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PORQUE APPLE Y GOOGLE DECIDIERON SACAR AL POPULAR VIDEOJUEGO DE SUS

TIENDAS DE APLICACIONES
HISTORIA
Desarrollado en el 2017 por la
empresa Epic Games, alcanzando a
mas de 125 millones de usuarios en
el mundo.
Logro generar un gran impacto en la
mayoría de sus usuarios por ser
gratuito desde usarlo en un celular o
PC.
Ayudando a desarrollar muchas
habilidades y capacidades
cognitivas.
MOMENTOS CLAVES
Incumplió varios términos y políticas legales
que tienen las tiendas virtuales.
En agosto del 2020 se retiro de las dos
plataformas de aplicaciones mas importantes
del mundo, Apple store y Google play.

Causas:

• Cobros fuertes en comisiones por


descarga.

• Compra de algunos ítem dentro del juego.


COMO GENERA BENEFICIOS Y QUE OFRECE A SUS
USUARIOS LA EMPRESA DEL CASO
• Beneficios para sus usuarios se puede encontrar en PC, PlayStation 4, Xbox One o
dispositivos móviles: iOS y Android haciendo que la accesibilidad sea de diferentes medios
y contextos sin limitaciones a sus consumidores.

• Marcando la diferencia, con el hecho de jugar online y estar hablando con los amigos,
fomentando aprender a relacionarse con diferentes personas locales y a nivel mundial.

• Ayuda a desarrollar el área cognitiva, siendo beneficio importante para el usuario que por
rango de edad está en proceso de aprendizaje.
ASPECTOS DEL ENTORNO ECONOMICO QUE
IMPACTAN EN LA EMPRESA

Demografía
✓ Hay 3.240 millones de jugadores en
todo el mundo.
✓ El jugador promedio tiene entre 13 a 35
años.
✓ El 50% de los europeos juega a
videojuegos.
✓ Más de 1.700 millones de personas
juegan con PC y smartphone
✓ El 46% de los jugadores
estadounidenses son mujeres.
✓ Asia es el mayor mercado del
videojuego, con 1.480 millones de
jugadores.
CARACTERISTICAS
CULTURALES Y SOCIALES
Graficos caricaturescos y funciones sociales ha
atraido a millones de juagdores de todo el
mundo e impactando la cultura popular de
muchas maneras.

Impactos culturales mas significativos de


Fortnite ha sido en las tendencias de la moda.
Marcas como Nike y Adidas lanzo zapatillas y
ropa de edición limitada que se inspiran en la
estética de Fortnite.
Impacto la cultura de baile, los emotes de
juego, que son movimientos de bailes cortos
que los jugadores realizan durante el juego,
volviéndose viral en las redes sociales.
RECURSOS TECNOLOGICOS

Relación con recursos Diversidad de juegos Fornite un video juego Accesibilidad a


a los que acceden los tecnológicos en el tecnológico que ayuda descargas de forma
miembros de una mercado, no al sector educativo. gratuita en las
sociedad en esta necesariamente para Objetivo de entretener consolas de Xbox y,
materia. ayudar a desarrollar y enseñar a los demás Play station.
las áreas cognitivas. pequeños.
LA COMPETENCIA Y
COMO ACTUA ANTES EL
CASO
WARZONE
Aporto gran cantidad de nuevas
mecánicas combinadas con el clásico
Battle royale y el estilo frenético que
tanto caracteriza a su saga.
Apex Legends, PUBG, Ring of Elysium,
H1Z1 y con una lista interminable.
VALORANT
Videojuego que consiguió enganchar a
jugadores profesionales y casuales de
cualquier otro titulo.
Desarrollo dos enfoques principales,
hacer que los shooters tácticos y los
deportes electrónicos fueran mas
accesible para los nuevos jugadores, y
crear un juego que atrajera a una escena
competitiva.
Al mismo tiempo resolviendo muchas
criticas expresadas por los jugadores
profesionales de los juegos de genero.
MINECRAFT
El videojuego con mas éxito de la
historia, con su primera versión vio la luz
en el año 2009 y desde entonces no dejo
de crecer.
Un diseño alejado de lo vanguardista de
los juegos modernos, conquistado al
publico infantil y juvenil.
También caracterizando la enseñanza y
educación, ofrece a los usuarios
desarrollar habilidades cognitivas, con la
memoria, la planificación y la
concentración, potencia la destreza
visual, la creatividad, la coordinación
espacial, el autocontrol y la toma de
decisiones.
ASPECTO POSITIVOS
MARKETING Y MEDIOS DE
LOS USUARIOS
COMUNICACIÓN
▪ Atención a los usuarios de ▪ Recibimiento positivo hacia
manera frecuente. las redes sociales, utilizando
mímica o bailes de famosos.
▪ Provoco un flujo de ingreso
de personas al medio ▪ Promoción de marcas,
digital, aumentando un conciertos, eventos
11% desde el 2017 hasta deportivos, conferencias.
la actualidad.
ASPECTO NEGATIVOS
POLITICAS Y CUESTIONES COMPETIDORES
LEGALES

▪ Viola la ley de protección de la ▪ Se estima que Apple y


privacidad en Línea, Google Play ha ganado
permitiendo que niño tengan cientos de millones de dólares
acceso a compras de manera sólo con los pagos de
inmediata sin autorización de comisiones en las
un tutor. transacciones de compras por
medios de la plataforma
▪ Sobrepasar el filtro de la donde se encuentra Fortnite.
plataforma para no pagar
comisiones y generar ingresos
en su totalidad.
5 GRUPOS DE
INTERES
LA ECONOMIA
• Ha obtenido ingresos anuales de 3.000 millones de dólares, luego de crear Battle Royale gracias a la mejora
del juego..

TECNOLOGIA
• 'Fortnite' brinda herramientas que generan mayor calidad de mejora en los procesos de crecimiento del
usuario , ayudando a trabajar en equipo, estrategias , memorización y etc. Todo esto es posible por la
tecnología y sus procesos a pasos agigantados

SOCIEDAD
• Los usuarios buscan la forma de aprender nuevos trucos o estrategias , compartir en un diálogo online ,
generan un objetivo o interés para construir vínculos.
EMPLEADOS
● También llamados programadores de la empresa de videojuegos ,son aquellos que de acuerdo a las
demandas y requerimientos del individuo, trata de crear juegos que cumplan o sobrepasen la expectativa
del consumidor.

● La parte de finanzas y administrativa es importante para el sostenimiento de los ingresos por parte de las
compras que hacen lo consumidores a través del juego.

PROPIETARIOS
• Epic Games Posee Fortnite; Tim Sweeney, cofundador y director ejecutivo, es el principal accionista, con
más del 50 % de la empresa. Y Tencent con una participación superior al 40% de la empresa.

• Epic Games desarrolla, publica y distribuye juegos. Comprende el Unreal Engine, que gana dinero a
través de acuerdos de licencia con desarrolladores y creadores.
BIBLIOGRAFIA
● https://cnnespanol.cnn.com/2020/08/14/el-fabricante-de-fortnite-demanda-a-apple-y-google-despues-de-que-el-
juego-fuera-eliminado-de-ambas-tiendas-de-aplicaciones/

● https://www.bbc.com/mundo/noticias-53781908

● https://www.eltiempo.com/tecnosfera/videojuegos/club-fortnite-que-es-para-que-sirve-beneficios-y-su-precio-
655146

● https://blogthinkbig.com/fortnite-epic-games-ganancias/

● https://www.xataka.com/videojuegos/ingresos-fortnite-bajan-2019-sigue-siendo-numero-uno-secretos-epic-para-
rentabilidad-a-prueba-competidores

● https://www.vidaextra.com/industria/duro-golpe-epic-games-duenos-fortnite-pagaran-520-millones-dolares-
enganar-a-ninos-adolescentes

● https://www.icmedianet.org/es/articulo-en-profundidad-minecraft-conquista-las-aulas/
INTREGRANTES
✓ VILCHEZ OCHOA GIANPIERRE DANTE
✓ ACHIHUAMAN BERROSPI CAMILA
✓ HUACCAN VELARDE DANIELA VICTORIA
✓ HILARIO ROMERO GALVANI ALDANO
✓ LAGUNA PRINCIPE SANDY YAHAYRA
GRACIAS!

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