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11.

4 Etapas del diseño de la interfaz


El diseño de la interfaz de usuario comienza con la identificación de los
requerimientos del usuario, la tarea y el ambiente. Una vez identificadas las
tareas del usuario, se crean y analizan los escenarios para éste y se define un
conjunto de objetos y acciones de la interfaz.
1. Definir objetos y acciones de la interfaz (operaciones).
2. Definir eventos (acciones del usuario).
3. Ilustrar cada estado de la interfaz como lo vería en la realidad el usuario
final.
4. Indicar cómo interpreta el usuario el estado del sistema.
En algunos casos, se comienza con bosquejos de cada estado de la interfaz
con el cual el usuario observa los diferentes comportamientos del interfaz.
11.4.1 Aplicación de las etapas de diseño de la interfaz
Esta etapa es muy importante ya que se define el diseño del interfaz donde se
identifican los diferentes objetos y acciones. Para esto, es necesario elaborar
escenarios de uso, por ejemplo, un sistema de facturación electrónica permita
generar informe mensual o de acuerdo a la fecha ingresada desde un
calendario o simplemente dando clic en un icono del interfaz.
Una vez definido todo los objetos y acciones importantes, re inicia con el diseño
y la distribución de la pantalla del interfaz, para ello se hace uso de diseño
gráfico e iconos.
11.4.2 Patrones de diseño de la interfaz de usuario
Los patrones de diseño de interfaz de usuario permiten facilitar el desarrollo de
aplicaciones, debido a que cada plataforma tiene su propia interacción entre el
usuario y el dispositivo, porque dependiendo del dispositivo se utiliza un patrón
de diseño distinto para su interfaz de usuario. Es por ello, los app o sitios web
tienen similitud en sus diseños ya que fueron creadas aplicando patrones de
diseño, esto genera fácil entendimiento y confianza en el usuario final.

11.4.3 Aspectos del diseño


En esta parte generalmente surgen cuatro aspectos comunes del diseño donde
muchos diseñadores no toman en cuenta estos aspectos hasta que sea tarde
en el proceso de diseño generando retraso en el proyecto y frustración del
usuario final:
1. Tiempo de respuesta del sistema. El tiempo de respuesta es clave en
muchas aplicaciones. Generalmente, se mide una vez haya ejecutado
alguna acción el usuario final, por ejemplo, presiona un clic en el mouse
hasta el momento de la respuesta con la acción esperada. Las
características del tiempo de respuesta se vasa en dos importantes:
longitud y variabilidad. Si la respuesta es tardía es inevitable que el
usuario sienta frustración y tensión. La variabilidad es la desviación del
tiempo de respuesta promedio, la variabilidad baja permite que el
usuario establezca un ritmo de interacción, aun si el tiempo es largo de 1
a 2.5, cuando la variabilidad es significativa, el usuario se hará
preguntas si existe algún error.
2. Herramientas de ayuda para el usuario. Todo usuario de software
basado en computadora requiere ayuda que con simple pregunta al
quien conoce del tema lo resuelve, en algunas recurren al manual del
usuario, pero hoy en día los softwares modernos cuentan con
herramientas de ayuda en línea que permiten al usuario obtener la
respuesta para sus preguntas o resolver un problema sin tener que salir
de la interfaz.
Para las herramientas de ayuda es importante tomar en cuenta varios
aspectos de diseño:
• ¿Habrá ayuda para todas las funciones del sistema y en todo momento
durante la interacción con éste? Las opciones incluyen ayuda para un
solo subconjunto de todas las funciones y acciones o para todas las
funciones.
• ¿Cómo pedirá ayuda el usuario? Las opciones incluyen un menú, una
tecla de función especial o un comando AYUDA.
• ¿Cómo se presentará la ayuda? Las opciones incluyen una ventana
por separado, una referencia sobre un documento impreso (lejos de ser
lo ideal) o una sugerencia de uno o dos renglones generados en una
posición fija de la pantalla.
• ¿Cómo volverá el usuario a la interacción normal? Las opciones
incluyen un botón de regreso que se muestre en la pantalla, una tecla de
función o una secuencia de control.
• ¿Cómo ayudaría que la información estuviera estructurada? Las
opciones incluyen una estructura “plana” en la que se acceda a la
información por medio de un teclado, una jerarquía en capas de la
información que provea cada vez más detalles a medida que el usuario
avance en la estructura o el uso de hipertexto.
3. Manejo de información errónea. Todos los mensajes de error y las
advertencias deben ser debidamente detalladas de lo contrario serán
inútiles y equivocas que solo aumentarán la frustración del usuario.
Todo mensaje de error o advertencia producida por un sistema debería
tener las siguientes características:
• El mensaje debe clara en un lenguaje que entienda el usuario.
• El mensaje debe dar consejos constructivos para corregir el error.
• El mensaje debe indicar cual sea las consecuencias negativas del error
(por ejemplo, archivos de datos potencialmente corrompidos) para que el
usuario pueda tomar medidas.
• El mensaje debe estar acompañado de una clave audible o visual. Es
decir, debe generarse un sonido que acompañe la aparición del mensaje
y se reconozca con facilidad como el “color del error”.
• El mensaje “no debe juzgar”. Es decir, sus palabras nunca deben
culpar al usuario.
A nadie le gustan los errores, por más que el mensaje se encuentre bien
diseñado. Pero un mensaje detallado y claro será mucho mejor y
mejorará la calidad del software.
4. Leyendas de los comandos. Anteriormente se usaba comando escrito
siendo el modo más común de interacción entre el usuario y el sistema,
en la actualidad el uso de interfaces orientadas a las ventanas, apuntar y
tomar ha reducido los comandos escritos. Cuando se dan comandos o
leyendas en el menú como un modo de interactuar, surgen ciertos
aspectos relacionados con el diseño:
• ¿Toda opción de menú tiene un comando correspondiente?
• ¿Qué forma tendrán los comandos? Las opciones incluyen una
secuencia de control (por ejemplo, alt-P), teclas de función o palabras
escritas.
• ¿Cuán difícil será aprender y recordar los comandos? ¿Qué puede
hacerse si se olvida un comando?
• ¿Los comandos pueden ser personalizados o abreviados por el
usuario?
• ¿Las leyendas del menú se explican por sí mismas en el contexto de la
interfaz?
• ¿Son consistentes los submenús con la función implicada por un tema
maestro del menú?
En todas las aplicaciones deben establecerse prácticas para el uso de
los comandos. Con la finalidad de resolver errores al escribir algún
comando duplicado para diferentes acciones.
Accesibilidad de la aplicación. Conforme las aplicaciones se
encuentren presente en muchos lugares, el diseño de la interfaz debe
incluir mecanismos de fácil acceso de las personas con necesidades
especiales. La accesibilidad para usuarios con discapacidades físicas es
obligatoria por razones éticos, legales y comerciales. Para ello, existen
diferentes lineamientos, por ejemplo, [W3C03]) que hacen sugerencias
detalladas para el diseño de interfaces con niveles variables de
accesibilidad, [App08], [Mic08]) brindan lineamientos específicos que se
abocan a las necesidades de quienes tienen discapacidades visuales,
auditivas, motrices, del habla y de aprendizaje.
Internacionalización.

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