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Watermarked Encuentros Entre Diseno y Ficcion Oct 04 2021 21-24-29
Watermarked Encuentros Entre Diseno y Ficcion Oct 04 2021 21-24-29
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REVISTA INTERNACIONAL DE
PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
https://el-diseno.com/revista
Primera edición Common Ground Research Networks 2019
University of Illinois Research Park
2001 South First Street, Suite 202
Champaign, IL 61820 USA
Ph: +1-217-328-0405
http://cgespanol.org
Resumen: Esta investigación aborda desde varios ángulos las relaciones que pueden establecerse entre el diseño y la
ficción. Ambos son campos creativos, con más en común de lo que parece. El artículo se divide en dos partes, presenta
seis encuentros y se centra principalmente en la ficción audiovisual y el diseño de producto, aunque la clasificación
también puede ser válida para otras disciplinas de cada campo. La primera parte explora cómo la ficción acoge el
diseño. Los objetos siempre han estado presentes y se han utilizado en películas (diseño en la ficción), y en algunos casos
incluso se han diseñado específicamente para películas (diseño para la ficción). Además, el campo del diseño se ha
representado desde varios puntos de vista en el cine (diseño a través de la ficción). Estas representaciones se pueden
utilizar como una amplia fuente de referencias para estudios de diseño. La segunda parte muestra la ficción como un
aspecto clave en la práctica del diseño. El diseño es un proceso que tiene como objetivo crear lo que aún no existe
(diseño como ficción), y los diseñadores usan narrativas para desarrollar nuevos productos (diseño desde la ficción), o
para presentar escenarios críticos o especulativos (diseño ficción). Si tienen en cuenta estos planteamientos los
diseñadores pueden ampliar sus perspectivas y comprender mejor la práctica del diseño. Esta clasificación se ha
elaborado a partir del análisis de múltiples películas y proyectos de diseño, y el marco de relaciones resultante puede
servir para entender la ficción como un campo de interés tanto para diseñadores como para investigadores de diseño.
Palabras clave: narrativas del diseño, investigación a través de la ficción, análisis crítico, diseño ficción, cine,
clasificación
Abstract: This research addresses the relationships that can be established between design and fiction from several
angles. Both are creative fields, with more in common than meets the eye. The article is divided into two parts. It
introduces six encounters and focuses mainly on audiovisual fiction and product design, although the classification can
also be valid for other disciplines in each field. The first part explores how fiction embraces design. Objects have always
been present and used in films (design in fiction), designed specifically for them (design for fiction), and the design field
has been portrayed in several ways (design through fiction). These representations can be used as a vast source for
design studies. The second part shows how fiction is a key aspect of design practice. Design is a process that aims to
create what is yet to exist (design as fiction), and designers use narratives to develop new products (design from fiction)
or to present critical or speculative scenarios (design fiction). Taking these approaches into consideration can broaden
designers’ perspectives and the understanding of design practice. This classification has been drawn up from the analysis
of multiple films and design projects. The resulting framework of relationships can help us to understand fiction as a field
of interest for both designers and design researchers.
Keywords: Design Narratives, Research through Fiction, Critical Analysis, Design Fiction, Movies, Classification
Introducción
1
Corresponding Author: Guim Espelt Estopà, Elisava Research, Elisava Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de
Barcelona. La Rambla 30-32, 08002 Barcelona, Catalunya, España. Email: gespelt@elisava.net
El estudio parte de la voluntad de generar una nomenclatura que permita definir exactamente
el sentido de las relaciones entre diseño y ficción. A partir de mi interés por el cine, a lo largo de
los años he podido detectar varios casos que podía poner fácilmente en relación con el ámbito
profesional del diseño en el que trabajo. Muchos de ellos han resultado ser más profundos que la
sola presencia de un objeto icónico en la pantalla pero, a su vez, han pasado inadvertidos por
parte de la comunidad investigadora del diseño. Un buen número de los referentes
Esta sección surge de cuestionarse si los investigadores en diseño deben limitarse a estudiar
referencias provenientes del propio sector; me refiero al análisis de los propios resultados de la
práctica de la disciplina, la documentación generada en el proceso o los textos que lo
contextualizan. En este caso, la incorporación de la ficción puede ampliar la perspectiva de los
investigadores y generar nuevas formas de análisis del mundo objetual. Los puntos que se
desarrollan son los siguientes:
Diseño en la ficción: la presencia y utilización de los objetos son un recurso
estético y narrativo recurrente en representaciones de ficción.
Diseño a través de la ficción: la ficción en ocasiones representa los agentes,
procesos e implicaciones del sistema del diseño.
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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN
Diseño en la ficción
Los objetos forman parte del mundo material en el que vivimos y, en consecuencia, su presencia
en escenarios cinematográficos es inevitable. Así pues, es interesante considerarlos para su
análisis cinematográfico, juntamente, a parte o en contraposición al sujeto (Merlo 2017). Algunos
de ellos, en ocasiones pueden ser utilizados para sugerir ciertos mensajes —estéticos, críticos— e
incluso ser protagonistas o desencadenantes de una acción. Como comenta el historiador del cine
Antonio Costa, “un film de ficción puede ser un excelente campo de verificación del modo en
que los objetos de diseño definen el horizonte de la experiencia cotidiana” (Costa 2014, 165).
Si bien una de las características principales de los objetos cotidianos es que son inanimados,
«la magia del cine» en ocasiones permite también darles vida para que obtengan estatus de
personaje e interactúen con los humanos de forma imaginativa.
Objetos escenográficos
Los objetos tienen gran importancia en el contexto cinematográfico. Los directores se basan en
los objetos para concretar su interpretación del mundo (Arenas Vargas 2006, 21), tanto desde el
punto de vista estético como desde el político-social. Por su parte, los directores de arte son los
encargados de concretar la visión de los directores, por lo que tienen la tarea de escoger los
objetos que aparecen en pantalla. Normalmente lo hacen según su carga simbólica, con la
intención de respaldar un estilo en particular o de trasladar a la narrativa el estado mental de un
personaje o el compromiso ético o estético del director (Gambarato 2010, 105). También es muy
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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
relevante su función de dar verosimilitud histórica al relato. Todo objeto industrial es hijo de su
tiempo, y su presencia en las películas nos ayuda a situarlas en una determinada época.
Probablemente, los objetos que antes llaman la atención de los diseñadores cuando estos ven
una película son aquellos que denominamos «clásicos del diseño». El arquitecto Davide Rapp
expone el porqué de la presencia recurrente de este tipo de objetos en el cine italiano, aunque es
aplicable a todo el mundo:
Si dejamos de lado esta minoría elitista de objetos y nos centramos en los cotidianos y
anónimos, son interesantes los planteamientos que hacen los capítulos «Gruppi di famiglia in un
interno. Il design nel cinema italiano degli anni Sessanta e Settanta» (Di Marino 2011); «Undici
voci per un dizionario degli oggetti» (Costa 2014); y la sección «Object Lessons» de Hanna
McGill en la revista Sight&Sound. También en formato audiovisual, varios autores se han
interesado por los objetos en el cine y han publicado vídeo-ensayos que agrupan la presencia de
tipologías concretas de objetos (ARTE s.f.) o que están dedicados a la importancia de los props3
(Kaneria 2015). Christian Marclay merece una mención especial por su obra The Clock (2010),
donde, a parte del juego temporal que elabora, nos presenta el gran abanico de formas e
interfaces que puede tener una sola tipología de objeto.
Objetos protagonistas
Un segundo nivel de lectura de los objetos que salen en pantalla es analizar su función narrativa.
Si bien hemos determinado el objeto escenográfico como aquel que aparece en una escena para
configurar el ambiente, el objeto narrativo es aquel que tiene un papel protagonista en el
desarrollo de una acción. Algunos incluso pasan a formar parte del imaginario popular y son
representativos de la película que los muestra4.
En los inicios del cine, la falta de sonido provocaba que la gestualidad fuera predominante.
Los objetos en ocasiones cobraban un protagonismo especial a través de la interacción con las
personas. Podemos decir, pues, que muchas escenas del cine mudo son accionadas por los
objetos. Desde Charles Chaplin o Buster Keaton hasta Jacques Tati o Rowan Atkinson, todos
encarnan a personajes de carácter singular para mirar el mundo y los objetos desde otra
perspectiva y uso. El objeto es muchas veces una herramienta cómica, que genera situaciones
humorísticas a partir de su utilización, sea por un uso poco convencional del mismo, sea por el
error o mal funcionamiento del objeto en cuestión, aunque este último aspecto puede también
desencadenar una acción dramática.
A un nivel narrativo más amplio, hay películas en que un objeto es el centro sobre el cual se
desenvuelve toda la película, de la que se convierte en protagonista. Esto ocurre con el coche de
2
En este sentido, un caso característico es el papel que juegan los objetos contemporáneos en las películas de ciencia
ficción. Su utilización en ciertos casos provoca en el espectador una conexión inconsciente con el presente. Ese es el
efecto que produce, por ejemplo, el uso de mobiliario u otros objetos que el espectador reconoce como de su tiempo en
espacios que —probablemente— nunca experimentará.
3
El término inglés prop se refiere a aquellos objetos que tienen la función de potenciar la narrativa cinematográfica.
4
Son ejemplos de ello el reloj del que cuelga Harold Lloyd en Safety Last! (Fred C. Newmeyer y Sam Taylor, 1923), el
cochecito de Bronenosets Potemkin (Sergei M. Eisenstein, 1925), el vaso de leche que lleva Cary Grant en Suspicion
(Alfred Hitchcock, 1941), el trineo de Citizen Kane (Orson Welles, 1941), etc.
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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN
In jenen Tagen (Helmut Käutner, 1947), la pistola de Dillinger è morto (Marco Ferreri, 1969), la
botella de The Gods Must be Crazy (Jamie Uys, 1980), los juguetes de Where the Toys Come
From (Theodore Thomas, 1984) o el violín de Le violon rouge (François Girard, 1998).
Objetos animados
En esta sección presento un recorrido por algunas películas significativas en las que el sector del
diseño se ve representado, y a partir de las cuales podemos ver todo el ciclo de vida de un objeto:
desde su ideación hasta que deja de ser utilizado, pasando por la materialización, la
comercialización o algunos aspectos de su contexto.
Estos ejemplos nos permiten ver cómo se perciben y comunican las características de los
agentes y los procesos implicados en el sector del diseño. El cine es un medio popular e
influyente, por lo que puede condicionar la percepción que tienen los espectadores respecto al
diseño.
Materialización y empresa
En todos los ejemplos anteriores podemos ver a los diseñadores trabajando, conceptualizando,
investigando, experimentando, esbozando, prototipando o explicando nuevos objetos. En este
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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
Una vez lanzados al mercado, el devenir de los objetos es impredecible. Es interesante ver un
mismo objeto pasar por distintos usuarios y contextos, como en los casos de Le violon rouge, The
Gods Must be Crazy —anteriormente comentados— o Parson’s Pleasure6 (John Bruce, 1980). A
partir de esta variedad de situaciones, podemos ver el valor económico, sentimental o cultural
que pueden llegar a tener los objetos. L’heure d’été también trata estos aspectos a raíz de la
reubicación en un museo del patrimonio material de un importante artista cuando su familia
decide vender la casa donde se encuentra.
Así pues, vemos como el ciclo de vida de los objetos cotidianos puede ser narrado en y a
través de la ficción, y dicha narración se centra en la ideación, la materialización, el uso y el
contexto de los objetos cotidianos.
5
Se han realizado dos adaptaciones más basadas en la vida de Steve Jobs: Pirates of Silicon Valley (Martyn Burke, 1999)
y Jobs (Joshua Michael Stern, 2013).
6
Una de las adaptaciones para televisión de Tales of the Extraordinary, del escritor Roald Dahl.
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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN
Los apartados anteriores han abordado la presencia, la utilización o la reflexión acerca del diseño
ya existente, el cual se utiliza en films de ficción para generar una atmósfera o bien para explicar
algún concepto presente en el ciclo de vida de los objetos. En este último punto de la sección —y
como bisagra con la segunda parte del artículo— nos centraremos en las propuestas especiales
En la anterior parte hemos visto cómo la ficción ha planteado narrativas a partir de aspectos
característicos del diseño, mientras que en esta veremos cómo el diseño se sirve de discursos o
características de la ficción para proyectar.
El diseñador trabaja para materializar objetos y sistemas aún no existentes, por lo que,
consciente o inconscientemente, es usuario de la ficción en el proceso creativo. Si bien puede
utilizar ficciones ya construidas como punto de referencia, es cada vez más común que el
diseñador genere prototipos diegéticos sobre los cuales trabajar para generar nuevos relatos y
formas de entender el diseño con un espíritu narrativo o crítico que las aleja del funcionalismo de
las teorías fundamentales de la profesión.
7
La espada láser de Star Wars (George Lucas, 1977), los gadgets de James Bond o el patinete volador de Back to the
Future Part II (Robert Zemeckis, 1989) son algunos ejemplos de objetos diseñados específicamente para una ficción
fantástica.
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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
Este punto aborda cómo la ficción puede ser el punto de partida para un diseño, y cómo este
hecho afecta a la simbología de los objetos. Podemos considerar este tipo de objetos como
diseños narrativos o incluso performativos (Niedderer 2006). Narrar es contar algo, difundir un
mensaje. Esto se puede hacer con múltiples medios, y el objeto físico es también uno de ellos. El
teórico del diseño Nigel Cross considera que “los diseñadores tienen la habilidad de «leer», así
como de «escribir» en esta cultura: entienden los mensajes que se desprenden de los objetos y
crean nuevos objetos que albergan nuevos mensajes” (Cross 2007, 26). La sociedad de consumo
provoca una sobrepoblación de objetos y una cierta desvinculación emocional de los usuarios con
los mismos. Por eso muchas estrategias comerciales hacen prevalecer lo simbólico a lo material a
la hora de comunicar un producto. Los ejemplos que siguen pretenden ser un análisis de aquellos
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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN
diseños que surgen de elementos narrativos, simbólicos o de ficción, cuyo concepto, ornamento,
evocación o nombre están pensados para establecer un diálogo con el usuario8. Según Silvia
Grimaldi et al., hay tres casos en los que la narrativa cobra importancia en la interacción objeto-
usuario: cuando el diseño facilita una narrativa —activando el recuerdo de experiencias e
historias— cuando la narrativa soporta el proceso de diseño —como herramienta para entender y
empatizar con usuarios e incentivar la creatividad— y cuando el diseño ofrece una narrativa —
8
Hoy en día, muchos objetos llevan incorporadas tecnologías que les permiten interactuar con los usuarios, e incluso
dictar las acciones de estos últimos según ciertos parámetros incorporados al objeto y a los que este responde. Objetos
englobados dentro del llamado internet de las cosas responderían a esa definición, pero en este apartado intentaremos
dejar de lado los artefactos tecnológicos para centrarnos en los meramente objetuales.
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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
Design fiction
La definición de diseño ficción más extendida la dio el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling
(2012): “el uso deliberado de prototipos diegéticos para suspender la incredulidad al cambio”.
Sterling también se encarga de diferenciarlo de la ciencia ficción: “se piensa seriamente en el
potencial de objetos y servicios, y se intenta que la gente se concentre en ellos más que en
9
En plural, ya que Willis también incluye en su comentario la Democracity de Henry Dreyfuss.
10
El futurólogo Stuart Candy plantea tres niveles —probable, plausible y posible—, más allá de los cuales ya nos
encontramos con la fantasía (citado en Dunne y Raby 2013, 3-5).
11
El diseñador James Auger, en un texto sobre diseño ficción, considera que la audiencia principal de este tipo de
proyectos son los científicos y los ingenieros (Auger 2010, 56).
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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN
Otro aspecto a analizar respecto al diseño ficción es el medio que utiliza para llegar al
ciudadano12 y generar debate. La diseñadora Gillian Russell considera que “los museos deben
buscar mejores formas para hacer que los trabajos de diseño ficción sean experiencialmente
efectivos. Hasta entonces, los medios inmersivos tales como novelas, films, juegos o parques
temáticos seguirán siendo mejores plataformas para «diseño ficciones» que lo que galerías y
museos probablemente lleguen a ser” (Russell 2015). Por su parte, los diseñadores Luiza Prado y
En estas opiniones vemos reflejado que el diseño ficción se mueve lejos de los circuitos del
producto comercial y tiene su medio principal en la cultura, ya sea «de masas» —internet,
televisión—, ya sea la considerada «elitista», como galerías y museos. Por otro lado, tanto estas
consideraciones como otras analizadas en anteriores partes de la investigación ponen de
manifiesto el film como un soporte adecuado para este tipo de diseño, como también han
comentado varios autores (Arnall y Martinussen 2010).
Un prototipo diegético remite directamente a la narrativa y, por lo tanto, a la ficción. En las
narraciones presentadas en formato audiovisual, los objetos ficticios funcionan como reales e
interactúan con personajes, lo que permite analizar su función y uso —así como revelar y encarar
temas derivados más complejos— más que el propio objeto en sí (Dunne 1999, 73-74; Kirby
2010). Es, pues, en el diseño ficción donde el audiovisual se vuelve a encontrar con el objeto. En
la primera parte del artículo hemos visto cómo creativos de otros ámbitos muestran, critican,
proponen o especulan sobre aspectos relacionados con el diseño. La investigación a través del
diseño es aquella que genera conocimiento durante el mismo proceso de diseño, con la
innovación —estética, técnica, social, etc.— y la experimentación como ejes principales. En este
sentido, podemos considerar que el diseño ficción es un tipo de investigación a través del diseño,
y, por extensión, también aquellos films que responden a las características del género. Vídeos
como Addicted Products: The Story of Brad the Toaster (2011) y Teacher of Algoritms (2015) de
Simone Rebaudengo o Uninvited Guests (2015) de Superflux son proyectos de diseñadores que,
mediante un corto de ficción, cuestionan la inteligencia de los «objetos inteligentes».
Estos tres ejemplos, juntamente con películas analizadas en el primer capítulo —como Man
in white suit o Her—, se estructuran bajo los parámetros del diseño crítico y especulativo, y
corroboran las virtudes del vídeo como medio adecuado para recoger los resultados de
investigaciones y reflexiones a través del diseño ficción.
Conclusiones
Como ha quedado demostrado a lo largo de la investigación, diseño y ficción tienen muchos
puntos en común. Esta clasificación recopilatoria ha sido pensada para ayudar a ampliar la
perspectiva de diseñadores e investigadores de diseño y ha mostrado otras formas de analizar o
practicar el diseño. En ella se puede ver cómo el diseño y la ficción se influencian y utilizan
como recurso mutuamente.
En la primera parte se ha tratado el cine como ámbito de interés para el investigador de
diseño y se ha puesto en relieve la importancia de los objetos en la narrativa cinematográfica. A
diferencia de otros escritos, donde el discurso se centra en las propiedades estéticas o simbólicas
12
Tanto Bleecker como Dunne y Raby coinciden en destacar que el público de este tipo de diseño es la «gente» (Bleecker
2009, 8) o el «ciudadano» (Dunne y Raby 2013, 88), en contraposición al «usuario» o «consumidor», respectivamente.
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REVISTA INTERNACIONAL DE PRINCIPIOS Y PRÁCTICAS DEL DISEÑO
de los objetos, parte de los casos presentados también apelan directamente al papel del diseñador
o a las dinámicas del sector. Estos últimos casos pueden ser relevantes en ámbitos académicos,
pero sorprendentemente la investigación de diseño los utiliza poco cuando cita el cine y los
docentes recurren poco a ellos cuando plantean una cierta temática en el aula. Para futuras
investigaciones sería interesante analizar el perfil y la imagen que se transmite de los
diseñadores/as protagonistas de los referentes citados, así como las creaciones y procesos
Agradecimientos
Quiero agradecer a Ramon Faura, David Casacuberta y Tània Costa su soporte durante el proceso
de investigación y las pertinentes revisiones del texto.
Filmografía citada
2001: A Space Odyssey. Stanley Kubrick, 1968.
À Nous la Liberté. René Clair, 1931.
Addicted Products: The Story of Brad the Toaster. Simone Rebaudengo, 2011.
Carbine Williams. Richard Thorpe, 1952.
A Chairy Tale. Norman McLaren, 1957.
La ch’tite famille. Dany Boon, 2018.
The Clock. Christian Marclay, 2010.
Dillinger è morto. Marco Ferreri, 1969.
Edison the Man. Clarence Brown, 1940.
Executive Suite. Robert Wise, 1954.
Flash of Genius. Marc Abraham, 2008.
The Flying Scotsman. Douglas Mackinnon, 2006.
The Gods Must be Crazy. Jamie Uys, 1980.
Gung Ho. Ron Howard, 1986.
Her. Spike Jonze, 2014.
L’heure d’été. Olivier Assayas, 2008.
El hombre de al lado. Mariano Cohn y Gastón Duprat, 2009.
El hotel eléctrico. Segundo de Chomón, 1908.
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ESPELT ESTOPÀ: ENCUENTROS ENTRE DISEÑO Y FICCIÓN
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SOBRE EL AUTOR
Guim Espelt Estopà: investigador en Elisava Research, Escuela Universitaria de Diseño e
Ingeniería de Barcelona, Catalunya, España. Doctorando en Universitat Autònoma de Barcelona,
Catalunya, España
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La Revista Internacional de Principios y Prácticas del
Diseño es la revista académica que apoya la Red de
Investigación de Principios y Prácticas del Diseño.
ISSN 2641-4406