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CLÁSICOS

DEL MAZMORREO
JUEGO DE ROL
GLORIA & ORO GANADOS CON ESPADA & BRUJERÍA
os que aquí entráis, abandonad toda presunción.

V Pasad las páginas de este tomo sólo en el caso de


cumplir estos requisitos:
ue sois entusiasta de la fantasía y la imaginación, estáis familiarizado con las costumbres de los
Q juegos de rol, sois conocedor de la historia y la importancia de los Antiguos Dioses Gygax y
Arneson, y de sus cohortes Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Mentzer, y Moldvay, y ducho en el rol
de “juez” y en la práctica de la “aventura”.

ue detentáis los necesarios adminículos para jugar al rol; concretamente, papel cuadriculado y un
Q surtido de poliedros, incluyendo pero no limitándose a d4, d6, d8, d10, d12, y d20; que sabéis de los
logros del gran mago Zocchi y estáis presto a implementar el d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30, o d% si
la ocasión lo demandase; y, aunque poseáis miniaturas de metal y tapetes pensados para amenizar una
partida, entendéis que son meros apoyos visuales opcionales y no requisitos insalvables.

ue entendéis y apreciáis ciertos jeroglíficos gráficos pergeñados por los moradores de elevadas
Q dimensiones cuyas deíficas identidades han sido así transcritas en la lengua de los mortales: Otus,
Easley, Roslof, Holloway, Caldwell, Trampier, y Dee.

ue sois proclive a vidas de aventuras fantásticas y correrías, y comprendéis que el mazmorreo


Q facilita el dirigir una partida allí sita, pero que de ningún modo excluye aventuras que lo
trasciendan, como en agrestes parajes, en la corte, en otros planos de existencia, o en el mar, el aire
u otros lugares.

ue contempláis el compendio listado en el Apéndice N con respeto y deleite, asumiendo el


Q imprescindible papel que ha jugado en la génesis de esta nuestra afición.

ue estáis preparado para prometer, con vuestra diestra sobre vuestro pequeño libro marrón, que
Q defenderéis el honor de nuestra afición rolera ante todos los recién llegados, sean jóvenes o
veteranos.

i estas condiciones no se cumplen, devolved entonces este libro a la estantería y huid con gran
S celeridad, puesto que una maldición caerá sobre el lector herético de lo que este tomo contiene.

n el caso de que os ajustéis a los requisitos, sed consciente de que habéis sido introducido en la
E orden de los Clásicos del Mazmorreo, y que hallaréis camaradas del mismo sentir dentro de la
orden. Podéis continuar en paz.
INTRODUCCION
LA MECANICA CENTRAL ¿EN QUE SE DIFERENCIA ESTE
La mecánica central en Clásicos del Mazmorreo es la tirada de 1d20.
SISTEMA DE LOS QUE HE
Se te pedirá frecuentemente que lances 1d20 y sumes o restes JUGADO ANTES?
modificadores. El objetivo es obtener el número más alto para vencer
Si estás familiarizado con el sistema d20 (3.0 y 3.5):
una Clase de Dificultad, o CD. A veces la CD se referirá a términos
específicos como Clase de Armadura o CA, que es una versión para el • CdM JdR no tiene clases de prestigio, ataques de oportunidad,
combate de la CD. Una CD elevada es difícil de vencer, y una criatura dotes o puntos de habilidad.
con buena armadura tiene una CA superior.
• Clases y razas son lo mismo. O bien eres un mago o eres un elfo.
Si el resultado de la tirada es igual o mayor a la CD (o CA), tienes
Si estás familiarizado con las variadas iteraciones del D&D avanzado:
éxito. Si no, fallas.
• CdM JdR usa un sistema ascendente para la CA. Un campesino
Una tirada de 1 es un fallo automático y a menudo tiene como
normal, sin armadura tiene CA 10, mientras que un guerrero con
resultado una pifia de algún tipo.
coraza tendría CA 18.
Una tirada de 20 es un éxito automático y a menudo tiene como
• Ataques, salvaciones, y pruebas de habilidad se resuelven lanzando
resultado un crítico de algún tipo.
1d20, añadiendo modificadores, e intentando superar un número.
Ocasionalmente un personaje puede lanzar un dado que no sea 1d20
• Hay tres tiradas de salvación: Fortaleza, Reflejos, y Voluntad.
al actuar. 1D16, 1d24 e incluso 1d30 se usan para hechiceros y
guerreros más débiles o más poderosos. Sin importar qué edición hayas jugado con anterioridad:
• Los clérigos pueden reprender a las criaturas impías a ojos de su
religión. Éstas pueden incluir no-muertos así como otras criaturas.
• Todos los conjuros se lanzan con una prueba sortílega, que consiste
en lanzar 1d20, añadir modificadores, y tratar de llegar lo más alto
posible. Cuanto más alta sea la prueba, más efectivo el conjuro. Cada
uno tiene una tabla que explica cada resultado.
• Los magos tienen la posibilidad de conservar sus conjuros después
de lanzarlos. Un resultado bajo significa que el mago no puede volver
a lanzarlo ese día. Con uno alto, podrá volver a usarlo.

• La magia clerical funciona de forma diferente. Los clérigos nunca


pierden sus conjuros cuando los lanzan. Sin embargo, cuando un
clérigo lanza un conjuro y falla, puede verse incrementado su rango
de reprobación. Al final de la jornada, puede verse en la situación de
fallar automáticamente con tiradas de más de 1.

• Hay un sistema para gestionar los críticos. Los personajes de nivel


elevado y aquellos de clases marciales obtienen críticos más a
menudo y usan tablas con resultados más letales.

• Puedes gastar puntos de característica para aumentar el resultado


de las pruebas. Todos los personajes pueden gastar Suerte, y los
magos y elfos pueden quemar otras características.
CAPÍTULO UNO

PERSONAJES

No eres un héroe.
Eres un aventurero:
un saqueador,
un ratero,
un azote de infieles,
un hermético hechicero que guarda secretos largamente olvidados.
Buscas gloria y oro,
ya sea adquiriéndolos con espada o hechizo,
cubierto de la sangre y la inmundicia de los débiles,
los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay tesoros que conseguir en las profundidades
y tú tienes que tenerlos...
EL EMBUDO DE CREACION DE
C
lásicos del Mazmorreo, el juego de rol, comienza en nivel 0:
campesinos sin entrenamiento ni educación. La mayoría de PERSONAJES
esos personajes morirán penosamente en una mazmorra.
Sugerimos encarecidamente que cada jugador cree múltiples
Algunos juegos de rol plasman su “jugabilidad equilibrada” en una
personajes de nivel 0 – por lo menos tres, posiblemente más. Que no
pléyade de opciones para el personaje. CdM JdR se aproxima de
se encariñen. Los personajes que sobrevivan a su primera mazmorra
manera anacrónica a este concepto generando condiciones de
pueden elegir clase y merecen entrar en los anales de la historia.
igualdad mediante la aleatoriedad antes que mediante la complejidad.
La creación de un personaje en CdM JdR sigue estos pasos: Los pasos para la creación de personajes crean un estilo de juego que
en nada se parece a lo que has visto en los últimos veintitantos años –
1. Obtén las puntuaciones de las características. Consulta la siempre y cuando sigas al pie de la letra los pasos. Elimina alguno y
página 18. comprobarás que el proceso no funciona. He aquí el por qué.

2. Determina el oficio de nivel 0. Consulta la página 21. CdM JdR genera personajes utilizando lo que el autor denomina un
“embudo”. Primero, cada jugador crea por lo menos dos, y
3. Elige un alineamiento. Consulta la página 24. posiblemente hasta cuatro personajes de nivel 0. Es crucial que los
personajes se creen ateniéndose al proceso tal y como está explicado:
4. Compra el equipo. Consulta la página 70. características obtenidas completamente al azar, oficio aleatorio,
augurio basado en la Suerte aleatorio, equipo aleatorio. Cada jugador
5. Intenta sobrevivir a tu primera mazmorra. Si sobrevives y terminará el proceso con un surtido de personajes que potencialmente
alcanzas los 10 PX, avanzas a nivel 1. En este momento, pueden servir para diferentes clases. Cuando se hayan generado
puedes elegir una clase. Consulta la página 27. todos los personajes, pide a los jugadores que describan sus peones
por turnos a sus compañeros.
6. Dependiendo de la clase que elijas, podrías obtener
sortilegios. Consulta la página 104. El “embudo” tiene lugar durante la partida con los personajes de
nivel 0. Durante esta sesión, es predecible la pérdida por parte de
todos los jugadores de uno o varios personajes. Cuando simples
campesinos y labradores exploran mortíferas mazmorras, se da por
hecho que la tasa de mortandad será elevada. Al terminar su primera
aventura, los jugadores tendrán en sus manos un variopinto grupo de
supervivientes; estos heroicos aventureros se convertirán en
personajes de nivel 1.

Usando este altamente azaroso método, elevadas tasas de mortandad,


y las elecciones de los jugadores concernientes a cuál de sus
personajes se arriesga y cuál no, tú, el juez, comprobarás que todo
resulta en un grupo de personajes generados aleatoriamente en los
que los jugadores sí pueden influir. En verdad no hay prácticamente
ninguna forma de crear personajes a la carta, pero aún así los
jugadores se encariñarán con sus nimios vasallos que tan asombrosas
hazañas han logrado a un tan bajo nivel. Sus proezas de nivel 0 les
definirán para siempre, gestas acometidas con excepcional riesgo. El
autor te anima insistentemente a comenzar una campaña utilizando
este método exactamente como está descrito. Dale una oportunidad;
puede ser que te guste.
DADOS MOLONES CdM JdR usa este sistema tradicional de modificadores pero también
emplea un sistema de cambio de tipo de dado cuando el modificador
Este juego hace uso de poliedros de formas poco usuales. Más es muy abultado. Aunque el d20 es la mecánica central del juego, en
concretamente, se usan el típico surtido de dados, y otros que el autor ocasiones se le pedirá a un jugador que lance un d16 o un d24,
ha denominado “dados Zocchi”. Como jugadores experimentados, dependiendo de si la acción tiene una posibilidad incrementada o
seguramente poseáis la típica colección de dados: d4, d6, d8, d10, d12, reducida de éxito.
d20, y d%. CdM JdR también implementa los siguientes “dados
Zocchi”: d3, d5, d7, d14, d16, d24, y d30. Puedes comprarlos en tu En ocasiones habrá múltiples cambios de dados afectando a la misma
tienda local habitual (pide que los encarguen si no los encuentras), y tirada. Por ejemplo, un hechicero puede ser especialmente competente
en gamestation.net, chessex.com, y koplowgames.com (y en otros con un tipo de magia, lo cual le otorga un dado mayor, y también
sitios de internet). puede estar bajo la influencia de un objeto mágico que le otorga un
dado aún mayor. Al sistema para moverse “arriba y abajo” en el valor
Es sencillo sustituir estos “dados molones” con los más usuales. Para de los dados se le llama cadena de dados.
1d3, lanza 1d6 y divídelo por dos; para 1d5, lanza 1d10 y divídelo por
dos. Para 1d7, lanza 1d8 y descarta el 8. Para 1d14 o 1d16, lanza 1d20 La cadena de dados se representa de la siguiente manera:
e ignora los resultados mayores de 14 o 16 respectivamente. Para
1d24, lanza 1d12 y 1d6; si el d6 es impar, añade 12 al resultado del d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30
d12. Para 1d30, lanza 1d10 con 1d6: añade +0 con 1-2, +10 con 3-4, y
+20 con 5-6. Cuando las reglas exigen al jugador que utilice un dado mejorado, el
dado que se usa es el que está a un paso a la derecha, llegando como
máximo hasta d30 (el mayor dado que se utiliza). Si las reglas exigen
LA CADENA DE DADOS un dado reducido, el dado a usar es el que está a un paso a la
izquierda, hasta un mínimo de d3 (el dado más pequeño que se usa).
¡Uno de los aspectos más divertidos de usar los dados molones al Múltiples pasos pueden cambiar el tipo de dado dos o más veces, y
jugar es poder lanzarlos! La mayoría de los JdRs tradicionales usan combinar dados reducidos y mejorados puede resultar en que se
modificadores para las pruebas como una forma de simular la anulen unos a otros. Los modificadores (como por ejemplo +1 o -2) se
sencillez o dificultad de una acción. Por ejemplo, un ataque con un añaden al resultado de la tirada del dado.
arma blandida con la zurda supone un penalizador de -4, o un ataque
contra un oponente inmovilizado confiere un bonificador de +4.
PUNTUACIONES DE salvación de Reflejos, así como a la habilidad para luchar con un arma
en cada mano.
CARACTERISTICAS
Vigor: Aguante, tolerancia al dolor, resistencia a las enfermedades y
Un personaje se define a grandes rasgos mediante las seis venenos. Tu modificador de Vigor afecta a los puntos de golpe
puntuaciones de características. Al crear un personaje, lanza 3d6 para (incluso a nivel 0) y las tiradas de salvación de Fortaleza. Un
cada característica aquí anotada en este orden: Fuerza, Agilidad, personaje obtiene un mínimo de un punto de vida sea cual sea su
Vigor, Personalidad, Inteligencia, y Suerte. Vigor. Los personajes con Vigor 5 o menos sufren automáticamente
doble daño de todas las enfermedades y venenos.
EN CdM JdR siempre se lanzan 3d6, y siempre se lanzan y se asignan
las puntuaciones en el mismo orden. No se lanzan más dados y se Personalidad: Encanto, fuerza de voluntad, poder de persuasión.
descartan los resultados más bajos, no se utiliza un sistema de compra La Personalidad afecta a las tiradas de salvación de Voluntad. La
por puntos, y no se asignan las puntuaciones de características en otro Personalidad es de vital importancia para los clérigos, ya que afecta la
orden distinto al mostrado. capacidad para invocar el poder divino y determina el máximo nivel
de conjuros que pueden lanzar, como muestra la tabla 1-1.
¿Por qué somos tan explícitos en la explicación de este proceso?
Porque eres un jugador experimentado, y conoces otras formas para Inteligencia: Capacidad para interpretar la información, retener
hallar las puntuaciones de características. La prueba beta del juego conocimientos, y evaluar situaciones complicadas. En el caso de los
nos mostró que este proceso es la primera regla en ser ignorada por magos, la Inteligencia afecta el máximo nivel de conjuros y cuántos
muchos jugadores. Este es tu juego y debes sentirte libre de adaptarlo puede llegar a aprender, como muestra la tabla 1-1. Para todos los
como desees. Te animamos a romper tus hábitos e intentar por lo personajes la Inteligencia determina el número de idiomas conocidos,
menos una vez el método tal y como lo hemos descrito. Es volver a los como muestra el Apéndice L. Los personajes con Inteligencia 7 o
viejos tiempos, y algo que seguramente no has probado en una menos sólo pueden hablar Común, y aquellos con Inteligencia 5 o
década o más. Sin embargo, si decides crear reglas caseras, sabemos menos no pueden leer ni escribir.
que empezarás justamente por aquí.
Suerte: “Estar en el momento adecuado en el lugar adecuado”, el
Las puntuaciones de tu personaje de 3 a 18 incluyen un modificador, favor de los dioses, buena suerte, o un talento poco común. Se
como muestra la tabla 1-1. Este modificador se aplica a determinadas aconseja a los jugadores que indaguen en los propósitos de los dioses
pruebas como se describe abajo. y demonios que dan forma al mundo que les rodean, ya que
únicamente son peones en una disputa cósmica, y su suerte en este
Fuerza: Poder físico para levantar, lanzar, cortar y arrastrar. Tu plano puede verse influida por el eterno conflicto que se desata a su
modificador de Fuerza afecta a los ataques de melé y a las tiradas de alrededor. La Suerte afecta a varios elementos en el juego:
daño. Un ataque exitoso siempre inflige al menos un punto de daño
sea cual sea tu Fuerza. Los personajes con una Fuerza de 5 o menos
pueden portar un arma o un escudo pero no ambos.

Agilidad: Equilibrio, gracia, y habilidades motoras finas, ya sea en


las manos o en los pies. Tu modificador de Agilidad afecta a la Clase
de Armadura, ataques a distancia, tiradas de iniciativa, y tiradas de

TABLA 1-1: PUNTUACION DE CARACTERISTICAS - MODIFICADORES


Puntuación de Modificador Conjuros de mago Máximo nivel de
Característica conocidos conjuros**
3 -3 Sin capacidad mágica Sin capacidad mágica
4 -2 -2 conjuros* 1
5 -2 -2 conjuros* 1
6 -1 -1 conjuro* 1
7 -1 -1 conjuro* 1
8 -1 Sin ajustes 2
9 0 Sin ajustes 2
10 0 Sin ajustes 3
11 0 Sin ajustes 3
12 0 Sin ajustes 4
13 +1 Sin ajustes 4
14 +1 +1 conjuro 4
15 +1 +1 conjuro 5 “Con INT 8 no llegarás muy lejos como mago,
16 +2 +1 conjuro 5 Juan, pero como guerrero, ¡llegarías a ganar
17 +2 +2 conjuros 5 hasta 4d6 PO al mes!”
18 +3 +2 conjuros 6
* Mínimo, 1 conjuro.
** Basado en Inteligencia para los magos y Personalidad para los clérigos.
• Tras lanzar 3d6 para hallar la puntuación de Suerte, tira en la tabla detalles de cada intento, pero generalmente consisten en obtener igual
1-2 para determinar qué pruebas se ven afectadas por el modificador o menos que la Suerte del personaje con 1d20.
de Suerte del personaje. Este augurio es igual al modificador de la
Suerte del personaje a nivel 0 (para bien o para mal) y se suma a los • Todos los personajes pueden recuperar su Suerte a lo largo de sus
demás modificadores. En algunos casos, este augurio es totalmente aventuras, y esta restauración está asociada en líneas generales con el
inútil porque el personaje escoge una clase en la que no se usa. alineamiento del personaje. Los personajes que actúan en contra de su
• Nótese que el modificador del augurio no cambia al mismo tiempo alineamiento pueden verse de pronto sufriendo rachas de mala
que la Suerte lo hace. Por ejemplo, si el modificador de Suerte de un suerte. Aquellos que rinden pleitesía a un patrón del nuevo
personaje es +1 y su augurio es para pruebas sortílegas, recibirá ese +1 alineamiento pueden transitar más fácilmente a su nueva postura.
de ahí en adelante. Este modificador no cambia aunque lo haga su
Suerte. • Los ladrones y los medianos poseen una afinidad especial con
• El modificador de Suerte de un personaje afecta a otras pruebas en respecto a la Suerte. Estas clases renuevan su puntuación de Suerte a
el juego: críticos, pifias, corrupción, y algunas otras, como se describe una tasa particular, tal y como se muestra en sus descripciones.
a continuación. Además, la Suerte modifica para cada clase un
elemento del juego distinto, como se describe en cada una.
• Los personajes pueden gastar Suerte para sobrevivir a situaciones
de vida o muerte. Cualquier personaje puede gastar de forma
permanente su Suerte para recibir un bonificador de un único uso en
una prueba. Por ejemplo, podrías gastar 6 puntos de Suerte para
recibir un modificador de +6 en una prueba, pero ahora tu Suerte
sería 6 puntos más baja.

• Los personajes pueden realizar pruebas de Suerte para acometer


hazañas basadas únicamente en la pura chiripa. El juez proveerá los

TABLA 1-2: AUGURIO


d30 Augurio y pruebas que modifica
1 Crudo invierno: Todos los ataques
2 El toro: Ataques de melé
3 Fecha agraciada: Ataques a distancia
4 Niño salvaje: Ataques sin armas
5 Concebido al galope: Ataques a caballo
6 Nacido en la batalla: Tiradas de daño
7 La senda del oso: Tiradas de daño de melé
8 Ojo de halcón: Tiradas de daño a distancia
9 Manada: Ataque y daño del arma inicial
10 Hijo del telar: Pruebas de habilidad
11 Astucia vulpina: Encontrar/desactivar trampas
12 Trébol de cuatro hojas: Encontrar puertas secretas
13 Séptimo hijo: Pruebas sortílegas
14 Furiosa tormenta: Daño sortílego
15 Recto corazón: Pruebas de reprender lo impío
16 Superviviente: Curación mágica*
17 Signo afortunado: Tiradas de salvación
18 Ángel guardián: Tiradas de salvación contra trampas
19 Picado por una araña: Tiradas de salvación contra venenos
20 Alcanzado por el rayo: Tiradas de salvación de Reflejos
21 Resistió la hambruna: Tiradas de salvación de Fortaleza
22 Tentado: Tiradas de salvación de Voluntad
23 Hogar venturoso: Clase de Armadura
24 Veloz como la cobra: Iniciativa
25 Cosecha abundante: Puntos de vida (cada nivel)
26 Fuerte brazo: Tabla de Golpe crítico**
27 Hogar impío: Tiradas de corrupción
28 Estrella rota: Pifia**
29 Canto de pájaro: Idiomas adicionales
30 Niño agreste: Velocidad (cada +1 = +5’ o 1,5 m.)
* Si se es clérigo, se aplica a todas las curaciones. Si no, se aplica a la curación mágica recibida.
** La suerte afecta a pifias y críticos. Con este resultado, se dobla el modificador.
TIRADAS DE SALVACION IDIOMAS
CdM JdR emplea tres tiradas de salvación: Fortaleza, Reflejos, y Todos los personajes hablan la lengua Común. Por cada punto de
Voluntad. Para realizarla, un personaje lanza 1d20, añade sus modificador de Inteligencia, un personaje puede hablar una lengua
modificadores, y compara el resultado con un número objetivo (CD). adicional cercana al contexto de su crianza. Estos idiomas adicionales
Si el resultado es igual o mayor que la CD, se logra la salvación. Si no, se eligen a nivel 0. Enanos, elfos, y medianos con Inteligencia 8 o más
funestas consecuencias tienen lugar. hablan también su idioma racial.

La Fortaleza representa la resistencia a amenazas físicas como Al llegar a nivel 1, un personaje puede aprender idiomas adicionales.
venenos, gases, ácidos, y daño que aturde. El modificador de Vigor de Los ladrones aprenden un idioma secreto llamado de germanía. Las
un personaje influye en su salvación de Fortaleza. razas cláseas aprenden un idioma adicional. Los magos aprenden un
idioma adicional por cada punto de modificador de Inteligencia.
Los Reflejos representan la resistencia a amenazas basadas en una
respuesta reactiva, como esquivar un hacha que surge de una trampa, Los idiomas comúnmente hablados incluyen el de los centauros,
saltar fuera del vano de una puerta que se desmorona, y escurrirse gigantes, gnomos, goblins, y kobolds. Los magos pueden aprender
fuera del área de efecto del flamígero aliento de un dragón. El también lenguas mágicas y las
modificador de Agilidad de un personaje influye en su salvación de de los animales. Puedes
Reflejos. encontrar más información
sobre idiomas en el Apéndice
La Voluntad representa la resistencia a amenazas que afectan a la L.
mente, como sortilegios de control o encantamiento, efectos psíquicos
que causan sueño o hipnotizan, y dominación mental. El modificador
de Personalidad de un personaje influye en su salvación de Voluntad.

Todos los personajes de nivel 0 empiezan con un modificador base de


+0 en todas las tiradas de salvación, a las cuales se les suman los
modificadores por característica. A medida que un personaje sube de
nivel, sus tiradas de salvación se incrementan.
NIVEL 0 ser únicamente útiles como una alternativa tras volver tullido de una
mazmorra, pero son útiles de todos modos. Estas habilidades
incluyen entrenamiento con una tosca arma de algún tipo. Tira un
Todos los personajes comienzan en nivel cero. La mayoría morirán en d100 en la tabla 1-3 para determinar el trasfondo del personaje. A no
una mazmorra, solos y olvidados. Los pocos que sobrevivan elegirán ser que se indique lo contrario, el personaje es humano.
una clase en la que medrar.
Nótese que la profesión de un personaje no tiene por qué ser
Todos los personajes de nivel cero empiezan con lo siguiente: determinada al azar. Si un jugador tiene muy claro el trasfondo que
desea para su personaje, que lo elija directamente. Del mismo modo,
• 1d4 puntos de vida, modificados por el Vigor el arma inicial y los bienes de trueque se pueden elegir acorde con la
• 5d12 piezas de cobre temática elegida con la aprobación del juez.
• 0 PX
• Un objeto de la tabla de equipo (ver tabla 3-4) Razas no humanas a nivel 0. Los personajes que obtienen un
• Un oficio al azar resultado en la tabla que incluye una raza no humana deben avanzar
• Según el oficio: en la clase correspondiente. Por ejemplo, un minero enano obtiene
• Un arma y pericia con ella niveles en la clase de enano. Los no humanos de nivel 0 pueden
• Bienes para trueque utilizar los siguientes rasgos raciales: los enanos tienen infravisión y
• Modificador +0 a las tiradas de ataque y de salvación una velocidad base de 20' (6 m.); los elfos son sensibles al hierro y
tienen sentidos aumentados; y los medianos tienen infravisión y una
A medida que el personaje corre aventuras, gana puntos de velocidad base de 20' (6 m.). Consulta las clases de enano, elfo y
experiencia (PX). Cuando el total de los PX llega a 10, puede elegir mediano si necesitas más información sobre estas habilidades. Los no
una clase. humanos de nivel 0 hablan Común además de su idioma racial,
aprendiendo idiomas adicionales según suben de nivel. De la misma
OFICIO manera que todos los personajes desarrollan sus capacidades y, en
ocasiones aprenden idiomas nuevos al llegar a nivel 1, los no
humanos pulen sus talentos naturales mediante la aventura.
Tu personaje tuvo una vez una vida común y corriente, tal y como la
que su familia y allegados todavía tienen. Ya fuera con sus
progenitores o con un maestro, lo aprendido en su oficio le
proporciona un conjunto de habilidades. Estas habilidades podrían
TABLA 1-3: OFICIOS
1d100 Oficio Arma† Bienes de trueque
01 Adivinador Daga Mazo del Tarot
02 Alquimista Cayado Aceite, 1 frasco
03 Apicultor Cayado Jarra de miel
04 Aprendiz de brujo Daga Misterioso grimorio
05 Armero Martillo (daño como palo) Yelmo de hierro
06 Astrólogo Daga Catalejo
07 Bandido Espada corta Armadura de cuero (+2 CA, -1 pruebas de Agi.)
08 Barbero Cuchilla (daño como daga) Tijeras
09 Bufón Dardo Disfraz de seda
10 Caballerizo Cayado Brida
11 Carnicero Cuchillo de carnicero Lomo de ternera
(daño como hacha de mano)
12 Carretero Porra Carreta de mano***
13-14 Cazador Arco corto Piel de ciervo
15 Cerrajero Daga Herramientas precisas
16 Chamán Maza Hierbas, medio quilo
17 Contrabandista Honda Saco impermeable
18 Cordelero Cuchillo (daño como daga) Cuerda, 30 metros
19 Curandero Porra Agua bendita, 1 vial
20 Destripa terrones Pala (daño como cayado) Arena fina, medio quilo
21 Elfo abogado Pluma (daño como dardo) Libro
22 Elfo artesano Cayado Arcilla, medio quilo
23 Elfo cerero Tijeras (daño como daga) Velas, 20
24 Elfo cetrero Daga Halcón
25-26 Elfo guardabosques Cayado Hierbas, medio quilo
27 Elfo guía Arco corto Catalejo
28-29 Elfo sabio Daga Pergamino y pluma
30 Elfo vidriero Martillo Cuentas de cristal
31 Enano boticario Bastón (daño como cayado) Vial de hierro
32 Enano cazador de ratas Porra Red
33-34 Enano cantero Martillo Piedra tallada, 5 quilos
35 Enano cofrero Lezna (daño como daga) Madera, 5 quilos
36 Enano granjero Pala (daño como cayado) Saco
de champiñones
37-38 Enano herrero Martillo (daño como palo Mithril, 1 gramo
39-40 Enano minero Pico (daño como palo) Linterna
41 Enano pastor Cayado Cerda**
42 Entrenador de animales Palo Poni
43 Esclavo Porra Roca de extraño aspecto
44 Escriba Dardo Pergamino, 10 hojas
45-46 Escudero Espada larga Yelmo de hierro
47-48 Granjero* Horca (daño como lanza) Gallina**
49 Guardia de caravana Espada corta Tela, 1 metro
50 Herbolario Porra Hierbas, medio quilo
51 Herrero Martillo (daño como palo) Pinzas de hierro
52 Huérfano Porra Muñeco de trapo
53 Joyero Daga Gema de valor de 20 po
54 Jugador Palo Dados
55 Juglar Daga Laúd
56-59 Leñador Hacha de mano Hato de leña
60 Mediano comerciante Espada corta 20 pp
61 Mediano gitano Honda Muñeco vudú
62 Mediano guantero Lezna (daño como daga) Guantes, 4 pares
63 Mediano marinero Cuchillo (daño como daga) Tela de vela, 2 metros
64 Mediano pollero Hacha de mano Carne de pollo, 2 quilos
65 Mediano prestamista Espada corta 5 po, 10 pp, 200 pc
66 Mediano sastre Tijeras (daño como daga) Ropajes finos, 3 juegos
67-68 Mediano tintorero Cayado Tela, 3 metros
69 Mediano vagabundo Porra Bol para limosnas
70-72 Mendigo Honda Muletas
TABLA 1-3: OFICIOS, CONTINUACIÓN

1d100 Oficio Arma† Bienes de trueque


73 Mercader Daga 4 po, 14 pp, 27 pc
74-76 Mercenario Espada larga Armadura de pieles (+3 CA, -3 pruebas de Agi.)
77 Monje Mendicante Porra Queso cremoso
78 Noble Espada larga Anillo de oro de valor de 10 po
79 Paleador de excrementos Zapa (daño como daga) Saco de excrementos
80 Panadero Porra Harina, medio quilo
81 Pastor Cayado Perro pastor**
82 Pícaro Palo (daño como porra) Bol para limosnas
83 Quesero Bastón (daño como cayado) Queso curado
84 Ratero Daga Cofre pequeño
85 Recaudador Espada larga 100 pc
86 Sacristán Cayado Símbolo sagrado
87-89 Sepulturero Pala (daño como cayado) Zapa
90 Soldado Lanza Escudo de madera (+1 CA, -1 pruebas de Agi.)
91 Tejedor Daga Ropajes de buena calidad
92 Timador Daga Capa de calidad
93 Tonelero Palanqueta (daño como porra) Barril
94-97 Trampero Honda Piel de tejón
98 Vasallo campesino Cayado Medallón
99 Verdulero Cuchillo (daño como daga) Fruta
100 Zapatero Punzón (daño como daga) Calzador
† Si es un arma que usa munición (como una honda), lanza 1d6 para hallar el número de dardos o piedras.
* Lanza 1d8 para determinar el tipo de granjero: (1) patatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) maíz, (5) arroz, (6) chirivía, (7) rábano, (8) nabicol.
** ¿Por qué cruzó la gallina el pasillo? ¡Para comprobar si había trampas! Ya en serio, si el grupo incluye más de un granjero o pastor,
determina al azar los animales de cada uno para evitar duplicados con 1d6: (1) oveja, (2) cabra, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Lanza 1d6 para determinar lo que hay en el carro: (1) tomates, (2) nada, (3) paja, (4) un difunto, (5) tierra, (6) rocas.
ENTRENAMIENTO EN ARMAS los personajes legales eligen la senda del humano sobre la senda de la
supremacía de lo sobrenatural. A niveles elevados, los personajes
legales suelen aliarse con celestiales, ángeles, semidioses, y poderosos
Todos los personajes de nivel 0 están entrenados en el arma que Señores de la Ley. En el día a día, hay una gama de grises con
poseen debido a su oficio. Si un personaje de nivel 0 maneja múltiples respecto al comportamiento legal, y no todos los personajes legales
armas durante su trayectoria profesional, se le considera entrenado en están de acuerdo siempre en cómo obrar; pero sin duda se unirán
la última con la que luchó. A primer nivel, un personaje obtiene cuando la humanidad se encuentre amenazada por fuerzas extrañas.
entrenamiento en armas adicionales, según la clase que elija.
Los personajes caóticos creen fundamentalmente en la entropía y su
Por norma, usar un arma sin entrenamiento supone un penalizador al afán es minar o gobernar a los que están a su alrededor. Están
ataque. Sin embargo, este penalizador se condona en el caso de dispuestos a alterar el orden natural – incluyendo gobiernos,
personajes de nivel 0. Se da por hecho que sus patéticas habilidades cofradías, y relaciones humanas – si hay una ganancia material en
marciales se manifiestan de igual manera en el uso de todas las armas.
ello. Están abiertos a acuerdos con poderes sobrenaturales, incluso si
(Por no mencionar que en las pruebas de juego, al aplicar el dichos acuerdos ponen en peligro la supremacía de humano al
penalizador al ataque, la tasa de mortalidad de los personajes de nivel
permitir el acceso a seres extraños en el plano material. En esencia, los
0 se elevaba a niveles auténticamente absurdos) personajes caóticos escogen la senda del poder personal y el éxito a
toda costa, ignorando cualquier principio. A niveles elevados, los
BIENES DE TRUEQUE personajes caóticos suelen aliarse con diablos y demonios, siniestros
monstruos, criaturas extraplanares, y los sobrenaturales Señores del
Los aventureros novatos suelen proceder de vidas comunes y Caos. En el día a día, el comportamiento caótico cubre un amplio
corrientes. La economía de la época feudal suponía más trueque que espectro que incluye ardides, el subterfugio, la agresión, y la
compra con monedas. El típico granjero o ganadero podía mantener a manipulación política, y los personajes caóticos están siempre
su familia durante años de trabajo y trueque sin ver una moneda. buscando una ventaja sobre sus congéneres.
Todos los personajes de nivel 0 empiezan con bienes de trueque,
como indica la tabla 1-3. Estos pueden ser útiles en una mazmorra o Los personajes neutrales no se han decantado entre Ley o Caos. La
permitir ascender en la escala social mediante trueques hábiles. neutralidad es el equilibrio de la naturaleza, la atemporalidad de la
Además de estos bienes de trueque, cada personaje de nivel 0 eternidad, y el vacío del espacio. Puede también reflejar la neutralidad
comienza con equipo de aventurero elegido al azar. Tira 1d24 en el de los que estaban antes que la Ley y el Caos: los Antiguos, el gran
tabla 3-4 (página 73) por cada personaje. Cthulhu, la vacuidad del Vacío, y la nada del tiempo antes de los
dioses. La neutralidad entre la Ley y el Caos puede reflejar una
Notarás que los personajes de nivel 0 no tienen casi equipo. moralidad mesurada – equilibrando costes y beneficios, sin principios
Comenzad una partida con un grupo de tamaño recomendado (por lo que se inclinen hacia un lado u otro. Pero también puede reflejar
menos 15 Pjs) y rápidamente entenderás lo que significa hacerse rico ambivalencia o indiferencia. En esencia, los personajes neutrales
por las bajas de tus compañeros. toman decisiones basadas no en la lealtad, los valores o aprovecharse
de los demás, si no tras evaluar todas las oportunidades que se les
ofrecen. A niveles elevados, los personajes neutrales suelen aliarse con
ALINEAMIENTO elementales, no-muertos extraplanares y seres etéreos y astrales.

Al principio sólo existía el Vacío, donde los Antiguos soñaban. En sus El eterno conflicto entre la Ley y el Caos es real. Los dioses y los
sueños había Ley y Caos, las fuerzas inherentes del orden y la demonios luchan en otros planos por la supremacía, y las acciones de
entropía. A través de su confrontación eterna, estas fuerzas de orden y los humanos otorgan poder a dichas entidades. Elige con cuidado, ya
entropía eligieron campeones que llegaron a ser dioses, los cuales a su que será más y más importante a medida que te hagas más poderoso.
vez crearon planos de existencia que reflejaran sus principios. En uno
de estos planos vives tu trivial vida, diminuta comparada con la
vastedad de Aéreth, incluso más nimia al lado de la grandeza del
cosmos. Pero estás conectado con el infinito universo y el
interminable conflicto mediante una elección fundamental: ¿apoyas a
las fuerzas del Caos o a las de la Ley?

El alineamiento supone elegir una serie de valores básicos. En lo más


elemental, condiciona el comportamiento. Si vas más allá en tu apoyo
a esos valores, estos determinan tu lealtad a una fuerza cósmica. Los
personajes eligen un alineamiento a nivel 0, marcando sus opciones
para el resto de sus vidas.

El alineamiento es un amplio espectro, pero sus extremos primarios


son legal y caótico, con el equilibrio de la neutralidad entre los dos.
Los personajes escogen uno de estos alineamientos a nivel 0.

Los personajes legales creen fundamentalmente en la solidaridad y


priorizan los valores de la civilización: orden, autoridad, lealtad, y
caridad. Apoyan a las instituciones organizadas y el “haz lo correcto”.
Poseen una conciencia moral que les guía en sus acciones. En esencia,
SUBIENDO DE NIVEL saqueando tesoros, o finalizando una misión. En lugar de
eso, sobrevivir exitosamente a un encuentro proporciona PX
A medida que un personaje finaliza aventuras, practica sus a los personajes en CdM JdR. Un encuentro típico supone 2
habilidades y desarrolla sus talentos. Los personajes ganan puntos de PX, y el sistema fluctúa entre 0 y 4 dependiendo de la
experiencia (PX) que les permiten subir de nivel. dificultad.
• Todos los personajes que participan en el encuentro reciben
CdM JdR elige una forma distinta de manejar los puntos de los mismos PX.
experiencia con respecto a su predecesor histórico y sus • El juez determina cuántos PX se otorgan.
interpretaciones modernas. Hay ciertamente un claro ejemplo en el • Los personajes suben de nivel cuando alcanzan el umbral del
modelo clásico de lo que el autor denomina sistema “lioso” - un siguiente nivel.
método basado en cálculos que recogen con precisión las pericias de • Los umbrales de nivel suben progresivamente. La media de
una criatura en su cantidad de PX. Hay también un ejemplo del “aventuras estándar” requeridas para subir a cada nivel
sistema de “cálculo por encuentro” - como el que se usa en 3E – que subsiguiente es mayor que en el nivel anterior.
gradúa los PX otorgados en cada encuentro basándose en el poder
relativo de los personajes y provee una manera para calcular la La tabla de PX: La tabla siguiente muestra cuántos puntos de
magnitud del desafío acorde con un grupo de enemigos. experiencia hacen falta para cada nivel.

Otra perspectiva es la que nos ofrece el Apéndice N. Los héroes del Como regla opcional, considera el permitir a los personajes de
Apéndice N no siempre se enfrentaban a enemigos adecuados a su nivel 0 que sobrevivan a su primera aventura subir
poder o nivel ni tampoco seguían un camino predecible hacia automáticamente a nivel 1 con 10 PX. Las aventuras de nivel cero
mayores aptitudes. En ocasiones huían de sus enemigos – mejor vivir son experiencias horripilantes y mortíferas con una elevadísima
para luchar otro día. Y a medida que avanzaban en poder - por tasa de muertes. Si los jugadores juegan con múltiples personajes
ejemplo, desde vagabundo pasando por mercenario hasta llegar a rey de nivel 0, puede ser divertido. Pero tras varias aventuras con
– nunca sabían con exactitud cuándo se presentaría la oportunidad de estos personajes la novedad se transforma en forzada cobardía.
avanzar.
Un personaje de nivel 1 retiene los puntos de vida de nivel 0, y
El autor tomó algo más en cuenta al elegir el sistema de PX. A medida gana nuevos de acuerdo con su clase. Todos los personajes de
que los jugadores envejecen y tienen que hacer malabarismos para nivel 1 o más tienen, por lo tanto, sus dados de puntos de vida
compaginar las partidas con la familia, el trabajo y otros por clase más 1d4 de nivel 0.
compromisos, los aspectos más divertidos del juego deben
priorizarse. La contabilidad relacionada con los PX no es uno de esos
aspectos.

Por lo tanto, CdM JdR utiliza un sistema de PX extremadamente


sencillo. Si el sistema no es de tu agrado, el autor te anima a adaptar
uno de los sistemas “liosos” de ediciones pasadas y actuales. Empero,
te conmino a darle una oportunidad a este sistema, puesto que
barrunto que facilitará tus partidas de forma sustancial.

Lo básico del sistema de PX: El sistema de experiencia de CdM


JdR funciona de la siguiente manera: Tabla 1-4: Umbrales de PX
• Todas las clases usan la misma tabla de progreso.
• Cada encuentro reporta de 0 a 4 PX, y esos PX no se obtienen Los personajes de nivel cero comienzan con 0 PX. La
sencillamente matando monstruos, desactivando trampas, cantidad indicada de PX es la necesaria para obtener
cada nivel. Por ejemplo, un personaje de nivel 0 se
convierte en un guerrero de nivel 1 cuando alcanza 10
PX, en un guerrero de nivel 2 cuando alcanza 50 PX,
en un guerrero de nivel 3 cuando alcanza 110 PX, etc.

Nivel PX Requeridos
0 0
1 10
2 50
3 110
4 190
5 290
6 410
7 550
8 710
9 890
10 1090
ELIGIENDO UNA CLASE acción es para atacar; la mayoría de los personajes lanzan 1d20
cuando atacan porque tienen un dado de acción de 1d20. Cuando los
personajes suben de nivel, pueden ganar dados de acción adicionales.
Lo que los humanos llamamos libre elección es simplemente el abanico Comúnmente, estos comienzan como inferiores en la cadena (por
de opciones que quedan después de que el destino y los dioses hayan ejemplo, 1d14 en lugar de 1d20) para simular que los ataques
decidido. Si tu personaje sobrevive hasta nivel 1, puedes elegir una secundarios no son tan efectivos como los primarios. Las clases con
clase. Tu libre albedrío queda acotado por la predestinación de los capacidades mágicas, o con usos especializados de habilidades,
dados; elige una clase que se adecúe a las fuerzas y debilidades pueden usar sus dados de acción para lanzar conjuros adicionales o
halladas aleatoriamente. Las razas no humanas como el enano, el elfo y realizar pruebas de habilidad en lugar de atacar, como describe la
el mediano sólo se pueden elegir por personajes cuyos oficios descripción de cada clase.
perteneciesen a esas razas.
La siguiente terminología es la empleada en la descripción de las clases: Título: Los títulos se incluyen para personajes de nivel uno a cinco.
Los títulos son una muestra de cómo se suele denominar a los
Puntos de vida: Cada clase usa un dado determinado para hallar sus personajes de ese nivel. En algunos casos, esos títulos están asociados
puntos de vida. Recuerda que todos los personajes reciben 1d4 puntos a organizaciones reglamentadas; en otros, son términos genéricos. Las
de vida a nivel 0, y que los puntos de vida por clase se suman al 1d4 de organizaciones (como las mencionadas en las descripciones del
nivel 0. Por ejemplo, un clérigo tiene 1d8 puntos de vida por nivel, así guerrero y el ladrón) pueden tener títulos distintos. Los personajes de
que un clérigo lanzará de hecho 1d4+1d8 para determinar sus puntos nivel 6 y superiores son extraordinariamente escasos, tanto que no
de vida. Cuando llegue a nivel 2, el jugador lanzará otro 1d8 puntos de hay títulos genéricos. Se anima a los jugadores a crear sus propios
vida y los añadirá al total previo. títulos para dichos niveles con la ayuda del Apéndice T como
inspiración.
Entrenamiento en armas: Cada clase está entrenada en un
determinado listado de armas. Los personajes usan su dado de acción
normal por clase cuando atacan con estas armas. Si se usan otras,
lanzan un dado menor (ateniéndose a la cadena de dados)

Dado de acción: Los dados de acción se usan para atacar, lanzar


conjuros, y utilizar habilidades. El uso más común de un dado de
CLERIGO
H
ay normas que gobiernan el multiverso, algunas que un clérigo progresa en nivel, avanza a través de esta
descifradas por el hombre y otras opacas. La más jerarquía.
antigua es el Vacío, que ningún humano ni dios
entiende, solo Cthulhu y los Antiguos. Los La elección del dios debe coincidir con el alineamiento, y
Antiguos crearon y establecieron la Ley y el Caos, que establece el grupo de armas, los poderes sagrados y los
engendraron y dividieron a los dioses. De los dioses hechizos mágicos. Los clérigos pueden elegir entre los dioses
surgieron las normas divinas para regular el comportamiento de la tabla correspondiente.
del hombre mortal, y si éste vive según estas reglas, los
dioses le recompensan en esta o en la otra vida. Entrenamiento en armas. Un clérigo está entrenado en
las armas empleadas por los seguidores de su dios, como se
Esto es lo que tu dios te ha contado, y tú, actuando como su muestra en la tabla de dioses. Los clérigos pueden usar
clérigo, persuadirás, convertirás o destruirás a aquellos que le cualquier armadura, y sus hechizos no se ven afectados por
contradigan. Sales de aventuras en busca de oro o reliquias su uso.
sagradas, para destruir enemigos y abominaciones, y para
convertir a los herejes a la verdadera religión. Serás Alineamiento: El alineamiento de un clérigo debe coincidir
recompensado... incluso si tienes que morir para obtener con el de su dios.
dicha recompensa.
Los clérigos de alineamiento caótico pertenecen a cultos
Un clérigo aventurero es un militante servidor de un dios, a secretos y sectas oscuras. Viajan por el mundo para reclutar
menudo parte de una orden fraternal más grande. Blande las nuevos cultistas y para minar a sus enemigos.
armas de su fe: físicas, espirituales y mágicas. Físicamente, es Los clérigos de alineamiento legal pertenecen a grupos
un avezado guerrero cuando usa las armas elegidas por su religiosos organizados. Puede ser que dirijan una
dios. Espiritualmente, es un medio para transmitir los ideales congregación rural, que participen en grandes cruzadas para
de su dios, capaz de canalizar energías sagradas dañinas para convertir a los herejes, o que defiendan reliquias sagradas
los enemigos de su dios. Mágicamente, puede invocar a su como brazo militante de la iglesia.
dios para llevar a cabo hazañas increíbles. Los clérigos de alineamiento neutral tienden hacia
organizaciones de corte filosófico. Pueden ser druidas que
Tanto los clérigos como los magos obtienen poderes de los reverencian la unidad de la naturaleza u oscuros teósofos que
dioses, pero de forma distinta. Un clérigo adora a un poder investigan sobre los dioses muertos que crearon el universo.
superior y es premiado por su servicio. Un mago desentraña Un clérigo que cambie de alineamiento pierde el apoyo de su
los misterios ocultos del universo para dominar poderes dios. Pierde el acceso a todos los hechizos y poderes clericales
tanto conocidos como oscuros. que obtuvo bajo su antiguo alineamiento.

Puntos de vida: Un clérigo gana 1d8 puntos de vida cada Nivel de lanzador: Es una medida del poder del clérigo
nivel. cuando canaliza la energía de su dios. Normalmente es su
nivel de clérigo pero puede verse modificado en ciertas
Eligiendo un dios: A primer nivel, un clérigo elige un dios ocasiones. Muchos clérigos viajan en pos de reliquias
al que idolatrar, y por lo tanto se posiciona en la lucha eterna. sagradas que les acerquen más a su dios y así incrementen su
Los clérigos que adoran diablos y demonios, monstruos, nivel de lanzador.
Señores del Caos, a Set y a los otros dioses oscuros de la naga
son sirvientes del Caos. Los clérigos que adoran a los dioses Magia: Un clérigo puede invocar la gracia de su dios. Esta
de la ley, semi-dioses en ascenso, los principios del bien, a los forma de magia es llamada magia idólatra. Cuando su uso es
inmortales, celestiales, guardianes y los dioses prehistóricos exitoso, le permite canalizar el poder de su dios en forma de
de las esfinges son sirvientes de la Ley. Los clérigos que se hechizo mágico. Un clérigo tiene acceso a los hechizos de su
sitúan en el punto medio, poniendo su fe en la lucha eterna dios tal y como muestra la tabla general de clérigo.
en sí misma más que en las facciones enfrentadas por su
causa, son de alineamiento neutral. Estos clérigos “neutrales” Para lanzar un hechizo, un clérigo hace una prueba sortílega.
pueden aún así ser buenos, malvados o neutrales auténticos, Tira 1d20 + modificador de Personalidad + nivel de lanzador.
y así resultan en druidas, cultistas de Cthulhu o guardianes Si tienes éxito, tu dios atiende tu requerimiento – lo que no
del equilibrio. siempre es predecible, pero tiene generalmente resultados
positivos.
Todos los clérigos rezan para unirse a su dios en la eternidad
más allá del velo. Cuando todavía habitan su mortal Si el clérigo falla se arriesga a la reprobación de su dios. Éste
cascarón, los clérigos encajan con aquellos que comparten sus está preocupado, molesto o inmerso en su propia lucha – o
ideales. Los débiles siguen órdenes, los fuertes dirigen su incluso cuestiona el uso de su poder. Algunos de los dioses
iglesia, y los poderosos son avatares de sus dioses, A medida más poderosos son también los más volubles.
Estas normas se aplican a la magia clerical:
• Un 1 “natural” significa reprobación. Con
un resultado de 1 en el dado, el clérigo descubre
que se ha ganado la reprobación de su dios de
alguna manera. La prueba sortílega falla, y el
clérigo debe tirar en la tabla de reprobación.
• Cada prueba fallada incrementa la
posibilidad de reprobación. Después de la
primera prueba sortílega fallada en un día, el
rango “natural” de reprobación pasa a ser de 1 ó
2. Así, si la siguiente tirada de dado es 1 ó 2, el
hechizo falla automáticamente y el clérigo debe
tirar en la tabla de reprobación. Después de la
segunda prueba fallada, el rango aumenta a 1, 2 ó
3. Y así sucesivamente. Esto puede suponer que
llegue un momento en el que el clérigo falle
tiradas que normalmente serían exitosas. Por
ejemplo, un clérigo que falle 12 pruebas sortílegas
fallaría automáticamente con una tirada de 13,
aunque normalmente esto es suficiente para
lanzar hechizos de nivel 1. Cuando el clérigo
recupera sus hechizos el día siguiente, su rango se
vuelve a situar en 1. Probablemente; los clérigos
que ponen a prueba a sus dioses a veces
descubren que éstos no son siempre indulgentes.
• Los penalizadores se pueden compensar
con sacrificios. Una vez que el rango de
reprobación se incrementa, se puede reducir
ofreciendo sacrificios a tu deidad. Mira más
adelante para saber más.
• Uso pecaminoso del poder divino. Un
clérigo puede ser capaz de usar sus poderes de
formas que desagraden a su deidad. Algo así es
un pecado, una ruptura de sus creencias. Ser
pecaminoso incluye todo lo que no esté en la línea
del alineamiento del dios; todo lo que no está
acorde con las creencias centrales (p. ej., tener
piedad de un enemigo si adoras al dios de la
guerra); curar a un personaje de un alineamiento
opuesto o curar o ayudar a un personaje de una
creencia opuesta a la de su deidad (aunque sea
del mismo alineamiento); no ayudar a los
seguidores de su misma creencia cuando les hace
falta; solicitar la ayuda de su dios de manera
frívola, y este tipo de situaciones. Cuando un
clérigo comete un pecado, puede incurrir en un
aumento del rango de reprobación. Puede ir
desde un +1 por infracciones menores hasta +10
por transgresiones graves. Estos penalizadores
son siempre a decisión del juez, y pueden estar
acompañados por manifestaciones sobrenaturales
como rayos, truenos, plagas de insectos, agua
yendo contracorriente, y otros signos de
descontento divino.
Sacrificios: Un clérigo puede realizar sacrificios
a su dios para recuperar su favor. Éstos varían
según la naturaleza del dios, pero en general
cualquier ofrenda de riqueza material cuenta.
Otros pueden ser aceptables, a discreción del juez.

Sacrificar riquezas materiales supone quemar los


objetos, o fundirlos, o donarlos a los necesitados,
entregárselos al templo o cualquier otra forma
mediante la cual abandonen la propiedad del
personaje. No se puede llevar a cabo mediante una
rápida acción de combate; requiere un mínimo de
un turno y la concentración total del clérigo.

Por cada 50 po sacrificadas, el clérigo cancela un


punto de reprobación. Un uno siempre será un
fallo automático.

Una gran hazaña, una búsqueda o un servicio a la


deidad también pueden contar como un sacrificio,
a discreción del juez.

Reprender a lo impío: Un clérigo que blande su símbolo sagrado • Miembros rotos: 1 dado.
puede expulsar abominaciones. Simplemente debe usar una prueba • Órganos dañados: 2 dados.
sortílega para sancionar a las criaturas impías. Una criatura impía es • Enfermedad: 2 dados.
cualquier ser que las escrituras de su fe considere así. Lo típico es que • Parálisis: 3 dados.
esta lista incluya no-muertos, demonios y diablos. Ésta es como • Veneno: 3 dados.
cualquier otra prueba sortílega y sigue las mismas reglas (el rango de • Ceguera o sordera: 4 dados.
reprobación se aplica).
El alineamiento del clérigo influye en los resultados de esta manera:
Imposición de manos: Los clérigos curan a su rebaño. Realizando
una prueba sortílega, un clérigo puede imponer sus manos para curar • Si clérigo y objetivo comparten alineamiento, cuentan como
las heridas de cualquier criatura viva. El clérigo no puede curar no- “iguales” en la tabla.
muertos, ni objetos animados, ni criaturas extraplanares (como
diablos y demonios) ni constructos de esta forma. El clérigo debe • Si clérigo y objetivo difieren en alineamiento en un paso (p.ej., uno
tocar las heridas del fiel y concentrarse durante una acción. La es neutral y el otro caótico o legal), o adoran dioses distintos pero no
prueba sortílega es la misma que para los otros casos (el rango de enfrentados, cuentan como “adyacentes” en la tabla. Esta acción
reprobación se aplica). curativa puede constituir pecado si no se hace en servicio a la causa.

El daño curado varía dependiendo de varios factores.


• Si clérigo y objetivo son de alineamientos opuestos (uno legal y el
otro caótico), o adoran a dioses rivales, cuentan como “opuestos” en
• Siempre es un número de dados, siendo el tipo de dado el
la tabla. Esta acción curativa casi siempre es un pecado a no ser que
correspondiente al dado de vida de la criatura curada. Por ejemplo, suponga un extraordinario servicio a la deidad.
un guerrero usa un dado de vida de 12 caras (d12), así que un
guerrero será curado con dados d12. A continuación, el clérigo hace una prueba sortílega y consulta esta
tabla:
• El número de dados curados no puede exceder el nivel o los dados
de vida del objetivo. Por ejemplo, si un clérigo está curando a un Prueba de hechizo Iguales Adyacentes Opuestos
personaje de primer nivel no le podrá curar más de un dado, incluso 1-11 Fallo Fallo Fallo
aunque su tirada le permita más. 12-13 2 dados 1 dado 1 dado
14-19 3 dados 2 dados 1 dado
• Por último, antes de realizar su prueba sortílega, el clérigo puede 20-21 4 dados 3 dados 2 dados
elegir curar una herida específica en lugar de puntos de vida. El 22+ 5 dados 4 dados 3 dados
número de dados equivalen a ciertas heridas, como se puede
comprobar más adelante. En este caso, el nivel o los dados de vida
del objetivo no imponen un límite. Si el clérigo logra el número de
dados para la herida, ésta es sanada. Los dados sobrantes no se
convierten en curación de puntos de golpe, y si no se consiguen
dados suficientes, la herida no sana.
Ayuda divina: Como buen adorador que es, el clérigo está autorizado a rogar a su dios para que intervenga en su favor. Los buenos
seguidores están recompensados de todos modos con hechizos y la capacidad de expulsar a los seres impíos, así que hay que tener claro que
pedir una intervención directa es un acto extraordinario. Para solicitarla, el clérigo realiza una prueba sortílega. Esta acción impone un
penalizador de +10 al rango de reprobación para pruebas subsiguientes. Acorde con el resultado de la prueba, el juez describirá el resultado.
Requerimientos sencillos (p.ej., encender una vela) tienen una CD 10 y los extraordinarios (p.ej., invocar y controlar una columna viviente de
fuego) tienen una CD 18 o más.

Suerte: El modificador de suerte de un clérigo se aplica a sus pruebas sortílega cuando expulsa criaturas impías.

Dado de acción: Un clérigo puede usar su dado de acción para tiradas de ataque o para pruebas sortílegas.

Tabla 1-5: Clérigo

Nivel Ataque Dado Dado Ref Fort Vol Hechizos


de crítico/ de
Tabla acción
1 2 3 4 5
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 - - - -
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 - - - -
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 - - -
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 - - -
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 - -
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 - -
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 -
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 -
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2

Tabla 1-6: Títulos Clericales

Nivel Título según alineamiento


Ley Caos Neutralidad

1 Acólito Fanático Testigo


2 Azote de herejes Converso Discípulo
3 Hermano Cultista Cronista
4 Coadjutor Apóstol Juez
5 Padre Hierofante Druida
DIOSES DE LA LUCHA ETERNA
La eterna lucha entre la Ley y el Caos continúa en una escala de tal magnitud que se mide con la vida y muerte de las estrellas. Durante el
breve tiempo del hombre en la tierra, éste escoge una antípoda, y de esta manera juega su diminuta parte en la lucha eterna. Es por esto que
un clérigo de primer nivel es o bien un clérigo de la Ley, el Caos o del equilibrio. Dentro de este abanico escoge un dios. El clérigo muestra
orgulloso las vestiduras del dios, predica la palabra de su dios, y porta las armas consideradas sagradas por su dios. El alineamiento del
clérigo también determina qué criaturas son impías y puede reprender.

Alineamiento Dioses Armas Criaturas impías


Ley Shul, dios de la luna Cayado, honda, martillo, No-muertos, demonios, diablos, criaturas caóticas
maza, porra extraplanares, monstruos (p.ej., basilisco o
Klazath, dios de la guerra medusa), Primordiales del Caos, humanoides
caóticos, dragones caóticos
Ulesh, dios de la paz

Choranus, el Padre Vidente, señor de la


creación

Daenthar, el Dios Montaña,


dios de la tierra y la industria

Gorhan, la Venganza Acorazada, dios


del valor y la caballerosidad

Justicia, diosa de la justicia y la piedad

Aristemis, la Preclara, semidiosa del


entendimiento y la estrategia

Neutralidad Amun Tor, dios de acertijos y misterios Cayado, daga, espada Animales mundanos, no-muertos, diablos,
(todas), honda, maza monstruos (p.ej., basilisco o medusa), licántropos,
Ildavir, diosa de la naturaleza perversiones de la naturaleza (p.ej., otyughs y
légamos)
Pelagia, diosa del mar

Cthulhu, sacerdote de los Antiguos


Caos Ahriman, dios de la muerte y la Arco (todos), daga, dardo, Ángeles, paladines, dragones legales, Señores de
enfermedad hacha (todas), lucero del la Ley, Primordiales de la Ley, humanoides
alba Legales
El Señor Oscuro, dios de los secretos

Azi Dahaka, príncipe demonio de las


tormentas y los yermos

Bobugbubilz, señor demonio de los


anfibios malignos

Cadixtat, titán del caos

Nimlurun, el sucio, señor de la


polución y la basura

Malotoch, el dios cuervo


GUERRERO
E
res un caballero de brillante armadura en marciales pueden cambiar el curso del mismo: una
servicio al rey, un bandido sin ninguna lealtad, violenta carga para repeler las líneas enemigas, el giro de
un salvaje envuelto en pieles con el estómago un lucero del alba para atrapar el arma de un bestial
vacío, o un recio mercenario pagado por el oro de un atacante, o una certera puñalada a través del visor del
mercader. casco de un caballero al que se enfrenta.
De todas las clases, los guerreros tienen el mejor
bonificador de ataque, la mayor cantidad de puntos de Antes de cada ataque, un guerrero puede declarar una
vida, y el potencial de tener más acciones de ataque. asombrosa hazaña marcial, o Hazaña para acortar. Una
Hazaña es una dramática maniobra de combate
Puntos de vida: Un guerrero gana 1d12 puntos de vida enmarcada en el combate en curso. Por ejemplo, un
cada nivel. guerrero podría intentar desarmar a un enemigo con su
próximo ataque, o derribar al oponente, o empujarle para
Entrenamiento en armas: Un guerrero está entrenado dejar vía libre hacia un corredor. La Hazaña no
en el uso de estas armas: Arma de asta, arco corto, arco incrementa el daño pero puede tener otro efecto
largo, ballesta, cayado, cerbatana, daga, dardo, espada beneficioso: empujar un enemigo, derribarle o atraparle,
corta, espada larga, espadón, garrote, hacha de batalla, cegarle momentáneamente, etc.
hacha de mano, honda, jabalina, lanza, martillo de guerra,
maza, y porra. Un guerrero puede llevar cualquier tipo de El dado de hazaña determina el éxito de la Hazaña. Este
armadura. es el mismo dado usado para el ataque y el daño. Si el
dado de hazaña es 3 o más, y el ataque acierta, la Hazaña
Alineamiento: Los guerreros pueden seguir uno de es exitosa. Si el dado de hazaña es 2 o menos o el ataque
varios códigos basados en un alineamiento, que a su vez falla, la Hazaña falla también.
afecta a su título. Los guerreros feudales, al servicio de la
nobleza, son legales. Los guerreros que no siguen Echa un vistazo a la sección de Combate para más
ninguna ley y que luchan simplemente por oro o por información sobre las Asombrosas Hazañas Marciales.
derramar sangre, son caóticos. Los guerreros salvajes,
nativos de yermas estepas u oscuros bosques, son Críticos: En combate, un guerrero tiene más
neutrales o caóticos. Los guerreros contratados, leales a posibilidades de acertar con un crítico y tiende a lograr
una causa, un hombre o sencillamente al mayor postor, los efectos más destructivos con ellos. El rango de crítico
pueden ser leales, neutrales o caóticos. de un guerrero es mayor, tira en las tablas más
devastadoras y con los dados de más caras. Desde el nivel
Modificador de ataque: Al contrario que otras clases, 1 al 3, un guerrero obtiene crítico con 19 y 20, y va
los guerreros no reciben una cantidad fija para su aumentando hasta llegar a 17 en nivel 9.
modificador de ataque en cada nivel. En lugar de esto,
reciben un modificador al azar llamado dado de hazaña. Iniciativa: Los guerreros añaden su nivel a las tiradas
A nivel uno, es d3. El guerrero lanza el d3 en cada ataque de iniciativa.
y aplica el resultado tanto al ataque como al daño. El
dado de hazaña avanza con el nivel del guerrero, Suerte: A nivel 1, el modificador de Suerte del guerrero
llegando a d7 en quinto nivel, e incluso hasta d10+4 en el se añade a las tiradas de ataque de un arma específica.
décimo. Cuando el guerrero tiene ataques múltiples en Este tipo de arma debe ser escogido a nivel 1, y el
niveles avanzados, el mismo dado de hazaña se aplica a modificador ya no cambiará nunca, cambie o no su
todos ellos. Suerte. El tipo de arma no puede ser “espadas”, sino
espadas largas o espadas cortas.
Asombrosas hazañas marciales: Los guerreros se
ganan el pan mediante sus habilidades físicas. Se Dado de acción: Un guerrero siempre usa su dado de
balancean agarrados a lámparas sobre sus enemigos, acción para ataques. Al alcanzar el nivel 5, un guerrero
echan abajo gruesas puertas reforzadas, y saltan sobre gana un segundo ataque con su dado de acción adicional.
insondables simas en busca de sus némesis. Cuando se
juegan la vida en combate, las asombrosas hazañas
Las asombrosas hazañas en acción

La mecánica para las Asombrosas Hazañas Marciales fue


diseñada para animar a los jugadores entusiastas a probar las
excitantes maniobras acrobáticas de los héroes clásicos de la
literatura y el cine. El objetivo era crear un sistema de reglas que
apoyara esa libertad en contextos específicos pero sin añadir un
montón de pesadas reglas. La expectativa del autor era que este
sistema se usara para desarmar, bloquear, y otro tipo de
maniobras de combate tradicionales, pero durante las pruebas
de juego las Hazañas fueron impredecibles y excitantes. Queda
claro que el sistema anima a llevar a cabo acciones creativas, y el
autor cree que funciona mejor con guerreros creativos que urden
ataques interesante. He aquí una selección de Hazañas jugadas
en sesiones reales, todas ellas declaradas en mitad de combates
emocionantes.

• Un personaje luchaba con sus oponentes en una


escalinata; su guerrero usó su espada para acuchillar las
piernas de sus enemigos y así lanzarlos por el borde de
la escalera.

• Al enfrentarse a una pétrea imagen grabada en la pared


que disparaba rayos por los ojos, un personaje usó su
maza para romper dichos ojos. En otra partida, otro
jugador trató de sacarle los ojos a un basilisco y así
eliminar su petrificadora mirada.

• Mientras luchaban con una calavera alada fuera del


alcance de sus armas, un personaje saltó desde la
espalda de un aliado para poder asestar una estocada al
cráneo volador.

• Un guerrero lanzó frascos de aceite encendidos a la


boca de un enorme sapo cuando éste la abrió para
atacar con su lengua.

• En un estrecho pasillo, un jugador lanzó su jabalina a


una línea de enemigos que avanzaban. Atravesó al
primero y llegó al segundo, inmovilizándole con el
cadáver de su aliado.

• En mortal combate con un ser del caos que lucía una


cola de escorpión, un personaje intentó cercenarla.
Tabla 1-10: Guerrero

Nivel Ataque Dado de crítico/ Rango Dado Ref Fort Vol


(Dado de Hazaña) Tabla de crítico de acción

1 +d3* 1d12/III 19-20 1d20 +1 +1 +0


2 +d4* 1d14/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
3 +d5* 1d16/IV 19-20 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d20/IV 19-20 1d20 +2 +2 +1
5 +d7* 1d24/V 18-20 1d20+1d14 +2 +3 +1
6 +d8* 1d30/V 18-20 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 18-20 1d20+1d20 +3 +4 +2
8 +d10+2* 2d20/V 18-20 1d20+1d20 +3 +5 +2
9 +d10+3* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +4 +6 +3
+1d14
* El modificador de ataque del guerrero se tira cada vez, usando el dado indicado. El resultado se añade tanto al ataque como al daño.
En niveles superiores, también se añade un valor fijo.

Tabla 1-11: Títulos Guerreros

Nivel Título según alineamiento


Ley Caos Neutralidad
1 Escudero Bandido Salvaje
2 Campeón Salteador Bárbaro
3 Caballero Merodeador Berserker
4 Hidalgo Saqueador Líder
5 Paladín Destructor Caudillo
LADRON
res un matón corpulento, esperando a tu germanía y se usan para identificar a un camarada

E próxima víctima, un diestro trepa muros en


busca de tesoros guardados en cámaras
acorazadas
cortabolsas corriendo
impenetrables,
delante de
un veloz
enfadados
subrepticiamente.

Habilidades de latrocinio: Un ladrón aprende


ciertas habilidades que le ayudan en sus criminales
perseguidores a través de un atestado mercado, o un propósitos. Un ladrón puede forzar cerraduras,
torvo asesino merodeando a un difícil objetivo. encontrar y desactivar trampas, moverse
silenciosamente, esconderse en las sombras, trepar
Los ladrones pueden ser grandes o pequeños, lentos o superficies lisas, falsificar documentos, robar bolsas,
rápidos, altos o bajos, pero todos tienen algo en común: manipular venenos, y entender idiomas.
sobreviven no por su espada o su magia, sino gracias a
su sigilo y astucia. El alineamiento de un ladrón determina sus intereses, y
esos intereses determinan la progresión en las variadas
Puntos de vida: Un ladrón gana 1d6 puntos de vida habilidades de latrocinio. El ladrón recibe un
cada nivel. bonificador a sus habilidades basado en su nivel y su
alineamiento, como muestra la tabla correspondiente.
Entrenamiento en armas: Un ladrón está entrenado
en el uso de estas armas: ballesta, cayado, cerbatana, Para usar una habilidad, el jugador tira un d20 y añade
daga, dardo, espada corta, espada larga, garrote, honda, sus modificadores. Tiene que vencer la CD asignada a la
y porra. tarea descrita. Una fácil es CD 5, mientras que una muy
difícil sería CD 20 – por ejemplo, forzar una cerradura
Alineamiento: Aunque a los ladrones no les importan de altísima calidad, o robarle la bolsa a un guardia que
demasiado las leyes de la civilización, no tienen por qué está alerta. En algunos casos, el juez puede realizar la
ser caóticos. tirada él mismo sin anunciar el resultado hasta que
algún evento lo desencadene (p.ej., un documento
Los ladrones Legales están por todas partes, y falsificado no será realmente puesto a prueba hasta que
pertenecen a instituciones de crimen organizado: lo revise un oficial).
gremios de mendigos que fingen enfermedades para
sangrar a los generosos, tripulaciones pirata que asaltan Un ladrón necesita herramientas para forzar cerraduras,
a los viajeros inocentes, u organizaciones de bandidos encontrar y desarmar trampas, trepar superficies lisas,
que cobran “protección” para ciertas rutas. Son peristas falsificar documentos y manipular venenos. Un ladrón
que se deshacen de bienes robados, sicarios que de nivel 1 tiene que comprar equipo que le permita usar
mantienen la jerarquía en los bajos fondos, y rateros de dichas habilidades.
poca monta que se esfuerzan por ser jefes mafiosos.
Usar exitosamente las habilidades supone lo siguiente:
Los ladrones Caóticos actúan como agentes
independientes. Son asesinos y estafadores, sociópatas y Apuñalar por la espalda: Los ladrones más competentes
timadores, o simplemente homicidas a sueldo. No son aquellos que matan a sus víctimas sin que éstas
tienen ningún señor, aparte del brillo del oro. siquiera sepan qué pasó. Cuando atacan a un objetivo
por la espalda o cuando el objetivo no está al tanto, los
Los ladrones Neutrales son agentes dobles: el amable ladrones reciben el bonificador indicado a su tirada de
mayordomo que escamotea baratijas valiosas mientras ataque. Además, si acierta, el ladrón consigue un crítico
su señor duerme, el infiltrado que deja la cámara y tira en la tabla de crítico correspondiente.
acorazada abierta una noche, o el espía que vende Normalmente las puñaladas por la espalda suelen ir
secretos a los enemigos de su corte. acompañadas de pruebas para moverse en silencio o
esconderse en las sombras, para comprobar si el ladrón
El habla de germanía: Los ladrones hablan un puede atacar por sorpresa. Algunas armas son más
idioma secreto llamado de germanía sólo conocido por efectivas para ello, como se puede comprobar en la lista
los de su clase. Solo es hablado, no tiene versión escrita. de equipo. Las puñaladas traperas sólo se pueden
Enseñar germanía a un no ladrón es punible con la propinar a criaturas con vulnerabilidades anatómicas
muerte. Algunas frases con doble sentido en el idioma claras.
Común tienen un significado alternativo en el habla de
Moverse en silencio: Un ladrón nunca realiza una prueba en
oposición a alguien; es decir, no se hace contra la habilidad
auditiva del objetivo. El ladrón tira contra una CD fija, como se
puede ver más abajo, y el éxito significa que éste pudo hacerlo.
Exceptuando a semi-dioses y magia fabulosa, el movimiento del
ladrón no se puede oír. Esta habilidad se suele usar para
acercarse silenciosamente hasta un guardia y apuñalarle. La CD
base para realizarla sobre superficies de piedra es 10. Superficies
acolchadas como hierba y alfombras tendría CD 5; superficies
moderadamente ruidosas como tablas de madera que crujen
sería CD 15; y superficies muy ruidosas como hojas secas, agua
o grava sería CD 20.

Esconderse en las sombras: Un aprueba exitosa significa que el


ladrón no puede ser visto. Al igual que lo anteriormente dicho,
esta prueba no es en oposición a alguien, y también se suele usar
para apuñalar. ¡El ladrón puede ser tan osado como para
intentar esconderse a plena luz del día! La CD para deslizarse
por un pasillo con objetos tras los cuales esconderse (sillas,
librerías, grietas, hornacinas, alcobas, etc.) es 10. Esconderse de
noche o en una zona oscura o pobremente iluminada sería CD 5;
esconderse bajo la luna llena sería CD 10; esconderse de día pero
tras un objeto voluminoso o en una sombra sería CD 15; y
esconderse a plena luz del día sin casi cobertura sería CD 20.

Robar bolsas: El ladrón coge a hurtadillas un objeto en posesión


de alguien. Esta habilidad incluye también hazañas de
ilusionismo como trucos de cartas y escamoteo de bolitas. Robar
a alguien que no está al tanto de un bolsillo holgado o una bolsa
mal atada es CD 5; robar del bolsillo de alguien que está atento y
vigilando sus pertenencias es CD 20; otras dificultades estarían
determinadas por el grado de atención del objetivo.

Trepar superficies lisas: Como es de esperar, CD 20 sería una


superficie completamente lisas sin huecos donde agarrarse. Una
pared de piedra sería CD 10.

Forzar cerradura: Una cerradura normal sería CD 10. Una


exquisitamente manufacturada, CD 20. Algunas cerraduras de
factura legendaria podrían ser CD 25.

Encontrar y desactivar trampas: Una trampa grande y aparatosa


sería CD 10, como las de pozo, las de muelle (p.ej., un hacha) o
un rastrillo que cae. Las más sutiles serían CD 15, 20 o más. Un 1
en el dado activa la trampa.

Falsificar documentos: La CD varía dependiendo de la


complejidad y originalidad del documento real, yendo desde
CD 5 a 20.

Disfrazarse: Cuánto se quiere cambiar determina la CD. El


ladrón se puede transformar en alguien perteneciente a su
misma raza con una CD 5. Cambios drásticos de rasgos faciales
sería CD 10. Cambiar rasgos físicos, como altura y manerismos,
CD 15. Engañar a alguien cercano al objetivo (como su pareja o
sus padres) requiere como mínimo una CD 20.
Leer idiomas: Interpretar un texto sencillo sería CD 15. Algo más complicado, CD 20.

Manipular venenos: Cada vez que un ladrón utiliza venenos debe hacer una prueba de CD 10. Si falla, ¡se ha envenenado accidentalmente! La
prueba se realiza cada vez que se aplica veneno a un filo u otra superficie. Aún más, en una tirada de 1 cuando se ataca con un filo
envenenado, el ladrón se envenena a sí mismo, además de otros resultados provenientes de la pifia.

Lanzar hechizos de un pergamino: El ladrón puede intentar leer un pergamino mágico para lanzar el hechizo escrito. La CD de la prueba
sortílega es la estándar, pero el ladrón lanza el dado indicado en la tabla. El ladrón no puede usar la consunción sortílega.

Suerte e Ingenio: Los ladrones sobreviven gracias a su suerte e ingenio, y los más exitosos disfrutan de vidas afortunadas gracias a su
intuición e instintos. Un ladrón obtiene bonificadores adicionales cuando gasta Suerte.

Primero, el ladrón tira el dado de suerte cuando gasta Suerte. El dado de suerte se indica en la tabla de ladrón. Por cada punto de Suerte
gastado, éste lanza dicho dado y aplica tal modificador a la tirada. Por ejemplo, un ladrón de segundo nivel que queme 2 puntos de Suerte
añadirá +2d4 a su tirada de d20.

Segundo, al contrario que otras clases, el ladrón recupera la Suerte perdida. La Suerte del ladrón se va recuperando a un ritmo de su nivel
cada noche. Mediante este proceso su Suerte no puede superar la cantidad original. Por ejemplo, si un ladrón de nivel 1 gasta dos puntos de
Suerte para desactivar una trampa, recuperará un punto en la siguiente mañana. Un día después, ésta volverá a su puntuación original.

Dado de acción: Un ladrón usa su dado de acción para ataques y uso de habilidades.
Tabla 1-7: Ladrón

Nivel Ataque Dado de crítico/Tabla Dado de acción Dado de suerte Ref Fort Vol
1 +0 1d10/II 1d20 d3 +1 +1 +0
2 +1 1d12/II 1d20 d4 +1 +1 +0
3 +2 1d14/II 1d20 d5 +2 +1 +1
4 +2 1d16/II 1d20 d6 +2 +2 +1
5 +3 1d20/II 1d20 d7 +3 +2 +1
6 +4 1d24/II 1d20+1d14 d8 +4 +2 +2
7 +5 1d30/II 1d20+1d16 d10 +4 +3 +2
8 +5 1d30+2/II 1d20+1d20 d12 +5 +3 +2
9 +6 1d30+4/II 1d20+1d20 d14 +5 +3 +3
10 +7 1d30+6/II 1d20+1d20 d16 +6 +4 +3

Tabla 1-8: Títulos de Ladrón

Nivel Título según alineamiento


Ley Caos Neutralidad
1 Esbirro Matón Mendigo
2 Aprendiz Homicida Cortabolsas
3 Pícaro Cortagargantas Ladrón
4 Capo Ejecutor Apropiador
5 Jefe Asesino Timador

“Sí, bueno, no esperarás que detecte TODAS las trampas TODO el


tiempo”
Tabla 1-9: Habilidades de ladrón según nivel y alineamiento

Habilidad Bonificadores a habilidad para ladrones Legales (Senda del Jefe)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apuñalar +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Moverse en silencio* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Esconderse/sombras* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Robar bolsas* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Trepar* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Forzar cerradura* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar trampas† +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Desactivar trampas* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Falsificar documento* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfrazarse‡ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Leer idiomas† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular veneno +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Lanzar hechizo† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20

Habilidad Bonificadores a habilidad para ladrones Caóticos (Senda del Asesino)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apuñalar +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Moverse en silencio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconderse/sombras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Robar bolsas* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Trepar* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Forzar cerradura* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar trampas† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desactivar trampas* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Falsificar documento* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfrazarse‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Leer idiomas† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular veneno +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Lanzar hechizo† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20

Habilidad Bonificadores a habilidad para ladrones Neutrales (Senda del Timador)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apuñalar +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Moverse en silencio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconderse/sombras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Robar bolsas* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Trepar* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Forzar cerradura* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar trampas† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desactivar trampas* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Falsificar documento* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Disfrazarse‡ +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Leer idiomas† +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Manipular veneno +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Lanzar hechizo† d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20 d20 d20

* El modificador de Agilidad también se aplica a estas habilidades.


† El modificador de Inteligencia también se aplica a estas habilidades.
‡ El modificador de Personalidad también se aplica a estas habilidades.
MAGO
N
o debes vasallaje a ningún humano, no, pero años de estudio y práctica. A medida que su
un demonio o un dios puede ser dueño de tu comprensión se expande, un mago puede aprender
alma. Eres un un hermético hechicero que más hechizos y de niveles superiores. Un mago conoce
estudia viejos tomos, una bruja corrompida por la un número limitado de hechizos (modificado por su
magia negra, un demonólogo traficando con inteligencia), como muestra la tabla de mago.
fragmentos de tu alma a cambio de secretos, o un
encantador balbuceando cánticos en lenguas perdidas. Los hechizos conocidos se eligen de forma aleatoria.
Eres uno de los muchos pérfidos mortales que se Pueden ser de cualquier nivel al que el mago pueda
aferra al poder. ¿Lo conseguirás? Los magos de bajo acceder, como se muestra en la tabla. El mago debe
nivel son en verdad poderosos, pero los de alto nivel elegir el nivel antes de tirar. Los hechizos de nivel
se preocupan seriamente por sus almas. superior son más poderosos, pero también más
difíciles de lanzar – y las consecuencias al fallar, más
Los magos controlan la magia. O eso es lo que ellos graves.
creen. La magia Mundana es impredecible y salvaje
pero poderosa. Al contrario que los clérigos cuyo fiel Los magos lanzan hechizos mediante una prueba
servicio es recompensado con poderes divinos, los sortílega. La prueba suele consistir en 1d20 +
magos blanden la magia a través de la maestría y el modificador de Inteligencia + nivel de lanzador. En
dominio de fuerzas no siempre dispuestas a ello. Los algunos casos, un mago puede lanzar un dado distinto
magos están estrenados en la lucha, pero casi nunca en la prueba sortílega (mira Magia Mercurial).
son oponentes de la talla de guerreros o clérigos.
Patrones sobrenaturales: Los magos urden
Puntos de vida: Un mago gana 1d4 puntos de vida hechizos mágicos consultando con poderes de planos
cada nivel. más allá del velo. Demonios, diablos, ángeles,
celestiales, fantasmas, devas, genios, elementales,
Entrenamiento en armas: Un mago está entrenado Señores del Caos, espíritus, dioses antiguos,
en el uso del arco corto, el arco largo, el cayado, la inteligencias alienígenas, y conceptos ajenos a la
daga, la espada corta y la espada larga. No suele llevar comprensión humana susurran secretos a cambio de
armadura, ya que impide el lanzamiento de conjuros. favores mejor no mencionados. En el día a día, estos
secretos se manifiestan como hechizos; en situaciones
Alineamiento: Los magos siguen estudios mágicos difíciles, el mago puede invocar a uno de sus patrones
acordes con sus inclinaciones naturales. Los magos directamente y pedirle ayuda. Este tipo de
Caóticos estudian magia negra. Los magos Neutrales o requerimiento se llama invocar al patrón.
Legales persiguen el control de los elementos. En
general, todos practican el encantamiento. Para invocar al patrón, el mago debe hacer una
consunción arcana de por lo menos un punto de una
Nivel de lanzador: Es una medida del poder del característica y lanzar el hechizo invocar patrón.
mago cuando canaliza la energía de un hechizo. El Puede haber más requisitos, dependiendo de las
nivel de lanzador de un mago es normalmente su circunstancias particulares. Dando por hecho que el
nivel de mago. Por ejemplo, un mago de nivel 2 patrón se digne a atender al mago, algún tipo de
tendría un nivel de lanzador de 2. negociación puede ser requerida: un nombre secreto,
un tesoro sacrificado, una baratija ofrecida en regalo, o
Magia: La magia es peligrosa, inhumana e ignota. quizá una búsqueda solicitada. Si el patrón actúa,
Incluso los mejores magos a veces fallan a la hora de enviará un emisario para asistir al mago de la forma
canalizar un hechizo, con resultados impredecibles. que el patrón considere más adecuada.
Los magos, por lo tanto, suelen dominar sus
sortilegios preferidos para no errar cuando los Invocar a un patrón es magia muy poderosa. No lo
manifiestan y así evitar la corrupción debida a fuerzas hagas a la ligera.
mágicas mal empleadas. A primer nivel un mago elige
aleatoriamente cuatro hechizos, que representan los
Algunos patrones conocidos son:

• Bobugbubilz, señor demonio de los anfibios


• Azi Dahaka, príncipe demonio de las tormentas y los
páramos
• El Rey de Elfland, gobernante feérico de las tierras más
allá del crepúsculo
• Sezrekan el antiguo, el más cruel de los hechiceros
• Las Tres Gracias, que controlan el destino de todos los
hombres y dioses para asegurar que el mundo cumpla
su sino
• Yddgrrl, la Raíz del Mundo
• Obitu-Que, Señor de los Cinco, diablo de la sima y
balor
• Ithha, príncipe elemental del viento

Familiares: A menudo un mago ha encontrado comprensión


en la compañía de un gato negro, una sibilante serpiente o un
homúnculo de arcilla. Un mago puede usar el hechizo encontrar
familiar para obtener un compañero de estas características.

Suerte: El modificador de Suerte de un mago se añade a sus


tiradas de corrupción y magia mercurial.

Idiomas: Un mago puede hablar dos idiomas por cada punto


de bonificador de Inteligencia, como se describe en el Apéndice
L.

Dado de acción: El primer dado de acción de un mago se


puede usar para ataques o pruebas sortílegas, pero el segundo
sólo se puede usar para pruebas sortílegas. Al llegar a quinto
nivel, un mago puede lanzar dos hechizos en el mismo asalto, el
primero con un d20 y el segundo con un d14. Nótese que los
resultados de magia mercurial pueden alterar el dado de acción.
Tabla 1-12: Mago

Nivel Ataque Dado Dado Hechizos Máximo Ref Fort Vol


de crítico/ de conocidos nivel de
Tabla acción hechizo
1 +0 1d6/I 1d20 4 1 +1 +0 +1
2 +1 1d6/I 1d20 5 1 +1 +0 +1
3 +1 1d8/I 1d20 6 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d20 7 2 +2 +1 +2
5 +2 1d10/I 1d20+1d14 8 3 +2 +1 +3
6 +2 1d10/I 1d20+1d16 9 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d20+1d20 10 4 +3 +2 +4
8 +3 1d12/I 1d20+1d20 12 4 +3 +2 +5
9 +4 1d14/I 1d20+1d20 14 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d20+1d20 16 5 +4 +3 +6
+1d14

Tabla 1-13: Títulos Mágicos

Nivel Título según alineamiento


Ley Caos Neutralidad
1 Evocador Cultista Astrólogo
2 Controlador Chamán Encantador
3 Conjurador Diabolista Mago
4 Invocador Brujo/Bruja Taumaturgo
5 Hechicero Elementalista Nigromante
ELFO
res un esbelto y fuerte semihumano nativo de arboledas y bosques sombríos. Evitas a los

E zoquetes provincianos de las razas más jóvenes, con sus torpezas bélicas y toscas
supersticiones. En contraposición al bullicioso telón de fondo de alzamientos, caídas y
nuevos alzamientos de sus imperios, vuestros enclaves mágicos avanzan en el estudio de las
artes y oficios que requieren de milenios para su realización.

Los elfos viven más de mil años en pequeñas ciudades con individuos de ideas afines. Se reproducen y
envejecen lentamente, y del mismo modo que estudian y practican con gran paciencia durante muchos
años, cada elfo domina su área de conocimientos escogida a un nivel de competencia que ningún
hombre puede soñar alcanzar. Aquellos elfos que estudian las artes mágicas y marciales pueden verse
involucrados en la búsqueda de una reliquia arcana, señal divina o un arma legendaria. Estos
buscadores conforman los raros aventureros elfos con los que se encuentran los humanos.

Los elfos dividen su raza en castas que no siempre son evidentes para los forasteros, ya que cada una
habla un subdialecto específico de una antigua lengua común. Existen elfos de los bosques y elfos
habitantes de las llanuras, elfos subacuáticos y elfos que moran en ciudades que flotan en las nubes.
Una raza caída de elfos oscuros de piel negra rehúyen la luz del sol.

La longevidad élfica, combinada con su talento con la magia, ha generado numerosas leyendas sobre
sus raíces raciales. Si los elfos tienen tratos con demonios y dioses es sabido por ellos y para las otras
razas está por descubrir.

Los elfos pueden lanzar conjuros como lo hacen los magos. Un elfo del mismo nivel de poder que un
mago humano también tiene muchas décadas de experiencia en combate. Como tales, los elfos
conjuran sus hechizos tan competentemente como un mago humano y también poseen habilidades
marciales.

Puntos de Vida: Un elfo gana 1d6 puntos de golpe en cada nivel.

Entrenamiento en armas: Un elfo está entrenado en el uso de la daga, jabalina, lanza de caballería,
arco largo, arco corto, espada corta, cayado, lanza, y espadón. Los elfos suelen llevar armadura de
mithril, incluso aunque esto afecte a su lanzamiento de conjuros. Debido a su sensibilidad al hierro
(como se explica abajo), a los personajes elfos se les entrena desde una tierna edad con armas de
mithril. Antes de marchar a su vida de aventuras, adquieren equipo de mithril. A nivel 1, un personaje
elfo puede conseguir una pieza de armadura y un arma que esté fabricada con mithril sin ningún coste
adicional. Las armaduras de mithril pesan ligeramente menos que las de hierro o acero del mismo tipo
y pueden portarse por los elfos sin el dolor asociado normalmente con las armaduras de metal.

Alineamiento: Con su multicentenaria esperanza de vida y su forma de ser más proclive a la


observación que a la acción, los elfos suelen tender hacia alineamientos caóticos y neutrales. Ya que
sobreviven a muchas instituciones de autoridad, los elfos no suelen ser de alineamientos legales.

Magia: Los elfos practican magia arcana asistida por sus pactos con criaturas de otro mundo. Más
que como lo hacen los magos humanos, ellos forman relaciones con semiseres específicos y pueden
solicitar directamente su ayuda desde el más allá. Mientras que un mago humano puede conjurar un
hechizo para invocar a un demonio unas pocas veces en su vida, un elfo puede mantener
conversaciones con el mismo demonio en múltiples ocasiones durante muchos siglos, donde los pactos
a largo plazo llegan a ser factibles. Todos los elfos tienen uno o dos patrones extraplanares que
sustentan su magia. Por ello, sus hechizos suelen estar más asociados con poderes elementales o
demoníacos.
Los conjuros del elfo se determinan de modo aleatorio al igual que
con los magos, excepto para invocar patrón y vínculo con patrón
tal y como se describe abajo.

Nivel de lanzador: El nivel del lanzador es una medida del


poder del elfo para canalizar la energía de un hechizo. El nivel de
lanzador de un elfo es su nivel como elfo. Por ejemplo, un elfo de
nivel 2 tiene un nivel de lanzador de 2.

Patrones sobrenaturales: Como los magos, los elfos pueden


invocar patrones sobrenaturales. Un elfo recibe automáticamente
los hechizos de vínculo con patrón e invocar patrón a nivel 1
además de sus otros hechizos.

Infravisión: Un elfo puede ver en la oscuridad hasta 60 pies (18


m.).

Inmunidades: Los elfos son inmunes al sueño y la parálisis


mágica.

Debilidades: Los elfos son extremadamente sensibles al tacto del


hierro. El contacto directo durante períodos prolongados les hace
sentir que se queman, y exponerlos a una distancia muy cercana
les incomoda. Un elfo no puede llevar armaduras de hierro o
soportar el tacto de las armas de hierro durante mucho tiempo. El
contacto prolongado con el hierro les causa 1 pg de daño por día
de contacto directo.

Sentidos Aumentados: Los elfos son astutos y observadores.


Todos los personajes elfos reciben un bono de +4 a detectar puertas
secretas. Además, tan sólo con pasar a 10 pies (3 m.) de una puerta
secreta, los elfos pueden hacer una tirada para detectarla.

Suerte: Con su larga esperanza de vida, los elfos tienen grandes


oportunidades para practicar sus artes mágicas. A nivel 1, un elfo
puede elegir aplicar su modificador de Suerte a sus pruebas
sortílegas con un hechizo a su elección. Este modificador no
cambiará si el valor de Suerte del elfo cambia.

Idiomas: A nivel 1, un elfo conoce automáticamente el Común, el


idioma racial élfico, y otro idioma. Un elfo conoce un idioma
adicional por cada punto de su modificador de Int. Los idiomas
adicionales se deben determinar aleatoriamente como se especifica
en el Apéndice L.

Dados de acción: El dado de acción de un elfo puede usarse


para ataques o pruebas sortílegas de cualquier nivel. A nivel 5, un
elfo puede lanzar dos hechizos en un solo asalto, el primero con
una prueba sortílega de un d20 y el segundo con un d14; o puede
hacer dos ataques, el primero con una tirada de un d20 de ataque y
el segundo con un d14; o puede combinar un ataque con una
prueba sortílega. Nótese que los resultados de magia mercurial
sustituyen el dado de acción, de modo que un elfo que saque una
prueba sortílega particularmente alta (o baja) de magia mercurial
usa dicho resultado en su lugar (con sus acciones totales aún
limitadas por su nivel).
Tabla 1-16: Elfo
Nivel Ataque Dado Dado Hechizos Máximo nivel Ref Fort Vol
de Crítico/Tabla de acción Conocidos* de Hechizo

1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6
* Más vínculo con patrón e invocar patrón.

Tabla 1-17: Títulos Elfos


Nivel Título (todos los alineamientos)
1 Peregrino
2 Vidente
3 Investigador
4 Sabio
5 Anciano
ENANO
E
eres un semihumano pequeño y robusto con un enana, dependen de su habilidad marcial y su violencia
flagrante amor por el oro. Nada te complace más para resistir el castigo de su comunidad por su abandono.
que el brillo de las gemas y la consistencia de un Aquellos que sobreviven se convierten en aventureros.
lingote de oro. ¡Te encanta contar tus monedas!
La visión de un tesoro a veces hace que pierdas la cabeza – Los enanos neutrales se van de aventuras para conocer
así como el caos del fragor del combate. Adoras luchar mundo – una forma de ser extraña entre esta raza
salvajemente, blandiendo un arma con brutal efectividad solipsista. Un enano neutral es un maestro herrero,
abriéndote paso a través de tus enemigos cortándoles en curtidor o minero que busca expandir sus habilidades entre
pedacitos. los habitantes de la superficie.

Los enanos viven en las profundidades del subsuelo y es Modificador de Ataque: Los enanos no reciben un
raro que pongan un pie fuera de ellas. Las cavernas oscuras modificador de ataque fijo en cada nivel. En su lugar,
y ciudades insondables fueron una vez tu hogar, pero reciben un dado de hazaña, como un guerrero. A nivel 1, es
ahora llevas una vida errante: eres un defensor exiliado un d3. El enano tira este d3 en cada tirada de ataque y lo
que pone a sueldo sus dotes marciales, un curioso artesano aplica tanto en su tirada de ataque como en su tirada de
que mercadea con sus talentos, o un amargado renegado daño. En un ataque, el dado puede darle un +1 a su tirada
que no se piensa conformar con la suerte que le ha tocado de ataque y daño. En el siguiente, ¡el dado puede darle un
en la vida. Eres objeto de sospechas para los habitantes de +3! El dado de hazaña aumenta con el nivel del enano,
la superficie así como para otros enanos. mejorando a d7 al nivel 5, y más adelante a d10+4 al nivel
10. Los enanos siempre realizan una nueva tirada con este
Las sociedades Enanas son rígidas, ordenadas y estables, dado en cada asalto de combate. Cuando el enano posee
con papeles claramente definidos y responsabilidades múltiples ataques en niveles altos, aplica el mismo dado de
ligadas a bizantinas reglas de edad y ocupación. Aquel hazaña a todos sus ataques en el mismo asalto de combate.
enano que reniega de este modelo legal de defensa insular
para seguir la llamada de su vulgar curiosidad es, para sus Asombrosas hazañas marciales: Los enanos tienen
parientes, un caso perdido o incluso un traidor. una herencia militar que glorifica las hazañas marciales. Al
igual que los guerreros, pueden realizar Asombrosas
Puntos de Vida: Un enano gana 1d10 puntos de vida en Hazañas Marciales en combate. Ver la entrada del guerrero
cada nivel. para la descripción completa.

Entrenamiento en armas: Los enanos prefieren Espada y escudo: Los enanos destacan como luchadores
combatir con arma y escudo. Un enano está entrenado en con un escudo en una mano y un arma en la otra. Cuando
estas armas de cuerpo a cuerpo: hacha de batalla, palo, luchan con un escudo, los enanos siempre ganan un golpe
daga, hacha de mano, espada larga, maza, espada corta, con escudo como un ataque secundario. Este golpe con
lanza, espadón y martillo de guerra. Un enano también escudo usa un d14 para golpear (en lugar de un d20). El
está entrenado en estas armas arrojadizas: ballesta, enano añade su dado de hazaña a éste número, como con
jabalina, arco corto y honda. Los enanos pueden llevar todos sus ataques, y puede intentar realizar una
cualquier armadura que puedan conseguir. Asombrosa Hazaña Marcial que requiera el escudo además
de su arma. El golpe con escudo causa 1d3 de daño.
Alineamiento: La vida de los enanos les marca un Algunos enanos personalizan sus escudos añadiendo
comportamiento forzosamente legal. Un enano que rechace pinchos o bordes afilados para hacer más daño, mientras
esto debe tener una buena razón. Los enanos aventureros que otros encantan sus escudos con poderes únicos. Los
de alineamiento legal son síndicos: agentes de sus enanos con múltiples dados de acción (niveles 5+) siguen
gobiernos natales enviados para espiar, hacer recibiendo tan sólo un golpe con escudo por asalto.
reconocimientos, adquirir bienes o crear alianzas. A
menudo poseen muchas habilidades útiles que representan Infravisión: Un enano puede ver en la oscuridad hasta 60
a sus naciones de forma favorable, elegidos en su papel de pies (18 m.).
viajeros basándose en su determinación y actitud.
Lento: Un enano tiene una velocidad de movimiento base
Los enanos caóticos son extremadamente raros en sus de 20 pies (6 m.), en lugar de los 30 pies (9 m.) de los
naciones de origen. La muerte o el exilio son su destino humanos.
natural; el destierro debido a su rebeldía y desobediencia
es lo mejor que pueden esperar. Carecen del temperamento
para invertir décadas de su vida en aprender la artesanía
Habilidades Subterráneas: Una larga vida bajo tierra prepara a los
enanos para detectar ciertos tipos de construcción. Cuando se encuentran
bajo tierra, los enanos reciben un bono a detectar trampas, pasadizos
inclinados, muros deslizantes y otras construcciones recientes igual al
nivel de su clase. Además, un enano puede olfatear oro y gemas. Un
enano puede señalar la dirección de una gran concentración de oro o
gemas dentro de 100 pies (30 m.). Concentraciones más reducidas,
menores a una sola moneda, aún pueden ser olfateadas pero requieren
concentración y sólo pueden detectarse a 40 pies (12 m., para una sola
gema o moneda).

Suerte: A nivel 1, el modificador de Suerte de un enano se aplica a sus


tiradas de ataque con un tipo de arma específico (es decir, “espada
larga”, no “espadas”), igual que un guerrero. Este tipo de arma debe
elegirse en el nivel 1, y el modificador quedará fijado para siempre,
incluso si el valor de de Suerte del enano cambia.

Idiomas: A nivel 1, un enano sabe automáticamente hablar Común, la


lengua racial enana, y un idioma adicional determinada aleatoriamente.
Un enano conoce un idioma adicional por cada punto de modificador de
Int., como se describe en el Apéndice L.

Dados de acción: Un enano recibe una segunda acción a nivel 5. Los


enanos siempre usan su dado de acción para realizar ataques. El golpe
con escudo de un enano siempre se añade a sus dados de acción base.
Tabla 1-14: Enano
Nivel Ataque (Dado de Dado Dado Ref Fort Vol
Hazaña) de Crítico/Tabla de Acción**
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1
3 +d5* 1d14/III 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d16/IV 1d20 +2 +2 +2
5 +d7* 1d20/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6 +d8* 1d24/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +3
8 +d10+2* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
9 +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +4

* El modificador de ataque de un enano se tira de nuevo, según el dado apropiado, con cada ataque. El resultado modifica las tiradas de
ataque y daño. A niveles más altos, el enano añade tanto un dado como un valor fijo.

** Además de este dado de acción básico, el enano recibe un golpe con escudo usando un dado de acción d14.

Tabla 1-15: Títulos Enanos


Nivel Título según alineamiento
Ley Caos Neutralidad
1 Agente Rebelde Aprendiz
2 Intermediario Disidente Novicio
3 Delegado Exiliado Viajero
4 Emisario Iconoclasta Artesano
5 Síndico Renegado Thegn
MEDIANO
res un hombrecillo con gran apetito y un hogar

E confortable, al que planeas regresar tan pronto


como des por finalizada esta pequeña
aventura. Y cuando regreses a casa, planeas no
volver a abandonarla jamás. Las razas más altas pueden
• Un mediano puede luchar con dos armas de una
mano del mismo tamaño, como dos hachas de mano o
dos espadas cortas.

divertirse marchando a la caza de oro y gloria, pero • Al contrario que otros personajes, cuando luchan con
todo lo que tú pides es una olla llena, un hogar dos armas, el valor de crítico y golpe automático de un
acogedor y unos interlocutores agradables para la hora mediano será cualquier tirada de 16 natural.
del té.
• Si el mediano tiene una puntuación de Agilidad
Los medianos son habitantes de las campiñas que viven mayor que 16, usará las reglas normales de combate con
en una paz y tranquilidad bien ordenada y sin dos armas para su Agilidad.
ambiciones. Su pequeña estatura y fines modestos les
hacen pasar desapercibidos para la mayoría de los • Cuando lucha con dos armas, el mediano pifia sólo
grandes poderes. Son autosuficientes y sólo hacen cuando ambos dados sacan un 1.
contactos con otros cuando se ven irremediablemente
arrastrados por los asuntos de “las razas más altas” Infravisión: Los medianos moran plácidos hogares
como llaman a los elfos, enanos y humanos. excavados bajo el césped de las colinas. Por tanto, los
medianos pueden ver en la oscuridad hasta 30 pies (9
Los medianos prefieren vidas de granjeros, jardineros, m.).
fabricantes de cerveza y otras tareas sencillas. Los pocos
que toman el camino de la aventura normalmente son Tamaño pequeño: Los medianos sólo miden de 2 a 4
comerciantes o buenos para nada que se han visto pies (0,60 a 1,20 m.), y el más corpulento de todos ellos
arrastrados fuera de la naturaleza ordenada de sus no pesa más de 70 libras (35 kilos). Este pequeño
vidas normales. tamaño les permite arrastrarse por pasadizos angostos
y a través de agujeros diminutos.
Puntos de vida: Un mediano gana 1d6 puntos de
vida en cada nivel. Son pequeños, pero afortunados. Lento: Un mediano tiene una velocidad de
movimiento base de 20 pies (6 m.), en lugar de los 30
Entrenamiento en armas: Los medianos prefieren pies (9 m.) de los humanos.
combatir con un arma en cada mano. Un mediano está
entrenado en el uso del palo, ballesta, daga, hacha de Sigilo: Los medianos son muy buenos deslizándose en
mano, jabalina, arco corto, espada corta, honda y las sombras. Reciben un bono a deslizarse en silencio y
cayado. Los medianos normalmente llevan armadura – ocultarse en las sombras de acuerdo a su nivel de clase,
es mucho más seguro, ¿sabes? como se muestra en la tabla 1-18. Esto puede usarse del
mismo modo que una habilidad de ladrón.
Alineamiento: Los medianos valoran la comunidad,
la familia y los parentescos. Normalmente son legales, o Amuleto de la buena suerte: Los medianos son
en casos muy extremos, neutrales. Los medianos famosos por su suerte. Un mediano gana bonos
Caóticos y malvados son extremadamente raros. adicionales cuando gasta Suerte, como se indica a
continuación. En primer lugar, un mediano dobla el
Lucha con dos armas: Los medianos son maestros bono de sus pruebas de Suerte. Por cada 1 punto de
en la lucha con dos armas, como se indica a Suerte que gaste, un mediano gana +2 a su tirada. En
continuación: segundo lugar, al contrario que otras clases, un
mediano recupera la Suerte perdida hasta cierto punto.
• Normalmente, el combate con dos armas depende de La puntuación de Suerte del mediano se recupera cada
la Agilidad del personaje para ser efectiva (ver páginas noche un número de puntos igual a su nivel. Este
94-95). Se considera que un mediano tiene una Agilidad proceso no puede hacer que su puntuación de Suerte
mínima de 16 cuando lucha con dos armas. Esto implica sobrepase su máximo natural. (El proceso funciona de
que tira con -1 dado para su primer y segundo ataque, forma similar a como se describe en la habilidad de
basándose en la cadena de dados (típicamente 1d16 ladrón, arriba).
para su primer ataque, y 1d16 para su segundo).
En tercer lugar, la suerte de un mediano puede pasar a aquellos
que le rodean. El mediano puede gastar Suerte para ayudar a sus
aliados. El aliado en cuestión debe estar cerca y visible para el
mediano. El mediano puede actuar fuera de su orden de
iniciativa para quemar Suerte y aplicarla a las tiradas del aliado.
El mediano pierde la Suerte, y el aliado recibe el beneficio. El
modificador de Suerte del mediano puede aplicarse a cualquier
tirada realizada por un aliado: tiradas de ataque, daño,
salvaciones, pruebas sortílegas, habilidades de ladrón y demás.

Nótese que la habilidad de amuleto de la buena suerte tan sólo se


aplica a un mediano del grupo. Es una suerte tener a un mediano
en el grupo aventurero, pero no hay “más suerte” por tener más
de un mediano. Si hay varios medianos en un grupo, sólo uno de
ellos contará como amuleto de la buena suerte, y esto no podrá
cambiar por la reorganización o separación del grupo. La suerte
es una cosa caprichosa bajo el gobierno de los dioses y los
directores de juego, y los jugadores harían bien en no intentar
manipular el espíritu de esta regla.

Idiomas: A nivel 1, un mediano conoce automáticamente el


Común, el idioma racial mediano, y otro idioma. Un mediano
conoce un idioma adicional por cada punto de su modificador de
Int. Los idiomas adicionales se deben determinar aleatoriamente
como se especifica en el Apéndice L.

Dados de acción: Los dados de acción de un mediano pueden


usarse para tiradas de ataque y pruebas de habilidades.
Tabla 1-18: Mediano
Nivel Ataque Dado de Crítico/Tabla Dado de Acción* Ref Fort Vol Sigilo & Ocultación
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5
3 +2 1d10/III 1d20 +2 +1 +2 +7
4 +3 1d10/III 1d20 +2 +2 +2 +8
5 +4 1d12/III 1d20 +3 +2 +3 +9
6 +5 1d12/III 1d20+1d14 +4 +2 +4 +11
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +4 +3 +4 +12
8 +6 1d14/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +13
9 +7 1d16/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +14
10 +8 1d16/III 1d20+1d20 +6 +4 +6 +15
* Aplicado a los ataques con un arma. Un mediano que luche con dos armas sigue las reglas especiales, como se describe
detalladamente en la descripción de la clase mediano.

Tabla 1-19: Títulos Medianos


Nivel Título (todos los alineamientos)
1 Peregrino
2 Explorador
3 Coleccionista
4 Acumulador
5 Sabio
CAPÍTULO DOS

HABILIDADES

Aparte de las habilidades imprescindibles para el combate, el latrocinio, y la magia,


tu personaje domina aquellas dictadas por el oficio que desempeñaba antes de elegir
una vida de aventuras.
parte de las habilidades imprescindibles para el combate, el es superior, la prueba de habilidad tiene éxito. En caso contrario, falla.

A latrocinio, y la magia, tu personaje domina aquellas dictadas


por el oficio que desempeñaba antes de elegir una vida de
aventuras. Fuera de la mazmorra – o incluso dentro – puede
haber situaciones en las cuales una habilidad en particular llegue a ser
Las pruebas de habilidad se modifican de acuerdo con la característica
apropiada. Esto se describe detalladamente más abajo. En general, el
modificador de Fuerza, Agilidad, Vigor, Personalidad, o Inteligencia
útil. se añade a las pruebas de habilidad.

Ejemplo: Un mago de nivel 2 fue anteriormente escriba. Su amigo, un


HABILIDADES SEGUN OFICIO guerrero de nivel 2, fue herrero. Estando de aventuras, descubren un
yunque mágico. Cualquier espada forjada con dicho yunque adquiere
El oficio de un personaje de nivel 0 determina las habilidades básicas
poderes especiales. El guerrero podría realizar una prueba de
que posee. Si el jugador puede representar con lógica la conexión
habilidad entrenada para forjar la espada, dado su trasfondo con el
entre su oficio y una habilidad de tal forma que el historial del
oficio de herrero, y así lanzaría 1d20 en la prueba de habilidad. El
personaje ratifique la versión, entonces su personaje puede llevar a
mago no está entrenado, así que lanzaría 1d10. Más adelante,
cabo lo que se denomina una prueba de habilidad entrenada. Por
encuentran un extraño tomo escrito en una lengua extranjera. El
ejemplo, un granjero podría ser capaz de identificar semillas, un
mago, haciendo uso de su trasfondo como escriba, podría intentar
leñador podría trepar por un muro, y un pescador podría nadar en un
traducir el tomo mediante una prueba de habilidad entrenada. El
lago subterráneo.
guerrero lo haría como no entrenada.
Si el historial del personaje no apoya el conocimiento de una
habilidad, tu personaje no está familiarizado con dicha actividad. En NIVELES DE DIFICULTAD
este caso, realiza lo que se llama una prueba de habilidad no
entrenada. Por ejemplo, un antiguo sepulturero no sería capaz de CD 5 es un juego de niños. Normalmente, no se realizan tiradas para
identificar semillas extrañas. estos pequeños desafíos a no ser que un fallo tenga consecuencias.
Ejemplos: caminar sobre el muro de metro y medio de un castillo no
Si hay terreno para la ambigüedad – por ejemplo, tu personaje puede exige una prueba, pero caminar sobre un puente de metro y medio de
haber usado de algún modo la habilidad pero no regularmente – el ancho tendido sobre una insondable sima sí, ya que hay una grave
personaje puede realizar la prueba sin entrenamiento con un consecuencia si se falla esta sencilla prueba.
modificador de +2. Por ejemplo, un antiguo molinero podría tener
ciertos conocimientos sobre las semillas que se usaban en su molino. Las pruebas de CD 10 son cosa de hombres. Los débiles o faltos de
pericia seguramente no lo conseguirán. Ejemplos: derribar una puerta,
Por último, si un adulto tiene posibilidades reales de poder lograrlo, escalar un muro de piedra, o detectar unos leves pasos que se acercan.
cualquier personaje puede intentar una prueba entrenada de dicha
habilidad. Las pruebas de CD 15 son hazañas que los bardos cantarán. Se
necesita ser especial para acometer estas pruebas. Ejemplos: saltar
PRUEBAS DE HABILIDAD entre dos tejados, lanzar un tronco a un oso a la carga, o agarrar una
bolsa atada a la silla de montar de un purasangre al galope.
Una prueba de habilidad se lleva a cabo lanzando un dado. Si es una
habilidad entrenada, el personaje tira 1d20. Si no, tira 1d10. Tras esto, Las pruebas de CD 20 son propias de los héroes. Únicamente los
se suman los modificadores correspondientes al resultado, y el total se personajes sobrehumanos pueden intentarlas y salir victoriosos.
compara con la clase de dificultad (CD) asignada a la tarea descrita. Si
PRUEBAS DE HABILIDAD ENFRENTADAS
A veces dos personajes intentan llevar a cabo acciones enfrentadas. Por ejemplo, un guerrero podría intentar derribar una puerta mientras que
el orco al otro lado de la misma la mantiene cerrada. En este caso, tira la prueba de habilidad apropiada para ambos bandos – Fuerza para el
guerrero que empuja y Fuerza para el orco que la sujeta. El resultado más alto gana.

CUANDO NO HACER UNA PRUEBA DE HABILIDAD


Las pruebas de habilidad están diseñadas para cuando es necesario un sistema de reglas abstracto para decidir el resultado de una acción.
Realiza pruebas de habilidad solo cuando las descripciones de los jugadores no sean suficientes.

Por ejemplo, imagina que los personajes están explorando una habitación cuyas paredes están cubiertas de tablillas de arcilla, una de las
cuales oculta una puerta secreta. En lugar de pedir a los personajes que realicen una prueba de habilidad, pregúntales qué hacen. Si un
jugador especifica que comienza a retirar las tablillas de la pared, su personaje descubre la puerta secreta. Si la puerta está astutamente
camuflada bajo una pared falsa, los jugadores tendrán que especificar aún más, describiendo cómo sus personajes golpean los muros en busca
de huecos. No hace falta una prueba de buscar.

Por otro lado, si los personajes se hallan en una caverna de paredes de tierra intentando tamizar el suelo en busca de una daga, una prueba de
buscar podría ser perfectamente apropiada para simular sus posibilidades de éxito.

PRUEBAS DE
HABILIDAD PARA
ACTIVIDADES
COTIDIANAS
En general, las pruebas de habilidad están o
bien asociadas a un campo del conocimiento
(reflejado en el oficio de nivel 0), o a una
característica específica (como Fuerza o
Agilidad). He aquí un listado de pruebas de
habilidad típicas en una mazmorra, y las
características asociadas a ellas.

Equilibrio: Agilidad.

Derribar puertas, doblar barrotes, y


levantar rastrillos: Fuerza.

Trepar: Fuerza o Agilidad, según sea


apropiado. Para un muro liso, Fuerza; una
pared o árbol repletos de asideros, Agilidad.
Normalmente el jugador puede elegir el usar
una u otra característica, dependiendo de
cómo se plantea superar el reto.

Escuchar: Suerte.

Buscar: Inteligencia.

Sigilo: Agilidad.
CAPÍTULO TRES

EQUIPO

Los personajes iniciales son campesinos y siervos que


nunca han puesto sus manos sobre una pieza de oro.
as tablas expuestas más abajo muestran el coste de armas, Monedas: El valor del cobre, la plata, el oro, el electro, y el platino se

L armadura, y equipo. Los personajes iniciales son campesinos


y siervos que nunca han puesto sus manos sobre una pieza
de oro. Sus limitados fondos rara vez se manifiestan en
moneda; normalmente toman la forma de pieles, grano, implementos,
recoge aquí:

10 pc =
100 pc =
1 pp
10 pp = 1 po
ropajes, carne, u otros bienes de trueque asociados con su oficio. 1,000 pc = 100 pp = 10 po = 1 pe
10,000 pc = 1,000 pp = 100 po = 10 pe = 1 ppl
Oro inicial: Todos los personajes de nivel 0 comienzan con 5d12
piezas de cobre (pc), un arma de su oficio de nivel 0, y bienes de Penalizador a las pruebas: Las corazas son voluminosas, rígidas,
trueque. La coraza y la espada de un caballero noble cuestan más oro y difíciles de ajustar. Los guerreros que las llevan descubren que su
que el que un personaje de nivel 0 gana en toda su vida – la única peso les impide saltar simas, asimismo como les pasa a los ladrones
esperanza de conseguir riquezas es una vida de aventuras. Por lo cuando intentan trepar muros. El penalizador a las pruebas se aplica a
tanto, los gastos de un personaje será con toda seguridad escasos las pruebas de trepar, saltar, equilibrio, nadar, moverse en silencio, y
hasta que avance de nivel. otras actividades físicas por el estilo.

Si comienzas una campaña a un nivel superior al 0, usa la siguiente Los magos que llevan coraza encuentran muy difícil trazar runas de
tabla para hallar el oro inicial de un personaje basándose en su clase: manera correcta, y el alto contenido en hierro interfiere en su magia.
El penalizador a las pruebas también se aplica a las pruebas sortílegas
Clase Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 de los magos y los elfos cuando estos llevan ciertos tipos de
Guerrero 5d12 5d12 +500 5d12 +1,500 armadura. Las pruebas sortílegas de los clérigos no se ven afectadas
Mago 3d10 3d10 +(2d4x100) 3d10 +(5d4x100) por los penalizadores.
Clérigo 4d20 4d20 +400 4d20 +1,300
Ladrón 3d10 3d10 +(1d6x100) 3d10 +(3d6x100) Nótese que las armaduras manufacturadas con mithril, adamantina, u
Elfo 2d12 3d12 +500 3d12 +2,000 otros materiales que no contienen hierro pueden reducir los
Mediano 3d20 3d20 +250 3d20 +1,500 penalizadores a las pruebas sortílegas.
Enano 5d12 5d12 +700 5d12 +2,000
Carga: Un personaje que lleva demasiado peso verá reducida su
velocidad. Usad el sentido común. Los jugadores tienen que explicar
cómo están llevando su equipo: qué mano sujeta qué arma, qué saco o
mochila contiene qué objetos, y así. Un personaje que carga un
elevado tanto por ciento de su masa corporal ve reducida su
velocidad a la mitad. Un personaje no puede cargar más equipo que la
mitad de su peso corporal.

Dado de pifia: La armaduras pesadas son armatostes incómodos.


Cuando tiene lugar una pifia, los personajes que llevan una armadura
pesada tienden a verse afectados de forma más significativa. La
armadura determina el dado que se usa para las pifias, como se puede
observar en la siguiente tabla (consulta el capítulo de Combate para
más información sobre las pifias).
Tabla 3-1: Armas

Arma Daño Rango Precio en piezas de oro


Arco corto* 1d6 50/100/150 25
Arco largo* 1d6 70/140/210 40
Ballesta* 1d6 80/160/240 30
Cayado 1d4 – 5 piezas de plata
Cerbatana† 1d3/1d5 20/40/60 6
Daga†‡ 1d4/1d10 10/20/30** 3
Dardo 1d4 20/40/60** 5 piezas de plata
Espada corta 1d6 – 7
Espada larga 1d8 – 10
Espadón* 1d10 – 15
Garrote† 1/3d4 – 2
Hacha de batalla* 1d10 – 7
Hacha de mano 1d6 10/20/30** 4
Honda 1d4 40/80/160** 2
Jabalina 1d6 30/60/90** 1
Lanza# 1d8 – 3
Lanza de caballería# 1d12 – 25
Lucero del alba 1d6 – 6
Martillo de guerra 1d8 – 5
Maza 1d6 – 5
Palo 1d4 – 3
Pica* 1d10 – 7
Porra† 1d3/2d6*** – 3

* Arma a dos manos. Los personajes que portan armas a dos


manos usan 1d16 en las pruebas de iniciativa.

** El modificador de Fuerza solo se aplica al daño a bocajarro


(primer valor de rango)

*** El daño es siempre no letal.

† Estas armas son especialmente efectivas cuando se ataca por


sorpresa. Un ladrón que tenga éxito en un apuñalamiento por la
espalda usará el segundo valor de daño. Las demás clases y los
ataques de ladrón normales usan el primero.

‡ Los personajes normalmente compran dagas rectas, pero


cultistas, cavernícolas, sacerdotes malignos, adoradores de entes
alienígenas y otros villanos llevan dagas curvadas ceremoniales
llamadas athame, kris o tumi.

# Estas armas infligen doble daño cuando se usan a la carga,


montados en un caballo. La lanza de caballería solo puede usarse
a caballo.

“¿Cómo puede ser que tu coraza proporcione la misma


clase de armadura que la mía?”
Tabla 3-2: Munición

Munición Cantidad Precio en piezas de oro


Flechas 20 5
Flechas, de plata 1 5
Piedras para honda 30 1
Virotes 30 10

Tabla 3-3: Armadura

Armadura Bono CA Penalizador Velocidad** Dado de Pifia Precio en po


(Sin armadura) +0 - - d4 Gratis
Acolchada +1 - - d8 5
Cuero +2 -1 - d8 20
Cuero tachonado +3 -2 - d8 45
Pieles +3 -3 - d12 30
Cota de escamas +4 -4 -5' d12 80
Cota de mallas +5 -5 -5' d12 150
Cota de bandas +6 -6 -5' d16 250
Peto de coraza +7 -7 -10' d16 550
Coraza completa +8 -8 -10' d16 1200
Escudo* +1 -1 - - 10

* No se pueden usar los escudos con armas a dos manos

** La velocidad base de los humanos y los elfos es 30'. La de los medianos y los enanos es 20'.
Tabla 3-4: Equipo

d24* Objeto Precio


1 Aceite, 1 frasco*** 2 pp
2 Agua bendita, 1 vial** 25 po
3 Antorcha, una 1 pc
4 Cadena, 10’ (3m) 30 po
5 Clavos de hierro, uno 1 pp
6 Cofre, vacío 2 po
7 Cuerda, 50’ (15m) 25 pc
8 Espejo, de mano 10 po
9 Frasco, vacío 3 pc
10 Gancho de escalada 1 po
11 Herramientas de ladrón 25 po
12 Linterna 10 po
13 Martillo, pequeño 5 pp
14 Mochila 2 po
15 Odre de agua 5 pp
16 Palanqueta 2 po
17 Pértiga, 10' (3 m) 15 pc
18 Raciones, un día 5 pc
19 Saco, grande 2 pc
20 Saco, pequeño 8 pc
21 Símbolo sagrado 25 po
22 Tiza, una 1 pc
23 Vela 1 pc
24 Yesca & pedernal 15 pc
* Lanza un 1d24 para hallar el equipo de los personajes de nivel 0. Los personajes que compren equipo más adelante ignoran esta
columna.
** Media pinta de agua bendita inflige 1d4 de daño a criaturas no-muertas, así como a algunos diablos y demonios.
*** Si se enciende y arroja, el aceite causa 1d6 de daño más fuego (salvación de DC 10 contra Reflejos para apagarlo o sufrir 1d6 de daño
cada asalto). Un frasco de aceite dura 6 horas en una linterna.

Tabla 3-5: Monturas y equipo relacionado

Objeto Precio
Barda x4*
Brida y bocado 2 po
Burro o mula 8 po
Pienso (por día) 5 pc
Caballo, normal 75 po
Caballo, de guerra 200 po
Poni 30 po
Silla, para transporte 15 po
Silla, de montar 30 po
Alforjas 2 po
Estabulación (por día) 5 pp

* Multiplíquese el precio de la armadura correspondiente de tamaño


humano.

“¿Sobrecarga? Nunca hemos usado esa regla.”


CAPÍTULO C UATRO

COMBATE

Una espada ensangrentada engendra al aventurero rico.


na espada ensangrentada engendra al aventurero rico. El
MEDIDA DEL TIEMPO
U combate es la segunda naturaleza de los exploradores y
todos aquellos que desean ser poderosos dominando sus
artes. El combate se reproduce en asaltos. Cada asalto son
aproximadamente 10 segundos. La exploración de mazmorras fuera
Clásicos del Mazmorreo el Juego de Rol asume que el juez tiene del combate se produce en turnos. Cada turno son aproximadamente
experiencia. Asumimos que eres competente diseñando encuentros, 10 minutos. La duración de un combate completo deberá redondearse
poblando una mazmorra, y creando desafíos adecuados para la hasta el turno siguiente, este tiempo adicional se gasta en remendar
partida de tu grupo de juego. Este capítulo presenta las bases del heridas, descansar, reparar armaduras o armas, y otras tareas
combate, pero eres libre de expandir o descartar la información dada similares.
aquí como estimes adecuado.

Un combate no requiere mapa de batalla o cuadrícula o miniaturas. Si


BASES DE UN ENCUENTRO
te haces con este tipo de ayudas de juego, úsalas sin dudarlo; no
obstante, estas reglas fueron escritas con la idea de que las miniaturas
El encuentro entre personajes y monstruos forman la estructura básica
son opcionales.
del juego. Un encuentro bien estructurado incluye deliberaciones del
juez sobre la reacción de los monstruos, sus motivaciones, cuándo
VISIÓN GENERAL entrarán en acción, y si negociarán o entrarán inmediatamente en
combate. Se asume que el juez tendrá en cuenta estos elementos y los
El combate es muy sencillo. La secuencia básica es como sigue: asignará adecuadamente en sus aventuras.

• Antes del primer asalto, el juez comprueba si hay sorpresa. Asegúrate de tener en cuenta la capacidad de ver y escuchar del
enemigo, las fuentes de luz, barreras de comunicación como idiomas
• Basándose en el resultado de la prueba de sorpresa, cada jugador diferentes y otros detalles.
(no personaje) tira por iniciativa. (En niveles más altos, la iniciativa se
tira por cada personaje, ver página siguiente.)

• Los personajes y monstruos actúan según orden de iniciativa.

• Los ataques se resuelven tirando dados, añadiendo modificadores, y


comparando el resultado con la Clase de Armadura del defensor.
MOVIMIENTO ACCIONES
Los humanos y elfos mueven 30 pies (9 m) por acción. Los enanos y Un personaje tiene una o más acciones en cada asalto, expresadas con
medianos mueven 20 pies (6 m) por acción. Si los personajes portan dados de acción. La mayoría de los personajes tiene un dado de
armaduras de metal o una carga pesada, se moverán más lentamente. acción, el cual es un d20. Los personajes de niveles altos puede tener
Además de las penalizaciones al movimiento por armadura dos o más acciones, expresadas con dados de acción, como d20+d16.
mostradas en la tabla 3-3, el juez deberá determinar qué tipo de
sistema de carga usa. Cada asalto, un personaje o monstruo puede mover su velocidad
normal y hacer una cosa por cada dado de acción. Las acciones que un
personaje lleva a cabo dependen de su clase.
ORDEN DE MARCHA
• Todos los personajes pueden realizar otro movimiento con sus
Antes de entrar en combate, los jugadores deberán determinar el acciones.
orden en el que marchan sus personajes.
• Un guerrero puede hacer un ataque por cada una de sus acciones,
En una partida de nivel bajo con hordas de personajes de nivel 0 y tirando un d20 para su primer ataque y un dado diferente para el
nivel 1, recomendamos el método del “centro de la mesa” para segundo (por lo general un d14 o d16).
determinar el orden de marcha. Cada jugador coloca sus hojas de
personaje en orden de tal modo que los más cercanos al centro de la • Un mago puede atacar o lanzar un hechizo con el primer dado de
mesa son los más próximos a la vanguardia del orden de marcha. Por acción y solamente puede lanzar un hechizo con el segundo dado.
tanto, el conjunto de hojas de personaje más cercanas al “centro de la
mesa” son la punta de lanza del grupo. • Un elfo puede atacar o lanzar un hechizo con cualquier dado de
acción.
INICIATIVA • Y así sucesivamente, dependiendo de las descripciones de clase.
En Clásicos del Mazmorreo el Juego de Rol la muerte de los Realizar el lanzamiento de un conjuro a veces lleva más de una
personajes es frecuente e inmisericorde, por tanto las reglas animan a acción. Se puede usar una acción en lanzar un hechizo para completar
que cada jugador lleve más de un personaje en niveles bajos. En un hechizo, si éste puede lanzarse en una acción, o para contribuir en
consecuencia, recomendamos dos tipos de iniciativa. En partidas de el tiempo de lanzamiento de un hechizo que requiere más acciones
nivel bajo, especialmente con grandes masas de personajes, usad para lanzarse.
iniciativa de grupo.
En otras palabras, un personaje de nivel 0 con una acción puede
Tirad una vez por cada jugador, aplicando el modificador de mover y atacar en cada asalto. Un guerrero de nivel 6 con dados de
iniciativa más alto de entre sus personajes, luego tira por los acción de d20+d16 puede realizar cualquiera de las siguientes
monstruos. Cuando actúe cada jugador, este declarará las acciones de combinaciones en un asalto: sólo mover; mover una vez y luego atacar
todos sus personajes. una vez con un d20; mover, luego atacar una vez con un d20, después
atacar de nuevo con un d16, o simplemente quedarse quieto y atacar
En partidas de niveles más altos, donde cada jugador no tiene más de una vez con un d20 o una segunda vez con un d16.
dos personajes, usa la iniciativa individual para cada personaje. Tira
una vez por cada personaje y aplica todos los modificadores
correspondientes.

Pero antes que nada, determina si hay sorpresa. Si los personajes no se


percatan de la presencia de sus oponentes (o viceversa), serán
sorprendidos. Advertir la presencia de un oponente implica poder
verle, realizar una prueba para escuchar que se aproxima, u otro
modo de percatarse a través de otros medios mundanos o mágicos.

Los personajes sorprendidos no actúan en el primer asalto de


combate. Después del primer asalto pueden actuar normalmente, en
su cuenta de iniciativa.

Una prueba de iniciativa se realiza tirando 1d20 y añadiendo el


modificador apropiado: el modificador de Agilidad, y, para los
guerreros, su nivel de clase. La tirada de iniciativa más alta actúa en
primer lugar, después la siguiente más alta, y así sucesivamente. Los
empates se rompen con el valor de Agilidad más alto. Los personajes
que porten armas a dos manos realizan su tirada con un d16 en lugar
de un d20. La iniciativa se tira una vez al principio del encuentro, no “¡¡¡SORPRESA!!!”
en cada asalto.
Otras actividades que consumen tiempo en completarse son las personaje con un modificador de Agilidad de -2 verá su nivel base de
siguientes: Clase de Armadura reducido de 10 a 8.

Actividad Tiempo La Agilidad modifica la Clase de Armadura del defensor en todos los
tipos de combate. Sin embargo, el defensor debe ser capaz de
Sacar o envainar un arma 1 acción* maniobrar para recibir este modificador. Si está manteniendo el
Equipar o soltar un escudo 1 acción* equilibrio en un pilar, escalando un muro, atado con una cuerda, o
Abrir una puerta 1 acción* retenido de cualquier otro modo, el defensor no será lo
Encender una antorcha o farol 1 acción suficientemente ágil para recibir el bonificador de su modificador de
Descorchar una poción o desenrollar un pergamino 1 acción Agilidad.
Localizar un objeto en la mochila 1 acción
Levantarse desde posición tumbada 1 acción
Montar o desmontar una cabalgadura 1 acción LA TIRADA DE ATAQUE
Leer un pergamino o beber una poción 1 acción
El atacante tira su dado de acción (normalmente 1d20) y añade su
* Pueden incluirse como parte de una acción de movimiento. bonificador de ataque. También añade cualquier otro bonificador que
provenga de hechizos, objetos mágicos o habilidades de clase (como la
habilidad de apuñalar por la espalda del ladrón). Si el ataque se
TIPOS DE COMBATE realiza con un arma cuerpo a cuerpo, añade su bonificador de Fuerza.
Si el ataque se realiza con un arma de proyectil, añade su bonificador
Cuando unas criaturas luchan dentro del alcance de su brazo (por lo de Agilidad.
general 5 pies (1,5 m) para criaturas de tamaño humano) se considera
que se encuentran en combate cuerpo a cuerpo. La Fuerza modifica Esta tirada se compara con la Clase de Armadura del defensor. Si el
las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo. resultado es igual o mayor que la Clase de Armadura del defensor
éste queda herido.
Cuando unas criaturas luchan más allá del alcance de su brazo, se
considera que están a distancia de proyectiles. La Agilidad modifica Los modificadores a las tiradas de ataque se aplican según la tabla 4-1.
los ataques de proyectiles.
Un resultado natural de 1 es una pifia. Las pifias son fallos
automáticos, y además el atacante deberá hacer una tirada con el dado
CLASE DE ARMADURA apropiado en la tabla de pifias, ajustando el resultado con el
modificador de Suerte del atacante. Los personajes sin armadura tiran
La Clase de Armadura se determina con la armadura, escudo, 1d4; el resto de tiradas están indicadas en la tabla 3-3 según la
Agilidad y modificadores mágicos. Un campesino sin armadura tiene armadura que se porte.
CA 10 – este es el nivel base. La Clase de Armadura se incrementa a
medida que la capacidad defensiva aumenta, de modo que llevar una Un resultado natural de 20 es un crítico. Para algunas clases, otros
armadura incrementa la Clase de Armadura del personaje. Por resultados de dados también pueden resultar en un crítico. Ver abajo
ejemplo, llevar una armadura de cuero mueve la CA del personaje de para más detalle.
10 a 12. La clase de armadura se reduce a medida que la capacidad
defensiva desciende, de modo que un personaje con un modificador
de Agilidad negativo tendrá una CA menor. Por ejemplo, un

TABLA 4-1: MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE


Condición Modificador a la Tirada de Ataque
Cuerpo a Cuerpo Proyectiles
El alcance de proyectiles es…
Corto alcance – –
Medio alcance – -2
Largo alcance – -1d

El atacante está…
Invisible +2 –
En terreno elevado +1 –
Deslizándose por un espacio estrecho -1d -1d
Enredado (en una red o de otro modo) -1d -1d
Utilizando un arma con la que no está entrenado -1d -1d
Disparando un arma de proyectil en una melé* – -1

El Defensor está…
Bajo una cobertura -2 -2
Cegado +2 +2
Enredado +1d +1d
Indefenso (paralizado, durmiendo, atado) +1d +1d
De rodillas, sentado o tumbado +2 -2

* Y una posibilidad de 50% de que se produzca “fuego amigo” si el ataque falla; ver más abajo.
Un personaje de nivel alto con múltiples ataques puede tirar un dado de acción diferente a 1d20. De igual manera, un personaje que ataque
con dos armas puede tener que tirar un dado que sea diferente a 1d20. Un impacto crítico aún requiere un resultado natural de 20 o el rango
de amenaza del personaje, como se detalla abajo – los dados secundarios no resultan en golpes críticos con tanta frecuencia.

PIFIAS
Un resultado natural de 1 es una pifia. Las pifias son un fallo automático, y el atacante debe tirar en la tabla de pifias. Ya que “sacar menos es
mejor” en la tabla de pifias, la tirada se modifica con la Suerte del personaje a la inversa. Por ejemplo, un modificador de Suerte de +1 se
convierte en -1 para la tirada en la tabla de pifias. El tipo de dado que se tira queda determinado por la armadura del atacante como sigue:

Los guerreros y enanos, y sólo los guerreros y enanos pueden quemar 1 punto de Suerte para cancelar una tirada en la tabla 4-2: Pifias. El
resultado natural de 1 aún sigue siendo un fallo, pero quemar un punto de Suerte puede evitar cualquier efecto negativo añadido.

Armadura pesada: Si un personaje lleva puesta una armadura de bandas, media coraza o coraza completa, tira 1d16 en la tabla, ajustando el
resultado con el modificador de su Suerte.

Armadura moderada: Si un personaje lleva puesta una armadura de pieles, de escamas o de malla tira 1d12 en la tabla, ajustando el
resultado con el modificador de su Suerte.

Armadura ligera: Si un personaje lleva puesta una armadura acolchada, de cuero o reforzada, o sólo carga con un escudo, tira 1d8 en la
tabla, ajustando el resultado con el modificador de su Suerte.

Sin armadura: Si un personaje no lleva ni armadura, ni escudo, tira 1d4 en la tabla, ajustando el resultado con el modificador de su Suerte.
TABLA 4-2: PIFIAS
Tirada Resultado

0 o menos Fallas estrepitosamente, pero milagrosamente no provocas otros daños.

1 Tu desatinado golpe te convierte en el hazmerreír del grupo, aunque por otro lado no causas ningún daño.

2 Resbalas pero puedes recuperarte con una salvación de Ref CD 10; si no, debes pasar el próximo asalto tumbado.

3 Tu arma se suelta de tu mano. La recoges rápidamente, pero tu empuñadura queda desestabilizada. Recibes una
penalización de -2 a tu próxima tirada de ataque.

4 Tu arma queda dañada: una cuerda de arco se rompe, una espada pierde su empuñadura, o el mecanismo de disparo de
una ballesta se atasca. El arma puede repararse con 10 minutos de trabajo pero de momento es inútil.

5 Te resbalas y caes, desperdiciando esta acción. Estás derribado y debes usar una acción para levantarte en el siguiente
asalto.

6 Tu arma se queda enganchada en tu armadura. Debes gastar tu siguiente asalto desenganchándola. Además, tu bonificador
de armadura se reduce en 1 hasta que dediques 10 minutos reparando hebillas y correas.

7 Se te cae el arma. Debes recuperarla o desenvainar otra en tu siguiente acción.

8 Por accidente estrellas tu arma contra un objeto sólido e inquebrantable (una roca, muro, y hasta el suelo). Las armas
mundanas quedan destruidas; las armas mágicas no se ven afectadas.

9 Te tropiezas y dejas tu guardia abierta. El próximo enemigo que te ataque recibe un bonificador de +2 a su tirada de ataque.

10 ¡Deberías haber revisado tu armadura! Las juntas de tu armadura se quedan encajadas y te quedas paralizado en el sitio.
No te puedes mover o hacer ataques durante 1d3 asaltos. Los personajes sin armadura no se ven afectados.

11 Tu salvaje golpe te desequilibra. Tendrás una penalización de -4 en tu siguiente ataque.

12 Sin darte cuenta sacudes un golpe a un aliado determinado aleatoriamente dentro del alcance. Haz una tirada de ataque
contra dicho aliado utilizando el mismo dado de ataque que has usado para atacar.

13 Resbalón aparatoso. Te das un buen golpe, sufriendo 1d3 de daño en el proceso. Estás derribado y debes usar tu siguiente
asalto en levantarte.

14 Como una tortuga sobre su caparazón, te resbalas y quedas boca arriba dando bandazos siendo incapaz de ponerte
derecho. Debes luchar desde una posición tumbada durante el siguiente asalto antes de poder recuperar el equilibrio y
levantarte.

15 Te las arreglas para herirte a ti mismo, recibiendo el daño normal.

16+ Accidentalmente te golpeas a ti mismo por el daño normal más 1 punto adicional. Además, caes de espaldas y eres incapaz
de erguirte hasta que consigas una prueba de Agilidad CD 16.
CRÍTICOS
n una tirada de un d20, un resultado de 20 es un crítico. Un 20 natural impacta automáticamente y el atacante debe tirar su dado crít

E en la tabla de críticos apropiada, ajustando el resultado con su modificador de Suerte.

Los dados crít se determinan por la clase y el nivel; consulta las tablas de clase de personaje. Todos los personajes de nivel 0 tiran 1d4
en la tabla crít I.

Nótese que aunque los guerreros de nivel alto amenazan críticos en resultados diferentes a 20, sólo un 20 natural es un golpe automático. Los
impactos que fallan al golpear no incurren en críticos. Por ejemplo, un guerrero con un rango de amenaza de 19-20 saca un 19 natural contra
un enemigo con CA 21. Si el dado de hazaña del guerrero saca un 1, el ataque total será un 20, que es menor que la CA, por lo que este ataque
no golpea. Este por tanto no consigue un crítico, incluso aunque está dentro del rango de amenaza. Si el dado de hazaña es un 2 o más, la
tirada de ataque total es al menos 21, por lo que el ataque golpea y ya que se trata de un 19 natural contará como crítico.

Cuando se tira un dado mayor que un d20, un crít surge basándose en el resultado más alto posible del dado. Por ejemplo, cuando se ataca
con un d24, un crít surge con un 24. Un guerrero con un rango de amenaza mejorado lo ajusta en concordancia. Por ejemplo, un rango de
amenaza de 19-20 tirando un d24 se convierte en 23-24, con el resultado de 24 como el único que consigue un golpe automático.

Dado el amplio abanico de enemigos con el que se encontrarán los PJs, el juez siempre deberá ajustar la descripción de los críticos para
adecuarlos al enemigo y el arma del PJ. Si un resultado es totalmente inaplicable, usa el siguiente resultado más bajo de la tabla (menos
dañino). De igual modo, los críticos conseguidos por los monstruos deberán narrarse dependiendo del tipo de ataque escogido por el
monstruo.
TABLA CRÍT I: TODOS LOS PERSONAJES DE NIVEL 0 Y MAGOS
Tirada Resultado

0 o menos La fuerza del golpe hace cimbrear tu arma liberándola de tu agarre. Infliges +1d6 de daño con este golpe y te quedas
desarmado.

1 Golpe oportunista. Infliges +1d3 de daño con este golpe.

2 ¡Punzada en el ojo a tu enemigo! Dejas una fea herida e infliges +1d4 de daño con este golpe.

3 Impactante crujido en la frente. Infliges +1d3 de daño con este golpe, y el enemigo cae hasta la posición final de la cuenta de
iniciativa para el siguiente asalto.

4 Golpe en la rótula del enemigo. Infliges +1d4 de daño con este golpe y el enemigo sufre una penalización de -10 pies (3 m.) a
la velocidad hasta que sea curado.

5 Golpe sólido en el torso. Infliges +1d6 de daño con este golpe.

6 Golpe afortunado que desarma al enemigo. Ganas un ataque gratuito si el enemigo se agacha para recuperar su arma.

7 Mano del enemigo destrozada. Infliges +2d3 de daño con este golpe. Rompes dos dedos a tu rival.

8 ¡Golpe entumecedor! Maldiciendo de dolor, el enemigo es incapaz de atacar el siguiente asalto.

9 Nariz del enemigo destrozada. Infliges +2d4 de daño con este golpe y la sangre chorrea por la cara del enemigo.

10 El enemigo se tropieza con sus pies y cae quedando tumbado el resto del asalto.

11 Golpe penetrante. Infliges +2d4 de daño con este golpe.

12 Golpe en la ingle. El enemigo debe hacer una salvación de Fort CD 15 o tirarse dos asaltos con arcadas.

13 El golpe tritura el tobillo del enemigo; su velocidad de movimiento se reduce a la mitad.

14 El golpe roza la sien; la sangre ciega al enemigo 1d3 asaltos.

15 Punzada en la mano del arma del enemigo. Pierde el arma y se cae a 1d10+5 pies de distancia.

16 ¡Evitas por poco el contraataque del enemigo! Inflige daño normal y haz otra tirada de ataque. Si el segundo ataque impacta,
infliges un daño adicional de +1d6.

17 Golpe en la garganta. El enemigo se queda tambaleándose durante 2 asaltos y será incapaz de hablar, lanzar hechizos o
atacar.

18 El Enemigo cae sobre tu ataque. Recibe +2d6 de daño del golpe y maldice tu suerte.

19 Golpe milagroso. El enemigo debe hacer una salvación de Fort CD 20 o caer inconsciente.

20+ ¡Un golpe afortunado fractura el cráneo del enemigo! Inflige +2d6 de daño con este golpe. Si el enemigo no llevaba casco,
sufre una pérdida permanente de 1d4 Int.

Estas notas al pie deben aplicarse a las tablas crít cuando sea indicado:

* Las armas mágicas nunca se rompen por pifias. En su lugar el objetivo es desarmado, el arma cae a 1d10+5 pies de distancia.

** Un PJ sumido en una furia de batalla puede gastar puntos de su valor de Personalidad o Inteligencia temporalmente para aumentar el daño
de su crítico. Por cada punto de característica que gaste, añade +1d12 a su tirada de daño.

Los valores de característica que se gasten de este modo se recuperarán a medida que el guerrero se cure. Cada día posterior en el que no
sucumba a la furia de batalla, recuperará 1 punto del valor de característica afectada. Esta tasa se dobla si el personaje descansa en cama.
TABLA CRÍT II: TODOS LOS LADRONES Y ELFOS
Tirada Resultado

0 o menos ¡Fallo! ¡Tu indecisión te cuesta el golpe perfecto!

1 El golpe no alcanza órganos vitales. Infliges unos míseros +2d3 de daño con este golpe.

2 Cuchillada a la cabeza que cercena la oreja del enemigo. Infliges +1d6 de daño con este golpe y dejas al enemigo una
desagradable cicatriz.

3 Golpe decente en la espalda. Infliges +2d6 de daño con este golpe.

4 Golpe en el pecho que desequilibra al enemigo. Puedes hacer un ataque gratuito inmediatamente.

5 El golpe perfora el riñón del enemigo. Infliges +3d3 de daño con este ataque, el enemigo queda aturdido durante 1 asalto.

6 El enemigo queda atontado por tu feroz ataque; su velocidad y acciones se reducen a la mitad.

7 Golpe al pecho que roza un órgano vital. Infliges +3d4 de daño con este golpe.

8 El golpe abre un corte vertical en la cara del enemigo. Queda cegado por la sangre durante 1d4 asaltos.

9 El enemigo se tropieza con sus extremidades y cae tendido al suelo. Realizas otro ataque.

10 ¡Golpe Maestro! Infliges +2d6 de daño con este golpe.

11 Golpe que cercena la laringe. La comunicación del enemigo queda reducida a gorgoteos de pez.

12 ¡Golpe Salvaje! El enemigo debe realizar una salvación de Fort (CD 10 + Nivel de PJ) o desmayarse de dolor.

13 El enemigo queda desorientado por tus veloces golpes. El enemigo sufre una penalización de -4 a las tiradas de ataque
durante 1d4 asaltos.

14 Golpe a la cabeza. El enemigo debe hacer una salvación de Fort (CD 10 + Nivel del PJ) o caer inconsciente.

15 El golpe manda al enemigo al suelo. Inflige +2d6 de daño con este golpe, y el enemigo queda tendido en el suelo.

16 Estocada relámpago a la cara que revienta el ojo del enemigo como una uva. El enemigo queda ciego de un ojo
permanentemente y no puede realizar acciones durante 1d3 asaltos.

17 Golpe que perfora el pulmón. Infliges +2d6 de daño con este golpe, y el enemigo sólo puede realizar una única acción
durante su próximo turno.

18 Golpe devastador en la parte posterior de la cabeza. Infliges +1d8 de daño con este ataque, y el enemigo debe realizar una
salvación de Fort (CD 10 + Nivel del PJ) o caer inconsciente.

19 El ataque secciona una arteria mayor. Infliges +1d10 de daño con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvación de Fort
(CD 10 + Nivel de PJ) o caer inconsciente por el shock y la pérdida masiva de sangre.

20 ¡Garganta cercenada! Infliges +2d6 con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvación de Fort (CD 13 + Nivel de PJ) o
muere en 1d4 asaltos.

21 El golpe perfora la espina dorsal. Infliges +3d6 de daño con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvación de Fort (CD 15
+ Nivel PJ) o sufrir parálisis.

22 Pecho empalado, perforas varios órganos. Infliges +2d6 de daño con este golpe, y el enemigo debe realizar una salvación de
Fort (CD 13 + Nivel) o muere en 1d4 asaltos.

23 El golpe atraviesa el tímpano entrando en el cerebro. La cera del oído queda extraída y el enemigo debe hacer una salvación
de Fort (CD 15 + Nivel del PJ) o morir instantáneamente. Infliges un daño adicional de +2d6 si la salvación tiene éxito.

24+ ¡El golpe atraviesa el corazón! Infliges +3d6 de daño con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvación de Fort (CD 20 +
Nivel de PJ) o morir de forma instantánea.
TABLA CRÍT III: CLÉRIGOS, MEDIANOS, GUERREROS DE NIVEL 1-2 Y ENANOS DE NIVEL 1-3

Tirada Resultado Tirada Resultado

0 o menos La furia de batalla no te permite distinguir amigos de 17 Golpes furiosos que machacan al enemigo y le dejan
enemigos. Impactas al enemigo con +1d12 de daño, y tendido en el suelo. Haz otro ataque.
el aliado más cercano a éste también es impactado con
un golpe de retorno para 1d4 de daño.** 18 El golpe incrusta esquirlas de hueso en el cerebro del
enemigo; la masa gris se derrama. Infliges +1d8 de
1 ¡Ataque salvaje! Infliges +1d6 de daño con este golpe. daño con este golpe, y el enemigo sufre una pérdida
de 1d4 puntos de Int y Per.
2 El ataque hace que el enemigo pierda pie. En el
siguiente asalto, el enemigo está tumbado. 19 Impacto devastador en el pecho. Infliges +2d8 de
daño con este golpe.
3 El enemigo se tropieza con el ataque. Infliges +1d8 de
daño con este golpe. 20 Impacto en el pecho que aturde al enemigo durante
1d3 asaltos. Infliges +1d8 de daño con este golpe.
4 Golpe poderoso que hace que el enemigo doble las
rodillas. Haz otro ataque. 21 Golpe en la pierna que destroza el fémur, haciendo
caer al enemigo al suelo. El movimiento del enemigo
5 Trituras la nariz del enemigo en una explosión de se reduce a la mitad. Infliges +2d8 de daño con este
sangre. Infliges +1d6 de daño con este golpe, y el golpe y haces otro ataque.
enemigo pierde su sentido del olfato durante 1d4
horas. 22 El brazo del arma se rompe con el golpe. Se pierde el
arma así como la posibilidad usar el brazo que la
6 Golpe brutal al torso. Infliges +1d8 de daño con este blandía.
golpe, y el enemigo sufre múltiples fracturas de
costillas. 23 El golpe trepana el cráneo. Infliges +2d8 de daño con
este golpe, y el objetivo pierde 1d4 de Int y Per de
7 Golpe a la mano que lanza el arma por los aires. El forma permanente.
arma se cae a 1d20+5 pies de distancia.
24 Golpe magistral en la garganta. Infliges +2d8 de daño
8 El golpe crea una vibración en el cráneo, con este golpe y el enemigo se tambalea intentando
ensordeciendo al enemigo durante 1d6 días. Infliges tomar aire durante 1d4 asaltos.
+1d6 con este golpe.
25 El ataque golpea las costillas que se parten
9 Golpe a la pierna que astilla el fémur. Infliges +2d6 de atravesando los pulmones. El enemigo pierde el 50%
daño con este golpe y el enemigo pierde 10 pies (3 m.) de sus puntos de golpe restantes y vomita grandes
de movimiento hasta que sea curado. cantidades de sangre.

10 ¡Rompes el arma del enemigo! Las esquirlas de metal 26 El ataque tritura la cara del enemigo, destrozando
llenan el aire.* ambos ojos. Infliges +2d8 de daño con este golpe, y el
enemigo queda ciego permanentemente.
11 El golpe aplasta el abdomen del enemigo provocando
hemorragias masivas internas. A menos que reciba 27 Golpe aplastante que hunde el pecho. Infliges +3d8 de
curación mágica, el enemigo muere en 1d5 horas. daño con este golpe, y el enemigo debe hacer una
salvación de Fort (CD 15 + Nivel PJ) o caer
12 Golpe en el cráneo que hace tambalearse al enemigo. inconsciente.
El enemigo debe hacer una salvación de Fort (10 +
Nivel PJ) o caer al suelo, inconsciente. 28+ El golpe destruye la espina dorsal. Infliges +3d8 de
daño con este golpe, y el enemigo debe hacer una
13 El golpe rompe la mandíbula del enemigo. Sangre y salvación de Fort (CD 15 + Nivel PJ) o sufrir parálisis.
dientes rotos se desparraman por la cara del enemigo.
Infliges +1d8 de daño con este golpe.

14 El Ataque aplasta el abdomen del enemigo. Infliges


+2d8 de daño con este golpe.

15 ¡El golpe disloca el hombro! Infliges +1d8 de daño y el


brazo del escudo cuelga lánguido del músculo y la
piel; sin bonificador a la CA por escudo.

16 El ataque reduce la mano de ataque del enemigo a


tejido sin forma; penalización de -4 a futuros ataques.
TABLA CRÍT IV: GUERREROS DE NIVEL 3-4 Y ENANOS DE NIVEL 4-5

Tirada Resultado Tirada Resultado

0 o menos La furia de batalla no te permite distinguir amigos de 15 Golpe espeluznante que hace que el enemigo caiga al
enemigos. Impactas al enemigo con +2d8 de daño, y suelo cubierto de sangre. El enemigo se queda en el
el aliado más cercano a éste también es impactado con suelo temblando de miedo durante 1d4 asaltos.
un golpe de retorno para 1d4 de daño.**
16 El golpe destroza el escudo. Infliges +2d12 de daño
1 Golpe hercúleo. Inflige +2d12 de daño con este golpe. con este golpe. Si el enemigo no lleva escudo, queda
aturdido por el dolor durante 1d4 asaltos.
2 Ataque feroz que deja la mano del arma del enemigo
colgando del muñón de la muñeca. Inflige +1d12 con 17 La rótula del enemigo estalla en una nube roja. El
este golpe. movimiento del enemigo se reduce a 0 pies, y puedes
hacer otro ataque.
3 El golpe manda al enemigo al suelo. Infliges +1d12 de
daño con este golpe y haces otro ataque al enemigo en 18 Lobotomía frontal. Inflige +1d12 de daño con este
el suelo. impacto, y el enemigo debe hacer una salvación de
Fort (CD 15 + nivel PJ) o sufrir amnesia. El enemigo
4 Golpe aplastante que incrusta el cartílago de la nariz queda aturdido 1d4 asaltos, con independencia del
en el cerebro. Infliges +1d12 de daño con este golpe, y resultado.
el enemigo sufre una pérdida de 1d6 Int.
19 Golpe al brazo del arma. El enemigo recibe daño
5 Arma del enemigo destruida.* Si el enemigo no triple de su propia arma como si se la hubiesen
portaba un arma, infliges +2d12 de daño con este estrellado en la cara. El enemigo deja caer el arma con
golpe. estupefacto asombro.

6 El golpe destroza el esternón del enemigo. El enemigo 20 El golpe tritura la médula espinal. Infliges +3d12 de
debe hacer una salvación de Fort (CD 15 + Nivel PJ) o daño con este golpe, y el enemigo debe hacer una
caer inconsciente tras el colapso de sus órganos salvación de Fort (CD 15 + nivel PJ) o sufrir parálisis
internos. permanente.

7 Enemigo rechazado por una furiosa embestida. 21 El golpe reduce los órganos internos a fosfatina. La
Infliges +2d12 de daño con este golpe, y el enemigo muerte es inevitable en 1d8 asaltos.
pierde su siguiente ataque.
22 El objetivo es destripado, desparramando sus
8 Golpe conmocionador que deja al enemigo atontado. entrañas por el suelo. El enemigo muere por el shock
Infliges +1d8 de daño con este ataque y haces un en 1d6 asaltos.
segundo ataque.
23 Impacto en el pecho que revienta el corazón. Infliges
9 Golpe a la garganta que alcanza la espina dorsal, +3d12 de daño con este golpe y el enemigo debe hacer
reduciendo todo a su paso a una masa pastosa. una salvación de Fort (CD 15 + nivel PJ) o morir de
Infliges +2d12 de daño con este golpe, y el enemigo forma instantánea.
pierde el habla durante 1d4 semanas.
24+ Partes el cráneo como un melón. Infliges +3d12 de
10 El golpe perfora la sien. El enemigo debe hacer una daño con este impacto, y el enemigo debe hacer una
salvación de Fort (CD 15 + Nivel PJ) o quedar cegado salvación de Fort (CD 20 + Nivel PJ) o morir en 1d3
por el dolor y la sangre durante 1d4 asaltos. asaltos.

11 El impacto reduce la cara a una masa informe de


carne y trozos de hueso. Inflige +2d12 de daño con
este golpe, y el enemigo tendrá dificultades para
pronunciar consonantes fuertes.

12 ¡Todo se vuelve rojo! Inflige +1d12 de daño con este


ataque mientras entras en estado de furia de batalla!
**

13 Golpe aplastante al torso que reduce órganos menores


a papilla. Inflige +2d12 de daño con este golpe.

14 Golpe en la espina dorsal que entumece las


extremidades inferiores. El enemigo sufre una
penalización de -4 a CA hasta que aprenda a andar de
nuevo.
TABLA CRÍT V: GUERREROS DE NIVEL 5

Tirada Resultado Tirada Resultado

0 o menos La furia de batalla no te permite distinguir amigos de 20 El golpe cercena el brazo del escudo. Infliges +2d12
enemigos. Impactas al enemigo con +3d8 de daño, y de daño con este impacto. La posibilidad de hacer uso
el aliado más cercano a éste también es impactado con de armas a dos manos queda arruinada.
un golpe de retorno para 1d4 de daño.**
21 Ataque divino. Infliges +3d12 de daño con este
1 El arma del enemigo es destruida.* Si el enemigo no impacto. Si el objetivo muere, te desplazas hasta 10
llevaba armas, infliges +3d12 de daño con este golpe. pies (3 m.) y haces otro ataque a cualquier enemigo
dentro de la distancia de 10 pies (3 m.).
2 Asalto furioso que desplaza hacia atrás al enemigo
1d10 pies. Cualquier enemigo adyacente golpea 22 El golpe cercena la pierna. Infliges +2d12 de daño con
accidentalmente al objetivo causando daño. este impacto, y el movimiento del enemigo se reduce
a cero. El enemigo no puede hacer nada más que
3 Golpe al cráneo que destruye la oreja. Infliges +1d12 gritar de agonía durante 1d4 asaltos.
de daño con este golpe, y el enemigo sufre sordera
permanente. 23 Golpe al cráneo que aturde al enemigo durante 1d4+1
asaltos y reduce permanentemente su Int en 1d12.
4 ¡Golpe a la tripa! El enemigo debe hacer una salvación Haces otro ataque en tu inerte enemigo.
de Fort (CD 20 + nivel PJ) o dedicar los siguientes 2
asaltos a vomitar bilis de su estómago herniado. 24 El golpe cercena el brazo del arma. Infliges +2d12 de
daño con este impacto, y el enemigo queda
5 El enemigo deja el arma a un lado y ruega clemencia. desarmado, literal y figuradamente.
Infliges +1d12 de daño con este golpe y haces otro
ataque. 25 Golpe devastador al torso que vacía los intestinos del
enemigo y convierte en papilla sus órganos. El
6 El golpe corta el cuero cabelludo del enemigo. La enemigo pierde 50% de sus puntos de golpe actuales
sangre corre por su cara, y el enemigo queda y toda su dignidad.
efectivamente cegado hasta que sea curado.
26 El golpe destroza la garganta. El enemigo comienza a
7 El enemigo se enreda con su propia arma, reduciendo ahogarse con su propia sangre y expira en 1d4 asaltos.
su CA en -6 mientras se recupera. Haces otro ataque.
27 El golpe secciona la espina dorsal. Infliges +4d12 de
8-12 ¡Todo se vuelve rojo! Infliges +1d12 de daño con este daño con este impacto, y el enemigo sufre parálisis
ataque mientras entras en estado de furia de batalla! permanente.
**
28+ El enemigo es decapitado de un sólo golpe. Eres la
13-14 Golpe al brazo del arma. El enemigo recibe daño Muerte encarnada. Continúa haciendo ataques a
cuádruple de su propia arma como si se la hubiesen cualquier enemigo a 10 pies (3 m.) de distancia hasta
estrellado en la cara. El enemigo deja caer el arma con que falles.
estupefacto asombro.

15 El golpe destroza el escudo. Infliges +2d12 de daño


con este golpe. Si el enemigo no lleva escudo, debe
hacer una salvación de Fort (CD 20 + nivel PJ) o caer
inconsciente debido al dolor.

16 Golpe en la parte superior del cráneo que encoge la


espina dorsal, encorvando al enemigo 6 pulgadas (15
cms). Como resultado de los daños nerviosos el
enemigo reduce su CA en -4.

17 El objetivo es destripado, desparramando sus tripas


por el suelo. El enemigo muere de forma instantánea
por el shock.

18 El golpe destroza la cara el objetivo. El enemigo


queda inmediatamente ciego y sordo y ya sólo es
capaz de hacer sonidos pastosos y gorgoteantes.

19 El impacto levanta la coronilla del cráneo del objetivo.


El enemigo muere al dejar expuesta la materia gris en
3d3 asaltos.
ASOMBROSAS HAZAÑAS MARCIALES
n guerrero puede declarar una Asombrosa Hazaña Marcial, (Nota, dependiendo del tamaño y fuerza del oponente, el juez aún

U o una Hazaña para abreviar, antes de cualquier ataque. Si


consigue un 3 o más en su dado de hazaña y el ataque entra
(es decir, la tirada de ataque total supera la CA del
objetivo), la Hazaña tiene éxito. Cuanto mayor es el dado de
puede requerir una prueba enfrentada de Fuerza para tal maniobra.
En este caso el demonio es de tamaño humano, y el juez decide que el
empujón tiene éxito.)

hazaña, mayor es el éxito de la Hazaña. Ejemplo #2: En su siguiente asalto de combate, el mismo guerrero
declara que su Hazaña será hacer añicos los cuernos del demonio, una
Las Hazañas de un guerrero pueden resolver una situación dada y terrible humillación para cualquier habitante astado de los Nueve
reflejan el poder y la audacia de un gran combatiente. La terrible Infiernos. Saca un 5 en su d20, 3 en su d3, más su modificador de +2
hendedura del hacha que despedaza el escudo del enemigo, un golpe de Fue, para un ataque total de 10 (5+3+2). El resultado está por
preciso a la garganta que silencia al líder rival, o un asombroso golpe debajo de la CA 17 del demonio. El ataque falla, e incluso aunque en
al mentón que derriba al gigantesco gladiador son todos ejemplos de el dado de hazaña salió un 3, la Hazaña falla.
grandes Hazañas. Un guerrero puede incluso realizar un
“movimiento característico” que realiza con frecuencia según sus Tipos de Hazañas: No hay límite en los tipos de Hazañas que un
gustos particulares. Por ejemplo, dejar una sangrienta “Z” roja en elguerrero puede realizar. Cualquier situación o ataque especial
pecho de un oponente, o incrustar y sacar su sanguinolenta hacha del apropiado será bienvenido. Para ayudarte a tener un cuadro general
interior del cráneo enemigo, desatando el terror entre sus rivales. que te permita entender el concepto que hay tras las Asombrosas
Hazañas Marciales, te mostramos más abajo siete categorías generales.
Ciertas armas mágicas pueden conceder a un guerrero una proeza Son sólo meras sugerencias para darte posibilidades y una escala. Las
particular con ciertos tipos de Hazañas, mientras que algunos siguientes guías te ayudarán como juez a decidir qué beneficios
hechizos mejoran la habilidad del guerrero de realizar las mismas aplicar a una gran tirada de hazaña.
Hazañas.
Los jugadores creativos seguramente terminarán creando nuevas
Realizar una Hazaña: Las siguientes reglas se aplican a las Hazañas: Hazañas. Anímalos y permíteselas.

1. El guerrero debe declarar la Hazaña antes de realizar su


ataque. Si tira el dado antes de declarar qué tipo de Hazaña ATAQUES CEGADORES
realiza, entonces no se realizará ninguna Hazaña, incluso
aunque consiga una buena tirada en su dado de hazaña. Los ataques cegadores suelen implicar realizar un ataque apuntando a
los ojos del enemigo. Algunos ejemplos incluyen lanzar arena a la cara
2. La hazaña debe estar entre las habilidades que el guerrero de un rival, clavar un puñal a través del visor, o reventar el globo
puede realizar dentro de lo razonable, teniendo en cuenta el ocular del objetivo con una flecha. Obviamente los ataques cegadores
nivel del personaje y el tamaño y poder del enemigo. Utiliza se deben realizar contra enemigos apropiados; son inútiles con los
los ejemplos de abajo y el criterio del juez para tomar una légamos, por ejemplo. Contra cierto tipo de oponentes, como los
determinación. Por ejemplo, un guerrero de bajo nivel no cíclopes, el juez puede “mejorar” los resultados hasta el siguiente
puede lanzar por los aires a un archidemonio incluso nivel superior, aplicando el efecto más grave de los ataques cegadores
sacando una gran tirada de Hazaña, pero sí que podría contra tales criaturas.
lanzar por los aires a un enorme orco que un hombre normal
sería incapaz de mover. Dado de Hazaña Resultado de Cegar

3. La hazaña tiene éxito en el nivel más básico si el ataque 3 Los ojos del oponente se irritan, le
impacta y el dado de hazaña saca un 3 o más. El ataque escuecen, y tiene dificultades para ver. En
inflige daño normal y la Hazaña tiene lugar. Cuanto mayor su siguiente ataque, el oponente sufre una
es el dado de hazaña, mayor es la Hazaña. Aún así el juez penalización de -2 al ataque.
puede decidir permitir al enemigo una tirada de salvación o
solicitar una prueba enfrentada de algún tipo, dependiendo 4 El oponente queda cegado temporalmente.
de las circunstancias. Sufre una penalización de -4 a su siguiente
ataque y sólo puede moverse la mitad de
4. Por último, ten en cuenta que una Hazaña no interfiere con movimiento.
un crítico y puede acumularse con dicho crítico si ambos
ocurren con el mismo golpe. 5 El oponente queda completamente ciego
durante 1d4 asaltos. Lanza furiosos
Ejemplos de Hazañas: Aquí hay algunos ejemplos de Hazañas en ataques a diestro y siniestro, sufriendo una
acción. penalización de -8 a las tiradas de ataque,
y sólo puede moverse en una dirección
Ejemplo #1: Un guerrero de nivel 1 con una Fuerza de 16 (bonificador aleatoria a la mitad de su velocidad.
de +2) tiene un dado d3 de hazaña. Se encuentra combatiendo a un
demonio con cabeza de cabra que surge de un portal extraplanar. El 6 El oponente queda completamente ciego,
guerrero declara que su Hazaña será empujar al demonio de nuevo al como arriba, durante 2d6 asaltos.
interior del portal. Ataca, por lo que tira 1d20 + 1d3 +2 (debido a su
Fue). El resultado es un 16 en el d20, y un 3 en el d3, más su 7+ El oponente queda ciego las siguientes 24
modificador de Fue de +2, para un total de 21 (16+ 3+2). La CA del horas. Además, debe realizar una tirada de
demonio es 17, así que el ataque entra. Ya que en el dado de hazaña salvación de Fort contra la tirada de ataque
sacó un 3, la Hazaña también tiene éxito. El guerrero tira 1d8+3+2 de del guerrero. Si falla, se queda ciego
daño con su espada larga ¡y empuja al demonio de vuelta al portal! permanentemente.
(Resultados alternativos: la mano
ATAQUES PARA DESARMAR apuñalada queda incapacitada, lo que le
impone una penalización de -4 al ataque
Los ataques para desarmar incluyen los ataques apuntados a la mano, en futuras tiradas).
hacer añicos el arma del oponente, partir el astil de una lanza, enredar
el brazo de la espada, y usar la parte plana de la hoja para hacer saltar 5 El arma mundana de una criatura
el arma de la mano del enemigo. Obviamente, el rival debe tener un humanoide se rompe; si es un arma
arma para que esta Hazaña tenga éxito; no tiene sentido desarmar a mágica queda desarmado y ésta cae fuera
un oponente sin armas. Las criaturas con armas naturales – garras, de su alcance. A un monstruo con una
colmillos, cuernos, etc. – no pueden ser “desarmados” en el sentido forma de ataque natural, como garras o un
tradicional del término pero se les limitará el uso de sus armas. Mira mordisco, se le habrán roto las garras o
la tabla de abajo como ejemplos. dientes, lo que le impondrá una
penalización al daño de -4 con el ataque
Dado de Hazaña Resultado de Desarmar natural afectado durante el resto del
combate. Monstruos muy grandes, como
3 Una criatura humanoide con un arma la los dragones, pueden no verse afectados o
deja caer. Hay un 50% de posibilidades de pueden recibir una penalización menor a
que el arma quede fuera de su alcance. Si las tiradas de daño. (Resultados
es así, la criatura deberá moverse para alternativos: la mano objetivo es
recuperarla y no podrá atacar a la vez en completamente cercenada, lo que requerirá
su siguiente asalto (a menos que decida que el atacante use la mano inhábil para
atacar desarmada o sacar otra arma). Si el equilibrar el combate (sobre el combate
arma queda dentro del alcance, la criatura con dos armas ver más abajo); el brazo de
todavía puede usar su siguiente acción en la espada está tan enredado que el
recuperarla y atacar. (Resultados guerrero puede liberar su arma y hacer
alternativos: la mano apuñalada sufre ataques con una nueva mientras el objetivo
punzadas de dolor, lo que le impone una se debate por liberarse durante 1d4
penalización de -1 al ataque en futuras asaltos).
tiradas; la mano de la espada queda
enredada, y mientras el guerrero se 6 Tanto humanoides como monstruos que
dedique a mantener el enredo futuros tengan armas quedan expuestos. Las
asaltos de combate, el enemigo no podrá armas manufacturadas estén rotas o
atacar). desarmadas quedando fuera de alcance,
mientras que las armas naturales se
4 Una criatura humanoide con un arma la rompen. El brazo con el que ataca (boca,
deja caer y automáticamente queda fuera tentáculo o lo que sea) queda herido y los
del alcance (ver arriba). Hay un 50% de ataques futuros tendrán al menos una
posibilidades de que un arma mundana se penalización de -4 al daño.
rompa en el proceso. Un arma rota queda
destruida o inútil y no puede utilizarse 7+ Como arriba, pero el guerrero también
(excepto como una arma improvisada). Las puede afectar a criaturas mucho más
armas mágicas nunca se rompen. grandes y fuertes que él.
EMPUJONES DERRIBOS Y LANZAMIENTOS
Entre los empujones se incluyen los golpes con el escudo, placajes, Los derribos y lanzamientos incluyen cualquier intento de hacer
embestidas, lanzamiento de mesas contra los enemigos, derribo de perder pie a un enemigo. Ya sea enganchando la pierna de un rival,
puertas sobre los oponentes del otro lado, y demás. En resumen, se apuñalando una rótula, golpeando a un oponente para que pierda el
considera un empujón cualquier intento de usar la fuerza bruta para equilibrio, lanzando por los aires a un enemigo, realizando un barrido
obligar al enemigo a desplazarse. a las piernas, o cualquier otra maniobra, estas Hazañas permiten al
guerrero derribar a un enemigo, limitando su movimiento y
Dado de Hazaña Resultado del Empujón potencialmente dejarle en el suelo.

3 Una criatura del mismo tamaño que el Dado de Hazaña Resultado de Derribos y Lanzamientos
guerrero es empujada unos pocos pies –
espacio suficiente como para dejar acceso a 3 El guerrero puede golpear a un enemigo
una puerta o escalera que el objetivo para que pierda el equilibrio. El enemigo
estuviera defendiendo. realiza una salvación de Ref contra la
tirada de ataque del guerrero. Un fallo
4 Una criatura del mismo tamaño que el implica que el enemigo cae al suelo
guerrero es empujada hacia atrás una derribado y debe gastar su próxima acción
distancia igual a la mitad del movimiento de ataque en levantarse. Recuerda que los
del guerrero. Una criatura humanoide ataques cuerpo a cuerpo contra un
hasta un 50% más grande que el guerrero, enemigo derribado reciben un bonificador
como un orco enorme o un pequeño ogro, de +2.
es empujado unos pocos pies. Una criatura
cuadrúpeda estable como un caballo o una 4 Contra un rival normal de tamaño
vaca también pueden empujarse hacia humano, el guerrero le hace caer al suelo
atrás unos pocos pies. derribado automáticamente. Las criaturas
hasta un 50% más grandes que el guerrero
5 El guerrero desplaza a empellones a una o aquellas que sean cuadrúpedas o que
criatura de hasta dos veces su tamaño, puedan afianzar sus pies de algún otro
como un ogro adulto o un pequeño modo reciben una salvación de Ref para
gigante, una distancia igual a su evitar que las derriben.
movimiento completo. Además, puede
levantar y arrojar a una criatura hasta la 5 Un oponente es derribado y lanzado por
mitad de su movimiento normal. Esto los aires hasta a 10 pies de distancia.
puede permitir al guerrero empujar Pueden derribarse criaturas de hasta dos
criaturas a un precipicio cercano, por veces el tamaño del guerrero, aunque
encima de una barandilla, a través del reciben una salvación de Ref para evitar
ventanal de cristal tintado de una capilla, que las derriben.
etcétera.
6 Una criatura de hasta dos veces el tamaño
6 El guerrero puede empujar a varios del guerrero puede ser lanzada por los
enemigos próximos entre sí, como una aires a hasta 10 pies de distancia de forma
masa de goblins a la carga o un muro de automática. Además, el guerrero puede
hombres de armas en marcha. Puede usar su siguiente acción para seguir
empujar una criatura de hasta tres veces su sujetando a su oponente contra el
tamaño e incluso puede desplazar a pavimento, forzándole a permanecer en el
criaturas como dragones pequeños y suelo. Los enemigos excepcionalmente
grandes basiliscos. fuertes pueden ser capaces de realizar una
prueba enfrentada de Fuerza para
7+ Como arriba, y el guerrero puede afectar a levantarse.
criaturas que en apariencia sería imposible
que alguien de su tamaño pudiera 7+ Como arriba, pero el guerrero puede
empujar. arrojar o lanzar criaturas que pudieran
parecer demasiado grandes como para
verse afectadas.

“¡Me da igual el delicado ecosistema, mata al maldito bicho!””


hacer daño adicional en base a la tirada, como se deja constancia
MANIOBRAS DE UNIFICACIÓN abajo.

Un poderoso héroe, que salta a primera línea de combate, puede Dado de Hazaña Resultado de Golpe Preciso
restablecer el orden entre las filas. Un estentóreo grito de guerra, una
carga heroica, un espumajeante maníaco sediento de sangre 3 El guerrero puede golpear un objeto que se
ejemplifican estas sangrientas proezas: una maniobra de unificación encuentra en las inmediaciones – lo haga
bien ejecutada por un gran guerrero puede hacer que un ejército con un ataque cuerpo a cuerpo o a muy
combata mejor de lo que lo haya hecho nunca. corta distancia mediante un arma de
proyectil. Por ejemplo, puede golpear un
Dado de Hazaña Resultado de Maniobra de Unificación símbolo sagrado que exhibía un clérigo,
una bandera que enarbola un caballero
3 El guerrero puede lanzar un grito de cercano, o el colmillo de un ogro. Un
guerra o realizar algún tipo de llamativa ataque apuntado aquí puede hacer hasta
maniobra que haga que sus tropas se 1d4 puntos de daño adicional (a discreción
congreguen a su alrededor. Los secuaces y del juez).
seguidores que hayan fallado una prueba
de moral reciben una segunda prueba y 4 El guerrero puede golpear un objetivo que
recuperan la compostura si tienen éxito. tan sólo se encuentra entre las capacidades
de los más avezados arqueros y guerreros.
4 El guerrero incita a sus aliados a que Por ejemplo, puede disparar a una
formen a su alrededor ¡y lidera la carga! manzana sobre la cabeza de alguien o
Debe estar en vanguardia de la batalla, acertar a un ojo de buey a 100 yardas. Un
teniendo éxito en sus ataques y siendo un ataque apuntado aquí puede hacer hasta
ejemplo para sus seguidores, que reciben 1d5 puntos de daño adicional (a discreción
un bonificador de +1 a las pruebas de del juez).
moral durante el resto del asalto.
5 El guerrero puede realizar golpes casi
5 El guerrero realiza algún tipo de maniobra imposibles que incluyen cortar una
dramática de combate que inspira valor. estrecha cuerda con una flecha desde 100
Los aliados y seguidores reciben un yardas de distancia, lanzar una daga a
bonificador de +1 a las pruebas de moral través de un foso y acertarle a una
durante el resto del asalto. Además, si el moneda, o clavar la espada a través de la
guerrero mata a su enemigo este asalto o única escama vulnerable de la enorme piel
consigue un crítico (o algún otro golpe escamosa de un dragón anciano. Un
espectacular), todos los aliados y ataque apuntado aquí puede hacer hasta
seguidores reciben un +1 al bonificador de 1d6 puntos de daño adicional (a discreción
ataque durante el resto del asalto. del juez).

6 La increíble maniobra del guerrero no sólo 6 El guerrero puede hacer golpes precisos,
afecta a los aliados y seguidores cercanos, como los de arriba, incluso estando ciego y
sino potencialmente a un ejército ensordecido – confía en sus otros sentidos
completo. Los beneficios son los de arriba, para intentar tan fabulosa maniobra. Un
pero se extienden a hasta 100 seguidores, ataque apuntado aquí puede causar hasta
siempre que puedan ver al héroe. 1d7 puntos de daño adicional (a discreción
del juez).
7+ Como arriba, pero los beneficios se
extienden a tantos seguidores como 7+ El guerrero puede hacer golpes precisos
puedan ver al héroe – ¡potencialmente a que parecen estar más allá de las
un ejército de miles de hombres! capacidades de un hombre mortal –
siempre pudiendo idear una explicación.
Por ejemplo, puede disparar una flecha a
GOLPES PRECISOS través de una puerta para acertarle en la
garganta a un hechicero maligno al otro
Un golpe preciso es aquel que provoca conmoción por su puntería. lado de la habitación, indicando que dicha
Entre estas hazañas de precisión se incluye clavarle al verdugo una flecha de hecho atravesó la grieta más
flecha en la nariz desde veinte pasos, alojar la espada en la boca del estrecha entre la puerta y su marco. Puede
dragón para que no pueda usar su arma de aliento y destruir el arrojar una piedra más de media milla
símbolo impío del clérigo malvado para que pierda el control sobre para dejar inconsciente al secuestrador
sus esbirros no muertos. Cuando se declara un golpe preciso, el goblin mientras se aleja galopando a
guerrero debe declarar exactamente a qué objetivo está intentando caballo, explicando que un águila que
afectar. Por ejemplo, “enarbolo mi lanza e intento romper la juntura pasaba por la zona cargó con la piedra en
del visor del yelmo del enemigo” o “blando mi espada e intento cortar su pico durante varios cientos de yardas, y
el estribo del caballero”. después la dejó seguir su trayectoria
original. Un ataque apuntado aquí puede
Esta categoría también incluye ataques apuntados que pretenden provocar hasta 1d8 puntos de daño
causar daño adicional. Por ejemplo, apuntar a la cabeza del oponente, adicional (a discreción del juez).
intentar cortar el cuello del monstruo, realizar un disparo al vientre de
una ingente bestia del caos, y demás. Los ataques apuntados pueden
durante el siguiente asalto. Pueden
MANIOBRAS DEFENSIVAS beneficiarse hasta cuatro aliados.

En ciertas circunstancias, las mayores Hazañas de un guerrero 6 Como arriba, pero el guerrero organiza
pueden permitir a sus camaradas vivir para luchar otro día. Muros de una posición defensiva particularmente
escudos, combates batiéndose en retirada y maniobras de combate efectiva que le concede a él y hasta a
espalda contra espalda a veces pueden permitir al guerrero dar cuatro aliados un bonificador de +2 a CA,
soporte a todo su grupo. siempre que ninguno se mueva. Para
mantener la posición el guerrero debe
Dado de Hazaña Resultado de Maniobra Defensiva seguir usando la Hazaña para este uso
específico. Las siguientes tiradas de
3 El guerrero lucha a la defensiva, Hazaña no necesitarán sacar 6 o más,
incrementando su posibilidad de aunque el guerrero no podrá intentar otra
supervivencia. Recibe un bonificador de +1 Hazaña sin romper la formación defensiva.
CA durante el siguiente asalto. Si el guerrero elige moverse y saca un 6 o
más en la tirada de dado, puede mantener
4 El guerrero organiza una formación un bonificador de +1 a CA para sí mismo y
defensiva entre sus aliados, como un muro sus cuatro aliados, siempre que se
de escudos, perfecta para el oponente con muevan a la misma velocidad y en la
el que luchan. Además de causar daño, se misma dirección manteniendo la
coloca en una posición que “reafirma” la formación.
maniobra defensiva, concediendo durante
el siguiente asalto un bonificador de +1 CA 7+ Como arriba, pero el bonificador es de +3 a
tanto a él como a dos aliados que deben CA si no se mueven o +2 si se
encontrarse adyacentes. mueven.

5 El guerrero reorganiza a sus aliados para


que se defiendan lo mejor posible.
Ninguno de los aliados participantes
podrá moverse o la posición defensiva
quedará anulada. Siempre que ninguno de
los aliados se mueva, el guerrero y los
aliados reciben un bonificador de +1 CA
también le infligió 4 puntos de daño adicional. La rodilla herida (y el
DAÑO Y MUERTE penalizador a la velocidad asociado) queda curada cuando el
personaje recupere 4 puntos de golpe. Ten en cuenta que algunos

S
i un defensor es herido, el atacante tira daño. Lanza el dado críticos pueden generar heridas permanentes que sólo se podrán curar
apropiado para el arma. mediante métodos mágicos o extraordinarios.

Si el ataque lo hizo con un arma cuerpo a cuerpo, añade el Los puntos de características perdidos, excepto la Suerte, se curan al
bonificador de Fuerza del atacante. Añade otros bonificadors por mismo ritmo: 1 punto con una buena noche de descanso, y 2 con un
conjuros, objetos mágicos, o habilidades de clase. día en cama.

Resta este valor de los puntos de golpe del defensor. Un personaje puede curarse de ambas pérdidas de características y
puntos de golpe con la misma noche de descanso.
Un ataque exitoso siempre inflige un mínimo de 1 punto de daño,
incluso si el atacante tienen un modificador de Fuerza negativa. La Suerte, no obstante, no se cura. Repito: los puntos de Suerte
perdidos no se curan. A excepción de las habilidades especiales de
Un personaje o monstruo muere cuando alcanza los 0 puntos de medianos y ladrones, un personaje que queme Suerte lo hace de
golpe. forma permanente. La Suerte puede recuperarse del mismo modo que
un hombre ganaría buena o mala suerte – suplicando a los dioses.
Desangrarse: Existe una última oportunidad de salvar a un personaje Grandes actos de coraje en defensa de la propia deidad puede otorgar
de la muerte si se le cura con mucha rapidez (como con la habilidad un favor, al igual que los actos contra un diablo pueden dejarte
de clérigo de imponer las manos). Un personaje de nivel 0 que alcance maldito. El juez puede contarte mucho más sobre la Suerte...
los 0 puntos de golpe está irrevocablemente muerto, pero un
personaje de nivel 1 en la misma situación cae inconsciente y empieza
a desangrarse. Así un personaje tiene 1 asalto en el que se le puede TIRADAS DE SALVACIÓN
curar para que eluda la muerte. Si se le cura en el asalto en que fue
reducido a 0 puntos de golpe o en el siguiente, quedará sanado como Las tiradas de salvación representan la capacidad del personaje de
con el resultado de una prueba de imponer manos (trata sus puntos resistir traumas extraordinarios, ya sea por un veneno, unas llamas
de golpe como si comenzasen en 0). Si no se le cura antes del segundo mágicas o una peligrosa trampa. Los valores de características y clase
asalto, morirá definitivamente (ver abajo). del personaje determinan su modificador a la tirada de salvación para
Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Para realizar una tirada de salvación,
Por cada nivel por encima del primero, un personaje aguanta un tira 1d20 y aplica el modificar del personaje. Si el resultado es igual o
asalto más de desangramiento antes de morir de forma definitiva. Por mayor que la CD objetivo, la tirada de salvación tiene éxito. De lo
ejemplo, un personaje de nivel 3 puede salvarse si se le cura en 3 contrario, ésta falla.
asaltos.

Un personaje que se desangraba, pero que fue salvado a tiempo, sufre MORAL
un trauma físico permanente debido a sus heridas casi fatídicas.
Aquel que se libre de quedar exangüe sufre una pérdida permanente No todos los monstruos luchan hasta la muerte – algunos huyen o se
de 1 punto de Vigor. Además, gana una horrenda cicatriz a causa de rinden. Los monstruos, sirvientes, y personajes no jugadores (PNJs)
la herida que le hizo morder el polvo. realizan pruebas de moral en ciertos momentos de una batalla. Ésta
determina si continúan en la lucha o se retiran para vivir otro día. Los
Recuperar el cadáver: Si el cuerpo de un aliado muerto puede ser personajes jugadores nunca hacen pruebas de moral; su
recuperado, hay una oportunidad de que no haya muerto del todo. comportamiento queda a decisión de los jugadores.
Puede haber caído inconsciente o simplemente estar aturdido. Si un
personaje consigue rescatar el cadáver del aliado dentro de una hora, Una prueba de moral se realiza en estas situaciones:
el personaje muerto puede realizar una prueba de Suerte cuando se le
dé la vuelta. Si se consigue un éxito, el personaje muerto estará muy • Con un grupo de monstruos: cuando la primera criatura
malherido pero no muerto de forma definitiva, y el aliado aún será muera y cuando la mitad de las criaturas hayan
capaz de mantenerle con vida. El personaje “muerto” tan sólo estará sucumbido o caído incapacitadas.
inconsciente, aturdido, o incapacitado de algún modo. En cuanto el
aliado lo sacude un poco el personaje despierta, recuperando 1 punto • Con un único monstruo: cuando pierda la mitad de sus
de golpe. El personaje estará grogui la siguiente hora (penalización de puntos de golpe.
-4 a todas las tiradas) y ganará una herida permanente de algún tipo,
que quedará reflejado en una penalización permanente de -1 a Fuerza, • Con un seguidor: cuando se encuentre con su primer
Agilidad o Vigor (determinada de forma aleatoria). combate o peligro (es decir, una trampa) en cada aventura y
al final de cada aventura.

CURACIÓN
Las heridas se curan con descanso. Un personaje sanado nunca puede
exceder el máximo de sus puntos de golpe naturales.

Un personaje que tiene aventuras de forma activa y puede tener una


buena noche de descanso recupera 1 punto de golpe. Si el personaje
consigue descansar en cama durante un día completo, recupera 2
puntos de golpe por noche.

Los críticos se curan cuando el daño asociado a estos queda sanado.


Por ejemplo, imagina que un personaje recibe una penalización a su
velocidad de -10 pies (3 metros) debido a un golpe en la rodilla que
La prueba de moral se realiza tirando 1d20 y añadiendo la salvación • Un personaje sólo puede quemar Suerte para afectar sus
de Voluntad de la criatura. Un resultado de 11 o más es un éxito – la propias tiradas de dado (excepto los medianos como se
criatura puede continuar combatiendo. Con un 10 o menos, la prueba indica en su descripción de clase). La Suerte no puede
es un fallo – la criatura intenta huir del combate. Los seguidores quemarse para afectar la tirada de dado de otros personajes o
también añaden el modificador de Personalidad de su contratante. En monstruos, incluso si afectan al personaje. (Ten en cuenta
algunos casos, la CD puede ser mayor a 11, en concreto cuando estén que el modificador de Suerte del personaje se aplica a los
involucrados efectos mágicos. críticos del enemigo contra él, pero este modificador es
diferente de la quema de Suerte.)
El juez puede aplicar un modificador de hasta +4 o -4 a la prueba si la
criatura tiene la suficiente motivación para luchar o huir. Por ejemplo, • La Suerte se utiliza sobre todo para afectar las tiradas de
una madre defendiendo a sus cachorros recibiría un bonificador de +4 ataque, las de daño, las pruebas de conjuro, las pruebas de
así como un duende chamán defendiendo su santuario sagrado. Sin ladrón y las tiradas de salvación del personaje, pero también
embargo, un duende esclavo que esté deseoso de ver a su amo ogro puede usarse para otros fines.
muerto puede tener un modificador de -4, como un ciempiés gigante
sin mente que sólo está buscando comida, ¡no un combate! • Un personaje puede declarar su intención de quemar
Suerte antes o después de tirar el dado. Después especifica
Algunos monstruos son inmunes a las pruebas de moral. Autómatas, cuántos puntos quemará. No obstante sólo puede quemar
estatuas animadas, golems, y otras creaciones sin mente no temen Suerte una vez por tirada.
morir y por tanto no realizan pruebas de moral. Lo mismo ocurre con
los no muertos sin inteligencia como los zombis y esqueletos.
COMBATE CON DOS ARMAS
Con una Agilidad lo bastante alta, un personaje puede portar un arma
QUEMAR SUERTE secundaria de peso ligero (como una daga, espada corta o cuchillo) en
su mano inhábil utilizando una espada u otra arma principal en la
Como se indicó anteriormente, un personaje puede quemar Suerte de mano natural. El personaje por lo común atacará usando un dado
forma permanente para dar un bonificador de un sólo uso a una menor, dependiendo de la mano y la Agilidad del personaje, como se
tirada. Por ejemplo, un personaje puede quemar 6 puntos para ganar puede ver en la tabla 4-3. La tabla sigue la cadena de dados; es decir “-
un modificador de +6 a la tirada, sin embargo su valor de suerte es 1 dado” significa que una tirada normal de d20 se convierte en un
ahora 6 puntos más bajo. Las siguientes reglas rigen sobre la quema d16. Este resultado se acumula con los ataques secundarios, por lo
de Suerte: que un personaje con un dado de acción de d16 (por cualquier razón)
se convertirá en un d14 si se ve afectado por el “-1 dado” de la tabla,
cogiendo como base la cadena de dados.

TABLA 4-3: ATAQUES CON DOS ARMAS


Agilidad Mano Hábil Mano Inhábil Críticos*

8 o menos -3 dados -4 dados No puede conseguir críticos luchando con dos armas

9-11 -2 dados -3 dados No puede conseguir críticos luchando con dos armas

12-15 -1 dado -2 dados No puede conseguir críticos luchando con dos armas

16-17 -1 dado -1 dado El arma principal consigue un crítico sacando la puntación máxima del dado (16 en
1d16) y que además supere la CA del objetivo (no hay golpe automático)

18 + dado -1 dado La mano principal consigue críticos de forma normal


normal

* Los guerreros y otros personajes con rangos de amenaza de crítico mejorados (es decir, aquellos que puede realizar un crítico con 19-20
o mejor) pierden dicha habilidad cuando luchan con dos armas.
Los ataques con dos armas tienen menos posibilidades de impactar, Incendiarse: Un personaje que se prenda fuego sufre 1d6 de daño
pero el personaje puede hacer dos tiradas de ataque donde por asalto. Puede apagar el fuego gastando un asalto completo
normalmente realizaría una. Debido a que la mano inhábil “deteniéndose, tirándose al suelo y rodando” lo que le concederá la
normalmente es menos fuerte o coordinada que la mano principal, la oportunidad de realizar una salvación de Reflejos CD 10 para apagar
tirada de ataque secundario suele requerir un dado de hazaña el fuego. Ciertos hechizos y ataques de monstruos pueden producir
diferente. Los críticos se determinan como se indica en la tabla de llamas más calientes o más peligrosas por lo que causarán más daño o
abajo. serán más difíciles de apagar.

Los medianos son una excepción a la regla del combate con dos
Cargar: Un personaje temerario puede usar 1 acción en declarar una
armas, como se describe en la entrada de su clase de personaje.
carga. Para cargar, debe desplazarse al menos la mitad de su
velocidad. Un personaje que carga gana un bonificador de +2 a la
Un personaje que luche con dos armas no puede usar escudo tirada de ataque pero sufre una penalización de -2 a la CA hasta el
(obviamente). siguiente asalto.

Dejar caer una antorcha: Una antorcha que se deje caer al suelo
RETIRARSE tiene un 50% de probabilidades de apagarse.

Cuando un personaje se queda trabado en combate, no puede dar la Caídas: Las caídas causan 1d6 de daño por cada 10 pies (3 metros) de
espalda sin exponerse a un ataque. Si un personaje o monstruo se caída. Por cada dado de daño que saque un 6, la víctima se rompe un
retira de un cuerpo a cuerpo activo – ya sea echándose atrás, hueso. Por cada hueso roto, el personaje pierde 1 punto de Fuerza o
moviéndose a una nueva posición, o intentando alguna acción – sus Agilidad permanente (a elección del jugador). El miembro, costilla, o
oponentes ganan un único ataque gratuito de forma inmediata. vértebra afectados nunca se cura correctamente y afecta al aspecto del
personaje de algún modo desde entonces.
OTRAS REGLAS DE COMBATE Disparar a una melé: El combate es una actividad de intercambio de
golpes constante. Un personaje que usa un arco, ballesta, dardo, daga
Pérdida de Características: Algunos ataques provocan la pérdida arrojadiza u otra arma de proyectil contra un oponente trabado en
de características. Un objetivo que vea reducida su Personalidad o combate cuerpo a cuerpo puede impactar a un aliado. Si el ataque
Inteligencia a 0 se convierte en un idiota babeante incapaz de falla al objetivo deseado, hay un 50% de posibilidades de que se
alimentarse por sus propios medios. Un objetivo que vea reducida su impacte a un aliado trabado en la melé. Determina al aliado de forma
Agilidad o Fuerza a 0 es incapaz de moverse. Un objetivo que vea aleatoria, luego vuelve a realizar la tirada de ataque contra la clase de
reducido su Vigor a 0 desfallece y queda inconsciente. Un objetivo armadura del aliado.
que vea reducida su Suerte a 0 sufre un constante y bizarro infortunio
que le hace incapaz de realizar absolutamente nada. La pérdida de
Características se puede curar con el tiempo, como se describe en la
página 94.

“Sufrió un drenaje de niveles muy grave ayer por la noche”


Agarrones: Cada bando realiza tiradas de ataque enfrentadas,
añadiendo el modificador más alto de su Agilidad o Fuerza. (Los REPRENDER A LO IMPÍO
Monstruos en su lugar añaden sus dados de golpe.) Un atacante el
Alzando su símbolo sagrado y profiriendo sacras palabras,

A
doble de grande que su oponente añade +4 a la tirada enfrentada; un
atacante tres veces más grande añade +8; uno cuatro veces más un clérigo puede ahuyentar a los enemigos de su fe. Un
grande añade +16; y así sucesivamente. Si el atacante vence la tirada clérigo puede intentar reprender no muertos, demonios y
enfrentada, habrá agarrado y retenido a su oponente. Si el atacante diablos. Algunos clérigos de cierto tipo de fes pueden
pierde, el agarrón falla. reprender otros tipos de criaturas, dependiendo de qué poderes les
otorguen sus deidades.
Un objetivo retenido no puede moverse o llevar a cabo acciones
significativas hasta que se libere de la llave. Esto sólo se consigue Una prueba de reprender es similar mecánicamente a una prueba de
teniendo éxito en otra prueba de agarrón, como se indica arriba. conjuro, excepto en lo que respecta a la Suerte. Se tira un d20 y se
añade el nivel de lanzador del clérigo. Los modificadores de
Debes tratar los ataques cuerpo a cuerpo contra una criatura agarrada Personalidad y Suerte del clérigo también se incluyen. Compara el
de forma similar que a los disparos de armas de proyectil a una melé. resultado de la prueba de reprender en la tabla 4-4.
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo fallido contra una criatura agarrada
tiene un 50% de posibilidades de herir al aliado que está manteniendo Los monstruos reprendidos reciben una salvación de Voluntad para
la llave. resistir ser ahuyentados. La salvación se realiza contra la prueba de
reprender del clérigo. Con resultados lo suficientemente altos, un
Recuperar una armadura: Cuando alguien muere, la armadura que clérigo puede ahuyentar grupos de criaturas más débiles de forma
lleva puesta termina agujereada, mellada y de algún modo automática; éstas no recibirán tiradas de salvación.
comprometida. Las armaduras recuperadas de los enemigos caídos (o Una prueba de reprender fallida incrementa el grado de
aliados) tienen un 25% de posibilidades de quedar inservibles. desaprobación natural, al igual que lo hace una prueba de conjuro
Pueden repararse por un herrero, normalmente por un cuarto o la fallida.
mitad del coste de la armadura original.
Si un clérigo alza su símbolo sagrado para reprender a un grupo
Los semihumanos tienen una fisionomía poco usual y no pueden mixto de criaturas, el jugador deberá indicar el objetivo concreto.
portar armaduras del tamaño de un humano. Si no se indica lo Aplica los resultados de una prueba de reprender basándote en los
contrario, hay un 75% de posibilidades de que una armadura que sea DG de la criatura objetivo. “Sobrepasar” los DG afecta a las criaturas
hallada de forma aleatoria sea de tamaño humano. de menores DG según el efecto indicado. Por ejemplo, si a un clérigo
se le lanza a la carga un grupo de esqueletos de 1 DG liderados por un
Recuperar armas de proyectil: Los personajes pueden recuperar los comandante vampiro de 4 DG, el jugador podría designar a los
proyectiles de un arma que no hayan impactado a su objetivo. Hay un esqueletos o al vampiro. Si elige a los esqueletos y el resultado de su
50% de posibilidades de que las flechas, piedras de honda, jabalinas y prueba es 19, ahuyenta a 1d4+NL de estas criaturas no muertas
otras armas que se recuperen estén destruidas; en caso contrario, menores pero no afecta al vampiro. Si elige al vampiro y su siguiente
pueden ser reutilizadas. prueba es 24, ahuyenta 1d3+NL criaturas de 4 DG. Si saca un 5,
significará que podrá reprender al vampiro y a 4 de los esqueletos.
Daño de sometimiento: Puedes usar la parte roma de tu espada
para subyugar a un oponente que quieras capturar vivo. Si un
personaje tiene pericia en alguna de las siguientes armas, puede
infligir daño de sometimiento con ella: espadas, hachas, garrotes,
lanzas y bastones. No hay penalización al ataque, pero el daño de
sometimiento es un dado menor que el normal del arma, según la
cadena de dados. Un rival que alcance los 0 puntos de golpe vía daño
de sometimiento cae inconsciente.

Combate desarmado: Los personajes desarmados infligen un daño


de sometimiento de 1d3 + el modificador de Fuerza.
TABLA 4-4: RESULTADO DE REPRENDER A LO IMPÍO POR DG

Resultado Alcance de Castigo 1 DG 2 DG 3-4 DG 5-6 DG 7-8 DG 9-10 DG 11-12


Reprender Sagrado DG
1-11 - - SE SE SE SE SE SE SE
12-13 30 pies - R1 SE SE SE SE SE SE
(9 m.)
14-17 30 pies - R1d3+NL SE SE SE SE SE SE
(9 m.)
18-19 30 pies - R1d4+NL R1 R1 SE SE SE SE
(9 m.)
20-23 60 pies - R1d6+NL R1d3+NL R1 R1 SE SE SE
(18 m.)
24-27 60 pies Rayo, R1d8+NL, R1d4+NL R1d3+NL R1 SE SE SE
(18 m.) 60 pies D1D4
(18 m.), (sin salvación)
1d3 daño
28-29 60 pies Cono, R2d6+NL, R1d6+NL R1d4+NL R1d3+NL R1 SE SE
(18 m.) 30 pies D1D4
(9 m.), (sin salvación)
1d4 daño
30-31 120 pies Cono, M1d8+NL R1d8+NL, R1d6+NL R1d4+NL R1d3+NL R1 SE
(36 m.) 60 pies (sin salvación) D1D4
(18 m.), (sin salvación)
1d5 daño
32+ 240 pies Cono, M2d6+NL R2d6+NL, R1d8+NL, R1d6+NL R1d4+NL R1d3+NL R1
(72 m.) 120 pies (sin salvación) D1D4 D1D4
(36 m.), (sin salvación) (sin
1d6 daño salvación)

SE = Sin Efecto.

R = Las criaturas hasta este número de DG que son reprendidas en la cantidad indicada. Por ejemplo, “R1” significa que una criatura es
reprendida; “R1d4+NL” significa que un número de criaturas igual a 1d4 + nivel del lanzador de estos DG son reprendidas. A menos que
se indique, las criaturas reprendidas reciben una tirada de salvación (Voluntad vs CD de la prueba de reprender). Una criatura
reprendida se aleja del clérigo a máxima velocidad o se encoge acobardada si no puede retirarse. Una criatura ahuyentada continúa
huyendo durante 3d10 minutos.

D = Las criaturas son reprendidas, y además reciben el daño indicado en el primer asalto de ser reprendidas. Por ejemplo R1d4+NL,
D1D4 significa que el clérigo puede reprender a un número de criaturas de estos DG igual a 1d4+NL, y que estas criaturas también
reciben 1d4 de daño.

M = Estas criaturas mueren automáticamente. El número de criaturas muertas se indica tras la M. Por ejemplo, M1d8+NL significa que el
clérigo aniquila un número de criaturas de estos DG igual a 1d8 + nivel del lanzador.

Castigo Sagrado = En niveles altos, un clérigo puede intentar producir energía sagrada que castigue a las criaturas impías de las cercanías.
Esto se añade al efecto de reprender y puede dirigirse en la misma dirección en la que el clérigo esté mirando para realizar su intento de
reprender. El efecto y la distancia varían, como se describe abajo, y todas las criaturas impías afectadas reciben el daño indicado
automáticamente sin tirada de salvación. El daño se aplica una vez por intento de reprender; se requiere de otra prueba el siguiente asalto
para intentarlo de nuevo. Rayo: un rayo de luz concentrada que el clérigo puede dirigir contra un único objetivo a 60 pies (18 m.) de
distancia. Cono: un cono de 30 pies (9 m.) de largo y 30 pies (9 m.) de ancho en su extremo.
Los lanzadores de conjuros efectivamente “avanzan” estrictamente

DUELOS DE para contrahechizar, y luego pierden su acción normal de iniciativa.

No obstante, los lanzadores de conjuros permanecen en el mismo

CONJUROS orden de iniciativa. En el asalto siguiente pueden decidir actuar


normalmente, y por tanto el orden de iniciativa deberá mantenerse.

os magos buscan encumbrarse sobre sus semejantes y esto se Cuando un lanzador de conjuros elige contrahechizar, puede lanzar

L consigue realizando demostraciones de habilidad mágica... a


cualquier precio. Cuando dos magos se encuentran, siempre
habrá desacuerdo; y cuando los magos tienen un
desacuerdo, se desatan duelos de conjuros. El restallido de un truego,
un contraconjuro y eso es todo. No puede llevar a cabo ninguna otra
acción ese asalto. La acción de contrahechizar le hace avanzar en el
orden de iniciativa pero le limita sus opciones.

el olor del azufre, la conmoción derivada de una pugna por el El lanzador de conjuros que esté último en el orden de iniciativa tiene
dominio y, finalmente, un montón de cenizas donde antes se erguía la ventaja de poder contrahechizar a cualquiera antes y la desventaja
un hombre – esas son las marcas de un duelo de conjuros. de tan sólo poder responder a los hechizos, no iniciar el duelo de
conjuros. El lanzador de conjuros que esté el primero en el orden de
Resolver un duelo de conjuros: Un duelo de conjuros es aquel iniciativa tiene la ventaja de ajustar el ritmo del duelo de conjuros
donde un lanzador de conjuros invoca un hechizo que a su vez es decidiendo el hechizo inicial, pero no puede contrahechizar.
contrarrestado por un segundo lanzador, y los dos continúan
arrojándose conjuros hasta que uno se alza victorioso. Estas son las Hechizos que contrarrestan: Por lo general, el sentido común dicta
reglas básicas de los duelos de conjuros. Los detalles completos están qué hechizos se disipan entre sí. Aquí hay una lista de lo más
descritos abajo. frecuente:

1. Ambos, magos y clérigos, pueden realizar duelos de conjuros. Un Conjuros Enfrentados Que Pueden Utilizarse
mago puede contrarrestar los conjuros de un clérigo y viceversa. En
raras circunstancias, otras clases también pueden realizar duelos de para Contrarrestarse Entre Sí
conjuros (es decir, un ladrón que esté leyendo pergaminos).
Resistencia al Fuego: Bola de fuego, rayo abrasador
2. Los duelos de conjuros son un subsistema de reglas especiales que
rompe con algunas mecánicas del combate, específicamente las del Escudo Mágico: Proyectil Mágico, bola de fuego, rayo abrasador,
sistema de iniciativa. Los conjuradores que participan en un duelo de relámpago
conjuros pueden terminar actuando en respuesta a los otros antes de
las acciones de los otros miembros del grupo. Disipar Magia: Cualquier hechizo

3. Sólo algunos conjuros pueden utilizarse para contrarrestar otros. Invocar Patrón: Invocar Patrón (dependiendo de los patrones)
Por lo general, existen dos tipos de conjuros de dispersión: “el mismo
hechizo” (es decir, una bola de fuego utilizada para disipar una bola Cualquier conjuro de ataque: Disipa el mismo hechizo de ataque (por
de fuego) y “defensivo” (es decir, un escudo mágico utilizado para ejemplo, bola de fuego contrarresta bola de fuego)
disipar un proyectil mágico o resistencia al fuego para contrarrestar
una bola de fuego). Contrarrestar conjuros en Acción: Cuando un lanzador declare un
contrahechizo, sigue estos pasos:
4. Los duelos de conjuro se realizan en orden de iniciativa. Un mago
que se encuentra entre los últimos en el orden de iniciativa puede 1. Primero, al comienzo del duelo de conjuros, cada jugador con un
contrarrestar el conjuro lanzado por un mago que actúa antes que él. lanzador contrahechizando coloca un d20 delante de su hoja de
A un lanzador que sea el último en el orden no se le podrán personaje. Este es el contador de momentum. Al comienzo del duelo,
contrarrestar sus conjuros. todos los lanzadores colocan el d20 en 10.

5. Las mecánicas de contrarrestar conjuros requieren de la 2. Después, el atacante declara el conjuro que va a lanzar y hace su
comparación de la prueba de conjuro del atacante con la prueba de prueba de conjuro.
conjuro del defensor y una resolución basada en dicha comparación.
3. El defensor (contraconjurador) declara un contrahechizo y hace su
6. Los éxitos y fallos acumulados forman parte de un duelo de prueba de conjuro.
conjuros. Un mago que gane unos cuantos contraconjuros aumentará
su momentum. 4. El ganador es el que saca el resultado más alto. Incrementa el
contador de momentum del ganador en 1. Por ejemplo, si el atacante
7. Por último, pueden ocurrir algunos acontecimientos adversos en un gana, mueve su d20 a 11. Si el defensor gana, su d20 se incrementa en
duelo de conjuros. Después de todo, es una colisión directa entre 1.
energías sobrenaturales.
5. Cruza las referencias de los dos conjuros en la tabla 4-5:
Iniciativa: Cuando un mago o clérigo lanza un conjuro, el mago o Comparativa de Prueba de Duelo de Conjuros.
clérigo que vaya más tarde en el orden de iniciativa puede declarar
inmediatamente que se pone a contrahechizar. Si hay múltiples 6. Tira el dado indicado y compara la tabla 4-6: Poder del
lanzadores intentando contrahechizar, el resultado final se resuelve Contrahechizo. Si el atacante consiguió una prueba de hechizo mayor,
por orden de iniciativa. usa la columna “Atacante Mayor”; de lo contrario, usa la columna
“Defensor Mayor”. Modifica el resultado por la diferencia entre los
El asalto de combate queda inmediatamente pausado para resolver las dos contadores de momentum. Por ejemplo, si el contador de
acciones del lanzador de conjuros. Cuando cada lanzador haya momentum del atacante ahora muestra un 13 debido a que ha tenido
completado su acción, se reanuda la iniciativa del combate. 3 éxitos, y el del defensor aún sigue en 10, el Poder de Contrahechizo
será de +3 si el atacante ganó o -3 si el defensor ganó.
8. Resuelve cualquier conjuro según el resultado de la prueba de lanzado previamente. La “iniciativa especial de acción” del
conjuro. contrahechizo no puede usarse para “lanzar un viejo hechizo”.

9. Por último, regresa a la iniciativa “normal”. Las otras clases de El contrahechizo puede matar criaturas fuera del orden de iniciativa:
personaje reciben sus acciones normales. Cuando llegue el turno de El contrahechizo permite a un mago que iba el último en iniciativa
un contraconjurador, sáltale y continúa con el siguiente personaje. colocarse “en cabeza”, y por tanto el contrahechizo pueda tener
consecuencias para criaturas que, técnicamente, tenían un resultado
Notas Especiales: Aquí hay unas cuantas aclaraciones para los de iniciativa más alto que el del contraconjurador. Por ejemplo, una
duelos de conjuros. bola de fuego contrahechizada con una bola de fuego – donde ambos
conjuros tienen efecto – puede matar a los guerreros cuyo resultado
Éxito en la prueba de conjuro: La prueba de conjuro del atacante debe de iniciativa iba antes que la del mago que contrahechizó. Así es: los
tener éxito según el resultado normal de la tabla del hechizo para que contrahechizos son especiales.
tenga efecto (por supuesto). La prueba de conjuro del defensor
también tiene que tener éxito (por supuesto). Esto significa que una
prueba de conjuro de nivel 1 necesita un resultado mínimo de 12+
para contrahechizar; un hechizo de nivel 2 necesita un mínimo de 14+;
así sucesivamente.

¿Quién va primero? De forma general, los efectos de los


contrahechizos suceden simultáneamente, a menos que se indique lo
contrario. Esto significa que dos magos pueden morir a la vez tras
lanzarse en un duelo sendas bolas de fuego. A veces las tablas de
abajo indicarán que el hechizo de un mago tiene efecto antes, el cuál
puede afectar al segundo hechizo. Si el orden de la resolución es
importante, el lanzador con la prueba de conjuros más alta siempre
actúa primero.

Múltiples contraconjuradores: Dos lanzadores de conjuros pueden


intentar contrahechizar a un único lanzador. Resuelve todas las
comparativas de pruebas de hechizo, luego ve a la referencia de las
tablas de conjuro para determinar lo que ocurre. De nuevo, por lo
general, los efectos de los conjuros y contrahechizos ocurren de forma
simultánea, a menos que se indique lo contrario en las tablas.

Apoyar un contrahechizo: Los magos no pueden “ayudarse entre sí”


en un duelo de conjuros. Cada contrahechizo se determina por
separado, aunque los resultados pueden acumularse contra el
lanzador. Por ejemplo, si un mago lanza una bola de fuego y tres
defensores contrahechizan con unas bolas de fuego de vuelta, el
impacto de múltiples atenuantes de la bola de fuego del atacante
podrían significar que el hechizo no tiene efecto.

Invocar Patrón: Un mago que invoca a su patrón puede ser


contrahechizado por un mago que invoque al mismo o diferente
patrón. Si un defensor invoca al mismo patrón que el atacante, y
ambos tienen éxito, ambos conjuros quedan automáticamente
cancelados – ignora los resultados de las tablas 4-5 y 4-6. Si el defensor
y el atacante invocan a patrones diferentes, resuelve el efecto de forma
normal.

Pérdida de Conjuro: Ciertas consecuencias del duelo de conjuros


pueden reducir el resultado de la prueba del atacante o defensor. Un
mago pierde un conjuro durante el resto del día sólo si su prueba de
conjuro inicial y sin modificar está por debajo del umbral mínimo. Si
su prueba inicial invoca suficiente poder ultraterreno para mantener
el duelo de conjuros en activo, no contará como pérdida de conjuro.
Lo mismo se aplica a la prueba de conjuro inicial y sin modificar del
defensor. Para los clérigos, se aplica la misma regla en lo que respecta
a su acumulación de penalización a conjurar.

Retrasar acciones: Los magos que vayan los primeros en el orden de


iniciativa pueden querer retrasar su iniciativa para situarse en mejor
posición para contrahechizar. Esto es aceptable. Pero si todo un grupo
de magos decide retrasar, el “orden de acciones” final aún se
resolverá según orden de iniciativa, con el resultado más alto en
primer lugar y el más bajo en último lugar.

El contrahechizo es todo: Un lanzador puede usar la mecánica del


contrahechizo sólo para lanzar un conjuro que disipará un hechizo
TABLA 4-5: COMPARATIVA DE PRUEBA DE DUELO DE CONJUROS
Compara el resultado de la prueba de conjuro del atacante (encabezados de las columnas) con el de la prueba del defensor (encabezados
de las líneas). Si se indica un tipo de dado, tira dicho dado en la tabla 4-6: Poder del Contrahechizo. Si las dos pruebas de conjuro tienen el
mismo resultado, la tabla mostrará PF y deberás tirar en la tabla 4-7: Perturbación de Flogisto.

Invocar patrón tiene resultados especiales – ver texto que acompaña.

Prueba de Conjuro del Atacante *


12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28+
Prueba 12 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14 d16
de Conjuro 13 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14
del 14 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12
Defensor* 15 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12
16 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10
17 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10
18 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8
19 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8
20 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7
21 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7
22 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6
23 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6
24 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5
25 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5
26 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4
27 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3
28+ d16 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF

* Ten en cuenta que ambas pruebas de conjuro deben tener éxito en el umbral normal de prueba de conjuro ya que es un requisito para
poder comparar en esta tabla. Por ejemplo, dos conjuros de nivel 2 necesitan un resultado mínimo de 14 para tenerse en cuenta en un
duelo de conjuros.
TABLA 4-6: PODER DEL CONTRAHECHIZO

Tirada Defensor Mayor Atacante Mayor


1 Atenuado d4: tira un d4 y resta el resultado a la prueba del Repelido d4: tira d4 y réstalo a la prueba de conjuro del
atacante. El conjuro del atacante aún tiene efecto en esta defensor. El conjuro del defensor tiene efecto en este
prueba de conjuro más baja; el conjuro del defensor se resultado más bajo, y el conjuro del atacante tiene efecto de
pierde. forma simultánea en el resultado normal de la prueba.
2 Atenuado d6: tira un d6 y resta el resultado a la prueba del Repelido d8: tira d8 y réstalo a la prueba de conjuro del
atacante. El conjuro del atacante aún tiene efecto en esta defensor. El conjuro del defensor tiene efecto en este
prueba de conjuro más baja; el conjuro del defensor se resultado más bajo, y el conjuro del atacante tiene efecto
pierde. primero en el resultado normal de la prueba.
3 Atenuado d8: tira un d8 y resta el resultado a la prueba del Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
atacante. El conjuro del atacante aún tiene efecto en esta defensor es cancelado.
prueba de conjuro más baja; el conjuro del defensor se
pierde.
4 Atenuación Mútua d10: Atenuado d6: tira un d10 y resta el Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
resultado a la prueba del atacante y del defensor. Ambos defensor es cancelado.
conjuros tienen efecto de forma simultánea en esta prueba
de conjuro más baja.
5 Cancelación mutua: tanto el conjuro del atacante como del Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
defensor son cancelados. defensor es cancelado.
6 Repelido d6: tira d6 y réstalo a la prueba de conjuro del Abrumado y reflectado d8: tira d8 y réstalo a la prueba de
defensor. El conjuro tiene efecto en este resultado, y el conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto de
conjuro del atacante queda cancelado. forma simultánea según el resultado normal de la prueba de
conjuro, y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de
vuelta hacia él aplicando el resultado de prueba más bajo.
7 Repelido d4: tira d4 y réstalo a la prueba de conjuro del Abrumado y reflectado d8: tira d8 y réstalo a la prueba de
defensor. El conjuro tiene efecto en este resultado, y el conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
conjuro del atacante queda cancelado. primero según el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia él en este resultado de prueba más bajo.
8 Abrumado: el conjuro del atacante queda cancelado, y el del Abrumado y reflectado d6: tira d6 y réstalo a la prueba de
defensor tiene efecto con el resultado normal. conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
primero según el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia él en este resultado de prueba más bajo.
9 Reflectado: el conjuro del defensor queda cancelado, y el Abrumado y reflectado d4: tira d4 y réstalo a la prueba de
conjuro del atacante es reflectado de vuelta hacia él teniendo conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
en cuenta el resultado de la prueba de conjuro. primero según el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia él en este resultado de prueba más bajo.
10+ Reflectado y abrumado: el conjuro del defensor tiene efecto Reflectado y abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto
con el resultado normal, y el conjuro del atacante es con el resultado normal, y el conjuro del defensor es
reflectado de vuelta hacia él teniendo en cuenta el resultado reflectado de vuelta hacia él teniendo en cuenta el resultado
normal de la prueba de conjuro. normal de la prueba de conjuro.
TABLA 4-7: PERTURBACIÓN DE FLOGISTO
Tira 1d10, con independencia de los conjuros involucrados.

Tirada Resultado
1 Dimensión de bolsillo. Ambos lanzadores son transportados de forma instantánea a una dimensión de bolsillo que se crea de
forma espontánea por la interacción entre sus conjuros. Quedarán atrapados dentro de la dimensión de bolsillo hasta que uno de
ellos muera, momento en que la interacción de sus conjuros cesa y el superviviente es transferido de regreso al plano material un
milisegundo después de su partida. Los observantes tan sólo verán un parpadeo y la desaparición del perdedor, cuyo cuerpo se
perderá para siempre. La dimensión de bolsillo aparecerá como (tira 1d6) (1) la cima de una montaña rodeada de nubes rojas, (2)
una burbuja a la deriva en el espacio, (3) una isla que se abrasa en un mar de lava, (4) la parte superior de un bosque en el que los
árboles crecen hacia abajo desde el cielo, (5) una mota de polvo en la punta de una aguja, (6) la fosa nasal izquierda de una
ballena intergaláctica.

2 Fisura de Alineamiento. Ambos lanzadores son transferidos a un plano de alineamiento. Si ambos son del mismo alineamiento,
irán a dicho plano; si son opuestos, o ambos son neutrales, se transportan al plano de la neutralidad. Regresarán al plano
material después de (tira 1d4) (1) que uno de los lanzadores muera (ambos cuerpo regresan), (2) 1d8 días, (3) 3d6 asaltos por
cada lanzador, tíralos de forma separada, (4) El Fin de los Días.

3 El tiempo se acelera. Ambos lanzadores ven como todo a su alrededor se ralentiza; en realidad, han sido acelerados y los
personajes a su alrededor les verán moverse a velocidades increíbles. Resuelve 2d4 asaltos adicionales de combate sólo entre los
lanzadores; ningún otro personaje puede actuar durante ese tiempo. Al final de este tiempo, se enlentecen de nuevo hasta
ajustarse con la corriente principal del flujo temporal.

4 El tiempo se enlentece. Los lanzadores perciben el mundo a su alrededor de forma normal pero los observantes ven que sus
reacciones son lentas al desplazarse. Tira 1d3 y resuelve estos asaltos de combate entre los otros participantes antes de que los
lanzadores puedan reaccionar de nuevo.

5 Bucle hacia atrás en el tiempo. Los lanzadores son lanzados hacia atrás en el tiempo para revivir los últimos momentos repetidas
veces. Tira 1d4 y repite la última interacción de conjuros ese número de veces, volviendo a tirar las pruebas de conjuro e
incrementando el contador de momentum pero ignorando cualquier resultado posterior de Perturbación de Flogisto (trata
cualquier resultado de prueba igual como “ambos conjuros se cancelan”). Por ejemplo, si el atacante lanza proyectil mágico y el
defensor lanza escudo mágico, los dos repetirán 1d4 repeticiones de prueba de conjuro de los mismos conjuros. Ningún conjuro
puede perderse durante este tiempo – un resultado por debajo del mínimo sólo indica un fallo, y se repite el lanzamiento del
conjuro en el siguiente bucle. Cuando el bucle temporal concluye, los dos lanzadores reentran a la cuenta de iniciativa normal.

6 Los conjuros se entremezclan. En un fenómeno de energía sobrenatural, los dos conjuros se entremezclan creando algo más
grande que ambos. Este resultado requiere que el juez lo medite. Por lo general, el efecto resultante tiene su centro directamente
entre los dos lanzadores y o es: (a) el doble de poderoso que el conjuro normal (si dos conjuros opuestos se cancelaron entre sí), o
(b) una extraña aglomeración de efectos de hechizo (si se usaron dos conjuros diferentes). Por ejemplo, si se lanzan dos bolas de
fuego, puede resultar en una superbola de fuego que estalla entre los dos lanzadores. O, si una resistencia al fuego
contrahechizaba una bola de fuego, podría aparecer una bola de fuego sin llamas, que genera ruidos conmocionantes y una
fuerza asombrosa pero sin llamas.

7 Influencia Sobrenatural. El lanzador crea una grieta y algún tipo de influencia sobrenatural se filtra a través de ella. Ambos
hechizos fallan y tira 1d4: (1) una energía elemental determinada de forma aleatoria se extiende por los alrededores, provocando
efectos menores (por ejemplo, calor y llamas que invaden el aire causando 1 de daño a todos los que se encuentren a 50 pies (15
m.) o un torrencial aguacero que surge tomando como centro a los lanzadores); (2) se filtra energía negativa a través de la grieta
otorgando +1d8 puntos de golpe a todos los no muertos y demonios de las cercanías; (3) la energía de las sombras impregna el
aire, limitando la línea de visión a la mitad del alcance normal; (4) unas turbulentas nieblas etéreas, y 1d4 fantasmas
determinados aleatoriamente entran en el mundo.

8 Invocación sobrenatural. Los hechizos combinados provocan de forma inadvertida que una criatura sobrenatural se arrastre a
través del tejido del espacio y el tiempo. Determina la naturaleza de la criatura sobrenatural: (tira 1d3) (1) elemental, (2)
demonio, (3) celestial. La criatura tiene 1d4+1 DG. Determina la reacción de la criatura tirando 1d5: (1) hostil a todo, (2) hostil a
uno de los lanzadores (determinado de forma aleatoria) y neutral al otro, (3) amigable a uno de los lanzadores (determinado
aleatoriamente) y hostil al otro, (4) neutral a todos los grupos, (5) amistoso a todos los grupos.

9 Invasión demoníaca. 1d4 demonios determinados aleatoriamente son invocados en mitad del punto exacto entre los dos
lanzadores. Determina su reacción de forma aleatoria como con el resultado 8. Los demonios son del tipo determinado aquí: (tira
1d4) (1) tipo I, (2) tipo II, (3) tipo III, (4) tipo IV.

10 Corrupción mutua. Ambos conjuros falla, y ambos lanzadores sufren 1d4+1 resultados de corrupción. Tira corrupción como
habitualmente para los conjuros involucrados.
Ejemplo de Duelo de Conjuros: En el combate se enfrentan El Un d20 como contador de momentum se coloca delante de Athle, ya
Hechicero Esmeralda, sus dos soldados esmeralda, sus némesis que ahora sí entra en el duelo de conjuros. El Hechicero Esmeralda
Magnus el Gris y Athle el Asombroso, el aprendiz de Magnus. Las pierde al compararse con Magnus, así que el 11 de Magnus sube a 12.
tiradas de iniciativa son las siguientes: El Hechicero Esmeralda ganó al compararse con Athle, así que su 10
ahora aumenta a 11.
17 = El Hechicero Esmeralda
Comparando el resultado de 18 del Hechicero Esmeralda y el 19 de
15 = dos soldados esmeralda Magnus en la Tabla 4-5: Comparativa de Prueba de Duelo de
Conjuros, vemos que hay que tirar un d3. La diferencia entre los
12 = Magnus el Gris contadores de momentum es 1 (11 del Hechicero Esmeralda y 12 del
de Magnus), así pues Magnus tira d3+1 en la columna “defensor
6 = Athle el Asombroso mayor” de la Tabla 4-6: Poder del Contrahechizo.

Ronda uno. El Hechicero Esmeralda lanza un proyectil mágico. De forma simultánea, al comparar la prueba de conjuro de 18 del
Magnus declara inmediatamente un contrahechizo de escudo mágico. Hechicero Esmeralda y el 14 de Athle, vemos que hay que tirar un d5.
Athle el Asombroso se niega a contrahechizar. Aunque los soldados La diferencia en el contador de momentum es 1 (11 del Hechicero
esmeralda son los siguientes en el orden de iniciativa, el duelo de Esmeralda y 10 de Athle), así que el Hechicero Esmeralda tira d5+1 en
conjuros se resuelve primero. la columna de “Atacante Mayor” de la Tabla 4-6: Poder del
Contrahechizo.
Ambos jugadores ponen delante de sí mismos un d20 como contador
de momentum, mostrando el 10 como cara inicial. Y aquí termina nuestro ejemplo, pero vas cogiendo la idea. A estas
alturas ya puedes ver cómo interactúan entre sí múltiples hechizos de
El Hechicero Esmeralda saca un 13 en su prueba de conjuro, mientras ataque y defensa.
que Magnus saca un 16. Ambas pruebas tienen éxito. La tirada del
defensor es más alta. En consecuencia, el contador de momentum de
Magnus el Gris sube a 11.

Al comparar los resultados de 16 y 13 de las pruebas de conjuro en la


Tabla 4-5: Comparativa de Prueba de Duelo de Conjuros, vemos que
hay que tirar un d5. La diferencia de los contadores de momentum es
1 (11 en un dado y 10 en el otro), por lo que el defensor tira d5+1 en la
Tabla 4-6: Poder del Contrahechizo.

El resultado de 3 muestra que el escudo mágico de Magnus falla, pero


reduce la prueba de proyectil mágico en un d8. Magnus saca un 4 en
el d8, por lo que el resultado de 13 de la prueba del Hechicero
Esmeralda se convierte en 9. Esto hace que quede por debajo del
umbral mínimo de 12 para tener éxito, así pues ambos conjuros fallan.

Incluso aunque ambos conjuros no consiguieron para tener efecto,


ambos lanzadores fueron capaces de invocar suficiente energía para
iniciar sus conjuros. Por tanto, ninguno de los dos pierde la habilidad
de lanzar sus conjuros.

Una vez que el duelo de conjuros queda resuelto, continúa el asalto de


combate:

• Los soldados esmeralda atacan a Magnus y se resuelve el proceso


de ataque habitual.

• En la cuenta de iniciativa de Magnus, éste no puede realizar


ninguna acción ya que ya ha contrahechizado.

• Athle el Asombroso no ha contrahechizado, así que se desplaza y


lanza un proyectil mágico contra el Hechicero Esmeralda. El
Hechicero Esmeralda no puede contrahechizar de ningún modo ya
que era el primero en el orden de iniciativa, y también porque ya usó
su acción. Athle saca un 15, por lo que tiene éxito en su prueba, y
daña al Hechicero Esmeralda con la prueba de conjuro.

Ronda dos. En el segundo asalto, el Hechicero Esmeralda lanza otro


proyectil mágico. En esta ronda, tanto Magnus el Gris como Athle el
Asombroso deciden contrahechizar. Magnus lanza un escudo mágico
de nuevo, mientras que Athle lanza un proyectil mágico.

El Hechicero Esmeralda saca un 18 en su prueba de conjuro. Magnus


un 19 y Athle un 14.
CAPÍTULO C INCO

MAGIA

La magia procede de dioses y demonios, seres caprichosos e indiferentes, a los que


nada importa la nimia vida de tu personaje. Aquellos que osen hacer uso de la
magia deben asegurarse de contar siempre con un plan alternativo.
a magia procede de dioses y demonios, seres caprichosos e Realiza la prueba cuando empieces a lanzar el hechizo, incluso si el

L indiferentes, a los que nada importa la nimia vida de tu tiempo de lanzamiento es superior a un asalto. Los resultados
personaje. Aquellos que osen hacer uso de la magia deben elevados pueden reducir el tiempo de lanzamiento.
asegurarse de contar siempre con un plan alternativo.
Un mago novato no puede manejar magia más allá de su
Invocar energías mágicas es arduo, costoso, y peligroso. Ningún comprensión, pero puede intentar lanzar un hechizo de cualquier
mago lo hace a la ligera. Debido a ello, no hay magia mundana, ni nivel que haya aprendido. Esto significa que puede probar a lanzar
hechizos empleados sencillamente para iluminar un pasillo, por hechizos con los cuales la posibilidad de fallo es elevada, dado su
ejemplo. Utiliza una antorcha, estúpido; ¡es más seguro! modificador a pruebas sortílegas. Si cree que merece la pena el
intento, que así sea; pero fallar tiene consecuencias.
TIPOS DE MAGIA Críticos y pifias: Una prueba sortílega con un resultado de 20 en el
dado es un éxito crítico. El lanzador recibe un bonificador adicional
agos y clérigos acceden a diferentes tipos de magia. Los

M
igual a su nivel de lanzador. Comprueba la tabla de hechizo específica
magos se especializan en los más trillados campos de la
para obtener el resultado.
magia negra, magia elemental, y encantamientos. Los
clérigos reciben la asistencia directa de sus dioses en un tipo
Una prueba sortílega con un resultado de 1 en el dado es siempre un
de magia denominada magia idólatra, que puede o no ser similar a la
fallo. A resultado de 1 puede también suponer reprobación o
empleada por los magos.
corrupción, como se describe abajo.
La magia negra se aprende de los labios de los demonios. Incluye
Concentración: Algunos hechizos requieren concentración.
brujería, chamanismo, y tótems, así como nigromancia, diabolismo,
Mientras se concentra, un mago o clérigo no puede acometer ninguna
control mental, y otras concentraciones de energía negativa. Sus
otra acción aparte de caminar a la mitad de su velocidad. Daño en
practicantes ejercen su poder sobre los mortales pero están
combate, una caída, u otra interrupción de importancia exige una
esclavizados por sus demoníacos amos. Los cultos de Cthulhu
tirada de salvación de Voluntad de dificultad 11, o el lanzador
practican la magia negra, así como los maestros zombi, las brujas, y
perderá la concentración.
los chamanes vudú. Invocar y atar seres es considerado magia negra.
Pruebas sortílegas realizadas por otras clases: Se sabe de
La magia elemental incluye invocaciones relacionadas con la tierra, el
ciertos guerreros insensatos que han leído pergaminos mágicos en un
aire, el fuego, y el agua, incluyendo las energías y otras formas
arriesgado intento de manipular magia. Un guerrero, un ladrón, u
asociadas con ellas (como luz, niebla, vuelo, y así). Cierta magia
otro personaje no ducho en magia puede intentar lanzar un hechizo
elemental canaliza la forma más pura de un elemento, mientras que
siguiendo instrucciones mágicas halladas en sus aventuras. Dicho
otras están basadas en pactos con poderosos señores elementales.
personaje lanza 1d10 en su prueba sortílega en lugar de 1d20. No
añade ningún modificador de característica o de nivel de lanzador.
El encantamiento, también conocido como magia blanca, es la magia
Un ladrón podría lanzar un dado mayor, como muestra la Tabla 1-7:
más mundana, ya que está basada en el solapamiento del plano
Ladrón.
material con otros planos de existencia. Los magos blancos manipulan
la naturaleza de lo material para conjurar, adivinar, ofuscar, y
Tiradas de salvación contra hechizos : Normalmente, una tirada
engañar. Proyecciones astrales, viajes por el éter, y viajes a tierras de
de salvación contra un efecto mágico tiene una CD igual a la prueba
geometrías antinaturales son parte del encantamiento. Los enanos
sortílega. Por ejemplo, una rociada de color lanzada con un resultado
usan runas para practicarlo, y los gitanos entrañas. Los mejores
de 17 en la prueba sortílega requiere una tirada de salvación de
alquimistas conocen a menudo encantamientos menores. Los
Voluntad de 17 para ser resistida. Si un hechizo no especifica una CD
astrólogos practican una forma más corriente de los aspectos
concreta para una tirada de salvación, se usa el resultado de la prueba
extradimensionales del encantamiento.
sortílega.
La magia idólatra, o magia divina, es cualquier tipo de magia
Invertir hechizos: Algunos hechizos se pueden invertir para llevar
otorgada por la adoración a un dios u otro poder superior. La
a cabo la función opuesta a la que normalmente producirían. Por
mayoría de los clérigos la practican. Caer en desgracia a ojos del dios
ejemplo, reparar se puede invertir para dañar un objeto, o aumentar
interrumpe el acceso a este tipo de magia.
puede ser revertido para encoger un objeto. Aunque invertir hechizos
puede sonar como un concepto sencillo y directo, piensa en ello en
PRUEBAS SORTÍLEGAS términos prácticos. No es tan fácil. Usando una analogía, ¿podrías
descocinar una empanada de pollo siguiendo la receta al revés? No.
uando tu personaje lanza un hechizo, tiras 1d20 y añades tu La magia no puede ser simplemente invertida. Para reflejar dicha

C nivel de lanzador. A esto se le llama prueba sortílega. dificultad en términos prácticos, se usan estas sencillas reglas:
También añades tu modificador de Personalidad si eres un
clérigo o el de Inteligencia si eres un mago. Los magos
también aplican los modificadores por llevar armadura (consulta la
• Un mago puede aprender un hechizo en una de sus
versiones, normal o reverso. Por ejemplo, puede aprender
tabla 3-3), así como otros modificadores pertenecientes a situaciones reparar o dañar como hechizo que cuente para su máximo
específicas. permitido, y lanzará cualquiera de los dos de la manera
usual.
Compara el resultado con la tabla del hechizo en cuestión. • Si un mago intenta lanzar el reverso de un hechizo que
Generalmente, tu hechizo tiene éxito si la prueba es igual o superior a conoce, realiza la prueba sortílega con un dado inferior.
una CD de 10 + (2x nivel del hechizo). Cuanto más alta sea la prueba,
más extraordinario será el resultado, de acuerdo con la tabla.
Curar la consunción arcana: En las pruebas del juego, algunos
CONSUNCIÓN SORTÍLEGA magos intentaron asociarse con clérigos para reducir el impacto de la
consunción arcana. Una acción común era tener cerca a un clérigo que
a sangre permite grandes hazañas de hechicería”, declamó la

L
curase los puntos de característica perdidos a medida que el mago los
momia, y tenía razón. Un mago puede manipular mayor quemaba. El autor anima al juez y a los jugadores a recordar qué
cantidad de energía mágica si está dispuesto a sacrificarse: sentido tiene en el mundo de juego los actos relacionados con estas
ofrecer parte de su alma a un demonio, permitir el ávido acciones. La consunción arcana representa el sacrificio a una entidad
medrar de un semidiós que embeba su vigor, o incluso consumir la sobrenatural con fines estrictamente egoístas. La capacidad clerical
energía vital de sus células. Antes de una prueba sortílega, un mago para sanar representa el uso del poder divino para fomentar los
puede anunciar que va a intentar la consunción sortílega. Obrando planes del dios en el mundo mortal. Son inherentemente actividades
así, el mago emplea temporalmente puntos de su puntuación de contradictorias. Un dios que contemple a su seguidor sanar
Fuerza, Agilidad, o Vigor para incrementar su prueba sortílega. Por reiteradamente a un devoto de otra deidad, cuyas heridas
cada punto empleado, el mago añade +1 a su prueba. autoinfligidas no sirven otro propósito que el ansia de poder personal,
¡seguramente tendrá objeciones a la forma de obrar del clérigo! Los
Por ejemplo, un mago en una situación de vida o muerte podría clérigos que incurran ene este tipo de comportamientos se verán faltos
querer una total certeza de que su próximo hechizo va a funcionar. del favor divino.
Invoca al señor demoníaco con quien ha tenido tratos con
anterioridad. Al ofrecer su fuerza vital, canjea 7 puntos de Fuerza Consunción arcana en la práctica: El jugador del mago debería
para añadir un +7 en su próxima prueba sortílega. interpretar la acción que genera la consunción, acorde con la
puntuación de característica sacrificada. De forma alternativa, puedes
Las puntuaciones de características perdidas de este modo se tirar en la tabla 5-1 para ilustrarte.
recuperan a medida que el mago se cura. Cada día en el cual no lleva
a cabo consunción arcana, recupera un punto de su puntuación de
característica.

Algunos hechizos y objetos mágicos requieren de consunción arcana


para funcionar, como se indica en sus descripciones.

Críticos automáticos: Hay una opción adicional para la


consunción arcana. Un mago que sacrifique 20 puntos de
características en un impío arrebato, convierte su próximo
lanzamiento de dado para una prueba sortílega en un 20.

Recuperar hechizos mediante consunción arcana: Un mago


puede utilizar la consunción arcana para lanzar hechizos cuyo uso
haya perdido para ese día (debido a lanzamientos anteriores, por
ejemplo). Si un mago quema el nivel del hechizo perdido en puntos
de características, puede lanzar el hechizo como si lo tuviera. Por
ejemplo, un mago podría quemar dos puntos de puntuación de
característica para lanzar un hechizo de nivel dos que hubiese perdido
para ese día. El mago tiene que incurrir en consunción arcana
adicional si quiere conseguir bonificadores para la prueba sortílega en
curso. Por ejemplo, un mago podría quemar cuatro puntos de
puntuaciones de características para lanzar un hechizo de nivel dos
con un bonificador de +2 a su prueba sortílega.

Consunción arcana fallida: Si un mago obtiene un 1 en el dado


para una prueba sortílega cuando lleva a cabo una consunción arcana
sufre la pérdida de los puntos de características y la corrupción
asociada, y también pierde un punto de su característica de manera
permanente.

Consunción arcana y clérigos: La consunción arcana es una


forma de magia normalmente reservada a los magos. Sin embargo,
bajo circunstancias muy inusuales (casi siempre relacionadas con
poderosos objetos mágicos u oscuros sortilegios), los clérigos también
pueden usar la consunción arcana. Los clérigos no pueden usar jamás
la consunción arcana para hechizos normales; únicamente bajo las
circunstancias dictadas por el juez. Cuando un clérigo usa la
consunción arcana, supone invariablemente prácticas asociadas con
los ritos de la deidad.
TABLA 5-1: ACCIONES DE CONSUNCIÓN ARCANA

d24 Resultado

1 El mago sacrifica medio quilo de carne por cada nivel de hechizo, que debe cortar de su propio cuerpo con una daga que sea
sagrada para un poderoso ente extradimensional.

2 El mago debe verter su propia sangre – una cucharada por cada nivel de hechizo.

3 El mago jura una promesa a un semidiós, que le ayuda en este momento de necesidad pero le maldice debilitándole hasta que la
cumpla.

4 El mago secciona la punta de uno de sus dedos.

5 El mago debe arrancarse el pelo y quemarlo.

6 El mago enerva mágicamente su cuerpo para alimentar el sortilegio.

7 El mago entrega su alma a un poderoso demonio para servirle en la otra vida.

8 El mago acuerda ayudar a los seguidores de un santo.

9 El mago usa un hierro al rojo para marcarse con un símbolo sobrenatural en su brazo o torso.

10 El mago se tatúa un símbolo místico en su mejilla, frente, o mano.

11 El mago tiene que arrancarse una uña y quemarla con incienso.

12 El mago dice su verdadero nombre en alto, debilitándose en el proceso.

13 El mago adquiere una llaga sangrante que no curará hasta que devuelva el poder que le asistió.

14 El mago debe hacerse una muesca en la oreja cada vez que sea ayudado.

15 Al mago se le exige que escarifique ritualmente su espalda, pecho, o bíceps con el símbolo de una criatura sobrenatural poderosa.

16 El mago contempla cómo por su manga caen gusanos. Cuando no lleva camisa, nada ocurre y su torso parece normal. Sin
embargo, cuando sí la lleve, verá continuamente gusanos deslizándose fuera de la manga.

17 ¡El mago sufre una intensa comezón! Tiene extraños e incontrolables picores y se rasca constantemente.

18 El mago desarrolla un peculiar tic: arruga la nariz, ladea la cabeza, o guiña un ojo continuamente.

19 El mago murmura por lo bajo, repitiendo el nombre de la entidad que le ayudó. No puede parar.

20 El mago debe rajar sus mejillas y dejar que la sangre mane libremente por su cara.

21 El mago tiene que poner la mano en una llama.

22 El mago debe sacrificar una de sus posesiones más valiosas.

23 El mago tiene que andar sobre un pie el resto del día.

24 Tira de nuevo dos veces.


RECUPERAR HECHIZOS MAGIA MERCURIAL
a magia es agotadora. Un mago se puede esforzar un l primogénito de una hechicera colgada por brujería maneja

L número limitado de veces al día antes de quedar exhausto e


incapaz de lanzar otro hechizo. Dependiendo del tipo de
magia, esto puede significar recuperarlo mentalmente, el
E con presteza la magia negra. Un huérfano criado por sátiros
es un precoz estudiante de magia druídica. Caprichos
cósmicos determinan la habilidad mágica: el orden de
favor de un dios, acceso a un plano demoníaco, drenaje de almas, nacimiento, el linaje familiar, el horóscopo, y razones incluso más
ingredientes mágicos, u otros factores. abstrusas tienen tanta influencia en la habilidad sortílega de un mago
como su esfuerzo y su inteligencia innata.
Cada tabla sortílega indica “perdido” o “no perdido” en cada listado
de resultados. Un resultado de “perdido” significa que tu personaje Como resultado de ello, el efecto de un hechizo varía según quién lo
no puede lanzar ese hechizo de nuevo en el día. “No perdido” lanza. Un rito mágico conjurado por un mago puede ser más
significa que el personaje retiene el uso del hechizo. Normalmente, poderoso – o incluso diferente – que el mismo ritual invocado por un
sólo los hechizos de mago se pierden cuando falla el lanzamiento. igual. Estas variaciones no son predecibles, ya que las sutiles
influencias que las producen nunca podrán ser catalogadas.
Los clérigos sufren dificultades de otro tipo. Cada vez que el clérigo
falla al lanzar un hechizo, sufre un incremento acumulativo de su La naturaleza mercurial de la magia tiene un impacto a nivel de
rango natural de reprobación para el resto del día. Hay más reglas. Cuando un mago aprende un nuevo hechizo, tira en la tabla 5-
información sobre este penalizador en la descripción de la clase. 2 para hallar cómo se manifiesta en sus manos. La tirada del d20 se
ajusta con el modificador de Suerte.
En general, los hechizos se recuperan al día de haberse perdido. El
desencadenante exacto depende de la magia en cuestión. La magia El jugador tira en la tabla 5-2 por cada hechizo que aprende, y los
blanca se recupera en el próximo amanecer; la magia negra cuando la efectos son particulares para ese hechizo.
luna se encuentra en su cénit; la magia demoníaca tras ocho horas de
descanso; la magia divina después de descansar y rezar al dios que se
venera; y así, tal y como se acuerde entre el jugador y el juez,
basándose en la naturaleza de la magia del personaje.
TABLA 5-2: MAGIA MERCURIAL

d20 Ajuste al efecto del hechizo

0o Extremadamente difícil de lanzar. En lugar de una prueba sortílega estándar, el mago usa un dado reducido en dos pasos en la
menos cadena de dados (p.ej., si normalmente usa 1d20, ahora usaría 1d14).

1 Difícil de lanzar. En lugar de una prueba sortílega estándar, el mago usa un dado reducido en la cadena de dados (p.ej., si
normalmente usa 1d20, ahora usaría 1d16).

2 Distorsión del sino. Durante 1d4 asaltos tras el lanzamiento del hechizo, el mago sufre un penalizador de -2 a todas las tiradas.

3 Drenaje espiritual. El mago sufre de corrupción cada vez que lanza el hechizo, sin importar el resultado de la prueba sortílega,
a no ser que use la consunción arcana.

4 Reverberación arcana. Durante 1d4 asaltos tras el lanzamiento del hechizo, una estela de energía taumatúrgica sobrevuela al
mago. Cualquier prueba sortílega realizada durante el efecto sufre un penalizador de -4.

5 Cauce primordial. Recuerdos anteriores a la era Humana inundan la mente del mago a medida que adopta una conducta
primitiva. Cada vez que lance este hechizo, el mago involuciona hacia tendencias infrahumanas durante 1d4 asaltos. Durante
esos asaltos, no podrá hablar inteligiblemente, o lanzar más hechizos, o manejar mecanismos complejos, o leer y escribir, etc.

6 Una poderosa corriente de aire surge cada vez que se lanza el hechizo desde el mago hacia su objetivo. Las antorchas titilan y
ueden apagarse (50% de probabilidad).

7 Distorsión prismática. La luz cercana se distorsiona. Lanza 1d6: (1) un área de 6 m de radio se oscurece por completo; (2) todas
las fuentes de luz (antorchas, faroles, etc.) en un radio de 6 m se apagan mágicamente; (3) fogonazo incandescente nada más
finalizar el hechizo; (4) todo el colorido es drenado en un radio de 6 m cuyo origen es el mago, durante 1d4 asaltos; (5) la luz
toma un tono verde/naranja/azul/amarillo durante 1d4 asaltos; (6) las sombras se multiplican desde diferentes direcciones,
como si hubiera adicionales fuentes invisibles de luz, durante 1d4 asaltos.

8 Retroalimentación acústica. El hechizo causa siempre sonidos inusuales. Tira 1d6: (1) el restallido de un trueno; (2) un fuerte
zumbido; (3) tenues susurros; (4) torrente de agua, (5) rugidos animales; (6) gemidos quejumbrosos.

9 Extraños afloramientos surgen en la zona donde se lanza el hechizo. Lanza 1d6: (1) champiñones; (2) charcos de légamo; (3)
flores; (4) moho negro; (5) cristales; (6) trigo.

10-13 Ningún cambio – el hechizo se manifiesta normalmente.

14 Silenciado. A su elección, el mago es capaz de lanzar el hechizo en completo silencio. No le hace falta hablar, y cualquier efecto
auditivo del hechizo se puede suprimir.

15 Mentalismo. El mago puede lanzar el hechizo mediante PES (percepción extrasensorial). No necesita moverse, hablar, respirar, o
usar aditamentos materiales para invocar los efectos.

16 Terrible de contemplar. El mago se torna terrorífico cuando lanza el hechizo. Lanza 1d6: (1) parece aumentar en tamaño; (2) su
faz se torna espantosa; (3) resplandece con un furioso color rojo; (4) su cuerpo se oscurece mientras que su cara se ilumina
brillantemente; (5) una efigie de su patrón se alza sobre el mago; (6) el viento se arremolina en derredor del mago.

17 Estallido de energía. Tras lanzar exitosamente el hechizo, el mago se ve rodeado de un estallido de energía. Lanza 1d6: (1)
llamaradas de fuego, que no afectan al mago pero que prenden materiales inflamables en un radio de 1,5 m y causan 1d6 de
daño; (2) arcos de electricidad, que saltan al enemigo más cercano en un radio de 3 m y causan 1d6 de daño; (3) aura de escarcha,
que causa 1d4 de daño por congelación al que esté en un radio de 3 m y automáticamente apaga antorchas y faroles; (4) nube de
ceniza, a través de la cual el mago puede ver pero que impide la visión del resto en un radio de 1,5 m; (5-6) en lugar de hallar el
efecto en el momento de aprender el hechizo, tira 1d4 cada vez que se lance para conocer el resultado particular en este mismo
apartado.

18 Aliados balbuceantes. Diablillos mefíticos y ruidosos del tamaño de ratas se escurren desde los bolsillos y mangas del mago,
desperdigándose alrededor suya en una furia de garras. Atacan a los enemigos en un radio de 3 m (ataque +2, 1d4 daño), y
ayudan en la resolución del hechizo antes de disiparse en una nube de cenizas un minuto más tarde.

19 Enfoque psíquico. Lanzar este hechizo despeja la mente del mago y le prepara para canalizar más energía. Durante 1d4 asaltos
tras el lanzamiento, el mago recibe un bonificador de +4 a otras pruebas sortílegas. No es acumulable consigo mismo.

20 Poderoso. En lugar de una prueba sortílega estándar, el mago usa un dado aumentado en la cadena de dados (p.ej., si
normalmente usa 1d20, ahora usaría 1d24).

21+ Talento innato. En lugar de usar 1d20 en la prueba sortílega, el mago usa 1d30.
CORRUPCIÓN
Los magos de bajo nivel son poderosos. Los de alto nivel se preocupan seriamente por sus almas. El uso continuado de la magia conlleva...
cambios. La exposición a demonios, la radiación de otros planos, las energías elementales en cantidades tóxicas, los servidores del Caos; estos
y otros factores afectan al mago a lo largo de su carrera. Los magos de alto nivel buscan pactar con demonios y elementales para preservar su
salud y así poder continuar su progresión.

Toda vez que el mago lanza un 1 en una prueba sortílega, sufre el efecto de un fallo sortílego. Pero además su hechizo puede malograrse y él
podría corromperse. Cada hechizo incluye resultados específicos asociados a una tirada de 1, así como corrupción y hechizo malogrado.
Algunos resultados impondrán una tirada en una de las tablas de corrupción: menor, mayor, o superior. Si así se requiere, la tirada es de 1d10
menos el nivel del hechizo más el modificador de Suerte del Mago. En ciertas circunstancias, otros modificadores podrían añadirse (p. ej., una
maldición). Algunos tipos de magia negra son proclives a desencadenar un efecto corruptor más a menudo, tal y como se indica en la tabla del
hechizo en cuestión.

El uso de la Suerte para evitar la corrupción. Un mago que sufre corrupción puede quemar un punto de Suerte para evitarla. La
Suerte se puede quemar después de que el jugador tire para determinar el resultado de dicha corrupción. Nótese que la Suerte no se puede
quemar para evitar un hechizo malogrado, sólo para evitar la corrupción. El estigma de patrón se considera corrupción en este caso.
TABLA 5-3: CORRUPCIÓN

CORRUPCIÓN MENOR

D10 Resultado

1 o menos Al personaje le surgen horrendas pústulas en la cara. Estas pústulas no se curan y suponen un penalizador de -1 a la
Personalidad.

2 La piel del personaje en una parte aleatoria de su cuerpo parece fundirse. Como si de cera se tratara, fluye y se acumula
adoptando extrañas formas. Este es un efecto continuo que causa picores y en los demás, repulsión. Localización al azar
(1d6): (1) cara; (2) brazos; (3) piernas; (4) torso; (5) manos; (6) pies.

3 Una de las piernas del personaje crece 1d6” (1”=2,5 cm). El paso del personaje al caminar se torna extraño.

4 Los ojos se ven afectados. Tira 1d4: (1) brillan con un color inquietante; (2) se vuelven sensibles a la luz (-1 a todas las
pruebas a la luz del sol); (3) el personaje adquiere infravisión (puede detectar emanaciones de calor a un rango de 30 m);
(4) crecen y el parpadeo desaparece, como en el caso de los peces.

5 Dolorosas lesiones aparecen en el pecho y las piernas así como llagas abiertas en las manos y pies que no se pueden
curar.

6 Las orejas mutan. Lanza 1d5: (1) ahora son puntiagudas; (2) se caen (el personaje sigue oyendo normalmente); (3)
crecen, pareciendo las de un elefante; (4) se alargan, pareciendo las de un burro (y su risa se transforma en rebuzno); (5)
se arrugan y encogen.

7 Escalofríos. El personaje tiembla continuamente y no puede permanecer en silencio debido al castañetear de dientes.

8 Los rasgos faciales del personaje se desfiguran permanentemente de acuerdo con la magia invocada. Si era magia de
fuego, sus cejas se abrasan y su piel adopta un brillo rojizo; si era magia de hielo, su piel es ahora blanquecina y sus
labios azules. Si se usó un tipo de magia ambiguo, su apariencia se muda cadavérica y pierde de manera permanente 3
quilos.

9 El pelo del personaje se inunda de energía oscura. Tira 1d4: (1) se vuelve blanco como el hueso; (2) se vuelve negro
como el carbón; (3) el pelo se cae por completo; (4) se encrespa, quedando de punta.

10+ El personaje se desmaya. Estará inconsciente durante 1d6 horas o hasta que sea reanimado por la fuerza.

CORRUPCIÓN MAYOR

D10 Resultado

1 o menos Febril. El personaje se debilita lentamente durante 1d4 meses, sufriendo un penalizador de -1 a su Fuerza por cada mes.

2 Un duplicado de la cara del personaje crece en su espalda. Es igual que su cara normal. Los ojos, nariz, y boca se pueden
usar de manera independiente.

3 Consunción. El cuerpo del personaje se alimenta de su propia masa. El personaje pierde 1d10 quilos en un mes y sufre
un penalizador de -1 a su Vigor.

4 Corpulencia. El personaje gana 3d12 quilos en un mes. El peso adquirido impone un penalizador de -1 a su Agilidad, y
su velocidad se reduce en 5'.

5 El personaje chisporrotea con el tipo de energía asociada a sus hechizos más usados. La energía podría manifestarse
como llamas, electricidad, frío, etc.

6 La altura del personaje cambia en 1d20-10 pulgadas (1 pulgada=2,5 cm). Su peso no se ve alterado; el personaje crece y
enflaquece o disminuye y engorda.

7 Estigma demoníaco. Tira 1d3: (1) los dedos del personaje se transforman en garras, y obtiene un ataque que inflige 1d6
de daño; (2) sus pies son ahora pezuñas; (3) sus piernas parecen las de una cabra.
CORRUPCIÓN MAYOR (continuación)

D10 Resultado

8 La piel del personaje adquiere un tono insólito. Tira 1d10: (1) albino; (2) negra como la boca de lobo; (3) transparente; (4)
refulgente; (5) azul oscura; (6) amarillo malévolo; (7) pálida y cenicienta; (8) textura y color de las escamas de un pez; (9)
peluda y gruesa como la de un oso; (10) escamas de reptil.

9 Pequeños cuernos crecen en la frente del personaje. Al principio parece ser el arco superciliar de un simio, durante el
primer mes; tras ello, empiezan a asomar; el tercer mes, son de cabra; y al final, tras seis meses, cuernos de toro.

10+ La lengua del personaje es ahora bífida y sus orificios nasales se estrechan. El personaje es capaz de olisquear con su
lengua como si la de una serpiente se tratase.

CORRUPCIÓN SUPERIOR
D10 Resultado

1 o menos Un fragmento de energía espiritual es reclamado por un señor demoníaco. El personaje sufre dolores inenarrables que
se traducen en 3d6 puntos de daño, un penalizador permanente de -2 a todas las características, y un penalizador
adicional de -2 a Suerte.

2 Putrefacción. La carne del personaje se desprende como la de un zombi, a grandes pedazos. El personaje pierde 1d4
puntos de golpe cada día. Sólo la curación mágica puede mantener a raya la putrefacción.

3 La cabeza del personaje se torna bestial tras una dolorosa transformación nocturna. Lanza 1d6: (1) serpiente; (2) cabra;
(3) toro; (4) rata; (5) insecto; (6) pez.

4 Las extremidades del personaje son reemplazadas por tentáculos. Una extremidad se ve afectada al azar cada mes
durante cuatro meses. Al término de dicho periodo, es imposible esconder la naturaleza inhumana del personaje.

5 Pequeños tentáculos crecen alrededor de la boca y orejas del personaje. Los tentáculos son del tamaño de gusanos al
principio, pero crecen a un ritmo de 2,5 cm al mes hasta llegar a los 3 m.

6 Tercer ojo. Tira 1d4 para la localización: (1) en mitad de la frente; (2) la palma de una mano; (3) el pecho; (4) en la nuca.

7 Los dedos de una mano se fusionan y el pulgar se alarga. Tras una semana, la mano se transforma en una pinza de
cangrejo. El personaje obtiene un ataque de pinza que inflige 1d6 puntos de daño y no puede sujetar armas normales u
objetos.

8 El personaje desarrolla una cola durante 1d7 días. Tira 1d6: (1) cola de escorpión que inflige 1d4 puntos de daño más
veneno (CD 10 salvación de Fortaleza o el objetivo pierde 1d4 puntos de Fuerza permanentemente); (2) cola escamosa
de serpiente; (3) cola demoníaca bífida (confiere +1 a Agilidad); (4) cola carnosa que termina en una tercera mano
operativa; (5) eslabones cartilaginosos fusionados coronados por un muñón picudo, en combate causa 1d6 puntos de
daño; (6) tupida cola de caballo.

9 Transformación corporal. Tira 1d6: (1) escamas crecen por todo el cuerpo del personaje; (2) al personaje le salen agallas;
(3) al personaje le brotan plumas; (4) le aparecen membranas interdigitales en manos y pies.

10+ Al personaje le crece un pico en el lugar que ocupaba su boca. La transformación comienza como un fruncimiento de los
labios que lentamente se convierte en un auténtico pico de ave o calamar durante los próximos 1d12 meses. Gana un
ataque de mordisco de 1d3 de daño.
TABLA 5-4: HECHIZO MALOGRADO - GENÉRICO

Aunque todas las tablas sortílegas incluyen resultados para hechizos malogrados, el juez puede necesitar a veces resultados genéricos.
Estos pueden ser útiles cuando un monstruo utiliza una habilidad sortílega, cuando el personaje obtiene un 1 en una tirada al usar un
objeto mágico, y otras situaciones por el estilo.

D8 Hechizo malogrado

1 El aliado más cercano es transformado parcialmente en un animal (Salvación de Voluntad para resistirse; CD= 10 + (2 x nivel del
hechizo)). Tira 1d6 para hallar la localización: 1 = brazos; 2 = piernas; 3 = piel; 4 = cabeza; 5-6 = torso. Tira 1d8 para el tipo de
animal: 1 = gallina; 2 = gorila; 3 = vaca; 4 = lagarto; 5 = serpiente; 6 = caballo; 7 = dragón; 8 = águila. La duración del efecto es de
1d7 días. Con un resultado de 7, tira de nuevo y serán 1d7 semanas. Con un segundo 7, serán 1d7 meses.

2 ¡Distinto efecto sortílego! El mago canaliza energías mágicas erróneas. Decide aleatoriamente qué otro hechizo del mismo nivel
tiene lugar. Pide al mago que realice una prueba sortílega para ese hechizo. Si la prueba es fallida, nada sucede. Si es un éxito,
sigue las indicaciones pertinentes.

3 ¡Lluvia! Pero no de agua. El mago causa involuntariamente un aguacero torrencial de (lanza ad6): 1 = pétalos de flor; 2 =
caracoles de jardín; 3 = bosta de vaca; 4 = verduras podridas; 5 = lingotes de oro; 6 = serpientes (5% de probabilidad de ser
venenosas).

4 ¡Explosión que afecta a la criatura más cercana! Dicha criatura sufre 1d3 de puntos de daño por nivel de hechizo.

5 ¡Transformación! Una criatura al azar de las seis más cercanas es transformada en (tira 1d6): 1 = piedra; 2 = cristal; 3 = tierra; 4 =
hierro; 5 = agua; 6 = fuego. (Tirada de salvación de Voluntad para resistirse, CD = 10 + (2 x nivel del hechizo)). Hay un 10% de
probabilidad de que sea permanente; si no, vuelve a la normalidad en 1d7 días.

6 ¡Corrupción involuntaria! Tira 1d12+5 en la tabla de corrupción menor y aplica el resultado a una criatura al azar entre las seis
más cercanas.

7 ¡Fuegos artificiales! Luces brillantes de colores explotan alrededor del mago, creando estruendosas detonaciones. No causa daño,
pero atrae la atención hacia el mago.

8 ¡Nube de ceniza! Todos en un radio de 6m alrededor del mago se ven cubiertos por fina ceniza.
encontrar inscripciones en una tumba perdida. Podría conocer a un
REPROBACIÓN DEÍFICA demonio generoso. En el caso de poseer una fuente de conocimiento
de un hechizo nuevo, podría elegir aprender ese hechizo cuando
n clérigo debe servir bien a su inmortal señor, o perderá su alcance un nuevo nivel en lugar de hallarlo aleatoriamente.

U favor. El clérigo que se arriesga a sufrir la reprobación de su


deidad se da cuenta de que pierde rápidamente el acceso a Aprender un hechizo: Simplemente porque un mago encuentre la
los extraordinarios beneficios de serlo. descripción de cómo lanzar un hechizo no significa que pueda
llevarlo a cabo. El personaje tiene que realizar una prueba para
Cada vez que un clérigo obtiene un 1 en una prueba sortílega, debe aprender el nuevo hechizo al cual se ha visto expuesto. El juez
tirar un dado en la tabla 5-5: Reprobación. Además, siempre que un proveerá el criterio para dicha prueba.
clérigo obtenga en una tirada de prueba sortílega un número que esté
dentro de su rango de reprobación (basada en la cantidad de veces Elegir y tirar: Aunque el concepto de hallar aleatoriamente los
que ha fallado una prueba sortílega en ese día), la reprobación tiene hechizos iniciales es divertido y encaja con el concepto original de la
lugar. magia Vanciana, el autor ha descubierto que puede ser disruptivo al
jugar. ¡A nadie le gusta jugar el mago de los cuatro hechizos inútiles!
La tirada es de 1d4 por cada punto de la prueba sortílega. Por Si la aleatoriedad resulta en un mago de nivel 1 con hechizos inútiles,
ejemplo, si el clérigo obtuvo un 1, usará 1d4. Si obtuvo un 4 y contaba el autor recomienda permitir al jugador descartar hasta la mitad de
como reprobación, lanzaría 4d4. Esta tirada se ve reducida por el los hechizos elegidos al azar y elegir otros que los reemplacen.
modificador de Suerte del clérigo.

MAGIA RITUALIZADA
EL GRIMORIO DEL MAGO
os hechizos listados aquí están principalmente orientados al

T
odos los magos guardan celosamente su saber, ya que la
seguridad de un mago sólo está asegurada mientras que
pueda vencer a su rival más poderoso. No hay escuelas de
magia, únicamente maestros proclives a aceptar aprendices.
L mago aventurero. Por lo tanto, no incluyen los grandes ritos
y rituales de la era: las invocaciones mágicas que toman días
o semanas en completarse y que pueden aprovechar
recónditas energías más allá del alcance de esta obra. Ten en cuenta
Pero los maestros son raquíticos en su enseñanzas, no sea que el que hay rituales más poderosos, de mayor duración y más difíciles de
precio negociado con poderes infernales suba debido a demasiados invocar, que los descritos aquí. Dichos rituales exigen normalmente
solicitantes. Hay secretos escondidos en las profundidades, y el que consunción arcana y sacrificios de distintos tipos y pueden convocar
conoce la mayor cantidad tiene ventaja. criaturas alienígenas de más allá del espacio y el tiempo, cuyos
poderes no están limitados por la física que conocemos. Esta magia
Por lo tanto, el libro de hechizos del mago, o grimorio, nunca es está reservada para futuros volúmenes.
particularmente grueso. Su contenido está tan relacionado con la poco
posible lluvia de polvo estelar como con cualquier otro motivo. Cada
hechizo es raro y poderoso. Los ingredientes son escasos, los rituales
extensos, y la mente, el alma y el cuerpo se ven amenazados con cada
lanzamiento. Es por esto que los grimorios se protegen con
vehemencia.

Un grimorio puede tomar muchas formas. Los magos blancos usan


libros; los chamanes usan cuerdas con cuentas óseas; los nigromantes
apuntan sus hechizos en pergaminos de piel; los cultos de Cthulhu
poseen piedras inscritas con runas; los clérigos utilizan rosarios de
abalorios; los idólatras usan gongs sagrados; y los astrólogos dibujan
constelaciones cuyas formas contienen poder.

Todos los magos experimentados aprenden a reconocer la magia en


todas sus formas, para poder apropiarse de ella mejor.

Hallando los hechizos de un nivel nuevo: Un mago conoce


tantos hechizos como muestra la tabla 1-12: Mago. Cada nivel, el
mago elige el nivel del hechizo que desea aprender, limitado por la
nivel máximo de hechizos para su nivel de mago, y halla al azar cuál
es. Los resultados duplicados se pueden volver a determinar.

Los resultados aleatorios reflejan la cacofonía del destino: un hechizo


es el resultado de encontrar una transcripción, traducirla y entenderla,
contactando con los poderes que permiten su uso, adquiriendo los
ingredientes necesarios, y, finalmente, teniendo éxito con los rituales
asociados. En todo momento un mago puede estar tratando de
descifrar varios hechizos, pero con los que triunfa son u número “Mis secuaces han sido mucho más leales desde que les convertí
limitado de ellos. a todos en zombis.”

En el transcurso de sus viajes, un mago puede tropezarse con


hechizos. Puede ser que se apropie del grimorio de otro mago. Podría
TABLA 5-5: REPROBACIÓN

Tirada Reprobación

1 El clérigo debe expiar sus pecados. No puede hacer nada más aparte de canturrear y entonar salmos durante los próximos 10
minutos, empezando tan pronto como pueda (es decir, si está combatiendo, puede esperar hasta que pase el peligro).

2 El clérigo debe rezar por su perdón inmediatamente. Debe emplear al menos una hora rezando, comenzando tan pronto como
pueda (es decir, si está combatiendo, puede esperar hasta que pase el peligro). No hacerlo durante los siguientes 120 minutos es
contemplado desfavorablemente; se incurre en un penalizador de -1 a todas las pruebas sortílegas hasta que se complete dicha
hora.

3 El clérigo debe incrementar el poder de su deidad reclutando un nuevo seguidor. Si no logra convertir a alguien al culto de su
dios antes del próximo amanecer, sufre un penalizador de -1 en todas las pruebas en el nuevo día. Este penalizador desaparece
tras 24 horas.

4 El clérigo sufre inmediatamente un penalizador de -1 a todas sus pruebas sortílegas hasta el día siguiente.

5 El clérigo debe someterse a un examen de humildad. Durante el resto del día, tiene que plegarse a las decisiones de otros
personajes o criaturas, como si se tratasen de sus superiores. El fallo (a discreción del juez) supone perder de manera inmediata
toda habilidad mágica (incluida la imposición de manos) durante el resto del día.

6 El clérigo incurre en un penalizador de -1 a todos sus intentos de imposición de manos hasta que emprenda una misión de
curación de tullidos. Esta misión debe ser planeada por el clérigo, aunque tiene que suponer como mínimo ayudar
significativamente a los lisiados, los ciegos, los enfermos, etc. Cuando haya completado la misión, la deidad retirará el
penalizador. Mientras que este permanezca, se aplica a todos los intentos de imposición de manos, aunque el rango de
reprobación sea sólo de 1.

7 El clérigo tiene que soportar una prueba de fe. Contrae una enfermedad que le cuesta un punto de Fuerza, Agilidad y Vigor. Los
puntos de característica perdidos se recuperan a una tasa de uno por día. El clérigo no puede usar la magia para recuperarlos. Si
el clérigo aguanta la prueba y satisface a su deidad, conserva sus habilidades mágicas. Si no (a discreción del juez), su rango de
reprobación se incrementa en un punto.

8 El clérigo incurre en un penalizador de -4 a las pruebas sortílegas en el hechizo que causó la reprobación (incluyendo imposición
de manos o reprender a lo impío, si es lo que produjo la reprobación). Termina al día siguiente.

9 El clérigo incurre en un penalizador de -2 a todas las pruebas sortílegas hasta el día siguiente.

10 El clérigo pierde el acceso a un hechizo de nivel 1 elegido al azar. Dicho hechizo no se puede lanzar hasta el día siguiente.

11 La deidad ordena al clérigo que medite sobre su fe y que llegue a comprender mejor qué ha hecho para incurrir en la
reprobación. El clérigo es inmediatamente penalizado de forma permanente con un -2 a todas sus pruebas sortílegas. La única
forma de que dicho penalizador desaparezca es meditando. Cada día completo de meditación, el clérigo puede realizar una
tirada de salvación de Voluntad de CD 15. El éxito significa que el penalizador es rehallado.

12 El clérigo es repudiado temporalmente por su deidad. Durante el resto del día, al clérigo no puede acumular PX ni ganar niveles
como clérigo. Tras este período de tiempo, el personaje comienza de nuevo a acumular PX pero no recupera de forma retroactiva
los PX que no consiguió cuando estaba repudiado.

13 El clérigo pierde el acceso a dos hechizos de nivel 1 elegidos al azar. Dichos hechizos no se pueden lanzar hasta el día siguiente.

14 La deidad desea probar si el clérigo está dedicado a su fe o a los placeres terrenales. Calcula el total en piezas de oro del
patrimonio del clérigo. El clérigo incurre inmediatamente en un penalizador -4 permanente a todas las pruebas sortílegas. La
única manera de eliminar el penalizador es que el clérigo sacrifique sus posesiones materiales. Por cada 10% de su patrimonio
sacrificado a su deidad, un punto de penalización es rehallado. O, expresado de otra forma, sacrificar el 40% de lo que posee
retornará al clérigo a penalizadores a las pruebas sortílegas normales. El sacrificio equivale a destrucción, consagración,
donación, transformación en un templo o estatua, etc.

15 No hay piedad por parte de la deidad hoy. Cuando el clérigo descanse, no logrará “reiniciar” su rango de reprobación la
mañana siguiente – lo conservará de un día para otro. El rango de reprobación se reiniciará como de costumbre al día siguiente.

16 El clérigo tiene prohibido usar su imposición de manos temporalmente. La deidad no otorgará poderes curativos durante los
próximos 1d4 días. Tras ese periodo, el clérigo recupera sus capacidades curativas.
TABLA 5-5: REPROBACIÓN (continuación)

Tirada Reprobación

17 El clérigo pierde el acceso a 1d4+1 hechizos, elegidos al azar entre todos los que conoce. Dichos hechizos no se pueden lanzar
durante las próximas 24 horas.

18 El clérigo se ve temporalmente incapaz de reprender a lo impío. Recupera dicha habilidad tras 1d4 días.

19 La marca de los herejes estigmatiza al clérigo. Dicha marca física se muestra como un tatuaje, un antojo o un signo grabado al
rojo, representando el símbolo de la fe del clérigo. Es símbolo es visible para todos los fieles de la fe, incluso a través de la ropa,
pero puede ser invisible para otros. A todos aquellos que vean y hablen sobre ella, el clérigo debe ofrecer explicaciones sobre sus
pecados y describir qué está haciendo como penitencia. Si tras una semana con la marca el clérigo mantiene su fe, esta
desaparece.

20+ La habilidad clerical de imposición de manos se ve restringida. Sólo funciona una vez al día por criatura curada – ningún
personaje puede ser curado más de una vez al día. Tras 24 horas, la habilidad retorna a la normalidad.
LOS HECHIZOS CONOCIDOS DE LA ERA ACTUAL

H
ay 716 hechizos. Ni uno más, ni uno menos. El número se conoce porque Leetore el Rimador, un gran mago del cuarto eón, contactó
con un somnoliento dios antiguo que le susurró varios secretos (en forma de epigrama, por supuesto) antes de volverse a dormir
para siempre. Es una medida del éxito para todos los magos el completar su grimorio con todos los hechizos posibles de entre los 716
durante el transcurso de su devenir vital.

Por lo tanto, los hechizos siguientes no son de ninguna manera todos los del mundo. Son simplemente algunos de los que son conocidos entre
los magos más populares de Aereth. Ya que la mayoría de los magos nunca verán más que un puñado de estos hechizos juntos, los listamos
aquí como una ayuda de juego, nada más. Si en algún momento tu personaje conociese más que los que aquí exponemos, sería en verdad un
gran mago.

Los hechizos de clérigo no se definen tan rígidamente. La esfera de un dios abarca tanto poderes como limitaciones, de manera que los límites
sortílegos de un clérigo son un poco más flexibles. Y lo dioses en sí mismos cambian a lo largo del tiempo, por supuesto.

Los hechizos están organizados alfabéticamente. Las tablas los dividen en niveles, y cada uno está más detallado en su propia entrada. (Nota
para el lector: a efectos de esta beta, solo se incluyen los hechizos de nivel 1. Una lista más exhaustiva aparece en el manual completo de CdM
JdR).

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 1 HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1


1 Agrandar Bendición
2 Alfabeto rúnico, mortal Clarividencia
3 Comprender idiomas Detectar el mal
4 Convocar animal Detectar magia
5 Cuerda animada Oscuridad
6 Detectar magia Palabra de mando
7 Dormir Parálisis
8 Encantar persona Protección contra el mal
9 Encontrar familiar Resistir el frío o el calor
10 Escalada arácnida Santuario sagrado
11 Escudo mágico
12 Guardar portal
13 Invocar patrón*
14 Leer magia
15 Nube asfixiante
16 Proyectil mágico
17 Remendar
18 Rociada de color
19 Toque gélido
20 Truco
21 Ventriloquia
22 Vínculo con patrón*
23 (Hechizo de patrón)**

* Si se obtiene vínculo con patrón o invocar patrón, el mago recibe los


dos, pero sólo cuentan como un elección.
** Ignora este resultado si el mago no posee el hechizo vínculo con
patrón. Si lo tiene, obtiene el correspondiente hechizo de patrón.
Consúltalo con tu juez para saber más.
TABLA DE EFECTOS SORTÍLEGOS
HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 1

Agrandar
Nivel: 1 Alcance: Toque Duración: 1 turno por nivel de lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Ninguna

General ¡Tocando una criatura u objeto, o eligiéndose a sí mismo, el lanzador provoca que el objetivo crezca en tamaño! De esta
forma, las cuerdas pueden ser más largas, las puertas aumentar su grosor, las mesas hacerse más pesadas, las espadas más
grandes, y así. Los objetos mágicos así incrementados mantienen su potencia mágica original; ej, una espada +1 no se
convierte en una espada +2, simplemente se vuelve una espada mágica más grande. El lanzador puede aprender el reverso
de este conjuro, reducir, que es usado para hacer las cosas más pequeñas. Los múltiples lanzamientos de este conjuro no se
acumulan, aunque reducir puede ser usado para cancelar agrandar.

Manifestación: Tira 1d4: (1) el objetivo crece visiblemente; (2) el objetivo desaparece para reaparecer con un tamaño mayor; (3) cientos de
trabajadores diminutos aparecen para despiezar el cuerpo del objetivo y re-ensamblarlo con un volumen mayor; (4) el
objetivo rejuvenece hasta el tamaño y la apariencia de un bebé, luego crece extraordinariamente de nuevo a una apariencia
adulta más grande que su tamaño original.

Corrupción Tira 1d16: (1-6) una parte del cuerpo del lanzador es agrandada permanentemente a (1d3+1) x su tamaño normal como
sigue: (1) ojos, (2) orejas, (3) nariz, (4) manos, (5) espinillas, (6) pies; (7-10) una parte del cuerpo del lanzador es reducida
permanentemente a la mitad de su tamaño como sigue: (7) ojos, (8) nariz, (9) manos (-1 Fue), (10) piernas (velocidad -5'); (11)
peludo: el pelo corporal del lanzador crece imparable durante 1d4 días, cubriendo el cuerpo con un pelaje como el de un
gorila; (12) el lanzador crece permanentemente en tamaño, aumentando su altura en 2d6'' (1”= 2,5 cm), su peso por (1d6+1)
x 10 lbs. (2 lbs = 1 kg), y su Fue por +1, pero su equipo no se agranda; (13) cada dedo del lanzador crece 1d6'', determinado
aleatoriamente por dedo, haciendo que agarrar algo sea difícil e infligiendo una penalización de -1 a Agilidad; (14)
corrupción menor; (15) corrupción mayor; (16) corrupción superior.

Malogrado: Tira 1d4: (1) el enemigo más cercano es agrandado en vez de un aliado en un 50%, confiriéndole una bonificación a Fue de
+2 (si no hay enemigos cercanos, ignora el resultado); (2) todos los enemigos dentro de 50' son doblados en tamaño,
recibiendo una bonificación a Fue de +3; (3) el objetivo es reducido en vez de agrandado, disminuyendo en tamaño en un
-25% y sufriendo una penalización de -1 a Fue; (4) todo dentro de 100' (30 m), incluyendo criaturas vivientes, objetos,
plantas, edificios, y demás cosas, es reducido a la escala de un ratón; es decir, los humanos empequeñecen hasta
aproximadamente 6” (15 cm) de alto, los edificios reducen su tamaño a la escala correspondiente, las armas son del tamaño
de palillos de dientes, y así; para aquellos afectados parece que el mundo más allá del alcance simplemente haya aumentado
su tamaño exponencialmente; las criaturas y objetos afectados lo siguen estando incluso si se mueven más allá del alcance y
son devueltos al tamaño normal en 1 día, pero mientras tanto deben sobrevivir como criaturas diminutas.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado + estigma de patrón; (1-2)
corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El objetivo aumenta en tamaño y masa un 10%. Se hace visiblemente más grande y potencialmente intimidatorio, pero no lo
suficiente como para conceder bonificación a las estadísticas. Dependiendo de la situación, esto puede ser suficiente para
alcanzar una cornisa que estaba antes fuera de alcance, o superar de alguna forma una barrera. Las armaduras y el equipo
portados por el objetivo son agrandados igualmente.

14-17 El objetivo aumenta en tamaño un 25%, confiriéndole una bonificación de +1 a ataque, daño y CA a causa del mayor tamaño
y fuerza.

18-19 El objetivo aumenta en tamaño un 50%, confiriéndole una bonificación de +2 a ataque, daño y CA a causa del mayor
tamaño y fuerza.

20-23 El objetivo dobla su tamaño. Un hombre normal se vuelve del tamaño de un ogro con este resultado, recibiendo una
bonificación de +4 a ataque, daño y CA a causa del mayor tamaño y fuerza. Además, el objetivo recibe +10 pg debido a su
nuevo tamaño. Estos puntos de golpe son los primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el daño sufrido mientras
está agrandado es transferido a su reserva normal de puntos de golpe sólo si primero pierde los 10 puntos de golpe
adicionales.

24-27 El objetivo triplica su tamaño. Un hombre normal se vuelve del tamaño de un gigante con este resultado, recibiendo una
bonificación de +6 a ataque, daño y CA a causa del mayor tamaño y fuerza. Además, el objetivo recibe +20 pg debido a su
nuevo tamaño. Estos puntos de golpe son los primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el daño sufrido mientras
está agrandado es transferido a su reserva normal de puntos de golpe sólo si primero pierde los 20 puntos de golpe
adicionales.

28-29 El lanzador es capaz de elegir hasta tres objetivos, que triplican su tamaño. Cada uno recibe una bonificación de +6 a ataque,
daño y CA a causa del mayor tamaño y fuerza. Además, los objetivos reciben +20 pg debido a su nuevo tamaño. Estos
puntos de golpe son los primeros en perderse cuando los objetivos son heridos, y el daño sufrido mientras están agrandados
es transferido a su reserva normal de puntos de golpe sólo si primero pierden los 20 puntos de golpe adicionales.

30-31 El lanzador es capaz de elegir hasta tres objetivos, que triplican su tamaño. Cada uno recibe una bonificación de +6 a ataque,
daño y CA a causa del mayor tamaño y fuerza. Además, los objetivos reciben +20 pg debido a su nuevo tamaño. Estos
puntos de golpe son los primeros en perderse cuando los objetivos son heridos, y el daño sufrido mientras están agrandados
es transferido a su reserva normal de puntos de golpe sólo si primero pierden los 20 puntos de golpe adicionales. La
duración se incrementa a un día por nivel de lanzador, pero puede ser finalizada individualmente por la decisión de
cualquier objetivo.

32+ El lanzador se transforma a sí mismo o a un objetivo en un gigante de proporciones realmente divinas. El objetivo crece a
una altura de hasta 100' (30m), a discreción del lanzador. Las características del objetivo son incrementadas de forma similar
a causa de su nuevo tamaño, hasta un beneficio máximo de +10 a ataque, daño, y CA si alcanza los 100' de altura completos.
A esa altura completa, también recibe una bonificación de hasta +100 puntos de golpe. Estos puntos de golpe son los
primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el daño sufrido mientras está agrandado se transfiere a su reserva
normal de puntos de golpe solo si primero pierde estos 100 puntos de golpe adicionales. La duración de este extraordinario
despliegue de poder depende del tamaño del objetivo: Un objetivo transformado a 100' de altura se queda a ese tamaño solo
durante 1 turno, mientras que tamaños progresivamente más pequeños - 10' (3 m) - duran un turno más. Por cada 20' (6 m)
menos en tamaño, los beneficios a ataque, daño y CA bajan en -1, y los puntos de golpe adicionales bajan en -10, pero la
duración se extiende en un turno. Por ejemplo, una altura de 40' (12 m) dura 4 turnos, y otorga una bonificación de +7 a
ataque, daño y CA y +70 puntos de golpe.
Alfabeto rúnico, mortal
Nivel: 1 Alcance: Una runa inscrita Duración: Hasta que se desencadene Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Salvación: Salvación de Voluntad contra resultado del conjuro; penalización de -1 si el objetivo tiene un alineamiento opuesto al lanzador.

General Los hechiceros aprenden alfabetos de símbolos mágicos, que, cuando son trazados, pueden provocar que pasen cosas
increíbles. Hay diferentes alfabetos: runas enanas, sigilos antiguos, los jeroglíficos de las esfinges, y los signos de magos
individuales. Con este conjuro, el lanzador puede crear las runas más simples, aquellas comprensibles para los mortales. El
alineamiento del lanzador es imbuido en la runa trazada, y un ser de un alineamiento opuesto que la desencadene sufre más
efectos adversos. El lanzador traza el signo usando costosos materiales extraños que deben ser adquiridos anticipadamente a
razón de 50 po por runa. Se realiza la prueba sortílega, determinando qué energías son imbuidas en la runa; el lanzador
puede elegir una runa entre el resultado de la prueba y los inferiores, eligiéndola cuando esta es inscrita. Se puede trazar la
runa en cualquier objeto: broche, libro, lápida, umbral, puerta, suelo, mesa, etc. Sustrae un -2 del resultado del conjuro para
trazar la runa en medio del aire; -4 para trazar una runa invisible; o -8 para trazar la runa de forma permanente (no se
desvanece al ser desencadenada). El efecto se desencadena por el signo específico como se describe debajo: cuando se toca,
se pasa por él, al permanecer encima, etc. En un chequeo fallido, el signo sisea y se desvanece, y los materiales usados para
crearlo se pierden. En un éxito, el resultado del conjuro se convierte en la CD para la salvación opuesta. Puedes identificar
una runa desconocida con un conjuro de leer magia o una prueba exitosa del conjuro alfabeto rúnico contra el resultado del
lanzador.

Manifestación: Runa inscrita

Corrupción Tira 1d4: (1) el lanzador adquiere la forma de una runa no-mágica permanentemente grabada en una mejilla; (2) la frente del
lanzador se arruga como si pareciera hospedar un tercer ojo, que desaparece bajo una inspección cercana; (3) menor; (4)
mayor.

Malogrado: Tira 1d4: (1) una runa determinada aleatoriamente (tira d10+10 en la tabla de conjuro) se inscribe en la mano del lanzador,
luego detona inmediatamente; (2) la runa es trazada pero no se activará bajo ninguna circunstancia, otorgando
de manera efectiva un costoso “tatuaje” al sujeto marcado; (3) el lanzador graba sin darse cuenta un símbolo permanente
que asemeja la silueta de su cara; (4) el lanzador olvida cómo escribir y leer durante 1d6 turnos, durante los cuales no puede
lanzar éste conjuro o cualquier otro que dependa de alfabetización.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + estigma de patrón + malogrado; (1-2)
corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 Alarma. Una fuerte alarma suena cuando el objeto elegido (hasta tamaño humano) es molestado (sin salvación).
Opcionalmente, la alarma puede avisar al lanzador mentalmente sin emitir ruido audible. El aviso tiene un alcance de 1
milla (1,6 km).

14-17 Mensaje. La runa recita un mensaje predeterminado cuando se desencadena (sin salvación). El mensaje puede ser repetido
hasta tres veces.

18-19 Bloqueo. Criaturas de hasta tamaño humano son incapaces de pasar a través o por la puerta, ventana, portal u objeto
inanimado elegido (salvación de Voluntad para resistirse).

20-23 Inmovilidad. Las criaturas que intenten mover el objeto elegido (de hasta tamaño humano, incluyendo objetos agregados
como pilas de monedas) no pueden levantarlo o moverlo (salvación de Voluntad para resistirse)

24-27 Veracidad. Las criaturas no pueden engañar o mentir dentro de la línea de visión de esta runa (salvación de Voluntad
para resistirse).

28-29 Olvido. Las criaturas que vean el objeto elegido (de hasta el tamaño de una persona por nivel de lanzador) olvidan que
existe en el momento en que su atención se aparta de ello (salvación de Voluntad para resistirse)

30-31 Dormir. Las criaturas que vean la runa desencadenarse caen dormidas (salvación de Voluntad para resistirse). El sueño es
normal y se puede despertar al objetivo de forma normal.

32+ Maldición. La runa esparce una maldición menor a la criatura que la vea (salvación de Voluntad para resistirse). La
maldición drena 1d3 puntos de Suerte y puede tener algún otro efecto secundario irritante. (Ver el apéndice C para más
información)
Comprender idiomas
Nivel: 1 Alcance: Personal Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 turno Salvación: Ninguna

General El lanzador puede entender palabras no-mágicas o imágenes (como mapas del tesoro) que de otra forma serían
ininteligibles.

Manifestación: Tira 1d4: (1) los ojos del lanzador brillan; (2) el texto brilla; (3) las letras del texto fluyen en nuevas lineas legibles; (4) nada.

Corrupción Tira 1d8: (1) los ojos del lanzador irradian permanentemente un brillo amarillo; (2) la piel queda grabada con tatuajes de
enigmáticos signos indescriptibles que brillan tenuemente; (3) aflicción al hablar: tira 1d12 cada vez que el lanzador hable
de cualquier forma, y en un 12 las palabras salen en un idioma determinado aleatoriamente (cada vez, tira como mago en el
Apéndice L); (4) interpretación permanente: el lanzador puede entender permanentemente todas las lenguas habladas a un
nivel juvenil, incluyendo el piar de los pájaros, el canto de los insectos, y el habla subsónica como la llamada de los
murciélagos, por lo que el fluir constante de las conversaciones a su alrededor hacen que concentrarse sea muy difícil (-1 a
todos las pruebas de concentración); (5) rayos de calor invisibles al leer: cuando sea que el lanzador lea cualquier
documento, sus ojos brillan de rojo y el documento empieza a emanar calor pudiendo llegar eventualmente a arder: el papel
en 2 asaltos, el papiro en 3 asaltos, la tela o el cuero en 4 asaltos; el calor solo se manifiesta al leer y no puede causar daño a
otras criaturas; (6) dos docenas de cortos tentáculos brotan alrededor de las cuencas de cada ojo del lanzador; (7) corrupción
menor; (8) corrupción mayor.

Malogrado: Tira 1d4: (1) el lanzador habla en lenguas indescifrables para todo el mundo durante 1d4 horas; (2) el aliado más cercano
habla en una lengua determinada aleatoriamente (tira como mago en el Apéndice L) durante 1d4 horas; (3) todas las
criaturas dentro de un radio de 30' (incluyendo al lanzador) se ven gravemente afectados con la imposibilidad de hablar
durante 1d6 minutos; (4) el lanzador pierde la habilidad de leer y escribir durante 1d4 días.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado + estigma de patrón; (1-2)
corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador puede leer escritos en un idioma terrenal durante 1 turno. Los idiomas terrenales son aquellos hablados por
criaturas mortales terráqueas, como los enanos, gigantes y duendes. Alguna muestra del idioma debe estar
visible frente a ti.

14-17 El lanzador puede leer y entender (pero no hablar o escribir) un idioma terrenal durante 1 turno. Los idiomas terrenales son
aquellos hablados por criaturas mortales terráqueas, como los enanos, gigantes y duendes.

18-19 El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar un idioma terrenal durante un turno. Los idiomas terrenales son aquellos
hablados por criaturas mortales terráqueas, como los enanos, gigantes y duendes. El lanzador puede hablar el idioma de
una forma muy simple, al nivel del habla de un niño pequeño. Por ejemplo, puede comunicar deseos básicos pero nada
complejo.

20-23 El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar un idioma durante 1 hora. El idioma puede ser en principio terrenal,
sobrenatural o extraplanar. Por ejemplo, puede hablar con un demonio o un elemental. El lanzador puede hablar el idioma
fluidamente.

24-27 El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma durante 1 hora por nivel de lanzador u otorgar esta
habilidad a una criatura que toque. Si el objetivo no quiere, puede resistir el lanzamiento con una salvación de Voluntad.

28-29 El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma durante 1 día por nivel de lanzador, otorgar esta
habilidad a una criatura que toque, u otorgar esta habilidad a todas las criaturas dentro de un rango de 20' (6 m), mientras
permanezcan dentro del alcance. Si algún objetivo se niega, puede resistir el lanzamiento con una salvación de Voluntad.

30-31 El lanzador gana la habilidad permanente de leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma cualquiera. Debe
estar expuesto al idioma, de forma escrita o hablada, para ganar la habilidad. El lanzador aprende eficazmente a un ritmo
tan extraordinario, que la sola exposición es suficiente para aprender, pero debe pasar como mínimo 10 minutos de
exposición inmersiva durante la semana próxima al lanzamiento del conjuro.

32+ El lanzador obtiene la habilidad de leer, escribir, entender y hablar todos los idiomas, sin importar el origen o la
modernidad, durante un periodo de un día por nivel del lanzador. Puede hablar a cualquier criatura, incluyendo bestias
no-inteligentes (como águilas u hormigas) en la medida en que se comuniquen.
Convocar animal
Nivel: 1 Alcance: 20' (6 m) Duración: Varía Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: No

General El lanzador invoca espíritus animales para convocar un animal mundano. El lanzador debe estar familiarizado con el tipo
de animal y tener algún resto para utilizar en el lanzamiento del hechizo (ej: pelo, dientes, huesos, patas, piel, etc).

Manifestación: Tira 1D4: (1) un huevo aparece brillando de la nada, luego eclosiona en el animal convocado; (2) un relámpago de nubes
oscuras y el animal aparece; (3) el esqueleto del animal aparece primero, luego aparecen los órganos, luego los músculos se
trenzan juntos, después crece la piel, y el animal aparece; (4) el animal es expulsado desde el suelo completamente formado.

Corrupción Tira 1d8: (1) el mago adquiere un rasgo facial menor del animal que intentó convocar, como bigotes, orejas largas, ojos de
gato, etc. (2) el mago emite un hedor que los humanos encuentran extraño pero los animales encuentran irresistible; (3-5)
corrupción menor; (6-7) corrupción mayor; (8) corrupción superior.

Malogrado: Tira 1d4: (1) el lanzador convoca sin querer un enjambre de insectos molestos, como abejas, avispas o langostas; (2) en vez
de convocar a un animal, el lanzador envía sin querer uno lejos: el familiar del lanzador o el animal mundano más cercano
se desvanece durante 1d4 asaltos solo para volver sucio, mojado y enfadado; (3) el lanzador invoca solo parte de un animal,
causando la aparición de una pila de sangrientas orejas de conejo, un cuerno cortado de carnero, piernas de lobo dislocadas,
o de vísceras sangrientas; (4) el lanzador convoca correctamente un animal, pero lo coloca incorrectamente dentro de un
edificio cercano o de un rasgo del terreno, o en el suelo/tierra si no hay otro rasgo cercano – el animal muere
instantáneamente y su cuerpo es difícil de recuperar ahora que está fusionado con el objeto.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado + estigma de patrón, (1-2)
corrupción, (3) estigma de patrón (o corrupción si no tiene patrón), (4+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador convoca un animal mundano de 1 DG o menos. El animal permanece hasta una hora, aunque tiene hambre, sed
y descansa de forma normal. El animal obedece las órdenes del lanzador dentro de lo normal – órdenes suicidas o aquellas
contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de probabilidad de liberar al animal del
servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocación, el lanzador no puede dañar
directamente a la criatura convocada.

14-17 El lanzador convoca un animal mundano de hasta 2 DG, o dos animales de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta
una 1 hora, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El animal obedece las órdenes del lanzador dentro de
lo normal – órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de
probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la
convocación, el lanzador no puede dañar directamente a las criaturas convocadas.

18-19 El lanzador convoca un animal mundano de hasta 2 DG, o dos animales de 1 DG o menos. El animal permanece hasta 2
horas, aunque tiene hambre, sed y descansa de forma normal. El animal obedece las órdenes del lanzador dentro de lo
normal – órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de
probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la
convocación, el lanzador no puede dañar directamente a las criaturas convocadas.

20-23 El lanzador convoca un animal mundano de hasta 4 DG, dos animales de 2 DG, o hasta cuatro animales de 1 DG o menos.
Los animales permanecen hasta dos horas, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El animal obedece las
órdenes del lanzador dentro de lo normal – órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo
consumir carne) tienen un 25% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido.
A causa de la naturaleza de la convocación, el lanzador no puede dañar directamente a las criaturas convocadas.

24-27 El lanzador convoca un animal mundano de hasta 8 DG, dos animales de 4 DG, cuatro animales de 2 DG, o hasta 8 animales
de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta 2 horas, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El
animal obedece las órdenes del lanzador dentro de lo normal – órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 25% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve
por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocación, el lanzador no puede dañar directamente a las criaturas
convocadas.

28-29 El lanzador convoca un animal mundano de hasta 8 DG, dos animales de 4 DG, cuatro animales de 2 DG, o hasta 8 animales
de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta un día, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El
animal obedece las órdenes del lanzador dentro de lo normal – órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 10% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve
por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocación, el lanzador no puede dañar directamente a las criaturas
convocadas.

30-31 El lanzador convoca un animal mundano de hasta 16 DG, dos animales de hasta 8 DG, cuatro animales de hasta 4 DG, o
hasta 8 animales de 2 DG o menos. Los animales permanecen hasta un día, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma
normal. El animal obedece las órdenes del lanzador dentro de lo normal – órdenes suicidas o aquellas contrarias a su
naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 10% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo
caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocación, el lanzador no puede dañar directamente a la
criatura convocada.

32+ El lanzador convoca un gran grupo de animales mundanos. Esto podría ser un rebaño de vacas, una manada de leones, una
bandada de gansos o un grupo de lobos. Todos los animales deben ser del mismo tipo y el total de dados de golpe tiene que
ser de 100 DG o menos. El rebaño permanece hasta una semana, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal.
Los animales obedecen las órdenes del lanzador e incluso ejecutan órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo comer carne). A causa de la naturaleza de la convocación, el lanzador no puede dañar directamente a
los animales convocados.
Cuerda animada
Nivel: 1 Alcance: 30' (9 m) o más Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: No

General El lanzador invoca una cuerda de la nada y la controla para sus propios fines. La cuerda puede usarse para apresar
enemigos, escalar muros, cruzar simas, alzar amigos o enemigos, escribir con ella, o hacer otras cosas increíbles. A diferencia
de otros conjuros, lanzar Cuerda animada permite al lanzador elegir cualquier resultado de la prueba sortílega del conjuro.

Manifestación: Tira 1d4: (1) aparece una cuerda de la nada; (2) una cuerda cae desde las alturas; (3) la cuerda sale despedida desde el suelo
en forma de serpiente, luego cambia para semejar una cuerda; (4) hilos multicolores brotan del suelo y se unen formando
una cuerda.

Corrupción Tira 1d4: (1) la piel del lanzador adquiere la apariencia y el tacto de la cuerda; (2) las manos del lanzador se estiran 1d4+4'',
ablandándose las articulaciones, y dando a los miembros la consistencia de un tentáculo; (3) al lanzador le crece un sexto
dedo en cada mano; (4) al lanzador le crece un sexto dedo en cada pie.

Malogrado: Tira 1d4: (1) durante las siguientes 1d4 horas el lanzador repele las cuerdas como si tuviera un campo de fuerza invisible –
las cuerdas siempre “se retiran” cuando se acerca, y se deslizan de sus manos siempre que intenta asir una; (2) la cuerda es
invocada para inmediatamente atar al lanzador con fuerza (prueba de Agi o Fue CD 15 para escapar, o se tendrá que cortar
la cuerda); (3) el lanzador y 1d4 aliados cercanos se ven envueltos por una cuerda invocada mágicamente que procede a
atarlos en un complicado nudo (prueba de Agi o Fue CD 15 para escapar, o se tendrá que cortar la cuerda) ; (4) ¡1d4 cuerdas
cuerdas animadas aparecen y empiezan a atacar a todas las criaturas cercanas! (CA 8, 5 pg cada una, atq látigo +3 CaC (daño
1d3)).

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + estigma de patrón + malogrado; (1-2)
corrupción; (3+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador invoca una cuerda de hasta 100' (30 m) de largo de la nada. La cuerda permanece durante 1 turno.

14-17 El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda colocarse de cualquier forma. Puede ser un símbolo (como una flecha o un cuadrado), escritura (cursiva o de
imprenta), números o cualquier otra cosa. La cuerda tarda 1d4 asaltos en adoptar la forma, dependiendo de la complejidad
de lo ordenado.

18-19 El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda que atrape a un objetivo. La cuerda rápidamente rodea al objetivo por sí sola, luego lo constriñe. El objetivo recibe
una salvación de Reflejos contra una CD basada en el resultado de la prueba sortílega para escapar; de otra forma, es
constreñido. Un objetivo reducido no se puede mover ni realizar acción alguna salvo hablar. Una vez reducido, el objetivo
puede intentar escapar durante los próximos asaltos superando una prueba de Agilidad o Fuerza (para romper la cuerda o
librarse de ella) contra una CD basada en el resultado de la prueba sortílega.

20-23 El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la invocada, puede ordenar a la cuerda
que suba en el aire. La cuerda puede crecer directamente hacia arriba, en ángulo, o mantenerse en el aire horizontalmente.
No necesita estar anclada a nada y soportará hasta 400 libras (200 kg) de peso sin estar anclada (anclarla puede permitir que
aguante más peso). La cuerda puede treparse de forma normal. La cuerda permanece en esta posición, flotando
mágicamente en el aire, hasta un turno, transcurrido el cual caerá al suelo.

24-27 El lanzador convoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a una
cuerda que alce a un objetivo en el aire. La cuerda serpentea sola alrededor de las piernas y la cintura del objetivo (usando
alrededor de 5 pies [1,5 m] de su longitud total), entonces alza al objetivo hasta la altura que se le indique, mientras la base
de la cuerda siga tocando el suelo. La cuerda puede alzar a un objetivo que pese hasta 400 libras (200 kg). El objetivo puede
ser alzado directamente hacia arriba o en ángulo, a una velocidad de 50' (15 m) por asalto.

28-29 El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda que aprese a un objetivo (como el resultado 18-19 de arriba) o alzarlo (como el resultado 24-27 arriba), y además
arrastrar al objetivo a una velocidad de hasta 30' (9 m) pies por asalto. Se puede ordenar a la cuerda que se mueva durante 1
turno siempre que una de las puntas esté a 30' (9 m) del lanzador.

30-31 Como cualquier resultado de arriba, y el alcance del conjuro se extiende a 300' (90 m).

32+ Como cualquier resultado arriba, y la duración del conjuro se incrementa a una hora.
Dormir
Nivel: 1 Alcance: 60' (18 m) Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Salvación: Voluntad contra CD igual al resultado de la prueba sortílega de conjuro

General El lanzador imbuye al objetivo un profundo y apacible sueño.

Manifestación: Tira 1d4: (1) rayo de brillante polvo; (2) unas alas de cisne que crecen desde el suelo envolviendo al objetivo; (3) suaves
nubes blancas que cubren la cabeza del objetivo; (4) ondas de luz azul.

Corrupción Tira 1d6: (1) el lanzador adquiere un persistente insomnio, que no tiene efectos inmediatos obvios pero se manifiesta como
una penalización creciente a todas las tiradas a medida que la privación de sueño aumenta, empezando con un -1 y
aumentando a un -2 pasada una semana y a -3 transcurrido un mes; (2) el lanzador emite un hedor nocivo que causa que
aparten la cara en un radio de 20'; (3-4) menor; (5-6) mayor.

Malogrado: Tira 1d4: (1) el lanzador cae inmediatamente en un sueño natural; (2) el lanzador y los 1d4 aliados más cercanos caen
inmediatamente en un sueño natural; (3) el lanzador colapsa entrando en coma, del que solo puede despertar con atención
médica o medios mágicos; (4) el lanzador empuja a todas las criaturas dentro de 50' (15 m) a una alerta total, cancelando
todos los efectos del sueño (mágicos o no) así como todos los aturdimientos, alucinaciones y otras distracciones.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado; (1) corrupción; (2+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 Un objetivo dentro del alcance debe realizar una TS o caerá dormido durante 1d6 turnos. Se puede despertar al objetivo por
medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condición de interrupción que
automáticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un príncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condición de
interrupción.

14-17 Hasta dos objetivos dentro del alcance deben realizar una TS o caen dormidos durante 1d6 turnos. Se puede despertar a los
objetivos por medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condición de interrupción que
automáticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un príncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condición de
interrupción.

18-19 Hasta tres objetivos dentro del alcance deben realizar una TS o caen dormidos durante 1d4 horas. Se puede despertar a los
objetivos por medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condición de interrupción que
automáticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un príncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condición de
interrupción.

20-23 Hasta cuatro objetivos deben realizar una TS o caen en un sueño normal durante 1d6 horas, o un objetivo puede caer en un
sueño sobrenatural durante 1d4 horas. Mientras que el sueño normal puede ser interrumpido por medios comunes, el sueño
sobrenatural solo puede ser turbado por magia disipadora o efectos de cancelación similares. Sin embargo, tanto el sueño
normal como el sobrenatural deben tener una condición de interrupción que inmediatamente despierte al objetivo. Por
ejemplo, ser besado por un príncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un reloj marcando la medianoche. El lanzador
debe poseer componentes materiales relacionados con la condición de interrupción.

24-27 Hasta ocho objetivos deben realizar una TS o caen en un sueño normal durante 1d7 días o un objetivo puede caer en un
sueño sobrenatural durante 1d3 días sin tirada de salvación. Mientras que el sueño normal puede ser interrumpido por
medios comunes, el sueño sobrenatural solo puede ser turbado por magia disipadora o efectos de cancelación similares. Sin
embargo, tanto el sueño normal como el sobrenatural deben tener una condición de interrupción que inmediatamente
despierte al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un príncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un reloj marcando la
medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condición de interrupción.

28-29 Dentro de un alcance de 200' (60 m), el lanzador puede hacer caer a un único objetivo en un continuo sueño sobrenatural
eterno sin tirada de salvación; o puede hacer caer en un continuo sueño normal (con salvación) a un grupo de hasta 16
objetivos. Mientras que el sueño normal puede interrumpirse por medios comunes, el sueño sobrenatural solo puede ser
interrumpido por una condición de interrupción especificada (p. ej., el beso de un príncipe o la fragancia de una rosa) o
efectos anti-mágicos como la disipación mágica.

30-31 El lanzador pone grandes turbas de gente a dormir. Todas las criaturas hostiles dentro de un radio de 200' (60 m) deben
superar una TS de salvación o caen dormidas. El sueño es natural y los objetivos pueden ser despertados por medios
normales (sacudiéndolos, con agua en la cara, etc). Las criaturas permanecen dormidas durante 1d7+1 días si no son
despertadas.

32+ Plácido sueño natural para todo el mundo: el lanzador hace que el mundo a su alrededor se detenga y se duerma. Todas las
criaturas dentro de 500 yardas (500 m) caen dormidas. Las criaturas de 4 o menos DG no reciben salvación. Las criaturas
afectadas incluyen pájaros, insectos y animales pequeños al igual que personas. Tanto las criaturas amistosas como las
hostiles se ven afectadas. Las plantas también se ven afectadas; aquellas que cierren sus pétalos o retraigan sus flores por la
noche, lo harán como si fuera horario nocturno. El efecto es sobrenatural en su forma y no puede ser turbado. El mundo
afectado continúa durmiendo hasta que una condición de interrupción específica ocurra (p. ej., que haya luna nueva, o que
pasen 100 años) Solo la magia poderosa puede terminar el efecto antes de tiempo.
Encantar persona
Nivel: 1 Alcance: 120' (36 m) Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Voluntad vs prueba sortílega

General ¡El lanzador encanta a un enemigo y lo convierte en amigo! Cualquier humano vivo mundano puede ser afectado de forma
normal. Los Druidas también pueden usar este conjuro en animales. Los magos pueden intentar este conjuro en monstruos o
no-muertos con una penalización de -2 a la prueba sortílega e intentar afectar a entes extradimensionales y demonios con
una penalización de -4 a la prueba sortílega.

Manifestación: Tira 1d6: (1) haz de luz; (2) melodía armoniosa; (3) nube negra; (4) brillante polvo de hadas; (5) una columna de luz negra;
(6) rayo lunar.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) corrupción menor; (4-5) corrupción mayor; (6) corrupción superior.

Malogrado: Tira 1d4: (1) el lanzador se enamora del supuesto objetivo; (2) 1d4 criaturas cercanas determinadas aleatoriamente se
enamoran entre ellas; (3) el lanzador duerme al objetivo involuntariamente (Salvación de Voluntad para resistir); (4) el
objetivo no solo no es encantado, si no que además además sentirá asco y odio hacia el lanzador.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado + estigma de patrón; (1-2)
corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 Un único objetivo debe superar una salvación de Voluntad o quedar aturdido durante 1d4 asaltos. Los objetivos aturdidos
se pueden mover a la mitad de su velocidad pero no pueden llevar a cabo otras acciones.

14-17 Un único objetivo debe superar una salvación de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador, como si este fuera
su amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutará acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutaría de ninguna
manera. Desafortunadamente, la fuerza de voluntad del objetivo tiene que ser dominada forzosamente por el lanzador para
ejercer el control, por lo que el objetivo será solo una sombra de sí mismo, sufriendo una penalización de -2 a todas las
tiradas, salvaciones, pruebas sortílegas y puntuaciones de habilidad mientras esté bajo el control del mago. El objetivo recibe
otra salvación para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int
7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ =al día siguiente. Mientras
esté afectado por el hechizo, el objetivo estará marcado por un signo de control del lanzador. Tira 1d4: (1) un tic facial
extraño; (2) ojeras profundas; (3) postura y expresiones faciales semejantes a las del lanzador; (4) el pelo permanece de
punta.

18-19 Un único objetivo debe superar una salvación de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su
amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutará acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutaría de ninguna
manera. El objetivo es capaz de operar de forma completamente funcional mientras está encantado. El objetivo recibe otra
salvación para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9
= tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente. Mientras
esté afectado por el hechizo, el objetivo estará marcado por un signo de control del lanzador y su postura y su expresión
facial cambia sutilmente para asemejarse a la del lanzador.

20-23 El mago puede elegir como objetivo a un número de criaturas igual a su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar una
salvación de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo no
ejecutará acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutaría de ninguna manera. El objetivo es capaz de operar
de forma completamente funcional mientras está encantado. El objetivo recibe otra salvación para romper el encantamiento
de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas;
Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

24-27 El mago puede elegir como objetivo a un número de criaturas igual a 1d6 + su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar
una salvación de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo
no ejecutará acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutaría de ninguna manera. El objetivo es capaz de
operar de forma completamente funcional mientras está encantado. El objetivo recibe otra salvación para romper el
encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11
= dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

28-29 El mago puede elegir como objetivo a un número de criaturas igual a 2d6 + su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar
una salvación de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo
no ejecutará acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutaría de ninguna manera. El objetivo es capaz de
operar de forma completamente funcional mientras está encantado. El objetivo recibe otra salvación para romper el
encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11
= dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

30-31 El mago puede elegir como objetivo a un número de criaturas igual a 3d6 + su nivel de lanzador. Los objetivos con igual o
menor DG que el lanzador no tienen salvación. Aquellos con más DG que el lanzador deben superar una salvación de
Voluntad o caer bajo el control completo del mago como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutará
acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutaría de ninguna manera. El objetivo es capaz de operar de forma
completamente funcional mientras está encantado. El objetivo recibe otra salvación para romper el encantamiento de
acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int
12-15 = una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

32+ El lanzador puede influenciar las emociones de grandes grupos de personas, incluyendo multitudes de espectadores del
público o ejércitos de guerreros furiosos. El lanzador puede intentar encantar hasta 100 personas de una vez, siempre que
estén dentro de su línea de visión – no hay un límite de alcance efectivo, y los objetivos no necesitan estar juntos en grupos
(ej: si el mago está usando algún medio para observar diversos ejércitos, puede elegir como objetivo a 20 personas de cada
ejército). Los objetivos con igual o menor DG que el lanzador no tienen salvación. Aquellos con más DG que el lanzador
reciben una salvación de Voluntad. Fallar indica que el objetivo cae bajo el control completo del lanzador y lo considera su
mejor amigo. El objetivo recibe otra salvación para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la
siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres
días; Int 18+ = al día siguiente.
Encontrar familiar
Nivel: 1 Alcance: Personal Duración: Toda la vida Tiempo de lanzamiento: 1 semana Salvación: Ninguna

General Este elaborado ritual prepara al lanzador para atarse con un familiar. El familiar se da a conocer durante la ceremonia el 50%
de las veces; de lo contrario, el lanzador toma contacto en algún momento de las semanas siguientes al ritual. La prueba
sortílega del conjuro se hace al completar el ritual, y se requiere el gasto de un mínimo de 10 puntos de consunción arcana
para lanzar este hechizo.
El lanzador gana tantos puntos de golpe como los del familiar, al igual que otros poderes, dependiendo de la criatura
invocada. Una vez que el lanzador ha invocado a un familiar (lo haya conocido o no), no puede invocar a otro hasta que el
actual muera y pase una luna llena.
Si el familiar muere, el lanzador inmediatamente se derrumba con intenso dolor, pierde el doble de los puntos de golpe del
familiar permanentemente y sufre una penalización de -5 a las pruebas sortílegas hasta la próxima luna llena.
El juez proveerá de más información (mira la página 316).

Manifestación Variable

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) mayor; (6) superior.

Malogrado N/A

1 Perdido, fallo, estigma de patrón y corrupción. A diferencia de conjuros normales, el conjuro se pierde durante un mes
entero, no solo un día.

2-11 Perdido y fallo. A diferencia de los conjuros normales, el conjuro se pierde durante un mes entero, no solo un día.

12-13 A discreción del juez.

14-17 A discreción del juez.

18-19 A discreción del juez.

20-23 A discreción del juez.

24-27 A discreción del juez.

28-29 A discreción del juez.

30-31 A discreción del juez.

32+ A discreción del juez.


Escalada arácnida
Nivel: 1 Alcance: Personal o toque (mirar abajo) Duración 1 turno por NL Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Ninguna

General: El lanzador gana la habilidad arácnida de trepar superficies verticales.

Manifestación Tira 1d4: (1) cuatro extremidades arácnidas adicionales brotan del torso del lanzador; (2) las manos y los pies del
lanzador exudan una sustancia viscosa y pegajosa; (3) los dedos de los pies y de las manos del lanzador irradian una extraña
luz naranja; (4) el lanzador desarrolla seis ojos adicionales.

Corrupción Tira 1d6: (1) al lanzador le crecen cuatro extremidades arácnidas en la espalda; (2) el lanzador puede tejer pequeñas redes
como una araña y lanzarlas hasta a 30' (9 m) como como un mejunje pegadizo (tirada de ataque a distancia, el objetivo hace
una prueba de Agilidad o Fuerza CD 12 para escapar); (3) al lanzador le crecen pequeños pelos puntiagudos por la
superficie de la piel, muy parecidos a los de una araña; (4) el lanzador desarrolla seis ojos adicionales, agrupados alrededor
de sus ojos normales, asemejando los de una araña; (5) las manos y pies del lanzador segregan una sustancia aceitosa y
pegajosa que causa que los objetos pequeños se peguen a él; (6) menor.

Malogrado Tira 1d5: (1) el lanzador se pega a sí mismo al suelo y no puede mover los pies hasta que supere una prueba de Fuerza CD
16; (2) el lanzador vuelve sus extremidades escurridizas mágicamente y tiene problemas para mantenerse en pie durante los
próximos 1d6 asaltos, cayendo constantemente a no ser que supere una prueba de Agilidad CD 12 cada asalto; (3) el
lanzador manda un globo de telas de araña al aliado más cercano, apresando a su compañero hasta que el aliado supere una
prueba de Agilidad o Fuerza CD 12 para escapar; (4) el lanzador invoca una horda de arañas venenosas, que llegan un asalto
más tarde y se mueven cual enjambre entre todas las criaturas cercanas, infligiendo multitud de mordiscos y forzando a una
salvación de Fort CD 8 a todas las criaturas en un radio de 50' (15 m) indicando con un fallo un leve envenenamiento (1 pg
de daño más una penalización de -1 a todas las tiradas durante una hora); (5) el lanzador y 1d4 criaturas cercanas son
colgadas boca abajo en medio del aire, con sus pies adheridos a un punto en el aire a unos 8' (2,4 m) sobre el nivel del suelo,
y aunque son capaces de moverse con normalidad en esta posición volteada permanecen boca abajo durante 1d6 horas.

1 ¡Perdido, fallo, y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado; (1-2) corrupción; (3+)
malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador se vuelve mucho más hábil escalando, ganando un una bonificación de +10 a las pruebas de Escalar siempre que
sus manos y pies permanezcan desnudos. Los objetos que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a las manos del lanzador
durante ese tiempo, imposibilitando el lanzamiento de conjuros.

14-17 El lanzador se vuelve mucho más hábil escalando, ganando un una bonificación de +20 a las pruebas de Escalar siempre que
sus manos y pies permanezcan desnudos. Los objetos que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a las manos del lanzador
durante ese tiempo, imposibilitando el lanzamiento de conjuros.

18-19 El lanzador gana la habilidad real de escalar como una araña siempre que sus manos y pies permanezcan desnudos. Puede
colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a través de telas de araña, e
incluso correr boca abajo en ángulos obtusos. El lanzador se mueve a su velocidad normal y nunca necesita hacer pruebas de
Escalar. Es inmune a conjuros de tela de araña. Las manos y los pies del lanzador deben permanecer desnudos, y los objetos
que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a sus manos durante ese tiempo, imposibilitándole el lanzamiento de conjuros
durante la duración del hechizo.

20-23 El lanzador gana la habilidad real de escalar como una araña, incluso cuando use guantes y zapatos, o al acarrear objetos en
sus manos. Puede colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a través de
telas de araña, e incluso correr boca abajo en ángulos obtusos. El lanzador se mueve a su velocidad normal y nunca necesita
hacer pruebas de Escalar. Es inmune a conjuros de tela de araña.

24-27 El lanzador y un aliado tocado ganan la habilidad real de escalar como una araña, incluso cuando usen guantes y zapatos, o
al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y su aliado pueden colgarse boca abajo, escalar superficies completamente
verticales sin usar las manos, moverse a través de telas de araña, e incluso correr boca abajo en ángulos obtusos. El lanzador
y su aliado afectado se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer pruebas de Escalar y son inmunes a conjuros
de tela de araña.

28-29 El lanzador y todos los aliados a 10' (3 m) ganan la habilidad real de escalar como una araña, incluso cuando usen guantes y
zapatos, o al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y los aliados afectados pueden colgarse boca abajo, escalar
superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a través de telas de araña, e incluso correr boca abajo en
ángulos obtusos. Los afectados se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer pruebas de Escalar y son inmunes a
conjuros de tela de araña.

30-31 Durante 1 hora por nivel de lanzador, el lanzador y todos los aliados a 10' (3 m) ganan la habilidad real de escalar como una
araña, incluso cuando usen guantes y zapatos, o al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y los aliados afectados pueden
colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a través de telas de araña, e
incluso correr boca abajo en ángulos obtusos. Los afectados se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer
pruebas de Escalar y son inmunes a conjuros de tela de araña.

32+ Durante el día siguiente, el lanzador y todos los aliados a 20' (6 m) ganan todas las habilidades de una araña. Primero, los
afectados pueden escalar como habilidad natural, colgarse boca abajo, escalar superficies verticales y salientes, y moverse
por cualquier superficie sin usar las manos. Segundo, los receptores de este conjuro pueden lanzar telarañas pegadizas que
pueden atrapar a sus enemigos. Esto cuenta como un ataque a distancia (con un bonificador adicional de +4) con un alcance
de 50' (15 m), y los objetivos no podrán moverse o realizar cualquier acción hasta que superen una prueba de Fuerza o
Agilidad CD 16. Finalmente, los ataques de cuerpo a cuerpo de aquellos que se beneficien de este conjuro contienen veneno;
cualquier herida infligida además impone una tirada de salvación de Fort CD 16 o el objetivo recibe un daño adicional de
1d6 y pierde 1d4 puntos de Fuerza.
Escudo mágico
Nivel: 1 Alcance: Toque Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Ninguna

General El lanzador conjura un escudo mágico que lo defiende de sus oponentes.

Manifestación Tira 1d6: (1) disco de fuerza azul brillante; (2) campo de fuerza amarillento; (3) mano gigante que aparta los ataques; (4) una
rodela que emite una luz radiante; (5) una negra grieta sin final en el cisma de la realidad; (6) torbellino de aire que desvía
los ataques.

Corrupción Tira 1d8: (1-4) menor; (5-7) mayor; (8) corrupción superior.

Malogrado Tira 1d4: (1) el escudo del lanzador aparece como una fuerza ardiente que apunta hacia dentro en vez de expulsar hacia
fuera, causando 1d4 de daño al explotar hacia él; (2) el escudo es invocado accidentalmente para beneficiar al enemigo más
cercano, otorgándole un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos; (3) el lanzador invoca accidentalmente el escudo en
horizontal bajo sus pies, alzándolo 3'' (7,5 cm) del suelo y causando que se “deslice” sobre él durante los siguientes 1d3+1
asaltos; esto aumenta su velocidad en +10' (3 m) pero impone una penalización de -1 al ataque, pruebas sortílegas, daño, y
CA al derrapar y deslizarse sin control; (4) el lanzador se encierra completamente en un escudo que bloquea todos los
ataques, daño, conjuros, y el contacto físico entre él y el resto del mundo, ya que queda completamente encajado en una
burbuja trasparente que lo vuelve invulnerable a los ataques pero también le deja incapaz de moverse o comunicarse con el
mundo exterior a la burbuja durante 1d4 asaltos.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado; (1-2) corrupción; (3+)
malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador conjura un débil escudo que otorga un bonificador de +2 a la CA durante 1d6 asaltos.

14-17 El lanzador conjura un escudo que otorga un bonificador de +4 a la CA durante 2d6 asaltos.

12-13 El lanzador conjura un escudo que otorga un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos. Cuando esté lanzando el
conjuro, el lanzador puede aplicar el escudo a sí mismo o a un aliado que toque.

20-23 El lanzador conjura un escudo que otorga un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos. Cuando esté lanzando el
conjuro, el mago puede aplicar el escudo a sí mismo o a un aliado que toque. Además del bonificador a la CA, el escudo
también bloquea proyectiles mágicos automáticamente (los proyectiles normalmente no surten efecto; mira la descripción
del conjuro proyectil mágico).

24-27 El lanzador conjura un escudo que lo protege a él o a un aliado que toque. El escudo permanece 1d4+1 turnos y tiene tres
beneficios: otorga un bonificador de +4 a la CA; bloquea proyectiles mágicos automáticamente (mira la descripción del
conjuro proyectil mágico); y bloquea la mayoría de ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el daño de cualquier
flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 10 puntos por ataque durante la duración del conjuro.

28-29 El lanzador conjura dos escudos que le protegen a él y a un aliado que toque. Cada escudo dura 1d4 horas y tiene cuatro
beneficios: otorga un bonificador de +4 a la CA; bloquea proyectiles mágicos automáticamente (mira la descripción del
conjuro proyectil mágico); bloquea la mayoría de ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el daño de cualquier flecha,
dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 10 puntos por ataque durante la duración del conjuro; y otorga un
beneficio para contraconjurar igual a un bonificador de +2 a cualquier prueba sortílega subsiguiente realizada como
contraconjuro.

30-31 El lanzador conjura un batallón de escudos mágicos que lo protegen a él y a sus aliados. El lanzador se escuda
automáticamente, al igual que todos los aliados en un radio de 10' (3 m). Cada conjuro dura 1d4+1 horas y sigue a los
aliados incluso si se separan del lanzador. Cada conjuro tiene cuatro beneficios: otorga un bonificador de +6 a la CA;
bloquea proyectiles mágicos automáticamente (mira la descripción del conjuro proyectil mágico); bloquea la mayoría de
ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el daño de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en
20 puntos por ataque durante la duración del conjuro; y otorga un beneficio para contraconjurar igual a un bonificador de
+4 a cualquier prueba sortílega subsiguiente realizada como contraconjuro.

32+ El lanzador invoca un globo de brillantes escudos mágicos que lo protegen a él y a sus aliados. El lanzador se escuda
automáticamente dentro de la protección, al igual que todos los aliados dentro de un radio de 10' (3 m). Los globos brillantes
permanecen hasta el siguiente amanecer y siguen a los aliados incluso si se separan del lanzador. Cada globo tiene cinco
beneficios: otorga un bonificador de +8 a la CA; bloquea proyectiles mágicos automáticamente (mira la descripción del
conjuro proyectil mágico); reduce el daño de todos los ataques contra el objetivo en 2 puntos; bloquea la mayoría de ataques
de proyectiles mundanos, reduciendo el daño de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 20
puntos por ataque durante la duración del conjuro; y otorga un beneficio en para contraconjurar igual a un bonificador de
+4 a cualquier prueba sortílega subsiguiente realizada como contraconjuro.
Guardar portal
Nivel: 1 Alcance: 10' (3 m) Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Ninguna

General El lanzador impide mágicamente el paso por un umbral o portal. Cualquier puerta, trampilla, verja, rastrillo, rejilla o demás
portales pueden ser afectados.

Manifestación Tira 1d6: (1) signo grabado sobre el portal; (2) portal cubierto por sombras sobrenaturales; (3) el portal se vuelve de
piedra/hierro/acero/roca; (4) un círculo mágico rodea el portal; (5) una masa de cadenas y cuerdas cierra el portal; (6) sin
efecto visible.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) mayor; (6) superior.

Malogrado Tira 1d4: (1) durante las próximas 1d6 horas, cualquier puerta a la que el lanzador se acerque automáticamente da un
portazo y se cierra con llave; (2) todas las puertas a 100' (30 m) dan un portazo y se cierran con llave; (3) se abren todas las
puertas en 100' (30 m); (4) 1d4 puertas ilusorias aparecen en el muro junto a la puerta más cercana.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + estigma de patrón + malogrado; (1-2)
corrupción; (3+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El portal queda atascado, pero todavía puede abrirse por medios normales con un inmenso esfuerzo (prueba de Fuerza CD
20).

14-17 El portal se mantiene cerrado durante 2d6 x 10 minutos. No puede ser abierto por medios normales, aunque un conjuro de
abrir o criaturas mágicas poderosas pueden abrirlo.

18-19 El portal se mantiene cerrado durante 2d6 x 10 horas. No puede ser abierto por medios normales, aunque un conjuro de
abrir o criaturas mágicas poderosas pueden abrirlo.

20-23 El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 2d6 x 10 horas. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a través de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
1d4 x 10 horas.

24-27 El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 2d6 x 10 días. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a través de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
2d6 x 10 semanas. Adicionalmente, cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a través de
medios mágicos, por supuesto) estará sujeta a una maldición: salvación de Voluntad o -2 a Suerte.

28-29 El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 4d6 x 10 días. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a través de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
4d6 x 10 semanas. Adicionalmente, cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a través de
medios mágicos, por supuesto) estará sujeta a una maldición: salvación de Voluntad o -2 a Suerte.

30-31 El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 4d6 x 10 días. El portal
reaparecerá y se abrirá siguiendo una orden mental del lanzador. Aun así, durante este tiempo es imposible atravesar el
portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo invisible; si es detectado, cuenta como si
estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a través de un conjuro de abrir o mediante una
magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras 4d6 x 10 semanas. Adicionalmente,
cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a través de medios mágicos, por supuesto) estará
sujeta a una maldición: salvación de Voluntad o -2 a Suerte. Finalmente, se invoca un guardián. Cualquier criatura que
intente abrir la puerta será atacado por algo que restalla desde la puerta con: (tira 1d4) (1) tentáculos, (2) colmillos, (3) garras,
(4) cola con púas. El apéndice atacante tiene las siguientes estadísticas: Atq +6, 1d6 daño, CA 16, 20 pg.

32+ El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso. Se trata de un efecto continuo y
permanente. El portal reaparecerá y se abrirá siguiendo una orden mental del lanzador, pero hasta entonces será imposible
atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo invisible; si es detectado,
cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a través de un conjuro de abrir o
mediante una magia de poder similar. Cualquier criatura que fuerce el portal en contra de la intención del lanzador estará
sujeta a una maldición: salvación de Voluntad o -2 a Suerte. Finalmente, se invoca un guardián. Cualquier criatura que
intente abrir la puerta será atacada por algo que restalla desde la puerta con: (tira 1d4) (1) tentáculos, (2) colmillos, (3) garras,
(4) cola con púas. El apéndice atacante tiene las siguientes estadísticas: Atq +12, 2d6 daño, CA 18, 40 pg.
Invocar patrón
Nivel: 1 Alcance: Personal Duración: Variable Salvación: Ninguna
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto, y el conjuro puede ser lanzado solo un número limitado de veces, de acuerdo a los resultados de vínculo con
patrón.

General Para aprender este conjuro, el lanzador debe primero lanzar vínculo con patrón. Las particularidades de este conjuro varían
de acuerdo a las condiciones del patrón. Al lanzar este conjuro, el mago invoca el nombre de un patrón sobrenatural para
pedir ayuda. Este conjuro requiere el gasto de al menos 1 punto de consunción arcana. El patrón responde enviando ayuda
de acuerdo a la naturaleza de sus seguidores; el juez dará las especificaciones. Nótese que el lanzamiento continuado de este
conjuro puede corromper al mago espiritual y físicamente.

Manifestación Variable

Corrupción Tira 1d8: (1-4) menor; (5-7) mayor; (8) superior.

Malogrado N/A

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (3 o menos) corrupción + estigma de patrón; (4-5) corrupción; (6+)
estigma de patrón.

2-11 Fallo. A diferencia de otros conjuros, invocar patrón puede no perderse para el resto del día. Dependiendo de los resultados
de vínculo con patrón, es posible que el mago pueda seguir lanzándolo.

12-13 A discreción del juez.

14-17 A discreción del juez.

18-19 A discreción del juez.

20-23 A discreción del juez.

24-27 A discreción del juez.

28-29 A discreción del juez.

30-31 A discreción del juez.

32+ A discreción del juez.


Leer magia
Nivel: 1 Alcance: 5' (1,5 m) Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Ninguna

General El lanzador puede leer textos mágicos, tales como pergaminos, libros y tomos mágicos, así como inscripciones mágicas en
espadas, arcos y demás. Esto permite la comprensión pero no la activación del conjuro. El lanzador puede aprender el
inverso de este conjuro, llamado ofuscar magia, que vuelve el texto mágico ilegible (incluso con la ayuda de este conjuro).

Manifestación Tira 1d4: (1) los ojos del lanzador brillan; (2) el texto brilla; (3) las letras del texto fluyen en nuevas líneas legibles; (4) nada.

Corrupción Tira 1d6: (1-2) menor; (3) la piel del lanzador es inscrita con 1d6 tatuajes brillantes de runas místicas; (4) los ojos del lanzador
se cubren de una película amarilla al mirar palabras impresas; (5) la punta de los dedos del lanzador están
permanentemente cubiertos de tinta; (6) mayor.

Malogrado Tira 1d6: (1) la mente del lanzador mezcla las letras, imposibilitándole la lectura durante 1d4 días; (2) el lanzador altera la
percepción visual de todos los aliados dentro de 20' (6 m), consiguiendo que ninguno de ellos pueda leer durante 1d3 horas;
(3) el lanzador encanta, sin darse cuenta, el texto más cercano (probablemente un libro en su equipo, pero el efecto puede
producirse más lejos), traduciéndolo en un texto mágico que solo puede ser leído vía leer magia; (4) 1d6 páginas impresas
dentro de un alcance de 100' (30 m) son mágicamente distorsionadas de tal forma que las letras se destiñen, se reordenan por
sí solas y luego se reimprimen, mostrándose las páginas completamente ilegibles a no ser que las letras sean manualmente
reordenadas; (5) el libro más cercano es traducido enteramente a otra lengua (usa como referencia el Apéndice L para ideas;
tira d% como mago); (6) durante el día siguiente cada palabra hablada por el mago aparece visualmente frente a él como una
voluta de humo oscuro con la silueta de las letras apropiadas.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (1 o menos) corrupción; (2+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12- 13 El lanzador puede leer texto mágico durante 1 asalto, lo suficiente para leer una única oración o frase. Mantiene la
comprensión de dicha frase incluso después de que termine el conjuro. La lectura completa de un pergamino mágico
normalmente requiere 1 turno por nivel de conjuro, lo cual no es tiempo suficiente para leer un conjuro entero.

14-17 El lanzador puede leer texto mágico durante 1 turno, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 1. Mantiene la comprensión
de esta frase incluso después de que termine el conjuro.

18-19 El lanzador puede leer texto mágico durante 2 turnos, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 2. Mantiene la comprensión
de ésta frase incluso después de que termine el conjuro. El lanzador puede además leer runas mágicas básicas y glifos, lo
suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rúnico u otra inscripción rúnica.

20-23 El lanzador puede leer texto mágico durante 3 turnos, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 3. Mantiene la comprensión
de ésta frase incluso después de que termine el conjuro. El lanzador puede además leer runas mágicas básicas y glifos, lo
suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rúnico u otra inscripción rúnica.

24-27 El lanzador y un aliado adyacente pueden leer texto mágico durante 1 hora. Ambos pueden leer también runas mágicas
básicas y glifos, lo suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rúnico u otras inscripciones
rúnicas.

28-29 Durante un periodo de 1 día, el lanzador y todos los aliados dentro de 20' (6 m) pueden leer todo texto mágico, runas e
inscripciones, y 1d4 idiomas mundanos adicionales, empezando con el primer idioma desconocido que encuentren mientras
dure el conjuro y acabando después de que 1d4 de estos hayan sido encontrados.

30- 31 Durante un periodo de 1 semana, el lanzador y todos los aliados dentro de 20' (6 m) pueden leer todo texto mágico, runas e
inscripciones, y 1d4+2 idiomas mundanos adicionales, empezando con el primer idioma desconocido que encuentren
mientras dure el conjuro y acabando después de que 1d4 de estos hayan sido encontrados.

32+ Durante un periodo de 1 mes, el lanzador puede leer todo escrito – sea mundano o mágico, rúnico o alfabético, inscrito o
invisible. Si hay un texto presente en la línea de visión, el lanzador puede leerlo.
Nube asfixiante
Nivel: 1 Alcance: 50' (15 m) o más Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Ninguna

General El lanzador hace aparecer una nube de niebla ácida y corrosiva que asfixia al objetivo.

Manifestación Tira 1d8: (1) nube negra; (2) niebla translúcida; (3) explosión de ceniza; (4) un geiser erupciona desde (el suelo bajo el
objetivo; (5) nube verde-amarillenta; (6) niebla roja; (7) una espesa niebla grasienta; (8) nube azul.

Corrupción Tira 1d8: (1) el aliento del lanzador se convierte en un gas tóxico; cada vez que exhale, cualquiera que esté adyacente debe
hacer una tirada de salvación de Fortaleza CD 12 o enfermar durante 1d4 horas (-1 a todas las tiradas mientras esté
enfermo); (2) el lanzador está envuelto siempre por una nube tóxica que automáticamente enferma a todo el mundo dentro
de un radio de 5' (1,5 m) durante 1d4 horas a no ser que superen una salvación de Fortaleza CD 12 (-1 a todas las tiradas
mientras esté enfermo); (3) los ojos del lanzador se vuelven esferas translúcidas que muestran una nube de gas giratoria; (4)
cierto tipo de criaturas son capaces de detectar automáticamente al lanzador si está a media milla (800 m aprox.) y son
atraídas hacia él, sobre todo criaturas incorpóreas y etéreas, así como cualquier monstruo del plano elemental del aire; (5-8)
corrupción menor.

Malogrado Tira 1d4: (1) una nube de gas tóxico explota, con punto de origen en el lanzador (1d4 x 10' (3 m) de radio, 1d4 de daño a
todos dentro del área más una tirada de salvación de Fortaleza CD 12 o quedar cegados durante 1d4 asaltos); (2) el lanzador
crea una nube con éxito, pero es una nube curativa que sana 1d4 de daño a todos dentro de 20' (6 m) del objetivo intentado;
(3) la nube de gas tóxico prende involuntariamente en llamas, debido a la acción de una antorcha cercana o una linterna, y
explota al emerger de las manos del lanzador, causando 1d8 de daño por fuego al lanzador y a todos en un radio de 10' (3
m); (4) el lanzador crea con éxito una nube, pero es completamente inútil, sirviendo solo para crear una ligera y borrosa
nube que no tiene otro efecto.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado + estigma de patrón; (1)
corrupción; (2) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (3+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 Un objetivo designado se ve envuelto por una hedionda y corrosiva nube durante 1d4 asaltos, sufriendo una penalización
de -1 a todas las tiradas (incluyendo ataques, daño, habilidades y salvaciones). La nube sigue al objetivo; no puede escapar.

14-17 Hasta 1d4 pequeñas nubes individuales de gas tóxico aparecen alrededor de múltiples objetivos seleccionados, que deben
estar dentro del alcance. Cada nube inflige una penalización de -1 a todas las tiradas (incluyendo ataques, daño, habilidades
y salvaciones) durante 1d4 asaltos. Las nubes siguen a sus objetivos; no pueden escapar.

18-19 Una única nube ácida y venenosa aparece con un radio de 20' (6 m) centrada en un objetivo a elección del lanzador. Durante
1d4+2 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalización de -2 a todas las tiradas (ataques, daño, habilidades y
salvaciones) y reciben 1 punto de daño cada asalto. El lanzador puede mover la nube concentrándose; se mueve hasta 50' (15
m) por asalto a su voluntad.

20-23 Una única nube ácida y venenosa de 20' (6 m) de radio aparece centrada en un objetivo a elección del lanzador. Durante
2d4+4 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalización de -2 a todas las tiradas (ataques, daño, habilidades y
salvaciones), reciben 2 puntos de daño cada asalto y deben superar una salvación de Fortaleza la primera vez que se
expongan o sufrir envenenamiento (-1d4 Agilidad, duración 1 día). El lanzador puede mover la nube concentrándose; se
mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.

24-27 Una única nube ácida y venenosa de 20' (6 m) de radio aparece centrada en un objetivo a elección del jugador hasta a una
distancia de 100 (30 m). Durante 2d4+4 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalización de -4 a todas las
tiradas (ataque, daño, habilidades y salvaciones), reciben 4 puntos de daño cada asalto, y deben superar una salvación de
Fortaleza cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-2d4 Agilidad, duración 1 día). El lanzador puede
mover la nube concentrándose; se mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.

28-29 Una única nube ácida y venenosa de 30' (9 m) de radio aparece centrada en un objetivo a elección del jugador hasta a una
distancia de 200 (60 m). Durante 3d4+6 asaltos, los objetivos en la nube sufren una penalización de -4 a todas las tiradas
(ataque, daño, habilidades y salvaciones), reciben 8 puntos de daño cada asalto, y deben superar una salvación de Fortaleza
cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-3d4 Agilidad, duración 1d4 días). El lanzador puede mover
la nube concentrándose; se mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.

30-31 El lanzador puede crear dos nubes ácidas y venenosas. Cada una aparece en un radio de 30' (9 m) centradas en un objetivo a
elección del lanzador dentro de una distancia de 200' (60 m). Durante 3d4+6 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren
una penalización de -4 a todas las tiradas (ataque, daño, habilidades y salvaciones), reciben 8 puntos de daño cada asalto, y
deben superar una salvación de Fortaleza cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-3d4 Agilidad,
duración 1d4 días). El lanzador puede mover las nubes a voluntad, sin concentrarse; se mueven hasta 50' (15 m) por asalto.

32+ El lanzador hace descender tres nubes tóxicas de incalculable letalidad. Por cada nube, puede elegir un tamaño variando
desde un único objetivo hasta un radio de 30' (9 m). Las nubes pueden ser colocadas en cualquier lugar dentro de 500' (150
m). Las nubes aparecen inmediatamente y permanecen durante 1d4 turnos. Cada objetivo dentro de las nubes debe superar
una salvación de Fortaleza o morir de inmediato. Aquellos que sobrevivan sufren una penalización de -6 a todas las tiradas
(ataques, daño, habilidades y salvaciones) y reciben 10 puntos de daño cada asalto por los gases tóxicos. El lanzador puede
dirigir las nubes a voluntad, sin concentrarse; se mueven hasta 50' (15 m) por asalto.
Proyectil mágico
Nivel: 1 Alcance: 150' (45 m) o más Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción o un turno (ver abajo)
Salvación: Ninguna

General El lanzador hace aparecer una nube de niebla ácida y corrosiva que asfixia al objetivo.

Manifestación Tira 1d10: (1) meteorito; (2) flecha ardiente; (3) flecha de fuerza; (4) águila que desgarra; (5) rayo negro; (6) bola de
relámpagos; (7) salpicadura de ácido; (8) rayo de hielo; (9) daga de fuerza; (10) hacha de fuerza.

Corrupción Tira 1d8: (1-4) las manos y los antebrazos del lanzador adquieren manchas del color de los proyectiles mágicos más
frecuentes: (1) amarillo eléctrico, (2) azul hielo, (3) verde ácido, (4) rojo vivo; (5) iris y pupilas se desvanecen mientras que los
ojos se vuelven de un blanco lechoso; (6) las puntas de los dedos se vuelven translúcidas y casi invisibles, pareciendo
fantasmagóricas o como si estuvieran compuestas de pura energía de fuerza; (7) a partir de ahora, cada vez que lance
proyectil mágico, el lanzador se vuelve invisible durante 1d6 asaltos; (8) el lanzador gana permanentemente una piedra de
fuerza que orbita rápidamente alrededor de su cabeza, impactando a cualquier criatura que se acerque a un radio de 3' (1 m)
causando un agudo dolor y 1 punto de daño cada asalto – que, desafortunadamente, incluye aliados que intenten curarle o a
aquellos que luchen en combate cuerpo a cuerpo junto al lanzador.

Malogrado Tira 1d6: (1) una explosión de proyectiles se esparce en todas las direcciones – todas las criaturas dentro de un radio de 100' (
30 m) (aliados y enemigos) son golpeados por 1d4-1 proyectiles, cada uno causando un punto de daño; (2) surgen los
proyectiles, y vuelven hacia el lanzador, que es golpeado por 1d3-1 proyectiles que infligen 1 punto de daño cada uno; (3)
explosión de energía de fuerza centrada en el lanzador, causando 1d6 de daño al lanzador y a todos en un radio de 10' (3 m)
(CD 10 Salvación de Ref para la mitad); (4) estallido retardado – ningún efecto por el momento, pero en un instante aleatorio
durante las próximas 24 horas, determinado por el siguiente resultado de 1 natural por parte del lanzador en cualquier
tirada de dados (no solo un d20), un único proyectil mágico sale despedido para impactar a un personaje elegido
aleatoriamente dentro de un radio de 100' (30 m) provocando 1d4 de daño (golpea al lanzador si no hay otros objetivos) – si
no se obtiene un 1 en las próximas 24 horas, el peligro pasa sin efecto; (5) el lanzador se carga con energía de fuerza, de
forma que la próxima criatura u objeto que toque sufre un estallido de daño que causa 1d6+1 de daño al objetivo y 1 punto
de daño al lanzador; (6) Una manifestación de energía de fuerza se materializa descendiendo y quemando el suelo bajo el
lanzador – el suelo bajo sus pies se desintegra rápidamente y alcanza una profundidad de 1d20 pies (0,3 m), y el lanzador se
hunde acabando en el fondo del foso – no hay daño inicial de caída ya que el lanzador cae a medida que el suelo es
excavado, pero la profundidad del foso puede alcanzar niveles inferiores de la mazmorra (potencialmente causando daño),
y este tendrá que escalar para salir.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + estigma de patrón + malogrado; (1-2)
corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador envía un solo proyectil que inflige 1 punto de daño. Debe tener línea de visión hacia el objetivo. El proyectil
nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mágico).

14-17 El lanzador envía un solo proyectil que inflige un daño igual a 1d4 + nivel del lanzador. Debe tener línea de visión hacia el
objetivo. El proyectil nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mágico).

18-19 El lanzador envía 1d4 proyectiles que producen un daño igual a 1d4 + nivel del lanzador. Todos los proyectiles deben ser
dirigidos a un único objetivo a quien el lanzador debe tener en su línea de visión. Los proyectiles nunca fallan, aunque
pueden ser bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mágico).

20-23 El lanzador envía 1d4+2 proyectiles que producen un daño igual a 1d6 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede apuntar a
un objetivo diferente al que el lanzador debe tener en su línea de visión. Los proyectiles nunca fallan, aunque pueden ser
bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mágico).

24-27 El lanzador envía un único proyectil poderoso que hace un daño igual a 4d12 + nivel del lanzador. El proyectil debe ser
dirigido a un único objetivo que debe estar en la línea de visión del lanzador, a un alcance máximo de 1.000' (300 m). El
proyectil nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mágico).

28-29 El lanzador envía 1d6+3 proyectiles que hacen un daño igual a 1d8 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede apuntar a un
único objetivo a cualquier distancia, mientras permanezca en la línea de visión del lanzador. Los proyectiles nunca fallan,
aunque pueden ser bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mágico).

30-31 El lanzador envía 2d6+1 proyectiles que causan un daño igual a 1d8 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede ser dirigido
a un objetivo diferente. El alcance es la línea de visión, sin importar si hay una vía directa; p. ej., el lanzador puede enviar un
proyectil mágico a través de una bola de cristal u otro artilugio clarividente. Los proyectiles tienen una habilidad limitada
para vencer escudos mágicos y otras protecciones; compara la prueba sortílega del conjuro con el resultado de la prueba
sortílega del conjuro usado para crear el escudo mágico. Si el resultado del proyectil mágico es mayor, el escudo mágico
tiene solo un 50% de probabilidades de absorber los proyectiles (tira individualmente por cada proyectil). Cualquier
proyectil que lo atraviese hace un daño igual a 1d8 + nivel del lanzador, como se describe anteriormente.

32+ El lanzador envía 3d4+2 proyectiles, causando cada uno un daño igual a 1d10 + nivel del lanzador. Puede dirigir estos
proyectiles individualmente como una única acción, o puede dirigirlos todos a un único objetivo que no esté presente o
visible, considerando que tenga conocimiento específico de ese objetivo. En este caso, el lanzador debe tener un recuerdo
físico del objetivo (pelo, uña, vial de sangre, etc) y emplear 1 turno concentrándose para lanzar el hechizo, y continuar
concentrándose mientras los proyectiles persiguen a su objetivo. Los proyectiles persiguen a este objetivo incluso si está a
cubierto o invisible, aunque tienen un alcance máximo de 100 millas (166 km). Los proyectiles giran, dan la vuelta, rehacen
su ruta, y harán todo lo necesario para alcanzar a su objetivo, pero no pueden cambiar de plano. Los proyectiles pueden
viajar hasta una velocidad de 10 millas por segundo (16 km/s) si no se encuentran obstáculos, pero la velocidad es mucho
menor si, por ejemplo, tienen que navegar por cuevas subterráneas. Si hay una ruta directa, el proyectil golpea al objetivo
infaliblemente.
Remendar
Nivel: 1 Alcance: 5' Duración: Variable Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto Salvación: Ninguna

General: El lanzador puede reparar objetos dañados, generalmente de naturaleza simple y mundana. El conjuro invertido, rasgar,
puede causar defectos menores y ofrece una salvación de Fort al objeto afectado.

Manifestación Tira 1d4: (1) el objeto se ilumina; (2) el objeto desaparece y luego reaparece remendado; (3) un enjambre de gnomos
diminutos surgen desde rincones y rendijas para reparar el objeto a golpe de martillo y yunque, luego huyen; (4) el objeto se
funde y se reforma remendado.

Corrupción Siempre menor.

Malogrado Tira 1d6: (1) la ropa del lanzador se deshilacha y cae a sus pies en una pila de retales; (2) todos los cordones, las correas, los
cinturones y botones en un radio de 20' (6 m) del lanzador se deshacen, provocando que los pantalones caigan al suelo, los
sacos esparzan su contenido, las botas queden desatadas, las mochilas caigan de los hombros, etc.; (3) grandes gotas de
óxido aparecen en todas las armas de metal en un radio de 10' (3 m), imponiendo una penalización permanente de -1 al
daño; (4) una pátina verduzca tiñe todos los metales preciosos en la persona del lanzador, reduciendo su valor (y haciendo
que su contenido metálico parezca sospechoso) hasta que sean pulidos; (5) el objeto mecánico de mayor complejidad dentro
de un radio de 20' (6 m) (probablemente una ballesta, pero revisa la hoja de personaje para asegurarte) se rompe de tal forma
que es muy difícil repararlo; (6) el lanzador sufre una herida leve pero agravante, como golpearse un dedo o un mal
padrastro, que no le infligen daño pero sí una penalización de -1 a todas las tiradas durante 10 minutos.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado; (1) corrupción; (2+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador repara un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mágica no viviente. La reparación dura 24 horas.
El defecto a ser reparado debe ser de un único material, ocupar no más de 1 pie (0,3 m) cúbico de volumen, y no contener
piezas movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un desgarre
en una camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto.

14-17 El lanzador repara un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mágica no viviente. La reparación dura una
semana. El defecto a ser reparado debe ser de un único material, ocupar no más de 1 pie (0,3 m) cúbico de volumen, y no
contener piezas movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un
desgarre en una camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto.

18-19 El lanzador repara permanentemente un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mágica no viviente. El defecto
a ser reparado debe ser de un único material, ocupar no más de 1 pie (0,3 m) cúbico de volumen, y no contener piezas
movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un desgarre en una
camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto. Hay un 50% de
posibilidades de que el objeto reparado sea en realidad sustituido por un objeto similar. Por ejemplo, en vez de remendar
una túnica desagarrada, una túnica intacta pero diferente aparece. ¡En algún lugar, la túnica intacta de alguien fue
reemplazada por una desgarrada!

20-23 El lanzador repara permanentemente un objeto normal, complejo, con partes movibles y múltiples elementos. Por ejemplo,
podría reparar una ballesta o una cerradura. El tamaño del objeto puede ser de hasta el volumen o el peso del lanzador. No
hay posibilidad de sustitución.

24-27 El lanzador repara permanentemente un objeto grande, complejo, de origen mundano, con partes movibles y múltiples
elementos, a un alcance de hasta 100' (30 m). Por ejemplo, podría restaurar una estatua derrumbada a su forma original o
reconstruir un carro estrellado. El objeto puede tener un peso o un volumen de hasta cuatro veces el del propio lanzador.

28-29 El lanzador repara permanentemente un objeto muy grande, complejo, de origen mundano, con partes movibles y múltiples
elementos, a un alcance de hasta 100' (30 m). Por ejemplo, podría reformar las almenas rotas de una torre con este conjuro.
Objetos más grandes toman más tiempo para ser remendados, normalmente requiriendo concentrarse durante un asalto por
tonelada de peso.

30-31 El lanzador repara objetos muy grandes de gran complejidad a un alcance de 100' (30 m), incluso si son de naturaleza
mágica. Ten en cuenta que el objeto en cuestión puede requerir componentes adicionales más allá del ámbito del
lanzamiento normal de este conjuro. Por ejemplo, una espada mágica quebrada podría ser remendada sin problemas, pero
remendar la vara rota de un mago puede requerir las mismas energías elementales presentes cuando fue creada.
32+ El lanzador repara objetos muy grandes, incluso si son complejos o de naturaleza mecánica, a un alcance de 100' (30 m).
Opcionalmente, el lanzador puede lanzar este conjuro sobre una criatura viva para remendar sus heridas. Lanzar este
conjuro en una criatura viva cura una debilidad por lanzamiento (p. ej., ceguera, una extremidad cercenada, sordera, etc.) o
el equivalente a 2d6 puntos de golpe de daño.
Rociada de color
Nivel: 1 Alcance: 40' (12 m) Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Salvación: Voluntad contra prueba sortílega.

General El lanzador hace aparecer una rociada de brillantes colores que ciega y aturde al objetivo.

Manifestación Tira 1d8: (1) rociada de flechas de color; (2) arco iris desde arriba; (3) destello de colores chillones; (4) foco de colores
cambiantes desde el cielo; (5) nube de muchos colores o de un solo color; (6) sombra de colores borrosos, apagados; (7)
inversión de los colores en el área afectada; (8) serpentinas de luz que emanan de la punta de los dedos del lanzador.

Corrupción Tira 1d8, considerando la tabla de cambio de color adicional al final de ésta: (1) la piel del lanzador cambia
permanentemente a un estampado arco iris; (2) cada ojo del lanzador cambia a un color nuevo diferente; (3) el pelo del
lanzador cambia de color; (4) la piel del lanzador cambia de color; (5-7) corrupción menor; (8) corrupción mayor. Tira otro
1d10 para cambios de color: (1) azul; (2) verde; (3) amarillo; (4) naranja; (5) rojo; (6) morado; (7) plateado; (8) dorado; (9)
blanco; (10) negro.

Malogrado Tira 1d3: (1) una energía de colores le explota al lanzador, cegándolo durante 1d4 asaltos; (2) la rociada de color se retrasa
incontrolablemente; el juez lanza en secreto un tipo de dado de su elección; el conjuro es descargado ese número de asaltos
más tarde con una nueva prueba sortílega; (3) los colores salen rociados en arcos hacia diferentes direcciones en vez de
juntos en un arco iris unido; tira 1d12 para la dirección (la esfera de un reloj con el 12 encima del lanzador); 1d4+1
regueros de color estallan, cada uno en una dirección diferente, causando ceguera (1d4 asaltos, salvación de Voluntad CD 12
para resistir) a la primera criatura en esa dirección, sea amigo o enemigo.

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado + estigma de patrón; (1)
corrupción; (2) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (3+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 Un objetivo dentro del alcance debe superar una salvación de Voluntad o quedar cegado por 1d4 asaltos. Las criaturas
invidentes son inmunes.

14-17 Hasta dos objetivos individuales dentro del rango deben superar una salvación de Voluntad o quedar cegados durante 1d4
asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.

18-19 Hasta tres objetivos dentro del alcance pueden ser escogidos. Cada objetivo debe superar dos salvaciones de Voluntad o
quedar afectado. Los objetivos que fallen una salvación quedarán cegados; los objetivos que fallen ambas salvaciones
quedarán cegados y caerán inconscientes. La duración es de 2d4+1 asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.

20-23 Hasta tres objetivos dentro del alcance pueden ser escogidos. Los objetivos de 2 o menos DG queda afectado
automáticamente; los objetivos de más de 2 DG deben superar dos salvaciones de Voluntad o quedarán afectados. Los
objetivos que fallen una salvación quedarán cegados; los que fallen ambas salvaciones estarán cegados y caerán
inconscientes. La duración es de 2d4+1 asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.

24-27 Una explosión de caóticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 30' (9
m) de ancho (el lanzador puede decidir). Todos los objetivos, incluyendo aliados, dentro del cono reciben 1d4 de daño, caen
inconscientes durante 3d4+1 asaltos, y se levantan cegados durante otros 1d4+1 asaltos. Las criaturas de 2 DG o menos no
reciben salvación; el resto puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son
inmunes.

28-29 Una explosión de caóticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 30' (9
m) de ancho (el lanzador puede decidir). Todos los objetivos, incluyendo aliados, dentro del cono reciben 1d6 de daño, caen
inconscientes durante 3d4+3 asaltos, y se levantan cegados durante otros 2d4+1 asaltos. Las criaturas de 3 DG o menos no
reciben salvación; el resto puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son
inmunes.

30-31 Una explosión de caóticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 40' (12
m) de ancho (el lanzador puede decidir). El lanzador puede decidir si el cono afecta a todos los objetivos o solo a los
enemigos. Las criaturas afectadas dentro del cono reciben 1d8 de daño, caen inconscientes durante 3d4+3 asaltos, y se
levantan cegadas durante otras 2d4+1 asaltos. Las criaturas de 4 DG o menos no reciben salvación; el resto puede intentar
una tirada de salvación de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son inmunes.

32+ Un increíble surtido de luces de arco iris sale despedido de la punta de los dedos del lanzador. El conjuro crea un patrón
curvo alrededor del lanzador, formando un poderoso arco iris brillante desde el cielo hasta los dedos del lanzador. El
despliegue de luz es visible a muchas millas. Todos los enemigos en un radio de 200' (60 m) desde la localización del
lanzador se ven potencialmente afectados: las criaturas de 5 DG o menos se ven afectadas automáticamente; todos los demás
son afectados si fallan una salvación. Las criaturas afectadas reciben 2d6 de daño; caen inconscientes durante 1d4+1 turnos,
y despiertan cegados durante otro turno. Además, los aliados que lo ven se sienten inspirados e impresionados, y reciben
una bonificación a la moral de +1 a todas las tiradas (ataque, daño, salvaciones, habilidades, etc) durante los próximos 1d4
asaltos.
Toque gélido
Nivel: 1 Alcance: Toque Duración: Variable Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Salvación: Voluntad vs prueba sortílega.

General Este conjuro necromántico transmite el toque helado de la muerte. El lanzador debe quemar al menos 1 punto al lanzar este
conjuro.

Manifestación Tira 1d4: (1) las manos del mago brillan de azul; (2) las manos del mago se vuelven negras; (3) el mago emite un fuerte hedor
a podrido; (4) las manos del mago parecen esqueléticas.

Corrupción Tira 1d8: (1) la piel de la cara de lanzador se blanquea y se seca hasta darle la apariencia de un cráneo; (2) la piel de las
manos del lanzador se cae dando la apariencia de manos esqueléticas; (3) el lanzador brilla permanentemente con una
enfermiza aura azul; (4) los no-muertos son atraídos por el lanzador y lo siguen como una plaga; (5-6) corrupción menor; (7)
corrupción mayo; (8) corrupción superior.

Malogrado Tira 1d3: (1) el lanzador se golpea a sí mismo con energía necromántica por 1d4 de daño; (2) el lanzador alcanza a un aliado
cercano elegido al azar por 1d4 de daño; (3) el lanzador envía un estallido de energía al cadáver más cercano, reanimándolo
como un zombie no-muerto con 1d6 puntos de vida (si no hay cadáveres cercanos, no tiene efecto).

1 ¡Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado + estigma de patrón; (1-2)
corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 ¡Las manos del lanzador se cargan con energía negativa! En el próximo asalto, la siguiente criatura a la que ataque el
lanzador recibe 1d6 de daño adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos de daño adicionales.

14-17 ¡Las manos del lanzador se cargan con energía negativa! En el próximo asalto, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, la siguiente criatura a la que ataque el lanzador recibe 1d6 de daño adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2
puntos de daño adicionales.

18-19 ¡Las manos del lanzador se cargan con energía negativa! Durante el próximo turno, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 1d6 de daño adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos
de daño adicionales.

20-23 ¡Las manos del lanzador se cargan con energía negativa! Durante el próximo turno, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de daño adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos
de daño adicionales.

24-27 ¡Las manos del lanzador se cargan con energía negativa! Durante el próximo turno, el lanzador recibe un +4 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de daño adicional y una pérdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +4 puntos de daño adicionales.

28-29 ¡Las manos del lanzador se cargan con energía negativa! Durante la próxima hora, el lanzador recibe un +4 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de daño adicional y una pérdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +4 puntos de daño adicionales.

30-31 ¡Las manos del lanzador se cargan con energía negativa! Durante la próxima hora, el lanzador recibe un +6 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 3d6 de daño adicional y una pérdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +6 puntos de daño adicionales.

32+ El cuerpo del lanzador brilla con una enfermiza luz azul al tiempo que cruje con devastadora energía necromántica.
Cualquier criatura a una distancia de 10' (3 m) del lanzador recibe 1d6 puntos de daño cada asalto que permanezca dentro
del área, y las criaturas no-muertas reciben 1d6+2 de daño. Hasta el próximo amanecer, el lanzador recibe un bonificador de
+8 a todas las tiradas de ataque, y cada criatura a la que ataque recibe 3d6 de daño adicional (los no-muertos sufren un +8
extra).
Truco
Nivel: 1 Alcance: Variable Duración: Variable Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Salvación: Voluntad vs prueba sortílega de conjuro apropiado.

General A medida que que los magos aprenden su arte, practican muchos encantamientos menores que producen simples efectos
visuales o auditivos. Este conjuro puede ser usado para aplicar energía mágica a muchas tareas menores. Con el riesgo
inherente que trae el lanzamiento de conjuros, pocos magos son tan descarados como para invocar frecuentemente trucos,
pero su disponibilidad es a veces valiosa. El conjuro truco puede ser usado para activar cualquier efecto que el lanzador
pronuncie en el lanzamiento, dentro de los límites del conjuro, como está descrito abajo en la tabla de prueba sortílega de
conjuro.

Manifestación Variable.

Corrupción N/A

Malogrado Tira 1d4: (1) el lanzador convoca accidentalmente una gran abeja que empieza a perseguirle; (2) el lanzador genera un
charco de pegamento que clava sus botas al suelo hasta que se rompa con un prueba sortílega de Fuerza de CD 15; (3) el pelo
del lanzador cambia de color (a discreción del juez); (4) los ojos del lanzador cambian de color (a discreción del juez).

1 Perdido, fallo y malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador crea un efecto visual simple a una distancia de hasta 20' por nivel de lanzador. Por ejemplo: un haz de luz, luces
danzantes, un rayo de luna, o un charco de oscuridad.

14-17 Como arriba, o el lanzador puede crear un efecto auditivo simple de un alcance similar. Por ejemplo: una frase susurrada,
acrecentar su voz a un grito explosivo, un ladrido de perro falso, o ventriloquia básica.

18-19 Como arriba, o el lanzador puede crear un efecto cinético simple de un alcance similar. Por ejemplo: tirar una taza de una
mesa, quitar los botones de un vestido, girar un pomo , o hacer que una baraja de cartas se mezcle sola.

20+ Como arriba, o el lanzador puede generar un fluido peligroso o energía de algún tipo que haga hasta 1d3 de daño.
Por ejemplo: una chorro de ácido o un frío helador.
Ventriloquia
Nivel: 1 Alcance: 30' (9 m) o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Salvaciones: A veces (Voluntad; mirar abajo).

General El lanzador proyecta el sonido de su voz desde otro lugar, como desde una habitación adyacente, un animal o estatua, bajo
un portal, etc.

Manifestación Varía con la prueba sortílega (mirar abajo). O no hay manifestación visual o tira 1d4: (1) olas de calor en el área de sonido;
(2) soplos de aire y movimiento de polvo, como si alguien estuviera hablando desde esa posición; (3) destellos en el aire; (4)
eco o reverberación.

Corrupción Tira 1d12: (1-6) el lanzador puede seguir hablando idiomas normales pero el sonido de su voz cambia permanentemente
para parecer (1) el relincho de un caballo, (2) el zumbido de una abeja, (3) el balido de una cabra, (4) el guarreo de un cerdo,
(5) el rugido de un león, (6) el ladrido de un perro; (7-12) la voz del lanzador es desplazada permanentemente para emanar
siempre desde (7) sus pies, (8) su mano izquierda, (9) su espalda (a menudo resultando difícil oírle), (10) un punto a unos 20'
(6 m) por encima de él, (11) un punto desde cualquier arma que porte, (12) la persona más cercana del género opuesto.

Malogrado Tira 1d4: (1) el lanzador crea el ruido de una enorme explosión centrado en sí mismo, atrayendo la atención a su
localización; (2) el lanzador mezcla todas las conversaciones a 100' (30 m) de sí mismo durante las próximas 1d4+1 horas,
causando que la voz de cada persona surja siempre de otro personaje cercano, creando una confusión creciente sobre quién
está hablando; (3) el lanzador cambia su voz a la de un chillido agudo y lo emite desde sus pies, de forma que toda su
conversación durante las próximas 1d4 horas suena como si viniera de un ratón que se escurriera entre sus pies; (4) el
lanzador envía su voz a otro plano de existencia, a un lugar del que no tiene conocimiento, de forma que cada vez que habla,
no produce sonido alguno, pero un demonio determinado aleatoriamente es molestado constantemente en otro lugar – a
efectos prácticos, el lanzador enmudece durante 1d4 horas y existe una posibilidad del 25% de que el demonio molestado lo
rastree para hacerle callar.

1 ¡Perdido, fallo, y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + malogrado; (1-2) corrupción; (3+)
malogrado.

2-11 Perdido. Fallo.

12-13 El lanzador proyecta una frase corta con su propia voz en un lugar dentro de 30' (9 m) y en línea de visión. La posición de
origen esta sujeta a la manifestación visual descrita arriba. Los oyentes que fallen una salvación de Voluntad (realizada por
el juez) pensarán que el ruido se origina en el lugar elegido; si superan la salvación, escucharán la voz desde su punto
original, partiendo de la posición del lanzador.

14-17 El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en línea de visión. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya oído previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitán
duende grita “¡Retirada!” con la propia voz del duende. La posición de origen está sujeta a la manifestación descrita arriba.
Los oyentes que fallen una salvación de Voluntad (realizada por el juez) pensarán que el ruido se origina en el lugar elegido;
si superan la salvación, escucharán la voz desde su punto original, partiendo de la posición del lanzador.

18-19 El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en línea de visión. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya oído previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitán
duende grita “¡Retirada!” con la propia voz del duende. No hay manifestación visual, solo sonido creado. Los oyentes que
fallen una salvación de Voluntad (lanzada por el juez) pensarán que el ruido se origina en el lugar elegido; si aciertan en la
salvación, escucharán la voz desde su punto original en la posición del lanzador.

20-23 El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en línea de visión. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya oído previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitán
duende grita “¡Retirada!” con la propia voz del duende. No hay manifestación visual y los oyentes no reciben salvación;
escuchan automáticamente el ruido desde el punto designado.

24-27 El lanzador proyecta sonidos a un lugar dentro de un radio de 60' (18 m), incluso si está más allá de su línea de visión. Puede
producir sonidos de forma continuada durante 1 turno mientras se concentre. El lanzador puede usar su propia voz, o
puede simular otras voces o sonidos que haya oído previamente. Por ejemplo, puede simular diferentes voces de una
conversación continua. No hay manifestación visual y los oyentes no reciben salvación; escuchan automáticamente el ruido
desde el punto designado.

28-29 El lanzador proyecta sonidos a un alcance de hasta 300' (90 m), incluso más allá de su línea de visión. Por cada turno
completo que el lanzador se concentre, puede crear un efecto continuo que dure 1 hora, para un máximo de 24 horas de
duración. Por ejemplo, se podría concentrar durante 3 turnos y luego dejar el efecto de sonido continuar durante 3 horas.
Una vez que el lanzador deje de concentrarse, el efecto queda “pre-grabado”; es decir, el conjuro continuo simula el sonido
requerido (agua fluyendo, una conversación continua, el crepitar del fuego, estampida de cascos, etc) pero el lanzador no
puede cambiar esos sonidos. Los sonidos creados pueden ser cualesquiera que el lanzador imagine, aunque una precisión
segura requiere que tenga alguna referencia o lo haya oído anteriormente. Los oyentes no reciben salvación.

30-31 El lanzador proyecta sonidos a un alcance de hasta 1 milla (1,6 km), incluso más allá de su línea de visión. Adicionalmente,
puede oír qué pasa en ese punto donde lanza la voz. Por cada turno completo que el lanzador se concentre, puede crear un
efecto continuo que dure 1 día, para un máximo de 30 días de duración. Por ejemplo, se podría concentrar durante 3 turnos
y luego dejar el efecto de sonido continuar durante 3 días (agua fluyendo, una conversación continua, el crepitar del fuego,
estampida de cascos, etc) Una vez que el lanzador deje de concentrarse, el efecto continúa, y solo necesita concentrarte
durante una asalto para oír qué está pasando en el punto de origen o cambiar el sonido actual si así quisiera. Los sonidos
creados pueden ser cualesquiera que el lanzador imagine, aunque una precisión segura requiere que tenga alguna referencia
o lo haya oído anteriormente. Los oyentes no reciben salvación.

32+ El lanzador puede crear prácticamente cualquier efecto de sonido a voluntad. Puede crear el sonido de enormes tormentas,
el chocar de olas en un acantilado, la carga de un regimiento de caballeros montados, o los gritos de un millar de orcos. Los
sonidos son verdaderos sonidos tridimensionales, es decir, envuelven a los oyentes y vienen de la dirección apropiada, no
desde un único punto de origen. El lanzador puede extender dichos efectos de sonido a un alcance creíble de 1 milla (1 km)
desde la localización elegida del conjuro, y la localización puede ser cualquier lugar que el lanzador haya visitado
personalmente (incluyendo otros planos y dimensiones) o sobre los que tenga visibilidad, incluso si la visión es mediante
adivinación o el uso de una bola de cristal. El lanzador puede además escuchar todos los sonidos que vengan del punto
objetivo como si estuviera allí. Una vez lanzado el conjuro, el efecto de sonido continúa sin concentración hasta 1 año o hasta
que el lanzador provoque su cese. En cualquier momento, el lanzador puede concentrarse durante un asalto para cambiar el
efecto de sonido o escuchar qué está pasando en ese lugar.
Vínculo con patrón
Nivel: 1 Alcance: Personal o toque (mirar abajo) Duración: Vida
Tiempo de lanzamiento: 1 semana + misiones encargadas Salvaciones: Ninguna

General El lanzador se encomienda al servicio de un amo sobrenatural, forjando un pacto para ganar su apoyo como patrón tanto
tiempo como continúe complaciéndole con su servicio. Este patrón puede ser un demonio, un diablo, un fantasma, un
espíritu, un elemental, un ángel, un señor del caos, o otro ser sobrenatural que acepte el servicio del lanzador. La ceremonia
inicial tarda una semana en completarse. Una vez el pacto está hecho, el lanzador puede invocar la ayuda del patrón con el
conjuro invocar patrón, y él puede contestar o no según lo vea. A cambio de la asistencia del patrón, este puede pedir al
lanzador que haga ciertas cosas. El lanzador debe actuar con fe ciega en su servicio a todo momento, a menos que lo
desconvoque. El lanzador puede realizar más de una ceremonia para servir a varios amos, pero hacerlo puede puede
levantar sospechas sobre su verdadera lealtad. Esta es magia peligrosa; un patrón sobrenatural no es lo mismo que una
deidad a la que el clérigo puede rezar. El lanzador debería tener muy presente que está en comunión con espíritus
todopoderosos.

Como alternativa, una vez que el lanzador ha forjado un vínculo con su patrón, este conjuro puede ser lanzado para crear un
vínculo entre otro mortal y el patrón del lanzador. El mortal no necesita ser un conjurador; de hecho, el segundo mortal no
suele serlo. En este caso, tanto el lanzador como el recipiente deben emplear una semana en la ceremonia, que requiere un
voto sustancioso para declarar la alianza al patrón. Es más probable que las criaturas poderosas se vinculen exitosamente
con patrones (que miran más favorablemente a sus seguidores poderosos). Normalmente, un lanzamiento de vínculo con
patrón en favor de otro recibe un bonificador de +2 si el sujeto es de 5º nivel (5DG) o superior y de +4 si el sujeto es de 9º
nivel (9DG) o superior. Al final de la ceremonia, el lanzador del conjuro sella el vínculo. Reclutar seguidores adicionales
para su patrón otorga favor al lanzador y puede garantizar beneficios para los otros seguidores; sin embargo, su patrón les
pedirá lealtad a cambio.

Nótese que lanzar continuadamente este conjuro puede corromper al lanzador, tanto espiritual como físicamente.

Manifestación Variable

Corrupción N/A – siempre estigma de patrón

Malogrado N/A
Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo Al Lanzarlo Sobre Otros
1 ¡Perdido y estigma de patrón!
2-11 Fallo. Al contrario que otros conjuros, éste se pierde durante un mes entero, no solo un día.
12-13 El lanzador toma contacto con su patrón y negocia exitosamente El lanzador forma un vínculo simple entre el sujeto y su patrón. El
los términos de la unión. Aprende el conjuro invocar patrón patrón tiene constancia del sujeto, que es uno entre un montón. El
referente a su patrón pero solo puede lanzarlo una vez por sujeto puede optar a una prueba de Suerte una vez al mes, con
semana. Cada vez que lance invocar patrón, estará en deuda una penalización de -4, para pedir un favor menor al patrón, que
con su patrón, que cobrará dicha deuda en algún momento. se manifiesta de forma no-mágica. (Por ejemplo, si va corto de oro
El patrón del lanzador lo marca como su sirviente a través de para pagar un viaje en barca, el sujeto podría tener la suficiente
una marca o símbolo disimulado en algún lugar del cuerpo del suerte como para encontrar a un pescador deseoso de ofrecerles
lanzador. un paseo gratuito por el río.) Cada vez que se intente dicha prueba
de Suerte, hay un 1% acumulativo de probabilidad de que el
patrón pida algo a cambio. El lanzador es visto favorablemente
por traer más seguidores a su patrón; por cada 10 seguidores
reclutados y vinculados, recibe un bonificador de +1 a futuras
pruebas de vínculo con patrón e invocar patrón (máximo
bonificador +5).
14-17 El lanzador toma contacto con su patrón y es considerado un El lanzador forma un vínculo entre su patrón y el sujeto, que está
peón útil. El lanzador recibe una marca prominente del patrón en armonía con los deseos del patrón del lanzador. El sujeto recibe
sobre su mano o su cara. El lanzador aprende el conjuro invocar una marca prominente del patrón en su mano o cara, y puede
patrón referente a su patrón pero solo puede lanzarlo una vez al optar a una prueba de Suerte una vez al mes, con una
día. Cada vez que lance invocar patrón, estará en deuda con su penalización de -2, para pedir un favor menor al patrón, que se
patrón, que cobrará en algún momento. manifiesta de forma no-mágica. Cada vez que se intente dicha
prueba de Suerte, hay un 1% acumulativo de probabilidad de que
el patrón pida algo a cambio. El lanzador es visto favorablemente
por traer más seguidos a su patrón; por cada 10 seguidores
reclutados y vinculados, recibe un bonificador de +1 a futuras
pruebas de vínculo con patrón e invocar patrón (máximo
bonificador +5).
18-19 El lanzador toma contacto con su patrón y se le concede una El lanzador forma un vínculo entre su patrón y el sujeto, que es
marca de favor. Recibe una marca prominente del patrón en su importante para los objetivos del patrón del lanzador. El sujeto
cara. El lanzador aprende el conjuro invocar patrón referente a recibe una marca prominente del patrón en su mano o cara, y
su patrón y puede lanzarlo una vez al día con un bonificador de puede optar a una prueba de Suerte una vez al mes para pedir un
+1 a la prueba sortílega. Cada vez que lance invocar patrón, favor menor al patrón, que se manifiesta de forma no-mágica.
estará en deuda con su patrón, que cobrará en algún momento. Cada vez que se intente dicha prueba de Suerte, hay un 1%
acumulativo de probabilidad de que el patrón pida algo a cambio.
El lanzador es visto favorablemente por traer más seguidores a su
patrón; por cada 10 seguidores reclutados y vinculados, recibe un
bonificador de +1 a futuras pruebas de vincular patrón e invocar
patrón (máximo bonificador +5).
20-23 El lanzador llega a un provechoso acuerdo con su patrón. El lanzador forma un vínculo entre su patrón y el sujeto. Por
Recibe una marca prominente del patrón en su cara. El lanzador razones desconocidas, el patrón es inexplicablemente afectuoso
aprende el conjuro invocar patrón referente a su patrón y puede con este sujeto; el patrón probablemente tenga algún uso para él
lanzarlo dos veces al día con un bonificador de +1 a la prueba en el futuro, que saldrá a la luz en el momento adecuado. El
sortílega. Cada vez que lance invocar patrón, estará en deuda patrón concede una bendición menor al lanzador en forma de un
con su patrón, que cobrará en algún momento. bonificador de +2 al siguiente lanzamiento de invocar patrón o de
un conjuro de patrón. El sujeto recibe una marca prominente del
patrón en su mano o cara, y puede optar a una prueba de Suerte
una vez al mes, con un bonificador de +1, para pedir un favor
menor al patrón, que se manifiesta de forma no-mágica. Cada vez
que se intente dicho chequeo de Suerte, hay un 1% acumulativo de
probabilidad de que el patrón pida algo a cambio. El lanzador es
visto favorablemente por traer más seguidores a su patrón; por
cada 10 seguidores reclutados y vinculados, recibe un bonificador
de +1 a futuras pruebas de vincular patrón e invocar patrón
(máximo bonus +5).
Vínculo con patrón (continuación)
Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo Al Lanzarlo Sobre Otros
24-27 Al lanzador se le considera una persona importante para el El lanzador forma un vínculo entre su patrón y el sujeto, que es
buen fin de los planes del patrón. Llega a un acuerdo con su muy útil al patrón. El patrón concede una bendición menor al
patrón y recibe una marca que le distingue como alguien a su lanzador en forma de un bonificador de +2 al siguiente
servicio. El lanzador aprende el conjuro invocar patrón lanzamiento de invocar patrón o de un conjuro de patrón, y
referente a su patrón y puede lanzarlo dos veces al día con un otorga una bendición menor al sujeto en forma de un +1 a la
bonificador de +1 a la prueba sortílega. El patrón también le próxima acción al servicio del patrón. El sujeto recibe una marca
entrega un regalo (por el cual se espera algo a cambio, por prominente del patrón en su mano o cara, y puede optar a una
supuesto). El regalo es un hechizo de patrón, elegido de la lista prueba de Suerte una vez al mes, con un bonificador de +1, para
de hechizos del patrón. El hechicero puede lanzar este conjuro pedir un favor menor al patrón, que se manifiesta de forma no-
una vez al día en lugar de un uso de invocar patrón. Cada vez mágica. Cada vez que se intente dicha prueba de Suerte, hay un
que lanza este hechizo o invocar patrón, contrae una deuda con 1% acumulativo de probabilidad de que el patrón pida algo a
su patrón, que cobrará en algún momento del futuro. cambio. Además, el patrón envía seguidores para ayudar al
sujeto. Los seguidores consisten en 1d4+1 guerreros, cada uno de
nivel 1d3. Todos portan la marca del patrón. Los guerreros sirven
con absoluta lealtad (no son necesarias nunca pruebas de moral) y
no piden nada a cambio salvo fidelidad a los principios del
patrón. El lanzador es visto favorablemente por traer más
seguidos a su patrón; por cada 10 seguidores reclutados y
vinculados, recibe un bonificador de +1 a futuras pruebas de
vincular patrón e invocar patrón (máximo bonificador +5).
28-29 El patrón considera al lanzador indispensable para sus objetivos El lanzador forma un vínculo entre su patrón y el sujeto, que es
a largo plazo. El lanzador aprende el conjuro invocar patrón extremadamente útil al patrón. El patrón concede una bendición
referente a su patrón y puede lanzarlo tres veces al día con un menor al lanzador en forma de un bonificador de +2 al siguiente
bonificador de +1 a la prueba sortílega. El patrón también le lanzamiento de invocar patrón o de un conjuro de patrón, y
entrega un regalo (por el cual se espera algo a cambio, por otorga una bendición menor al sujeto en forma de un +1 a la
supuesto). El regalo es un hechizo de patrón, elegido de la lista próxima acción al servicio del patrón. El sujeto recibe una marca
de hechizos del patrón. El hechicero puede lanzar este conjuro prominente del patrón en su mano o cara, y puede optar a una
una vez al día en lugar de un uso de invocar patrón. Cada vez prueba de Suerte una vez al mes, con un bonificador de +2, para
que lanza este hechizo o invocar patrón, contrae una deuda con pedir un favor mayor al patrón, que se manifiesta de forma
su patrón, que cobrará en algún momento del futuro. mágica. Por ejemplo, si intenta subir a una barca sin suficiente oro
para pagar al barquero, el sujeto puede encontrar de repente que
un águila gigante viene para llevarle volando al otro lado del río.
Cada vez que se intente dicha prueba de Suerte, hay un 2%
acumulativo de probabilidad de que el patrón pida algo a cambio.
Además, el patrón envía seguidores para ayudar al sujeto. Los
seguidores consisten en 1d4+1 guerreros, cada uno de nivel 1d3.
Todos portan la marca del patrón. Los guerreros sirven con
absoluta lealtad (no son necesarias nunca pruebas de moral) y no
piden nada a cambio salvo fidelidad a los principios del patrón. El
lanzador es visto favorablemente por traer más seguidos a su
patrón; por cada 10 seguidores reclutados y vinculados, recibe un
bonificador de +1 a futuras pruebas de vincular patrón e invocar
patrón (máximo bonificador +5).
Vínculo con patrón (continuación)
Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo Al Lanzarlo Sobre Otros
30-31 El patrón considera al lanzador indispensable para sus objetivos El lanzador forma un vínculo entre su patrón y el sujeto, que es
a largo plazo. El lanzador aprende el conjuro invocar patrón indispensable para el patrón. El patrón concede una bendición
referente a su patrón y puede lanzarlo tres veces al día con un mayor al lanzador en forma de un bonificador permanente de +1 a
bonificador de +2 a la prueba sortílega. El patrón también le todos los lanzamientos de invocar patrón o de conjuros de patrón,
entrega un regalo (por el cual se espera algo a cambio, por y otorga una bendición mayor al sujeto en forma de un
supuesto). El regalo es un hechizo de patrón, elegido de la lista bonificador +1 diario a una acción al servicio del patrón. El sujeto
de hechizos del patrón. El hechicero puede lanzar este conjuro recibe una marca prominente del patrón en su mano o cara, y
una vez al día en lugar de un uso de invocar patrón. Cada vez puede optar a una prueba de Suerte una vez al mes, con un
que lanza este hechizo o invocar patrón, contrae una deuda con bonificador de +3, para pedir un favor mayor al patrón, que se
su patrón, el cual la cobrará en algún momento del futuro. puede manifiestar de forma mágica. Cada vez que se intente dicha
prueba de Suerte, hay un 2% acumulativo de probabilidad de que
el patrón pida algo a cambio. Además, el patrón envía seguidores
para ayudar al sujeto. Los seguidores consisten en 1d4+1
guerreros, cada uno de nivel 1d3. Todos portan la marca del
patrón. Los guerreros sirven con absoluta lealtad (no son
necesarias nunca pruebas de moral) y no piden nada a cambio
salvo fidelidad a los principios del patrón. El lanzador es visto
favorablemente por traer más seguidos a su patrón; por cada 10
seguidores reclutados y vinculados, recibe un bonificador de +1 a
futuras pruebas de vincular patrón e invocar patrón (máximo
bonificador +5).
32+ El patrón considera al lanzador parte integral de sus objetivos a El lanzador forma un vínculo entre su patrón y el sujeto, que es
largo plazo. El lanzador aprende el conjuro invocar patrón indispensable para el patrón. El patrón concede una bendición
referente a su patrón y puede lanzarlo cuatro veces al día con mayor al lanzador en forma de un bonificador permanente de +1 a
un bonificador de +2 a la prueba sortílega. El patrón también le todos los lanzamientos de invocar patrón o de conjuros de patrón,
entrega un regalo (por el cual se espera algo a cambio, por y otorga una bendición mayor al sujeto en forma de un
supuesto). El regalo son dos hechizos de patrón, elegidos de la bonificador +1 diario a una acción al servicio del patrón. El sujeto
lista de hechizos del patrón. El hechicero puede lanzar recibe una marca prominente del patrón en su mano o cara, y
cualquiera de estos conjuros una vez al día en lugar de un uso puede optar a una prueba de Suerte una vez al mes, con un
de invocar patrón. Cada vez que lanza uno de estos hechizos o bonificador de +4, para pedir un favor mayor al patrón, que se
invocar patrón, contrae una deuda con su patrón, el cual la puede manifiestar de forma mágica. Cada vez que se intente dicha
cobrará en algún momento del futuro. prueba de Suerte, hay un 2% acumulativo de probabilidad de que
el patrón pida algo a cambio. Además, el patrón envía seguidores
para ayudar al sujeto. Los seguidores consisten en 1d4+1
guerreros, cada uno de nivel 1d3. Todos portan la marca del
patrón. Los guerreros sirven con absoluta lealtad (no son
necesarias nunca pruebas de moral) y no piden nada a cambio
salvo fidelidad a los principios del patrón. El lanzador es visto
favorablemente por traer más seguidos a su patrón; por cada 10
seguidores reclutados y vinculados, recibe un bonificador de +1 a
futuras pruebas de vincular patrón e invocar patrón (máximo
bonificador +5).
HECHIZOS DE CLÉRIGO DE NIVEL 1

Bendición
Nivel: 1 Alcance: Personal o toque Duración: 1 turno o más Tiempo de lanzamiento: 1 acción o más (ver abajo) Salvación: N/A

General El clérigo ruega la bendición de su dios. Si se le concede, esta bendición puede ser una gran ayuda para el éxito de sus
empresas. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio clérigo, un objeto, o uno de los aliados del clérigo. El conjuro es más
efectivo en aliados con el mismo alineamiento. Lanzar este conjuro sobre un objetivo con un alineamiento diferente provoca
una penalización de -1 a la prueba sortílega, y lanzar este conjuro sobre un objetivo con un alineamiento opuesto o en
alianza con una deidad enfrentada provoca una penalización de -2.

El tiempo de lanzamiento refleja el rezo y la meditación mientras el clérigo usa su símbolo sagrado para guiar el ritual de
bendición. Los lanzamientos de bendición bajo circunstancias favorables reciben un bonificador de entre +1 y +4, a
discreción del juez. Dichas circunstancias incluyen conjurar en el templo del dios del clérigo, conjurar en un festividad
sagrada, o conjurar usando una reliquia sagrada. Asimismo, conjurar bajo circunstancias inapropiadas, como en el templo
de un enemigo profano, recibe una penalización que oscila entre -1 y -4.

Manifestación Tira 1d4: (1) el objetivo brilla; (2) el objetivo es rodeado por un aura brillante; (3) el objetivo manifiesta una corona angelical;
(4) las huestes celestiales cantan suavemente cuando la bendición está presente.

Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo Al Lanzarlo Sobre Un Aliado Al Lanzarlo Sobre Un Objeto
1-11 Fallo.
12-13 El favor de un dios garantiza el éxito de los El aliado recibe un bonificador de +1 a Fallo.
esfuerzos del clérigo. Recibe un bonificador todas las tiradas de ataque durante un
de +1 a todas las tiradas de ataque durante turno.
1 turno.
14-17 El clérigo recibe un bonificador de +1 a El aliado recibe un bonificador de +1 a El clérigo puede bendecir un vial de líquido
todas las tiradas de ataque, tiradas de daño, todas las tiradas de ataque durante un para crear agua bendita. El agua bendita
de salvación, pruebas de habilidad y turno. hace 1d4 de daño cuando estalla contra
pruebas sortílegas durante 1 turno. criaturas profanas. Se mantiene bendita
durante 1 día, siempre y cuando sea usada al
servicio de la deidad del clérigo.
18-19 El clérigo recibe un bonificador de +2 a El aliado recibe un bonificador de +1 a El clérigo puede crear agua bendita (como el
todas las tiradas de ataque, tiradas de daño, todas las tiradas de ataque, tiradas de resultado de 14-17 arriba) o bendecir un
de salvación, pruebas de habilidad y daño, de salvación, pruebas de habilidad pequeño amuleto. El amuleto es considerado
pruebas sortílegas durante 1 turno. y pruebas sortílegas durante 1 turno. sagrado y mágico durante la duración del
conjuro, que es 1 día. El amuleto otorga a su
portador un bonificador de +1 a las tiradas
de salvación, mientras sea usado al servicio
de la deidad del clérigo.
20-23 El clérigo recibe un bonificador a todas las El aliado recibe un bonificador de +2 a El clérigo puede crear agua bendita (como el
tiradas de ataque, tiradas de daño, de todas las tiradas de ataque, tiradas de resultado de 14-17 arriba), bendecir un
salvación, pruebas de habilidad y pruebas daño, de salvación, pruebas de habilidad pequeño amuleto (como el resultado de 18-
sortílegas. El bonificador es igual a 1d3+NL y pruebas sortílegas durante 1 turno. 19 arriba), o bendecir un arma. Un arma
(hallado en el momento del lanzamiento) y bendita otorga un bonificador de +1 a todas
dura 1 turno. Además, el clérigo irradia un las tiradas de ataque y tiradas de daño o un
aura sagrada. Los aliados a 5' (1,5 m) bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de
reciben también la misma bendición, daño contra criaturas profanas. El arma
mientras permanezcan dentro del aura. permanece bendecida durante 1 día y es
considerada mágica.
Bendición (continuación)
Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo Al Lanzarlo Sobre Un Aliado Al Lanzarlo Sobre Un Objeto
24-27 El clérigo recibe un bonificador a todas las El aliado recibe un bonificador a todas El clérigo puede crear agua bendita, un
tiradas de ataque, tiradas de daño, de las tiradas de ataque, tiradas de daño, de amuleto sagrado, o un arma sagrada, como
salvación, pruebas de habilidad y pruebas salvación, pruebas de habilidad y arriba con los siguientes cambios: el agua
sortílegas. El bonificador es igual a 1d3+NL pruebas sortílegas. El bonificador es bendita conserva su potencia
(hallado en el momento del lanzamiento) y igual a 1d3+NL (hallado en el momento permanentemente, los amuletos sagrados
dura 1 turno. Además, el clérigo irradia un del lanzamiento) y dura 1 turno. otorgan un bonificador de +2, y las armas
aura sagrada. Los aliados a 10' (3 m) sagradas otorgan un bonificador de +2 o +3.
reciben también la misma bendición, Sin embargo, el clérigo pide mucho a su
mientras permanezcan dentro del aura. deidad y pierde la habilidad de lanzar este
conjuro el resto del día.
28-29 El clérigo irradia un aura de exaltada El aliado recibe un bonificador a todas El clérigo puede crear agua bendita, un
divinidad. Todos los aliados a 30' (9 m) del las tiradas de ataque, tiradas de daño, de amuleto sagrado, o un arma sagrada, como
lanzador reciben una bendición que otorga salvación, pruebas de habilidad y arriba con los siguientes cambios: el agua
un bonificador de +4 a todas las tiradas de pruebas sortílegas. El bonificador es bendita conserva su potencia
ataque, de daño, salvaciones, pruebas de igual a 1d3+NL (hallado en el momento permanentemente, los amuletos sagrados
habilidad y pruebas sortílegas. El del lanzamiento) y dura 1 turno. otorgan un bonificador de +2 durante un
bonificador dura una hora. Además, el aliado irradia un aura mes, y las armas sagradas otorgan un
sagrada. Los aliados a 5' (1,5 m) del bonificador de +2 o +3 durante un mes. Sin
mismo reciben la misma bendición embargo, el clérigo pide mucho a su deidad
mientras permanezcan dentro del aura. y pierde la habilidad de lanzar este conjuro
durante 1d7+1 días.
30-31 A este nivel de poder, la bendición se aplica El aliado recibe un bonificador a todas El clérigo puede crear agua bendita, un
al clérigo y a una empresa a la que sirva en las tiradas de ataque, tiradas de daño, de amuleto sagrado, o un arma sagrada, como
el nombre de la deidad. Esto puede ser un salvación, pruebas de habilidad y arriba con los siguientes cambios: el agua
ejército, una misión para liberar a una pruebas sortílegas. El bonificador es bendita conserva su potencia
princesa, un castillo, un viaje por mar a igual a 1d3+NL (hallado en el momento permanentemente, los amuletos sagrados
nuevas tierras, u otras iniciativas similares. del lanzamiento) y dura 1 turno. otorgan un bonificador de +2 durante un
Queda a discreción del juez controlar este Además, el aliado irradia un aura año, y las armas sagradas otorgan un
poder. Todas las personas implicadas en la sagrada. Los aliados a 10' (3 m) del bonificador de +2 o +3 durante un año. Sin
empresa del clérigo reciben un bonificador mismo reciben la misma bendición embargo, el clérigo pide mucho a su deidad
de +1 a todas las actividades asociadas con mientras permanezcan dentro del aura. y pierde la habilidad de lanzar este conjuro
la misma, mientras permanezcan al servicio durante 1d4 semanas.
de la deidad del clérigo. Además, el clérigo
puede designar a un número de individuos
igual a su NL que reciben un bonificador
ampliado de +NL a todas las actividades
asociadas con la empresa.
El bonificador dura 7 días. Éste es un
drenaje místico de tal fuerza que el clérigo
pierde la habilidad de lanzar este conjuro
durante los mismos 7 días. Si en cualquier
momento el clérigo pierde el favor de su
deidad, la bendición es revocada. La
bendición es mágica por naturaleza y
puede ser dispersada temporalmente.
Bendición (continuación)
Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo Al Lanzarlo Sobre Un Aliado Al Lanzarlo Sobre Un Objeto
32+ A este nivel de poder, la bendición se aplica El aliado recibe un bonificador a todas El clérigo puede crear agua bendita, un
al clérigo y a una empresa a la que sirva en las tiradas de ataque, tiradas de daño, de amuleto sagrado, o un arma sagrada, como
el nombre de la deidad. Más aún, la salvación, pruebas de habilidad y arriba con los siguientes cambios: el agua
bendición otorgada a la misma empresa es pruebas sortílegas. El bonificador es bendita conserva su potencia
permanente, en la medida que sea igual a 1d3+NL (hallado en el momento permanentemente, los amuletos sagrados
favorecida por la deidad del clérigo, hasta del lanzamiento) y dura 1 turno. otorgan un bonificador de +2
el cumplimiento de la misma o su Además, el aliado irradia un aura permanentemente, y las armas sagradas
disolución. Nótese que hay un “factor de sagrada. Los aliados a 20' (6 m) del otorgan un bonificador de +2 o +3
razonabilidad” en el otorgamiento de la mismo reciben la misma bendición permanentemente. La duración es
bendición del dios. Intentar abusar de la mientras permanezcan dentro del aura. aumentada a permanente mientras el objeto
definición de “empresa permanente” puede permanezca al servicio de la deidad del
conllevar la furia de la deidad. La empresa clérigo; si el objeto es usado para un
puede ser un peregrinaje a un santuario propósito profano, su magia es revocada y se
lejano, un ejército con una meta concreta, pierde para siempre. El clérigo pide mucho a
una misión para liberar a una princesa, un su deidad y pierde la habilidad de lanzar
viaje marítimo para encontrar nuevas este conjuro durante 1d4 meses.
tierras, u otro tipo de iniciativas similares.
Todas las personas implicadas en la
empresa del clérigo reciben un bonificador
de +1 a todas las actividades asociadas con
la misma, mientras permanezcan al servicio
de la deidad del clérigo. Además, el clérigo
puede designar a un número de individuos
igual a su NL que reciben un bonificador
ampliado de +NL a todas las actividades
asociadas con la empresa.
Éste es un drenaje místico de tal fuerza que
el clérigo pierde la habilidad de lanzar este
conjuro durante 1d20+10 días. Si en
cualquier momento el clérigo pierde el
favor de su deidad, la bendición es
revocada. La bendición es mágica por
naturaleza y puede ser dispersada
temporalmente.
Clarividencia
Nivel: 1 Alcance: Personal Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 turno Salvación: N/A

General Usando sortilegios, auspicio, o algún otro método apropiado para el clérigo, este augura el futuro. Al hacerlo, el clérigo
es capaz de aprehender las consecuencias que conllevarán sus actos.

Manifestación Tira 1d3: (1) un tercer ojo aparece en la frente del clérigo; (2) los ojos del clérigo brillan; (3) los párpados del clérigo están
sellados pero puede ver.

1-11 Fallo.

12-13 Durante un asalto, el clérigo puede entrever el futuro. Al hacerlo, puede aprehender la forma más efectiva de completar
cualquier acción. El clérigo recibe un bonificador de +4 a una única tirada de su elección en su próxima asalto, sea ésta una
tirada de ataque, daño, una prueba de habilidad, sortílega u otra.

14-17 El clérigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar el siguiente asalto concentrándose en una elección que debe
ser hecha en los próximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qué dirección girar en una mazmorra o si
entrar en una habitación. El clérigo tiene un presentimiento de si la acción le será beneficiosa o dañina. Hay un 75% de
posibilidad de que la sensación que el clérigo recibe sea precisa.

18-19 El clérigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar el siguiente asalto concentrándose en una elección que debe
ser hecha en los próximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qué dirección girar en una mazmorra o si
entrar en una habitación. El clérigo tiene un presentimiento de si la acción le será beneficiosa o dañina. Hay un 80% de
posibilidad de que la sensación que el clérigo recibe sea precisa.

20-23 El clérigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar e0l siguiente asalto concentrándose en una elección que debe
ser hecha en los próximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qué dirección girar en una mazmorra o si
entrar en una habitación. El clérigo tiene un presentimiento de si la acción le será beneficiosa o dañina. Hay un 85% de
posibilidad de que la sensación que el clérigo recibe sea precisa.

24-27 Durante la siguiente hora, el clérigo recibe una constante previsión de posibles resultados. A cada decisión o coyuntura
crítica, recibe una premonición concerniente a la decisión que debe tomar – un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la acción pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 85% de posibilidad de que la
sensación sea precisa. Concentrándose, el clérigo puede recibir una premonición sobre si una futura acción (una que sea
tomada dentro la siguiente hora) será una bendición o una maldición.

28-29 Durante la siguiente hora, el clérigo recibe una constante previsión de posibles resultados. A cada decisión o coyuntura
crítica, recibe una premonición concerniente a la decisión que debe tomar – un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la acción pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 90% de posibilidad de que la
sensación sea precisa. Concentrándose, el clérigo puede recibir una premonición sobre si una futura acción (una que sea
tomada dentro la siguiente hora) será una bendición o una maldición.

30-31 Durante el siguiente día, el clérigo recibe una constante previsión de posibles resultados. A cada decisión o coyuntura
crítica, recibe una premonición concerniente a la decisión que debe tomar – un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la acción pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 95% de posibilidad de que la
sensación sea precisa. Concentrándose, el clérigo puede recibir una premonición sobre si una futura acción (una que sea
tomada dentro del siguiente día) será una bendición o una maldición. Por ejemplo, un clérigo podría adivinar los resultados
de una gran batalla que se librará al día siguiente y tener un presentimiento de que aunque salga ileso de la batalla, será
perjudicial para su iglesia.

32+ El clérigo ha leído las tablas del tiempo. Durante el siguiente mes, el clérigo recibe una constante previsión de posibles
resultados. A cada decisión o coyuntura crítica, recibe una premonición concerniente a la decisión que debe tomar – un
sentimiento de corazonada o certeza dependiendo de si la acción pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un
99% de posibilidad de que la sensación sea precisa. Concentrándose, el clérigo puede recibir una premonición sobre si una
futura acción (una que sea tomada dentro del siguiente día) será una bendición o una maldición. Por ejemplo, un clérigo
podría adivinar los resultados de una gran batalla que se librará al día siguiente y tener un presentimiento de que aunque
salga ileso de la batalla, será perjudicial para su iglesia. Además, el clérigo recibe un bonificador de +1 a todas las tiradas
mientras el augurio esté activo, reflejando su visión general en las consecuencias de todas las acciones.
Detectar el mal
Nivel: 1 Alcance: 60' (18 m) de radio desde el clérigo o más (ver abajo) Duración: 6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Voluntad contra CD de la prueba sortílega (a veces)

General El clérigo sostiene su símbolo sagrado y detecta emanaciones malvadas dentro de un rayo que se extiende en 5' (1,5 m) de
ancho y 60' (18 m) (o más) por delante del símbolo. La definición de “mal” depende del clérigo: generalmente incluye
criaturas de alineamiento opuesto, aquellas blasfemas a la deidad del clérigo, y aquellas con una clara intención dañina.
Dependiendo de la fuerza del conjuro, puede detectar incluso peligros más sutiles. Este conjuro no revela criaturas
escondidas, pero informa al clérigo sobre la irradiación de intenciones malvadas desde un lugar concreto. Este conjuro
puede ser revertido para detectar el bien, es decir, criaturas del mismo alineamiento, deidad común, u objetivos sagrados
similares.

Manifestación Tira 1d3: (1) las criaturas malvadas brillan tenuemente cuando el clérigo las ve; (2) un coro celestial trompetea tonos
estridentes de alerta siempre que el clérigo vea una criatura maligna; (3) las criaturas malignas emiten oscuras y terribles
sombras en todas las direcciones, nublando su apariencia con una profunda mortaja de oscuridad.

1-11 Fallo.

12-13 Las criaturas de alineamiento opuesto son potencialmente detectadas, al igual que objetos inherentemente peligrosos por
naturaleza (como trampas o armas malditas). Las criaturas malignas reciben una salvación de Voluntad contra la CD del
prueba de conjuro pare permanecer ocultas a este conjuro.

14-17 Las criaturas de alineamiento opuesto son detectadas automáticamente, al igual que objetos inherentemente peligrosos por
naturaleza (como trampas o armas malditas). Las criaturas malignas no reciben salvación de Voluntad para permanecer
ocultas.

18-19 A una distancia de 120' (36 m) en todas las direcciones desde el clérigo, las criaturas de alineamiento opuesto son detectadas
automáticamente, al igual que objetos inherentemente peligrosos por naturaleza (como trampas o armas malditas). Las
criaturas malignas no reciben salvación de Voluntad para permanecer ocultas.

20-23 El clérigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Además,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un débil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clérigo.

24-27 El clérigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Además,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un débil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clérigo. Como
añadido, el clérigo es también advertido de criaturas con intenciones dañinas para él, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araña agresiva pero estúpida podría ser detecta, así como un oso hambriento
pensando en comerse al clérigo.

28-29 El clérigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Además,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un débil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clérigo. Como
añadido, el clérigo es también advertido de criaturas con intenciones dañinas para él, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araña agresiva pero estúpida podría ser detecta, así como un oso hambriento
pensando en comerse al clérigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son dañadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalización de -1 a todas las tiradas de ataque, de daño, pruebas de habilidad, sortílegas y tiradas de salvación mientras
estén dentro del alcance.

30-31 El clérigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 240' (72 m). Además,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un débil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clérigo. Como
añadido, el clérigo es también advertido de criaturas con intenciones dañinas para él, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araña agresiva pero estúpida podría ser detecta, así como un oso hambriento
pensando en comerse al clérigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son dañadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalización de -2 a todas las tiradas de ataque, de daño, pruebas de habilidad, sortílegas y tiradas de salvación mientras
estén dentro del alcance.

32+ El clérigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 300' (90 m). Además,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un débil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clérigo. Como
añadido, el clérigo es también advertido de criaturas con intenciones dañinas para él, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araña agresiva pero estúpida podría ser detecta, así como un oso hambriento
pensando en comerse al clérigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son dañadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalización de -4 a todas las tiradas de ataque, de daño, pruebas de habilidad, sortílegas y tiradas de salvación mientras
estén dentro del alcance.
Detectar magia
Nivel: 1 Alcance: 30' (9 m) o más Duración: 2 turnos Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Salvación: Voluntad contra CD de la prueba sortílega (a veces)

General El clérigo sabe si se ha lanzado un hechizo sobre una persona, lugar o cosa dentro del alcance. El alcance es un cono, de 30'
(9 m) de largo y 30' (9 m) de ancho al final, emanando desde el símbolo sagrado del clérigo.

Manifestación Ver abajo.

1-11 Fallo.

12-13 El clérigo es advertido sobre encantamientos mágicos en cualquier objeto o criatura dentro del alcance. Esto incluye armas y
armadura portadas por una criatura, al igual que conjuros. El clérigo no puede distinguir qué porciones del objetivo son
mágicas. Por ejemplo, una criatura encantada por un conjuro o que porte un objeto o arma mágica es detectada simplemente
como “mágica”, así que la verdadera extensión o naturaleza de la magia no es siempre evidente. El clérigo no recibe ninguna
información sobre la naturaleza del encantamiento mágico, sólo su existencia. Criaturas y creaciones mágicas inteligentes
que deseen ocultar su naturaleza mágica pueden hacerlo con una salvación de Voluntad. Los objetos tras 3' (1 m) de madera,
1'' (15 cm) de metal sólido, o 1' (0,3 m) de piedra no son detectados.

14-17 El clérigo es advertido sobre encantamientos mágicos en cualquier objeto o criatura dentro del alcance. Esto incluye armas y
armadura portadas por una criatura, al igual que conjuros. El clérigo no puede distinguir qué porciones del objetivo son
mágicas. Por ejemplo, una criatura encantada por un conjuro o que porte un objeto o arma mágica es detectada simplemente
como “mágica”, así que la verdadera extensión o naturaleza de la magia no es siempre evidente. El clérigo no recibe ninguna
información sobre la naturaleza del encantamiento mágico, sólo su existencia. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm)
de metal sólido, o 1' (0,3 m) de piedra no son detectados.

18-19 El clérigo puede determinar exactamente qué objetos o criaturas están mágicamente encantados dentro del alcance. Puede
decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura están encantados y cuando una criatura que se detecta
como “mágica” en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. Aún más, el clérigo
recibe una apreciación inexacta de la fuerza de la magia, revelada como el nivel aproximado del conjuro, el rango general de
bonificador (o aumento) para armas o armaduras, y así. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm) de metal sólido, o 1'
(0,3 m) de piedra no son detectados.

20-23 El clérigo puede determinar exactamente qué objetos o criaturas están mágicamente encantados dentro del alcance. Como
añadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no
muertos, etc.). El clérigo puede distinguir entre criaturas mágicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas
armas u objetos de equipo sobre una criatura están encantados y cuando una criatura que se detecta como “mágica” en
general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. Aún más, el clérigo recibe un apreciación
inexacta de la fuerza de la magia, revelada como el nivel aproximado del conjuro, el rango general de bonificador (o
aumento) para armas o armaduras, y así. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm) de metal sólido, o 1' (0,3 m) de
piedra no son detectados.

24-27 El clérigo puede determinar exactamente qué objetos o criaturas están mágicamente encantados dentro del alcance. Como
añadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no
muertos, etc.). El clérigo puede distinguir entre criaturas mágicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas
armas u objetos de equipo sobre una criatura están encantados y cuando una criatura que se detecta como “mágica” en
general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. Aún más, el clérigo recibe una
comprensión precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que una puerta está
oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a través de cualquier tipo de material
obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).

28-29 A una distancia extendida de 120' (36 m), el clérigo puede determinar exactamente qué objetos o criaturas están
mágicamente encantados. Como añadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares,
demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clérigo puede distinguir entre criaturas mágicas y criaturas no-mortales.
Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura están encantados y cuándo una criatura que se
registre como “mágica” en general lo haga por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. Aún más, el
clérigo recibe una comprensión precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que
una puerta está oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a través de cualquier
tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).

30-31 A una distancia extendida de 120' y durante una duración extendida de 4 turnos, el clérigo puede determinar exactamente
qué objetos o criaturas están mágicamente encantados. Como añadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal.(es
decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clérigo puede distinguir entre criaturas
mágicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura están encantados
y cuando una criatura que se detecta como “mágica” en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente
a su sangre. Aún más, el clérigo recibe una comprensión precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es
una espada +2 o que una puerta está oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a
través de cualquier tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).

32+ A una distancia extendida de línea de visión y durante una duración extendida de una hora completa, el clérigo puede
determinar exactamente qué objetos o criaturas están mágicamente encantados. Como añadido, el conjuro revela criaturas
de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clérigo puede
distinguir entre criaturas mágicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una
criatura están encantados y cuando una criatura que se detecta como “mágica” en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o
a causa de algo inherente a su sangre. Aún más, el clérigo recibe una comprensión precisa de la fuerza de la magia y su
naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que una puerta está oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3.
Finalmente, el conjuro funciona a través de cualquier tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier
distancia dentro del alcance).
Oscuridad
Nivel: 1 Alcance: Radio 20' (6 m) o más Duración: 1 turno o más Tiempo de lanzamiento: 1 acción o más Salvación: N/A

General El clérigo elimina la luz del sol, demostrando el gran poder de su deidad. Desde cierta distancia, la oscuridad parece ser un
lugar en noche profunda; ninguna luz lo penetrará. Las criaturas en su interior están cegadas.

Manifestación: Tira 1d3: (1) una sombría nube de oscuridad; (2) negrura absoluta; (3) densa y oleosa neblina negra.

1-11 Fallo.

12-13 El espacio que rodea al clérigo, hasta un radio de 20' (6 m), se vuelve completamente oscuro, como si todas las luces se
hubieran extinguido. La oscuridad permanece fija en su lugar (no sigue al clérigo) y dura 1 turno.

14-17 El clérigo puede seleccionar un punto dentro de 20' (6 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio que
permanece fija en ese punto durante 1 turno.

18-19 El clérigo puede designar un punto dentro de 100' (30 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio que
permanece fija en ese punto durante 1 turno.

20-23 El clérigo puede seleccionar un punto dentro de 100' (30 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio centrada en
ese punto. La oscuridad permanece durante 1 turno. Concentrándose durante los siguientes asaltos, el clérigo puede mover
la esfera de oscuridad hasta 40' (12 m) por asalto, más allá de los 100' (30 m) de alcance originales si así quiere.

24-27 El clérigo puede seleccionar un punto dentro de 200' (60 m) y crear una esfera de oscuridad de 40' (12 m) de radio centrada
en ese punto. La oscuridad permanece durante 2 turnos. Concentrándose durante los siguientes asaltos, el clérigo puede
mover la esfera de oscuridad hasta 80' (24 m) por asalto, más allá de los 200' (60 m) de alcance originales si así quiere.

28-29 El clérigo puede extinguir fuentes de luz. Designa un punto dentro de 200' (60 m), y una esfera de oscuridad de hasta 40' (12
m) de radio aparece en ese punto. El clérigo puede mover esa esfera a una velocidad de 80' (24 m) por asalto. No necesita
concentración. La esfera dura 1 hora. Como añadido, todas las fuentes de luz terrenales dentro de la esfera de oscuridad se
extinguen. Las antorchas se apagan, las linternas chisporrotean y perecen, las luciérnagas se desvanecen, y así.

30-31 Con un gesto de su brazo, el clérigo puede convertir un enorme espacio en oscuridad. El clérigo puede elegir uno de estos
tres efectos: un cono de 400' (120 m) de extensión con una anchura final de 100' (30 m); una esfera de hasta 60' (18 m) de
radio centrada en cualquier punto dentro de 300' (90 m); o una ancha línea, de hasta 1,000' (300 m) de longitud y 10' (3 m) de
ancho. Dentro del área de efecto reina la oscuridad total; ninguna fuente de luz puede penetrar. Como añadido, todas las
fuentes de luz terrenales dentro de la esfera de oscuridad se extinguen. Las antorchas se apagan, las linternas chisporrotean
y perecen, las luciérnagas se desvanecen, y así. Sin embargo, el clérigo puede ver a través de la oscuridad. El espacio oscuro
puede ser movido hasta 100' (30 m) por asalto sin concentración. Dura hasta 1 día o hasta que es descartado.

32+ El clérigo puede bloquear el sol, la luna, las estrellas, u otras fuentes de luz. Este extraordinario despliegue de poder divino
requiere gran concentración. Si este resultado es alcanzado, el clérigo puede continuar para concentrarse. Todas las fuentes
de luz que iluminan un espacio de 500' (150 m) en todas las direcciones empiezan a desvanecerse. Por cada asalto que el
clérigo se concentra, las fuentes de luz se extinguen 1d20%. Las antorchas siguen ardiendo, pero sus llamas parecen emitir
menos luz cada asalto. El juez lanza cada asalto que el clérigo siga concentrado. Cuando el total alcanza el 100% todas las
fuentes de luz han sido completamente extinguidas, y el entorno alrededor del clérigo está oscurecido al completo (al menos
a los ojos de todos dentro de 500' (150 m) – el sol parece seguir brillando en otros reinos). Una vez que todas las fuentes de
luz son extinguidas, el radio del efecto empieza a expandirse otros 1d20' (1'=0,3 m) por asalto de concentración. El máximo
alcance es el NL del clérigo x 1,000' (300 m). El efecto continúa durante tanto tiempo como el clérigo se concentre. Cuando se
rompe, la luz reaparece con el mismo ratio en el que se extinguió; es decir, si tardó 7 asaltos en desvanecerse, tarda 7 asaltos
en volver a su fuerza completa.
Palabra de mando
Nivel: 1 Alcance: 30' (9 m) o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Salvación: Salvación de Voluntad contra el resultado de la prueba sortílega

General El clérigo pronuncia una poderosa palabra que porta la dominante voluntad de su deidad. Las criaturas que escuchan la
palabra están forzados a obedecer. La palabra debe ser única, y debe describir una acción. Por ejemplo, “ve”, “ataca”,
“retrocede”, “habla”, “nada”, “arrodíllate”, “silencio”, y así. La palabra debe ser pronunciada en la dirección de un único
objetivo consciente dentro del alcance. El objetivo recibe una salvación de Voluntad para resistir; si falla, debe obedecer la
orden durante su siguiente asalto. La orden es interpretada por el raciocinio natural de la criatura; es decir, pedir una orden
de “ataque” a un herbívoro puede tener una respuesta diferente que a un carnívoro. La palabra de mando no puede ser más
larga que una simple palabra y puede estar sujeta a una mala interpretación. Si la orden es completamente contraria al
instinto natural de la criatura, esta recibe un bonificador de +4 a su tirada de salvación para resistirse; por ejemplo, ordenar a
un lagarto del desierto que “nade” o cualquier orden de “suicidio”.

Manifestación Tira 1d4: (1) la palabra resuena con reverberación; (2) la palabra se repite con eco múltiples veces; (3) la palabra parece venir
de todos lados, incluyendo el aire y el suelo; (4) la palabra aparece en el cielo con letras incandescentes antes de desaparecer.

1-11 Fallo.

12-13 El clérigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Si la criatura falla su salvación, debe
obedecer la orden durante un asalto.

14-17 El clérigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Si la criatura falla su salvación, debe
obedecer la orden durante un número de asaltos igual a 1d6+NL.

18-19 El clérigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Puede combinar la palabra de mando con un
gesto que aclare su intención. Por ejemplo, “ataca” o “ve” con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvación, debe
obedecer la orden durante un número de asaltos igual a 1d6+NL.

20-23 El clérigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 60' (18 m). Puede combinar la palabra de mando con
un gesto que aclare su intención. Por ejemplo, “ataca” o “ve” con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvación, debe
obedecer la orden durante un número de turnos igual a 1d6+NL.

24-27 El clérigo puede pronunciar una palabra a múltiples objetivos a 60' (18 m) de su posición. Puede designar hasta 6 criaturas,
cada una de las cuales debe estar dentro del alcance y en línea de visión. La misma orden se aplica a todos los objetivos, y
cada objetivo recibe su propia salvación. El clérigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su
intención. Por ejemplo, “ataca” o “ve” con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvación, debe obedecer la orden
durante un número de turnos igual a 1d6+NL.

28-29 El clérigo puede pronunciar una palabra a múltiples objetivos dentro de un alcance de hasta 200' (60 m). Puede designar
hasta 1d6 criaturas por nivel de lanzador, cada una de las cuales debe estar dentro del alcance y en línea de visión. La misma
orden se aplica a todos los objetivos, y cada objetivo recibe su propia salvación. El clérigo puede combinar la palabra de
mando con un gesto que aclare su intención. Por ejemplo, “ataca” o “ve” con un dedo acusador. Si la criatura falla su
salvación, debe obedecer la orden durante un número de días igual a 1d7+NL. El objetivo recibe una nueva salvación de
Voluntad cada mañana.

30-31 El clérigo puede pronunciar una palabra a múltiples objetivos dentro de un alcance de una milla (1,6 km). Puede designar
hasta 50 objetivos por nivel de lanzador (sí, 50), cada uno de los cuales debe estar dentro de alcance y en línea de visión. La
misma orden se aplica a todos los objetivos. Objetivos de 2 DG o menos son afectados automáticamente; cada objetivo de
mayor nivel recibe su propia salvación. El clérigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su intención.
Por ejemplo, “ataca” o “ve” con un dedo acusador. La voz del clérigo es amplificada mágicamente para que todos los
objetivos puedan oírla. Si la criatura falla su salvación, debe obedecer la orden durante un número de días igual a 1d7+NL.
El objetivo recibe una nueva salvación de Voluntad cada mañana.

32+ El clérigo puede pronunciar una palabra a todos los objetivos que puede ver. Pude elegir excluir hasta 10 objetivos por nivel
de lanzador, de otra forma todos los objetivos en la línea de visión son afectados. La misma orden se aplica a todos los
objetivos. Objetivos de 3 DG o menos son afectados automáticamente; cada objetivo de mayor nivel recibe su propia
salvación. El clérigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su intención. Por ejemplo, “ataca” o “ve”
con un dedo acusador. La voz del clérigo es amplificada mágicamente para que todos los objetivos puedan oírla. Si la
criatura falla su salvación, debe obedecer la orden durante un número de días igual a 1d7+NL. El objetivo recibe una nueva
salvación de Voluntad cada mañana.
Parálisis
Nivel: 1 Alcance: Toque o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Salvación: Salvación de Voluntad contra el resultado de la prueba sortílega

General La luz de la deidad del clérigo previene a sus enemigos de alzar su mano para cometer actos dañinos.

Manifestación Tira 1d4: (1) crepitar de electricidad; (2) ataduras de tela negra; (3) palidez blanca; (4) niebla gris etérea.

1-11 Fallo.

12-13 Las manos y las armas de combate cuerpo a cuerpo del clérigo están cargadas con energía de parálisis. El clérigo debe hacer
un ataque normal en su próxima asalto. Si tiene éxito, causa daño normal y su enemigo debe superar una salvación de
Voluntad o quedar paralizado. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier acción física durante
1d6+NL asaltos.

14-17 Las manos y las armas de combate cuerpo a cuerpo del clérigo están cargadas con energía paralizante. La carga permanece
durante 1d4+NL asaltos. Cualquier ataque del clérigo durante este periodo provoca daño normal más parálisis si el objetivo
falla una salvación de Voluntad. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier acción física durante
1d6+NL asaltos.

18-19 Las armas de combate cuerpo a cuerpo y las armas de proyectil del clérigo están cargadas con parálisis. La carga permanece
durante 1d4+NL asaltos. Cualquier ataque del clérigo durante éste periodo provoca daño normal más parálisis si el objetivo
falla una salvación de Voluntad. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier acción física durante
1d6+NL asaltos.

20-23 El clérigo designa una criatura en un radio de 30' (9 m) y la paraliza con una palabra. Si la criatura tiene 2 DG o menos, es
paralizada automáticamente. Si tiene 3 DG o más, recibe una salvación de Voluntad para resistirse. La parálisis dura
1d8+NL asaltos.

24-27 El clérigo designa hasta tres criaturas en un radio de 100' (30 m) y las paraliza a todas. Cualquier criatura de 4 DG o menos
es automáticamente paralizada. Criaturas de 5 DG o más reciben salvación de Voluntad. La parálisis dura 2d6+NL asaltos.

28-29 El clérigo imbuye su toque con el poder de paralizar a un enemigo. El clérigo retiene el toque paralizador latente hasta 24
horas. En cualquier momento durante ese tiempo, puede descargar la parálisis con decir una palabra. Puede ser necesario un
ataque de combate cuerpo a cuerpo para tocar a un objetivo que se resista. La criatura tocada es paralizada automáticamente
si tiene 6 DG o menos. Criaturas de DG 7+ reciben una salvación de Voluntad. La parálisis dura 4d6+NL horas.

30-31 Elige cualquiera de los efectos de arriba, y la duración de la parálisis se dobla.

32+ Elige cualquiera de los efectos de arriba, y la duración de la parálisis es permanente. La parálisis solo puede ser curada a
través de medios mágicos, como la habilidad del clérigo para la imposición de manos o el conjuro curar parálisis.
Protección contra el mal
Nivel: 1 Alcance: Personal o más Duración: 1 turno por NL Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Variable

General El clérigo ruega a su deidad que lo proteja del mal. Este es protegido incluso si no es consciente del peligro. La definición de
“mal” está basada en el clérigo: generalmente engloba criaturas de alineamiento opuesto, aquellas blasfemas a la deidad del
clérigo, y aquellas con claras intenciones dañinas. Dependiendo de la fuerza del conjuro, puede detectar incluso peligros
más sutiles. Este conjuro puede ser revertido para proteger contra el bien.

Manifestación Tira 1d3: (1) símbolo sagrado traslúcido; (2) aura tenue, protectora; (3) halo brillante.

1-11 Fallo.

12-13 El clérigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvación contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impío para su fe.

14-17 El clérigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvación contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impío para su fe. Además, todos los intentos de atacar al clérigo por criaturas impuras o malvadas
se hacen con una penalización de -1.

18-19 El clérigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvación contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impío para su fe. Además, todos los intentos de atacar al clérigo por criaturas impuras o malvadas
se hacen con una penalización de -1. Finalmente, todas las heridas infligidas por fuentes malvadas o impuras tienen el daño
reducido en 1 punto por dado (mínimo 1 punto de daño por dado).

20-23 En relación a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impío para la fe del clérigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 10' (3 m) reciben un bonificador de +1 a las tiradas de salvación contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalización de -1, y el daño infligido por fuentes malvadas es reducido en 1
punto por dado (mínimo 1 punto de daño por dado).

24-27 En relación a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impío para la fe del clérigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 20' (6 m) reciben un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalización de -2, y el daño infligido por fuentes malvadas es reducido en 2
puntos por dado (mínimo 1 punto de daño por dado).

28-29 En relación a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impío para la fe del clérigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 30' (9 m) reciben un bonificador de +3 a las tiradas de salvación contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalización de -3, y el daño infligido por fuentes malvadas es reducido en 3
puntos por dado (mínimo 1 punto de daño por dado).

30-31 Efectos malvados, criaturas malvadas y todo aquello impío para la fe del clérigo encuentra doloroso acercarse al clérigo.
Cualquier criatura de este tipo que avance a 40' (12 m) del clérigo recibe 1d4+NL daño cada asalto en la activación del
clérigo. Esto es automático, y es una consecuencia de estar cerca del clérigo. Adicionalmente, el clérigo y todos los aliados
dentro de un radio de 40' (12 m) reciben un bonificador de +4 a las tiradas se salvación contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalización de -4, y el daño infligido por fuentes malvadas es reducido en 4
puntos por dado (mínimo 1 punto de daño por dado).

32+ Efectos malvados, criaturas malvadas y todo aquello impío para la fe del clérigo encuentra doloroso acercarse al clérigo.
Cualquier criatura de este tipo que avance a 40' (12 m) del clérigo recibe 2d6+NL daño cada asalto en la activación del
clérigo. Esto es automático, y es una consecuencia de estar cerca del clérigo. Adicionalmente, el clérigo y todos los aliados
dentro de un radio de 40' (12 m) reciben un bonificador de +4 a las tiradas se salvación contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalización de -4, y el daño infligido por fuentes malvadas es reducido en 4
puntos por dado (mínimo 1 punto de daño por dado).
Resistir el frío o el calor
Nivel: 1 Alcance: Personal o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación N/A

General El clérigo repele los molestos efectos del frío o del calor, protegiéndose a sí mismo y a otros. Puede soportar dichas
condiciones sin molestias. Cuando se lanza el conjuro, el clérigo elige qué efecto resistir (calor o frío). Es posible lanzar el
conjuro dos veces y crear resistencia a ambos efectos.

Manifestación Tira 1d3: (1) aura rojiza; (2) relucientes olas de calor; (3) tono de piel azulado.

1-11 Fallo.

12-13 El clérigo contrarresta los dañinos efectos del calor o el frío sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 5 puntos de daño por frío o
calor/fuego en el próximo asalto. Si se sufren más de 5 puntos, sustrae 5 del resultado total de los dados para determinar el
daño final sufrido.

14-17 El clérigo contrarresta los dañinos efectos del calor o el frío sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 5 puntos de daño por frío o
calor/fuego durante un número de asaltos igual a 1d6+NL. Si se sufren más de 5 puntos en un mismo asalto, sustrae 5 del
resultado total de los dados para determinar el daño final sufrido.

18-19 El clérigo contrarresta los dañinos efectos del calor o el frío sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 10 puntos de daño por frío
o calor/fuego durante un número de asaltos igual a 1d8+NL. Si se sufren más de 10 puntos en un mismo asalto, sustrae 10
del resultado total de los dados para determinar el daño final sufrido.

20-23 El clérigo contrarresta los dañinos efectos del calor o el frío sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 10 puntos de daño por frío
o calor/fuego durante un número de asaltos igual a 1d8+NL. Si se sufren más de 10 puntos en un mismo asalto, sustrae 10
del resultado total de los dados para determinar el daño final sufrido. Como añadido, el clérigo también recibe un
bonificador de +4 a todas las tiradas de salvación para resistir efectos basados en frío o calor.

24-27 El clérigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege él. El clérigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 10' (3 m) desde su posición. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 10 puntos de daño por frío o calor
por asalto y reciben un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos basados en frío o calor. El clérigo
debe concentrarse para mantener la esfera, que puede permanecer en funcionamiento hasta 1 turno.

28-29 El clérigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege él. El clérigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 20' (6 m) desde su posición. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 20 puntos de daño por frío o calor
por asalto y reciben un bonificador de +4 a todas las tiradas de salvación contra efectos basados en frío o calor. El clérigo
debe concentrarse para mantener la esfera, que puede permanecer en funcionamiento hasta 1 turno.

30-31 El clérigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege él. El clérigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 20' (6 m) desde su posición. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 20 puntos de daño por frío o calor
por asalto y reciben un bonificador de +4 a todas las tiradas de salvación contra efectos basados en frío o calor. La esfera
continúa en funcionamiento, sin concentración, durante un número de asaltos igual a 1d10+NL. Cada vez que está a punto
de extinguirse, el clérigo puede concentrarse durante un asalto para extender el efecto otros 1d10+NL asaltos, hasta un
máximo de duración de una hora.

32+ El clérigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege él. El clérigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 50' (15 m) desde su posición. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 30 puntos de daño por frío o
calor por asalto y reciben un bonificador de +6 a todas las tiradas de salvación contra efectos basados en frío o calor. La
esfera continúa en funcionamiento, sin concentración, durante un número de turnos igual a 1d6+NL. Cada vez que está a
punto de extinguirse, el clérigo puede concentrarse durante un asalto para extender el efecto otros 1d6+NL turnos, hasta un
máximo de duración de un día.
Santuario sagrado
Nivel: 1 Alcance: Personal o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Salvación: Salvación de Voluntad contra el resultado de la prueba sortílega

General El clérigo invoca un refugio donde él y sus aliados están a salvo del daño.

Manifestación Tira 1d4: (1) aura brillante; (2) halo angelical; (3) rayo de luz del cielo; (4) “pies ligeros” que hace que el clérigo parezca flotar
justo por encima del suelo.

1-11 Fallo.

12-13 Los enemigos tienen dificultades para centrarse en atacar al clérigo. Están distraídos, y el clérigo es más capaz de esquivar
sus ataques. Todos los ataques contra el clérigo para el siguiente asalto sufren una penalización de -2.

14-17 Los enemigos están obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algún objetivo en lugar de al clérigo, debe elegir hacerlo. Para resistir esta compulsión y atacar al clérigo, un enemigo debe
hacer una salvación de Voluntad contra una CD igual a la prueba sortílega. Si el clérigo es el único objetivo razonable, la
criatura no necesita hacer una salvación para atacarle. Este efecto dura 1 turno. Es inmediatamente dispersado si el clérigo
ataca o realiza acciones agresivas de cualquier tipo.

18-19 Los enemigos están obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algún objetivo en lugar de al clérigo, debe elegir hacerlo. Para resistir esta compulsión y atacar al clérigo, un enemigo debe
hacer una salvación de Voluntad contra una CD igual a la prueba sortílega. Esta salvación de voluntad es requerida incluso
si el clérigo es el único objetivo razonable. Este efecto dura 1 turno. Es inmediatamente dispersado si el clérigo ataca o
realiza acciones agresivas de cualquier tipo.

20-23 Los enemigos están obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algún objetivo en lugar de al clérigo, debe elegir hacerlo. Criaturas de 3DG o menos no pueden atacar al clérigo de ninguna
manera. Criaturas de 4 DG o más pueden intentar una salvación de Voluntad para resistir la compulsión y atacar al clérigo.
Esta salvación de voluntad es requerida incluso si el clérigo es el único objetivo razonable. Este efecto dura 1 turno. Es
inmediatamente dispersado si el clérigo ataca o realiza acciones agresivas de cualquier tipo.

24-27 El clérigo puede crear un santuario sagrado que incluya a sí mismo y hasta a dos aliados dentro de un radio de 5' (1,5 m).
Los otros aliados protegidos deben permanecer dentro de los 5' (1,5 m) o el efecto acaba. Los enemigos están obligados a
centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a algún objetivo en lugar de al
clérigo y sus aliados protegidos, debe elegir hacerlo. Criaturas de 3DG o menos no pueden atacar al clérigo de ninguna
manera; criaturas de 4 DG o más pueden intentar una salvación de Voluntad para resistir la compulsión. Este efecto dura 1
turno. Es inmediatamente dispersado si el clérigo o cualquiera de sus aliados protegidos atacan o realizan acciones agresivas
de cualquier tipo.

28-29 El clérigo puede designar un lugar como santuario sagrado. Éste debe ser una construcción individual o una localización
cerrada de hasta 5,000 (1500 m) pies cuadrados de área; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. Este efecto dura 1d7
días. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como sigue, considerando que
están al servicio de la deidad del clérigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser que usen armas
mágicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mágicas deben hacer una salvación de Voluntad contra una CD
igual a la prueba sortílega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una acción
agresiva. Fíjate en que los enemigos todavía pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no pueden
atacar o realizar otras acciones agresivas.

30-31 El clérigo puede designar un lugar como santuario sagrado. Éste debe ser una construcción individual o una localización
cerrada de hasta 5,000 (1500 m) pies cuadrados de área; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. Este efecto dura
1d7+3 semanas. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como sigue,
considerando que están al servicio de la deidad del clérigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser que
usen armas mágicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mágicas deben hacer una salvación de Voluntad
contra una CD igual a la prueba sortílega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una
acción agresiva. Fíjate en que los enemigos todavía pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no
pueden atacar o realizar otras acciones agresivas.

32+ El clérigo puede designar un lugar como santuario sagrado. Éste debe ser una construcción individual o una localización
cerrada de hasta 10,000 (3000 m) pies cuadrados de área; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. El lugar designado
como santuario sagrado queda santificado para siempre, en tanto que la deidad del clérigo mantenga respeto por el trabajo y
las acciones del mismo. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como
sigue, considerando que están al servicio de la deidad del clérigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser
que usen armas mágicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mágicas deben hacer una salvación de Voluntad
contra una CD igual a la prueba sortílega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una
acción agresiva. Fíjate en que los enemigos todavía pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no
pueden atacar o realizar otras acciones agresivas.

“De verdad, no creo que el mapa necesite ser TAN preciso”


CAPÍTULO SEIS

REGLAS DEL JUEZ


propio. Pero son humanos, y sus mentes son finitas. La
HECHIZOS ARCANOS caprichosa mano del destino – reflejada en la aleatoriedad de

L
la tirada del d20 – influirá siempre en sus empeños.
a magia arcana es de difícil comprensión. Mientras que las
entidades divinas colman de conocimiento el corazón de sus
clérigos, los sortilegios de los magos son el resultado de peligrosas PATRONES SOBRENATURALES
interacciones que no siguen reglas predecibles. La magia no es como
La magia concedida por un patrón es poderosa. Es el medio a través
la física. Es imprecisa y, por así decirlo, determinar el punto decimal
del cual los magos vencen los límites de la magia terrenal. A niveles
es complicado; tal como Harold Shea aprendió, convocar 1 dragón, 0.1 bajos, un patrón invocado concede ayuda material; a niveles altos,
dragones o 100 dragones es una cuestión de convencimiento, no de puede incrementar substancialmente la habilidad mágica del lanzador
cálculo. Una misma manifestación sobrenatural puede originarse de de conjuros.
distintas formas; un mago podría cantar una invocación, otro
Adquiriendo un patrón: mientras que un clérigo adora a una
realizaría un extraño ritual y un tercero podría quemar incienso, todos
deidad compartiendo sus creencias, su alineamiento, teniendo una
con el fin de conseguir el mismo resultado. Además, las fórmulas ética similar, y siendo una afiliación valiosa para su dios, un mago
mágicas de un mago no tienen por qué funcionar necesariamente para sigue a un patrón estrictamente para aumentar su propio poder –
nada más. Un clérigo se acerca a su dios tras una larga búsqueda
otro, debido a la herencia de su linaje, a lealtades extraplanares o por
simple destino cósmico. La magia es solo eso: magia. existencial; un mago descubre una terrible invocación que vincula un
poder demoníaco a un control terrenal y, desde ese momento, exige
La tabla de progresión de la clase de mago muestra la cantidad de los servicios de dicho demonio. Una invocación de patrón es el
sortilegios conocidos por este. Sin embargo, no es que al adquirir un resultado de una imposición de un mago sobre un demonio,
nuevo nivel simplemente se aprenda un nuevo hechizo. El significado fantasma, espíritu, elemental u otro ser sobrenatural capaz de mejorar
de “hechizos conocidos” se traduce en términos de juego de la su capacidad mágica, o es, al menos, la conquista de una buena
siguiente manera. posición de negociación con dicho ser.

Principios generales de los hechizos arcanos: En toda El vínculo entre el mago y su patrón se establece una vez que el
conversación entre jugador y juez acerca de hechizos arcanos, el juez solicitante completa la ceremonia apropiada utilizando el hechizo
deberá tener en cuenta la siguientes máximas: vínculo con patrón. Entonces debe realizar una sola prueba de
hechizo. Si fracasa, tendrá que realizar la ceremonia de nuevo; si la
1. El conocimiento es escaso. No existe ninguna “enciclopedia prueba tiene éxito, el patrón aceptará a su nuevo siervo. A partir de
de la magia”. No existe Internet. Por no existir, ¡ni existe la ese momento el mago podrá invocar a su patrón con el hechizo
imprenta de Gutenberg! Esta es una sociedad medieval invocar patrón al menos una vez al día, posiblemente más a menudo,
feudal sin tecnología de encuadernación. El conocimiento es dependiendo del éxito de la prueba de hechizo para vínculo con
raro, y el conocimiento sobre magia y sortilegios, todavía lo patrón.
es más. La obtención de este saber a menudo precisa de tanta
aventura como tiempo de estudio y lectura. No existe la Quid Pro Quo: El patrón pedirá algo a cambio de su servicio;
“investigación” en el sentido moderno de ir a una biblioteca sacrificios, misiones u objetos. El juez transmitirá al jugador cuáles
donde se dispone de índices organizados para poder son estas peticiones. Estas llegarán en forma de susurros durante la
seleccionar ciertos libros concretos. Descubrir que un cierto invocación del patrón, en forma de sueños o incluso podrán ser
hechizo existe ya es un gran logro – aunque mucho menor mensajes verbales entregados por otros siervos. El mago que se
que el aprender a conjurarlo. niegue a obedecer a su patrón – o que se demore en sus actos – tarde o
temprano comprobará que su patrón se mostrará poco inclinado a
2. Los magos son unos celosos bastardos. Sin ofender, pero es ayudarle.
cierto. Cuando el conocimiento es escaso, quien más sabe
tiene una gran ventaja sobre sus colegas – y los magos Un pacto con un patrón no es un culto a éste. Los clérigos de un
quieren tener esta ventaja. Identificar, obtener y aprender un patrón combaten a sus enemigos, levantan templos en su nombre, y
sortilegio supone una importante inversión; ningún mago refuerzan su credo con sus actos; pero un mago simplemente negocia
regala los frutos de su trabajo. Un mago que quiera despegar con su patrón por poder, ofreciendo servicios a cambio de ayuda. Es
los labios de quien posea tales secretos tendrá que pagar un intercambio mercenario, nada más.
algún precio.
Los patrones no siempre son dioses. Un patrón puede ser cualquier
3. Los medios son misteriosos. Incluso cuando un mago criatura sobrenatural poderosa. De hecho, normalmente son
descubre que un hechizo existe y encuentra la manera de demonios, diablos y semidioses, no deidades puras. Pactar con un
aprenderlo, su proceso de lanzamiento puede quedar más mortal sería rebajarse demasiado y de poco halago para el ego de un
allá de su alcance. ¡Practica, practica, practica! dios.

4. La obtención del conocimiento mágico debería formar parte


de la aventura. Encontrar nuevos hechizos y conocimiento
mágico tendrían que ser una gran motivación para cualquier
jugador con un personaje mago.

5. Los magos persiguen la comprensión, pero no son perfectos.


Mientras que los clérigos usan la magia en nombre de una
causa, los magos buscan comprender la magia para provecho
Hechizos de patrón: Invocar la ayuda de un patrón es un proceso estigma se reinicia a 1%. A continuación vuelve a aumentar a 2%, 3%,
muy impredecible. Los caprichos de un demonio son tales que la 4%, un 1% por cada lanzamiento adicional hasta que se obtenga otro
ayuda concedida no siempre corresponde a la solicitada. Cuando se estigma, momento en que la posibilidad vuelve a caer a 1%.
lanza el hechizo de invocar patrón, los resultados pueden variar
ampliamente, tal como se describe más adelante. En algunos casos, un En las siguientes páginas se ofrecen ejemplos para Bobugbubilz, y se
patrón puede conceder acceso a conjuros específicos, de acuerdo con anima al juez a desarrollar en detalle el resto de patrones, así como los
su naturaleza y antojo. de su propia campaña.

Las tablas de hechizos incluyen una entrada de “hechizo de patrón” Patrones Comunes: Las próximas páginas incluyen descripciones
para cada nivel. Los siguiente ejemplos describen en detalle los detalladas para algunos patrones bien conocidos por aquellos quienes
hechizos de patrón de nivel 1, 2 y 3 para Bobugbubilz. El juez es libre buscan poder. Se trata de:
de elaborar hechizos similares para otros patrones.
Patrones con resultados completos de invocar patrón, hechizos de
Nótese que los hechizos de patrón son, en general, ligeramente más ejemplo, y descripciones de estigma de patrón:
poderosos que los otros hechizos del mismo nivel, pero esto tiene un
coste. Tal como sucede con invocar patrón, cada lanzamiento de un Bobugbubilz, Demoníaco Señor de los anfibios (incluido en las reglas
hechizo de patrón representa un acto realizado por el patrón en beta)
nombre del mago – el patrón pedirá una recompensa en el futuro.
El Rey del País de las Hadas, soberano de las tierras feéricas más allá
Consunción Arcana: La sección del jugador de este trabajo incluye del crepúsculo (no incluido en las reglas beta)
una tabla para determinar aleatoriamente los efectos asociados a la
consunción arcana. Interpretar las interacciones de la consunción Patrones con resultados completos de invocar patrón, pero sin
arcana refuerza la conexión entre el personaje y el patrón, y se anima hechizos de ejemplo ni descripciones de contaminación (no incluidos
al juez a recordar siempre a los jugadores qué está pasando cuando en las reglas beta):
esta se produce: no se trata de un mecanicismo de juego, si no de un
pacto real entre un ser mortal y otro inmortal. Una vez aparezca la Yddgrrl, la Raíz del Mundo
magia de patrón en tus partidas, el proceso de consunción arcana
puede convertirse en algo muy participativo. Te aconsejamos que Obitu-Que, Señor de los Cinco
elabores tablas de consunción arcana personalizadas para los patrones
que vayas creando, incluso que tengas a mano una lista con los Ithha, Príncipe del Viento Elemental
favores “disponibles para prestar”, por así decirlo. De esta manera,
cuando un personaje se enfrente a una consunción arcana, podrás Azi Dahaka, Señor Demonio de las Tormentas y la Devastación
reforzar fácilmente el vínculo con el patrón y sembrar semillas para
futuras aventuras. Más adelante encontrarás unos ejemplos sobre esto Efftitin, Señor Elemental de la Llama
con Bobugbubilz.

Estigma de Patrón: Los hechizos lanzados por magos asociados a


un patrón, poco a poco cambian su manifestación para reflejar algún
aspecto del patrón. Un mago de Azi Dahaka, por ejemplo, verá que se
levantan pequeñas nubes de polvo cuando lanza un misil mágico, a
pesar de que este hechizo no tenga nada que ver con su patrón.

La primera vez que un mago lanza un invocar patrón, vínculo con


patrón, o cualquier otro hechizo de patrón, hay un 1% de
posibilidades de que sus habilidades mágicas se vean contaminadas
por su patrón. En cada siguiente lanzamiento, esta posibilidad se ve
incrementada por otro 1%. La posibilidad tras el segundo lanzamiento
es del 2%, luego del 3%, luego del 4%, y así en adelante.

El estigma de patrón indica que la habilidad del mago para utilizar


magia está tan profundamente integrada con la ayuda del patrón, que
casi todo lanzamiento de conjuro conlleva algún tipo de compromiso
con éste. Esto tiene consecuencias visuales, como se verá más
adelante, y puede conllevar algún tipo de beneficio. Pero, de nuevo, el
mago se encontrará todavía más en deuda con su patrón. La única
manera de deshacerse de un estigma de patrón es exorcizando la
relación entre el mago y el patrón para siempre.

Si una tirada indica la adquisición de un estigma de patrón, usa los


ejemplos que verás más adelante para determinar de qué se trata.
Cada patrón tendrá diferentes señales de contaminación, y cada tirada
que indique un estigma ofrece la oportunidad de que se manifieste.
Tarde o temprano, un mago adquirirá todas los estigmas, con lo que
no será necesario seguir tirando.
Una vez se obtiene un estigma de patrón, la posibilidad de ganar otro
BOBUGBUBILZ

B obugbubilz, el Demoníaco Señor de los anfibios, exige a sus siervos la protección de las ranas, sapos y salamandras, difundir el caos,
y venerar las oscuras ciénagas pantanosas. Para establecer un vínculo con Bobugbubilz, se tiene que completar una pútrida
ceremonia de una semana de duración en la babosa guarida del Demonio Sapo. Tras cualquier tipo de asistencia mayor,
Bobugbubilz exige actos menores de lealtad, normalmente relacionados con matar serpientes y otras criaturas que tan frecuentemente se
alimentan de sus anfibios vasallos.

Resultados de la prueba de Invocar Patrón :

12-13 Bobugbubilz está preocupado. El suelo supura mugre, cae lluvia del cielo claro. Éstas y otras señales del Demonio Sapo se
manifiestan, generando en el lanzador una oleada de energía en forma de +1d6 a la Fuerza durante la siguiente hora, que podrá
usarse como consunción arcana de la forma habitual.

14-17 Bobugbubilz envía una plaga de sapos. La flácida horda salta en escena en 1d4 asaltos. Los miles de sapos ocupan en conjunto
aproximadamente una superficie de 20'x20', solapando a otras criaturas si fuera necesario. Los sapos atacan a todos los enemigos de
Bobugbubilz y del lanzador que estén a su alcance. La tropa se dispersa pasados 1d6 asaltos. Horda de sapos: Ini +0; Atq mordisco +4
cc contra todos dentro de área de 20'x20' (daño 1d4); CA 8; PG 40; MV 10'; Acc 1; SV Fort +4, Ref +0, Vol +0; AL C.

18-19 El suelo se humedece repentinamente en torno al enemigo más peligroso en las inmediaciones del lanzador. Una gran mandíbula de
sapo emerge del charco y se cierra aplastando al objetivo entre sus fauces sin labios. La víctima sufre automáticamente 2d6 puntos de
daño (Fort CD 20 para la mitad de daño).

20-23 Bobugbubilz envía una rana diablo. Llegará en 1d4 asaltos. Obedecerá las órdenes del lanzador hasta que Bobugbubilz precise de sus
servicios en otro lugar (el lanzador tendrá que realizar una prueba de hechizo de CD 20 cada hora o la rana será desconvocada; o a
discreción del juez). La rana diablo es lo suficientemente grande como para poder ser usada como montura.

24-27 Bobugbubilz envía una salamandra erizo. Llegará en 1d4 asaltos. Obedecerá las órdenes del lanzador hasta que Bobugbubilz precise
de sus servicios en otro lugar (el lanzador tendrá que realizar una prueba de hechizo de CD 20 cada hora o la salamandra será
desconvocada; o a discreción del juez). Esta salamandra demoníaca es lo suficientemente grande como para poder ser usada como
montura, siempre que se disponga de una silla de montar para protegerse de sus púas.

28-29 Bobugbubilz envía un demonio sapo menor. Este horrible híbrido entre humano y anfibio brota de inmediato de un pozo fangoso y
ataca a los enemigos tambaleándose caóticamente mientras croa y emite borboteos. Permanecerá durante una hora.

30-31 El maligno dios de los anfibios envía un avatar. Este monstruoso sapo de piel oscura cubierta de forúnculos, cae de los cielos para
combatir a los enemigos del lanzador. Permanecerá 2d6 asaltos durante los que luchará ferozmente.

32+ Bobugbubilz envía un avatar y además imbuye al lanzador con una ráfaga sobrenatural de fuerza batracia. El lanzador gana un bono
de +6 a Fuerza mientras el avatar permanezca presente. El avatar, un monstruoso sapo de piel oscura cubierta de forúnculos, cae de
los cielos para combatir a los enemigos del lanzador. Permanecerá 2d6 asaltos durante los que luchará ferozmente.

HECHIZOS DE PATRÓN

El Demoníaco Señor de los anfibios concede tres hechizos únicos:

Nivel 1: Transformación de Renacuajo


Nivel 2: Lodo Glorioso
Nivel 3: Pacto de la Sanguijuela
ESTIGMA DE PATRÓN: BOBUGBUBILZ
Cuando se obtenga un resultado de estigma de patrón para Bobugbubilz, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla. Cuando un lanzador haya
obtenido las seis señales a todos los niveles de efecto, no será necesario que siga tirando.

Tirada Resultado

1. Cuando el mago lanza cualquier hechizo, aparecen zumbantes moscas mordedoras. Estas pueden distraer y molestar, pero por lo
demás no son dañinas. Si se vuelve a obtener este resultado, el efecto se amplifica de forma que aparece un gran enjambre negro cada
vez que se lanza un hechizo. El enjambre es lo suficientemente grande como para distraer a las criaturas, tanto amigas como
enemigas, a una distancia de 10' (Vol CD 8 o -1 a todas la tiradas durante un asalto). El lanzador es inmune al enjambre. Si se obtiene
una tercera vez, el enjambre de moscas sigue al lanzador constantemente, día y noche, ya esté lanzando un conjuro o haciendo
cualquier otra cosa.

2. El lanzador está constantemente empapado, como si estuviera en una sauna o en una húmeda ciénaga. Su frente se humedece, suda
constantemente, y al final del día sus ropas están caladas. Esto afecta a su habilidad de cargar con pergaminos, libros de papel, y
otros objetos similares. Si se obtiene este resultado por segunda vez, el lanzador suda tan abundantemente que sus ropas están
empapadas a la mitad del día. Si se obtiene este resultado por tercera vez, el lanzador exuda permanentemente un húmedo chorreo.
El lanzador está siempre sediento, debe rehidratar su cuerpo continuamente, y va dejando charcos cuando deja de moverse.

3. La cara del lanzador adquiere un aire claramente batracio. Sus ojos se separan, su frente se ensancha y sus labios se estiran y se
tensan. Su voz se vuelve más profunda y en ella resuena una especie de eco que recuerda al croar de las ranas. Si se obtiene el
resultado una segunda vez, la cara del lanzador se transforma todavía más para asemejarse al de una rana, se le estira la lengua y los
ojos se salen de sus órbitas. De noche, de forma involuntaria e inconsciente, croa durante el sueño. Todavía puede pasar por humano,
aunque tan solo argumentando que sufre alguna deformación o algo todavía más extraño. Si se obtiene el resultado una tercera vez,
la cabeza del lanzador se transforma completamente en la de una rana. Todavía es capaz de hablar, con un acento extrañamente
anfibio, pero no hay forma alguna de pasar por humano.

4. Cada vez que el mago lanza un hechizo, el área de efecto se llena de un horrible hedor pantanoso. El olor no es para nada agradable,
es como una mezcla de vegetación podrida con pescado pasado. Si se obtiene el resultado de nuevo, un nocivo olor acompaña al
lanzador en todo momento, siendo el tufo tan repugnante que despertará los comentarios de los transeúntes. Si se obtiene este
resultado una tercera vez, el lanzador apestará tan abominablemente que no será bienvenido en círculos educados (pero se
considerará poseedor de una fragancia deliciosa por los seguidores de Bobugbubilz).

5. Siempre que el mago lance un hechizo, sus piernas se alargan y cambia la estructura de sus articulaciones. Las piernas parecen
deformadas, y el lanzador se tendrá que mover mediante cortos saltos durante un período de 1d4 asaltos, al final de los cuales sus
piernas recuperarán su estado normal. (Si el efecto de un hechizo interactúa con esto, los efectos del hechizo tienen preferencia). Si se
obtiene otra vez este resultado, la transformación se vuelve más completa y las piernas del lanzador realmente parecen piernas de
rana durante 1d4 turnos. No se obtiene ninguna capacidad de salto adicional, pero el lanzador tendrá que moverse dando saltos en
lugar de pasos, cosa que parecerá algo extraña. Si se obtiene de nuevo este resultado, las piernas del lanzador se transforman en
piernas de rana de forma permanente. Se obtiene la habilidad de saltar el movimiento completo de un solo salto (p.e. si el
movimiento es de 10 m, podrá cubrirlos de un solo salto, pudiendo sortear así pozos y barrancos).

6. Cuando el mago lanza un hechizo, aparecen pequeños sapos a su alrededor. Caen del cielo, aparecen de los pliegues de la ropa,
escarban el suelo alrededor de sus pies, y a veces se materializan como parte del hechizo que se está lanzando. Luego se escabullen
en la maleza. Si se obtiene de nuevo este resultado, los sapos no aparecen solo al lanzar un sortilegio, si no que aparecen 1d4 veces al
día de forma aleatoria. Podrá ser cuando el lanzador se siente a comer, o al tratar de estudiar un libro de conjuros, o al blandir la
daga en un combate: los sapos simplemente aparecen. Si se obtiene este resultado por tercera vez, los sapos se convierten en
compañía inseparable para el lanzador. Siempre estará acompañado de un sonoro y variopinto séquito de ranas y sapos saltarines de
diferentes tamaños, abarcando desde renacuajos hasta ranas toro. No importa cuántas veces intente librarse de estos anfibios, otros
ejemplares surgirán de los lugares más inesperados. El lanzador tendrá serias dificultades para encajar en una sociedad civilizada.
Transformación de Renacuajo
Nivel: 1 (Bobugbubilz) Alcance: Uno mismo Duración: Varía Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: No

General Un verdadero siervo de Bobugbubilz disfruta de la calma del interior de los pantanos. El relajante zumbido de los mosquitos
y los mordiscos de las moscas, el refrescante toque del agua turbia, los irregulares chapoteos de peces y ranas, y el profundo
croar de las ranas toro del pantano: estas son las imágenes y sonidos que llevan la felicidad a Bobugbubilz y a sus esclavos.
Este hechizo permite al lanzador disfrutar de estas sensaciones al transformar su cuerpo para acomodarlo mejor a ellas.

Manifestación: Ver a continuación.

1 Pérdida, fallo y estigma de patrón.

2-11 Pérdida. Fallo.

12-13 Las piernas de lanzador aumentan su grosor, sus articulaciones se hacen más grandes y se doblan como las de una rana. El
lanzador podrá saltar el doble de distancia que su velocidad normal. Esto quiere decir que el lanzador puede saltar, sin
tomar impulso, simas y abismos, o saltar rápidamente para moverse al doble de su velocidad. La transformación dura 1d6
turnos.

14-17 Al lanzador le crece una larga cola rígida, como la de un renacuajo. Con ella podrá nadar a una velocidad del doble de su
movimiento normal. La transformación dura 1d6 turnos.

18-19 Al lanzador le nacen branquias a ambos lados del cuello. Ahora podrá respirar bajo el agua durante 1d6 turnos.

20-23 La boca del lanzador se deforma y pasa a ser una gran mandíbula de rana, mientras que su lengua se alarga. Consigue un
ataque de mordisco que inflige 1d6 de daño más modificadores de Fuerza. Además, el lanzador puede disparar su pegajosa
lengua con gran precisión. Puede apuntar a cualquier objeto a una distancia de hasta 12 metros como ataque a distancia. Si el
ataque tiene éxito, la lengua se pega al objeto y puede tirar de él con una Fuerza de 20 (solo para los efectos de la lengua
pegajosa). El objetivo tendrá que realizar una prueba enfrentada de Fuerza para resistir el tirón. Este efecto dura 1d6 turnos.

24-27 El lanzador se somete a una transformación global que le otorga ancas de rana, una rígida cola de renacuajo, branquias y
boca de rana, como los resultados anteriores. El efecto dura 1d6 turnos.

28-29 El lanzador obtiene los efectos del resultado anterior, pero la duración se incrementa a 1d6 horas.

30-31 El lanzador se transforma en una avatar andante de Bobugbubilz. Su tamaño y masa corporal aumentan al doble de lo
normal. Sus piernas y brazos se ensanchan, le crece una especie de cola de renacuajo y su boca de rana alcanza un tamaño
imposible. Adquiere las habilidades de salto, nado, respiración y ataque con la lengua descritas en los resultados 12-23
durante un periodo de 1d6 horas. Además, debido al aumento de tamaño y constitución, obtiene 2d6 puntos de golpe
temporales y su Fuerza se incrementa a 18 para todos los efectos (incluyendo el combate cuerpo a cuerpo).

32+ El lanzador se transforma en una avatar caminante de Bobugbubilz. Su tamaño y masa corporal aumentan al doble de lo
normal. Sus piernas y brazos se ensanchan, le crece una especie de cola de renacuajo y su boca de rana alcanza un tamaño
imposible. Adquiere las habilidades de salto, nado, respiración y ataque con la lengua descritas en los resultados 12-23
durante un periodo de 1d6 días. La transformación pude ser interrumpida en cualquier momento. Además, debido al
aumento de tamaño y constitución, obtiene 3d6 puntos de golpe temporales y su Fuerza se incrementa a 22 para todos los
efectos (incluyendo el combate cuerpo a cuerpo).
Lodo Glorioso
Nivel: 2 (Bobugbubilz) Alcance: Toque Duración: Varía Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: No

General El Demoníaco Señor de los anfibios se encuentra más cómodo en las infinitas extensiones pantanosas de su plano natal.
Estas fosas de barro salado se expanden infinitamente hacia el distante horizonte marrón, enredando raíces, ahogando
plantas y mohosas ruinas. Con este hechizo, el lanzador transforma sus alrededores en las ciénagas que Bobugbubilz llama
su hogar. Los suelos de piedra se reblandecen y se convierten en barro, los árboles se inclinan hundiéndose sus cimientos, y
los castillos desaparecen bajo el lodo. A niveles bajos, el lanzador solo puede afectar un pequeño volumen espacial, pero a
niveles altos, este hechizo puede derribar castillos.

Manifestación: Ver a continuación.

1 Pérdida, fallo y estigma de patrón.

2-11 Pérdida. Fallo.

12-13 El lanzador puede transformar un pequeño lugar en un pantano durante 1d6 turnos. Tendrá que tocar al objetivo para que
se vea afectado. El volumen afectado es de 225 litros, aproximadamente el volumen de una puerta o un cubo de unos 2 pies
(60 cm) de lado. Se puede influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El
objetivo se transforma en un barroso charco semilíquido. Si se lanza a una puerta, ésta resbalará hacia el suelo formando un
cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertirá en un charca de limo de unos centímetros de
profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero sí sus pertenencias (como armas y armaduras). Los
objetos mágicos son inmunes al efecto de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus
dimensiones y naturaleza originales.

16-19 El lanzador puede transformar una zona de tamaño medio en un pantano durante 1d6 turnos. Tendrá que tocar al objetivo
para que se vea afectado. El hechizo afecta a una zona de 250 pies cuadrados (75 m) o aproximadamente un objeto del
tamaño de una gran roca de 10' x 5' x 5' (3 m x 1,5 m x 1,5 m) de volumen. Se puede influir sobre cualquier tipo de material
normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El objetivo se transforma en un espeso barrizal. Si se lanza a una
puerta, ésta resbalará hacia el suelo formando un cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertirá en
una charca de limo de unos centímetros de profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero sí sus
pertenencias (como armas y armaduras). Las criaturas que se encuentren en la superficie afectada se hundirán en el barro
como si hubieran entrado de golpe en un pantano. Si pueden nadar o llevan una carga ligera, no tendrá consecuencias
mayores, pero las criaturas con armaduras pesadas podrían hundirse y ahogarse. Los objetos mágicos son inmunes al efecto
de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus dimensiones y naturaleza originales.

20-21 El lanzador puede transformar una zona de tamaño medio en un pantano durante 1d6 horas. Tendrá que tocar al objetivo
para que se vea afectado. El hechizo afecta a una zona de 250 pies cuadrados (75 m) o aproximadamente un objeto del
tamaño de una gran roca de 10' x 5' x 5' (3 m x 1,5 m x 1,5 m) de volumen. Se puede influir sobre cualquier tipo de material
normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El objetivo se transforma en un espeso barrizal. Si se lanza a una
puerta, ésta resbalará hacia el suelo formando un cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertirá en
una charca de limo de unos centímetros de profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero sí sus
pertenencias (como armas y armaduras). Las criaturas que se encuentren en la superficie afectada se hundirán en el barro
como si hubieran entrado de golpe en un pantano. Si pueden nadar o llevan una carga ligera, no tendrá consecuencias
mayores, pero las criaturas con armaduras pesadas podrían hundirse y ahogarse. Los objetos mágicos son inmunes al efecto
de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus dimensiones y naturaleza originales.

22-25 El lanzador puede transformar una gran extensión en un pantano durante 1d6 días. Para ello, el lanzador tocará el punto de
origen, y entonces guiará las dimensiones del terreno que será afectado. Se necesita tener línea de visión con los límites de la
superficie que será afectada. El lanzador puede definir una superficie de hasta 100 pies (30 m) de lado que se transformará
en un pantanoso pozo de légamo, mugre y agua estancada de profundidad variable. El terreno se convierte en peligroso. Las
criaturas con carga ligera moverán sólo a la mitad de su velocidad, pero las criaturas con armaduras pesadas u otras
criaturas voluminosas como vacas, caballos, o minotauros, embarrancarán y serán incapaces de moverse. Algunas criaturas
incluso podrían ahogarse en alguna poza si no son liberadas a tiempo. Casas, muros y otras edificaciones se hundirán varios
centímetros o más en el pantano. Los objetos mágicos son inmunes al efecto del este sortilegio. Al finalizar el hechizo, la
superficie afectada vuelve a adoptar su naturaleza y consistencia original, aunque los objetos que se hayan hundido se
encontrarán parcialmente enterrados.

Alternativamente, el lanzador puede afectar a una gran masa sólida de hasta del tamaño de una casa grande. Se puede
influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). La masa sólida se licua
formando un montón de barro y porquería. El efecto dura 1d6 días, y al finalizar el objeto vuelve a adoptar su forma
original.
26-29 El lanzador puede transformar permanentemente una gran extensión en un pantano. Para ello, el lanzador tocará el punto
de origen, y entonces guiará las dimensiones del terreno que será afectado. Se necesita tener línea de visión con los límites
de la superficie que será afectada. El lanzador puede definir una superficie de hasta 100 pies de lado que se transformará en
un pantanoso pozo de légamo, mugre y agua estancada de profundidad variable. El terreno se convierte en peligroso. Las
criaturas con carga ligera moverán sólo a la mitad de su velocidad, pero las criaturas con armaduras pesadas u otras
criaturas voluminosas como vacas, caballos, o minotauros, embarrancarán y serán incapaces de moverse. Algunas criaturas
incluso podrían ahogarse en alguna poza si no son liberadas a tiempo. Casas, muros y otras edificaciones se hundirán en el
pantano varios centímetros o más. Los objetos mágicos son inmunes al efecto del este sortilegio.

Alternativamente, el lanzador puede afectar de forma permanente a una gran masa sólida de hasta del tamaño de una casa
grande. Se puede influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). La masa
solida se licua formando un montón de barro y porquería.

30-31 El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensión de terreno en una bazofia pantanosa. El volumen
afectado puede ser de hasta 20000 pies cúbicos (unos 550 metros cúbicos) o un terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una
profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una masa sólida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18
m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de
lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se hundirán en el barro. Casas y castillos también
podrán hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre corrimientos de tierras. Los objetos mágicos no
pueden ser objetivo del hechizo.

32-33 El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensión de terreno en una bazofia pantanosa o transformar un
único objeto mágico para siempre.

Si el lanzador transforma una extensión de terreno, este será de hasta 20000 pies cúbicos (unos 550 metros cúbicos) o un
terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una
masa sólida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18 m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear
un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se
hundirán en el barro. Casas y castillos también podrán hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre
corrimientos de tierras.

Si el lanzador decide transformar un objeto mágico, este será el único efecto del hechizo, y el objetivo podrá ser un único
objeto de tamaño similar al de una persona (p.e. una espada, un escudo, una vara, una armadura, etc.). Los objetos mágicos
reciben una TS de Fort para resistir la acción del sortilegio. Si no la superan, serán convertidos en barro.

34+ El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensión de terreno en una bazofia pantanosa o transformar un
único objeto mágico para siempre en lodo o convertir una criatura viva en barro.

Si el lanzador transforma una extensión de terreno, este será de hasta 20000 pies cúbicos (unos 550 metros cúbicos) o un
terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una
masa sólida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18 m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear
un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se
hundirán en el barro. Casas y castillos también podrán hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre
corrimientos de tierras.

Si el lanzador decide transformar un objeto mágico, éste será el único efecto del hechizo, y el objetivo podrá ser un único
objeto de tamaño similar al de una persona (p.e. una espada, un escudo, una vara, una armadura, etc.). Los objetos mágicos
reciben una TS de Fort para resistir la acción del sortilegio. Si no la superan, serán convertidos en barro.

Si el lanzador transforma una criatura viva, deberá tocarla para que se vea afectada. La criatura viva cuenta como el único
foco del hechizo. Las criaturas vivientes reciben una TS de Fort para resistir el efecto del hechizo. Si se supera, no se verán
afectadas. Si se fracasa, serán convertidas en barro y morirán inmediatamente.
Pacto de la sanguijuela
Nivel: 3 (Bobugbubilz) Alcance: 10 metros o más Duración: 1 turno o más Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Salvación: TS Vol contra CD de prueba de conjuros para criaturas inteligentes

General Bobugbubilz mantiene su corte en un lejano plano de infinitos horizontes pantanosos. En este lugar, él es el señor de todos
los anfibios y del resto de las criaturas del fangal, incluyendo cocodrilos, siluros, serpientes venenosas y moscas
mordedoras. Éste hechizo refuerza la atadura del lanzador con Bobugbubilz a los ojos de sus seguidores mortales. Con este
vínculo, el lanzador gana un cierto grado de control sobre estas criaturas.

Manifestación: Ver a continuación.

1 Pérdida, fallo y estigma de patrón.

2-11 Pérdida. Fallo.

12-15 Fallo, pero no se pierde el hechizo.

16-17 Todas las criaturas pantanosas que se acerquen a 30' (10 m) del lanzador le considerarán con una inclinación neutral. Las
criaturas del pantano incluyen todos los anfibios, así como cocodrilos, peces, serpientes y otros reptiles, insectos y cualquier
otra criatura común que viva en zonas pantanosas. Los habitantes inteligentes de los pantanos, como p.e. los hombres
lagartos, reciben una TS de Vol para resistir los efectos del hechizo. Si la fallan, no verán al lanzador como una amenaza. El
efecto durará un turno o hasta que el lanzador amenace o dañe a las criaturas.

18-21 Como el resultado anterior, salvo que también afecta a criaturas mágicas, no-muertas o extraplanares que se consideren
habitantes del pantano. Esto incluye lacedones (necrófagos de las marismas), zombis de la ciénaga, brujas del pantano,
scrags (trolls de los estanques) y variantes primigenias de los habitantes del pantano. Como en el resultado anterior, las
criaturas inteligentes reciben una TS de Vol.

22-23 Como el resultado anterior. Además, el lanzador no será considerado como una amenaza por cualquier criatura reptiliana,
anfibia, insectoide o pisciforme, así como por las variedades específicas pantanosas. Los Dragones no se consideran reptiles
para este propósito. Como en los resultados previos, las criaturas inteligentes reciben una TS de Vol.

24-26 Como el anterior, pero el alcance del hechizo aumenta a 100' (30 m).

27-31 Como el anterior, pero la duración aumenta a 1 hora.

32-33 Toda criatura repitiliana, anfibia, insectoide y pisciforme a una distancia de hasta 100' (30 m), no solo considera al lanzador
como un individuo neutral, si no como un potencial aliado. Las criaturas no inteligentes de 4DG o menos se ven afectadas
de forma automática, mientras que las inteligentes, mágicas y extraplanares, o aquellas con 5 o más DG reciben una TS de
Vol para resistirse. Las criaturas afectadas brincan, se arrastran o se deslizan al lado del lanzador, tratando de acariciarle con
su hocico, dispuestas a ofrecerle su ayuda. El efecto tiene una duración de 1d6+2 turnos. Mientras dure esta amistosa
influencia, las criaturas obedecerán las órdenes del lanzador de la mejor manera que puedan (siempre limitadas por su
inteligencia y capacidades físicas, por supuesto). Las criaturas que sean empujadas a situaciones peligrosas o las que reciban
órdenes que contradigan su naturaleza, recibirán otra TS de Vol con un bono de +4 para romper el efecto. Algunos ejemplos
serían ordenar a los peces a abandonar el agua u obligar a unas ranas a combatir a criaturas mucho mayores que ellas.

34-35 Como el anterior, pero el alcance se amplía a 60 metros y la duración a 2d6+4 turnos.

36+ Como el anterior, pero el efecto se amplía a 1d6 días. Las criaturas afectadas permanecen bajo la influencia del hechizo hasta
el fin de su duración. Para cuando el hechizo finalice, el lanzador será como el Flautista de Hamelin de las criaturas del
pantano, seguido por un cortejo de cocodrilos, serpientes, peces, sapos, ranas y renacuajos, acompañado de una magnífica
nube de insectos. Cuando el efecto desaparece, este manto de criaturas se escurre por el cieno.
CONSUNCIÓN ARCANA: BOBUGBUBILZ
Bobugbubilz no razona como un Hombre, y sus peticiones no siempre tienen un objetivo inmediato. Cuando se realice consunción arcana, tira
1d4 en la siguiente tabla. Estas ideas te servirán como base para expandirlas en tu propia campaña.

Tirada Resultado de consunción arcana

1 Bobugbubilz necesita la sangre de un morador de secano (una criatura que viva sobre tierra). La sangre del lanzador servirá
(expresado en la pérdida de Vigor, Fuerza o Agilidad).

2 El Demoníaco Señor de los anfibios requiere los pies de una criatura humanoide. En esta situación especial, el personaje
puede quemar hasta 10 puntos de habilidad, pero no será necesario llevar a cabo ninguna acción o mutilación. Si el
personaje sacrifica a Bobugbubilz los pies de una criatura humanoide antes del próximo amanecer, no sufrirá daño alguno
por consunción arcana. Si no se consigue realizar el sacrificio, el mago sufrirá la pérdida de todos los 10 puntos durante el
siguiente amanecer, pérdida distribuida a la discreción del juez.

3 Bobugbubilz precisa de la dulce voz del lanzador para realizar una invocación que sus siervos anfibios son incapaces de
pronunciar de forma adecuada. El tiempo se ralentiza mientras el lanzador se ve transportado vertiginosamente a un plano
de húmedas y estrechas cavernas uterinas, lugar donde se ve obligado a leer un texto escrito en su idioma natal, pero con un
significado tan recóndito que queda completamente más allá de su mortal comprensión. Una vez finalizada la invocación, el
mago vuelve a aparecer en su plano nativo. El tiempo no parece haber transcurrido, pero su cuerpo se encuentra tan
debilitado como puntos se hayan quemado para la consunción arcana.

4 Una deslizante hueste de repugnantes serpientes se retuerce a los pies del lanzador, mordiendo sus tobillos y chupando la
sangre derramada. Si el lanzador se resiste, la serpientes huyen y falla la consunción arcana. Si no se resiste, las serpientes
beben su sangre hasta que se consuma la consunción arcana, momento en el que se ocultan serpenteando bajo la tierra.
Mientras desaparecen, una de ellas gira su cabeza dando las gracias en nombre de Bobugbubilz... finalmente se marcha.
CAPÍTULO SIETE

MONSTRUOS
BASILISCO

l Juego de Rol de Clásicos del Mazmorreo prescinde de los Basilisco: Ini -1; Atq mordisco +5 cc (daño 1d10) o zarpa +3 cc (daño

E tradicionales supuestos acerca de los monstruos. No existen


monstruos “genéricos”. Los orcos que viven en una región
pueden ser totalmente distintos de aquellos que viven en otra, y todas
1d4) o mirada (especial); CA 16; DG 5d8; MV 40’, Acc 2d20; ESP
mirada (CD 14 Voluntad); SV Fort +6, Ref +1 Vol +1; AL C.

Los basiliscos son robustos lagartos de seis patas con piel resistente y
las estadísticas de los monstruos presentados aquí son variaciones mirada paralizante. Llegaron desde otro plano y ahora rondan
locales. Este es un mundo en el que se aprende más por la boca de un montañas, colinas y mazmorras en una incesante búsqueda de presas.
hombre que por la tinta de una pluma, y el conocimiento preciso es Un basilisco puede invertir una acción para fijar su mirada en los ojos
un bien muy preciado; así, tanto el juez como los jugadores conocen de otra criatura viva; el objetivo que mire a un basilisco a los ojos
las criaturas de su pueblo y valles aledaños, pero sigue siendo un deberá superar una salvación de Voluntad CD 14 o quedar paralizado
misterio qué monstruos acechan en el próximo paso de montaña. durante 2d6 asaltos. Lo más habitual es que el basilisco utilice su
Teniendo eso en mente, los jueces necesitarán algunas criaturas mirada para causar parálisis, y después su segunda acción para
básicas para utilizar como adversarios de los héroes a la hora de morder a su objetivo en el mismo asalto. El diez por ciento de los
probar este juego. A continuación se ofrece una pequeña selección de basiliscos tiene ocho patas y la capacidad de trepar por superficies
criaturas clásicas. Los jueces deberían tener un marco de referencia verticales a una velocidad de 40’. El cinco por ciento de los basiliscos
para cada una de estas criaturas, procedente de ediciones anteriores y posee una mirada que convierte a su objetivo en piedra de forma
otros juegos, que debería proporcionarles una pista de cómo los permanente. El tipo más raro de basilisco es una variedad recién
interpreta JdR CdM. llegada del Abismo; el basilisco abisal tiene 8 DG y obtiene un
bonificador de +2 a las tiradas de ataque.
COCO
Coco: Ini +1; Atq maza +5 cc (daño 1d6+5); CA 16; DG 4d8+4; MV
30’; Acc 1d20; ESP infravisión 60’; SV Fort +4, Ref +0, Vol +2; AL LM.

Los cocos comparten un antecesor común con los duendes, a los que
dominan. Un coco mide 8’ de alto, pero tiene una rolliza forma de
pera, como un oso que se ha atiborrado de bayas en verano. Sin
embargo, su apariencia anodina esconde 500 libras de masa, y la
fuerza que acompaña a esa masa es extraordinaria. Los cocos no se
caracterizan por su intelecto pero son lo bastante listos como para
hacerse gobernantes de tribus de duendes, de los que abusan y a los
que maltratan convirtiéndoles en sus esclavos personales.
Habitualmente, habrá una o dos familias de 3-4 cocos por cada
caterva de duendes. Los cocos gobiernan mediante la fuerza bruta
desde salas del trono andrajosas, enviando a sus duendes esclavos a
hacer incursiones contra blancos fáciles. Si se ve forzado a un combate
directo, un coco luchará con una enorme maza de púas y un
batiburrillo de fragmentos de armadura. Sin embargo, antes que
mantenerse firme y luchar contra héroes, un coco preferirá huir en
busca de otra vida fácil gobernando duendes esclavizados.

DUENDE

Duende: Ini -1; Atq mordisco -1 cc (daño 1d3) o según arma -1; CA
10 + armadura; MOV 20’; Acc 1d20; ESP infravisión 60’; SV Fort -2,
Ref +1, Vol -2; AL LM.

Los duendes son pequeños hombrecillos encorvados de rostro


malicioso, piel gris, morena, marrón o verde y pequeños y brillantes
ojos amarillos o rojos. Viven en cuevas, bajo rocas enormes, y en las
ruinas de tierras civilizadas, ya que son incapaces de llevar a cabo
ningún logro arquitectónico. Son cobardes redomados y evitan el
conflicto a toda costa, postrándose y sometiéndose a la esclavitud,
gimoteando alegatos de inocencia. Normalmente preferirán correr a
luchar, a no ser que vayan acompañados por sus parientes más
evolucionados, los cocos y los trasgos, que gobiernan sobre las tribus
de duendes e incentivan su agresividad a base de golpes y latigazos.
Si el líder coco o trasgo de una tribu duende muere, los duendes que
estén combatiendo deberán superar una prueba de moral CD 16 o
huir.

Los duendes pueden ver hasta a 60’ en la oscuridad, y atacan con un


penalizador de -1 cuando se encuentran a plena luz. Una cuarta parte
de los duendes montan lobos terribles o cazan junto a ellos. Los
duendes luchan con hondas, garrotes, o toscas espadas, y se protegen
con armaduras acolchadas de cuero o de pieles.
emana un rayo debilitador; (4) ojos de rubí que lanzan rayos
flamígeros (como si fueran un misil mágico); (5) ojos de diamante que
ESQUELETO
aceleran la velocidad del esqueleto de tal forma que puede llevar a
cabo una acción adicional por asalto. Para todos estos efectos se
Esqueleto: Ini +0; Atq garra +0 cc (daño 1d3) o según el arma +0
considera como si el esqueleto tuviera un +4 en su prueba de
cc; CA 9; DG 1d6; MV 30’; Acc 1d20; ESP muerto viviente, mitad de
conjuros.
daño de armas cortantes o perforantes; SV Fort +0, Ref +0, Vol +0; AL
CM. 81-85 Los huesos están animados independientemente del mismo
esqueleto. Cuando este esqueleto es destruido se colapsa en esquirlas
Huesos quebradizos que se mantienen unidos mediante fuerzas
de hueso que continúan atacando. Las esquirlas tienen 1d6 pg y
arcanas, los esqueletos son criaturas no-muertas que se alzan de sus
atacan dando un tajo a +0 cc (1d3 daño). Grandes pilas de estas
tumbas buscando el perjuicio de los vivos. Tintinean y rechinan al
esquirlas de hueso son capaces desplazarse a una velocidad de 5’ y
merodear por los cementerios y las tumbas donde se les suele
engullir criaturas, causando 1d3 de daño automático por asalto, y
encontrar. Ya sea bajo el mando de un mago o un clérigo, son capaces
reteniendo al objetivo en el sitio (prueba opuesta de Fuerza vs Fuerza
de entender y obedecer órdenes de una o dos frases. De encontrarlos
16). Las pilas de esquirlas de hueso tienen 1d6 pg por cada 5’x5’.
sin estar sometidos a otra voluntad, siempre será en lugares de
muerte, y atacarán a los vivos nada más verles. Los esqueletos atacan 86-90 Este esqueleto ha sido formado a partir de un guerrero de alto
con sus garras o los restos picados y herrumbrosos de cualesquiera nivel o un muerto reciente. Tiene 1d3 DG adicionales, ataca con un
armas portaran en vida. bonificador +3 a las tiradas de ataque, y lleva una armadura de placas
intacta, escudo y espada. Estas criaturas son mucho más letales y a
Los esqueletos sufren la mitad del daño procedente de armas
menudo lideran a sus congéneres más deteriorados.
cortantes o perforantes (tales como espadas, hachas, lanzas, flechas, y
horcas). Son muertos vivientes, y por lo tanto pueden ser repelidos 91-95 Contacto gélido. Cualquier criatura tocada por el esqueleto
por los clérigos. No comen, beben ni respiran, y son inmunes a los sufre 1d3 puntos de daño de frío adicionales.
golpes críticos, la enfermedad, y el veneno. Como muerto viviente,
96-100 Contacto nigromántico. Cualquier criatura tocada por el
son inmunes a los conjuros de dormir, encantar y contener, así como a esqueleto pierde 1d2 puntos de Fuerza.
otros efectos mentales y al daño causado por el frío.

Los esqueletos de criaturas más grandes o más pequeñas –desde


duendes a gigantes- pueden tener desde 1 DG hasta 12 DG. Los
esqueletos pueden ser animados de varias formas, y algunos tienen
cualidades especiales. Determina las cualidades especiales al azar
tirando 1d%:

01-60 Sin cualidades especiales.

61-65 El esqueleto fue maldecido antes de ser reanimado. El esqueleto


tiene un 25% de probabilidades de desencadenar una maldición
menor con cada ataque con éxito que realice (véase el Apéndice C).

66-70 Portador de la podredumbre de la tumba. Cualquier criatura


dañada por el esqueleto debe superar una salvación de Fortaleza CD
12 o contraerá la podredumbre de la tumba. La podredumbre de la
tumba puede manifestarse de varias formas (tira 1d4): (1) pérdida de
1pg al día, y privación de curación natural; (2) pérdida temporal de
1d4 Fuerza; (3) pérdida temporal de 1d4 Resistencia; (4) pérdida del
sentido del tacto, lo que supone un penalizador -2 a todas las tiradas
de ataque. La podredumbre de la tumba sólo se puede curar por
medios mágicos.

71-75 Animado por un rayo cautivo. La electricidad corre a través del


cuerpo del esqueleto, liberando periódicamente pequeñas descargas. “¡Te dije que no encendieras la luz!”
Un esqueleto cargado por un rayo causa 1d4 puntos de daño por
descarga adicionales con cada impacto.

76-80 Reanimado con gemas en las cuencas de los ojos. Tira 1d5 para
determinar el tipo de gema: (1) ojos perlados que afectan a todo el que
los mira como si fuera un conjuro de dormir; (2) ojos de obsidiana
irradian oscuridad (como el conjuro); (3) ojos de esmeralda de los que
ciento de los hombres lagarto son chamanes (considéralos clérigos de
HOMBRE LAGARTO niveles 1 o 2).

Hombre lagarto: Ini -2; Atq mordisco +3 cc (daño 1d4 y revolcar) o


garrote +2 cc (daño 1d4); CA 14; DG 1d8; MV 30’ o nadar 30’; Acc KOBOLD
1d20; ESP revolcar, movimiento silencioso; SV Fort +2, Ref -1, Vol -1;
Kóbold: Ini +1; Atq espada diminuta -2 cc (daño 1d4-1); MV 20’; Acc
AL NM.
1d20; ESP visión en la oscuridad 100’; SV Fort -2, Ref +0, Vol -2; AL N.
Los hombres lagarto son furtivos testigos silenciosos del pantano. Son
Los kobolds son humanoides de cabeza perruna y piel roñosa que
eremitas por naturaleza y viven sólo en pequeños grupos familiares,
odian a las hadas. Proceden de las oscuras profundidades sitas bajo
deslizándose sigilosamente entre los juncos, con sus ojos
tierras de silfos (pixies), gnomos, ondinas (nixies), ventolines (sprites),
entrecerrados en eterna vigilancia. Cuando un zorro se queda cojo, o
trastolillos (brownies), y zapateros (leprechauns). Algunos magos
un pez atrapado, o un hombre aprisionado en el barro, los hombres
creen que los kobolds son la reencarnación de hadas malditas. Los
lagarto acuden deslizándose a hurtadillas para hundirle en el cieno,
kobolds asocian a los elfos con sus enemigas feéricas y procuran
babeantes fauces viscosas sumergiendo el último aliento de la víctima
emboscarlos y torturarlos.
bajo el fango borboteante.
El kóbold más alto mide apenas cuatro pies, con dientes afilados al
Un hombre lagarto se desplaza en silencio por los pantanos o por el
descubierto, cuernecillos respingones, espantosos ojos rojos y una
agua (se considera un +10 a todas las pruebas relacionadas con el
vestimenta que tiende a los tonos cálidos. En su hábitat natural, los
sigilo). Ataca con su mordisco de dientes romos. Cualquier criatura
kobolds son criaturas escandalosas y pendencieras, y en el plano
alcanzada por el mordisco deberá tener éxito en una prueba
material habitan en sórdidos pantanos, oscuras junglas opresivas y
enfrentada de Fuerza. En lo que respecta a esta prueba, la mandíbula
claustrofóbicos túneles. Sin embargo, son sociables, al menos con los
prognata y el poderoso mordisco del hombre lagarto le proporcionan
de su raza; nunca se encuentra a los kobolds en menor cantidad que
un modificador de +8. Si el hombre lagarto vence la prueba, arrastrará
treinta, y frecuentemente viven en barracones abarrotados con cientos
a la víctima bajo el agua. La víctima se ahogará mientras se encuentre
de ocupantes, incluyendo comadrejas y jabalíes domesticados, así
atrapada de esta forma. Cada asalto sufrirá 1d6 daño temporal de
como enormes cámaras incubadoras para los huevos y las crías. Por
Resistencia. Cuando la Resistencia se reduzca a 0 el objetivo morirá.
cada treinta kobolds hay un líder y dos guardias con 6pg cada uno.
Un hombre lagarto ocupado en estos menesteres no podrá atacar a
Por cada cien kobolds hay un líder tribal con 9 pg y su séquito de
otros objetivos, y la víctima aprisionada sólo podrá atacar con un
cinco guardias.
penalizador de -4.
Los kobolds tienen infravisión hasta 60’ pero sufren un penalizador
Las partidas de caza de hombres lagarto consisten en 1d3+1 adultos
de -1 a sus ataques cuando se encuentran a plena luz.
unidos por lazos familiares. Hay un 25% de posibilidades de que se
encuentren acompañados por una serpiente gigante o un cocodrilo
gigante (considéralo un lagarto gigante) amaestrados. Un cinco por
2 Contacto paralizante. El contacto con el limo o sus pseudópodos
LAGARTO, GIGANTE exige al objetivo superar una salvación de Fort CD 14. Fracasar
provoca parálisis durante 1d6 horas.
Lagarto, gigante: Ini -3; Atq mordisco +5 cc (daño 3d4); CA 17; DG 3 Pegajoso. Cualquier criatura que toque el limo deberá superar una
3d8; MV 40’ o trepar 20’; Acc 1d20; ESP camuflaje; SV Fort +2, Ref -2, prueba de Fue CD 15 para poder separarse de él. Las criaturas
Vol -2; AL N. atascadas sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque y son
Existen muchas variantes de lagarto gigante. Los cocodrilos acechan arrastradas por el limo hasta que sean capaces de liberarse. La piel
en las ciénagas, las iguanas cuelgan de los árboles, y las pegajosa tiene incrustados 2d4 objetos al azar recolectados en sus
salamanquesas recorren las paredes de las cuevas. pegajosos viajes.
Independientemente de la variante, todos los lagartos gigantes son 4 Descomposición protoplásmica. El limo digiere su comida
maestros del camuflaje; reciben un bonificador +10 a todos sus segregando jugos gástricos a su contacto. Cualquier criatura que entre
intentos de esconderse. en contacto con el limo (incluyendo el contacto de un pseudópodo)
pierde 1d4 Resistencia temporalmente por los jugos digestivos. Una
criatura cuya Resistencia llega a 0 muere inmediatamente.
LIMO PRIMIGENIO
5 Digestión de metal. Cualquier arma metálica que entre en contacto
Limo: Ini (siempre el último); Atq pseudópodo +4 cc (daño 1d4); CA con el limo o golpee al limo será dañada. Un arma queda inutilizada
10; DG 1d8 por cada 5’ cuadrados; MV 5’, trepar 5’; Acc 1d20 por cada tras un solo toque y una armadura metálica pierde un “más” a la
5’ cuadrados; ESP sufre mitad de daño por armas cortantes o Clase de Armadura por cada asalto de contacto. Los artículos mágicos
perforantes; SV Fort +6, Ref -8, Vol -6; AL N. reciben una salvación contra una CD 12 (añade el “más” del arma a la
tirada del d20).
El hombre evolucionó del protoplasma, pero los descendientes de este
último todavía reptan entre turbios pantanos y cuevas tenebrosas. Los 6 Reproducción súbita. Por cada 5 puntos de golpe de daño que se le
limos primigenios se dan en múltiples variedades, ninguna de ellas causen al limo su área crecerá otros 5’x5’ y obtendrá 5 puntos de
inocua, todas rezumando lánguidamente en busca de materia golpe.
orgánica apta para la disolución.
7 Sensibilidad a la luz. El limo se siente atraído por la luz o sufre 1
Conocidas por los campesinos como limos, gelatinas, budines o jaleas, punto de daño por cada asalto expuesto a ella (50% de posibilidad
estas cosas suelen tener unos pocos centímetros o pulgadas de grosor para cualquiera de ellas).
y una extensión de hasta un cuarto de milla. Muchos de ellos cubren
8 Psiónico. El limo tiene una inteligencia primitiva latente. Despide
un área de 50 a 100 pies cuadrados, pero pueden rezumar a través de
descargas mentales contra objetivos cercanos con la intención de
orificios de hasta un centímetro de diámetro. Algunos son masas
someterlos. Cada asalto obtiene una nueva acción, que será un rayo
grumosas de varios pies de grosor, o de forma cúbica. Todos pueden
psíquico. Puede tomar como objetivo del rayo psíquico a cualquier
desplazarse por superficies verticales, e incluso quedar colgados del
criatura viva a 100’. Una criatura impactada por el rayo psíquico
techo.
deberá superar una salvación de Voluntad CD 14 o sufrir 1d6 puntos
Por cada 5’x5’, un limo tiene 1d8 puntos de golpe y puede desarrollar de daño, haciéndose un ovillo debido al intenso dolor mental, con la
un pseudópodo para defenderse. Los limos sufren la mitad del daño nariz y los oídos sangrando a causa de la fuerte presión craneal.
causado por armas cortantes o perforantes (espadas, dagas, flechas,
9 Sufre el doble de daño de una fuente determinada. Tira 1d6: (1)
hachas, etc), ya que su masa primordial sella rápidamente esas
fuego; (2) frío; (3) ácido; (4) electricidad; (5) energía de fuerza (por
heridas. Podrían ser más vulnerables a otros ataques, como se indica a
ejemplo, misil mágico); (6) nigromancia (por ejemplo, contacto
continuación.
gélido).
Tira 1d8 para determinar el color de un limo primigenio: (1) amarillo;
10 Inmune a un tipo de ataque. Tira 1d6: (1) fuego; (2) frío; (3) ácido;
(2) verde; (3) rojo; (4) ocre; (5) negro; (6) gris; (7) marrón; (8)
(4) electricidad; (5) energía de fuerza (por ejemplo, misil mágico); (6)
transparente.
nigromancia (por ejemplo, contacto gélido).
Un limo tiene 1d4-1 cualidades especiales. Tira 1d10 para
determinarlas de forma aleatoria:

1 Contacto ácido. Los pseudópodos causan 1d6 de daño adicional.


Además, cualquier criatura que toque el limo sufre 1d6 daño. El limo
intentará moverse sobre objetivos adyacentes y engullirlos. Las
víctimas sufren 1d6 daño y no podrán escapar ni hacer acción alguna
sin superar antes una prueba opuesta de Fuerza contra el limo
(considera al limo como Fue 12 + 2 por cada 5’ de volumen).
MANTICORA
Mantícora: Ini +5; Atq mordisco +6 cc (daño 1d8) o zarpa +4 cc
(daño 1d3); CA 16; DG 6d8+6; MAV 40’, volar 50’; Acc 3d20; ESP púas
de la cola o cola de aguijón; SV Fort +5, Ref +4, Vol +6; AL CN.

La mantícora es un depredador perezoso que rehuye de la lucha en


favor de comilonas oportunistas. Tiene el cuerpo de un león, enormes
alas de murciélago y el rostro de un hombre con barba. Ansía
saborear la carne humana, y atacará gustosamente a mujeres y niños,
viajeros solitarios, o supervivientes heridos de una batalla – pero casi
nunca se les verá intentando comerse a un espadachín protegido con
una cota de malla. Suele acechar a partidas de caza humanoides sólo
para lanzarse en picado y arrebatarles sus piezas antes de que sean
capaces de reaccionar.

El cincuenta por ciento de las mantícoras tienen púas de hierro


incrustadas en sus colas de león. Como una acción, la mantícora
puede lanzar una andanada de 6 púas de la cola, atacando con un +6
ataque a distancia (alcance 100’) y causando 1d6 de daño cada una.
Una mantícora puede descargar cuatro andanadas así cada día.

El otro 50% de las mantícoras tiene un aguijón en la cola. En combate,


pueden invertir una acción para descargarla en un solo aguijonazo
por asalto, con un +8 cc (daño 1d10 + veneno). El veneno requiere
superar una salvación de Fort CD 16 o el objetivo perderá 1d6
Resistencia con cada golpe.

MINOTAURO
Minotauro: Ini+8; Atq cornada +8 cc (daño 1d8+4) o hacha +8 cc
(daño 1d10+4); CA 15; DG 6d8+6; MV 30’; ACC 1d20; ESP embestida,
nada le sorprende; SV Fort +6, Ref +8, Vol +2 (ver más adelante); AL
CN.

Los minotauros son imponentes hombres con cabeza de toro creados


con un propósito divino. No se reproducen de forma natural y no se
les suele encontrar en lugares no preordinados por los dioses. Poco
comprenden los minotauros acerca de su gran propósito más allá de
desgarrar, embestir, y matar, funciones que cumplen de maravilla.

Un minotauro inicia el combate con una poderosa embestida que


termina en una cornada. Esto se considera una carga especial: además
del bonificador +2 al de ataque y el penalizador -2 a la CA, el
minotauro causa 1d8 de daño adicional (para un total de 2d8+4) y el
objetivo deberá superar una prueba enfrentada de Fuerza (considera
al minotauro como si tuviera Fuerza 24) o saldrá despedido 20’.

Los minotauros nunca son sorprendidos y son incapaces de sentir


miedo. No son listos pero son astutos, como un depredador en
cacería. Los minotauros son resistentes a los conjuros que afectan a las
facultades mentales (como encantar, asustar, y otros por el estilo),
recibiendo un bonificador +6 adicional a las salvaciones de Voluntad
contra estos conjuros.
posterior, el ogro causará automáticamente otro 1d6+6 de daño. La
NECROFAGO víctima puede intentar escapar una vez cada asalto invirtiendo su
acción en hacer otra prueba de Fuerza.
Necrófago: Ini +1; Atq mordisco +3 cc (daño 1d4 y parálisis) o garra
+1 cc (daño 1d3); CA 12; DG 2d6; MV 30’; Acc 2d20; ESP rasgos de
muerto viviente, parálisis, visión en la oscuridad 100’; SV Fort +1, Ref
ORCO
+0, Vol +0; AL CM.
Orco: Ini +1; Atq garra +1 cc (daño 1d4) o según arma +1; CA 11 +
Un necrófago es un cadáver que se niega a morir. Conferidos de
armadura; DG 1d8+1; MV 30’ Acc 1d20; SV Fort +2, Ref +0, Vol -1; AL
locomoción eterna mediante la magia negra o una compulsión
CM.
demoníaca, estas bestias no-muertas deambulan en manadas, en una
cacería nocturna en busca de la carne de los vivos. Parecen hombres Los orcos son humanoides brutales que fueron creados en calderos
andrajosos, y atacan con feroces dentelladas y arañazos. mágicos por un mago fallecido hace ya mucho tiempo. Son producto
de oscuras hechicerías y órganos suturados. Una vez estuvieron bajo
Una criatura humanoide mordida por un necrófago deberá superar
el mando de un gran general, pero ahora los orcos vagabundean por
una salvación de Voluntad CD 14 o quedar paralizada, incapaz de
la foresta en pequeñas bandas, saqueando y peleando, sin asentarse
moverse o llevar a cabo ninguna acción física durante 1d6 horas. A los
jamás. Tienen caras porcinas con bocas colmilludas y piel verde o gris.
elfos no les afecta esta parálisis. Una criatura muerta por un necrófago
Las hembras orcas son tan musculosas como los machos. Los orcos
suele ser devorada. Aquellos que no devoren se alzarán como
están siempre listos para la guerra, portando mazas, arcos, espadas,
necrófagos al llegar la siguiente luna llena, a no ser que el cadáver sea
hachas y escudos, con armaduras de malla o de placas. Cada horda
bendecido.
tiene un cacique con 4d8+4 DG y un bonificador de ataque de +4.
Los necrófagos se desplazan sin hacer ruido. Son muertos vivientes y, Hordas de más de 30 orcos tienen también un curandero de 2d8 DG
por lo tanto, pueden ser repelidos por los clérigos. No comen, beben, que conoce 1d4 conjuros de clérigo de nivel 1 y 1d3-1 conjuros de
ni respiran, y son inmunes a los impactos críticos, la enfermedad y el nivel 2 con un +3 a su prueba de conjuros. Los orcos primigenios son
veneno. Como muertos vivientes, son inmunes a los conjuros de gigantescos y poderosos, tienen hasta el triple de DG y un bonificador
dormir, encantar y contener, así como a otros efectos mentales y al +4 adicional a las tiradas de ataque y daño gracias a su fuerza
daño causado por el frío. primitiva.

Se forman necrófagos pequeños de 1DG de los cadáveres de duendes


o kobolds, y necrófagos más grandes de hasta 8DG de los cadáveres
de ogros, gigantes, cocos y otras criaturas por el estilo. Hay una
variedad de necrófago marino llamado lacedón, capaz de nadar a
QUIMERA
gran velocidad.
Quimera: Ini +0; Atq mordisco de león +5 cc (daño 2d4) o cornada
de cabra (daño 2d4) o picadura de serpiente +6 cc (daño 2d10+2) o
zarpas +4 cc (daño 1d3) o exhalar fuego; CA 18; DG 5d8+8; MV 30’ o
OGRO vuelo 30’; Acc 3d20; ESP aliento de fuego 3/día; SV Fort +4, Ref +2,
Vol +2; AL CM.
Ogro: Ini +2; Atq embestida +5 cc (daño 1d6+6) o maza enorme +5 cc
(daño 1d8+6); CA 16; DG 4d8+4; MV 20’; Acc 1d20; ESP abrazo de La quimera es una criatura alada con el cuerpo y la cabeza de un león,
oso; Fort +4, Ref +2, Vol +1; AL CN. una segunda cabeza de cabra, y una cola que termina en una cabeza
de serpiente. Es un depredador volador que caza en los bajíos, donde
Un simio de piel grisácea con piernas cortas, brazos largos, torso se congrega el ganado del que se alimenta. Tiene tres ataques cada
redondeado y el rostro de un hombre de rasgos toscos, el ogro es un asalto, uno de cada cabeza. La cabeza de serpiente puede exhalar
matón estúpido fácil de derrotar mediante la astucia. Viviendo en fuego 3/día en un cono que mide 90’ x 30’, causando 3d8 daño
fétidas cuevas plagadas de huesos desperdigados, los ogros rapiñan y (salvación Ref CD 15 para mitad de daño). El diez por ciento de las
aterrorizan, pero nunca planean nada más a largo plazo que su quimeras tienen una cabeza de dragón en lugar de una cola con
próxima comida. Los taimados y los valientes se sirven de su fuerza cabeza de serpiente, y el cinco por ciento tiene una cabeza de toro en
prodigiosa, embaucándoles con promesas de botín y grandes lugar de una cabeza de cabra. Las quimeras primordiales poseen el
riquezas. Cuando no se encuentran a solas en sus guaridas rurales, los doble de DG, masas de tentáculos en las articulaciones, zarpas
ogros sirven como hombres de armas y mercenarios en los ejércitos de alargadas que les proporcionan un ataque más y la habilidad de
gigantes, hechiceros y reyes desesperados. contacto quimérico (salvación Vol CD 18 o el miembro tocado del
En combate singular, un ogro apresará a su adversario con un objetivo se transforma en el correspondiente de un león, cabra,
poderoso abrazo de oso para romperle el espinazo. Si un ogro logra serpiente, dragón o toro).
impactar con su embestida, su oponente deberá tener éxito en una
prueba opuesta de Fuerza contra la Fuerza 22 del ogro (+6). Fracasar
significa que ha sido apresado en el abrazo de oso. Casa asalto
Los trasgos atacan a los elfos sólo con verles, ya que les odian por
TRASGO encima de todo. Consideran a los cocos como rivales por el gobierno
de sus duendes esbirros.
Trasgo: Ini +2; Atq espada +2 cc (daño 1d8+2) o látigo +2 cc (daño
1d6 y salvación Ref CD 14 o quedar enredado); CA 14 (cota de
escamas); DG 1d8+2; MV 30’; Acc 1d20; ESP infravisión 60’; SV Fort
TROGLODITA
+1, Ref +1, Vol -1; AL LM.
Troglodita: Ini +2; Atq mordisco +2 cc (daño 1d6) o lanza +5 cc
Los trasgos son evolutivamente superiores a los duendes. A primera
(daño 1d8+4); CA 15 (cota de mallas); DG 1d8+4; MV 30’ o trepar 10’;
vista parecen duendes por su tono de piel y rasgos faciales, pero
Acc 2d20; ESP infravisión 100’; SV Fort +2, Ref +2, Vol +3; AL LM.
llegan a alcanzar la estatura de un hombre, utilizan armas y
armaduras manufacturadas y se demuestran proclives a la Degenerados reptilianos de las profundidades, los trogloditas son
organización militar. Luchan en formación, designando sargentos y conquistadores infrahumanos cuyas partidas de guerra nómadas son
tenientes para servir a las órdenes de un general, con cada oficial al profundamente temidas. Jorobados y crueles, avanzan tambaleantes
mando de una caterva de duendes levados. De no ser por los trasgos, con sus piernas torcidas, emitiendo sonidos siseantes y haciendo
hubieran sido raras las ocasiones en las que los humanos hubieran vibrar sus lenguas bífidas. A pesar de tener la espalda retorcida y una
entrado en conflicto con la raza duende, pero los trasgos poseen un extraña musculatura son inmensamente poderosos, y más de un
impulso racial que les lleva a gobernar a los duendes (como un guerrero confiado ha muerto atravesado por la lanza de un troglodita.
hermano mayor a sus congéneres más jóvenes) y los duendes son
Las partidas de guerra trogloditas consisten en 10-30 guerreros
reacios a desobedecerles. La relación es una extraña mezcla de miedo
liderados por un cacique. El cacique tiene 4 DG y un +4 adicional a
y respeto. Mientras que los cocos gobierna mediante la mera fuerza
sus tiradas de ataque y daño. Cada cacique cuanta con 4-6 secuaces de
bruta, los trasgos lo hacen inculcando disciplina y confianza en los
2DG y un +2 adicional a sus tiradas de ataque y daño. No suelen
duendes a su cargo.
darse ejemplares capaces de manipular magia entre los trogloditas.
Suele haber un cabo trasgo por cada 10-20 duendes. Hay tres o cuatro
cabos trasgo para cada sargento, que tiene 2 DG y ataca con un
bonificador +4 a sus tiradas de ataque. Por cada dos o tres sargentos
hay un teniente con 4DG y un bonificador +6 a sus tiradas de ataque.
Por encima de los tenientes hay un general, con 6 DG y un bonificador
+8 a sus tiradas de ataque.

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