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Lecturainteractiva M4
Lecturainteractiva M4
INNOVACIÓN EN EL AULA
USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES
DE INNOVACIÓN EN EL AULA
ÍNDICE
Aprendizaje activo 3
Metodologías educativas 4
Tendencias innovadoras 6
b) Gamificación 10
(Gamification)
c) Sala de escape 11
(Escape Room)
d) Pensamiento visual 12
(Visual Thinking)
e) Pensamiento de diseño 13
(Design Thinking)
f) Micro aprendizaje 15
(Micro Learning)
g) Pensamiento artístico 16
(Art Thinking)
Referencias 38
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USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES
DE INNOVACIÓN EN EL AULA
Como se dijo en módulos anteriores, para
lograr el desarrollo de las competencias
digitales, tanto profesores como alumnos
deben practicar constantemente y en el caso
de los docentes es necesario familiarizarse y
aplicar metodologías educativas, así como
recursos y herramientas digitales que apoyen
faciliten las actividades diarias y clases.
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1 APRENDIZAJE ACTIVO
Esta es una estrategia que busca comprometer a los estudiantes con su aprendizaje, a través de la
colaboración, la reflexión, el pensamiento crítico y la acción para resolver problemas. El objetivo es
abolir el modelo tradicional donde el alumno escuchaba pasivamente al docente, para hacerlo que
busque la información y tome sus propias decisiones.
Las principales características de las metodologías que atienden este tipo de aprendizaje son:
Generan expectativas.
Realizan actividades teóricas y prácticas.
El aprendizaje depende de lo que los estudiantes descubren.
Los procesos son orientados por el docente.
Esto permite un mayor compromiso por parte de los alumnos hacia su aprendizaje y, por lo tanto, en un
futuro a la formación de profesionales eficientes y adaptados al mundo laboral.
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2 METODOLOGÍAS EDUCATIVAS
Actualmente son cuestionados los modelos de enseñanza y los conocimientos proporcionados por
parte de la educación tradicional (quizá los mismos que a ti te tocó aprender cuando eras estudiante). Y
las preguntas que surgen son: “¿Qué es lo que vale la pena enseñar?, y ¿Qué conocimientos les servirán
a los estudiantes para su futuro?
La sociedad cada vez es más compleja, por lo que requiere de la implementación de nuevas
metodologías y recursos que permitan a los alumnos desarrollar competencias para su futuro.
El trabajo propicia que los alumnos indaguen sobre sus intereses, y que su
conocimiento se vea reflejado en proyectos que generan aprendizajes
significativos.
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Aprendizaje Colaborativo (Cooperative Learning)
Es el uso didáctico de grupos pequeños para que los alumnos obtengan mejores
resultados en su aprendizaje, tanto en lo individual como en equipo.
El Aprendizaje Colaborativo no solo es un conjunto de pasos para trabajar
ordenadamente en un grupo, se define como una filosofía de vida, en la que los
participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes.
Método de Simulación
El alumno experimenta una situación que imita un aspecto de la realidad.
Tiene que idear un problema que exija la participación activa, para realizar
indagaciones, decisiones y actos.
El estudiante no trabaja con el objeto de estudio, sino con la representación
del objeto.
Existen varios tipos de simulación: experimental, metodológica, instrumental y
de decisiones.
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3 TENDENCIAS INNOVADORAS
Una tendencia es el conjunto de ideas que se orientan en una dirección específica; referida a las
concepciones de educación y del currículo como elemento mediador entre la teoría educativa y su
práctica (Pirela J. 2007, p.75), que trazan las perspectivas del futuro de la educación.
En este diplomado se seleccionaron las tendencias que han generado mayor expectativa e interés en
los últimos años por su manera innovadora de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Todas estas tendencias parten del convencimiento de que el desarrollo individual y social no es posible
solo con acceso a la información y sus tecnologías, sino que también es importante que el estudiante
construya un conocimiento crítico que pueda utilizarse en la toma de decisiones y la resolución de
problemas tanto en la vida académica, como profesional y cotidiana. Se trata de generar la participación
creativa de los estudiantes mediante la adquisición de competencias para aprender a lo largo de la vida.
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A. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y
OTRAS METODOLOGÍAS
Esta metodología y las metodologías mencionadas anteriormente como el Aprendizaje Basado en
Retos y el Aprendizaje Basado en Juegos están fundamentadas en el constructivismo de Piaget,
Dewey, Bruner y Vigotsky. El alumno adquiere los conocimientos y competencias mediante la
elaboración de proyectos en equipo, investigaciones, juegos, retos, etcétera.
De acuerdo con Fernando Trujillo del INTEF el ciclo general de estas metodologías es el siguiente:
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Búsqueda y procesamiento de la información
Define:
¿Quiénes participarán?
¿Cuáles serán sus funciones o responsabilidades?
¿Con cuánto tiempo cuentan?
¿Cuáles serán las fases de trabajo?
¿Qué recursos tienen?
Permite que realicen la búsqueda, por sí mismos, en distintos medios; pero recuérdales la importancia
de la corroboración de datos y el uso de fuentes confiables.
Con base en la investigación deben surgir mejores preguntas (por parte de los alumnos), así como
hipótesis, conclusiones y, por supuesto, nuevos recursos de consulta, para estar abiertos a diferentes
perspectivas.
En esta etapa tienen que aplicar lo aprendido para realizar el producto o la resolución del problema.
Culminar un proyecto genera motivación en los alumnos, y da sentido al conocimiento; además, es un
trabajo más complicado que un texto escrito.
Se debe evaluar a través de evidencias de los aprendizajes, como textos, videos o imágenes, junto con
rúbricas que determinen las competencias desarrolladas por los alumnos.
El proyecto es el plato principal, dale el peso que se merece. Este dará cuenta de la capacidad de tus
alumnos para colaborar, resolver problemas, ser creativos, exponer con claridad sus ideas, investigar
en distintas fuentes, escuchar a sus compañeros, mitigar la frustración y tomar decisiones.
Difusión
Aumenta la autoestima y mejora la imagen que los estudiantes tienen de sí, del profesor y de la
institución.
Un proyecto debe ser memorable, por lo que es importante registrar el proceso y compartirlo con otros
compañeros, amigos y familiares, dentro y fuera del centro escolar, a través de redes sociales, blogs,
canales de video, etcétera.
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Un proyecto de calidad requiere cumplir con una serie de criterios que, de acuerdo a la National
Academy Foundation & Pearson Foundation, son los siguientes:
Autenticidad
Conexión con la vida adulta
Exploración activa
Rigor académico
Prácticas de evaluación de calidad
Es importante aclarar que si bien es cierto que los proyectos pueden aportar mayores beneficios y
experiencias a los alumnos, también lo es que debido a sus características y exigencias es
recomendable utilizarse para los temas más representativos del currículo, y mezclarse con otras formas
de aprendizaje y enseñanza para los demás temas. Un grave error sería dejar fuera la lectura o la
aclaración de dudas.
Como se ha mencionado anteriormente, no es una rivalidad entre leer, escuchar, observar y hacer, es
una suma de todas las posibilidades para aprender.
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B. GAMIFICACIÓN (GAMIFICATION)
Las personas por naturaleza tienen un interés en querer jugar y divertirse y la gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Sirve para mejorar
alguna habilidad, recompensar acciones concretas, aprender conceptos, entre otros.
Las historias en la gamificación tienen metas y recompensas, lo cual provoca que los estudiantes sean
más cooperativos y más persistentes. Esta técnica permite aprender haciendo y aprender
interactuando, por lo que es una excelente herramienta para resolver problemas y favorecer la
motivación de los alumnos en distintas áreas como ciencias, civismo, matemáticas, entre otras.
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C. SALA DE ESCAPE (SCAPE ROOM)
Los escape room son un tipo de gamificación que se puede aplicar a cualquier asignatura. Consisten en
trabajar en equipo para resolver acertijos y escapar de una habitación; con lo que se fomenta el
compañerismo y se refuerzan los conocimientos aprendidos.
Puede incluir una temática cinematográfica o basarse en un campo del conocimiento científico. Es
importante mencionar que requiere mucha dedicación para adaptar el juego a los contenidos y
necesidades de cada grupo.
(Nota a mano)
Plantea el ambiente, la historia (terror, zombies, apocalipsis, un hospital, colegio) y asigna un
objetivo que tenga que ver con la materia.
El profesor debe crear retos, normas y pistas para que los alumnos pongan a prueba sus
conocimientos y lógica. Pueden ser elementos escondidos, rompecabezas, acertijos de
lenguaje y matemáticas, resolución de problemas, etcétera.
(Teléfono)
Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas o
intentan estructurar un discurso.
(Cronómetro)
Los participantes deben aprender a trabajar bajo presión. Motiva las emociones.
(Puerta o cofre)
Que sea evidente el final (abrir una puerta, descifrar una combinación o encontrar una llave).
Por último es importante que cierres la experiencia dando una retro para que los estudiantes
identifiquen qué aprendieron, cuáles fueron sus aciertos, sus alcances y las áreas de oportunidad.
Además de contenidos también puedes trabajar destrezas, cooperación, capacidades de negociación,
diálogo, liderazgo, pensamiento lateral, creatividad y pensamiento lógico, te aseguro que los
estudiantes se divertirán además de aprender.
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D. PENSAMIENTO VISUAL (VISUAL THINKING)
El pensamiento visual es una técnica propuesta por Rudolf Arnheim’s, la cual consiste en manipular las
ideas y conceptos claves a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones
entre sí por medio de mapas mentales, lo que permite definir objetivos, identificar problemas, descubrir
soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.
Según Dan Roam, experto en Visual Thinking y autor del libro Tu mundo en una servilleta, el proceso
del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos:
4. Muestra 1. Absorbe
a. Recibe feedback información
(retroalimentación) a. Lee
b. Realiza ajustes b. Escucha
c. Presenta en público 04 c. Observa
d. Utilízalo para explicar o
estudiar un tema
pensamiento 01
03 visual
3. Interpreta 2. Selecciona
a. Realiza relaciones
02
a. Realiza relaciones
b. Agrupa a través de temas b. Agrupa a través de temas
c. Integra pautas c. Integra pautas
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PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING)
El Design Thinking es una metodología creada por la Universidad de Stanford y popularizada por el
profesor Tim Brown; durante mucho años empleada por empresas para fomentar la innovación. Ahora,
los docentes pueden aplicar esta técnica en el aula, para asegurarse de formar estudiantes creativos e
innovadores. Esta metodología motiva a los alumnos a hacer frente a los problemas o retos, aplicando
nuevos enfoques y fórmulas.
El procedimiento no es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante, recolectando
información y generando contenido que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te
encuentres.
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1. Empatía
En grupo, descubran el problema . El profesor no debe definir el problema; por el contrario los
estudiantes deberán comprender a qué desafíos se enfrentan. Utiliza una lluvia de ideas para
que a través de la práctica se identifique su viabilidad, y los alumnos se involucren con su
aprendizaje.
2. Definición
A través de una discusión los estudiantes seleccionarán los datos que les servirán para resolver
el problema. Necesitan identificar si son los adecuados y cuál es la relevancia en relación al
problema.
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3. Ideación
Los alumnos deben compartir las ideas que estén orientadas a la resolución y a un plan de acción
en orden de prioridad, y siempre en un contexto colaborativo.
4. Prototipado
Implementarán las mejores ideas obtenidas para saber si realmente funcionan. En este momento
el aprendizaje se basa en el error para fomentar la búsqueda de alternativas.
5. Testeo
Hay que poner a prueba lo realizado, por ejemplo en ferias científicas. Esta etapa ayudará a
identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias y evolucionará la idea hasta
convertirla en la solución que se estaba buscando.
En esta última fase el profesor evaluará conforme a lo que se espera de los estudiantes.
2. El equipo: cuanto más diverso mejor; para sumar puntos de vista, conocimientos y
experiencia.
3. El espacio: debe ser un sitio lo suficientemente amplio e iluminado para trabajar en una
mesa; con paredes libres donde puedan pegar la información que se genere.
La metodología Design Thinking puede hacer a los estudiantes más creativos y competentes, capaces
de hallar soluciones innovadoras a antiguos problemas, así como generar sus propias inquietudes
respecto a nuevos problemas.
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F. MICROAPRENDIZAJE (MICROLEARNING)
Se basa en el uso de unidades pequeñas de contenido de aprendizaje y de tecnologías flexibles, que
permiten a las personas acceder a ellas de forma más sencilla, en momentos y condiciones específicas,
como en trayecto de regreso a casa.
Para Lindner (2006) “se utiliza en el contexto del e-learning, y los procesos de aprendizaje pueden
cubrir un lapso de unos pocos segundos, como un gif; hasta 15 minutos, como objetos de aprendizaje
enviados por mensajes de correo electrónico”, por lo que incorpora contenidos, propuestas, estrategias
y actividades adaptadas a dichos dispositivos.
Aunque el Microlearning se usa más en el aprendizaje informal, también puede incorporarse en las
acciones de aprendizaje en el ámbito formal, a través de actividades concretas de corta duración
(máximo 10 minutos), que se integran en sesiones de aprendizaje destinadas a otros propósitos.
Habitualmente orientadas al desarrollo y fortalecimiento de capacidades específicas. Por ejemplo,
existe una gran variedad de recursos breves en PruébaT que puedes asignar a tus alumnos, de acuerdo
a su grado escolar.
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G. PENSAMIENTO ARTÍSTICO (ART THINKING)
De acuerdo con María Acaso, autora del libro Art Thinking, la idea principal es usar al arte como
metodología, y no como contenido.
Arquitectura Fotografía
De acuerdo con la autora se pueden utilizar elementos poco convencionales para la demostración y la
explicación de un tema, lo cual, en un principio, creará extrañeza en los alumnos, pero a la vez los
atraerá y querrán saber más. Con ello se atrapará su atención y será más viable que lo recuerden, pues
fue memorable.
El Art Thinking “no es exclusivo para educadores de arte, sino para educadores de cualquier asignatura
y condición, incluyendo a profesores, mediadores, padres y madres.”
La autora también establece que es libre de aplicarse cualquier elemento, como la incorporación de una
película, una serie, o una pieza musical; pero sugiere que se trabaje mediante cuatro ideas principales,
que se contraponen a la educación tradicional.
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Educación tradicional Con Art Thinking
El objetivo de esta metodología es reivindicar el potencial del arte contemporáneo como herramienta de
aprendizaje transversal, aplicable a cualquier materia y para ello:
Acaba con la idea del virtuosismo.
Comienza con la curiosidad
Sigue con la atención
Continúa con la emoción
Ayuda a que descubran
Permite que definan para qué hacerlo
Concluye con el aprendizaje
Ya que todas estas metodologías son activas, existe la posibilidad de incorporarlas todas, tomar elementos
de cada uno e incluso mezclarse ya que son compatibles entre sí.
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H. CLASES MEDIANTE EL WHATSAPP
(WHATSAPP OPEN ONLINE COURSE)
WhatsApp Open Online Course (Wooc) se basa en la metodología mobil learning, que se desarrolla a
partir de micro contenidos soportados en micro medios.
WhatsApp es un juego de palabras que viene de la frase What’s up, que significa: “¿Qué pasa?”, más la
abreviatura App, de aplicación. Tiene múltiples funciones, como llamadas, videollamadas, chats de
grupo, enviar imágenes, notas de audio, compartir ubicación, realizar difusiones y hacer conferencias.
Esta metodología permite que los alumnos consulten, en cualquier momento y desde donde se
encuentren, la información que envía el profesor. Otra de sus ventajas es que aunque los estudiantes
no cuenten con un dispositivo móvil propio, pueden utilizar el celular de sus padres; además,
actualmente es muy común que los dispositivos móviles cuenten con servicio de redes sociales.
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¿Como una página web o un video?
Utiliza los
Organiza “estados”para
grupos que los
Fomenta la
reducidos para estudiantes
participación y
que todos compartan
monitorea el
tengan materiales
trabajo. sobre el tema,
posibilidades
de participar. como fotos y
videos.
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Aprovecha la
herramienta Modifica
para grabar Usa las “Ajustes del
voz, y realiza videoconferen grupo” cuando
actividades de cias para dar sea necesario;
participación clases de por ejemplo,
como saludar menos de 10 para evitar una
minutos. discusión.
o solicitar
tareas.
A través de esta metodología puedes incluir otras tecnologías como la televisión o la radio, mediante el envío de una
estructura semanal.
Por medio de WhatsApp puedes enviar anticipadamente un calendario con los programas y temas que se abordarán por
televisión, junto con el horario y canal, y agregar una o dos preguntas para cada tema. De esta manera los estudiantes y sus
padres conocerán desde el inicio de la semana los temas y actividades, y así podrán organizarse y continuar con el proceso
de aprendizaje desde casa.
En las clases por Whatsapp, este medio se convierte en un foro en el que los alumnos escriben preguntas a sus compañeros
y su profesor, responden interrogantes y, sobre todo, participan activamente mediante el empleo de mensajes, videos,
imágenes o grabaciones de voz; que sustentan sus logros de la sesión previamente fijada por el docente.
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11 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA
CREAR CONTENIDO
Durante el diplomado se han mencionado varias aplicaciones o páginas que pueden apoyar tu labor docente. En esta
sección se realizarán algunas recomendaciones extras para que te des la oportunidad de conocerlas, utilizarlas y decidir
cuándo o cómo puedes integrarlas en tus clases o proyectos.
Crea y edita videos desde un teléfono móvil. Filmora es una herramienta que
puede ser útil para estos fines.
Haz pizarras, documentos y páginas web fáciles de leer. Puedes usar Padlet
para conseguirlo.
Todas estas apps son herramientas de apoyo para presentar contenidos o realizar proyectos; sin embargo, es de
mencionarse que para que un material sea de calidad es necesario que el contenido sea valioso en sí mismo.
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12 APLICACIONES PARA USARSE
DENTRO Y FUERA DE CLASES
Hay muchas herramientas que puedes usar en clases, para hacerlas más atractivas como las
redes sociales, wikis, y blogs. ; incluso un dispositivo móvil es una herramienta de apoyo, aun
sin Internet, como el calendario, la calculadora, la cámara, la grabadora de sonido y el teléfono.
Crea una red social para formar grupos colaborativos online, administrar las
materias, medir el desempeño de los estudiantes, proveer material y
comunicarte con los padres.
Edmodo puede ayudarte.
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Desarrolla exámenes interactivos que puedas agregar a tus presentaciones en
PowerPoint.
Pool Everiwere puede ayudarte a conseguirlo.
La televisión es una tecnología clásica que aún tiene mucho que ofrecer, busca
la programación, compártela con tus estudiantes y solicita que tomen notas y
realicen actividades.
Posteriormente utiliza la clase para aclarar dudas.
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REFERENCIAS
Acaso M. (2018). TEA Tenerife, Encuentro Encarte. María Acaso, ‘Art Thinking’. Recuperado
de https://vimeo.com/290840453
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(GBL). Recuperado de
https://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-ju
egos-o-game-based-learning-gbl/
Educación 3.0 (2019). 10 razones para utilizar un escape room educativo en clase.
Recuperado de
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razones-escape-room-educativo/
García-Bullé, S. (2019, 20 junio). ¿Qué es el m-learning? ¿Es una opción viable para la
educación del siglo XXI? — Observatorio de Innovación Educativa. Observatorio de
Innovación Educativa. https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-es-mobile-learning
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REFERENCIAS
Moreno M. (2020) ¿Qué es el design thinking y cómo aplicarlo a la educación. Universia.
Recuperado de
https://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2017/07/06/1154003/design-thinking-s
irve.html
Pirela J. (2007) Las tendencias educativas del siglo XXI y el currículo de las escuelas de
Bibliotecología, Archivología y Ciencia de la Información de México y Venezuela.
Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/ib/v21n43/v21n43a4.pdf
Poza Garcia, M. (2018). Escape room educativa. Como recurso motivador e innovador en
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Sanchez Lama, P. (2018). Escape rooms educativas, ejemplo práctico y guía para su diseño.
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