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Hijos del Dragón: Semidragón

Una clase alternativa de mago-dragón, por Ginés Ladrón de Guevara


Nadie sabe el verdadero origen de esta misteriosa raza, pero las leyendas ofrecen varias respuestas y es
posible que todas tengan parte de verdad.

De estas leyendas, la más aceptada es la que narra cómo el dragón ancestral Luhmpur, mientras atacaba
la Ciudad Perdida de Vianimar, fue derribado sobre esta por Toberal, el héroe cuya Mágica Red podía
atrapar cualquier criatura. Toberal y los supervivientes de la guardia de la ciudad atacaron al dragón
mientras se encontraba en el suelo, medio enterrado entre los escombros y restringido por la red. Aunque
el aliento de Luhmpur acabó con la vida de los primeros que se le acercaron, Toberal logró alcanzarle en
el cuello con una jabalina y, con ayuda de los guardias, rematarle a lanzazos. Sin embargo, al morir, el
cuerpo de Luhmpur estalló en mil pedazos, los cuales se esparcieron como ponzoña por toda la ciudad y
sus alrededores.

Debido a la destrucción provocada por el dragón, el incendio y, finalmente, la caída de la propia bestia
sobre los edificios, Vianimar tuvo que ser abandonada. Además, el lugar quedó, a ojos de sus habitantes,
mancillado y maldito, por lo que sólo los más desesperados (y algunos saqueadores imprudentes) se
quedaron en ella.

Los habitantes de la región cuentan (mientras niegan, vigorosamente, haber vivido nunca en la propia
ciudad), que en los años posteriores a la destrucción de Vianimar, muchos niños de la zona empezaron a
mostrar “síntomas dracónicos”, como escamas en la piel o iris de serpiente. Algunos pequeños cambiaron
ya en la infancia. Sin embargo, en la mayoría de casos, fue al llegar a la adolescencia cuando la
corrupción dracónica de Luhmpur se manifestó en todo su poder. El aspecto de aquellos “herederos
dracónicos” se hizo reptiliano, sus uñas se transformaron en garras, su aliento en un arma peligrosa y
recuerdos ancestrales de los dragones fluyeron por sus mentes. Algunos de ellos adquirieron capacidades
arcanas de asombroso poder, mientras otros mutaron hasta convertirse en brutales hombres-lagarto de
gran tamaño y fuerza imparable.

El mago Salustio, reconocido experto en dragones, estudió el caso de los vástagos de Vianimar. Capturó
varios jóvenes “dracónicos” y les sometió a todo tipo de pruebas para averiguar cuanto pudiese sobre sus
mutaciones y poderes. En el único estudio que publicó sobre el tema, Salustio afirmó que los jóvenes que
aceptaron con ilusión la impronta dracónica mutaron menos, físicamente, pero adquirieron grandes
poderes mágicos. Por el contrario, los que rechazaron su nueva situación se transformaron en brutales
hombres-bestias sin poder mágico alguno. Llamó “semidragones” a unos, y “draconianos” a los segundos,
aunque es una clasificación que está por demostrarse válida. Salustio no pudo completar su estudio, ya
que desapareció entre las ruinas de Vianimar en el transcurso de su investigación, hace ya varios años.

Muchos de esos jóvenes fueron repudiados por sus familias e, incluso, asesinados por sus horrorizados
vecinos. Sin embargo, la mayoría escaparon, se escondieron o se disfrazaron como leprosos comunes
para sobrevivir. Al parecer, en décadas posteriores, numerosos semidragones jóvenes han sido avistados
por toda la región. Los sabios los relacionan con emigrantes de Vianimar, ya que sus supervivientes se
dispersaron por los reinos vecinos en busca de un nuevo hogar y portaron con ellos la mácula del dragón.

Por otra parte, los aventureros que se han acercado a las ruinas de Vianimar relatan historias sobre
semidragones adultos que se han asentado entre los escombros y los han convertido en su pequeño
feudo. Hablan también de su aspecto aterrador, su aliento letal y sus increíbles poderes mágicos.
Asimismo, corren rumores sobre un culto misterioso, organizado en torno a los restos mortales de
Luhmpur…

Esta es la más conocida y creíble de las leyendas sobre esta raza mestiza, pero no la única. Otras
historias hablan de poderosos hechiceros que maldicen a quienes les disgustan con descendientes
dracónicos; de dragones tan mágicos que son capaces de transformarse en humanos para aparearse con
bellas humanas y elfas; y de artefactos ancestrales y rituales tan poderosos que permiten, a quienes los
poseen, transformarse en dragones auténticos, a voluntad.

Apariencia: los semidragones muestran una asombrosa variedad de colores y tonalidades, pero su piel
siempre es reptiliana, con escamas diminutas y totalmente desprovista de pelo. Sus ojos son también
como los de los ofidios, y pueden variar desde el amarillo al púrpura, pasando por el dorado o el verde.
Sus dientes son puntiagudos, sus orejas pequeñas y sus lenguas largas y bifurcadas como las de las
serpientes.

Ah, y no olvidemos las amenazantes garras de sus manos.

Estigmatizados: los semidragones no son bien recibidos en las sociedades humanas “normales”. Por
regla general, se les impide la entrada, cuando no son directamente asesinados. Para poder entrar en un
pueblo o ciudad, deben ocultar su identidad y, en caso de ser descubiertos, es muy probable que acaben
en prisión, ejecutados o vendidos a algún mago poderoso (mínimo -4 a todas las tiradas sociales, excepto
con magos, que estarán muy interesados). Algo similar ocurre en otras sociedades, como la élfica, la
enana o la halfling. Por ello, los semidragones suelen vivir en lugares apartados, lejos de otros seres.

A pesar de saberse repudiados, los semidragones no suelen considerar sus vidas una desgracia. A
diferencia de sus primos los draconianos, los semidragones están encantados con su nuevo ser y aceptan
su herencia dracónica como una bendición maravillosa que les pone muy por encima del común de los
mortales. Como consecuencia, los semidragones se encuentran más a gusto en compañía de otros magos
y seres sobrenaturales. Sobre todo si esto les ayuda a explorar su herencia dracónica y sus nuevos
poderes.

Hay ciertos lugares y culturas que se alegrarán de la presencia de estos seres misteriosos, pero queda a
discreción del DM su encaje en la campaña.

Puntos de golpe: los semidragones ganan 1d6 puntos de golpe por nivel.

Entrenamiento con armas: los semidragones no tienen interés en las armas, en general, ya que confían
totalmente en su magia para luchar contra sus enemigos y defenderse. Es más, antes prefieren
perfeccionar el combate con sus garras que con armas. Por todo esto, sólo son capaces de utilizar
correctamente la daga, el bastón, la lanza y la jabalina.

Sus garras son armas naturales que hacen 1d4 de daño básico. En nivel 4 las garras pasan a hacer 1d6 y,
en nivel 8, 1d8 de daño.

Armadura: la piel de los semidragones es reptiliana y correosa, lo que les confiere +1 a la Clase de
Armadura por su protección natural en todo el cuerpo. Por lo demás, nunca utilizan armaduras fabricadas,
salvo que puedan encontrar una cómoda y que no interfiera con su capacidad mágica.

Alineamiento: los semidragones pueden ser de cualquier alineamiento.

Los semidragones legales suelen considerarse orgullosos guardianes de pueblos, ciudades y templos de
su raza materna. Si pueden, mantienen y recuperan los vínculos con su pasado, mientras exploran los
límites de sus nuevas habilidades. Como el resto de semidragones, valoran mucho cualquier lugar de
poder, especialmente aquellos vinculados a los dragones.

Los semidragones neutrales tienden a centrarse en la búsqueda de conocimientos “dracónicos” y lugares


mágicos. Antiguos tomos, artefactos perdidos, santuarios misteriosos y saberes olvidados son sus
intereses, muchas veces en solitario, otras en compañía de más buscadores del conocimiento.

Los caóticos suelen estar motivados por la búsqueda del poder, pero sólo para sí mismos y por cualquier
medio disponible. No suelen tener escrúpulos con tal de alcanzar sus metas. Control tiránico de ciudades y
países, saqueo de poderosas reliquias, experimentos salvajes, pactos con demonios o dominio de magias
impías, todo les vale.

Memoria de Dragón: los semidragones pueden ahondar en la milenaria memoria racial de sus ancestros
para averiguar cualquier información relacionada con dragones y razas afines, así como conocimientos
arcanos. Para ello tienen que concentrarse en un ambiente de cierta calma (nunca en medio de un
combate, bajo fuego enemigo o al borde de un precipicio, por ejemplo) y superar una tirada d20,
modificada por su bono de Inteligencia y su nivel.

La tirada será DC 10 para un conocimiento sencillo (que la Ciudad Perdida de Vianimar fue destruida por
el dragón Luhmpur; o que las wyvernas pueden volar pero no tienen aliento mágico, por ejemplo), DC 15
para conocimientos avanzados (que el mítico mago Perdraín cazaba dragones para utilizar sus órganos en
oscuros hechizos; o que los semidragones son vulnerables a las armas mata-dragones), y DC 20 para
conocimientos realmente arcanos (que en la Edad de los Misterios, el dragón ancestral Chlovelah y el Dios
de la Sabiduría, aunque enemigos acérrimos en público, también fueron amantes y tuvieron un hijo; o
conocer qué poder en concreto tiene un dragón determinado).

El alcance de los conocimientos a los que puede tener acceso un Semidragón queda a discreción del DM.

Aliento de Dragón: los semidragones pueden lanzar un ataque de aliento igual que los auténticos
dragones. El DM debe designar, en la creación del personaje, qué tipo de aliento tendrá, o bien elegirlo al
azar con un d6, entre estos: fuego, frío, ácido, electricidad, gas venenoso, o vapor hirviendo. Todos estos
ataques tienen un área de efecto en forma de cono, con 2 metros de alcance y 1 de ancho, y hacen un
daño basado en la tabla SD-1. El daño principal se reducirá a la mitad si el objetivo consigue una tirada de
Salvación de Reflejos. Si la falla recibirá el daño completo y además tendrá que hacer una tirada adicional
de Salvación de Fortaleza o sufrir también el daño secundario, que se detalla en la tabla SD-2.

El ataque se tira con 1d20 más el nivel del Semidragón. Cada uso posterior del ataque de aliento, en el
mismo día, acumulará -1d a la tirada de ataque, hasta el mínimo 1d3. Descansar una noche completa
repondrá al Semidragón y a su aliento.

Tabla SD-1: ataque de aliento


Nivel Daño principal Daño secundario

1 1d6 Durante 1 asalto


2 1d6 + 1 Durante 1 asalto
3 1d6 + 2 Durante 1 asalto
4 2d6 Durante 2 asaltos
5 2d6 + 1 Durante 2 asaltos
6 2d6 + 2 Durante 2 asaltos
7 3d6 Durante 3 asaltos
8 3d6 + 1 Durante 3 asaltos
9 3d6 + 2 Durante 3 asaltos
10 4d6 Durante 4 asaltos
Tabla SD-2: efectos secundarios
Daño Daño secundario Adicional (a discreción DM)

Fuego Objetivo en llamas y asfixiado. Pánico, daño en equipo portado.


Frío Objetivo inmovilizado (congelado). Cegado y sin olfato.
Ácido Objetivo cegado, sin olfato. Pánico, daño en equipo portado.
Electricidad Objetivo inconsciente, derribado. Sacudidas violentas: 1d3 daño.
Gas venenoso Objetivo asfixiado y envenenado. Pánico.
Vapor hirviendo Objetivo asfixiado, cegado, sin olfato. Pánico.

Magia: los semidragones tienen una afinidad natural para el uso de magia arcana y pueden lanzar
conjuros como los magos. El repertorio de conjuros de los semidragones se determinará al azar, como
hacen los magos, aunque los conjuros basados en algún elemento (fuego, frío, electricidad, etc.) deberán
elegir aquel afín del dragón, o bien ser sustituidos por otro conjuro, a discreción del DM. Además, los
semidragones pueden sacrificar puntos para potenciar conjuros, como los magos.

Nivel del lanzador: los semidragones lanzan conjuros como magos de su mismo nivel. Su nivel de
lanzador es su nivel de clase.

Infravisión: los semidragones pueden ver en la oscuridad hasta 30’.

Vulnerabilidades: los semidragones son una mezcla de dos naturalezas, por lo que les afectan tanto los
conjuros y efectos específicos que dañan dragones, como los que lo hacen a su otra herencia (humana,
élfica, etc.). Por ejemplo, un dragón de madre elfa recibirá daño especial de las armas mata-dragones y
mata-elfos, y le afectarán las maldiciones específicas contra cualquiera de las dos razas.

Con los efectos beneficiosos ocurrirá igual.

Suerte: los semidragones aplican el doble de su modificador de suerte a las tiradas de magia proteica.
Tanto si es positivo como negativo.

Idiomas: en nivel 1, los semidragones saben común y dragón. Conocerán también un idioma adicional por
punto de modificador de Inteligencia, según el Apéndice L de CDM.

Dado de acción: los semidragones pueden usar su dado de acción para cualquier ataque, habilidad o
chequeo de conjuro.
Tabla SD-3: niveles del Semidragón

Nivel Ataque Dado Daño Dado Conjs. Nivel Ref Fort Vol
Crítico Garras de Acción Máx.
/Tabla Conjs.

1 +0 1d6/I 1d4 1d20 3 1 +0 +1 +2


2 +1 1d6/I 1d4 1d20 4 1 +0 +1 +2
3 +1 1d8/I 1d4 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d6 1d20 6 2 +1 +2 +3
5 +2 1d10/I 1d6 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +2 1d10/I 1d6 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d6 1d20+1d20 9 4 +2 +3 +5
8 +3 1d12/I 1d8 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +4 1d14/I 1d8 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d8 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6

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