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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO


ESCUELA PROFESIONAL DE ARQUITECTURA
SEMESTRE 2021-II
SÍLABO
ADAPTADO PARA EL PERÍODO DE ADECUACIÓN A LA EDUCACIÓN NO PRESENCIAL

I. DATOS ADMINISTRATIVOS

1. Asignatura : PRESENTACION DIGITAL


2. Código : AR 0665
1. Naturaleza : Teórico-práctica
2. Condición : Electiva
3. Requisito(s) : AR 0422 Expresión Arquitectónica III
4. N° de Créditos : 02
5. N° de Horas : 03
6. Semestre Académico : A partir del quinto semestre
7. Docente : Arq. Ángel Alfredo Rosas Rivera
Correo Institucional : angel.rosas@urp.edu.pe

II. SUMILLA

La asignatura es de carácter electivo y de naturaleza práctica y busca dar soporte al estudiante para expresar a través
de los diversos programas de cómputo sus propuestas arquitectónicas. Se ejercitará en programas de tres
dimensiones, animaciones, edición de imágenes y videos.

III. COMPETENCIAS GENÉRICAS A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

• Autoaprendizaje: gestiona su aprendizaje con autonomía para el logro de aprendizajes cognitivos y meta-
cognitivos en forma continua en beneficio de su formación personal y profesional.
• Investigación científica y tecnológica: desarrolla investigación científica y tecnológica haciendo uso de la tecnología
digital, generando soluciones a problemas sociales para lograr una actitud solidaria y de trabajo en equipo.

IV. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

• Desarrolla habilidades para la expresión, representación y comunicación; de lo proyectado con la finalidad de lograr
soluciones construidas para satisfacer las necesidades de habitabilidad de actividades humanas presentes y
futuras.

V. DESARROLLA EL COMPONENTE DE: INVESTIGACIÓN (…) RESPONSABILIDAD SOCIAL (…)

La asignatura propone una serie de experiencias que buscan explorar con las formas arquitectónicas y su
representación por medio de herramientas digitales, en donde el estudiante participa de manera activa en la
elaboración de un entorno semejante a la realidad.

VI. LOGRO DE LA ASIGNATURA

Al finalizar la asignatura, el estudiante representa sus prototipos en un entorno digital; crea, compara y presenta las
respuestas arquitectónicas logradas del proceso de experiencias adquiridas durante todo el desarrollo de la asignatura
mediante el uso de softwares especializados.

VII. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS

UNIDAD N°01 Manejo y representación físico-espacial de geometrías básicas (3ds Max)

LOGRO DE APRENDIZAJE:

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Al finalizar la unidad, el estudiante es capaz de modelar geometrías simples en un entorno abstracto mediante el uso
de un software especializado.

CONTENIDOS
SEMANA ESTRATEGIA
TEMA ACTIVIDADES
DIDÁCTICA
Introducción a la Interfaz del software.
1 Herramientas de modificación 1 Creación, edición y análisis de
geometría
Estudio y análisis a
Creación, edición y análisis del modelo través de
2 Herramientas de modificación 2 en 3d dimensiones experimentación
(EAE)
Herramientas de modificación para Creación, edición y análisis del modelo
3
modelo especifico 1 en 3d dimensiones
Usos digitales (UD)
Herramientas de modificación para Creación, edición y análisis del modelo
4
modelo especifico 2 en 3d dimensiones

UNIDAD N°02 Manejo y representación físico-espacial de geometrías complejas (3ds Max)


LOGRO DE APRENDIZAJE:
Al finalizar la unidad, el estudiante es capaz de modelar geometrías complejas en un entorno abstracto mediante el
uso de un software especializado.
CONTENIDOS
SEMANA ESTRATEGIA
TEMA ACTIVIDADES
DIDÁCTICA
Modificación de características Creación, edición y refinación del
5
especiales 1 modelo en entorno paramétricos

Modificación de características Creación, edición y refinación del Estudio y análisis a


6 través de
especiales 2 modelo en entorno paramétricos
experimentación
Creación, edición y refinación del (EAE)
Representación para impresiones
7 modelo arquitectónico
Digitales 1
para la impresión 3D Usos digitales (UD)
Creación, edición y refinación del
Representación para impresiones
8 modelo arquitectónico
Digitales 2
para la impresión 3D

UNIDAD N°03 Producción de imágenes en calidad realista – Render (Twinmotion)


LOGRO DE APRENDIZAJE:
Al finalizar la unidad, el estudiante conoce las herramientas para realizar imágenes de calidad realista en un entorno
real mediante el uso de un software especializado.
CONTENIDOS
SEMANA ESTRATEGIA
TEMA ACTIVIDADES
DIDÁCTICA
Diseño y fabricación: conceptualización Creación, edición y afinamiento del Estudio y análisis a
9
del modelo tipo 1 modelo tipo través de
experimentación
Diseño y fabricación: conceptualización Creación, edición y afinamiento del (EAE)
10
del modelo tipo 2 modelo tipo
Definición y refinamiento de modelo Creación, edición y afinamiento del Aprendizaje en base
11 tipo. modelo tipo y su materialización a proyectos
Aplicación de materiales, luces 1 colaborativos (ABPC)
Definición y refinamiento de modelo Creación, edición y afinamiento del
12 tipo. modelo tipo y su materialización
Aplicación de materiales, luces 2 Usos digitales (UD)

UNIDAD N°04 Post-producción de panel y portafolio del curso


LOGRO DE APRENDIZAJE:
Al finalizar la unidad, el estudiante desarrolla un panel y el portafolio del curso con alta calidad mediante el uso de
softwares especializado.

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CONTENIDOS
SEMANA ESTRATEGIA
TEMA ACTIVIDADES
DIDÁCTICA
Definición y refinamiento de modelo Creación, edición y afinamiento del
Estudio y análisis a
13 tipo. modelo tipo y su materialización
través de
Aplicación de materiales, luces
experimentación
Creación, edición y afinamiento del (EAE)
14 Animación y/o video 1 modelo tipo y su animación y/o video
de presentación Aprendizaje en base
Creación, edición y afinamiento del a proyectos
15 Animación y/o video 2 modelo tipo y su animación y/o video colaborativos (ABPC)
de presentación

16 Entregable final Revisión de trabajos finales Usos digitales (UD)

VIII. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS


Estrategias Didácticas (Según Modelo Educativo de la URP):
ABPC Aprendizaje con base en proyectos colaborativos
UD Usos digitales multimedia
EAE Estudio y análisis a través de experimentación

Métodos Pedagógicos recomendados por el Modelo Pedagógico de la URP (*)


Métodos Pedagógicos adicionales sugeridos por Coordinadores de Áreas Académicas (**)

Aprendizaje con base en proyectos Esta estrategia es más que el simple trabajo en equipo por parte de los
colaborativos (*) estudiantes, la idea que lo sustenta es que los estudiantes forman “pequeños
equipos” después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada
equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea,
asumiendo roles diferentes, hasta que todos sus miembros la han entendido y
terminado, aprendiendo a través de la colaboración.
Usos digitales, multimedia (*) Este tipo de estrategia permite establecer modelos simulados de la realidad,
apoyados en visualizaciones digitales con el empleo de software generales y
especializados de la Carrera de Arquitectura.
Estudio y análisis a través de experimentación En un ambiente de trabajo colaborativo o individual, el estudiante realizará
(**) trabajos experimentales para conocer o comprobar evidencias, conceptos,
teorías, métodos, etc., del contenido de las unidades de aprendizaje.

IX. MOMENTOS DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE VIRTUAL

La modalidad no presencial desarrollará actividades sincrónicas (que los estudiantes realizarán al mismo tiempo con
el docente) y asincrónicas (que los estudiantes realizarán independientemente fortaleciendo su aprendizaje
autónomo. La metodología del aula invertida organizará las actividades de la siguiente manera:
Antes de la sesión
Exploración: preguntas de reflexión vinculada con el contexto, otros.
Problematización: conflicto cognitivo de la unidad, otros.
Durante la sesión
Motivación: bienvenida y presentación del curso, otros.
Presentación: PPT en forma colaborativa, otros.
Práctica: resolución individual de un problema, resolución colectiva de un problema, otros.
Después de la sesión
Evaluación de la unidad: presentación del producto.
Extensión/Transferencia: presentación en digital de la resolución individual de un problema.

X. EVALUACIÓN

La modalidad no presencial se evaluará a través de productos que el estudiante presentará al final de cada unidad.
Los productos son las evidencias del logro de aprendizaje y serán evaluados a través de rúbricas, cuyo objetivo es
calificar el desempeño de los estudiantes de manera objetiva y precisa.
Retroalimentación. En esta modalidad no presencial, la retroalimentación se convierte en aspecto primordial para el
logro de aprendizaje. El docente devolverá los productos de la unidad revisados y realizará la retroalimentación
respectiva.

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Obtención del promedio final:

TIPO DE EVALUACIÓN CLAVE CRONOGRAMA PESO


Evaluación 1 PRT/PYT 1 Semana 4 1
Evaluación 2 PRT/PYT 2 Semana 8 1
Evaluación 3 PRT/PYT 3 Semana 12 1
Evaluación 4 PRT/PYT 4 Semana 16 1
Evaluación sustitutoria SUS No aplica No aplica
FÓRMULA: (PRT1*1 + PRT2* 1 + PRT3* 1 + PYT4*1) /4

XI. RECURSOS

Equipos: Computadora, laptop, Tablet, celular, etc.


Conexión a intranet: Aula virtual de la URP.
Software de trabajo: 3ds Max y Twinmotion,.
Materiales didácticos: Power Point, gráficos, URLs, DOIs, videos
Plataformas de videoconferencia: Blackboard Collaborate Ultra, Miro

XII. REFERENCIAS BIBILOGRÁFICAS (Se deberá priorizar las referencias bibliográficas digitales).

BÁSICAS
Baron, C. (2004) designing a digital portfolio. indianapolis, in : new riders. Dondis, d. a. “sintaxis de la imagen”
Viñas, M. (2000) técnicas de infografía: variables creativas metodológicas en el desarrollo de la imagen digital
DiMarco G. (2017). Simplified Complexity. Método para el modelado NURBS avanzado con Rhinoceros, México:
Ediciones Le Penseur.
Vince J. (2005). Geometry for Computer Graphics, Formulae, Examples & Proofs, Londres: Springer.
Pottmann H., Asperl A., Hofer M., Kilian A. (2007). Architectural Geometry, Londres: Bentley Institute Press.
Schodek, D., Bechthold, M., Griggs, K., Martin, K. y Steinberg, M. (2005). Digital Design and Manufacturing CAD/CAM
Applications in Architecture and Design, New Jersey: John Willey & Sons.
Johnson S., (2001). Sistemas Emergentes o que tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software, Madrid:
Turner Publicaciones.
Kolarevic F. y Malkawi A. (2005). Performative Architecture – Beyond Instrumentality, Londres: Spon Press.
Kolarevic B., (2003). Architecture in The Digital Age, Design and Manufacturing, New York: Taylor & Francis Group.

Direcciones electrónicas
Autodesk 3D Max. Paginas institucionales. Recuperados el 31-03-2021 de:
www.autodesk.com
http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
http://www.3dcafe.com
http://es.3dmodelfree.com/models/17310-0.htm
Grasshopper. Paginas institucionales. Recuperados el 31-03-2021 de:
https://www.grasshopper3d.com/
https://discourse.mcneel.com/c/grasshopper
http://grasshopperprimer.com/es/index.html?index.html
http://grasshopperprimer.com/en/index.html?index.html

COMPLEMENTARIAS
Aguilar J., (2003). Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos, Madrid: Mc Graw
Hill.
Weinstock M., (2010). The Architecture of Emergence, The Evolution of Form in Nature and Civilization, Londres:
John Willey & Sons.
Edward B., (2005). Rough Guide to Sustainability, 2and Edition, Londres: RIBA Enterprises.
Addington M. y Schodek D. (2005). Smart Materials and Technologies for the Architecture and Design Professions,
Londres: Elsevier.
Rahim, A., (2002). Contemporary Techniques in Architecture, Londres: John Willey & Sons.
Rahim, A., (2006). Catalytic Formations, Architecture and Digital Design, Londres: Taylor & Francis Group.
Silver, M., (2006). Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Londres: John Willey &
Sons.
Mitchell W., McCullough M., (1995) Digital Design Media, USA: John Willey & Sons.Hensel,

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