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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


FORMATO DESARROLLO OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

INFORMACIÓN GENERAL
Asignatura: Ciencias Naturales
Nombre del recurso a Macromedia Flash
desarrollar:
Palabras claves del Web 2.0, páginas web, educación e internet.
recurso:
Descripción educativa Brinda a los niños y niñas la factibilidad de tener un acercamiento con el mundo de la
del recurso (Para qué tecnología mediante herramientas interactivas para así afianzar su proceso de enseñanza
sirve el recurso). y aprendizaje.
Rol de usuario final Grado Transición – Liceo infantil planeta de sueños.
educativo deseado:
Datos del experto Paola Andrea Mora Charria
desarrollador del recurso
educativo digital
(nombres completos).

Fecha de elaboración del 1/05/2021


recurso:
GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR
FORMATO DESARROLLO OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

En este ítem deberá diligenciar la siguiente tabla, que especifica las plantillas de diseño de actividad didáctica o de
afianzamiento que entregará para su incorporación en el ambiente virtual.

Nombre
Tipo de
de la
activida Texto de instrucciones
activida Objetivo de la Descripción de la Archivo de la actividad (si se
d para que el aprendiz
d actividad actividad requiere)
sugerid desarrolle la actividad
didáctic
a
a
La El objetivo es La Se pregunta a los Consiste en una Links o enlaces web:
granja identificar loa granja niños y niñas si especie de juego https://www.youtube.com/watch?
de animales que de identifican cuales multimedia en el cual v=Wlimfha_CiE
Orson pertenecen a Orson son los animales por medio de
la granja y su que pertenecen a la Macromedia flash van a https://primeraescuela.com/themesp
sonido granja. Luego por encontrar varias /animales/granja.htm
onomatopéyic medio del programa interfaces con el dibujo
o. de Macromedia de cada animal, el cual
flash se da a va a llevar un fondo
conocer cuáles son alusivo a la temática a
los animales que desarrollar en donde el
pertenecen a la niño dará clic sobre el
granja y el sonido animal y escuchara un
onomatopéyico que audio en donde dice el
hace cada uno de nombre del animal y su
ellos. respectivo sonido
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onomatopéyico.

Aquí está un ejemplo de un proyecto que realice en la universidad utilizando el programa de Macromedia Flash en el cual se
da clic sobre el nombre del animal y se escuchará su sonido y sobre el dibujo del animal para que se mueva y genere su
sonido onomatopéyico.
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2. Glosario: incorporar aquí las definiciones de los términos claves, requeridos para comprender adecuadamente los
contenidos de este recurso educativo.

 Macromedia flash: Macromedia Flash es una plataforma multimedia que se utiliza para crear aplicaciones
interactivas, animaciones independientes y en la web. Utilizado de diferentes formas y en una serie de dispositivos,
incluyendo teléfonos móviles el lenguaje de scripts ActionScript, puedes manipular el contenido Flash.

 Interfaz: Dispositivo capaz de transformar las señales generadas por un aparato en señales comprensibles por otro.

 Multimedia: Que está destinado a la difusión por varios medios de comunicación combinados, como texto, fotografías,
imágenes de video o sonido, generalmente con el propósito de educar o de entretener.

 Onomatopéyico: Onomatopeya proviene del latín onomatopoeia, que es la imitación lingüística oral o la palabra o
representación escrita de un sonido natural, por ejemplo, de los animales, o de algún ruido o fenómeno acústico o
incluso visual, por ejemplo, un clic, un zigzag.

 Animación digital: realizada a través de un ordenador, la cual es una técnica que se utiliza para generar movimientos
en una imagen.

 Fotograma: imagen cinematográfica considerada aisladamente.

 Web 2.0: modelo de páginas web que facilitan la transmisión de la información.

 Tecnología: conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o


sector.
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 Herramientas interactivas: Se entiende por contenido interactivo aquellos que permiten la interacción del usuario con
la marca en tiempo real, y uno de sus objetivos es elevar las tasas de engagement.

 Tic: tecnologías de la información y la comunicación.

3. Bibliografía- Webgrafía: referenciar las fuentes consultadas para elaborar el material de formación en el marco de la
norma APA vigente.

 Primera escuela (2001) tomado desde https://primeraescuela.com/themesp/animales/granja.htm


Cita en el texto (“animales frecuentes en una granja”, 2001)

 ¿Qué es el contenido interactivo? (2017) recuperado de 7 de Noviembre de 2017 de


https://www.merca20.com/que-es-el-contenido-interactivo-5-herramientas-que-los-mercadologos-deben-
conocer/
Cita en el texto (“5 herramientas que los mercadólogos deben conocer”,2017)

 Concepto de web 2.0 (2020) recuperado de 2 de Julio de 2020 de https://concepto.de/web-2-0/


Cita en el texto (“¿qué es la web 2.0?”, 2020)

 Animación digital (2019) recuperado de Agosto 21 de 2019 de https://www.esdesignbarcelona.com/int/expertos-


diseno/animacion-digital-que-es-y-que-tipos-de-animacion-existen
Cita en el texto (“animación digital”,2019)
 Significado de Onomatopeya (2019) recuperado de Diciembre 12 de 2019 de
https://www.significados.com/onomatopeya/
Cita en el texto (“¿qué es onomatopeya?”, 2019)
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 Techlandia (2001-2021) recuperado de https://techlandia.com/diferencia-adobe-reader-flash-player-info_534114/


Cita en el texto (“definición de Macromedia Flash”, 2001-2021)

4. Control de versión: relacionar en la tabla, información del recurso respecto a su versión. Si es un recurso nuevo,
relacione versión 1. Si está reutilizando un recurso anterior (versión 1), al que le está haciendo mejoras, refiera versión
2 y relacione los cambios o mejoras que le ha realizado.

Versión Fecha de la Control de cambios Autor


versión
V.1 1/05/2021 Paola Andrea Mora Charria

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