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Tarea N° 2: “Construyendo mi marco teórico”

 Título de su investigación: "Patrones en Gamificación y Juegos


Aplicados A La Física Elemental A Estudiantes De Ingeniería
Mecánica En La Universidad Nacional De Trujillo”

 Identifique las bases teóricas existentes que construyen su


investigación. Incluir el conocimiento teórico existente
relacionado al tema y problema de investigación, que incluyan
definiciones, clasificaciones, diagnóstico, pronóstico, manejo.
Analizar críticamente los principales enfoques, teorías o
paradigmas relacionados con el tratamiento que ha tenido el
problema en las disciplinas relacionadas con el mismo, y
expresar el punto de vista teórico que asume el investigador,
para la investigación/tesis. Las bases teóricas no constituyen un
resumen de lo que se ha escrito sobre el tema (hasta 10
páginas)

Empezar a realizar la investigación del tema propuesto para mi tesis


de maestría, hoy en día contamos con varias investigaciones tanto
en tesis de grado como tesis de maestría y postgrado, los cuales me
servirán para llevar a cabo mi investigación y obtener los resultados
propuestos con respecto al problema de investigación que estoy
proponiendo.

1. La Gamificación

1.1. Fundamentos científicos de las estrategias didácticas


innovadoras

Es muy indispensable introducir la innovación didáctica en el aula, ya


que si queremos empezar a cambiar la educación haciendo uso de
las TIC debemos hacerlo desde las escuelas de formación tanto
inicial, primaria y secundaria, pero el actor principal en este cambio
es el docente, “por cuanto la puesta en práctica depende de este
agente de cambio... Educarse hoy exige adaptarse cultural, social,
laboral, profesional y personalmente al ritmo del cambio y su
velocidad”. (Fernández T., 2000, p. 21). Es muy cierto lo que nos
mencionan ya que día a día se actualizan tanto la información y
también las plataformas en internet, que conllevan a una
capacitación constante sobre el uso de las TICs en educación.

Innovar en el aula dependerá de nuestros docentes que tengan las


competencias digitales idóneas para llevar a cabo dicho cambio, pero
no olvidemos que hoy en día interactuamos con nativos digitales lo
cual nos facilitará mas en dicha innovación educativa. “...el profesor
constituye por sí sólo un verdadero subsistema dentro de otros
sistemas como la innovación o la educación.”. (Torre A., 1994. pág.
171).

Para empezar a utilizar la gamificación, lo primero es sentar las


bases de innovar en el aula, pero ¿Cómo concebir la innovación y
cual es el rol de los docentes hoy en día en el aula?, para responder
esto debemos analizar las investigaciones de diferentes autores lo
que conllevan o coinciden en algo común que la innovación en el
aula es un cambio consentido e intencional que afecta la manera de
ver las cosas, de hacerlas, de utilizar todos los recursos que están al
alcance, de evaluar, aprender y de enseñar.

Para González y Escudero, (1987), el estudio de la innovación


educativa “Es un conjunto articulado de acontecimientos, actividades
diversas, estrategias complejas en las que se dan relaciones
dinámicas y transformadoras que adquiere uno u otro matiz según la
teoría desde la que se aborde y, en el que el desempeño del
profesor, será ejercido de acuerdo a la postura teórica que
personalmente adopte”.
Esto nos quiere decir que los docentes podrán apreciar diferentes
posturas respecto a la innovación en el aula, y esto conlleva a a que
perciba con claridad como es el aspecto tecnológico, otro la
innovación desde un enfoque interpretativo y por último desde una
actitud socio critica. Todo esto va a depender de la postura teórica
que tenga el docente y se alinee frente a estos cambios que
requieran para sus competencias en el uso de las TICs.

Teniendo como perspectiva lo escrito anteriormente, el uso y


aplicación de los juegos en el aula, se considera como una estrategia
que facilitara a que los alumnos se motiven, se diviertan y aprendan
de una manera muy innovadora con respecto a las metodologías
tradicionales que se estilaban antes. Frente a esto los alumnos o
estudiantes se involucran, toman sus propias decisiones, adquieren
responsabilidades, se hace un grupo más colaborativo y
comunicación entre ellos, se asumen nuevos retos y lo mas
importante es que ellos son los protagonistas directos.

Por ende, la innovación en el aula exige que el docente tenga las


competencias pues desempeña un rol muy importante, se requiere
que sea un investigador, adaptarse a las nuevas metodologías y
tecnologías que hoy en día se usan, tener espíritu de compromiso en
la innovación es decir que integre capacidades, conocimientos,
destrezas pues esto conllevara a un desempeño muy eficiente frente
a dichos cambios.

1.2. Definición de la Gamificación

La gamificación como importante estrategia innovadora para el


proceso de aprendizaje de los estudiantes, es el resultado de la
innovación en el aula ya sea por diversos usos de las TICs y
herramientas que utilizan los docentes actuales frente a los cambios
que se ha dado en estos últimos años.
Según Johnson, Adams, Cummins, Estrada, Freeman & Ludgate
(2013), “indican que la gamificación está relacionada a la mecánica
de los juegos y puede aplicarse a todo tipo de actividades
educativas”.

Fernández (2015), “percibe a la gamificación como el proceso de


aplicar actividades y dinámicas relacionadas al juego en ámbitos
educativos para fomentar la interacción entre el estudiante y el
aprendizaje colaborativo”.

Por otro lado, Prieto, Díaz Monserrat & Reyes (2014), “reafirman lo
mencionado anteriormente, que la gamificación es una estrategia
que adiciona actividades de aprendizaje diarias fundamentalmente
propias de los videojuegos, permitiendo modificar la conducta,
mejora la participación y aumenta su interacción”.

Para Kapp (2012), “son elementos de juegos en contextos no


lúdicos”, pues la gamificación es una técnica de aprendizaje y
enseñanza que utilizar mecánicas de juegos para promover en los
estudiantes motivación, incentivar en ellos a desarrollar actividades y
resolución de problemas mediante su uso.

Ramírez (2014), “considera también al igual que los demás que, la


gamificación es considerada como la aplicación de estrategias
(pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no lúdicos, muy
apartados del juego, con el fin de que los estudiantes adopten ciertos
comportamientos”.

Salen y Zimmerman (2004, pág. 7), en su libro “Rules of Play: Game


Design Fundamentals”, explican que la palabra gamificación es un
“sistema en el que los jugadores se envuelven en un reto artificial
definido por reglas, interactividad y retroalimentación, que termina
con un resultado cuantificable”.

Partiendo de todas la definiciones y ejemplos descritas


anteriormente, concretamos la idea que el juego forma parte del ser
humano y de su formación social e individual, y no solo se adiciona
en el ámbito de la competencia, si no también otorga independencia
y libertad a la hora de aprender, de promover y estimular a los
estudiantes que alcancen un aprendizaje significativo, y le den un
camino en el elemento de los juegos.

1.2.1. Elementos de Gamificación

En la gamificación como estrategia de aprendizaje existen diversos


tipos de juegos, jugadores y cada uno con sus reglas propias. Pero
en el campo del aprendizaje debemos tener 02 elementos muy
importantes: las metas y los objetivos.

-Reglas: Son las que establecen los límites de acción de los


jugadores en este caso los estudiantes. No pueden ser abundantes
por que se tiene el riesgo de obstaculizar la creatividad, pero debe
existir un cierto orden.

-Narrativa: ya que facilita a los jugadores o estudiantes a que


identifiquen la situación de que se trata.

-Libertad de elegir: Es decir que permite optar por diferentes


posibilidades para realizar las actividades de juego y cumplir con los
objetivos establecidos.

Libertad de Equivocarse: Permite a los jugadores o participantes a


cometer errores y corregirlos según las reglas. Esto es muiy
importante pues forma a los jugadores a no tener recelo al momento
de equivocarse y se adquiera mayor grado de confianza en sus
decisiones.

Recompensas: Son los beneficios que se logran y motivan a los


jugadores o estudiantes a seguir adelante.

Es muy importante recalcar y teniendo como base investigaciones


realizadas el uso de las Tablets o dispositivos móviles, todo va a
depender de las facilidades que se den al docente para aplicar estas
nuevas metodologías, ya que los estudiantes por ser nativos digitales
tienen la facilidad de uso y facilitaría su aprendizaje.

1.2.2. Beneficios:

La gamificación debemos aclarar que no significa jugar en todo


momento o hacer del aprendizaje todo un juego, pero siempre
recordar el concepto básico en sí, que es una estrategia clave para la
enseñanza. La gamificación aporta en muchos ámbitos profesionales
en los que se quiere dar un giro al trabajo rutinario, y en el ámbito
educativo se puede decir que quien estudia y aprende lo hacer para
ser parte del sistema que interactuamos hoy en día.

En cuanto a la motivación, se tiene muy buenos resultados al aplicar


la gamificación, ya que no solo se disfruta del juego, si no que
tambien desestresa de manera a los estudiantes que traen consigo
problemas en el hogar o tambien estrés en cuanto a lo educativo.

La gamificación en el ámbito educativo significa un avance más hacia


la innovación en el aula, pues plantea una nueva visión para plantear
el aprendizaje en el aula, complementando una nueva forma de
incentivar a los docentes a actualizarse y tener competencias
digitales día a día que se van actualizando, motivando a crear
nuevas estrategias en cuanto a las metodologías de enseñanza y
esto va de la mano con promover la creatividad en los alumnos.

El uso de la gamificación en la esfera educativa tiene cinco objetivos


que son:

 Motivar al estudiante,
 Aumentar la retención de aprendizaje,
 Mejorar la transferencia de aprendizaje,
 Conseguir conocimiento,
 Instruirse más rápidamente.
 Identifique seis investigaciones con no mayor de 5 años de
antigüedad en revistas especializadas, relacionadas con su
tema de tesis, luego redacte los antecedentes de su
investigación (hasta 3 páginas).

Aquije, A., Cisneros, R., Guerrero, E. & Huamani, E. (2017),


desarrollaron la tesis de nombre, “La gamificación como herramienta
de capacitación en la prevención de riesgos laborales: el caso
Manuelita”, donde tuvo como objetivo general promover la
gamificación como herramienta de capacitación en materia de
prevención de los riesgos laborales, sobre todo en las empresas
agroexportadoras que realizan sus actividades en el departamento
de ICA. Al aplicar la capacitación se logró identificar que los
trabajadores participaron activamente en más del 90% a diferencia
de una capacitación tradicional a través de charlas con un 43%. Para
corroborar lo aprendido mediante la gamificación se aplicó el test de
conocimiento de los temas capacitados, en efecto, se llegó a obtener
calificaciones de 18.4 de promedio a comparación del método
tradicional donde su calificación fue de 14.7 en promedio, llegando a
la conclusión que la técnica gamificación permitió optimizar los
comportamientos de los colaboradores para alcanzar el objetivo
inicialmente de la investigación.
Chávez, Y. (2018), desarrollo una investigación llamada, “Programa
de gamificación auto constructiva en el aprendizaje de adición y
sustracción del primer grado de primaria del Callao”, con el objetivo
de comprobar la mejora del aprendizaje de la adición y sustracción
luego de aplicar el programa de gamificación auto constructiva en
estudiantes de primaria. La muestra estuvo conformada por 31
alumnos entre 6 a 7 años de edad, el instrumento utilizado fue la
Prueba de medición para el aprendizaje de la adición y sustracción –
PMAAS (ad hoc), se concluyó en relación a la variable aprendizaje
de la adición y sustracción, la hipótesis general del estudio, se
estableció una diferencia significativa luego de aplicar el programa de
gamificación auto constructiva lo cual fue determinante para aceptar
la hipótesis alterna sobre el aprendizaje de la adición y sustracción.
Llegando a la conclusión, que la dimensión más efectiva resultó ser
la representación icónica posicionándose con un 64 % de logro y la
dimensión menos efectiva fue la representación algorítmica con un
54% en los estudiantes.

Holguin, J., Villa, G., Baldeon, M. & Chavez, Y. (2018), presentaron


un estudio experimental llamado, “Didáctica semiótica y gamificación
matemática no digital en niños de un complejo municipal asistencial
infantil”; del tipo cuasi experimental, el cual su objetivo fue determinar
la influencia de experiencias en una pequeña muestra de 75 niños de
una zona del rango de edad entre 6 a 7 años de un complejo
asistencial infantil de Lima. En esta investigación se aplicaron
didácticas diversas diferenciadas por grupos: uno de ellos era
orientado a semiótica para el grupo experimental 1; el segundo para
un grupo experimental 2 con gamificación no digital y el tercer grupo
sería el grupo control. Una vez aplicada las didácticas se llegó a la
conclusión que la gamificación digital influencio a nivel longitudinal,
donde su efecto más importante fue a los 40 días de su aplicación.

Paccotacya, Hinojosa, Rucano, Iquira, Apaza, Pancca, Sanchez &


Diaz (2019), realizaron un estudio de caso en la Universidad
Nacional de San Agustín de Arequipa, la cual se enfocó en “Una
aplicación para dispositivos móviles basada en la gamificación para
la educación en la preparación de desastres naturales”, teniendo
como objetivo principal aminorar la falta de bases teóricas,
capacitando a jóvenes, la información necesaria para actuar en caso
de algún sismo. La muestra de esta investigación fue de 55
estudiantes de secundaria de la Institución Pre Universitaria de
Ciencias Marianistas. Las edades fluctúan entre 13 y 18 años, donde
3 estudiantes son hombres y 24 mujeres. El sistema se desarrolló en
Unity, una plataforma tecnológica, donde se usó elementos del juego
creando así la gamificación como retroalimentación, retos y demás
indicadores de la gamificación donde los estudiantes eligen los
niveles progresivos. Este diseño fue hecho en base a las
recomendaciones de INDECI. Al implementar la gamificación se
obtuvo resultados tanto para pre-test y post-test de los tres métodos
planteados, donde se logró alcanzar las siguientes conclusiones; los
resultados fueron beneficiosos para el aprendizaje y la motivación a
diferencia de una metodología tradicional, demostrando que la
aplicación de la gamificación aumenta la capacidad conceptual de los
jóvenes sobre los desastres naturales.

Anicama, J. (2020), desarrollo una tesis sobre “Influencia De La


Gamificación En El Rendimiento Académico De Los Estudiantes De
La Universidad Autónoma Del Perú Semestre 2019-I”, la cual es una
investigación cuantitativa que utilizo de muestra no probabilística con
60 estudiantes del VIII, las cuales se aplico ciertas actividades
educativas utilizando la técnica de gamificación. Los resultados
obtenidos permitieron concluir que la aplicación de gamificación es
muy eficiente en el rendimiento académico de los estudiantes en los
módulos de psicoterapia al comparar los promedios pre-test (𝑥=8.86)
vs pos-test (𝑥=16.97), cuando p<0.01.

Asimismo, se realizó un estudio de caso en la Universidad Nacional


de Colombia liderado por Moreno & Montoya (2015), titulado “Uso de
un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica
en un curso de pre-cálculo”, el cual se enfocaba en la
implementación de la gamificación con entornos virtuales y
aprendizaje con la finalidad de incrementar y potenciar la motivación
de los estudiantes, aumentar el porcentaje de aprobados y reducir el
porcentaje de deserción. La población fue de 2263 estudiantes de los
primeros semestres de la universidad en mención; la edad oscilo
entre los 15 y 18 años de edad. Se utilizó una metodología donde se
aplicó un diseño correlacional y cuasi-experimental para un grupo
control y otro experimental. Se llegó a concluir que, a partir de los
resultados obtenido en este estudio, cuando se combina de manera
efectiva la gamificación con ambientes virtuales de aprendizaje
dentro del diseño del curso, pueden llegar a producir un incremento
en el rendimiento de los estudiantes.

Referencias Bibliográficas:

 Ancajina, J. (2020). “Influencia De La Gamificación En El


Rendimiento Académico De Los Estudiantes De La
Universidad Autónoma Del Perú Semestre 2019-I”. (Tesis de
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Recuperado de:
https://repositorio.usmp.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12727
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 Aquije, A., Cisneros, R., Guerrero, E. & Huamani, E. (2017).


“La gamificación como herramienta de capacitación en la
prevención de riesgos laborales: el caso Manuelita”. (Tesis de
maestría, Universidad ESAN, Lima). Recuperado de
https://repositorio.esan.edu.pe/bitstream/handle/ESAN/1166/m
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constructiva en el aprendizaje de adición y sustracción del
primer grado de primaria del Callao, 2018. (Tesis de grado,
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(2018). “Didáctica semiótica y gamificación matemática no
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 Torres, Á. (1994). Gamificación en Iberoamérica: Experiencias


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