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Premio Eduteka: Integración de las TIC

en los ambientes de aprendizaje


Los docentes o grupos de docentes que deseen inscribir una práctica educativa al Premio Eduteka de Uso de las
TIC en el Aula deben realizar el siguiente procedimiento:
● Seleccionar y delimitar la práctica que se desea inscribir.
● Diligenciar este documento con una extensión máxima de 10 páginas y enviarlo al correo electrónico:
premio@eduteka.icesi.edu.co

Nombre de la Institución Educativa IED JHON F KENEDY


Ciudad y país Fundación Magdalena (Colombia )
Correo electrónico de contacto alfredozamir@hotmail.com
Número celular de contacto 3003640776
Nombre de la práctica educativa Design thinking para la incorporación de los objetivos de
desarrollo sostenibles en la escuela a través de Productos
tecnológicos
Nombre del docente o de los docentes participantes
Zamir Montero Alfredo Montero Pertuz

Año lectivo en el cual se realizó la práctica Desde 2018 hasta 2021


educativa
Asignatura(s) en la(s) que se realizó la práctica educativa
Tecnología e informática

Grado(s) escolar(es) / edades de los estudiantes


Tres cursos del grado Noveno (9)14 a 16 años de edad sede principal

Número de estudiantes en el grupo con el que 90 estudiantes


se llevó a cabo la práctica
Contexto de la Institución Educativa (diligenciar la siguiente información relacionada a la institución educativa
donde se implementó la experiencia educativa)

Tipo de institución: Privada ___ Pública x


Ubicación: Urbana_ _x__ Rural____

Número total de estudiantes en la institución: ____1200_____

Número de computadores en la institución: __103_________

Acceso a Internet: Si__x__ No_____

Número de horas semanales de enseñanza de informática: _____4 horas por grado_____

Objetivos de aprendizaje generales y específicos de la práctica


 General: Fomentar la incorporación de los objetivos de desarrollo sostenibles en la escuela a través de
Productos tecnológicos fundamentados en la metodología design thinking
 Específicos:
 Realizar procesos investigativos de problemáticas sociales latentes en la comunidad relacionadas con los
objetivos de desarrollo sostenible
 Desarrollar propuestas de intervención en problemáticas sociales de nuestro medio relacionadas con los
objetivos de desarrollo sostenible
 Desarrollar aplicativos webs basados en problemáticas de nuestro medio local
 Diseñar e implementar misiones en videojuegos basadas en problemáticas del medio local
 Desarrollar prototipos robóticos basados en problemáticos del medio local
 Implementar espacios de validación de cada una de las propuestas estudiantiles

Descripción de la práctica educativa


“La educación, en todas sus formas y todos sus niveles, no es sólo un fin en sí mismo, sino también uno de los
instrumentos más poderosos con que contamos para inducir los cambios necesarios para lograr un desarrollo
sostenible”. Koichiro Matsuura, Director General de la UNESCO (1999-2009).
Educar para el desarrollo sostenible es incorporar en los sistemas educativos los temas fundamentales del
desarrollo sostenible como , la reducción del riesgo de desastres, la reducción de la pobreza, educación de
calidad y el consumo sostenible, permitiendo a la vez que el ser humano adquiera los conocimientos, las
competencias, las actitudes y los valores necesarios para forjar un futuro sostenible.
Es muy difícil en nuestro país concebir la educación sin partir de la realidad de nuestros educandos y la relación
que esta lleva con los objetivos de desarrollo sostenibles propuestos por la ONU en 2015, en espacial los
relacionados con la pobreza, educación de calidad, el hambre, la paz, justicia y crecimiento económico. Esta tesis
es reforzada por un estudio que se realizó en nuestra institución en 2019 donde se determinó que uno de los
motivos por lo que los estudiantes, reprueban o desertan es por problemáticas sociales en especial algunas
relacionadas con los objetivos de desarrollo sostenible propuestos por la ONU en 2015. además en nuestro país
según reporte del DANE solo en el primer trimestre de 2020 se presentaron 26.820 casos de embarazos en
adolescentes, el 90% de los estudiantes graduados de las escuelas no tienen la oportunidad de ingresar a la
educación superior, el 40 % de los estudiantes del sector rural no terminan sus estudios secundarios ,la población
en condición de pobreza ascendió al 42.7 , tasa de desempleo en el 15.1 %, tasa de analfabetismo en 5.24%,
deserción escolar del 2,5% en todo el país, bajos resultados en pruebas internaciones como las PISA, según
informe de la OCDE 2019 . Todas estas problemáticas sociales afectan el ingreso a la educación superior y
reduce oportunidades laborales de nuestros jóvenes,
Educar para el desarrollo sostenible es incorporar en los sistemas educativos los temas fundamentales del
desarrollo sostenible como el cambio climático, la reducción del riesgo de desastres, la biodiversidad, la
reducción de la pobreza, pluriculturalidad y el consumo sostenible, permitiendo a la vez que el ser humano
adquiera los conocimientos, las competencias, las actitudes y los valores necesarios para forjar un futuro
sostenible. En especial desde el uso de las tecnologías en el aula de clase,
Partiendo de lo anteriormente descrito surge una pregunta básica ¿cómo incorporar los objetivos de desarrollo
sostenible en nuestra aula de clases a través de las TIC ?

Se ha podido comprobar que, generando conciencia en nuestros estudiantes, fortaleciendo sus competencias
investigativas y sus capacidades para innovar en el mundo de la tecnología se puede aportar a una educación
basada en el desarrollo sostenible y la mejor metodología de inclusión de TIC, en necesidades de desarrollo
sostenible es el designth thinking, propuesto por el Instituto de Diseño Hasso-Plattner de Stanford (d.school). ya
que aquí el estudiante se le lleva a empatizar, definir (el problema), Idear, Prototipar y validar. Por ello nuestro
objetivo es Fomentar la incorporación de los objetivos de desarrollo sostenibles en la escuela a través de
Productos tecnológicos fundamentados en la metodología design thinking.

Para alcanzar el logro propuesto se pretende implementar el design thinking a través de procesos investigativos
sobre problemáticas sociales relacionadas con los objetivos de desarrollo sostenible que los estudiantes eligen
libremente según sus experiencias vividas , para luego intentar minimizarlas a través de las tic fundamentadas en
el diseño de misiones en video juego , plataformas web o prototipos tecnológicos que se incrustan en el currículo
del área de informática y que evidencian interdisciplinariedad especialmente en áreas STEM según sea la fase en
la que se esté trabajando para avanzar en el desarrollo de una cultura científica y democrática para ello se ha
elaborado un diseño metodológico que consta de las siguientes etapas
ETAPA UNO: En esta etapa se lleva acabo los procesos de empatía, ideación, definición del reto del design
thinking.
Los estudiantes eligen una problemática relacionada con los objetivos de desarrollo sostenibles propuestos por la
ONU, los jóvenes eligen con que temáticas sienten EMPATÍA posteriormente aplican encuestas, entrevista y
otros instrumentos de recolección de datos. a través de formularios de google, o reuniones virtuales, Se
establecen las preguntas comunes por grupos, y se transforman en preguntas de investigación, las cuales son
consignadas en las bitácoras 123, dando lugar al aprendizaje situado propuesto por Tienn Wenger y Jean Lave
(1991). Luego Se construye el problema de investigación a partir de las preguntas, haciendo real el aprendizaje
problematizado y la pedagogía del conflicto. Es de notar que se realizó una adaptación del currículo de
informática y las clases del curso técnico en sistemas del Sena en convenio con nuestra institución para que los
jóvenes en la segunda unidad didáctica aprendan en Excel funciones estadísticas y gráficas, que les faciliten
hacer análisis de datos en su proceso investigativo el profe de estadística también se une a la causa a través de
una restructuración en su malla curricular para que los contenidos de dicha asignatura faciliten el análisis de
instrumentos de recolección de datos el segundo proceso de la etapa uno es la IDEACIÓN Aquí se plantea en
forma colaborativa el método para resolver el problema, dando paso al reconocimiento de las diferentes
herramientas que constituyen el aprendizaje por indagación. EN LA DEFINICIÓN DEL RETO los
estudiantes desarrollan productos tecnológicos como aplicativos webs usando la herramienta ardora 9.4 en donde
establecen actividades como, paneles gráficos, comic , test y demás actividades interactivas la segunda opción
que tienen los educandos es crear misiones en videojuegos en minecraft education edition El cual se va
desarrollando en las clases de tecnología e informática o en algún espacio extracurricular con asesoría del
docente titular y por último los estudiantes pueden crear diseños de prototipos robóticos utilizando conceptos de
electrónica Y robótica trabajados en la mallar curricular de tecnología , los jóvenes tienen autonomía de diseñar
el producto tecnológico que más les convenga pero que esté relacionado con el objetivo de desarrollo sostenible
elegido en el proceso de la ideación,

ETAPA DOS: En esta etapa se lleva a cabo el proceso de validación del design thinking.

Aquí los jóvenes tienen la oportunidad de hacer el proceso de VALIDACIÓN que no es más que la oportunidad
que se le brinda a los educandos para tener contacto virtual o físico con las personas para las cuales diseñaron
sus productos tecnológicos por ejemplo en el caso del grupo AUDIT 2.0 y Children Down 21 se hizo un
convenio de trabajo con FUNPEC para que los estudiantes de estos grupos de investigación socialicen sus
productos tecnológicos (plataforma web ) con las personas que sufren discapacidad auditiva y síndrome de
Down, con el cual se benefició el niño Ronal de grado noveno de nuestra institución el cual sufre de
discapacidad auditiva. Logrando así la incorporación del décimo objetivo de desarrollo sostenible conocido
como reducción de las desigualdades

En el caso de productos tecnológicos relacionados con las misiones en videojuego, se muestra el caso del grupo
innovando con el saber quién diseño retos en el mundialmente reconocido video juego minecraft education para
que los jóvenes de la escuela resuelvan misiones relacionadas con la preparación de los estudiantes para las
pruebas nacionales saber 11, y avancemos logrando el año pasado un mejoramiento significativo de la escuela
en la escala departamental por ejemplo pasamos del puesto 178 al 137 según informe de asesorías académicas
Milton Ochoa. Con esto se logra la incorporación del cuarto objetivo de desarrollo sostenible (educación de
calidad)

De los productos tecnológicos validados con el uso de la electrónica y la robótica se toma de referencia el
desarrollado por el grupo reclicladores.net en cuanto al sexto objetivo de desarrollo sostenible (saneamiento) Se
propone un sistema de canecas inteligentes para promover e incentivar el reciclaje que permita a los usuarios
aprender sobre la separación de los residuos sólidos y su importancia. Estos sistemas contarán con un punto de
clasificación basado en diferentes sensores, en dónde el material podrá ser reconocido como Plástico, Cartón,
Vidrio, Papel o Metal, luego el sistema ayudará al usuario a identificar la caneca en dónde se realizará la
disposición final del mismo mediante pantallas con información del procedimiento y mensajes alusivos al
reciclaje, en el proceso de validación se hizo muestra de la caneca inteligente ante toda la comunidad educativa
para que tomaran conciencia sobre el proceso de reciclaje

con esta metodología los grupos presentan a la comunidad sus proyectos obviamente autorizado por las
directivas de la institución con esta última fase , se ha podido evidenciar una conexión directa con el ingreso a la
educación superior ya que el trabajo de todas estas etapas les sirve de trabajo base en el proyecto de
emprendimiento que deben presentar como requisito con el SENA cuando pasan a decimo de acuerdo a la
formación técnica en sistema.
Gracias a todo esto surgió la idea de crear el OPLES (Observatorio Profesional Y Laboral En Educación
Superior para egresados) con la finalidad de relacionar el proceso de las dos etapas con la adquisición del primer,
octavo y decimo objetivo de desarrollo sostenible los cuales son fin de la pobreza, trabajo decente y crecimiento
económico y reducción de las desigualdades respectivamente. En el OPLES se hacen informes de acuerdos a
estudios y seguimiento que se le hacen a los estudiantes cuando egresan del colegio y se determina si están
trabajando o estudiando en entidades de educación superior también se programan reuniones virtuales para
informarles sobre becas y ofertas laborales con bases a sus perfiles. Con esta innovación hemos conseguido
aumentar el promedio de las pruebas saber 11 lo que implica mayor posibilidad de entrar a la universidad,
incrementar el número de estudiantes que promocionan los cursos del SENA teniendo en cuenta el convenio con
dicha entidad, y por supuesto aumentar el porcentaje de ingreso a la educación superior pasamos del 15 % en
2017 al 60 % en 2020
¿Qué herramientas o recursos TIC utilizó para enriquecer el ambiente de aprendizaje?

Minecraft, ardora 9 scratf, Macromedia flash, google form, pixton, macromedia flash,
Descripción de la forma en que las TIC transformaron el aprendizaje
Es de notar que en la presente propuesta se parte de la premisa que las “TIC no son el fin si no el medio” como
lo propende Trine Jense 2019 directora de proyectos de la asociación internacional de universidades en USA,
gracias a esta cosmovisión del uso de TIC, los jóvenes pudieron crear retos y validaciones para que sus
prototipos tuvieran efectividad en la comunidad partiendo de la incorporación de los objetivos de desarrollo
sostenible. Con esto se puede afirmar que las tic en este proyecto cumplen un papel de transformación de
aprendizaje pero como medio para llegar al objetivo y que necesita de metodologías innovadoras como el desigh
thinking , necesita de personas que le den un uso en su sentido más amplio como el de la transformación de una
sociedad en este caso matizado en los objetivos de desarrollo sostenible como lo dispone un concepto de la
UNESCO en 2005 sobre lo que para ellos es una verdadera alfabetización en tecnología

Otro aspecto a resaltar es que las TIC no han sido el único elemento transformador del aprendizaje en esta
experiencia ya que ellas requieren el acompañamiento de otros pilares como la conciencia social y la
investigación partiendo que estas son el arma más poderosa para mejorar nuestra sociedad como se presenta en el
presente proyecto donde se ha podido evidenciar que los jóvenes pueden ser agentes de cambio si se les inculca
el buen uso de las TIC.
En esta experiencia pedagógica los jóvenes fueron comprendiendo en las clases de informática que sus
conocimientos y habilidades para desarrollar aplicativos web con el uso de ardora 9.0 , desarrollo de misiones en
video juegos con minecraft , o desarrollo de prototipos robóticos , podían ser aplicados a los problemas del
diario vivir , se percataron que ellos podían aportar a la solución de problemáticas sociales , si después de
desarrollar un producto tecnológico en las clases de tecnología con mi asesoría podían tener la posibilidad de
hacer el proceso de validación para las personas que necesitan de una mano amiga como la que ellos generarían
en el espacio de validación donde fácilmente se puede tomar el ejemplo de un joven de noveno dos que decidió
hacer una caneca inteligente con ayuda de su primo quien es electrónico pensando en ayudar a su tío quien es
reciclador, para que las personas aprendan a reciclar y su tío tenga más facilidades en su trabajo , llena de
mucho orgullo que las TIC en este proceso cumplan un trabajo transformador de aprendizajes y más aún
cumplan con un papel humanizador.
Estándares educativos oficiales que contribuye a lograr la práctica educativa

General: Fomentar la incorporación de los objetivos de desarrollo sostenibles en la escuela a través de


Productos tecnológicos fundamentados en la metodología design thinking
Específicos:

Realiza procesos investigativos de problemáticas sociales latentes en la comunidad

Desarrolla propuestas de intervención en problemáticas sociales de nuestro medio partiendo del uso de las
tecnologías de la información

Desarrolla aplicativos webs basados en problemáticas de nuestro medio local

Diseña y aplica misiones en videojuegos basados en problemáticas sociales relacionadas con los objetivos de
desarrollo sostenibles

Diseña prototipos electrónicos y robóticos basados en problemáticas de la sociedad relacionadas con los
objetivos de desarrollo sostenible

Valida su producto tecnológico en espacios de propagación


Duración de la implementación Desde 2018 hasta la actualidad (Agosto de 2020) con los jóvenes
que entran a grado noveno
Labor del docente: Labor del estudiante:
(detalle cada uno de los momentos, sesiones o clases (detalle cada uno de los momentos, sesiones o clases
de la experiencia de aprendizaje) de la experiencia de aprendizaje)
Básicamente mi función en el marco de la propuesta es La labor del estudiante en esta experiencia pedagogía
la de un facilitador o guía del proceso de enseñanza y se establece más que todo en el marco de la pregunta
aprendizaje ya que la metodología del design thinking de investigación
y el modelo pedagógico social cognitivo de nuestra
¿cómo incorporar los objetivos de desarrollo sostenible
institución a si mismo lo establece.
en nuestra aula de clases a través de las TIC?
Por otra parte, debido a las diferentes directivas
Una buena forma de intentar dar respuesta a esta
ministeriales, y circulares de la secretaria
pregunta es permitir a los jóvenes que desde el área de
departamental para mitigar el momento coyuntural de
tecnología reflexionen de forma crítica sobre las
la pandemia que hace referencia a la prioridad que
problemáticas de la sociedad y establezcan formas de
debe tener el proceso evaluativo formativo, en el
soluciones a través del proceso de indagación, por eso
marco de esta experiencia solo se tienen en cuenta
los jóvenes en mis clases de informática a inicio del
aspectos como la actitud, interés, cumplimiento entre
año escolar eligen una temática social, ambiental o
otros aspectos propios de la evaluación formativa.
económica relacionada con los objetivos de desarrollo
Por ello lo primero que hago es motivar a los sostenible en forma grupal, en las clases posteriores
estudiantes a diseñar y desarrollar proyectos de toman espacios para ir donde otros compañeros se han
investigación en todas las áreas del saber, y desarrollar de la escuela o no para aplicar instrumentos de
un producto tecnológico acorde a la necesidad recolección de datos tales como entrevistas ,
determinada. observación directa , test , encuestas entre otras que se
puedan realizar a través de formularios de google o
reuniones virtuales . Algunos estudiantes incluso
Después que los estudiantes eligen problemáticas de la pueden aplicar el proceso de recolección de datos con
región en forma grupal. Determino que tan pertinente familiares en forma física en caso de no tener internet.
es la necesidad elegida. Y de inmediato reciben El otro ejercicio que realizan los jóvenes es analizar los
asesorías sobre cómo aplicar los instrumentos de datos recogidos, para ello utilizan el programa de
recolección de datos. Y como interpretarlos. Excel, donde también se establecen las respectivas
Posteriormente los asesoro en clase sobre el producto gráficas. En esta etapa ellos usan las clases para
multimedial a desarrollar. Para poder contribuir a que investigar sobre la problemática seleccionada esto se
los estudiantes se vuelvan desarrolladores web cambie vuelve un insumo básico para que posteriormente
el currículo de informática por ejemplo los dos desarrollen, un producto tecnológico en el que
primeros periodos del año lectivo los estudiantes aproximadamente se demoran 5 meses. Esto se hace en
reciben clases exclusiva del manejo del programa el segundo periodo y parte del tercero aquí los jóvenes
ARDORA plataforma para crear actividades evidencian su creatividad para el diseño de aplicativos
pedagógicas virtuales. en ese mismo caso se enseña web en ardora 9.0, misiones en videojuegos en
sobre el uso de Macromedia Flash cs6 aplicativo para minecraft education o prototipos electrónicos y
hacer animaciones. comic lite 3.0 para realizar comic. robóticos. A mediados del tercer periodo los jóvenes
Con las habilidades desarrolladas en las clases de presentan ante la comunidad en forma virtual su
informática los estudiantes realizan simultáneamente producto tecnológico en una feria tecnológica y en el
adecuaciones a sus productos tecnológicos. cuarto periodo los jóvenes hacen contacto directo con
la población objeto de estudio para que utilicen su
producto tecnológico aquí diseñamos conjuntamente
Posteriormente a esto mi trabajo consiste en abrirles una estrategia metodológica para impactar a la
espacio a los educandos para la etapa de la comunidad con cada una de las propuestas ODS por
propagación. Es decir, la oportunidad para que ellos ejemplo con el grupo revolucionarios virtuales 2.0 de
den a conocer sus productos tecnológicos. Para ello se noveno 1 quien desarrollo la propuesta “SIMULCO
determinó una feria tecnológica por cada grado. En un nuevo horizonte al mundo de la lectura digital ”
dicha actividad los estudiantes son sus propios acordamos llevar la plataforma SIMULCO (Sistema
evaluadores cada estudiante tiene la oportunidad de Multimedial para la comprensión lectora ) a clases
escuchar a todos los grupos investigativos y valorarlo virtuales de los docentes de castellano . El objetivo de
en esta etapa ellos se hacen sugerencias y yo solo tomo este grupo de investigación es aumentar las
el informe echo por ellos mismo. competencias lectoras en los niños de la básica
primaria. Lo mismo implemento el grupo los gringos
en el caso de inglés y SISMA para el fortalecimiento
de las operaciones básicas en infantes con el mismo
promedio de edad. De esta forma cada grupo de
investigación de grado noveno de nuestra escuela
implementa el espacio de la validación el cual en
algunos casos es acompañado por entidades privadas o
del estado, como el ICBF, fundación funda apoyar,
FUNPEC o la secretaria de salud de nuestro municipio
Otra labor del estudiante dentro del marco de esta
propuesta es evidenciar su parte humanista ,
comprender que su desempeño en la comunidad
educativa no se mide por las calificaciones que van
obtener, si no por lo que van a contribuir al
mejoramiento de la calidad de vida por ende
comprenden que lo formativo es más importante que lo
sumativo como lo propende el modelo pedagógico de
mi institución; una muestra de ello es que este proceso
nos permitió crear una rúbrica evaluativa entre todos
con un aporte importante de los educandos donde
tenemos en cuenta los componentes de pertinencia del
tema elegido, calidad del producto tecnológico , e
impacto social cada uno son sus respectivos aspectos.
Así mismo existe un comité de evaluación y
seguimiento conformado por un estudiante líder de
cada grupo de investigación con el cual nos reunimos
al terminar cada etapa del proceso y consignamos en
un libro de actas los avances, aspectos por mejorar y
sugerencias.
Estrategia de evaluación de los aprendizajes en la práctica (la forma en la que el docente valoró el trabajo de los
estudiantes es integral y coherente con lo planteado en los objetivos de aprendizaje)

 Los estudiantes son evaluadores de su propio trabajo. Se determina si se denota un cambio en el uso de las
tecnologías para mejorar las condiciones de vida.

 Se identifica si el estudiante siente los problemas sociales. Económicas y ambientales propuestas por la
ONU en el marco de los objetivos de desarrollo sostenible.

 En la evaluación de los aprendizajes de esta experiencia educativa lo formativo es más importante que lo
sumativo como lo propende el modelo pedagógico social cognitivo de mi institución y las directivas
ministeriales del MEN en el marco de la pandemia ; una muestra de ello es que este proceso nos permitió
crear una rúbrica evaluativa entre todos con un aporte importante de los educandos donde tenemos en
cuenta los componentes de pertinencia y empatía del tema elegido,(ODS) calidad del producto tecnológico,
e impacto social cada uno son sus respectivos aspectos. Así mismo existe un comité de evaluación y
seguimiento conformado por un representante líder de cada grupo de investigación con el cual nos
reunimos al terminar cada etapa del proceso (empatía, definición del reto, prototipo, validación) y
consignamos en un libro de actas los avances, aspectos por mejorar y sugerencias
Breve biografía de cada uno de los docentes participantes
Soy zamir montero docente de 35 años nacido en santa marta, tengo 15 años de experiencia laboral me inicie en
esta profesión porque desde pequeño me gustaba ayudar a los demás, y no encontré una mejor forma de servir a
la comunidad que establecerme como docente , aunque debo reconocer que me afiance más en esta labor cuando
tuve la oportunidad de trabajar desde el 2009 hasta 2014 en la IED Nuestra Señora de las mercedes con sede en
el municipio de Caraballo población que carecía de servicios públicos , inconvenientes de salubridad y que
además está muy distanciada de lo urbano , allí tuve la oportunidad de vivenciar problemas sociales como el
desplazamiento , desnutrición , pobladores sin nivel educativo , todas estas necesidades me llevaron a
comprender lo importante que es ser docente por ello una de mis armas son los proyectos comunitarios con el
uso de TIC ya que es la ruta que me ha venido funcionando , y para ser más competente decidí realizar una
especialización en administración de la informática educativa en 2013 y la complemente con la maestría en
gestión de la tecnología educativa en 2015 con la universidad de Santander actualmente estoy cursando un
doctorado en ciencias de la educación con la universidad de Cuauhtémoc de México con la esperanza de
fortalecerme y seguir trabajando con esmero y dedicación por el mejoramiento de la calidad de vida de mis
alumnos que tanto lo necesitan ya que como se sabe los padres de familia de estos jóvenes viven de trabajos
informales, pertenecen a los estratos económicos más bajos, índice de analfabetismos del 8 % en la región , bajo
porcentaje de ingreso a la educación superior , ausentismo ,repitencia escolar. Violencia domestica entre otros
inconvenientes de tipo social, por ello siempre mi consigna siempre ha sido contribuir a la disipación de estas
problemáticas comunitarias desde mi área de formación y partiendo de procesos investigativos y metodologías
innovadoras como lo es el design thinking para la presente propuesta tecnología con enfoque en los objetivos de
desarrollo sostenible propuestos por la ONU en 2015 como alternativa para mitigar las problemáticas de nuestra
sociedad

Adjuntar la URL de un video publicado en Youtube en el que se evidencie tanto el proceso de la práctica como
los resultados obtenidos (En el caso que en las evidencias aparezcan rostros de estudiantes, se debe incluir un
formato de consentimiento informado en el que los padres de familia o acudientes de los estudiantes en cuestión
autoricen su publicación en el portal educativo Eduteka).
El video publicado en Youtube será la única evidencia de la experiencia que se tendrá en cuenta y este no
debe durar más de 7 minutos.
https://www.youtube.com/watch?v=hnMNXtXnMuA

Diligenciar y adjuntar, al correo electrónico, el formato en el que el rector de la Institución Educativa respalda la
participación del docente o docentes autores de la(s) práctica(s).

Enviar este documento diligenciado más la carta de autorización del rector al correo:
premio@eduteka.icesi.edu.co

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