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Todo el documento esta bien resumido, los puntos son de sentido común,

pero estaría bien que entendieras y los aprendieras más que memorizarlo
Diseño de interfaces
El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la
computadora. Siguiendo un conjunto de principios, comienza con la identificación de los requerimientos del
usuario, la tarea y el ambiente. Una vez identificadas las tareas del usuario, se crean y analizan los escenarios
para éste y se define un conjunto de objetos y acciones de la interfaz. Esto forma la base para crear una
plantilla de la pantalla que ilustra el diseño gráfico y la colocación de los iconos, la definición de textos
descriptivos, la especificación y títulos de las ventanas, y la especificación de aspectos mayores y menores
del menú.

El diseño de la interfaz se centra en tres áreas de interés:

(1) el diseño de la interfaz entre los componentes del software.

(2) el diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y consumidores de información no
humanos (esto es, otras entidades externas).

(3) el diseño de la interfaz entre el hombre (el usuario) y la computadora.

Reglas de diseño de la interfaz


1. Dejar el control al usuario

La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se han pensado para
simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En muchos casos es posible que el diseñador
introduzca limitaciones y restricciones para simplificar la implementación de la interfaz. Y el resultado
puede ser una interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar.

Se definirán una serie de principios de diseño

● Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones
innecesarias o no deseadas.
● Tener en consideración una interacción flexible.
● Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también reversible.
● Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquella se personalice.
● Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional.
● Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.

2. Reducir la necesidad de que el usuario memorice


Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su interacción con el sistema.
Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien diseñada no pondrá a prueba la memoria del
usuario. Siempre que sea posible, el sistema deberá «recordar» la información pertinente y ayudar a que
el usuario recuerde mediante un escenario de interacción, se definen los principios de diseño que hacen
posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del usuario:

● Reducir la demanda de memoria a corto plazo.

Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria a corto plazo puede ser
significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los requisitos y recordar acciones y resultados
anteriores.

● Hacer que lo preestablecido sea significativo.


El conjunto inicial de valores por defecto tendrá que ser de utilidad para al usuario, pero un usuario también
deberá tener la capacidad de especificar sus propias preferencias.

● Definir atajos que sean intuitivos.


● La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real. Por ejemplo, en un
sistema de pago de facturas se deberá utilizar la metáfora de la chequera y el registro del cheque
para conducir al usuario por el proceso del pago de facturas.
● Revelar información de manera progresiva.

La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica. Es decir, la información acerca de una tarea, objeto o
comportamiento debe presentarse primero en un nivel de generalización elevado. Después de que con el
ratón el usuario manifieste interés, deben darse más detalles. Por ejemplo, para muchas aplicaciones de
procesamiento de textos, se tiene la función de subrayar. La función en sí es una de varias en el menú estilo
del texto. No obstante, no se enlista cada una de las herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic
en la opción de subrayar; después se presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya,
línea punteada, etc.).

 3.     Hacer consistente la interfaz. 

La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto implica: 1) que toda la
información se organice de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas desplegadas,
2) que los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la
aplicación, y 3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definan e implementen de modo
consistente.

Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la interfaz de usuario que
servirán de guía para esta actividad de diseño de software tan importante.

Esquemas de menú

Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar información e interactuar
con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño completo del sistema a través de un esquema   en
forma descendente, donde se muestran las distintas opciones que el sistema tendrá.

Una característica principal de los menús consiste típicamente en llevar al usuario a través de una serie de
submenús que le proporcionan una diversidad de opciones.

Los menús reducen la necesidad de capacitación y memorización sintáctica y aumentan el conocimiento


semántico relevante para las tareas de los usuarios.

La clasificación de los esquemas de menú puede ser sencillo, en serie, en árbol, en red e integrado.

Prototipos para el diseño de la interfaz


Prototipos Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para
identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre
reproductores, papel u otro medio de visualización.

Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una
terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño más detallados que los prototipos estáticos,
incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de
performance.
Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de
la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser
utilizada para validar los objetivos de diseño.

La interacción del usuario en el diseño de la UI.


Shneiderman (1998) clasifica la interacción en 5 estilos primarios:

● Manipulación directa: Interacción directa con los objetos de la pantalla: rápida, intuitiva y fácil de
aprender.
● Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades. Esto evita
errores del usuario, se requiere teclear poco pero es lenta para usuarios experimentados.
● Llenado de formularios: Introducción de datos sencilla en los campos de un formulario. Es fácil de
aprender pero ocupa mucho espacio en la pantalla.
● Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando especial y los parámetros asociados para
indicar al sistema que hacer. Son poderosos y flexible pero difícil de aprender, además, la
administración de errores es pobre.
● Lenguaje Natural: El usuario emite comando en lenguaje natural, esta es accesible a usuarios
casuales. Esto es fácil de ampliar pero se requiere teclear más. Los sistemas de comprensión de
lenguaje natural poco a poco serán más fiables gracias al avance de la Inteligencia Artificial tienen
pasos agigantados.

Colores en el diseño de la interfaz


Shneiderman (1998) establece los siguientes lineamientos claves para la utilización efectiva del color:

● Limitar el número de colores utilizados y ser conservador al momento de utilizarlos: No utilizar más
de 4 o 5 colores diferentes en una ventana y no más de 7 en la interfaz total del sistema.
● Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema.
● Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están tratando de llevar a cabo.
● Utilizar el código de colores en una forma consciente y consistente.
● Ser cuidadoso al utilizar pares de colores.
● Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes, el despliegue puede ser confuso.

Pautas para el diseño de la interfaz


El Diseño eficiente en la Interfaz de Usuario permite el fácil aprendizaje y uso de las aplicaciones en donde su
interacción será basada en pantallas múltiples y que permita pasar de una tarea a otra sin perder la
información. Gracias a estos factores, mantendrá una interacción rápida y acceso directo a cualquier punto de
la pantalla.

En resumen, podemos definir los siguientes puntos. Los cuales nos lleva a los Principios de Usabilidad:

● Visibilidad del estado del sistema.


● Libertad y control del usuario.
● Correspondencia entre el sistema y el mundo real.
● Prevención de errores.
● Coherencia y estándares.
● Reconocer en lugar de recordar.
● Flexibilidad y eficiencia de uso.
● Diseño estético y minimalista.
● Ayuda y documentación.
● Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores.

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