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activas.
Para el sistema tradicional de enseñanza,
el aprendizaje se lleva a cabo por medio
de un proceso receptivo de los alumnos,
en cambio, las metodologías activas
buscan un desarrollo constructivo de la
educación que se centra en el estudiante,
a través del trabajo colaborativo y
vivencial, motivando la generación de un
pensamiento crítico y la creatividad.
Una metodología activa busca provocar
cambios en el aula, que permitan pasar
Introducción de un aprendizaje memorístico a uno
interactivo, los convierte en
protagonistas de la clase.
Se trata de una metodología de trabajo en
grupos de estudiantes, quienes eligen un tema
de acuerdo a sus intereses y elaboran un
proyecto relacionado. Es importante recalcar la
importancia de la multidisciplinariedad y la
elección de temas que tengan relación con
problemáticas relacionadas a la realidad
general.
Para la elección del tema, el docente prepara
posibles temas de trabajo que engloben los
aprendizajes que se buscan desarrollar.
El docente presenta a los estudiantes los
Aprendizaje distintos temas, le solicita a los estudiantes que
conformen equipos y elijan un tema.
basado en En la medida de los posible, cada equipo debe
proyectos. generar un plan de trabajo de acuerdo con las
indicaciones del docente: tiempos,
investigación , productos, autoevaluación etc.
Ventajas:
El alumno es el centro del proceso de
aprendizaje.
El aprendizaje es motivador, atractivo y
funcional para el alumno.
Los alumnos trabajan en grupos cooperativos
asumiendo roles.
Los alumnos investigan y toman decisiones
autónomas.
El docente asume el papel de facilitador o guía.
Incluye: autoevaluación, coevaluación,
heteroevaluación.
Es una estrategia en la cual se presenta a los alumnos
un problema iniciando un proceso de investigación que
les llevará a buscar posibles soluciones a la situación
planteada.
Los alumnos para resolver el problema han de
conseguir, además del aprendizaje de los contenidos,
ser capaces de elaborar un diagnóstico de sus propias
necesidades de aprendizaje, reconocer qué saben y qué
deben aprender.
El diseño debe despertar interés y motivación.
El problema debe estar relacionado con algún objetivo
de aprendizaje.
Debe reflejar una situación de la vida real.
Deben motivar la búsqueda independiente de
información.
Aprendizaje Deben justificarse los juicios emitidos.
basado en Los problemas deben llevar a los estudiantes a tomar
decisiones basadas en hechos.
problemas. Ventajas:
Motiva a los alumnos a aprender haciendo.
Promueve la creatividad, el trabajo en equipo y la toma
de decisiones conjunta.
Desarrolla el pensamiento crítico y analítico entre los
alumnos.
La figura del profesor es la guía, facilitador y orientador
del aprendizaje.
Conecta la realidad con el entorno del alumno.
El aprendizaje se adquiere en el proceso de resolución
del reto o problema.
Precisa de la puesta en común y reflexión individual y
conjunta con todos los miembros del equipo.
El Aprendizaje Basado en Fenómenos (ABF,
es una combinación de creencias y prácticas
del estudiante, ésta no incluye reglas y se
rige por la investigación activa del estudiante
o de los estudiantes. Su estrategia es que el
estudiante se enfrente a su realidad del día a
día en el aula de clases, ya sea basándose en
proyectos o una investigación que envuelva
su realidad.
Es un multidisciplinario y constructivista.
Ventajas:
El contexto demuestra al alumno la utilidad
inmediata de los conceptos y la información
Aprendizaje que se está estudiando.
basado en La motivación de los estudiantes tiene una
fenómenos incidencia significativa en el rendimiento
escolar, ya que se toman en cuenta sus
necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje.
Convierte al estudiante en líder de
investigación.
Busca que los estudiantes exploren el
fenómeno e identifiquen lo que sucede en
éste.
Los conocimientos que se adquieran se
podrán aplicar a las situaciones reales o
diarias a las que los estudiantes están
expuestos.
Tabla
comparativa
de las tres
primeras
metodologías
El propósito del método de casos es dar a los
estudiantes la oportunidad de adquirir un
entendimiento generalizado de los problemas
que pueden encontrar y ayudarles a desarrollar
habilidades y destrezas para su solución, de una
manera sistemática.
Un caso es una narración o retrospectiva que
presenta una situación o problema, dejando ver
de la manera más objetiva posible las
complejidades e incertidumbres de una
situación real.
Los estudiantes deben ser capaces de identificar
Método de la información, el problema , el conjunto de
posibles soluciones, proponer estrategias para
casos su solución y tomar decisiones.
El caso pone a los estudiantes en el lugar de los
actores principales de la situación.
Ventajas:
Parte de situaciones reales.
Ayuda a los estudiantes a la toma de decisiones
estratégicas.
Requiere de una participación activa .
Los estudiantes aprenden haciendo.
Se conecta la teoría con la práctica.
El modelo de aula invertida, conocido también en
inglés como Flipped Classroom, es un enfoque
pedagógico en el que la instrucción directa se realiza
fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para
desarrollar actividades de aprendizaje significativo y
personalizado.
En este modelo el profesor asume el rol de guía
durante todo el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, deja de ser la única fuente de
conocimiento.
En este modelo cobra relevancia el uso de las
tecnologías, principalmente el uso de videos grabados
por el mismo docente.
Ventajas:
Aula
El aula invertida puede ser aplicado en todas las áreas
invertida curriculares.
Convierte a los alumnos en protagonistas de su propio
aprendizaje.
Ofrece la posibilidad de enseñar a loa alumnos a sus
ritmos individuales, lo que supone una personalización.
.
El uso del video proporciona la ventaja de visualizar
los contenidos tantas veces como se desee.
El tiempo en clase se utiliza para comprobar la
comprensión de los temas de cada estudiante.
Antes de la clase.
En clase.
Proporcionar a Los alumnos
Después de la clase.
los alumnos
materiales:
practican aplicando Evaluar.
conceptos claves Los alumnos
lecturas, videos, mientras reciben evalúan el
audios. retroalimentación. Al concluir las
conocimiento
actividades los
Aplican lo aprendido adquirido, con la alumnos deben ser
en situaciones finalidad de evaluados conforme
concretas. extender y reforzar su logro académico,
el aprendizaje la innovación, el
otorgado. trabajo en equipo,
creatividad, entre
otros.
La gamificación se refiere al uso de elementos y
principios de diseño de juegos para ser usados en
contextos que son de juego, es decir se usa la
teoría y la mecánica de juegos para involucrar y
motivar a los estudiantes.
La gamificación tiene como finalidad influir en el
comportamiento de los participantes.
La gamificación permite la creación de
experiencias y proporciona al alumno el
sentimiento de control y autonomía.
Gamificación
Ventajas:
Activa la motivación por el aprendizaje .
Aprendizajes más significativos.
Retroalimentación constante.
Resultados más medibles.
Genera competitividad a la vez que colaboración.
Resultados más medibles.
Principios y elementos de los juegos
Ventajas:
Favorece la reflexión.
Propicia el desarrollo del razonamiento abstracto.
Incentiva la participación y da retroalimentación .
Promueve y centra la atención del alumno .
Repasa lo aprendido.
Se diagnostican fortalezas y áreas de oportunidad.
Se determina el progreso del alumno.
Se estimula la autoevaluación.
Entre los principales propósitos de esta técnica se encuentran
los siguientes:
• Orientar al grupo.
• Crear un ambiente favorable y propicio para el
aprendizaje.
• Iniciar y/o continuar un tema.
• Verificar la comprensión de instrucciones.
• Orientar el aprendizaje.
• Descubrir habilidades, destrezas, actitudes y aptitudes.
• Conocer las diferencias individuales.
• Interpretar información.
• Desarrollar la capacidad de análisis de los alumnos.
• Evaluar el proceso .