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Andrew Przybylski: “La

idea de que los


videojuegos generan
adicción es un disparate”
12 de septiembre de 2019 | Escribe: Leticia Castro en En común | Foto:
Mariana Greif

El académico de la Universidad de Oxford aboga por


más y mejor investigación sobre los efectos de las redes
sociales y los videojuegos en los jóvenes.

Andrew Przybylski es un psicólogo experimental


estadounidense y actualmente dirige el área de Investigación del
Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, en Inglaterra.
Estuvo esta semana en Montevideo para participar en el ciclo de
charlas + Aprendizajes que organiza Fundación Ceibal junto
con Antel y la Administración Nacional de Educación Pública.
Hoy dará una conferencia abierta a las 9.00, que se transmite
por  streaming, sobre su especialidad: los estudios de bienestar y
la motivación en medios digitales. Przybylski habló con la
diaria sobre los avances que ha hecho la psicología sobre el uso
de las redes sociales y los videojuegos, para él sobre estos
temas hay “mentiras, más mentiras y estadísticas, y la gente está
usando eso para decir cosas que no tienen un sustento”.

Uno de sus principales artículos desmonta el mito del “trastorno


de juegos en internet”. “¿Hay un ingrediente secreto en los
videojuegos, parecido a la nicotina en los cigarros o al alcohol
en la cerveza o al opio en los analgésicos? La investigación dice
que no”, aseguró Przybylski. El uso de la palabra “adicción”
refiere a la cantidad de tiempo que los adolescentes usan para
jugar en línea, pero nada demuestra que haya una relación de
dependencia. De hecho, el experto señaló que desde la industria
de los videojuegos es muy común escuchar decir que un juego
es “adictivo” y que eso sea un rasgo positivo: “Hay muchas
personas que usan la palabra adicción, pero no todas quieren
decir lo mismo”.

Los resultados de su investigación arrojaron que sólo 0,3% de la


población estudiada presentaba algún problema relacionado con
el uso de los videojuegos. “La idea de que los videojuegos
generan adicción es un disparate. Hay gente que no está feliz
con la cantidad de horas que pasa jugando, que lo considera un
problema, es cierto; pero no es debido al juego, de hecho, en
muchos casos admiten que es lo único que les permite no caer
en depresión. Sin duda, deberíamos investigar sobre el uso de
los videojuegos y hacer que las compañías hagan investigación
al respecto, pero la idea generalizada de que los videojuegos
provocan adicción no es correcta y demuestra una concepción
muy ingenua de lo que es un desorden a nivel psicológico”,
puntualizó.

El académico no niega que haya un uso problemático de los


videojuegos: “Obviamente, si un profesor intenta explicar algo
y la persona que debería estar escuchando está jugando es un
problema gigante. Pero, por un lado, no es algo nuevo –
estudiantes distraídos por otros estímulos hay desde siempre– y,
por otro lado, no podemos pensar que la luz brillante de la
pantalla les genera placer como podría hacerlo una droga. Lo
que el adolescente está haciendo es socializar; si los docentes
están por fuera de la cultura de los jóvenes y no entienden lo
que está pasando, es totalmente coherente que culpen a la
tecnología. Pero no culparían al pedazo de papel y al lápiz si
estuvieran pasándose notas, entonces ¿por qué culpan al
videojuego?”, reflexionó.

“Es muy fácil decir que no queremos que hagan algo, pero es
muy difícil demostrar que no tienen que hacerlo porque de
verdad tiene consecuencias graves”
Przybylski es enfático al afirmar que “hay algo sobre las nuevas
tecnologías que indiscutiblemente las hacen más poderosas a
otros estímulos anteriores pero no de por sí es malo, es
diferente”. A su entender “para decir que hacen mal es
necesario demostrar que generan un impacto negativo. Si los
adolescentes están usando las redes sociales para sus
interacciones y los adultos se las prohíben en base a sus propias
sospechas, necesitan pensar y demostrar que quitárselas no los
va a lastimar todavía más y también necesitan demostrar que
ellos saben más que los adolescentes que las están usando, que
sus métodos pueden ayudarlos más y no llegamos a ese punto.
Es muy fácil decir que no queremos que hagan algo, pero es
muy difícil demostrar que no tienen que hacerlo porque de
verdad tiene consecuencias graves”.

Educación vs marketing
La industria del videojuego ha logrado generar un nicho de
negocio por medio del juego educativo. Según Przybylski, hay
que tener cuidado con “las promesas sobre el uso pedagógico de
los videojuegos”. “Hay una industria del marketing detrás, que
hace que parezcan un brócoli bañado en chocolate, como dice
uno de mis estudiantes. Es decir, se intenta poner la misma
dinámica educativa de siempre pero bañada en diversión, como
una envoltura de algo que es interesante, que parece sólo un
juego pero es algo más”, afirmó.
Para el psicólogo, “hay dos caras de la misma moneda: por un
lado, la de las promesas sin fundamentos, y, por otro, la de los
temores sin argumentos”. “Cuando no estamos familiarizados
con los videojuegos, empiezan a surgir estas sensaciones, no
podemos olvidar que son simplemente juegos. Cuando lo
olvidamos, cuando no los compartimos con nuestros hijos,
podemos cometer el error de darles un poder que no tienen”,
comentó.

Ambos lados de esa moneda carecen de evidencia científica que


respalde sus afirmaciones, aseguró Przybylski. “En la misma
medida en que la mayoría de la investigación que demuestra
que los videojuegos son malos no está bien hecha ni sustentada,
las investigaciones que muestran que los juegos son buenos
tampoco están bien hechas. Mucha gente intenta vender miedo,
y otros tantos venden promesas”, señaló.

Para el psicólogo es fundamental que haya un control a nivel


estatal sobre las falsas expectativas, pero también es muy
importante que los usuarios no se dejen engañar. “Si las
empresas aseguran que sus videojuegos tienen beneficios
educativos, pero no hay evidencia sólida que lo respalde, están
engañando a las personas y ahí deberían prenderse algunas
alertas. Como no hay mucha investigación se tiende a asumir
cosas, pero no debería ser así: si se promete que algo es bueno
para los niños, debería estar muy bien documentado y la
sociedad no debería permitir otra cosa”.

Particularmente el académico señaló el costado moral de este


engaño; cuando las compañías difunden grandes beneficios sin
sostenerlos con investigación “apuntan a padres que están bajo
una enorme cantidad de estrés. No hay tarea más difícil que la
de las madres que intentan hacer lo mejor para sus hijos, y estas
empresas les gritan en la cara que su juego es lo que necesitan”.
Redes sociales
La cantidad de tiempo que pasan los jóvenes en las redes
sociales “tiene un impacto insignificante en su bienestar:
hablamos de una influencia menor a 1%”

Una de las acciones más comunes de los padres es limitar el


tiempo de uso de las redes sociales en el hogar. Przybylski
sostiene que esta no es la solución. Según sus investigaciones,
los niños que no tienen nada de acceso a la tecnología están más
tristes que aquellos que llegan a dos horas por día, y al mismo
tiempo, los que tienen una exposición de más de cinco o seis
horas por día también están tristes. “Es lógico: si tienen esa
cantidad de tiempo para estar en el celular hay un vacío en
alguna parte de sus vidas. Eso no significa que el celular cause
tristeza, significa que hay un vacío en la vida y se lo está
llenando con tecnología”, resaltó. “No todos los jóvenes son
iguales. Es importante hablar con ellos y no marcarles límites
que nosotros creemos que son buenos; hay que dialogar, saber
para qué usan internet, qué están haciendo en esas horas,
conocer sus intereses”, agregó.

Según otra investigación liderada por Przybylski, la cantidad de


tiempo que pasan los jóvenes en las redes sociales “tiene un
impacto insignificante en su bienestar: hablamos de una
influencia menor a 1%”. El problema es que los académicos han
investigado sobre el tiempo de uso de las redes pero no sobre el
contenido al que se accede; para avanzar en esta línea es
necesario abrir las bases de datos de las compañías de redes
sociales. “Hay un solo lugar para encontrar las respuestas que
buscamos: Facebook, Instagram, Youtube y otras tantas; ellos
tienen los datos que permitirían ver qué están haciendo los
jóvenes en línea. El asunto es que ni siquiera estamos
preguntando; los países podrían pedir los datos, pero como
todavía no tenemos claro qué hacer con las posibles respuestas,
no estamos haciendo las preguntas”.

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