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Aprendizaje Móvil Condiciones/Requisitos

Categorización de información similar

Formatos a desarrollar
Evolución

Recursos que ofrece

Herramientas posibles de interactividad

Mejoras/beneficios:

Taxonomía cognitiva/ Taxonomía de Bloom


Las Redes, la Web Semántica y la Realidad Virtual
1. REDES Y M-LEARNING
1.1. Forma de aprendizaje que facilita la construcción del
conocimiento, de manera autónoma y ubicua por medio de uso
de cualquier dispositivo móvil y básicamente en tiempo real o
inmediato

1.1.1. Aprendizaje Móvil

1.1.1.1. Con las siguientes ventajas

1.1.1.1.1. * Aprendizaje significativo * Desarrollo y


fortalecimiento de habilidades profesionales * Posibilidad
de aprender “en movimiento” acceder a contenidos
formativos * Efectividad del aprendizaje * Instrucción en
cualquier lugar y movimiento. * Aprendizajes basados
en resolución de problemas y habilidades *
Aprendizajes en instituciones culturales * Actualización
profesional.

1.1.2. Formatos a desarrollar

1.1.2.1. E-Books

1.1.2.1.1. Pueden ser leídos desde cualquier dispositivo

1.1.2.2. Videos

1.1.2.2.1. Creación, edición y optimización de videos en


formato MP4

1.1.2.3. Animaciones

1.1.2.3.1. Creación de películas flash para dispositivos


móviles

1.1.3. Herramientas posibles de interactividad


1.1.3.1. - Avisos por sms: Panel on-line para envío de
notificaciones - Sala de foro: Para acceder al espacio de
debate del grupo desde su dispositivo. - Sala de Chat:
Donde los usuarios pueden participar, mediante un móvil o
PDA con conexión a internet.

1.1.4. IMPACTO EN LA EDUCACIÓN

1.1.4.1. Diseño y operación de material didáctico elaborado


para ser utilizado en teléfonos móviles, celulares por
docentes y alumnos.

1.1.4.2. Diseño y estrategia didáctica o de aprendizaje, con


base a los propósitos establecidos en los programas, para
ser utilizados en forma: Preinstruccional, organizador previo;
Coninstruccional, al trabajar en el aula; o para que
recuerden y refuercen lo aprendido en forma
Poinstruccional.

1.1.4.3. Con el Aprendizaje Móvil podrían pasar de


receptores pasivos a participantes creativos y en
permanente comunicación dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje.

2. WEB SEMÁNTICA
2.1. Expansión de la red donde los sistemas informáticos
comprenden el significado de la información. Permite ver,
comprender y manipular datos.

2.1.1. El propósito de la web semántica es lograr agentes


software que interpreten el significado de los contenidos de la
web, para ayudar a los usuarios a desarrollar sus tareas.
(Koper, 2004, p.16)

2.1.1.1. Categorización de información similar


2.1.1.1.1. Ejemplo: Un usuario al realizar una búsqueda
en la web, escribe con faltas de ortografía y/o palabras
incompletas, el resultado de dicha búsqueda sería nulo.
Sin embargo la web semántica, permite procesar e inferir
el significado como agente autónomo del mundo virtual.

2.1.2. Proporciona una manera más fácil de encontrar,


compartir, reutilizar y combinar la información.

2.1.2.1. Evolución

2.1.2.1.1. Web 1.0: Editores web

2.1.2.1.2. Web 2.0: Blogs y Wikis

2.1.2.1.3. Web 3.0: Avatares

2.1.3. IMPACTO EN LA EDUCACIÓN

2.1.3.1. Requiere de todos sus actores, realicen


aportaciones, de propuestas innovadoras: profesores,
alumnos, directivos, padres de familia, administraciones
públicas, interlocutores sociales...

2.1.3.2. El aumento de la demanda social de formación


universitaria y continua requiere la oferta de programas de
educación a distancia

2.1.3.3. El nuevo enfoque de enseñanza aprendizaje


centrado en el estudiante se ve facilitado al incorporar el
uso de las tecnologías, al dar prioridad a la formación
basada en la resolución de problemas o al poner énfasis en
la formación basada en competencias

2.1.3.4. Mejoras/beneficios:

2.1.3.4.1. Uso de unidades de aprendizaje: sería de


utilidad contar con aplicaciones que creen, actualicen y
usen estas unidades de aprendizaje o que ayuden a las
personas a realizar estas tareas
2.1.3.4.2. Rol del estudiante: se verían beneficiados por
programas que les ayuden a decidir qué unidades de
aprendizaje se corresponden con sus conocimientos
previos.

2.1.3.4.3. Funcionalidades de navegación: debe permitir


guardar la traza y facilitar la selección de itinerarios de
aprendizaje óptimos.

2.1.3.4.4. Integración de redes: la creación de redes


distribuidas de actores y conocimiento requiere una
integración de las distintas redes existentes

3. REALIDAD VIRTUAL
3.1. Es una simulación dinámica tridimensional en la que el
alumno siente en un ambiente artificial, que percibe como real,
en base a estímulos a los órganos sensoriales (vista, tacto, oídos)

3.1.1. Condiciones/Requisitos

3.1.1.1. Simulación

3.1.1.1.1. Capacidad para representar un sistema con


suficiente similar a la realidad, para convencer al usuario
de que constituye una situación paralela a aquella.

3.1.1.2. Interacción

3.1.1.2.1. Tener el control del sistema creado para las


acciones del usuario producido cambios en el mundo
artificial. Para lograr esta interacción existen diversas
interfaces hombre-máquina, que van desde los más
sencillos como teclado y ratón hasta otros más avanzados
como guantes o trajes sensoriales.

3.1.1.3. Percepción
3.1.1.3.1. Es el factor más importante de todos.
Actualmente los sistemas de Realidad Virtual se dirigen
principalmente a los sentidos (vista, oído, tacto) mediante
elementos externos (cascos de visualización HMD,
guantes de datos, etc.), pero es posible que en el futuro
traten de llegar directamente al cerebro, evitando así los
interfaces sensores externos.

3.1.2. Recursos que ofrece

3.1.2.1. • Bases de datos. • Bibliografía virtual. • Archivos


de sonido y video. • Herramientas de comunicación: Chats,
foros de discusión, e-mail • Herramientas de trabajo
colaborativo: Pizarras electrónicas • Calendarios con fechas
de entrega de trabajos, de sesiones de chat, etc. •
Exámenes y pruebas de autoevaluación

3.1.3. IMPACTO EN LA EDUCACIÓN

3.1.3.1. Una motivación añadida para el alumno, ya que le


animarán a aprender y continuar explorando el mundo
virtual, mientras observa y escucha al mismo tiempo.

3.1.3.2. Taxonomía cognitiva/ Taxonomía de Bloom

3.1.3.2.1. 1. Conocimiento: Capacidad básica para


recordar información sin requerir un entendimiento del
material que está siendo tratado.

3.1.3.2.2. 2. Comprensión: Capacidad para entender e


interpretar un material o situación

3.1.3.2.3. 3. Aplicación: Capacidad para determinar qué


conocimiento es relevante para una situación particular y
aplicar correctamente ese conocimiento

3.1.3.2.4. 4. Análisis: Capacidad para descomponer


un problema o una situación compleja en sus partes
y reconocer las relaciones entre ellas
3.1.3.2.5. 5. Síntesis: Capacidad para crear una única
entidad nueva

3.1.3.2.6. 6. Nota: Capacidad para juzgar el valor de las


ideas, soluciones, métodos, etc. Este nivel es considerado
el máximo de la jerarquía cognitiva porque el estudiante
debe controlar todos los niveles anteriores más material
que está siendo examinado.

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