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30/1/2015

Open Magick: Espritus auxiliares, familiares y servidores mgicos.

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Espritus auxiliares, familiares y servidores mgicos.


Autor : Schatten

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Open Magick: Espritus auxiliares, familiares y servidores mgicos.

Un poco de historia
A lo largo de la historia, brujos y magos se han servido en mayor o menor medida de distintos tipos de espritus a
modo de ayudantes. Estos espritus podan ser las almas de los antepasados, espritus locales de la naturaleza,
demonios, genios o larvas astrales.
En el chamanismo podemos ver de manera bastante clara la relacin que adopta el chamn con los espritus. Dicha
relacin ser distinta segn el tipo de espritu con el que vaya a trabajar.
Los chamanes llegan a establecer cierta familiaridad con sus espritus. Se relacionan con una amplia categora pero
solo tienen influencia directa sobre unos pocos. Los espritus familiares y auxiliares adoptan con frecuencia formas
animales, de fantasmas, o de espritus del bosque. En ello encontramos cierta semejanza con los familiares tpicos
de la brujera medieval europea de los cuales hablaremos ms adelante.
Mircea Eliade nos cuenta cmo los chamanes esquimales, despus de su iniciacin, tienen que proveerse por s
mismos de sus propios espritus familiares. Suelen ser animales que adoptan una forma humana. Y acuden por su
propia voluntad cuando el aprendiz lo merece. Cuantos ms espritus auxiliares tenga el chamn, ms fuerte ser.
stos a veces se heredan de un chamn a otro, como los elementales del folclore europeo. Las relaciones entre el
mago y sus espritus varan y son o bien como las que se dan entre un hechicero y su protegido, o entre un servidor
y su amo, pero siempre de carcter ntimo. Si son heridos, el mago tambin sufre las consecuencias. Los espritus
ayudantes pueden ir desde un antepasado, pasando por filas de espritus soldados hasta ser el alma de una planta
alucingena. Pueden llevarles de viaje, protegerles y darles poderes y conocimientos especficos. Tambin se usan
como emisarios o sirvientes.
Una variante de lo que podramos llamar magia negra dentro del chamanismo es la confeccin que hacen ciertos
brujos de efigies a base de huesos y restos animales a las que dan vida y usan para tareas de venganza y tormento.
Si nos vamos a Grecia y Roma, lo ms comn era rendir culto a los antepasados o a los genios locales.
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En Egipto tenemos un ejemplo claro del uso de servidores artificiales. Para los antiguos egipcios, el Ms All era
una prolongacin de la vida terrenal. Deban vestirse, alimentarse, disfrutar del ocio y trabajar. Para no tener que
hacer todo esto, el ajuar funerario contena servidores mgicos que mediante el poder de la palabra, se convertan
en autnticos criados. La inscripcin del captulo VI del Libro de los Muertos, es la que dota de vida a la estatua.
Los Ushebtis son servidores funerarios cuyo nombre significa el que responde.
En Cabalh encontramos el famoso caso del Glem. Un hombre de barro al que el rab insufla vida despus de
moldearlo y le manda como tarea mantener limpia la sinagoga. Un servidor mgico al uso, pero que, por cierta
negligencia del mago,se descontrola y va sembrando el caos por el pueblo. Esa es la advertencia mgica que ofrece
la leyenda. No des vida a algo que puede ser ms poderoso que tu y que puede volverse en tu contra. No solo el
Glem de Praga es un ejemplo judo, tambin existe la leyenda toledana del hombre de palo. Esta vez, un autmata
de madera creado para recaudar limosna con un final ms feliz.
Los famosos jinns rabes proceden a su vez de la mitologa semtica. El trmino rabe es jinn o djinn. Se dice que
son seres de fuego que pueden ayudar o atacar al ser humano segn su talante. Los genios rabes no se
corresponden a la perfeccin con los genios semticos originales ya que el Corn impuso un mismo nombre a
muchas manifestaciones distintas propias de los pases islamizados. As, en lugares donde el mazdesmo hizo mella
antes que el islam, los genios son protagonistas de diversas prcticas mgicas alejadas de la ortodoxia sunn; para
los tuareg, son tentadores del desierto y ladrones nocturnos, as como para los musulmanes de la India pueden ser
molestos invasores del hogar que deben ser expulsados usando ciertas suras del Corn, en una ceremonia no muy
distinta del exorcismo catlico.
El islam considera a los genios como seres creados de fuego sin humo, dotados como el ser humano de libre
albedro y que pueden obedecer a Dios o bien a Ibls. Los genios, a diferencia de los ngeles, comparten el mundo
fsico con los seres humanos y son tangibles, aunque sean invisibles o adopten formas diversas. Los genios y los
humanos pueden casarse y pueden llegar a procrear.
Fueron muchos los pensadores musulmanes medievales que dudaron de la existencia de los genios (no as de la de
los ngeles) o directamente la negaron, como Avicena, Al-Farabi o Ibn Jaldn. Pero la creencia popular en los
genios sigue estando muy extendida en las reas rurales de algunos pases islmicos y es muy frecuente su aparicin
en la literatura popular. En occidente son conocidos sobre todo los genios malignos del tipo ifrit, a travs de los
cuentos de Las mil y una noches.
Una muestra a la vez de la creencia popular en los genios y de que pueden ser seres dignos de devocin e imitacin
la encontramos en Marruecos, donde, en el marco del muy popular culto a los morabitos o santones, se inscribe el
culto a un personaje que no es humano sino genio. Se trata del morabito Sidi Shamharush, situado en la aldea del
mismo nombre en el Atlas, y al cual acude la gente de la zona en peregrinacin para ganarse la baraka o bendicin
divina por intercesin del santn. El culto es similar al que se prodiga a otros morabitos, salvo por el hecho de que
en este caso no gira alrededor de una tumba, ya que Sidi Shamharush no est muerto: vive de da bajo la forma de
perro negro y por la noche adopta apariencia humana.
Los genios no son necesariamente malignos. En sus ms benignas formas de comportamiento, suelen ser bromistas
y embaucadores, lo cual nos recuerda la naturaleza de los duendes europeos. Pueden ser invisibles o cambiar a
voluntad de forma, hacindose pasar por animales o presentndose con la apariencia de una mujer hermosa para
visitar a los hombres por la noche, hacerles el amor y robarles la energa, como si se tratara de un scubo. Pueden
tambin ser dominados a travs de un objeto (como la lmpara maravillosa de Aladino) y convertirse as en
esclavos de quien posea dicho objeto.
En la mitologa guanche (Tenerife, Canarias, Espaa), tambin exista la creencia en seres que calificaramos como
genios, como los llamados Dioses paredros o Maxios (genios domsticos y de la naturaleza), los Tibicenas (genios
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malignos) y tambin el demonio Guayota (dios o diablo del mal aborigen), al que, al igual que al Ibls rabe, se le
identifica a veces con un genio. Los guanches eran de origen bereber, del norte de frica, lo que refuerza la
hiptesis de un parentesco entre los genios africanos y este panten isleo.

Los espritus familiares del folklore brujeril del Medievo, normalmente adoptan la forma de animales domsticos o
de criaturas mitolgicas o demoniacas. Su nombre proviene de la norma por la cual el dueo deba pasar el
conocimiento y la manera de mantenerlo a sus hijos, para que as el familiar continuara en la familia.
El familiar europeo es un ser que obedece los designios de su amo o persona con la cual ha hecho un pacto,
actuando como sirviente y ayudante. Normalmente no es tan inteligente como su amo aunque los familiares del tipo
frrico (duendes y hadas) suelen ser ms inteligentes que el ser humano medio.
Los familiares realizan todo tipo de tareas para sus amos, desde tareas de ndole domstica hasta tareas arcanas. Si
un familiar tiene el aspecto de un animal domstico, como un gato o un bho, puede actuar como espa para su
amo. En este tipo de familiares,la relacin entre estos seres y a quienes sirven puede llegar a ser muy estrecha. Se
dice que la naturaleza solitaria de muchos magos hace que vean a sus familiares como sus mejores amigos.
En algunas tradiciones la obtencin del familiar est relacionada con pactos con demonios mayores que ofrecen al
mago dichas criaturas. Podemos abrir cualquier grimorio medieval y encontrar rituales para conseguir elementales o
diablillos.
Los familiares ms conocidos suelen ser los gatos (en especial los gatos negros), aunque tambin suelen verse en
forma de bhos, perros, ranas y sapos; Pueden sin embargo adoptar apariencias ms etreas.

En muchas de las distintas manifestaciones de la cultura latinoamricana se describen diferentes versiones sobre
espritus familiares, pero la ms difundidas los identifican con especies de criaturas mitolgicas y/o demoniacas que
dan poder y/o dinero a su poseedor. Por ejemplo en Argentina podemos mencionar a la criatura denominada
simplemente como "El Familiar". Igualmente en Chile existe la leyenda de la mtica serpiente Culebrn, y ms
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especficamente en Chilo podemos encontrar los mitos del Vilpoi y del Lluhay.
Dentro de la mitologa amerindia podemos mencionar a los espritus Wekufes de la mitologa mapuche, el cual sera
trasmitido por los Calcus (hechiceros mapuches, equivalentes a un brujo) de una generacin a otra; y con los cuales
obtendran un poder mgico. Dentro de esta mitologa igualmente podemos mencionar a los Anchimalln, quienes
tambin cumpliran la funcin de un familiar.
Si nos vamos a oriente nos topamos con que en Japn los Shikigami son espritus que el hechicero puede invocar.
Suelen utilizarse para proteger y servir a su amo por lo que se asemejan al concepto occidental de espritu familiar
de un mago. Hay distintos tipos siendo el ms comn el representado por recortes de papel hechizados. Estos
espritus son invisibles durante la mayor parte del tiempo pero pueden hacerse visibles si se les vincula a pequeos
muecos de papel. A veces tambin se muestran como animales, especialmente pjaros. Se conjuran mediante una
compleja ceremonia y su poder se conecta al del mago. Si el mago sabe controlarlo puede hacer que posea a
animales e incluso a personas para manipularles. Si por el contrario no es capaz de dominarlos, ganarn en voluntad
y conciencia propias y se vengarn.
En la actualidad el uso de servidores mgicos se ha vuelto a impulsar gracias a la Magia del Caos. Que recupera el
modo medieval de crear sgiles (sellos) con los que dominar a los espritus. En los grimorios medievales los sellos
estaban vinculados por lo general a ngeles o demonios. Ahora se utiliza el mismo mtodo para crear entidades que
no son ni ngeles ni demonios. El enfoque moderno trata de visualizar a los demonios y a los ngeles como partes
de nuestra personalidad con las que podemos trabajar. El servidor actuara del mismo modo. Simplemente se crea
y se separa del mago objetivndolo para trabajar con ello como si se tratara de un agente exterior.

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Clases de espritus auxiliares


El mago debe saber diferenciar entre un elemental, un servidor, y un familiar antes de ponerse a trabajar con ellos.
No voy a hablar ni de los espritus de los muertos ni de los demonios ni de los ngeles porque eso ya es otro tema.
Los elementales son espritus relacionados con los cuatro elementos de la naturaleza: tierra, aire, fuego, agua,
(gnomos, silfos, salamandras y ondinas). Para trabajar con ellos basta conjurarlos dentro del crculo mgico. Donde
mejor contacto se establece es obviamente en la naturaleza. Ellos son libres de acudir y de participar en el ritual o
no. Son espritus neutrales, ni buenos ni malos, con lo cual el mago debe saber bien lo que hace y atenerse a las
consecuencias.
Los servidores son elementales artificiales sometidos totalmente a la voluntad del mago. Suelen tener una sola
funcin y cierto perodo de vida y uso. Los servidores tienen una voluntad limitada y nulo libre albedro. Suelen
guardarse en sgiles o en efigies y despus de haber llevado a cabo su misin se les destruye.
El elemental artificial se crea a base de sentimientos, emociones o pensamientos fuertes. Se supone que todos
hemos creado alguno sin darnos cuenta, por ejemplo en un perodo alocado de lujuria o de odio. Son parecidos a
las larvas astrales (espritus humanos que tuvieron una muerte violenta o que buscan venganza) ya que se nutren de
la energa afn a la emocin de la que nacieron.
Los espritus familiares son de dos tipos principalmente. Los naturales y fsicos y los artificiales que a su vez pueden
ser mentales, astrales o fsicos. Los naturales son aquellos animales o mascotas que nos encontramos o que ms
bien nos encuentran ellos a nosotros y nos eligen para ser nuestros compaeros mgicos. Todo brujo tiene un gato,
un perro, un cuervo, una serpiente, una rata Son animales con una personalidad especial. Por lo general nos
acompaan en los rituales, nos protegen y nos ayudan a canalizar.
Los familiares artificiales pueden crearse desde el plano mental (el ms sencillo), desde el astral (el ms potente) y
acabar tomando forma fsica (lo ms difcil). Lo bueno de los familiares artificiales es que no tienen por qu tener
fecha de caducidad como los servidores. Pueden acompaarte a lo largo de tu vida y de este modo ir creciendo y
tener cada vez ms poder. El nico inconveniente es que el mago pierda el control sobre ellos. Porque aunque el
familiar est hecho de ti mismo, siendo una proyeccin de tu energa es como un hijo, lleva tu sangre pero tiene
identidad propia, tiene libertad. No es como un servidor que te va a obedecer si o si; el familiar solo es tu hijo y te
obedecer cuando quiera. No es un esclavo.
Consecuencias? Pues no tiene por qu pasar nada malo siempre y cuando lo hayas creado a partir de amor, y le
cuides, le mimes y lo alimentes bien. No se deben dejar sueltos y deben de estar atareados para que en su
aburrimiento no les d por hacer trastadas.
El servidor puede ser un vampiro ya que se va a nutrir de aquello que tu le marques. Por supuesto el servidor o
familiar tambin puede alimentarse de varias fuentes. Yo recomiendo darle de mamar directamente de uno mismo
para evitar el descontrol de energas ajenas.

Creacin

Dicho esto pasamos a la secuencia ritual:


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La condicin base para crear un elemental es tener suficiente energa para ello y estar sano. Tampoco es que se
necesite mucha, ms que nada porque puede hacerse de una vez o poco a poco a lo largo de varios das. Lo
importante es saber extraer la energa propia o externa y condensarla, darle forma y controlarla.

1. Definir la energa, esencia y naturaleza del servidor mgico.


2. Adjudicarle un elemento o varios segn la funcin que vaya a realizar.
3. Adjudicarle un nombre y un smbolo secretos a no ser que vaya a ser compartido.
4. Darle una imagen.
5. Darle una casa donde pueda descansar.
6. Escribir un diario solo para el servidor.
7. Darle fecha de caducidad si se quiere.
8. Alimentarlo

(Para ms informacin sobre el ritual, leer Creating magickal entities de David Cunningham.)

Bibliografa de inters:

El chamanismo y las tcnicas arcaicas del xtasis. de Mircea Eliade.

La triloga: Gua de los seres mgicos de Espaa. Duendes, Hadas y Gnomos. de Jess Callejo.

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