Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Se ha podido comprobar que, generando conciencia en nuestros estudiantes, fortaleciendo sus competencias
investigativas y sus capacidades para innovar en el mundo de la tecnología se puede aportar a una educación
basada en el desarrollo sostenible y la mejor metodología de inclusión de TIC, en necesidades de desarrollo
sostenible es el designth thinking, propuesto por el Instituto de Diseño Hasso-Plattner de Stanford (d.school). ya
que aquí el estudiante se le lleva a empatizar, definir (el problema), Idear, Prototipar y validar. Por ello nuestro
objetivo es Fomentar la incorporación de los objetivos de desarrollo sostenibles en la escuela a través de
Productos tecnológicos fundamentados en la metodología design thinking.
Para alcanzar el logro propuesto se pretende implementar el design thinking a través de procesos investigativos
sobre problemáticas sociales relacionadas con los objetivos de desarrollo sostenible que los estudiantes eligen
libremente según sus experiencias vividas , para luego intentar minimizarlas a través de las tic fundamentadas en
el diseño de misiones en video juego , plataformas web o prototipos tecnológicos que se incrustan en el currículo
del área de informática y que evidencian interdisciplinariedad especialmente en áreas STEM según sea la fase en
la que se esté trabajando para avanzar en el desarrollo de una cultura científica y democrática para ello se ha
elaborado un diseño metodológico que consta de las siguientes etapas
ETAPA UNO: En esta etapa se lleva acabo los procesos de empatía, ideación, definición del reto del design
thinking.
Los estudiantes eligen una problemática relacionada con los objetivos de desarrollo sostenibles propuestos por la
ONU, los jóvenes eligen con que temáticas sienten EMPATÍA posteriormente aplican encuestas, entrevista y
otros instrumentos de recolección de datos. a través de formularios de google, o reuniones virtuales, Se
establecen las preguntas comunes por grupos, y se transforman en preguntas de investigación, las cuales son
consignadas en las bitácoras 123, dando lugar al aprendizaje situado propuesto por Tienn Wenger y Jean Lave
(1991). Luego Se construye el problema de investigación a partir de las preguntas, haciendo real el aprendizaje
problematizado y la pedagogía del conflicto. Es de notar que se realizó una adaptación del currículo de
informática y las clases del curso técnico en sistemas del Sena en convenio con nuestra institución para que los
jóvenes en la segunda unidad didáctica aprendan en Excel funciones estadísticas y gráficas, que les faciliten
hacer análisis de datos en su proceso investigativo el profe de estadística también se une a la causa a través de
una restructuración en su malla curricular para que los contenidos de dicha asignatura faciliten el análisis de
instrumentos de recolección de datos el segundo proceso de la etapa uno es la IDEACIÓN Aquí se plantea en
forma colaborativa el método para resolver el problema, dando paso al reconocimiento de las diferentes
herramientas que constituyen el aprendizaje por indagación. EN LA DEFINICIÓN DEL RETO los
estudiantes desarrollan productos tecnológicos como aplicativos webs usando la herramienta ardora 9.4 en donde
establecen actividades como, paneles gráficos, comic , test y demás actividades interactivas la segunda opción
que tienen los educandos es crear misiones en videojuegos en minecraft education edition El cual se va
desarrollando en las clases de tecnología e informática o en algún espacio extracurricular con asesoría del
docente titular y por último los estudiantes pueden crear diseños de prototipos robóticos utilizando conceptos de
electrónica Y robótica trabajados en la mallar curricular de tecnología , los jóvenes tienen autonomía de diseñar
el producto tecnológico que más les convenga pero que esté relacionado con el objetivo de desarrollo sostenible
elegido en el proceso de la ideación,
ETAPA DOS: En esta etapa se lleva a cabo el proceso de validación del design thinking.
Aquí los jóvenes tienen la oportunidad de hacer el proceso de VALIDACIÓN que no es más que la oportunidad
que se le brinda a los educandos para tener contacto virtual o físico con las personas para las cuales diseñaron
sus productos tecnológicos por ejemplo en el caso del grupo AUDIT 2.0 y Children Down 21 se hizo un
convenio de trabajo con FUNPEC para que los estudiantes de estos grupos de investigación socialicen sus
productos tecnológicos (plataforma web ) con las personas que sufren discapacidad auditiva y síndrome de
Down, con el cual se benefició el niño Ronal de grado noveno de nuestra institución el cual sufre de
discapacidad auditiva. Logrando así la incorporación del décimo objetivo de desarrollo sostenible conocido
como reducción de las desigualdades
En el caso de productos tecnológicos relacionados con las misiones en videojuego, se muestra el caso del grupo
innovando con el saber quién diseño retos en el mundialmente reconocido video juego minecraft education para
que los jóvenes de la escuela resuelvan misiones relacionadas con la preparación de los estudiantes para las
pruebas nacionales saber 11, y avancemos logrando el año pasado un mejoramiento significativo de la escuela
en la escala departamental por ejemplo pasamos del puesto 178 al 137 según informe de asesorías académicas
Milton Ochoa. Con esto se logra la incorporación del cuarto objetivo de desarrollo sostenible (educación de
calidad)
De los productos tecnológicos validados con el uso de la electrónica y la robótica se toma de referencia el
desarrollado por el grupo reclicladores.net en cuanto al sexto objetivo de desarrollo sostenible (saneamiento) Se
propone un sistema de canecas inteligentes para promover e incentivar el reciclaje que permita a los usuarios
aprender sobre la separación de los residuos sólidos y su importancia. Estos sistemas contarán con un punto de
clasificación basado en diferentes sensores, en dónde el material podrá ser reconocido como Plástico, Cartón,
Vidrio, Papel o Metal, luego el sistema ayudará al usuario a identificar la caneca en dónde se realizará la
disposición final del mismo mediante pantallas con información del procedimiento y mensajes alusivos al
reciclaje, en el proceso de validación se hizo muestra de la caneca inteligente ante toda la comunidad educativa
para que tomaran conciencia sobre el proceso de reciclaje
con esta metodología los grupos presentan a la comunidad sus proyectos obviamente autorizado por las
directivas de la institución con esta última fase , se ha podido evidenciar una conexión directa con el ingreso a la
educación superior ya que el trabajo de todas estas etapas les sirve de trabajo base en el proyecto de
emprendimiento que deben presentar como requisito con el SENA cuando pasan a decimo de acuerdo a la
formación técnica en sistema.
Gracias a todo esto surgió la idea de crear el OPLES (Observatorio Profesional Y Laboral En Educación
Superior para egresados) con la finalidad de relacionar el proceso de las dos etapas con la adquisición del primer,
octavo y decimo objetivo de desarrollo sostenible los cuales son fin de la pobreza, trabajo decente y crecimiento
económico y reducción de las desigualdades respectivamente. En el OPLES se hacen informes de acuerdos a
estudios y seguimiento que se le hacen a los estudiantes cuando egresan del colegio y se determina si están
trabajando o estudiando en entidades de educación superior también se programan reuniones virtuales para
informarles sobre becas y ofertas laborales con bases a sus perfiles. Con esta innovación hemos conseguido
aumentar el promedio de las pruebas saber 11 lo que implica mayor posibilidad de entrar a la universidad,
incrementar el número de estudiantes que promocionan los cursos del SENA teniendo en cuenta el convenio con
dicha entidad, y por supuesto aumentar el porcentaje de ingreso a la educación superior pasamos del 15 % en
2017 al 60 % en 2020
¿Qué herramientas o recursos TIC utilizó para enriquecer el ambiente de aprendizaje?
Minecraft, ardora 9 scratf, Macromedia flash, google form, pixton, macromedia flash,
Descripción de la forma en que las TIC transformaron el aprendizaje
Es de notar que en la presente propuesta se parte de la premisa que las “TIC no son el fin si no el medio” como
lo propende Trine Jense 2019 directora de proyectos de la asociación internacional de universidades en USA,
gracias a esta cosmovisión del uso de TIC, los jóvenes pudieron crear retos y validaciones para que sus
prototipos tuvieran efectividad en la comunidad partiendo de la incorporación de los objetivos de desarrollo
sostenible. Con esto se puede afirmar que las tic en este proyecto cumplen un papel de transformación de
aprendizaje pero como medio para llegar al objetivo y que necesita de metodologías innovadoras como el desigh
thinking , necesita de personas que le den un uso en su sentido más amplio como el de la transformación de una
sociedad en este caso matizado en los objetivos de desarrollo sostenible como lo dispone un concepto de la
UNESCO en 2005 sobre lo que para ellos es una verdadera alfabetización en tecnología
Otro aspecto a resaltar es que las TIC no han sido el único elemento transformador del aprendizaje en esta
experiencia ya que ellas requieren el acompañamiento de otros pilares como la conciencia social y la
investigación partiendo que estas son el arma más poderosa para mejorar nuestra sociedad como se presenta en el
presente proyecto donde se ha podido evidenciar que los jóvenes pueden ser agentes de cambio si se les inculca
el buen uso de las TIC.
En esta experiencia pedagógica los jóvenes fueron comprendiendo en las clases de informática que sus
conocimientos y habilidades para desarrollar aplicativos web con el uso de ardora 9.0 , desarrollo de misiones en
video juegos con minecraft , o desarrollo de prototipos robóticos , podían ser aplicados a los problemas del
diario vivir , se percataron que ellos podían aportar a la solución de problemáticas sociales , si después de
desarrollar un producto tecnológico en las clases de tecnología con mi asesoría podían tener la posibilidad de
hacer el proceso de validación para las personas que necesitan de una mano amiga como la que ellos generarían
en el espacio de validación donde fácilmente se puede tomar el ejemplo de un joven de noveno dos que decidió
hacer una caneca inteligente con ayuda de su primo quien es electrónico pensando en ayudar a su tío quien es
reciclador, para que las personas aprendan a reciclar y su tío tenga más facilidades en su trabajo , llena de
mucho orgullo que las TIC en este proceso cumplan un trabajo transformador de aprendizajes y más aún
cumplan con un papel humanizador.
Estándares educativos oficiales que contribuye a lograr la práctica educativa
Desarrolla propuestas de intervención en problemáticas sociales de nuestro medio partiendo del uso de las
tecnologías de la información
Diseña y aplica misiones en videojuegos basados en problemáticas sociales relacionadas con los objetivos de
desarrollo sostenibles
Diseña prototipos electrónicos y robóticos basados en problemáticas de la sociedad relacionadas con los
objetivos de desarrollo sostenible
Los estudiantes son evaluadores de su propio trabajo. Se determina si se denota un cambio en el uso de las
tecnologías para mejorar las condiciones de vida.
Se identifica si el estudiante siente los problemas sociales. Económicas y ambientales propuestas por la
ONU en el marco de los objetivos de desarrollo sostenible.
En la evaluación de los aprendizajes de esta experiencia educativa lo formativo es más importante que lo
sumativo como lo propende el modelo pedagógico social cognitivo de mi institución y las directivas
ministeriales del MEN en el marco de la pandemia ; una muestra de ello es que este proceso nos permitió
crear una rúbrica evaluativa entre todos con un aporte importante de los educandos donde tenemos en
cuenta los componentes de pertinencia y empatía del tema elegido,(ODS) calidad del producto tecnológico,
e impacto social cada uno son sus respectivos aspectos. Así mismo existe un comité de evaluación y
seguimiento conformado por un representante líder de cada grupo de investigación con el cual nos
reunimos al terminar cada etapa del proceso (empatía, definición del reto, prototipo, validación) y
consignamos en un libro de actas los avances, aspectos por mejorar y sugerencias
Breve biografía de cada uno de los docentes participantes
Soy zamir montero docente de 35 años nacido en santa marta, tengo 15 años de experiencia laboral me inicie en
esta profesión porque desde pequeño me gustaba ayudar a los demás, y no encontré una mejor forma de servir a
la comunidad que establecerme como docente , aunque debo reconocer que me afiance más en esta labor cuando
tuve la oportunidad de trabajar desde el 2009 hasta 2014 en la IED Nuestra Señora de las mercedes con sede en
el municipio de Caraballo población que carecía de servicios públicos , inconvenientes de salubridad y que
además está muy distanciada de lo urbano , allí tuve la oportunidad de vivenciar problemas sociales como el
desplazamiento , desnutrición , pobladores sin nivel educativo , todas estas necesidades me llevaron a
comprender lo importante que es ser docente por ello una de mis armas son los proyectos comunitarios con el
uso de TIC ya que es la ruta que me ha venido funcionando , y para ser más competente decidí realizar una
especialización en administración de la informática educativa en 2013 y la complemente con la maestría en
gestión de la tecnología educativa en 2015 con la universidad de Santander actualmente estoy cursando un
doctorado en ciencias de la educación con la universidad de Cuauhtémoc de México con la esperanza de
fortalecerme y seguir trabajando con esmero y dedicación por el mejoramiento de la calidad de vida de mis
alumnos que tanto lo necesitan ya que como se sabe los padres de familia de estos jóvenes viven de trabajos
informales, pertenecen a los estratos económicos más bajos, índice de analfabetismos del 8 % en la región , bajo
porcentaje de ingreso a la educación superior , ausentismo ,repitencia escolar. Violencia domestica entre otros
inconvenientes de tipo social, por ello siempre mi consigna siempre ha sido contribuir a la disipación de estas
problemáticas comunitarias desde mi área de formación y partiendo de procesos investigativos y metodologías
innovadoras como lo es el design thinking para la presente propuesta tecnología con enfoque en los objetivos de
desarrollo sostenible propuestos por la ONU en 2015 como alternativa para mitigar las problemáticas de nuestra
sociedad
Adjuntar la URL de un video publicado en Youtube en el que se evidencie tanto el proceso de la práctica como
los resultados obtenidos (En el caso que en las evidencias aparezcan rostros de estudiantes, se debe incluir un
formato de consentimiento informado en el que los padres de familia o acudientes de los estudiantes en cuestión
autoricen su publicación en el portal educativo Eduteka).
El video publicado en Youtube será la única evidencia de la experiencia que se tendrá en cuenta y este no
debe durar más de 7 minutos.
https://www.youtube.com/watch?v=hnMNXtXnMuA
Diligenciar y adjuntar, al correo electrónico, el formato en el que el rector de la Institución Educativa respalda la
participación del docente o docentes autores de la(s) práctica(s).
Enviar este documento diligenciado más la carta de autorización del rector al correo:
premio@eduteka.icesi.edu.co