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pero estaría bien que entendieras y los aprendieras más que memorizarlo
Diseño de interfaces
El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la
computadora. Siguiendo un conjunto de principios, comienza con la identificación de los requerimientos del
usuario, la tarea y el ambiente. Una vez identificadas las tareas del usuario, se crean y analizan los escenarios
para éste y se define un conjunto de objetos y acciones de la interfaz. Esto forma la base para crear una
plantilla de la pantalla que ilustra el diseño gráfico y la colocación de los iconos, la definición de textos
descriptivos, la especificación y títulos de las ventanas, y la especificación de aspectos mayores y menores
del menú.
(2) el diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y consumidores de información no
humanos (esto es, otras entidades externas).
La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se han pensado para
simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En muchos casos es posible que el diseñador
introduzca limitaciones y restricciones para simplificar la implementación de la interfaz. Y el resultado
puede ser una interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar.
● Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones
innecesarias o no deseadas.
● Tener en consideración una interacción flexible.
● Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también reversible.
● Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquella se personalice.
● Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional.
● Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.
Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria a corto plazo puede ser
significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los requisitos y recordar acciones y resultados
anteriores.
La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica. Es decir, la información acerca de una tarea, objeto o
comportamiento debe presentarse primero en un nivel de generalización elevado. Después de que con el
ratón el usuario manifieste interés, deben darse más detalles. Por ejemplo, para muchas aplicaciones de
procesamiento de textos, se tiene la función de subrayar. La función en sí es una de varias en el menú estilo
del texto. No obstante, no se enlista cada una de las herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic
en la opción de subrayar; después se presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya,
línea punteada, etc.).
La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto implica: 1) que toda la
información se organice de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas desplegadas,
2) que los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la
aplicación, y 3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definan e implementen de modo
consistente.
Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la interfaz de usuario que
servirán de guía para esta actividad de diseño de software tan importante.
Esquemas de menú
Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar información e interactuar
con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño completo del sistema a través de un esquema en
forma descendente, donde se muestran las distintas opciones que el sistema tendrá.
Una característica principal de los menús consiste típicamente en llevar al usuario a través de una serie de
submenús que le proporcionan una diversidad de opciones.
La clasificación de los esquemas de menú puede ser sencillo, en serie, en árbol, en red e integrado.
Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una
terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño más detallados que los prototipos estáticos,
incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de
performance.
Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de
la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser
utilizada para validar los objetivos de diseño.
● Manipulación directa: Interacción directa con los objetos de la pantalla: rápida, intuitiva y fácil de
aprender.
● Selección de menús: El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades. Esto evita
errores del usuario, se requiere teclear poco pero es lenta para usuarios experimentados.
● Llenado de formularios: Introducción de datos sencilla en los campos de un formulario. Es fácil de
aprender pero ocupa mucho espacio en la pantalla.
● Lenguaje de comandos: Los usuarios emiten un comando especial y los parámetros asociados para
indicar al sistema que hacer. Son poderosos y flexible pero difícil de aprender, además, la
administración de errores es pobre.
● Lenguaje Natural: El usuario emite comando en lenguaje natural, esta es accesible a usuarios
casuales. Esto es fácil de ampliar pero se requiere teclear más. Los sistemas de comprensión de
lenguaje natural poco a poco serán más fiables gracias al avance de la Inteligencia Artificial tienen
pasos agigantados.
● Limitar el número de colores utilizados y ser conservador al momento de utilizarlos: No utilizar más
de 4 o 5 colores diferentes en una ventana y no más de 7 en la interfaz total del sistema.
● Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema.
● Utilizar el código de colores para apoyar la tarea que los usuarios están tratando de llevar a cabo.
● Utilizar el código de colores en una forma consciente y consistente.
● Ser cuidadoso al utilizar pares de colores.
● Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes, el despliegue puede ser confuso.
En resumen, podemos definir los siguientes puntos. Los cuales nos lleva a los Principios de Usabilidad: