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Universidad Militar Nueva Granada. Diaz Salinas,Maira Valentina. Pinto Pinto, Marlon Steven, Avilan Forero, Juan
Sebastian, Roa Bastidas, Juan Fernando. Síntomas psicóticos de la Esquizofrenia Paranoide

Síntomas psicóticos de la
Esquizofrenia Paranoide
II.OBJETIVOS

Diaz Salinas,Maira Valentina. Pinto Pinto, Marlon Steven, Objetivo General:


Avilan Forero, Juan Sebastian, Roa Bastidas, Juan Fernando.
{est.maira.diaz, est.marlon.pinto, est.juan.avilan, Desarrollar un entorno virtual 3D, para dar una
est.juan.roa}@unimilitar.edu.co experiencia al usuario neurotípico de los síntomas
Universidad Militar Nueva Granada psicóticos de la esquizofrenia por medio de una
narrativa implementando la realidad virtual.
Resumen — La finalidad de este proyecto es Desarrollar un entorno virtual 3D para ampliar el
desarrollar un entorno virtual VR donde el usuario conocimiento sobre los síntomas psicóticos de la
pueda experimentar simulaciones de síntomas esquizofrenia paranoide, además de las medidas
psicóticos que padece una persona con que se deben tomar para lidiar con episodios
esquizofrenia del tipo Paranoide, específicamente esquizofrénicos en ambientes compartidos por
los síntomas en alucinaciones visuales y auditivas medio de una narrativa interactiva a través de la
como también delirios de persecución, por medio realidad virtual. El entorno virtual está dirigido a
de la personificación de un estudiante universitario usuarios neurotípicos.
medicado con antipsicóticos dentro de un salón de
clases. Objetivos Específicos:

Índice de Términos— Síntomas psicóticos, ● Indagar acerca del trastorno o la


enfermedad mental de la esquizofrenia
alucinaciones, esquizofrenia, realidad virtual.
detectando limitantes para el proyecto.
● Diseñar un espacio 3D en el cual ocurre la
I. INTRODUCCIÓN interacción
● Convertir ese espacio 3D en un entorno de
En el presente trabajo se pretende implementar un realidad virtual.
entorno virtual 3D con el uso de realidad virtual ● Crear las interacciones del usuario con el
(VR), que le permita a un usuario neurotípico entorno virtual.
experimentar una representación simulada de ● Plantear una narrativa que permita abarcar:
algunos síntomas psicóticos en los que se altera la ○ Causantes de episodios
percepción de la realidad enfocado al trastorno de esquizofrénicos
la esquizofrenia de tipo paranoide donde se ○ Consecuencias de la interrupción de
entiendan los desafíos y las dificultades que dosificación médica
conllevan el 1% de la población mundial que lo ○ Simulaciones de síntomas psicóticos
padece, para ampliar el conocimiento acerca de la de la esquizofrenia paranoide
afección sensorial que generan estos síntomas ○ Medidas correctoras frente a
dentro de espacios comunes. episodios esquizofrénicos.

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III. JUSTIFICACIÓN asustadas y confundidas, y que se


encojan o se pongan
En la actualidad la falta de conocimiento extremadamente agitadas.
por parte de la sociedad sobre el trastorno
mental de la esquizofrenia, sus B. Causas:
tratamientos, síntomas y educación, han a. Genética[1]: A veces, la
generado problemas en el tratamiento con esquizofrenia es hereditaria. Sin
las personas que padecen de esta embargo, es importante saber que
condición, por lo cual es importante el hecho de que alguien en una
desarrollar un producto de realidad virtual familia tenga esquizofrenia no
que aborde esta temática y sea gran significa que otros miembros de la
empatía y conocimiento para personas familia también padecerán
neurotípicas que entenderán más esta esquizofrenia.
condición.
b. Medio Ambiente[1]: Muchos
factores ambientales pueden influir,
como vivir en la pobreza, entornos
IV. MARCO TEÓRICO estresantes y la exposición a virus o
problemas nutricionales antes del
A. Esquizofrenia[1][2]: nacimiento.
a. La esquizofrenia es un trastorno del Existen distintos factores que actúan
neurodesarrollo grave de por vida conjuntamente y contribuyen al desarrollo de la
que afecta la forma de pensar, sentir esquizofrenia[2].
y comportarse de una persona.

b. Afecta algunas funciones cerebrales


tales como el pensamiento, la
percepción, las emociones y la
conducta.

c. Las personas con esquizofrenia


pueden tener delirios, alucinaciones,
confusión de lenguaje o conducta y
deterioro cognitivo.

d. Pueden escuchar sonidos o ver cosas


que no existen.

e. Pueden pensar que otras personas


están leyendo sus pensamientos,
controlando sus pensamientos o
tratando de lastimarlos.

f. Estos comportamientos pueden


hacer que las personas se sientan
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v. Delirio erotomaníaco[2]

vi. Delirio celotípico[2]

vii. Delirio de referencia o


autorreferencialidad[2]

b. Alucinaciones[1]: Cuando la gente


ve, oye, huele, saborea o siente algo
irreal.

i. Auditivas[2]: Cuando la
persona escucha voces
hablándole en su cabeza,
estas voces les insultan y les
dan órdenes y es entonces
cuando la propia conducta
de la persona puede estar
determinada por lo que le
digan esas voces.

ii. Visuales[2]: Cuando ven en


algo o en los demás algo que
antes no veían.

iii. Táctiles o cenestésicas[2]


Figura 1. Factores para la causa de la esquizofrenia[2].
iv. Olfativas[2]
C. Síntomas Psicóticos:
v. Gustativas[2]
a. Delirios[1]: Cuando una persona
cree cosas que no son ciertas. D. Tratamiento[1]:

i. Delirio de persecución[2]: La a. Medicamentos


persona cree que hay alguien Antipsicóticos:
o algo que lo está siguiendo
i. Pueden ayudar
o vigilando.
a los pacientes
ii. Delirio de grandeza[2] con síntomas
psicóticos de esquizofrenia.
iii. Delirio de perjuicio[2]
ii. Un paciente no debe dejar
iv. Delirio somático[2] de tomar sus medicamentos
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sin antes consultar con un


médico. Another day at the Office: Visuohaptic
schizophrenia VR simulation, es un proyecto
iii. La interrupción repentina de postulado en el 3DUI Contest de 2020 consiste en
la medicación puede ser la simulación de un escenario basado en los
peligrosa y puede empeorar síntomas de la esquizofrenia que enfrenta una
los síntomas de la persona con el trastorno.
esquizofrenia.

b. Tratamientos Psicosociales:

i. Ayudan a los pacientes a


enfrentar los desafíos diarios
de la esquizofrenia.

VI. ANTECEDENTES
Un proyecto que incluye el uso de la realidad
virtual y la esquizofrenia dirigido a sus pacientes es Figura 3. Another day at the Office
Avatar y su versión mejorada Avatar 2.0, donde
con ayuda de un técnico de diseño, los pacientes VII. NARRATIVA
describen las características físicas de la alucinación
a la que se le atribuye una lista de frases que La historia comienza con el sujeto principal
escucha con frecuencia y alteran su estado. Las (controlado por el usuario) de camino al salón de
sesiones consisten en que el paciente, con ayuda clases en una institución universitaria; mientras va
de su psiquiatra, puedan responder a los insultos caminando siente que alguien lo está observando y
que escuchen mientras ven el “avatar” de su en su cabeza una voz le dice que está siendo
torturador, con el fin de crear mecanismos de observado, cuando voltea la mirada para revisar
defensa. Esto ha mostrado resultados positivos que percibe una alucinación visual que genera delirio
han significado la disminución de de persecución constantemente, su respiración se
aproximadamente un 80% de la frecuencia de las agita y acelera su paso. Al llegar al salón de clases,
voces. Avatar es un referente de terapias efectivas se sienta en su silla, busca el frasco que contiene
para la esquizofrenia haciendo uso de la realidad los medicamentos para controlar los síntomas y se
virtual, considerado un método efectivo para la da cuenta de que se le han acabado. El profesor
representación aproximada de alucinaciones.[3] comienza a dictar la clase, el sujeto intenta tomar
nota; de repente lo que está escribiendo se
comienza a distorsionar y es allí cuando comienzan
las alucinaciones producto de la falta de
medicación. El sujeto suelta su lápiz asustado, al
intentar agarrarlo de nuevo este se le escabulle de
las manos, el lápiz empieza a moverse a su
alrededor y se puede percibir que su salón de
clases ya no es ordinario sino que hay varias
anomalías, el sujeto comienza a experimentar
alucinaciones auditivas y visuales como escuchar
Figura 2. Avatar de la esquizofrenia para pacientes voces en su cabeza y ver cosas que no están allí o
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delirios. Estos síntomas se intensifican hasta el Gafas de realidad virtual implementadas


punto en que el sujeto muestra desesperación. El por medio de un celular adaptado al
profesor detiene su clase para atender al VR para la visualización.
estudiante y se acerca para ayudarlo, pero
conforme se aproxima, se intensifican las
alucinaciones amenazantes. El profesor se percata,
retrocede y le indica a los compañeros de clase que
tomen medidas para no intensificar los síntomas
del sujeto, luego se va a llamar una enfermera
capacitada para lidiar con la situación, la cual le
propicia el medicamento y ejecuta estrategias para
atenuar los síntomas. Las alucinaciones disminuyen Figura 6. VR Box Gafas
paulatinamente.
C. Celular:
VIII. DISPOSITIVOS Y HERRAMIENTAS PARA EL
ENTORNO VIRTUAL Dispositivo móvil en el que se implementará
por medio de unity remote el entorno
A. Unity: virtual y la interacción se proporcionará por
medio del giroscopio de este.
Motor de desarrollo en el cual se diseñará
el entorno de realidad virtual y las
interacciones del usuario con este.

Figura 4. Logo de Unity


Figura 7.Dispositivo móvil

D. Mouse o control del VR box:

Dispositivo en el cual se utilizará para la


interacción dentro del entorno virtual,
complementando las gafas VR Box.

Figura 5. Interface de Unity

B. VR Box:

Figura 8. Dispositivos de interacción


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IX. REFERENCIAS
[1] NIMH » La esquizofrenia. (s. f.). La Esquizofrenia.
https://www.nimh.nih.gov/health/publications/espanol
/la-esquizofrenia/index.shtml#:%7E:text=La
%20esquizofrenia%20es%20un
%20trastorno,desorganizado%20y%20capacidad
%20cognitiva%20alterada.

[2]Acerca de la esquizofrenia. (s. f.). Esquizofrenia24x7.


https://www.esquizofrenia24x7.com/sobre-
esquizofrenia

[3] Chapman, L. (s. f.). Un avatar contra la esquizofrenia


da excelentes resultados en Canadá. RCI | Español.
https://www.rcinet.ca/es/2017/05/24/un-avatar-
contra-la-esquizofrenia-da-excelentes-resultados-en-
canada/

[4] G. Michalakis et al., "Another day at the Office:


Visuohaptic schizophrenia VR simulation," 2020 IEEE
Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces
Abstracts and Workshops (VRW), Atlanta, GA, USA,
2020, pp. 515-516, doi:
10.1109/VRW50115.2020.00109.

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