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La Guerra de Bass

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Patrones de La guerra de Bass Agentes del Dae:


Abraham Ferro Sanz, Albinusdwarf, Bolingo22005, Boriar,
Comisarios del Dae: Carlos C, Carlos Daniel Muñoz, Ciberpriest, Cristian
Akerraren Adarrak y Fco Javier Valverde. Barreto, Daniel Carretero Lozano, David de Diego, David
Fluhr, David Montilla, David Peñas Gamero, Draco
Comandante del Dae: Magister, Eduard Capilla, Emilio Buxo, Eneko Menika,
Abraham Montes Gallego, Luis Felipe y Sendel. Enol Martinez Perez, Evilpollo, Ezkardan, Fede Hinojal
Martín, Fernando Nieto Lobato, Fran Garrote, Francisco
Señores del 13:
García Mata, Francisco Jesus Carrillo Contreras, Franciso
Alfredo Prieto, Josep Borras y Miquel (Endor).
Jimenez Llopis, Francisco Miranda Marchal, Gonzalo
Capitanes del Dae: Dafonte Garcia, Guillermo, HamLeto, Hector Sevilano
ad--pe y Sergio Somalo San Rodrigo. Pareja, Iñigo Garduño, Ismael, J. Javier Garcia, Jose
Antonio Aguayo Gutierrez, José Enrique Campos López,
Investigadores del Dae: José María Criado Gómez, José María Sánchez Val, Jose
Antonio Trapero, Antonio Morena Bañuelos, Claudio Wick, Ramón Martinez Diaz, Juan Carlos Manchado Torres,
David Sanchez Alonso, Eduardo, Fito Garcia, Juan José Juanfran, Justo Molina Ramírez, Kees Dedeu, Khanach,
López-Ayerbe Arroyo, Juan Milano Escar, Jubrapamal, Luis Leopoldo Hernandez Simón, Marc Senén Esteller, Marcos
Caurcel, Luis Javier Doval Doallo, Max Power, Román Rullan, Miguel, Miguel Angel Barragán Gonzalez, Mikel
Moreno Urdiales, Sergi Collado, Sergio Rebollo “Tersoal” Iglesias Gonzalez, Mr. Demonio, Nestor C., Nitensan, Oscar
y Sílabus. Estevez, Pablo Fernandez Dominguez, Pablo, Pau Arlandis
Martinez, Paulo César Filutowicz Da Silva, Pedro Sanchez,
Quill Voy, Rafa Carro, Rafael Alguacil Herrera, Riley,
Ramsey, Santiago, Scratch Attack TV, Senko, soul_77,
Tiberio, Torre Apocalipsis Z, Victor Alfonso Juárez Villares,
Víctor Huelves Pereira y Xaver Mercet.
1. INTRODUCCIÓN.......................... 4 4. Apéndices............................. 17
Personajes pregenerados..........................5 Personajes Pregenerados.......................17
El final de la historia..................................5 Sam Bass..............................................................17
El relato histórico...............................................5 Albert Herndon.................................................18
Resumen de la trama.........................................7 Arkansas Johnson............................................18
Frank Jackson....................................................19
2. Dirigiendo la aventura......... 8 Henry Underwood...........................................19
Uniendo aventuras.........................................8 Jim Murphy.........................................................20
Lugares para descansar...................................8 Seaborn Barnes ................................................20
Los Rangers del capitán Peak.................9 William Collins..................................................21
Vigilantes ...............................................................9 Bibliografía.......................................................24
Trampas mal montadas.................................10 La Balada de Sam Bass..................................24
el tiroteo de Salt Creek..........................10
Miembros capturados................................13
¿Un traidor en la sala?....................................13
Liberándolos......................................................13
Escapando...........................................................14
La guerra..............................................................14
Rangers estacionados....................................14
Fronteras vigiladas..........................................15
El círculo se estrecha......................................15

3. Batalla final...................... 16
tiroteo final.....................................................16
Malentendido.....................................................16
La Muerte de Bass............................................16
supervivientes.................................................16
Recompensas......................................................16
Puntos de Experiencia...................................16
Destino.................................................................16
Este suplemento contiene una aventura para Peacemaker a nosotros. Buena parte de la información usada en esta
que transcurre en Texas durante Junio y Julio de 1878. La aventura ha sido extraída de artículos de periódicos loca-
partida narra cómo tras los crímenes cometidos por Sam les sobre él y de la considerable cantidad de textos (tanto
Bass y su banda el estado de Texas les declaró la guerra, digitales como físicos) que narran estos eventos. Pero sin
llegando a dedicar 6 compañías de Rangers para detener- duda la principal fuente usada en esta tercera aventura
les. La aventura se puede jugar como continuación de las es la biografía de uno de los Rangers que participaron en
anteriores, pero se puede jugar también de manera total- la misión.
mente independiente.
Si vas a jugar, no continúes leyendo más allá de este punto El relato histórico
para no estropear tu propia diversión. Tras los cuatro asaltos narrados en la aventura La Banda
de Bass las autoridades estatales dedicaron considerables

Personajes pregenerados esfuerzos a detener a la banda. Para ello el general John


B. Jones creó una compañía de Rangers de Texas en Dallas
Este módulo proporciona 8 personajes pregenerados con el objetivo de darles caza, y le dio el mando de esta al
para usar directamente, aunque no es necesario usarlos capitán June Peak. La compañía, eso sí, estaba formada
todos, sino que recomendamos que la partida se juegue por soldados sin experiencia que no conocían el condado
por un número máximo de 6 jugadores. Los personajes de Denton, mientras que la banda de Bass conocían el te-
que proporcionamos son la totalidad de los miembros rreno como la palma de su mano, por lo que la banda no
iniciales de la Banda de Sam Bass, y los incluimos tanto tardó en jugar al gato y el ratón con los soldados.
por fidelidad histórica como para dar opciones al DJ y a Pero mientras los bandidos se dedicaban a huir de los
los jugadores. militares que les perseguían no podían realizar nuevos
Los miembros iniciales de la Banda de Sam Bass son: robos. Poco a poco sus recursos iban menguando y la hui-
Arkansas Johnson, Frank Jackson, Henry Underwood, Jim da continua iba haciendo mella en ellos, que estaban cada
Murphy, Albert Herndon, y William Collins (primo de Joel vez más cansados; hasta que en Salt Creek se produjo un
Collins), y Seaborn Barnes. Te proporcionamos las esta- tiroteo en el que el capitán June Peak logró herir de muer-
dísticas para todos ellos con más PD que los que tenían en te a Arkansas Johnson, la mano derecha de Bass y amigo
La Banda de Bass, pero si has jugado ya aquella aventura suyo de la infancia. En ese mismo tiroteo capturaron a
es posible que haya muerto alguno. Albert “Pipes” Herndon y a Jim Murphy.
Existen contradicciones con respecto a la lista de miem- Tras este tiroteo solo quedaban el propio Bass, Seaborn
bros de la banda que llegaron vivos a los eventos que Barnes y Frank Jackson, y decidieron que era un buen
narra esta aventura, aunque todo parece indicar que momento para ir a México, preferiblemente tras realizar
eran el propio Bass, Arkansas Johnson, Frank Jackson, un robo que les permitiera ocultarse una temporada de
Jim Murphy, Albert Herndon y Seaborn Barnes. Nosotros las autoridades en el país vecino. Por desgracia para ellos
los incluimos todos para que puedas usar los que más te el general Jones, viendo que podía acabar con la banda
gusten. al completo, aumentó notablemente los esfuerzos para
capturarles, movilizando 6 compañías de Rangers para

El final de la historia capturarles. Y no eran reclutas como los del grupo del ca-
pitán Peak, sino que se trataba de experimentados vete-
Esta aventura que tienes en tus manos cuenta el final de ranos, pues Jones sabía que tras lo sucedido los bandidos
la historia de la carrera como forajido de Sam Bass. En extremarían sus precauciones.
esta sección normalmente solemos ofrecer una sinopsis Bass y lo que quedaba de su banda acudieron a sus ca-
de la trama de la aventura, pero en esta ocasión lo que po- sas a recoger cosas para el viaje, y el general se enteró
drás encontrar a continuación es un resumen de los even- gracias a ello de que pensaban huir hacia México, por lo
tos históricos, o al menos del relato que nos ha llegado
que visitó a Murphy, que estaba esperando a ser juzgado por el camino, a petición del general, Morris Moore, un
(y condenado a muerte con toda seguridad). Jones ne- ex-Ranger y actual sheriff del condado de Travis.
goció con Murphy dejarle escapar para que se reuniese Por suerte para los Rangers, al llegar a Round Rock Bass
con Bass y se lo entregase a las autoridades antes de que decidió que pasarían tres días descansando antes (y
escapasen, y si lo hacía sería perdonado por los crímenes viendo el sitio) para que tanto los caballos como ellos
cometidos. Jim Murphy acabó aceptando, y el día que era estuviesen frescos el día del robo. La banda acampó cerca
trasladado para ser juzgado “se escapó”, en una huida que de la antigua colonia española, al norte de Round Rock y
había sido preparada de antemano y que se publicó en los justo al borde de lo que entonces era una reserva india de
periódicos para que Bass se enterase de lo sucedido. navajos. Estos días de descanso permitieron al teniente
Murphy encontró a Bass en Elm Bottons junto con el resto Reynolds llegar a San Saba y allí ordenó al sargento pri-
de la banda. Bass y Barnes sospechaban de él (entre otras mero C.L. Nevill que reuniese a 7 hombres más, los más
cosas, porque habían recibido avisos de varios amigos rápidos montando a caballo, para salir camino de Round
que sospechaban de Murphy o directamente le acusaban Rock inmediatamente. Se les unieron el sargento segun-
de tender una trampa). Pero Frank Jackson, que conocía do Henry McGee, el cabo James Buchanan Gillett (el autor
a Murphy desde hacía años y que hasta conocer a Bass de la narración de estos hechos que nos ha llegado) y los
había vivido con su familia intercedió por él y le salvó la soldados rasos Abe Anglin, Dave Ligon, Bill Derrick, John
vida. Reed y W. L. Banister. El teniente no había dormido en 36
Pese a que no confiaban en Murphy por completo, los cua- horas, por lo que ataron un pequeño carro (poco más que
tro planificaron la huida hacia México, incluyendo el robo una madera con ruedas) a un caballo para que el teniente
de un banco por el camino, y en Julio de 1878 salieron del intentase descansar durante el viaje. Los 9 Rangers lle-
condado de Denton, viajando de día y por caminos princi- garon a Round Rock el viernes 19 de Julio a las 2 del me-
pales. Llegaron a Waco, donde Bass decidió no robar nin- diodía. La unidad acampó en la orilla del Brushy Creek,
gún banco pues había mucho ajetreo en la ciudad, aunque mientras el teniente entraba en el poblado para contactar
parecía haber mucho dinero en uno de los bancos. Fue en con el general.
Waco donde se dice que Bass gastó la última moneda de Al tiempo, este había llegado al poblado y se había puesto
20$ de oro que había robado en Big Springs, exclamando: en contacto con el ayudante del sheriff del condado de
Williamson, un tal Grimes, y sus hombres se habían re-
Ahí van los últimos veinte de la Unión Pacific, partido por el poblado para buscar a los forajidos, pero
que al final de poco me ha servido. con órdenes de no intervenir, sino de avisar al general
cuando los viesen.
Al amanecer partieron de Waco tras robar un caballo a un
granjero local llamado Billy Mounds, y se dirigieron hacia La banda se había acercado al poblado al llegar, antes de
Round Rock, con la idea de robar un banco allí. que llegasen los Rangers, y habían pasado el resto del
tiempo alejados del pueblo. Pero como pensaban robar el
Pero mientras ellos habían hecho eso el general Jones se
banco el sábado por la mañana, ese viernes por la tarde
estaba poniendo nervioso porque no había recibido ningún
se acercaron al pueblo para ver cómo estaba todo. Grimes
comunicado de Murphy desde que se reunió con la banda
les vio y en lugar de avisar al general se acercó a ellos,
de Bass. Pero cuando esta paró en Belton para vender el
según cuentan varios testigos porque había visto que lle-
caballo robado a Mounds, Murphy pudo entrar en la oficina
vaban armas y para decirles que no estaba permitido. En
de postas para enviar un telegrama al general que decía:
cuanto se acercó e intercambió una par de palabras con
estos Bass sacó su arma y lo mató, a lo que Morris Mo-
Vamos camino de Round Rock para robar el rre y Dick Ware, que vieron los disparos, desenfundaron
banco. Por Dios, estén allí para prevenirlo. y apenas segundos después se unieron el general, Chris
Cuando le llegó el mensaje Jones ordenó al teniente Connor y George Harold se unieron al tiroteo.
Reynolds que fuese a San Saba (a 60 millas, o 96,5 km.), Los bandidos consiguieron llegar a sus caballos, aunque
donde estaba una de las compañías estacionadas, y cogie- Murphy en cuanto empezó el tiroteo huyó y se escondió
se a un grupo de hombres parar reunirse con él lo antes en una tienda. Al llegar a los caballos murió Barnes, y
posible en Round Rock. El teniente partió de inmediato Bass fue herido mortalmente, pero Frank Jackson logró
mientras el general Jones reunía a los cuatro hombres mantener a los Rangers a raya él solo con una mano mien-
de la Compañía E que siempre estaban estacionados con tras con la otra subía a Bass al caballo, tras lo que montó
caballos frescos junto a su oficina (por orden suya). Es- en otro y consiguió escapar del pueblo dirigiendo tanto
tos eran el cabo Vernon Wilson y los soldados rasos Dick su caballo como el de Bass. El teniente Reynolds llegó al
Ware, Chris Connor y George Harold y partió para Round poblado justo en ese momento, llegando a ver a Bass hu-
Rock (que estaba a 115 millas, o 185 km.), y se les unió yendo, pero no pudiendo detenerlo.

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Pero mientras Bass huía el general no perdió tiempo, En la celda se le infectó un ojo y el boticario local le dio
organizó un grupo de Rangers y ciudadanos para que sa- una medicina para que se pusiese unas gotas, diciéndole
liese en persecución de los forajidos. Se pasaron la noche que tuviese cuidado, pues era un líquido venenoso en
entera buscando y a la mañana encontraron a Sam Bass grandes cantidades. Al rato lo encontraron muerto tras
recostado sobre un roble, moribundo. Jackson no quería haber bebido los contenidos íntegros de la botella.
abandonarle, pero Bass le obligó a hacerlo. El general or- Frank Jackson no fue capturado. Supuestamente tras en-
denó llevar al herido a Round Rock, y allí le intentaron terarse de la muerte del que durante muchos años había
curar, pero murió al anochecer del domingo 21 de Julio de sido su amigo consideró vengado a su jefe y se fue del
1878. El día que cumplía 27 años. Estado, labrando para sí mismo una vida honrada como
Mientras yacía moribundo el general intentó extraerle ganadero en Nuevo México, muriendo en 1930 a los 74
una confesión completa de los crímenes cometidos a lo años de edad.
que Bass notablemente le dijo:
Resumen de la trama
Pese a haber sido traicionado yo mismo, no Los eventos que acabamos de narrar son los que inten-
podría traicionar a mis amigos, si lo hiciese ta reflejar esta aventura, pero a la hora de escribirla no
moriría por dentro, así que más me vale morir pretendíamos crear una aventura lineal que solo permita
sin revelar lo que sé. llevar al mismo final que tuvo históricamente Sam Bass,
sino que la intención es darle al DJ las herramientas ne-
Sam Bass está enterrado en el Viejo Cementerio de Round
cesarias para que pueda hacer su propia “guerra de Bass”.
Rock, donde su hermana puso un pequeño monumento
que dice: Para ello la aventura no está dividida en tres actos. En lu-
gar de eso en la sección Dirigiendo la aventura te propor-
Samuel Bass cionamos algunas escenas para narrar la persecución por
Nació el 21 de Julio de 1851 parte de los poco experimentados Rangers bajo el mando
Murió el 21 de Julio de 1878 del capitán June Peak, la posterior toma del mando por
Un hombre valiente reposa aquí. parte del general Jones, y el aumento de unidades per-
¿Por qué no pudo ser leal? siguiendo a los jugadores, siendo además unidades más
experimentadas. El capítulo Batalla final narra posibles
Pero la historia no acaba ahí. Ya que Jackson quería ven- finales, que en nuestra opinión deberían incluir en la
garse de Murphy, y estuvo siguiéndolo para matarlo. Mur- medida de lo posible la muerte del propio Bass, pero no
phy regresó a Denton, pero averiguó que Jackson estaba necesariamente del resto de miembros de su banda.
escondido en la zona esperando una oportunidad para
matarlo, y le pidió al Sheriff que le dejase estar en prisión
hasta que atrapasen al que quedaba libre de la banda.

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En esta sección se narrará lo sucedido tras los eventos región), que hacía las veces de prostíbulo, hotel y saloon
del Tiroteo en Mesquite hasta la confrontación final de donde dos veces al mes se organizaban espectáculos de
la aventura. variedades por un grupo de entretenimiento ambulante.
El hotel estaba situado en las afueras de Denton, en un lugar
Uniendo aventuras al que se podía acceder sin ser visto por muchos, y conocían
a un tal Giuseppe Ottiano, que les dejaba guardar los caba-
Dependiendo de cómo acabase el tiroteo en Mesquite la
llos en su establo, a 100 metros del hotel, para que estos no
situación puede ser muy distinta para la Banda.
estuviesen en la calle y así no anunciasen su presencia.
En la aventura La Banda de Bass indicamos que Arkansas
Acudir al saloon es muy peligroso, pues fácilmente al-
Johnson murió, mientras que Jim Murphy y Albert Hern-
guien puede verles y comunicarlo a las autoridades, que
don fueron capturados, pero esto es parte del testimonio
es exactamente lo que pasó, pero los 2 hombres del ca-
de que en Mesquite había unos Pinkerton esperándolos.
pitán Peak que se enteraron no esperaron refuerzos, los
La fuente contradictoria, que como ya indicamos era la
confrontaron en el saloon y murieron a manos de la banda
más verosímil, decía que la muerte de Johnson y la cap-
sin siquiera herir a ninguno de ellos. Si van a algún lugar
tura de los otros dos miembros de la banda no sucede en
como este, si no a este mismo, intenta reproducir una es-
ese tiroteo, sino que es algo que sucederá más adelante
cena similar en la que dos Rangers claramente novatos
en Salt Creek.
les intenten detener para diversión de los jugadores.
Nosotros lo dejamos abierto en la anterior aventura, ex-
plicando que podía pasar, pero no entrando en muchos Rancho Murphy
detalles, pero justo por ello en esta aventura indicamos La familia Murphy, en Pilot Point (en la zona noreste del
dicha discrepancia, dando la oportunidad de realizar ese condado de Denton) tiene un rancho considerable que el
suceso en Salt Creek, y detallando en la sección corres- propio Bass colaboró a salvar con el dinero de lo robado
pondiente también cómo tientan a los miembros de la en Big Springs, y en el que los Murphy no tienen proble-
banda que puedan haber capturado en la anterior aven- ma en ocultar a Bass y los suyos, aunque eso les pueda
tura, o que puedan capturar ahora. traer problemas con la ley.
Pese a que sea menos peligroso que ir a Denton (o al
Lugares para descansar pueblo de Pilot Point, más pequeño, pero con mucho más
Sea como fuere, no será hasta pasados unos días desde comercio), es también un lugar mucho menos entreteni-
ese asalto que escucharán que van a ir a por ellos, y lo do para ellos, y aun así como allí conocen a casi todos los
normal es que comiencen en alguno de los lugares que trabajadores se encuentran mucho más a gusto que en los
usaban para descansar entre robos. otros ranchos que mencionamos.
A continuación te ofrecemos unos cuantos de esos luga- Si se refugian en el rancho deberías hacer que un grupo
res para que los utilices a lo largo de la aventura según te de 4 Rangers novatos de Peak se aproximen a buscarles,
pueda resultar menester. Y eso teniendo en cuenta que aunque como son novatos lo harán dándoles tiempo de
siempre pueden acampar a la intemperie. prepararse para un tiroteo, o incluso intentar huir de for-
ma acelerada. Y es que si vienen pronto el lugar debería
Hotel y Saloon de James Longbranch ser bastante seguro. Sin embargo, si se les ocurre pasar por
Este es un ejemplo perfecto de los lugares a los que les aquí cuando ya ha empezado a perseguirles el general Jo-
gustaba ir cuando menos problemas tenían, e incluso al- nes en persona deberías hacer que sea mucho más peligro-
gunas veces cuando estaban siendo perseguidos por los so y problemático para la familia de los Murphy (más aún
hombres del capitán Peak. si, tal como sucedió, el propio Jim Murphy es el traidor).
El Hotel y Saloon de James Longbranch (cuyos descendien-
tes crearán una cadena de restaurantes muy famosa en la

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Rancho Beaumont Para encontrar un lugar así hay que superar una tirada de
El rancho de Raöul Beaumont está en el centro del conda- Supervivencia de dificultad 11, lo que permite encontrar un
do de Denton, muy cerca de la propia Denton, y por ella lugar protegido y donde se puede encender fuego. En caso
pasa un antiguo camino indio que cruza desde el territorio de solo alcanzar dificultad 9 se encuentra un lugar prote-
indio por el condado de Greyson, luego el propio condado gido al clima, pero donde no pueden encender un fuego
de Denton, para ir después por los condados de Tarrant y pues se les vería desde lejos, o encuentran un lugar donde
Johnson, y que la banda ha usado en más de una ocasión. pueden encender un fuego, pero donde hace mucho frío,
hay mucho viento o se pone a llover. El personaje que haga
Raöul también le debe favores a Bass, que en un momento
la tirada tiene un bonificador de +2 mientras aún estén en el
de necesidad le dio dinero sin pedir nada a cambio. Y por
condado de Denton, pero lo pierde al salir de este.
ello no tendrá problema en dejarles estar en una casa que
hay en su propiedad (lejos de su casa, cerca del camino Si por lo que sea los personajes no pueden dormir bien
indio), donde pueden entrar y salir a su antojo, sin apenas (sea porque no han encontrado un lugar protegido del cli-
ser vistos. ma) tienen que realizar una tirada de Vigor de dificultad
9, o sufrir 2 Puntos de Fatiga + Grado de Fracaso (igno-
El lugar es aburrido, y aunque Raöul no tiene problemas
rando RD).
en comprarles alcohol, no quiere que se acerquen a sus
trabajadores, pues mantiene su presencia oculta ante to-
dos menos sus dos hijos (Thomas y Rene), por lo que en
la cabaña tienen poco que hacer salvo emborracharse y
Los Rangers del capitán
jugar a cartas entre ellos. Peak
Se trata también de un lugar muy seguro, siempre que La compañía de Rangers cuyo mando se dio al capitán
solo entren y salgan del rancho por el camino indio, y en Peak estaba compuesta por novatos sin experiencia.
ese caso solo deberían atacarles si son seguidos al diri- El razonamiento del general Jones era que perseguir a
girse hacia al rancho, probablemente debido a una pifia o un grupo de forajidos no sería tarea complicada y que
similar. Pero si entran o salen del rancho usando la entra- serviría a los Rangers de entrenamiento, y no era una
da principal o no tienen cuidado de que les vean los tra- mala idea, si no fuese porque la banda de Bass conocía
bajadores, alguno de estos puede denunciar su presencia el terreno de maravilla y a estas alturas tenían bastante
para ver si recibe alguna recompensa. experiencia como criminales.
Granja Overton A continuación describimos diversas maneras de usarlos,
La granja de Gregg Overton está en el límite suroeste del pero no son las únicas, y aunque es probable que cuando
condado de Denton y por ella pasa el mismo camino indio dirijas la partida tus jugadores hagan cosas que te dé pie
que cruza desde el territorio indio hasta el condado de a introducir alguna de esas opciones, que no te preocupe
Johnson, y que la banda ha usado en más de una ocasión. modificarlas para adaptarlas según necesites.
Esta granja es, si cabe, más aburrida y más segura que
la de Beaumont. Gregg les deja que estén en una casa de
Vigilantes
El capitán Peak ha colocado hombres en muchos puntos
caza (para 3 personas, están apretados si son más) que
de paso del condado de Denton y en los condados adya-
está también junto al camino indio, pero por otro lado
centes (Montague al noroeste, Cooke al norte, Grayson al
están más lejos aún de la granja propiamente dicha, por
noreste, Wise al oeste, Collin al este, Tarrante al suroeste,
lo que no ven a nadie. Gregg les dará una especie de licor
y Dallas al Sureste) para que vigilen el paso de los foraji-
casero hecho por él y que emborracha mucho, pero poco
dos y telegrafíen a la unidad militar que tenía acampada
más pueden hacer que beber dicho licor.
en las afueras de Eagle Ford. El capitán Peak ha averigua-
Acampar a la Intemperie do que la banda iba muchas veces allí a descansar tras
Los personajes siempre pueden acampar, lo que requiere crímenes, y aunque no está en el condado de Denton, sino
buscar un buen sitio para ello. Un lugar que debería estar en el de Tarrante, el capitán ha decidido esperar ahí.
lo más protegido posible de las inclemencias climáticas, Puedes asumir que hay vigilantes en cualquier poblado,
y preferiblemente donde se pueda encender un fuego sin parada de tren, etcétera. No van vestidos de Rangers, pero
ser vistos. son todos bastante jóvenes. Si los personajes jugadores
Lo normal es que esto solo lo hagan una vez salgan del intentan ser sigilosos o pasar desapercibidos puedes pe-
condado de Denton, pero también pueden querer acam- dir una Acción Opuesta de Sigilo contra la Atención +2 de
par en el propio condado, dependiendo de las circunstan- los Rangers novatos. Pero por otro lado, si no tienen cui-
cias de la aventura. dado (como por ejemplo moviéndose sin precaución por
un pueblo a plena luz del día) puedes decidir de manera
automática que les han acabado detectando.

9
Vigilantes envalentonados
Las órdenes que tienen los Rangers son comunicar con la
Persecuciones
unidad inmediatamente la localización de los bandidos, Históricamente no se llegó a dar ninguna persecución
y si ven posible arrestar a alguno, hacerlo. Pero si no es propiamente dicha entre los Rangers novatos del capitán
posible tienen orden de seguirlos y esperar una oportu- Peak y la banda de Bass, pero es una escena interesante y
nidad para detener a alguno de ellos o esperar a unirse a puedes usarla para reflejar por contraste la persecución
más hombres y atacarles. a la que posiblemente les someterán luego los Rangers
dirigidos por el general Jones.
La realidad es que la mayoría de soldados que encontró a
la banda les intentó detener tras comunicar su presencia, Esta es una escena perfecta para usar si hacen algo que lla-
en la mayoría de los casos siendo menos que ellos (solo me la atención, como respuesta a una pifia en alguna tirada
en Salt Creek eran más, ver la sección El Tiroteo de Salt por la que quieran llevarse 1 punto de Destino o incluso
Creek, más adelante). Por ello te recomendamos que como un encuentro fortuito yendo de una localización a
si se da el caso asumas que los Rangers comunican su otra. Y obviamente, la puedes usar siempre que una escena
presencia pero luego les atacan dos o tres. No deberían dé pie a una persecución de hombres del capitán Peak.
ser un gran problema, aunque sí una molestia. Y es que Puedes ejecutar la persecución como una serie de tiradas
independientemente de cómo resulte el combate, por el de Montar de dificultad 9 por parte de todos los participan-
mero hecho de tener un tiroteo les forzarán a irse de don- tes en la persecución con las siguientes particularidades:
dequiera que les hayan visto, incluso del escondite que Todos los que superen la tirada acumulan sus Gra-
pp
estén usando, si este es cercano. dos de Éxito en lo que llamaremos los Contadores
de Persecución.
Trampas mal montadas La persecución empezará normalmente con la ban-
Otra de las cosas que puedes usar son trampas. Los pp
hombres del capitán Peak montaron históricamente una da a 4 contadores de Persecución de distancia de
trampa, haciendo que le llegase a Frank Jackson un men- sus perseguidores.
saje de que su hermana había enfermado y que acudiese a pp Cualquier miembro de la banda de Bass que acu-
la granja cercana a Pilot Point donde trabajaba. La banda mule 10 Contadores de Persecución sobre el perse-
supuso que era una trampa, cosa que confirmaron por guidor que más contadores tenga logra escaparse.
medio de unos conocidos, y tras averiguar que la herma- Los personajes solo pueden dispararse si están
pp
na de Jackson no estaba allí, no acudieron. a menos de 4 contadores de persecución entre sí,
Pero sin duda la escena resulta interesante como para y cada personaje solo puede hacer un disparo en
que la plantees, pudiendo situarla en la misma población cada ronda de tiradas de Montar de la persecución
(algo útil narrativamente, pues la banda tiene un refugio (aplicando el -2 por disparar a caballo para los que
cerca), o en cualquier otro lugar. Incluso puedes usarla no tengan el Talento Puntería a Caballo).
si la banda sale del condado de Denton para ir a México, El objetivo de los perseguidores no es matarlos,
pp
pues puedes colocar perfectamente la escena en cual- por lo que si se ponen a 1 Contador de Persecución
quier lugar de Texas. Aunque en ese caso los que tiendan harán una Acción Enfrentada de Agilidad contra
la trampa deberían ser Rangers ya experimentados, y Esquivar teniendo que superar además dificultad
debería ser más difícil. 9 para saltar sobre el caballo del otro y derribarlo.
Si la trampa la tienden agentes del capitán Peak en ella Cualquier persona que reciba una 1 Herida duran-
pp
participarán 3 Rangers novatos, que estarán ocultos en te la persecución tiene que superar una tirada de
una habitación. Dejamos a tu voluntad el que tengan re- Montar de dificultad 7 (aplicando los negativos de
tenida realmente a la hermana del personaje que hayas la Herida) para evitar caerse.
elegido, pero ten claro que si la han retenido lo lógico es
que los personajes jugadores acudan incluso si suponen
o saben que puede ser una trampa. el tiroteo de Salt Creek
Si la situación ha sido propiciada por Rangers del general Esta sección cubre el evento que debería ser la “crisis
Jones en el lugar habrá tantos Rangers como personajes dramática central” de la aventura, evento que debería, en
jugadores menos uno, y estos siempre tendrán a un fami- la medida de lo posible, estar modelado alrededor de un
liar del personaje escogido como rehén. evento equivalente al tiroteo de Salt Creek que sucedió en
la vida real. Pero la realidad es que no es necesario que el
tiroteo acabe mal para los miembros de la banda de Bass,
sino que puede acabar con una apabullante victoria sobre
los Rangers.

10
11
12
Y es que pese a que el tiroteo acabase con la captura de Nuestra sugerencia es aprovechar lo que históricamente
varios miembros de la banda, el que no los capturasen a es una discrepancia narrativa y convertirlo en una opor-
todos fue lo que llevó al general Jones a tomar las riendas tunidad para adaptar la partida al ritmo y duración que
de la situación, por lo que si además no capturan a nin- más se adecue a los eventos y aun así mantener coheren-
guno tras una trampa o un tiroteo importante, será más cia histórica en la aventura.
motivo para que tome el control en persona.
El tiroteo se dio en Salt Creek, en el condado de Monta-
gue. La banda decidió que iba a ir a beber y disfrutar un
Miembros capturados
Si en algún momento capturan a alguno de los miembros
poco en otro condado, pues en Denton claramente estaba
de la banda de Bass lo primero que harán será llevarlo al
todo vigilado, sin saber que en Montague había también
poblado más cercano para curarlo (pues lo normal es que
Rangers del capitán Peak, con la suerte de que el propio
si capturan a alguien esté herido) y luego, cuando el doc-
capitán estaba con ellos. Cuando la banda apareció por el
tor o dentista de turno determine que se le puede mover
pueblo los soldados les reconocieron y les asaltaron antes
(cuando deje de tener Heridas Graves, cosa que debería
de que entrasen en el saloon al que iban.
ser un par de días o tres tras capturarlo) lo trasladarán
La realidad es que hacer que se dé una situación como esa a Austin, donde está el general Jones. En un principio le
en partida es complicado, así que lo mejor es simplemente harán creer que le llevan para juzgarle y colgarle lo antes
asumir que sucede cuando vayan a un poblado, o tras que posible. Le meterán en una prisión, le tomarán medidas
se produzca un encuentro o dos con los Rangers del capi- y le dirán que en un rato será el juicio, pero antes de este
tán puedes asumir que el siguiente encuentro que tengan aparecerá el general John B. Jones.
se convertirá este evento (o uno de tintes similares).
El objetivo real del tiroteo es capturar a alguien, pero lo ¿Un traidor en la sala?
harán a base de dejar Incapacitados o Moribundos a los El general es un hombre alto, delgado y con un bigote tre-
personajes y luego curarles si estos no se rinden (y siendo mendamente poblado. Es muy calmado en su proceder, y
como suelen ser los jugadores, dudamos que lo hagan). se sentará a hablar tranquilamente con el miembro de la
banda capturado (o hablando con ellos por separado si
Participantes en el tiroteo capturan a más de uno).
Idealmente en este tiroteo participarán tantos Rangers
Primero haz que pregunte muchas cosas sobre la familia
novatos como personajes jugadores, acompañados por el
del prisionero, si tiene hermanos, esposa, hijos, etcétera.
Capitán June Peak. Si es posible al menos el capitán y
Luego le dirá cuál puede ser su destino si no colabora.
dos de sus acompañantes deberían tener algo de cober-
Será juzgado, encontrado culpable y ahorcado antes de
tura, que puede ser algún elemento callejero que tumben
que empiece el nuevo día. Pero, sin embargo, si colabora
como un banco, o un bebedero, parte de una tienda que
en tender una trampa a Bass el general podría arreglarlo
tiene producto a la vista en la calle, etcétera.
todo para que se le perdonasen los crímenes cometidos.
el tiroteo de Mesquite Si el personaje acepta le dejarán escapar con la condición
En la aventura anterior, en la sección llamada Tiroteo en de que informe a los Rangers de dónde andan, especial-
Mesquite, comentamos que Arkansas Johnson murió en mente si van a cometer otro crimen, y cuando vea que
ese tiroteo, mientras que Jim Murphy y Albert Herndon aparecen Rangers para detenerlos, cosa que harán en
fueron capturados, pero hay otros testimonios que dicen cuanto sepan por dónde están y les preparen una trampa,
que eso sucede en este momento, no en aquel. se una a ellos en el tiroteo, o al menos se mantenga total-
Esta discrepancia permite unir ambas aventuras en una, mente al margen del mismo.
capturando a los personajes en Mesquite y saltando parte de
la persecución de los Rangers del capitán Peak. Lo que por Liberándolos
otro lado te permite usar las escenas de dicha persecución Una posibilidad si capturas a un jugador (o varios) es que
que más te gusten para la persecución del general Jones. el resto del grupo vaya a liberarlo. Bass y su banda tenían
Esto acorta un poco la duración de la trilogía, pero si el ti- amigos por todo el estado, y sobre todo en su condado y
roteo de Mesquite tiene la fuerza dramática apropiada es los adyacentes, por lo que podrían averiguar fácilmente los
mejor, pues ante un combate dramático en el que muera movimientos de los prisioneros, dónde los tienen, etcétera.
o sea capturado algún jugador las escenas de persecución Y como pueden averiguar esto pueden intentar liberarlo
de Peak representan una bajada de tensión muy brusca. mientras está recuperándose de sus heridas en una cárcel
Dicha persecución solo tiene fuerza narrativa para au- del condado (que probablemente será en el condado de
mentar la tensión viniendo de un tiroteo en Mesquite que Denton o en uno de los adyacentes), o cuando sea trasla-
tenga pocas consecuencias para el grupo. dado a la cárcel de Austin.

13
Asalto a la cárcel del condado Escapar de la diligencia
Independientemente de dónde le hayan detenido el po- Pero es mucho más complicado escapar de la diligencia
blado más cercano al que le lleven tendrá una oficina de cuando están transportándolo, aunque probablemente
sheriff clásica con apenas 2 jaulas, en las que podrán al él esté mejor. No solo porque estará esposado y con dos
personaje o personajes capturados. Rangers vigilándolo, sino también porque la diligencia
En ese lugar estarán los supervivientes del tiroteo en el puede perseguirle sin problema, y corre más que él.
que han capturado a los jugadores y un sheriff local, aun-
que como mínimo debería haber tantos defensores como
atacantes más el sheriff local, así que si no hay bastantes
La guerra
El general Jones tomó personalmente el mando de la perse-
Rangers novatos, aumenta el número según necesites.
cución de la banda de Bass al poco de ser nombrado líder
Otra opción es hacer dicho rescate tremendamente com- del Texas Military Department (adjuntant general es el car-
plicado, pudiendo incluso convertirse en el combate final go), para lo que movilizó a 6 compañías de Ranger, estacio-
de la partida. En ese caso cambia los Rangers novatos nando muchos de ellos cerca de poblaciones y a la mayoría
por Rangers poniendo tantos como asaltantes más uno, y en las fronteras, para evitar que la banda escapase. Además,
añade al General Jones junto al sheriff local, incluso si está ofreció una recompensa de 1.000 dólares a quien capturase
vivo también al Capitán Peak. (vivo o muerto) al propio Sam Bass, y aunque esta recom-
La localización es la clásica oficina del sheriff con un par pensa apenas se dio a conocer públicamente sí que se cono-
de celdas en la parte trasera. La oficina tiene una única cía entre los propios Rangers, ya que Jones pretendía que
ventana, junto a la puerta de entrada. Algunos de los sus hombres espoleados por la recompensa prestasen más
agentes deberían poder usar mesas y sillas como para- atención de la debida a la captura del forajido.
petos si entra la pelea a la oficina, pero no todos. Alguno
podría estar en una localización cercana (a unos 9 - 12 Rangers estacionados
metros de estar a tiro de los jugadores, para que no tarde El general dividió cuatro compañías de los Rangers, es-
demasiado en llegar cuando escuche los tiros). tacionando grupos de cuatro y de ocho en distintas po-
blaciones de Texas, especialmente en las que había entre
Asalto a la diligencia el Condado de Denton y la frontera con México. Las ins-
Sin embargo, si deciden asaltar la diligencia esta llevará trucciones de estos hombres eran estar vigilantes al paso
a 4 Rangers. Uno pilotando, uno de copiloto y dos en la de la banda (cuya descripción se había asegurado de que
propia diligencia transportando al prisionero (o los pri- tuviesen) y en caso de verles comunicar a Austin, donde
sioneros si son más de uno). Si el asalto se produce en inmediatamente se ponían en contacto con las unidades
el condado de Denton tienen un +2 a cualquier tirada más cercanas con las órdenes de coordinar a un grupo de
de Navegación o Supervivencia que hagan para preparar como mínimo 12 Rangers que atacasen a la banda.
una trampa a la diligencia. Este bonificador baja a +1 si
Puedes asumir que hay Rangers en cualquier poblado con
la trampa la hacen en uno de los condados adyacentes
parada de tren por el que puedan pasar. No llevan a la
(Montague, Cooke, Grayson, Wise, Collin, Tarrante, y Da-
vista nada que les identifique como Rangers. Si los perso-
llas) y se reduce a 0 fuera de estos.
najes jugadores intentan ser sigilosos o pasar desaperci-
bidos puedes pedir una Acción Opuesta de Sigilo contra
Escapando la Atención +3 de los Rangers. Y si la fallan les prepararán
El personaje puede intentar escapar, al menos mientras
una trampa en algún punto intermedio entre la población
esté en la prisión recuperándose de las heridas (aunque
en la que son detectados y la siguiente población más cer-
para ello tendrá negativos) y luego mientras le están
cana en la que haya apostados compañeros.
transportando a Austin. Deberías hacer que esto fuese
especialmente complicado. Como puedes ver, se lo hemos puesto muy difícil, pero por
otro lado, puede ser muy interesante que tengan un en-
Escapar de la celda contronazo con un grupo de Rangers y los esquiven (gra-
Escapar de la celda de una oficina del sheriff requiere cias a tiradas de Montar, ver Persecución más adelante),
forzar la cerradura (quizás usando utensilios médicos), o los derroten (porque sean solo 4) para luego encontrar
escabullirse de los agentes que montan guardia, salir del más adelante a un grupo mucho más numeroso proba-
pueblo sin que le vean los agentes situados en el pueblo, blemente más cerca de la frontera, para que pueda estar
robar un caballo e irse a buscar a los compañeros. No es también el propio general (en lo que sería efectivamente
poca cosa, y más herido. la Batalla final). Esto tendría un sentido narrativo para
hacer que los personajes se den cuenta de que esta vez los
que les persiguen son mucho más capaces, y que o salen
del país, o les acabarán pillando.

14
Fronteras vigiladas usaban el dinero para ayudar a sus familias de una forma
u otra (sea dando dinero en mano, o comprando cosas
Aparte de las 4 compañías que dividirá, colocará otras 2
en los puestos fronterizos y pasos conocidos. Estos sol- que sabían que necesitaban). Esto es raro que se juegue
dados estarán divididos en grupos de 8 y 12. Los de 12 en partida, y es algo que solo atraerá a aquellos jugadores
estacionados en pasos fijos, y los de 8 patrullando por las más amantes del costumbrismo.
montañas. Esto hará casi imposible escapar de los Ran- Y aun así puedes a lo largo de la partida hacer comenta-
gers, pues estos detectarán su rastro y les prepararán una rios para darles a entender que alguno de los personajes
trampa en algún valle con una sola salida o algo similar. hace eso mismo, sin necesidad de hacer una escena para
En este caso ya sin necesidad de tirada, pues si han lle- ello (aunque evidentemente, si a tus jugadores les apete-
gado hasta aquí sin que Sam Bass caiga o sea capturado, ce, hazla), narrando sus recursos menguantes.
tienes que presentarles una Batalla final en la que se de- Esto es interesante porque es lo que históricamente les
cida el destino de la banda. Y aun así te sugerimos que les llevó a intentar un atraco en Round Rock y es lo que con-
pidas tiradas de Supervivencia y/o Sigilo a los personajes dujo al fin de la banda, así que si consigues que sientan
jugadores. Siendo tantas tiradas seguro que alguno falla, que sus recursos menguan puede que sea a ellos mismos
y te permitirá mantener la sensación de aleatoriedad. a quienes se les ocurra hacer dinero rápido para cruzar
Siempre puedes pedir primero las de Supervivencia, y la frontera. Otra manera de lograr que acaben pensando
si no falla nadie pedir luego las de Sigilo aduciendo que que tienen que cometer otro crimen es preguntarles qué
al superar la tirada anterior les parece ver que alguien piensan hacer cuando lleguen a México y de qué piensan
ha pasado por donde están muy recientemente. Es una vivir, esto debería bastar para plantar el gusano en alguno
forma narrativa de justificar que hagan tantas tiradas sin de tus jugadores, y que acabe creciendo en la idea de rea-
que quede claro que lo que realmente deseas es que fallen lizar otro crimen más, que evidentemente debería acabar
alguna para conseguir que se produzca un tiroteo. en una Batalla final.

Persecución
El círculo se estrecha Históricamente se dio una persecución entre ocho Ran-
Las dos secciones anteriores tratan sobre formas de lle-
gers del general Jones y la banda de Bass, que consiguió
gar a la Batalla Final, lo que unido a la historia real que
deshacerse de los soldados. Esta es una escena perfecta
sucedió te debería proporcionar bastantes herramientas
para usar si hacen algo que llame la atención, como res-
para dirigir la aventura, pero a continuación te damos un
puesta a una pifia o algo similar.
par de herramientas más para que pongas a la banda en
aprietos que aceleren su final. Puedes ejecutar la persecución como una serie de tira-
das de Montar de dificultad 9 por parte de todos los par-
¿Sin dinero? ticipantes en la persecución. Usa las mismas reglas de
Lo primero, y que les sucedió realmente, es que se aca- persecución que hemos proporcionado más arriba, pero
baron quedando sin dinero. No solo porque gastasen cambiando los Rangers novatos por Rangers.
mucho, sino porque algunos de los miembros de la banda

15
Esta sección cubre ideas tanto para el final de la partida,
como las posibles recompensas a dar a los jugadores en
La Muerte de Bass
En buena medida las tres aventuras han llevado a ese
caso de que logren sobrevivir y quieras seguir jugando momento, la muerte de Sam Bass a manos de los Rangers
con ellos. de Texas. Dependiendo de la clase de jugador que tengas
quizás te interese que una vez muera (y deberías centrar
tiroteo final algunos disparos de más sobre él para asegurarte que
cae) tenga aún la posibilidad de hablar y quizás despe-
Lo más interesante es que el punto narrativo más impor-
dirse de sus compañeros, decirles que huyan o pedirles
tante al final de la partida sea un tiroteo o la muerte del
que se venguen. Otra opción es que pese a estar herido
propio Sam Bass (precedida de un tiroteo). Este tiroteo
de muerte le consigan sacar del tiroteo y muera poco des-
fue producto de un malentendido, pero a lo largo de la
pués de este, rodeado por sus compañeros supervivien-
aventura hemos planteado otras formas de llegar a esta
tes, si acaso que alguno.
batalla final.
El conflicto con el que acabe la aventura se puede dar por
una persecución que acaba en tiroteo, porque los perso- supervivientes
najes son seguidos y/o les tienden una trampa, porque Y es que en realidad sobrevivió solo un miembro de la
acaben asaltando una oficina de sheriff para liberar a un banda, pero con suerte puede que sobreviva alguno más.
compañero, porque uno de ellos les traicione y les prepa- En tal caso puede ser interesante, siempre que no preten-
ren una trampa por un lugar por el que vayan a pasar, o das continuar jugando con los personajes supervivientes,
porque la traición les lleve a una trampa cuando vayan a presentar las escenas tras la muerte de Bass como un
cometer un crimen (lo que dependerá mucho de la infor- epílogo de una película. Incluso puedes jugar con ello y
mación que proporcione el traidor). narrar la llegada a México como el epílogo, decir que em-
Todas esas opciones son buenas, y para que realmente piezan los títulos de crédito y narrar como durante estos
sea una ratonera de la que no puedan salir con vida te van apareciendo escenas de su futuro como ganaderos o
recomendamos que haya 12 Rangers acompañados por lo que sea que acaben haciendo esos personajes.
el General Jones e incluso el Capitán Peak si está vivo.

Malentendido
Recompensas
Si sobreviven, y quieres seguir jugando con alguno o to-
Una opción que es particularmente interesante, pero que
dos los personajes, puedes darles estas recompensas:
es también difícil de lograr, es que todo comience con un
malentendido, tal como pasó históricamente, o por la
metedura de pata de uno de los soldados, logrando así
Puntos de Experiencia
pp 1 Punto de Experiencia por no traicionar a Bass.
que al menos tenga ese punto de unión con los eventos
históricos. pp 1 Punto de Experiencia por cada tiroteo al que se
sobreviva.
El malentendido o error puede ser tan sencillo como que
uno de los Rangers de acerque a ellos para pedirles fuego pp 1 Punto de Experiencia si consiguen llegar a México.
y cuando les vea de cerca les reconozca y se le note en
la cara (puedes pedir tiradas de Averiguar Intenciones de Destino
dificultad 9 para que se den cuenta de que les ha reco- pp 1 punto de Destino por sobrevivir a la partida.
nocido). Con eso debería ser suficiente como para que
empiece el tiroteo y al tiempo tenga el toque de realismo
que creemos adecuado.

16
Personajes Pregenerados pp RD Fatiga: 1 (3 con Chaleco en torso, 3 con guarda-
polvo en todo el cuerpo).
A continuación podrás encontrar una versión del per-
pp RD con Armadura: 2 (chaleco – solo torso) / 2
sonaje de Sam Bass de 15 PD más que la que ofrecimos
(guardapolvo – todo el cuerpo).
en La Banda de Bass, además de los otros personajes
que tienen 10 PD más que en la anterior aventura. Pero pp Bono al Daño: +1.
ofrecemos estos personajes con la intención de que los pp Heridas: 7/4/3/2/1.
tengas a mano en caso de no haber jugado las anteriores
pp Fatiga: 6/3/2/2/1.
aventuras. Pero si lo has hecho, simplemente utiliza los
personajes con los que has estado jugando. Equipo
Ropas normales: RD 0, Estorbo 1 (0.5 puesto).
Sam Bass pp

pp Chaleco: RD 2 (solo torso), Estorbo 1 (0,5 puesto).


Nació en Mitchel, Indiana, en 1851. Sus padres se llama-
ban Daniel Bass y Jane Bass. Antes de ser adulto trabajó pp Guardapolvo: RD 2 (todo el cuerpo), -1 AC, Estor-
enviando mensajes para el sheriff del condado, trabajo en bo 2 (1 puesto).
el que aprendió a montar. Gracias a ese trabajo se hizo pp Colt Peacemaker: Daño +4, Alcance 2/75/110,
con un caballo que empezó a usar en carreras ilegales, y CdF 4AS, Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 1,1
eso le llevó a un mundo que tanto su padre como el sheriff (0,55 en la mano), Munición 6 proyectiles de cartu-
amigo de su familia querían que evitase, así que se fue cho del calibre .45 Colt.
de su casa y no tardó en encontrar a Joel Collins en San
pp Winchester 1876: Daño +4, Alcance 5/350/1200,
Antonio, y desde entonces han sido inseparables compa-
CdF 3P, Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 2,4 (1,2
ñeros cometiendo timos, robos, asaltos a mano armada
en la mano), Munición 15 proyectiles de cartucho
e incluso asesinatos cuando ha sido necesario. Pero lo
del calibre .40-60.
último solo cuando ha sido necesario.
Nombre (PD): Sam Bass (165 PD).
Sexo / Edad / Altura / Peso: varón / 27 años / 1,70 m / 70 kg.
Humanidad (Estrés): 70 (15).
Destino (Aspectos): 3 (Hago esto por la emoción, no por
el dinero / Siempre cuido de los míos).
Talentos: Amartillado Rápido, Contactos, Desenfundado
Rápido, Jinete Experto y Puntería a Caballo.
Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas +3, Armas Largas
+1, Atención +3, Averiguar Intenciones +1, Delito +1, Demo-
liciones +1, Engañar +1, Escalar +1, Esquivar +2, Intimidar
+2, Liderazgo +2, Montar +3, Oficio (Ganadero) +2, Pelea
+2, Sigilo +2, Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2.

Atributos de Combate
pp INI: +4.
pp AC: 8 (7 con guardapolvo).
pp MOV: 3.

17
Albert Herndon Arkansas Johnson
Albert, apodado “Pipes” porque siempre estaba fumando Arkansas Johnson era el lugarteniente de Sam Bass y uno de
en pipa. Albert era el quinto hijo de John W. Herndon y sus amigos de la infancia. Al parecer la familia Johnson tenía
Mary E. McCommas. Nunca se había metido en problemas alguna clase de problemas financieros de los que Bass les sacó,
antes de conocer a Sam Bass, aunque es cierto que todos y Arkansas le estaba muy agradecido por ello. No solo eso, sino
pensaban que era un poco “asalvajado” y que tendía con que su propio padre le había dicho que se juntase con Sam a ver
demasiada facilidad a intentar conseguir lo que quería si se le pegaba algo de su suerte, y de paso pagaba (moralmente
con violencia, llegando a pegar palizas a sus hermanos hablando) la deuda que toda la familia tenía con Bass.
mayores, en gran medida porque ya de pequeño era mu- Arkansas era un hombre tranquilo, pero al que las mu-
cho más alto que la mayoría de la gente. jeres le perdían sobremanera, y cuenta la leyenda que el
Nombre (PD): Albert “Pipes” Herndon (140 PD). resto de miembros de la banda tenían que sacarle de los
Sexo / Edad / Altura / Peso: varón / 28 años / 1,89 m / 105 kg. prostíbulos, pues aunque no probaba una gota de alcohol
en cuanto olía perfume de mujer perdía todo atisbo de
Humanidad (Estrés): 80 (10). razón. Cuando se ponía así solo Sam era capaz de hacerle
Destino (Aspectos): 3 (Todo se puede solucionar con entrar en razón y obedecer lo que se le decía.
violencia / Me gusta ver sufrir a desconocidos). Nombre (PD): Arkansas Johnson (150 PD).
Talentos: Amartillado Rápido, Desenfundado Rápido, Sexo / Edad / Altura / Peso: varón / 27 años / 1,62 m / 72 kg.
Recarga Rápida y Sentidos Agudos (vista).
Humanidad (Estrés): 70 (0).
Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas +3, Atención +3
(+4 vista), Averiguar Intenciones +1, Delito +2, Engañar Destino (Aspectos): 3 (Mi familia le debe mucho a Sam,
+1, Escalar 0, Esquivar +2, Intimidar +2, Montar +2, Pelea y yo más / En cuanto huelo a una mujer pierdo la razón).
+3, Sigilo +2, Supervivencia +1, Vigor +4, Voluntad +3. Talentos: Amartillado Rápido, Desenfundado Rápido y
Tolerancia al Dolor.
Atributos de Combate
INI: +4. Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas +3, Atención +3,
pp
Averiguar Intenciones +2, Delito +1, Demoliciones +1,
pp AC: 8 (7 con guardapolvo). Escalar +1, Esquivar +2, Etiqueta +1, Intimidar +1, Lide-
pp MOV: 3. razgo 0, Montar +2, Nadar +1, Oficio (Ganadero) +1, Pelea
RD Fatiga: 1 (3 con guardapolvo en todo el cuerpo). +3, Sigilo +2, Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2.
pp

pp RD con Armadura: 2 (guardapolvo – todo el Atributos de Combate


cuerpo). pp INI: +4.
pp Bono al Daño: +1. pp AC: 8 (7 con guardapolvo).
pp Heridas: 7/4/3/2/1. pp MOV: 3.
pp Fatiga: 6/3/2/2/1. pp RD Fatiga: 1 (3 con Chaleco en torso, 3 con guarda-
polvo en todo el cuerpo).
Equipo
Ropas normales: RD 0, Estorbo 1 (0.5 puesto). pp RD con Armadura: 2 (chaleco – solo torso) / 2
pp
(guardapolvo – todo el cuerpo).
pp Guardapolvo: RD 2 (todo el cuerpo). -1 AC, Estor-
bo 2 (1 puesto). pp Bono al Daño: +1.

Colt Peacemaker: Daño +4, Alcance 2/75/110, pp Heridas: 7/4/3/2/1.


pp
CdF 4AS, Fiabilidad 3, AC Recarga 4 (2 por Recarga pp Fatiga: 6/3/2/2/1.
Rápida), Estorbo 1,1 (0,55 en la mano), Munición 6
proyectiles de cartucho del calibre .45 Colt. Equipo
pp Ropas normales: RD 0, Estorbo 1 (0.5 puesto).
pp Chaleco: RD 2 (solo torso), Estorbo 1 (0,5 puesto).
pp Guardapolvo: RD 2 (todo el cuerpo), -1 AC, Estor-
bo 2 (1 puesto).
pp Colt Peacemaker: Daño +4, Alcance 2/75/110,
CdF 4AS, Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 1,1
(0,55 en la mano), Munición 6 proyectiles de cartu-
cho del calibre .45 Colt.

18
Frank Jackson Henry Underwood
Apodado Blockey por sus amigos, Frank nación en Texas Henry es probablemente el más educado de todo el gru-
en 1856 y se quedó huérfano cuando apenas tenía 4 años. po, ya que su padre, veterinario de profesión, tiene en
Fue educado como hojalatero, pero no le gustaba esa pro- casa una innumerable cantidad de libros (para alguien de
fesión y a la edad de 17 años consiguió entrar a trabajar la época, esto es) y Henry en parte gracias a su padre en
en el Rancho Murphy, en el Condado de Denton. Los Mur- parte a esos libros ha crecido obteniendo una educación
phy tenían una deuda considerable, que fue pagada por muy superior a la de cualquier otro miembro de la banda.
Bass al volver de sus viajes, y fue por eso que tanto un hijo Y es que toda esa educación no ha evitado que a Henry
de los Murphy, Jim, y el propio Frank conocieron a Bass y lo que más le interese sea el dinero en abundancia, el
acabaron uniéndose a su banda. alcohol barato y las mujeres fáciles, aunque en realidad
Jackson en concreto se vio forzado a la vida de los fuera Henry prefiere a los hombres, pero es algo que reprime
de la ley cuando mató a un hombre llamado Henry Goo- pues sabe que en Texas revelar sus deseos le podría aca-
dall, un afroamericano acusado de robar caballos. Los dos rrear muchos problemas, incluso entre los supuestamen-
se pelearon, al parecer respecto a unos caballos de los te libertinos forajidos con los que viaja. Sam lo sabe, y ha
Murphy que Goodall había robado, y Jackson le acabó cor- demostrado ser más que merecedor de su confianza, que
tando el cuello. Esto le llevó a unirse a la Banda de Bass, al es en gran medida lo que le motiva a seguirle.
que aparentemente Jackson idolatraba al extremo. Nombre (PD): Henry Underwood (145 PD).
Nombre (PD): Frank “Blockey” Jackson (145 PD). Sexo / Edad / Altura / Peso: varón / 27 años / 1,66 m / 59 kg.
Sexo / Edad / Altura / Peso: varón / 22 años / 1,55 m / 79 kg. Humanidad (Estrés): 70 (08).
Humanidad (Estrés): 70 (0). Destino (Aspectos): 3 (Siempre cuidando de mi primo Jim /
Destino (Aspectos): 3 (Arrojado y atrevido hasta el exceso / No lo admito, pero me gusta la vida de criminal).
Idolatro a Sam Bass y daría mi vida por él). Talentos: Mecánico Innato.
Talentos: Alcance Extendido, Amartillado Rápido, Desen- Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas +2, Atención +3,
vainado Rápido. Averiguar Intenciones +1, Ciencia (Biología) 0, Ciencia (Me-
Habilidades: Agilidad +3, Armas Arrojadizas +2, Armas a 1 dicina) +2, Delito +1, Demoliciones +1, Escalar +1, Esquivar
Mano +3, Armas Largas +3, Atención +3, Averiguar Inten- +1, Etiqueta +2, Mecánica +2 (+3 Mecánico Innato), Montar
ciones +2, Escalar +1, Esquivar +2, Etiqueta +2, Montar +2, +2, Nadar 0, Persuadir +1, Pelea +2, Primeros Auxilios +2,
Oficio (Hojalatero) 0, Pelea +2, Primeros Auxilios +1, Sigilo Sigilo +2, Supervivencia 0, Vigor +3, Voluntad +3.
+2, Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2.
Atributos de Combate
Atributos de Combate pp INI: +4.
pp INI: +4. AC: 8 (7 con guardapolvo).
pp
pp AC: 8. MOV: 3.
pp
pp MOV: 3. RD Fatiga: 1 (3 con Chaleco en torso, 3 con guarda-
pp
pp RD Fatiga: 1 (3 con Chaleco en torso). polvo en todo el cuerpo).
pp RD con Armadura: 2 (chaleco – solo torso). pp RD con Armadura: 2 (chaleco – solo torso) / 2
Bono al Daño: +1. (guardapolvo – todo el cuerpo).
pp

Heridas: 7/4/3/2/1. pp Bono al Daño: +1.


pp

Fatiga: 6/3/2/2/1. pp Heridas: 7/4/3/2/1.


pp
pp Fatiga: 7/4/3/2/1.
Equipo
pp Ropas normales: RD 0, Estorbo 1 (0.5 puesto). Equipo
Chaleco: RD 2 (solo torso), Estorbo 1 (0,5 puesto). pp Ropas normales: RD 0, Estorbo 1 (0.5 puesto).
pp

Colt Peacemaker: Daño +4, Alcance 2/75/110, pp Chaleco: RD 2 (solo torso), Estorbo 1 (0,5 puesto).
pp
CdF 4AS, Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 1,1 pp Guardapolvo: RD 2 (todo el cuerpo), -1 AC, Estorbo
(0,55 en la mano), Munición 6 proyectiles de cartu- 2 (1 puesto).
cho del calibre .45 Colt. Colt Peacemaker: Daño +4, Alcance 2/75/110, CdF 4AS,
pp
pp Cuchillo: Daño +2 (1 del arma +1 por Bono Al Daño), Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 1,1 (0,55 en la mano),
alcance 1/9/18, Estorbo 0,25 (0,12 en la mano). Munición 6 proyectiles de cartucho del calibre .45 Colt.

19
Jim Murphy Seaborn Barnes
El padre de Jim tenía uno de los ranchos más grandes de Apodado Nubbin’s Colt, Seaborn nació en el condado de
la zona, y eso mismo casi le lleva a la ruina en cierto mo- Cass, en Texas, alrededor del año 1849. Nunca acudió a
mento, si no fuese por la ayuda económica de Sam Bass. la escuela ni aprendió a leer y escribir, cosa que ocultaba
Ese fue el inicio de la amistad con Jim (y con uno de los pues le avergonzaba. Entró a trabajar de ganadero desde
trabajadores de su padre, Frank Jackson), pues aunque muy pequeño, y fue en ese trabajo donde conoció inicial-
Sam y Jim se habían conocido durante muchos años antes mente a Bass.
no habían sido amigos. Históricamente no se unió a la Banda de Bass hasta des-
Jim es leal solo a una persona, a sí mismo, y aunque le pués del asalto al tren en Allen, pero al ofrecerle como
gusta la vida de criminal que llevan y aprecia sinceramen- personaje pregenerado asumimos que se puede usar des-
te a muchos de su banda, es lo bastante inteligente como de antes, y aun así, si algún personaje perece en el asalto
para saber que esto no durará para siempre, y ha contem- al tren es un sustituto ideal.
plado la posibilidad de verse obligado a traicionar a sus Cuando se unió a la Banda de Bass no era precisamente
compañeros, dándose cuenta para su sorpresa de que no un angelito, sino que ya había estado en la cárcel de Fort
dudaría en hacerlo, si eso le permitiese salvar su vida. Worth tras disparar a un hombre en una pelea de bar
Nombre (PD): Jim Murphy (145 PD). cuando tenía 17 años tras emborracharse. Y es que es
Sexo / Edad / Altura / Peso: varón / 27 años / 1,71 m / 76 kg. conocido que no podía soportar el alcohol, emborrachán-
dose por completo con apenas tomar un par de tragos de
Humanidad (Estrés): 70 (10). cerveza.
Destino (Aspectos): 3 (Hago esto por el dinero, no por la Nombre (PD): Seaborn “Nubbin’s Colt” Barnes (155 PD).
emoción / Siempre cuido de mí mismo, y solo de mí mismo).
Sexo / Edad / Altura / Peso: varón / 29 años / 1,70 m / 83 kg.
Talentos: Desenfundado Rápido, Fusilero y Jinete Experto.
Humanidad (Estrés): 70 (16).
Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas +1, Armas Largas
+3, Atención +3, Averiguar Intenciones +1, Delito +1, Enga- Destino (Aspectos): 3 (No sé leer ni escribir, y me aver-
ñar +3, Escalar +1, Esquivar +1, Intimidar +2, Montar +3, güenzo de ello / Con probar el alcohol me convierto en un
Oficio (Granjero) +2, Pelea +1, Sigilo +2, Supervivencia 0, borracho violento).
Vigor +3, Voluntad +2. Talentos: Amartillado Rápido, Desenfundado Rápido, Jinete
Experto, Pistolero, Puntería a Caballo y Recarga Rápida.
Atributos de Combate
INI: +4. Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas +4, Atención +3,
pp
Averiguar Intenciones +1, Delito +2, Escalar +1, Esquivar +1,
pp AC: 8 (7 con guardapolvo). Etiqueta +1, Intimidar +1, Montar +3, Oficio (Ganadero) +1,
pp MOV: 3. Pelea +2, Sigilo +1, Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2.
pp RD Fatiga: 1 (3 con guardapolvo en todo el cuerpo). Atributos de Combate
pp RD con Armadura: 2 (guardapolvo – todo el cuerpo). pp INI: +4.
pp Bono al Daño: +1. pp AC: 8.
pp Heridas: 7/4/3/2/1. pp MOV: 3.
pp Fatiga: 6/3/2/2/1. pp RD Fatiga: 1 (3 con Chaleco en torso).

Equipo pp RD con Armadura: 2 (chaleco – solo torso).


pp Ropas normales: RD 0, Estorbo 1 (0.5 puesto). pp Bono al Daño: +1.
pp Guardapolvo: RD 2 (todo el cuerpo), -1 AC, Estor- pp Heridas: 7/4/3/2/1.
bo 2 (1 puesto). Fatiga: 6/3/2/2/1.
pp
pp Remington model 1875: Daño +4, Alcance
2/65/95, CdF 3AS, Fiabilidad 3, AC Recarga 6, Es- Equipo
torbo 1,1 (0,55 en la mano), Munición 6 proyectiles pp Ropas normales: RD 0, Estorbo 1 (0.5 puesto).
de cartucho del calibre .40-60. pp Chaleco: RD 2 (solo torso), Estorbo 1 (0,5 puesto).
pp Winchester 1876: Daño +4, Alcance 5/350/1200, pp Colt Peacemaker: Daño +4, Alcance 2/75/110,
CdF 3P, Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 2,4 (1,2 CdF 4AS, Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 1,1
en la mano), Munición 15 proyectiles de cartucho (0,55 en la mano), Munición 6 proyectiles de cartu-
del calibre .40-60. cho del calibre .45 Colt.

20
William Collins Atributos de Combate
INI: +3.
William es el sobrino de Joel Collins, y pese al funesto pp

destino de su tío William quiere acompañar a Sam y quie- pp AC: 9.


re convertirse en un famoso forajido, pese al riesgo. Es MOV: 3.
pp
probablemente el mejor tirador de toda la banda, y con
una pistola en la mano es tremendamente peligroso. pp RD Fatiga: 1 (3 con Chaleco en torso).
Nombre (PD): William Collins (145 PD). pp RD con Armadura: 2 (chaleco – solo torso).
Sexo / Edad / Altura / Peso: varón / 22 años / 1,72 m / 76 kg. pp Bono al Daño: +1.
Humanidad (Estrés): 70 (5). pp Heridas: 7/4/3/2/1.
Destino (Aspectos): 3 (Siguiendo los pasos de mi tío / Idola- pp Fatiga: 6/3/2/2/1.
tro a Sam Bass y le obedezco sin pensarlo). Equipo
Talentos: Amartillado Rápido, Desenfundado Rápido, Pisto- pp Ropas normales: RD 0, Estorbo 1 (0.5 puesto).
lero y Recarga Rápida. Chaleco: RD 2 (solo torso), Estorbo 1 (0,5 puesto).
pp
Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas +3, Atención +4, Colt Peacemaker: Daño +4, Alcance 2/75/110,
pp
Averiguar Intenciones +1, Delito +2, Escalar +1, Esquivar +3, CdF 4AS, Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 1,1
Etiqueta +1, Intimidar +1, Montar +2, Oficio (Ganadero) +1, (0,55 en la mano), Munición 6 proyectiles de cartu-
Pelea +2, Sigilo +2, Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2. cho del calibre .45 Colt.

21
Rangers Novatos Sheriff Local Rangers
Agilidad +3 +3 +3
Ataque C/C 0 0 +1 (Armas de 1 Mano)
Ataque +3 (Armas Cortas) +3 (Armas Cortas) +3 (Armas Largas)
Distancia
Atención +2 +3 +3
Averiguar
+1 +1 +2
Intenciones
Escalar 0 0 +1
Esquivar +1 +1 +2
Oficio +1 (Agente de la Ley) +1 (Agente de la Ley) +1 (Soldado)
Pelea +2 +2 +2
Sigilo 0 0 +1
Supervivencia 0 0 +1
Vigor +2 +2 +3
Voluntad +2 +2 +2
INI /AC/MOV +3 / 7 AC / 2 +4 / 8 AC / 3 +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga 1 1 1
RD 0 (2 torso) 0 (2 torso) 0 (2 torso)
Bono Daño +1 +1 +1
Colt Peacemaker (Daño +4)
Colt Peacemaker (Daño +4) Colt Navy (Daño +3)
Winchester 76 (Daño +4)
Daño Armas Puñetazo (Daño +1, 2 AC) Puñetazo (Daño +1, 2 AC)
Puñetazo (Daño +1, 2 AC)
Patada (Daño +2, 3 AC) Patada (Daño +2, 3 AC)
Patada (Daño +2, 3 AC)
Heridas 6/7/8 6/7/8 7/8/9
Fatiga 6/7/8 6/7/8 6/7/8

Otras Habilidades: Conocimiento


(Leyes) 0, Delito +1, Etiqueta 0,
Intimidar +1 y Montar +1.
Amartillado Rápido (Amartillar le Puntería Zen (no pierden el bono de
NOTAS: Amartillado Rápido (Amartillar le
cuesta 1 AC menos) apuntar si se mueven)
cuesta 1 AC menos) y Puntería a
Caballo (ignora penalización a dis-
parar sobre montura)

Colt Peacemaker (Daño +4, Alcan-


ce 2/75/110, CdF 4AS, Fiabilidad 3,
Colt Navy (Daño +2, Alcance AC Recarga 4, Estorbo 1,1 (0,55 en
Colt Peacemaker (Daño +4, Alcan-
2/60/80, CdF 3AS, Fiabilidad 4, la mano), Munición 6 proyectiles de
ce 2/75/110, CdF 4AS, Fiabilidad 3,
AC Recarga 8, Estorbo 1 (0,5 en cartucho del calibre .45 Colt)
AC Recarga 4, Estorbo 1,1 (0,55 en
la mano), Munición 6 cartuchos de Winchester 1876 (Daño +4, Alcance
EQUIPO: la mano), Munición 6 proyectiles de
papel de calibre .36) 5/350/1200, CdF 3P, Fiabilidad 3,
cartucho del calibre .45 Colt)
AC Recarga 4, Estorbo 2,4 (1,2 en la
Chaleco (RD +2, Estorbo 1, solo
Chaleco (RD +2, Estorbo 1, solo mano), Munición 15 proyectiles de
cubre el torso)
cubre el torso) cartucho del calibre .40-60)
Chaleco (RD +2, Estorbo 1, solo
cubre el torso)

22
Capitán Peak General Jones
Agilidad +4 +3

Ataque C/C +1 (Armas de 1 Mano) -


Ataque +1 (Armas Largas) /
+3 (Armas Largas)
Distancia +3 (Armas Cortas)
Atención +3 +3
Averiguar
+2 +3
Intenciones
Escalar +1 0

Esquivar +2 +2

Montar +2 +3

Pelea +3 +2

Sigilo +2 +1

Supervivencia +1 +1

Vigor +3 +3

Voluntad +2 +3
INI /AC/MOV +5 / 9 AC (8 con guardapolvo) / 3 +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga 1 1
RD 2 0 (2 torso)
Bono Daño +1 +1
Colt Peacemaker (Daño +4)
Colt Peacemaker (Daño +4)
Winchester 76 (Daño +4)
Daño Armas Puñetazo (Daño +1, 2 AC)
Puñetazo (Daño +1, 2 AC)
Sable (Daño +4, 3 AC)
Patada (Daño +2, 3 AC)

Heridas 7/8/9 7 / 11 / 14 / 16 / 17
Fatiga 6/7/8 7 / 11 / 14 / 16 / 17
Destino: 2
Otras Habilidades: Conocimiento (Leyes) +2, Etiqueta
Otras Habilidades: Conocimiento (Leyes) +1, Delito 0, +2, Liderazgo +2, Oficio (Soldado) +2 y Persuadir +1.
Etiqueta +1, Liderazgo +1 y Oficio (Soldado) +2. Amartillado Rápido (Amartillar le cuesta 1 AC menos,
Amartillado Rápido (Amartillar le cuesta 1 AC menos), Desenfundado Rápido (desenfundar Armas Cortas y
NOTAS:
Desenfundado Rápido (desenfundar Armas Cortas y Ar- Armas Largas le cuesta 1 AC menos), Jinete Experto (no
mas Largas le cuesta 1 AC menos) y Puntería a Caballo necesita tiradas Montar en combate, 2 AC dar órdenes),
(ignora penalización a disparar sobre montura) Puntería Zen (no pierden el bono de apuntar si se mue-
ven) y Puntería a Caballo (ignora penalización a dispa-
rar sobre montura)
Colt Peacemaker (Daño +4, Alcance 2/75/110, CdF 4AS,
Colt Peacemaker (Daño +4, Alcance 2/75/110, CdF
Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 1,1 (0,55 en la mano),
4AS, Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 1,1 (0,55 en
Munición 6 proyectiles de cartucho del calibre .45 Colt)
la mano), Munición 6 proyectiles de cartucho del calibre
EQUIPO: Winchester 1876 (Daño +4, Alcance 5/350/1200, CdF 3P,
.45 Colt)
Fiabilidad 3, AC Recarga 4, Estorbo 2,4 (1,2 en la mano),
Sable (Daño +3, Vigor Mínimo 2, Estorbo 1)
Munición 15 proyectiles de cartucho del calibre .40-60)
Guardapolvo (RD +2, -1 AC, Estorbo 2)
Chaleco (RD +2, Estorbo 1, solo cubre el torso)

23
Bibliografía Sam Bass was born in Indiana, it was his native home,
And at the age of seventeen young Sam began to roam.
pp “Shootout At Round Rock”, de George Sam first came out to Texas a cowboy for to be-
Karmack. A kinder-hearted fellow you seldom ever see.

pp “Sam Bass 100 Years Later”, publicado por


la Sam Bass Centennial Commission. Sam used to deal in race-stock, one called the Denton mare;
He matched her in scrub races and took her to the fair.
pp “Sam Bass and the Myth Machine”, de He- Sam used to coin the money, and spent it just as free;
lena Huntington-Smith como parte de la colección he always drank good whiskey wherever he might be.
The American West.
pp “When Sam Bass, the Notorious Texas Sam left the Collins ranch in the merry month of May,
Bandit Was Killed, by Capt. Gillett.” - Se With a herd of Texas cattle the Black Hills for to see;
imprimió originalmente en el El Paso Herald del Sold out in Custer City, and then got on a spree-
12 de Agosto de 1902. Escrita originalmente por A harder set of cowboys you seldom ever see.
el capitán Gillett, que estaba presente cuando en el
tiroteo en que fue herido Bass, así como durante su On their way back to Texas they robbed the U.P. train,
muerte. And then split up in couples and started out again;
Joe Collins and his partner were overtaken soon,
La Balada de Sam Bass With all their hard-earned money they had to meet their doom.
A continuación te ofrecemos la Balada de Sam Bass, una
canción popular, registrada por primera vez en 1910, Sam made it back to Texas, all right side up with care;
pero existente desde antes, que trata sobre el protagonis- Rode into town of Denton with all his friends to share.
ta de estas aventuras. La dejamos en inglés, pues como los Sam’s life was short in Texas; three robberies did he do:
hechos que relata ya los hemos narrado creemos que es he robbed all the passenger, mail, and express cars too.
más interesante tener acceso al texto original.
Y, al menos al momento de publicar este texto, se puede Sam had four companions-four bold and daring lads-
encontrar una copia de la canción en esta dirección: They were Richardson, Jackson, Joe Collins, and Old Dad;
Four more bold and daring cowboys the Rangers never knew,
pp https://www.youtube.com/watch?v=6ouJPYL9tqI They whipped the Texas Rangers and ran the boys in blue.

Sam and another companion, called Arkansas for short,


Was shot by a Texas Ranger by the name of Thomas Floyd;
Oh, Tom is a big six-footer and thinks he’s mighty fly,
But I can tell you his racket-he’s a deadbeat on the sly.

Jim Murphy was arrested, and then released on bail;


He jumped his bond at Tyler and then took the train for Terrell;
But Mayor Jones had posted Jim and that was all a stall,
‘Twas only a plan to capture Sam before the coming fall.

Sam met his fate at Round Rock, July the twenty-first,


They pierced poor Sam with rifle balls and emptied out his purse.
Poor Sam he is a corpse and six foot under clay,
And Jackson’s in the bushes trying to get away.

Jim had borrowed Sam’s good gold and didn’t want to pay,
The only shot he saw was to give poor Sam away.
he sold out Sam and Barnes and left their friends to mourn-
Oh, what a scorching Jim will get when Gabriel blows his horn!

And so he sold out Sam and Barnes and left their friends to mourn
Oh, what a scorching Jim will get when Gabriel blows his horn!
Perhaps he’s got to heaven, there’s none of us can say,
But if I’m right in my surmise he’s gone the other way.

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