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TIENDAS DE APLICACIONES
HISTORIA
Desarrollado en el 2017 por la
empresa Epic Games, alcanzando a
mas de 125 millones de usuarios en
el mundo.
Logro generar un gran impacto en la
mayoría de sus usuarios por ser
gratuito desde usarlo en un celular o
PC.
Ayudando a desarrollar muchas
habilidades y capacidades
cognitivas.
MOMENTOS CLAVES
Incumplió varios términos y políticas legales
que tienen las tiendas virtuales.
En agosto del 2020 se retiro de las dos
plataformas de aplicaciones mas importantes
del mundo, Apple store y Google play.
Causas:
• Marcando la diferencia, con el hecho de jugar online y estar hablando con los amigos,
fomentando aprender a relacionarse con diferentes personas locales y a nivel mundial.
• Ayuda a desarrollar el área cognitiva, siendo beneficio importante para el usuario que por
rango de edad está en proceso de aprendizaje.
ASPECTOS DEL ENTORNO ECONOMICO QUE
IMPACTAN EN LA EMPRESA
Demografía
✓ Hay 3.240 millones de jugadores en
todo el mundo.
✓ El jugador promedio tiene entre 13 a 35
años.
✓ El 50% de los europeos juega a
videojuegos.
✓ Más de 1.700 millones de personas
juegan con PC y smartphone
✓ El 46% de los jugadores
estadounidenses son mujeres.
✓ Asia es el mayor mercado del
videojuego, con 1.480 millones de
jugadores.
CARACTERISTICAS
CULTURALES Y SOCIALES
Graficos caricaturescos y funciones sociales ha
atraido a millones de juagdores de todo el
mundo e impactando la cultura popular de
muchas maneras.
TECNOLOGIA
• 'Fortnite' brinda herramientas que generan mayor calidad de mejora en los procesos de crecimiento del
usuario , ayudando a trabajar en equipo, estrategias , memorización y etc. Todo esto es posible por la
tecnología y sus procesos a pasos agigantados
SOCIEDAD
• Los usuarios buscan la forma de aprender nuevos trucos o estrategias , compartir en un diálogo online ,
generan un objetivo o interés para construir vínculos.
EMPLEADOS
● También llamados programadores de la empresa de videojuegos ,son aquellos que de acuerdo a las
demandas y requerimientos del individuo, trata de crear juegos que cumplan o sobrepasen la expectativa
del consumidor.
● La parte de finanzas y administrativa es importante para el sostenimiento de los ingresos por parte de las
compras que hacen lo consumidores a través del juego.
PROPIETARIOS
• Epic Games Posee Fortnite; Tim Sweeney, cofundador y director ejecutivo, es el principal accionista, con
más del 50 % de la empresa. Y Tencent con una participación superior al 40% de la empresa.
• Epic Games desarrolla, publica y distribuye juegos. Comprende el Unreal Engine, que gana dinero a
través de acuerdos de licencia con desarrolladores y creadores.
BIBLIOGRAFIA
● https://cnnespanol.cnn.com/2020/08/14/el-fabricante-de-fortnite-demanda-a-apple-y-google-despues-de-que-el-
juego-fuera-eliminado-de-ambas-tiendas-de-aplicaciones/
● https://www.bbc.com/mundo/noticias-53781908
● https://www.eltiempo.com/tecnosfera/videojuegos/club-fortnite-que-es-para-que-sirve-beneficios-y-su-precio-
655146
● https://blogthinkbig.com/fortnite-epic-games-ganancias/
● https://www.xataka.com/videojuegos/ingresos-fortnite-bajan-2019-sigue-siendo-numero-uno-secretos-epic-para-
rentabilidad-a-prueba-competidores
● https://www.vidaextra.com/industria/duro-golpe-epic-games-duenos-fortnite-pagaran-520-millones-dolares-
enganar-a-ninos-adolescentes
● https://www.icmedianet.org/es/articulo-en-profundidad-minecraft-conquista-las-aulas/
INTREGRANTES
✓ VILCHEZ OCHOA GIANPIERRE DANTE
✓ ACHIHUAMAN BERROSPI CAMILA
✓ HUACCAN VELARDE DANIELA VICTORIA
✓ HILARIO ROMERO GALVANI ALDANO
✓ LAGUNA PRINCIPE SANDY YAHAYRA
GRACIAS!