Está en la página 1de 7

la voz en el umbral

por Daniel Benítez


Escenario basado en la película The Dark and the Wicked (2020). Dirigida por:
Bryan Bertino. Producida por: The Travelling Picture Show Company, Unbroken Pictures,
Shotgun Shack Pictures, Inwood Road Films.
la voz en el umbral
por Daniel Benítez

PRÓLOGO
Soy canto
que nace del silbido
de la noche.
La palabra que recoge
el aleteo del cuervo,
el viento que despeina
el maizal.
Soy el grito que despierta
el anochecer.
Relámpago que ruge
entre las piedras.
Soy el eco que se escucha
en el ladrido del perro,
el sol que alumbra
el brocal.
La voz encendida en el umbral
del silencio soy.*

Plantar, recoger la cosecha, cuidar de los animales, reparar la casa. Plantar,


recoger la cosecha, cuidar de los animales, reparar la casa... Un mantra nunca
escrito, pero grabado en lo más profundo de vuestra memoria. Así era la
vida en la granja, dura y exigente, pero siempre arropada por el amor de

* Versión de «Soy», poema de I. García Marcelino.

3
vuestra madre. El sueño de construir una vida más allá de estas tierras,
arrojaba calor en vuestros corazones: dejar atrás el vaivén del viento en la
cosecha, prosperar, encontrar el amor e incluso tener una propia familia,
dejando que la idea de un destino heredado se diluyera en el olvido.
Y así fue, hasta el día en que recibisteis aquella llamada del sheriff. Su
voz denotaba preocupación, a pesar de que el accidente sufrido por vuestra
madre parecía haber sido leve. Ella ha estado estos años sola en aquella
granja, cuidando de vuestro padre, desde que esté cayó enfermo y postrado.
Acabáis de llegar a la propiedad. A este lugar suspendido en el
tiempo, como un lienzo imborrable y colmado de recuerdos: la casa, los
campos de cultivo, más allá la linde del bosque y aquellos aromas que hoy
vuelven a agitarse con la brisa de verano.

CONDICIONES DE ESCENARIO
× Aventura 2-3 jugadores. El Horror y el resto de personajes
principales.
× El dado del caos comienza en 1.
× Puede ambientarse en cualquier época o lugar. Aunque
la recomendación es la década de 1930 en EEUU. Terror
costumbrista emocional. El motor del escenario es la soledad, y
como esta lleva a entrar en contacto con el Horror.
× Juega con trágicas escenas cinematográficas, donde algo ocurre
sin estar los personajes protagonistas presentes y que marcan un
hito en la historia. Sin abusar, escenas clave. Que sirvan para
acentuar la impotencia y desesperación. (Escena de la cocina,
escena del suicidio).
× Música aconsejada: Songs for a Dying World by Cryo Chamber, e
ir incrementando la tensión, paulatinamente, con pistas de audio
más oscuras. Música ambient tranquila, para los momentos más
emocionales. Para cerrar la partida o como inspiración: «Go Tell
Aunt Rhody» (Resident Evil 7. Official Soundtrack Full Version).
O buscar una versión mas melódica (también puede utilizarse
como recurso durante la sesión).

4
PREGUNTAS GUÍA
Los jugadores inician este escenario llegando a la casa que les vio crecer, tras
varios años alejados de ella. Preséntalos de la manera más cinematográfica
posible mientras recorren el camino que lleva a la casa, para que vayan aso-
ciando las preguntas con el lugar, sus recuerdos y relaciones. Salta de unos
jugadores a otros, alternando preguntas. Aprovecha las respuestas para plan-
tear nuevas preguntas o relacionarlas entre sí o con un PNJ.

Preguntas comunes
× ¿Qué 2 objetos lleva siempre consigo _________? ¿Por qué son
importantes para él?
× ¿A qué se encomienda __________ para mantener la serenidad
(lugares y personas)? ¿Cuáles son sus creencias?
× ¿Cómo ha sido la vida de __________ fuera de la granja?

Balada triste y objetivo personal


× Pregunta a otro jugador: ¿Qué triste historia has escuchado de
__________ (un compañero)? ¿Crees que es cierta? (Hazlo con
todos los jugadores).
× ¿Cuál es la motivación de __________ en este escenario?

Preguntas de escenario
× ¿En que año estamos? ¿Cómo se llama el pueblo?
× ¿Dónde esta el pueblo?
× ¿Qué recuerdos tiene __________ de la granja? ¿Había algo
que te asustase? ¿Algún lugar que te traiga buenos recuerdos?
¿Lo compartiste con alguien?
× ¿Cómo reaccionó __________ cuando decidiste marcharte de allí?
× ¿Ha mantenido contacto con __________?
× ¿Ha hablado __________ con la madre antes de la llamada?
¿Le llamó algo la atención alguna vez?
× ¿Qué recuerda __________ del accidente de su padre?

5
ETAPAS DEL VIAJE
La llegada: Los jugadores llegan a la propiedad un maravilloso día de
verano. Deja acción libre hasta que llegue la noche. Su madre se muestra
como siempre, pueden visitar a su padre que se mantiene en coma en
su cama, y al cual cada dos días visita una enfermera. Pueden visitar la
propiedad, ver sus lugares de juego y recordar lo que les hizo irse de allí. La
casa y la propiedad están tal y como ellos la recuerdan; como si su madre
hubiese querido conservar aquellos días.

El catalizador: Durante la primera noche, de madrugada, se escu-


chan pasos en la planta baja. La madre está en la cocina. Narra la escena
de forma cinematográfica. Todo sucede mientras los personajes duermen,
no podrán intervenir: Ambiente oscuro, soledad de una vieja cocina. Sé
minimalista, focaliza la descripción en la figura y la acción. Se escucha
cortar verduras sobre una tabla de madera. Un sonido repetitivo, hasta que
se detiene de golpe por unos segundos... centrándote en que se ha cortado
dos dedos pero, aun así, continúa troceando verduras y los dedos. Frío y
repetitivo. Todo termina con un grito.
Los jugadores al bajar se encontrarán la dantesca escena. Advierten
que una silla situada junto a la mesa de la cocina está ligeramente retirada...
como si alguien hubiese estado sentado viendo la escena.

Las tinieblas: Tras lo sucedido, el comportamiento de su madre es


diferente, errático a veces. Realiza las labores de la casa como si no hubiese
pasado nada. Pueden pasar días si se quiere, pero los sucesos extraños van
acumulándose. La puerta de la casa aparece abierta a cualquier hora; los
animales del establo se ponen nerviosos a menudo, o escuchan susurros
tras la puerta cuando están en sus habitaciones. La enfermera que viene
a cuidar al padre podrá contarles cosas que ocurrían en la casa y que su
madre no les contó, casi a modo de superstición.
Todo termina una noche, un jugador escucha una voz en el umbral
de su puerta, grave y profunda, llamándole. Esa noche la madre se ahorca en
el establo. Narra la escena de forma similar a la primera escena de la cocina.

6
Una última esperanza: Regresan tras dejar el cuerpo de la madre en
la funeraria. Puede ser buen momento para que los jugadores utilicen la
mecánica de «Un lugar tranquilo» y se recompongan tras lo sucedido. El
sheriff no ha querido indagar mucho de momento para evitar más dolor.
Se vuelven a repetir los hechos extraños de la puerta, sonidos y com-
portamientos de los animales. Cada vez más extremos, haciéndoles entrar
en contacto con el Horror.
El predicador hace una visita a la granja, parece saber lo que le ocu-
rría a su madre. La conversación será breve y en el porche, si los personajes
le invitan a entrar utilizará cualquier excusa para evitarlo. Les habla de
lo nerviosa que estaba, que escuchaba y presentía a alguien, incide en los
pecados de la madre, en su soledad...
La enfermera viene a ver al padre, descubriendo que este se ha
autolesionado, según dice, porque una voz que le susurra lo ha obligado a
hacerlo.
La revelación final: Los animales del establo están muy asustados, se
escuchan golpes, bufidos, Algo les está aterrorizando. Si acuden, se encuen-
tran con que los animales han sido eviscerados y al fondo del establo está
la madre, completamente desnuda, riéndose como una loca mientras les
observa y avanza lentamente hacia ellos.
Tras años en soledad, la madre realizó un pacto con un ente demo-
níaco. Fue su única compañía durante aquellos años, día tras día sufría su
tormento. Las continuas visitas pudieron con ella, llevándola al suicidio y
condenando su alma.

EPÍLOGO
Si alguno sobrevive a la noche y abandona la granja. A través de una llamada
de teléfono o cualquier otro tipo de contacto, el ente no les perseguirá, bus-
cando que terminen con su vida. Pueden narrar su final. Si alguno sobrevive
a la noche y decide quedarse en la granja. Cuando se quede a solas, al irse
a dormir, escucha una voz en el umbral de la puerta y al poco en la cama
notará que alguien se recuesta a su lado. Puede narrar su final.

También podría gustarte