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PROGRAMACIÓN DE ALGORITMOS
PGY 3121
Bienvenida
El lenguaje de programación Python ha crecido en el último tiempo, entrando a estar dentro de los 5 lenguajes
de programación más utilizados. Sus usos en las industrias pueden llevarse a distintas áreas, ya sea en la creación
y configuración de sistemas de negocios (ERP’s), como para el desarrollo de software y aplicaciones, sitios web,
sistemas de análisis de información estadísticas entre otros.
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2. RUTA DE APRENDIZAJE
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Competencia de Especialidad:
EA 1 EA 2 EA 3 EA 4
Aprendizajes
Unidad de
Competencia/
Nivel de
Procedimentales Indicador de Logro
Competencia
de
Empleabilidad
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Construye el diagrama de flujo que x
represente al algoritmo propuesto.
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aprendidos definidos y relacionados entre sí.
Actitudinales
Conceptuales
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problema planteado. problema.
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4. BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA
● López, Gustavo, Jeder Ismael, Vega, Augusto. (2009). Análisis y diseño de algoritmos. 3 ª edición. Buenos
Aires, Argentina. Editorial Alfaomega.
● Hinojosa Gutiérrez, Ángel Pablo. (Septiembre, 2019).Python paso a paso Se recuperó el septiembre
https://www.amazon.com/Python-%C3%81ngel-Pablo-Hinojosa-Guti%C3%A9rrez/dp/8499646115
● Baron, Cal.(2019)."Python Programming: Python Programming from. eBook. - Amazon."
https://www.amazon.com/Python-Programming-Beginner-Intermediate-Days-ebook/dp/B07MVJZZFZ. Se
consultó el 23 sept.. 2019.
5. CONCEPTOS CLAVE
- Lenguaje de programación: es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a
un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y
lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas clases de datos.
- Pseudocódigo: En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo es una descripción de alto
nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
- Código de Programación: El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas
de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa. El área de la informática
que se dedica a la creación de programas, y por tanto a la creación de su código fuente, es la ingeniería de
software.
- Algoritmo : Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución
a un problema
- Lógica: Método o razonamiento en el que las ideas o la sucesión de los hechos se manifiestan o se desarrollan
de forma coherente y sin que haya contradicciones entre ellas.
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6. EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
Experiencia de
DIAGRAMANDO UN ALGORITMO
Aprendizaje 1:
Para continuar con la experiencia resulta importante que los estudiantes realicen
diagramas de flujos, conozcan su simbología y sepan aplicarlas para un correcto
esquema de funcionamiento, utilizando la herramienta DFD que consiste en un
editor para diagrama usando el modelo clásico.
Para chequear que los aprendizajes hayan sido efectivos se realizarán actividades
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formativas de pseudocódigo y diagramas de flujos, ambas serán retroalimentadas
y discutidas en clases para de esta manera lograr una reflexión de estos
contenidos. al final de la experiencia se realizará una evaluación sumativa, la cual
consiste en crear un sistema en el cual, con datos de entrar día nacimiento y mes,
se implementen herramientas de “decisiones anidadas” para indicar el signo del
zodiaco con una breve reseña del signo (ejemplo: 11 julio => cáncer = salud 10,
color Azul). Ésta evaluación será corregida a través de rúbrica y equivale a un 15%
de la nota de presentación a examen.
Evidencia PRODUCTO
Bibliografía Recomendada:
No Aplica
DURACIÓN 6h
DESCRIPCIÓN
Para comprender cómo construir un algoritmo resulta relevante comprender las diferencias entre los
Lenguajes Algorítmicos, que corresponden a una serie de símbolos y reglas que se utilizan para
describir de manera explícita un proceso.
Existen dos tipos de lenguajes algorítmicos: Los gráficos (representaciones gráficas de las operaciones
realizadas en un algoritmo, como por ejemplo un diagrama de flujo) y los no gráficos (Representación
descriptiva de las operaciones que realiza un algoritmo, como por ejemplo un pseudocódigo). Par
integrar los conocimientos teóricos el estudio de los recursos 1_1_1_PPT_Introducción al curso
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programación de algoritmos y 1_1_2_PPT_generando Algoritmo, permitirán adquirir los
conocimientos de base para la realización de un Pseudocódigo. Además se dispone del recurso
complementario 1_1_3_MC_Video ¿Qué es un Algoritmo?
Para dar comienzo a la actividad se procederá a entregar las instrucciones indicando en primera
instancia los pasos a realizar, que incluyen las siguientes etapas de desarrollo, se presentarán nuevos
problemas a medida que se vaya desarrollando la actividad, esto para incorporar en los estudiantes
las competencias de empleabilidad Resolución de problemas. Para llevar a cabo esta actividad se
destacan las siguientes etapas.
● Inicio: Los primeros minutos serán utilizados para entregar los lineamientos generales de
la actividad, indicando que es un trabajo en equipos de 3 estudiantes, se les asignará un
breve caso asociado a un requerimiento cotidiano, donde se evaluará la capacidad de
resolver problemas en equipo, el tiempo total de desarrollo es de 90 minutos, durante el
desarrollo de la actividad podrán recibir la retroalimentación del docente.
✔ Parte 1: En la primera parte, los estudiantes deberán registrar todas las actividades
necesarias para tomar una ducha, desde el momento de despertar, hasta salir del
hogar, el resultado será un listado con el detalle enumerado de las actividades (entre
10 a 15 actividades).
- 1_1_1_PPT_Introducción_al_curso_de_Algoritmos.pptx
- 1_1_2_PPT_Generando_un_Algoritmos.pptx
- 1_1_4_ACT_Pseudocodigo.docx
- 1_1_5_PAUTA_CORRECCION_ACT_Pseudocodigo.docx
DURACIÓN 6h
DESCRIPCIÓN
Los diagramas de flujo nos permiten describir procesos, sistemas o algoritmos informáticos, los cuales
son utilizados en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar
procesos que suelen ser complejos explicar. Para su construcción se pueden utilizar numerosas figuras
y así definir el tipo de paso, utilizando flechas conectoras que establecen el flujo y secuencia. Se
pueden construir de variada complejidad y ser realizados a mano o con programas computacionales.
Par integrar estos conocimientos se dispone del recurso 1_2_1_PPT_Diagramando_un_algoritmo y
video tutorial 1_2_5_MC_Video_tutorial freeDFD.
Para aplicar los conocimientos adquiridos se desarrollará la actividad formativa Diagrama de flujo se
utilizará como recurso 1_2_2_ACT_Diagrama _de_flujo, que contendrá las instrucciones y lineamiento
para la realización de los diagramas de flujos que serán requeridos.
● Inicio: Los primera etapa será utilizada para entregar las instrucciones generales, indicando
que es un trabajo en equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver
problemas en equipo y que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad.
✔ Parte 1: los estudiantes deberán pensar los algoritmos necesarios para los problemas
planteados, deberán luego intentar programar en dfd el algoritmo pensado, para ello
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contarán con 10 minutos para solucionar el problema 1.a
✔ Parte 2: el docente dará la solución al problema 1.a e indicando a los estudiantes seguir
con una lógica similar para los 1.b, 1.c y 1.d, luego se dará un tiempo de 15 minutos para
que los estudiantes completen hasta 1.d
✔ Parte 3: los estudiantes intentarán usar operadores de potencia , una vez completado 1.e
se deberán ingeniar como usar ese operador para calcular la raíz de un número, el profesor
dará un tiempo de 15 minutos para que ellos piensen la solución
✔ Parte 4: los estudiantes deberán usar la decisión que incluye DFD para comparar dos
números, y dependiendo el requerimiento mostrar el resultado por pantalla, para ello
tendrán 15 minutos
✔ Parte 5: el docente dará las soluciones de los puntos 1.e, 1.f, 1.g y 1.h con el fin de
comparar los resultados de los alumnos , también dará la referencia a lo que será
condiciones en la programación (10 min)
✔ Parte 6: Los estudiantes deberán usar matemáticas básicas para aplicar el iva a un precio
ingresado por pantalla, para ello deberá saber aplicar porcentajes, luego deberán aprender
y utilizar el operador mod (%) para calcular si un número es par o impar.
● Cierre: El profesor explicará las soluciones a los problemas 2.a y 2.b explicando lógica y
métodos utilizados, hará un pequeño resumen de la clase y dará ejemplos de funciones que
usen estos ejercicios.
1_2_1_PPT_Diagramando_un_Algoritmo.pptx
1_2_2_ACT_Diagrama_de_Flujo.docx
RECURSO DE
1_2_3_PAUTA_CORRECCIÓN_ACT_Diagrama_de_flujo.docx
APRENDIZAJE
1_2_4_MC_FreeDFD_1.1.zip
1_2_5_MC_Video_tutorialfreeDFD.mp4
DURACIÓN 3h
DESCRIPCIÓN
Evaluación Sumativa, desarrollo de producto a través de una ejecución práctica individual, equivalente
al 15% de la Nota de presentación a Examen.
La evaluación consiste en crear un sistema en el cual, con datos de entrar día nacimiento y mes, se
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implementen herramientas de “decisiones anidadas” para indicar el signo del zodiaco con una breve
reseña del signo (ejemplo: 11 julio => cáncer = salud 10, color Azul).
Una vez finalizada la actividad, se debe comprimir la carpeta con los archivos correspondientes y
siguiendo las instrucciones del docente.
3. Recoger información significativa para la resolución del problema en base a datos, siguiendo un
método lógico de análisis de información.
4. Seguir el método lógico para identificar las causas de un problema y no quedarse en niveles básicos
de resolución de este.
5. Presentar distintas opciones de solución ante un mismo problema, evaluando los riesgos y ventajas
de cada solución, optando por la más acertada.
1_1_1_PPT_Introducción_al_curso_de_Algoritmos.pptx
1_1_2_PPT_Generando_un_Algoritmos.pptx
1_1_4_ACT_Pseudocodigo.docx
1_1_5_PAUTA_CORRECCION_ACT_Pseudocodigo.docx
RECURSO DE
1_2_1_PPT_Diagramando_un_Algoritmo.pptx
APRENDIZAJE
1_2_2_ACT_Diagrama_de_Flujo.docx
1_2_3_PAUTA_CORRECCIÓN_ACT_Diagrama_de_flujo.docx
1_2_4_MC_Diagrama de flujo.zip
1_2_5_MC_FreeDFD_1.1.zip
1_2_6_MC_Video_tutorialfreeDFD.mp4
Experiencia de
ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA PROGRAMACIÓN
Aprendizaje 2:
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momento preciso para utilizar estas variables, también se reforzará con actividades
formativas. Una vez realizada la experiencia de aprendizaje, se realizara la
evaluación sumativa de esta.
Evidencia Producto
Bibliografía Recomendada:
DURACIÓN 7h
DESCRIPCIÓN
Para aplicar la actividad Nuestro primer Hola Mundo debemos seguir los siguientes pasos:
● Inicio: La primera etapa será utilizada para entregar los lineamientos generales indicando que
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es un trabajo en equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de resolver problemas
en equipo y que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la actividad. Los restantes 35
minutos serán utilizados para retroalimentar los resultados de la actividad.
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad, la
idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver algoritmos y
aprender del código de lenguaje Python, cómo utilizar el código y dónde visualizar los
resultados,
Por lo que en la actividad el docente sólo dará las instrucciones, señalar que cada vez que
terminen un punto comenten el código anterior, para ello el docente les enseñará cómo
comentar múltiples líneas de código usando triple comilla doble para iniciar y cerrar.
✔ Etapa 2: En esta etapa el profesor les indicará a los alumnos, como es la solución a los
problemas planteados en la actividad, el docente debe retroalimentar sus errores de código, les
enseñara a leer algunos errores típicos (error al ingresar caracteres donde debería ir número).
Para el punto 1 parte a y b, les indicará la diferencia entre print (“”) y print(f””). y luego
mostrará los mensajes especificados usando print (“”). Para 2 les enseñará cómo hacer una
entrada de variable y luego mostrar dicha variable.
Para el punto 3 se usará una entrada de tipo numérica y luego operadores matemáticos para
resolver la ecuación, mostrando el resultado por pantalla (terminal).
Para el punto 4 es importante que el profesor les enseñe estructuras de orden en las salidas,
como el salto de línea y la identificación usando diagonal inversa + n y diagonal inversa + t.
● Cierre: Finalmente si el docente estima conveniente (de acuerdo al tiempo) mostrar cómo
utilizar código ascii para mejorar las salidas de información, ejemplo alt + 26 crea el carácter
siguiente “→” (debe usar teclado numérico para ello).
2_1_1_PPT_Nuestro_primer _hola_mundo.pptx
2_1_3_Pauta de corrección_ACT_Nuestro_primer_hola_mundo.
DURACIÓN 7h
DESCRIPCIÓN
Las condiciones nos permiten ejecutar una sentencia a partir de una condición, si ésta condición se
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cumple, entonces se puede ejecutar la sentencia de un programa, y al no cumplirse, se puede hacer
otra condición en el programa para que se cicle, acuse error y vuelva a solicitar información para que se
cumpla la condición. Par integrar los conocimientos y aprendizajes se dispondrá del recurso
2_2_1_PPT_condiciones_condiciones_anidadas.
Para aplicar estos aprendizajes se realizará la actividad formativa condiciones y condiciones anidadas,
utilizando como recurso el documento 2_2_2_ACT_Condiciones y condiciones anidadas, en la cual se
consignan las instrucciones y lineamientos para la realización de las soluciones en código Python para
los problemas planteados.
● Inicio: Los primeros 10 minutos serán utilizados para entregar los lineamientos generales
indicando que es un trabajo en equipos de 3 estudiantes, donde se evalúa la capacidad de
resolver problemas en equipo y que cuenten con un tiempo de 90 min para completar la
actividad. Los restantes 35 minutos serán utilizados para retroalimentar los resultados de la
actividad.
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta
actividad, la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver
algoritmos y aprender del código de lenguaje Python, cómo crear condiciones y programar
los posibles casos que se den en cada una de ellas, también que entiendan el significado de
condición verdadera y condición falsas, usando la ayuda de las tablas de verdad (es un
breve y pequeña introducción a lo que es lógica de programación ) no se requiere que los
estudiantes manejen esos términos, pero sí que entiendan los 8 casos mostrados
anteriormente, para así poder aplicar condiciones anidadas y que tengan claridad cuando
es verdadero y cuando es falso.
Para desarrollar la etapa 1 se les dará 90 minutos.
✔ Etapa 3: el docente les indicará a los estudiantes que piensen en un contenido que ellos
tengan dominio, para que luego ellos puedan crear 3 preguntas con 4 respuestas cada una,
lo ideal es dar y asignar puntaje por cada respuesta correcta, el profesor los guiará para
que generen una escala de nota dependiendo de cuántas respuestas correctas tenga el
usuario al finalizar el quiz. Para ello tendrán 10 minutos en crear las preguntas y 20 minutos
en desarrollar el quiz en código python.
● Cierre: Los últimos 30 minutos de la clase el docente debe retroalimentar cada una de las
actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y respondiendo las dudas
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que surgen de los alumnos.
2_2_1_PPT_Condiciones_condiciones_anidadas.pptx
2_2_2_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.docx
RECURSO DE APRENDIZAJE
2_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.
docx.
DURACIÓN 8h
DESCRIPCIÓN
Los contadores representan una de las técnicas más frecuentes en la construcción de un diagrama de
flujo, específicamente es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que
se ejecute un proceso.
Los contadores se utilizan para llevar la cuenta de determinadas acciones que se pueden solicitar
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durante la resolución de un problema. Cuando se realizan las instrucciones de preparación se realiza la
inicialización del contador o contadores, en esta etapa se coloca el valor de la variable que representa,
por ejemplo inicializar con el valor 0. Para la integración de estos conocimientos y aprendizajes se
dispondrá del recurso 2_3_1_PPT_Contadores_banderas y auxiliares, además del recurso
complementario 2_3_5_MC_Video tutorial Python.
Para aplicar los conocimientos de esta experiencia, los estudiantes deberán realizar la actividad
Contadores, banderas y auxiliares, para esto se utilizará como recurso el documento
2_3_2_ACT_contadores banderas y auxiliares, que contendrá las instrucciones y lineamientos para la
realización de las soluciones en código python para los problemas planteados.
● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad, la
idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver algoritmos y
aprender del código de lenguaje python, cómo identificar qué tipo de variables deben utilizar,
cómo utilizar y dónde utilizar dichas variables aprendidas en la clase anterior.
✔ Etapa 3: el docente les explicará de qué tratan los ejercicios, los cuales deberán desarrollar en
cuaderno o en pizarra, con el docente y su ayudante, los ejercicios es simplemente indicar el
resultado de la operaciones lógicas, ejemplo “a = true , b = false ; a or b = true”. Para ello el
docente les dará un tiempo de 25 minutos para que todos terminen la actividad.
● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo y
reflexivo para el aprendizaje.
RECURSO DE 2_3_1_PPT_Contadores_banderas_y_auxiliares.pptx
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2_3_2_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.docx
2_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.doc
APRENDIZAJE
x.
2_3_5_MC_Video_tutorial_python
DURACIÓN 3h
DESCRIPCIÓN
Evaluación Sumativa 2 será un, desarrollo de producto a través de una ejecución práctica, equivalente
al 30% de la Nota del presentación a Examen.
2_1_2_ACT_Nuestro_primer_hola_mundo.docx.
2_1_3_Pauta de corrección_ACT_Nuestro_primer_hola_mundo.docx
2_2_1_PPT_Condiciones_condiciones_anidadas.pptx
2_2_2_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.docx
2_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Condiciones_y_condiciones_anidadas.
docx.
2_3_1_PPT_Contadores_banderas_y_auxiliares.pptx
2_3_2_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.docx
2_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Contadores_banderas_y_auxiliares.do
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Programación de Algoritmos– PGY 1121
cx.
2_3_5_MC_Video_tutorial_python
Evidencia PRODUCTO
Bibliografía Recomendada:
Python While Loops, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_while_loops.asp
DURACIÓN 5h
DESCRIPCIÓN
Los ciclos en la programación nos permiten realizar operaciones lógicas para el desarrollo de nuestro
código, ya sean operaciones matemáticas, las iteraciones, o principalmente las validaciones, por el
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momento nos enfocaremos en el desarrollo lógico del funcionamiento de los ciclos en python, ciclo
for en rango, for en lista, y ciclo while, para ello es que los estudiantes deberán desarrollar en primera
instancia ejercicios de análisis, indicando el código y ellos deberán analizar el resultado obtenido,
posteriormente, deberán desarrollar ejercicios aritméticos usando los ciclos correspondientes según
lo aprendido en la clase anterior. El estudio del recurso 3_1_1_PPT_Ciclos, permitirá la adquisición de
los conocimientos de base con respecto a Ciclos.
● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver algoritmos y
aprender del código de lenguaje python, cómo identificar qué tipo de variables deben utilizar,
cómo utilizar y dónde utilizar dichas variables aprendidas en la clase anterior.
✔ Etapa 2: Los estudiantes deberán hacer uso de lo aprendido en la clase anterior, para los
ejercicios 1 al 3, el estudiante deberá ejecutar lo solicitado y analizar los resultados
entregados por el computador, anotar las observaciones y posibles dudas que surjan.
✔ Etapa 3: Los estudiantes deberán tratar de resolver lo solicitado, en primera instancia con lo
aprendido en clases, el docente les permitirá tener acceso a internet donde podrán buscar
recursos para el desarrollo de las actividades, tendrán 45 minutos desde ese momento en
adelante para resolver las actividades 4,5 y 6.
● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.
3_1_1_PPT_CICLOS.pptx
RECURSO DE APRENDIZAJE
3_1_2_ACT_CICLOS.docx
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DURACIÓN 5h
DESCRIPCIÓN
● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidades de resolver las distintas
problemáticas que se les solicita validando los datos de entrada y salidas de ser necesario,
todo esto en un menú de opciones.
● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
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cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.
3_2_1_PPT_Validaciones_Y_Menu.pptx
3_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Validaciones_Y_Menu.docx.
DURACIÓN 7h
DESCRIPCIÓN
En la Actividad Listas avanzaremos a uno de los puntos fuertes de la programación, para ello se debe
considerar contar con un dominio esperado del contenido anterior, las Listas nos permite almacenar
una gran cantidad de variables en una colección, podremos crear estructuras de datos y usar todas
las funcionalidades necesarias para optimizar mi código. El estudio del recurso 3_3_1_PPT_Listas,
permitirá la adquisición básica de los conocimientos de la programación dimensional y crear y usar
funciones de listas.
Para el uso de listas no es necesario importar librerías pero sí saber cómo declarar una.
● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer su capacidad de resolver las distintas
problemáticas que se les solicita.
✔ Etapa 2: Se les solicita a los estudiantes desarrollar distintas problemáticas evolutivas (cada
vez con mayor dificultad). con el fin de fortalecer sus conocimientos en la manipulación de
Listas. Durante el desarrollo de las actividades tanto el ayudante como el profesor irán
guiando y retroalimentando a los estudiantes de acuerdo a sus requerimientos, en todo
momento deberán recordar las creaciones de menús, para implementar funciones de listas
según el menú de opciones.
● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.
3_3_1_PPT_Listas.pptx
3_3_3_Pauta_Act_3_3_2.docx
DURACIÓN 3h
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DESCRIPCIÓN
Evaluación Sumativa 3, desarrollo de producto a través de una ejecución práctica, equivalente al 30%
de la Nota de presentación a Exámen. Esta esta evaluación incluye empleabilidad asociada la
resolución de problemas N1. El cálculo de la nota final de este instrumento considera un 95% de la
disciplina y un 5% de empleabilidad.
Programar las estructuras de repetición, que permitan reutilizar códigos dando solución a la
funcionalidad requerida.
Utilizar ciclos de repetición para la creación de menú con opción de salidas, cumpliendo los
requerimientos del usuario.
3_1_1_PPT_CICLOS.pptx
3_1_2_ACT_CICLOS.docx.
3_1_3_Pauta de corrección_ACT_CICLOS.docx
3_2_1_PPT_Validaciones_Y_Menus.pptx
RECURSO DE
3_2_2_ACT_Validaciones_Y_Menus.docx
APRENDIZAJE
3_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Validaciones_Y_Menus.docx.
3_3_1_PPT_Listas.pptx
3_3_2_ACT_Listas.docx
3_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Listas.docx.
Experiencia de
DESARROLLAR PROGRAMAS UTILIZANDO ARREGLOS Y FUNCIONES
Aprendizaje 4:
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● Reconocer lo que es un problema, explicándolo antes de abordarlo.
Evidencia PRODUCTO
Bibliografía Recomendada:
Python Arrays, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_arrays.asp
Python Functions, (1999-2020). Rescatado de https://www.w3schools.com/Python/python_functions.asp
DURACIÓN 7h
DESCRIPCIÓN
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Programación de Algoritmos– PGY 1121
Vamos a introducir a arreglos de dimensiones cuando n sea igual a 1, así los estudiantes ya
familiarizados con Listas se les será más simple de entender, esta experiencia puede ser vista al
mismo tiempo que las de arreglos multidimensionales, si es que el tiempo lo permite. El estudio del
recurso 4_1_1_PPT_Arreglos permitirá la adquisición de los conocimientos de base de arreglos,
diferencias con Listas, declaración de arreglos y dimensiones.
● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidad de resolver algoritmos y
aprender del código de lenguaje python, además deberán buscar información en internet
para poder usar algunas funciones que se solicitan (random).
✔ Etapa 2: Durante la etapa 2 los estudiantes con el conocimiento adquirido, deberán resolver
los ejercicios propuestos por el docente. ACT_4_1_2, para ello los estudiantes constan con 60
min para desarrollar lo solicitado.
● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.
4_1_1_PPT_Arreglos.pptx
4_1_3_Pauta_de_corrección_ACT_Arreglos.docx.
DURACIÓN 7h
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Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
DESCRIPCIÓN
El punto fuerte de los arreglos y donde empieza a tener sentido es cuando usamos arreglos
multidimensionales, para lo cual los estudiantes comienzan trabajando en 2 dimensiones, y se les
solicita hasta 3 dimensiones, pero se deja en mente de ellos la funcionalidad de crear más
dimensiones para el desarrollo de un producto solución.
Los estudiantes deberán usar lo aprendido en clases anteriores y abrir su mente, lo ideal es que
entiendan bien la estructura de creación de arreglos multidimensionales y como recorrer usando el
ciclo for n veces, donde n sería el número de dimensiones. El estudio del recurso 4_2_1_Arreglos
multidimensionales, permitirá la adquisición de conocimientos de base acerca de la definición de
arreglos Multidimensionales, declaración de arreglos multidimensionales y utilidad.
● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidades de resolver las distintas
problemáticas que se les solicita creando arreglos multidimensionales e incorporando
variables a las distintas posiciones de ellos.
● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.
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Fecha última Actualización: Diciembre 2019.
Vicerrectoría Académica
Escuela de Informática y Telecomunicaciones
Programación de Algoritmos– PGY 1121
4_2_2_ACT_Arreglos_Multidimensionales.docx
4_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Arreglos_Multidimensionales.doc
x.
DURACIÓN 8h
DESCRIPCIÓN
En programación es importante entender distintos términos que se utilizan, entre ellos, el término de
funciones, que son los retornos de variables, que son los parámetros y argumentos, como importar
librerías entre otros.
Todos estos, en esta experiencia, los estudiantes aprenderán a definir funciones para luego utilizar
sus funciones en un menú, también aprenderán a crear un documento de funciones, que
posteriormente será importado a su documento principal, para mejorar la visibilidad de código, está
técnica se conoce como programación modular. El estudio del recurso 4_3_1_PPT_Funciones
permitirá la adquisición de aprendizajes asociados a aprender a reconocer distintas funciones, definir
funciones, importar funciones y usar funciones propias.
● Desarrollo: durante el desarrollo de la actividad, los estudiantes deben ejecutar las siguientes
acciones
✔ Etapa 1: los estudiantes tendrán las herramientas necesarias para desarrollar esta actividad,
la idea de la actividad es que ellos puedan fortalecer sus capacidades de resolver las distintas
problemáticas que se les solicita.
✔ Etapa 3: Posteriormente se les solicita crear el documento principal en el cual debe importar
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Programación de Algoritmos– PGY 1121
el documento creado anteriormente llamado “funciones” para poder invocar las funciones
creadas en un menú de opciones y mostrar lo solicitado. para ello consta de 45 minutos.
● Cierre: Una vez que los estudiantes concluyan su actividad, el docente debe retroalimentar
cada una de las actividades, dando a conocer una solución básica de cada problema y
respondiendo las dudas que surjan. Se realizará una plenaria, en la cual se destacan las
acciones y conceptos claves desarrollados en la actividad. Se fomenta a un clima participativo
y reflexivo para el aprendizaje.
4_3_1_PPT_Arreglos.pptx
4_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Arreglos.docx.
DURACIÓN 3h
DESCRIPCIÓN
Evaluación Sumativa 4, desarrollo de producto a través de una ejecución práctica, equivalente al 30%
de la Nota de presentación a Examen. Esta evaluación incluye competencias de empleabilidad, la nota
final se calcula considerando un 90% de la nota de la Rúbrica disciplinar + 10% de la rúbrica de
empleabilidad.
Utiliza Arreglos que permitan el almacenamiento de datos, según los requerimientos del
problema planteado.
Define funciones que permitan optimizar el código del problema planteado.
Integra funciones que son invocadas desde el problema principal para dar solución al
requerimiento del problema planteado.
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Programación de Algoritmos– PGY 1121
Utiliza parámetros y retornos necesarios que son definidos por las funciones del problema
analizado.
4_1_1_PPT_Arreglos.pptx
4_1_2_ACT_Arreglos.docx.
4_1_3_Pauta_de_corrección_ACT_NArreglos.docx
4_2_1_PPT_Arreglos_Multidimensionales.pptx
4_2_3_Pauta_de_corrección_ACT_Arreglos_Multidimensionales.docx.
4_3_1_PPT_Funciones.pptx
4_3_2_ACT_Funciones.docx
4_3_3_Pauta_de_corrección_ACT_Funciones.docx.
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Fecha última Actualización: Diciembre 2019.