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I. DATOS ADMINISTRATIVOS
II. SUMILLA
La asignatura es de carácter electivo y de naturaleza práctica y busca dar soporte al estudiante para expresar a través
de los diversos programas de cómputo sus propuestas arquitectónicas. Se ejercitará en programas de tres
dimensiones, animaciones, edición de imágenes y videos.
• Autoaprendizaje: gestiona su aprendizaje con autonomía para el logro de aprendizajes cognitivos y meta-
cognitivos en forma continua en beneficio de su formación personal y profesional.
• Investigación científica y tecnológica: desarrolla investigación científica y tecnológica haciendo uso de la tecnología
digital, generando soluciones a problemas sociales para lograr una actitud solidaria y de trabajo en equipo.
• Desarrolla habilidades para la expresión, representación y comunicación; de lo proyectado con la finalidad de lograr
soluciones construidas para satisfacer las necesidades de habitabilidad de actividades humanas presentes y
futuras.
La asignatura propone una serie de experiencias que buscan explorar con las formas arquitectónicas y su
representación por medio de herramientas digitales, en donde el estudiante participa de manera activa en la
elaboración de un entorno semejante a la realidad.
Al finalizar la asignatura, el estudiante representa sus prototipos en un entorno digital; crea, compara y presenta las
respuestas arquitectónicas logradas del proceso de experiencias adquiridas durante todo el desarrollo de la asignatura
mediante el uso de softwares especializados.
LOGRO DE APRENDIZAJE:
Al finalizar la unidad, el estudiante es capaz de modelar geometrías simples en un entorno abstracto mediante el uso
de un software especializado.
CONTENIDOS
SEMANA ESTRATEGIA
TEMA ACTIVIDADES
DIDÁCTICA
Introducción a la Interfaz del software.
1 Herramientas de modificación 1 Creación, edición y análisis de
geometría
Estudio y análisis a
Creación, edición y análisis del modelo través de
2 Herramientas de modificación 2 en 3d dimensiones experimentación
(EAE)
Herramientas de modificación para Creación, edición y análisis del modelo
3
modelo especifico 1 en 3d dimensiones
Usos digitales (UD)
Herramientas de modificación para Creación, edición y análisis del modelo
4
modelo especifico 2 en 3d dimensiones
CONTENIDOS
SEMANA ESTRATEGIA
TEMA ACTIVIDADES
DIDÁCTICA
Definición y refinamiento de modelo Creación, edición y afinamiento del
Estudio y análisis a
13 tipo. modelo tipo y su materialización
través de
Aplicación de materiales, luces
experimentación
Creación, edición y afinamiento del (EAE)
14 Animación y/o video 1 modelo tipo y su animación y/o video
de presentación Aprendizaje en base
Creación, edición y afinamiento del a proyectos
15 Animación y/o video 2 modelo tipo y su animación y/o video colaborativos (ABPC)
de presentación
Aprendizaje con base en proyectos Esta estrategia es más que el simple trabajo en equipo por parte de los
colaborativos (*) estudiantes, la idea que lo sustenta es que los estudiantes forman “pequeños
equipos” después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada
equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea,
asumiendo roles diferentes, hasta que todos sus miembros la han entendido y
terminado, aprendiendo a través de la colaboración.
Usos digitales, multimedia (*) Este tipo de estrategia permite establecer modelos simulados de la realidad,
apoyados en visualizaciones digitales con el empleo de software generales y
especializados de la Carrera de Arquitectura.
Estudio y análisis a través de experimentación En un ambiente de trabajo colaborativo o individual, el estudiante realizará
(**) trabajos experimentales para conocer o comprobar evidencias, conceptos,
teorías, métodos, etc., del contenido de las unidades de aprendizaje.
La modalidad no presencial desarrollará actividades sincrónicas (que los estudiantes realizarán al mismo tiempo con
el docente) y asincrónicas (que los estudiantes realizarán independientemente fortaleciendo su aprendizaje
autónomo. La metodología del aula invertida organizará las actividades de la siguiente manera:
Antes de la sesión
Exploración: preguntas de reflexión vinculada con el contexto, otros.
Problematización: conflicto cognitivo de la unidad, otros.
Durante la sesión
Motivación: bienvenida y presentación del curso, otros.
Presentación: PPT en forma colaborativa, otros.
Práctica: resolución individual de un problema, resolución colectiva de un problema, otros.
Después de la sesión
Evaluación de la unidad: presentación del producto.
Extensión/Transferencia: presentación en digital de la resolución individual de un problema.
X. EVALUACIÓN
La modalidad no presencial se evaluará a través de productos que el estudiante presentará al final de cada unidad.
Los productos son las evidencias del logro de aprendizaje y serán evaluados a través de rúbricas, cuyo objetivo es
calificar el desempeño de los estudiantes de manera objetiva y precisa.
Retroalimentación. En esta modalidad no presencial, la retroalimentación se convierte en aspecto primordial para el
logro de aprendizaje. El docente devolverá los productos de la unidad revisados y realizará la retroalimentación
respectiva.
XI. RECURSOS
XII. REFERENCIAS BIBILOGRÁFICAS (Se deberá priorizar las referencias bibliográficas digitales).
BÁSICAS
Baron, C. (2004) designing a digital portfolio. indianapolis, in : new riders. Dondis, d. a. “sintaxis de la imagen”
Viñas, M. (2000) técnicas de infografía: variables creativas metodológicas en el desarrollo de la imagen digital
DiMarco G. (2017). Simplified Complexity. Método para el modelado NURBS avanzado con Rhinoceros, México:
Ediciones Le Penseur.
Vince J. (2005). Geometry for Computer Graphics, Formulae, Examples & Proofs, Londres: Springer.
Pottmann H., Asperl A., Hofer M., Kilian A. (2007). Architectural Geometry, Londres: Bentley Institute Press.
Schodek, D., Bechthold, M., Griggs, K., Martin, K. y Steinberg, M. (2005). Digital Design and Manufacturing CAD/CAM
Applications in Architecture and Design, New Jersey: John Willey & Sons.
Johnson S., (2001). Sistemas Emergentes o que tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software, Madrid:
Turner Publicaciones.
Kolarevic F. y Malkawi A. (2005). Performative Architecture – Beyond Instrumentality, Londres: Spon Press.
Kolarevic B., (2003). Architecture in The Digital Age, Design and Manufacturing, New York: Taylor & Francis Group.
Direcciones electrónicas
Autodesk 3D Max. Paginas institucionales. Recuperados el 31-03-2021 de:
www.autodesk.com
http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
http://www.3dcafe.com
http://es.3dmodelfree.com/models/17310-0.htm
Grasshopper. Paginas institucionales. Recuperados el 31-03-2021 de:
https://www.grasshopper3d.com/
https://discourse.mcneel.com/c/grasshopper
http://grasshopperprimer.com/es/index.html?index.html
http://grasshopperprimer.com/en/index.html?index.html
COMPLEMENTARIAS
Aguilar J., (2003). Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos, Madrid: Mc Graw
Hill.
Weinstock M., (2010). The Architecture of Emergence, The Evolution of Form in Nature and Civilization, Londres:
John Willey & Sons.
Edward B., (2005). Rough Guide to Sustainability, 2and Edition, Londres: RIBA Enterprises.
Addington M. y Schodek D. (2005). Smart Materials and Technologies for the Architecture and Design Professions,
Londres: Elsevier.
Rahim, A., (2002). Contemporary Techniques in Architecture, Londres: John Willey & Sons.
Rahim, A., (2006). Catalytic Formations, Architecture and Digital Design, Londres: Taylor & Francis Group.
Silver, M., (2006). Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Londres: John Willey &
Sons.
Mitchell W., McCullough M., (1995) Digital Design Media, USA: John Willey & Sons.Hensel,