Está en la página 1de 33

Vicerrectoría Académica

Escuela de Informática y Telecomunicaciones


Programación de Algoritmos– PGY 1121

PLAN DIDÁCTICO DE AULA - PDA


1. INFORMACIÓN Y BIENVENIDA A LA ASIGNATURA
Formato: Presencial 10 Créditos Distribución de tiempo: 90 horas pedagógicas

PROGRAMACIÓN DE ALGORITMOS
PGY 3121

Bienvenida

Bienvenidos al curso de Programación de algoritmos. Este curso será su introducción al mundo de la


programación, en donde utilizaremos el lenguaje de programación Python. Un buen desarrollador de sistemas
debe comprender el pensamiento lógico y ser capaz de encontrar soluciones al problema planteado, creando sus
propios algoritmos y llevarlos a programa. En el curso se trabajará pensamiento lógico, estructuras de
programación, ciclos de programación, listas, arreglos y funciones.

Los Entornos de aprendizajes que se verán en la asignatura son:


 Diagramando un algoritmo, en donde se crearán diagramas de flujo para entender el modelo a
programar.
 Estructuras de control, donde se comienza el trabajo en código Python y sus componentes básicos.
 Ciclos de iteración, se analizan los tipos de ciclos y como utilizarlos para los distintos casos.
 Desarrollar programas utilizando arreglos y funciones, donde se enseña a crear funciones y desarrollar
un software con arreglos de distintas dimensiones.

El lenguaje de programación Python ha crecido en el último tiempo, entrando a estar dentro de los 5 lenguajes
de programación más utilizados. Sus usos en las industrias pueden llevarse a distintas áreas, ya sea en la creación
y configuración de sistemas de negocios (ERP’s), como para el desarrollo de software y aplicaciones, sitios web,
sistemas de análisis de información estadísticas entre otros.

Página 1 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121

2. RUTA DE APRENDIZAJE

Experiencia de Experiencia de Experiencia de Experiencia de Examen


Aprendizaje 1 Aprendizaje 2 Aprendizaje 3 Aprendizaje 4 Transversal - ET
Diagramando un Estructuras de Ciclos de iteración. Desarrollar Construye
Control  para la programas soluciones de
Algoritmo. algoritmos  en
programación. utilizando arreglos
lenguaje de
y funciones. programación de
acuerdo con las
instrucciones
necesarias que den
solución al
requerimiento de
clientes.
Tipo de Tipo de Tipo de Tipo de Tipo Evidencia
Evaluación  Evaluación  Evaluación  Evaluación 
2 Evaluaciones 3 Evaluaciones 3 Evaluaciones 4 Evaluaciones
Formativas. Formativas.  Formativas. Formativas.
1 Evaluación 1 Evaluación 1 Evaluación 1 Evaluación Producto
Sumativa: Sumativa: Sumativa: Sumativa:
Ejecución práctica. Ejecución práctica. Ejecución práctica. Ejecución práctica.
(15%) (30%) (25%) (30%)
60%                   40%

Tiempo Tiempo Tiempo Tiempo Tiempo

15 h (15 h. 25 h pedagógicas 20 h pedagógicas, 25 h pedagógicas 5 h pedagógicas


pedagógicas (9 h (15 h teóricas y 10 12 h teóricas y 8 h (15 h teóricas y 10 h Semana 18
teóricas y 6 h h prácticas) 5 prácticas).  prácticas) 5
prácticas)  Semanas 4 Semanas Semanas
3 Semanas
Ambiente Ambiente Ambiente Ambiente Ambiente
Taller de pc Taller de pc Taller de pc Taller de pc taller de pc
avanzado/laborato avanzado/laborato avanzado/laborato avanzado/laborato avanzado/laborato
rio de soporte (A) rio de soporte (A) rio de soporte (A) rio de soporte (A) rio de soporte (A)

Página 2 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121

3. PLANIFICACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

Competencia de Especialidad:

Unidad de Competencia Desarrolla pensamiento lógico-analítico para la construcción de algoritmos para


soportar los requerimientos. (N2)

Competencia de Empleabilidad: Resolución de Problemas: Identificar y analizar un problema para generar


alternativas de solución, aplicando los métodos aprendidos

Nivel de Competencia de Empleabilidad N1

EA 1 EA 2 EA 3 EA 4

Aprendizajes

Unidad de
Competencia/
Nivel de
Procedimentales Indicador de Logro
Competencia
de
Empleabilidad

Desarrolla Construye un algoritmo identificando las x


pensamiento entradas, procesos y salidas para dar
lógico- solución al problema planteado.
analítico para
Asigna resultados de expresiones a x
la
variables que permitan el almacenamiento
construcción
de datos según la funcionalidad requerida.
de algoritmos
para soportar Utiliza las expresiones aritméticas, x
los relacionales y lógicas para desarrollar un
requerimiento Construir algoritmos de algoritmo.
s. (N2) programación con los Utiliza las estructuras de control según la x
procesos necesarios funcionalidad requerida.
para dar solución al
problema planteado por Utiliza las estructuras de repetición según x

los requerimientos del la funcionalidad requerida


usuario. x
Utiliza variables de control (contadores,
acumuladores, flags) para controlar el flujo
del algoritmo según la funcionalidad
requerida.

Página 3 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
Construye el diagrama de flujo que x
represente al algoritmo propuesto.

Construir el código Utiliza variables para almacenar los x


utilizando un lenguaje distintos tipos de datos.
de programación para
Aplica las expresiones aritméticas, x
dar solución al problema
relacionales y lógicas para dar solución al
planteado
problema planteado

Programa las estructuras de control para x


validar las restricciones planteadas por el
cliente

Programa las estructuras de repetición x


que permitan reutilizar código dando
solución a la funcionalidad requerida

Utiliza ciclos de repetición para la creación x


de menú con opción de salida cumpliendo
los requerimientos del usuario.

Utiliza contadores, acumuladores y flag x


que permitan obtener los resultados
requeridos

Programar las Utiliza arreglos que permitan el x


operaciones de las almacenamiento de datos según los
estructuras de requerimientos del problema planteado.
almacenamiento
Define funciones que permitan optimizar el x
temporal aplicando
código del problema planteado
funciones para la
optimización de código Integra funciones que son invocadas desde x
dando solución al el programa principal para dar solución al
problema planteado. requerimiento del problema planteado.

Utiliza parámetros y retornos necesarios que x


son definidos por las funciones del problema
analizado.

Reconoce lo que es un problema, x x x x


explicándolo antes de abordarlo.
Resolución de
Problemas (N1): Realiza preguntas para la definición del x x x x
Identificar y analizar un problema planteado, acotando su alcance
problema para generar e impacto.
alternativas de solución,
Aplica un método lógico en la resolución x x x x
aplicando los métodos
del problema, considerando pasos

Página 4 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
aprendidos definidos y relacionados entre sí.

Actitudinales

Demostrar tolerancia a Es perseverante en el desarrollo de x x x x


la frustración durante el algoritmos que den solución al problema
desarrollo del problema planteado.
planteado.

Conceptuales

Reconocer las Identifica las entradas, procesos y salidas x x x x


características, de un algoritmo.
instrucciones,
Identifica los tipos de datos para las x x x
estructuras de selección
variables que dan solución al problema
y repetición de los
planteado
algoritmos para su
aplicación en el Diferencia expresiones aritméticas, x x x
contexto de un relacionales y lógicas para desarrollar un
problema. algoritmo.

Identifica las estructuras de programación x x


adecuadas para lograr la funcionalidad
requerida.

Identifica la simbología del diagrama de x


flujo para representar el algoritmo que da
solución al problema planteado.

Reconocer el lenguaje Identifica el lenguaje de programación, x x x


de programación que para dar solución a un problema
permita evidenciar el planteado.
proceso que da solución
al problema planteado.
Reconoce las instrucciones y estructuras x x x
del lenguaje de programación, para dar
solución al problema planteado

Reconocer la utilidad de Identifica arreglos y operaciones que x x x x


las estructuras de permitan resolver los problemas
almacenamiento planteados.
temporal y de las
Estructura la solución del problema de x
funciones en la
manera que pueda ser programado a
optimización de código
través de funciones y que sean invocadas
para dar solución al
desde un proceso principal para resolver el

Página 5 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
problema planteado. problema.

Identifica los tipos de parámetros y x


retornos necesarios para ser utilizados por
las funciones del problema analizado.

Página 6 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121

4. BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA

● López, Gustavo, Jeder Ismael, Vega, Augusto. (2009). Análisis y diseño de algoritmos. 3 ª edición. Buenos
Aires, Argentina. Editorial Alfaomega.

● Hinojosa Gutiérrez, Ángel Pablo. (Septiembre, 2019).Python paso a paso Se recuperó el septiembre
https://www.amazon.com/Python-%C3%81ngel-Pablo-Hinojosa-Guti%C3%A9rrez/dp/8499646115
● Baron, Cal.(2019)."Python Programming: Python Programming from. eBook. - Amazon."
https://www.amazon.com/Python-Programming-Beginner-Intermediate-Days-ebook/dp/B07MVJZZFZ. Se
consultó el 23 sept.. 2019.

5. CONCEPTOS CLAVE

- Lenguaje de programación: es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a
un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y
lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas clases de datos.
- Pseudocódigo: En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo es una descripción de alto
nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
- Código de Programación: El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas
de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa. El área de la informática
que se dedica a la creación de programas, y por tanto a la creación de su código fuente, es la ingeniería de
software.
- Algoritmo : Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución
a un problema
- Lógica: Método o razonamiento en el que las ideas o la sucesión de los hechos se manifiestan o se desarrollan
de forma coherente y sin que haya contradicciones entre ellas.

Página 7 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121

6. EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
Experiencia de
DIAGRAMANDO UN ALGORITMO
Aprendizaje 1:

Descripción: Esta experiencia está integrada a la competencia de empleabilidad Resolución de


Problemas nivel 1, donde se identificará y analizará un problema para generar
alternativas de solución, aplicando los métodos aprendidos.

Para ello el estudiante deberá:

● Reconocer lo que es un problema, explicándolo antes de abordarlo.

● Realizar preguntas para la definición del problema planteado, acotando su


alcance e impacto.

● Aplicar un método lógico en la resolución del problema, considerando


pasos definidos y relacionados entre sí.

Para comenzar la experiencia de aprendizaje comprenderemos algunos conceptos


básicos asociados a los algoritmos, utilizando metodologías para el aprendizaje que
fomenten a la participación de los estudiantes solicitando ejemplos de actividades
sencillas del día a día tal como tomar una ducha o preparar un desayuno, siendo el
propósito de esta reflexión el reconocer algoritmos para dar solución a sus
problemas de diferente complejidad. Los algoritmos son una serie de pasos lógicos
para el cumplimiento de una tarea o solución o problema, representa una
herramienta básica para el desarrollo y programación de software informáticos.

Con el objetivo de desarrollar los aprendizajes es importante que los estudiantes


conozcan y crean sus pseudocódigos para dar solución a un problema a los
problemas que se le proponga, para esto deben utilizar herramientas básicas que
tengan a mano tal como un lápiz y papel.
La retroalimentación será constante para promover a la reflexión, además de un
aprendizaje efectivo de los estudiantes.

Para continuar con la experiencia resulta importante que los estudiantes realicen
diagramas de flujos, conozcan su simbología y sepan aplicarlas para un correcto
esquema de funcionamiento, utilizando la herramienta DFD que consiste en un
editor para diagrama usando el modelo clásico.

Para chequear que los aprendizajes hayan sido efectivos se realizarán actividades

Página 8 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
formativas de pseudocódigo y diagramas de flujos, ambas serán retroalimentadas
y discutidas en clases para de esta manera lograr una reflexión de estos
contenidos. al final de la experiencia se realizará una evaluación sumativa, la cual
consiste en crear un sistema en el cual, con datos de entrar día nacimiento y mes,
se implementen herramientas de “decisiones anidadas” para indicar el signo del
zodiaco con una breve reseña del signo (ejemplo: 11 julio => cáncer = salud 10,
color Azul). Ésta evaluación será corregida a través de rúbrica y equivale a un 15%
de la nota de presentación a examen.

La estrategia metodológica del docente fomentará a un clima participativo donde


se valora la constante los aportes de los estudiantes en la resolución de problemas
propuestos. Las metodologías activas para los aprendizajes incluyen discusiones
grupales de conceptos claves de la experiencia, resolución de casos y momentos
de reflexión del trabajo realizado.

Evaluación:  2 EVALUACIONES FORMATIVAS


 1 EVALUACIÓN SUMATIVA, EJECUCIÓN PRÁCTICA (15%)

Evidencia PRODUCTO

Pauta evaluación RÚBRICA

Bibliografía Recomendada:

No Aplica

ACTIVIDADES DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 1

ACTIVIDAD 1_1 PSEUDOCÓDIGO

DURACIÓN 6h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Para comprender cómo construir un algoritmo resulta relevante comprender las diferencias entre los
Lenguajes Algorítmicos, que corresponden a una serie de símbolos y reglas que se utilizan para
describir de manera explícita un proceso.

Existen dos tipos de lenguajes algorítmicos: Los gráficos (representaciones gráficas de las operaciones
realizadas en un algoritmo, como por ejemplo un diagrama de flujo) y los no gráficos (Representación
descriptiva de las operaciones que realiza un algoritmo, como por ejemplo un pseudocódigo). Par
integrar los conocimientos teóricos el estudio de los recursos 1_1_1_PPT_Introducción al curso
Página 9 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
programación de algoritmos y 1_1_2_PPT_generando Algoritmo, permitirán adquirir los
conocimientos de base para la realización de un Pseudocódigo. Además se dispone del recurso
complementario 1_1_3_MC_Video ¿Qué es un Algoritmo?

En la actividad formativa de Pseudocódigo aplicaremos los conocimientos para aplicar el lenguaje no


gráfico a través de la realización de un Pseudocódigo. Se utilizará como recurso la
1_1_4_ACT_Pseudocódigo que contendrá las instrucciones y lineamientos para la realización de este.

Para dar comienzo a la actividad se procederá a entregar las instrucciones indicando en primera
instancia los pasos a realizar, que incluyen las siguientes etapas de desarrollo, se presentarán nuevos
problemas a medida que se vaya desarrollando la actividad, esto para incorporar en los estudiantes
las competencias de empleabilidad Resolución de problemas. Para llevar a cabo esta actividad se
destacan las siguientes etapas.

● Inicio: Los primeros minutos serán utilizados para entregar los lineamientos generales de
la actividad, indicando que es un trabajo en equipos de 3 estudiantes, se les asignará un
breve caso asociado a un requerimiento cotidiano, donde se evaluará la capacidad de
resolver problemas en equipo, el tiempo total de desarrollo es de 90 minutos, durante el
desarrollo de la actividad podrán recibir la retroalimentación del docente.

● Desarrollo: Esta etapa contempla las siguientes partes;

✔ Parte 1: En la primera parte, los estudiantes deberán registrar todas las actividades
necesarias para tomar una ducha, desde el momento de despertar, hasta salir del
hogar, el resultado será un listado con el detalle enumerado de las actividades (entre
10 a 15 actividades).

✔ Parte 2: En la segunda parte el docente y ayudante verifican los resultados de la parte


1, procurando que los estudiantes hayan cumplido con los requisitos básicos en la
realización de listado de actividades, tal como numerar los pasos, y que estos se
encuentren relacionados con la problemática propuesta. Una vez chequeado el
listado se procederá a proponer nuevas problemáticas a partir de lo consignado por
los estudiantes, de tal manera de crear nuevas problemáticas a resolver (¿qué pasa si
no hay agua, o si el agua sale fría?)

✔ Parte 3: En la parte final de la actividad los estudiantes deberán presentar una


solución a todas las problemáticas que el profesor va añadiendo, lo importante es
que cada estudiante interiorice que una gran cantidad de factores pueden afectar en
una acción tan simple como es tomar una ducha.

● Cierre: En los últimos minutos el docente dará a conocer la solución a la problemática


planteada y como tenía que ser abordada, dando a conocer términos de algoritmos,
Página 10 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
decisiones, entrada y salida de información, etc. finalmente dar a conocer como sería un
resultado esperado en pizarra (solución actividad 1).

- 1_1_1_PPT_Introducción_al_curso_de_Algoritmos.pptx

- 1_1_2_PPT_Generando_un_Algoritmos.pptx

RECURSO DE APRENDIZAJE - 1_1_3_Video ¿Qué es un Algoritmo?

- 1_1_4_ACT_Pseudocodigo.docx

- 1_1_5_PAUTA_CORRECCION_ACT_Pseudocodigo.docx

RECURSOS PARA EL No aplica


DOCENTE

ACTIVIDAD 1_2 DIAGRAMA DE FLUJO

DURACIÓN 6h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Los diagramas de flujo nos permiten describir procesos, sistemas o algoritmos informáticos, los cuales
son utilizados en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar
procesos que suelen ser complejos explicar. Para su construcción se pueden utilizar numerosas figuras
y así definir el tipo de paso, utilizando flechas conectoras que establecen el flujo y secuencia. Se
pueden construir de variada complejidad y ser realizados a mano o con programas computacionales.
Par integrar estos conocimientos se dispone del recurso 1_2_1_PPT_Diagramando_un_algoritmo y
video tutorial 1_2_5_MC_Video_tutorial freeDFD.

Para aplicar los conocimientos adquiridos se desarrollará la actividad formativa Diagrama de flujo se
utilizará como recurso 1_2_2_ACT_Diagrama _de_flujo, que contendrá las instrucciones y lineamiento
para la realización de los diagramas de flujos que serán requeridos.

La actividad será realizada en base a los siguientes lineamientos:

● Inicio: Los primera etapa será utilizada para entregar las instrucciones generales, indicando
que es un trabajo en equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver
problemas en equipo y que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.

● Desarrollo: etapas de la actividad diagramando de flujo.

✔ Parte 1: los estudiantes deberán pensar los algoritmos necesarios para los problemas
planteados, deberán luego intentar programar en dfd el algoritmo pensado, para ello

Página 11 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
contarán con 10 minutos para solucionar el problema 1.a

✔ Parte 2: el docente dará la solución al problema 1.a e indicando a los estudiantes seguir
con una lógica similar para los 1.b, 1.c y 1.d, luego se dará un tiempo de 15 minutos para
que los estudiantes completen hasta 1.d

✔ Parte 3: los estudiantes intentarán usar operadores de potencia , una vez completado 1.e
se deberán ingeniar como usar ese operador para calcular la raíz de un número, el profesor
dará un tiempo de 15 minutos para que ellos piensen la solución

✔ Parte 4: los estudiantes deberán usar la decisión que incluye DFD para comparar dos
números, y dependiendo el requerimiento mostrar el resultado por pantalla, para ello
tendrán 15 minutos

✔ Parte 5: el docente dará las soluciones de los puntos 1.e, 1.f, 1.g y 1.h con el fin de
comparar los resultados de los alumnos , también dará la referencia a lo que será
condiciones en la programación (10 min)

✔ Parte 6: Los estudiantes deberán usar matemáticas básicas para aplicar el iva a un precio
ingresado por pantalla, para ello deberá saber aplicar porcentajes, luego deberán aprender
y utilizar el operador mod (%) para calcular si un número es par o impar.

● Cierre: El profesor explicará las soluciones a los problemas 2.a y 2.b explicando lógica y
métodos utilizados, hará un pequeño resumen de la clase y dará ejemplos de funciones que
usen estos ejercicios.

1_2_1_PPT_Diagramando_un_Algoritmo.pptx

1_2_2_ACT_Diagrama_de_Flujo.docx
RECURSO DE
1_2_3_PAUTA_CORRECCIÓN_ACT_Diagrama_de_flujo.docx
APRENDIZAJE
1_2_4_MC_FreeDFD_1.1.zip

1_2_5_MC_Video_tutorialfreeDFD.mp4

RECURSOS PARA No Aplica


EL DOCENTE

ACTIVIDAD 1_3 Evaluación EA1

DURACIÓN 3h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Evaluación Sumativa, desarrollo de producto a través de una ejecución práctica individual, equivalente
al 15% de la Nota de presentación a Examen.

La evaluación consiste en crear un sistema en el cual, con datos de entrar día nacimiento y mes, se

Página 12 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121

implementen herramientas de “decisiones anidadas” para indicar el signo del zodiaco con una breve
reseña del signo (ejemplo: 11 julio => cáncer = salud 10, color Azul).

Una vez finalizada la actividad, se debe comprimir la carpeta con los archivos correspondientes y
siguiendo las instrucciones del docente.

Cada estudiante deberá Construir soluciones de algoritmos en lenguaje de programación de acuerdo


con las instrucciones necesarias que den solución al requerimiento de clientes, Integrando la
competencia de empleabilidad de Resolución de Problemas N1, lo cual considera:

1. Ser capaz de identificar lo que es un problema y la toma de decisión de abordarlo.

2. Leer activamente para definir el problema planteado en el caso propuesto.

3. Recoger información significativa para la resolución del problema en base a datos, siguiendo un
método lógico de análisis de información.

4. Seguir el método lógico para identificar las causas de un problema y no quedarse en niveles básicos
de resolución de este.

5. Presentar distintas opciones de solución ante un mismo problema, evaluando los riesgos y ventajas
de cada solución, optando por la más acertada.

6. Diseñar/Programar un plan de acción para la aplicación de la solución escogida

La corrección de la evaluación utilizará una rúbrica de Evaluación Formativa_EA1, se considera una


instancia de revisión y retroalimentación de la evaluación, a manera de asegurar la aclaración de dudas
de los aspectos evaluados de acuerdo a los indicadores de logro estipulados en la Rúbrica.

1_1_1_PPT_Introducción_al_curso_de_Algoritmos.pptx

1_1_2_PPT_Generando_un_Algoritmos.pptx

1_1_3_Video ¿Qué es un Algoritmo?

1_1_4_ACT_Pseudocodigo.docx

1_1_5_PAUTA_CORRECCION_ACT_Pseudocodigo.docx
RECURSO DE
1_2_1_PPT_Diagramando_un_Algoritmo.pptx
APRENDIZAJE
1_2_2_ACT_Diagrama_de_Flujo.docx

1_2_3_PAUTA_CORRECCIÓN_ACT_Diagrama_de_flujo.docx

1_2_4_MC_Diagrama de flujo.zip

1_2_5_MC_FreeDFD_1.1.zip

1_2_6_MC_Video_tutorialfreeDFD.mp4

RECURSOS PARA 1_3_2_Rúbrica EV_1_3_1.


Página 13 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
EL DOCENTE

Experiencia de
ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA PROGRAMACIÓN
Aprendizaje 2:

Descripción: Esta experiencia está integrada a la competencia de empleabilidad Resolución de


Problemas nivel 1, donde se identificará y analizará un problema para generar
alternativas de solución, aplicando los métodos aprendidos.

Para ello el estudiante deberá:

● Reconocer lo que es un problema, explicándolo antes de abordarlo.

● Realizar preguntas para la definición del problema planteado, acotando su


alcance e impacto.

● Aplicar un método lógico en la resolución del problema, considerando pasos


definidos y relacionados entre sí.

● Aplicar un método lógico en la resolución del problema, considerando pasos


definidos y relacionados entre sí.

Para comenzar la Segunda experiencia de aprendizaje se darán a conocer los


primeros pasos para la programación en Python, enseñando el código y conceptos
básicos de la programación a los estudiantes, imprimiendo valores por pantalla,
almacenando variables, solicitando variables por pantalla entre otros, una vez
introducidos en el lenguaje, se reforzará con ejercicios de la actividad propuesta
donde se les exige un orden al momento de programar y utilizar herramientas de
tabulación y saltos de línea para una mejor presentación de código , luego veremos
las condiciones y condiciones anidadas, donde los estudiantes deberán aplicar todos
sus conocimientos lógicos para su entendimiento, utilizando tablas de verdad (nivel
básico) donde usaremos uniones e intersecciones de condiciones, para su
comparación. Analizaremos los distintos casos y por supuesto se verá la gran
importancia que tiene la indentación en Python. Una vez analizado lo anterior se
reforzará con una actividad formativa, con el fin de que los estudiantes manejen
este recurso, ya que será uno de los más utilizados durante sus asignaturas de
programación. Para concluir con esta experiencia de aprendizaje, se verán variables
de tipo contador, banderas y acumuladores, explicándole a los estudiantes la
diferencia entre ellas y la importancia de cada una, mejorando el pensamiento
lógico para desarrollar buenas prácticas de programador.

Se utilizarán múltiples ejemplos para que a los estudiantes puedan identificar en el

Página 14 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
momento preciso para utilizar estas variables, también se reforzará con actividades
formativas. Una vez realizada la experiencia de aprendizaje, se realizara la
evaluación sumativa de esta.

Evaluación:  3 EVALUACIONES FORMATIVAS


 1 EVALUACIÓN SUMATIVA, EJECUCIÓN PRÁCTICA (30%)

Evidencia Producto

Pauta evaluación RÚBRICA

Bibliografía Recomendada:

 Python Getting Started, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_getstarted.asp

 Python Comments, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_comments.asp

 Python Conditions and If statements, (1999-2020). Rescatado de


https://www.w3schools.com/Python/python_conditions.asp

ACTIVIDADES DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 2

ACTIVIDAD 2_1 NUESTRO PRIMER HOLA MUNDO

DURACIÓN 7h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Python corresponde a un lenguaje de programación, el cual se destaca por la legibilidad de su código.


Dentro de sus características se destaca que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto se
debe a que soporta orientación a objetos, programación imperativa y en menor medida programación
funcional. Par la integración de los aprendizajes de esta actividad se dispondrá del recurso
2_1_1_PPT_Nuestro primer hola mundo.

Para comenzar a aplicar los aprendizajes de la experiencia de aprendizaje, se realizará la actividad


diagrama de flujo que utilizará como recurso el documento 2_1_2_ACT_nuestro_primer_hola_mundo
que contendrá las instrucciones y lineamiento para la realización de las soluciones en código python
para los problemas planteados.

Para aplicar la actividad Nuestro primer Hola Mundo debemos seguir los siguientes pasos:

● Inicio: La primera etapa será utilizada para entregar los lineamientos generales indicando que
Página 15 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
es un trabajo en equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas
en equipo y que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad. Los restantes 35
minutos serán utilizados para retroalimentar los resultados de la actividad.

● Desarrollo: Las instrucciones específicas para el desarrollo de la actividad contemplan las


siguientes etapas:

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad, la
idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver algoritmos y
aprender del código de lenguaje Python, cómo utilizar el código y dónde visualizar los
resultados,

Por lo que en la actividad el docente sólo dará las instrucciones, señalar que cada vez que
terminen un punto comenten el código anterior, para ello el docente les enseñará cómo
comentar múltiples líneas de código usando triple comilla doble para iniciar y cerrar.

✔ Etapa 2: En esta etapa el profesor les indicará a los alumnos, como es la solución a los
problemas planteados en la actividad, el docente debe retroalimentar sus errores de código, les
enseñara a leer algunos errores típicos (error al ingresar caracteres donde debería ir número).
Para el punto 1 parte a y b, les indicará la diferencia entre print (“”) y print(f””). y luego
mostrará los mensajes especificados usando print (“”). Para 2 les enseñará cómo hacer una
entrada de variable y luego mostrar dicha variable.

Para el punto 3 se usará una entrada de tipo numérica y luego operadores matemáticos para
resolver la ecuación, mostrando el resultado por pantalla (terminal).

Para el punto 4 es importante que el profesor les enseñe estructuras de orden en las salidas,
como el salto de línea y la identificación usando diagonal inversa + n y diagonal inversa + t.

● Cierre: Finalmente si el docente estima conveniente (de acuerdo al tiempo) mostrar cómo
utilizar código ascii para mejorar las salidas de información, ejemplo alt + 26 crea el carácter
siguiente “→” (debe usar teclado numérico para ello).

2_1_1_PPT_Nuestro_primer _hola_mundo.pptx

RECURSO DE APRENDIZAJE 2_1_2_ACT_Nuestro_primer_hola_mundo.docx.

2_1_3_Pauta de corrección_ACT_Nuestro_primer_hola_mundo.

RECURSOS PARA EL DOCENTE 2_1_4_Solución_ACT_Nuestro_primer_hola_mundo.py

ACTIVIDAD 2_2 CONDICIONES Y CONDICIONES ANIDADAS

DURACIÓN 7h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Las condiciones nos permiten ejecutar una sentencia a partir de una condición, si ésta condición se

Página 16 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
cumple, entonces se puede ejecutar la sentencia de un programa, y al no cumplirse, se puede hacer
otra condición en el programa para que se cicle, acuse error y vuelva a solicitar información para que se
cumpla la condición. Par integrar los conocimientos y aprendizajes se dispondrá del recurso
2_2_1_PPT_condiciones_condiciones_anidadas.

Para aplicar estos aprendizajes se realizará la actividad formativa condiciones y condiciones anidadas,
utilizando como recurso el documento 2_2_2_ACT_Condiciones y condiciones anidadas, en la cual se
consignan las instrucciones y lineamientos para la realización de las soluciones en código Python para
los problemas planteados.

La actividad formativa será implementada a través de las siguientes etapas:

● Inicio: Los primeros 10 minutos serán utilizados para entregar los lineamientos generales
indicando que es un trabajo en equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de
resolver problemas en equipo y que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la
actividad. Los restantes 35 minutos serán utilizados para retroalimentar los resultados de la
actividad.

● Desarrollo: Esta etapa se llevará a cabo en las siguientes partes;

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta
actividad, la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver
algoritmos y aprender del código de lenguaje Python, cómo crear condiciones y programar
los posibles casos que se den en cada una de ellas, también que entiendan el significado de
condición verdadera y condición falsas, usando la ayuda de las tablas de verdad (es un
breve y pequeña introducción a lo que es lógica de programación ) no se requiere que los
estudiantes manejen esos términos, pero sí que entiendan los 8 casos mostrados
anteriormente, para así poder aplicar condiciones anidadas y que tengan claridad cuando
es verdadero y cuando es falso.
Para desarrollar la etapa 1 se les dará 90 minutos.

✔ Etapa 2: Los siguientes 60 minutos de la actividad, el estudiante deberá hacer uso de lo


aprendido en la clase anterior, para dar solución a los problemas planteados, desde el
punto 1 al punto 4, en el cual el docente y su ayudante irán verificando el avance de cada
grupo y orientar en caso de que sea necesario.

✔ Etapa 3: el docente les indicará a los estudiantes que piensen en un contenido que ellos
tengan dominio, para que luego ellos puedan crear 3 preguntas con 4 respuestas cada una,
lo ideal es dar y asignar puntaje por cada respuesta correcta, el profesor los guiará para
que generen una escala de nota dependiendo de cuántas respuestas correctas tenga el
usuario al finalizar el quiz. Para ello tendrán 10 minutos en crear las preguntas y 20 minutos
en desarrollar el quiz en código python.

● Cierre: Los últimos 30 minutos de la clase el docente debe retroalimentar cada una de las
actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y respondiendo las dudas

Página 17 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
que surgen de los alumnos.

2_2_1_PPT_Condiciones_condiciones_anidadas.pptx

2_2_2_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.docx
RECURSO DE APRENDIZAJE
2_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.
docx.

RECURSOS PARA EL 2_2_4_Solución_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.py


DOCENTE

ACTIVIDAD 2_3 CONTADORES, BANDERAS Y AUXILIARES

DURACIÓN 8h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Los contadores representan una de las técnicas más frecuentes en la construcción de un diagrama de
flujo, específicamente es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que
se ejecute un proceso.

Los contadores se utilizan para llevar la cuenta de determinadas acciones que se pueden solicitar

Página 18 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
durante la resolución de un problema. Cuando se realizan las instrucciones de preparación se realiza la
inicialización del contador o contadores, en esta etapa se coloca el valor de la variable que representa,
por ejemplo inicializar con el valor 0. Para la integración de estos conocimientos y aprendizajes se
dispondrá del recurso 2_3_1_PPT_Contadores_banderas y auxiliares, además del recurso
complementario 2_3_5_MC_Video tutorial Python.

Para aplicar los conocimientos de esta experiencia, los estudiantes deberán realizar la actividad
Contadores, banderas y auxiliares, para esto se utilizará como recurso el documento
2_3_2_ACT_contadores banderas y auxiliares, que contendrá las instrucciones y lineamientos para la
realización de las soluciones en código python para los problemas planteados.

Para la realización de la actividad formativa Contadores, banderas y auxiliares, se debe considerar:

● Inicio: Se entregan los lineamientos generales de la actividad, indicando que es un trabajo en


equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas en equipo y que
cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.

● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad, la
idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver algoritmos y
aprender del código de lenguaje python, cómo identificar qué tipo de variables deben utilizar,
cómo utilizar y dónde utilizar dichas variables aprendidas en la clase anterior.

✔ Etapa 2: los siguientes 60 minutos de la actividad, el estudiante deberá hacer uso de lo


aprendido en la clase anterior, para dar solución a los problemas planteados, es un problema
que deben ir avanzando de a poco, para ello, el docente y su ayudante tendrán la tarea de ir
vigilando el avance de cada uno de los grupos, orientar a los que lo necesiten y dejar que los
estudiantes desarrollen su lógica.

✔ Etapa 3: el docente les explicará de qué tratan los ejercicios, los cuales deberán desarrollar en
cuaderno o en pizarra, con el docente y su ayudante, los ejercicios es simplemente indicar el
resultado de la operaciones lógicas, ejemplo “a = true , b = false ; a or b = true”. Para ello el
docente les dará un tiempo de 25 minutos para que todos terminen la actividad.

● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo y
reflexivo para el aprendizaje.

RECURSO DE 2_3_1_PPT_Contadores_banderas_y_auxiliares.pptx

Página 19 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
2_3_2_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.docx

2_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.doc
APRENDIZAJE
x.

2_3_5_MC_Video_tutorial_python

RECURSOS PARA EL 2_3_4_Solución_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.py


DOCENTE

ACTIVIDAD 2_4 Evaluación Sumativa EA2

DURACIÓN 3h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Evaluación Sumativa 2 será un, desarrollo de producto a través de una ejecución práctica, equivalente
al 30% de la Nota del presentación a Examen.

En esta evaluación los indicadores de logro evaluados incluyen:

 Utilizar variables para almacenar distintos tipos de datos.


 Aplica las expresiones aritméticas, relacionales y lógicas para dar solución al problema
planteado.
 Programar estructuras de control para validar las restricciones planteadas por el cliente.

RECURSO DE APRENDIZAJE 2_1_1_PPT_Nuestro_primer _hola_mundo.pptx

2_1_2_ACT_Nuestro_primer_hola_mundo.docx.

2_1_3_Pauta de corrección_ACT_Nuestro_primer_hola_mundo.docx

2_2_1_PPT_Condiciones_condiciones_anidadas.pptx

2_2_2_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.docx

2_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.
docx.

2_3_1_PPT_Contadores_banderas_y_auxiliares.pptx

2_3_2_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.docx

2_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.do
Página 20 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
cx.

2_3_5_MC_Video_tutorial_python

RECURSOS PARA EL No aplica


DOCENTE

Experiencia de CICLOS DE ITERACIÓN


Aprendizaje 3:

Descripción: Esta experiencia está integrada a la competencia de empleabilidad Resolución de


Problemas nivel 1, donde se identificará y analizará un problema para generar
alternativas de solución, aplicando los métodos aprendidos.

Para ello el estudiante deberá:

● Reconocer lo que es un problema, explicándolo antes de abordarlo.

● Realizar preguntas para la definición del problema planteado, acotando su


alcance e impacto.

● Aplicar un método lógico en la resolución del problema, considerando


pasos definidos y relacionados entre sí.

Aplicando un método lógico en la resolución del problema, considerando pasos


definidos y relacionados entre sí.

Para comenzar la experiencia entraremos al mundo de los ciclos, preguntando a los


alumnos qué entienden por ciclos y que ciclos conocen, se realiza una similitud con
los ciclos más conocidos (como por ejemplo el ciclo del agua) y luego se entra en la
presentación CICLOS dando a conocer el ciclo de repetición for y un par de
Página 21 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
funciones de for, con varios ejemplos para que entiendan de forma clara antes de
pasar al segundo ciclo, while, debido que while es una mezcla de for y una
condicional, es necesario de que tenga los conceptos claros, una vez explicado, se
instruye a los estudiantes al ciclo while y le indicamos que es el ciclo que usaremos
para validar nuestros datos ingresados al sistema, desde ahora en adelante, cada
vez que realizamos ingreso de variables, las validamos con el ciclo while, vemos
unos ejemplos y luego reforzamos con una actividad formativa , en la cual
enseñamos distintas formas de validar datos, les enseñaremos una función muy
importante para la validación que será el try Exception. , y cuando dominen el uso
del while veremos la creación de menús de navegación, con el cual trabajaremos
durante lo que queda de semestre. se ejercitará con una nueva actividad
formativa, para luego pasar a quizás uno de los contenidos claves de la asignatura,
con dificultad mayor, por lo que tendremos que tener buen dominio al momento
de explicar, LISTAS, se les dará la introducción a las LISTAS, se les enseñara como
crear listas y sus funciones más importantes, dentro de las cuales rescatamos
append(), pop(), remove(), insert() entre otras, se les indicará a los estudiantes
todas las funciones de listas que se deben aprender y luego de ejercitará con una
actividad final, se espera que para este punto los alumnos ya tengan un desarrollo
lógico básico.

Evaluación:  3 EVALUACIONES FORMATIVAS


 1 EVALUACIÓN SUMATIVA, EJECUCIÓN PRÁCTICA (25%)

Evidencia PRODUCTO

Pauta evaluación RÚBRICA

Bibliografía Recomendada:
 Python While Loops, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_while_loops.asp

 Python For Loops, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_for_loops.asp

 Python Lists, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_lists.asp

ACTIVIDADES DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 3

ACTIVIDAD 3_1 CICLOS

DURACIÓN 5h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Los ciclos en la programación nos permiten realizar operaciones lógicas para el desarrollo de nuestro
código, ya sean operaciones matemáticas, las iteraciones, o principalmente las validaciones, por el

Página 22 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
momento nos enfocaremos en el desarrollo lógico del funcionamiento de los ciclos en python, ciclo
for en rango, for en lista, y ciclo while, para ello es que los estudiantes deberán desarrollar en primera
instancia ejercicios de análisis, indicando el código y ellos deberán analizar el resultado obtenido,
posteriormente, deberán desarrollar ejercicios aritméticos usando los ciclos correspondientes según
lo aprendido en la clase anterior. El estudio del recurso 3_1_1_PPT_Ciclos, permitirá la adquisición de
los conocimientos de base con respecto a Ciclos.

Para la realización de la actividad formativa Ciclos, se debe considerar:

● Inicio: Se entregan los lineamientos generales de la actividad, indicando que es un trabajo en


equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas en equipo y
que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.

● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver algoritmos y
aprender del código de lenguaje python, cómo identificar qué tipo de variables deben utilizar,
cómo utilizar y dónde utilizar dichas variables aprendidas en la clase anterior.

✔ Etapa 2: Los estudiantes deberán hacer uso de lo aprendido en la clase anterior, para los
ejercicios 1 al 3, el estudiante deberá ejecutar lo solicitado y analizar los resultados
entregados por el computador, anotar las observaciones y posibles dudas que surjan.

✔ Etapa 3: Los estudiantes deberán tratar de resolver lo solicitado, en primera instancia con lo
aprendido en clases, el docente les permitirá tener acceso a internet donde podrán buscar
recursos para el desarrollo de las actividades, tendrán 45 minutos desde ese momento en
adelante para resolver las actividades 4,5 y 6.

● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.

3_1_1_PPT_CICLOS.pptx
RECURSO DE APRENDIZAJE
3_1_2_ACT_CICLOS.docx

RECURSOS PARA EL 3_1_3_Solución 3_1_2_ACT.py


DOCENTE

Página 23 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121

ACTIVIDAD 3_2 VALIDACIONES Y MENÚ

DURACIÓN 5h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

En programación, lo fundamental en todo código de programación es validar en ingreso de cada una


de las variables que utilizaremos según los requisitos del cliente, para ello es que en esta actividad se
reforzará las validaciones usando el ciclo while y usando la función try/Exception aprendidas en la
clase anterior.
Como segunda parte también se les solicitará la creación de menú de opciones, aplicando
validaciones y técnicas anteriormente vistas, como el orden en código usando las tabulaciones y
saltos de líneas.

Para la realización de la actividad formativa Validaciones y menú, se debe considerar:

● Inicio: Se entregan los lineamientos generales de la actividad, indicando que es un trabajo en


equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas en equipo y
que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.

● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidades de resolver las distintas
problemáticas que se les solicita validando los datos de entrada y salidas de ser necesario,
todo esto en un menú de opciones.

✔ Etapa 2: La actividad es desarrollar lo solicitado, un menú de opciones en el cual el estudiante


aplicando sus habilidades aprendidas tratará de dar solución al ejercicio, este ejercicio
requiere de bastante tiempo y dominio para su desarrollo, el cual el docente y el ayudante
verán el progreso constante de los alumnos y en caso de notar confusiones, les indicará cómo
crear el menu (parte 1 ) para evitar la pérdida de tiempo, ya que si no saben bien cómo crear
el menú no podrán avanzar en la actividad, el docente y el ayudante deberán motivar a los
estudiantes a terminar la actividad .

● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar

Página 24 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.

3_2_1_PPT_Validaciones_Y_Menu.pptx

RECURSO DE APRENDIZAJE 3_2_2_ACT_Validaciones_Y_Menu.docx

3_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Validaciones_Y_Menu.docx.

RECURSOS PARA EL 3_2_4_Solución_ACT_Validaciones_Y_Menu.py


DOCENTE

ACTIVIDAD 3_3 LISTAS

DURACIÓN 7h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

En la Actividad Listas avanzaremos a uno de los puntos fuertes de la programación, para ello se debe
considerar contar con un dominio esperado del contenido anterior, las Listas nos permite almacenar
una gran cantidad de variables en una colección, podremos crear estructuras de datos y usar todas
las funcionalidades necesarias para optimizar mi código. El estudio del recurso 3_3_1_PPT_Listas,
permitirá la adquisición básica de los conocimientos de la programación dimensional y crear y usar
funciones de listas.

Para el uso de listas no es necesario importar librerías pero sí saber cómo declarar una.

Para la realización de la actividad formativa Listas, se debe considerar:

● Inicio: Se entregan los lineamientos generales de la actividad, indicando que es un trabajo en


equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas en equipo y
Página 25 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.

● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer su capacidad de resolver las distintas
problemáticas que se les solicita.

✔ Etapa 2: Se les solicita a los estudiantes desarrollar distintas problemáticas evolutivas (cada
vez con mayor dificultad). con el fin de fortalecer sus conocimientos en la manipulación de
Listas. Durante el desarrollo de las actividades tanto el ayudante como el profesor irán
guiando y retroalimentando a los estudiantes de acuerdo a sus requerimientos, en todo
momento deberán recordar las creaciones de menús, para implementar funciones de listas
según el menú de opciones.

● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.

3_3_1_PPT_Listas.pptx

RECURSO DE APRENDIZAJE 3_3_2_Act_Listas.docx

3_3_3_Pauta_Act_3_3_2.docx

RECURSOS PARA EL 3_3_4_Solución_Act_3_3_2_pay.


DOCENTE

ACTIVIDAD 3_4 Evaluación EA3

DURACIÓN 3h
Página 26 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Evaluación Sumativa 3, desarrollo de producto a través de una ejecución práctica, equivalente al 30%
de la Nota de presentación a Exámen. Esta esta evaluación incluye empleabilidad asociada la
resolución de problemas N1. El cálculo de la nota final de este instrumento considera un 95% de la
disciplina y un 5% de empleabilidad.

Los indicadores de logro que deben evidenciar los estudiantes son:

 Programar las estructuras de repetición, que permitan reutilizar códigos dando solución a la
funcionalidad requerida.
 Utilizar ciclos de repetición para la creación de menú con opción de salidas, cumpliendo los
requerimientos del usuario.

3_1_1_PPT_CICLOS.pptx

3_1_2_ACT_CICLOS.docx.

3_1_3_Pauta de corrección_ACT_CICLOS.docx

3_2_1_PPT_Validaciones_Y_Menus.pptx
RECURSO DE
3_2_2_ACT_Validaciones_Y_Menus.docx
APRENDIZAJE
3_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Validaciones_Y_Menus.docx.

3_3_1_PPT_Listas.pptx

3_3_2_ACT_Listas.docx

3_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Listas.docx.

RECURSOS PARA EL No Aplica


DOCENTE

Experiencia de
DESARROLLAR PROGRAMAS UTILIZANDO ARREGLOS Y FUNCIONES
Aprendizaje 4:

Descripción: Esta experiencia está integrada a la competencia de empleabilidad Resolución de


Problemas nivel 1, donde se identificará y analizará un problema para generar
alternativas de solución, aplicando los métodos aprendidos.

Para ello el estudiante deberá:

Página 27 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
● Reconocer lo que es un problema, explicándolo antes de abordarlo.

● Realizar preguntas para la definición del problema planteado, acotando su


alcance e impacto.

● Aplicar un método lógico en la resolución del problema, considerando


pasos definidos y relacionados entre sí.

Aplicando un método lógico en la resolución del problema, considerando pasos


definidos y relacionados entre sí.

Para comenzar la experiencia entraremos se explicara la diferencia entre arreglos


y listas (para el caso general) usando el recurso PPT_4_1_1_Arreglos el cual tiene
asociada la actividad ACT_4_1_2 para su desarrollo, luego se analiza los arreglos en
multi dimensiones, es cuando el lenguaje se vuelve un poco más complejo,
requiere una buena comprensión e imaginación del caso, para ello se consta con
los recursos de aprendizajes PPT_4_2_1 y la actividad ACT_4_2_2 , para el cierre
del curso se enseña a crear e importar funciones, el fin de funciones es enseñar la
programación modular, para la distribución de código de programación, mejorar la
estructura y visibilidad del código, para ello es que se tienen los recursos de
aprendizajes PPT_4_3_1_Funciones y las activdades ACT_4_3_2.

Evaluación:  3 EVALUACIONES FORMATIVAS


 1 EVALUACIÓN SUMATIVA, EJECUCIÓN PRÁCTICA. (30%)

Evidencia PRODUCTO

Pauta evaluación RÚBRICA

Bibliografía Recomendada:
 Python Arrays, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_arrays.asp
 Python Functions, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_functions.asp

ACTIVIDADES DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 4

ACTIVIDAD 4_1 ARREGLOS UNIDIMENSIONALES

DURACIÓN 7h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Página 28 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
Vamos a introducir a arreglos de dimensiones cuando n sea igual a 1, así los estudiantes ya
familiarizados con Listas se les será más simple de entender, esta experiencia puede ser vista al
mismo tiempo que las de arreglos multidimensionales, si es que el tiempo lo permite. El estudio del
recurso 4_1_1_PPT_Arreglos permitirá la adquisición de los conocimientos de base de arreglos,
diferencias con Listas, declaración de arreglos y dimensiones.

Para la realización de la actividad formativa Ciclos, se debe considerar:

● Inicio: Se entregan los lineamientos generales de la actividad, indicando que es un trabajo en


equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas en equipo y
que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.

● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver algoritmos y
aprender del código de lenguaje python, además deberán buscar información en internet
para poder usar algunas funciones que se solicitan (random).

✔ Etapa 2: Durante la etapa 2 los estudiantes con el conocimiento adquirido, deberán resolver
los ejercicios propuestos por el docente. ACT_4_1_2, para ello los estudiantes constan con 60
min para desarrollar lo solicitado.

● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.

4_1_1_PPT_Arreglos.pptx

RECURSO DE APRENDIZAJE 4_1_2_ACT_Arreglos.docx

4_1_3_Pauta_de_corrección_ACT_Arreglos.docx.

RECURSOS PARA EL DOCENTE 4_1_4_Solución_ACT_Arreglos.py

ACTIVIDAD 4_2 ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES

DURACIÓN 7h
Página 29 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

El punto fuerte de los arreglos y donde empieza a tener sentido es cuando usamos arreglos
multidimensionales, para lo cual los estudiantes comienzan trabajando en 2 dimensiones, y se les
solicita hasta 3 dimensiones, pero se deja en mente de ellos la funcionalidad de crear más
dimensiones para el desarrollo de un producto solución.
Los estudiantes deberán usar lo aprendido en clases anteriores y abrir su mente, lo ideal es que
entiendan bien la estructura de creación de arreglos multidimensionales y como recorrer usando el
ciclo for n veces, donde n sería el número de dimensiones. El estudio del recurso 4_2_1_Arreglos
multidimensionales, permitirá la adquisición de conocimientos de base acerca de la definición de
arreglos Multidimensionales, declaración de arreglos multidimensionales y utilidad.

Para la realización de la actividad formativa Validaciones y menú, se debe considerar:

● Inicio: Se entregan los lineamientos generales de la actividad, indicando que es un trabajo en


equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas en equipo y
que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.

● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidades de resolver las distintas
problemáticas que se les solicita creando arreglos multidimensionales e incorporando
variables a las distintas posiciones de ellos.

✔ Etapa 2: La actividad es desarrollar lo solicitado, primero un arreglo de 2 dimensiones y


completar con lo que se le indica, para ello el estudiante tendrá 30 minutos, finalmente la
parte 2 es crear un arreglo de 3 dimensiones, en el cual debe ingresar variables de cadenas, y
manipular contadores para el desarrollo de la actividad, contará con un tiempo de 60
minutos, para ambos casos el estudiante deberá tener manejo de recorrer arreglos usando
doble for y triple for.

● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.

RECURSO DE APRENDIZAJE 4_2_1_PPT_Arreglos_Multidimensionales.pptx

Página 30 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
4_2_2_ACT_Arreglos_Multidimensionales.docx

4_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Arreglos_Multidimensionales.doc
x.

RECURSOS PARA EL DOCENTE 4_2_4_Solución_ACT_Arreglos_Multidimensionales.py

ACTIVIDAD 4_3 FUNCIONES

DURACIÓN 8h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

En programación es importante entender distintos términos que se utilizan, entre ellos, el término de
funciones, que son los retornos de variables, que son los parámetros y argumentos, como importar
librerías entre otros.
Todos estos, en esta experiencia, los estudiantes aprenderán a definir funciones para luego utilizar
sus funciones en un menú, también aprenderán a crear un documento de funciones, que
posteriormente será importado a su documento principal, para mejorar la visibilidad de código, está
técnica se conoce como programación modular. El estudio del recurso 4_3_1_PPT_Funciones
permitirá la adquisición de aprendizajes asociados a aprender a reconocer distintas funciones, definir
funciones, importar funciones y usar funciones propias.

Para la realización de la actividad formativa Listas, se debe considerar:

● Inicio: Se entregan los lineamientos generales de la actividad, indicando que es un trabajo en


equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas en equipo y
que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.

● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones

✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidades de resolver las distintas
problemáticas que se les solicita.

✔ Etapa 2: En primera instancia, se les solicita crear un documento de funciones, en el cual


deben definir dos funciones de cálculos, la función de calcular y la función de calcularImc, en
el cual se les detalla que deberá hacer cada una de las funciones y finalmente guardar el
documento para ello el estudiante consta de 45 minutos.

✔ Etapa 3: Posteriormente se les solicita crear el documento principal en el cual debe importar
Página 31 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
el documento creado anteriormente llamado “funciones” para poder invocar las funciones
creadas en un menú de opciones y mostrar lo solicitado. para ello consta de 45 minutos.

● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.

4_3_1_PPT_Arreglos.pptx

RECURSO DE APRENDIZAJE 4_3_2_ACT_Arreglos.docx

4_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Arreglos.docx.

RECURSOS PARA EL DOCENTE 4_3_4_Solución_ACT_Arreglos.py

ACTIVIDAD 4_4 Evaluación_EA4

DURACIÓN 3h

AMBIENTE FÍSICO, LABORATORIO DE PC AVANZADO

DESCRIPCIÓN

Evaluación Sumativa 4, desarrollo de producto a través de una ejecución práctica, equivalente al 30%
de la Nota de presentación a Examen. Esta evaluación incluye competencias de empleabilidad, la nota
final se calcula considerando un 90% de la nota de la Rúbrica disciplinar + 10% de la rúbrica de
empleabilidad.

 Utiliza Arreglos que permitan el almacenamiento de datos, según los requerimientos del
problema planteado.
 Define funciones que permitan optimizar el código del problema planteado.
 Integra funciones que son invocadas desde el problema principal para dar solución al
requerimiento del problema planteado.

Página 32 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
 Utiliza parámetros y retornos necesarios que son definidos por las funciones del problema
analizado.

4_1_1_PPT_Arreglos.pptx

4_1_2_ACT_Arreglos.docx.

4_1_3_Pauta_de_corrección_ACT_NArreglos.docx

4_2_1_PPT_Arreglos_Multidimensionales.pptx

RECURSO DE APRENDIZAJE 4_2_2_ACT_Arreglos_Multidimensionales.docx

4_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Arreglos_Multidimensionales.docx.

4_3_1_PPT_Funciones.pptx

4_3_2_ACT_Funciones.docx

4_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Funciones.docx.

RECURSOS PARA EL No Aplica


DOCENTE

Página 33 de 33
Fecha última Actualización: Diciembre 2019.

También podría gustarte