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Uno de los elementos en los que el diseñador debe tener sumo cuidado es en la
interfaz de usuario. La percepción que tenga el usuario en cuanto a la facilidad de
uso impactará en su percepción de utilidad que tenga del sistema. El diseñador
debe conocer cuáles son los conocimientos que tiene el usuario con respecto al
uso de software, esto le da un marco de referencia para construir una interfaz que
se adecue a las necesidades y costumbres que tenga el usuario.
La selección del estilo de interacción está delimitada por el tipo de sistema por
desarrollar y de las características de los dispositivos de entradas y salida que se
utilizarán en la interfaz. A continuación, se describe cada uno de los tipos de
interacción:
Línea de comando
Es una de las más viejas en la que se requiere que el usuario presione una tecla
de función o teclee un comando en un área de la pantalla. Los comandos pueden
ser letras, abreviaturas, palabras, o múltiples palabras y funciones. La línea de
comandos es un estilo poderoso que ofrece acceso inmediato a funciones del
sistema. Además, tiene la flexibilidad y facilidad para incorporar opciones o
parámetros. El problema con la línea de comandos es que no siempre es fácil
recordar los comandos, más si se encuentran en otro idioma o abreviaturas
desconocidas.
Menú de selección
Llenado de forma
Este estilo es muy usado para recolectar información. Las formas están
estructuradas en pantallas que contienen controles o campos en que el usuario
proporciona datos o selecciona una opción u opciones. Los antecedentes del
llenado de forma están en las formas de papel por lo que trae como consecuencia
su familiaridad por parte de los usuarios.
Manipulación directa
Antropomórfica
Una interfaz antropomórfica intenta interactuar con la gente tal como la gente
interactúa entre sí. Para ello es necesario que la interfaz pueda establecer un
diálogo en lenguaje natural, gestos manuales, expresiones faciales, y movimiento
de ojo. El desarrollo de estas interfaces requiere un entendimiento del
comportamiento humano; como la gente interactúa una con otra, el significado de
los gestos y expresiones, etc.
Dar el control al usuario. Esta regla busca crear una interacción con el
usuario donde el usuario no esté obligado a ejecutar acciones no
necesarias y/o no deseadas. La interacción debe ser flexible, es decir,
llegar a una funcionalidad desde diferentes formas o caminos. Permitir al
usuario interrumpir las acciones que ejecuta con el sistema en cualquier
momento. Permitir al usuario modificar la forma en que interactúa con el
sistema. Ocultar errores, advertencias o cualquier otro elemento técnico
que corresponda a la implementación del sistema.
Reducir la carga de memoria del usuario. Esta regla busca minimizar el
esfuerzo por parte del usuario para tener que recordar cómo tiene que
interactuar con el sistema. La regla está relacionada con la petición “una
interfaz amigable” que expresan los usuarios en las reuniones. Para ello se
debe tratar de diseñar elementos que sean intuitivos, diseñar elementos lo
más aproximado posible a los objetos de la vida real, proporcionar
información adicional de cada elemento cuando se requiera.
Construir una interfaz consistente. Esta regla busca la consistencia de la
información en cada una de las pantallas, las acciones de cada uno de los
elementos sean consistentes evitando sorpresas para el usuario y mantener
la secuencia de acciones coherente.
Consistencia
Metáforas
Ergonomía y estética
Los sistemas son más usables cuando indican claramente su estado, las posibles
acciones que se pueden tomar y los resultados de las acciones que se hagan con
él. Esto se logra creando una organización jerárquica colocando la información o
controles dentro de categorías lógicas. También, es necesario presentar y ocultar
la información y control según el contexto en el que se encuentre el sistema.
Interfaces dinámicas