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Anteproyecto para Entregar
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Titulo
Los Videojuegos Violentos y sus Afectaciones en el Desarrollo del cerebro de los niños
Psicología
Octavo Semestre
Alumno (a)
Laura María Polo Cantillo
Yenny Xiomara Medina Pérez
Profesor
Juan Carlos Borbón Arias
Alumno (a)
Laura María Polo Cantillo
Yenny Xiomara Medina Pérez
Profesor
Juan Carlos Borbón Arias
Seminario de la Investigación
relación con los video juegos violentos y sus afectaciones en el desarrollo del cerebro de los
niños, en este sentido, se retomaron 3 investigaciones realizadas entre los años 2017, 2020,
consulta un total de 3 investigaciones realizadas en Colombia entre los años 2019 y 2020
claro que el aporte a este estudio se centra en los aspectos relacionados con los videojuegos
violentos y sus afectaciones en el desarrollo del cerebro de los niños, vista esta desde la
que el uso de los videojuegos no tiene que ser necesariamente malos, pero con un buen uso
su desarrollo cerebral.
Por otra parte, es importante tener en cuenta el desarrollo de crecimiento del niño,
ya que mantienen en un proceso de cambio constante, por lo cual todo niño o niña de
acuerdo a sus posibilidades biológicas, y con la interacción dinámica que realiza con su
familia o su entorno social, de esta forma se construye lo que son los movimientos, las
Si los niños utilizan de manera inadecuada los videojuegos, esto les puede
producir una adicción a los juegos que puede afectar de distintas maneras su desarrollo
cambio en su desarrollo del cerebro y en lo cognitivo ya que esto les generaría un bajo
rendimiento académico, y así de esta manera se ha generado una adicción hacia ese juego, y
grave cuando se sale de control. Y los niños que tienden a desarrollar el trastorno del
responsabilidades escolares.
online, se determinó que estos percibían su avatar como más adaptado o más competente, y
de esa forma generaba una mayor satisfacción que su yo real, derivando de todo esto los
Otro estudio que se realizó, nos muestra que las personas que usan los videojuegos
depender de una vida virtual ficticia que los lleva a realizar las mismas conductas que
observan en el juego.
Planteamiento del Problema
Diversos autores como Bowman han encontrado que el 85% de los videojuegos
un contenido violento, De esta forma, se observa que cada vez existe mayor tolerancia de
desarrollo de nuevas habilidades en los niños y adolescentes, trae consigo una serie de
sus contenidos después de la fecha mencionada, ya que en algunos efectos negativos del
juego, estos han surgido en paralelo a la evolución de los videojuegos online y los mundos
virtuales, como son su uso adictivo, la confusión entre la realidad y la ficción, el acoso
que sustenta tanto aspectos negativos como positivos asociados a su uso, dependiendo del
contenido que el juego brinde a los usuarios. Cabe señalar que en un inicio la mayor
cantidad de investigaciones han indagado más acerca de los efectos negativos que pueden
entretenimiento muy popular para todo tipo de personas, especialmente para los infanto-
juvenil. Ya que los jóvenes son más influenciados hacia la tecnología y pueden llegar a
generar adicciones. Atreves de este sistema los jóvenes pueden vivir diferentes
agresivas, aspectos cognitivos agresivos, y afecto agresivo, entre otros, por otra parte se
Por otro lado, se ha observado que algunos estudios indican diferencias en los
sexos al momento de utilizar los videojuegos, donde los hombres tienen un porcentaje de
un 52,66% ya que, los emplean con mayor frecuencia que las mujeres que obtuvieron un
porcentaje de un 28,17% y nos demuestra que ellos son quienes utilizan con mayor
(Olson, Kutner y Warner) en el 2008, plantean que por la naturaleza psicológica del hombre
este tiende a disfrutar de videojuegos con escenas violentas, mientras en caso de las
mujeres tienden a disfrutar de videojuegos que no son tan violentos o que son asociados a
hombres por cinco razones especiales: en primer lugar los que están asociados a las
fantasías de poder y fama; en segundo lugar los juegos en los cuales podían cambiar y
explorar; En tercer lugar mencionaban que les generaba una cierta regulación emocional,
que había una mayor socialización, cooperación, competición y búsqueda de estatus; y por
casas durante más de un mes, y esto ha llevado a que hagan uso excesivo de estos aparatos
la que tiene la atención de los niños, sino que también otros dispositivos
Los aparatos electrónicos son utilizados para varias funciones, una de ellas como
encuentran los juegos virtuales que se pueden descargar para ser utilizados en cualquier
momento, por ende, se encuentran las consolas de juegos como son: el Xbox, y play.
Si, además, se tiene en cuenta que las consolas de juego son cada vez más potentes y
están incorporando nuevas tecnologías que permiten una calidad de imágenes cada vez
mayor. Según un estudio realizado por Safe Betting Sites, entre enero y julio del 2020, se
vendieron un total de 22.284.462 consolas de juegos en todo el mundo, cifra que significa
un 36.54% superior en comparación a las 16.319.770 consolas vendidas en el mismo
período del año pasado. En el 2020, marzo fue el mes en que se realizaron más ventas de
consolas de videojuegos en todo el mundo, siendo los aparatos preferidos por los usuarios
la PS4 y el X – BOX One, añadiendo realismo a la acción, podremos darnos cuenta, hasta
Pues el consumo de videojuegos aumentó casi un 30% entre marzo y mayo del 2020
comparándolo con el mismo periodo del 2019 (Serrano, 2020). Es decir, que los niños
también han tenido un abuso excesivo de los juegos online, ya que esta población es
Anderson y Bushman (2002), mencionan que la agresión implica una fase de evaluación en
ambas dimensiones puede distinguirse dos componentes básicos, y que uno de ellos es el
personas, para con ello activar respuestas de empatía o agresión. También por el
persona responder de forma conveniente con la situación interpersonal, ya sea, por ejemplo,
interno de las personas, lo cual trae consigo una respuesta comportamental. El GLM
menciona que diferentes contenidos dentro de los videojuegos pueden generar diferentes
respuestas en sus usuarios. Por otra parte, se menciona que si los juegos violentos pueden
videojuegos, en los que se tenga que desplegar una serie de conductas que ayudan a pasar el
internet y a los videojuegos esto les trae consecuencias visuales por las largas horas de
exposición frente a la luz emitida por estos aparatos electrónicos que pueden provocar un
déficit atencional. Por lo tanto, también causan daños en las hormonas regulares del sueño
provocando el insomnio, ya que la luz procedente es capaz de reaccionar como la luz solar,
teniendo en cuenta que produce una molécula responsable de generar manchas en la piel.
antecedentes de epilepsia, los videojuegos podrían representar un riesgo remoto, pero aun
Quizás una de las mayores preocupaciones de los padres con niños jugadores de
se exponen en los videojuegos que les gustan a los niños. Con una clase de entretenimiento
no apto para ellos ya que estos niños pueden verse expuestos a contenidos no aptos para su
Los juegos que más atracción tienen son los de género que se concentran en la acción
y aventura, que cosechan los mayores porcentajes de ventas. Los 5 videojuegos más
jugados son Minecraft con 204 participantes (68%), Plantas vs Zombies con 186 (62%),
Fortnite con 177 (59%), Call of Duty con 176 (58.7%) y Mortal Kombat con 165 (55%),
por otra parte, los 3 menos jugados fueron Ark con 52 (17.3%), Apex Legends con 61
(20.3) y Red Dead Redemption con 63 (21%). Por consecuente un videojuego no solo es un
medio de interacción que realiza el usuario atreves de un mando y una pantalla, también
genera una experiencia de estimulación en donde influyen factores como el audio, usando
dispositivos de reproducción de sonido como los altavoces y auriculares, también las luces
frecuencia de violencia dada en estos juegos, ya que en ellos se evidenciaba actos violentos
como eran atropellar a la gente con un coche, pegar tiros en la cabeza del enemigo,
cortarles la cabeza a unos dinosaurios, o dar de patadas de karate hasta que al contrincante
le saliera sangre.
Por otra parte, está prolongada la permanencia frente a las pantallas de videojuegos,
es motivo de preocupación para los padres de los grupos más jóvenes, que dudan que estos
niños.
Cabe señalar que la literatura en psicología expone que los videojuegos, tienen un
criminales o antisociales, esto se puede ver reflejado en algunos contenidos de los mismos
como son: la música que tiene un contenido de letra violentas y vulgares o escenas sexuales
y de asesinato, asumiendo que esto puede llegar a producir trastornos que son asociados a la
bipolaridad o pueden llegar a presentar ansiedad en los menores. Ward (2010, p.612)
Consideramos que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que
contradictoria, ya que si bien, son diversos los factores de riesgo para la presencia de las
daño neurológico, apego inseguro, abuso o negligencia parental, puede llegar a generar una
alta exposición a problemas sociales como, la pobreza o violencia, estos factores son
Por tanto, la pregunta que orienta la presente investigación es: ¿Cuáles son los
Identificar los efectos que produce el uso de juegos violentos excesivo en niños en
Objetivos Específicos
Determinar los efectos negativos y positivos por el uso de los juegos violentos.
Distinguir los cambios en el desarrollo del cerebro de los niños por el uso de
videojuegos.
Referencias
https://www.redalyc.org/jatsRepo/6137/613765228008/613765228008.pdf
Palacios Pérez, César Andrés y Palacios Villafuerte, Francisco Xavier, (2021); “Diseño de
sanos” http://repositorio.espe.edu.ec/bitstream/21000/25324/1/T-ESPE-044640.pdf