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Industria de los videojuegos en Corea del Sur

Corea de sur es uno de los países con mayor apego hacia los videojuegos del mundo. La

popularidad de estos ha venido creciendo con el paso de los años entrando a formar hace ya un

tiempo parte de la cultura coreana. Actualmente el país es líder en este mercado ya que cuenta

tecnología avanzada y una de las conexiones de internet más rápidas y extensas del mundo.

Mas de 20 millones de personas juegas videojuegos en Corea del sur y en promedio pasan

alrededor de 6,7 horas a la semana jugando, además se han vuelto mainstream por lo cual se

pueden jugar desde los celulares incrementando las horas de juego.

La popularidad de los videojuegos es tan grande que Corea cuenta con el nivel más alto de juego

profesional del mundo. Los jugadores cobran ingentes cantidades de dinero por jugar en equipos

patrocinados por grandes compañías, de forma similar a deportes tradicionales como el fútbol o

el baloncesto [ CITATION ICE19 \l 9226 ]. Los deportes online o E-Sports son considerados deporte

nacional y el gobierno tiene un cuerpo dedicado a estos la Asociación Coreana de Deportes

Electrónicos (KeSPA).

En la siguiente tabla se encuentran los datos económicos del sector para el año 2019

Tabla 1. Los videojuegos de Corea del Sur en Cifras

Fuente: ICEX
Este sector incluye desde el software hasta el hardware; dentro de la categoría de Hardware se

engloban las consolas, móviles, accesorios, etc., y dentro de la de software se incluyen los

videojuegos propiamente dichos.

El enfoque se centra principalmente en juegos online que puedan ser descargados y compatibles

con dispositivos móviles, aunque la industria incluye tanto el hardware como el software, el

mercado de las consolas no es fuerte. Los softwares digitales tienen una mayor tasa de

crecimiento ya que permiten la conexión de varios usuarios a través de servidores en línea en

todos los países.

Los jugadores tienen preferencia por los juegos competitivos, de roles y de realidad virtual, en

este último la inversión se amplió debido a la implantación de la red 5G al igual que la creación

de nuevas plataformas de distribución diferentes a Kakao Talk o App Stores.

Esta industria se expande ya que la mayoría de los consumidores se encuentran en el rango de

edad de entre 25 a 44 años, este grupo tiene una mayor capacidad adquisitiva por lo que es más

fácil que inviertan en los juegos y se enganchen.

El grupo de entre los 25 y 34 años corresponde a un 31,20% de la población, seguido por el

grupo de 35 a 54 años con un 25,4%, contrario a lo que pasa en otros países del mundo. Estas

cifras dan fe de la alta tasa de penetración y aceptación de los videojuegos en la cultura coreana

(Grafica 1).
Grafica 1. Edad de los usuarios de videojuegos

Fuente: ICEX

Principales empresas desarrolladoras

Es una industria totalmente competitiva, a pesar de esto las compañías desarrolladoras coreanas

no han logrado ingresar al top 10 del ranking mundial de compañías líderes.

En la posición numero 1 se encuentra NCSoft Corp, en segundo lugar, Netmarble Games Corp,

las 10 compañías mas importantes de Corea del Sur seguidas de las dos ya mencionadas son:

 Kakao Corp

 NHN Corp

 Pearl Abyss Corp

 Activision Blizzard Inc

 Nexon Co Ltd

 Electronic Arts Inc

 Webzen Inc

 SmileGate Inc
NCSoft Corp fue fundada en 1997 se mantuvo en el liderato hasta el año 2014, año en el cual

Netmarble Games se posicionó en primer lugar esta ha producido juegos para franquicias como

Marvel, Star Wars y Dragon Ball, actualmente también es el segundo mayor accionista de Hybe

Corporation. NCSoft Corp volvió al liderato en 2018 debido al juego de Lineage M.

Regulaciones

Según la ley de promoción de la industria de los videojuegos, cada compañía o persona que

tenga la intención de vender un juego debe obtener una calificación de su contenido por parte de

la Game Rating and Administration Committee antes de su distribución.

La tasa de adicción es alta en corea del sur, por lo que el gobierno a tomado medidas para frenar

las consecuencias negativas, incluso se han llegado a presentar muertes, debido a las largas horas

de juego, sin comida ni descanso. La “Ley Cenicienta” se implementó en 2011, con el fin de

evitar que los jóvenes jugaran desde la media noche hasta las seis de la mañana del otro día y la

apertura de centros de tratamiento de la adicción mantenido con aportes de las mismas

compañías desarrolladoras [ CITATION Beg11 \l 9226 ].

Referencias
ICEX. (17 de Diciembre de 2019). Videojuegos en Corea del Sur. Obtenido de
https://www.icex.es/icex/GetDocumento?
dDocName=DOC2019839204&urlNoAcceso=/icex/es/registro/iniciar-sesion/index.html?
urlDestino=https://www.icex.es:443/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-
servicios/informacion-de-mercados/sectores/bienes-de-consum

Rodriguez, B. (Diciembre de 2011). Los videojuegos como industria cultural en Corea del Sur.
Obtenido de https://silo.tips/download/los-videojuegos-como-industria-cultural-en-corea-
del-sur

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