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El Gnomo (Ilusionista)

Los gnomos son los traviesos primos lejanos de los enanos. Son de pequeño tamaño, raramente superan
el metro de altura y los 40 kilos de peso, pero pueden vivir hasta 600 años. Los gnomos son criaturas
mágicas, muy hábiles con las ilusiones. Además, tienen una resistencia a la magia superior a las otras
razas. A diferencia de los enanos, los gnomos suelen vivir en la superficie, ya que prefieren los bosques y
jardines a los subterráneos o, incluso, a las casas de piedra o ladrillo. Los gnomos son curiosos y
juguetones por naturaleza, pero pueden ser también compañeros excelentes y muy valerosos en
situaciones de peligro.

Puntos de Golpe: a causa de su naturaleza frágil, los gnomos ganan 1d5 puntos de golpe por nivel.

Lentos: Debido a su pequeño tamaño, los gnomos tienen una base de movimiento de 20’.

Entrenamiento con Armas: a los gnomos no les suele gustar combatir con armas. Si se ven obligados a
defenderse, usarán una daga, dardo, honda o bastón. Además, los gnomos nunca usan armadura, ya
que es muy difícil encontrar una que le siente bien a un Gnomo, y las armaduras afectan a su capacidad
de usar magia.

Alineamiento: dado que el estilo de vida gnómico está basado en la libertad y la vida en la Naturaleza,
por regla general son neutrales o caóticos. Los gnomos legales son mucho más raros.

Limitación de nivel: los gnomos son criaturas sencillas y humildes, no tienen intención de salvar el
Universo de la aniquilación o llegar a ser semidioses. Por ello, están limitados a un nivel máximo de 5.

Magia: la magia gnómica está basada en las ilusiones, los espejismos, el engaño y el timo. Los gnomos
son especialmente resistentes a la magia y sus efectos corruptores. Los gnomos no pueden tener
patrones y su lista de conjuros está limitada (ver más abajo). En primer nivel, los gnomos pueden
escoger cualesquiera 3 conjuros de nivel 1 de su lista. Los conjuros de los gnomos, al igual que los de los
magos, se modifican por la Inteligencia. El lanzamiento de conjuros por los gnomos sigue, en términos
generales, las mismas reglas que los de los magos, con la notable excepción del Dado de Truco (ver la
Tabla G1: Gnomo). El Dado de Truco determina el nivel efectivo del lanzador (NL) cada vez que un
Gnomo lanza un conjuro. Por ejemplo, un Gnomo de nivel 1 tiene un Nivel de Lanzador de 1d3, en
contraste con los magos y elfos de nivel 1, cuyos Nivel de Lanzador son también 1. La tirada de conjuro
habitual es 1d20 + Dado de Truco + Modificador de Inteligencia. Un Gnomo sufrirá una pifia, al lanzar un
conjuro, solamente si saca 1 natural, tanto en el dado principal como en el Dado de Truco.

Conjuros Disponibles para gnomos:


Nivel 1: Encantar Persona, Rociada de Color, Escudo Mágico, Leer Magia, Truco de la Cuerda, Sueño,
Ventriloquía.
Nivel 2: Detectar Invisibilidad, ESP, Invisibilidad, Apertura, Levitación, Boca Mágica, Imagen Espejo,
Fantasma, Espantar, Ilusión Programada*.
Nivel 3: Consultar Espíritu, Disipar Magia, Volar, Prisa, Ralentizar, Convertir en Piedra.
Nivel 4: Polimorfarse, Transmutar Tierra.

* nuevo conjuro, ver descripción más abajo.

Truco Persistente de Ilusionista:


En ocasiones, los gnomos lanzan ilusiones especiales que se vuelven persistentes o “sólidas”. Cuando
un Gnomo lanza un conjuro, puede añadir una descripción de cómo se manifiesta su ilusión
exactamente. Si el máster considera esta descripción apropiada a la situación y adversarios, y si la tirada
del Dado de Truco es 3 o más, dicha ilusión se vuelve sólida y puede causar daño real en combate,
además del resto de efectos. El master debe describir la forma concreta de este daño, de acuerdo al
contexto. El daño es automático (no hay que tirar ataque), tiene efecto solo una vez y es de 1d5 por nivel
del gnomo. Además, puede estar basado en el fuego, el frío o lo que sea oportuno. Si la tirada del Dado
de Truco es 5 o más, esta ilusión es también aterradora, por lo que el enemigo debe hacer una tirada de
Salvación de Voluntad contra Conjuros o huir de pánico durante 1d5 asaltos.

Resistencia Mágica: los gnomos son especialmente resistentes a la magia. Hay un 10% de
posibilidades por nivel del Gnomo, de que cualquier conjuro mágico o efecto que le tenga como objetivo
se disipe sin afectarle, en adición a cualquier otra tirada defensiva aplicable.

Truco Animal: los gnomos están muy cercanos a la Naturaleza y pueden intentar hacer amistad con
cualquier pequeño animal o insecto, simplemente con una tirada de su Dado de Truco. Si la tirada es de
3 o más, un animal o insecto de 1 Dado de Golpe o menos, se volverá amigable con el Gnomo, tratará de
auxiliarle y aceptará hacer una pequeña tarea para él. Será posible una mínima comunicación con la
criatura, pero no una auténtica “habla animal”. La criatura no se convertirá en el “familiar” del gnomo, y
volverá a sus ocupaciones tras prestar su auxilio.

Visión Nocturna: los gnomos pueden ver en la oscuridad hasta los 60’.

Afinidad con las Gemas: los gnomos pueden detectar la presencia de grandes cantidades de gemas y
piedras preciosas en las cercanías (10% de posibilidades por nivel).

Suerte: el modificador de Suerte de los gnomos se aplica a todas las tiradas de Salvación contra ataques
mágicos y conjuros.

Idiomas: en nivel 1, los gnomos saben Común, además del idioma gnomo, el élfico y el enano. Un
Gnomo con alta Inteligencia conocerá un idioma adicional por cada punto positivo de modificador.

Dado de Acción: el Dado de Acción de los gnomos se podrá usar para ataques o tiradas de conjuros.

Tabla G1: Gnomo

Nivel Bono Dado Crítico Dado Acción Dado Truco Conjs. Máx. Nivel Salva. Salva. Salva.
Ataque Conocidos conjs. Ref. For. Vol.

1 +1 1d6 1d20 d3 3 1 +1 +1 +1

2 +1 1d6 1d20 d4 4 1 +1 +1 +1

3 +2 1d8 1d20 d5 5 2 +2 +2 +1

4 +2 1d8 1d20 d6 6 3 +2 +2 +2

5 +3 1d10 1d20+1d14 d7 8 4 +2 +3 +3

Títulos de los gnomos:


Nivel - Título
1-Trilero
2-Encantador
3-Ilusionista
4-Maestro Ilusionista
5-Copperfield
APÉNDICE
Ocupaciones para gnomos de nivel 0:
- Jardinero Gnomo – horca de mano (como una daga) – bolsa de semillas de flores, pulgares verdes.
- Ilusionista Gnomo – varita negra (como un bastón) – sombrero alto y brillante, guantes blancos.
- Viajero Gnomo – palo de caminante (como un bastón) – pantalones con grandes bolsillos (piedras, hilo).

Nuevo conjuro, nivel 2:


Ilusión Programada
El conjurador crea una ilusión que se activará en las condiciones que designe. Por ejemplo, la ilusión
podría mostrar un muro de fuego en cierto momento del día, o aparentar que un dragón dormido se
despierta cuando alguien se acerca.
Alcance: 100’+20’ por nivel del lanzador (una vez que realiza el conjuro, el lanzador puede alejarse).
Duración: varía.
Tiempo de lanzamiento: una acción.
Salvación: tirada de Salvación de Voluntad contra conjuros para evitar creérsela.
Manifestación: según sea descrita.
Corrupción: tira 1d3: (1) los ojos del lanzador se vuelven transparentes permanentemente, y él mismo se
queda ciego durante 1d5 asaltos; (2) el cuerpo del lanzador se vuelve etéreo durante 1d5 horas cada día;
(3) el lanzador aparece cubierto de pequeños bultos que aparentan una enfermedad contagiosa o una
especie de piel de sapo, sin embargo él no puede verlos.
Erróneo: tira 1d3: (1) la ilusión parece funcionar, pero solo a ojos del lanzador; (2) el activador de la
ilusión funciona, pero al revés (por ejemplo, el dragón se duerme cuando alguien se acerca); (3) la ilusión
aparece como un espejismo coloreado que sale del pie izquierdo del lanzador y le sigue, como una
sombra, durante 1d5 horas.
Lanzamiento:
1 Perdido. Fracaso. Tira 1d4 modificado por Suerte: (1 o menos) corrupción + erróneo; (2-3) corrupción;
(4+) erróneo.
2-11 Perdido. Fracaso.
12-13 Fracaso, pero el conjuro no se pierde.
14-19 La ilusión sigue su programación. Afectará un área de hasta 5’ cuadrados, y durará 1 turno.
20-25 La ilusión sigue su programación. Afectará un área de hasta 10’ cuadrados, y durará 1d3 turnos.
26-31 La ilusión sigue su programación. Afectará un área de hasta 20’ cuadrados, y durará 1 hora. Es
particularmente realista, por lo que los enemigos que fallen una Tirada de Salvación de Voluntad a
dificultad 15 huirán aterrados, serán embaucados, o sufrirán el efecto más apropiado respecto de la
Ilusión.
32-33 La ilusión sigue su programación. Afectará un área de hasta 40’ cuadrados, y durará 1 semana. Es
particularmente realista, por lo que los enemigos que fallen una Tirada de Salvación de Voluntad a
dificultad 20 huirán aterrados, serán embaucados, o sufrirán el efecto más apropiado respecto de la
Ilusión.
34+ La ilusión puede volverse permanente. Afectará un área de hasta 100’ cuadrados. Es particularmente
realista, por lo que los enemigos que fallen una Tirada de Salvación de Voluntad a dificultad 25 huirán
aterrados, serán embaucados, o sufrirán el efecto más apropiado respecto de la Ilusión.

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