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Repú blica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental Politécnica
De la fuerza Armada Nacional Bolivariana
Carrera: TSU Aná lisis y Diseñ o de Sistemas
Á rea: Aná lisis y Diseñ o de Sistemas II
UNEFA

Diseños
de
Interfac
es de
Usuario
s

Profesor: Bachiller:

Víctor Velásquez Dairelys Martínez C.I: 28384910


1. Fundamentos de los diseños de interfaces de usuario

o Anticipació n: Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del


usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la informació n, recopilarla
o invocar las herramientas que va a utilizar.

o Autonomía: La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a


disposició n del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda
aprender rá pidamente a usar la aplicació n. Sin embargo, está comprobado que el
entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no
azaroso. Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que
mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en
ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin informació n suficiente.
Ademá s, se debe mantener informació n del estado del sistema en ubicaciones
fá ciles de visualizar.

o Percepció n del Color: Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se


deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la informació n a
aquellos usuarios con problemas en la visualizació n de colores

o Valores por Defecto: No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicació n o


servicio. Puede ser reemplazada por "Está ndar" o "Definida por el Usuario",
"Restaurar Valores Iniciales" o algú n otro término especifico que describa lo que
está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y
sensatas. Ademá s, los mismos tienen que ser fá ciles de modificar.

o Consistencia: Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar


en diferentes aspectos que está n catalogados en niveles. Se realiza un
ordenamiento de mayor a menor consistencia:

 Interpretació n del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el


significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo:
mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys)
definidos por el usuario.
 Estructuras invisibles: se requiere una definició n clara de las mismas, ya que
sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliació n
de ventanas mediante la extensió n de sus bordes.
 Pequeñ as estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos
visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar
tiempo en la ejecució n de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botó n para
impresió n.
 Una sola aplicació n o servicio: la IU permite visualizar a la aplicació n o servicio
utilizado como un componente ú nico. Ejemplo: La IU despliega un ú nico menú ,
pudiendo ademá s acceder al mismo mediante comandos abreviados.
 Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicació n o servicio
utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como
un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la
pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente.
 Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente
de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menú es, botones de
comandos de manera aná loga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.
 Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo:
La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del
sistema operativo Windows.

o Eficiencia del Usuario: Se debe considerar la productividad del usuario antes


que la productividad de la má quina. Si el usuario debe esperar la respuesta del
sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden
convertir en pérdidas econó micas para la organizació n. Los mensajes de ayuda
deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menú s y
etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.

o Ley de Fitt: El tiempo para alcanzar un objetivo es una funció n de la distancia y


tamañ o del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para
las funciones importantes.

o Interfaces Explorables: Siempre que sea posible se debe permitir que el


usuario pueda salir á gilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance
de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad. Para aquellos
usuarios que sean noveles en el uso de la aplicació n, se deberá proveer de guías
para realizar tareas que no sean habituales.

o Objetos de Interfaz Humana: Los objetos de interfaz humana no son


necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a
objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna
forma. Ademá s, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.

o Uso de Metá foras: Las buenas metá foras crean figuras mentales fá ciles de
recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en
forma visual, con sonido u otra característica perceptible por el usuario que
ayude a simplificar el uso del sistema.

o Curva de Aprendizaje: El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son


mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que
el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicació n sin
esfuerzo.

o Reducció n de Latencia: Siempre que sea posible, el uso de tramas


(multithreading) permite colocar la latencia en segundo plano (background).
Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del
usuario, realizando las tareas de transmisió n y computació n de datos en
segundo plano.

o Protecció n del Trabajo: Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su
trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisió n de datos, de
energía, o alguna otra razó n inevitable.

o Auditoría del Sistema: La mayoría de los navegadores de Internet (browsers),


no mantienen informació n acerca de la situació n del usuario en el entorno,
pero para cualquier aplicació n es conveniente conocer un conjunto de
características tales como: hora de acceso al sistema, ubicació n del usuario en
el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Ademá s, el usuario
debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en
lugar dó nde había dejado.

o Legibilidad: Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la


informació n que se exhiba en ella debe ser fá cil de ubicar y leer. Para lograr
obtener este resultado se deben tener en cuenta alguna como: el texto que
aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar
combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo
suave. El tamañ o de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como
para poder ser leído en monitores está ndar. Es importante hacer clara la
presentació n visual (colocació n/agrupació n de objetos, evitar la presentació n
de excesiva informació n.

o Interfaces Visibles: El uso de Internet, ha favorecido la implementació n de


interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una pá gina
específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de pá ginas de
Internet. La navegació n en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima
expresió n. El usuario debe sentir que se mantiene en un ú nico lugar y que el
que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de
mantener mapas u otras ayudas de navegació n, sino que ademá s brindan al
usuario una sensació n de autonomía.

2. Objetivos de la interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
má quina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo.

Normalmente suelen ser fá ciles de entender y fá ciles de accionar, aunque en el á mbito


de la informá tica es preferible referirse a que suelen ser "usables", "amigables e
intuitivos" porque es complejo.
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que este pueda comunicar
informació n a través de ella hacia algú n tipo de dispositivo o sistema. Conseguida esta
comunicació n, el siguiente objetivo es el que dicha comunicació n se desarrolle de la
forma má s fá cil y có moda posible para las características del usuario que utiliza el
servicio.

Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo:
como es el caso de las consolas de línea de ó rdenes (CLI), que se encuentran en
algunos sistemas de encaminadores (como los NOS de los routers); algunas consolas
de administració n con sus intérpretes de comandos (shell) de Unix, DOS, etcétera; y
también en las consolas de administració n de algunos servidores dedicados como
Microsoft Exchange Server. Estas interfaces son fá ciles de usar, sin embargo se
necesita un amplio conocimiento de la persona que las utiliza. Por lo que, tanto su
curva de aprendizaje, como el conocimiento técnico previo a su uso impiden que
puedan ser utilizadas por cualquier persona.

Sus funciones principales son:

 Puesta en marcha y apagado.


 Control de las funciones manipulables del equipo.
 Manipulació n de archivos y directorios.
 Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
 Comunicació n con otros sistemas.
 Informació n de estado.
 Configuració n de la propia interfaz y entorno.
 Intercambio de datos entre aplicaciones.
 Control de acceso.
 Sistema de ayuda interactivo.

3. Tipos de interfaz de usuario

Aquí describiremos arios tipos de interfaces de usuario como las siguientes:

o Interfaces de lenguaje natural: esta es tipo de interfaz que permite al usuario


interactuar con la computadora en su lenguaje cotidiano y natural. No se
requieren habilidades especiales de usuarios, quienes interactú an con la
computadora mediante lenguaje natural. Las sutilezas e irregularidades que
residen en las ambigü edades del lenguaje natural producen un problema de
programació n sumamente exigente y complejo. Los intentos por interactuar
con el lenguaje natural para algunas aplicaciones en la cuales cualquier otro
tipo de interfaz no es factible (por decir, en el caso de un usuario que está
incapacitado) se está obteniendo con algo de éxito; sin embargo, estas
interfaces normalmente son caras.
o Interfaces de pregunta y respuesta: en una interfaz de pregunta y respuesta,
la computadora despliega en pantalla una pregunta para el usuario. Para
interactuar, el usuario introduce una respuesta (mediante pulsaciones del
teclado o un clic del rató n) y la computadora después actú a en esa informació n
de entre de acuerdo con su programa, normalmente pasando a la siguiente
pregunta. U cuadro de diá logo actú a como una interfaz de pregunta y repuesta
dentro de otra aplicació n.

o Menús: una interfaz de menú s adquiere apropiadamente su nombre de la lista


de platillo que se pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar, una
interfaz de menú proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones
disponibles. En repuesta al menú , el usuario está limitado a las opciones
desplegadas. El usuario no necesita conocer el sistema pero tiene que saber
que tarea se debe realizar. Por ejemplo, como un meno típico de procesamiento
de texto, los usuarios puedes escoger opciones para editar, copiar o imprimir.
Sin embargo para utilizar mejo el menú los usuarios debe saber que tarea
desean realizar
.

o Formularios: la interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla


o formularios que se basan en la web que despliegan campos que contienen
datos o pará metros que necesitan ser comunicados al usuario. El formulario a
menudo es similar un formulario impreso que ya es familiar para el usuario.
Esta técnica de interfaces también se conoce como método basado en el
formulario y en formularios de entrada y salida.
o Interfaces de lenguaje de comando: una interfaz de leguaje de comandos
permite al usuario controlar la aplicació n con una serie de pulsaciones del
teclado, comandos, frases o alguna secuencia de estos tres métodos.

o Interfaces graficas de usuario: las interfaces graficas de usuario (GUIs)


permiten la manipulació n directa de la representació n grá fica en pantalla, la
cual se puede realizar con la entrada del teclado, una palanca de juego o el
rató n.

También existen otros tipos de interfaz de usuarios según su diseño y


propósito:

1. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar,


procesar y entregar los datos: teclado, rató n y pantalla visualizadora.
2. Una interfaz de software, destinada a entregar informació n acerca de los
procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.
3. Una interfaz de software-hardware, que establece un puente entre la
má quina y las personas, permite a la má quina entender la instrucció n y al
hombre entender el có digo binario traducido a informació n legible.

4. Diálogos y área de trabajo

 Diálogos:

El diá logo es la comunicació n entre la computadora y una persona. Un diá logo bien
diseñ ado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustració n con
el sistema de có mputo. Hay varios puntos clave para diseñ ar un buen diá logo estos
incluyen lo siguiente:

 Comunicación significativa: El sistema debe presentar la informació n con


claridad al usuario. Esto significa tener un título apropiado para cada pantalla,
minimizar el uso de abreviaciones y proporcionar retroalimentació n ú til. Los
programas de consulta deben desplegar los significados del có digo así como
también los datos en un formato editado, tal como desplegar las diagonales entre
el mes, día y añ o en un campo de fecha o comas y puntos decimales en un campo
de cantidad. Las instrucciones de usuario deben incluir detalles tales como las
teclas de funció n disponibles. En una interfaz grá fica, el cursor podría cambiar de
forma dependiendo del trabajo que se esté desempeñ ando.

 Acción mínima del usuario: La codificació n con frecuencia es la parte má s lenta


de un sistema de có mputo y un buen diá logo minimizará el nú mero de pulsaciones
del teclado requeridas. Puede lograr esta meta de varias formas:

 Codificar los có digos en lugar de las palabras completas en las pantallas de


entrada. Los có digos también se codifican al usar una interfaz de lenguaje de
comandos. Un ejemplo es introducir una abreviació n de dos letras en lugar del
nombre del estado en una direcció n. En una pantalla de GUI, los có digos se
podrían introducir seleccioná ndolos de una lista desplegable de có digos
disponibles.
 Introducir ú nicamente datos que aú n no está n almacenados en los archivos.
Por ejemplo, al cambiar o eliminar los registros de artículo só lo se debe
introducir el nú mero del artículo. La computadora responde al desplegar
informació n descriptiva que se almacena actualmente en el archivo del
artículo.
 Proporcionar caracteres de edició n (por ejemplo, diagonales como separadores
de campo de fecha). No es necesario que los usuarios introduzcan caracteres de
formateo tales como ceros a la izquierda, comas o un punto decimal al
introducir una cantidad en dó lares; ni tampoco necesitan introducir diagonales
o guiones al introducir una fecha.
 Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada. Los
valores predeterminados se usan cuando un usuario introduce el mismo valor
en un campo dela pantalla para la mayoría de los registros a ser procesados. El
valor se despliega y el usuario podría presionar la tecla Enter para aceptar el
valor predeterminado o sobre escribirlo con otro nuevo.

 Funcionamiento normal y consistente: El sistema debe ser consistente en su


juego de pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento de las
pantallas en las diferentes aplicaciones. La consistencia hace má s fá cil para los
usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que está n familia-
rizados con un componente. Puede lograr la consistencia mediante lo siguiente:

 Localizar títulos, fecha, tiempo y mensajes de retroalimentació n en los mismos


lugares en todas las pantallas.
 Salir de cada programa mediante la misma clave u opció n de menú . Sería un
diseñ o pobre usar la tecla de funció n 4 (F4) para salir del programa AGREGAR
CLIENTE y la tecla de funció n 6 (F6) para salir del programa CAMBIAR
CLIENTE.
 Este cuadro de diá logo tiene siete fichas. La ficha seleccionada “Papel” aparece
como si estuviera al frente de las otras fichas.
 Cancelar una transacció n de forma consistente, normalmente usando una tecla
de funció n (generalmente F12) en una computadora central y la tecla Esc en
una PC.4.Obtener ayuda de forma estandarizada. La tecla está ndar para la
ayuda es la tecla defunció n 1 (F1) y la mayoría de los desarrolladores de
software está adoptando esta convenció n.
 Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error
normalmente se despliegan en rojo.
 Estandarizar el uso de iconos para funciones similares al usar una interfaz
grá fica de usuario. Por ejemplo, un pedazo pequeñ o de papel con una esquina
superior torcida con frecuencia representa un documento.
 Usar terminología consistente en una pantalla de despliegue o sitio Web.
 Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diá logos. Por
ejemplo, encuentre una forma consistente para agregar registros o para
trabajar con un sitio Web, tal como usar los mismos botones para Atrá s y
Adelante.
 Usar alineació n, tamañ o y color de fuente consistente en una pá gina Web.
Cuadro de dialogo

 Áreas de trabajo desarrolladas por interfaz

 Nuevos paradigmas en ciencia, cultura y subjetividad.


 Desarrollo de prá cticas innovadoras en psicoterapia, gestió n de conflictos,
desarrollo comunitario y organizacional.
 Psicoterapias dialó gico-narrativas.
 Procesos y recursos para enriquecer la gestió n del sí mismo.
 Nuevos paradigmas en la gestió n de conflictos en diferentes á reas.
 Interés en el desarrollo de perspectivas y prá cticas creativas y eficaces para la
gestió n de desafíos, problemas, conflictos y crisis.
 Desarrollo de metodologías para el aná lisis de diá logos.
 Desarrollo del modelo generativo y su implementació n en diferentes á reas.
 Mapeo de diá logo y recursos específicos para diferentes á reas y tipos de
diá logos.
 Psicología de la innovació n y desarrollo organizacional.
 Sustentabilidad relacional y diá logo.
 Diseñ o de programas de enseñ anza-aprendizaje y adquisició n de competencias
en diferentes á reas.
 Creació n de un instituto para el estudio del diá logo.
 Creació n de redes y comunidades de innovació n y aprendizaje.
5. Retroalimentación del usuario

Todos los sistemas necesitan retroalimentació n para supervisar y cambiar su


funcionamiento. Normalmente la retroalimentació n compara el funcionamiento actual
con las metas predeterminadas y devuelve informació n que describe la diferencia
entre el desempeñ o actual y el pretendido. Debido a que los humanos en sí son
sistemas complejos, requieren retroalimentació n de otros para conocer las
necesidades psicoló gicas. La retroalimentació n también aumenta la confianza
humana. Cuá nta retroalimentació n se requiere, depende de las características de cada
individuo. Cuando los usuarios interactú an con las má quinas, aú n necesitan
retroalimentació n acerca de có mo ha progresado su trabajo. Como diseñ adores de
interfaces de usuario, los analistas de sistemas necesitan estar conscientes de la
necesidad humana por la retroalimentació n y construirla en el sistema. Ademá s de los
mensajes de texto, con frecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo, al desplegar un
reloj de arena mientras el sistema está procesando algo, alienta a que el usuario
espere por algú n tiempo en lugar de oprimir repetidamente las teclas para intentar
obtener una respuesta. La retroalimentació n que es inoportuna o demasiado
abundante no es ú til, debido a que só lo podemos procesar una cantidad limitada de
informació n.

La retroalimentació n es necesaria para decirle al usuario que:

• La computadora ha aceptado la entrada.


• La entrada es correcta.
• La entrada es incorrecta.
• Habrá un retraso en el procesamiento.
• La petició n se ha completado.
• La computadora no está disponible para completar la petició n.
• Hay retroalimentació n má s detallada (y có mo obtenerla).

6. Diseño e implementación

La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre seres


humanos y má quinas. El objetivo de esta interacció n es permitir el funcionamiento y
control má s efectivo de la má quina desde la interacció n con el humano.

El objetivo del diseñ o de una interfaz es producir una interfaz que sea fá cil de usar
(explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la má quina dé el
resultado deseado.

El diseñ o de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicació n entre los


seres humanos y la computadora. Siguiendo un conjunto de principios de diseñ o de la
interfaz, el diseñ o identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una pantalla
que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario
El diseñ o de la interfaz de usuario comienza con la identificació n de los
requerimientos del usuario, la tarea y el ambiente. Una vez identificadas las tareas del
usuario, se crean y analizan los escenarios para éste y se define un conjunto de objetos
y acciones de la interfaz. Esto forma la base para crear una plantilla de la pantalla que
ilustra el diseñ o grá fico y la colocació n de los iconos, la definició n de textos
descriptivos, la especificació n y títulos de las ventanas, y la especificació n de aspectos
mayores y menores del menú . Con el empleo de herramientas, se hace el prototipo, se
implementa en definitiva el modelo del diseñ o y se evalú a la calidad del resultado.

El diseñ o de la interfaz se centra en tres á reas de interés:

(1) el diseñ o de la interfaz entre los componentes del software;

(2) el diseñ o de las interfaces entre el software y los otros productores y


consumidores de informació n no humanos (otras entidades externas) y

(3) el diseñ o de la interfaz entre el hombre (usuario) y la computadora.

La creació n de las interfaces de usuario ha sido un á rea del desarrollo de software que
ha evolucionado dramá ticamente a partir de la década de los setentas. Una interfaz es
un conjunto de comandos o menú s a través de los cuales el usuario se comunica con el
programa. Esta es una de las partes má s importantes de cualquier programa ya que
determina que tan fá cilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere
hacer. Un programa muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco
valor para un usuario no experto.
La elaboració n de una interfaz de usuario, bien diseñ ada, exige una gran dedicació n
pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difíciles de implementar,
depurar y modificar. Hoy en día las interfaces de manipulació n directa (también
llamadas interfaces grá ficas de usuario, GUI por sus siglas en inglés) son
prá cticamente universales. Las interfaces que utilizan ventanas, íconos y menú s se
han convertido en está ndar en los materiales computacionales La interfaz representa
el punto de encuentro entre el usuario y la computadora. En esta interacció n, el
usuario juzga la utilidad de la interfaz; el hardware y el software se convierten en
simples herramientas sobre los cuales fue construida la interfaz. La definició n de
interfaz en sí misma es un tanto arbitraria, aunque esto depende de la naturaleza de la
tarea que se tiene enfrente.

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