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Habilidades Sobrenaturales:

Este es en principio un modo de crear Habilidades Sobrenaturales para vuestros Magi Ex Miscellanea, Compaeros o personajes rivales de vuestras Alianzas o grupos de personajes jugadores. Adems doy unos cuantos ejemplos de habilidades de ejemplo. Deberan ser consideradas en su mayora como Virtudes Mayores. Podis verlo mejor explicado en el libro de Atlas Games Houses of Hermes: Societates. Aportes mos sern sealados para clarificar mi aportacin personal. determina entonces una dificultad para esa tarea, y el jugador hace una tirada y aade su puntuacin en la Habilidad y en una Caracterstica (Que vara en funcin de la Habilidad usada). Esto es el equivalente del Total de Lanzamiento hermtico. Si se alcanza o supera la dificultad se logra el Efecto mgico. No hay prdida de Fatiga usando una Habilidad Sobrenatural, a menos de que la Habilidad lo requiera. Para calcular la Penetracin Total, si se requiriera, es igual al Total de Lanzamiento menos la Dificultad, ms el Bono de Penetracin, calculado como para la Magia Hermtica; la Magia Extica se sigue beneficiando de la Habilidad Penetracin. Si el nivel del Efecto Mgico es necesario, por ejemplo, para compararlo contra un efecto de Perdo Vim o similar, entonces sustituye la Habilidad Sobrenatural del Personaje multiplicado por 5. Si alguna tirada de concentracin es necesaria, usa las reglas de la Magia Hermtica. La vis en bruto se puede usar para aumentar el Total de Lanzamiento: El Arte del vis debe ser apropiado para la Habilidad Sobrenatural, y el personaje no puede usar ms peones que su puntuacin en la Habilidad Sobrenatural. Cada pen gastado aade uno al total de lanzamiento, y un dado de Pifia extra.

Las Bases:
Toda Virtud Sobrenatural Mayor (O Menor con ciertas condiciones) creada con este sistema debera ir acompaada de una Habilidad Sobrenatural, representando el control del personaje sobre su poder. Adems debe estar asociada a un Reino, ya sea Ferico, Infernal, Divino o Mgico, y pudiendo estar cada una que posea un mismo personaje a uno diferente creando un personaje con alineacin mltiple (como por ejemplo el Don siempre es Mgico). Para usar su Habilidad en un caso especfico, el jugador debe primero determinar qu est tratando de conseguir con su magia. El Narrador

Total de Lanzamiento: Caracterstica + Habilidad + Modificador de Aura +


Tirada. Dificultad: Determinada por el efecto intentado Total de Penetracin: Total de Lanzamiento + Bono de Penetracin Dificultad
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Nivel de Hechizo Equivalente: 5 X Habilidad Lmite de Vis a usar en Lanzamiento de Conjuros: Puntuacin de la Aumento del Vis al Total de Lanzamiento: +1 por Pen Crear Virtudes Menores que den Habilidades Sobrenaturales:
Hacer que una Virtud Sobrenatural Menor que otorgue una Habilidad Sobrenatural, y que esta sea menor, puede ser tentadora y desequilibrante. Para evitar esto se debe limitar mucho el diseo de funcionamiento, limitndola en comparacin con las de una Virtud Mayor a un efecto personal o perceptivo, que imite el efecto de un Hechizo de hasta nivel 25 y que no vare las caractersticas de quien las use. Otra cuestin es que tenga una pega como coste en Fatiga, Niveles de Herida o similar pega (como Sensibilidad Mgica, que se resta a la Resistencia Mgica). Bien puede ser una Habilidad Sobrenatural que no pueda funcionar sin Otras (Como Manufacturar Amuletos o Ceremonia de Realms Of Power: Divine) apoyando o complementando o supliendo alguna habilidad o conjunto de habilidades mayores de cierto contexto, aunque si es as no debera de funcionar de forma automtica si no requerir un lanzamiento ritual o ceremonial o aun mayor aumento de tiempo para funcionar. Contra ms amplio uso tenga en un aspecto, ms cerrado estar en otro (Como Cultura Natural de Houses of Hermes: Mystery Cults). Ejemplos de estas Habilidades sacadas de libros oficiales para que os inspiris son: -Sensibilidad Mgica. -Empata Animal. -Segunda Visin. -Magia de Figurillas. -Msica Encantada. -Cultura Natural. -Ceremonia. (Mgica, Ferica y Divina) -Orientacin. -Zahor. -Persona. -Vuelo. -Curar Animales. -Premoniciones. -Sentir el Bien y el Mal. -Sentir Pasiones. -Manufacturar Amuletos. Las Virtudes Menores siguientes otorgan habilidades que encontrars ms abajo: -Pregonero de la Lluvia -Celosa de la Niebla (A menos de que se diga lo contrario se requiere el Don o una virtud Mayor correspondiente para adquirir, aprender, estudiar y usar las otras Habilidades Sobrenaturales aqu expuestas).

Habilidad

Habilidades Aceleradas
Este texto describe algunas Habilidades Sobrenaturales que usan la escala de experiencia de Arte en lugar de la escala de experiencia de Habilidad, y no estn limitadas en nivel durante la creacin de personaje. Funcionan as porque estn pensadas para ser comparadas con Dificultades fuera del rango habitual (21 es prcticamente imposible incluso para especialistas). En vez de eso, Dificultades tpicas para Habilidades Aceleradas son el Poder de Criaturas Sobrenaturales, o niveles de hechizos. La nica diferencia entre las Habilidades Sobrenaturales Aceleradas y las Habilidades Sobrenaturales es que el Nivel Efectivo del Efecto es el Total de Lanzamiento y no la Puntuacin por cinco. Sin embargo las Habilidades Aceleradas no son Artes. La diferencia importante entre un Arte y una Habilidad es que la primera es intil por si sola necesita estar emparejada con otra Arte al 2

menos para tener efecto (aunque su puntuacin sea 0). Una Habilidad por otro lado, aparece sola en cualquier total. Excepto en el avance y el nivel de hechizo, una Habilidad Acelerada debe ser tratada siempre como una Habilidad Sobrenatural normal, por ejemplo, no puede ser estudiada mediante Vis, slo aade un +1 por pen de vis gastado, recibe un +2 en lugar de un +3 por la Virtud Maa con Competencia.

Diseando tu propia Habilidad Sobrenatural:


Diferente tipo de Virtud Sobrenatural. Las Virtudes Sobrenaturales Mayores otorgan Habilidades Sobrenaturales con un rea de capacidad similar al concretado dentro de un Foco Mgico Menor (ArM5 pgina 46 para ver ejemplos) y aquellas Habilidades procedentes de una Virtud Menor deberan estar restringidas al de un simple efecto o hechizo. Las Habilidades Sobrenaturales no (ni deberan tener) tienen el esquema de efectos Hermticos, pero es un buen punto para empezar. Los efectos de todas las Habilidades Sobrenaturales pueden ser descritos por los mismos cuatro parmetros que un Hechizo Hermtico Rango, Duracin, Objetivo y pauta de la base del efecto. Ejemplo 1: La Habilidad Cambiaformas es siempre de Rango Personal, Duracin Momentnea y Objetivo: Individual, y usa la Base de Muto Corpus de transformarse en un animal. Ejemplo 2: La Habilidad Fascinacin es siempre de Rango Ocular, Duracin Especial (Una Orden) y Objetivo Individuo, con la Base de Rego Mentem para controlar las emociones y pensamientos de una persona. Todas las Habilidades Sobrenaturales fijan tres de esos parmetros que no cambian y uno que puede variar bien por la puntuacin en la Habilidad o
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por la Dificultad de la accin alcanzado por el Total de Lanzamiento. Las Habilidades Menores pueden tener slo un efecto fijo o enfrentarse diferentes tipos de dificultades dependientes del objetivo. Ejemplo 1: (Continuado) La Habilidad Cambiaformas otorga una forma animal (el efecto bsico) por cada punto en la Habilidad. Ejemplo 2: (Continuado) La Habilidad Fascinacin permite diferentes niveles de control (efecto bsico) dependiendo del total de Lanzamiento conseguido. Cuando asignes los parmetros de un efecto segn Puntuacin de Habilidad o Dificultad asegrate que en cualquier caso la Habilidad no se haga demasiado poderosa. Si la amplitud de la Habilidad es importante, pero tiene poco impacto en otros seres, entonces aplica el parmetro variable a la Puntuacin de la Habilidad. Si afecta a otros seres, entonces la capacidad para hacer lo debera estar asignada a la Dificultad. Por tanto, una Habilidad que funcione como Cambiaformas, pero en cambio afecte a otro ser, no debera ser diseado en absoluto como Cambiaformas, sino en su lugar tener un efecto basado en su Total de Lanzamiento: Ms alto el total, ms cambio conseguido. Cuando invocan su Magia no Hermtica, un mago Ex Miscellanea o un hechicero Extico normalmente lo

hacen de una forma extraa para los otros Magos. Podra usar una lengua muerta diferente al latn, o dibujar runas en el suelo, o emplear pociones y polvos. Los detalles de ste procedimiento son descritos en la descripcin de la Habilidad, y no deberan ser ms restrictivos que los gestos y palabras de un Mago Hermtico. De todas formas,

absolutamente todos los usos de esas Habilidades requieren el ejercicio de dichas prcticas; stas no pueden ser evitadas en la misma forma que un Mago Hermtico no emplea las palabras y los gestos. La Magia Hermtica de los Ex Miscellanea es (usualmente) exactamente como el de otros Magos.

Ejemplos de Habilidades Sobrenaturales:


Aplacar:
Clamando a poderosos pactos y nombres de poder, el usuario de este poder aplacaba a las distintas formas de poder espiritual y sobrenatural, al igual que otros hicieron antes. As esta es una habilidad acelerada relacionada con las Artes Goticas de la antigedad, en las cuales sus practicantes celebraban rituales para alejar a malos espritus y congraciarse con los poderes superiores. Desgraciadamente con el crecimiento de influencia infernal en ese tipo de cultos, y del Dominio que expulsaba a criaturas sobrenaturales de los lugares habitados se rompi con el mantenimiento de esta habilidad como combinacin con otras que invocaran espritus o los expulsaran de un rea inmediata, es decir habilidades como Convocacin, Expulsin y similares. Y como estas habilidades, Aplacar apenas sirve contra seres con Poder Divino. Sin embargo aun es posible encontrar algunos manuales incorruptos y practicantes de este arte, e incluso resulta til. En realidad esta habilidad permite realizar una serie de rituales, que se puede realizar dos clases de efectos. Bien en prevencin de los seres sobrenaturales que puedan acudir o estar ya presentes, una vez al ao y despus comparando el total de Comunicacin + Aplacar + Cultura (del Reino) *(correspondiente a los seres a aplacar) + Aura + tirada de Estrs, adems de gastar cierta cantidad de Vis. El total de lanzamiento es entonces dividido entre 10 y esa es la cantidad de Vis que se debe emplear para mantener el efecto todo un Ao Solar (O duracin apropiada para el alineamiento del poder, ao + 1 da, Fiesta o similar); y durante ese tiempo cualquier ser sobrenatural de ese reino cuyo poder sea inferior al total del ritual deber de usar Total de Aplacar/10 + Coste de Puntos de poder para cada uno de sus Poderes sobrenaturales, incluidos los de coste 0 permanentes. Este poder no necesita penetrar, dado que es una especie de condicin dada a toda el rea (equivalente al Objetivo de Lmite Hermtico). O bien se puede usar contra un ser en concreto, en este caso se le intenta aplacar para que no use sus poderes contra el rea designada, ni contra ninguno de los participantes en el ritual ni se acerque a dicha rea durante una estacin, aunque usa un total idntico, este poder s debe superar la resistencia mgica del objetivo y tambin el poder del objetivo, aunque se puede usar la habilidad de Penetracin y los bonos de su uso normalmente, pero s sera correcto considerar que tal dificultad es entonces cerca del doble del poder del objetivo, si quieres incluir la limitacin de poder. El ritual adems de Vis requiere unos 10 minutos por cada 10 niveles que se consigan, cuando se finaliza ya no se aade ms tiempo. En cualquier caso los nicos objetivos de este poder son seres con puntuacin de poder sobrenatural, y los seres Divinos estn exentos de cumplir cualquier efecto del poder si estn sujetos a los designios de Dios (evidentemente la nica manera de aplacarle a l es cumplir con sus mandamientos y designios), y es difcil de determinar si la habilidad ha surtido efecto o no, aunque un fallo simple no puede ser fcilmente comprensible, por ejemplo fallando, y las Pifias pueden alterar la naturaleza del aura, atraer a seres peligrosos y provocar Corrupcin a sus participantes y al rea. ste poder tiene ciertas similitudes con el hechizo del Aegis, aunque es ms limitado, no pudiendo afectar a seres sin Puntuacin de Poder. Especialidades: Tipo de criatura, en una estacin, etc.

Destejer:
Es una Habilidad Acelerada, una de las ms poderosas que se tiene constancia, que permite a algunas Tradiciones eliminar los efectos de poderes sobrenaturales perniciosos sobre ellos mismos u otros. Bastantes de los poderes de Perdo Vim tienen su reflejo en esta habilidad. Primero el lanzador debe conocer el tipo de efecto que intenta solventar; por lo que Sensibilidad a la Magia y Cultura del Reino perteneciente al efecto que se intenta deshacer son muy necesarias, al igual que algn conocimiento sobre los poderes de quin lo lanz, como haber sido testigo de su uso o tener idea sobre Teora Mgica o similar conocimiento ms concreto que sirva de teora del lanzador del efecto a deshacer. Para deshacer un efecto se realizar una libacin en torno al objetivo y decir su nombre (no tiene que ser un Nombre Verdadero ni completo, pero s que sea uno al que el objetivo pudiera responder, sirve incluso una breve descripcin), mientras pueda tocar al objetivo. Luego comparas, el total de Destreza + Destejer + tirada de estrs + Aura. Si se supera una tirada de Inteligencia + Cultura del Reino y se averiguan detalles de la criatura o persona responsable (dificultad igual a magnitud del efecto o puntos de Poder gastados o puntuacin de Habilidad empleada ms 6) se puede aadir Cultura del Mgica al total (o la Cultura del Reino sobrenatural correspondiente a quien emplee esta Habilidad). Finalmente, si el efecto emple Vis por necesidad (por ejemplo al ser un hechizo o poder ritual, un objeto encantado, etc.), se ha de gastar tantos puntos como la magnitud final total del efecto de Destejer. Se requiere 10 minutos por magnitud (o punto de Habilidad) del efecto a afectar. Los dados de Pifia equivalen al Total de Destejer/5, adems de los tpicos por un aura no alineada a la Habilidad. Se puede lanzar de forma rpida, pero ni se puede aadir Cultura Mgica por saber detalles de cmo sucedi el hechizo, se deber superar no el nivel del efecto si no el total del Lanzamiento enemigo y adems se sufrir un punto de Corrupcin al ejecutar la Habilidad, adems del que corresponda si el efecto adverso era capaz de provocar Corrupcin, y se aade la magnitud del efecto a paliar (o puntos de poder, o Puntuacin de Habilidad, etc.) a los dados de Pifia. Si se supera la dificultad, el efecto cesa y es destruido. Fallar impide emplear la habilidad contra ese encantamiento hasta el da siguiente, pero otorga un bono igual la Destejer/5 al siguiente intento. Pifiar con Destejer provoca Corrupcin en el usuario y en el objetivo, que el lanzador sufra adems el efecto adverso, hacer permanente el efecto adverso o cosas as. Especialidades: Tipos de Efectos, Tipos de Magia, clases de vctima.

Reanimacin:
Habilidad Necromntica por excelencia de hacer que los muertos adquieran movimiento y una imagen de vitalidad, bajo las rdenes de quien la utilice, adems esta habilidad tambin entronca en la proteccin y preservacin de los cuerpos. Al estar relacionada con las prcticas fnebres de ciertas culturas requiere de la habilidad de Profesin: Embalsamador y de conocimientos sobre el ms all o alguna otra interpretacin mstica (Esto es, una Cultura de Reino apropiada a la fuente de poder de Reanimacin) sobre la muerte y el destino de los difuntos. Usar este poder puede ser usado de dos maneras diferentes, una es controlar brevemente un cuerpo difunto y otra es encantarlo. La primera es una habilidad rpida que puede incluso ser usado en combate, disponible para cualquier hechicero que posea la habilidad. La segunda es encantar un resto de un difunto para obtener y aprovechar se de ste. Segn el reino y la Tradicin del usuario se pueden celebrar ritos diferentes para diferentes resultados. El primer uso de este poder hace al usuario comandar brevemente un cuerpo fallecido. Para ello se utiliza una tirada de Comunicacin + Reanimacin a dificultad 9 y gastar un punto de Fatiga. Esto slo permite darles una orden que pueda cumplir el cuerpo o cuerpos afectados. Mientras la orden dure no se puede adems recuperar la fatiga invertida. Puedes comandar

tantos restos como tu puntuacin de Reanimacin. Si los cuerpos no son ms que cadveres, y se les ordena alguna actividad ofensiva considera la puntuacin de Precisin del Lanzador como la habilidad de Pelea del cadver animado, o la de cualquier otra habilidad marcial que le sea ordenado usar; aunque si el hechicero tampoco sabe nada de cmo se emplea un tipo de arma, puedes suponer que hay ms dados de Pifia en sus ataques o no darle bono en absoluto. Si se intenta comandar un tipo de cuerpo animado por otra razn (como un Revenant o un cuerpo posedo o bajo un hechizo Hermtico) debes aadir la magnitud del efecto a la dificultad y/o Penetrar (S, esto significa que un cuerpo posedo por un demonio es difcil de controlar, porque tienes que superar los Puntos de Posesin Investidos en la posesin y penetrar la Resistencia del Demonio; pero slo necesitas Penetrar para controlar a un Revenant). Si el cadver posee voluntad propia y la orden choca con lo que hara por su libre albedro, puede lanzar su Vitalidad a 9, aadiendo cualquier Rasgo de Personalidad o Esencial oportuno, en este caso lo bueno es que se saltan la resistencia mgica de sus vctimas al poseer una animacin previa, al contrario que los animados. Algunos utilizan sus conocimientos para embalsamar para conservar cuerpos simplemente, y tenerlos a mano; porque tienen que estar al alcance de la voz del lanzador, y adems cada cuerpo aade un dado de Pifia al usar esta habilidad, y slo se puede usar una orden cada vez. Las rdenes sugeridas para uno o varios cuerpos son: Sgueme! - El cadver seguir al hechicero hasta que ste se detenga o una duracin Solar, lo que llegue antes. Protgeme! - El cadver no permitir que reciba ataques su conjurador y se interpondr entre l y cualquier otro ser. Termina cuando ambos quedan solos. Ataca a mi enemigo! El cadver buscar al objetivo hasta que ste no se mueva. lzate! - El cadver se alzar de la tumba siempre y cuando no se halle atado, clavado o similar. Tampoco funciona a un cadver enterrado bocabajo. Puede tener difcil adems

salir de atad pesado. Obedceme! El cadver permanecer bajo la custodia del lanzador si ya estaba en movimiento. Si se le quiere unir es necesaria esta orden. El otro uso que un hechicero tiene de esta Habilidad es crear sus propios no muertos, seres con poder mgico y cierta voluntad y capacidades, u Osamentas. Recuerda que sea la que sea las virtudes o habilidades, no puede ser una que no poseyera en vida (a parte de aquellas propias de los Humanos Mgicos u Objetos, que es lo que creas), y que generalmente sern de carcter fsico. Adems que todo ser creado por estos mtodos posee siempre poseen una versin del de Defecto de Atado a la Magia (Realms of Power - Magic), o similar que limita su movimiento o poder fuera del espacio en, o Reino con el que fueron creados; como Maldicin Mayor o similar Defecto que no puede evitarse en ningn modo al crearlo, ni ser eliminado bajo ninguna circunstancia (Un ser animado ferico tericamente podra usando el poder de la Vitalidad y de las historias librarse, pero esto suele ser si no un Defecto como Poder Restringido o Barrera Soberana, y estos seres son siempre Inconscientes Para hadas procedentes de Difuntos y similares ver Realms of Power Faerie). Para iniciar el proceso se requiere un cadver o resto humano, incluso sarcfago utilizado con forma humana. El proceso es largo y se puede considerar como una actividad de Laboratorio de los Hermticos, siendo muy similar. En ese tiempo se debe de invertir el Vis, que est limitado por la puntuacin de Reanimacin o de la Profesin: Embalsamador. Los tipos Vis necesarios son Corpus, Vim y Rego, pudiendo usar cualquier combinacin de los tres, aunque Corpus es obligatorio siempre. Dar lugar a una Osamenta (Cuerpo, simulacro o resto) lleva a las siguientes frmulas. Cada Estacin dedicado a esta habilidad, compara el total con el nivel, y conseguirs tantos puntos como sobrepase el Total al Nivel. Cuando iguales el Nivel habrs conseguido crear una Osamenta.

Puntuacin de Poder de la Osamenta: Tamao + Bono de Material + (Menor de Profesin: Embalsamador o Cultura de Reino). Gasto de Vis: Magnitud de Poder de la Osamenta
Adems hay otros factores que hacen variar el total: desde el estado de conservacin a la

Total de Reanimar una Osamenta: Inteligencia + Reanimacin + Profesin: Embalsamador + Cultura de Reino + Aura. Nivel de Reanimar Osamenta: 3 + Magnitud de Poder + Modificadores.
cantidad que se quiera o reste para animar (que se corresponden con los Tamaos). Debido a

que el hechicero requiere o necesita obtener algo de la pieza animada si debe zurcir o sustituir parte o todo el cuerpo, la dificultad crece. Tambin aumenta la dificultad el que el cuerpo haya sido desenterrado de un rito que incluya un Reino diferente al del lanzador, especialmente al Dominio (No se conoce practicante de este arte vinculado a lo Divino. Pero no todos los hechiceros que lo conocen y practican son infernales o malignos). La Osamenta poseer los atributos fsicos (caractersticas o habilidades) que posea en vida, con lo que buscar el cadver adecuado requiere de un bsqueda o investigacin atenta, o una tirada de Inteligencia

+ Cultura de rea contra una dificultad de 6 + habilidad deseada, modificada por la fama del objetivo a disposicin del narrador; aunque en general tendrn las caractersticas de un cuerpo animado como los ejemplos de Realms of Power Magic. Pifiar hace que se reciba informacin errnea, o estar obligado a coger unos restos difciles o problemticos, adems de atraer atencin indebida, o coger un cuerpo con capacidades inferiores o diferentes. Los Modificadores son acumulativos segn las circunstancias, como sigue en el siguiente cuadro.

Modificadores: Cuerpo enterrado en Aura diferente a la del reanimador. Cuerpo enterrado en el Dominio (Santa sepultura, etc) Cuerpo medianamente deteriorado (Un mes sin embalsamar o enterrar, descarnado, prdida de algunos huesos). Solo una parte a animar (Una mano o una cabeza). Cuerpo reducido a cenizas o terriblemente deteriorado. Reliquia (Parte de un santo).

+3 +6 +3 +3 +6 +4 x Puntuacin de Fe de la Reliquia

Ciertas circunstancias requieren de explicaciones adicionales: -Una reliquia requiere ser desacralizada (Ver Realms of Power The Infernal) antes de que sea reanimada, lo que hace que todo el proceso sea Infernal (y pecaminoso y ominoso). Adems se aade el modificador de Santa sepultura siempre. -Un cuerpo reducido a restos inconsistentes (cenizas o polvo) requiere que se haga una Osamenta simulada, como una estatua de sarcfago que lo represente (realizada como una representacin simblica del objetivo como una Conexin Simptica). Requiere adems de Vis adecuado al material usado para crear el simulacro (normalmente Terram o Herbam). -Una cabeza (como una calavera tamao medio de 3) puede ser imbuida de Vis Mentem e Imaginem, con lo que puede recuperar su Comunicacin adems de conocimientos y hacer de Tutor. En el caso de que poseyera en vida Habilidades Sobrenaturales, el nmero de habilidades total que conservar aunque sea como Mentor equivale a su Poder. Toda Cabeza posee los Defectos de Lisiado y Sin Manos.

Especialidades: rdenes concretas, clases de osamentas.

Total de Doma: Total de Reanimacin + Penetracin Nivel de Doma: Poder del Objetivo + Penalizador de Reino

-Una mano (Tamao pequeo de modificador 2), aunque el poseedor original no lo tuviera en vida, tiene una puntuacin de Sigilo y de Prestidigitacin de 3. Si el poseedor original tena puntuaciones ms altas, esto tambin lo poseera. Toda mano es Muda. Recuerda que la carne y el hueso tienen un bono de material de 3. Las Osamentas simuladas dependen de la materia usada. Un cuerpo animado por su creador tiene una resistencia de 0 para aplicarle las rdenes de Reanimacin. Mientras cumpla una orden no padecer su Defecto limitante, pero recuerda que slo puede cumplir una al mismo tiempo, es decir; un uso de la habilidad. Un cuerpo animado por sus propios medios, o por otro hechicero puede ser domado, si se le logra lanzar la orden adecuada y luego se supera el total de laboratorio y hace un gasto de Vis, casi como si fuera un familiar o encantar una Osamenta, pero slo debes penetrar la resistencia mgica del objetivo, superndolo, aplicando el modificador de Reino diferente aunque aades Penetracin al total adems.

Invocacin Necromntica:
Habilidad Acelerada similar a Sihr, pero que en lugar de con Genios funciona con fantasmas, espritus de los difuntos, necesitando Vis Mentem (U otros, es muy flexible en sus requerimientos de Vis). Primero de todo debe discernir la afiliacin del Espritu y buscar su guarida (lugar por el que vaga) o su tumba y el nombre. Esto requiere una investigacin y experiencia con espritus (una tirada de Inteligencia + cultura local de 6). Con los primeros datos o al ver al espritu se puede descubrir dos cosas importantes: su Puntuacin de Poder y la Habilidad que servir para convencer le de ayuda. Al contrario que los Jinn, que cumplen con una serie de reglas codificadas, los fantasmas son diferentes unos de otros; ha de comprenderse y utilizar las motivaciones de cada fantasma en concreto. Un fantasma que en vida estuviera acostumbrado a seguir rdenes, como un soldado o un siervo, ser afectado con Liderazgo, un acadmico puede ser convencido tras una discusin sobre su especialidad y as. Es la interaccin, y dependiendo de la ocasin puede resultar muy fcil o muy complicado convencer aun mismo fantasma; interpretando la discusin es lo ms recomendable, y la Personalidad del fantasma influye (esto es el Rasgo Principal). Durante el rito de convocacin el Necromante ha de gastar Vis igual a la magnitud de poder del fantasma, y el tipo de Vis ser similar al usado en un hechizo Hermtico de convocacin de espritus o fantasmas (Rego, Vim, Mentem, Corpus), y desde que parte del efecto del ritual es permitir la comunicacin entre el convocador (Muto, Intellego, Imaginem), pudiendo gastar menos o ms, pero arriesgndose a una seria dificultad de que el contacto con el espritu se haga ms compleja o ms sencilla, pero puede gastar cualquiera de los tipos de Vis en cualquier combinacin (ste Vis permite al ser si es mgico soportar la Aclimatacin o Transformarse o recibir experiencia).

Discernir Poder: Inteligencia + Cultura del Reino + tirada contra Dificultad 9

Modificadores a la Discusin: Los bonos y penalizadores * no son acumulables unos con otros que tambin tengan asterisco. Bonos y Penalizadores v pueden ser variables y acumulativos. Cualquiera presente puede otorgar modificadores debido a su presencia.
Conocido en Vida Familiar del difunto presente Da propicio para el difunto El hechicero complace en su negociacin al espritu El hechicero acepta ayudar al Espritu en su condicin actual Ayudar a resolver asuntos pendientes del difunto Por pen de Vis adicional Por Pen de Vis de menos El invocador es responsable directo de la muerte del fantasma Obligar a mantener un contacto para una mera contestacin/Favor menor Obliga a contestar durante una conversacin corta, un Dimetro/Trminos concretos La Conversacin dura tiempo suficiente para conversar varios con el fantasma/Favor importante La Lealtad del Fantasma dura una semana El Lealtad del Fantasma dura un mes La Lealtad del Fantasma dura una Estacin La Lealtad del Fantasma dura un ao Se le requiere al fantasma salir de su Guarida +1* +3* +2 +2 +2 +6 +2v -2v -6* +3 +1

Total de Invocacin: Presencia + Invocacin Necromntica + Aura + Tirada de Estrs Dificultad: Poder del Fantasma Penetracin: Total de Invocacin + Bono de Penetracin Poder del Fantasma Fuerza de Invocacin: Total de Invocacin Dificultad

Discusin Bsica: Total de Ataque: Comunicacin o Presencia + Fuerza de la Invocacin + Habilidad + Bonos y Penalizadores + tirada estrs Total de Defensa: Percepcin + Habilidad + tirada estrs Total de Convencimiento: Inteligencia + Ventaja de Ataque Resistencia Total: Presencia + Rasgo Principal del Fantasma Lealtad al Invocador: Convencimiento Resistencia /5

-1 0 -3 -6 -9 -5

La El Rasgo de Lealtad termina en el momento de finalizar el Trato o la Conversacin, y el hechicero puede designar a quienquiera como depositario de esta confianza. Este poder suele ser utilizado por algunos hechiceros que buscan. Recuerda que se necesita de la tumba del fantasma o de su guarida o alguna Conexin Arcana para afectarle a menos de que se sea capaz de ver le. El ritual le hace incapaz de

actuar contra el hechicero o cualquiera de los presentes, y estos podrn ver lo y hablar con l sin necesidad de poseer otros poderes sobrenaturales si el hechicero as lo permite. El hechicero o el depositario de la lealtad del Fantasma puede acordar o hablar con l cuado quiera mientras dure la Lealtad. Especialidades: tipos de fantasma, interrogatorios, tipos de Discusin, etc.

Pregonar la Lluvia:
Es otorgada por una Virtud Menor (Pregonero de la Lluvia, Virtud Menor Sobrenatural). El usuario lanza su Vitalidad + Pregonar la Lluvia contra una dificultad de 9 mientras toca un cuerno y eleva las manos al cielo Esta es una de las muchas Habilidades relacionadas con la

Tradicin de los Tempestarios, y otros hechiceros de los fenmenos atmosfricos. La lluvia durar mientras dure el ritual, pero el agua resultante es real, y afectar un rea relativamente, grande, el rea bsica de una nube de un objetivo individual de Auram (Un rea de 100 pasos, unos 150 metros cuadrados). El fallo provoca que no suceda la lluvia, y la pifia provoca toda clase de problemas con las precipitaciones, desde sequas que duran un nmero de semanas igual a los 0 sacados o granizo que dure un nmero das similar (Y las condiciones de vida empeorarn por cada pifia en el dado). El nmero de dados de pifia aumenta si se repite el ritual en un mismo rea, con lo que

los dados de pifia aumentan en el nmero de repeticiones de la habilidad en ese mes. Mecnicamente, en manos del narrador o grupo, el xito mejora las condiciones de vida de los habitantes de la zona igual 1/5 de la puntuacin de Pregonar la Lluvia del lanzador (Lo que no es mucho para uno solo, pero realizarlo con la habilidad de Ceremonia incrementa el efecto), y para afectar una zona grande se ha de realizar muchas veces (y en repetidas e importantes ocasiones). El hecho de recoger el agua ya puede bien servir para soportar una sequa muy dura o un asedio de un castillo. Especialidades: estaciones concretas, lugares concretos, etc.

Replique del Trueno:


Era privilegio de ciertos Dioses poderosos lanzar relmpagos, y ellos entregaron ese privilegio a unos pocos de sus sacerdotes ms favorecidos. Esta es una de las muchas Habilidades relacionadas con la Tradicin de los Tempestarios, y otros hechiceros de los fenmenos atmosfricos. Jpiter se lo otorg a los Padres de Roma y Odn a su Hijo Thor. As este poder es un poder de Reyes y guerreros. Emplear el poder del Rayo requiere utilizar una tirada de Fuerza + Replique del Trueno, en la que se extiende un fuerte sonido; normalmente un golpe de tambor o similar, dependiendo del hechicero y su tradicin concreta; incluso un grito desgarrador y amenazante ha sido usado. El alcance no es necesariamente voz, pero ha de realizarse una voz o gritos poderosos o un fuerte ruido con algn tipo de instrumento. Realizar un relmpago que golpee a una persona en cualquier condicin (con el cielo despejado o en el interior) es 12, pero es ms baja (Dificultad 9) si hay nubes o si solo se quiere usar un trueno (Dificultad 6) que atura a un grupo, un Rayo afectar a una persona (Con los efectos subsiguientes y dao del Hechizo Encanto del Relmpago), pero puede aplicar se a un rea de unos 10 pasos (cerca de 13 metros cuadrados) con un +3 a la Dificultad, permitiendo hacer objetivo a todos aquellos dentro del rea. Como siempre este poder debe Penetrar la Resistencia Mgica del objetivo que la posea, aunque se afecte a un grupo. Especialidades: En tormentas, despejado, Relmpagos, Rayos o Truenos, etc.

Celosa de Niebla:
Mientas el hechicero crea una especie de pequea bruma, ya sea porque hierve agua o de alguna otra forma libera humo o similar, como polvo del camino, el hechicero crea una bruma que est en gran medida bajo su control Esta es una de las muchas Habilidades relacionadas con la Tradicin de los Tempestarios, y otros hechiceros de los fenmenos atmosfricos. Lanza Destreza + Celosa de la Niebla para afectar un rea de unos 50 pasos a dificultad 9 gastando un punto de Confianza o de Vis Auram (lo que se prefiera), que quedar cubierta por una niebla espesa, pudiendo mover la de forma ms o menos brusca pero sin seguir el viento o brisa normal contra 3, a 6 para que resista un viento o se mueva ms deprisa, o 9 para que resista durante su duracin sin verse afectada por el viento; y en tal caso cualquier efecto de Creo, Rego o Perdo Auram que intente apartarla o dispersarla deber adems tener ms Magnitud que la puntuacin de la Habilidad del Tempestario. Dura tantas horas la niebla como una tirada simple + la puntuacin de la Habilidad. Especialidad: Al lado de al costa, en las montaas, etc.

Latrocinio:
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Se desconfa de los magos porque pueden hacer cosas imposibles y nos son de fiar, y la Orden de Hermes da cobijo a personas de muy distinta catadura moral, un cobijo dedicado a Hermes, un dios ladrn. An hoy hay bastantes hechiceros que pueden robar a otros, y esta habilidad semeja la maldicin de las autoridades. El lanzador debe haber sentido el objetivo antes o en el momento de empelar Latrocinio (Una prueba de Percepcin + Juego de Manos para palpar, utilizar Zahor o un hechizo para ver a distancia o a travs de las paredes o similar), y luego realizar una prueba de Destreza + Latrocinio + Aura + Tirada de estrs, contra la Percepcin + 12 de la vctima permitir sustraer le un objeto si est sujeta o vigilada o 15 si no est sujeta pero s guardada, atraer un objeto sin proteccin tiene una dificultad de 9, pero sigue necesitando saber qu objeto quiere sustraerse. Para realizar lo el hechicero debe contar con las manos libres y llamar al objeto de tres maneras distintas o tres veces. Ninguna de estas acciones debe ser evidente o realmente vista por el poseedor, pero son obligatorias. El objetivo siempre son objetos (Terram suele ser la resistencia ms habitual, pero recuerda que el objeto ha de ser un objeto inanimado, Animal o Herbam son adecuados, y

muy raramente Corpus). La distancia entre el objeto y el poseedor no est limitada, excepto que tiene que encontrarse dentro del mismo Lmite, cada milla (1'35 km), aade un +1 a la dificultad. Requiere un punto de Fatiga realizar esta Habilidad tras realizar un desplazamiento de ms de la mitad del Lmite. El objeto sustrado tarda unos instantes en aparecer en las manos del hechicero, pero realizar el encantamiento requiere de 15 minutos por cada media milla que separe el objeto y al hechicero, realizarlo vindolo y a menos de 600 pasos no tiene ms dificultad. Si el objeto o el propietario estn protegidos por una Resistencia Mgica, se ha de pasar esta antes. La masa total de objeto u objetos a sustraer es equivalente a la Carga o al peso del hechicero, lo que sea menor, cada fraccin del peso mximo que sea el objeto aade un bono equivalente a la prueba (1/2 da un dos, 1/3 +3, 1/5 +5, y as) Redondeando hacia arriba.. Fallar hace que el objeto no haga si no parpadear, una pifia puede significar normalmente que el objeto se pierda o que el personaje pierda un objeto importante para l o que se encuentren pruebas incriminatorias. Especialidad: Tipos de vctimas, tipos de objetos, zonas, etc.

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Estas Habilidades y los Reinos:


Cada habilidad descrita anteriormente es una habilidad sobrenatural, y por lo tanto en el momento de seleccionar la para un personaje, debes declarar con que Reino proviene y est alineado a al hora de la interaccin con las auras (incluido el nmero de dados de pifia en caso de pifiar). Aqu las auras y la interaccin correspondiente: Poder Mgico Poder Divino Poder Ferico Poder Infernal Slo puedo recomendar las correspondencias entre habilidades y reinos, (Una habilidad Manchada o Falso es una habilidad perteneciente a un reino pero que parece Infernal para percepciones Infernales o Divinas, y similarmente un Poder puede ser Falso, y en si el personaje es consciente de ello, utilizar lo como un poder Infernal en adelante ver Realms of Power Infernal),que realmente puede ser cualquiera, pero dados los principios de cada reino stas son las opciones para cada habilidad: Aplacar: Mgico o Ferico, los poderes Divinos ya cuentan con variaciones de esta habilidad y lo Infernal es poco proclive, pero puede ser un poder Falso. Probablemente las versiones Fericas y Mgicas sean manchadas por lo Infernal, si lo detectan poderes Infernales o Divinos. Destejer: Puede estar alineado a cualquier reino. Reanimacin: Origen Mgico o Ferico, pero Manchado por lo Infernal; imposible Divino y fcilmente Infernal. Invocacin Necromntica: Origen Mgico, Ferico (manchados) o Infernal, poco probablemente Divino. Pregonar la Lluvia: Con cualquiera excepto Infernal. Replique del Trueno: Con cualquiera, incluidos Divino o Infernal. Celosa de la Niebla: Con cualquiera. Latrocinio: Con cualquiera, poco probablemente Divino, y si juegas con mucha moral, probablemente Manchado muchas veces Falso. Consulta los suplementos adecuados para ms informacin sobre los Reinos, o sobre la interaccin entre las distintas habilidades. Aura Mgica + aura Sin efecto + ( aura) - aura Aura Divina -(3 x aura) + aura - (4 x aura) - (5 x aura) Aura Ferica + ( aura) Sin efecto + aura - aura Aura Infernal - aura Sin efecto - (2 x aura) +aura

Para la correcta comprensin del artculo la posesin es recomendable, e imprescindible la lectura de los libros siguientes: -Ars Magica Core Rules 5th Edition. -Ars Magica The Mysteries Revised edition -Ars Magica Houses of Hermes Societates -Ars Magica Houses of Hermes Mystery Cults -Ars Magica Houses of Hermes True Lineages -Ars Magica Realms of Power The Divine -Ars Magica Realms of Power The Infernal -Ars Magica Realms of Power Magic -Ars Magica Realms of Power Faerie -Ars Magica Hedge Magic Revised Edition
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