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Los gnomos son los traviesos primos lejanos de los enanos. Son de pequeño tamaño, raramente superan
el metro de altura y los 40 kilos de peso, pero pueden vivir hasta 600 años. Los gnomos son criaturas
mágicas, muy hábiles con las ilusiones. Además, tienen una resistencia a la magia superior a las otras
razas. A diferencia de los enanos, los gnomos suelen vivir en la superficie, ya que prefieren los bosques y
jardines a los subterráneos o, incluso, a las casas de piedra o ladrillo. Los gnomos son curiosos y
juguetones por naturaleza, pero pueden ser también compañeros excelentes y muy valerosos en
situaciones de peligro.
Puntos de Golpe: a causa de su naturaleza frágil, los gnomos ganan 1d5 puntos de golpe por nivel.
Lentos: Debido a su pequeño tamaño, los gnomos tienen una base de movimiento de 20’.
Entrenamiento con Armas: a los gnomos no les suele gustar combatir con armas. Si se ven obligados a
defenderse, usarán una daga, dardo, honda o bastón. Además, los gnomos nunca usan armadura, ya
que es muy difícil encontrar una que le siente bien a un Gnomo, y las armaduras afectan a su capacidad
de usar magia.
Alineamiento: dado que el estilo de vida gnómico está basado en la libertad y la vida en la Naturaleza,
por regla general son neutrales o caóticos. Los gnomos legales son mucho más raros.
Limitación de nivel: los gnomos son criaturas sencillas y humildes, no tienen intención de salvar el
Universo de la aniquilación o llegar a ser semidioses. Por ello, están limitados a un nivel máximo de 5.
Magia: la magia gnómica está basada en las ilusiones, los espejismos, el engaño y el timo. Los gnomos
son especialmente resistentes a la magia y sus efectos corruptores. Los gnomos no pueden tener
patrones y su lista de conjuros está limitada (ver más abajo). En primer nivel, los gnomos pueden
escoger cualesquiera 3 conjuros de nivel 1 de su lista. Los conjuros de los gnomos, al igual que los de los
magos, se modifican por la Inteligencia. El lanzamiento de conjuros por los gnomos sigue, en términos
generales, las mismas reglas que los de los magos, con la notable excepción del Dado de Truco (ver la
Tabla G1: Gnomo). El Dado de Truco determina el nivel efectivo del lanzador (NL) cada vez que un
Gnomo lanza un conjuro. Por ejemplo, un Gnomo de nivel 1 tiene un Nivel de Lanzador de 1d3, en
contraste con los magos y elfos de nivel 1, cuyos Nivel de Lanzador son también 1. La tirada de conjuro
habitual es 1d20 + Dado de Truco + Modificador de Inteligencia. Un Gnomo sufrirá una pifia, al lanzar un
conjuro, solamente si saca 1 natural, tanto en el dado principal como en el Dado de Truco.
Resistencia Mágica: los gnomos son especialmente resistentes a la magia. Hay un 10% de
posibilidades por nivel del Gnomo, de que cualquier conjuro mágico o efecto que le tenga como objetivo
se disipe sin afectarle, en adición a cualquier otra tirada defensiva aplicable.
Truco Animal: los gnomos están muy cercanos a la Naturaleza y pueden intentar hacer amistad con
cualquier pequeño animal o insecto, simplemente con una tirada de su Dado de Truco. Si la tirada es de
3 o más, un animal o insecto de 1 Dado de Golpe o menos, se volverá amigable con el Gnomo, tratará de
auxiliarle y aceptará hacer una pequeña tarea para él. Será posible una mínima comunicación con la
criatura, pero no una auténtica “habla animal”. La criatura no se convertirá en el “familiar” del gnomo, y
volverá a sus ocupaciones tras prestar su auxilio.
Visión Nocturna: los gnomos pueden ver en la oscuridad hasta los 60’.
Afinidad con las Gemas: los gnomos pueden detectar la presencia de grandes cantidades de gemas y
piedras preciosas en las cercanías (10% de posibilidades por nivel).
Suerte: el modificador de Suerte de los gnomos se aplica a todas las tiradas de Salvación contra ataques
mágicos y conjuros.
Idiomas: en nivel 1, los gnomos saben Común, además del idioma gnomo, el élfico y el enano. Un
Gnomo con alta Inteligencia conocerá un idioma adicional por cada punto positivo de modificador.
Dado de Acción: el Dado de Acción de los gnomos se podrá usar para ataques o tiradas de conjuros.
Nivel Bono Dado Crítico Dado Acción Dado Truco Conjs. Máx. Nivel Salva. Salva. Salva.
Ataque Conocidos conjs. Ref. For. Vol.
1 +1 1d6 1d20 d3 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d6 1d20 d4 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8 1d20 d5 5 2 +2 +2 +1
4 +2 1d8 1d20 d6 6 3 +2 +2 +2
5 +3 1d10 1d20+1d14 d7 8 4 +2 +3 +3