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5488 DR Cedro
5488 DR Cedro
EN ADOLESCENTES Y
JÓVENES
UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALÍTICO
Autores:
Mg. Jorge Arnao Marciani
Investigador Principal
Equipo de trabajo:
Ps. Gonzalo Falla Carillo
Bach. Andrea Jiménez Cisneros
VICE PRESIDENTA
Graciela Fuentes De Bedoya
CONSEJO DIRECTIVO
Lucía Montero De Benavides
Fernando Otero
Dante Córdova
Salvador Piñeiro García Calderón
José Luis Silva Martinott
Melitón Arce Rodriguez
Juan Zárate Gambini
DIRECTOR EJECUTIVO
Alejandro Vassilaqui
DIRECTORA ADJUNTA
Carmen Masías Claux
Autores:
Ps. Jorge Arnao Marciani.
Ps. Gonzalo Falla Carillo.
Bach. Andrea Jiménez Cisneros
© CEDRO 2,011
Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas
Roca y Boloña Nº 271
San Antonio – Miraflores – Lima 18
Telfs: 4466682 – 4467046 – 4470748
Fax: 4460751
E-mail: postmast@cedro.org.pe
Impreso en:
DEDICATORIA
Dedicatoria ............................................................................................................. 3
Agradecimientos ................................................................................................. 5
Índice ........................................................................................................................ 7
Introducción .......................................................................................................... 9
Resultados ............................................................................................................... 15
Bibliografía ............................................................................................................. 34
En el Perú, existen aún muy pocos estudios que brinden una clara
descripción de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica
considerar que algunos elementos entran a tallar en la selección de
determinados juegos frente a otros, identificando las motivaciones de
dichas preferencias, así como indagar las diversas formas de relaciones
interpersonales que se establecen a través de los juegos en red.
1. Objetivo general
2. Objetivos específicos
3. Población de estudio
4. Muestra
5. Recolección de datos
Si no fuera por los espacios escolares, es posible que haya niños que no
realicen ningún tipo de actividad física ni deportiva y lamentablemente
esta tendencia se va impregnando más en la sociedad.
A este rol activo, propio del juego en línea, se suma el hecho que el
adolescente interactúa con otros jugadores en tiempo real, por lo que
la competencia pasa a ser de persona a máquina a ser de persona a
persona. Esto en sí ya es un estímulo para continuar jugando, ya que si
se pierde siempre habrá una revancha y si se gana queda el deseo de
seguir jugando.
Edad
La edad promedio de los encuestados asiduos a los juegos en línea fue
de 17 años, lo que representa el 33% de la muestra total. Sin embargo, si
buscamos un rango encontramos que entre los 14 y 21 años se concentra
el mayor número de jugadores en línea.
1 Esta tipología está construida sobre la base de los propios entrevistados, no corresponde a alguna
clasificación internacional, sino está en base a la realidad y dinámica del juego en línea en el Perú.
1) Chatear
2) Navegar por Internet
3) Correo electrónico
4) Jugar juegos de la redes sociales
Frecuencia %
Entre 1 a 3 días 77 47,0
Entre 3 a 5 días 45 27,4
Todos los días 42 25,6
Total 164 100,0
Frecuencia Porcentaje(%)
Sí piensan en jugar aún sin la PC 53 32,3
No lo hacen 110 67,1
Total 164 100,0
El juego ideal
Los elementos visuales son referidos como lo primero que les llama la
atención de los juegos en línea, los contrastes de luz, las imágenes en
3d, las dimensiones surrealistas, son uno de los primeros enganches en
lo visual.
Una de las características más llamativas para los adolescentes son los
escenarios, mientras más diversos, más ilógicos, más antagónicos, son
más preferidos, al parecer lo rutinario, lo monótono a la realidad es
descartado.
“Sería como los seres humanos, de una forma militar, es decir que tengan
armas bombas e tipos de armas para recoger, y el objetivo para matar
serian zombis” (EP3)
Los jóvenes mencionaron que los personajes que les gustaría que tenga
el juego ideal sean parecidos a los seres humanos, lo que significa
que los jóvenes desean en cierta forma sentirse representados por los
personajes con los que juegan. Estos personajes, además, cuentan con
herramientas como armas y bombas para defenderse. Por otro lado,
prefieren que los enemigos de los personajes sean ajenos a los seres
humanos. En cierto modo se refleja la lógica del superhéroe que se
enfrenta a seres no humanos.
“tiene que ser estratégico pero bien difícil, porque hay un juego que se
llama el dios de la guerra, que es de estrategia y también de matanza
que es bien difícil y es uno de los mejores juegos.” (GP1)
“La cosa es que tiene que ser bien difícil……matar y ganar el juego”(GP1)
“Que combinen las estrategias con las personas” (GP2)
Perspectiva educativa
Control situacional
Hasta los catorce años evite que su hijo o hija tenga su propia dirección
de correo electrónico y de la cual sólo él conozca la clave de acceso.
A pesar de los malestares, el menor debe saber que no tiene control
absoluto hasta una edad que pueda discernir los peligros de Internet.
INICIO
- ¿Cómo fue la primera vez que jugaste en internet? (indagar cómo le
llaman)
- ¿Con quién?
- ¿Dónde fue? ¿en casa, en una cabina, en casa de un amigo?
- ¿Qué juego jugaste esa primera vez? ¿cómo es ese juego? (explorar
sentimientos en primera experiencia.
HISTORIA DE JUEGO
- ¿A partir de esa primera vez comenzaste a jugar con frecuencia?
¿pasó un tiempo?
- ¿Qué otros juegos comenzaste a jugar? y ahora ¿cuáles son tus juegos
preferidos?
- Si ha habido cambios: ¿por qué has ido cambiando de juegos? ¿te
aburriste de los anteriores? ¿qué tienen los que juegas ahora que no
tenían los jugabas antes?
USO ACTUAL
- Actualmente, ¿dónde juegas?
- ¿Con quién? ¿con esos amigos compartes otros espacios o
diversiones? ¿cuáles?
- Si no estuvieran jugando en internet, ¿qué estarían haciendo?
- ¿Cuánto tiempo juegas? ¿cuántos días a la semana? ¿qué días?
- ¿Cuánto cuesta? ¿cuánto gastas?
- ¿Cuáles son tus juegos preferidos? ¿por qué?
- ¿Qué juegos no jugarías nunca? ¿por qué?
- Mientras juegas, ¿comes, bebes, fumas?
- ¿Alguna vez has compartido aspectos de tu vida personal con algún
jugador que has conocido en la red?
- Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York:
New York University Press. Jenkins, Henry. 2006.