Está en la página 1de 26

USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES DE

INNOVACIÓN EN EL AULA
USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES
DE INNOVACIÓN EN EL AULA
ÍNDICE
Aprendizaje activo 3

Metodologías educativas 4

Tendencias innovadoras 6

a) Aprendizaje Basado en Proyectos 7


(Project-based learning)

b) Gamificación 10
(Gamification)

c) Sala de escape 11
(Escape Room)

d) Pensamiento visual 12
(Visual Thinking)

e) Pensamiento de diseño 13
(Design Thinking)

f) Micro aprendizaje 15
(Micro Learning)

g) Pensamiento artístico 16
(Art Thinking)

h) Clases mediante el Whatsapp 18


(WhatsApp Open Online Course)

Herramientas digitales para crear contenido 21

Herramientas digitales para usar 22


dentro y fuera de clase

Referencias 38
2 pruebat.org
USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES
DE INNOVACIÓN EN EL AULA
Como se dijo en módulos anteriores, para
lograr el desarrollo de las competencias
digitales, tanto profesores como alumnos
deben practicar constantemente y en el caso
de los docentes es necesario familiarizarse y
aplicar metodologías educativas, así como
recursos y herramientas digitales que apoyen
faciliten las actividades diarias y clases.

Una metodología es el conjunto de pasos y


acciones que planea el profesor (de forma
consciente y reflexiva) para alcanzar los
objetivos de la materia. Y los recursos son las
herramientas y los medios que utilizará para poner en marcha su estrategia; desde luego, con
base en la metodología y los modelos de enseñanza.

En este módulo conocerás y analizarás en qué condiciones puedes usar metodologías


educativas innovadoras; y te familiarizarás con los recursos digitales que apoyan el aprendizaje
de los estudiantes.

1 pruebat.org
1 APRENDIZAJE ACTIVO
Esta es una estrategia que busca comprometer a los estudiantes con su aprendizaje, a través de la
colaboración, la reflexión, el pensamiento crítico y la acción para resolver problemas. El objetivo es
abolir el modelo tradicional donde el alumno escuchaba pasivamente al docente, para hacerlo que
busque la información y tome sus propias decisiones.

Las principales características de las metodologías que atienden este tipo de aprendizaje son:

Generan expectativas.
Realizan actividades teóricas y prácticas.
El aprendizaje depende de lo que los estudiantes descubren.
Los procesos son orientados por el docente.

Se origina a partir de una experiencia real, por ejemplo plantar un árbol ; o


simulada, como imaginar una aventura en el desierto.

Esto permite un mayor compromiso por parte de los alumnos hacia su aprendizaje y, por lo tanto, en un
futuro a la formación de profesionales eficientes y adaptados al mundo laboral.

El aprendizaje activo requiere...

Partir de un proceso cognitivo colaborativo.


Convertirse en un mentor para motivar a los estudiantes y orientarlos en su aprendizaje.
Incorporar varios estilos y herramientas de aprendizaje.
Ser multisensorial (ver, oír, tocar, hacer, etcétera)
Que los estudiantes socialicen y puedan aprender en pares.
Que los estudiantes desarrollen habilidades.

El aprendizaje activo desarrolla el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Para lograrlo se


requiere el desarrollo de actividades creativas en las que el estudiante construya su conocimiento de
forma autónoma, interactuando con el profesor, sus compañeros y su entorno.

3 pruebat.org
2 METODOLOGÍAS EDUCATIVAS
Actualmente son cuestionados los modelos de enseñanza y los conocimientos proporcionados por
parte de la educación tradicional (quizá los mismos que a ti te tocó aprender cuando eras estudiante). Y
las preguntas que surgen son: “¿Qué es lo que vale la pena enseñar?, y ¿Qué conocimientos les servirán
a los estudiantes para su futuro?

La sociedad cada vez es más compleja, por lo que requiere de la implementación de nuevas
metodologías y recursos que permitan a los alumnos desarrollar competencias para su futuro.

Hoy en día las metodologías educativas más mencionadas son:

Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning)


Los estudiantes trabajan de manera cooperativa en un producto preexistente
o en uno nuevo. Investigan y proponen mejoras que beneficien un contexto
real.

El trabajo propicia que los alumnos indaguen sobre sus intereses, y que su
conocimiento se vea reflejado en proyectos que generan aprendizajes
significativos.

Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning)


Es similar al Aprendizaje Basado en Problemas, sin embargo esta metodología
integra el concepto ‘reto’ como factor clave. Los estudiantes se enfrentan a su
entorno de manera colaborativa, a partir de los temas que sugiere el docente.
Requiere el análisis e investigación de conocimientos necesarios para
generar propuestas y soluciones; mismas que se socializan y ponen en
común.

Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning)


Se basa en la pedagogía lúdica; utiliza juegos como herramienta de apoyo
para el aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos.

El Aprendizaje Basado en Juegos consiste en tomar un juego existente, o


crear un juego, con un fin educativo. Si se opta por los juegos educativos
digitales y el uso de las TIC, se logra una aproximación muy completa, que
además trabaja la alfabetización digital.

4 pruebat.org
Aprendizaje Colaborativo (Cooperative Learning)
Es el uso didáctico de grupos pequeños para que los alumnos obtengan mejores
resultados en su aprendizaje, tanto en lo individual como en equipo.
El Aprendizaje Colaborativo no solo es un conjunto de pasos para trabajar
ordenadamente en un grupo, se define como una filosofía de vida, en la que los
participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes.

Aprendizaje por Descubrimiento


En esta metodología el profesor le presenta a los alumnos las herramientas
necesarias para que descubra, de forma personal y autónoma, lo que desea
aprender.

El descubrimiento puede ser:


Inductivo: implica la colección y reordenación de datos para llegar a una
nueva categoría, concepto o generalización.
Deductivo: es la combinación o puesta en relación de ideas generales,
con el fin de llegar a enunciados específicos, como en la construcción de
un silogismo.
Transductivo: el individuo relaciona dos elementos particulares y advierte
que son similares en uno o más aspectos, siendo de gran utilidad para
motivar y potenciar el pensamiento imaginativo o artístico.

Aprendizaje - Servicio (Service-Learning)


Fomenta el aprendizaje activo a través de la participación de los alumnos en
actividades de acción comunitaria; esto les permite conectar lo que aprenden
en el aula con un contexto real, ya sea en una comunidad, asociación, en su
propia escuela o colonia; en cualquier lugar con una necesidad.

Método de Simulación
El alumno experimenta una situación que imita un aspecto de la realidad.
Tiene que idear un problema que exija la participación activa, para realizar
indagaciones, decisiones y actos.
El estudiante no trabaja con el objeto de estudio, sino con la representación
del objeto.
Existen varios tipos de simulación: experimental, metodológica, instrumental y
de decisiones.

En cualquiera de estas metodologías el estudiante es el protagonista y el profesor cumple la función de


guía,permitiendo que el proceso de aprendizaje sea a través del uso de tecnologías, preguntas
realistas, investigaciones, ensayos, errores, correcciones, aplicaciones y acciones; lo que posibilita que
las clases sean interesantes y significativas.

5 pruebat.org
3 TENDENCIAS INNOVADORAS
Una tendencia es el conjunto de ideas que se orientan en una dirección específica; referida a las
concepciones de educación y del currículo como elemento mediador entre la teoría educativa y su
práctica (Pirela J. 2007, p.75), que trazan las perspectivas del futuro de la educación.

En este diplomado se seleccionaron las tendencias que han generado mayor expectativa e interés en
los últimos años por su manera innovadora de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Todas estas tendencias parten del convencimiento de que el desarrollo individual y social no es posible
solo con acceso a la información y sus tecnologías, sino que también es importante que el estudiante
construya un conocimiento crítico que pueda utilizarse en la toma de decisiones y la resolución de
problemas tanto en la vida académica, como profesional y cotidiana. Se trata de generar la participación
creativa de los estudiantes mediante la adquisición de competencias para aprender a lo largo de la vida.

6 pruebat.org
A. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y
OTRAS METODOLOGÍAS
Esta metodología y las metodologías mencionadas anteriormente como el Aprendizaje Basado en
Retos y el Aprendizaje Basado en Juegos están fundamentadas en el constructivismo de Piaget,
Dewey, Bruner y Vigotsky. El alumno adquiere los conocimientos y competencias mediante la
elaboración de proyectos en equipo, investigaciones, juegos, retos, etcétera.

De acuerdo con Fernando Trujillo del INTEF el ciclo general de estas metodologías es el siguiente:

Pregunta, problema o reto


Debe ser genuino(a). Utiliza los temas más representativos del temario y combínalos con los intereses
y características de tus estudiantes (como la edad y el grado escolar).

Para lograrlo, las preguntas, problemas o retos deben:


Tener solo un objetivo.
Ser claros y concisos.
Tener más de una respuesta.
Ser alcanzables.
Utilizar los cuestionamientos: ¿qué?, ¿cómo?, ¿por qué? ¿cuáles?

7 pruebat.org
Búsqueda y procesamiento de la información

Define:
¿Quiénes participarán?
¿Cuáles serán sus funciones o responsabilidades?
¿Con cuánto tiempo cuentan?
¿Cuáles serán las fases de trabajo?
¿Qué recursos tienen?

Permite que realicen la búsqueda, por sí mismos, en distintos medios; pero recuérdales la importancia
de la corroboración de datos y el uso de fuentes confiables.

Resolución de la pregunta, problema o reto

Con base en la investigación deben surgir mejores preguntas (por parte de los alumnos), así como
hipótesis, conclusiones y, por supuesto, nuevos recursos de consulta, para estar abiertos a diferentes
perspectivas.

Elaboración del producto

En esta etapa tienen que aplicar lo aprendido para realizar el producto o la resolución del problema.
Culminar un proyecto genera motivación en los alumnos, y da sentido al conocimiento; además, es un
trabajo más complicado que un texto escrito.

Evaluación del proceso y producto

Se debe evaluar a través de evidencias de los aprendizajes, como textos, videos o imágenes, junto con
rúbricas que determinen las competencias desarrolladas por los alumnos.

El proyecto es el plato principal, dale el peso que se merece. Este dará cuenta de la capacidad de tus
alumnos para colaborar, resolver problemas, ser creativos, exponer con claridad sus ideas, investigar
en distintas fuentes, escuchar a sus compañeros, mitigar la frustración y tomar decisiones.

Difusión

Aumenta la autoestima y mejora la imagen que los estudiantes tienen de sí, del profesor y de la
institución.

Un proyecto debe ser memorable, por lo que es importante registrar el proceso y compartirlo con otros
compañeros, amigos y familiares, dentro y fuera del centro escolar, a través de redes sociales, blogs,
canales de video, etcétera.

8 pruebat.org
Un proyecto de calidad requiere cumplir con una serie de criterios que, de acuerdo a la National
Academy Foundation & Pearson Foundation, son los siguientes:

Autenticidad
Conexión con la vida adulta
Exploración activa
Rigor académico
Prácticas de evaluación de calidad

Asegúrate en la planeación de los proyectos que cuenten con estas características.

Es importante aclarar que si bien es cierto que los proyectos pueden aportar mayores beneficios y
experiencias a los alumnos, también lo es que debido a sus características y exigencias es
recomendable utilizarse para los temas más representativos del currículo, y mezclarse con otras formas
de aprendizaje y enseñanza para los demás temas. Un grave error sería dejar fuera la lectura o la
aclaración de dudas.

Como se ha mencionado anteriormente, no es una rivalidad entre leer, escuchar, observar y hacer, es
una suma de todas las posibilidades para aprender.

9 pruebat.org
B. GAMIFICACIÓN (GAMIFICATION)
Las personas por naturaleza tienen un interés en querer jugar y divertirse y la gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Sirve para mejorar
alguna habilidad, recompensar acciones concretas, aprender conceptos, entre otros.

1. Integra una 2. Incluye: 3. Agrega 4. Utiliza 5. Modifica


narrativa en la que Objetivos elementos como: mecánicas como: periódicamente
se avance dentro Normas Avatares Retos eventos
de una historia o Feedback Tableros Turnos especiales,
dinámica. Participación Puntos Misiones recompensas
voluntaria Niveles Azar aleatorias, nuevos
Candados Competencias personajes o
Regalos Intercambios historias, para que
virtuales siga siendo
novedoso.

6. Recompensa 7. Evita que los 8. Puedes integrar 9. También


varios elementos estudiantes videojuegos para puedes usar un
como: solamente actúen enseñar juego existente, y
Participación con base en circunstancias con base en sus
Colaboración puntos. históricas, reglas integrarlo a
Alto El contenido o administración, alguna de tus
desempeño acción debe ser resolución de actividades o
Creatividad valioso para los problemas, temas.
Puntualidad alumnos, aún sin coordinación
un puntaje. motora y trabajo
Para favorecer a en equipo, entre
todas las otras.
personalidades.

Las historias en la gamificación tienen metas y recompensas, lo cual provoca que los estudiantes sean
más cooperativos y más persistentes. Esta técnica permite aprender haciendo y aprender
interactuando, por lo que es una excelente herramienta para resolver problemas y favorecer la
motivación de los alumnos en distintas áreas como ciencias, civismo, matemáticas, entre otras.

10 pruebat.org
C. SALA DE ESCAPE (SCAPE ROOM)
Los escape room son un tipo de gamificación que se puede aplicar a cualquier asignatura. Consisten en
trabajar en equipo para resolver acertijos y escapar de una habitación; con lo que se fomenta el
compañerismo y se refuerzan los conocimientos aprendidos.

Puede incluir una temática cinematográfica o basarse en un campo del conocimiento científico. Es
importante mencionar que requiere mucha dedicación para adaptar el juego a los contenidos y
necesidades de cada grupo.

(Nota a mano)
Plantea el ambiente, la historia (terror, zombies, apocalipsis, un hospital, colegio) y asigna un
objetivo que tenga que ver con la materia.

(Unión con hilos)


La historia debe tener una secuencia para que los alumnos sigan los pasos.

(Lupa) o una computadora


El alumno debe buscar información.

El profesor debe crear retos, normas y pistas para que los alumnos pongan a prueba sus
conocimientos y lógica. Pueden ser elementos escondidos, rompecabezas, acertijos de
lenguaje y matemáticas, resolución de problemas, etcétera.

(Teléfono)
Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas o
intentan estructurar un discurso.

(Un vaso con agua)


Cada elemento aporta algo. Los alumnos transfieren contenidos de otras materias y deducen
las respuestas, sumando sus aprendizajes.

(Cronómetro)
Los participantes deben aprender a trabajar bajo presión. Motiva las emociones.

(Puerta o cofre)
Que sea evidente el final (abrir una puerta, descifrar una combinación o encontrar una llave).

Por último es importante que cierres la experiencia dando una retro para que los estudiantes
identifiquen qué aprendieron, cuáles fueron sus aciertos, sus alcances y las áreas de oportunidad.
Además de contenidos también puedes trabajar destrezas, cooperación, capacidades de negociación,
diálogo, liderazgo, pensamiento lateral, creatividad y pensamiento lógico, te aseguro que los
estudiantes se divertirán además de aprender.

11 pruebat.org
D. PENSAMIENTO VISUAL (VISUAL THINKING)
El pensamiento visual es una técnica propuesta por Rudolf Arnheim’s, la cual consiste en manipular las
ideas y conceptos claves a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones
entre sí por medio de mapas mentales, lo que permite definir objetivos, identificar problemas, descubrir
soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.

Según Dan Roam, experto en Visual Thinking y autor del libro Tu mundo en una servilleta, el proceso
del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos:

4. Muestra 1. Absorbe
a. Recibe feedback información
(retroalimentación) a. Lee
b. Realiza ajustes b. Escucha
c. Presenta en público 04 c. Observa
d. Utilízalo para explicar o
estudiar un tema

pensamiento 01
03 visual

3. Interpreta 2. Selecciona
a. Realiza relaciones
02
a. Realiza relaciones
b. Agrupa a través de temas b. Agrupa a través de temas
c. Integra pautas c. Integra pautas

Actualmente todos se encuentran saturados de imágenes a través de diversas pantallas. El consumo de


información es más rápido y prima lo visual, por encima de lo textual. Es necesario presentar
contenidos, resúmenes, procesos o guías apoyados de ideas sencillas y claras; de forma visual y con el
texto suficiente para comprenderse. Esto no debe mal interpretarse con que desaparecen las palabras
sino que se usan de forma estratégica de acuerdo a su peso.

12 pruebat.org
PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING)
El Design Thinking es una metodología creada por la Universidad de Stanford y popularizada por el
profesor Tim Brown; durante mucho años empleada por empresas para fomentar la innovación. Ahora,
los docentes pueden aplicar esta técnica en el aula, para asegurarse de formar estudiantes creativos e
innovadores. Esta metodología motiva a los alumnos a hacer frente a los problemas o retos, aplicando
nuevos enfoques y fórmulas.

El procedimiento no es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante, recolectando
información y generando contenido que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te
encuentres.

1 2 3 4 5

Empatía Definición Ideación Prototipado Testeo

1. Empatía

En grupo, descubran el problema . El profesor no debe definir el problema; por el contrario los
estudiantes deberán comprender a qué desafíos se enfrentan. Utiliza una lluvia de ideas para
que a través de la práctica se identifique su viabilidad, y los alumnos se involucren con su
aprendizaje.

2. Definición

A través de una discusión los estudiantes seleccionarán los datos que les servirán para resolver
el problema. Necesitan identificar si son los adecuados y cuál es la relevancia en relación al
problema.

13 pruebat.org
3. Ideación

Los alumnos deben compartir las ideas que estén orientadas a la resolución y a un plan de acción
en orden de prioridad, y siempre en un contexto colaborativo.

4. Prototipado

Implementarán las mejores ideas obtenidas para saber si realmente funcionan. En este momento
el aprendizaje se basa en el error para fomentar la búsqueda de alternativas.

5. Testeo

Hay que poner a prueba lo realizado, por ejemplo en ferias científicas. Esta etapa ayudará a
identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias y evolucionará la idea hasta
convertirla en la solución que se estaba buscando.

El reconocimiento ajeno es fundamental para que la actividad tome importancia, pues


psicológicamente es saludable que los demás nos feliciten por nuestros logros, para seguir
experimentando.

En esta última fase el profesor evaluará conforme a lo que se espera de los estudiantes.

Para utilizar la metodología es muy importante considerar cuatro puntos:

1. Los materiales: rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores,


pegamento y una cámara de fotos.

2. El equipo: cuanto más diverso mejor; para sumar puntos de vista, conocimientos y
experiencia.

3. El espacio: debe ser un sitio lo suficientemente amplio e iluminado para trabajar en una
mesa; con paredes libres donde puedan pegar la información que se genere.

4. La actitud: Se necesita ser curiosos y observadores. Es importante evitar prejuicios y


favorecer la empatía de los miembros, así como ser conscientes que el error será parte del
proceso.

La metodología Design Thinking puede hacer a los estudiantes más creativos y competentes, capaces
de hallar soluciones innovadoras a antiguos problemas, así como generar sus propias inquietudes
respecto a nuevos problemas.

14 pruebat.org
F. MICROAPRENDIZAJE (MICROLEARNING)
Se basa en el uso de unidades pequeñas de contenido de aprendizaje y de tecnologías flexibles, que
permiten a las personas acceder a ellas de forma más sencilla, en momentos y condiciones específicas,
como en trayecto de regreso a casa.

Para Lindner (2006) “se utiliza en el contexto del e-learning, y los procesos de aprendizaje pueden
cubrir un lapso de unos pocos segundos, como un gif; hasta 15 minutos, como objetos de aprendizaje
enviados por mensajes de correo electrónico”, por lo que incorpora contenidos, propuestas, estrategias
y actividades adaptadas a dichos dispositivos.

Uso de dispositivos para el aprendizaje

1. Como parte del aprendizaje semipresencial


Ideales para aplicar algo de lo aprendido (test)
Se puede utilizar previo a las clases.
Como seguimiento o síntesis después de la clase.
Distribuirse a través de mensajería instantánea o correo.

2. Para el acceso a la información.


Para solucionar problemas o errores rápidos (tutoriales).
Para buscar respuestas sobre “cómo hacer”.
Para aprender unos de otros, a través de microcápsulas.

3. Como agentes de apoyo al desempeño.


Seguimiento de actividades y tareas.
Comunicación con padres y estudiantes.
Colaboración con compañeros y estudiantes.

Aunque el Microlearning se usa más en el aprendizaje informal, también puede incorporarse en las
acciones de aprendizaje en el ámbito formal, a través de actividades concretas de corta duración
(máximo 10 minutos), que se integran en sesiones de aprendizaje destinadas a otros propósitos.
Habitualmente orientadas al desarrollo y fortalecimiento de capacidades específicas. Por ejemplo,
existe una gran variedad de recursos breves en PruébaT que puedes asignar a tus alumnos, de acuerdo
a su grado escolar.

Los chicos recordarán mejor la información si el contenido es breve, preciso y acotado.

15 pruebat.org
G. PENSAMIENTO ARTÍSTICO (ART THINKING)
De acuerdo con María Acaso, autora del libro Art Thinking, la idea principal es usar al arte como
metodología, y no como contenido.

Artes Visuales Artes escénicas Artes sonoras

Artes literarias Cine Artes digitales

Arquitectura Fotografía

De acuerdo con la autora se pueden utilizar elementos poco convencionales para la demostración y la
explicación de un tema, lo cual, en un principio, creará extrañeza en los alumnos, pero a la vez los
atraerá y querrán saber más. Con ello se atrapará su atención y será más viable que lo recuerden, pues
fue memorable.

El Art Thinking “no es exclusivo para educadores de arte, sino para educadores de cualquier asignatura
y condición, incluyendo a profesores, mediadores, padres y madres.”

La autora también establece que es libre de aplicarse cualquier elemento, como la incorporación de una
película, una serie, o una pieza musical; pero sugiere que se trabaje mediante cuatro ideas principales,
que se contraponen a la educación tradicional.

16 pruebat.org
Educación tradicional Con Art Thinking

Pensamiento lógico Pensamiento divergente


Una sola respuesta para cada problema, Varias respuestas, interpretaciones y
tema o ejercicio. Identificar el acierto y el soluciones. Se favorece el pensamiento
error como factor de evaluación. crítico y la ficción.

Familiaridad Pensamiento divergente


Una sola respuesta para cada problema, El conocimiento debe ser asombroso,
tema o ejercicio. Identificar el acierto y el inesperado, extraordinario, debe producir
error como factor de evaluación. un placer o una expectativa.

Tareas Producción cultural


Ejercicios repetitivos para repasar temas Las producciones artísticas son las clases,
abordados en clase. los entregables, las presentaciones, los
proyectos, etcétera.

Se trabaja por clase Se trabaja en proyectos colaborativos


Las sesiones duran entre 45 y 50 Requieren su tiempo y se realizan para
minutos, y pierden continuidad con las que otros lo aprecien, conectándolo con
consecuentes. el presente.

El objetivo de esta metodología es reivindicar el potencial del arte contemporáneo como herramienta de
aprendizaje transversal, aplicable a cualquier materia y para ello:
Acaba con la idea del virtuosismo.
Comienza con la curiosidad
Sigue con la atención
Continúa con la emoción
Ayuda a que descubran
Permite que definan para qué hacerlo
Concluye con el aprendizaje

Ya que todas estas metodologías son activas, existe la posibilidad de incorporarlas todas, tomar elementos
de cada uno e incluso mezclarse ya que son compatibles entre sí.

17 pruebat.org
H. CLASES MEDIANTE EL WHATSAPP
(WHATSAPP OPEN ONLINE COURSE)
WhatsApp Open Online Course (Wooc) se basa en la metodología mobil learning, que se desarrolla a
partir de micro contenidos soportados en micro medios.

WhatsApp es un juego de palabras que viene de la frase What’s up, que significa: “¿Qué pasa?”, más la
abreviatura App, de aplicación. Tiene múltiples funciones, como llamadas, videollamadas, chats de
grupo, enviar imágenes, notas de audio, compartir ubicación, realizar difusiones y hacer conferencias.

Esta metodología permite que los alumnos consulten, en cualquier momento y desde donde se
encuentren, la información que envía el profesor. Otra de sus ventajas es que aunque los estudiantes
no cuenten con un dispositivo móvil propio, pueden utilizar el celular de sus padres; además,
actualmente es muy común que los dispositivos móviles cuenten con servicio de redes sociales.

Los pasos para utilizar esta metodología son:

Hola a todos, bienvenidos.


Visto por todos
Hi
Los pasos para realizar un curso en wooc son los siguientes:
1. Definan un objetivo
2. Diseñen y/o busquen microcontenidos

18 pruebat.org
¿Como una página web o un video?

Sí, cualquier contenido, solo que explique un tema y que sea de


fácil acceso para todos.

3. Determina las formas de interacción, cómo se enviarán


las actividades, la manera en que se deben comunicar, las
reglas de uso de este canal, etcétera.

¿Y cómo se mide el aprendizaje?

¡Excelente pregunta! Como profesor también necesitas saber qué


materiales les fueron de ayuda o no les agradaron, para hacer
ajustes.

La evaluación a tus alumnos puede ser a través de evidencias,


trabajos colaborativos o realizando quizzes a través de otras
aplicaciones.

En breve les enviaré más información, hasta pronto.

Otras recomendaciones para aplicarlo con tus alumnos son:

Utiliza los
Organiza “estados”para
grupos que los
Fomenta la
reducidos para estudiantes
participación y
que todos compartan
monitorea el
tengan materiales
trabajo. sobre el tema,
posibilidades
de participar. como fotos y
videos.

19 pruebat.org
Aprovecha la
herramienta Modifica
para grabar Usa las “Ajustes del
voz, y realiza videoconferen grupo” cuando
actividades de cias para dar sea necesario;
participación clases de por ejemplo,
como saludar menos de 10 para evitar una
minutos. discusión.
o solicitar
tareas.

Crea gifs para


explicar
Baja la
Solicita procesos, y
resolución de
máximo 2 compártelos.
la cámara de tu
celular y realiza actividades, de
forma clara y Los GIF
grabaciones de
sencilla para ocupan poco
2 a 5 minutos,
espacio y
para explicar que puedan
pueden
un tema. realizarse. descargarse
fácilmente.

Solicita que envíen tareas a


través de fotos como evidencia.

A través de esta metodología puedes incluir otras tecnologías como la televisión o la radio, mediante el envío de una
estructura semanal.

Por medio de WhatsApp puedes enviar anticipadamente un calendario con los programas y temas que se abordarán por
televisión, junto con el horario y canal, y agregar una o dos preguntas para cada tema. De esta manera los estudiantes y sus
padres conocerán desde el inicio de la semana los temas y actividades, y así podrán organizarse y continuar con el proceso
de aprendizaje desde casa.

En las clases por Whatsapp, este medio se convierte en un foro en el que los alumnos escriben preguntas a sus compañeros
y su profesor, responden interrogantes y, sobre todo, participan activamente mediante el empleo de mensajes, videos,
imágenes o grabaciones de voz; que sustentan sus logros de la sesión previamente fijada por el docente.

20 pruebat.org
11 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA
CREAR CONTENIDO
Durante el diplomado se han mencionado varias aplicaciones o páginas que pueden apoyar tu labor docente. En esta
sección se realizarán algunas recomendaciones extras para que te des la oportunidad de conocerlas, utilizarlas y decidir
cuándo o cómo puedes integrarlas en tus clases o proyectos.

Herramientas digitales y su uso

Crea escenas, anima personajes y desarrolla un guión para hacer tu propio


video animado. Puedes usar alguna aplicación como Animaker.

Edita organizadores gráficos de manera simultánea con otras personas. Cacoo


puede ser una opción para lograrlo.

Crea infografías, personaliza imágenes, íconos y fotografías. Easelly es una


aplicación que te puede ayudar.

Crea o importa un video.


Añade notas de audio en cualquier parte del video que se haya
seleccionado de Youtube.
Realiza preguntas o crea formularios tipo test en cualquier parte del video.
Crea un canal del instituto escolar.

Edpuzzle puede ser una buena opción.

Crea y edita videos desde un teléfono móvil. Filmora es una herramienta que
puede ser útil para estos fines.

Haz pizarras, documentos y páginas web fáciles de leer. Puedes usar Padlet
para conseguirlo.

Crea líneas del tiempo en línea. Una opción es Tikitoki.

Crea mapas mentales en línea y conviértelos en videos para ver cómo se


formaron y comprender mejor la conexión de los conceptos. GoConqr es una
buena opción.

Todas estas apps son herramientas de apoyo para presentar contenidos o realizar proyectos; sin embargo, es de
mencionarse que para que un material sea de calidad es necesario que el contenido sea valioso en sí mismo.

21 pruebat.org
12 APLICACIONES PARA USARSE
DENTRO Y FUERA DE CLASES
Hay muchas herramientas que puedes usar en clases, para hacerlas más atractivas como las
redes sociales, wikis, y blogs. ; incluso un dispositivo móvil es una herramienta de apoyo, aun
sin Internet, como el calendario, la calculadora, la cámara, la grabadora de sonido y el teléfono.

Conoce algunas aplicaciones que puedes descargar para utilizar en clase.

Herramientas digitales y su uso

Imparte tus clases a distancia a través de videoconferencias, que te permitan


crear grupos y compartir pantalla con tus estudiantes. Una de las herramientas
más comunes es Zoom.

Utiliza aplicaciones que te permitan generar interactividad con tus estudiantes,


por ejemplo que respondan preguntas desde su teléfono y en vivo, para hacer
concursos. Kahoot es una buena opción.

Utiliza herramientas que permitan mejorar el comportamiento de los estudiantes,


brindar retroalimentación instantánea y premiar con puntos.

ClassDojo es una opción para estos fines.

Crea exámenes y evalúa en tiempo real. Quizizz puede ayudarte a conseguirlo.

Desarrolla foros de discusión en línea. Recap es muy útil, te permite responder


en video, así como subir preguntas.

Toma notas y fotos para documentar tus experimentos científicos.

También existen aplicaciones para utilizar los sensores integrados de tu teléfono


y medir la luz, el sonido, la aceleración, la presión atmosférica y mucho más.
Science Journal puede ayudarte.

Realiza ejercicios o juegos educativos y procura mantenerte al tanto de los


resultados de las actividades asignadas a tus estudiantes.
Socrative puede ser un gran aliado para ti.

Crea una red social para formar grupos colaborativos online, administrar las
materias, medir el desempeño de los estudiantes, proveer material y
comunicarte con los padres.
Edmodo puede ayudarte.

22 pruebat.org
Desarrolla exámenes interactivos que puedas agregar a tus presentaciones en
PowerPoint.
Pool Everiwere puede ayudarte a conseguirlo.

PruébaT es una plataforma gratuita que contiene ejercitadores de distintas


materias, lecciones sobre temas diversos, clases y una amplia variedad de
contenidos para diversas edades.

La televisión es una tecnología clásica que aún tiene mucho que ofrecer, busca
la programación, compártela con tus estudiantes y solicita que tomen notas y
realicen actividades.
Posteriormente utiliza la clase para aclarar dudas.

Al integrar programas de televisión, contenidos digitales, plataformas o aplicaciones verifica


que cumplan con estos criterios:

Contiene información correcta y adecuada para la edad.


Ejercita los conocimientos y habilidades que requieren los alumnos.
Presenta ejercicios en distintos niveles de dificultad.
Contiene los estímulos necesarios para motivar.

Recuerda hacer uso de la tecnología en función de su utilidad, pertinencia y contexto en el que


se desenvuelven tus estudiantes. Más tecnología no significa mayor aprendizaje, pero su uso
adecuado sí puede mejorar la experiencia y facilitar la forma en que se presentan los
contenidos y se descubre el conocimiento.

23 pruebat.org
REFERENCIAS
Acaso M. (2018). TEA Tenerife, Encuentro Encarte. María Acaso, ‘Art Thinking’. Recuperado
de https://vimeo.com/290840453

Aguilar, G. V.-R. (2010). Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje, Tecnológico de


Monterrey, Campus Ciudad de México. Recuperado de
http://www.iiis.org/CDs2010/CD2010CSC/CISCI_2010/PapersPdf/CA805OG.pdf

Aula Planeta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning
(GBL). Recuperado de
https://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-ju
egos-o-game-based-learning-gbl/

Díaz Barriga, A. F. y R. G. Hernández (2000). Estrategias Docentes para un Aprendizaje


Significativo. Mc Graw Hill.

Educación 3.0 (2019). 10 razones para utilizar un escape room educativo en clase.
Recuperado de
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razones-escape-room-educativo/

“Experiencias de Bachillerato a distancia Cómo manejar una pregunta detonadora en un


escenario virtual”. Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia. Número 4, vol 2. agosto de
2010. Recuperado de revistas.unam.mx

García-Bullé, S. (2019, 20 junio). ¿Qué es el m-learning? ¿Es una opción viable para la
educación del siglo XXI? — Observatorio de Innovación Educativa. Observatorio de
Innovación Educativa. https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-es-mobile-learning

Guevara E. (2019). ¿Qué es el Aprendizaje-Servicio? Tecnológico de Monterrey.


Observatorio de Innovación. Recuperado de
https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/que-es-el-aprendizaje-servicio

Investigación e Innovación Educativa. (2010). Centro Virtual de Técnicas Didácticas.


Recuperado de http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. (2016). Aprendizaje basado en proyectos.


Recuperado de
https://books.google.com.mx/books?id=ETgUDAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=aprendiz
aje+basado+en+proyectos&hl=es-419&sa=X&ved=2ahUKEwjZ4caI_obqAhXQmq0KHfdpDWg
Q6AEwAHoECAQQAg#v=onepage&q=aprendizaje%20basado%20en%20proyectos&f=false

38 pruebat.org
REFERENCIAS
Moreno M. (2020) ¿Qué es el design thinking y cómo aplicarlo a la educación. Universia.
Recuperado de
https://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2017/07/06/1154003/design-thinking-s
irve.html

Nidia Dolores , U. O. (2019). Mobile learning para la generación de aprendizaje en


estudiantes en media superior. Revista MICA.
http://tecnocientifica.com.mx/educateconciencia/index.php/MICA/article/view/816/790

Pirela J. (2007) Las tendencias educativas del siglo XXI y el currículo de las escuelas de
Bibliotecología, Archivología y Ciencia de la Información de México y Venezuela.
Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/ib/v21n43/v21n43a4.pdf

Poza Garcia, M. (2018). Escape room educativa. Como recurso motivador e innovador en
educación infantil. Recuperado de https://bit.ly/3cUiw78.

Salas R. (1995). La simulación como método de enseñanza y aprendizaje.


Salinas, J. y Marín, V. I. (2014). Pasado, presente y futuro del microlearning como estrategia
para el desarrollo profesional. Campus Virtuales. Vol. III, . 2. Recuperado de
www.revistacampusvirtuales.es

Sanchez Lama, P. (2018). Escape rooms educativas, ejemplo práctico y guía para su diseño.
Recuperado de https://bit.ly/3cXmU5q

Universidad Internacional de Valencia. (2018). ¿Qué se entiende por Aprendizaje por


descubrimiento?. Recuperado de
https://www.universidadviu.com/que-se-entiende-por-aprendizaje-por-descubrimiento/

39 pruebat.org

También podría gustarte