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PRÓLOGO
Soy canto
que nace del silbido
de la noche.
La palabra que recoge
el aleteo del cuervo,
el viento que despeina
el maizal.
Soy el grito que despierta
el anochecer.
Relámpago que ruge
entre las piedras.
Soy el eco que se escucha
en el ladrido del perro,
el sol que alumbra
el brocal.
La voz encendida en el umbral
del silencio soy.*
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vuestra madre. El sueño de construir una vida más allá de estas tierras,
arrojaba calor en vuestros corazones: dejar atrás el vaivén del viento en la
cosecha, prosperar, encontrar el amor e incluso tener una propia familia,
dejando que la idea de un destino heredado se diluyera en el olvido.
Y así fue, hasta el día en que recibisteis aquella llamada del sheriff. Su
voz denotaba preocupación, a pesar de que el accidente sufrido por vuestra
madre parecía haber sido leve. Ella ha estado estos años sola en aquella
granja, cuidando de vuestro padre, desde que esté cayó enfermo y postrado.
Acabáis de llegar a la propiedad. A este lugar suspendido en el
tiempo, como un lienzo imborrable y colmado de recuerdos: la casa, los
campos de cultivo, más allá la linde del bosque y aquellos aromas que hoy
vuelven a agitarse con la brisa de verano.
CONDICIONES DE ESCENARIO
× Aventura 2-3 jugadores. El Horror y el resto de personajes
principales.
× El dado del caos comienza en 1.
× Puede ambientarse en cualquier época o lugar. Aunque
la recomendación es la década de 1930 en EEUU. Terror
costumbrista emocional. El motor del escenario es la soledad, y
como esta lleva a entrar en contacto con el Horror.
× Juega con trágicas escenas cinematográficas, donde algo ocurre
sin estar los personajes protagonistas presentes y que marcan un
hito en la historia. Sin abusar, escenas clave. Que sirvan para
acentuar la impotencia y desesperación. (Escena de la cocina,
escena del suicidio).
× Música aconsejada: Songs for a Dying World by Cryo Chamber, e
ir incrementando la tensión, paulatinamente, con pistas de audio
más oscuras. Música ambient tranquila, para los momentos más
emocionales. Para cerrar la partida o como inspiración: «Go Tell
Aunt Rhody» (Resident Evil 7. Official Soundtrack Full Version).
O buscar una versión mas melódica (también puede utilizarse
como recurso durante la sesión).
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PREGUNTAS GUÍA
Los jugadores inician este escenario llegando a la casa que les vio crecer, tras
varios años alejados de ella. Preséntalos de la manera más cinematográfica
posible mientras recorren el camino que lleva a la casa, para que vayan aso-
ciando las preguntas con el lugar, sus recuerdos y relaciones. Salta de unos
jugadores a otros, alternando preguntas. Aprovecha las respuestas para plan-
tear nuevas preguntas o relacionarlas entre sí o con un PNJ.
Preguntas comunes
× ¿Qué 2 objetos lleva siempre consigo _________? ¿Por qué son
importantes para él?
× ¿A qué se encomienda __________ para mantener la serenidad
(lugares y personas)? ¿Cuáles son sus creencias?
× ¿Cómo ha sido la vida de __________ fuera de la granja?
Preguntas de escenario
× ¿En que año estamos? ¿Cómo se llama el pueblo?
× ¿Dónde esta el pueblo?
× ¿Qué recuerdos tiene __________ de la granja? ¿Había algo
que te asustase? ¿Algún lugar que te traiga buenos recuerdos?
¿Lo compartiste con alguien?
× ¿Cómo reaccionó __________ cuando decidiste marcharte de allí?
× ¿Ha mantenido contacto con __________?
× ¿Ha hablado __________ con la madre antes de la llamada?
¿Le llamó algo la atención alguna vez?
× ¿Qué recuerda __________ del accidente de su padre?
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ETAPAS DEL VIAJE
La llegada: Los jugadores llegan a la propiedad un maravilloso día de
verano. Deja acción libre hasta que llegue la noche. Su madre se muestra
como siempre, pueden visitar a su padre que se mantiene en coma en
su cama, y al cual cada dos días visita una enfermera. Pueden visitar la
propiedad, ver sus lugares de juego y recordar lo que les hizo irse de allí. La
casa y la propiedad están tal y como ellos la recuerdan; como si su madre
hubiese querido conservar aquellos días.
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Una última esperanza: Regresan tras dejar el cuerpo de la madre en
la funeraria. Puede ser buen momento para que los jugadores utilicen la
mecánica de «Un lugar tranquilo» y se recompongan tras lo sucedido. El
sheriff no ha querido indagar mucho de momento para evitar más dolor.
Se vuelven a repetir los hechos extraños de la puerta, sonidos y com-
portamientos de los animales. Cada vez más extremos, haciéndoles entrar
en contacto con el Horror.
El predicador hace una visita a la granja, parece saber lo que le ocu-
rría a su madre. La conversación será breve y en el porche, si los personajes
le invitan a entrar utilizará cualquier excusa para evitarlo. Les habla de
lo nerviosa que estaba, que escuchaba y presentía a alguien, incide en los
pecados de la madre, en su soledad...
La enfermera viene a ver al padre, descubriendo que este se ha
autolesionado, según dice, porque una voz que le susurra lo ha obligado a
hacerlo.
La revelación final: Los animales del establo están muy asustados, se
escuchan golpes, bufidos, Algo les está aterrorizando. Si acuden, se encuen-
tran con que los animales han sido eviscerados y al fondo del establo está
la madre, completamente desnuda, riéndose como una loca mientras les
observa y avanza lentamente hacia ellos.
Tras años en soledad, la madre realizó un pacto con un ente demo-
níaco. Fue su única compañía durante aquellos años, día tras día sufría su
tormento. Las continuas visitas pudieron con ella, llevándola al suicidio y
condenando su alma.
EPÍLOGO
Si alguno sobrevive a la noche y abandona la granja. A través de una llamada
de teléfono o cualquier otro tipo de contacto, el ente no les perseguirá, bus-
cando que terminen con su vida. Pueden narrar su final. Si alguno sobrevive
a la noche y decide quedarse en la granja. Cuando se quede a solas, al irse
a dormir, escucha una voz en el umbral de la puerta y al poco en la cama
notará que alguien se recuesta a su lado. Puede narrar su final.