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EDUCACIÓN

BÁSICA
ALTERNATIVA

USO DE TICS EN EL AULA – PARTE I


ESPECIALISTA: ALEJANDRO RAMIREZ RIOS
Uso de TICS en el aula –
Parte I

Multimedia, hipermedia e Internet

APRENDIZAJE ESPERADO

Conoce y utiliza los recursos didácticos


tecnológicos como el multimedia, hipermedia e
Internet para lograr un aprendizaje significativo .
OBJETIVOS
 Conocer, aplicar y evaluar las tecnologías actuales de la
comunicación e información en el desarrollo de
programas formativos, teniendo en cuenta su
especialidad.
 Promover conocimientos, habilidades, estrategias y
herramientas que permitan integrar recursos
tecnológicos (Internet y multimedia) en la educación.
 Analizar los cambios organizativos que promueven
las TIC
 Integrar las herramientas que nos proporciona
Internet en el aula
 Posibilitar el conocimiento de experiencias reales.
¿Qué son las TIC’s?
 Las nuevas tecnologías de la Información y
Comunicación son aquellas herramientas
informáticas que procesan, almacenan,
sintetizan, recuperan y presentan información
representada de la más variada forma.

 Es un conjunto de herramientas, soportes y


canales para el tratamiento y acceso a la
información. Constituyen nuevos soportes y
canales para dar forma, registrar, almacenar y
difundir contenidos informacionales.
Cuestiones
 ¿QUE PUEDE OFRECERNOS LAS TICS (p.e. INTERNET) A
LOS EDUCADORES ?

 ¿QUE VALOR EDUCATIVO PUEDE TENER LA UTILIZACIÓN


DE TICS (p.e. INTERNET)

 ¿QUE APORTES SIGNIFICATIVOS PUEDE BRINDAR A LOS


PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE?

 ¿QUE LIMITACIONES TIENE SU UTILIZACIÓN?

 ¿QUE RECOMENDACIONES Y ESTRATEGIAS PARA


OPTIMIZARLA ?
 Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico.

 El profesorado debe ser consciente de que las TICs no tienen


efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente
innovación educativa.

 Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades


planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje.

 Se deben utilizar las TICs de forma que el alumnado aprenda


“haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar
en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle
tareas con las TICs de naturaleza diversa.

 Las TICs deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el


aprendizaje académico de las distintas materias curriculares
(matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y
desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e
información.
 Las TICs pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la
búsqueda, consulta y elaboración de información como para
relacionarse y comunicarse con otras personas.

 Las TICs deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de


cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje
colaborativo entre grupos de alumnos, tanto presencial como
virtualmente.

 Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o


actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y
contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de
competencia o habilidad tecnológica / informacional que se
promueve en el alumnado.

 Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse


la improvisación. Es muy importante tener planificado el tiempo, las
tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el
proceso de trabajo.

 Usar las TICs no debe considerarse ni planificarse como una


acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es
decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que
estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos
curriculares que se están enseñando.
El uso de las TIC por parte de los
educadores implica:
 sepa enfrentarse a la información (buscar, seleccionar,
elaborar y difundir)
 formación para el uso de las NTIC
 tome conciencia de las implicaciones económicas,
ideológicas, políticas y culturales de la tecnología en nuestra
sociedad
Sistemas Multimedia
Introducción:
Así el hombre a dejado de trabajar con las uñas y ha hecho del
computador
su mejor herramienta de trabajo … y en algunos casos su mejor
“amigo”
Sistemas Multimedia

Multimedia:
Colección de tecnologías centradas en el
computador, que brindan al usuario la capacidad de
acceder y manipular Audio, Texto, Imágenes y Vídeo
(Ambron y Hooper)

La Multimedia Digital es definida como alguna


combinación de imágenes (2D o 3D), audio, texto,
animación y video, entregadas a través del
computador. Además, la noción de interactividad es
parte integral de la multimedia.

(Gaurav Bathnager, - Introduction to Multimedia Systems)


Sistemas Multimedia
Multimedia:
La palabra multimedia es una
combinación derivada de las palabras
múltiple y medios (de comunicación), es
decir, la multimedia es un medio de
comunicación.

Para usar efectivamente este medio de


comunicación debemos entender no solo
como crear específicos elementos
multimedia, sino que también debemos
entender como crear nuestro propio
sistema multimedia tal que los mensajes
que nosotros queramos transmitir se
entreguen efectivamente.
http://eisc.univalle.edu.co/cursos/web/material/
750027M/80/Calse-1.pdf
Sistemas Multimedia
Características: los sistemas multimedia tienen 4 características
principales:
Deben ser controlados por computador
Ellos están integrados.
La información que manejan debe estar digitalizada
La interfaz con el usuario final permitir interactividad (comunicación en
dos vías
Los Medios o Elementos:
Texto
Audio
Medios Visuales (Imágenes y Video)

La Tecnología: identifica a los equipos y el software utilizados y sus


características, por ejemplo:
Computadores
Dispositivos de captura, como cámaras, scanner, video grabadoras
Software de edición digital de imágenes, audio y vídeo
Los Productos: que son el resultado del arte multimedia, como :
simuladores, enciclopedias, juegos, etc.
Sistemas Multimedia
Detalle de los Medios:
Audio: son los sonidos que podemos escuchar y puede ser utilizado
para reforzar
un mensaje, ambientar la presentación o capturar el interés de la
audiencia
Imágenes: son el principal elemento de este tipo de sistemas, ya que
la
información transmitida a través de ellas es más fácil de entender y
retener.
Pueden ser imágenes inmóviles, planas, en 3D o animadas.
Texto: Unas pocas palabras en una imagen predominante ayudan a
entender el
mensaje que ésta transmite.
Vídeo: que está bastante relacionado con el audio son el más
efectivo medio de
comunicación que puede hacer parte de un sistema multimedia
Funciones del Multimedia en el ámbito educativo

Función informativa
Función instructiva
Función motivadora
Función evaluadora
Función investigadora
Función comunicativa
Función metalingüística
Función lúdica
Función innovadora
¿Cómo producir Materiales Multimedia?

Necesidades del profesorado

Utilización y
Formación a nivel adaptación de
de usuario y materiales
conocimiento de tecnológicos del
los ordenadores mercado

Creación de
contenidos
utilizando
herramientas
sencillas
Planificación de recursos

CD-Rom Internet

Director-Macromedia
Flash-Macromedia
PowerPoint
Animaciones Editores de vídeo (Adobe, Final,
Editores de vídeo (Adobe, Final,
ABCvideoroll)
ABC-Roll)
HiperStudio
Dreamweaver
NeoBook
PowerPoint
Hipertextos PowerPoint
Word
Word
Acrobat Reader
Acrobat Reader
PowerPoint Dreamweaver
Word PowerPoint
Presentaciones
Acrobat Reader Word
Dreamweaver Acrobat Reader
Director-Macromedia
JClic Dreamweaver
Dreamweaver HotPotatoe
Tutoriales
PowerPoint Viewlet Builder
HotPotatoe Acrobat Reader
Acrobat Reader
HIPERTEXTO
Modelo de sistema computarizado que permite
crear y utilizar documentos sobre un tópico
determinado, organizados por conjuntos de textos.
Estos textos se almacenan en una red de NODOS,
conectados por ENLACES de acuerdo con las
relaciones existentes entre los datos de texto, y
estructurados de manera NO LINEAL.
(ratón, lápiz NODOS
óptico, dedo,
o pantalla
táctil)

HERRAMIENTA ENLACES
DE
NAVEGACION EL CONTENIDO
HIPERTEXTO
Definición 2:
Es una representación asociativa en la que una determinada
información se fragmenta en una serie de bloques,
formalmente denominados Nodos. Cada nodo incluye uno o
más contenidos textuales o gráficos que están relacionados con
el concepto o idea con el que el nodo trata.
(Ignacio Aedo, et al.)

El hipertexto es un modelo basado en la idea de que la mente


humana funciona mediante asociaciones, por lo que los
instrumentos diseñados para recuperar el conocimiento
humano
HIPERTEXTO
Como herramienta de lectura, el
hipertexto debe brindar la posibilidad de
que el lector determine el estilo a seguir:

Secuencial: se comienza en la primera


página, se recorre línea a línea y
página a página hasta llegar al final.

Navegación: implica el paso aleatorio


de un concepto a otro
Búsqueda: en el que el lector conoce
alguna característica de la información
que necesita, aunque no sea capaz de
identificarla y localizarla claramente.
El hipertexto aparece como un un
universo de documentos
entrelazados y distribuidos a lo largo de
una amplia red de conexiones.
HIPERTEXTO
Definición 3:
Es una representación asociativa en la que una
determinada información se
fragmenta en una serie de bloques, formalmente
denominados Nodos. Cada nodo
incluye uno o más contenidos textuales o gráficos
que están relacionados con el
concepto o idea con el que el nodo trata.
(Ignacio Aedo, et al.)

El hipertexto es un modelo basado en la idea de


que la mente
humana funciona mediante asociaciones, por lo
que los
instrumentos diseñados para recuperar el
conocimiento humano
HIPERTEXTO
Como ya se ha comentado, un
hipertexto puede verse como un
conjunto de nodos conectados a través
de enlaces, así dos son sus elementos
básicos:

Enlaces Nodos
- Nodos: Son una unidad de información
en la que una serie de contenidos
textuales y gráficos se combinan para
transmitir un concepto o idea
- Enlaces: son conexiones entre los
nodos que proporcionan una forma de
seguir referencias entre conceptos
relacionados.
HIPERMEDIA
¿Qué es la World
Hipermedia = Multimedia + Hipertexto Wide Web?
WWW (World Wide
Definición 1: Sistema de manipulación de Web) es un sistema de
información de diferentes medios intercambio de
información multimedia
Definición 2: Sistema controlado por desarrollado en el
computador, para la manipulación, utilización CERN (Centro
y despliegue, de manera no lineal, de Europeo de
información que contiene diferentes medios Investigación Nuclear)
(texto, sonido, gráficos y video). de Ginebra en 1989.
modificaciones
Definición 3: Los sistemas hipermedia se
pueden entender como "Organización
de información textual, visual, gráfica y sonora
a través de vínculos que crean
asociaciones entre información relacionada
dentro del sistema."
Caridad y Moscoso, 1991
HIPERMEDIA
Hipermedia ofrece la posibilidad de alterar los
roles de profesor y alumno, y
las cruciales interacciones entre ellos
(Marchionini, 1988)

Hipermedia constituye un buen entorno de


aprendizaje ya que tal como
apunta Dear (1988), incluye los tres tipos de
aprendizaje propuestos por
Bruner:
Aprendizaje activo cuando se emplea el ratón en
acciones físicas
como apuntar o arrastrar;
representación icónica cuando incluye el uso de
iconos y otras representaciones gráficas en
pantalla,
así como la habilidad para acceder a vídeo fijo y
en movimiento; representaciones simbólicas que
incluyen el uso de textos en pantalla así como
programas hipermedia producidos por el
estudiante.
HIPERMEDIA

HIPERMEDIA TEXTO
CONVENCION
AL
SOPORTE Computador (Propiedades ópticas Piedra, arcilla,
y/o papiro, papel.
magnéticas)
ESPACIO Pantalla electrónica Cuadro,
columna
(Papiro) o
pagina (papel).
RELACION Relación no lineal, ramificación Relación lineal,
Relación lineal, secuencial secuencial
interactiva que permite una
navegación. Es una nueva
concepción de la geometría de los
medios de comunicación
HIPERMEDIA
Ventajas: Es un potente medio de comunicación que utiliza los
diferentes canales
sensoriales para transmitir de manera rápida un mensaje. Bien utilizada,
tiene las siguientes ventajas

Es un medio idóneo para representar información poco estructurada

En principio utiliza interfaces intuitivas que redice la carga cognitiva del


usuario

Se pueden crear enlaces entre los nodos, independientemente de su


ubicación

Se potencia la modularidad y la consistencia (se puede acceder a los


mismos bloques de información desde distintos lugares o nodos)

Potencialaza la autoría en colaboración


Da soporte a diferentes modos de acceso a la información
HIPERMEDIA
Desventajas o Dificultades: Algunas veces, por el tamaño de la
aplicación, Y por problemas de diseño de los “expertos”
multimedia, este tipo de sistemas pueden contar con algunas
desventajas:

Dependiendo del tamaño y de la topología de la red, el usuario se


puede ver envuelto en un problema de desorientación. Ésta surge
de la incapacidad del usuario para controlar la información en un
inextricable e hiperconectado espacio sobre el que no posee
ningún tipo de esquema de navegación ni se le ofrecen pistas
visuales para orientarse.

La segunda dificultad estriba en el esfuerzo que le supone al usuario


adquirir el conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema,
problema habitualmente conocido como la sobrecarga de
conocimiento, algunas veces producido por el uso abusibo de
elementos multimedia
30 % de lo que ve:
Cursos con elementos ilustrativos
Guías de autoestudio
Presentaciones PPT
50 % de lo que ve u oye:
Cursos basados en video
70% DE LO QUE DICE O ESCRIBE:
INTERACCION, ON-LINE (Aula
Virtual)
90 % de lo que hace:
SIMULACIONES, JUEGOS, ON-LINE
HIPERTEXTO, MULTIMEDIA E HIPERMEDIA.

 Se deben definir claramente estos tres conceptos que, al encontrarse íntimamente


relacionados, muchas veces se confunden en el uso corriente a pesar de que definen
universos distintos.
 El concepto de hipertexto (véase Hipertexto) entraña una nueva forma de consultar
la información textual. Tradicionalmente las consultas a textos eran lineales, es decir,
se comenzaba a leer el principio del texto y se debía continuar de esta forma hasta el
final del mismo. El hipertexto ofrece otro tipo de consulta, no lineal. El usuario dispone
de una red de textos (red hipertextual) unidos mediante enlaces, de forma que su
consulta no requiere de la lectura de todos los textos de que se dispone, sino de los
que el usuario considera asociados a su interés. De esta forma, el usuario realiza un
papel activo en la búsqueda, mientras que, en el uso tradicional, el usuario
desarrollaba un papel pasivo ante la consulta.
 La idea multimedia, como ya se dicho, consiste en aglutinar en un mismo medio
todos los distintos tipos de datos que existen, para que, mediante el ordenador (un
único medio), se puedan tratar conjuntamente imágenes, sonido y textos.
 Por último, el concepto hipermedia (véase Hipermedia) combina la idea de hipertexto
con la de multimedia, mezcla que da lugar a un universo mayor. Cuando en una red
hipertextual se dispone de texto, de imágenes y de sonido, se considera que ésta es
una red hipertextual.
INTERNET
 Lugar privilegiado dentro de las TICS
› acceder a una gran cantidad de información
› comunicarse mediante diferentes servicios, de forma:
 Asincrónicas (en tiempo diferido)
 E-mail
 Foros de discusión
 Consulta de información
 Audio/Video
 Sincrónicas (en tiempo real)
 Chat
 Pizarras compartidas
 Audioconferencias/Videoconferencias
¿Qué es Internet?

 Internet es un sistema que conecta millones de


PCs en todo el mundo. Su característica más
popular es la página WEB, la cual nos puede
presentar contenido variado, incluyendo clips
multimedia y radio y vídeo en vivo.

 Red mundial de ordenadores, formada por redes


de menor dimensión, que permite transferir
información desde una máquina a otra de la red
bajo un conjunto de reglas o protocolos
establecidos.
Posibilidades de Internet.
 Localización de información.
 Correo electrónico.
 Exposición de información a nivel
personal.
 Foros de discusión sobre variados temas
 Disponibilidad de software.
 Comunicación en vivo con gente de todo
el mundo.
 Consultas interactiva, museos,
hemerotecas, bibliotecas, etc.
 Compra online.
1.0
CONCEPTO DE WEB 2.0
 Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes
sociales donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir
información de interés, colaborar y crear conocimiento, compartir.

 Distinguimos las siguientes aplicaciones:


› Para expresarse/crear y publicar: blog, wiki...
› Para publicar y buscar información: YouTube, Flickr,
SlideShare,
› Para acceder a información de interés: RSS, XML, Bloglines,
GoogleReader, buscadores especializados...
› Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter...
› Otras: calendarios, geolocalización, libros virtuales
compartidos, noticias, ofimática on-line, teleformación, pizarras
digitales…

 Democratización de las herramientas de acceso a la información


y de elaboración de contenidos.

 La plataforma de trabajo es la propia página web (no es


necesario tener instalado un software cliente en el ordenador.
LA WEB 2.0: LOS CANALES DE COMUNICACIÓN Y
PUBLICACIÓN

 Canales síncronos
› Unidireccional: radio y TV digital (y la analógica)
› Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea,
audioconferencia, videoconferencia, Skipe, Second Life … (y
el teléfono y los encuentros presenciales)

 Canales asíncronos
› Unidireccional: web (y los libros, discos y periódicos)
› Bidireccional: e-mail (y el correo postal por carta y fax).
› Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, wiki
› Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr,
SlideShare, Twitter, RSS, Bloglines, Del.icio.us ...
IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 2.0

 Permite: crear, buscar, compartir e interactuar on-line


 Espacio social horizontal y rico en fuentes de información
orientado al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y
creativo, la expresión personal, investigar y compartir
recursos, crear conocimiento y aprender...
 Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor
participación en las actividades grupales, hay más interés
y motivación.
 Permite elaborar materiales (solo o en grupo), compartirlos
y someternos a comentarios de los lectores.
 Ofrece espacios on-line para la publicación de contenidos.
 Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación.
 Mejora competencias digitales (buscar, procesar, comunicar)
 Creación y gestión de redes de centros y profesores.
REQUISITOS PARA USO DIDÁCTICO DE WEB 2.0

 Infraestructuras (conviene trabajar con ordenador en


Internet)
› Centro docente. Internet, intranet y ordenadores en
las clases.
› En casa. Internet y ordenador para alumnos y familias.
› El profesorado. Idem. en el centro y en casa: preparar
materiales, seguimiento de trabajos virtuales de los
alumnos
› La ciudad. Mediatecas (para compensar la brecha
digital).
REQUISITOS PARA USO DIDÁCTICO DE WEB 2.0

 Competencias necesarias de los estudiantes.


› C. digitales: navegar, procesar información,
comunicarse/ saber riesgos en el ciberespacio, usar
aplicaciones Web 2.0
› C. sociales: trabajo en equipo, respeto,
responsabilidad...
› Otras: aprendizaje autónomo, imaginación, creatividad
y crítica, resolución de problemas, adaptación,
iniciativa...
 Formación y actitud favorable del profesorado.
› C. digitales: las mismas que los estudiantes.
› C. didácticas: aplicar buenos modelos didácticos Web
2.0.
› Actitud favorable a integrar las TIC en educación.
› Gestión de aulas con muchos ordenadores (resulta
difícil)
Internet como recurso educativo

 Permite tanto aprendizaje interactivo como no


interactivo.
 Integra multimedia en un único canal.
 Aparece como un entorno o ambiente que permite
tanto aprender como utilizar lo aprendido.
 Se pueden utilizar materiales educativos situados en
otros Sitios de la red.
 Los alumnos pueden publicar su trabajo.
 Permite acceder a propuestas educativas
mundiales
Además:

› Es atractivo y motivador para los estudiantes.


› Permite incrementar el trabajo colaborativo y la
comunicación entre instituciones y estudiantes.
› Se puede acceder a un mayor número de estudiantes.
› Permite explorar nuevas estrategias pedagógicas.
› Es posible simular el entorno en el que, posteriormente
al curso, el alumno deberá emplear lo aprendido.
› Su uso es privilegiado en el área de Educación a
Distancia, llamada Educación Virtual.

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