Está en la página 1de 35

LOS JUEGOS EN LINEA

EN ADOLESCENTES Y
JÓVENES
UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALÍTICO

Autores:
Mg. Jorge Arnao Marciani
Investigador Principal

Equipo de trabajo:
Ps. Gonzalo Falla Carillo
Bach. Andrea Jiménez Cisneros

LIMA PERÚ 2011


PRESIDENTE DEL DIRECTORIO
Santiago Antunez De Mayolo

VICE PRESIDENTA
Graciela Fuentes De Bedoya

CONSEJO DIRECTIVO
Lucía Montero De Benavides
Fernando Otero
Dante Córdova
Salvador Piñeiro García Calderón
José Luis Silva Martinott
Melitón Arce Rodriguez
Juan Zárate Gambini

DIRECTOR EJECUTIVO
Alejandro Vassilaqui

DIRECTORA ADJUNTA
Carmen Masías Claux

“LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES”


Un estudio cuanti - cualitativo descriptivo y analítico en jóvenes del Perú.

Autores:
Ps. Jorge Arnao Marciani.
Ps. Gonzalo Falla Carillo.
Bach. Andrea Jiménez Cisneros

© CEDRO 2,011
Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de Drogas
Roca y Boloña Nº 271
San Antonio – Miraflores – Lima 18
Telfs: 4466682 – 4467046 – 4470748
Fax: 4460751
E-mail: postmast@cedro.org.pe

Hecho el depósito legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2011-12594

Impreso en:
DEDICATORIA

A los adolescentes y jóvenes del


Perú cibernautas naturales, quienes han
desarrollado una cultura juvenil en las redes
sociales, cada vez más sorprendente y lejana
para el mundo adulto.
Jorge Arnao
AGRADECIMIENTOS

A Alejandro Vassilaqui y Carmen Masías, por su confianza y


respaldo en este nuevo trabajo de investigación.

A Katty Melendez, Enrique Antaurco, Yuliana Gargate, María


Teresa Delgado, Yessenia Solórzano, Román Mayurí.

A Juan Maya por su apoyo en transcripción de los grupos


focales y entrevistas en profundidad.

A Alexandra Dextre por su colaboración en la elaboración de


la base de datos.

A Liubenka Obrenovic, amiga y excelente bibliotecóloga por


su permanente asesoría en la búsqueda bibliográfica.

A Carmen Barco, por la revisión del documento.


ÍNDICE

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

Dedicatoria ............................................................................................................. 3

Agradecimientos ................................................................................................. 5

Índice ........................................................................................................................ 7

Introducción .......................................................................................................... 9

Contexto del juego en Red en el Perú ......................................................... 10

Ficha técnica ......................................................................................................... 13

Resultados ............................................................................................................... 15

Características del jugador habitual ............................................................. 18

Conclusiones del estudio .................................................................................. 27

Recomendaciones del estudio ........................................................................ 29

Bibliografía ............................................................................................................. 34

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 7


INTRODUCCIÓN

El entusiasmo por el juego ha estado presente en el ser humano desde


que éste conformó culturas, como lo ha demostrado la historia y la
antropología de manera fehaciente; muchos mamíferos también juegan
pero no desarrollan problemas derivados del mismo. Durante mucho
tiempo los problemas sociales derivados de la adicción al juego tenían
como protagonistas a la población adulta, sin embargo la revolución
que ha generado Internet ha cambiado este escenario, ya que el juego
se ha hecho accesible a la población adolescente y joven con tipos y
variedades nunca antes vistos, el acceso y uso a Internet se ha expandido
de forma geométrica y con ella la difusión de la oferta de juegos en línea.
Las computadoras cada vez son equipos indispensables en el hogar
como lo fueron en su momento la radio y la TV. Es en este contexto y
debido a la interactividad que posee la computadora en línea, es que
surge el juego patológico o la adicción a los juegos en red o en línea.

Esta investigación cualitativa busca describir las modalidades del juego


en línea, sus características y sus consecuencias en el entorno personal
y socio-familiar en el Perú. También se indagará sobre las características
cualitativas de la ludopatía en línea, se identificarán las formas de juego
más frecuentes en nuestra sociedad peruana, y se describirá cómo el
entorno familiar promueve o limita en los adolescentes el desarrollo de
la adicción al juego en línea.

Por su carácter cualitativo este estudio no es expandible a una muestra


nacional, lo que se pretende es colocar en la agenda pública un problema
que cada vez más se hace más visible en colegios y en las familias. Por
tanto, urge la necesidad de desarrollar un estudio epidemiológico a nivel
nacional que nos brinde un diagnóstico más amplio sobre el problema y
así desarrollar programas de desarrollo social dirigidos a la adolescencia
y juventud donde la recreación activa y el deporte sean revalorados y
puestos al alcance de esta población.

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 9


CONTEXTO DEL JUEGO EN RED EN EL PERÚ

Consideramos fundamental hacer una diferencia más precisa entre los


términos lúdico y juego. La lúdica se entiende como la necesidad del ser
humano, de sentir, expresar, comunicar emociones primarias (reír, gritar,
llorar, disfrutar), emociones orientadas obviamente hacia la diversión y
el sentirse bien.

Lo lúdico tiene diversas expresiones, puede manifestarse en actividades


y acciones diversas como el baile, el paseo, la observación de un partido
de fútbol, el surf, leer una novela de aventuras. El juego en PC o en red
es sólo una de estas manifestaciones.

Lo que nos señala la realidad, es que el juego en Red esta expandiéndose


de forma exponencial, desplazando muchas de estas otras
manifestaciones lúdicas. Las actividades físicas que implican muchas
actividades lúdicas son reemplazadas por el sedentarismo que conlleva
los juegos en Red.

Son indudables las ventajas que producen los juegos en Red. Ya de


por sí implican una forma válida de afrontar el ocio, sumado a su
probada capacidad de mejorar la socialización en los adolescentes,
mejorar algunas capacidades de aprendizaje (memoria, percepción,
coordinación, etc.), y el status de pertenencia en los usuarios. La autora
americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la ventaja
de introducir a los jóvenes de hoy en la cultura de la simulación en la
que todos vivimos. Sumado a este contexto, existen que señalar que los
adolescentes prefieren los juegos en Red, por una razón obvia, no hay
infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del
deporte recreativo ni menos el deporte de alta competencia, carecemos
de programas sociales que agrupen a los adolescentes y jóvenes. La
ciudad cada vez cierra los espacios para el esparcimiento lúdico en
espacios públicos. Antes la queja social se dirigía hacia los menores
parados en las esquinas, pues bien ahora ya no están en las esquinas,
están en Internet. Por el contrario, hay distritos que han enrejado
muchas calles so pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier
importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan
las canchas de fulbito de césped artificial hace que los usuarios de las
mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes y jóvenes,

10 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se
alquilan por hora.

Es así que el espacio virtual ha quedado servido para extenderse sin


competencia alguna, como una mancha sobre el papel, los juegos en
línea y las redes sociales (que ya contienen juegos) abarcan cada día a
más adolescentes y jóvenes, la televisión, la radio y la prensa públicas
serán cada vez más consumidas en Web, sin embargo se mantiene
la pregunta ¿cuántos de éstos usuarios con el tiempo presentarán
problemas de adicción a los juegos?. Los juegos en Red demandan
una serie de habilidades e información sobre el funcionamiento
del software y programas de computación, que determina que los
adolescentes tienen y deben conocer de los sistemas operativos de las
computadoras, todo lo cual construye competencias y elimina el temor
a la computadora. Los juegos por lo general, son el gancho para que se
produzca la alfabetización digital. Temor que muchos adultos sienten
sobre los equipos electrónicos y la multimedia, debido en mucho a que
no se dio ese enganche en ellos que facilite la alfabetización digital.

Es el salto cualitativo que implica la desaparición física del contrincante.


Antes se jugaba ajedrez con un compañero que estaba delante de uno, o
se jugaba un bingo con personas a los lados, no era posible jugar tenis o
básquet sin un contrincante o un equipo. Ahora se siguen manteniendo
las personas en el juego, con la diferencia que no las vemos ni sentimos;
la sincronía y el tiempo real, mantiene la misma dinámica y velocidad
que los juegos de antes, solo que resta el contacto humano cercano. Con
los juegos en Red no se juega con la computadora sino con otra persona
pero que está en otro lugar del país o del mundo. La televisión presenta
actores y personajes de ficción, mientras que en los juegos en línea el
protagonista de la historia del juego es el mismo usuario, lo que tal vez
representa mucho del atractivo de los juegos en Red.

Todas estas ventajas no implican que dejemos de señalar la capacidad


de adicción que pueden generar. La dependencia y necesidad de seguir
jugando, la tolerancia y necesidad de jugar cada vez más tiempo, la
incapacidad de detenerse y fijarse plazos de juegos e incumplirlos
constantemente, son también manifestaciones que cada vez se observan
en muchos adolescentes. Muchos espacios de consejería y rehabilitación
de adictos, reportan cada vez con mayor frecuencia casuística (casos

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 11


de adolescentes y jóvenes con evidentes comportamientos adictivos).
La polémica continuará sobre si hay más ventajas o desventajas en los
juegos en Red y este estudio pretende colaborar en esa discusión.

Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una


vez instalados en una computadora conectados a Internet por medio
de un servidor, permite a los usuarios jugar en tiempo real el mismo
juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas redes son
mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos
en línea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en
los videojuegos uno compite con la máquina (aunque cada vez más los
videojuegos tiene aplicaciones a Internet), mientras que los juegos en
red uno compite contra otros jugadores a través de la Internet.

En el Perú, existen aún muy pocos estudios que brinden una clara
descripción de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica
considerar que algunos elementos entran a tallar en la selección de
determinados juegos frente a otros, identificando las motivaciones de
dichas preferencias, así como indagar las diversas formas de relaciones
interpersonales que se establecen a través de los juegos en red.

12 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


FICHA TÉCNICA

1. Objetivo general

Describir percepciones, hábitos y actitudes de los adolescentes y


jóvenes del Perú respecto a los juegos en línea.

2. Objetivos específicos

• Describir las motivaciones de los jóvenes y adolescentes respecto


a los juegos en línea.

• Describir el perfil del usuario cotidiano (heavy user) de los juegos


en línea.

• Identificar los factores de riesgo de adicción a los juegos en línea


en los jóvenes

3. Población de estudio

La población del estudio estuvo compuesta por adolescentes y


jóvenes de Lima y de algunas zonas de la selva peruana. En total
fueron 4 regiones del Perú.

4. Muestra

14 adolescentes participaron en 2 grupos focales en la ciudad de


Lima. Asimismo 3 adolescentes de Pucallpa, Tarapoto y 5 de Lima
participaron en entrevistas en profundidad. Además, se realizaron
164 encuestas en Lima y zonas de la selva peruana. La composición
de la muestra total fue la siguiente:

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 13


Grupos focales Entrevistas Encuestas
TOTAL 14 personas 8 personas 164
Total Lima 14 5 23
Total selva 3 141

5. Recolección de datos

Se elaboró una guía de discusión para la realización de los grupos


focales y las entrevistas a profundidad. Esta se construyó sobre la
base de los objetivos del estudio. Seguidamente, se realizaron los
2 grupos focales en instituciones educativas emblemáticas, cuyo
nombre se mantendrá en reserva.

6. Procesamiento y análisis de la información


• La información registrada en grabaciones de audio fue transcrita
de la manera más fidedigna posible, tomando en cuenta los signos
de puntuación, exclamación, los silencios. Esto se denomina:
reducción de datos.

• A partir de las trascripciones se levantó un libro de códigos para


codificar las entrevistas y los grupos focales.

14 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


RESULTADOS

Edad de inicio en el juego

¿Cómo fue la primera vez que jugaste en Internet?

Cuando tenía 12 años por medio de unos amigos Gunbound.” (EP 3)

En la mayoría de los casos la edad promedio señalada por los


entrevistados y encuestados son los 12 años, edad que coincide con la
escolaridad correspondiente al nivel secundario y al inicio definido de
la adolescencia, edad que va acompañada de una atribución social de
mayor autonomía por parte del púber.

Los amigos empiezan a ocupar mayor relevancia en la vida del menor


y los intereses y gustos entre coetáneos son más compartidos. Siendo
los juegos en línea una actividad preferida en el tiempo libre, no es de
extrañar que los 12 años aparezca como la edad más frecuente en el
inicio para los juegos en línea.

Primer contacto con juegos en línea

Es interesante notar que la mayoría de los entrevistados y encuestados


señalan que su acercamiento a la Internet fue a través de los juegos.
Como ya hemos señalado, la dinámica urbana restringe cada vez más
los espacios de recreación y uso del tiempo libre en espacios abiertos,
con lo que esta afirmación no es de sorprender. Lo que es preocupante
es confirmar que el inicio de la recreación en la pubertad esté ligado al
juego en Internet en desmedro de actividades al aire libre.

Si no fuera por los espacios escolares, es posible que haya niños que no
realicen ningún tipo de actividad física ni deportiva y lamentablemente
esta tendencia se va impregnando más en la sociedad.

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 15


¿Con quién o quiénes se dio este primer contacto con la Internet?

“bueno me vaciló porque en ese tiempo estaba de moda, todos mis


compañeros lo jugaban en el colegio en mi salón y tu sabes saliendo del
colegio, nos íbamos a jugar” (EP 2)

La socialización en los adolescentes ha sido tradicionalmente


mediatizada por los amigos. Este proceso también se aplica a los juegos
en Red, en todos los casos los amigos han generado el mecanismo
de aproximación a los juegos. En general el inicio, mantenimiento y
deserción frente a un juego está vinculado directamente al grupo de
amigos. La socialización primaria basada en la familia y a la escuela debe
dar paso a la socialización secundaria dado por los grupos sociales, en
la mayoría de casos los amigos. Sin embargo, la familia cada vez tiene
menos presencia en la vida de los hijos y por el contrario los amigos e
Internet se convierten en el espacio de socialización de mayor referencia.

Lugar de inicio de los juegos en línea

“cuando salíamos temprano nos íbamos (a las cabinas) así en grupos de


ocho y jugábamos el mismo juego…” (GP1)

Las cabinas de Internet son el lugar donde mayoritariamente los


adolescentes y jóvenes tuvieron su primer contacto con los juegos en
línea. Si bien se aprecia con mayor frecuencia que hay hogares que
cuentan con acceso a Internet, el mecanismo continúa siendo el mismo.
El primer contacto es en las cabinas, para luego pasar a jugar en casa,
culminando en un sistema mixto, donde se alterna el juego en cabinas
y en el domicilio.

Sensaciones de la primera experiencia con los juegos en línea

“es más realista ya, porque es como si estuvieras en primera persona…


…”(GP2)

La televisión requiere asumir un rol pasivo, ya que el espectador sólo


debe colocarse frente a un televisor y esperar que los sentidos de la vista

16 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


y el oído entren en acción. Los juegos en línea tienen tres añadidos que
explican su demanda e incremento geométrico. Por un lado, el hecho
que la persona se convierte en el protagonista del juego, donde deja
el rol de espectador, asume un rol activo y puede ver cómo sus propias
decisiones lo conducen al fracaso o éxito para superar determinados
retos que el juego plantea.

A este rol activo, propio del juego en línea, se suma el hecho que el
adolescente interactúa con otros jugadores en tiempo real, por lo que
la competencia pasa a ser de persona a máquina a ser de persona a
persona. Esto en sí ya es un estímulo para continuar jugando, ya que si
se pierde siempre habrá una revancha y si se gana queda el deseo de
seguir jugando.

Finalmente, los juegos en línea tiene una construcción visual que no


ofrece la TV, las imágenes aparecen en alta resolución, en muchos casos
en 3d, con contrastes de colores impresionantes y mundos fantásticos
donde las leyes de la física y el tiempo son desafiados, todo esto
acompañado de un sonido estéreo con efectos especiales. Si bien la
televisión posee ahora formato digital y videos en calidad Blue Ray, aún
no están accesibles a la mayoría de usuarios y carecen de permanentes
actualizaciones con las que si cuentan los juegos en línea.

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 17


CARACTERÍSTICAS DEL JUGADOR HABITUAL

Edad
La edad promedio de los encuestados asiduos a los juegos en línea fue
de 17 años, lo que representa el 33% de la muestra total. Sin embargo, si
buscamos un rango encontramos que entre los 14 y 21 años se concentra
el mayor número de jugadores en línea.

Edad Frecuencia Porcentaje (%)


11 1 0,6
12 1 0,6
13 4 2,4
14 17 10,4
15 24 14,6
16 11 6,7
17 33 20,1
18 26 15,9
19 13 7,9
20 10 6,1
21 10 6,1
22 6 3,7
23 2 1,2
24 3 1,8
25 1 0,6
26 1 0,6
28 1 0,6
Total 164 100,0

18 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


Juegos preferidos

La mayoría de los entrevistados y encuestados señalaron los siguientes


juegos en línea:

Counter Strike y Rakion: juegos de combate con misiones predefinidas


equipo contra otro equipo.

Gunbound: Juego de puntería entre varios jugadores.

Dota y Star Craft: World of WarCraft (WOW): juego de estrategia.

Tipología de los juegos en línea1

Juegos de Roles: son aquellos que demandan la mayor cantidad


de tiempo. Parten de un personaje que el jugador debe ir vistiendo
(armas, poderes, habilidades) para alcanzar metas, dinero, ítems, etc.
Están codificadas en cuentas personalizadas a la cual se tiene acceso
con nombre y clave secreta. Son cuentas que pueden ser vendidas y
que muchos adolescentes emplean como mecanismo de “recurseo”.
Ejemplos de este tipo de juegos son Naruto, Mu, Grépolis, Cityville.

Juegos de aventura: tienen diferentes variables como juegos de


combate, acción, pero en general cuentan con misiones predefinidas
de enfrentamiento de un equipo contra otro. Ejemplos de este tipo de
juegos son Wolfman, Tribal Wars, Kingsage.

Juegos de estrategia: juegos que implican construcción de


edificaciones para posteriormente combatir contra otras edificaciones
de otros jugadores. Ejemplos de este tipo de juegos son Counter strike,
Warcraft, Starcraft, Age Empire.

1 Esta tipología está construida sobre la base de los propios entrevistados, no corresponde a alguna
clasificación internacional, sino está en base a la realidad y dinámica del juego en línea en el Perú.

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 19


Migración de un juego a otro

Es interesante remarcar que los amigos nuevamente cumplen un papel


socializador. Así como son claves en la introducción a los juegos de
Internet, también lo son en la permanencia y migración hacia otros
juegos. Los adolescentes permanentemente comentan sobre sus
avances, logros, dificultades y anécdotas que surgen durante el avance
en un juego. Al surgir otros juegos que captan la atención de la mayoría
de amigos, los adolescentes van dejando su juego preferido y pasan
a compartir el juego de moda. En muchos casos realizan usos mixtos;
es decir, continúan jugando su juego favorito pero también juegan el
juego de la mayoría de sus amigos. El sentimiento de pertenencia a un
grupo cumple aquí un rol determinante.

Promedio de horas de juego por día

El 40% de los encuestados contestó que jugaba un promedio de 2 horas


al día, mientras que el 32% contestó que jugaba más de 4 horas. Es decir
más del 70% de la población encuestada juega entre 2 y 4 horas al día,
cifra ya de por sí preocupante y que palidece con las más de 8 horas al
día que el 9% de la muestra refirió. La ludopatía a estos juegos se ve
manifiesta en estas cifras.

Frecuencia Porcentaje (%)


Menos de una hora 29 17,7
2 horas 67 40,9
Más de 4 horas 53 32,3
Más de 8 horas 15 9,1
Total 164 100,0

Promedio de días a la semana

El 47% del total de encuestados contestó que juega entre 1 a 3 días,


mientras que el 27% contestó que juega entre 3 a 5 días y el 25% juega

20 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


todos los días. Es indudable que las cifras muestran que los juegos en
línea se constituyen en la principal actividad de tiempo libre en los
adolescentes de la muestra. Durante el tiempo de permanencia en la
cabina o su casa, la mayoría de encuestados realizan otras prácticas
asociadas con la conectividad, entre ellas:

1) Chatear
2) Navegar por Internet
3) Correo electrónico
4) Jugar juegos de la redes sociales

Frecuencia %
Entre 1 a 3 días 77 47,0
Entre 3 a 5 días 45 27,4
Todos los días 42 25,6
Total 164 100,0

Evidencias de la adicción a los juegos en línea

El 32% de los encuestados señalan que siempre piensa en los juegos en


línea aún cuando no está jugando, mientras que el 67.1% señala que
no piensa en sus juegos preferidos mientras realiza otras actividades.
Este podría ser un criterio para discernir a los jugadores habituales de
los jugadores ludópatas, ya que implica una necesidad del juego para
sentirse bien, situación similar a la adicción que produce el alcohol, el
tabaco y las drogas ilegales.

¿Jugando sin computadora?

Frecuencia Porcentaje(%)
Sí piensan en jugar aún sin la PC 53 32,3
No lo hacen 110 67,1
Total 164 100,0

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 21


Intención de dejar de jugar

El 45.1% de los encuestados señala que sí ha intentado dejar de jugar


en línea, mientras que el 54.9% de los encuestados no ha querido nunca
dejar de jugar. Este primer porcentaje es el que hay que observar, ya que
en la intención de dejar de jugar un juego subyace posibles problemas
asociados a la actividad de juego patológico. Similares respuestas se
hallan en jugadores ludópatas a casinos o en consumidores de drogas,
sobretodo luego en momentos posteriores a la intoxicación y los
problemas vinculados a ella. Es muy probable que en este porcentaje de
encuestados ya se hallen un número considerable de adictos a juegos
en línea.

Frecuencia Porcentaje (%)


Sí lo ha intentado 74 45,1
No lo ha intentado 90 54,9
Total 164 100,0

Juego y relaciones interpersonales

Es preocupante que los entrevistados refieran que si bien hay chat en


la mayoría de los juegos en línea y que hacen uso de esa función, estas
conversaciones son completamente instrumentalistas y se refieren
exclusivamente al juego. Es decir, si bien hay relaciones que se establecen
al interior de los juegos en línea, no existen comunicación afectiva ni
personal al interior de ellos de éstos. Tomando en consideración la gran
cantidad de horas al día y de días a la semana dedicados al juego por
parte de los adolescentes, se puede afirmar que los juegos en línea no
constituyen espacios de soporte emocional, sino que por el contrario
en los jugadores ludópatas son más bien potenciadores de vacíos y
aislamiento social.

Motivación en el juego en línea

La palabra clave que surge como principal motivador para jugar


y engancharse en los juegos en línea es la competitividad. Los

22 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


adolescentes perciben a los juegos en línea como un espacio donde
hay una permanente e infinita posibilidad de competir sin restricciones
mayores con jugadores de todo el mundo, de todas las edades, de todos
los idiomas y nacionalidades. Esta es la principal razón que genera
la seducción en los adolescentes, razón que no es ajena a la mayoría
de juegos propios de la edad adolescente donde la competitividad
es una característica psicológica que fortalece la conformación de la
personalidad. Por lo tanto, respecto a la competitividad, los juegos en
línea no son tan diferentes de los otros juegos, pero contienen una
capacidad de enganche superior a muchos otros juegos tradicionales.

El juego ideal

A los jóvenes participantes de entrevistas y grupos focales se les pidió


que imaginen que una gran compañía los llamaba para que diseñen un
juego para Internet, de modo tal que describan, según ellos, el juego
ideal. La información obtenida es muy interesante, ya que brinda
aquellas características que valoran y priorizan en los juegos. En
términos generales se obtuvieron los siguientes resultados:

¿Qué debería tener ese juego?

Los elementos visuales son referidos como lo primero que les llama la
atención de los juegos en línea, los contrastes de luz, las imágenes en
3d, las dimensiones surrealistas, son uno de los primeros enganches en
lo visual.

“Buenos gráficos, buen sonido, colores que impacte.” (GP1)

¿Cómo podrían ser las locaciones?

Una de las características más llamativas para los adolescentes son los
escenarios, mientras más diversos, más ilógicos, más antagónicos, son
más preferidos, al parecer lo rutinario, lo monótono a la realidad es
descartado.

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 23


“Infinidades de niveles y de paisajes”. (EP2)

“Tiene que cambiar según se va avanzando el juego, porque si no se


vuelve monótono, aburrido.”(EP1)

Otro aspecto que los jóvenes entrevistados mencionaron fue la


diversidad que deben tener los juegos, en el sentido que conforme vayan
avanzando los niveles deben ir cambiando las imágenes, los sonidos,
inclusive los obstáculos y formatos en el mismo juego. Un factor que
parece desmotivar el uso de un mismo juego es que sea muy parecido
de un nivel a otro, motivo por el cual se considera la diversidad del juego
como algo fundamental.

¿Qué personajes tendría?

“Sería como los seres humanos, de una forma militar, es decir que tengan
armas bombas e tipos de armas para recoger, y el objetivo para matar
serian zombis” (EP3)

Los jóvenes mencionaron que los personajes que les gustaría que tenga
el juego ideal sean parecidos a los seres humanos, lo que significa
que los jóvenes desean en cierta forma sentirse representados por los
personajes con los que juegan. Estos personajes, además, cuentan con
herramientas como armas y bombas para defenderse. Por otro lado,
prefieren que los enemigos de los personajes sean ajenos a los seres
humanos. En cierto modo se refleja la lógica del superhéroe que se
enfrenta a seres no humanos.

¿Qué tendrías que hacer para ganar puntos y ganar el juego?

“tiene que ser estratégico pero bien difícil, porque hay un juego que se
llama el dios de la guerra, que es de estrategia y también de matanza
que es bien difícil y es uno de los mejores juegos.” (GP1)

Un hallazgo interesante fue el tema de la estrategia en los juegos como


rasgo que los jóvenes y adolescentes valoran. Si un juego se gana fácil,
si no presenta riesgos o complicaciones, entonces el juego rápidamente

24 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


deja de ser usado. Sin embargo, parece ser que mientras más se tenga
que analizar, más permita que continúen intentando de distintas formas,
el juego se vuelve más entretenido y atractivo para ellos. Manifiesto de
esto son las siguientes respuestas:

“La cosa es que tiene que ser bien difícil……matar y ganar el juego”(GP1)
“Que combinen las estrategias con las personas” (GP2)

Factores de riesgo de adicción a juegos en línea

Se identificó que algunos escolares no cuentan con el impedimento


de sus padres respecto al tiempo que invierten en los juegos en línea.
Por el miedo a que los hijos salgan a las calles e ingresen a pandillas o
comiencen a consumir drogas, algunos padres prefieren que sus hijos
permanezcan en sus casas, sin importar para qué lo hagan y/o estén todo
el día en la computadora jugando o usando el chat y las redes sociales.

“Prefieren que tengan el vicio en la casa a que en la calle” (GP1)

Perfil del usuario cotidiano “Heavy user” y perspectiva de género

Existe una línea de análisis que se ha dedicado al problema de los


videojuegos (y más recientemente y de manera incipiente, a los juegos en
red), que enfoca desde una perspectiva de género tanto los contenidos
de esos juegos como las prácticas con las que se asocian. En general se
afirma que los videojuegos pertenecen a un universo masculino, el cual
reafirman y reproducen permanentemente.

Se trata de juegos diseñados por hombres y para hombres, según sus


propios intereses y que, por consiguiente, ponen a disposición imágenes
sobre los sexos y los roles correspondientes a ese particular punto de
vista. En lo que respecta a la práctica de juegos en red, el predominio
masculino en este tipo de locales de acceso público se verifica no
exclusivamente en relación con la proporción en que cada sexo se hace
presente en esos lugares sino también en el tiempo que se dedica a la
permanencia y la práctica de juegos en red. Las jugadoras acostumbran
a permanecer en el establecimiento aproximadamente 2 horas cuando

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 25


concurren un día de semana (lunes a viernes), y se quedan media hora
más los sábados y los domingos; los hombres, en cambio, permanecen
unas 3 horas los días de semana y entre 3 horas y media y 4 horas los
fines de semana.

Es interesante destacar que si bien la práctica de juegos en red es


convocante y se convierte en actividad principal no solamente por
su carácter de entretenimiento sino por su carácter social, durante
la permanencia en el salón recreativo la gran mayoría de los usuarios
ejecutan otras prácticas informáticas de conectividad: chatear (sobre
todo las usuarias más jóvenes), navegar por Internet (principalmente los
usuarios varones), el correo electrónico y jugar con la PC a juegos de
Internet.

Existen pocos estudios relacionados con el uso de los videojuegos de


parte del género femenino. Algunas investigaciones analizan que en la
mayoría de los videojuegos preferidos en los personajes que aparecen
como protagónicos, la mujer aparece asociada a contenidos agresivos
y/o negativos. Muchos de estos estudios revelan que los contenidos
temáticos de los videojuegos muestran a las mujeres asociadas a
personajes como hechiceras, elfas, brujas, villanas, lo que probablemente
de forma indirecta reduce el atractivo para el género de identificarse con
dichos personajes.

Esta premisa es interesante de analizar, como una premisa para explicar


el porqué la gran ausencia de mujeres que se sienten atraídas por los
juegos en línea. Es evidente que no podemos dejar de señalar que todos
los estudios de psicobiología ya han demostrado que los varones tienden
a desarrollar mayor cercanía a lo visual, por lo que hay un sustrato que
explica la mayoritaria participación de juegos por parte de los varones. 

26 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


CONCLUSIONES

1. Los juegos en línea son una forma de socialización entre los


adolescentes, los amigos son el motivo principal del ingreso,
permanencia y abandono hacia algún tipo de juego en red.

2. El tener un rol permanentemente protagonista, el jugar en tiempo


real con otras personas del Perú y del mundo y las construcción visual
de los juegos en línea, son tres de las razones que determinan el auge
y aumento exponencial en las nuevas generaciones. Esta situación no
cambiar. Por el contrario la TV, radio y prensa tal cual las conocemos,
serán cada vez menos consumidos por las siguientes generaciones.
Plataformas informativas, comunicacionales y recreativas en línea,
serán los espacios de uso preferido por la población en los próximos
años.

3. Las características presentes en las adicciones a las drogas, como son:


tolerancia, síndrome de abstinencia y dependencia, se encuentran
en los usuarios con problemas de adicción a los juegos en línea, lo
que los convierte en una las nuevas drogas no convencionales.

4. 57% del promedio de los encuestados juega en una y dos horas al


día, pero ya aparece un porcentaje de más del 41% que juega entre
4 y 8 horas. En este porcentaje encontraremos a los adolescentes y
jóvenes con problemas de adicción ya instalada.

5. Los espacios de intimidad y afecto, son cada vez menores en los


adolescentes y jóvenes (al igual que encontramos en el estudio de
peras malogradas y tonos pera). No hay comunicación interpersonal
afectiva entre los jugadores, la comunicación es instrumental aún con
los amigos del barrio o estudios, menos si se establece conversación
vía chat, ésta casi nunca se desplaza del marco del juego, con lo que
los vacíos y problemas personales propios de la adolescencia no
encuentra un canal humano, no culminan en un abrazo o un rostro
amigable. Las nuevas relaciones interpersonales cada vez implicarán
menos contacto físico y más contacto virtual, es parte del costo de la
modernidad.

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 27


6. Otra coincidencia con el estudio anteriormente señalado, se refiere
a la ausencia del rol tutorial de los padres, sea por razones de
trabajo, abandono o falta interés de ambos. Lo cierto es que muchos
adolescentes no cuentan con el apoyo cotidiano y constante de por
lo uno de los dos progenitores, la falta de control parental, hace que
no sea la TV sino la Internet el nuevo espacio que reemplaza a lo más
cercano a una familia.

28 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


RECOMENDACIONES

Perspectiva educativa

Los videojuegos, si son diseñados adecuadamente, pueden ser


una herramienta educativa interesante. Al margen de la discusión
existente respecto a si hay un riesgo en los juegos en línea por el
contenido violento que algunos tienen, en los hallazgos de esta
investigación se han identificado factores de los juegos en línea
que podrían ser aprovechados para un docente o una persona que
trabaje con escolares y adolescentes. Esta idea ya ha sido desarrollada
previamente por especialistas en la temática.

James Gee, psicolingüista y especialista en el tema, escritor del libro “Lo


que los videojuegos tienen que enseñarnos”, menciona a los jugadores
de videojuegos como solucionadores de problemas.2 Cada nivel de los
juegos incluye obstáculos y riesgos y los jugadores deben vencer dichos
obstáculos y encontrar soluciones. En este sentido, en vez de rendirse
ante un problema, los escolares y adolescentes pueden adoptar una
actitud proactiva.

El rol activo que requiere el uso de los juegos en línea entra en la


misma lógica. Henry Jenkins, profesor del Instituto Tecnológico de
Massachuttes, señala:

“En una película, uno puede siempre distanciarse y condenar al personaje


cuando atraviesan ciertas barreras sociales. Podemos ser motivados a
examinar nuestros propios valores al ver cómo nos comportamos en el
espacio virtual.” 3

Los videojuegos podrían y deberían considerarse como una herramienta


instructiva de manera positiva. El hecho que exija un rol activo del
jugador permite que se vuelva un actor más y que tome decisiones de
sus acciones en la plataforma virtual. Si los educadores o investigadores
toman esta premisa en cuenta, podrían aprovechar dicho aspecto de los
videojuegos para enseñar valores a los jóvenes estudiantes.

2 Ocho mitos respecto a los videojuegos”. Henry Jenkins


3 IBID

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 29


Innovación en la educación

Al adolescente jugador le gusta que se le sorprenda, le gusta la acción y


la estrategia, le atrae la interactividad con el medio y el diseño gráfico,
es por ello que dichos expertos ven la necesidad de llevar el videojuego
adaptado y mejorado a las esferas de la educación. La formación no
tiene por qué estar reñida con los sonidos, imágenes que el multimedia
permite. Aquí hay un gran reto educativo. En un país donde los niveles
de comprensión son uno de los peores de Sudamérica, urge la estrategia
de usar las TIC´s y en particular los juegos en línea como una herramienta
educativa y de desarrollo social.

El trabajo y los roles familiares

El desarrollo económico y social, ha impulsado a que ambos padres


trabajen, lo que los lleva a estar largas horas fuera del hogar, lo que
determina que la tutoría y apoyo paterno directo hacia los hijos se vaya
perdiendo progresivamente. Un control parental y/p tutorial se hace
indispensable ante ausencias prolongadas de parte de los padres.

Control versus represión

No prohíba usar Internet a sus hijos e hijas, no cancele el INTERNET,


enséñale los riesgos velando por su seguridad. Se deben explicar los
riesgos y ventajas de los juegos, se deben negociar horarios y colocar un
software de seguridad y de control parental no negociable.

Control situacional

Dejar que el niño o adolecentes ingrese a juegos de Internet sin ningún


tipo de control es el primer paso para que puedan originar en el futuro
problemas mayores, procure que el menor navegue en Internet sólo
si está en casa acompañado de una persona adulta, o según horario
establecido.

Evite colocar la computadora en la habitación del niño y/o adolescente

30 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


y, en cualquier caso, situar la pantalla de forma que esté visible para la
persona que entra o está en la habitación.

Como padre debe estar en capacidad de manejar la computadora al


menos al mismo nivel que el niño y y/o adolescente, de forma que éste
sea consciente de que se tiene capacidad para poder controlarlo.

Hasta los catorce años evite que su hijo o hija tenga su propia dirección
de correo electrónico y de la cual sólo él conozca la clave de acceso.
A pesar de los malestares, el menor debe saber que no tiene control
absoluto hasta una edad que pueda discernir los peligros de Internet.

Busque ayude especializada si observa los siguientes signos y síntomas


cognitivos, conductuales y fisiológicos:

- Aparición de la tolerancia: el sujeto necesita aumentar cada vez más


el tiempo de conexión a Internet para alcanzar lo que inicialmente
lograba en menos tiempo.
- Abstinencia: cuando la persona está más tiempo del habitual sin
conectarse puede aparecer irritabilidad, agitación psicomotriz,
pensamientos recurrentes sobre lo que está pasando en la red,
movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se
efectúan con el teclado, etc.
- Cambios drásticos en los hábitos de vida, incluyendo modificación
en los patrones de sueño y alimentación (en ocasiones llegando a la
desnutrición, con notoria disminución de peso y calidad de sueño).
- Disminución generalizada de la actividad física.
- Síntomas “físicos”: dolores de espalda, pérdida de visión, desnutrición,
cefalea, ojeras permanentes, dificultad para dormir en horarios
nocturnos, etc.
- Hipoprosexia, debido a la alta concentración que demandan los
juegos en línea a la pantalla del ordenador en algunos casos se
presenta un déficit de atención en ligero, que se manifiesta por la
escasa capacidad que tiene el sujeto de fijar su mente sobre una
actividad.
- Paulatino deterioro social, que puede manifestarse en el área
profesional, familiar, personal, o en todas.

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 31


ANEXOS
GUIA DE PREGUNTAS PARA ENTREVISTADOS

INICIO
- ¿Cómo fue la primera vez que jugaste en internet? (indagar cómo le
llaman)
- ¿Con quién?
- ¿Dónde fue? ¿en casa, en una cabina, en casa de un amigo?
- ¿Qué juego jugaste esa primera vez? ¿cómo es ese juego? (explorar
sentimientos en primera experiencia.

HISTORIA DE JUEGO
- ¿A partir de esa primera vez comenzaste a jugar con frecuencia?
¿pasó un tiempo?
- ¿Qué otros juegos comenzaste a jugar? y ahora ¿cuáles son tus juegos
preferidos?
- Si ha habido cambios: ¿por qué has ido cambiando de juegos? ¿te
aburriste de los anteriores? ¿qué tienen los que juegas ahora que no
tenían los jugabas antes?

USO ACTUAL
- Actualmente, ¿dónde juegas?
- ¿Con quién? ¿con esos amigos compartes otros espacios o
diversiones? ¿cuáles?
- Si no estuvieran jugando en internet, ¿qué estarían haciendo?
- ¿Cuánto tiempo juegas? ¿cuántos días a la semana? ¿qué días?
- ¿Cuánto cuesta? ¿cuánto gastas?
- ¿Cuáles son tus juegos preferidos? ¿por qué?
- ¿Qué juegos no jugarías nunca? ¿por qué?
- Mientras juegas, ¿comes, bebes, fumas?
- ¿Alguna vez has compartido aspectos de tu vida personal con algún
jugador que has conocido en la red?

32 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES


EL JUEGO BUSCADO
Imagina que una gran compañía te llama para que diseñes un juego
para Internet.

- ¿Qué debería tener ese juego?


- ¿Cómo podrían ser las locaciones?
- ¿Qué personajes tendría?
- ¿Qué tendrías que hacer para ganar puntos y ganar el juego?
- Competitividad. ¿tú sientes que compites cuando estás jugando con
otros?
- 3 tipos de juegos. Roles, aventura y estrategia. Define qué entienden
por qué estos y en qué se diferencian cada uno y nombres de juegos.

LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES 33


BIBLIOGRAFÍA

- Relación de las drogas con las actitudes sexuales y vínculos de pareja,


Jorge Arnao y Carlos Cabezudo. CEDRO. Lima - Perú 2002.

- El Ser en segundo lugar: Las computadoras y el espíritu humano.


Cambridge, MA: MIT Press. Sherry Turkle. 2005.

- Brechas de género en comportamientos de riesgo juvenil: Un estudio


de colegios del Perú centro oriental. LEÓN, Federico R. y CLAUX,
Mary L. CEDRO . Lima – Perú 2005.

- Revista de Estudios sobre la juventud. In Memoriam: Norbert


Lechner, sociedad de la información y nuevas identidades. CENTRO
DE INVESTIGACIÓN Y ESTUDIOS SOBRE JUVENTUD. México.

- Revista de Estudios sobre la juventud. Aporte para la intervención


en juventud: México, España y Perú. CENTRO DE INVESTIGACIÓN Y
ESTUDIOS SOBRE JUVENTUD. México.

- Tonos pera y peras malogradas en Lima. Un estudio cualitativo en


escolares. Arnao y Falla. CEDRO. Lima - Perú 2010.

- Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y


el alfabetismo. James Gee. 2004.

- Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York:
New York University Press. Jenkins, Henry. 2006.

34 LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JÓVENES

También podría gustarte