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Un juego de rol de fantasía épica

creado por
Iván González Guerra.
Este juego no habría visto la luz de no ser por los siguientes mecenas que nos apoyaron durante la
campaña de crowdfunding en Verkami, gracias buscadores:
"XAS" El Dado Inquieto Jorge Álvarez Alonso
Abie Brr Elio Degrey Jorge Quesada
Adrián Eneko Palencia Jose A. Águila
Ainara Quesada Enrique Pastor José Ayala
Alberto López Fresneda Etama José Carlos Royo
Álex Pacios (Drulax) Eva José Leopoldo Hdez Simón
Alex Tortosa F. Javier Herrero (FANPI) José Luis García Bugallo
Alf Familia Peña Rus José Manuel Bringas
Alfonso Cabello Flores Federico Vázquez José Moreno Acedo (Nahaiduk)
Alfonso Marcos Félix josemasaga
Alfonso Sánchez (Fon) Fernando Coronado Josep Amo
Alfredo Prieto "Meroka" Fernando Nieto Lobato Josu Sa
Aliot Contreras FernandoTG Jozealb
Amaya Fiódor y Kenzo Juan CBU
Ana Valladolid Francisco Blanca "Funy Juan León Hernández (faifolk)
Andoni de la Fuente Skywalker" Juan Luis Martos Arroyo
Andrés Carabantes Francisco J. Cabrero Juan Manuel Poblete
Antonio Fernandez Gimenez Francisco José Martínez Toledo Juan María
(tonifdz) Frodo Fernández Águila Juan Pérez “Elkurgan”
Antonio Ramón Berbell Gonell Gabriel G. [Dhijo] Juan Ramis Bauza
Ariakas el Monstruo Negro Gaizka Amatriain Juan Tilmöst
Ashaum Ganimakkur K. Zhukov Kaetunga
Azgrand gegio Kastanguluka
Bierzoman glinaur keysersozevk
BILBOGAMES Gorka Hipólito Khanach
Borja Bermejo (BormerBerme) Guillermo Valderrama Naranjo Kiba Shepard
Carl M. Hofferber Héctor GB (Maese Txelis) Konkuo
Carlos Espinosa Sánchez Idoia McFLy Leire Reboredo
Carlos LLamosas Iker Lennon Pérez Santana
Carmen Guerra Imanoi de Oz Librería Joker
César Rodríguez Iñaki Cuartito Roles Lord Gideon
Claudio Ramírez del Rosario Iñaki Sainz Luis A. A. Plana
Coke Cuadrado Iván Canal Luis Gimeno Romero
Cosme Robles Picó Jafer Luis J Doval (lj zix)
Curino Jagoba Escanez Aranzamendi Luis Montejano
Daemonideus Javi Z Luis Palomo
David Aguilar Muñoz Javier Espinaco Maca Miranda
David Maganto Javier Padilla Madara_Ruruch
David Martín Mora (@Rolero- Jesús "Capitán Mordigan" del Maitane Quesada
viejo) Arco Maitane Quesada Sourroulle
David Nogales Jesus Mª Platón Malagaquest
David Picó Joaquín "Joako" Hernández Malkaviam
Diego Silva Joaquín Vilanova Valencia Mano del Friki
Diodoro Alegre Ontavilla Jon Andoni Ortiz Zubiete Manuel Candeas César
Domingo Guzmán Vélez JonBri Manuel G.M
Dr. B Jonnylashop Manuel Sanchez
Duncan MacLeod Jorcha Marcelino Miranda Martín
EbaN de Pedralbes Jordi Plaza Nualart Marco A. Tejada
Eduardo Rodríguez Herrera Jorge Marcos Lago
Mari Jose Ravenlof
Mari Sourroulle Razos Reinhold
Mariano Villafáfila Peña Roberto González
Mario C. Thorkrim Roberto Mandrioli
Marius Roger Prat Ibáñez
Marutxi Roleón
Mayte Rico Rulez Tarifa
MiCoquito Ryuzan
Miguel Angel Barragán Samuel Cacheiro
Mike-Koms Satanklaus
Milanosfera Scary Dragoon
Mogu Señor Verde
Moongrim Sergio Yuste
Moria (Logroño) Silver
Morrango Siros
Mr demonio Skorponock
Mugendo Euskadi Solrack
Nacho Santos Sombranegra
Narciso Jiménez Sugaar Editorial
Nemkil Suu y Joganth
Oscar Estévez Telmo Arnedo
Oscar González Tesoros de la Marca
Pablo "Crom" Ganter Tomeu Pons (Barthom)
Pablo Garcés Trillo Tonet Capdevila Piro "Fixtone"
Pablo Prsn txerren
Pablo Vázquez Urothjrazail
Paco666 Víctor Chicharro Almazán
Patxi Larrabe Victoria García-Durán
Pedro Calvo Viktor Montes
Pedro Grana Carmona (Porlakh) Viti
Penrique Wanda
Peter Ros Xabier Ugalde
Pilin Xabier y Amaya
Pimmy Xiphion
Pol Castán (Nauvomazum) y Yoly González
Rocío Mouriño Zhanir
Rafael Miranda (Asick) Zidaya Blackheart
Ragonal
Ramon Balaguer Guillen
Raquel Villegas
Rassius
Raúl "Ramsey" Gorbea

Sin lugar a dudas, los mecenas sois los grandes artífices de que la búsqueda de la Armadura de Dancú
comience. Gracias a todos y todas. Pero debo hacer varios agradecimientos especiales:
• A mi familia, amigos y amigas. Por su continuo apoyo incondicional antes durante y después de este
proyecto.
• A mi amigo Josu Barrio. Por cederme varias inspiraciones y nombres de su mundo de fantasía.
• Y a mi novia Eguzkiñe. Por aguantarme día y noche y por estar siempre ahí con una sonrisa en los
malos momentos de motivación. Sin ella nada de esto hubiera sido posible.

3
LIBRO DE ERAS 7

LIBRO DE LISSANDRIA 21

LIBRO DE SERES 53

LIBRO DE CREACIÓN 117

LIBRO DE REGLAS 159

LIBRO DE MAESTRÍAS 197

LIBRO DE MAGIA 249

LIBRO DE APRENDIZAJE 313

APÉNDICES 321

Todas las tablas y secciones del libro las tienes ordenadas


y enlazadas con marcadores para facilitarte su búsqueda.

Dancú, las Crónicas de Lissandria.


Edición Digital
Autor: Iván González Guerra. Revisión del sistema: Igor Arriola.
Portada: Virginia Berrocal. Ilustraciones interiores: Virginia Berrocal y Tomás Aira.
Mapas: Fali Ruiz-Dávila. Maquetación: José Luis Pastor Diez.
Colección La Mazmorra Juegos de Rol.
Coordinador editorial: Rafael Ruiz-Dávila. Editado por: Suseya ediciones.
www.suseyaediciones.com info@suseyaediciones.com
Reservados todos los derechos;

4
B
ienvenido a Lissandria, nombre que se le da blicado y puedan poner a funcionar toda la maqui-
al conjunto de territorios donde se desarro- naria imaginativa que seguro tienen. Un ejemplo
llan las aventuras de Dancú. Un maravillo- claro de esto es el continente de Terramagna, las
so, fantástico, duro e implacable mundo de alta Tierras Altas y Osh, unas tierras apenas exploradas
fantasía medieval donde tiene cabida todo tipo de y de las que se habla en este libro de una forma
aventuras y personajes. Por tanto, es el escenario breve. Por no hablar de las Lágrimas de Dancú que
perfecto para que tanto jugadores (PJ) como los pueden dar paso a otras dimensiones…
Dancú Master (DM) den rienda suelta a su imagi- Como puedes observar, Dancú posee guiños e
nación. Un universo de fantasía infinita donde se influencias de muchos otros universos, series, jue-
mezclan multitud de razas, reinos, criaturas, per- gos de rol, juegos de mesa, películas, etc. Por ejem-
sonajes, dogmas de la magia, técnicas de combate, plo, Los Caballeros Divinos, diseñados en honor
armas singulares, objetos mágicos y, en definitiva, a los Caballeros del Zodiaco, una de las series que
todo de lo que tu imaginación pueda soñar. marcó mi infancia y adolescencia. O el reino de
Correrás aventuras increíbles que harán crecer Krushar, inspirados en los norteños del mundo de
a tu personaje poco a poco hasta convertirse en Canción de Hielo y Fuego (sí, soy de los que se había
alguien singular y respetado en toda Lissandria. leído los primeros libros mucho antes de que salie-
Todo ello, con un trama que permanecerá siem- ra la serie de TV).
pre en el trasfondo del juego, la de la Armadura de Usando como base el archiconocido sistema de
Dancú, ahora perdida, pero que tarde o temprano porcentajes BRP (Basic RolePlaying) he querido
seguro que acabará involucrando a todos los per- rendir homenaje a dos juegos que marcaron mis
sonajes. inicios en los juegos de rol, Runequest y Stormbrin-
¿Qué tipo de juego es Dancú? La intención es ger. Sin embargo, he tenido que añadir importan-
que sea un juego donde el combate sea importan- tes modificaciones al sistema para adaptarlo a un
te y, muchas veces, inevitable. Pero no su principal juego tan amplio en todos los aspectos como lo es
potencial, ya que éste se centra en la trama, en el Dancú. El resultado es un sistema rápido, sencillo
enorme trasfondo de la historia y los componen- y versátil.
tes de Lissandria para crear aventuras donde haya Para concluir mi perspectiva como autor, decir
conspiraciones, mucha interpretación y, por su- que Dancú no dejará indiferente a nadie. Ya seas
puesto, combates épicos. un jugador o director experimentado o novato en-
contrarás tu sitio. Es imposible no hacerlo en un
Dancú bajo la lente del Autor universo que abarca tanta variedad de aspectos, lo
que hace que todos los jugadores y directores se
Cuando empecé a desarrollar el juego, nunca
sientan identificados con alguno de ellos.
pensé que se podría llegar a publicar. Afortuna-
damente, me equivoqué. Si bien es cierto que ha
tardado demasiado tiempo por diferentes motivos Pero… ¿Qué es esto del Rol?
desde que, allá por el año 2005, escribiera las pri- Comenzamos con el apartado más parecido a
meras letras. “condiciones de uso” que nos podamos encontrar
He intentado crear un universo de alta fantasía en cualquier otra circunstancia, es decir, el que na-
medieval con una gran dosis de importancia para die o casi nadie acostumbra a leer. Sin embargo,
el arte de la magia. Un mundo donde la variedad bromas aparte, para mí es un apartado fundamen-
de reinos, personajes singulares, territorios y, en tal sobre todo para los más jóvenes y neonatos ju-
resumen, todos los aspectos que lo componen, se gadores de rol.
antojan casi infinitos. Es decir, como podrás com- Intentando evitar caer en tópicos, definiremos
probar en este libro, el material que te proporcio- los juegos de rol como una alternativa sana, ino-
no es bastante completo para empezar a jugar pero cua, enriquecedora y sociable para pasar tu tiempo
siempre tendrás la sensación de que quieres y ne- libre. Sana e inocua porque tus herramientas de
cesitas más. Por ello, el mundo está diseñado para juego son unos libros, unos dados, lápiz y papel.
que el Dancú Master y los jugadores no se sientan Enriquecedora porque aprenderás y potenciarás
atados de ninguna manera por el material ya pu- tu imaginación, capacidad de comunicación, in-

5
tuición para tomar las decisiones más adecuadas tanto a nivel de arquetipo, raza y soberanía. Cuan-
y descubrirás el potencial creativo que posees en do lo tengáis claro, adelante. Os toca dar forma a lo
muchos aspectos. Y sociable porque conocerás a que habéis escogido y… ¡¡¡a jugar!!!
un montón de gente estupenda con la que compar-
tirás aventuras increíbles.
Para el Dancú Master
En el aspecto puramente técnico, jugar a rol es
En primer lugar darte las gracias por hacer que
interpretar un rol o un papel. Los jugadores encar-
otros disfruten de Dancú y, por supuesto, no te ol-
nan a unos determinados personajes creados a su
vides de disfrutar tú también.
gusto. Hablan por ellos, se identifican con ellos y
les hacen prosperar a través de una determinada Podemos decir que el papel del DM es funda-
ambientación acorde al juego de rol que se trate. En mental e imprescindible en un juego de rol. Es el
este caso, Dancú llevará a los personajes a través de encargado, una vez explicadas las normas y am-
un mundo de fantasía donde podrán encarnar des- bientación del juego, de presentar los diferentes es-
de un valiente caballero al estilo artúrico hasta un cenarios de la partida a los jugadores y describirlos
fiero y demoledor ogro, pasando por un Hechicero con todo lujo de detalles. También es el encargado
Elemental, un Mago de Pergamino o un agudo ar- de fraguar toda la trama que moverá a los juga-
quero de Zamokíl, por poner varios ejemplos. dores de un lugar a otro a través de los diferentes
escenarios. Y les meterá en aprietos haciéndoles
Particularmente, no me atrevería a llamarlo tea-
afrontar todo tipo de peligros y problemas.
tro como he leído en algunos juegos puesto que el
juego no implica necesariamente movimiento. Es
importante destacar que los jugadores no hacen lo Consejos:
que dicen que hacen sus personajes. No saltan, no • Prepara o adapta una campaña a tu gusto.
corren, no pelean, no se esconden, etc. Sus princi- No dirijas nunca una partida que a ti no te
pales armas son la imaginación y la palabra. Esto gusta, los jugadores lo notarán.
no quiere decir que tanto los jugadores como el • Utiliza música ambiental en tus partidas y
DM no puedan usar un potente lenguaje corporal canciones concretas para determinadas si-
para describir lo que sucede. Es más, lo recomien- tuaciones.
do, sobre todo si eres director de juego.
• Recuerda que los protagonistas y los héroes
son los jugadores y sus personajes.
Para los jugadores de Dancú • Sé flexible y provoca situaciones épicas aun-
Aquí si voy a caer en un tópico. Disfrutad. Se que ello conlleve saltarte las reglas.
trata única y exclusivamente de disfrutar de un • No te olvides de divertirte tú también.
buen rato jugando con amigos. No se trata de com-
petir con nadie. Normalmente, vuestros personajes
trabajarán por un objetivo común, así que coope-
rar. Y si por cualquier circunstancia los intereses
de vuestros personajes chocan y se contraponen,
resolver la situación con deportividad y respeto. LA REGLA DE ORO
Un respeto que también debéis tener en todo mo- Se trata de algo muy obvio pero que a veces
mento al Dancú Master. puede olvidarse. El DM puede modificar cual-
Cuando estéis en el proceso de creación del per- quier contenido del juego en beneficio de los
sonaje, os aconsejo que os olvidéis de lo poderoso jugadores y de su manera de dirigir las parti-
o ventajoso que puede resultar ser, inicialmente, das. Las reglas de Dancú son una herramien-
un arquetipo en relación a otro. Si vuestra única ta para resolver situaciones dentro del juego,
obsesión es tener un personaje poderoso al precio nunca una imposición.
que sea, no disfrutaréis del juego al cien por cien.
Así que haceros una idea previa del tipo de per-
sonaje que queréis interpretar y tomaros vuestro
tiempo para ver todas las posibilidades que hay, Iván González Guerra.

6
LIBRO DE
ERAS

M
iles de familias se acababan de quedar huérfanas por navidad. La noche
era gélida y el viento arañaba el manto de una luna llena que observaba
tímidamente a las dos únicas supervivientes de la cruenta batalla que
acababa de acontecer. Frente a frente, sus respiraciones entrecortadas
dejaban escapar un vaho impregnado de furia y venganza a través del casco de sus
armaduras. Los copos de nieve se tornaban carmesíes al posarse sobre la sangre que
teñía de rojo el campo de batalla. Ambas sabían que iba a ser su última arremetida.
Un último golpe que acabaría con una de sus espadas impregnada con la vida de la
otra y con una guerra que jamás debería haber comenzado.
La tensión era tal que hasta los miles de muertos que las rodeaban clamaban por
un último suspiro que les permitiera ver el combate definitivo. Como si de una señal
se tratara, una nube con sabor a óbito ocultó a la esposa nocturna del sol y ambas
guerreras corrieron a encontrarse con su dispar destino. Sus cuerpos se cruzaron
a la carrera y solo se escuchó un letal ruido de metal atravesando metal. Por un
momento, el tiempo se detuvo. Hasta los copos de nieve parecían suspendidos en el
aire. El silencio que vestía la noche se rompió cuando una de las combatientes cayó
sobre sus rodillas dejando escapar el último aliento de vida.
Cuando la vencedora del duelo se acercó al cuerpo inerte de su enemiga y se
despojó del casco, una lágrima le recorría el rostro.
-Lo siento, hermana. Nunca debiste haber abandonado la Luz. Que el dios de las
armas te guarde.

Relato escrito por Lín Gbín sobre la leyenda de las hermanas Grewald,
enfrentadas durante la Guerra de la Confederación.

7
8
A
ntes de hablar de lo que fue la Lissandria la codicia por el poder que poseen ahora. No obs-
anterior a la gran devastación, es importan- tante, existían rencillas, principalmente comercia-
te tener en cuenta que no son demasiados les, que se solucionaban con tratados mercantiles
los supervivientes ni los documentos que consi- favorables al reino más poderoso militarmente.
guieron salvarse de ella. El primer registro cono- Los únicos que parecían poder perturbar la paz y
cido y documentado data, aproximadamente, del concordia reinante eran los bárbaros salvajes y la
VIII milenio de la Era de los Mortales. La mayoría siempre acechante sombra de Mydreas2. Una so-
de la información se encuentra en la Gran Biblio- beranía, esta última, con una gran disparidad de
teca de Luvanion. No obstante, muchos buscadores criterios con las demás regiones, sobre todo con
de conocimiento no dejan de buscar más vestigios las que en un futuro formarían la Confederación.
de la vieja Lissandria, conscientes del enorme valor Estos son: los reinos de Brióth, Luvanion y Krus-
que pueden alcanzar en los mercados clandestinos har y los Hombres Halcón de Kaimbra. Territorios
de la actual Asahmaria1. que, tanto antes como ahora, han apostado por un
Geográficamente, la presente Lissandria no dis- mundo en relativa paz y armonía entre sus gentes.
ta en demasía de lo que era. En lo que si se diferen- Un mundo donde todo tipo de razas y culturas ten-
cia es en la extensión de mundo conocida. Antaño, drían cabida sin temor a un conflicto a gran escala.
no se conocía el gran continente llamado Terra- Aunque para ello sea necesario usar la fuerza.
magna (apenas hoy explorado por otro lado). Del Por último, se encontraban el Califato de Asah-
mismo modo, se desconocía la existencia de la Isla maria, las ciudades de los Enanos, el orgulloso Rei-
de Namiél, las Tierras Altas y el Archipiélago de no de Darsia y el exótico Imperio de Sakamura. Por
Rrak. Por otro lado, a pesar del conocimiento de lo demás, la relevancia de los territorios restantes
su existencia, el misterio sobre lo que habrá en las fue simbólica y muchos de ellos acabaron desapa-
Tierras Nómadas se prolonga hasta la actualidad. reciendo con El Castigo Divino. A excepción de los
Algo parecido ocurre con el continente de Osh, clanes Mihrrin y su transcendental historia para el
unas tierras conocidas desde mediados de la Era devenir de la actual Lissandria, como veremos un
de los Mortales pero apenas exploradas con excep- poco más adelante.
ción de los territorios más al Norte. A pesar de las tensiones y conflictos que, como
En cuanto al mundo conocido, se reducía casi acabamos de describir, tenían lugar, nada hacía
en exclusividad al Viejo Continente y al Atolón de imaginar que pudiera darse una guerra a gran es-
los Piratas. El continente estaba compuesto por cala. Hasta el VIII milenio...
multitud de territorios y diversas razas. Siendo
muy mayoritaria la raza humana, o al menos eso
Mydreas y su Libre Albedrío
se cree. Existían los ásperos Enanos que, al igual
que hoy, moran en las ciudades subterráneas y las Quizás la historia nos obliga a quedarnos con la
fortalezas exteriores de las Montañas Quebradas. versión malvada, retorcida y siniestra de este impe-
Otras de las razas originarias de la antigua Lissan- rio, actualmente conocido como Imperio Oscuro.
dria son los Reptilianos, o como se les denomina Pero sus orígenes fueron muy distintos. Mydreas
en su lengua racial, los Sýtiss. También existían los estaba formada por un conjunto de tierras prospe-
beligerantes Orcos y los misteriosos Hombres y ras donde sus gentes tenían total libertad de acción
Mujeres Halcón. y progreso. Es cierto que existía una autoridad go-
bernante que dictaba unas normas a seguir, pero
Es posible que muchas de estas razas apenas en-
todas ellas abogaban en la misma dirección, el libre
traran en contacto puesto que los reinos e imperios
albedrío. O lo que es lo mismo, dejar que cada re-
de aquella época carecían del afán expansionista y

1
La “h” intercalada en el idioma natal de Asahmaria, el Asamarigo, se pronuncia con una “j” muy liviana.
2 Posteriormente pasó a ser el Imperio Oscuro.

9
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Eras

gión de Lissandria escogiera su futuro y librara las nion. Así que no tardó en proponer la inclusión de
batallas que considerara necesarias para lograr sus su soberanía en el Tratado de Leograns. Las razo-
objetivos, siempre y cuando esas batallas no con- nes por las que lo hizo son un misterio. Algunos
llevaran el abuso del más débil. apuntan a que era una estrategia para estar al tanto
Esta posición chocaba fuertemente con los inte- de todo lo que sucedía más allá de sus fronteras.
reses de Brióth y sus aliados. Estos también boga- Sin embargo, algunos libros de historia apuntan a
ban por la libertad de cada individuo pero de una una teoría mucho más personal. Y no es otra que
forma más controlada. Es decir, creando unas po- la obsesión del propio Lord Kíriamh por la hija del
líticas preventivas que les permitieran actuar con- Rey Fréderic LeMoniere de Luvanion, la Princesa
tra un determinado territorio para atajar cualquier Julienne. Una obsesión tan conocida en las cortes
posible amenaza. Esta disparidad de criterios fue el reales que, incluso, le hacen culpable del intento de
comienzo de todo lo acontecido después. secuestro sufrido por la princesa tiempo atrás.
Sea como fuere, la negativa de los otros miem-
La Confederación bros fue tajante y sin fisuras. Un ataque en toda
A finales del VIII milenio, Brióth, con su rey El- regla al orgullo Lord Kíriamh. Más aún cuando,
danár como gran valedor del acuerdo, junto con poco tiempo después, Julienne fue prometida en
Luvanion y Krushar, decidieron formar la Confe- casamiento al Rey Ar-pher Redsâr de Krushar.
deración de Países Leales. Un tratado firmado en Esta maniobra política estaba destinada a afianzar
Leograns, capital de Brióth. En dicho tratado, los el compromiso del miembro más independiente e
tres reinos se comprometieron a mantener una introvertido de la Confederación.
alianza fuerte e inquebrantable contra cualquier
amenaza que se diera en Lissandria y que pudiera El Despecho de Lord Kíriamh.
perturbar su paz y estabilidad. Lo que Ocurrió en Realidad
Al mismo tiempo, se configuró el Consejo de la El único motivo por el cual el regente de My-
Confederación, donde se deberían tomar y acor- dreas deseaba unirse a la Confederación es aquel
dar todas las decisiones y que estaba formado por que hace cometer a las personas las acciones más
el rey de cada nación. Esto es: Eldanár, Ar-pher inimaginables y los errores más absurdos. El amor.
Redsâr3 y Frederic LeMoniere; y por los tres Bixen: Lord Kíriamh estaba profundamente enamora-
Mindhar, Tÿhall4 y Crumónt. Por último, pero sin do de la Princesa Julienne. Es cierto que ese amor
capacidad de voto, se hallaban los principales ase- rozó, en ocasiones, la obsesión. Pero no es menos
sores de cada reino. cierto que era correspondido por Julienne.
Tanto el Califato de Asahmaria como el Reino Durante mucho tiempo sus citas clandestinas
de Darsia fueron invitados a formar parte de la fueron habituales. Ayudados y encubiertos por la
Confederación pero declinaron respetuosamente madre de la princesa. Esos encuentros estaban lle-
el ofrecimiento. El primero, porque su estatus de nos de deseo, pasión y ternura. Pero todo se torció
centro neurálgico del comercio de Lissandria po- de repente…
dría verse seriamente afectado si se posicionara
Su idilio secreto quedó al descubierto una fría
tan claramente. Y el segundo, porque el ancestral
noche de la Estación de la Nieve, cuando un espía
orgullo que siempre ha caracterizado a los darsos,
luvaniense siguió a la princesa por orden del Rey y
le impedía unirse como invitado a un tratado en el
corroboró las sospechas de éste. Esa gélida noche
que no había tenido ni voz ni voto.
fue la última vez que sus labios se juntaron.
A partir de ahí, Lord Kíriamh intentó por todos
El Despecho de Lord Kíriamh.
los medios recuperar a su amada. Se escribían car-
Lo que Cuenta La Historia
tas a diario gracias, de nuevo, a la complicidad de
La creación de la Confederación supuso en el la Reina Mardaure, la única persona a la que ver-
pensamiento del Señor del Mydreas, Lord Kíriamh, daderamente le importaba los sentimientos de la
una oportunidad de acercamiento a Brióth y Luva-
3
El símbolo ^ sobre vocal alarga la pronunciación de la consonante que lo sigue en el idioma Arkush.
4 El símbolo ¨ es el equivalente a una tilde en Arkush.

10
La Era de Los Mortales - Lissandria hasta el castigo divino

princesa. Por otro lado, el Señor de Mydreas asu- La Guerra de La Confederación


mió que debía ir un paso más allá y abandonar su De esta manera, algo que se instituyó para pre-
orgullo para tener alguna posibilidad de recuperar servar la paz, fue lo que espoleó el odio de Mydreas
a su amor. Por ello, cuando se estaba forjando la para combatir. Fue la gota que colmó el vaso de la
Confederación, solicitó formalmente que Mydreas ira y la venganza de Lord Kíriamh, que llamó a las
formara parte del acuerdo prometiendo asumir y armas a todo su ejército. Así comenzó la conocida
respetar las políticas y normas que la mayor parte como la Guerra de la Confederación.
de los firmantes querían imponer. Obviamente, el
En un primer momento, cuando empezaron
único objetivo de este “sometimiento” era conse-
a llegar los rumores del alzamiento armado de
guir estar más cerca de Julienne e intentar que su
Mydreas, la postura de la Confederación fue de
relación fuera respetada y apoyada por el Rey de
cautela, de cierta incredulidad incluso. En segui-
Luvanion. Todos los esfuerzos fueron inanes y fir-
da fueron mandados emisarios para establecer un
me la negativa a que Mydreas fuera miembro de la
contacto diplomático del que no se esperaban de-
Confederación.
masiados frutos. Un acto que irritó más si cabe a
La huida de la Princesa. La única salida que le un Lord Kíriamh que ya solo veía por los ojos de
quedaba a Julienne para estar junto a su amado. la venganza. Huelga decir que dichos emisarios ja-
Ayudada por sus más leales súbditos y acompa- más trajeron una respuesta de vuelta.
ñada de su madre, emprendió una huida llena de
La guerra comenzó. Las pérdidas humanas
ilusión que se tornó en terror y pesadumbre más
fueron incuantificables. No se había conocido un
pronto, si cabe, de lo que se podría imaginar. No
terror igual desde la oscura y cuasi desconocida
habían pasado dos lunas desde su partida cuando
época en la que los dioses habitaron Lissandria.
unas sombras asaltaron el carruaje de la princesa
Las batallas se libraron, principalmente, en tierras
matando a todos los presentes excepto a Julienne.
de Luvanion. Hasta allí, el ejército de Mydreas lle-
Esas sombras asesinas pertenecían al Clan Okisha,
gó sin demasiados problemas, avanzando a través
un grupo de letales asesinos a sueldo que la Con-
de las Tierras Baldías y aniquilando a todo aquel
federación había pagado para abortar la huida y
que se negaba a alistarse a su inmenso ejército y
de paso acabar con todo aquel que pudiera servir
defender su causa. Si bien es cierto que, dado el
de apoyo y aliento a tal platónico amor. Incluida la
carácter belicista y su poca inteligencia, los bárba-
Reina Mardaure.
ros salvajes no dudaron demasiado en unirse a la
Con la voluntad rota por la culpa y el corazón contienda, ocupando la vanguardia de las tropas,
desecho por el amor imposible, la Princesa Julien- más como escudos contra las flechas y lanzas ene-
ne quedó a merced de los designios de su padre. migas que como soldados. Cuando las huestes de
Rápidamente el Rey Frederic LeMoniere buscó Lord Kíriamh llegaron a la frontera de Luvanion,
un matrimonio bien avenido y productivo para su su confianza en la victoria era mayor a cada segun-
hija. Y lo encontró en la persona del Rey de Krus- do que pasaba, a cada enemigo caído, a cada puesto
har, Ar-pher Redsâr. El casamiento se organizó con fronterizo arrasado. Sin embargo, dicha confianza
premura y se llevó a cabo poco después del Tratado se nubló de golpe cuando se toparon, en la Llanura
de Leograns. de los Sabios, con el grueso del resplandeciente y
Por supuesto, todo esto significó una ofensa osado ejército de la Confederación.
irreparable que pisoteó aún más el orgullo de Lord Hasta ese momento, la estrategia de los confede-
Kíriamh, al cual no le quedó otro remedio que ir a rados había consistido en hacer creer a su enemigo
la guerra por su honor y, sobre todo, por su amor. que iba a resultar una tarea sencilla derrocarlos. Le
hicieron llegar rumores sobre múltiples desercio-
Nota: Esta información se conoce a través de nes en sus filas debido al pavor de una futura gran
batalla. Pero nada más lejos de la realidad, simple-
las cartas que Julienne y Kíriamh se escribieron. La
mente le estaba esperando en el terreno más propi-
última carta fue posterior al asesinato de la reina.
cio para la poderosa caballería de Brióth.
(Ver “Las cartas rotas” en el apartado Historietas
de Lissandria del Libro de Lissandria). Los generales de Mydreas veían como la con-
fianza de sus tropas mermaba a medida que el ejér-
cito enemigo formaba a sus escuadras y la caballe-

11
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Eras

ría pesada briotense hacía temblar la propia tierra. de dar por vencida la guerra. Algunos aconsejaron
Pero, a pesar de todo, conservaron el valor necesa- ir a rematar a lo que quedaba del ejército de Lord
rio para afrontar la cruda batalla que se avecinaba. Kíriamh. Pero sus sabias palabras cayeron en saco
Fueron horas tensas e interminables. Los ejér- roto. Esto fue, a la postre, un gran error y el prin-
citos, ya formados, frente a frente. Ya no valían las cipio del fin.
estrategias militares, los tratados políticos ni las
bravuconadas. La lucha estaba a punto de comen- Y el sol de la paz se apagó,
zar y todo se reducía a acero contra acero, hueso Y las lunas de la ira se prendieron
contra hueso y magia contra magia. Y por fin los
como el trigo maduro.
tambores y cuernos de guerra resonaron en el cam-
po de batalla. Comenzó La Batalla de la Luz. Resonaron las trompetas de la muerte
Una despiadada lucha que se prolongó durante y las almas acudieron a su inevitable destino.
más de diez lunas y que no tuvo ni un minuto de Segundos que parecieron minutos,
tregua. La primera en golpear fue la potente caba-
minutos que parecieron horas y horas
llería de Brióth que, haciendo honor a su legenda-
ria fama, hizo estragos en la vanguardia de su ene- que parecieron lunas…
migo, inferior en este aspecto. La élite de Krushar
Resonaron las trompetas de la muerte
y Luvanion, los Caballeros de Hielo y los Mosque-
teros Reales respectivamente, también se hicieron y las almas acudieron a su inevitable destino.
notar muy rápido.
El encarnizado combate parecía no tener fin.
Fragmento de la canción
Las tropas de Mydreas se recuperaron del golpe “La Batalla de la Luz” Lín Gbín.
inicial y empezaron a equilibrar la balanza e incli-
narla a su favor. El Suicidio de Julienne y
Por suerte o por desgracia tal vez, visto lo acon- La Llegada del Imperio Oscuro
tecido después, la guerra se acabó decantando Durante soles, la Princesa de Luvanion y Rei-
para el lado de la Confederación por un golpe del na de Krushar tuvo la esperanza de que la muerte
destino que nadie se esperaba. Al amanecer de la la buscara a una edad temprana. Pero no fue así.
décimo segunda luna de la contienda, un nume- El tiempo fue pasando y ella, muerta por dentro,
roso contingente de los clanes Mihrrin atacó por no era capaz de olvidar al amor de su vida. Mien-
sorpresa la retaguardia de Mydreas destrozando tras tanto, el Rey Ar-pher Redsâr veía como su es-
por completo sus últimos refuerzos para la batalla. posa no era capaz de amarle como marido ni tan
Esto obligó a Lord Kíriamh a retirarse de nuevo a siquiera de darle un descendiente. Algo que hizo
sus dominios con lo poco que quedaba de su ejér- que poco a poco su trato hacia Julienne empeorara
cito. considerablemente.
Sin embargo, lo que agotó las ganas de vivir
El Siglo de La Paz Julienne, fue la imposición por parte de su espo-
Durante poco más de un siglo la paz reinó con so de someterse a un ritual de longevidad. Algo
soberanía en toda Lissandria. No había guerras, las solo reservado para unos pocos privilegiados y
cosechas eran buenas y el comercio vivía un auge que alargaría su sufrimiento indefinidamente. So-
desconocido hasta ese momento. Mydreas no daba les después de llevarse a cabo el ritual, la Reina de
señales de vida y la Confederación parecía estar se- Krushar y Princesa de Luvanion se arrojó al mar
gura de poder preservar la paz sin demasiados pro- desde el acantilado más alto de Inver. Su cuerpo
blemas. Sin embargo, durante todo este tiempo no nunca fue encontrado.
tuvo la iniciativa, o tal vez el valor, de preocuparse El velo de la venganza. La noticia supuso para
por lo que estaba ocurriendo más allá del Espinazo Lord Kíriamh un golpe definitivo. Fue como una
del Tormento, la peligrosa cordillera que da paso a mano endemoniada que se adentró en su interior
los dominios del enemigo. Muchos de los genera- arrancándole todo vestigio de humanidad. Todo su
les que sobrevivieron a la Guerra de la Confedera- ser clamaba venganza y juró llevarla a cabo fuera
ción avisaron hasta el fin de sus lunas del peligro como fuese.

12
La Era de Los Mortales - Lissandria hasta el castigo divino

El Señor de Mydreas se convirtió desde enton- Kíriamh realizaron incursiones selectivas en los te-
ces en un ser que se alimentaba del odio hacia la rritorios Mihrrin. No combatían en campo abierto
Confederación. Alguien capaz de hacer cualquier sino que realizaban asaltos rápidos, letales y noc-
cosa con tal de conseguir su vendetta. Hasta tal turnos. Sus golpes fueron dirigidos, en primer lu-
punto que ordenó cambiar el nombre de su propio gar, a los ancianos de cada clan. Una vez elimina-
territorio para que todo el mundo viera y temiera dos estos, fueron a por las “ovejas”. Actuaban con
en lo que se había convertido. una frialdad demoníaca. Despellejaban los cuer-
Todos los detractores del nuevo Lord Kíriamh pos de sus víctimas y los empalaban en el centro de
fueron ejecutados. El pueblo, antaño libre, paso a cada aldea. Luna tras luna, el pueblo Mihrrin fue
vivir bajo un yugo tiránico y opresor que les te- mermando tanto física como anímicamente. Estas
nía como meras piezas para sus propósitos. Nadie tropas de élite se conocen en la actualidad como la
daba crédito a la nueva situación y muchos oraban Orden de los Aulladores.
para que su señor recobrara la cordura. No fue así. Dado al carácter austero y en gran parte orgu-
lloso de los Mihrrin, tardaron mucho tiempo en
pedir ayuda a la Confederación. Cuando decidie-
ron hacerlo, Brióth acudió rápidamente a la llama-
da de auxilio de su aliado. Una vez que parte del
ejército confederado se instaló en los territorios
hostigados, los ataques fueron firmemente recha-
zados. Para entonces, los clanes Mihrrin estaban
casi extinguidos y algunos volvieron a refugiarse
en las montañas.
Su alegría por la nueva victoria no duraría mu-
cho…

Aparición del Armalár


A principios del IX milenio se produjo un he-
cho extraordinario que marcaría el futuro de Lis-
sandria para siempre. Un devenir del destino total-
mente inimaginable hasta entonces.
A partir de ahí, Lord Kíriamh ordenó rearmar El tradicional cielo cubierto de nubes negras y
su marchito y descompuesto ejército. Sin embar- amenazantes que vigila constantemente las acia-
go, su alma estaba sedienta de sangre y no podía gas tierras del Imperio Oscuro, se iluminó como
esperar tanto tiempo para saciarla. Por ello, creó si estuviera a punto de caer el mismísimo sol. Pero
un grupo de élite con un cometido muy específico nada más lejos de la realidad. Un meteorito del ta-
y cruel. maño de un navío de tres mástiles cayó sobre un
Mydreas pasó a ser el Imperio Oscuro. pequeño lago, secándolo al instante, y provocando
una ensordecedora explosión que se escuchó en
toda Lissandria. También hubo pronunciados tem-
El Ocaso Mihrrin blores que se dejaron sentir hasta en las tierras del
El pueblo Mihrrin, dada su capital importancia lejano Imperio de Sakamura.
en la resolución de la guerra, fue tomado y respeta- En los reinos de la Confederación, esto se inter-
do como un valeroso aliado. Se le concedieron tie- pretó como un castigo de los dioses sobre el Impe-
rras próximas a las montañas que habitaban. Pero rio Oscuro. Una condena por el cruel exterminio
los hilos del destino quisieron que los antaño sal- que sufrió el pueblo Mihrrin tiempo atrás y, por
vadores de la Confederación fueran los primeros ende, la perturbación de la paz. Pero esa moneda
en sufrir las consecuencias de la desidia mostrada tiene otra cara, otra realidad, quizás la verdadera
sobre el Imperio Oscuro. realidad. ¿Y si el meteorito fue un castigo a la desi-
Durante un largo tiempo, tropas de élite de Lord dia de la Confederación?

13
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Eras

casi ilimitado para el realce de su imperio. Durante


más de tres siglos, los hechiceros del Imperio Os-
curo crearon monstruosas mutaciones ayudados
por la energía del metal. Los herreros trabajaron a
destajo para conseguir armas compuestas por tan
poderoso material. Y lo consiguieron.

EL ARMALÁR
EN LA ERA ACTUAL
En la actualidad es extremadamente
difícil encontrar este metal en bruto.
Sin embargo, son muchos los que crean
expediciones y consagran su vida en busca de Ar-
malár, conscientes de su poder y sobre todo de su
El meteorito estaba compuesto por un negruzco valía en cualquier mercado de Asahmaria.
y desconocido metal que emanaba energía mági- Del único meteorito que se sabe con certeza que
ca a raudales. Tal era la potencia mágica que irra- cayó sobre Lissandria, se dice que su poder mági-
co está extinto. Esto es, casi al cien por cien, cierto.
diaba, que durante semanas fue imposible aproxi-
Aunque la realidad es que Domoneth guarda a buen
marse a varios kilómetros de distancia. Algunos
recaudo una pequeña piedra sobrante de dicho me-
escritos de historia lo describen como un metal
teorito y que, además, ha conseguido mantener su
con vida propia, al mismo tiempo que apuntan a
poder intacto. Su finalidad solo el futuro lo esclare-
que no fue el único meteorito en caer. Este extra-
cerá pero es algo que preocupa, y mucho, a la Curia
ño metal fue bautizado con el nombre de Armalár
de la Magia y a su mano armada, la Justicia. Es más,
por Domoneth, el legendario y maléfico Bixen del desde que se conoce este hecho, el Master Cazador
Imperio Oscuro. de los Caballeros Divinos, llamado Seku, ha puesto
El Armalár poseía la capacidad de, solo con precio a la cabeza del Bixen.
tocarlo, otorgar habilidades y poderes espectacu- Cuentan las historias que otro meteorito, mucho
lares. Sin embargo, del mismo modo, podía con- mayor, cayó en algún punto de Terramagna, el cua-
vertir a quien lo tocara en un montón del polvo en si inexplorado continente más allá del Gran Océa-
cuestión de segundos. En definitiva, era lo que el no. Este hecho, de ser cierto, es algo que marcará
Imperio Oscuro necesitaba para poder resurgir de con toda seguridad las posibilidades expansionistas
sus cenizas. Por supuesto, todo esto ocurría bajo en esas tierras. Algo que debe tomarse con mucha
la ciega mirada de sus antagonistas confederados. cautela puesto que apenas se sabe qué tipo de seres,
razas y civilizaciones moran en Terramagna, con la
excepción del Dominio de Sautum.
La Divinidad de Domoneth En cuanto a las armas y piezas de Armalár crea-
Manipular el Armalár trajo muchos quebrade- das por el Imperio Oscuro, muy pocas se salvaron
ros de cabeza a Lord Kíriamh. Por cada hombre que de la gran devastación. La mayoría de las que aún
salía beneficiado del contacto con el metal perecían existen están en manos de grandes y poderosos se-
diez. Además, por cada contacto, el poder del me- res de la nueva Era de las Cenizas.
tal disminuía. Esto estuvo a punto de hacer desistir Si bien es cierto que es muy posible
al Señor Oscuro. Y lo hubiera hecho de no ser por que haya armas y objetos mágicos
la divinidad de su Bixen, el poderoso Domoneth, perdidos compuestos
que después de casi un siglo de estudios y numero- por este metal.
sos sacrificios consiguió la formula (perdida tras el
Castigo Divino) para que el Armalár no produjera
efectos destructores. Esto proporcionó un poder

14
La Era de Los Mortales - Lissandria hasta el castigo divino

Al final del séptimo siglo del IX milenio, el Im- también en cualquier otro ejército excepto en el de
perio Oscuro tenía un potente y casi invencible la Confederación.
ejército preparado para la venganza. Un ejército Rápidamente, todo el grueso del ejército confe-
más poderoso de lo que podían imaginar y cuyo derado partió, al mando del valeroso Rey Eldanár,
grueso portaba armas elaboradas con una aleación para intentar combatir lo más lejos posible de sus
de acero y Armalár. Una auténtica bestialidad crea- fronteras. Y justo allí tuvieron el primer contacto
da con el único fin de aniquilar vidas, asolar tierras con el inmenso ejército enemigo. Todos se queda-
y demoler fortalezas. ron perplejos ante su magnitud. Una gran mancha
negra que avanzaba hacia ellos precedida de aulli-
La Guerra de la Desidia I dos, gritos y temblores de tierra. Toda una prueba
de fuego para la firmeza de cualquier ejército.
Y ocurrió lo inevitable. Lo que la desidia y pre-
potencia de la Confederación había permitido. Lo La lucha fue terrible, sangrienta e impiadosa. La
que todo el mundo pensaba que no podía volver caballería de Brióth hizo estragos en un principio.
a ocurrir jamás. Una nueva guerra comenzó. Pero Sus caballeros luchaban osada e incesantemente
esta vez mucho más cruel y perversa. Porque en el contra sus sanguinarios adversarios. Las tropas de
fondo de cada miembro del ejército del Lord Kí- Krushar, los recios hijos del Norte, combatían te-
riamh, la llama de la venganza ardía con una in- nazmente contra las bestias enemigas. Criaturas,
candescente ferocidad alimentada por el odio de mutaciones y todo tipo de engendros caían bajo las
sus antepasados. Porque ese odio les hacia el doble armas de estos singulares guerreros norteños. En
de fuertes y resistentes. Y sobre todo, porque el Ar- una segunda línea, los agudos fusileros de Luva-
malár tratado por Domoneth les había convertido nion prestaban un vital apoyo con sus innovadoras
en auténticas máquinas de guerra. armas de pólvora. La batalla fue larga. El cansancio
poco a poco hizo mella en cada uno de los pre-
Gracias al factor sorpresa, en las primeras bata-
sentes. Pero el poder del Armalár y de las bestias
llas, el Imperio Oscuro arrasó por completo a las
creadas por él, empezó a ser demasiado para el ex-
desprevenidas tropas de la Confederación que es-
hausto ejército de la Confederación que tuvo que
taban protegiendo el territorio Mihrrin. De nuevo,
ceder, paulatinamente, terreno a su enemigo.
son éstos los que se llevan la peor parte puesto que
casi son llevados al exterminio total. Se ven obli- Toda Luvanion había sido arrasada. Sus hermo-
gados a huir a las montañas y dejar paso a legiones sos prados se convirtieron en gigantescos comede-
oscuras. Por suerte para ellos, no se molestaron en ros de buitres y en almacenes de cadáveres para los
perseguir a lo que quedaba de su pueblo porque, en nigromantes del Imperio Oscuro. La majestuosi-
tal caso, es más que probable que hubiera perecido dad de sus florecientes llanuras se vio teñida de un
hasta el último hijo del pueblo Mihrrin. sobrecogedor rojo sangre.
De esa forma, las huestes de Lord Kíriamh La situación era crítica y las tropas de la Confe-
avanzaron con paso firme hacia las entrañas de deración retrocedían inevitablemente. Los súbdi-
los países de la Confederación, dejando tras ellas tos de Lord Kíriamh avanzaban sin cesar. La oscu-
un reguero de sangre, dolor y muerte. Sobre todo ridad se hacía cada vez más presente en todos los
muerte. territorios.
Las primeras noticias llegaron a las capitales de
los reinos. Llegaron nuevas sobre los ejércitos ene-
migos y su salvajismo. El miedo se empezó a sen-
tir en la población. Ciudades enteras sucumbieron “Por nuestra tierra, por nuestro honor,
bajo las llamas con sus habitantes encerrados vivos por nuestra desidia…
en sus casas. Niños y mujeres cogidos como escla- ¡Luchad y mandadlos al negro abismo
vos o como simple alimento para sus bestias. Las
cabezas de sus enemigos servían como elemento de donde proceden!”

decorativo para sus máquinas de guerra. En defi- Sir Gerald Theysárk


nitiva, todo tipo de atrocidades que sembraron el
General de Brióth
desconsuelo en el pueblo. Y lo habrían sembrado

15
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Eras

La Guerra de la Desidia II estaba preparado para la combatir. La última ba-


La Firma de la Desolación talla. Un último combate por la supervivencia de
Con casi la totalidad de los territorios de la su pueblo, de sus orígenes. De esta manera esperó,
Confederación asolados y una parte importante de impaciente, a los ejércitos de Lord Kíriamh en los
su ejército mermado por las bajas y por las terribles Páramos Verdes, a las puertas de la capital.
heridas producidas por el Armalár, el Consejo de
Confederación tomó una decisión sin preceden-
tes. Quizás la decisión más complicada que jamás LA ERA DE
nadie haya tomado ni tomará. Dicho acuerdo fue LOS DIOSES
denominado posteriormente como la Firma de la
Hubo un tiempo en el que el mundo
Desolación. Un acuerdo que, visto lo acontecido
estaba habitado por los mismísimos
después, pudo llevar a la extinción total de todos
dioses. Muchos de ellos aún adorados en
los seres vivos.
la actualidad. Fue una época oscura y tiránica
Se acordó que todos los hechiceros, magos de para los mortales conocida como la Era de los Dio-
batalla y, en definitiva, cualquier practicante de la ses donde las tierras, a las que hoy en día llamamos
magia, se unieran para invocar a la legendaria y to- Lissandria, respondían al nombre de Tenebra.
dopoderosa Armadura de Dancú. Una Armadura Esta Era se prolongó durante milenios dando
encerrada en la Era de los Dioses en una dimen- lugar después a la Era de los Mortales y más tarde,
sión-cárcel creada para ello, cuyo poder se presu- cuando se produjo el Castigo Divino, a la Era de
me ilimitado y que vuelve a su portador invencible. las Cenizas. Una época en que muy pocos eran los
A nadie se le hubiera ocurrido esto de no ser dioses que miraban por el bien de los mortales. La
por la extrema gravedad de la situación. Las tropas mayoría solo ansiaban el bienestar propio y maxi-
del Imperio Oscuro les superaban en número, ar- mizar su placentera existencia. Solo unos pocos
mamento y moral. Una moral, la del ejército con- confraternizaron con las gentes de Reila (Antepa-
federado, que por primera vez pendía de un hilo y sados de Brióth).
necesitaba un golpe de aliento urgentemente. Los dioses se fueron corrompiendo más y más.
Mientras las infames hordas de Lord Kíriamh Pero, como siempre pasa en estas circunstancias,
terminaban con todo vestigio de vida en su camino había uno que ansiaba el dominio supremo. En
a Leograns, capital de Brióth, se llevó a cabo el ri- este caso con el objetivo de dominar a los demás
tual de invocación de la Armadura. El lugar elegido dioses. Y no era otro que Dancú, el Dios del Po-
fueron las catacumbas del Palacio Real. A medida der. Estuvo a punto de conseguirlo gracias a una
que el ritual avanzaba, los cuerpos inertes de los in- desconocida Armadura de infinito poder (Ver La
vocadores caían desplomados por la complejidad y Armadura de Dancú en el apartado Conceptos de
desgaste del proceso. Muchos hechiceros y magos, Lissandria). Sin embargo, un plan ideado por los
casi todos, murieron en el intento pero, cuando el demás dioses frustró sus intenciones. Encerraron a
desánimo empezaba a hacerse palpable, al fin se Dancú y crearon una dimensión cárcel para la ex-
consiguió. Nadie puso en duda que el elegido para traña Armadura.
portarla debía ser el admirable Eldanár. Y así fue. Después de este hecho los dioses tomaron la deci-
sión de abandonar Tenebra y dejar a los mortales
a su libre albedrío. No obstante, dejaron constan-
La Guerra de la Desidia III
cia de todos los secretos de esta Era en el Codex
La Batalla de Los Páramos Verdes Tenebris, guardado en el Palacio Real de Brióth y
Las legiones del Imperio Oscuro se aproxima- desaparecido durante el Castigo Divino,
ban a Leograns. Su avance iba acompañado de una escrito por los historiadores
oscuridad que hacía que la luz del sol llegase de Simón y Bartolomeu.
una forma tenue y miedosa.
Comenzó la Era
Eldanár, enfundado ya en la Armadura de Dan- de los Mortales…
cú, ordenó que todo hombre y mujer capaz de
portar un arma le acompañara a la batalla. Una
vez más, el valeroso ejército de la Confederación

16
La Era de Los Mortales - Lissandria hasta el castigo divino

La espera seria corta. Los aullidos de las temi- a luchar entre sí, sino que intentaban detener a la
bles bestias se oían con un eco desolador. El cielo endemoniada Armadura. Resultaba irónico ver lu-
se cubrió con las anunciadas nubes negras como char juntos a los que recientemente se odiaban a
el ébano, proclamando que la oscuridad se acer- muerte. Pero todo intento fue en vano. Muchos en-
caba. Después de una angustiosa y ansiosa espera, loquecieron por los profundos y embrujados gritos
los ejércitos estaban frente a frente. Se hizo el silen- de la Armadura. Huían, se auto mutilaban con sus
cio. Un silencio que ensordecía más que cualquier propias armas. Todo ello conformaba una visión
ruido. Un silencio que encogía hasta el más férreo sádica, inhumana e infernal. Se antojaba imposible
de los corazones. Dos ejércitos frente a frente es- hacerle frente. El último en caer inerte a sus pies
perando un primer paso. Las primeras gotas reso- fue el mismísimo Lord Kíriamh. Narran las leyen-
naron sobre las pesadas armaduras de metal. Unas das que Kíriamh, aprovechando su último aliento,
gotas que se convirtieron en una fuerte tormenta exclamó un grito de furia y asestó un golpe con su
con sabor a desamparo. Y, como no podía ser de hacha forjada con Armalár haciendo tambalearse,
otro modo, el primer paso lo dio el Rey Eldanár. Se levemente, a Eldanár.
puso al frente de los suyos y alzando su espada en-
runada, a la que llamaba Lealtad, ordenó el ataque.
La Guerra de la Desidia V
Los ejércitos chocaron. Las lanzas de los caballe- El Castigo Divino
ros de Brióth fueron las primeras en teñirse de san-
El cielo seguía cubierto de oscuras nubes fan-
gre. El combate fue endiablado, colérico. Quizás la
tasmagóricas que hacia horas no paraban de pre-
batalla más dura que jamás se haya librado y que
cipitar una lluvia con sabor a óbito. Pero, cuando
se librará. Las bestias mordían y descuartizaban a
la situación parecía ser insalvable, algo ocurrió. La
sus presas. Bolas de fuego se disipaban envueltas
lluvia cesó y la temperatura subió súbitamente has-
en vientos mágicos. Crumónt, Bixen de Luvanion,
ta hacerse casi insoportable. El viento, que azotaba
libraba una descomunal y singular batalla contra
con dureza a los pocos que se mantenían en pie,
Domoneth.
amainó como por arte de magia. Casi no había aire
Pero lo que quedaba patente cada minuto, cada que respirar. Solo la Armadura parecía saber lo que
segundo que pasaba, era el poder de la Armadura ocurría y alzó los brazos hacia el cielo. Entonces,
sobre el campo de batalla. Cada golpe suyo abatía a como respondiendo a una petición expresa, un
decenas de enemigos. Descomunal, invencible. rayo proveniente del mismísimo sol se abrió paso
entre las nubes e impactó contra ella. Profirió un
La Guerra de la Desidia IV terrorífico grito de dolor, un grito que unió el sufri-
La Locura de Eldanár miento de todas las almas y vidas que había segado,
Dos lunas de interminable y encarnizada lucha justo antes de estallar en pedazos liberando toda la
llevaban transcurridas cuando todos los allí pre- energía almacenada durante infinidad de tiempo.
sentes contemplaron, horrorizados, la verdadera Nadie sabe con exactitud que sucedió ni dónde
naturaleza de la Armadura. De repente, como si se fueron a parar las partes de la Armadura. Algunos
tratase de un pacto preestablecido, tomó el control apuntan a un posible castigo de los dioses contra
de Eldanár y lo enloqueció. Sus gritos agónicos y todos los seres que habitaban Lissandria por llevar-
dementes adivinaban su locura. Una locura que la a tal situación. Otros, que la Armadura se vol-
le llevó a atacar a amigos y enemigos por igual. vió tan insaciable de poder que su ansia la llevó a
A cada vida que segaba, a cada grito de dolor que querer absorber la energía del propio sol, cosa que
arrancaba, la Armadura se hacía más y más pode- no resistió. Pero fuera como fuese, lo cierto es que
rosa. lo acontecido allí tuvo consecuencias devastadoras
No se veía porción de tierra en todo el campo para toda Lissandria. Algo de lo que tardaría en re-
de batalla. Solo se veían cadáveres y cuerpos mal- cuperarse cientos de soles. Sin embargo, el estigma
heridos amontonados unos sobre otros. Parecía un de la Armadura de Dancú es y será una sombra
gran alijo de almas en pena. Una visión que ator- constante mientras exista la posibilidad de que al-
mentaría al más atroz de los seres. Apenas que- guien pueda encontrar y unir de nuevo todas sus
daban supervivientes y estos ya no se dedicaban partes.

17
L
a energía liberada por la explosión de la Ar- estaban dispuestas a ceder ni un palmo de su terri-
madura llegó a todos los rincones de Lissan- torio. Nadie encontraba explicación y nadie estaba
dria. Asoló infinidad de ciudades y aldeas aún en condiciones de afrontar un conflicto bélico
acabando con todo signo de vida en ellas. Alteró por conquistar o defender un territorio.
el medio natural de una manera salvaje. Montañas De este modo, después de superar el shock ini-
enteras quedaron reducidas a simples guijarros, cial, el resto del citado milenio transcurrió sin de-
surgiendo otras en los lugares más insospechados. masiadas alteraciones con los gobernantes de cada
Multitud de ríos cambiaron su cauce anegando región fortaleciendo su poder, minimizando ries-
zonas antaño habitadas. Los cambios climáticos gos y buscando posibles aliados. De esta búsqueda
fueron constantes. Muchos seres vivos quedaron de alianzas surgieron nuevas afinidades y enemis-
impregnados por esa energía mágica sufriendo tades que explicaremos más adelante en la historia
mutaciones o evoluciones de su propia raza. Fue tal de cada habitante de Lissandria.
el manto mágico que cubrió Lissandria que de esa
energía surgió un nuevo tipo de metal, el Arkurák. Las Lágrimas de Dancú
Para cuando empezó el II milenio la gran ma-
Ier Milenio – Siglos del I al V yoría de las civilizaciones sabían de su mutua
Pero los seres vivos son perfectas máquinas de existencia exceptuando lo que quiera que haya en
supervivencia y adaptación. A lo largo de los siglos, Terramagna, Las Tierras Altas y en parte de Osh.
los supervivientes formaron nuevas civilizaciones Empezaron los intercambios comerciales y de in-
con sus costumbres y creencias. Otros, sin embar- formación.
go, reflotaron y rehicieron desde sus cenizas a otras Hasta ahora, se sabían las nefastas e inesperadas
casi extintas. Eso sí, la mayoría de ellas se forjaron consecuencias que tuvo para el mundo la explosión
bajo el miedo, el odio y el rencor a los que consi- de la fatídica Armadura. Pero lo que no se sabía es
deraban culpables del gran desastre que acabó con
la Era de los Mortales y dio lugar a la Era de las
Cenizas. EL ARKURÁK
Durante la primera parte del I milenio de esta A pesar de que aún no
nueva era, los distintos pueblos, reinos e imperios existen demasiados estudios sobre este
crecieron y se expandieron con bastante progre- nuevo metal, se puede confirmar que se trata de
sión. A nadie le interesaba tener ningún conflicto y diferentes metales que han mutado y adquirido
por eso fue una época relativamente tranquila. una nueva composición y atributos después de
recibir los efectos de la explosión de la Armadura
Ier Milenio – Siglos del V al X de Dancú. Esto no quiere decir que dichos meta-
les hayan desaparecido, puesto que se estima que
Como era lógico, llegó el momento en el que
solo mutó el 1% del total de cada uno de ellos.
muchas de las civilizaciones cruzaron sus caminos.
Sin embargo, todavía no se sabe a ciencia cierta
Esto ocurrió a mediados de este milenio. Algunas
de esas civilizaciones eran viejas conocidas, como si este hecho responde a algún patrón o si, por el
por ejemplo Brióth y Luvanion, que no tardaron contrario, se debe simplemente al azar.
en volver a formar una sólida alianza. Pero muchos Por lo tanto, estamos ante un factor importantísi-
de estos pueblos en expansión se encontraron con mo, sobre todo en el combate. Los grandes héroes
la mayor de las sorpresas. Vieron como las tierras, de Lissandria poseen armas hechas de este metal.
antaño ocupadas por sus antepasados, habían sido Quizás por ello reinos como Luvanion o Argosia,
reclamadas como propias por seres de los que ja- por ejemplo, poseen una escuela dedicada en
más habían oído hablar. Una multitud de reinos, exclusiva al estudio y búsqueda de
imperios y razas estaban creciendo junto a los su- yacimientos con Arkurák.
pervivientes del Castigo Divino. Parecían haber
aparecido de la nada, en cierto modo era así, y no

18
La Era de Las Cenizas - Lissandria después del castigo divino

que dicha explosión alteró el orden del universo y Sin embargo, otro golpe del destino hizo que
sus dimensiones. El espacio tiempo se fusionó. Fue estos portales dimensionales, denominados poste-
algo temporal e inexplicable pero, sin duda, un he- riormente Lágrimas de Dancú, se cerraran repen-
cho que modificó el transcurso de la historia. tinamente. Lunas, soles, nadie sabe con exactitud
Debido a esto se abrieron el tiempo que estuvieron activos. Se cree que todos
agujeros dimensionales a los los portales se cerraron. Y se
largo de toda Lissandria. A dice “se cree” porque las espe-
través de ellos, durante una in- culaciones sobre portales aún
determinada prolongación de abiertos crecen sin cesar. Unos
tiempo, llegaron todo tipo de rumores que también apuntan
razas, criaturas y civilizaciones. a que, de ser cierto que aún hay
Algunas por iniciativa propia portales abiertos, podrían estar
ya que vieron una oportunidad inactivos. Es decir, que conser-
expansionista sin igual, y otras van su capacidad de teletrans-
por mano del propio destino porte dimensional pero solo
al estar en el momento y lugar cuando se activan esporádica-
equivocados. Pero ya sea por un mente.
motivo u otro, por mera super- ¿Y si estas activaciones res-
vivencia o ambición, todas ellas crearon su propia ponden a un patrón todavía desconocido?
hegemonía o buscaron su lugar en el nuevo mundo ¿Y si alguien consigue encerrar unos de los por-
en el que acababan de arribar. A lo largo de todo tales en una estructura física mágica para poder
este tiempo hasta la actualidad, las nuevas sobera- utilizar su capacidad de teletransporte a su volun-
nías han establecido e impuesto sus costumbres, tad? ¿Y si alguien lo ha hecho ya? Preguntas que
creencias y leyes sobre sus territorios. tarde o temprano tendrán respuesta.

INFORMACIÓN EXCLUSIVA PARA EL DM enteros y a grandes héroes de la Confederación. Lo úni-


Esta información, en principio, solo la debe conocer co que se conoce es que responde al nombre de Yanko
el DM. No obstante puede ser utilizada por éste como Siovár y le apodan El Dragón.
una fuente muy interesante de aventuras y tramas a to- Portal de Terramagna. Situado en este inexplorado
dos los niveles. En ningún caso es una cuestión de fuer- y misterioso continente, se trata del portal más activo, lo
que puede indicar la proximidad de varias partes de la
za mayor mantener esta información en secreto si los
Armadura. En la actualidad, solo sabe de su existencia
Pj consiguen ingeniárselas para indagar sobre este tema
el exótico Dominio de Sautum.
y preguntar a las personas adecuadas, algo que puede
Portal de Ciudad Cristal. Con casi cien metros de
resultar muy peligroso por otro lado.
diámetro, es el más grande y el portal dimensional que
Existen al menos cuatro portales abiertos. Sin em-
más preocupada tiene a la Confederación. Está situa-
bargo, esto no quiere decir que estén activos de manera
do en la ciudad del Imperator Brujo Oss Har Kannan.
continua. De hecho, hasta ahora, no se conoce activa-
Pero su ubicación no es lo que más inquieta. Lo que más
ción alguna desde hace siglos. Lo cierto es que el mo- preocupa a los líderes confederados e, incluso, al Impe-
tivo por el que estos portales no se cerraron al mismo rio Oscuro, son los crecientes rumores que señalan que
tiempo que los demás es su proximidad con alguna de está próxima la construcción, con la ayuda del Núcleo
las partes perdidas de la Armadura de Dancú. de energía del Imperator, de un gran artilugio mágico
Portal de la Confederación. Es un secreto solo co- capaz de atrapar la puerta dimensional y usarla a su
nocido por los miembros de la Confederación Vigía. En voluntad. Sería extremadamente nocivo para todos los
el Panteón de Yalok, Master Guardián de los Caballeros territorios restantes que estos devoradores de mundos
Divinos, ubicado en Luvanion, mantienen bajo custodia tuvieran una conexión directa con su dimensión.
uno de estos portales dimensionales. Aún abierto pero Cada portal dimensional está conectado con un
inactivo. mundo en concreto. No hay evidencias de viajes dimen-
Portal de las Tierras Nómadas. Situado en medio sionales desde Lissandria pero es un tema que hay que
de una interminable y lúgubre llanura, está custodiado tratar con suma delicadeza. Algo que de ser posible,
por un ser desconocido pero increíblemente poderoso. puede volver a traer una gran inestabilidad a un mundo
Tal es su poder, que ha logrado disuadir a regimientos ya de por sí con una tensión creciente.

19
A
ctualmente nos encontramos en el siglo mente sea una de las soberanías más poderosas de
II del II milenio de la Era de las Cenizas. Lissandria, el Imperio de los Caballeros Divinos. El
La mayoría de los reinos e imperios han acuerdo fue rubricado, nuevamente, en Leograns,
mostrado sus cartas, al menos, parcialmente. Las capital de Brióth.
posibilidades de expansión pacifica son mínimas Los objetivos de la Confederación Vigía son
(exceptuando Terramagna). Cualquier movimien- muchos pero existen dos por encima de todos. En
to puede ser considerado un acto de guerra con primer lugar, y siendo la máxima prioridad, está la
fatales consecuencias. Nuevas alianzas se están promesa de no permitir que nadie vuelva a utilizar
forjando para rechazar posibles enfrentamientos o, el poder de la Armadura de Dancú. Y en segundo
quizás, para provocarlos. lugar, la firme convicción de hacer todo lo posible
Los antiguos habitantes de Lissandria observan por darle a la actual Lissandria el equilibrio que ne-
con cautela a los nuevos “invitados” del Viejo Con- cesita.
tinente mientras miran de reojo los movimientos Consejo actual de la Confederación Vigía:
de sus respectivos archienemigos. Mientras tanto, • Eldanár XII, Rey de Brióth.
la mayoría de los nuevos dominios forjados por • Lampuar el Joven, Rey de Luvanion.
los llegados a través de las Lágrimas de Dancú ya • Mindhar, Bixen de Brióth.
tienen en su punto de mira dos objetivos. El pri- • Crumónt, Bixen de Luvanion.
mero, acabar de consolidarse y hacerse respetar en • Seku, Master Cazador C. Divinos.
el Viejo Continente de una manera infalible para • Yalok, Master Guardián C. Divinos.
poder abordar las primeras exploraciones a Terra- • Noldar, Master Protector C. Divinos.
magna con relativa tranquilidad; y el segundo, no • Asesores de cada reino. Sin voto.
desaprovechar ninguna oportunidad de encontrar
alguna de las partes de la legendaria y todopodero- El Pacto de Poder
sa Armadura de Dancú. El empeño y el orden de Una de las primeras medidas que impulsó la
prioridad de estos puntos dependerán del devenir nueva Confederación, apoyada por muchas otras
de los acontecimientos. soberanías como Sakamura, Argosia, Asahmaria o
el Imperio de Hierro, entre otros, fue la creación de
La Confederación Vigía un organismo totalmente independiente y neutral
Esta es la actual denominación que recibe la an- que regulara el uso de la Magia en Lissandria. Su
tigua Confederación de Países Leales. Sin embar- cometido, controlar y adoctrinar a todo aquel que
go, a pesar de mantener el núcleo y el espíritu de sea capaz de canalizar el don de la Magia y esta-
los tiempos de la Era de los Mortales, la Confede- blecer unas leyes de obligatorio cumplimiento para
ración Vigía ha sufrido varios cambios, algunos de todos los territorios.
ellos muy importantes. Para ello, se firmó a comienzos del actual mi-
La variación más significativa está en su com- lenio el Pacto de Poder, por el cual todos los fir-
posición. Se mantienen los reinos de Brióth y Lu- mantes se comprometían a cumplir sus directrices,
vanion pero no así Krushar, que desde el Castigo sobre todo en lo concerniente a respetar la autono-
Divino se ha convertido en un reino mucho más mía de Místika y Las Leyes de la Magia.
independiente e introvertido de lo que ya era. Si Y así nació Místika, la ciudad estado soberana
bien esto no quiere decir que las relaciones con sus, desde donde se intenta controlar toda la actividad
otrora, aliados confederados, sea mala. Se podría mágica de Lissandria y perseguir a todo aquel que
aventurar que en caso de conflicto armado, Krus- no cumple sus leyes. Para ello se crearon dos orga-
har sería un potente aliado de estos, y viceversa. nismos: La Curia de la Magia, formada por algunos
Aunque Brióth y Luvanion son reinos suficien- de los practicantes más poderosos de los firmantes
temente respetados por si solos, eran conscientes del Pacto de Poder, y que es quien gobierna la ciu-
de que para conseguir sus objetivos era necesario dad; y la Orden de la Justicia, el brazo ejecutor de
otro aliado más. Por ello, en el siglo IX del I mi- la Curia. Todos estos aspectos se explican más ade-
lenio, fecha de constitución de la Confederación lante en la descripción de la soberanía de Místika y
Vigía, negociaron una alianza con el que posible- en el Libro de la Magia.

20
LIBRO DE
LISSANDRIA

C
uando logré abrir los ojos, mi vista estaba bañada por un mar de barro,
sangre e impotencia. Mis músculos estaban encarcelados en un fortín
inquebrantable de miedo y dolor. El golpe de aquella bestia había sido
demasiado duro y mi Kyu languidecía por momentos, lo que presagiaba
el desgaste de mi magia. Podía oír sus pasos acercándose en busca del golpe
definitivo que acabara con la intrusa. Cada metro que se acercaba, mi vida
avanzaba una eternidad hacía la muerte. Debía hacer algo rápido si no quería
ser pasto de ese demonio de las Tierras Nómadas. Cerré los ojos intentando
buscar las fuerzas necesarias para liberarme de las cadenas de dolor que me
apresaban. Pasaron segundos que parecieron lunas y mi alma abandonaba,
poco a poco, la esperanza. -Soy Bara, Alta hechicera y Bixen del Grupo
Salvaje y no puedo morir así. No ahora. -Pensé-. Pero mi cuerpo no
respondió a la arenga. El sonido de los pasos de la criatura del averno dio paso
al olor de su nauseabundo aliento. Un chasquido seco en mis costillas hizo que
se me escapara un profundo grito cuando el gruggtal posó uno de sus cuartos
traseros sobre mi espalda. Estaba perdida. El siguiente golpe sería fatal de
necesidad. Sin embargo, cuando ya podía imaginarme sus garras descendiendo
brutalmente para acabar con mi vida, mis ojos contemplaron algo que espoleó
a todo mi ser. Tras la entrada al túmulo, que ahora ya no guardaba el gruggtal,
pude ver el casco de la Armadura de Dancú. En ese instante me di cuenta que
solo unos metros me separaban de mi objetivo. Tan cerca y tan lejos a la vez.
No podía fallarme a mí misma ni a mis compañeros de batalla. Pero sobre
todo no podía fallar a los habitantes de Lissandria, a quienes se les escapa el
sueño por las noches por el temor a que la historia se repita de nuevo y que
alguien, con un ansia descontrolada de poder, logre recomponer de nuevo toda
la Armadura.
Continua en Libro de Seres...

21
22
S
e trata del origen del mundo tal y como lo co- conspiración para derrocarlo. Y así fue. Llegado el
nocemos ahora. El objeto más deseado, odia- momento, Dancú cayó en la trampa de Xinia, la
do, temido y buscado por igual en la historia hermosa Diosa del Placer, que lo sedujo e hizo que
de Lissandria desde la Firma de la Desolación. bajara sus defensas. Ese momento fue aprovechado
Aunque actualmente hay infinidad de trasfondos por los demás dioses para atacarlo y derrotarlo. No
en Lissandria, existe uno que siempre estará pre- fue fácil pero consiguieron encerrarlo en algún si-
sente, la Armadura de Dancú. Desde ahora hasta tio que, aún hoy en día, se desconoce. Su Armadu-
el fin de los tiempos podrán ocurrir innumerables ra también fue encerrada en una dimensión mági-
sucesos, pero ninguno será capaz de mover tan- ca carcelaria creada especialmente para ello, donde
tos hilos y cambiar el rumbo de la historia de una debería haber permanecido por los tiempos de los
manera tan drástica como el hecho de que alguien tiempos….
vuelva a reunir todas las partes de la Armadura. Es Físicamente, la Armadura es impresionante.
un hecho innegable que, tarde o temprano, Lissan- Una coraza dorada elaborada con un incalificable
dria se enfrentará a un nuevo cataclismo si alguien metal. Consta de diez partes que no cubren la to-
vuelve a cometer el error del caído en desgracia, talidad del cuerpo en principio. Sin embargo, una
Rey Eldanár. Por ello, las diferentes civilizaciones vez puesta, las piezas se unen de tal manera que
de hoy en día no van a dejar pasar ninguna opor- no dejan ni un solo centímetro del cuerpo sin pro-
tunidad para hacerse con una de sus partes. Ya sea tección. Sus propiedades son prácticamente indes-
por el ansia de poder o por evitar que caiga en ma- criptibles, pero a continuación se describen algu-
nos equivocadas. nas para poder intuir su grandísimo poder:
Como ya se ha dicho antes, hubo un tiempo en • El portador debe superar una TR de POD/10
que los dioses habitaron Lissandria. Una época en original sin aplicar ningún tipo de modifica-
la que todo era por y para su gozo y placer. Solo dor para no ser dominado por ella. Esta TR
se preocupaban de satisfacer sus deseos y de vivir es diaria y no es evitable con ningún poder,
en eterna felicidad. Todos menos uno, Dancú, el Aspecto o similar.
Dios del Poder. Un ser maligno, egoísta y podero- • Aumenta el daño de cualquier arma portada
so. Seguramente el dios más poderoso. Pero esta en 300 puntos.
supremacía no era innata. Su grandísimo poder era
fruto de una misteriosa armadura de origen desco- • Todo daño, mágico o no, tiene un 95% de re-
nocido y que le otorgaba poder ilimitado. ducirse a 0.
Nadie sabe con certeza de donde proviene la • Ofrece un TdP Místico Superior y de Natura-
Armadura. Algunas historias cuentan que Dancú leza de 200 puntos.
es una reencarnación de Egeasah, “el primer ser”, al • Ofrece un banco mágico de 1.000 puntos, re-
que se le atribuye la creación del todo y de la nada. generando 100 puntos de Kyu por Turno.
O incluso indican que la propia Armadura sea • Absorbe todo el Kyu de sus víctimas.
Egeasah y de ahí su poder de dominación sobre el Importante destacar que las partes de la Arma-
portador. Esta teoría es profundamente rechazada dura por separado solo mantienen las propiedades
por el Imperio de los Caballeros Divinos que tie- de protección y son, por sí solas, bancos mágicos
nen a su dios, Nexus, como el creador del Cosmos. de 100 puntos de Kyu que regeneran 10 por Turno.
Y mucho menos quiere oír hablar de la posibilidad
de que Nexus y Egeasah sean la misma entidad…
Partes de la Armadura: Casco, peto, espal-
Ciertas o no las teorías, lo cierto es que su poder
dar, dos brazaletes, dos hombreras, un cinturón y
era y es infinito.
dos grebas.
Llegó un tiempo en que la arrogancia y la auto-
ridad de Dancú se hicieron insoportables para el
resto de los dioses. Entonces, se fraguó una gran

23
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

El Idioma Aunque esto no quiere decir que su libre imparti-


En Lissandria existen multitud de idiomas y ción esté bien vista por la Curia de la Magia.
dialectos. Casi la totalidad de los diferentes reinos, Dragnur. Estamos ante el idioma de los Drago-
razas o territorios tienen su propio idioma. Sin em- nes Supremos. Solo uno de estos seres es capaz de
bargo, por fortuna, existe la Lengua Común, tam- hablarlo y entenderlo. Es la única excepción a los
bién conocida como Errantum. idiomas de la magia mencionados anteriormente.
Este hecho no quiere decir que todos los habi- La magia de los Dragones Supremos se canaliza a
tantes de Lissandria conozcan la Lengua Común. través del Dragnur.
Dependiendo del tipo de personaje y de su proce-
dencia, los Pj recibirán un porcentaje de habilidad
Idioma Hablantes
en este idioma. Lo que si es cierto es que todos
los gobernantes, lideres, diplomáticos y personas Errantum
de esa índole se preparan en el docto manejo del Shamen Brióth
Errantum. Del mismo modo, como es obvio, se Frandano Luvanion
trata del idioma usado en todas aquellas zonas y Arküsh Krushar
por todos los seres que carecen de idioma nativo Asamarigo Asahmaria
propio. Hyna Borgh
Por último, a pesar de que Luvanion, Brióth y el Drakurus Drakor
Imperio Oscuro tienen su propia lengua origina-
Siak Laukasia
ria, han ido adoptando paulatinamente la Lengua
Común como idioma natal. Incluso por encima de Mir-sen Caballeros Divinos
sus respectivas lenguas. Ulrog Ogros
Kam Caballeros Sombra
Idiomas Especiales Romantus Darsia
Alto Valayr-af. Se trata del idioma exclusivo de Habrugg Habrugg
los grandes señores de la magia, los Bixen. Absolu- Shién Kaimbra
tamente todos los conocimientos sobre este supre- Sýtiss Reptilianos/Karumdra
mo nivel de la magia están escritos en este idioma. Lengua Enana Imperio de Hierro
Por lo tanto, se antoja imprescindible el manejo de Argosio Argosia
esta lengua a la perfección para alcanzarlo. La Cu-
Alto Aurín Namiel y Dhanseys
ria de la Magia tiene totalmente prohibida la en-
señanza de este idioma fuera de su control puesto Taholín/
Sakamura
que son ellos quienes “legalmente” aprueban que Sakamurano
un practicante de la magia pueda adquirir el cono- Argames Reino de Argam
cimiento y el estatus de Bixen. Mirook Minotauros
Dismortum. Estamos ante la lengua de los ri- Varaiko Archipiélago de Rrak
tualistas, misteriosos y escasos hechiceros que ba- Novenwo Dominio de Sautum
san su poder en la creación de poderosos rituales. Kazroz Orcos
Es una de las lenguas más complicadas de apren- Morhem Mortemia
der en forma escrita. Esta complejidad se debe a la
Cenoyil Centauros
combinación de letras e infinidad de símbolos.
Zainoco Zamokil
Xion. El idioma básico de la magia. La gran ma-
yoría de los escritos sobre ella están plasmados en Wamabo Amazontia
este místico lenguaje. Del mismo modo, todas las Clántes Mihrrim
enseñanzas sobre cualquier hechizo se imparten Yatu Sombras
en Xion. Se trata de un idioma ligero que permite Isbo Isibis
una mejor canalización mágica a la hora de lan- Tilna Nillú
zar los hechizos. A diferencia del Alto Valayr-af,
Kúr-Har Ciudad Cristal / Brujos
el Xion no tiene prohibida su libre enseñanza.

24
El Idioma, La Moneda y El Calendario

Rádagos. El lenguaje usado por los practicantes Moneda Común


del Dogma Negro para comunicarse con los muer-
tos y espíritus.
1 Tarebo de oro = 10 Tarebos de plata.
Eleas. Se trata del idioma utilizado por los prac- 1 Tarebo de plata = 10 Tarebos de bronce.
ticantes del Dogma Elemental para comunicarse 1 Tarebo de bronce = 10 Cuaros.
con sus criaturas.
Daneos. Antigua lengua de los dioses. Apenas 1 Sol de oro* = 100 Tarebos de oro
practicada en la actualidad.
*Se trata de una moneda poco común.
La Moneda
A pesar de que existen ciertas regiones que po- A continuación se muestran los ejemplos más
seen un tipo de moneda propia, en Lissandria se ha significativos de monedas regionales:
mantenido el Tarebo, la moneda tradicional de la • Yin. Moneda de Sakamura, dividida a su vez
Era de los Mortales. Sobre todo gracias a que el Ca- en Tercios y Cuartos de Yin.
lifato de Asahmaria ha continuado usándola. Por • Rolo. Moneda del Dominio de Sautum.
ello, se puede decir que existe un sistema comercial • Crisol. Moneda mercantil de los Enanos.
estándar en cuanto al uso de una misma moneda. Sobre todo usada para el comercio entre sus
Sin embargo, existen regiones más herméticas ciudades.
que se esfuerzan por mantener su propia identi- • Duneo de cristal. Moneda de Namiel. Tam-
dad económica. El caso más representativo es el de bién existe el Duneo amatista y el Duneo de
Sakamura. Una soberanía que se afana en mante- jade.
ner su moneda a costa, incluso, de ver resentida su
actividad comercial. El Calendario
A día de hoy, no existe un sistema estable y fia- Toda Lissandria se rige por el calendario Agistio,
ble que establezca un valor equivalente entre las di- similar en algunos aspectos al calendario romano.
ferentes monedas. Todo queda a criterio del Banco Un calendario usado desde la Era de los Dioses y
de Arena, el único lugar “oficial” para realizar un que se reinicia con el comienzo de cada era.
cambio de moneda en Lissandria. También es el
Medidas Temporales
encargado de gestionar los pagos y cobros comer-
ciales entre regiones que se niegan a usar la mone-
da común. 1 milenio = 10 siglos.
1 siglo= 100 soles.
1 sol = 360 lunas.
1 luna = 24 horas.

1 Sol = 4 estaciones de 90 lunas cada una.


• Estación de las Flores (E.F.).
• Estación del Sol (E.S.).
• Estación de las Lluvias (E.LL.).
• Estación de la Nieve (E.N.).

Como se puede observar existen multitud de si-


militudes con el calendario tradicional que todos
conocemos. Sin embargo, al carecer de la fragmen-
tación en meses, la manera de exponer una fecha
varía notablemente. De este modo, siempre se em-
pezará diciendo la luna y la estación a la que perte-
nece, a continuación el sol y, si fuese necesario, el
siglo y milenio correspondiente.

25
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

Ejemplo de la forma oral: Sin embargo, a lo largo de todos los siglos y mi-
El DM quiere situar y comunicar a los jugadores lenios transcurridos hasta la actualidad, el clima ha
el momento que comienzan su aventura en Lissan- ido recobrando la normalidad hasta casi adquirir
dria. Concretamente quiere decirles que están en las mismas características que en tiempos de la Era
el ecuador de la Estación de las Flores, correspon- de los Mortales, salvo algunas excepciones.
diente al sol número 27 del siglo primero del tercer Como tónica general, los territorios al Norte
milenio de la Era de las Cenizas. tienen un clima más frío. A medida que se descien-
DM: (comienza su exposición) de hacia el Sur el clima pasa a ser más caluroso.
–Y bien, vuestras andanzas, largas esperemos, De mismo modo, hay zonas con un microclima
en Lissandria comienzan en la cuadragésima quin- constante. Todo ello se describe más adelante en el
ta luna de la Estación de las Flores, perteneciente Libro de Seres.
al vigésimo séptimo sol dentro del Siglo primero de
nuestro segundo Milenio de la Era de las Cenizas. Geografía
Ejemplo de la forma Escrita: A continuación se detalla de forma general al-
Siguiendo el mismo ejemplo que acabamos de gunas de las grandes zonas más importantes de
mencionar, la fecha quedaría así: Lissandria.
VL Luna / E.F. / XXVII Sol/ I S / II M

Idea para aventura


Cambio de moneda. Los jugadores son contra-
tados por un importante mercader de Luvanion
para reforzar su seguridad personal durante su
viaje al Banco de Arena de Asahmaria. El mo-
tivo de tal viaje es sencillo. Este mercader, de
nombre Asfan, necesita realizar un cambio de
moneda, Tarebos por Crisoles, para un futuro
viaje a las Montañas Quebradas. La cantidad
a cambiar es importante, por lo cual prima la
discreción y la seguridad.
Sin embargo, uno de los dos guardaespaldas
propios de Asfan le ha traicionado y ha vendido
toda la información a un grupo de asaltadores
de caminos.
Los Pj tendrán que proteger al mercader del El Viejo Continente. Se entiende por este
más que seguro ataque y, quizás, descubrir que nombre al territorio donde están instalados la ma-
Asfan transporta algo más que simple riqueza yor parte de los habitantes de Lissandria. Un con-
y que los ladrones no son meros asaltadores de tinente que sufrió innumerables cambios después
caminos… de la gran devastación. A lo largo de esta vasta ex-
tensión existen accidentes geográficos de todo tipo,
ya sean producidos por la acción de la naturaleza
El Clima o producidos por la magia. Cordilleras, ríos, lagos,
Es cierto que debido al Castigo Divino fueron desiertos, bosques, etc. son solo algunos de los ele-
constantes los bruscos cambios climáticos que mentos naturales que conforman un mundo con
se dieron en toda Lissandria, llegando incluso a paisajes muy distintos.
transformar paisajes tan extremos como las géli-
das tierras de Krushar o el Archipiélago de Rrak,
convirtiendo este último en una zona volcánica de Terramagna. El gran territorio pendiente de
gran actividad. explorar por los habitantes del Viejo Continente.
Esto no quiere decir que esté inhabitado, simple-

26
El Clima y La Geografía de Lissandria

mente no se posee demasiada información de lo Terramagna. Sea lo que sea, son tierras peligrosas
que hay en estas lejanas tierras ubicadas más allá y una fuente de motivación para cualquier perso-
del Gran Océano. naje.
Son muchos los aventureros que se embarcan
en la peligrosa empresa de cruzar el océano y des- Montañas Quebradas. Se trata de la mayor
embarcar en este continente. Muy pocos son los extensión montañosa conocida de Lissandria. Una
que vuelven y mucho menos los que cuentan in- enorme cordillera que casi parte el Viejo Conti-
formación fidedigna de lo que allí se encuentra. nente en dos. Se estima que el Pico Tormenta es el
Son innumerables los rumores sobre Terramagna, punto más alto de toda la cordillera, con una alti-
pero hay algunos que con el tiempo se han confir- tud aproximada de nueve mil metros. Esta adver-
mado. Uno de ellos, por ejemplo, es la existencia sa cima es el hogar de Jadad, un poderoso Dragón
de una raza similar a la de los humanos pero mu- Supremo.
cho más desarrollada tecnológicamente, que posee Sin embargo, si por algo son conocidas las Mon-
enormes armaduras mecanizadas y extrañas armas tañas Quebradas, es por ser el hogar de los recios
que disparan proyectiles de energía. Lo que en la y tenaces Enanos. Esta aguerrida raza, compuesta
actualidad se conoce como el Dominio de Sautum. por multitud de clanes, ha hecho del interior de la
Es cierto que son unas tierras que muy pronto montaña su fortaleza. Sus enormes y toscos baluar-
se pondrán en el punto de mira de los diferentes tes subterráneos se extienden de Norte a Sur y de
reinos e imperios del Viejo Continente por dife- Este a Oeste controlando cualquier amenaza para
rentes motivos. Desde la simple ansia expansio- su integridad.
nista de los territorios más beligerantes hasta la Aun así, los Enanos no son los únicos habitan-
constante búsqueda de la Armadura de Dancú, ya tes de las Quebradas. Infinidad de criaturas y seres
que otro de los grandes rumores extendidos sobre cohabitan en sus escarpadas laderas, sus profundas
Terramagna es la posibilidad de que se encuentren cuevas y valientes aldeas, sobre todo de cazadores,
allí varias partes de la codiciada Armadura. que tienen en estas montañas un inagotable vivero
de pieles y piezas de caza de todo tipo. Una de estas
Las Tierras Nómadas. La otra gran zona aldeas, llamada Refugio Carren, es quizás la más
inexplorada. Una zona peligrosa habitada por conocida por diferentes motivos. Se trata de un
monstruosidades de todo tipo y tribus de Orcos asentamiento de cazadores y mineros, gente ruda
Tóxicos. En la frontera que da paso a la Llanura pero noble y hospitalaria que, aparte de su buena
Corrompida, explanada de tonos pardos y negruz- ubicación, cercana al Paso de los Mutilados, tiene
cos que sirve de antesala a las Tierras Nómadas, como habitante y protector a John Hunter, un hu-
se encuentra la ciudad de los temidos Mercenarios mano llegado a través de las Lágrimas de Dancú
Negros llamada Zortia. Pero nadie se aventura a con armas y habilidades únicas.
ir mucho más allá. Los que han ido no han vuel- Otros destacados inquilinos de las Quebradas,
to. Nadie sabe por qué, pero en la Confederación por su número más bien, son los pérfidos Acecha-
hay una especial preocupación para que nadie se rriscos. Se cuentan por miles a lo largo de toda la
aventure en esas tierras. Hasta tal punto llega esta cordillera y son un peligro constante para todo
preocupación que, según algunas bocas, existe un aquel que se adentre en ella.
trato con los Mercenarios Negros para evitar que Gigantes, trolls, basiliscos, gruggtals o los terro-
nadie pase. ríficos Corredores son solo algunas de las criaturas
Hipótesis sobre este misterio hay muchas. Hay que rondan por esta zona montañosa.
rumores sobre la ubicación de una de las Lágrimas
de Dancú aun sin cerrar y que debe ser vigilada
constantemente. Otras leyendas cuentan que en los Gran Océano. Así se llama a la gran extensión
confines de estas tierras se encuentra encerrado el de agua que separa al Viejo Continente de Terra-
mismísimo Dancú. Otros cuentan que son tierras magna. Un océano de aguas traicioneras capaces
endemoniadas, habitadas por seres del abismo que de engullir barcos enteros en cuestión de minutos.
no deben ser molestados. O, incluso, hay quien La zona menos bravía para la navegación es el Mar
apunta que estas tierras están comunicadas con del Saqueo, próximo al Atolón de los Piratas.

27
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

En el polo opuesto están los Mares Infinitos que Algunos historiadores de Místika apuntan a
rodean la singular Isla de Namiel. Aguas belige- la existencia de una gran fortaleza con forma de
rantes que contrastan con la placidez de la isla que runa situada en el centro del continente y de la que
protegen con sus repentinos remolinos y afilados emerge incesantemente un rayo de energía azulado
arrecifes coralinos. Se trata, sin lugar a dudas, de que atraviesa los cielos perdiéndose en el universo.
una prueba de fuego para cualquier capitán y ti- No se sabe el motivo por el que se desconocían
monel de barco. estas tierras. A falta de una exploración que pue-
Este océano esconde muchos más riesgos que da aclarar las diferentes hipótesis, existe una teoría
los meros peligros naturales acechantes en cual- dada como cierta por la mayoría. Esta indica que
quier mar. Como se ha dicho, en él se encuentra el el Témpano fue creado a raíz de la explosión de la
Atolón de los Piratas. Esto hace que sus rutas co- Armadura de Dancú. La energía liberada provocó
merciales sean especialmente comprometidas por la congelación de las aguas, de donde emergieron
la acosadora presencia de piratas. A ello hay que montañas de hielo, creándose un microclima cons-
añadir las diferentes y feroces criaturas que tienen tante que ha favorecido su conservación hasta la
estas aguas como su hogar y banco de alimentos. actualidad.
Algunos ejemplos son las serpientes marinas, pul-
pos gigantes, tiburones pétreos o el temido Kraken,
que recorre todos los mares de Lissandria, no solo Osh. Se trata del cuarto continente conocido
este, en busca de presas. de Lissandria. Situado al Sur, son unas tierras semi
exploradas donde en su parte Norte predomina un
paisaje selvático que se vuelve más árido y mon-
Archipiélago de Rrak. Está compuesto por
tañoso en sus zonas más meridionales. Es posible
un total de nueve islas, la mayoría de ellas práctica-
mente inhabitables. La mayor de ellas, de nombre que esa falta de exploración se deba a las gigantes-
Ignatus, sirve como sede culto de un grupo de faná- cas criaturas que habitan al Sur. Eso sí, por todo
ticos Adoradores del fuego que se autodenominan el continente se hallan importantes yacimientos de
como la Herejía de Reibak. Su templo, escavado en Jade y Obsidiana (de esto último puede dar fe Ciu-
la entrañas de un volcán mágicamente dormido, se dad Cristal), así que es probable que sin demasiada
encuentra en el centro de la isla. demora esas zonas sean exploradas y, quizás, colo-
nizadas. Si no lo están ya…
Se pueden contar hasta una decena de volcanes,
con más o menos actividad, en este archipiélago.
Esto hace que sea muy arriesgado aventurarse en Longevidad
esta zona. Erupciones repentinas, gases tóxicos, Se trata de un tema delicado con multitud de
criaturas monstruosas y la propia Herejía son los puntos de vista dependiendo de quién hable de
peligros a sortear por cualquiera que tome esa de- ello. En la mayoría de los territorios de Lissandria,
cisión. Pero sin duda, la criatura a la que hay que que alguien o algo se convierta en longevo está bien
temer por encima de todo es a Lor’mendar, un
visto siempre y cuando sirva para beneficiar sus
enorme Dragón Supremo de fuego que mora en el
propios intereses. En las tierras de la Confedera-
interior de un volcán activo de uno de los islotes
ción, por ejemplo, solo se permite que se alcance el
más pequeños.
grado máximo de longevidad a personas que están
destinadas a garantizar el equilibrio en el mundo o
Las Tierras Altas. Algunos las denominan con una misión atemporal específica. Otro ejemplo
también como el Témpano o Continente de hielo. de la disparidad con la que se trata este tema es el
Se trata de una extensión completamente helada caso de la Curia de la Magia. Ésta solo aboga por
e inhóspita a la que nadie ha podido poner lími- que los practicantes de la magia que llegan al grado
tes. El clima más allá de sus sesgadas costas es tan Bixen sean totalmente imperecederos. A pesar de
adverso que se alcanzan temperaturas de 80 y 90 todo esto, solo hay un grupo de individuos que se
grados bajo cero, lo que hace casi inviable la ex- preocupa, entre otros muchos asuntos, de que la
ploración. La única zona habitable conocida y con bendición, maldición para algunos, de la longevi-
signos de vida es Skövelheim, una enorme ensena- dad sea disfrutada por quien lo merezca. Es el de-
da habitada en su mayor parte por los toscos Hijos
nominado Grupo Salvaje.
del Glacial.

28
Longevidad y El metal Armalár

Existen dos tipos de longevidad. En primer Y en segundo lugar existe la Longevidad Su-
lugar está la Longevidad Etérea. Una perennidad prema. En el momento que un ser logra este don,
caduca en el tiempo aunque pueda parecer una su cuerpo deja de deteriorarse para conservar por
contradicción. Esta longevidad solo provoca que el siempre la apariencia que poseía en el momento de
cuerpo envejezca muchísimo más lentamente de lo obtenerlo.
normal. No existe un baremo exacto para calcular Formas de lograr la Longevidad Suprema:
este aspecto pues depende de una gran cantidad de • Alcanzar el grado de Bixen.
factores. Por poner una media orientativa se puede
decir que por cada 25 soles transcurridos, el cuer- • Mediante el ritual del mismo nombre.
po asume uno. • A través de la bendición de un dios. Solo
para Adoradores.
• Enfundarse una pieza de la Armadura de
Dancú.
LA LONGEVIDAD
Por último, resaltar que los rituales que apor-
EN LOS PNJ tan algún tipo de longevidad son extremadamente
A lo largo de este libro se citarán complejos en su ejecución y existen muy pocos ri-
innumerables personajes que forman parte de la tualistas que se presten a ello.
historia pasada y presente de Lissandria, con más o
menos relevancia. En algunos casos se señala espe- El Armalár
cíficamente que dichos personajes son longevos por
Hasta ahora se ha visto la decisiva importancia
diferentes motivos. Sin embargo, en muchas otras
de este metal en la historia pasada de Lissandria.
ocasiones no se especifica concretamente, lo que
Seguramente, dicha importancia será también ca-
puede llevar a cierta confusión e incongruencia.
pital si los rumores sobre el segundo meteorito,
Para evitar dicha confusión, hay que dar por caído en algún punto Terramagna, son ciertos. O
hecho que los seres más poderosos y muchos de si, por el contrario de lo que se cree, existen aún
los seres más influyentes de Lissandria han alcan- más fragmentos brutos de Armalár perdidos en el
zado algún tipo de longevidad de una forma u otra. Viejo Continente, las Tierras Altas, Osh o en ma-
También hay que tener en cuenta que si la historia nos desconocidas. Todo esto se convierte en una
del personaje describe sus andanzas en épocas re- fuente inmensa de aventuras para el DM.
motas y aún sigue vivo en la actualidad, obviamen- A continuación se describen los efectos aleato-
te, es debido a la adquisición de la longevidad. Sin rios que puede sufrir cualquiera que toque un frag-
olvidar a los practicantes de la magia que alcanzan mento en bruto de este metal. Cabe destacar que
los más altos niveles en sus disciplinas. solo se puede tocar una sola vez. Una segunda ex-
Dicho esto, una vez comenzada su andadura en posición a tal intensidad de energía supondría una
Dancú, el DM es muy libre de aplicar o despojar volatilización casi instantánea. Ciertas notas recu-
de la virtud de la longevidad a los peradas después del Castigo Divino dejan entrever
personajes que crea oportunos, que algunos seres si serían capaces de soportar un
siempre intentando mantener segundo contacto aunque no hay nada confirmado
la coherencia. a este respecto.
A efectos prácticos, si el efecto resultante del
contacto con Armalár bruto es negativo, el jugador
tiene derecho a una tirada de Resistencia a la Ma-
Formas de lograr la Longevidad Etérea: gia (ResM)/2. Si logra la tirada, el efecto negativo
• Alcanzar el Nivel III en alguna Senda de la se anula, pero igualmente no podrá volver a tocar
magia o Brujería. el metal si quiere vivir para contarlo.
• Mediante el ritual del mismo nombre. Si algún personaje tiene la gran fortuna de po-
• Hechizo de Bixen de la Senda de la Vida. der entrar en contacto con un pedazo de este metal
tratado para que solo ofrezca efectos beneficiosos,
• A través de la bendición de un dios. Solo
se ignorará cualquier tirada negativa en la mencio-
para los Adoradores.
nada tabla hasta que salga una resolución positiva.

29
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

Shock de Armalár (d100)

1-2 Alas de halcón. Volar Nivel I. 51-52 Inteligencia superior. Doblas tu caracte-
3-4 Alas grandes, negras e inútiles. rística de Inteligencia.
5-6 Piel dura. +20 puntos de armadura. 53-54 Fallo de inteligencia. Divides tu caracte-
7-8 Huesos de cristal. Cualquier golpe rom- rística de Inteligencia entre 2.
pe un hueso en la localización. 55-56 Constitución superior. Doblas tu carac-
9-10 Vista de águila. Ver perfectamente hasta terística de Constitución.
5 km de distancia. 57-58 Fallo de constitución. Divides tu carac-
11-12 Ceguera total e irreversible incluso con terística de Constitución entre 2.
magia. 59-60 Poder superior. Doblas tu característica
13-14 Aura lesiva. Se activa a voluntad. 20 de Poder.
puntos de daño Místico cada asalto en 61-62 Fallo de poder. Divides tu característica
un radio de 3 metros. de Poder entre 2.
15-16 Todas las características se reducen a la 63-64 Adquieres una Técnica de Combate Ni-
mitad. vel III.
17-18 Todas las características se doblan. 65-66 Muerte.
19-20 Una extremidad se volatiliza. No recu- 67-68 Adquieres Nivel III de una Senda Má-
perable, ni con magia. gica.
21-22 Se crea otro yo, idéntico al personaje, 69-70 Incapaz de canalizar magia. Irreversible.
dominado por este. 71-72 Un objeto portado se convierte en un
23-24 1d4 extremidades se intercambian su objeto mágico extremadamente pode-
posición. roso. A concretar entre Pj y DM.
25-26 Invulnerable a la magia. Además puedes 73-74 Reduces tu tamaño al de un insecto.
hacer uso de ella. 75-76 Todas tus armas pasan a estar elabora-
27-28 Todos los efectos mágicos perjudiciales das en Armalár.
doblan su efecto contra ti. 77-78 Todas tus armas y objetos mágicos se
29-30 Invulnerable al daño. Ningún ataque desintegran.
que haga puntos de daño te afecta. 79-80 Intangibilidad a voluntad.
31-32 Muerte. 81-82 Motricidad atrofiada. Solo puedes an-
33-34 Teletransporte 2 km máximo. dar o correr hacia atrás
35-36 Fallo de Kyu. Se reduce a 1 punto para 83-84 Dominación. Nadie puede resistir tus
siempre. Irreversible. ordenes si no supera ResM.
37-38 Kyu superior. Doblas tus puntos Kyu. 85-86 Parálisis cerebral. INT reducida a 1.
39-40 Fallo de vitalidad. Los PV se reducen a 1 87-88 Volar Nivel III.
para siempre. Irreversible. 89-90 Eres dominado por otro ser, a discre-
41-42 Vitalidad superior. Dobla tus PV. ción del DM, y seguirás sus designios.
43-44 Fuerza superior. Doblas tu característi- 91-92 Ser superior. Adquieres todas las venta-
ca de Fuerza. jas disponibles en el juego.
45-46 Fallo de fuerza. Divides tu característica 93-94 Escoria. Adquieres todas las desventajas
de Fuerza entre 2. disponibles en el juego.
47-48 Agilidad superior. Doblas tu caracterís- 95-96 Don de vida. Cuando mueres resucitas.
tica de Agilidad. Máximo 5 veces.
49-50 Fallo de agilidad. Divides tu caracterís- 97-98 Muerte.
tica de Agilidad entre 2. 99-00 Longevidad Suprema.

30
Metales Armalár y Arkurák

Por último, hay que destacar que la raza Habrugg El Arkurák


es invulnerable a los efectos del Armalár, ya sea en Se puede decir que se trata del metal más co-
bruto o tratado. diciado después del Armalár. Para algunos es más
Armas elaboradas con Armalár: importante puesto que su accesibilidad es mucho
• Ver la Tabla de Efectos TD vs TdP en el mayor. Como ya se ha explicado en el Libro de
apartado El Combate del Libro de Reglas Eras, el Arkurák es el resultado de la mutación su-
para más claridad. frida por una serie de metales a consecuencia de la
intensidad y la energía liberada por la Armadura
• Actualmente es casi imposible conseguir o
de Dancú.
fabricar una.
Las posibilidades para conseguir un arma o ar-
• Triplican el daño base del arma.
madura de este tipo son verdaderamente escasas
Armaduras elaboradas con Armalár: debido a la escasez de materia prima y de herreros
• No se conoce en la actualidad la existencia con conocimientos y habilidad suficientes para tra-
de una armadura de este tipo. tarlo. Actualmente, existen dos escuelas artesanas
dedicadas en exclusiva al estudio y tratamiento de
Idea para aventura este metal. La primera es la Escuela de Arkurák de
Luvanion ubicada en la ciudad de Reniär. Concre-
El embaucador. Mours es un timador de tres al
tamente dentro un Panteón de Caballeros Divinos
cuarto de Riopolis y ha elegido a los personajes
al mando del Protector Rojo Eomys Dára. Aquí se
como objetivo de su próxima estafa. Cuando los
encuentran media docena de herreros con conoci-
Pj se encuentren en un lugar apropiado, Mours
mientos suficientes para forjar armaduras y armas
se pone en contacto con ellos asegurándoles de
de Arkurák. La principal función de esta escuela,
una manera muy persuasiva que tiene escondi-
aparte de coordinar las expediciones en busca de
do un pedazo de Armalár y que está dispuesto
este metal, es el estudio para lograr mutar un metal
a venderlo a buen precio. Por supuesto, se trata
original a raíz de un trozo de metal ya mutado.
de una imitación. Les invita a que le acompa-
ñen para mostrárselo. Cuando lleguen al lugar, La segunda es la Escuela de Tratamiento de Ar-
un húmedo sótano, los jugadores deberán deci- kurák de Argosia situada en la polis Mideas. Allí se
dir si se creen la historia, si realizan la compra encuentran tres herreros capaces de trabajar con
o, incluso, si tocan el Armalár. Si descubren el este material. Es una escuela mucho menos dedi-
embuste verán la cara más hostil de Mours y de cada al estudio que la de Luvanion pero con más
tres rateros más que se esconden en la oscuri- determinación a la hora de buscar yacimientos de
dad de la estancia donde se encuentran. Arkurák. De hecho, posee a la Orden de los Bus-
cadores, un grupo especializado de exploradores
compuesto por seres de toda Lissandria cuyo úni-
co cometido es encontrar yacimientos de este tipo.
A pesar de todo esto, por suerte, no son los úni-
cos sitios donde se pueden encontrar a artesanos
con la habilidad suficiente para manipular Arku-
rák. El DM tiene total libertad para manejar este
aspecto a su antojo, siempre intentando respetar la
dificultad que debería acarrear encontrar, y sobre
todo pagar, a uno de ellos por sus servicios. Más
aún cuando no se dispone de la materia prima.
En cuanto a las armas y armaduras de Arkurák
ya existentes, la mayoría se concentran en seres con
cierta relevancia en Lissandria. Grandes guerreros,
reyes, asesinos reputados, etc. No obstante, dentro
de la mencionada dificultad, los jugadores no tie-
nen cerrada la puerta a conseguir armas o armadu-

31
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

ras de este metal. Ya sea a través de mercaderes im- Ko-Jim. Herrero sakamurano afincado en su
portantes, como recompensa de alguna arriesgada tierra natal, más concretamente en la ciudad por-
misión, encontrando armas perdidas, robándolas, tuaria de Daribasu. De él se dice que es el mejor
consiguiendo el metal en bruto, etc. Dicho esto, no forjador de katanas de todo Lissandria y que es
es conveniente que los jugadores se obsesionen con igual de experto con las artes marciales que con el
este aspecto porque no es la única manera de con- martillo de forja.
seguir un arma o una armadura poderosa. El Forjador. Este es el pseudónimo por el que
se conoce al herrero de Zortia. Nadie sabe cómo se
Armas elaboradas en con Arkurák:
llama en realidad y nadie tiene la osadía de pregun-
• Ver la Tabla de Efectos TD vs TdP en el társelo a este miembro de los Mercenarios Negros.
apartado El Combate del Libro de Reglas Conoce la ubicación aproximada de un gran yaci-
para más claridad. miento de Arkurák en las Tierras Nómadas aun-
• Tipo de Daño (TD): Místico Superior. que de momento considera demasiado peligroso
• Duplican su daño base. emprender una expedición para encontrarlo y ex-
plotarlo. Eso sí, dado el caso, no dudará en mandar
Armaduras elaboradas con Arkurák: a otros para hacerlo por él.
• Ver la Tabla de Efectos TD vs TdP en el Dan Puño Negro. Se trata del principal herre-
apartado El Combate del Libro de Reglas ro del Imperio Oscuro. El único artesano del metal
para más claridad. superviviente al Castigo Divino. Por lo tanto, es un
• Tipo de Protección (TdP): Místico Superior. ser longevo que, además, es la única persona que
sería capaz de trabajar con Armalár tratado. Una
Herreros Reconocidos* Capaces de autentica leyenda viva que apenas sale de Áboras.
Trabajar el Arkurák * Más allá de los pertenecientes a las escuelas de
Balandir Mano Yunque. Se puede decir que es Luvanion y Argosia.
el mejor herrero Enano y posiblemente del mundo.
Su colosal forja se encuentra en la fortaleza subte-
rránea llamada Gruta Férrea, al Norte de las Mon-
tañas Quebradas. Es el herrero con mayor facilidad
para conseguir Arkurák en bruto. Líder del Clan RECOMENDACIÓN MUSICAL
Yunque roto. Lista: Danheim
Ihnsán Fadia. En esta ocasión se trata de una • Danheim - Ivar's Revenge.
herrera. Aunque nacida en Asahmaria, muy pron-
• Danheim - Ulfhednar.
to decidió marcharse de allí ya que le era suma-
mente difícil ver reconocido su arte siendo mujer. • Danheim - Temple of Odin.
Actualmente, vive en Riopolis donde es una perso- • Danheim - Danheim & Sigurboði
na respetada. -Jörmungandr (Vocal Version).
Nasib Atá. El principal herrero de Asahmaria • Danheim - Munarvágr.
asentado en la ciudad de Kabúr. Posee un ostento- • Danheim - Floki's Last Journey.
so palacete y, aunque trabaja para el Califato, acep-
• Danheim - Alfadir.
ta gustosamente cualquier encargo.
• Danheim - Vindöld.
Sir Erald WhiteHammer. Este afamado y enor-
• Danheim - Tyrfing.
me herrero de más de dos metros de altura, perte-
nece a la legendaria casa WhiteHammer de Brióth, • Danheim - Intro (From Munarvagr album).
que ha surtido de herreros al reino desde tiempos • Danheim - Call to the Gods (Munarvagr).
inmemoriales. No obstante, Erald, aun estando al • Danheim - Myrkviðr.
servicio de su majestad Eldanár XII, vive a las afue-
• Danheim - Gjallarhorn.
ras de Leograns donde su carácter introvertido le
hace sentirse más cómodo. • Danheim & Fader Sol, Moder Jord.
• Danheim - Jörmungandr (single version).

32
Información para el DM más poderoso de sus demonios, y le encomendó la
Si la Era de los Dioses solo se conoce a través tarea de escapar del Inframundo cuando fuera po-
de viejas historias de cuenta cuentos y de la infor- sible y encontrar la manera de liberarle de su sue-
mación del desaparecido Codex Tenebris, el Infra- ño cautivo y de recuperar todo su poder. Sin duda,
mundo es para los habitantes de Lissandria una una misión que se presumía imposible hasta que el
fábula con forma de pesadilla para atemorizar a los Castigo Divino provocó que una de las Lágrimas
más incrédulos. Sin embargo, para desgracia de to- de Dancú se abriera durante unos segundos en el
dos, es muy real. Inframundo, circunstancia que Yanko aprovechó
para escapar antes de que el portal dimensional
Antes de que los dioses y diosas habitaran Te-
se cerrara para siempre. Una vez liberado, solo le
nebra, una criatura ejercía su dominio sobre ella.
quedaba encontrar una fuente de energía suficiente
Un despiadado demonio cuya envergadura se con-
que restaurara el inmenso poder de su señor y un
taba por kilómetros y que respondía al nombre de
mecanismo para sortear las inexpugnables puertas
Ako’th, El Titán de las Profundidades. Un ser que
que sellaban, y sellan, el Inframundo. La respuesta
dormía por mil soles y que solo escapaba de su
a estos escollos se describe en la historia de Yanko
eterno letargo, junto con sus huestes demoníacas,
Siovár, en el apartado Personajes importantes de
para alimentarse con millones de almas inocentes.
los Apéndices.
Cuando Ako’th se saciaba, volvía a abrazar el sueño
a miles de metros de profundidad, en el Inframun-
do. El Inframundo es un infinito laberinto que
Sin embargo, el último de sus despertares estuvo abarca todas las entrañas de Lissandria. Se puede
teñido por un manto de impotencia y perplejidad. decir que es un ente en sí. Sus pasillos cambian
El laberinto del Inframundo había sido sellado con constantemente adoptando formas y aspectos muy
unas gigantescas puertas mágicas de incalculable diversos. En ellos se pueden encontrar estancias
poder, atrapándolo para siempre entre sus propios que guardan tesoros de todo tipo. Pero también
muros. Jugada maestra de los dioses para poner la peligros inimaginables en forma de demonios y
primera piedra de su Era. Entonces Ako’th, vién- dantescas criaturas. En el corazón del laberinto re-
dose incapaz de alimentarse, decidió someterse a posa el Titán de las Profundidades, esperando que
un sueño eterno jurando antes venganza. Para ello, el Elegido cumpla su cometido.
transfirió la mayoría de su poder a Yanko Siovár, el
Solo hay una forma de acceder al Inframundo,
si alguien es tan estúpido o estúpida para inten-
tarlo. Y es a través de las puertas que lo sellan, si-
tuadas en algún lugar de las Tierras Nómadas. Sin
embargo, como se acaba de decir, estás puertas son
inquebrantables. Aunque quién sabe, quizás no lo
sean tanto si lo que se desea es entrar…

Lo que sí es cierto es que la historia de Lissan-


dria ha demostrado una y otra vez que nada dura
eternamente.

33
A
ntiguamente, en la Era de los Mortales, Un Adorador Como Pj.
la religión tenía poca diversidad y mucha Un jugador puede escoger ser Adorador de un
influencia en la población. Eran pocos los dios o diosa independientemente del arquetipo de
dioses presentes en las creencias de los diferentes personaje que elija y su procedencia, si bien es cier-
territorios y gentes. Pero con la llegada de nuevas to que algunos reinos o facciones tienen vetos en
civilizaciones el abanico se ha abierto de una for- este aspecto marcados básicamente por el sentido
ma considerable siendo ahora muchos los dioses común. Es decir, un jugador puede ser un Adora-
venerados. dor de Eldanár, Dios de la Luz y el Honor, y perte-
Dependiendo del territorio, la religión tiene necer a Brióth, Krushar o Asahmaria, por ejemplo.
más o menos peso. Ha perdido importancia, sobre Sin embargo, nunca podrá pertenecer al Imperio
todo, en los países de la Confederación, Mihrrin y Oscuro. También existen arquetipos que limitan
el Imperio Oscuro. Pero en otros el fanatismo es este aspecto. Por ejemplo, un pirata jamás puede
total, autoritario y la doctrina a seguir en la vida. ser un Adorador de Dromen, Dios Elemental de la
Este es el caso de Laukasia, por ejemplo. Tierra, por razones evidentes.
De este fanatismo nacen los Adoradores, exal- El seguimiento de las doctrinas de un mismo
tados que han consagrado su vida y sus actos a un dios no lleva implícita la camaradería entre sus
determinado dios y que hacen cualquier cosa por Adoradores. De hecho, no es extraño que tanto en
seguir y defender sus doctrinas. La creencia por una gran batalla como en una trifulca se enfrenten
encima del raciocinio y de su propia integridad fí- entre sí varios Adoradores de una misma deidad.
sica o la de sus seres queridos. En términos de juego, un Adorador recibe y
Es importante aclarar que cualquiera puede se- pierde Puntos de Adoración (PdA) por seguir cier-
guir y predicar una determinada creencia sin ser tas doctrinas. La mayoría de estos puntos están su-
un Adorador. La única diferencia es que no se verá jetos a la discreción del DM. El jugador debe ser
afectado por las obligaciones y beneficios que po- consciente del dios al que venera y actuar en conse-
seen estos. cuencia, orarle a diario y hacer actos que le honren.
Por último, es importante que el Pj tenga en
Los Adoradores cuenta que siendo un Adorador tendrá que hacer
frente a situaciones que con otro tipo de personaje
Viven por y para su dios. Y mueren por él sin
podría evitar y que no siempre recibirá PdA por
ningún atisbo de duda. Dependiendo de la deidad
cumplir con sus obligaciones.
a la que veneren, sus doctrinas diarias y su con-
ducta varía. Un Adorador que cumpla bien con las
doctrinas de su dios obtendrá importantes bene- Doctrinas comunes:
ficios. En cambio, un Adorador irrespetuoso e in- • Ir a un templo o sede de adoración al menos
solente puede acabar muerto… en el mejor de los una vez cada sol.
casos. • Crear lugares de culto.
No obstante, no debemos pasar por alto lo que • Orar todas las lunas.
significa realmente la existencia de estos fanáticos
• Defender su nombre de cualquier tipo de
y los beneficios que les otorga su veneración. Y no
infamia o ataque.
es otra cosa que el retorno de la influencia de los
dioses sobre los mortales. ¿En qué grado? Solo el • Portar símbolos identificativos de la deidad
tiempo lo dirá. Pero no cabe duda que la explosión correspondiente.
de la Armadura de Dancú alteró algo más que el • Intentar el adoctrinamiento y captación de
espacio tiempo. otros individuos aptos para ello.

34
Las Religiones, Deidades y Doctrinas

Funcionamiento de las Doctrinas Doctrinas:


Es importante que tanto el DM como los juga- • Ser inflexiblemente justo.
dores tengan claro ciertos aspectos sobre la con- • Ajusticiar al infractor.
ducta y las doctrinas de los Adoradores. En primer
Símbolo: Una doble maza de la que cuelgan dos
lugar, hay que distinguir las doctrinas imperativas.
platos de balanza. Siempre visible.
Estas son todas aquellas que conllevan una obli-
gación cada cierto tiempo. Por ejemplo: sacrificar
una vida. Estas doctrinas son las más importantes Eldanár.
y las que el DM penalizará de forma severa si no se Dios de la Luz y el Honor.
llevan a cabo. Este nombre ha sido adoptado hasta nuestros
Por otro lado, tenemos las doctrinas comunes, días por la dinastía de reyes de Brióth en homenaje
citadas anteriormente, y las específicas de cada dei- al Rey Eldanár I, que cayó víctima del poder de la
dad. En cuanto a las comunes, son leyes que hay Armadura de Dancú en la batalla de los Paramos
que cumplir cada vez que se tenga ocasión. Hacer- Verdes. Y es en este lugar donde se ha alzado una
lo no otorga PdA pero no hacerlo si acarrea una enorme estatua de dicho rey en cuya base se halla
pérdida de ellos. Por último, en lo que se refiere a el mayor lugar de culto de este dios.
las doctrinas específicas, realizarlas si conlleva un
Doctrinas:
aumento de PdA y, de nuevo, no realizarlas supone
una penalización. • Poseer códigos de honor y seguirlos.
Hay que recordar que tanto el otorgamiento • Luchar contra el Imperio Oscuro.
como la retirada de PdA y la cantidad están total- • Matar Adoradores de Haliot y Dancú.
mente bajo la discreción del DM. Es posible que la • Auxiliar a quien lo necesite.
no realización de una doctrina importante supon-
• Luchar contra el mal en toda su expresión.
ga más o menos perdida de PdA, incluso ninguna,
si el jugador es capaz de interpretar y argumentar Símbolo: Un puño cerrado fuertemente dentro
su conducta de una manera coherente. de un sol brillante. Siempre visible.

Las Deidades Nai’Ode.


A continuación se exponen las doctrinas prin- Diosa del Mar.
cipales de cada deidad. Aunque esto debe ser solo
orientativo. El jugador debe encontrar nuevas ma-
neras de adoración y actuar en determinadas oca-
siones por voluntad propia y en nombre de su dios
o diosa.

El DM tiene total libertad para crear deidades


nuevas con sus correspondientes doctrinas. La ex-
plosión de la Armadura de Dancú es muy posible
que también haya alterado la dimensión de los pro-
pios dioses atrayendo nuevas deidades.

Krain-us.
Dios de la Justicia.
Su principal núcleo de Adoradores se da en las
filas de la Justicia, el brazo armado de la Curia de
Magia. El principal templo de adoración de este
dios se encuentra en la ciudad de Místika.

35
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

Dependiendo del territorio y cultura, esta dei- • Realizar un rescate o auxilio de un ser vivo.
dad marítima tendrá varias connotaciones y re- Símbolo: Un robusto árbol con profundas raí-
presentaciones. La más común es la de una mujer ces. Siempre visible.
gigante de piel negruzca y larga lengua bífida de
cuya espalda emergen multitud de tentáculos. Esta
”versión” es la adoptada por todos los piratas de Myrsek.
Lissandria, por Krushar y, en general, por cual- Dios de la Tormenta.
quier hombre de armas que se dedique a cruzar los Sus más fervientes seguidores predican su pala-
mares. bra por toda Lissandria pero sobre todo en Lauka-
Doctrinas: sia. Sus Adoradores tienen fama de ser los más in-
• Navegar al menos durante 150 lunas por flexibles y autoritarios en la práctica de su credo.
cada sol vivido. No en vano suelen ocupar puestos de mando don-
de atemorizar y coaccionar para la causa a súbditos
• Sacrificio de vidas en alta mar. laukasianos. En esta tormentosa zona se encuentra
• Realizar saqueos en alta mar. el mayor templo de esta deidad.
Símbolo: El más común: La silueta de la mu- Doctrinas:
jer descrita anteriormente sobre un mar bravío. Se • Sacrificar una vida en honor a Myrsek cada
puede ocultar. 25 lunas (no animal).
• Provocar tormentas si se poseen los conoci-
Prixo. mientos mágicos necesarios.
Diosa de la Sabiduría. Símbolo: Un relámpago cruzando una nube ne-
Mostrada siempre como una joven y guapa gra. Siempre visible.
niña de ojos azules. Esta diosa tiene sus mayores
fieles en Argosia y Luvanion. Algunos manuscritos Dorhima.
apuntan a que era la hermana de Xinia, Diosa del
Placer, y que ésta la utilizó en el engaño perpetrado Diosa de la Guerra.
para encarcelar a Dancú. Se trata de la deidad que cuenta con más Adora-
Doctrinas: dores entre las filas de todos sus fieles. Posiblemen-
te sea la diosa con más templos y lugares de culto
• Permanecer en continua búsqueda de cual- levantados en su nombre. Sus seguidores se pue-
quier conocimiento. den encontrar en cualquier rincón de Lissandria.
• Practicar el arte de la enseñanza. Doctrinas:
• Resolver enigmas y secretos históricos. • Nunca rehusar un combate.
Símbolo: Un libro abierto. En sus hojas, aparte • Participar en grandes batallas.
de escritura, se aprecian dos grandes ojos azules.
Siempre visible. • Ser herido en combate heroico.
Símbolo: Dos hachas de doble filo cruzadas for-
mando una “x”. Siempre visible
Natuma Adka.
Diosa de la Naturaleza.
Sarah.
La madre naturaleza. La diosa que vela por todo
lo que compone Lissandria. Es una de las deidades Diosa del Amor.
con menos Adoradores. Sin embargo, entre ellos, Muchos también la llaman la diosa de las causas
se hayan importantes personalidades como Lord perdidas. Sus seguidores suelen ser individuos que
Arthur Kail, uno de los nobles más influyentes de huyen de cualquier tipo de confrontación y que vi-
la nueva Confederación y al que muchos acusan de ven por y para dar amor a cualquier ser. Tienden
ser un Bixen clandestino. a formar pequeños asentamientos donde el consu-
Doctrinas: mo de plantas alucinógenas es habitual y su úni-
co fin es amar y ser amados. La doctrina de evitar
• Proteger a la naturaleza en general. confrontaciones tiene una excepción en el caso de

36
Las Religiones, Deidades y Doctrinas

sus Adoradores. Estos jamás rehusaran la lucha si pero, por el contrario, son considerados los menos
se trata de defender a su diosa o, y esto es lo más fanáticos. Aman y disfrutan aprovechando todos
destacado, si se topan con un Adorador o seguidor los recursos que se obtienen de la propia tierra.
de Dorhima. Entre sus seguidores se encuentran terratenientes,
Doctrinas: mineros, herreros, buscadores de Arkurák, cam-
• Buscar el amor verdadero. pesinos, etc. Esto no debe llevar a pensar que los
Adoradores de Dromen son meros trabajadores de
• Evitar enfrentamientos violentos. la tierra y sus recursos. Buena cuenta de ello puede
• Amar a otros seres en general. dar el Clan de la Roca Negra, aguerridos guerreros
• Reclutar seguidores de Dorhima. del pueblo Mihrrin encargados de la defensa de su
• Matar Adoradores de Dorhima. territorio.
Símbolo: Un corazón en cuyo interior se alojan Doctrinas:
dos manos enlazadas. Siempre visible. • Explorar cuevas.
• Adquirir y conservar tierras.
Reibak. • Encontrar yacimientos mineros.
Dios elemental del Fuego. • Fabricar armas y joyas.
Sus Adoradores son los más temidos por su ex- • Encontrar Arkurák.
tremo fanatismo y beligerancia. Su máximo expo- Símbolo: Una mano abierta, vista de perfil, sos-
nente en este aspecto es la Herejía de Reibak, una teniendo un puñado de tierra. Siempre visible.
secta con sede en el mayor templo dedicado a esta
deidad, ubicado en el Archipiélago de Rrak. Los
seres que veneran a este dios suelen ser orgullosos, Éleo.
prepotentes y con cierta inclinación a hacerse notar Dios elemental del Aire.
allá por donde pasan. Les gusta sentir el temor que Se trata del dios elemental con menos Adora-
producen sus piras para purificar infieles y sacri- dores. Estos suelen ser bastante introvertidos y so-
ficar vidas en gracia de su dios. Sus cuerpos están litarios. Su único templo se encuentra en Kaimbra,
llenos de símbolos hechos a marca de hierro in- el territorio de los Hombres y Mujeres Halcón que,
candescente, lo que les otorga un aspecto aún más como no podía ser de otro modo, son los princi-
amedrentador. No hay que confundir Adoradores pales acólitos de este dios. Los demás puntos de
de este dios con practicantes de la magia que utili- culto se reducen a pequeños emplazamientos ce-
zan este elemento. De hecho, la Curia de la Magia remoniosos generalmente ubicados en cotas altas
prohíbe que cualquier practicante sea Adorador de de montaña.
un dios elemental, entre muchos otros, ya que solo Doctrinas:
tolera cierto grado de veneración a las deidades. • Permanecer y visitar lugares situados a gran
Doctrinas: altitud.
• Sacrificar una vida en honor a Reibak cada • Soportar y no guarecerse nunca de un hu-
100 lunas (no animal). racán.
• Provocar incendios. • Aprender a volar.
• Purificar infieles a la causa. Símbolo: Un dedo proveniente del cielo que
Símbolo: Un hombre ardiendo sobre una pira muta progresivamente hasta tocar tierra como un
en llamas. Siempre visible. enorme tornado. Siempre visible.

Dromen. Nicmará.
Dios elemental de la Tierra. Diosa elemental del Agua.
Se trata de la antítesis de Reibak en muchos as- Pureza, vitalidad y sosiego son algunas de las
pectos. A Dromen se le considera un dios firme e palabras implementadas con gran arraigo en los
imponente pero justo. Sus Adoradores siguen esta Adoradores de esta diosa elemental. Entre estos se
misma línea. Suelen ser seres robustos y ásperos encuentran grandes sanadores que han obtenido la

37
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

bendición extraordinaria de la Curia de la Magia Ab-rhuon.


para practicar el arte siendo uno de estos acólitos. Dios de los Ladrones.
En el libro Orígenes y dioses se hace mención a un La deidad de todo aquel que lleva el gusto por
amor platónico entre Nicmará y Daey, una hermo- lo ajeno un paso más allá. Entre sus seguidores y
sa joven sakamurana, en la época en la que los dio- Adoradores se pueden encontrar desde los rateros
ses moraban Lissandria. Esto explicaría algunas de típicos de cualquier cloaca mercantil hasta ladro-
las extrañas doctrinas que premia esta deidad. La nes reputados como Raskurin, un Nillú afamado
veracidad de esta leyenda amorosa se ve reforza- de este gremio del que se dice que puede robar
da por el alzamiento, en el Imperio de Sakamura, cualquier cosa por muy complicado que sea. Sus
del mayor templo en honor a esta diosa. Un templo lugares de devoción suelen ser sitios ocultos y clan-
que resistió de manera increíblemente solvente los destinos para evitar visitas indeseadas. Esta deidad
efectos del Castigo Divino y donde una enorme es- tiene como principal doctrina, aparte del robo, la
tatua de Nicmará, abrazando y acariciando a otra entrega por parte de sus Adoradores de obsequios
mujer, da la bienvenida a los visitantes. cada cierto tiempo. Esta entrega se escenifica me-
Doctrinas: diante una ceremonia que consiste en esconder el
• Curar heridas y enfermedades. regalo en un lugar tan seguro que nadie pueda en-
contrarlo jamás, mientras se pronuncian las plega-
• Apagar fuegos con agua.
rias oportunas.
• Amar a una mujer siendo mujer. Doctrinas:
• Purificar agua. • Robar por encargo.
• Viajar a través de ríos y mares. • Cada 25 lunas obsequiar a Ab-rhuon con
• Visitar Sakamura. algo robado que merezca la pena. Todo ello
Símbolo: Dos gotas de agua cuya mitad está mediante la “Ceremonia del fruto ajeno”
dentro una de otra. Se puede ocultar. • Ayudar a quien roba por pura necesidad.
• Profanar un lugar de culto del dios Radogg.
Radogg. Símbolo: La silueta de una sonrisa. Casi siem-
Dios de la Riqueza. pre oculto.
Una de las deidades más aclamadas de Asah-
maria. No podía ser de otro modo. Sus creyentes Dancú.
amasan grandes fortunas y tesoros de todo tipo y Dios del Poder.
nunca se dan por satisfechos. Siempre buscan la
Religión y culto prohibido en toda Lissandria
forma de conseguir más. Por ende, muchos de sus
bajo pena capital por parte de la Confederación.
Adoradores son grandes emires y nobles de cual-
Sin embargo, no son pocos los osados que desafían
quier rincón de Lissandria. Sus lugares de oración
este veto y siguen su credo. La mayoría de ellos lo
son siempre lujosos y ostentosos. Huelga decir que
hacen desde la clandestinidad pero siempre con
suelen ser objetivos de rateros y ladrones expertos
gran influencia y eficacia. Un ejemplo es La Her-
que piensan en ellos como un botín fácil. Craso
mandad, una orden compuesta por seres muy po-
error puesto que suelen estar siempre fuertemente
derosos cuyo objetivo común es recuperar todas
protegidos por los Adoradores más fanáticos y por
las partes de la Armadura de Dancú y liberar a su
personal especialmente preparado para ello.
dios. Casi todos los Adoradores pertenecen a este
Doctrinas: grupo aunque también los hay que realizan su cre-
• Amasar fortuna y tesoros. do en solitario.
• Realizar tratos y negocios beneficiosos. Doctrinas:
• Visitar lugares lujosos. • Matar a cualquier Adorador excepto de
• Matar Adoradores de Ab-rhuon. Dancú.
Símbolo: Un circulo con bordes grabados y re- • Sacrificar una vida en honor a Dancú cada
lleno dorado. Siempre visible. 25 lunas (no animal).

38
Las Religiones, Deidades y Doctrinas

• Realizar actos que favorezcan directa o indi- historias que el legendario y temido Lord Kíriamh
rectamente a La Hermandad. era una viva imagen de este dios apuntando, in-
• Encontrar partes de la Armadura de Dancú. cluso, que era una reencarnación del mismo. Esto
explicaría la enemistad de sus Adoradores con los
• Matar miembros relevantes de la Confede-
devotos de Dancú. Sin embargo, el mayor odio lo
ración.
profesan contra los seguidores de Dios de la Luz y
• Encontrar Lágrimas de Dancú activas. el Honor. Su mayor templo de culto se encuentra
• Encontrar yacimientos de Arkurák. en Áboras.
• Encontrar objetos fabricados en Armalár. Doctrinas:
Símbolo: Un ojo irradiante de energía. Siempre • Matar Adoradores de Dancú y Eldanár.
oculto. • Destruir partes de la Armadura de Dancú.
• Sembrar el mal en cualquiera de sus formas
Xínia. y posibilidades.
Diosa del Placer. • Perjudicar de cualquier forma a la Confede-
Se trata de la deidad de adoración al vicio puro, ración Vigía.
sin tabús ni restricciones. Todas las corrupciones, • Matar a integrantes del pueblo Mihrrin.
filias y perversiones son bienvenidas en este credo.
Símbolo: Un sol eclipsado casi en su totalidad.
Los Adoradores de esta diosa son seres cuya única
Siempre visible.
preocupación es disfrutar y hacer disfrutar a otros
de cualquier tipo de placer sexual. Tienen lugares
del culto repartidos por toda Lissandria que son Amribis.
auténticos monumentos al gozo. En ellos, aparte Diosa de la Muerte y el Sacrificio.
de orar a la deidad, se realizan Ofrendas de Carne. Despiadados, psicópatas, calculadores y sin
Sin embargo, esta religión tiene también su lado escrúpulos, son las características que mejor des-
oscuro y tenebroso. Muchos de sus Adoradores ca- criben a los Adoradores de este ser superior. No
recen de un juicio sensato y se prestan a realizar cabe esperar otra cosa de seres que disfrutan ex-
auténticas atrocidades en pos de un placer propio tinguiendo cualquier forma de vida recreándose
cada vez más difícil de satisfacer; o como encargo en macabros rituales de sacrificio. A pesar de te-
de gente influyente que necesita de sus servicios ner lugares de culto por toda Lissandria, el único
para llenar sus vicios ocultos. abiertamente conocido se ubica en Mortemia. Se
Doctrinas: trata de un enorme torreón que se alza más allá de
• Tener y practicar filias sexuales. las nubes, donde diariamente son sacrificadas de-
• Practicar sexo. cenas de vidas en honor a Amribis.
• Participar en Ofrendas de Carne1. Doctrinas:
Símbolo: La inicial de la deidad, normalmente • Sacrificar una vida cada dos lunas.
en negro. En cada extremo de la “X” está inscrita • Presenciar y provocar grandes masacres.
una de las demás letras que componen el nombre Símbolo: Una guadaña. Se puede ocultar.
completo. Se puede ocultar.
Phan-Norrax.
Haliot. Dios de la Sangre.
Dios de la Oscuridad. Llamado también en algunas zonas el dios de la
Antítesis de todo lo que simboliza Eldanár. Un noche. La veneración a esta deidad es muy mino-
dios cruel y malvado que aspira, a través de sus ritaria y se reduce prácticamente a los conocidos
Adoradores, a sembrar el caos y el mal en toda como Hijos de la Noche. Sus devotos anhelan y an-
Lissandria. Se trata de la deidad por excelencia en sían el sabor y la energía del líquido esencial de casi
todo el territorio del Imperio Oscuro. Cuentan las cualquier ser vivo, la sangre. Con la particularidad

1
Rituales en forma de orgías sexuales.

39
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

de que solo la sangre humana o de una raza simi- Puntos de Adoración – PdA
lar puede aplacar esa necesidad. Sus Adoradores La ganancia de estos puntos está bajo la total
llevan estos términos hasta el extremo de necesi- discreción del DM, aunque existen dos factores
tar ingerir sangre para sobrevivir. Este hecho hace principales que deben determinar la cantidad de
que, curiosamente, ser un Adorador de la sangre PdA ganados o perdidos por un Adorador. En pri-
sea muy factible y sencillo para un Hijo de la No- mer lugar está el buen seguimiento de las doctrinas
che, ya que ellos mismos ya llevan implícita la ne- de cada deidad. Es fundamental. Y en segundo lu-
cesidad de alimentarse con sangre para sobrevivir. gar, y no menos importante, está la interpretación
Doctrinas: del personaje, que incluye la continua búsqueda de
• Beber al menos medio litro de sangre cada nuevos adeptos. En función de esto, el DM debe
dos lunas. Sangre humana o similar. decidir.
• Bañarse en sangre de cualquier tipo.
• Desangrar a una persona o criatura hasta la Ejemplo de ganancia de PdA:
última gota. • 3 puntos por cada sesión de juego con una
Símbolo: Dos colmillos clavados sobre una buena interpretación.
luna sangrienta. Se puede ocultar. • 3 puntos por cada doctrina especifica de la
deidad realizada con éxito. Mediante este
Desstro. factor solo se pueden obtener PdA dos veces
Diosa de la Destrucción. por sesión de juego.
Esta deidad se rige por una sencilla pero expli- • 25 puntos por convertir a alguien en Adora-
cita norma. Cuanto mayor es la destrucción pro- dor de la deidad.
vocada mayor es la honra divina que se ofrece y • 50-100 puntos por realizar una verdadera
se recibe. Cuando se habla de destrucción se hace heroicidad en pos de la deidad. Por ejem-
en el más amplio sentido de la palabra, desde for- plo, conseguir una parte de la Armadura de
talezas hasta objetos valiosos. En ningún caso se Dancú siendo un Adorador de su religión.
refiere al exterminio directo de vidas. Otra cosa es
que por consecuencia de la devastación provocada Por último, apuntar que cualquier personaje
haya víctimas. que decida ser un Adorador recibe 5 PdA en el mo-
mento de la creación del mismo.
Doctrinas:
• Destruir cosas relevantes. Edificios, objetos
valiosos, objetos mágicos, armas de Arku- Beneficios de los Puntos De Adoración
rák o Armalár, etc. A continuación se muestran las diferentes utili-
Símbolo: Una torre con su mitad superior de- dades que pueden tener los PdA. Al igual que con
rrumbándose. Se puede ocultar. los Puntos Épicos, tanto jugadores como DM pue-
den acordar otras.

…Y cada noche el amor entre dioses y Por 5 Puntos de Adoración:


mortales parecía hacerse realidad con dos • El Adorador ignora durante una luna todos
los efectos producidos por el frio o el calor.
almas tan lejanas como cercanas, tan uni-
• Se ignoran durante una luna los efectos pro-
das como separadas. Diosa y mujer. Ojos, ducidos por el dolor.
boca, cuerpo y alma hechos uno bajo el • Se puede invocar una señal divina que pue-
cielo rasgado de la vieja Sakamura… de servir de ayuda o guía en una determina-
da situación.

Por 8 Puntos de Adoración:


Fragmento de “Orígenes y dioses”
• El Adorador se vuelve inmune al Miedo o
en relación al amor entre Nicmará y Daey
Shock durante una hora.*

40
Las Religiones, Deidades y Doctrinas

• Se anula un resultado de Pifia aunque se *El efecto se puede acumular en un mismo Turno
mantiene el fallo en la acción. si el Adorador decide gastarse el equivalente en PdA.
Por 10 Puntos de Adoración:
• Se rebaja 5% el resultado de cualquier tira- Otras Deidades
da.* Dios.
• Se recuperan 5 PdV o Kyu.* Así denominan a esta deidad exclusiva del Rei-
Por 15 Puntos de Adoración: no de Darsia. Es un caso especial de adoración ya
que este dios no pertenece a la historia propia de
• Cualquier ataque se convierte en un Crítico Lissandria, sino que surgió después del Castigo
de combate. Divino cuando un profeta llamado Jahodá llegó a
• El Adorador adquiere una protección divi- Darsia y extendió sus creencias por todo el reino.
na durante una luna que le avisará si algo Se trata de un dios todopoderoso. Encarna la
malo va a ocurrirle momentos antes de que pureza, el buen hacer y la compasión. También la
se produzca. Equivalente a la ventaja Sexto firmeza, el sacrificio y el amor por el prójimo…
Sentido. siempre y cuando sigan sus Mandamientos. Todo
Por 25 Puntos de Adoración: en Darsia ocurre por gracia de Dios. Sus Adora-
dores tienen como principal misión captar nuevos
• El Adorador puede repetir cualquier tirada
adeptos y hacer cumplir sus leyes con máxima di-
o hacer que un Pnj lo haga.
ligencia.
• Convierte cualquier Crítico de combate re-
La Santa Sentencia. Todos los Adoradores de
cibido en un ataque normal.
Dios pertenecen a la Santa Sentencia.
• Ignora el daño de un ataque recibido (TD
Es la organización encargada de hacer prevale-
Místico o inferior).
cer su palabra sobre todas las cosas y castigar apro-
Por 50 Puntos de Adoración: piadamente a todo aquel que rehúsa de ella o la
mancilla, aunque solo sea sospechoso de ello.
• Se supera automáticamente cualquier ResM
o TR de característica. Satanus. En el lado opuesto de este Dios apa-
rece esta figura. Muchos dicen que es la imagen
• Ignora el daño de un ataque recibido (TD
oscura del profeta Jahodá. Otros que simplemente
Místico Superior o Naturaleza).
es un ídolo creado por la gente díscola de Darsia
Por 500 Puntos de Adoración: para ir contra su tiranía religiosa. También hay
quien dice que se trata de una invención de la San-
• El Adorador vuelve a la vida en perfectas
ta Sentencia para atemorizar al pueblo. Nadie sabe
condiciones en el mismo momento en el
a ciencia cierta si es real, pero se supone que anda
que su cuerpo cae inerte.
de aquí para allá adoptando varias formas y co-
rrompiendo almas débiles. Sea lo que sea, lo cierto
Apareciste para salvarnos del mal. es que su mensaje de desobediencia y ultraje sobre
Nos abrazaste para cobijarnos del frío. los Mandamientos tiene adeptos en muchas partes
Alimentaste nuestro cuerpo para de Darsia.
proteger nuestros corazones. De cara al exterior, en la mayoría de los terri-
Regaste nuestro espíritu con el agua torios, Dios es considerado una deidad falsa crea-
divina para fortalecer nuestra alma. da por una élite de gobernantes para manipular al
pueblo.
Por eso te amamos.
Doctrinas:
Por eso te adoramos.
• Acudir a misa al menos una vez cada 7 lu-
Por eso, nuestra vida está consagrada al nas. Si no es posible, ofrecer una misa priva-
cumplimiento de los Mandamientos. da. No aporta PdA pero si puede restarlos.
Adorado. • Confesarse al menos una vez cada 30 lunas.
Rezo común de adoración a Dios. No aporta PdA pero si puede restarlos.

41
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

• Conseguir nuevos adeptos. negarlo después de ver las magníficas capacidades


• Cazar y llevar, vivo o muerto, ante la Santa de sus súbditos. Existen Adoradores de Nexus de
Sentencia a cualquier ser que practique la todo tipo. Y su número aumenta cada luna de una
magia. Excepto aquellos que sigan la Senda manera importante. Mucha gente está empezando
de la Vida. a ver en Nexus al padre de todo. Un ser bondado-
• Cazar y llevar, vivo o muerto, antes la Santa so que no pide nada a cambio más que la simple
Sentencia a cualquier Luchador Místico. adoración. Muy alejado de las costosas doctrinas
de otras deidades.
• Matar a cualquier seguidor de Satanus.
Doctrinas:
• Hacer cumplir los Mandamientos. No apor-
ta PdA pero si puede restarlos. • La única es el rezo diario. No aporta PdA
pero puede restarlos.

Símbolo: Una cruz de fondo negro. La silueta


de la línea vertical dibuja el contorno de una espa-
da. Siempre visible. Idea para aventura
Mandamientos: Sacrificio en la nieve. Los jugadores se encuen-
1. La honra y defensa de Dios y de la palabra tran en Dierna, una aldea no demasiado gran-
de Jahodá está por encima incluso que la de de al Norte de Krushar. Inesperadamente se han
Darsia. Aunque ello implique saltarse sus visto atrapados por una tormenta de nieve en
propios mandamientos. una zona ya de por sí con una climatología bas-
tante dura. Así llevan dos lunas y, de momento,
2. No robar. no parece que vaya a mejorar. (La localización
3. Nunca poner impedimentos para tener y el motivo por el que están atrapados se puede
descendencia legítima. modificar y adaptar a una zona de paso de los
4. No cometer adulterio. jugadores).
5. No cometer injuria. Lo que no debería ser más que un contratiem-
6. Acabar con cualquier vestigio de adoración po inesperado, se vuelve en problema con grave
a Satanus. riesgo para cualquiera que se halle en Dierna
7. Perseguir a toda magia no tolerada por ya que alguien o algo está asesinando cada luna
Dios. al menos a dos personas. El alguacil de la aldea
ha advertido que no se deambule por las calles
8. Condenar, denunciar y castigar la homose-
si no es estrictamente necesario.
xualidad.
En realidad, los asesinatos los está cometiendo
9. No consentir pensamientos ni actos impu-
un Adorador de Amribis, Diosa de la Muerte,
ros.
que se aloja en la misma posada que los Pj.
10. Solo matar en nombre de Dios o Jahodá.
¿Serán capaces de averiguarlo antes de conver-
tirse en sus próximas víctimas?
Nexus. También es posible que sean acusados por los
Algunos dicen que es la deidad del infinito Cos- inquietos habitantes de la aldea…
mos pero lo cierto es que, según los Caballeros Di-
vinos, es el Cosmos hecho deidad. El dios de todo
y de todos. El Creador. Absolutamente todo lo que
conocemos es su obra y su deseo.
Por lo tanto, estamos ante una nueva deidad
llegada a Lissandria junto al Imperio de los Caba-
lleros Divinos y la aparición de los primeros Lu-
chadores Místicos. Sin embargo, al contrario de lo
que pasa con la deidad propia del Reino de Dar-
sia, Nexus sí es respetado y aceptado. Sería inútil

42
E
n un mundo tan diverso y colosal como Lis- Está situada dentro del Arcanum Mortem, el
sandria, sería imposible describir todos los castillo del Príncipe Doolmath. El interés en este
rincones y lugares de interés que se esconden lugar, más allá de tratarse del hogar de unos de los
a lo largo y ancho de sus territorios. Aun así, existen hechiceros más poderosos de Lissandria, radica en
ubicaciones y puntos de especial importancia que lo alto de la torre. Donde quiera que acabe esta, allí
merecen una descripción un poco más exhaustiva. arriba se haya oculta una parte de la Armadura de
A continuación se detallan algunos de ellos. Dancú. Concretamente, el brazalete derecho. Sin
embargo, Doolmath, haciendo gala de su perver-
La Poza del Sino sa inteligencia y astucia, jamás ha hecho uso de su
poder. Ni tan siquiera ha desvelado tan codiciado
Situada cerca de la región de Karumdra, dentro secreto a la Emperatriz de Sangre. Es consciente de
del territorio dominado por el Imperio Oscuro. Se que poseer solo una pieza de la Armadura no re-
trata nada más y nada menos del lugar donde cayó sulta definitivo ni mucho menos. Por lo tanto, El
el primer meteorito de Armalár. Un enorme soca- Torreón Inerte puede ser un lugar donde los per-
vón relleno de un líquido verde burbujeante y alta- sonajes tengan que acudir cuando su poder se lo
mente corrosivo. Todo el terreno que rodea a esta permita en busca del preciado tesoro o, quien sabe,
poza está teñido igualmente de un color verde en- quizás a matar a su portador.
fermizo. La vida se hace inviable en varios kilóme-
tros a la redonda. De hecho, es imposible acercarse
a menos de un kilómetro de la poza. Cualquiera Desfiladero de Hanaí
que lo haga notará que su temperatura corporal La gran obra del constructor Sir Farald Hanaí.
aumenta exponencialmente y que su piel empieza Una barrera defensiva ubicada en la frontera en-
a teñirse de un color verdoso que ya jamás le aban- tre Brióth y Las Tierras Nómadas. Es el único paso
donará. Si aun así sigue acercándose hasta estar a construido para atravesar las Montañas del Confín
unos 500 metros, sus órganos internos se marchi- y acceder a ese misterioso y peligroso territorio.
tarán víctima de una podredumbre incandescente Por lo tanto, también es el único acceso para entrar
y su piel se acabará derritiendo. La única manera a Brióth y al Viejo Continente desde esas tierras. Y
de acercarse es por el aire. Pero hay guardias del precisamente esto es lo que más preocupa a la Con-
Imperio Oscuro vigilando constantemente para federación Vigía. Desde el Castigo Divino estas tie-
evitar que nadie lo haga. Y la razón es muy simple. rras albergan un gran secreto solo conocido por el
En el centro de la poza emerge una roca en cuya Consejo de la Confederación y por Yanko Siovár.
punta hay un enorme cascote de Armalár incrusta- Y no es otro que la existencia de una Lágrima de
do. Obviamente, si las manos de Domoneth no se Dancú abierta pero no activa en el corazón de esta
hacen con él, nadie lo hará. malavenida zona. Este hecho, junto al perpetuo te-
mor a lo desconocido, fue lo que motivó al men-
Torreón Inerte cionado Sir Farald para construir una gran muralla
Se trata de una tétrica y fantasmagórica torre y dotarla de medidas defensivas tan innovadoras
que se alza hasta perderse en los cielos de Morte- como eficaces. Huelga decir que la Confederación
mia. Además, a medida que gana altitud, sus for- ha intentado hacerse con el portal dimensional en
mas se van retorciendo desafiando a todas las leyes más de una ocasión, pero finalmente ha desistido
de la física. Es más, aunque desde fuera parece una por dos motivos. En primer lugar, mandar tropas
lúgubre y estrecha construcción, a medida que se es altamente costoso por la corrupción que se res-
asciende por su interior el espacio va perdiendo pira a medida que te adentras en las profundidades
cualquier ley lógica dando paso a enormes salas de las Tierras Nómadas. Algo que hace que los ali-
laberínticas y escaleras interminables. mentos, las plantas y el agua se vuelvan tóxicos. Y
en segundo lugar, el poder de ese ser al que apodan

43
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

El Dragón. Nadie sabe nada de él; ni de su origen; Por lo tanto, es el lugar elegido para realizar tran-
ni de sus propósitos; y mucho menos de sus moti- sacciones comerciales de gran calado donde inter-
vaciones. Solo se sabe que pasa sus lunas sentado vengan varios tipos de numerario. Incluso también
junto al portal y que quizás sea el ser más poderoso suele ser elegido como centro neurálgico donde
sobre la faz de Lissandria. cerrar tratos importantes de una manera segura.
Por último, hay que decir que el Desfiladero de Otra de las actividades más importantes de este
Hanaí está protegido por tropas al uso y por tropas banco situado en Dar-Sarif, es el préstamo de di-
de elite provenientes de los distintos miembros de nero. No sé conoce deuda que el Banco de Arena
la Confederación Vigía. De ese modo, allí se pue- no haya cobrado en su totalidad. De una manera
den encontrar Caballeros de Brióth; Protectores y u otra. También ofrecen sus servicios como centro
Protectores Rojos de los Caballeros Divinos; Mos- de seguridad donde poder guardar cualquier cosa
queteros de Luvanion; incluso hay un pequeño con la máxima garantía.
grupo de Caballeros de Hielo de Krushar, a pesar Esta gran estructura financiera está regida por
de que este reino no pertenece a la Confederación. un órgano llamado el Consejo de la Moneda, pre-
sidido por Mahamad Ar-Yusef. En cuanto a la pro-
Isla Voladora de Eilium tección de sus instalaciones, está al cargo de lo me-
Como su propio nombre indica, se trata de un jor de las Ratas del Desierto y a un gran grupo de
gran islote que sobrevuela los cielos de Lissandria. mercenarios de élite cuya lealtad es incuestionable.
Aún no se sabe si su “órbita” es constante o si sus El edificio que alberga el Banco de Arena con-
movimientos responden a la voluntad de alguna trasta considerablemente con todo el lujo que des-
fuerza exterior. El único habitante de la Eilium es prenden las zonas nobles de Asahmaria. Se trata de
Naphir, uno de los Dragones Supremos supervi- una construcción enorme y de austera ornamen-
vientes de la Guerra de las Escamas. Este poderoso tación, cuya fachada es completamente lisa, carece
ser es el principal motivo por el que nadie ha con- de ventanas y su única entrada visible es un enor-
seguido habitar la isla o tan siquiera explorarla en me portón. El interior no es diferente, salvo la zona
profundidad. Naphir tiene una conexión especial destinada a albergar invitados del banco o clientes
con su hogar y sabe en todo momento si alguien lo importantes. En esta zona el lujo es casi mayor que
visita aunque no esté allí para verlo. Este exceso de en cualquier otro lugar de Asahmaria. Algunas de
celo ha provocado no pocas elucubraciones. Hay las zonas destacables son: las cámaras subterráneas
teorías para todos los gustos. Desde que existe una acorazadas donde guardan el dinero; una cámara
parte de la Armadura de Dancú en alguna parte de seguridad especial donde poder guardar objetos
de la isla, hasta que es el hogar de una civilización de gran poder o importancia; una sala de juntas
desconocida aún para los habitantes de Lissandria. donde reunirse con los clientes; y la ya mencionada
Lo cierto es que se trata de un lugar con innu- zona de relax.
merables posibilidades de aventuras para los per-
sonajes. Gran Biblioteca de Luvanion
El lugar de culto al conocimiento más impor-
Banco de Arena tante de Lissandria. Se suele decir que si no lo pue-
El lugar con más riqueza de toda Lissandria. En des encontrar en la Gran Biblioteca de Luvanion es
sus depósitos acorazados y protegidos mágicamen- que jamás ha ocurrido. En ella se guardan escritos
te se pueden encontrar cantidades ingentes de to- que explican detalladamente la historia de todas
das las monedas que se utilizan en Lissandria. Esto las civilizaciones que han habitado Lissandria en
se debe a que el Banco de Arena es el único lugar algún momento de su historia. Del mismo modo,
donde poder cambiar y efectuar pagos en diferen- se guardan escritos que describen al detalle lo ocu-
tes unidades monetarias. En este respecto, su auto- rrido cada sol desde el principio de los tiempos. Si
ridad es reconocida e indiscutible. Las soberanías bien es cierto que con la gran devastación se per-
confían y respetan el precio que el Banco de Arena dieron documentos de valor incalculable e irrem-
establece entre el valor de las diferentes monedas. plazables.

44
Lugares de Interés

Está ubicada en Reniär, la capital de Luvanion. vacío. Se suele usar como alternativa a la condena
Consta de dos grandes edificios circulares, de unos para los acusados de intentar atravesar el Brazo sin
cincuenta metros de altura aproximadamente, co- autorización, conmutando la pena por un salto al
nectados entre sí en su parte superior por una es- mar que no suele traer muy buenas consecuencias.
trecha pasarela. Uno de los edificios está abierto a
todo aquel que quiera cultivar su cultura, su mente
Refugio de los Proscritos
y su espíritu respetando estrictamente las normas.
El segundo edificio está cerrado al público y solo Uno de los peores sitios donde alguien puede ir
se puede acceder a él con invitación directa de Al- a parar si tiene cierto aprecio por su vida y no per-
déric Dufort, el Sumo Bibliotecario y máximo res- tenece al mundo criminal. Como su propio nom-
ponsable del centro. bre indica, se trata de una guarida de prófugos, ase-
sinos, ladrones, violadores y demás calaña capaz
Por último, decir que un batallón completo de
de cometer los crímenes más espantosos. Dicho
Mosqueteros se encarga de proteger toda la zona y
esto, cabe preguntarse por qué la Confederación
el interior de la biblioteca.
o cualquier otra soberanía con cuentas pendientes
con alguno de los proscritos, no ha arrasado esta
Idea para aventura zona aún. La respuesta no es tan sencilla. Es cierto
El remedio. Los personajes han sido contra- que de vez en cuando llegan emisarios de diferen-
tados por un noble luvaniense desterrado de su tes reinos e imperios reclamando la entrega de un
soberanía para intentar encontrar un remedio criminal en concreto. Pero, tras la segura negativa
a la extraña enfermedad que padece su hija. a dicha entrega, la cosa no suele pasar a mayores.
Ningún curandero sabe cómo sanarla y la úni- Esto se debe a que el Refugio de los Proscritos es
ca esperanza es un libro de antiguos remedios una red de cuevas laberínticas muy peligrosas si no
sanadores que está en la Gran Biblioteca de Lu- las conoces y, además, plagadas de trampas y cue-
vanion. Solo hay un problema, se trata de un llos de botella. En una ocasión hubo un conflicto
libro restringido al público. importante ante la negativa de entregar a un huido
Los Pj deberán ingeniárselas para llegar has- de Místika. Se sabe que el miembro de la Orden de
ta el libro de una forma u otra y encontrar el la Justicia que fue a reclamar su presa no dio por
preciado remedio. buena la negativa y quiso llegar hasta ella de todas
formas. El enfrentamiento acabó con una docena
de criminales muertos y el cuerpo del “justiciero”
colgado y siendo pasto de cuervos y buitres.
El Brazo Gélido
Se trata del único acceso a la península que ocu-
pa el Reino de Krushar. Un camino recto de unos Río Esperanza
2 kilómetros de largo y unos 50 metros de ancho Este río es a Riopolis lo que un canto de agua a
que se eleva varios metros sobre el mar. De hecho, un peregrino que atraviesa el desierto. Su razón de
en épocas de grandes tempestades, el Brazo queda ser. Está fuera de toda duda que la ciudad estado
totalmente inutilizado y por ende Krushar aislado no habría llegado al auge actual sin el dominio que
por tierra. ejerce sobre este río. Así lo vio Efialtes, su creador.
Lo más destacable del Brazo Gélido, más allá de El Río Esperanza comunica el corazón del Viejo
ser una muestra de la genialidad de la naturaleza, Continente con el Gran Océano. Lo que significa
está en la fortaleza que lo custodia, llamada Puerta un tremendo atajo mercantil y militar para los co-
Nevada. El Brazo atraviesa esta fortificación de tal merciantes y soberanías de Lissandria. A lo largo
manera que cualquiera que desee entrar en Krus- de toda su extensión se pueden observar puestos
har por vía terrestre debe pasar por ella obligatoria- de vigilancia y patrullas ribereñas de Riopolis.
mente. Su aspecto es imponente y toda su estructu- Además, el río está plagado de trampas diseñadas
ra está construida para lograr la defensa más eficaz mediante una ingeniería extraordinaria. Tampoco,
en caso de invasión terrestre. Como curiosidad, en hay que olvidar que es uno de los dos grandes pa-
la torre más alta de la fortaleza, sobresale una pe- sos para cruzar las Quebradas, más allá de sendas
queña pasarela de piedra inacabada que va a dar al montañosas y rutas de pastoreo.

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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

Silo de Tenebra cesario someterse a un conjuro de anulación. Este


En el elitista Mercado del Sol de Oro de Riopolis hechizo, exclusivo de la Guardiana, neutraliza la
se pueden encontrar multitud de artículos exclusi- magia de cualquier ser que permanezca dentro del
vos de todo tipo. Sus negocios son los más estima- subterráneo.
dos de Lissandria, incluso al nivel de los mejores
mercados de Asahmaria. Sin embargo, existe uno Algunos objetos de leyenda que se guardan en
que destaca por encima de todos ellos: El Silo de el Silo de Tenebra:
Tenebra.
• Tridente del Inframundo.
Situada en la parte más alejada del mercado, se
• Mapa infalible de Gamuráh.
alza una austera casa que contrasta sobremanera
con la recargada ornamentación del entorno. Un • Uno de los Ojos Vigía de Tenebra.
hecho que ya dice mucho de la singularidad de este • Grimorio de los mil y un hechizos.
negocio. Su puerta de entrada, fabricada en madera • Reloj de Arena de Asahmaria.
de escasa calidad y de quebradizo aspecto, siempre
permanece abierta día y noche. En su parte central,
El Santuario
un herrumbroso cartel reza: “El Silo de Tenebra”.
Y es en este cartel donde se empieza a vislumbrar Así llaman a un pequeño islote de apenas 2 km
la exclusividad mágica que rodea a todos y cada situado al Este del Atolón de los Piratas. Una por-
uno de los objetos que se pueden encontrar en su ción de roca y escasa vegetación que no tendría
interior. Según quien lo mire, el letrero cambia de mayor interés de no ser porque se trata de un lugar
idioma para traducir su nombre a cualquiera de las único en el mundo. Al menos, el único conocido.
lenguas y dialectos que existen en Lissandria. Dentro de la isla todas las facultades mágicas desa-
parecen. Los practicantes de la magia serán incapa-
Una vez en su interior, la tónica general no es
ces de canalizarla y los objetos singulares perderán
muy distinta. Una estancia diáfana semi abando-
sus capacidades. Pero la singularidad del Santuario
nada alberga tres elementos que destacan con luz
no acaba aquí. Los aspectos marciales también se
propia. El primero de ellos es una puerta roja en la
ven reducidos a cero. Es imposible combatir. Es
pared del fondo que da paso al Sótano de los orí-
algo inexplicable, por el momento. Todo aquel que
genes. Los otros corresponden a los dos sillones
se encuentre en ella perderá la capacidad de ata-
rojos que ocupan la parte central de la habitación.
car o dañar a alguien. Por mucho que lo desee sus
A menos que haya clientes a los que atender, estas
músculos no responderán. Una situación que pue-
poltronas siempre están ocupadas por los dos re-
de llevar a un estado de frustración considerable.
gentes del Silo de Tenebra. Nadie conoce sus nom-
bres. A una de las regentes se la conoce como la Actualmente, solo hay una persona que habita
Guardiana de la Magia. Se dice que es la hechicera en el Santuario y mal vive a base de pescado, agua
capaz de crear los objetos mágicos más poderosos de lluvia y botellas de ron medio vacías que le re-
que existen. Y que habita Lissandria desde la Era galan las mareas. Se llama Moróss. Un embaucador
de los Dioses. Una humana risueña y extremada- que debe cantidades ingentes de dinero al Banco
mente hospitalaria, de aspecto alegre y extravagan- de Arena de Asahmaria, producto de una elabo-
te cabello naranja. Al segundo regente le llaman El rada estafa que perpetró haciéndose pasar por el
Músico. Y también sitúan su origen en la era en la emisario de varias soberanías de Lissandria.
que Lissandria respondía al nombre de Tenebra. Su Hasta ahora es una zona que ha pasado desaper-
poder radica en el Arpa de los Deseos. cibida. Pero sin duda puede ser una gran fuente de
El Sótano de los orígenes aventuras para el futuro. No solo por su “anomalía”,
sino también porque los personajes pueden inten-
Se trata de la joya de la corona del Silo de Tene-
tar descubrir el motivo que la produce y si existen
bra. Una enorme sala subterránea donde la Guar-
más zonas de este tipo en otros lugares del mundo.
diana de la Magia y El Músico guardan y fabrican
algunos de los objetos más legendarios de Lissan-
dria. Para pasar por la puerta roja que da paso a
las escaleras que desembocan en el sótano, es ne-

46
Torneo de Sangre
Posiblemente se trata del evento periódico más El Veto
relevante e importante de Lissandria. Ocurre cada Es la principal norma durante el Torneo de
cinco soles en la ciudad de Kabúr, Asahmaria. Su Sangre. Está totalmente prohibido cualquier en-
importancia y magnitud es tal, que sería muy di- frentamiento fuera de las zonas de combate. El
fícil describirlo en este libro. Para ello se publicará quebrantamiento de esta regla puede acarrear di-
un suplemento futuro con el mismo nombre don- ferentes sanciones dependiendo de la gravedad del
de vendrá explicado con todo lujo de detalles. caso. Desde la eliminación o expulsión de la ciudad
Como se puede suponer, el Torneo de Sangre hasta la ejecución. Existen muchas más normas,
es una competición de combate directo donde se como por ejemplo la prohibición durante los com-
enfrentan todos los estilos de lucha y magia entre bates de maniobras, golpes, o hechizos de daño o
sí. Que dicha lucha sea a muerte o no depende ex- destrucción masiva que puedan herir al público o
clusivamente de los combatientes y del transcurso destruir parte de la ciudad. No obstante, para esto
del combate. La participación es multitudinaria y último se toman medidas en forma de cúpulas de
se fragmenta en cinco categorías, en función del energía que evitarían parte del daño en una acción
nivel de progreso de los inscritos. Cuanta más de este tipo.
alta es la categoría, mejor es el premio final. Ade-
más, cada una de ellas tiene asignada una zona de Organización
combate acorde a su importancia. Para inscribirse El torneo está gestionado directamente por la
es sencillo. Simplemente hay que ir a la sede de la soberanía de Asahmaria. De hecho, el Califa Arif-
Organización que se encuentra en Kabúr al menos An-Mayar preside los combates de máximo nivel
cinco lunas antes de que comience el torneo. Poste- durante el mismo. Sin embargo, la cara visible de
riormente, en la víspera de la inauguración, se dan la competición es Súlban-An-Kabúr, dueño y se-
a conocer los primeros emparejamientos. El que ñor de la ciudad. Por otro lado, para mantener la
gana sigue en el torneo. El que pierde, en el mejor concordia y la paz en la urbe, aparte de los escoltas
de los casos, queda eliminado. Así de sencillo. personales de las personalidades del califato, la Ra-
Vivir el Torneo de Sangre es una experiencia tas Doradas preparan un dispositivo de seguridad
que hay que disfrutar al menos una vez en la vida, muy extenso. Todo ello coordinado por su Gene-
ya sea como participante o como espectador. Ver ral, Diham-zar.
cómo la ciudad se engalana para el evento, conocer
a personalidades de todos los rincones de Lissan-
Campeona
dria o sencillamente disfrutar del ambiente que se
vive y de todos los juegos alternativos que se prepa- La actual campeona de la máxima categoría es
ran para el divertimento de los asistentes, es senci- Bara, la Bixen del Grupo Salvaje, que acude bajo
llamente espectacular. Muchos dicen que es mejor una identidad falsa. Más por evitar que el gran pre-
lo que ocurre entre jornada y jornada que el propio mio caiga en manos equivocadas que por interés
torneo. Hay que tener en cuenta que quizás sea la propio.
única situación en la que las personalidades, com-
batientes y practicantes de la magia más importan-
tes se reúnen en el mismo lugar. Una ocasión im-
pagable donde cerrar conspiraciones, firmar tratos
o establecer contactos fructíferos, por ejemplo.

47
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

Desafío de Pólvora
En lo que a las armas de pólvora se refiere, este El reguero humeante
es el torneo más laureado y conocido a lo largo y Así se llama la enorme estructura, montada solo
ancho de Lissandria. Un evento que se produce para el evento, donde se llevan a cabo los duelos. Se
una vez cada sol y cuya fama y competitividad au- trata de una pasarela situada en el Segundo Círculo
mentan en cada edición. de Riopolis y donde solo tienen acceso los duelis-
La creación de este evento es una de las muchas tas. Su altura sobrepasa con mucho las murallas de
ideas que Antares, la regente de Riopolis, ha lleva- los diferentes círculos de tal modo que el duelo es
do a cabo para aumentar su rivalidad con Asahma- visible desde cualquier punto de la ciudad, incluso
ria y atraer seres de todos los rincones del mundo. desde el exterior.
Evidentemente, el Desafío de Pólvora es una mota
de arena comparado con el Torneo de Sangre de Principales reglas del Desafío de Pólvora:
Kabúr, por ejemplo. Sin embargo, es solo un es-
calón más para conseguir, en un futuro no lejano,
una competición que rivalice directamente con el • El arma será la misma para ambos duelistas
considerado evento más grande de Lissandria. y solo contará con un único proyectil enve-
nenado. La proporcionará la organización y
La mecánica del torneo es muy sencilla. Se pue-
será del tipo Pistola o Pistolón.
de apuntar cualquiera y el método es eliminatorio.
Los duelistas se ponen espalda contra espalda y • No se permite el uso de ninguna maniobra
andan 20 pasos hacia delante. Después del último de combate ni capacidad mágica. Ya sea
paso, ambos deben girarse rápidamente para abatir para atacar o para la defensa o mitigación
a su oponente. El que gane la TE entre sus habi- del veneno de los proyectiles.
lidades de Duelo será el que logre impactar en el • El vencedor decide si el derrotado merece
objetivo. Este impacto será mortal de necesidad ya recibir el antídoto.
que los proyectiles están impregnados en un letal
veneno cuyo antídoto solo conoce y posee la orga- • Si ambos duelistas obtienen un resultado de
nización. El vencedor del duelo decide si su adver- Pifia, el duelo se repite.
sario merece vivir gracias a ese antídoto.

48
La Sombra de la Dama
Esta historia se centra en el territorio más bello … Hoy delego en vos estos profundos y
de la Confederación, Luvanion. El reino de los ar- conmovedores sentimientos que arras-
tistas, ingenieros y eruditos de todo tipo, pero tam- tro por mis lunas sin más consuelo que el
bién de los valerosos Mosqueteros y de las letales que prestan estas frases. Ha pasado mucho
armas de pólvora.
tiempo desde que vuestros labios regaron
Sin embargo, no todo lo que ha ocurrido y
los míos. Mi corazón ha dejado de latir
ocurre en Luvanion ha sido tan honorable como
pudiera parecer. Desde que el Rey Didier Goulet desde entonces, amada mía.
murió en extrañas circunstancias, existe una gue-
rra fría interna entre la Reina Madre Shantal y Atos Vos sabéis que vuestro amor lo es todo para
Dumónt, Mariscal de los ejércitos luvanienses y mí. Que sin vuestro aroma mí existencia
Primer Caballero de su casa. Este último cree fir- carece de sentido. Necesito cada centímetro
memente que el Rey Didier fue asesinado víctima
de vuestra piel y de vuestra alma. No podré
de una conspiración urdida por su mujer, con el fin
de colocar a su manejable hijo en el trono y ser ella sobrevivir si me lo niegan. Por eso debemos
quien gobierne en realidad. Por supuesto que es actuar rápido, mi sol y mi luna. Temo que
algo que Shantal niega y lo achaca a un intento de cada carta que os escribo sea la última en
Atos de desgastar el trono y hacerse con el poder. recibir respuesta. No sé qué sería capaz de
Lo que ocurrió en realidad es algo que solo sabe hacer si os separan de mí…
la Reina Madre que, efectivamente, confabuló a es-
paldas de su marido para asesinarle. El Rey Didier … sin más me despido de vos con el arduo
Goulet era una persona amante de la lujuria y el
desenfreno. Una debilidad que su mujer aprove-
deseo de que nuestras próximas palabras
chaba cada vez que podía. Una noche de ardiente sean susurros al oído bajo un manto de
pasión, la Reina le propuso escaparse de palacio estrellas.
sin escolta para acudir a una orgía desenfrenada
con varias mujeres en un furtivo lugar al que nun- Siempre tuyo.
ca llegaron. Unos asesinos compinches de Shantal
les asaltaron y mataron al Rey. Por supuesto, poco
Kíriamh.
después de ese trágico suceso, todos los implica- FRAGMENTO DE UNA DE LAS CARTAS
dos fueron muriendo o despareciendo por obra de ESCRITAS POR LORD KÍRIAMH DE
Akadi la Sin Nombre, una asesina ninja sakamura- SU MISMO PUÑO Y LETRA
na que actúa como su dama de compañía.
toria de Lissandria. Como se puede ver en el Libro
Por lo tanto, se trata de una persona sin escrú- de Eras, Lord Kíriamh estaba perdidamente ena-
pulos que ansía el poder por encima de todo, inclu- morado de la Princesa Julienne de Luvanion. El
so de su hijo. De momento la vida del actual Rey amor era tan intenso y profundo que incluso esta-
no corre peligro porque sus hilos se mueven al son ba dispuesto a sacrificar la naturaleza de su reino,
que marca su madre. De momento… entonces llamado Mydreas, en pos de conseguir
que la relación con su amada fuera aceptada.
Las Cartas Rotas Pero no solo no fue así, sino que fue censurada y
Otro ejemplo de que Luvanion posee sombras perseguida. Sus encuentros cada vez eran más pe-
demasiado extensas que cubren su historia. Unos ligrosos y su amor más difícil. Pero no desfallecie-
acontecimientos que, de haberse dado de otro ron. Sustituyeron las noches de amor clandestino
modo, podrían haber cambiado el curso de la his- por cartas escritas con tinta del corazón. Letras que

49
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

lloraban por no poder juntarse físicamente con su por los grandes mares a bordo del Delfín Negro
destinatario pero que servían como leve consuelo ejerciendo el noble, según él, arte de la piratería.
ante la angustia del querer y no poder. Y así fue- Muchos le definían y le definen como un pirata
ron sobrellevando su utopía forzada hasta que se idealista que siempre ha buscado introducir algo
desencadenaron los trágicos sucesos que acabaron de honor en un mundo tan inclemente como el de
con el suicido de Julienne. la piratería. Algo que le ha canjeado simpatías fue-
Muchas de esas cartas se perdieron con la explo- ra de la bandera de tibias y calaveras y detractores
sión de la Armadura de Dancú. Sin embargo, aún dentro de ella.
existen algunas guardadas en el área restringida de Cuando se desencadenó la Batalla de la Desidia,
la Gran Biblioteca de Luvanion. Son unos docu- Jack decidió huir. Sin embargo, no le dio tiempo a
mentos peligrosos para la Confederación porque llegar muy lejos. Cuando la Armadura liberó toda
demuestran su culpabilidad en el origen de lo que su energía, alcanzó al Delfín Negro partiéndolo en
hoy conocemos como Imperio Oscuro. Es más, si dos y precipitando a toda su tripulación al fondo
no se han destruido aún es gracias a la negativa del del mar. Fue el fin de todos ellos. De todos menos
Sumo Bibliotecario, que defiende con vehemencia de Jack. Él tuvo la fortuna de ser rescatado por una
que la historia hay que respetarla para bien y para criatura del abismo. Un demonio titánico con for-
mal. ma de tortuga con el que llegó a un simple trato.
Jack se convertiría en el Guardián del Código y
La Marca del Pirata nuevo señor del Atolón. A cambio, la criatura abis-
mal le ordenó no salir jamás del Atolón hasta que
Esta es la breve pero transcendental historia de decidiera cobrarse su deuda. Jack aceptó, más por
cómo Jack Teages ha llegado a ser quién es: uno de salvar su vida que por convicción. La luna de cobro
los piratas más temidos de Lissandria y lo más im- aún no ha llegado pero nadie sabe, ni tan siquiera
portante, el Guardián del Código. Antes del Casti- él, de qué podría tratarse. Lo que sí es seguro es
go Divino, Jack era uno de los piratas más famosos que, desde entonces, la criatura reposa justo debajo
del mundo. Reconocidas eran sus aptitudes para del Atolón, dormida al parecer…
enamorar y decepcionar a las mujeres. Navegaba

50
Historietas de Lissandria

Pacto de Alma sepulcral cuando Aoki alzó la voz mirando al Em-


Se trata de la historia que narra el origen de la perador:
maldición que soporta el pueblo de Borgh de ma- —¡Si consigo vencer en duelo a cuantos hombres
nera inconsciente escondida en una ficticia cortina me enviéis, las soltaréis y perdonaréis sus condenas!
de heroicidad. Al menos en parte. El Emperador sabía que no podía rechazar el
Como se describe en la soberanía de Borgh, desafío delante de su pueblo. Sería como firmar
los Taikats estaban sometidos en la antigüedad a una sentencia de miedo hacia esa osada muchacha.
una Entidad malévola. Un pueblo esclavizado que Así que ordenó a varios de sus mejores hombres
había aceptado su destino con resignación. Sin medirse a la mujer uno a uno.
embargo, hubo una heroína que se alzó contra la Y uno a uno fueron cayendo bajo la espada de
mano opresora y le plantó batalla. Pero no salió Aoki. La manera de luchar de la joven sorprendió
vencedora de esa batalla. Es más, ni tan siquiera a los experimentados samuráis. Su técnica consis-
hubo batalla. Cuando el valor de Borghan Drass tía en alejarse para obligarles a correr hacia ella,
pendía de un hilo, un misterioso hombre apareció momento en el cual ella también emprendía la ca-
ante ella y la propuso un trato irrechazable. Le ayu- rrera hacía su enemigo. De ese modo, la potencia
daría a derrotar al yugo opresor de su pueblo y la del golpe era definitiva y quien acertara una sola
convertiría en una heroína eterna a cambio de que vez solía ser el vencedor del duelo. Sin embargo,
se casara con él y cumpliera todos sus designios. a medida que Aoki iba venciendo contrincantes,
Borghan, temerosa por quedar como una cobarde su cansancio y algunas heridas iban haciendo me-
ante los suyos, aceptó la propuesta sin saber que en lla en ella. El pueblo estaba totalmente entregado
realidad estaba condenando a su pueblo a un yugo a su nueva heroína. El clamor popular era ensor-
mucho peor si cabe. decedor pidiendo que se diera ya por vencedora a
Y así es como Cum-ra consiguió perpetuar su la mujer. Pero el Emperador no cedió y mandó al
poder sobre Borgh y sus habitantes. ¿Hasta cuán- mejor hombre de su guardia personal para acabar
do? Solo el tiempo lo dirá. el desafío de una vez por todas. Y así fue. Aoki,
malherida, no pudo aguantar la embestida de su
Aoki Hashimoto, La Primera Samurái adversario y con el vientre abierto de lado a lado
cayó de rodillas frente al Emperador al que, echan-
Y de una historia de ficticia heroicidad a una de
do borbotones de sangre por la boca, gritó:
las epopeyas más importantes y transcendentales
para las mujeres del Imperio de Sakamura en parti- —¡¡Mujeres Samurái!! —Para acto seguido caer
cular, pero que sirvió de ejemplo en muchos otros inerte sobre la fría piedra.
lugares de Lissandria. A partir de ahí hubo un imparable movimiento
Desde que el cielo cubre al mundo, las mujeres popular que conseguiría que las mujeres también
sakamuranas tenían vetado el derecho de conver- pudieran ser entrenadas en el arte del Bushido. Por
tirse en guerreros samuráis. La gran mayoría lo otro lado, la técnica de lucha de Aoki sentó escuela
aceptaban, pero hubo un pequeño grupo que de- y ha quedado como una de las grandes maniobras
cidió entrenarse de manera clandestina en el ho- del Bushido, el Aojutsu.
norable arte de la katana y el Bushido. Por desgra-
cia, una desdichada luna las actividades del grupo El Rey y El Panadero
quedaron al descubierto y todas fueron detenidas Podría ser la historia de una de las cientos de
y condenadas a un castigo ejemplarizante en la pla- fábulas que han narrado el amor entre un rey o rei-
za de la capital del imperio. Todas menos una que na y alguien de la plebe. Pero no es así. En primer
logró escapar. La mejor guerrera de todas, Aoki lugar porque esta historia es algo muy real. Y en
Hashimoto. Una mujer con un corazón tan férreo segundo lugar porque el peligro que corren ambos
como sus convicciones. enamorados hace que, de ser descubierto su idilio,
Aoki, lejos de huir para siempre, se presentó sus vidas puedan correr un serio peligro.
katana en mano en la plaza donde sus compañe- El origen de este clandestino amor se remonta
ras de armas iban a ser castigadas. El silencio era

51
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria

tres soles atrás, en una soleada tarde de la Estación Rey ha aprendido a hacer pan entre prohibidos
de las Flores. El Rey Lampuar de Luvanion estaba juegos y besos.
dando uno de sus habituales paseos por los jardines Solo el tiempo dirá hasta donde se puede exten-
de la capital cuando un tímido muchacho intentó der este romance adolescente y si tendrá un funes-
atravesar el cordón de seguridad que le rodeaba to final. O si bien este nuevo amor será bien recibi-
para entregarle un regalo. Lampuar, alertado por el do por la sociedad de Luvanion y sobrevivirá a la
suceso, se interesó por el muchacho permitiéndole malevolencia de la Reina Madre.
que le entregara el obsequio. En ese momento, sus
miradas se cruzaron y tuvieron miedo de quedarse
prendadas la una de la otra.
Idea para aventura
De vuelta al palacio, ya en sus aposentos, Lam-
puar abrió el regalo quedándose atónito con su Infiltración. La lluvia cae con virulencia so-
contenido. Aquel muchacho le había regalado una bre las calles de la capital de Luvanion. Los per-
hogaza de pan. El joven Rey no sabía que pensar. sonajes se encuentran en el sótano de una vieja
Incluso la sombra del agravio recorrió su mente casa cerca de la Calle Real. Frente a ellos, un
durante unos segundos hasta que se dio cuenta de hombre tapado por un manto de oscuridad solo
que el pan estaba abierto y escondía una nota en su vulnerado por el reflejo de la luna que penetra
interior. por una roñosa apertura. Se trata de Admúl
Sadafi, líder de los Celadores de Secretos, una
organización que se describirá en el futuro en la
“Mi amado Rey, ruego me perdonéis esta Dancumunidad. Es un Noble Nivel 20.
afrenta. Pero no sabía cómo ocultar esta “Bien, amigos míos. Disculpen que no me
nota de aquellas personas que cortarían mi presente, mi nombre es lo que menos importa
cabeza si leyesen su contenido. El amor me en esta situación. No así mi objetivo. Tengo un
ha llevado a apostar mi corazón y mi vida trabajo que quizás pueda interesarles. Espero
desnudando mi alma ante vos. Me llamo que así sea porque, una vez propuesto, sería de-
masiado peligroso dejarles ir”.
Linair, soy el hijo del panadero de la Calle
Admúl se levanta sonriendo y continúa.
Real. Allí me encontraréis si así lo deseáis.
Solo os pido una cosa. No temáis lo que “Nuestra bien amada Reina Madre parece
que tiene muchas sombras que ocultar. Secre-
puedan pensar los demás, solo disfrutad de tos pasados que pueden cavar su tumba… o la
lo que vos sentís” nuestra. De momento solo necesito tener ojos
y oídos cerca de ella. Quiero que se infiltren en
su círculo y me informen de todo lo que ocurre.
Al finalizar de leer la nota del imberbe panadero, Nada más. Y nada menos”.
algo despertó dentro de Lampuar. Un sentimiento Infiltración es más una semilla para una lar-
que explicaba por qué nunca había mostrado in- ga trama que una idea de aventura. Está dise-
terés por las bellas damas que a diario intentaban ñada para personajes con un nivel de progreso
aproximarse a él, ya fuera por voluntad propia o mínimo de 15. Su tarea será ingeniárselas para
dirigidas por su vehemente madre. Una mezcla de ganarse la confianza de Shantal y poder entrar
ilusión y angustia le mantuvo en vela durante toda en su círculo social. Sin duda, una trama na-
esa noche. Ilusión porque había saboreado los pri- rrativa muy interesante de jugar. Una aventura
meros sorbos de amor de su corta vida. Y angustia que será como meterse descalzo en un nido de
porque ese amor provenía de otro hombre, algo víboras dormidas. Un paso en falso y el veneno
que su madre jamás aceptaría y para lo que la so- hará desaparecer a los personajes.
ciedad que regía aún no estaba preparada.
Pese a todo ello, el corazón venció a la razón y
a la primera visita al joven panadero le sucedieron
muchas otras hasta la actualidad. Incluso hasta el

52
LIBRO DE
SERES

C
on toda la fuerza que me otorgó la convicción de hacer del mundo un lugar más
seguro, giré sobre mi misma justo a tiempo para detener sus putrefactas garras
con la ayuda del Báculo de los Mil Truenos. Acto seguido, concentré toda la
energía de mi Kyu en la mano libre y descargué la ira de la Senda de las Tormentas
sobre él. Infinitos rayos recubrieron todo su cuerpo elevándolo por los aires mientras
su carne se ennegrecía y chamuscaba. Sus gritos de dolor se debieron oír hasta en
Terramagna. Unos alaridos que cesaron de golpe cuando se precipitó, ya inerte,
contra el suelo. Durante unos instantes me quedé paralizada mirándole, exhausta.
No lograba entender cómo mi magia, maltrecha momentos antes, había conseguido
acabar con aquella terrorífica mole de músculo. Inconscientemente mi mirada se giró
hacía el casco. De alguna manera mi Kyu se había alimentado de él. Estaba segura.

53
54
E
n este capítulo se describen las diferentes
razas que pueden escoger los jugadores a la
hora de llevar a cabo la creación del perso-
naje. Es altamente recomendable que el DM no
permita a los jugadores conocer los diferentes be-
neficios y perjuicios de cada raza. Salvo cuestiones
muy esenciales. De este modo, se intenta que los
jugadores escojan la raza porque les gusta su des-
cripción y peculiaridades, no porque otorguen una
bonificación a la FUE o una ventaja determinada,
por ejemplo.

Humanos / Humanas
Esperanza media de vida: 70-80 soles.
Características: +1 POD.
Resistencias: +5% a ResM.
Especial:
• + 2 Puntos de Historial.
• Reciben siempre un 5% más de Px en cada
sesión de juego.

La raza por excelencia de la historia pasada de


Lissandria y aún la más numerosa. Se trata de una
raza que ha sufrido más que ninguna otra los de-
sastrosos acontecimientos acaecidos a consecuen-
cia del Castigo Divino. Un hecho que estuvo cerca
de provocar su extinción. Por fortuna, el ser hu-
mano ha demostrado ser una perfecta máquina de
supervivencia y la raza resurgió de sus cenizas re-
poblando grandes zonas de mundo.
En la actualidad, a los territorios habitados por
humanos nativos de Lissandria, hay que sumarles
las zonas ocupadas por civilizaciones de esta mis-
ma raza llegadas a través de las Lágrimas de Dancú,
como por ejemplo el Dominio de Sautum, Argosia
o el Reino de Argam.

Nota: Si al citar un Pnj no se especifica su raza,


se da por hecho que es humano.

55
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Ogros /Ogras
Esperanza media de vida: 125 soles.
Características: +3 FUE y CON, -1 POD.
Resistencias: +10% a todas las TR físicas.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Ventaja: Cuerpo de Toro.
• 60% en el idioma Ulrog.

Se trata de una poderosa raza, sobre todo en el


aspecto físico. Su apariencia es parecida a la de un
humano pero aumentando su musculatura y ta-
maño. Sus facciones son toscas y su dentadura está
dotada de unos dientes caninos inferiores sobre
desarrollados, sobre todo en el caso de las hem-
bras. Así mismo, poseen unas pequeñas garras en
sus manos que suelen recortarse.
Son seres independientes que llegaron a Lissan-
dria con cuenta gotas. En un principio, apenas se
veían miembros de esta raza. Pero a medida que
pasaron los siglos y su integración en los diferen-
tes territorios se fue normalizando, su número au-
mentó. El mejor ejemplo de la integración de esta
raza dentro de un territorio lo muestra el Imperio
Oscuro. Una región que desde el primer momento
supo ver el potencial de esta raza para la guerra y
que se ganó su confianza ofreciéndoles lo más pare-
cido a un hogar donde vivir y procrear con otros de
su especie. De hecho, el Imperio Oscuro es la única
soberanía que puede presumir de tener como Raza
Originaria a los Ogros junto a los Humanos.
Fuera de ahí, se pueden encontrar especímenes
de esta raza en casi toda Lissandria, bien forman-
do parte de algún ejército, trabajando como escolta
de los ricos mercaderes de Asahmaria o corriendo
aventuras por libre, por poner varios ejemplos.

56
Razas Seleccionables

Hamiris
Esperanza media de vida: 120 soles.
Características: +2 AGI.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Ventaja: Visión Nocturna.

Así se llama esta raza en el idioma original de


Drakor, el Drakurus. Sin embargo, en la actual Lis-
sandria se les conoce más como Semielfos u “Ojos
de sangre”.
Y es que su aspecto es similar al de un Huma-
no pero con algunas peculiaridades. Sus orejas son
largas y puntiagudas, no tanto como las de un Elfo
Sidhe, mientras que sus pupilas parecen estar con-
tinuamente inyectadas en sangre. Por otro lado, su
estatura es más bien baja si la comparamos con la
media humana.
Los Hamiris provienen de la dimensión Tryaht.
Casi el cien por cien de los especímenes de esta
raza pertenecen al Imperio de Drakor, una sobe-
ranía muy a tener en cuenta en los tiempos veni-
deros.
Por último, hay que decir que la mayor singu-
laridad de esta raza está en su capacidad para ver
nítidamente durante la noche.

Nota: La descripción que se realiza sobre el


Imperio de Drakor también se puede tomar como
parte de la descripción de los Hamiris.

57
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Elfos / Elfas Sidhe


Esperanza media de vida: Son seres longe-
vos. Su apariencia física deja de envejecer cuando
llegan a edad adulta.
Características: +2 CAR, COR, POD.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas salvo
con los Dhanseys. Aunque no se conoce
ningún caso.
• Inmunidad a las enfermedades naturales.
• Ventaja: Vista de Halcón.

Posiblemente sea la raza más mística de Lissan-


dria. Sus miembros son seres superiores, esbeltos,
altos y delgados. Su piel acostumbra a tener un
tono pálido que contrasta con la fortaleza que des-
prende siempre el color de sus ojos y la majestuosi-
dad de su cabello.
Los Elfos son seres tranquilos pero con un firme
sentido del deber y de la ética. Se consideran y se
vanaglorian de ser una raza capaz de ver lo bueno
y malo de cada ser. Pero esta serenidad no implica
ninguna debilidad o carencia para la guerra. Todo
lo contrario, es una raza muy acostumbrada a com-
batir.
Y buena muestra de esto es la guerra eterna que
los Sidhe mantienen en su dimensión de origen,
llamada Eldaria, con los Elfos Sombríos. Una raza
antagonista de la cual no se tiene constancia de que
habite en Lissandria.
La mayoría de los Elfos Sidhe que cruzaron a
través de las Lágrimas de Dancú, formaron el Rei-
no de Namiel, en honor a la región que ocupaban
en Eldaria. Es extremadamente raro ver un elfo ac-
tuando por libre debido a su conciencia racial, que
en muchas ocasiones provoca que antepongan el
bien de su especie al bien personal.

Nota: La descripción que se realiza sobre el


Reino de Namiel también se puede tomar como
parte de esta descripción.

58
Razas Seleccionables

Hombres / Mueres Halcón le practica el “Desgarro”, un ritual consistente en


Esperanza media de vida: 70-80 soles. desgarrar la carne para dejar paso a las alas hacia
el exterior. A partir de aquí, éstas empezarán a cre-
Especial:
cer mucho más rápido junto con el primer y único
• Su sistema reproductivo no permite la re- plumaje.
producción mestiza con otras razas.
• Tienen la capacidad natural de volar. Máxi-
Las alas de un Hombre/Mujer Halcón son una
mo 100 km/h de velocidad. Sin embargo,
verdadera obra de arte de la evolución. Pareciera,
su techo de vuelo lo marca el sentido co-
incluso, que tuvieran vida propia. Cuando no es-
mún. Esto es así porque sería ilógico poner
tán en vuelo, las alas se pliegan en tres fases, lo que
el techo en 100 metros (lo habitual para el
otorga cierta comodidad para la vida a ras de suelo.
hechizo de nivel I), habitando en las altas
Sin embargo, cuando se despliegan, adoptan diver-
montañas de Kaimbra.
sas posiciones por si solas en función de la manio-
• Ventaja: Sexto Sentido. Debido a la singu- bra realizada o la dirección de vuelo tomada.
laridad de sus alas que se explica más ade-
La mayor muestra de la simbiosis entre esta raza
lante.
y sus singulares alas, es la capacidad que tienen
• Una vez por combate, puede protegerse por para alertar de cualquier peligro que aceche. Las
completo de un ataque a distancia parape- alas de un Hombre/Mujer Halcón se tensionarán
tándose tras las alas. ante peligros ocultos o intenciones veladas. Incluso
su plumaje se volverá afilado y cortante.
Asombrosa y noble raza la de estos hombres y Huelga decir que para un miembro de esta raza
mujeres aladas. Una especie originaria de la Era son símbolo de dignidad y orgullo. Pero también
de los Dioses, de donde datan los primeros escri- motivo de miradas e intereses indeseados. Y es que
tos con alguna referencia sobre ella. Se trata pues su plumaje es utilizado en el arte del Ritualismo y
de una raza legendaria que ha convivido con los para diversos remedios curativos. Sobre todo en
Humanos pero con un peso mucho menor en la Sakamura. Se puede llegar a pagar hasta 100 Ta-
historia. rebos de oro por una sola pluma. Pero hay que te-
Aunque se pueden encontrar miembros de esta ner en cuenta que una vez perdida, jamás volverá
raza a lo largo y ancho de Lissandria, su núcleo a crecer.
principal pertenece a la soberanía de Kaimbra, un Aunque un miembro de esta raza no pertenez-
territorio montañoso de muy difícil acceso. ca a Kaimbra, tanto la prueba de madurez como
Lejos de lo que pudiera parecer, estos seres no el ritual antes mencionado deben realizarse en este
poseen alas desde su nacimiento. El proceso de cre- territorio.
cimiento de las alas es lento y complejo. En primer
lugar, empiezan a crecer desde el interior, concre- Nota: La descripción que se realiza sobre la so-
tamente desde la espina dorsal, muy lentamente. El beranía de Kaimbra también se puede tomar como
tiempo que tardan esas alas en llegar hasta la piel parte de esta descripción.
puede variar, pero se estima que puede ser entre 14
y 15 soles, momento en el cual el esqueleto de las
alas pide abrirse paso a través de la carne.
Llegado este punto, es necesario demostrar la
valía de cada individuo realizando una prueba de
madurez. Si esta prueba tiene éxito, el afortunado
recibe la bendición del Dios del Aire Éleo, la dei-
dad por excelencia a la que venera esta raza, y se

59
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

60
Razas Seleccionables

Enanos / Enanas
Esperanza media de vida: 250 soles.
Características: +2 FUE, +3 CON, -2 AGI.
Resistencias: +10% a todas las TR físicas.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Esta raza empieza con 1d10 PdV adiciona-
les.
• Ventajas: Don del Cangrejo e Incansable.

Otra de las razas originarias de Lissandria. De


aspecto tosco y áspero, los Enanos son considera-
dos seres nobles y tranquilos. Aunque se pueden
ver Enanos en casi toda Lissandria, la mayoría de
los miembros de esta raza forman parte del Impe-
rio de Hierro.
Su estatura no sobrepasa los 1,50 metros en
los individuos más altos. Su cuerpo musculado y
orondo por igual, les otorga una resistencia física
fuera de lo normal. Los varones de esta raza suelen
lucir largas y frondosas barbas que, al igual que sus
cabellos, pueden adoptar formas de lo más vario-
pintas.
Cuando se produjo el Castigo Divino, los ena-
nos fueron, quizás, la especie que menos sufrió sus
consecuencias. Posiblemente, el motivo se deba a
que la gran mayoría se encontraban en las entra-
ñas de las Montañas Quebradas. Y es que esta raza
siente una especial atracción por las cuevas y las
construcciones subterráneas, solo superada por su
fijación por los metales y la forja.

Nota: La descripción que se realiza sobre el


Imperio de Hierro también se puede tomar como
parte de la descripción de los Enanos.

61
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Habrugg Sin embargo, la característica más valiosa de


Esperanza media de vida: 110 soles. esta raza, llegada a través las Lágrimas de Dancú
procedente una dimensión llamada Arcaica, es su
Características: -3 INT y POD -2 MAE.
total inmunidad a los efectos de la magia. Algo que
Especial: también les impide canalizarla pero no portar ob-
• Ventaja: Visión Nocturna. jetos y armas mágicas, lo que les hace únicos y muy
• Su sistema reproductivo no permite la re- peligrosos.
producción mestiza con otras razas. Por último, la mayoría de seres de esta especie
• Arma natural: Garras TD 1d6 Normal. El se concentran bajo la soberanía de la Tierra Agrie-
TD se convierte en Místico si se tiene el tada, cuya descripción también puede comple-
POD necesario. Ver Libro de Reglas. mentar las peculiaridades de esta raza.
• Inmunidad total a cualquier efecto y daño
mágico recibido. Cuando atacan anulan
cualquier mecanismo defensivo de origen
mágico.
• Incapaz de canalizar ningún tipo de mágica.
• Pueden portar armas y objetos mágicos
pero no reciben de ellos ningún beneficio
que afecte directamente a la ficha de per-
sonaje. Si mantendrán todas las capacida-
des que afecten al enemigo o a terceros. Por
ejemplo, una espada mágica que aporta un
TD 3d6 Místico y que, además, aumenta la
AGI del personaje en 5 puntos, cuando la
utilice un Habrugg solo podrá beneficiarse
del daño del arma, nunca del aumento de la
característica.

Nunca hay que fiarse de la primera impresión,


pero en este caso se puede hacer una excepción. A
primera vista, los Habrugg parecen seres subdesa-
rrollados a mitad de camino entre un humano y un
primate… Y así es. Su caminar es erguido pero su
rostro y pelaje corporal tienen importantes tintes
de primate. Sus pies, dotados de 4 dedos, están co-
ronados en su parte posterior con un largo espolón
retráctil que, aunque puede ser usado como arma,
su función es la de simbolizar el estatus de cada
individuo dentro de su colonia. Este espolón, no
deja de crecer hasta un máximo de 1 metro apro-
ximadamente. El líder de cada colonia posee el es-
polón más largo mientras que los individuos con
un rango menor en la colonia lo recortan según su
estatus. Lo que sí se puede considerar un arma son
las afiladas garras óseas que poseen en los dedos de
las manos.
Intelectualmente, los Habrugg también están
menos desarrollados que los Humanos. Su idioma
se basa en una serie de gruñidos primitivos apoya-
dos por un fuerte lenguaje no verbal.

62
Razas Seleccionables

Dhanseys encima de lo normal. Por otro lado, lo más pareci-


Esperanza media de vida: Son seres longe- do a una comunidad o agrupación de esta raza se
vos. Su apariencia física deja de envejecer cuando encuentra en el Sur de las Quebradas, una zona co-
llegan a edad adulta. nocida como el Refugio de los Proscritos que sirve
de cobijo a prófugos.
Características: +2 CAR, COR y MAE.
En cuanto a su aspecto físico, a pesar de mante-
Especial:
ner la elegancia y semblante de un Elfo, su tez de
• Su sistema reproductivo no permite la re- aspecto quemado y su habitual cabello cano, otor-
producción mestiza con otras razas salvo ga a los Dhanseys una apariencia inquietante que
con los Elfos Sidhe. describe perfectamente su naturaleza oscura.
• Inmunidad a las enfermedades naturales.
• Inmunidad a los venenos naturales, cuali- Nota: Esta raza carece de soberanía propia
dad de los Elfos Sombríos. aunque aparece como Raza Tolerada en algunas.
• Ventaja: Vista de Halcón. Sin embargo, si el jugador lo justifica con una bue-
na historia, el DM puede permitir que el personaje
• Desventaja: Odio a Elfos Sidhe.
pertenezca a otra soberanía.
• +1 Punto de Historial.

El fruto de una guerra. Es la mejor frase


para describir a esta raza. Originaria de la dimen-
sión de Eldaria, fueron desterrados a este mundo
por los Elfos Sidhe. También conocidos como “el-
fos quemados”, su historia no puede ser más ma-
cabra y desalentadora. Como se ha explicado en la
descripción de los Sidhe, estos están inmersos en
una interminable guerra contra los Elfos Sombríos
por el dominio de Eldaria. Como en todas las gue-
rras, suceden cosas terribles, pero quizás esta supe-
re a todas. Uno de los divertimentos preferidos de
los Elfos Sombríos consiste en secuestrar y violar a
las elfas enemigas. Después, una vez asegurado su
estado de buena esperanza, son liberadas y devuel-
tas a su territorio. Los Sidhe en ningún momento
pensaron en dejar abandonadas a las víctimas de
tal vejación pero lo que sí hicieron es aprovechar la
apertura de los Portales de Dancú para desterrar a
Lissandria al oscuro fruto de esas violaciones.
A raíz de este hecho, los Dhanseys se sintieron
traicionados y engendraron un odio en su interior
que con el paso del tiempo no ha hecho otra cosa
que crecer y afianzarse.
En Lissandria, esta especie carece de soberanía
y, salvo excepciones, rechaza estar bajo el mandato
de nadie. Suelen ganarse la vida como asesinos a
sueldo, cazarecompensas o ladrones. Sus servicios
son codiciados para trabajos de dudosa ética moral
ya que son afamados por su carencia de escrúpu-
los. Tampoco hay que olvidar que es una raza que
combina las características de dos razas ya de por
sí poderosas, lo que les convierte en individuos por

63
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Taikats
Esperanza media de vida: 120 soles.
Características: +4 AGI.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Arma natural: Garras TD 1d8 Normal. El
TD se convierte en Místico si se tiene el
POD necesario. Ver Libro de Reglas.
• Ventaja: Visión Nocturna.
• +15% a Ver, Escuchar y Olfatear.

También conocidos como “felinos”, es una raza


mitad humanoide mitad felina. Siendo la cabeza,
sus garras y la tonalidad y pelaje de su piel, los ras-
gos más característicos de su parte salvaje. Tam-
bién se conocen casos de pieles albinas. Además,
sus sentidos del olfato, vista y oído están sobre de-
sarrollados al igual que su agilidad.
El misterio que rodea al origen de esta especie
es total. En un principio se creyó que llegaron a
Lissandria a través de los portales dimensionales,
pero con el paso del tiempo esa idea fue perdiendo
fuerza hasta llegar a la conclusión de que es una
raza originaria de este mundo. Al menos ellos así
lo afirman. Borgh, la soberanía formada por esta
especie, achaca el desconocimiento a que en la an-
tigüedad el Bosque de Borgh, su hogar, se conside-
raba una zona condenada y nadie osaba entrar en
él. De hecho, recibía el nombre de Bosque Maldito.
Fuera de su soberanía, los Taikats son conside-
rados valiosos guerreros en el cuerpo a cuerpo y no
es raro verles formando parte de grupos de merce-
narios o aventureros.

Nota: La descripción que se realiza sobre la so-


beranía de Borgh también se puede tomar como
parte de la descripción de los Taikats.

64
Razas Seleccionables

Nillú un Humano pero mayormente suelen ser colores


Esperanza media de vida: 300 soles. vivos.
Características: +2 MAE, +2 INT. Las mujeres de esta raza están dotadas de una
belleza exótica muy codiciada en los diferentes
Especial:
burdeles de Asahmaria y Riopolis sobre todo. Se-
• Su sistema reproductivo no permite la re- guramente debido a los grandes pechos que po-
producción mestiza con otras razas. seen. Huelga decir que esta práctica no es realizada
• Necesitan beber y comer la mitad de una de manera voluntaria por ninguna Nillú. Esto pro-
persona normal para tener su cuerpo en voca que muchos esclavistas y traficantes de seres
condiciones. intenten por todos los medios encontrar El Paraje y
• Ventajas: Suerte. secuestrar mujeres Nillú con el objetivo obligarlas
• Multiplican x2 su VdC. a satisfacer los oscuros gustos y deseos del desa-
prensivo de turno.
Pequeños seres, parecidos a los Enanos pero no
tan bastos, que provienen de Ssonón, una diminu- Nota: La descripción que se realiza sobre El
ta dimensión que quedo casi totalmente destroza- Paraje también se puede tomar como parte de la
da por la apertura de los portales. Muchos Nillú descripción de los Nillú.
fueron literalmente absorbidos y arrojados a Lis-
sandria sin ningún tipo de contemplación. De no
ser así, nunca habrían cruzado por voluntad pro-
pia. No hay nada que más quiera un Nillú que su
tierra natal.
Pero por suerte o por desgracia, el tiempo lo
dirá, los Nillú forman parte de la Era de las Cenizas
y se han hecho un hueco en los escritos de historia.
Una vez en Lissandria, con la ayuda de la Confe-
deración Vigía, especialmente del Bixen Crumónt,
formaron El Paraje, una comunidad isleña instala-
da en un entorno idílico de grandes prados.
Su carácter, extremadamente curioso y aventu-
rero, hace que muchos miembros de esta especie
se embarquen en todo tipo de aventuras, especial-
mente en busca de objetos extraños, algo que les
fascina. Su cuerpo está preparado para caminar
grandes distancias con el menor avituallamiento
posible. Sin embargo, necesitan volver a El Paraje
cada cierto tiempo para estar con los suyos. Algo
que se presenta casi como una necesidad vital. Es
importante puntualizar que existen Nillú que han
conseguido asentarse en Brióth y Luvanion, sobre
todo de las generaciones más recientes, y formar
parte del día a día de su sociedad con cierta nor-
malidad.
Físicamente, es una raza de estatura pequeña,
con una media de 1,40 metros. Su piel tiende a ser
clara y carente de pelo excepto en la zona genital,
donde el bello abunda. En su rostro destacan los
grandes ojos tintados de colores siempre claros. El
cabello puede adquirir cualquier color habitual en

65
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Sýtiss – Reptilianos un rechazo más o menos importante según el te-


Esperanza media de vida: 120 soles. rritorio.
Características: +4 FUE, +3 CON, Nota: La descripción que se realiza sobre Ka-
-2 INT y POD. rumdra también se puede tomar como parte de la
descripción de los Sýtiss.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Ventaja: Cuerpo de Toro, Visión Nocturna.

La raza de los Reptilianos, nombre por el que


son más conocidos fuera de las fronteras de Ka-
rumdra, su soberanía, pertenece al selecto grupo
de seres que pueden presumir de haber habitado
Lissandria desde los tiempos de la Era la de los
Dioses.
Son seres cuyo aspecto original es realmente
atemorizador. Su corpulencia hace parecer peque-
ños hasta a los imponentes Ogros. Su estatura me-
dia ronda los 2.50 metros de altura. Su apariencia
física es parecida a la de un Humano pero con im-
portantes aportaciones reptilianas. Por ejemplo:
• Su piel es de color verde oscuro y tiene as-
pecto escamado.
• Sus ojos son reptilianos.
• Sus dientes acaban todos ellos en punta.
• Su lengua es bífida aunque de tamaño pe-
queño.
• Sus pies constan de 3 dedos únicamente.
Facultad Piel Muerta. Se trata de una pro-
piedad única de esta raza mediante la cual una vez
cada 30 lunas su piel puede generar una carcasa o
segunda piel de aspecto y color similar a la de un
humano. Está piel se mantendrá intacta hasta pasa-
das las mencionadas 30 lunas, momento en el cual
mudará a otra piel si así lo desea. En este punto hay
que aclarar dos cosas. En primer lugar, el aspecto
que el Reptiliano adquirirá con su nueva piel siem-
pre será el mismo. Y en segundo lugar, si la carcasa
sufre daños, no se regenerará hasta el momento de
la nueva muda.
Jugar con un Reptiliano. Si existe una bue-
na justificación narrativa no tiene por qué haber
demasiada dificultad para jugar con un miembro
de esta raza que no pertenezca a la soberanía de
Karumdra. De hecho, existen algunos Sýtiss que
actúan fuera de ella a su libre albedrío. Si bien es
cierto que en su aspecto original suelen despertar

66
Razas Seleccionables

Kaunt
Esperanza media de vida: 250 soles.
Características: +1 a todas las característi-
cas excepto a SABiduría.
Especial:
• Pierde su capacidad reproductiva.
• Ventaja: Empatía con la Tormenta.
• Reducen a la mitad cualquier daño prove-
niente de una fuente eléctrica, ya sea mágica
o no.
• Tocarles (piel con piel) supone, si el Kaunt
lo desea, una descarga de 2d6 puntos TD de
Naturaleza.

Se trata de una raza de humanos modificados


por el gran poder de Laukenia Derna, regente de
Laukasia y Dragón Supremo encubierto. Concre-
tamente por el poder del Báculo Tempestuoso,
un objeto mágico capaz de convertir a cualquier
humano en un Kaunt. Sin embargo, es algo que
Laukenia no realiza a la ligera puesto que supone
un riesgo notable para la integridad de este objeto
legendario.

Crear un Kaunt. El proceso es sencillo. Sim-


plemente hay que colocar la punta del báculo en el
pecho del objetivo. En ese momento, un rayo apa-
recido de la nada caerá sobre él y se introducirá en
el cuerpo del humano escogido provocándole un
profundo y doloroso shock. Si sobrevive, se levan-
tará como un nuevo Kaunt. Su aspecto, fuera como
fuese anteriormente, cambiará de forma radical. Su
piel adoptará una tonalidad grisácea al igual que
todo su bello corporal. Sus ojos pasarán al albergar
una pequeña tormenta interior con cada pestañeo.
Por lo demás, se volverá más fuerte y más potente
que su “yo” anterior. Por último, hay que dejar cla-
ro que solo funciona sobre humanos.

Jugar con un Kaunt. En principio, todos los


Kaunt sirven a la soberanía de Laukasia. No obs-
tante, si existe una buena justificación narrativa
por parte del jugador, el DM puede permitir que
un Kaunt pertenezca a otra soberanía como Raza
Tolerada o que simplemente que vaya por libre.

67
REINO DE BRIÓTH excepto en el breve periodo que duró la Senescalía
Posiblemente sea el territorio más transcen- del Pueblo.
dental en la historia de Lissandria desde la Era de Casa WhiteHammer. También conocida como
los Dioses. En aquella remota época sus tierras, la casa forjada, a veces en tono despectivo, es una
al igual que las de Luvanion, recibían el nombre familia que se ha hecho a sí misma a lo largo de
de Reíla. Incluso se podría decir que era el lugar la historia de Lissandria hasta convertirse en una
preferido por Eldanár, el Dios de la Luz, del cual casa legendaria y reconocida por la nobleza. Todo
cuentan las leyendas le encantaba mezclarse entre ello gracias a su buen hacer con el arte de la herre-
los habitantes mortales y convivir con ellos. Segu- ría y la capacidad de algunos de sus artesanos para
ramente haya mucho de cierto en esas leyendas y trabajar el Arkurák.
ese puede ser el motivo de la especial adoración del Casa Dember. Una de las casas más peque-
pueblo de Brióth por esta deidad. Hasta el punto ñas pero a su vez más significativas de Brióth. Sus
de que, cosas del destino, dio nombre a la actual miembros son los que más fervientemente siguen
dinastía de monarcas que encabezan la región gra- el credo del Dios Eldanár, hasta el punto de que
cias al sacrificio del Rey Eldanár. muchos les consideran verdaderos fanáticos. Sin
Miembro de la Confederación Vigía, Brióth es embargo, gozan de un gran respeto por parte de
un reino de caballeros al más puro estilo medieval. las demás casas debido, en mayor parte, al constate
El pueblo trabaja las tierras para las casas de nobles rumor sobre la enorme influencia que tiene Lord
que, generalmente, se portan bien con sus laca- Zakias Dember, el Primer Caballero de esta casa,
yos. A su vez, cada conjunto de tierras forman un sobre el Rey Eldanár.
condado que está bajo el control y gobernación de Casa Wilden. Casi todo el honor y reconoci-
una autoridad determinada afincada en la ciudad miento de esta casa se debe a uno de los seres más
principal de dicho condado. Esta autoridad suele legendarios, poderosos y antiguos de Lissandria,
pertenecer siempre a la casa más poderosa e influ- Mindhar Wilden, Bixen de Brióth y principal con-
yente de la zona y es asignada directamente por el sejero del rey. Es la única casa que no posee tierras
Rey Eldanár X. ni gobierna ningún condado. Todos sus miembros
En el territorio de Brióth predominan los paisa- viven directamente en la corte de Leograns, la ca-
jes verdes y llanos, que se van tornando parduzcos pital del reino. Se puede decir que es una casa her-
y montañosos a medida que nos acercamos al Nor- manada con los Honalt.
te, hacia el Brazo Gélido y las Montañas del Con- Algunos Pnj destacados:
fín, una pequeña cordillera que sirve como fron- • Rey Eldanár X.
tera con las Tierras Nómadas y cuyo único paso
• Reina Isabella la Hermosa.
construido recibe el nombre de Desfiladero de Ha-
naí. Un paso fortificado y preparado para resistir • Mindhar Wilden. Bixen de Brióth.
el máximo tiempo posible un eventual ataque por • Evengar Lord. Mariscal del ejército.
parte de lo que quiera que haya en esas tierras.
En cuanto a su ejército, es uno de los más po- Características
tentes de Lissandria. Su principal arma ofensiva es Raza Originaria: Humanos.
su caballería pesada. Temida y admirada por igual,
Razas Toleradas: Nillú, Hombres Halcón,
hace temblar la tierra en el campo de batalla.
Ogros, Taikats.
Modificadores en la Ficha de Personaje:
Algunas de las casas más importantes:
• Desventaja: Odio (Imperio Oscuro).
Casa Honalt. Es la familia más antigua de Brió-
• Idiomas: Lengua Común 70%, Shamen 60%.
th. A ella pertenece la saga de reyes Eldanár y es la
casa que ha regido Brióth durante toda su historia

68
Reinos e Imperios

Modificadores en los Arquetipos: También se hallan factorías de armas de pólvora


Guerrero y de toda clase de maquinaria de guerra tradicio-
• +10% a una Competencia de Combate con nal. Precisamente, las armas de pólvora es una de
cualquier tipo de Espada. los inventos más importantes que se atribuye Lu-
vanion. Aunque existe una eterna polémica sobre
• +10% a Combatir con Ambas Manos (Nivel este hecho ya que el Imperio de Sakamura también
4). se atribuye la creación de estas poderosas armas.
Sea como fuere, lo cierto es que este tipo de armas
Caballero se han convertido en la seña de identidad del es-
• Ventaja: Código de Honor x2. cueto y elitista ejército luvaniense.
• +15% a la Competencia de Combate con Y es que las tropas de Luvanion forman uno de
Lanza de Caballería. los ejércitos menos numeroso de Lissandria. Eso sí,
• +10% a la habilidad de Liderazgo. su capacidad y preparación para la guerra es supre-
ma, considerándose casi todas ellas tropas de élite.
• Adquiere la habilidad especial Conocimien-
El grueso del ejército está formado por el famoso
to especial: Heráldica al 60%.
cuerpo de los Mosqueteros, un batallón de audaces
• +15% a la habilidad especial de Combatir en guerreros doctos en el fino y mortal arte del Esgri-
Montura. ma.
• Adquieren la habilidad especial Justa al 60%. En cuanto a la topografía del territorio se pue-
• Recibe una maniobra extra de la especiali- de decir que es bastante homogénea. Consta de
dad Combatir sobre Montura. enormes y florecientes llanuras, solo alteradas por
las ciudades luvanienses y los diferentes ríos que
Noble bañan estas tierras. Destacando principalmente el
Rio de los Celadores, que sirve como virtual fron-
• +10% a la habilidad especial Diplomacia.
tera con casi todo el dominio briotense.
La estructura territorial es similar a su vecino
Mago de Pergamino confederado. Los diferentes condados están regen-
• Ventaja: Ambidiestro. tados por la familia o casa más fuerte o influyente
• Adquieren la habilidad especial de Comba- de la zona, la cual establece los impuestos que debe
tir con Ambas Manos al 75%. pagar el pueblo. Y aquí se halla la principal dife-
rencia con la estructura gubernativa de Brióth. Por
orden expresa de Lampuar el Joven, Rey de Luva-
REINO DE LUVANION nion, estos impuestos nunca deben ser superiores
Se trata del segundo miembro de la Confedera- a un cuarto de las ganancias de cada pagador. Este
ción Vigía. Aunque siempre ha estado a la sombra es uno de los muchos motivos que hacen a este
de Brióth, es un reino igualmente trascendental en monarca uno de los más queridos por su pueblo a
la historia de Lissandria ya que su Bixen, el vetusto pesar de sus escasos 17 años de edad.
Crumónt, ha tenido una importancia vital en todas
las batallas libradas contra el Imperio Oscuro a lo
Algunas de las casas más importantes:
largo de las diferentes Eras, manteniendo a raya al
todo poderoso Domoneth. Casa Goulet. La casa regente. El padre del ac-
tual rey, Didier Goulet, murió en extrañas circuns-
Luvanion es un reino de eruditos, artistas e in-
tancias dejando el trono de manera inesperada a su
ventores. No en vano, es el único lugar donde se
imberbe hijo.
puede encontrar cualquier tipo de enseñanza ar-
tística, profesional y de conocimiento gracias a la Casa Dumónt. La casa más militarizada de Lu-
multitud de escuelas que se alzan en todo el territo- vanion. Rigen el condado de Dertsimo, donde se
rio. Mención aparte merece el lugar del culto al co- encuentra la capital del reino, Reniär. Su apoyo a la
nocimiento más importante de Lissandria, la Gran corona es incondicional. Sin embargo, en los últi-
Biblioteca de Luvanion. mos tiempos, las relaciones se han enfriado debi-
do a los continuos roces entre la Reina Madre y el

69
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Primer Caballero de esta casa, Atos Dumónt, que REINO DE KRUSHAR


también desempeña el papel de Mariscal del ejér- Antiguo miembro de la Confederación en tiem-
cito luvaniense. pos de la Era de los Mortales, Krushar es una pe-
Casa Dufort. Se trata de un caso de dinastía pe- queña península gélida que se mantiene, casi en su
culiar. No poseen territorios ni grandes fortalezas totalidad, cubierta por la nieve en todas las esta-
pero tienen un peso muy importante en la estruc- ciones. El único acceso terrestre se encuentra en
tura del reino. Todas las escuelas de conocimiento el Sur, por el Brazo Gélido, aunque se le conoce
están bajo el control y adoctrinamiento de esta casa comúnmente como el Brazo. Una entrada que está
de sabios y filósofos, incluida la Gran Biblioteca. custodiada por una de las fortalezas más potentes
Algunos Pnj destacados: del reino, llamada Puerta Nevada, construida de
• Rey Lampuar el Joven. tal manera que el Brazo cruza por su interior.
• Reina Madre Shantal. Como no podía ser de otro modo, debido a esta
limitación territorial que condicionaría enorme-
• Crumónt – Bixen de Luvanion.
mente la salida de tropas en caso de un conflicto
• Atos Dumónt – Mariscal del ejército. bélico fuera de sus dominios, Krushar ha desarro-
• Tamy Bler – Ingeniera jefe. llado una robusta flota de barcos capaz de enfren-
• Aldéric Dufort – Sumo Bibliotecario. tarse a cualquier enemigo. La mayoría de estos bar-
cos, excepto los que desarrollan tareas de vigilancia
en alta mar y protección de otros puertos, se en-
CARACTERÍSTICAS
cuentran anclados en el puerto de Inver, la capital.
Raza originaria: Humanos.
Las relaciones con la actual Confederación
Razas toleradas: Nillú, Hombres Halcón, son austeras pero firmes. En caso de conflicto ar-
Enanos, Ogros. mado es más que probable que Krushar apoyaría
Modificadores en la Ficha de Personaje: a la Confederación y viceversa. De hecho, estos
• Desventaja: Odio (Imperio Oscuro) últimos, conscientes de su vulnerabilidad maríti-
• Idiomas: Lengua Común 70%, Frandano ma, realizan una constante presión amistosa sobre
60% Krushar para que entre a formar parte de ella. In-
tentos del todo infructuosos hasta ahora.
Modificadores en los Arquetipos:
Y es que en el Reino Krushar, sus gentes y gober-
Tirador
nantes son muy herméticos, grises, rígidos y muy
• +15% a todas las Competencias de Combate territoriales. Les cuesta mucho relacionarse con se-
con Armas de Pólvora. res de otras partes de Lissandria, aunque dicen que
la amistad de un norteño es leal e inquebrantable.
Guerrero Su ejército terrestre está compuesto por feroces
• Pueden escoger Maniobras de Combate de guerreros honorables y obstinados. Muy lejos del
la especialidad de Esgrima. modelo de caballero briotense, portan armaduras
• +10% a la Competencia de Combate con recubiertas de pieles y luchan con armas pesadas,
Florete o Espada Aguijón. sobre todo hachas y mazas. El baluarte de estas
tropas son los rudos Caballeros de Hielo, un regi-
• Puede optar por cambiar una Competencia
miento de élite cuyas armaduras parecen esculpi-
de Combate cuerpo a cuerpo por una com-
das en hielo. En cuanto a su flota, consta de más de
petencia con un arma de pólvora ligera de
dos centenares de barcos de guerra de diferentes
una mano.
tipos.
Pasando a la organización territorial, Krushar
Noble también es peculiar. Todo el territorio se considera
• +15% a 2 habilidades de SABiduría. uno, sin condados ni nada parecido. Algo normal
• Creador de Melodías. si tenemos en cuenta el tamaño de la península.
• + 10% a las habilidades de Cantar, Tocar Existen siete casas principales, cada una de ellas
Instrumento y Cuentacuentos. encargada, por designio real, de la gestión y pro-

70
Reinos e Imperios

tección de una de las ciudades o fortalezas princi- que los hombres. De hecho, el mando de esta casa
pales. lo ostenta una fémina, Skolvia Warg.
El comercio, casi dedicado completamente a la Algunos Pnj destacados:
pesca y la artesanía del hierro y el acero, es libre. • Rey Holger Redsâr.
Cada ciudadano paga un impuesto a su gobernan- • Reina Astrid Warg.
te más directo y éste lo remite a las arcas de reino.
Por lo demás, los precios y todos los entresijos co- • Isaâr. Bixen de Krushar (hermana de la Rei-
merciales dependen directamente del vendedor de na).
turno. • Svante Dümir. Mariscal del ejército.
El Huargo. Se trata de un animal semejante a • Skolvia Warg. Líder de la casa Warg.
un lobo pero de mayo tamaño. Se considera una
criatura sagrada y venerada en Krushar. Su captura CARACTERÍSTICAS
o caza sin mandato real está penada con la muer- Raza Originaria: Humanos
te. Como veremos a continuación, la unión de la
Razas Toleradas: Ogros, Enanos.
región con estas criaturas es tan profunda que al-
gunos habitantes de Krushar han desarrollado un Modificadores en la Ficha de Personaje:
vínculo especial con ella. Se les conoce como War- • Desventaja: Introvertido.
gens. • Ventajas: Témpano de Hielo y Frialdad
• Idiomas: Lengua Común 50%, Arküsh 70%.
Algunas de las casas más importantes: Modificadores en los Arquetipos:
Casa Redsâr. La casa más antigua de Krushar Guerrero
y la que ha ostentado el poder desde la Era de los • +15% a una Competencia de Combate con
Mortales. Afincada en la capital, se encarga direc- arma de 2 manos.
tamente de su control y de la supervisión de las de-
más casas.
Lobo de mar
Casa Wellbach. Se trata de una casa pequeña
aunque de gran relevancia puesto que es la encar- • Ventaja: Empatía con el mar.
gada del control de Puerta Nevada y el Brazo. Entre • +10% a la habilidad de Navegar.
sus filas se encuentran algunos de los más grandes • Recibe una maniobra de combate extra en
guerreros de Krushar. su Maestría de Clase, de la especialidad
Casa Dümir. Encargada de regir la ciudad de Combate a Bordo.
Hëbrion, el segundo puerto más importante de
Krushar. Sus integrantes son expertos navegantes y Explorador
combatientes marinos. El Mariscal de los ejércitos
• +10% a las habilidades de Ver, Correr, Ras-
de Krushar, Ebnâr Dümir, pertenece a esta casa.
trear, Ocultarse y Camuflaje, cuando se en-
Casa Warg. Su apellido es el más antiguo des- cuentre en entornos nevados o glaciales.
pués de los Redsâr. Es una casa aún más hermética
si cabe de lo habitual en Krushar. Se le ha enco-
mendado desde tiempos inmemoriales la patrulla Luchador Místico
y vigilancia de las tierras interiores de Krushar. Su • Adquiere la Ventaja: Esencia Mejorada si la
base principal es la ciudad fortaleza de Hur, aun- Técnica de Combate elegida es el Cisne Bo-
que poseen refugios por todo el interior. De este real.
modo, no es raro encontrarse a miembros de esta
casa patrullando por las eriales llanuras y monta- IMPERIO OSCURO
ñas del todo el territorio acompañados de uno o
varios huargos. Por último, cabe destacar que se Si alguien representa el antagonismo histórico a
trata de una de las pocas casas dentro de los terri- los tres reinos descritos hasta ahora es el Imperio
torios monárquicos que hemos visto hasta ahora Oscuro. Un territorio ancestral que también forma
donde las mujeres desempeñan las mismas labores parte, y de qué manera, de la historia de Lissandria.

71
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Quizás sea la soberanía que más lentamente se magia prohibido, el Dogma Negro. Cerca de esta
ha recuperado de las consecuencias del Castigo Di- torre se haya la conocida Poza del Sino.
vino. Aunque hoy en día las ha superado casi por Las Tierras del Traidor. Bautizadas así por
completo, convirtiéndose de nuevo en un imperio el penúltimo Lord Kíriamh que tomó el poder
temible. Esto hace que la tensión aumente por mo- del imperio. Es un territorio controlado por Sir
mentos dentro la Confederación Vigía. Uriens, un antiguo y poderoso caballero de Brióth
Cuando este imperio respondía al nombre de que decidió pasarse al enemigo en busca de poder
Mydreas, estaba habitado y formado en su totali- y status.
dad por humanos. Actualmente, aun siendo ma- Se trata de la zona más civilizada del Imperio
yoritaria está raza, existen otras que han pasado a Oscuro. Sir Uriens intenta que haya cierta justicia e
formar parte directamente de su hegemonía o bien incluso las pobres gentes que habitan en sus ciuda-
cohabitan en sus dominios a cambio de cierta plei- des y aldeas parecen tener algo parecido a la liber-
tesía. Algunas de estas razas son: los Úru-Dar, los tad. Pero esto no debe llevar al error de pensar que
Reptilianos (soberanía de Karumdra) y los Ogros. Sir Uriens en un ser compasivo y débil. Más bien
Para desgracia de los irrelevantes habitantes del todo lo contrario. Sin embargo, conserva parte del
Imperio Oscuro, el pueblo vive bajo un yugo ab- sentido de la justicia y el honor otrora aprendido.
solutista que roza y sobrepasa en ocasiones la es- Desde la llegada del “traidor”, el Imperio Os-
clavitud. Todos los pensamientos contrarios a los curo ha adquirido una competente caballería que,
designios del autoproclamado Señor del Abismo, aun distando mucho de la briotense, puede enfren-
Lord Kíriamh el Jaguar, son aplacados tajantemen- tarse a cualquier ejército.
te dando muerte al “insurgente”. Áboras. Nombre que recibe la capital del impe-
Su estructura territorial la forman cuatro gran- rio y sus tierras. Una enorme ciudad fortaleza don-
des zonas, territorios afines o supeditados aparte, de habita el Lord Kíriamh gobernante. En el centro
gobernadas con mano de hierro por el Dubey co- de la ciudad se alza una gigantesca estatua del pri-
rrespondiente. mer Kíriamh golpeando a la Armadura de Dancú.
Las Tierras de la Ejecutora. Gobernadas por En honor a Lord Kíriamh. La figura del primer
Mhiometh la Golpeadora, una ogra de casi 3 me- Kíriamh es venerada en todo el Imperio Oscu-
tros de altura de la que dicen jamás ha sido derro- ro desde la valentía mostrada en la Guerra de la
tada en combate. Desde su fortaleza se encarga de Desidia. Hasta tal punto que desde entonces todo
controlar al grueso del ejército del imperio. Tam- aquel que accede al trono de Áboras debe asumir
bién parte desde allí cuando hay que ajusticiar a ese nombre como propio acompañado de un pseu-
alguien que ha osado ir contra los intereses de Lord dónimo de su elección.
Kíriamh. Algunos Pnj destacados:
Las Tierras Marchitas. Gobernadas por el • Lord Kíriamh el Jaguar.
Bixen Domoneth. Se trata de un paraje oscuro y te-
nebroso con un micro clima constante que provoca • Salima. Consejera de Áboras.
un aumento considerable de temperatura en esta • Mhiometh La Golpeadora. Dubey.
zona a pesar de las permanentes nubes que ocultan • Domoneth. Bixen del Imperio Oscuro.
el Sol y de las continuas lloviznas corrosivas que • Sir Uriens. Dubey.
humedecen el terreno.
En estas tierras, antaño fértiles, cayó el meteo- CARACTERÍSTICAS
rito de Armalár que desencadenó a la postre el fin
Raza Originaria: Humanos, Ogros.
de la Era de los Mortales. Su actual infertilidad y
toxicidad hace que la vida sea inviable excepto para Razas Toleradas: Cualquiera excepto los El-
algunas criaturas monstruosas. La única construc- fos Sidhe y los Hombres Halcón.
ción levantada en esta zona es el Torreón Exánime, Modificadores en la Ficha de Personaje:
donde Domoneth lleva a cabo sus experimentos y • Desventaja: Odio a la Confederación.
donde instruye a los hechiceros más avanzados del • Idiomas: Lengua Común 70%.
imperio que quieren unirse al único Dogma de la

72
Reinos e Imperios

Modificadores en los Arquetipos: die debe tan siquiera cuestionarla. También es el


Guerrero encargado de acabar y decidir el vencedor de cual-
• +15% a una Competencia de Combate con quier disputa que se produzca entre los cinco gran-
Arma a 2 Manos. des clanes que conforman Sakamura.
Clan Shadoji. La familia por antonomasia que
ha portado el Kusanagi Sagrado desde el Castigo
Caballero Divino. Algo que ha provocado que se le conoz-
Ventaja: Código de Honor. ca también como el Clan de los Elegidos. Hay que
• +10% a la habilidad Combatir en Montura. decir que el núcleo del ejército sakamurano perte-
• +10% a la habilidad de Liderazgo. nece a este clan. Sus samuráis son conocidos como
• Adquiere la habilidad especial Conocimien- los Guerreros del Roble.
to especial: Heráldica al 50% Clan Makato. El clan más rebelde y donde el
• Reciben una maniobra extra de la especiali- rencor hacia la figura del Emperador se hace más
dad Combate sobre Montura. patente. Acata su mandato solo porque aún no ha
podido derrocarlo. Está a favor de destronar a la
familia Shadoji y que Sakamura sea gobernada
Asesino por un consejo formado por un miembro de cada
• Ventaja: Empatía Nocturna. clan principal. Es la única familia cuyo máximo
• Maniobra extra en su Maestría de Clase. representante es una mujer, Makato Odisha, sin
duda una peculiaridad que le ha servido para que
los otros clanes le miren con más recelo aún. Sin
Hechicero
embargo, la gran sombra que pesa sobre este clan
• +15% a Hechicería si se escoge la Senda de es la sospecha de que posee un regimiento secreto
la Muerte. de asesinos Ninja, un arte de asesinato y lucha to-
talmente prohibido en Sakamura. Es más, hasta el
IMPERIO DE SAKAMURA propio Emperador está convencido de que el ori-
gen de este oscuro arte está en los Makato.
En el extremo oriente de Lissandria se encuen-
tra el territorio que sirve como cuna a las legenda- Clan Yasu. El más leal al Emperador sin ningún
rias artes marciales (aunque el arquetipo de Artista tipo de duda. Se ha caracterizado siempre por su
Marcial no está descrito en este libro básico). conocimiento y estudio de la magia. De hecho, el
Señor de este clan es Yasu Soun, Alto Hechicero del
Aunque se trata de un territorio ancestral, siem-
Imperio de Sakamura que, seguramente, no tarda-
pre se ha mantenido al margen de los devenires de
rá demasiado tiempo en conseguir que la Curia de
la historia hasta que se propuso el Pacto de Poder.
la Magia le otorgue el grado de Bixen.
Su hermetismo ha servido, incluso, para no saber
con certeza los efectos que produjo la explosión de Clan Kiyoshi. Con su líder Kiyoshi Seiyu a la
la Armadura de Dancú en sus tierras. cabeza, representan la parte más espiritual de Saka-
mura. Muchos de sus miembros consagran su vida
La cultura y costumbres de este imperio tienen
al estudio de la meditación y el desarrollo interno
ciertas similitudes con el Japón feudal. Se trata de
del espíritu. Pero grave error comete cualquiera
un sistema donde el campesinado trabaja las tie-
que piense que es un clan débil. Más bien todo lo
rras para el noble correspondiente.
contrario, ya que dentro de ese desarrollo espiri-
La Gran Muralla. Sin duda, el gran símbolo de tual está la práctica de las poderosas artes marcia-
Sakamura. Un emblema del que todo sakamurano les. Casi todos los Grandes Maestros forman parte
y sakamurana se siente orgulloso. Se trata de un de este clan.
largo muro que se extiende a través de toda la fron-
Clan Hamuro. Haciendo un parangón con la
tera terrestre del imperio. Su altura es de aproxima-
sociedad actual, se podría decir que se trata del clan
damente 30 metros y posee torres o asentamientos
más “occidentalizado” de Sakamura. Sus samuráis
de vigilancia cada 2 km.
aprenden a luchar a caballo y portan armas de pól-
El Emperador de Sakamura es Shadoji Linsao. vora. Es un clan de relativa importancia que segu-
Su palabra es la que rige el imperio y nada ni na- ramente no tendría ninguna si no llega a ser por-

73
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

que también poseen una pequeña flota militar, la Los argosios provienen de la dimensión Argos.
única del imperio. Su líder es Hamuro Hitaki. Fue una de las primeras civilizaciones en atrave-
Algunos Pnj destacados: sar los Portales de Dancú y lo hicieron por propia
• El Emperador Shadoji Linsao. voluntad, de una manera extremadamente organi-
zada y alimentada por el alma expansionista que
• Makato Odisha. Líder del Clan Makato. siempre ha caracterizado a este reino. También hay
• Yasu Soun. Alto Hechicero. que decir que el portal por el que cruzaron fue uno
• Kiyoshi Seiyu. Líder del Clan Kiyoshi. de los últimos en desaparecer, cosa que les supuso
una gran ventaja. Su adaptación fue rápida a todos
los niveles. Incluso amoldaron sus creencias reli-
CARACTERÍSTICAS
giosas fusionándolas con las deidades naturales de
Raza Originaria: Humanos. Lissandria.
Razas Toleradas: Ninguna. El territorio de Argosia no es demasiado ex-
Modificadores en la Ficha de Personaje: tenso y se ha quedado escaso en la progresión de
• Idiomas: Lengua Común 30%, Taholín 70% desarrollo que está teniendo el reino. Por ello sus
dirigentes, con el Rey Aquiles y la Reina Aniris a
• Ventaja: Esencia Mejorada. Solo Clan Ki-
la cabeza, tienen ya en perspectiva el siguiente te-
yoshi.
rritorio para una posible expansión, Terramagna.
Modificadores en los Arquetipos:
Su frontera terrestre está plagada de fortalezas
Guerrero cada pocos kilómetros. Por mar, la única vía de en-
• Pueden escoger Maniobras de Combate de trada es a través de la capital, Mideas. El resto de
la especialidad Bushido. la costa de Argosia está protegida por escarpados
• Además, si el personaje pertenece al Clan acantilados que hacen inviable cualquier incursión
Hamuro, puede optar por cambiar una marítima a gran escala.
Competencia de Combate cuerpo a cuerpo Una de las principales señas de identidad de Ar-
por una competencia con un arma de pól- gosia en general y de su ejército en particular es el
vora. Escudo Argosio. Todo hombre de armas del reino
debe aprender a manejarlo a la perfección.
Jinete Por último, aunque pueda parecer lo contrario,
el mando del Rey Aquiles es limitado en algunos

Solo Clan Hamuro. Pueden usar el arco asuntos, sobre todo los que marcan el devenir del
mientras cabalgan y obtienen un +5% a esta futuro del reino. Por encima de él existe un consejo
Competencia de combate. de sabios llamados Oráculos. Estos se hayan en el
templo de Ámedes situado en lo alto de la Colina
Hechicero / Mago de Pergamino del Susurro. Su palabra es la ley incluso para el rey.
• +15% a la habilidad de Meditación. Solo Algunos Pnj destacados:
Clan Yasu. • Rey Aquiles.
• Reina Aniris.
Noble • Poloneo de Heofidus. General de los ejér-
• Ventaja: Erudito. citos.
• Acrómedes. Bixen.
• Leornidas. Líder de la Orden de los Guar-
REINO DE ARGOSIA
dianes de Argosia.
Si Sakamura tiene ciertas similitudes con el Ja-
pón feudal, Argosia las tiene con la Antigua Gre-
cia. Se trata de una región de importantes artistas, CARACTERÍSTICAS
artesanos y pensadores. En este aspecto coincide Raza Originaria: Humanos.
bastante con Luvanion pero, a diferencia del rei- Razas Toleradas: Ogros, Taikats, Dhanseys,
no de la Confederación, Argosia posee uno de los Hamiris.
ejércitos más fuertes y consistentes de Lissandria.

74
Reinos e Imperios

Modificadores en la Ficha de Personaje: bles. Incluso ambos adquieren características del


• Idiomas: Lengua Común 30%, Argosio 70%. otro, llegando a que el propio animal adquiera la
Modificadores en los Arquetipos: longevidad de su “hermano”, si se diera el caso.
Guerrero La región de Argam está formada por una pe-
queña extensión de terreno que alterna profundos
• +15% a la Competencia de Combate con bosques llenos de vitalidad y color, donde se en-
Escudo Argosio. cuentran las principales ciudades, con llanuras y
ríos. El único accidente montañoso de estas tierras
Caballero es la cima Centauri, una pequeña colina transfor-
• Adquiere la habilidad especial: Conducir mada en fortaleza por los Centauros. Estás exóti-
Carros (de combate) 70%. cas criaturas tienen un férreo pacto con la Reina
de Argam para ayudarse y protegerse mutuamente.
Noble Al mando de todo el territorio está la Reina La-
miria, apodada la Pantera por el majestuoso ejem-
• +15% a 2 habilidades de Sabiduría.
plar de felino que le acompaña siempre. Es una
persona afable pero de firmes convicciones que no
Creador de Melodías duda en defender su tierra hasta las últimas conse-
• Adquiere la habilidad especial de Cuen- cuencias.
tacuentos 70%. Algunos Pnj destacados:
• Reina Lamiria La Pantera.
REINO DE ARGAM • Rey Kar El León.
Otra de las civilizaciones llegadas a Lissandria • Driondrá. Alta Hechicera.
después del Castigo Divino. Sin embargo, a dife- • Croguivur. Señor de los Centauros.
rencia de Argosia, su portal dimensional se cerró
muy pronto. Eso hizo que su adaptación al nuevo
CARACTERÍSTICAS
mundo fuera muy lenta provocando que en la ac-
tualidad aún sea un reino muy pequeño. Raza Originaria: Humanos.
A los naturales de este reino se les conoce como Razas Toleradas: Todas. Es uno de los reinos
los Señores de las Bestias, o como se dice en su len- más cosmopolitas de Lissandria. Además, como
gua natal, Dakoi´gry. Esto se debe a la gran adora- excepción, las Razas toleradas también tienen ac-
ción que profesan por todos los animales. Convi- ceso a los Modificadores en la ficha de Personaje.
ven con ellos, los cuidan, los respetan y los tratan Modificadores en la Ficha de Personaje:
como un individuo más dentro de su ecosistema. • Ventaja: Empatía con los animales.
Está totalmente prohibido cazar animales y solo se • Todos los Pj de este reino empiezan con un
aprovecha su carne cuando estos mueren de ma- animal de su elección que actuará como
nera natural. En este caso, se realiza el Rito de Lar- compañero inseparable.
ga Vida, consistente en una ceremonia donde los
• Idiomas: Lengua Común 40%, Argames
presentes comen la carne del animal muerto como
60%, Mirook 20%.
homenaje a él mismo y para que su fuerza y sabi-
duría se mantenga viva a través de los participantes Modificadores en los Arquetipos:
en el rito. • Todos los arquetipos adquieren como Maes-
Pero esta comunión entre los argantíos y los ani- tría de Clase la Maestría Exótica: Comu-
males no se queda en el respeto, admiración y con- nión de la Bestia. Si el arquetipo tuviera otra
vivencia. Desde edad muy temprana, cada hombre Maestría de Clase, se conservarían ambas.
y mujer desarrollan un vínculo muy especial y es-
trecho con un determinado animal. Este vínculo
ni se busca ni se provoca, sino que sale por sí solo.
Esta unión se desarrolla durante toda la vida hasta
que prácticamente ambos seres son uno, insepara-

75
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

IMPERIO DE DRAKOR existe una zona donde nace de manera natural esta
También conocido como el Imperio Wyrm por planta, de cuyo capullo se extrae un polvo que au-
su afinidad con esta criatura y, sobre todo, por el menta enormemente la excitación sexual.
Criadero de Wyrm que ha instalado en sus tierras. Fusión de carne y escamas. Este el nombre
Existen muchos adjetivos para describir a este que recibe la ceremonia por la cual un Hamiris se
imperio, pero seguro que todos los territorios de une definitivamente con su wyrm. Todas están ofi-
Lissandria coincidirían en uno, peligroso. Y es que ciadas por Jarn`Na, el Sumo Sacerdote de Drakor,
Drakor es un pequeño imperio en extensión pero afín al General Kar`Rakath, que es el encargado de
muy fuerte en todo lo demás. Su ejército es pode- dictaminar y juzgar las pruebas que deben pasar
rosísimo ya que cuenta con más de un millar de todos los aspirantes a ser jinetes de wyrm.
wyrm que luchan por si solos o que son utilizados Pero para llegar a ella hay que recorrer un largo
como montura de combate. En este aspecto desta- y duro camino. Para empezar, solo a los Hamiris
ca la Orden del Wyrm Dorado, un grupo de élite que sean jinetes y que juren obediencia al Imperio
encargado de ataques selectivos a lomos de un tipo de Drakor se les permite unirse con un wyrm. El
de wyrm más pequeño y rápido. proceso de adiestramiento es largo y arriesgado.
Al mando de todo Drakor se encuentra la Em- Cada jinete pasa 2 soles, día y noche, en el Cria-
peradora Wyrm Har’Kouran, un ser sibilino y dero con su cachorro de wyrm hasta que éste ad-
ansioso de poder que no escatima medios para quiere una edad óptima para ser montado. En ese
conseguirlo al precio que sea. Este hecho ha pro- transcurso, el jinete debe protegerlo, alimentarlo
vocado una enemistad creciente con el general y domarlo. Aparte, deberá pasar todas las pruebas
más carismático de su ejército, Kar`Rakath, uno de que se le encomienden con éxito. Si en este proceso
los primeros Hamiris en cruzar desde su dimen- el wyrm muere, el jinete será ejecutado en un acto
sión a Lissandria y el responsable de la creación y público de deshonra.
gestión del Criadero de Wyrm. Un ser con mucho Algunos Pnj destacados:
más apego por asegurar la defensa del imperio que • Har’Kouran. Emperadora Wyrm.
por conseguirle más poder y gloria. Algunos ru- • Sookar. Bixen de Drakor.
mores apuntan que si aún no se ha llevado a cabo
• Kar`Rakath. General del Criadero de
un golpe de estado para derrocar a Har’Kouran, es
Wyrm.
por la protección que le proporciona la Bixen del
imperio, Sookar. El rumbo y el desenlace de esta • Jarn`Na. Sumo Sacerdote de Drakor.
enemistad solo el tiempo lo dirá pero cabe suponer
que no será pacifico. CARACTERÍSTICAS
Por el Este, Drakor linda con el Gran Océano. Raza Originaria: Hamiris.
En esas aguas, aproximadamente a 5 kilómetros Razas Toleradas: Humanos, Dhanseys,
de la costa, se haya un diminuto archipiélago que Ogros. Aunque a ninguna raza fuera de la origina-
alberga el ya mencionado Criadero de Wyrm. Allí ria se le permite montar un wyrm.
crían y adiestran a estas peligrosas criaturas y a
Modificadores en la Ficha de Personaje:
sus jinetes. En la isla principal de este archipiéla-
go se alza la Fortaleza Escamada, hogar del citado • Idiomas: Lengua Común 30%, Drakurus
Kar´Rakath y primer bastión de defensa en caso 70%.
de un ataque por mar o contra las incursiones de Modificadores en los Arquetipos:
busca fortunas que osan adentrarse en las islas con Guerrero
la esperanza de capturar a una de las crías o alguno • +10% a cualquier Competencia de Combate
de los huevos de wyrm. con cualquier tipo de lanza.
Por lo demás, Drakor es un imperio que no tie-
ne ni enemigos ni amigos declarados. Sus princi-
Jinete
pales tratados comerciales los tiene con Asahmaria
y Riopolis, a los que suministra Gigag en grandes • +15% a la habilidad Combatir en Montura
cantidades. Esto es posible gracias a que en Drakor (wyrm). Si la historia del Pj lo permite y el
DM lo ve adecuado puede empezar con un

76
Reinos e Imperios

wyrm propio. El jugador debe tener claro tico o armado llegándose a ofrecer, incluso, como
que no es lo mismo que llevar una montura intermediario o zona de paz para procurar una re-
tradicional y que, por tanto, puede crearle solución pacífica.
muchos problemas en determinadas cir- La sociedad nativa de Asahmaria tiene cierto
cunstancias. parecido estético y cultural con el mundo árabe
• Adquiere 1 maniobra extra de la especiali- conocido. El nivel de vida de un simple mercader
dad Combate sobre Montura. asahmo posiblemente sea equiparable al de la ma-
yoría de los nobles corrientes de otros territorios.
Hechicero Los trabajos menos decorosos o más pobres los
realizan siempre foráneos o asahmos que han per-
• +10% a la habilidad de Hechicería si se es- dido la honra. También las mujeres que han procu-
coge la Senda Elemental del Aire. rado alguna deshonra a su familia o su marido. Y
es que la cultura de Asahmaria puede considerarse
Mago de Pergamino totalmente patriarcal. Por lo demás, fuera de las
• +10% a la habilidad Construir/Usar perga- personas nativas de Asahmaria, se trata de una so-
mino si se escoge la Senda Elemental del ciedad completamente cosmopolita donde se mez-
Aire. clan seres de todos los rincones de Lissandria. Esto
hace que sus caminos sean una fuente inagotable
de encuentros inoportunos y por qué no, también
CALIFATO DE ASAHMARIA de oportunidades.
El terreno que abarca este califato posiblemente Estructuralmente el Califato de Asahmaria está
sea el más extenso de todas las soberanías de Lis- regido por una autoridad suprema que recae en
sandria. Un territorio que se expande por todo el Arif-An-Mayar, un Adorador del Dios de la Rique-
Gran Desierto de Obír, una vasta superficie de are- za, Radogg. Dicen que en el templo privado alzado
na llena de innumerables peligros bajo temperatu- dentro de su palacio, situado en la capital Dar-Sarif,
ras extremas. hay más riqueza que en el resto de Lissandria. No
Sus ciudades están situadas junto a oasis, la ma- hace falta decir que el tipo de protección que tiene
yoría de ellos creados y mantenidos mágicamente, tanto el templo como el propio Arif-An-Mayar es
o sobre corrientes de agua subterráneas provenien- absolutamente excepcional. Cuenta con una guar-
tes de algunas de las montañas colindantes en los dia personal compuesta por guerreros y hechiceros
límites del desierto. Estos ruidosos núcleos urba- de Asahmaria pero también de otras partes de Lis-
nos son el epicentro del comercio de Lissandria, sandria. Todos poseen armas de Arkurák, cuando
junto con la ciudad estado de Riopolis. No hay casi menos… Al mando de esta guardia se encuentra
nada que no se pueda encontrar en sus bazares ca- Daug, un Señor de la Guerra ogro que lucha con
llejeros y mercados clandestinos. Si se puede pagar, una gran maza de Arkurák.
se puede comprar. Desde venenos hasta objetos Quizás, al ser Asahmaria una nación no procli-
mágicos, armas, y cualquier tipo de servicio que ve a meterse en contiendas bélicas, puede pensarse
alguien pueda necesitar por muy extraño e inmoral que su ejército es débil y poco numeroso. No es así.
que parezca. Sus tropas forman uno de los ejércitos más consis-
Dicho esto, se puede entender mejor la posición tentes de Lissandria con las audaces Ratas del De-
actual de Asahmaria con respecto a los demás terri- sierto a la cabeza, un batallón de élite especializa-
torios de Lissandria. Una posición privilegiada que do en camuflaje y en combatir con calor extremo.
le coloca como la soberanía más rica del mundo, Además, hay que sumar los numerosos grupos de
algo alimentado por el status de centro neurálgico mercenarios que tienen a Kabúr, la segunda ciudad
del comercio de Lissandria. Todo trato mercantil, más importante de Asahmaria, también llamada la
por pequeño que sea, debe reportar una parte del ciudad de los mercenarios, como base de asenta-
beneficio al Califato. Un reconocimiento que ya lo miento y que podrían contratar fácilmente en caso
tenía en la Era de los Mortales aunque con menos de necesidad.
intensidad. A causa de esto, Asahmaria mantiene Torneos de combate. Es el otro gran atractivo
una postura neutral ante cualquier conflicto polí- de Asahmaria. Cada sol organiza numerosos cam-

77
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

peonatos de lucha de diferentes tipos en las distin- les, una guardia personal de 5 guardaespal-
tas ciudades del Califato. Los premios dependen das y un palacete con todo lujo de servicios
del tipo de torneo y de la importancia de sus par- y seguridad propia.
ticipantes. Es algo que un DM puede explotar a su • Tiene un 5% de posibilidades en el momen-
gusto. Sin embargo, existe uno por encima de to- to de la creación de la ficha de personaje de
dos, el Torneo de Sangre de Kabúr, una contienda conseguir un arma hecha de Arkurák.
que atrae cada cinco soles a los mejores combatien-
tes de Lissandria en busca de los valiosos premios a
los que optan los ganadores. Luchador Místico
Banco de Arena. El centro monetario de Lis- • Ventaja: Esencia Mejorada. Solo si escoge la
sandria. Es aquí donde se realizan todos los cam- Técnica de Combate: Piromántica.
bios de moneda y donde otras soberanías piden
préstamos al Califato. Se puede encontrar una des- Ladrón
cripción más detallada de este lugar en el apartado • +15% a 2 habilidades a elegir, excepto Evitar
Lugares de interés del Libro de Lissandria. y Acrobacias.
Algunos Pnj destacados:
• Califa Arif-An-Mayar. IMPERIO DE HIERRO
• Daug. Protector personal del Califa. La soberanía soterrada en las montañas a gol-
• Khayajad. Bixen de Asahmaria. pe de martillo, pico y voluntad, mucha voluntad.
• Diham-zar. General de las Ratas Doradas. El Imperio de Hierro es una de las soberanías más
• Nasib Atá. Principal herrero. antiguas y unidas de Lissandria. Curiosamente, la
unión de la que puede presumir ahora nace de una
gran y casi desconocida guerra que duro medio
CARACTERÍSTICAS siglo. La conocida como la Guerra de Hermanos
Raza Originaria: Humanos. enfrentó a los seis clanes principales de Enanos
Razas Toleradas: Todas excepto Habrugg, por el control de las Montañas Quebradas y sus
Sýtiss y Nillú. minas. Una cruenta contienda que casi lleva a la
Modificadores en la Ficha de Personaje: extinción de su propia raza cuando en su última
batalla, librada cerca de Pico Tormenta, los mer-
• Idiomas: Lengua Común 50% Asamarigo
mados clanes Enanos fueron sorprendidos por mi-
60%.
les de Acecharriscos. Entonces, solo entonces, los
• Ventaja: Resistencia al Calor. Aparte de esto, clanes comprendieron que juntos eran más fuertes
un asahmo no deberá realizar ninguna tira- y rechazaron unidos a su enemigo, salvando así la
da de resistencia por calor hasta que la tem- desaparición de su raza.
peratura no sobrepase los 50°C.
Después de la guerra, las seis facciones firma-
Modificadores en los Arquetipos: ron para la eternidad la unión de sus clanes bajo
Guerrero una misma soberanía, el Imperio del Hierro. Dicho
• Ventaja: Empatía solar. acuerdo, conocido como la Amalgama de Sangres,
• +10% a la Competencia de Combate con ci- establecía que el mando de la soberanía lo asumían
mitarra o alfanje. todos los clanes de manera rotatoria cada veinte
soles. Aun así, todas las decisiones debían tomarse
dentro de la Asamblea de Piedra, formada por el
Asesino. mandatario de cada clan y donde el soberano que
• Empieza con 1d6 dosis adicionales de cada ocupe el Trono de Diamante del imperio cuenta su
veneno elegido. voto como doble.
• 1 maniobra extra de su Maestría de Clase. Desde entonces, el Imperio del Hierro se ha ex-
tendido casi por todas las Montañas Quebradas,
Noble construyendo fortalezas socavadas en la propia
montaña pero también algunas exteriores. De ese
• Empieza con 1.000 Tarebos de oro adiciona-

78
Reinos e Imperios

modo, han conseguido controlar y prácticamente desarrollado y arraigado, como una gran familia
monopolizar el comercio de la mayoría de los mi- reacia a influencias externas. Quizás por ello se ha
nerales que se pueden encontrar en las Quebradas. convertido en el clan más aislado y menos influ-
Y es que tanto la minería como la forja de armas y yente del imperio. Aunque su labor es sumamente
joyas es la principal fuente de ingresos del imperio. indispensable. Su cometido es la extracción de mi-
También las pieles, pero en mucha menor medida. nerales, el descubrimiento de nuevos yacimientos
En la actualidad, el Imperio de Hierro es una y el mantenimiento de las grutas subterráneas que
de las soberanías más fuertes. Posiblemente por- comunican casi todo el imperio.
que sufrió muchos menos los efectos del Castigo Su Líder de Clan es Gorhem Sangre Negra y su
Divino. Sin embargo, esa fortaleza no les convier- fortaleza principal es Ür, situada en la parte supe-
te en una soberanía invasiva ni hostil. Su princi- rior de la columna vertebral de las Quebradas.
pal preocupación es mantener la hegemonía en las Clan Barba austera. Su territorio está ubicado
Quebradas. en el Sur de las montañas. Es el único clan, junto
Gárador. Es la capital del imperio. Una gigan- a Los Machacadores, que tiene su fortaleza princi-
tesca fortaleza subterránea donde se haya la Asam- pal, Roca Luz, en el exterior. Se trata del clan más
blea de Piedra y el Trono de Diamante. Aquí pue- rico y con un mayor estatus social en el imperio.
den verse Enanos de todos clanes. Está protegida Por decirlo de alguna manera, es el clan de los no-
por un ejército fijo en la ciudad de 6.000 enanos y bles y eruditos.
enanas. Cualquier miembro de Barba Austera es fácil-
A continuación, se hace un breve resumen de los mente distinguible con respecto a los otros clanes.
seis clanes. Hay que decir que existían más clanes, Sus barbas están recortadas y sumamente arregla-
mucho menos poderosos, que fueron absorbidos das. Las mujeres de este clan también son recono-
por los más grandes con la creación del imperio. cibles puesto que sus cuerpos son más estilizados
Clan Nevado. Ocupa la zona Norte de las Mon- y definidos de lo habitual para las féminas de esta
tañas Quebradas, una zona cubierta por la nieve raza. Su Líder de Clan es Torhim el Iluminado.
casi continuamente, sobre todo en sus cotas más Clan Corazón pétreo. El Imperio de Hie-
altas. Es el segundo clan menos numeroso tras los rro nunca se ha caracterizado por tener grandes
Corazón pétreo. Sus integrantes suelen ir tapados practicantes de la magia. Sin embargo, desde el
con grandes pieles y son, con diferencia, los que comienzo de la Era de las Cenizas su progresión
mejor saben moverse por el exterior de las monta- en este campo ha sido enorme. Y este clan tiene
ñas. No es extraño ver a exploradores de este clan mucha culpa de ello. Su relación con la magia no
acompañados de osos. La Lideresa de Clan es Tan- es nueva, pero antiguamente escasos eran los que
nia Cabeza Roca, una aguerrida exploradora que se atrevían a dar el paso de canalizarla, aunque tu-
va acompañada en todo momento por un gigantes- vieran el don. Ahora todo eso ha cambiado y no
co Oso Blanco llamado Demoledor. son pocos los que acuden a Místika a solicitar el
Clan Yunque roto. Sin duda, algunos de los adoctrinamiento en una Senda y el permiso para
mejores herreros y orfebres de Lissandria se pue- practicarla.
den encontrar en su fortaleza principal, la Gruta La mayoría de ellos son magos de combate (Ma-
Férrea. Hogar del legendario Balandir Mano Yun- gos de Pergamino) pero también hay hechiceros,
que, el Líder de Clan, el mejor herrero del mundo, especialmente seguidores de la Senda Elemental de
capaz de trabajar con el Arkurák como si sería sim- la Tierra.
ple hierro mellado. Su Líder de Clan es Dorin Alma de Golem y su
La principal labor de este clan es la fabricación ciudad principal es Algravir, donde se encuentra
de armas, armaduras y máquinas de guerra, así uno de los mayores templos de adoración al Dios
como diferentes joyas y ornamentos con piedras Elemental Dromen.
preciosas. Clan de los Machacadores. La fuerza bruta y
Clan Pico recio. El más antiguo y numeroso los guerreros del Imperio de Hierro. También el
de todos. Sus integrantes son seres obstinados y clan más anárquico. Sus integrantes están prepara-
tenaces. Es un clan con un sentido de grupo muy dos para combatir contra cualquier enemigo y en

79
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

cualquier situación. Por eso forman el núcleo del Jinete


ejército del imperio. Las mujeres de este clan tienen • +10% a la habilidad especial Combatir en
las mismas funciones que los hombres y combaten Montura (chibontes).
codo con codo mostrando una furia descomunal. • Adquiere la habilidad especial Conducir
Al contrario que los demás clanes, sus fortalezas Carros (de combate) 70%.
están repartidas por todas las Montañas Quebra-
das, algunas de ellas al aire libre, siendo la principal
el Baluarte, residencia habitual de su Lideresa de Explorador
Clan, la mítica Rádora la Machacadora, sobrevi- • Va acompañado de un oso domesticado.
viente de la Guerra de Hermanos y del Castigo Di- Puede darle órdenes básicas como atacar o
vino. Una de las mejores guerreras de Lissandria. quedarse quieto.
Algunos Pnj destacados:
• Tannia Cabeza Roca. Ocupa el Trono de REINO DE DARSIA
Diamante. Lideresa del Clan Nevado. Hablar de Darsia, es hablar de pulcritud, recti-
• Balandir Mano Yunque. Líder del Clan tud, orgullo y sobre todo de Dios. Se trata de un
Yunque roto. territorio con un sentimiento religioso muy pro-
• Gorhem Sangre Negra. Líder del Clan Pico fundo y único. Existe una élite de gobernantes pe-
recio. renne que justifica su status por la gracia divina.
Un status que sería imposible de mantener sin el
• Torhim el Iluminado. Líder del Clan Barba
apoyo de la Santa Sentencia.
austera.
Mientras tanto, el pueblo vive con más apuros
• Dorin Alma de Golem. Alto hechicero y Lí-
que placeres, sirviendo al terrateniente de turno y
der del Clan Corazón pétreo.
respetando la palabra de Dios si no quiere acabar
• Rádora la Machacadora. General de los quemado en la hoguera. Esto no quiere decir que
ejércitos y Lideresa del Clan de los Macha- todo el pueblo llano de Darsia sea pobre o pase
cadores. hambre, pero si es verdad que la nobleza les deja
lo justo para subsistir. Fuera de esta miseria se que-
CARACTERÍSTICAS dan los mercaderes, sobre todo de vino, y cualquie-
Raza Originaria: Enanos. ra que trabaje directamente para la Santa Sentencia
o la corona.
Razas Toleradas: Ninguna.
El reino se extiende a lo largo de la Península
Modificadores en la Ficha de Personaje:
de Darsia, nombre impuesto por el profeta Jaho-
• Idiomas: Lengua Común 30%, Lengua Ena- dá para la antigua Península de Ibertas. Unas tie-
na 70%. rras verdes, fértiles y alegres sin apenas accidentes
Modificadores en los Arquetipos: montañosos reseñables, con excepción, claro está,
Guerrero de la Cordillera de Pirés, que acoge el único acce-
Solo del Clan de los Machacadores. so por tierra al reino. En ellas se pueden encontrar
enormes campos de cultivo de trigo, fruta y exten-
• +10% a una Competencia de Combate si es
sos viñedos que otorgan credibilidad a aquellos que
con maza o hacha.
denominan Darsia como la tierra del buen vino.
• Adquiere la habilidad especial de Artillería
Religión aparte, lo que más caracteriza a este
70%.
reino en general y a su ejército en particular es su
armada. Se trata de la fuerza naval más poderosa
Hechicero/Mago de Pergamino del mundo. En todas las ciudades costeras de Dar-
Solo del Clan Corazón pétreo y solo si escoge la sia existe un gran puerto capaz de recibir a dece-
Senda Elemental de la Tierra. nas de barcos de cualquier tamaño. Estos puertos
• Obtiene 1 hechizo extra del grado de Apren- están custodiados por varios barcos militares con
diz de manera gratuita. el objetivo de rechazar un eventual ataque pirata y
solucionar cualquier contratiempo mercantil.

80
Reinos e Imperios

Y es que el comercio de exportación por mar fieles en la hoguera y la tortura con artilugios espe-
es el principal sustento del reino. Principalmente luznantes.
fruta, trigo, vino, aceite y en menor medida, car- La Magia. En Darsia solo está permitida la
bón. También los encargos navales realizados a sus práctica de la Senda elemental del Agua, también
ingenieros y constructores de barcos suponen unos conocida como Senda de la Vida, ya que esta Senda
suculentos ingresos para la corona. Sin mencionar es la practicada por Jahodá, otorgada por gracia de
los impuestos y tasas mercantiles. Dios. Todas las demás son consideradas impuras
Puerto Cruz es la capital. Y puede presumir de por la Santa Sentencia y su práctica se castiga con
poseer el puerto más grande de Lissandria, más in- la muerte en la hoguera. En los últimos tiempos,
cluso que el puerto de Riopolis. En este puerto y Jahodá ha instado a los practicantes de la magia
sus inmediaciones permanece el núcleo de la Pri- de Darsia que solo le rindan cuentas a él e ignoren
mera flota, con más de 150 barcos encabezados por completamente las leyes de la Curia de la Magia
el buque galeón Santa Ariadna. de Místika, algo que aviva cada minuto que pasa
La religión. En la Era de los Mortales, Darsia una llama de confrontación que puede estallar en
no gozaba de especial afecto hacia los dioses. Eran cualquier momento. Y sobre todo pone en aprietos
respetadas casi todas las deidades pero la mayoría a Anna Cavia, Bixen del Consejo de Dogmas y ori-
de los darsos preferían el orgullo del ser humano ginaria de Darsia. Hay que recordar que, además,
a la gracia divina. Sin embargo, todo cambió des- Darsia es uno de los firmantes del Pacto de Poder y
pués del Castigo Divino con la llegada de Jahodá, esta controversia puede acarrearle a la corona más
un profeta y líder de masas que con apremio y fir- de un disgusto.
meza hizo resurgir de las cenizas a Darsia mientras Algunos Pnj destacados:
hacía creer a sus gentes que era gracias a la bene- • Yoana de Baruz. Reina Regente.
volencia de un ser superior llamado Dios. Quizás • Cio de Garces. Rey Consorte.
fue por la necesidad de creer en algo esperanzador
o quizás se debió a otros oscuros designios, pero • Jahodá. Bixen de Darsia y principal con-
el caso es que la palabra y los Mandamientos de sejero de la reina. También dirige la Santa
Dios fueron acogidos y asimilados por los gober- Sentencia.
nantes con gran dedicación e impuestos al pueblo • Hernan Fortés. General del ejército de tie-
sin oposición. rra.
Y así ha sido hasta la actualidad. El poder de • Lesmes la Impávida. Almiranta en jefe de
la religión no ha hecho más que crecer aunque la fuerza naval.
también han emergido movimientos contrarios a
ella, principalmente liderados por los seguidores CARACTERÍSTICAS
de Satanus. Los cuales, simplemente, se dedican a Raza Originaria: Humanos.
mancillar e ir contra todo aquel que represente a la
Razas Toleradas: Ninguna.
religión.
Modificadores en la Ficha de Personaje:
La Santa Sentencia. Todos los máximos repre-
sentantes de la religión de Dios pertenecen a la • Desventaja: Odio. Solo Adoradores de Jaho-
Santa Sentencia. Una organización que gestiona dá (Curia de la Magia y sirvientes de Sa-
todos los templos de adoración y rezo de Darsia. tanus).
Los principales divulgadores de la palabra de Dios • Ventaja: Fe. Solo Adoradores.
pertenecen a la SS (Santa Sentencia). Pero más allá • No están permitidos los arquetipos de Brujo
de estas loables funciones, existen métodos y ac- y Luchador Místico.
ciones mucho menos decorosas y admirables. La • Idiomas: Lengua Común 40%, Romantus
SS se encarga de perseguir, juzgar y, en el mejor de 70%.
los casos, torturar y reeducar a los infieles que osan
Modificadores en los Arquetipos:
desoír los Mandamientos de Dios. Su poder solo
está por debajo de los reyes, aunque muchos dicen Guerrero
que es esta organización quien gobierna Darsia. • Adquiere la habilidad especial de Artillería
Entre sus métodos preferidos está la quema de in- 50%.

81
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

• Elegir entre: +15% a un tipo de espada a dos


manos o tener acceso a las maniobras de Idea para aventura
combate de la especialidad de Esgrima. Por Satanus. Los personajes se han visto en-
vueltos en un embrollo importante con la Santa
Tirador Sentencia de Darsia, la cual les quiere juzgar
• +10% a una Competencia de combate con por impíos. Sin embargo, los personajes reciben
arma de pólvora. una inesperada ayuda. Un grupo que se identi-
fica como seguidores de Satanus le ayuda a es-
capar de las garras de la SS y a ocultarse hasta
Lobo de Mar
que las aguas estén más tranquilas.
• Ventaja: Empatía con el mar.
Durante el tiempo que los Pj pasen con este
• Adquiere 2 maniobras de combate extras de
grupo descubrirán que aunque sus métodos son
la especialidad Combate a bordo.
discutibles, tienen razones más que suficientes
• +20% a la habilidad especial Artillería. para luchar contra la tiranía de la SS. Incluso es
• +20% a la habilidad Navegar. muy probable que simpaticen con su causa por
un motivo u otro. Después de un tiempo, llega
Hechicero/Mago de Pergamino el momento de zanjar la deuda por la ayuda
• Solo puede escoger la Senda de la Vida. recibida. Y que mejor manera que preparando
un atentado contra una de las sedes de la SS.
• Ganan 1 hechizo extra del grado de Apren-
Los personajes deberán planificar con todo lujo
diz de dicha Senda.
de detalles la manera de hacer volar por los ai-
res ese lugar con la ayuda de varias cargas de
Creador de Melodías pólvora que tienen preparadas.
• Ventaja: Mesías. Solo si trabaja para la Santa
Sentencia como espía y soplón.
• Adquiere la habilidad especial de Tortura
75%.

82
TERRITORIO MIHRRIN Algunos Pnj destacados:
Estéticamente, los Mihrrin están hechos a ima- • Will Wallace. Líder Clan Roca Negra.
gen y semejanza de los clanes escoceses de la mítica • Allec McCloy. Alto Hechicero.
película Braveheart. Son seres fuertes y resistentes.
Bravos y valientes guerreros si se da la necesidad,
CARACTERÍSTICAS
como ya han demostrado en el pasado, con una vo-
luntad de hierro. Raza Originaria: Humanos.
Se trata de un pueblo de luchadores que ha sabi- Razas Toleradas: Habrugg, Hombres Hal-
do renacer de entre sus propias cenizas a lo largo de cón, Ogros, Taikats.
la historia. El coraje y los principios de los Mihrrin Modificadores en la Ficha de Personaje:
son a prueba de fuego. Un carácter rígido pero • Desventaja: Odio (Imperio Oscuro).
transparente forjado a sangre, sudor y lágrimas a • Ventaja: Voluntad de Hierro.
través de los siglos desde la Era de los Mortales.
• Ventaja: Cuerpo de Toro.
La trascendental importancia de los Mihrrin en
• Idiomas: Lengua Común 40%, Clántes 70%.
la historia de Lissandria está fuera de toda duda.
Posiblemente, de no ser por su intervención en la • Resistencias: +20% a ResMi.
Guerra de la Confederación, el mundo no sería tal • Adquieren la habilidad especial Correr 60%.
y como se conoce hoy. Sin embargo, dentro de su Modificadores en los Arquetipos:
forma de ser está el no dar demasiada relevancia a Guerrero
este hecho. Tal vez porque les ayuda a olvidar que
• Ventaja: Berserker.
fue algo de consecuencias nefastas para sus antepa-
sados, hasta tal punto de que casi provoca su total
extinción. Explorador
En la actualidad Mihrrin ocupa un pequeño • +15% a las habilidades de Rastrear y Tram-
territorio montañoso cerca de Luvanion, en direc- pas.
ción al Imperio Oscuro. En estas montañas cons-
truyen sus aldeas, raramente fortificadas, donde vi- Hechicero/Mago de Pergamino
ven pacíficamente de la caza y el cultivo. Antes no
• Adquiere 1 hechizo extra del grado de
era así, pero después del Ocaso Mihrrin los miem-
Aprendiz si la Senda escogida es una Ele-
bros de este pueblo dieron una nueva lección de
mental.
adaptación y supervivencia retirándose a las mon-
tañas y adaptando su modo de vida a las nuevas
circunstancias. BORGH
Mihrrin está formado por multitud de clanes Así es llamado el territorio de los exóticos Tai-
independientes que mantienen una buena rela- kats. Se trata de una de las soberanías de la que me-
ción. Sin lugar a dudas, en caso de guerra todos se nos información se conoce. Como se ha explicado
unirían. Estos clanes siguen los consejos del Cha- en la descripción de la raza Taikat, existe una gran
mán de la cada aldea, que suele ser el practicante duda sobre si esta civilización llegó través de las
de la magia más anciano. Existe un clan que sobre- Lágrimas de Dancú o si, por el contrario, es nativa
sale por encima de cualquier otro y que se encarga de Lissandria. En los últimos tiempos parece que
principalmente de la protección del territorio, el las informaciones apuntan a lo segundo.
Clan de la Roca Negra. Feroces guerreros y guerre- Borgh se extiende a lo largo y ancho de un gran
ras Adoradores del Dios Dromen que no dudan en bosque que recibe el mismo nombre. Un bosque
dar su vida por su pueblo. que en la Era de los Mortales se conocía como el
Bosque Maldito. Y en el rechazo y temor a entrar

83
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

en él, es en lo que basan los Taikats la aparente contra la malvada criatura que otrora les hostiga-
ignorancia sobre su existencia hasta la Era de las ba. Sin embargo, lo que verdaderamente Cum-ra
Cenizas. En el mismo centro del bosque se alza Da- les practica es un ritual de dominación por el cual
mir, la única ciudad de Borgh y donde se concen- deben obedecer sus designios sin fisuras. Por su-
tra toda la actividad. Es cierto que existen aldeas puesto, este control está destinado a facilitar y te-
y borgenses que habitan fuera de ella pero apenas ner en sus manos todos los medios posibles para
son relevantes salvo contadas excepciones. encontrar la Armadura.
A pesar de ser una soberanía pequeña, Borgh Nota. El DM puede permitir que un jugador
ya se ha labrado un cierto nombre en Lissandria, interprete a un Taikat desterrado de su soberanía
principalmente por un motivo, su conocida vehe- pero libre de la dominación de Cum-ra. En este
mencia y casi obsesión por encontrar partes de la caso no se adquiere ningún beneficio y perjuicio
Armadura de Dancú. de esta soberanía pero sí de otra que tenga esta raza
La verdad sobre Borgh. Efectivamente, esta como tolerada.
civilización y la raza que la forma siempre han ha- Algunos Pnj destacados:
bitado Lissandria. En los tiempos predecesores al • Jaga. Líder de Borgh.
Castigo Divino, todos los Taikats vivían como es- • Borghan Drass. Líder de la Orden del Tigre
clavos de una Entidad malvada e incorpórea que Albino y descendiente de la heroína.
les impedía salir del Bosque Maldito. Y así hubiera
seguido si no llega ser por la intervención de la ma- • Cum-ra. Sacerdote humano asentado en
yor heroína conocida por este pueblo, la legendaria Damir. Ser más longevo y poderoso de Bor-
Borghan Drass. Una Taikat que se reveló contra el gh.
Ente opresor que les subyugaba y, nadie sabe cómo,
le venció y desterró por siempre del bosque. Sin CARACTERÍSTICAS
embargo, esta verdad tiene una doble cara que tar- Raza Originaria: Taikats.
de o temprano saldrá a la luz. El caso es que desde Razas Toleradas: Humanos, Dhanseys.
entonces, en honor a Borghan, el territorio recibe
Modificadores en la Ficha de Personaje:
el nombre de Bosque de Borgh.
• Desventaja: Dominado (Cum-ra).
Después de que la malvada presencia que sacu-
día el bosque desapareciera, apareció un misterio- • Ventaja: Reflejos.
so sacerdote humano llamado Cum-ra, que contra- • Ventaja: Sentido Desarrollado (x2).
jo matrimonio con la venerada heroína salvadora. • Idiomas: Lengua Común 20%, Hyna 70%.
Pasado el casamiento, se construyó el Templo de Modificadores en los Arquetipos:
la Pleitesía, donde todos los borgenses agradecían
Guerrero
su salvación y adoraban a una enorme estatura de
Borghan situada en el altar. • +10% a una Competencia de Combate.
Con el paso del tiempo, Cum-ra adquirió más • Ventaja: Reflejos.
y más poder e influencia entre los Taikats. Hasta
tal punto de que cuando Borghan Drass falleció, él Cualquier Practicante de la Magia.
eligió a su sucesora sin que nadie pusiera en duda • +2 POD.
su mandato. También se desposó con ella. Y así ha
ocurrido hasta ahora. Sin descendencia, sin amor y
sin explicación ni protesta, Cum-ra se ha manteni- ZORTIA – CIUDAD ESTADO DE
do siempre como el leal esposo de la líder de turno LOS MERCENARIOS NEGROS
de Borgh.
La Ceremonia del Advenimiento. Instaura- Nota importante. Si se escoge esta sobera-
da por Cum-ra desde poco después de su llegada. nía, se pasa a formar parte obligatoriamente de los
Este ritual es practicado obligadamente a todos los Mercenarios Negros, independientemente del ar-
recién nacidos de Borgh. En ella, el neonato pasa quetipo elegido.
una noche a solas con el sacerdote en el templo, su-
puestamente para aplicarle un ritual de protección

84
Otros Territorios con Soberanía

Más allá del Desfiladero de Hanaí, en los co- ron unas antiquísimas ruinas que correspondían a
mienzos de la Llanura Corrompida, se encuentra Da’co, un templo religioso construido en la Era de
la ciudad de Zortia. Un enorme emplazamiento to- los Dioses en honor a la Diosa Xinia donde, cuen-
talmente militarizado que sirve como hogar a los tan las leyendas, los hombres y mujeres de Brió-
afamados Mercenarios Negros. El hecho de que se th y Luvanion practicaban todo tipo actos y filias
halle en esta peligrosa ubicación a expensas de lo sexuales lejos de su recatada sociedad. Sobre estas
que quiera que pueda haber en el corazón de las ruinas comenzaron a construir piedra a piedra la
Tierras Nómadas ya dice mucho del férreo carácter actual Zortia. Es una soberanía hecha por y para
de sus habitantes. la guerra. Por eso predican y ejecutan una especie
Zortia es una gran ciudad estado totalmente de selección natural, es decir, si no estás preparado
amurallada. De sus muros, de más de 10 metros para el combate, ya sea físico o mágico, no mereces
de altura, nacen largos y afilados pinchos de acero llamarte Mercenario Negro. Su entrenamiento es
que pueden convertirse en retráctiles a voluntad. constante y duro, muy duro. Tanto hombres como
Pero la gran singularidad de la fortificación no re- mujeres lo llevan con el máximo rigor posible sin
side en la muralla, sino en la gigantesca cúpula que mostrar ninguna flaqueza. Solo se permite ausen-
enjaula a toda la ciudad y que se alza desde la parte tarse de el a las mujeres en estado de gestación y
superior de los muros. La estructura de esta cúpula solo hasta que nazca el bebé. Únicamente hay una
consiste en enormes brazos metálicos unidos entre profesión respetada por los zortianos, la del he-
sí por una gruesa red, también metálica. Del mis- rrero. Y es que Zortia cuenta con grandes herre-
mo modo, como sucede con la muralla, tanto de las ros que, sin dejar de lado el arte de combatir, se
vigas que se alzan para unirse en lo alto de la cú- dedican a elaborar más y mejores armas para sus
pula, como de las vigas horizontales que sirven de hermanos y hermanas.
unión a las primeras, emanan aguzadas púas no re- En cuanto a la organización interna es muy
tráctiles de más de 3 metros. Por si fuera poco, esta sencilla. Existe un Caudillo, llamado Íkarak, al
cúpula permanece electrificada constantemente. que todos obedecen ciegamente. Por debajo de él
Todo esto conforma una primera vista de la ciudad se encuentran ocho Generales, los cuales coman-
bastante amedrentadora, algo que se extiende a sus dan los ocho regimientos en activo que existen de
gentes. Mercenarios Negros, formados aproximadamente
Los Mercenarios Negros. El mayor grupo por un millar de combatientes cada uno. Todas las
de combatientes a sueldo que existe en Lissandria. disputas son resueltas por combate, la mayoría de
Son gente ruda, sin escrúpulos, con un gran apego las veces en La Jaula, un ring enjaulado donde dos
por la beligerancia y por el dinero. Su apariencia es entran pero solo uno sale.
intimidatoria en tanto que sus armaduras negras La relación con las demás soberanías de Lissan-
están repletas de punzantes pinchos y sus crestas dria es neutral. Trabajan para cualquiera que les
teñidas dejan a la vista sus cabezas tatuadas. Todos pague y todo el mundo les paga muy bien porque
los zortianos y zortianas, también son conocidos son conscientes de su capacidad de luchar hasta las
así, son muy corpulentos y con una estatura supe- últimas consecuencias. Es cierto que no solo les
rior a la media. Si alguien no es así y no demues- contratan para la guerra, también hacen muchas
tra otra capacidad lo suficientemente importante labores de escolta y protección tanto de personas
como para compensarlo, es desterrado o destinado como de territorios.
al trabajo de granja y cultivo de la ciudad. Además, Pacto con la Confederación Vigía. No es
estos mercenarios suelen ir acompañados por pe- oficial pero se da por hecho que existe un pacto por
rros adiestrados para el combate. el cual los Mercenarios de Zortia pueden cruzar el
El origen de los Mercenarios Negros de Zor- Desfiladero de Hanaí y las tierras confederadas sin
tia data de los comienzos de la Era de las Ceni- ningún problema. Esto es un hecho. Lo que no está
zas. Cuando la energía liberada por la Armadura todavía claro es la contrapartida a este trato. Mu-
de Dancú arrasó casi toda Lissandria, muchos de chas teorías apuntan a que Zortia vela en pos de la
los supervivientes de los territorios de la Confe- Confederación de cara a los peligros de las Tierras
deración se refugiaron en los límites con las Tie- Nómadas.
rras Nómadas. Allá, cosas del destino, encontra-

85
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Algunos Pnj destacados: mujer llegó a sus tierras acompañada de un peque-


• Íkarak. Caudillo de Zortia. ño ejército compuesto por no más de 200 hombres
• Murtak. General, experta en combate con y mujeres, aparentemente humanos todos ellos,
hachas. aunque con algunas singularidades.
• Kegdar. General experto en adiestramiento En un principio, esa misteriosa mujer se mos-
de perros de guerra. tró afable y recibió de esa buena gente todo lo ne-
cesario y disponible para construir una aldea. Sin
• El Forjador. El mejor herrero de Zortia. embargo, con el paso del tiempo y una vez que su
ejército dobló su número, fue mostrando sus ver-
CARACTERÍSTICAS daderas intenciones, hasta que asestó el golpe fi-
Raza Originaria: Humanos. nal. Prometiendo una buena esperanza, consiguió
Razas Toleradas: Todas excepto los Nillú. reunir en su aldea a casi todos los habitantes de
Faúk. Cuando estuvieron todos, el sol radiante se
Modificadores en la Ficha de Personaje:
escondió detrás de una manta de nubes que empe-
• Ventaja: Berserker. zaron a vomitar relámpagos y truenos como jamás
• Ventaja: Voluntad de Hierro. nadie había visto nunca. En ese momento, la mujer
• Idiomas: Lengua Común 60%. (Laukenia Derna) reveló su verdadera naturaleza
• Adquieren la habilidad especial de Manejo abandonando su forma humana para convertirse
Animal (Perros) al 70%. en un enorme Dragón Supremo de las Tormentas.
Los allí presentes, los pocos que no quedaron en
Modificadores en los Arquetipos:
shock, fueron testigos del principio de una era de
Guerrero esclavitud que dura hasta la actualidad. Todas las
• Va acompañado, si lo desea, de un perro de mujeres y hombres adultos fueron sacrificados en
combate. honor al Dios Myrsek. Los demás fueron adoctri-
• +10% a todas las Competencias de Comba- nados en una nueva sociedad de obediencia ciega
te. y adoración a la tormenta.
De ese modo, la actual Laukasia es un territorio
Hechicero con un microclima constante donde apenas hay
claros de sol y las tormentas son constantes. Lo que
• +15% a la PdC cuando se lanzan harbusen.
trae como consecuencia un paisaje desalentador y
oscuro.
Mago de Pergamino Laukenia Derna. Para entender cómo un
• Ventaja: Berserker. Dragón Supremo ha podido convertirse en Adora-
• +10% a una Competencia de Combate. dor de uno de los dioses que casi acaba con su raza,
es necesario leerse la historia de este personaje en
el apartado Personajes singulares de los Apéndi-
LAUKASIA – LA TIERRA ces.
DE LA TORMENTA
Algunos Pnj destacados:
Se trata de un pequeño territorio situado al
• Laukenia Derna. Suma Sacerdotisa. Bixen
Norte de las Montañas Quebradas donde se profe-
de la Senda de la Tormenta.
sa una adoración fanática al Dios Myrsek. El máxi-
mo exponente de este fanatismo lo encarna Lauke- • Krinnal. Comandante en jefe.
nia Derna, la Suma Sacerdotisa y gobernanta de • Disbé. Asesino al servicio de la Suma Sacer-
Laukasia. Una mujer fría, sádica y sin escrúpulos, dotisa.
que no titubea a la hora de tomar decisiones.
La historia de esta soberanía se remonta a poco CARACTERÍSTICAS
después del Castigo Divino, cuando sus tierras aún Raza Originaria: Kaunt, Humanos.
respondían al nombre de Faúk. Sus gentes, los po-
Razas Toleradas: Ogros, Dhanseys y Habru-
cos que sobrevivieron al desastre, estaban inten-
gg.
tando renacer de sus propias cenizas cuando una

86
Otros Territorios con Soberanía

Modificadores en la Ficha de Personaje: El Código. Es la ley. Y la ley pirata se cumple


• Todos los pertenecientes a esta soberanía sin ningún tipo de pretexto ni vacilación. Se trata
son Adoradores del Dios Myrsek. de un enorme libro escrito por Simón y Bartolomé,
• Desventaja: Arrogante. dos filósofos al servicio de la piratería cuando aún
los mares eran territorios por conquistar y domar.
• Ventaja: Empatía con la Tormenta.
Jack Teages es el Protector del Código y velará
• Idiomas: Lengua Común 25%, Siak 60%. en todo momento por su respeto y cumplimiento.
Modificadores en los Arquetipos: Además, tiene autoridad para castigar de la mane-
Hechicero ra más adecuada a cualquier pirata, incluso a los
• Solo tienen acceso a la Senda de la Tormen- miembros de La Camarilla. Nadie que haya osado
ta. Adquieren 2 hechizos extras del grado de a saltarse el Código y posteriormente enfrentarse a
Aprendiz. Jack ha sobrevivido para contarlo. Algunas de las
• +15% a la habilidad de Hechicería. directrices que se pueden encontrar en él son:
• Apenas ninguno sigue el Pacto de Poder. • Todos los miembros de La Camarilla están
obligados a acudir a las reuniones.
• Cualquier miembro puede solicitar al Pro-
EL ATOLÓN DE LOS PIRATAS tector del Código la convocatoria de una re-
Se trata de lo más parecido a un hogar que pue- unión de La Camarilla. Es decisión de este,
dan tener estos saqueadores marítimos conocidos juzgar si merece tal requerimiento o si el
como piratas. Una fortificación natural convenien- asunto se puede solucionar de otro modo.
temente protegida que consta de una única entra- • Ningún pirata puede actuar en zonas donde
da. En su interior se alza la ciudad de Barracuda, esté honrando la piratería otro miembro de
un impresionante y gigantesco emplazamiento La Camarilla.
construido, en parte, con centenares de barcos
• Está terminantemente prohibido apoyar a
que a lo largo de los siglos se han ido mezclando
cualquiera de las partes en caso de una gue-
con construcciones propias de cualquier ciudad,
rra entre miembros de La Camarilla.
conformando así una imagen tan excéntrica como
hermosa. • Jack Teages tiene doble voto en cualquiera
de las decisiones que se planteen.
Pero hablar del Atolón y de Barracuda es hablar
de La Camarilla, nombre que recibe la hermandad • Todos los miembros de La Camarilla deben
compuesta por los siete grandes señores y señoras aportar 5.000 Tarebos de plata cada 5 soles a
de la piratería. Este grupo de singulares piratas se las arcas del Atolón.
reúne una vez cada cinco soles para tratar temas,
normalmente bastante banales, que acaban desem- Los 7 miembros de La Camarilla son:
bocando en una buena pelea inundada de ron. Sin Eikon el Devoto. Es el único Alto Hechicero de
embargo, este jolgorio y divertimento se transfor- La Camarilla. Adorador de la Diosa Nicmará, sus
ma en la más absoluta seriedad cuando la reunión orígenes están en Darsia, donde servía a la coro-
o el asunto a tratar conciernen al Código y sus le- na como corsario. Casi perece en una ocasión al
yes. recibir cien latigazos por acudir borracho a una
Al mando de Barracuda y del Atolón se en- oración de la Santa Sentencia. Poco después robó
cuentra desde tiempos inmemoriales Jack Teages, y huyó a bordo del por aquel entonces mejor barco
también conocido como Gorrión, un pirata del de la flota, el Santa Fe. En la actualidad, es uno de
cual dicen sobrevivió al Castigo Divino gracias a los piratas más temidos de Lissandria y uno de los
un pacto con una criatura del abismo. Este pacto más acérrimos defensores del Código. Convirtién-
le haría prácticamente inmortal pero a cambio ja- dose así en el mejor amigo de Jack Teages. Le en-
más podría abandonar el Atolón. Realidad o mito, canta asaltar las rutas comerciales de Darsia y ver
lo cierto es que nadie recuerda haber visto jamás a como aumenta la recompensa por su cabeza, que
Jack fuera de Barracuda y la muralla rocosa que la actualmente asciende a 10.000 Tarebos de oro.
protege.

87
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

La Vieja Chang. La miembro más anciana de Su lugar en tierra favorito es Riopolis, donde
La Camarilla, en apariencia y en edad. Esta saka- cada vez que puede acude a ver a Ihnsán Fadia, la
murana se sometió al ritual de longevidad cuando afamada herrera, con la que tiene un romance des-
su vida ya había visto más de 70 soles. Su barco, de hace ya varios soles. La recompensa por su cap-
un junco de nombre Aguijón Oriental, pasa mucho tura es de 10.000 Tarebos de oro en Darsia y 45.000
más tiempo anclado en Barracuda que surcando en el Dominio.
los mares. Sin embargo, esto no hace que su im- Capitán Aluín. Uno de los pocos Dhanseys que
portancia dentro de La Camarilla sea menor. Más decidieron aventurarse en el mar cuando sufrieron
bien todo lo contrario. Los demás miembros la ven
el destierro a Lissandria. A pronta edad se alistó
como una astuta serpiente marina, respaldada por
como friega cubiertas en el Interceptor, el barco
todos los piratas orientales, que ha aumentado su
pirata más rápido que se conoce, capitaneado por
influencia gracias a la cercanía con el Protector del
aquella época por Find el Botas, el cual siempre
Código. La recompensa por su captura es de 3.000
tuvo en gracia al pequeño bastardo, como él acos-
Tarebos de oro, ya sea para Darsia o Sakamura.
tumbraba a llamarle. El viejo Find fue depositando
Drake, el Esclavista. Se trata del miembro más cada vez más y más confianza en Aluín hasta con-
siniestro de La Camarilla y el más díscolo con el
vertirle, con el paso de los soles, en el segundo de
Código. Su aspecto es ya de por si atemorizador.
abordo con Derecho de Comandancia. Poco des-
Tiene media cara afectada por una extraña enfer-
pués, en un combate naval con la flota de Krus-
medad que le provoca la emanación continua de
har, Find fue herido mortalmente y Aluín tomó el
ampollas llenas de pus negruzca y repugnante.
mando del Interceptor. En las cantinas de Barra-
Además, tiene una pierna amputada por debajo de
la rodilla, sustituida por una pata de palo. cuda siempre se ha oído el rumor del asesinato de
Find el Botas a manos de su segundo pero no hay
Su objetivo no es capturar cuantiosos tesoros
certeza de ello. Darsia ofrece 3.000 Tarebos de oro
sino apresar personas para los diferentes comer-
por su captura.
cios de esclavos de Lissandria. Principalmente para
el de Asahmaria, Riopolis y de manera particular Arsháf Barbanegra. El pirata con mejores re-
para Ciudad Cristal. Para ello se ayuda del barco laciones fuera del Atolón y Barracuda. También es
pirata más grande que existe, un pesado galeón el más rico. Este hijo de Asahmaria comprendió
armado a conciencia, conocido como la Sombra rápido que es mejor tener contento a tu enemigo
Errante, que ataca barcos y poblaciones costeras que enfrentarte a él, sobre todo si tu enemigo tiene
por igual envuelto en una nube negra que oculta el apoyo de Asahmaria y el dinero de su Banco de
su presencia hasta que es demasiado tarde para sus Arena. De ese modo, a cambio del beneplácito e in-
víctimas. Esta artimaña mágica es fruto del tra- dulgencia de Asahmaria y la Confederación, Bar-
to comercial que posee con los brujos de Ciudad banegra evita cualquier ataque a embarcaciones
Cristal. Este barco está preparado para usar gran- relacionadas con dichas soberanías. Igualmente,
des remos en caso de necesidad. La Confederación intenta evitar que otros piratas las aborden, de una
Vigía ofrece una recompensa de 50.000 Tarebos de manera sutil si el asaltante pertenece a La Camari-
oro por la captura de este pirata. lla o usando la fuerza si se trata de un Descarriado.
Morgan Adams. Proveniente de una dimensión Su tripulación presume de ser la mejor equipa-
desconocida, esta bellísima humana cruzó uno de da, portando algunos incluso armas de Arkurák.
los Portales de Dancú a bordo de una colosal ma- El propio Arsháf blande un excepcional alfanje de
quina naval bautizada como el Acorazado. Se trata este material. No se conocen recompensas por este
de un imponente bergantín de velamen negro que pirata.
a simple vista parece un barco pirata más. Pero la Cicatrices Helms. Este corpulento Ogro es
realidad es que debajo de ese envoltorio de made-
conocido por ir armado con un extraño artilugio
ra se esconde un casco de acero casi impenetrable
proveniente del Dominio, concretamente un Ca-
del que asoman cañones y lanzallamas por ambos
ñón de energía Clase T-2. Se dedica casi en exclu-
lados. Además, Morgan mantiene cautivo a un he-
siva a asaltar cargamentos de piedras preciosas con
chicero que domina la Senda elemental del Aire
las que tiene cierta obsesión. Solo hay que ver la
para usar sus poderes en beneficio de la propulsión
cantidad de joyas que luce en su cuerpo y ropajes,
de la pesada embarcación.
rozando la extravagancia y desde luego muy lejos

88
Otros Territorios con Soberanía

del estereotipo de su raza. Mantiene un acuerdo LA TIERRA AGRIETADA


comercial con el Dominio en el que se compromete Este territorio solo es considerado como sobe-
a llevarle todo el jade posible de manera periódica. ranía por sus propios moradores, los Habrugg. Se
Este acuerdo y sus continuos viajes a Terramagna trata de una inhóspita y extensa llanura rasgada de
le convierten en uno de los seres con más conoci- anchas grietas por las que se puede acceder a las
miento de este continente. kilométricas grutas y lóbregas cavidades subterrá-
Su barco se llama el Usurpador y la recompensa neas que sirven de hogar a esta raza. Las causas de
que ofrece el Imperio de Hierro por este pirata es la fisonomía de estas tierras es una incógnita. Las
de 25.000 Tarebos de oro. teorías más sensatas apuntan a un efecto tectónico
consecuencia del Castigo Divino. Pero otras cuen-
Algunos Pnj destacados: tan historias como la de una gigantesca araña de
• Jack Teages. Protector del Código y Gober- lava, del tamaño de una montaña y con cientos de
nador de Barracuda. patas, que debido a la explosión de la Armadura
Miembros de La Camarilla: despertó de su letargo en el subsuelo y salió a la su-
perficie resquebrajándola para siempre. Sea como
• Eikon, el Devoto.
fuere, lo cierto es que cuando los Habrugg llegaron
• La Vieja Chang. a Lissandria se encontraron con un territorio casi
• Drake, el esclavista. hecho para ellos y muy semejante a Arcaica, su di-
• Morgan Adams. mensión, donde vivían en interminables cuevas a
• Capitán Aluín. varios cientos de metros de profundidad.
• Arshaf, Barbanegra. Estos seres prehistóricos mantienen una or-
• Cicatrices Helms. ganización total y perversamente patriarcal. Los
machos se encargan de la escasa caza y sustento
que puedan encontrar en el exterior y no es raro
CARACTERÍSTICAS que asalten a cualquiera que cruce sus dominios.
Raza Originaria: Cualquiera. También se ocupan de su defensa. Por otro lado,
Modificadores en la Ficha de Personaje: las hembras no ven jamás el sol hasta el momento
• Desventaja: Perseguido (2 puntos). de su muerte, con suerte. Su función principal se
• Desventaja: Avaricia. centra en la reproducción de la especie; el mante-
nimiento de los “invernaderos” de Jakis, un fruto
• Ventaja: Empatía con el Mar.
multivitamínico capaz de crecer a grandes profun-
• Idiomas: Lengua Común 60%. didades; y al cuidado de los terrarios donde crían
Modificadores en los Arquetipos: larvas y gusanos de todo tipo, que les aportan las
Lobo de Mar proteínas necesarias a su alimentación. Cuando
• Adquiere 2 maniobras de combate extras de estas hembras dejan de ser útiles para la fecunda-
la especialidad Combate a Bordo. ción, son expulsadas al exterior donde vagan cie-
• +10% a la habilidad Pelea. gas hasta morir.
• +20% a la habilidad especial Artillería. De cara al exterior, los Habrugg y su territorio
no son tomados demasiado en cuenta. Aunque hay
• +25% a la habilidad Navegar.
soberanías que están empezando a ver en ellos algo
más que seres subdesarrollados. De hecho, Lauke-
Ladrón nia Derna ha ordenado a sus consejeros y generales
• Ventaja: Bajos Fondos. estrechar lazos con la Tierra Agrietada, a sabiendas
• +5% a todas las habilidades de Agilidad y del excelente potencial que puede tener un ejército
Discreción. repleto de seres inmunes a la magia y que, además,
pueda usar algunas capacidades de armas y objetos
mágicos.
Creador de Melodías
• Ventaja: Bajos Fondos.
• +10% a la habilidad Tocar instrumento.

89
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Algunos Pnj destacados: bautizo como El Paraje. Se trata de una isla cierta-
• Ohg-ulá. Líder. mente peculiar que permanece camuflada durante
• Ohjsudu. Maestro de T-pradores. todas las estaciones, excepto durante la Estación
de las Flores, por una densa niebla que hace fran-
camente difícil encontrarla. Toda su costa está ro-
CARACTERÍSTICAS deada de montañas, lo que significa que la única
Raza Originaria: Habrugg. entrada óptima a la isla es un ruinoso embarcadero
Razas Toleradas: Ninguna. de escaso calado situado en el Sureste. Pero lo que
Modificadores en la Ficha de Personaje: los Nillú verdaderamente denominan como El Pa-
raje es la parte central de la isla. Una tierra con un
• Adquiere un T-prador como montura.
paisaje ralo, repleto de prados verdes y florecientes
• Esta soberanía solo admite los arquetipos de llenos de vida y paz. Un auténtico paraíso escondi-
Guerrero, Jinete, Asesino, Tirador y Ladrón. do entre roca, agua y sal.
• Idiomas: Habrugg 50%. Con el paso del tiempo, El Paraje ha afianzado
Modificadores en los Arquetipos: su relación con los países de la Confederación Vi-
Guerrero gía, especialmente con Luvanion, lo que ha anima-
• +5% a una Competencia de Combate con do a muchos Nillú a salir de su hogar y aventurarse
lanza de una mano. en otros territorios dando rienda suelta a la curio-
sidad que siempre ha definido a su especie.
La estructura regidora de la soberanía recae so-
Jinete
bre el Consejo de Pies Viejos, compuesto por los
• +10% a Combatir en montura, siempre que más ancianos de El Paraje. Al frente de ellos se
sea un T-prador. haya Dadiloc Gdobín, el Anciano Mayor, el único
• +10% a la Competencia de combate con es- Nillú junto a Lín Gbín, llegado a través de las Lá-
pinas voladeras. grimas de Dancú que ha adquirido la Longevidad
Suprema y, por tanto, sigue vivo.
EL PARAJE La Confederación tiene en gran valor a El Para-
je ya que su relación no solo se basa en un simple
Inspiración: La Comarca.
compromiso de protección hacía una soberanía
Posiblemente sea la soberanía que menos de- más débil. De hecho, son considerados buenos ex-
seo tuvo de arraigar en Lissandria. Cuando uno ploradores y excelentes mensajeros para grandes
de los agujeros dimensionales provocados por la distancias. Capaces de llevar un mensaje con la
Armadura casi consume su dimensión y fueron máxima discreción a su destinatario y evitar así los
arrastrados a este mundo, los Nillú pensaron que métodos habituales, mucho menos discretos.
significaba el fin de su especie. Esta hogareña raza
Por último, hay que señalar que el Imperio de los
no era capaz de imaginarse una vida sin su añora-
Caballeros Divinos ha instalado recientemente un
da tierra. Pero, haciendo gala de la terquedad y to-
pequeño panteón de Guardianes en El Paraje con
zudez que les caracteriza, estos seres consiguieron
el beneplácito de sus habitantes, los cuales piensan
emerger del pozo de resignación y pena donde se
que se ha hecho por su seguridad. Pero la realidad
encontraban.
es diferente. Cierto es que uno de sus cometidos
En sus principios fueron un pueblo nómada es tener un plan de contingencia efectivo e in situ
en busca de su tierra prometida. Su peregrinación por si la isla es atacada. Sin embargo, su principal
duró hasta que se toparon, por pura casualidad, función es la de utilizar este panteón como cárcel
con una comitiva en la que se encontraba Cru- de máxima seguridad donde encerrar e interrogar
mónt, el legendario Bixen de Luvanion. Éste en se- a grandes enemigos de la Confederación.
guida empatizó con los pequeños Nillú, una empa-
Algunos Pnj destacados:
tía aún más profunda en la actualidad, y les ayudó
a encontrar y forjar un nuevo hogar. • Dadiloc Gdobin. Anciano Mayor.
De ese modo, llegaron a una pequeña isla en los • Lín Gbín. El Nillú más famoso. Juglar de
Mares Confederados a la que el pueblo Nillú re- profesión. Se ha dedicado a componer can-

90
Otros Territorios con Soberanía

ciones que describen la historia de Lissan- leones, etc.) y que, junto al Paso de los Mutilados,
dria desde la Era de los Mortales. es la única vía para el transporte de grandes can-
• Almarac Dbmaríc. Exploradora y mensaje- tidades de mercancías y el movimiento de tropas
ra Jefe. a gran escala a través de las Montañas Quebradas.
Con la diferencia de que el paso terrestre es mucho
más lento y peligroso.
CARACTERÍSTICAS
Con el paso del tiempo, Riopolis fue creciendo
Raza Originaria: Nillú. exponencialmente a los pies de la Montaña Solita-
Razas Toleradas: Humanos. ria y en la vera del Rio Esperanza. En ella se cons-
Modificadores en la Ficha de Personaje: truyó un puerto de tamaño considerable que fue
• Idiomas: Tilna 60%, Legua Común 40% creciendo al mismo ritmo que la ciudad pero con
Modificadores en los Arquetipos: más complicaciones, ya que la anchura del cauce
del rio suponía una limitación. Algo que los cons-
Ladrón
tructores y arquitectos que Efialtes se había traí-
• +10% a todas sus habilidades de Clase ex- do consigo solucionaron, con ayuda de Hechice-
cepto Evitar y Acrobacias. ros Elementales, anchando de manera artificial y
creando una especie de ensenada en la zona por-
Creador de Melodías tuaria. El resultado, unos muelles capaces de alo-
• +10% a las habilidades Cantar y Bailar. jar entre 60 y 80 barcos, dependiendo del tamaño
de los mismos, además de embarcaciones meno-
• +10% a la habilidad especial Cuentacuen-
res. Este puerto solo es superado en magnitud por
tos.
Puerto Cruz.
El comercio. La riqueza de la ciudad proviene
RIOPOLIS principalmente de dos fuentes. En primer lugar, de
La ciudad más grande y cosmopolita de Lissan- la cuota que se cobra a cada barco por cargar y des-
dria, con una relevancia cada vez mayor. Se la co- cargar en el puerto y por navegar a través del rio.
noce como la ciudad de los libertos o de la libertad. Y en segundo lugar, por los impuestos comerciales
Esto es debido a que fue, desde su creación poco que se imponen a todos los mercaderes y negocios
después de la gran devastación, el único lugar don- de diversa índole que hay instalados en la ciudad.
de se acogía a cualquier ser independientemente Hay que señalar que el comercio de Riopolis es el
de su origen, religión y pasado. segundo más importante de Lissandria tras Asah-
Esta ciudad estado fue creada desde los cimien- maria. Y que esta diferencia se está acortando a pa-
tos por Efialtes el Desertor, un general argosio sos agigantados debido a su mejor situación geo-
que decidió dejar, junto a muchos de sus súbdi- gráfica y la mayor libertad mercantil que permiten
tos, su soberanía poco tiempo después de arribar sus autoridades.
en Lissandria procedente de Argos. En un primer Todo ello le ha otorgado cierta neutralidad con
momento fue perseguido incesantemente por sus respecto a su postura política. Está terminante-
antaño compatriotas. Sin embargo, el interés fue mente prohibido que cualquier soberanía actúe en
cesando paulatinamente hasta dejar de existir, tal los dominios de la ciudad contra un huésped de la
vez porque en aquella época Argosia estaba en ple- misma. Solo sus autoridades pueden hacerlo. Por
no proceso de asentamiento en Lissandria. Pero no el momento, y salvo casos aislados, es algo que se
hay que obviar que Aquiles, actual Rey de Argosia ha respetado.
pero por entonces el más alto mando de su ejército, Riopolis está construida en forma circular, con
era su hermano mayor. una gran muralla exterior que la guarda de un po-
Efialtes, un filántropo idealista, no escogió esta sible aunque poco probable ataque. En su interior
localización al azar para levantar su ciudad. Inteli- existen más murallas, una por cada círculo social
gente y visionario, supo ver enseguida la importan- o comercial.
cia que podría tener en un futuro dominar el rio El muelle. Un lugar sumido en un permanen-
más grande de Lissandria, el único capaz de sopor- te caos controlado. Está en el exterior de la ciudad
tar una navegación de gran calado (cargueros, ga- para facilitar el transporte de mercancías sin nece-

91
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

sidad de tener que entrar en la urbe. Tiene un solo jardines que sirven de hogar a nobles, invitados
acceso donde se gestiona toda la actividad comer- selectos y ricos mercaderes. Para acceder a este
cial y económica del puerto. Todo bajo el mando círculo es necesaria la invitación de un residente,
de Roxssana Mey, una longeva pirata tuerta que el cual se hace responsable de los actos de su hués-
decidió colgar el sable y acomodarse en Riopolis ped; desempeñar un trabajo determinado y justi-
después de haber sido la mano de derecha de Jack ficado con un permiso temporal o continuado; o
Teages en Barracuda. bien solicitar un salvoconducto de unas horas con
Primer Círculo. El más transitado y bullicio- el objetivo de adquirir un determinado producto
so con diferencia. También llamado círculo de los en el elitista Mercado del Sol de Oro. Esta última
extranjeros, concentra toda la actividad comercial opción solo es viable bajo autorización directa del
y portuaria de la ciudad. Es la única zona de libre Capitán de la guardia, quien asignará a dos solda-
entrada y transito ininterrumpido ya que el portón dos para que acompañen a los interesados en todo
principal de la muralla exterior solo se cierra en momento.
ocasiones de amenaza inmediata. La mayor parte del Tercer Circulo es residen-
En esta zona podemos encontrar prácticamente cial. Fuera de este concepto hay únicamente dos
cualquier tipo de negocio como herrerías, herbo- zonas. El ya mencionado mercado, donde se mez-
risterías, modistas, etc. También servicios como clan comercios con servicios y productos exclusi-
hospedaje, establos, locales de alterne, remiendos... vos (Nodos de Kyu, objetos mágicos, animales exó-
Asimismo, en sus calles y posadas se ofertan em- ticos, modistas, monturas, Metaplantas, joyas, etc.)
pleos de diferente naturaleza, desde trabajar como con posadas de lujo y un pequeño anfiteatro. Y el
mercenario o guardaespaldas hasta personal para cementerio de la ciudad, solo abierto a gente del
embarcarse en arriesgadas aventuras, entre otros. este círculo y sus familiares. Los demás habitantes
Por último, también es posible encontrar en este de Riopolis, son incinerados o arrojados al rio al
círculo servicios mucho menos decorosos. En sus morir.
rincones más oscuros se ocultan asesinos a sueldo, Cuarto Círculo. Aquí se ubica exclusiva-
espías, traficantes de mercancías prohibidas o ser- mente el palacio de la Regente de la ciudad, Anta-
vicios de naturaleza mágica de dudosa honestidad. res, una luchadora del cosmos con el dudoso honor
Segundo Círculo. El militar. Solo los miem- de ser la única Caballero Divino que ha desertado
bros de la guardia y autoridades de la ciudad tie- de su soberanía. El rango que ostentaba entonces
nen permiso para entrar en él. Los afortunados que se desconoce pero algunas informaciones apuntan
consiguen permiso para pasar al Tercer Círculo lo a que era próximo al rango de Master. Una mujer
hacen a través de un corredor amurallado y techa- impasible, de una ofuscada belleza adornada con
do que conecta los portones de ambos círculos. una grotesca cicatriz que le cruza el rostro para
acabar a la altura de la axila derecha.
Se trata de una zona repleta de barracones, ar-
merías, herrerías y campos de entrenamiento. Los Sin embargo, a pesar de todo lo que se ha dicho
dos edificios más reseñables de este círculo son el y del gran desarrollo que está experimentando la
Cuartel de Mando y la Tumba. El primero es dón- ciudad y su comercio, Riopolis está muy lejos los
de se toman todas las decisiones que conciernen ideales anti clasistas que Efialtes instauró en sus
al mantenimiento del orden y defensa de Riopolis. inicios. En ese aspecto la ciudad está siendo devo-
En este edificio tiene sus aposentos privados el Ca- rada por sí misma. Este distanciamiento de ideales
pitán de la guardia y General de los Desterrados, tuvo su rúbrica hace casi dos siglos, con la creación
Khárion Nirwë (Elfo Sidhe). El segundo edificio del Tercer Circulo por mandato de la propia An-
más significativo es la cárcel, denominada la Tum- tares.
ba, ya que la mayoría de celdas y salas de interro-
gatorio son subterráneas. Regla especial de soberanía. El DM puede
Tercer Círculo. La zona noble. Concentra a permitir a un jugador pertenecer a la soberanía de
toda la clase influyente de Riopolis. Sus calles, es- Riopolis aunque haya elegido otra. En este caso, el
crupulosamente limpias en comparación con los personaje recibe los modificadores de la soberanía
anteriores círculos, albergan palacetes y coquetos originaria en lugar de los propios de Riopolis.

92
Otros Territorios con Soberanía

Algunos Pnj destacados: CIUDAD CRISTAL


• Antares. Regente de Riopolis. Así se llama a la ciudad estado construida por
• Khárion Nirwë. Capitán de la Guardia y los conquistadores de mundos más temibles, im-
General de los Desterrados. placables y voraces que se conocen, los Brujos.
• Roxssana Mey. Máxima autoridad del puer- Unos seres sin ningún tipo de escrúpulo, capaces
to. de marchitar una dimensión en cuestión de siglos,
con el único propósito de doblegar y subyugar a
• Yasu Hikari. Sakamurano Alto Hechicero
sus habitantes.
de la Senda de la Mente.
Este afán conquistador está alimentado por dos
• Ihnsán Fadia. Herrera con gran habilidad
fuentes. La primera y más importante se debe a
para trabajar el Arkurák.
una cuestión existencial para la supervivencia de
• Madame Clür. Propietaria del burdel el Pla- su especie, la búsqueda y extracción de Cristal de
cer encendido. Muy conocida en el Primer Obsidiana. Algo vital para la conservación de sus
Círculo. Núcleos y la movilidad de sus ciudades volantes.
Una necesidad que lleva intrínseca una enorme ex-
CARACTERÍSTICAS plotación esclavista, tanto de mano de obra como
Raza Originaria: Cualquiera. para servicios en la ciudad. Y en segundo lugar,
está el descontrolado afán expansionista de su Im-
Modificadores en la Ficha de Personaje:
perator Brujo.
• Idiomas. Lengua común: 60%.
Origen. Los Brujos provienen de la dimensión
Modificadores en los Arquetipos: Kúrman, que a su vez está compuesta por varios
Arquetipos de Armas planetas conectados por enormes puentes de tele
• Si sirven directamente a la regencia de la transportación. Una herramienta que ayudó a pro-
ciudad o a su guardia, tienen una opción de pagar su tiranía de un lugar a otro con total impu-
conseguir un arma de Arkurák. En el mo- nidad y con muy poca resistencia.
mento de la creación del personaje el juga- Su planeta natural es Har, un lugar dominado
dor debe realizar una tirada con un d100. por las ciudades volantes, gobernadas cada una de
Un resultado de 03 o menos significa que la ellas por un Subyugador, y todas ellas bajo el domi-
consigue. nio del Imperator Brujo y su Ciudad Cristal.
Sin embargo, por muy extensa que fuera Har,
Mago de Pergamino sus recursos eran finitos. Por ello, cuando Oss Har
• Empieza con el doble de cantidad de Papel Kannan descubrió un gigantesco agujero dimen-
de Risla. sional salido como de la nada, vio enseguida una
oportunidad única para buscar nuevos mundos
que explotar y tiranizar. De ese modo, ordenó a to-
Ladrón das las ciudades volantes reunirse en torno al por-
• Ventaja: Bajos fondos. tal dimensional para, una a una, cruzarlo.
• +5% a todas sus Habilidades de Clase. Pero algo se escapó al control del Imperator y
dio al traste con parte de sus planes. Cuando Ciu-
Noble dad Cristal cruzó el portal hacía Lissandria ocurrió
algo inexplicable. Para sorpresa de todos los pre-
• Empieza con 300 Tarebos de Oro adiciona-
sentes, incluso del impasible Imperator, el portal
les, 2 guardaespaldas y un palacete con sir-
dimensional quedó atrapado dentro de la ciudad,
vientes en el Tercer Círculo.
desapareciendo casi instantáneamente de Har y
dejando a las demás ciudades volantes fuera de la
Creador de Melodías invasión de Lissandria. La única teoría con cierto
• +10% a dos habilidades. fundamento que puede dar algún sentido a este
hecho, es que el portal reacciono de una manera
extraña al juntarse con el poderoso Núcleo del Im-

93
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

perator y con tanta acumulación de Cristal de Ob- Por último, existe un estamento intermedio
sidiana. compuesto por los Arena Oscura, una compañía
Ese incidente provocó un giro de 180 grados mercenaria de élite encargada de la protección de
en los planes del regidor de Ciudad Cristal puesto la ciudad.
que ya no tenía fuerza suficiente para invadir Lis- Los Distritos:
sandria. Pero lejos de amedrentarse, centro sus es- El Recinto de Esclavos. Una zona acotada muy
fuerzos en crear un descomunal artefacto mágico parecida a un campo de concentración. Enormes
capaz de atrapar el portal dimensional y manejarlo barracones dan cabida a todos los esclavos de la
a su discreción. Y en esa ardua misión se encuentra ciudad. La parte más aseada del recinto corres-
actualmente. Sin embargo, por fortuna para el res- ponde a los barracones que ocupan los An-Hars.
to de habitantes del Lissandria, parece estar lejos A cargo de este distrito está Jusán Alaif, uno de los
de conseguirlo. capitanes de los Arena Oscura.
La ciudad. Como ya se ha dicho, está sobe- El Distrito An-Har. La zona comercial de la ciu-
ranía se concentra en Ciudad Cristal. Una enor- dad. Donde estos semi esclavos tiene sus negocios
me urbe donde todas sus construcciones, excepto y ofrecen los servicios a sus amos y amas a cambio
el Recinto de Esclavos, están hechas de Cristal de de una ínfima cantidad de dinero. Es la única zona
Obsidiana tratado mágicamente. En la arquitectu- abierta a los extranjeros que tienen las suficientes
ra de sus edificios predominan las altas torres afila- agallas de visitar la ciudad cuando esto es posible.
das que parecen clavarse en el propio firmamento. También se ubica aquí una pequeña fortaleza que
Todo ello conforma un escenario intimidante que sirve de base y hogar a los Arena Oscura.
se acentúa aún más cuando la ciudad se mueve. El Crisol de Obsidiana. Zona residencial don-
Y es que Ciudad Cristal es una ciudad capaz de de viven todos “los dignos”, es decir, los Brujos y
moverse por el aire a una altura considerable. Esto Brujas que son capaces de canalizar magia. Es un
es posible al poder del Núcleo de Oss Har Kannan área fuertemente protegida. Además, cada brujo
y a cuatro grandes artefactos mágicos propulso- adopta sus propias medidas de seguridad para su
res alimentados por la energía del propio Núcleo casa, normalmente rituales de guarda, ya que sue-
y por cantidades ingentes de Cristal de Obsidiana. len guardar en su interior sus Núcleos.
Este consumo provoca que la ciudad solo se mueva La Ciudadela. Así es llamada la zona donde ha-
cuando es necesario buscar más cristal o por moti- bita el Imperator y su linaje. Situada al Norte de la
vos crucialmente estratégicos. Se encuentra actual- ciudad, consta de un torreón de más de 300 metros
mente en la Isla de Yuss, situada cerca de la costa de altura, que fue construido después de la llegada
Noreste del continente de Osh, donde aterrizó hace de Ciudad Cristal a Lissandria. En la parte más alta
treinta soles y donde encontró un rico yacimiento de la torre, cubierta por su estructura, se halla una
que no tardará mucho tiempo en agotar. de las Lágrimas de Dancú, abierta pero inactiva.
La estructura gubernativa de Ciudad Cristal es Esta forma provoca que la torre del Imperator esté
totalmente dictatorial. Está dividida en cuatro dis- coronada por una de especie de gran y siniestro
tritos cada uno bajo el mando de un Controlador. ojo. Cuando la ciudad está posada, esta fortaleza
Todos los habitantes nativos de Ciudad Cristal son puede usar el Núcleo del Imperator para separarse
Brujos. Los que no han desarrollado el don de ca- de la urbe y convertirse, igualmente, en una estruc-
nalizar magia se les convierte en esclavos, aunque tura volante.
se les intenta dar las mejores tareas en incluso pue- La rebelión fracasada. Se explica con más
den abrir y regentar algún negocio. De hecho, la detalle en la descripción de la Orden del Búho de
mayoría de los negocios típicos de cualquier ciu- Obsidiana. Se trata de una guerra interna que aca-
dad, como posadas, artesanía, etc., son regentados bó con la huida de un grupo de Brujos disidentes al
por An-Hars. El resto de esclavos, miles traídos de Imperator quienes formaron la mencionada orden.
todos los rincones de Lissandria por traficantes
desalmados, se encargan de los servicios y tareas Algunos Pnj destacados:
propias de una ciudad. Los Brujos tienen esclavos • Imperator Oss Har Kannan.
en propiedad y pueden hacer con ellos lo que les • Danay Har Orbuk. Esposa del Imperator.
plazca. • Jabbar Akil. Líder de los Arena Oscura.

94
Otros Territorios con Soberanía

• Mor Xenn Asak. Responsable para la crea- carecen de caminos accesibles para un ejército o
ción del artefacto que atrape y controle el tropa. Por todo ello, se puede decir que Kaimbra
portal dimensional de la Ciudadela. es una de las soberanías más seguras de Lissandria.
• Nak Gorr Varsay. La Subyugadora de la Los habitantes de Kaimbra están muy unidos al
Ciudadela. Se encarga de su protección. En credo del Dios Éleo. De hecho, dentro de uno de
realidad es una espía de la Orden del Búho los cuatro Nidos de Piedra se alza el único templo
de Obsidiana. de veneración de este dios. Lo que lo convierte en
• Dgarrok An-Hars Xio. Uno de los An-Hars un lugar constante de peregrinación. Algo que lle-
más tolerados y conocidos. Es cartógrafo y na de orgullo a esta soberanía pero que su supone,
quizás, su único punto débil. Cualquier pequeño
regenta una tienda de mapas. En ocasiones
grupo de asalto podría entrar hasta el mismísimo
se le permite salir fuera de la ciudad.
templo de Éleo haciéndose pasar por simples pere-
grinos. Algo que de momento no ha pasado.
CARACTERÍSTICAS Los Cuatro Picos:
Raza originaria: Humanos. Pico Harren. Donde se encuentra la fortaleza
Razas toleradas: Ninguna. principal y donde se haya el Consejo del Viento,
Modificadores en la Ficha de Personaje: formado por el Sumo Sacerdote Yrrian (máximo
mandatario de Kaimbra) y sus principales conseje-
• Idiomas: Lengua común 20%, Kúr-Har 70%
ros y consejeras.
• Solo puede escoger el arquetipo de Brujo.
Pico Éleo. En esta fortaleza se haya el templo a
Modificadores en los arquetipos: la deidad. Se trata de una ciudad religiosa donde
Brujo se encuentran la mayoría de los practicantes de la
• Empieza con varios esclavos a su servicio y magia de Kaimbra.
una casa protegida en el Crisol de Obsidia- Pico Yrro. La ciudad fortaleza destinada a la ac-
na. tividad militar.
• +15% a la habilidad de Hechicería (Bruje- Pico Desgarro. Aquí se concentra la mayoría de
ría). la población de Kaimbra. Se llama así en honor a la
• +1 a POD. ceremonia del mismo nombre que marca la vida de
esta raza de seres alados.
Algunos Pnj destacados:
KAIMBRA
• Yrrian. Sumo Sacerdote de Kaimbra.
Hogar de los Hombres y Mujeres Halcón, se tra-
• Yrro. General del ejército de Kaimbra.
ta de una de las soberanías más antiguas de Lissan-
dria. Su origen data de la Era de los Dioses y desde • Arria. Protectora del Templo de Éleo.
entonces su principal virtud ha sido la de mante-
nerse al margen de las grandes desgracias acae- CARACTERÍSTICAS
cidas en Lissandria. No se trata de una soberanía Raza originaria: Hombre/Mujer Halcón.
expansionista ni con un especial sentido belicista Razas toleradas: Humanos.
más allá de sus fronteras. Quizás por ello no tienen
Modificadores en la Ficha de Personaje:
enemistad con ninguna otra soberanía excepto con
el Imperio de Sakamura. Al menos con su sector • Idiomas. Lengua Común: 30%, Shién 70%.
más religioso, donde existe la creencia de que las Modificadores en los arquetipos:
alas de los Hombres y Mujeres Halcón tienen pro- Arquetipos de Armas
piedades para la longevidad. • Todos reciben una bonificación de +15% en
Su territorio se ciñe a una zona conocida como el manejo de las Hachas Halcón.
Los Cuatro Picos. Una zona montañosa coronada
por cuatros grandes cimas donde se encuentran las Practicantes de la Magia
cuatro ciudades fortaleza de Kaimbra. Estas ciuda-
• +10% a su habilidad mágica principal si es-
des, también llamadas Nidos de Piedra, son prác-
cogen la Senda Elemental del Aire.
ticamente inexpugnables por tierra debido a que

95
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

KARUMDRA Modificadores en la Ficha de Personaje:


Se trata de un pequeño territorio independiente • Idiomas: Sýtiss 50%, Lengua Común: 20%.
que se encuentra en los dominios de Áboras. Aun- • Desventaja: Beligerante.
que para muchos es considerado una extensión te- Modificadores en los arquetipos:
rritorial del propio Imperio Oscuro. Y en muchos
Guerrero
aspectos se puede decir que es así. Sin embargo,
Lord Kíriamh intenta siempre que ese control sea • Pueden usar armas de 2 manos con una sola
lo más discreto posible para evitar discrepancias mano.
serias con un aliado cuya potencia bélica es consi- • +10% a una Competencia de Combate con
derable, debido principalmente al poderío físico de armas a 2 manos.
los Reptilianos.
De ese modo, Karumdra es una gran llanura ARCHIPIÉLAGO DE RRAK
donde se levantan enormes campamentos que al- En realidad son ellos mismos los únicos que se
bergan a miles de Sýtiss. En realidad, estar dentro consideran una soberanía como tal. De cara al ex-
del Imperio Oscuro puede suponer un yugo de terior son solo un grupo de fanáticos adoradores
dulce asimilación, puesto que no tiene que preo- del fuego. Eso sí, muy peligrosos.
cuparse de proteger sus asentamientos. Pero si hay
algo que llama la atención dentro de la gran plani- Este conjunto de islas volcánicas conforman un
cie de Karumdra es la majestuosa estatua de más entorno hostil para cualquier extranjero que quie-
de cien metros de altura que conmemora a Syss, el ra adentrarse en ellas. Casi todas ellas cuentan con
gran héroe de los Reptilianos que en tiempos re- volcanes activos o inestables. Todas excepto la Isla
motos les liberó del yugo esclavista del que, curio- de Ignatus. La única que tiene dormido el gran vol-
samente, ahora es su aliado. cán que la corona y que recibe el mismo nombre.
Se trata de un inmenso volcán de más de cinco mil
Al igual que la raza de los Sýtiss, Karumdra es metros de altura. Algunos libros de historia apun-
una tierra que respira beligerancia por los cuatros tan a que la luna que entre en erupción se produ-
costados. Una soberanía que necesita combatir cirá un cataclismo de similar magnitud al Castigo
casi de forma continua. Una necesidad que en oca- Divino. Si esto es cierto, está lejos de producirse. Al
siones se ha vuelto un problema y que ha provoca- menos mientras Kranak, el autoproclamado Gran
do pequeños enfrentamientos con sus vecinos. El Señor del Fuego y Líder de la Herejía de Reibak,
máximo exponente de esta beligerancia es el líder lo mantenga aletargado con su magia. Las otras 8
de esta soberanía, Fyss. Un enorme Reptiliano de islas del archipiélago son: Kuk, Lo’r, Adak, Kriat,
más de 3 metros y medio de altura, cuyo diverti- Noríg, Fruk, Dretak y Juk.
miento preferido es aplastar y comerse las cabezas
de sus enemigos. Otro de sus entretenimientos pre- La Herejía de Reibak. Lo únicos habitantes
feridos es entrenar con Mhiometh la Golpeadora. conocidos de este archipiélago y los que lo gobier-
Unos encuentros cada vez más asiduos y que han nan con permiso de Lor’mendar, el Dragón Supre-
originado perniciosos comentarios sobre un posi- mo de Fuego que tiene a estas islas como dormi-
ble romance. Algo que a priori parece tan absurdo torio y lugar de relajación. La Herejía es un grupo
como imposible. Si bien es cierto que ambos tienen de no más de un millar de Adoradores del Dios
el uno en el otro lo más parecido a un amigo. del fuego Reibak. Viven en un gigantesco templo
construido en las tripas del volcán junto con miles
Algunos Pnj destacados: de esclavos que les sirven a golpe de látigo. Sin em-
• Fyss. Líder de Karumdra. bargo, este templo no ha sido construido por ellos,
• Hyss. Reptiliana que trabaja como infor- sino que ya estaba allí desde tiempos remotos. De
mante del Dubey Domoneth. hecho, según Kranak, el templo era el hogar del
Dios del Fuego y fue éste quién le eligió para volver
CARACTERÍSTICAS a reabrirlo. Desde luego, si Reibak quería que al-
guien poderoso regentara el templo, no pudo hacer
Raza originaria: Sýtiss (Reptilianos).
mejor elección.
Razas toleradas: Ninguna.
En cuanto al origen de esta especie de secta, no

96
Otros Territorios con Soberanía

se puede dar una fecha exacta. Sí se sabe que su • Idiomas: Lengua Común 25%, Varaiko 60%.
creación fue posterior al Castigo Divino, pero nada Modificadores en los arquetipos:
más. Lo más probable es que se corriera la voz de Practicantes de la magia
que un Adorador de Reibak muy poderoso daba
cobijo a sus iguales, y se produjera una peregrina- • Solo tienen acceso a la Senda Elemental del
ción más motivada por la sensación de estar en un Fuego. Adquieren 2 hechizos extras del gra-
lugar seguro después de la catástrofe que por pura do de Aprendiz.
convicción. • +15% a la habilidad mágica principal.
Esclavos. Cualquier ser que caiga en la escla- • No siguen el Pacto de Poder y no reconocen
vitud está sumido en la más absoluta desgracia. Sin la autoridad de Místika sobre la magia.
embargo, caer en manos de la Herejía de Reibak
como esclavo es ir un paso más allá. Su vida se NAMIEL
convierte en el infierno más extremo. Como mues-
La mística isla de los Elfos Sidhe. Posiblemente
tra de ello está la sádica práctica de usar esclavos
uno de los territorios más bellos de toda Lissan-
como antorchas humanas para iluminar sus estan-
dria. En ella podemos encontrar resplandecientes
cias, envueltos en una tela robusta e impregnada
ríos que riegan cientos de kilómetros de bosques
en aceite. Este sadismo tiene una única excepción
salpicados por flores de todo tipo. La vegetación
en la figura de Ambura, la esclava personal de De-
tiene un color mucho más vivo que en cualquier
lenia, la esposa de Kranak. Se puede decir que su
otra parte del mundo, incluso dicen que las plan-
vida es un lujo comparado con la de los demás es-
tas se comunican con sus cohabitantes isleños. Ro-
clavos. Incluso en los últimos tiempos se ha librado
deando la isla están los peligrosos Mares Infinitos,
de la marca de fuego que reciben todos los esclavos
que se han convertido en la primera barrera de-
cada 30 lunas. Pero estos privilegios no vienen da-
fensiva de Namiel. Esto se debe a que la Primera
dos por la gracia divina. Lo cierto es que Delenia
Sidhe, Adríl Ewyn, tiene un trato con multitud de
está encaprichada de su doncella y hace todo lo po-
criaturas marinas que rodean la isla para proteger-
sible para evitar que sufra daños.
se mutuamente. De hecho, algunos cazadores de
Ambura. Sin embargo, la verdadera cara de criaturas exóticas que han intentado cazar alguna
esta esclava dista mucho de lo que parece. Su nom- de esas bestias marinas, han tenido que cesar su ca-
bre real es Damara y en su imperio de origen la cería y huir tras una severa advertencia de barcos
conocen como la Caballero de la Serpiente. Y es élficos.
que Damara pertenece a los Guardianes Grises del
En cuanto a la soberanía en sí, tal y como se
Imperio de los Caballeros Divinos. Su misión es
ha dicho en la descripción de la raza de los Elfos
mantener controlado a Kranak en todo momento
y averiguar cómo ha llegado a ostentar tanto poder. Sidhe, su origen se sitúa en la dimensión Eldaria,
donde libran una perpetua guerra contra los Elfos
Algunos Pnj destacados: Sombríos que, por desgracia, cada vez están más
• Kranak. Líder de la Herejía de Reibak. Su cerca de perder. Cuando se abrieron las Lágrimas
nivel es similar al de un Bixen. de Dancú, la Primera Sidhe de Eldaria, Eldara
• Delenia. Esposa de Kranak. Ewyn, tomó dos decisiones trascendentales para
• Ambura. Doncella esclava personal de De- su gente. La primera, desterrar a Lissandria a todos
lenia. los Dhanseys que habían mantenido con vida por
pura clemencia y compasión. Y la segunda, man-
dar a su hermana Adríl, junto con una buena parte
CARACTERÍSTICAS
de su civilización, con el objetivo de establecer un
Raza originaria: Cualquiera siempre que asentamiento seguro en Lissandria y poder empe-
sean Adoradores de Reibak. zar de cero si se acabara de confirmar la derrota
Modificadores en la Ficha de Personaje: contra los Sombríos. Sin embargo, con el cierre de
• Todos los pertenecientes a esta soberanía los portales, ambas divisiones se desconectaron y
son Adoradores del Dios Reibak. el corazón de Adríl quedo partido en mil pedazos
• Ventaja: Afinidad con la Senda. sabiendo que su hermana podría no aguantar allí

97
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

mucho más tiempo. Por ello, su principal obse- Razas toleradas: Ninguna.
sión es la de encontrar una Lágrima de Dancú aún Modificadores en la Ficha de Personaje:
abierta y averiguar la forma de rescatar a lo que • Desventaja: Perseguido (Dhanseys).
quede de su pueblo.
• Todos los personajes empiezan con un obje-
En cuanto a las relaciones con el exterior, son to mágico de Nivel I.
casi nulas. El hermetismo que se ha instalado en
• Ventaja: Empatía con los Animales.
Namiel les confiere una reputación de seres elitis-
tas que no desean mezclarse con ninguna otra raza. • Idiomas: Lengua Común 25%, Alto Aurín
De hecho, cualquier extranjero tiene prohibida la 70%
entrada sin permiso en Namiel bajo pena de muer- Modificadores en los arquetipos:
te por incumplimiento. Se tiene constancia de que Tirador
algunas personalidades de Lissandria han visitado • +15% a todas las Competencias de Combate
la isla y han sido correctamente recibidos pero sin con arco.
conseguir establecer ningún tipo de vínculo. Con
una excepción. Balandir Mano Yunque visitó la isla
y consiguió un contrato comercial que le otorga ex- Guerrero
clusividad sobre el Jade que Namiel decida vender • +10% a la Competencia de Combate con un
al exterior. La finalidad de los planes del afamado arma.
herrero se desconocen, pero el trato se selló con
éxito. Noble
Jade. Namiel es en sí una gran mina de este • +15% a 2 habilidades de Sabiduría.
material. Dicen incluso que hay árboles de los que
nacen frutos de Jade. Esto supone una fuente de
ingresos enorme para la soberanía. Sin embargo, el Hechicero
hecho de que todo el Jade vendido vaya rumbo al • +10% a la habilidad de Hechicería.
Imperio del Hierro ha puesto a Namiel en el punto
de mira de un enemigo muy peligros, El Dominio Mago de pergamino
de Sautum. Más aún cuando Adríl ha rechazado • +10% a la habilidad Construir/Usar Perga-
varias veces reunirse con Daren Ayo. mino.
Planes de futuro. Este hermetismo tiene
una explicación más allá de la propia naturaleza
de su raza. La Primera Sidhe quiere prepararse lo AMAZONTIA
máximo posible para emprender la búsqueda de En algún punto indeterminado del Gran Océa-
un portal dimensional abierto porque sabe que no se encuentra esta afrodisíaca isla habitada úni-
lo hay. Por ello, de la manera más discreta posible camente por mujeres. Su ubicación aún es desco-
está formando un ejército terrestre y naval capaz nocida para la mayoría de los seres de Lissandria.
de arrasar en un futuro a quien se interponga entre Más allá de la inmensidad del océano, lo cierto es
ella y la salvación de sus hermanos y hermanas de que existe una fuerza sobrenatural que hace que
Eldaria. los navegantes eviten inconscientemente acercarse
Algunos Pnj destacados: a ella. Y así debe seguir. De hecho, es una de las
máximas preocupaciones de las Amazonas. Por
• Adríl Ewyn. Primera Sidhe. este motivo, cuando una de ellas escoge dejar la so-
• Círdan Eru. Senescal del ejército Naval. beranía para recorrer mundo por su cuenta, tiene
• Findel Rond. Senescal del ejército. que someterse obligatoriamente al Ritual de des-
• Arkenea Ulín. Hechicera de Namiel cuyo tierro, una ceremonia mediante la cual se le borra
poder se asemeja al de un Bixen. cualquier recuerdo que pueda proporcionarla la
ubicación de la isla.
CARACTERÍSTICAS El origen de esta civilización se sitúa en la di-
mensión Wama, donde libraban una cruenta y
Raza originaria: Elfos Sidhe. sangrienta guerra contra los hombres. Una guerra

98
Otros Territorios con Soberanía

que las Amazonas estaban perdiendo. Sin embar- lugar, a la necesidad. Amazontia no es una sobe-
go, la aparición en Wama de una de las Lágrimas ranía lo suficientemente potente como va renegar
de Dancú iluminó la desesperación de la Suprema de todo aquello que suene a masculinidad. Y en se-
Dabana, líder de las Amazonas, que viendo como gundo lugar, a las promulgas del grupo de Las Cua-
su gente podría extinguirse, decidió pactar con tro Rosas. Un pequeño clan de Amazontia liderado
un demonio interdimensional de extraordinario por Gabrielle, una formidable jinete que rivaliza en
poder. En dicho acuerdo, Dabana le entregaba su casi todo con Dabana. Este grupo aboga por creer
alma a cambio de que lanzara una plaga mortal so- que no todos los hombres son iguales y que mere-
bre los hombres que los extinguiera para siempre. ce la pena dar una oportunidad a los varones de
Y así fue. Mil plagas acabaron con todo signo de Lissandria. Además, está completamente en con-
vida en Wama convirtiéndola en una dimensión tra de lo que llaman la esclavitud fecundadora,
muerta. Obviamente, Dabana y sus Amazonas hu- consistente en cazar a los mejores especímenes de
yeron a Lissandria para empezar de nuevo. hombres para usarlos como elementos puramente
Las Amazonas. Se trata de mujeres agracia- fecundadores. Los hijos varones producto de esta
das, todas ellas, con el don de la Longevidad Etérea práctica son abandonados fuera de la isla. Eso sí,
desde que llegan a los 25 soles de edad. Este don no en la medida de lo posible el abandono se realiza
es innato de su raza, puesto que son humanas de en un lugar donde la criatura tenga posibilidades
carne y hueso, sino que es producto de La Bendi- de salir adelante. Las Amazonas son seres mellados
ción de Axuma, un poder encerrado en uno de los por su pasado, no monstruos. No obstante, es una
objetos mágicos más poderosos que se conocen, el costumbre que está decayendo bastante y solo se
Brazalete Imperecedero. Un objeto de los dioses lleva a cabo en situaciones donde la población se
de Wama que Dabana ocultó sabiamente cuando ha visto reducida por algún motivo.
pactó con el demonio. Sin embargo, esta bendición Grupo Salvaje. La supuesta virtud longeva de
tiene una doble cara. Si el brazalete es destruido, esta raza de mujeres está bajo el punto de mira de
todas las Amazonas avanzarán instantáneamente este grupo. Por fortuna para Dabana, desconocen
hasta su edad natural, lo que haría que la mayoría la existencia del Brazalete Imperecedero aunque
muriesen casi en el acto. sospechan que algo raro pasa. De hecho, Sarah se
Por lo demás, las hijas de Amazontia son fero- ha visto varias veces con Dabana de forma diplo-
ces guerreras con una determinación bélica fuera mática intentando averiguar si hay algo más allá.
de toda duda. Son diestras en el combate cuerpo a Después de esos encuentros, la presión del Grupo
cuerpo, a distancia y a caballo. Salvaje con Amazontia ha disminuido parcialmen-
Los hombres. Como cabe suponer, la animad- te. Algunos rumores apuntan a que Sarah quedó
versión hacia ellos por parte de las Amazonas es prendida de los encantos de Dabana.
total. Si bien es cierto que hay un grupo un poco Algunos Pnj destacados:
más abierto a una posible reconciliación, como ve-
• Dabana. Suprema de Amazontia.
remos más adelante. Y la verdad es que este odio
estás más que fundamentado. En Wama, los hom- • Gabrielle. Lideresa de Las Cuatro Rosas.
bres tenían a las mujeres esclavizadas en todos los • Amanda. General de las Amazonas.
aspectos. Para ellos eran poco menos que objetos • Abórna. Alta Hechicera de Amazontia.
de servidumbre y placer. Pero algo cambió con la
llegada de una mujer bendecida por los dioses.
CARACTERÍSTICAS
Una guerrera decidida a liberar a sus hermanas
del yugo opresor de los hombres y pagarles con la Raza originaria: Humanos.
misma moneda. De este modo, Dabana lideró una Razas toleradas: Ninguna.
revolución que, si bien en un principio fue de lo Modificadores en la Ficha de Personaje:
más exitosa, a medida que pasaba el tiempo se fue • Adquieren Longevidad Etérea cuando cum-
equilibrando mucho más para pasar a una balanza plen 25 soles.
desfavorable.
• Idiomas: Lengua Común 25%, Wamabo
Actualmente, ese odio se ha paliado en parte 70%.
debido a dos factores fundamentales. En primer

99
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Modificadores en los arquetipos: vos principalmente. El primero de ellos es obvio.


Guerrera El riesgo y la dificultad de cazar criaturas de este
• +10% a una Competencia de Combate con tipo son supremos. Mucho más aún si hay que do-
Armas de una mano. marlas o encerrarlas vivas para transportarlas. Por
ello, de momento, casi la totalidad del comercio
• +5% a las habilidades de Acrobacias y Evi- de este tipo se basa en piezas de animales decora-
tar. tivas. Y el segundo motivo también entra dentro
de la lógica. Jers ha visto como su ejército se ha
Tiradora vuelto casi invencible debido a su poderío militar,
• +10% a una Competencia de Combate con a los imparables acrofantes y a otras criaturas que
Arco. van sumándose a sus filas bélicas. Por lo tanto, su
afán expansionista ha crecido sobremanera. Sería
una temeridad compartir tal poderío con posibles
Jinete
futuros enemigos. Por todo ello, está intentando
• Eligen una maniobra extra de la especiali- mantener un equilibrio que le permita aumentar
dad Combate sobre Montura. sus arcas y seguir mejorando su capacidad militar
pero sin mostrar en demasía sus cartas.
ZAMOKIL Faraz Kayhan. Así se llama la Alta Hechicera de
Exceptuando a las ciudades estado y lo que la Senda de las Bestias de Zamokil y mano derecha
quiera que sea Averna, Zamokil es la soberanía del Caudillo Jers. Una poderosa practicante cuyo
conocida más pequeña de Lissandria. Un peque- poder está cada luna más cerca de alcanzar el gra-
ño territorio en el interior de Osh cuya cultura y do de Bixen. Sin embargo, lo que verdaderamente
apariencia es muy similar a la del antiguo Imperio la hace un ser trascendental para su soberanía es la
Persa. Pese a su tamaño y población, posee un ejér- Vara verde, un legendario objeto mágico por el que
cito poderoso y fuertemente militarizado, tanto en canaliza su magia y que hace posible que sus artes
armamento como en estrategias de combate. Todo mágicas afecten a todo tipo de criaturas.
hombre y mujer capaz de luchar es considerado Tropas de Combate
parte de las tropas regulares de Zamokil. Los Inmortales. El ejército personal del Caudi-
Se trata de una civilización nativa de Lissandria llo Jers. Lo mejor de Zamokil. Algunos dicen que
pero apenas conocida hasta hace muy poco. Aún no pueden morir y que se levantan una y otra vez
así, actualmente tampoco se sabe demasiado de cuando son abatidos. Leyenda o no, cuando Za-
ella. La mayoría de los zamos no se alejan dema- mokil ponga en marcha su plan expansionista su
siado de sus tierras y mucho menos se aventuran inmortalidad será puesta a prueba.
fuera del continente de Osh. Sin embargo, poco a Batallón de Acrofantes. Junto con los Inmor-
poco, esto es algo que está cambiando. El Caudillo tales, la insignia del ejército de Zamokil. Actual-
Jers, mandatario todopoderoso de Zamokil, tiene mente dispone de 12 de estas gigantescas criaturas.
intención de establecer relaciones comerciales con En sus lomos construyen un parapeto que puede
las demás soberanías. ¿Y por qué ahora? Porque transportar una treintena de combatientes y un par
ahora es cuando tiene una verdadera mercancía de docenas de arqueros bien protegidos que pue-
valiosa que vender. Algo que solo se puede encon- den disparar desde un lugar privilegiado. Además,
trar en Osh y que solo ellos saben cómo cazarla y están instruidas para obedecer las órdenes de su
domarla si fuera necesario. Y no es otra cosa que jinete y atacar como monturas de guerra.
las grandes criaturas que habitan el territorio vir- Regimiento de Megacerontes. Una pequeña
gen de la mitad Sur del continente. Buena muestra tropa más de domadores que de guerreros. Con-
de esta práctica es su Batallón de Acrofantes, ca- ducen a estas peligrosas en imparables criaturas.
paz de arrasar una ciudad en cuestión de minutos.
Algunos Pnj destacados:
Sobre estás titánicas criaturas montan verdaderas
fortalezas andantes y casi inexpugnables. Dicho • Jers. Caudillo de Zamokil
esto, esta actividad comercial acaba de empezar • Faraz Kayhan. Alta Hechicera y Consejera
y se lleva a cabo con cuenta gotas por dos moti- del Caudillo.

100
Otros Territorios con Soberanía

• Fadú Oraz. Comandante del Batallón de Tirador


Acrofantes. • +5% a una Competencia de Combate con
• Dróz. Verdugo del Caudillo. Arma a Distancia. +15% cuando van sobre
• Sohaila. Capitana del Regimiento de Mega- un acrofrante.
cerontes.
• Shuz Amir. General de los Inmortales. Líder Militar
• +10% a habilidad de Liderazgo.
CARACTERÍSTICAS • Adquieren la habilidad de Estrategia 70%.
Raza originaria: Humanos.
Razas toleradas: Todas. Hechicero / Mago de Pergamino
Modificadores en la Ficha de Personaje: • Reciben 1 hechizo extra si escogen la Senda
• Idiomas: Lengua Común 25%, Zainoco de las Bestias.
70%.
• Inmunidad al Miedo y Shock cuando la
fuente sea un animal o criatura.
Modificadores en los arquetipos:
Jinete
• Pueden montar criaturas gigantescas y exó-
ticas de Osh.
• Recibe una maniobra extra de la especiali-
dad Combatir sobre Montura.

101
Nota: sin perjuicio de que puedan ser seleccio- para solicitar permiso para aumentar el poder de
nables en futuros suplementos de Dancú. su arte mágica. Por supuesto, también cualquiera
que haya sido invitado por alguna personalidad
relevante de la ciudad. El conjunto de habitantes
MÍSTIKA
de la ciudad no solo lo forman hechiceros. Aparte
Es la ciudad estado donde se gobierna y legisla de los miembros de la guardia y de La Orden de la
todo lo concerniente a la Magia en Lissandria. En Justicia también hay artesanos y servidumbre. Eso
ella se ubican los Dogmas, donde debe acudir cual- sí, todos ellos escogidos con mucha cautela y con
quier practicante de la magia que quiera cumplir excelentes informes y reputación previa.
la ley.
Su origen data de principios del presente mile- Conflictos dentro de Místika. No está
nio. Debe su existencia al Pacto de Poder impulsa- permitido ningún tipo de enfrentamiento dentro
do por la Confederación Vigía y apoyado por mul- de la ciudad. Cuando un practicante de la magia
titud de soberanías. Dicho pacto les otorgó total entra en Místika debe “dejar” fuera su nacionali-
autonomía como soberanía independiente y neu- dad y las posibles rencillas que tenga su territorio
tral para controlar la magia de Lissandria y estable- con otras soberanías.
cer unas leyes que faciliten ese control. Si bien es La estructura física de la ciudad se divide en las
cierto que algunas voces críticas se están alzando siguientes zonas:
para mostrar su malestar por la excesiva forma de Distrito de los Cuatro Elementos. Como se
actuar de su gobierno, al que algunos ya califican puede suponer por su nombre, se trata de la zona
como dictatorial. donde se ubican los Dogmas Elementales. Es el ba-
Se ubica en la isla Lago Azul, una ínsula de gran rrio más variopinto y cosmopolita de la ciudad. En
tamaño cuya superficie está prácticamente cubier- sus calles se fusionan tonos tan distintos como el
ta al cien por cien por un lago de agua dulce. Como rojo vivo del fuego, el gris solemne del aire, el aus-
ya se ha dicho, se trata de una ciudad estado sobe- tero marrón de la tierra o el alegre azul del agua y
rana y totalmente neutral. Al menos a priori. Su la vida.
única labor es regular la enseñanza de las Sendas Aquí se encuentra la escuela donde se impar-
de la Magia y hacer que sus leyes se respeten a toda te cada Senda Elemental. Son construcciones muy
costa. Pero este tema se explica mejor en el Libro diferentes. El Dogma Elemental de la Tierra está
de la Magia. representado por una simple construcción de gra-
Se trata de una majestuosa y gran ciudad situa- nito, sin ventanas y en forma de media esfera. El
da justo en el centro del lago. Su belleza radica en Dogma de Elemental de Fuego imparte sus ense-
la cantidad de contrastes arquitectónicos y tonales ñanzas en un enorme caserón alumbrado perma-
que se pueden ver en sus diferentes barrios. Algo nentemente por más de un millar de antorchas. En
que viene ligado muy estrechamente a los distintos cuanto al Dogma Elemental del Aire, sus practi-
Dogmas residentes en la ciudad. Su único acceso es cantes aprenden sus artes en una estrecha pero al-
a través de un pequeño embarcadero en el extremo tísima torre de más de cien metros de altura. Por
este del lago que está controlado permanentemen- último, el Dogma Elemental del Agua, también
te por varios miembros de élite de los Centinelas, llamado Dogma de la Vida, tiene como recinto de
nombre que recibe la guardia regular de la ciudad. aprendizaje a uno de los elementos más maravillo-
Además, existe un hechizo permanente que abarca sos y preciosos de Místika, el Árbol de la Vida. Un
todo el lago que desactiva cualquier facultad de vo- enorme árbol situado en un pequeño lago interno
lar que no sea natural. del distrito de cuyas ramas caen permanentemente
Solo tienen permiso para acceder a ella los prac- cascadas de agua. Una vez dentro, el espacio se dis-
ticantes de la magia que deseen someterse por pri- torsiona de tal manera que permite ubicar grandes
mera vez al control del Consejo o los que acuden estancias de aprendizaje, jardines, dormitorios, etc.

102
Soberanías No Seleccionables

Distrito del Rayo. Una pequeña zona destinada • Yasu Okoda. Miembro de la Curia.
al Dogma de Plata. Sus edificios están construidos • Mírkani. Miembro de la Curia.
de tal manera que en días de tormenta atraen a • Lord Gerard Gravin. Líder de la Orden de
multitud de rayos, otorgándoles en ocasiones una la Justicia.
apariencia siniestra que no armoniza con el resto
de la ciudad. Alberga a los practicantes de la Senda • Mircella Nanté. Comandante en Jefe de los
de la Tormenta. Centinelas.
Distrito de la Razón. Hogar del Dogma Gris.
Se trata de un lugar donde la paz y el silencio son MORTEMIA
absolutos. Sus edificios parecen levitar en el aire. La tierra de los temidos Hijos de la Noche. De
Por sus calles pasean sosegadamente los practican- aquellos que se alimentan de la sangre de sus vícti-
tes de la Senda de la Mente. Pero lo que más llama mas y de la energía de sus cuerpos. Unas criaturas
la atención es la forma del edificio central de su es- capaces de convertir la ya de por si peligrosa noche
cuela, una forma que recuerda a la de un cerebro en un auténtica pesadilla. Los vampiros.
humano gigantesco. El origen del territorio se remonta a poco des-
Distrito Amatista. Una zona destinada a los se- pués de la gran devastación. Antes del desastre,
guidores de la Senda Libre. Este distrito se puede las tierras donde ahora se levantan los siniestros
calificar como el más normal dentro de la ciudad. castillos y lúgubres poblaciones de Mortemia per-
La única distinción significativa está en el tono tenecían a la extinta región de Zingaria. Un flore-
purpura que predomina en casi todas sus cons- ciente y bullicioso territorio de mercaderes, artis-
trucciones. tas circenses y supuestas adivinadoras de futuros.
Distrito Risla. Llamado así en honor al codicia- Cuentan las leyendas que esta región enterraba,
do material del que están hechos los papiros de los nunca mejor dicho, un oscuro secreto. Sus alegres
Magos de Pergamino. Se trata de un distrito don- ciudades mercantiles reposaban sobre tumbas sub-
de se alza una pequeña fortaleza y un gran campo terráneas, las cuales albergaban a cuerpos enterra-
de entrenamiento exterior. Aquí es frecuente ver dos vivos para la eternidad por obra y mano de los
combatiendo cuerpo a cuerpo a estos magos de mismísimos dioses, en la Era en la que éstos habi-
batalla. Una imagen que no deja de chocar dada la taban Tenebra. Estas personas, condenadas a vivir
naturaleza mágica de la ciudad. eternamente dentro de un ataúd, vieron como su
La Sede. Justo en el centro de la ciudad, y ro- cautiverio perpetuo se acababa con la explosión de
deado de una pequeña muralla, se alza un palacio la Armadura de Dancú. Una liberación que en un
de con evidentes tintes de la arquitectura de Asah- principio se tornó en horror, desconsuelo y rabia
maria. No en vano fue diseñado por Akab Archaf, cuando se dieron cuenta de en lo que se habían
un constructor de la tierra de los mil desiertos que convertido gracias a la maldición de los dioses y
murió justo cuando se puso la última piedra del al efecto de la energía de la Armadura. Ya no eran
palacio. Aquí se encuentra los aposentos de La Cu- personas, eran criaturas de la noche que solo eran
ria de la Magia (Consejo de Dogmas), mientras capaces de saciar su hambre bebiendo sangre.
que en sus catacumbas se haya el cuartel general Descargaron toda su rabia y ansías de vengan-
de La Justicia. za acumulada en siglos sobre Zingaria y sus habi-
La Arboleda. Es la zona del único Dogma que tantes. Arrasaron por completo casi todo signo de
está fuera de los límites de la ciudad. Un peque- vida que la habitaba hasta que se dieron cuenta de
ño bosque que acoge a los seguidores de la Senda que necesitaban a los humanos para alimentarse.
Natura y donde se encuentra la escuela del Dogma Entonces los esclavizaron. Pero, como criaturas
Verde. salvajes que eran, pronto se enzarzaron en guerras
por el poder del territorio. Estos enfrentamientos
Algunos Pnj destacados:
se alargaron hasta la aparición de una mujer, co-
• Brandon Wilden. Miembro de la Curia. nocida desde entonces como “la que trajo la no-
• Alys Adanatea. Miembro de la Curia. che”, y que actualmente es la Emperatriz de Sangre,
• Anna Cavia. Miembro de la Curia. Akasha. Con su llegada, la oscuridad se instaló en
• Mohad An-Mayar. Miembro de la Curia. el cielo de Zingaria. La mayoría de los vampiros,

103
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

amedrentados por su inmenso poder hincaron la de mayor o menor rango que discrepan en la du-
rodilla. Otros, los más poderosos, se levantaron reza y el trato hacia su rebaño. Estas discrepancias
contra ella y fueron exterminados. Hubo uno que acaban con la intervención de un Príncipe o, si el
obtuvo clemencia en el último momento a cambio caso lo merece, de la propia Emperatriz.
de jurar lealtad eterna. Ahora se le conoce como el Pero si hay alguien que sirve como inspiración
Príncipe Zalkath II, cuyo padre fue ejecutado por y motivación para las rebeliones contra los vampi-
Akasha. A partir de ese momento, la autoprocla- ros, ese es Frederick Van Jelsin. Un héroe local que
mada Emperatriz de Mortemia, construyó un do- recorre Mortemia y todo Lissandria dando caza a
minio bajo sus irrefutables designios. estas tenebrosas criaturas. Se trata de un humano
Mortemia no es más que una pequeña llanura de procedencia desconocida pero que lleva dándo-
triste e infértil, donde apenas la luz del sol brilla du- les caza desde el Castigo Divino.
rante un par de horas diarias, y donde “el ganado” Organización territorial. Como ya se ha
vive en oscuras y tétricas aldeas. Estas personas, dicho, el máximo poder de Mortemia lo ostenta
humanos en su mayoría, son para los vampiros su la Emperatriz Akasha. Por debajo de ella están los
principal dieta. Ellos aceptan este yugo y afrontan dos Príncipes que gobiernan y controlan a los Me-
con resignación su periódica penitencia. A cambio, nores desde sus fantasmagóricos castillos.
los Hijos de la Noche les ofrecen cierta protección Príncipe Zalkath II. Su castillo se encuentra
y algún envenenado regalo de vez en cuando. Un en la zona Norte de Mortemia. En el fondo de su
ejemplo de esto son las orgías sexuales que orques- ser aún sigue vivo el rencor hacia la Emperatriz y
tan desde sus castillos y donde obligan a cientos de no dudará en destronarla si se presenta la ocasión.
personas a tener sexo sin cesar durante una noche Hasta entonces, obedecerá sus órdenes por mucho
entera. Evidentemente, su objetivo no es contentar que le pese. Para él, “el ganado” no merece consi-
a sus esclavos, sino fomentar la reproducción de deración alguna y no está de acuerdo con el control
más seres que se sumen y mantengan a su rebaño. sobre la Diáblora que ejerce Akasha. En su opinión
En relación a la aportación reproductiva de los no significa más que un signo de debilidad y un
habitantes de Mortemia, existe una ley máxima e atraso para la evolución y expansión de su especie.
inquebrantable llamada El Obsequio. Esta ley obli- Príncipe Doolmath. Diametralmente opuesto
ga a toda mujer o/y familia a engendrar al menos al Príncipe Zalkath en lo que a lealtad se refiere.
un retoño cada dos soles y a cuidar como propio a Doolmath es un fiel servidor de Akasha que no
cualquier niño o niña que así lo requiera. pone en duda lo más mínimo los decretos de su
A pesar de lo que pueda parecer, en muchas al- señora. Sin embargo, esto no quiere decir que su
deas esta esclavitud se ha convertido en auténtica poder sea inferior que el de Zalkath. Más bien todo
devoción por sus amos chupa sangre, convirtiendo lo contrario. Se trata de un ser tan comedido como
a los lugareños en una amenaza mayor, si cabe, que cruel. Apenas sale del Torreón Inerte del Arcanum
los propios vampiros. No son pocos los grupos de Mortem, su oscuro castillo donde realiza experi-
desafortunados aventureros o caza vampiros que mentos de todo tipo con “el ganado”.
han confiado en la hospitalidad de algunos miem- Emperatriz de Sangre. También llamada “La
bros del “el ganado” y han acabado en la mazmorra que trajo la noche”. Una vampiro que domina al
de un Príncipe vampiro. Pero también existen ha- máximo nivel la Senda Vampírica. Uno de los seres
bitantes de Mortemia que se rebelan contra la tira- más poderosos de Lissandria y una aliada podero-
nía de sus amos. Estas revueltas suelen acabar con sa para todo aquel que no desee la paz y la concor-
la captura y muerte de algún vampiro menor y con dia. De hecho, la Confederación Vigía es conoce-
el posterior castigo ejemplar por parte del Prínci- dora de los contactos que existen entre el Imperio
pe correspondiente. Estos castigos, aunque duros Oscuro y la Emperatriz. Una posible futura alianza
y ejemplarizantes, suelen ceñirse a los implicados que despierta gran preocupación en las filas con-
en concreto. Es algo muy controlado por los Hijos federadas.
de la Noche. No se puede mermar su banco de ali-
mentos de una manera descontrolada. Este hecho,
a pesar de parecer intrascendente, es motivo de no
livianas tensiones e incluso reyertas entre vampiros

104
Soberanías No Seleccionables

IMPERIO DE existen Panteones Divinos, bien sea por la impo-


LOS CABALLEROS DIVINOS sibilidad militar de mantenerlos a salvo debido
Posiblemente se trate de la soberanía más pode- al poder bélico de la soberanía nativa de la zona,
rosa de Lissandria. Quizás no en número de com- como por ejemplo, el Imperio Oscuro o Laukasia;
batientes pero sí en la capacidad bélica de cada uno o bien por falta de efectivos.
de sus integrantes. Es un imperio atípico. No posee Nacimiento de un Caballero Divino. En
un territorio delimitado donde regir su soberanía, este aspecto, muy a su pesar, tienen bastante en
sino que sus asentamientos están repartidos por común con los Luchadores Místicos. En la dimen-
todo el mundo en forma de panteones de mayor o sión Atenea, se consideraba que un humano era un
menor tamaño según la importancia, pero siempre hijo o hija de Nexus cuando nacía con una Runa
fuertemente protegidos. Los Caballeros Divinos de Poder ya marcada en su cuerpo. Esta marca va
son los hijos e hijas de Nexus, el Creador, como formándose a medida que el cuerpo se desarro-
ellos le denominan. El Dios hecho Cosmos, señor lla. El tiempo de dicha formación es relativo pero
todo poderoso y hacedor de todas las dimensiones solo una vez la marca del Cosmos esté completa y
conocidas y por conocer. Han adquirido, de mo- el símbolo característico del Caballero Divino sea
mento, el papel de pacificadores de Lissandria y claro, la Runa estará en condiciones de despertar y
así se han forjado un carácter que a veces roza la vestir al elegido con su armadura. En Atenea, esta
prepotencia y la arrogancia. Basan todo su poder estirpe de humanos (solo humanos) bendecidos
en sus armaduras de Metal Estelar que llevan guar- por el Cosmos se ocupaba de mantener la paz y
dadas en Runas de Cosmos y que pueden ser invo- proteger a los demás humanos de las garras malé-
cadas y puestas a voluntad en el transcurso de un volas de los Caballeros Sombra. Está labor es per-
Asalto. Fuera de sus corazas, personalizadas para petua y atemporal ya que desde el mismo momen-
cada uno de ellos según su signo o símbolo repre- to que se enfundan su armadura de Metal Estelar
sentativo, son combatientes mucho más asequibles por primera vez se vuelven inmortales y longevos.
para cualquier adversario. En Lissandria, apenas nace un hijo de Nexus
La llegada de este imperio se fija poco después cada siglo. Además, aparte de que alguno de ellos
del Castigo Divino. El portal dimensional por el puede nacer con la Runa corrupta, su entrena-
que accedieron a Lissandria desde su dimensión, miento se puede demorar mucho si tardan en ser
llamada Atenea, estaba ubicado en las tierras que conscientes de lo que son y en acudir a un panteón.
hoy ocupan Brióth y Luvanion. Por suerte para La Bendición de Nexus. La única manera
todos ellos, los Caballeros Divinos en seguida de matar definitivamente un Caballero Divino es
comprendieron e incluso asimilaron como propio arrebatándole el alma. De ahí que consideren a
el papel de jueces que los dos reinos querían des- los Brujos y Nigromantes como sus enemigos más
empeñar en los tiempos venideros. Además, nadie peligrosos, incluso por encima de los Caballeros
mejor que los discípulos de Nexus para saber que Sombra. De lo contrario, aunque muera, su cuerpo
una armadura poderosa no puede caer en manos o lo que quede de él ascenderá hacia la inmensidad
equivocadas. De ese modo, pronto comenzaron a del Cosmos y volverá a bajar recuperado a uno de
construir sus Panteones Divinos principales, co- los Panteones principales una vez transcurrido un
rrespondientes a los tres Caballeros líderes del im- sol desde su muerte. Esta bendición es la única ma-
perio, y que ostentan el rango de Master. nera que tienen de compensar su escaso número,
A partir de ahí, comenzó un largo periodo es- como veremos más adelante.
tratégico que concluyó con la conformación de la Las armaduras de Metal Estelar. Se trata
Confederación Vigía y la expansión de sus pan- del verdadero poder de este imperio. No hay dos
teones y Caballeros por tantos territorios posibles. iguales. Estas corazas completas están hechas del
Este último punto trajo consigo no pocas disputas metal de las estrellas, a golpe y martillo de Nexus,
con otras soberanías. Algunas acabaron entrando como regalo de nacimiento para sus semillas. Son
en razón con la diplomacia. Otras, sin embargo, totalmente personalizadas en función del símbolo
necesitaron una insinuación no consumada del (animal, constelación, planta, etc.) que represen-
poder militar de la Confederación para asumirlo. ten. Por otro lado, estas armaduras están ligadas de
No obstante, hay multitud de territorios donde no por vida a la Runa del Cosmos y evolucionan del

105
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

mismo modo que los Caballeros que las portan, los tienen relación con las otras facciones. Una de sus
cuales solo tienen que llamarlas para enfundárselas señas de identidad es “El Cazador”, un látigo de
de una manera espectacularmente rápida. Cada ar- energía que nace del brazalete de su armadura y
madura proporciona a su portador el poder de una con el que ejecutan a sus objetivos. Su Master es
Técnica del Cosmos única pero muy similar a las Seku, el Caballero del Lobo.
Técnicas de Combate de los Luchadores Místicos. Los Protectores. Son los combatientes puros y
duros del imperio. Guerreros y guerreras recios y
JERARQUÍA DEL IMPERIO con un gran sentido del deber. Es el grupo más nu-
Su organización es piramidal, permaneciendo meroso y son los primeros en combatir cualquier
en la cima de la pirámide los tres Caballeros de amenaza bélica a gran escala. También efectúan la-
rango Master, también conocidos como Caballeros bores de escolta y protección. Su Master es Noldar,
de Diamante por el aspecto de sus armaduras. la Caballero del Oso.
• Cada Master tiene a 5 Caballeros Líder in- Los Guardianes. Se trata de la facción menos
mediatamente por debajo en el escalafón de numerosa y con un peso bélico mucho menor.
mando. Sin embargo, su labor es tan imprescindible como
discreta. Entre sus principales funciones está la de
• Cada Caballero Líder tiene a 10 Caballeros mantener una red de inteligencia e información
de rango Mariscal bajo su mando directo. por toda Lissandria; llevar a cabo la representación
También conocido por el color dorado de diplomática del imperio; y decidir la estrategia a
sus armaduras. Normalmente, cada uno de seguir en asuntos tan importantes como averiguar
estos Caballeros está al mando de un pan- el paradero de las partes de la Armadura de Dancú.
teón en territorios fuera de la Confedera- Su Master es Yalok, el Caballero del Águila. Es su
ción. panteón se encuentra, nada más y nada menos, que
• Cada Caballero Mariscal tiene a 10 Caba- uno de los portales de Dancú abierto pero inactivo.
lleros de rango Seguidor/Seguidora bajo su
mando directo.
Tropas de Élite
• En el escalafón más bajo de este imperio
está una guarnición de soldados mercena- Existen tres tipos de tropas especiales compues-
rios, aproximadamente unos 1.000 hom- ta cada una de ellas por 100 miembros. No tienen
bres y mujeres, a los que se conoce como la rango ni están dentro de la jerarquía piramidal del
Compañía del Cosmos. Se encargan de la imperio. Cada grupo responde única y directa-
protección de panteones. mente ante el Master de su facción.
Como se puede ver, se trata de un imperio con • Cazadores Negros. Tropa de élite de Los
unos efectivos muy reducidos. Aproximadamente Cazadores. Sus armaduras son negras.
unos 2.500 combatientes, contando la Compañía • Protectores Rojos. Tropa de élite de Los
del Cosmos, más 300 combatientes pertenecientes Protectores. Sus armaduras son rojas.
a las tropas de élite que se detallan más adelante. • Guardianes Grises. Tropa de élite de Los
Estructura del Imperio Guardianes. Sus armaduras son grises.
Dentro de los Caballeros divinos existen 3 fac- Algunos Pnj destacados:
ciones bien delimitadas y con funciones muy espe- • Seku. Master Cazador.
cíficas. Cada una de ellas bajo mando de un Master. • Noldar. Master Protectora.
Los Cazadores. La facción más rebelde y temi- • Yalok. Master Guardián.
da por sus métodos y carencia de escrúpulos. Su • Fargor de Most. Cazador Negro destacado.
función principal es dar caza a objetivos específi-
cos del imperio, prófugos, traidores, o cualquier • Riya. Guardiana Mariscal destacada.
otro objetivo que vaya contra sus intereses. Su ca-
pacidad de combate se ve reducida si la lucha es
en campo abierto, pero no dudarán en ocupar la
primera línea de combate si es necesario. Apenas

106
Soberanías No Seleccionables

DOMINIO DE SAUTUM Tecnología más Destacada


Esta soberanía proviene de la dimensión Te- Núcleo Qrinal. Se trata del motor de la mayo-
rrum, un plano habitado en exclusiva por Huma- ría de artilugios tecnológicos que usa el Dominio.
nos. Dado su absoluto carácter expansionista y Desde sus armas de energía hasta las Corazas G-2.
conquistador alimentado por una constante ne- Cada cierto tiempo, dependiendo del uso que se les
cesidad de búsqueda de conocimiento, cuando se dé, estos núcleos se agotan y hay que recargarlos
abrieron las Lágrimas de Dancú no quisieron desa- mediante el uso de la Tecnomancia y el polvo de
provechar la oportunidad de descubrir y conquistar Jade.
nuevas tierras. Sin embargo, una vez atravesaron Armas de energía. La gran baza conquistadora
el portal dimensional desde Terrum, cometieron de esta soberanía. Su capacidad lesiva es demole-
un error garrafal que marcaría su destino a corto
dora y lo más importante, es capaz de hacer frente
y medio plazo en Lissandria. Quizás por un exceso
a la poderosa magia de Lissandria.
de prepotencia debido a su superioridad tecnológi-
ca, o quizás por una cegadora ansia expansionista, Corazas G-2. Armaduras mecanizadas, de unos
lo cierto es que ninguno de sus líderes pensó en 3 metros de altura, manejadas desde su interior por
que esas puertas dimensionales se podrían cerrar un piloto. Suelen ir armadas con enormes armas
tan rápido. Como así fue. Una falta de previsión cuerpo a cuerpo. Usan 3 Núcleos Qrinal.
que provocó que para ese momento los depósitos Chip de retardo vital. La última guinda de la
de Qrimantina transportados a Lissandria fueran tecnología de los Tecnomantes. Se trata de un dis-
insuficientes para abastecer a toda su tecnología. positivo que, una vez insertado en el organismo,
Por lo tanto, se vieron obligados a paralizar toda su es capaz de retardar considerablemente el enveje-
expansión para centrar sus esfuerzos en buscar un cimiento.
sustituto para la Qrimantina. Algunos Pnj destacados:
Afortunadamente, el hecho de que su puerta di- • Akwete. Tecnomante Qrinal.
mensional les hiciera aterrizar en el apenas explo-
• Gabo Abnoté. General de los ejércitos del
rado continente de Terramagna, significó la super-
vivencia de esta soberanía y les permitió centrarse Dominio.
en la búsqueda un nuevo elemento que alimentará • Hadiya Abnoté. General de batallón de las
sus Núcleos Qrinal (ver más adelante). Después de Corazas G-2.
mucho tiempo y de muchos intentos fallidos, los • Daren Ayo. Máxima responsable de la ad-
Tecnomantes encontraron en el Jade el sustituto quisición de Jade para el Dominio.
perfecto para la Qrimantina. Desde entonces, el
Dominio se ha centrado en recuperar todo lo po-
sible su imponente tecnología consiguiendo alcan-
AVERNA
zar casi por completo su operatividad total. Dentro del credo de Nexus existe una figura
simbolizada por un agujero negro con forma de
En cuanto a su territorio, se sabe que es costero
espiral que representa al Cosmos corrupto. El lado
y que sus habitantes, cuya piel es del color del éba-
oscuro que todo lo absorbe y lo destruye. No es un
no, viven en extrañas construcciones verticales de
dios, pero su poder es mayor porque se trata de
gran altura que sobrepasan las nubes.
una corrupción imposible de detener. La nada, el
Tecnomantes. Así se llaman los creadores y fin de todo y de todos. El universo como forma de
manipuladores de toda la tecnología de Sautum. óbito y destrucción.
Algo que ha llevado a los más poderosos a gober-
Y precisamente de este Cosmos corrupto nacen
nar el Dominio bajo sus designios. Lo hacen desde
los Caballeros Sombra, que no son otra cosa que la
el Concilio de Tecnomantes. Un consejo gober-
anteposición a los Caballeros Divinos en la crea-
nante al cuyo frente se encuentra la Tecnomante
ción de Nexus. Seres que creen y luchan por una
Qrinal, llamada Akwete. Una mujer a la que se le
destrucción total. Una liberación del lado oscuro
atribuye la capacidad de conseguir la longevidad
de cada persona que le haga empoderar su libre
mediante una mezcla entre tecnología y magia, lla-
albedrío en lugar de obedecer a factores ajenos a
mada la Senda de la Tecnomancia.
su voluntad. Son el desorden, el caos y la anarquía

107
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

en persona. Muchos los califican con el lado os- pales. En primer lugar, aniquilar cualquier vestigio
curo de los hijos e hijas de Nexus y, en realidad, de Nexus que exista en Lissandria. Y en segundo
se puede decir que lo son. Comparten todos sus lugar, reunir la Armadura de Dancú para desen-
poderes cósmicos pero con una esencia totalmente cadenar la destrucción total. Es importante enten-
corrompida. Igualmente, todo su poder proviene der que no son asesinos ni malhechores de tres al
de sus armaduras negras de Metal Estelar. cuarto. No tienen a la muerte como única forma de
Nacimiento de un Caballero Sombra. Al destrucción. Ellos buscan imbuir a Lissandria en el
contrario de lo que pueda parecer, estos caballeros caos más absoluto porque creen sinceramente que
no cruzaron el portal dimensional desde Atenea es lo tiene que ser.
hasta Lissandria como sus antagonistas los Caba-
lleros Divinos. Sí lo hizo la esencia del Cosmos Estructura de la Soberanía
corrupto atraída por la destrucción de la Armadu- Lo cierto es que aún está lejos de considerarse
ra de Dancú. De ese modo, la primera Caballero un imperio o algo parecido. Como ya se ha dicho,
Sombra de Lissandria nació en el Viejo Continen- Liana Hujai es la elegida por el Cosmos corrupto
te. El contacto de esas dos fuentes de poder creó para liderar a sus congéneres. De ella parten todas
una comunión de fuerzas perpetua que provoca las órdenes y estrategias a seguir.
que por cada cierto número de Caballeros de Ne-
Los Caballeros Sombra carecen de rangos que
xus que nazcan, emerja un Caballero Sombra. La
permitan dilucidar su poder. Algo que en cierto
proporción no es exacta ni responde a ningún or-
modo es un arma contra sus enemigos. A modo
den establecido que se sepa. Cuando esto ocurre,
orientativo, se puede decir que Liana podría hacer
el elegido por el Cosmos corrupto queda marcado
frente a dos Master de los Caballeros Divinos y te-
por una Runa del Cosmos con forma de agujero
ner posibilidades de vencer el combate. Por debajo
negro que no deja de girar. De esa marca surgen
de ella hay hermanos y hermanas del Cosmos co-
sus poderosas armaduras.
rrupto con poder similar al descrito para los ran-
La Gracia del Caos. Este favor del Cosmos gos conocidos de los hijos de Nexus.
funciona de manera similar a la Bendición de Ne-
Por último, señalar que los tipos de Caballeros
xus con una salvedad. Si el Caballero Sombra mue-
Sombra se siguen dividiendo en Cazadores, Pro-
re y conserva su alma para contarlo, retornará a la
tectores y Guardianes.
Vorágine pero con amplias señales de corrupción.
Cuantas más veces retorne más claras serán estas. Algunos Pnj destacados:
Por ejemplo, puede que sus ojos se vuelvan com- • Liana Hujai. Lideresa. La elegida por el
pletamente negros; que sufra graves estigmas en la Cosmos corrupto.
piel; o cambios más drásticos e importantes en su • Moxes. Caballero Sombra con poder cerca-
fisionomía. no a un Master
Averna. Así se llama el pequeño territorio, • Andrómeda. La mejor Protectora de la Vo-
situado en centro Oeste de Osh, donde se alza la rágine.
Vorágine, una fortaleza con forma de espiral y
construida en piedra negra donde conviven apenas
300 Caballeros Sombra. Todos ellos bajo el único
mando que aceptan, el de la elegida del Cosmos
corrupto, Liana Hujai.
Conducta y objetivos. Los Caballeros Som-
bra no reconocen más mando que el de su lideresa.
Ni tan siquiera reconocen ningún mando de poder
dentro de sus propias filas. Fuera de ahí, actúan con
total libre albedrío intentando sembrar el caos y la
anarquía allá por donde pasan. Más allá de su na-
turaleza, esta soberanía, tiene dos objetivos princi-

108
Soberanías No Seleccionables

INGUDEA gudea o contra la integridad del Alto Horno. Sin


LA CIUDAD DEL METAL duda el símbolo de Ingudea. Por desgracia, la capa-
cidad del Alto Horno para fabricar armas mágicas
En una isla de los confines norteños del conti-
de infinito valor o armas tradicionales de buena
nente de Osh se alza esta ciudad estado forjada a
calidad en cantidades ingentes, ha atraído peligro-
golpe de martillo y hierro sobre cimientos de lu-
sas miradas para Ingudea.
cha, supervivencia y pundonor.
Pero para entender estos valores es necesario
remontarse a sus orígenes. La gran devastación Colosos-Erraldoiak
provocada por la Armadura de Dancú dejó al des- Varias soberanías ven a Ingudea como una ciu-
cubierto una enorme construcción de metal en la dad débil y fácilmente conquistable, pero los que
isla Nervik, en el Norte de Osh. Una torre metá- piensan eso no pueden estar más equivocados. El
lica de casi cien metros de altura que permanecía Alto Horno y su magia no solo ha sido capaz de
oculta en las entrañas de una montaña. La historia crear armas increíbles, sino que también ha fabri-
de esta torre nace en la Era de los Dioses, cuando cado una guarnición de gigantes de metal capaces
una civilización de artesanos del metal la constru- de hacer frente a cualquier ejército. Nadie cono-
yó para usarla como un enorme horno mágico con ce su existencia. Pero una vez cada 360 lunas los
el fin de fabricar armas para los propios dioses y habitantes de Ingudea celebran una festividad en
diosas. De ese modo, se ganaron el nombre de Co- homenaje al Alto Horno y a sus guardianes.
losos Errementaris. Sin embargo, su dicha se acabó Personajes importantes:
cuando estalló la Guerra de Escamas que enfrentó • Orboitz. Líder de Ingudea.
a los dioses contra los Dragones Supremos. Estos
últimos arrasaron a los Colosos y encerraron su
Alto Horno dentro de una montaña. Y así hubiera
seguido de no ser por el cataclismo que provocó la
mencionada Armadura.
Cuando comenzó la Era de las Cenizas, muchos
de los supervivientes del Norte de Osh acudieron
a la isla y se juntaron alrededor del Alto Horno,
atraídos por su majestuosidad y por la extraña
magia que, entonces, volvía a desprender. Así, em-
pezaron a construir lo que hoy en día se conoce
como Ingudea, la Ciudad del Metal. Sin embargo,
lo que verdaderamente espoleó el crecimiento y el
desarrollo de la ciudad, fue la llegada de un des-
cendiente de los Colosos Errementaris con conoci-
miento y poder suficientes para restaurar el pleno
funcionamiento del Alto Horno. Este legendario
ser responde al nombre de Orboitz.
En la actualidad, Ingudea es considerada una
soberanía de grandes herreros y artesanos del me-
tal que recuerda mucho a la legendaria civilización
de los Colosos. Sus gentes son personas nobles,
recias, con un sentido de la justicia y la amistad
que está por encima toda duda. Profesan una gran
hospitalidad a cualquier extranjero que llegue a sus
dominios en busca de cobijo o protección. Aunque
del mismo modo castigan y expulsan a cualquier
persona que atente contra las buenas gentes de In-

109
A
continuación se describen algunos de los guran que su meta es volver a reunir la Armadura
más importantes grupos especiales que ha- para destruirla de una vez por todas. Un fin muy
bitan Lissandria, bien perteneciendo a una loable si no supondría un peligro de muerte para
soberanía o de manera independiente. En cada todas las civilizaciones de Lissandria.
caso vendrá especificado si es posible que un juga- El Grupo Salvaje se ha convertido en motivo de
dor escoja un personaje de ese grupo en el proceso adoración en muchos lugares donde les ven como
de creación de personaje (paso opcional). la panacea de la paz y la libertad. En muchos otros,
Importante. Aunque la orden, clan u organi- se les considera un mito creado por la fantasía de
zación pertenezca a una soberanía en concreto, el la gente. Lo cierto es que estos últimos cada vez son
personaje solo se beneficiará de lo que le aporta el menos numerosos puesto que la existencia y las ac-
grupo. Nunca de la soberanía ni mucho menos de ciones de este grupo cada vez son más conocidas.
ambos a la vez. Dicho esto, hay grupos que aplican Actualmente sus componentes son 10:
todos los factores de la soberanía a la que pertene- • Eldan Zrus: El Líder del grupo. Líder mi-
cen. Este aspecto se detallará en cada caso. litar.
• Sarah: Guerrera. Segunda al mando.
El Grupo Salvaje • Mike: Luchador Místico. Llegado a través
Nota: Este grupo no puede ser escogido en el de los portales.
proceso de creación de personaje. • Sau Miyagi. Artes marciales. El más ancia-
Para muchos la organización más poderosa de no en apariencia física.
Lissandria (Todos sus componentes poseen Nivel • Grtuk Urghbark. Le llaman “G”. Un Som-
Legendario). Se trata de un grupo que no sigue las bra llegado a través de los portales. Arqueti-
directrices de ninguna soberanía y cuya principal po de Cazapresas.
preocupación es que nadie rompa el equilibrio de
fuerzas en el mundo. Sea del bando que sea. Para • John Hunter. Humano llegado a través de
ello regulan factores tan importantes como el con- los portales y que habita normalmente en
trol de la Longevidad, ataques indiscriminados o Refugio Carren.
posesión de alguna de las partes de la Armadura • Yasmin ahbad. Asesina de Asahmaria.
de Dancú, entre otros. Con este último punto en- • Bara. Bixen. Senda Elemental del Agua.
tran directamente en conflictos con La Herman- • Bubah. Ogro.
dad, una especie de secta de gran poder que aboga
• Kurganás. Alto Mago. Senda Elemental del
por restaurar la Armadura y que Dancú regrese
Aire.
de su cautiverio (Ver más adelante). En definitiva,
tienen como objetivo eliminar cualquier amenaza
que puede desembocar en una catástrofe similar a Clan de la Roca Negra
la ocurrida en la Era de los Mortales. Y para ello no El Dios Dromen puede estar muy orgulloso de
dudarán en hacer todo lo que sea necesario. este clan puesto que la mayoría de sus integrantes
Su origen no está claro. Pero la mayoría de las son sus Adoradores. Se trata de un grupo de fe-
hipótesis apuntan a que uno de ellos, Eldan Zrus, roces y aguerridos combatientes de Mihrrin cuyo
es una reencarnación del Rey Eldanár que portó objetivo principal es la protección del territorio. Su
la Armadura tras la Firma de la Desolación. Y que fama transciende mucho más allá de sus montañas,
este humano, aparecido después del Castigo Divi- ganándose la admiración de unos y el rechazo de
no, fue quien empezó a reclutar a lo largo de los so- quienes tienen algo en contra de su soberanía. Es el
les a los seres más poderosos que tenía a su alcance. caso del Imperio Oscuro, que tiene muy presente la
Sin embargo, las mismas suposiciones señalan que influencia de los clanes Mihrrin en su derrota en la
el propósito del Grupo Salvaje es más interesado de Guerra de la Confederación.
lo que parece. Y es que algunos historiadores ase-

110
Ordenes, Clanes y otras Organizaciones

Entran en batalla portando armaduras ligeras y trinado a súbditos de la propia Místika. El más so-
luciendo la típica indumentaria de Mihrrin (simi- nado hasta ahora, al menos de los que se conocen,
lar a la ropa tradicional escocesa). Además, antes es el ahorcamiento del antiguo Rector del Dogma
de entrar en combate tienen la costumbre de rezar Elemental del Fuego.
y de pintarse la cara con una tinta azul, llamada Los miembros de La Justicia viajan en solitario
Crasina, que les otorga mejores cualidades y apti- por toda Lissandria en busca de infractores a los
tudes. que guiar por el buen camino si están a tiempo, o
El líder de este clan es Will Wallace, un guerrero juzgar si ya es demasiado tarde para su redención.
sobreviviente del Ocaso Mihrrin que ha prometido No obstante, no es extraño que se junten varios
vengar a su pueblo de todos los agravios pasados miembros si el enemigo así lo requiere. Allá por
sufridos. donde pisan siembran un profundo silencio. Todo
el mundo sabe que La Justicia es capaz de ver el
Algunos Pnj destacados: interior de las personas y saber si mienten. Y, por
supuesto, está su Ojo Dogmático, un artilugio má-
• Will Wallace. Líder Clan Roca Negra. gico capaz de examinar la Marca de Ley de cual-
• Hamish Terson. Mano derecha de Will Wa- quier practicante de la magia que la tenga.
llace. Sus principales enemigos, aparte de los que in-
• Argyl Bruce. Sacerdote del clan. fringen el Pacto con más o menos asiduidad, son
los seguidores del Dogma Negro y los Brujos. La
CARACTERÍSTICAS preocupación por estos últimos ha crecido de ma-
Miembros: 400 aproximadamente. nera exponencial en los últimos tiempos. El poder
de sus Núcleos preocupa, y mucho, en Místika. Por
Nivel: Todos los personajes pertenecientes a
ello, existen algunos contactos entre La Justicia y
este clan empiezan en el nivel de progreso 5.
Yalok, el Master Guardián de los Caballeros Divi-
Modificadores en la Ficha de Personaje: nos, otro de los imperios con especial interés en
• Se rigen por los mismos factores y reciben acabar con los discípulos de Ciudad Cristal.
las mismas aportaciones que las aplicadas a En cuanto a sus métodos, se puede decir que
la soberanía de Mihrrin. son expeditivos y eficaces. Cuando un represen-
• Cuando usan Crasina suman 4 puntos a tante de La Justicia localiza a un infractor, analiza
todo el daño infringido y se vuelven inmu- la situación y dirime qué tipo de pena puede aca-
nes al Miedo. Máximo una vez cada luna rrear el delito que ha cometido. Si es un delito leve,
durante 30 minutos. le ofrecerá la alternativa de ser juzgado allí mismo
y advertido de los riesgos de la reiteración. Si es
algún asunto que requiera ser juzgado en Místika,
La Orden de la Justicia
le capturará si es posible. Sin embargo, si el delito
Nota: Este grupo no puede ser escogido en el es grave, el juicio y la sentencia a muerte se dicta-
proceso de creación de personaje. rán in situ. Lo cierto es que es impresionante ver
También conocida como el brazo ejecutor de a un Juez combatir contra su acusado mientras le
Místika o La Justicia, a secas. Una poderosa orden dicta la sentencia. Estas disputas, de salir vencedor
de selectos luchadores y practicantes de la magia el Juez, acaban con el acusado ahorcado en la Soga
que ha jurado hacer cumplir El Pacto de Poder y Redentora, otro de los símbolos característicos de
todo lo que ello conlleva cueste lo que cueste. La la orden.
Sede de Místika les encomienda constantemente Apariencia. Los Jueces portan siempre una fla-
la captura de traidores al Pacto o de personas que mante armadura blanca con símbolos dorados que
pueden aportar información para encontrarlos. representan tanto a la orden como a Místika. Ade-
Responden directamente ante la Bixen Anna Ca- más, muchos de ellos se inscriben marcas propias
via. Sin embargo, no hay que caer en el error de conmemorando alguna captura especial o similar.
pensar que La Justicia es un perro faldero del Con-
Extensión de autoridad. Desde hace algún
sejo de Dogmas. Ni muchos menos. Es más, hay
tiempo, los miembros de La Justicia también es-
casos en los que esta orden ha capturado y adoc-
tán sirviendo como jueces de delitos que no tienen

111
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

nada que ver con el Pacto de Poder. Esta directriz que mantienen Emperadora y General. Ambos se
ha sido ordenada por Anna Cavia para que se lle- odian pero son necesarios para Drakor.
ve a cabo de forma paulatina y sin aspavientos. En Tensión con La Camarilla. En Drakor odian a
realidad, su intención no es otra que a medio o los saqueadores que asaltan sus tierras en busca de
largo plazo Místika sea considerada una autoridad Gigag y sobre todo de huevos de wyrm. La mayoría
global para impartir justicia. de ellos piratas. Sin embargo, casi la totalidad de
Sir Gerard Gravin. El legendario Lord de La estas incursiones acaban con miembros del Wyrm
Justicia. El Juez Supremo. Uno de los pocos seres Dorado atacando sus barcos y matando a sus tripu-
en el mundo que porta una armadura de Arkurák. lantes. Desde La Camarilla ven normal que Drakor
Un ser rígido e impasible, con un sentido del deber defienda sus tierras. Pero no que esta orden ejecute
que roza lo enfermizo. El único atisbo emocional por sistema a cualquier pirata que ronde su terri-
que demuestra es en presencia de su amado Mohad torio. Desde el Atolón de los Piratas, Jack Teages
An-Mayar, con el que mantiene una relación clan- ya ha manifestado oficialmente su malestar a la
destina desde hace tiempo. Emperadora Wyrm. Rogatoria que no ha recibido
Algunos Pnj destacados: respuesta. Si estas prácticas se siguen produciendo,
• Sir Gerard Gravin. Juez Supremo. como todo hace indicar, posiblemente La Camari-
lla se reúna de manera extraordinaria para evaluar
• Anna Cavia. No pertenece a la orden pero posibles medidas.
es su superior y el enlace directo con el Con-
sejo de Dogmas. Algunos Pnj destacados:
• Sir Donwald Debout. Uno de los mejores • Dar’Marath. Comandante y lideresa. Muy
Jueces. favorable a la postura del General del Cria-
dero de Wyrm.
• Sirat. La mejor cazadora especializada en
Brujos. Raza Taikat. • Mar´Bouran. Informante de la Emperado-
ra.
CARACTERÍSTICAS
Miembros: 300 aproximadamente.
CARACTERÍSTICAS
Nivel: Todos los miembros de La Justicia po-
seen un nivel de progreso mínimo de 10. Miembros: 200 aproximadamente.
Nivel: Todos los personajes pertenecientes a
esta orden empiezan en el nivel de progreso 5. Los
Orden del Wyrm Dorado beneficios de arquetipo presentados más abajo son
Este grupo de jinetes de wyrm pertenece al Im- para Nivel 1, así que habría que adaptarlos al nivel
perio de Drakor. Se trata de una orden de élite cuya de comienzo del personaje utilizando las reglas del
principal seña de identidad son los wyrm dorados Libro de Aprendizaje.
que utilizan, muchos más pequeños y rápidos que Arquetipos: Todos los personajes que deseen
su raza original. Su especialidad es el ataque rápi- pertenecer a esta organización deben ser Jinetes.
do y sorpresivo a emplazamientos fijos u objetivos
Modificadores en la Ficha de Personaje:
móviles. Sus acometidas silenciosas son ideales
para atacar por sorpresa auspiciados por la oscuri- • Se rigen por los mismos factores y reciben
dad de la noche, ya que tanto jinete como montura las mismas aportaciones que las aplicadas a
están dotados de una ventajosa visión nocturna. la soberanía de Drakor.
La base de esta orden se encuentra en un islote Modificadores en los arquetipos:
junto al Criadero de Wyrm. Sin embargo, la Empe- Jinete
radora Wyrm Har’Kouran ha dado las instruccio- • +20% a la habilidad Combatir en montura
nes necesarias para que su base se acerque mucho (wyrm).
más a la capital del imperio. Si no se ha llevado aún • +10% a cualquier Competencia de combate
acabo este traslado es por la negativa y constantes con lanza.
trabas que pone Kar`Rakath, General del Cria-
• Adquiere 1 maniobra extra de la especiali-
dero de Wyrm, en ocasiones rozando la insubor-
dad Combate sobre montura.
dinación. Este es un ejemplo más del tira y afloja

112
Ordenes, Clanes y otras Organizaciones

• Posee un Wyrm dorado aunque su propie-


dad es de la orden. INFORMACIÓN PARA EL DM
Aunque muchos miembros más o menos re-
levantes de La Hermandad han sido capturados
La Hermandad
y apresados a lo largo de su existencia, jamás na-
Nota: Este grupo no puede ser escogido en el die ha conseguido capturar o eliminar a uno de
proceso de creación de personaje. los cabecillas.
Se puede decir que La Hermandad representa el A continuación se listan los 5 cabecillas prin-
antagonismo del Grupo Salvaje. Su principal obje- cipales. Es importante recordar que nadie sabe
tivo es recuperar todas las partes de la Armadura de su pertenencia a la organización. Todos ellos
de Dancú para después intentar liberar al Dios del poseen el Nivel Legendario.
Poder. Para ello han establecido una red de espías,
• Reina Madre Shantal de Luvanion. El princi-
informantes e infiltrados por todas las soberanías
pal cerebro de La Hermandad.
de Lissandria. Como se puede suponer, muchos de
sus componentes son Adoradores del Dios Dancú. • Sir Arthur Kail. Bixen de la organización.
Al contrario del Grupo Salvaje, La Hermandad • Sir Uriens. Dubey del Imperio Oscuro.
es una organización totalmente secreta y apenas • Crounal Larmá. Luchador Místico que ofrece
existen datos fidedignos sobre ella. Ni en cuanto sus servicios como mercenario.
a su origen; ni en cuanto a sus métodos; ni mucho • El Samurái Negro. Uno de los mejores gue-
menos sobre sus integrantes. Lo único que se sabe rreros de Lissandria. Tiene una espada hecha
es que sus cabecillas son extremadamente pode- de una aleación de Armalár y Arkurák.
rosos. Este secretismo les ha servido para evitar la
sombra de entidades tan peligrosas para sus inte-
El Despertar
reses como La Justicia, Los Caballeros Divinos o
el propio Grupo Salvaje. Es muy probable que los Estamos de nuevo ante otra organización clan-
Pj se crucen con miembros de La Hermandad y no destina pero mucho menos importante y secreta
lo sepan en ningún momento. Y mejor que sea así, que La Hermandad. El Despertar intenta ser un re-
porque no acostumbran a dejar ningún cabo suelto fugio que aglutine a los ladrones más profesionales
que les pueda delatar. de Lissandria. No se trata de una organización con
ningún objetivo en particular más allá de ofrecerse
Sir Arthur Kail. Uno de los nobles más influ-
ayuda mutua y disfrutar de su arte delictiva voca-
yentes de Brióth aunque tiene su residencia en un
cional. En las no pocas fiestas secretas que orga-
enorme palacio en Argosia, donde posee una fac-
nizan, se retan constantemente a robar objetivos
toría de sedas y demás telas lujosas que vende a la
cada vez más difíciles. No importa el botín, impor-
nobleza de muchas naciones de Lissandria. Vive
ta lo difícil que sea llegar hasta él.
ahí porque en Argosia su actividades en pos de La
Hermandad pasan desapercibidas y la sombra de No es un grupo que moleste especialmente a
La Justicia tiene muchas más restricciones que en ninguna soberanía ni a ninguna otra organización.
tierras de la Confederación. Y es que Sir Arthur Saben que existe y que posiblemente sean los cul-
Kail es un Bixen clandestino y uno de los cabecillas pables de algunos de los robos más famosos de los
de esta organización. Quizás el más importante da- últimos tiempos, pero no son merecedores de de-
das su excelentes relaciones con la clase gobernan- masiada atención. Al menos por ahora. Además,
te de Brióth, Luvanion, Sakamura, etc. son francamente difíciles de localizar. Muchos se
esconden tras identidades falsas creadas con mu-
cho trabajo y esfuerzo.
CARACTERÍSTICAS
Invitación. La única manera de poder unir-
Miembros: 200 aproximadamente. se a El Despertar es mediante la invitación de un
Nivel: Todos los miembros de La Hermandad miembro que lleve más de 10 soles en ella. Cuando
poseen un nivel de progreso mínimo de 10. alguien es invitado, se celebra una fiesta para cono-
cerle donde se evalúa su admisión. Si es aceptado,
le harán entrega de un objeto mágico llamado El

113
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Salvador, un monóculo con el que podrán ver las CARACTERÍSTICAS


inscripciones en el Idioma Blanco y que están es- Miembros: 500 aproximadamente.
critas con una tinta mágica solo conocida por sus Nivel: Todos los personajes pertenecientes a
miembros. Sin embargo, si es rechazado, esa será esta organización empiezan en el nivel de progre-
su última fiesta. so 5. Los beneficios de arquetipo presentados más
Idioma Blanco. El Despertar es una organi- abajo son para Nivel 1, así que habría que adaptar-
zación donde el compañerismo es una de las pie- los al nivel de comienzo del personaje utilizando
zas fundamentales. Por eso, la seguridad de unos las reglas del Libro de Aprendizaje.
y de otros es importante para todos. Para ello han Arquetipos: Todos los personajes que deseen
creado un idioma de símbolos propios con el fin de pertenecer a esta organización deben ser Ladrones.
poder comunicarse de una forma segura y alertar-
se de posibles peligros o riesgos. Está terminante- Modificadores en la Ficha de Personaje
mente prohibido enseñar el significado de los sím- • Idiomas: Idioma Blanco 100%.
bolos a alguien ajeno a la organización. • Pueden escoger los beneficios de la sobe-
Algunos Pnj destacados: ranía de origen que ellos decidan y que sea
• Lán Gbín. Se cree que fue el fundador de coherente con su historia.
la organización. Familiar del famoso juglar Modificadores en los arquetipos:
Lín Gbín. Ladrón
• Darsus Eedas. Noble de Argosia. • Reciben un Salvador.
• Yamira. Pasante de arte originaria de Asah- • +10% a todas sus habilidades de Clase.
maria. • Ventaja: Bajos Fondos.
• Hin Chang. Descendiente de la Vieja Chang • Ventaja: Contactos (x2).
(Miembro de la Camarilla). • Ventaja: Sexto Sentido.
• Ventaja: Objeto mágico Nivel I.
EL IDIOMA
BLANCO
Algunos de los símbolos Orden del Búho de Obsidiana
más importantes: Para conocer el origen de esta orden hay que
∞ Refugio confirmado. Aliados dentro. remontarse hasta después de la llegada de Ciudad
Cristal a Lissandria. Fueron tiempos convulsos
× Zona quemada. Emboscada, peligro. donde el Imperator tuvo que lidiar con la propa-
α Aliado de El Despertar. gada sospecha de que él había provocado el cierre
del portal dimensional una vez que Ciudad Cris-
Ϡ Lugar seguro donde dormir. tal lo cruzó. Los principales hostigadores de esta
Ϛ Aquí estuvo un miembro. teoría fueron un grupo de Brujos y Brujas con
cierta importancia, sobre todo su lideresa, Xana
Ͼ Hogar de un miembro. Hor Droúk. Los ánimos parecieron ir calmándose
Ϩ Traidor a la organización. poco a poco a medida que la ciudad se hacía con
Б Ofrecen trabajo. los recursos necesarios para su supervivencia. Sin
embargo, este grupo díscolo siguió con su cons-
Ѻ Objetivo de otro miembro. piración encubierta para derrocar al Imperator.
Ѯ Miembro en apuros cerca. Ya no solo porque le consideraban culpable de lo
anteriormente descrito, sino porque no estaban
Ѱ Lugar de encierro de un miembro. de acuerdo con su política en este nuevo mundo.
Ѡ Se buscan miembros para un trabajo. Xana y los suyos pensaban, y piensan, que no están
en condiciones de ser una soberanía conquistadora
Ж Fiesta de El Despertar. y que sacarían muchos más beneficios obteniendo
el Cristal de Obsidiana de forma comercial y estan-
do en armonía con los demás territorios.

114
Ordenes, Clanes y otras Organizaciones

La revolución fracasada. Pero el Impe- fortaleza abandonada de las Montañas Quebradas.


rator Oss Har Kannan no es alguien que acepte Desde allí decide su estrategia de supervivencia y
consejos. Y más aún cuando van en contra de su los pasos a dar en cada caso. En este momento, su
naturaleza conquistadora. Por ello, una fría noche, política se centra en conseguir un flujo comercial
cuando muchas de las tropas del Imperator esta- estable para la obtención de Obsidiana y en esta-
ban asegurando un yacimiento de Obsidiana, se blecer relaciones cordiales con distintas sobera-
alzaron contra su Señor. El levantamiento se es- nías. Tarea ardua y difícil dada la reputación de los
taba llevando a cabo con suma eficacia y rapidez. Brujos. A largo plazo, uno de sus principales obje-
Xana Hor Droúk sabía dónde tenía que atacar y los tivos es hacer caer al Imperator y a todos aquellos
aliados que necesitaba. Pero todo se fue al traste que lo apoyan.
por culpa de una traición inesperada. Concreta- Algunos Pnj destacados:
mente la de Jabbar Akil, el líder de los Arena Os- • Xana Hor Droúk. Lideresa de la orden. Ni-
cura, compañía de élite mercenaria que defiende vel Legendario.
la ciudad. Cuando Xana y los demás rebeldes ya • Nak Gorr Varsay. Espía en Ciudad Cristal.
estaban frente al Imperator, los Arena Oscura les
atacaron por sorpresa matando a muchos de ellos. • Kabru Far Dra. Miembro destacado.
Por suerte, algunos consiguieron huir, entre ellos,
su lideresa. CARACTERÍSTICAS
Una vez a salvo, los rebeldes sobrevivientes se Raza originaria: Humanos.
juntaron y decidieron crear la Orden del Búho de Razas toleradas: Ninguna.
Obsidiana con el fin de acoger a los súbditos de Miembros: 120 aproximadamente.
Ciudad Cristal que renieguen del yugo del Impe-
Nivel: Todos los personajes pertenecientes a
rator. Su base, cuya ubicación es desconocida ex-
esta orden empiezan en el nivel de progreso 8. Los
cepto para sus integrantes, se encuentra en una
beneficios de arquetipo presentados más abajo son
para Nivel 1, así que habría que adaptarlos al nivel
LA REUNIÓN de comienzo del personaje utilizando las reglas del
DE LOS TRES GUANTES Libro de Aprendizaje.
Se trata de un encuentro secreto Arquetipos: Todos los personajes que deseen
llevado a cabo entre Xana Hor Droúk, Yalok pertenecer a esta organización deben ser Brujo.
(Master Guardián) y Anna Cavia (Místika). Un Dicho esto, si el DM considera oportuno para la
hecho ya de por sí extraordinario dada la natu- historia que un personaje pueda trabajar para el
raleza de los participantes. Sin embargo, todos Búho de Obsidiana encarnando otro arquetipo,
ellos son plenamente conscientes del peligro a puede hacerlo sin problema.
medio-largo plazo de Ciudad Cristal. Modificadores en la Ficha de Personaje:
En dicha reunión acordaron que el Búho de • Idiomas: Lengua Común 20%, Kúr-Har
Obsidiana no iba a ser perseguido ni por Místi- 70%.
ka ni por los Caballeros Divinos. A cambio, esta Modificadores en los arquetipos:
orden les ofrecería toda la información conocida Brujo
y por conocer sobre los actos del Imperator. Un • +20% a la habilidad de Hechicería (Bruje-
trato muy suculento porque Xana tiene una espía ría).
muy importante dentro de la ciudad, la Subyuga-
dora de la Ciudadela Nak Gorr Varsay. • +2 a POD.

De momento, este pacto sigue vigente a pesar


de que Sir Gerard Gravin (La Justicia) no es co- Clan Okisha
nocedor de él. Jamás se prestaría a ello. Nota: Este grupo no puede ser escogido en el
Anna Cavia lo único que puede hacer
proceso de creación de personaje.
es alejarle sutilmente de los pasos Uno de los pocos clanes que no sirven a ningu-
de esta orden. na soberanía. Si bien es cierto que tienen continuos
contactos clandestinos con la familia Makato de

115
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres

Sakamura, con la que comparten su admiración y Orden de los Arena Oscura


práctica del oscuro arte de los guerreros ninja. No Nota: Este grupo no puede ser escogido en el
en vano está formado casi en su totalidad por estos proceso de creación de personaje.
artistas marciales carentes de todo honor. Entre sus
Aunque ahora tenga la denominación de Or-
filas también se pueden encontrar eficaces asesinos
den, en realidad los Arena Oscura formaban una
sin escrúpulos, lo que deja claro la principal dedi-
cación de esta organización criminal. de las compañías mercenarias más famosas y com-
petentes de Lissandria. Por desgracia para ellos, su
Sobre su origen solo se puede afirmar con certe-
destino se topó frontalmente con la llegada de Ciu-
za que proviene de las tierras del Imperio de Saka-
dad Cristal desde su dimensión. Casi la totalidad
mura. Pero lo que apenas nadie conoce es que está
de la compañía, originaria de Asahmaria, se en-
estrechamente ligado al Clan Makato. De hecho,
contraba en Osh, donde había sido requerida por
se trata de una escisión de este clan. Hace ya mu-
un misterioso ser que quería recuperar su ciudad.
chos soles, uno grupo importante de los Makato
decidió que había llegado la hora de derrocar al Una ciudad construida por completo en Cristal de
Emperador y a toda su estirpe. Dicho grupo estaba Obsidiana. Cuando los Arena Oscura asaltaron
liderado por Makato Nayu, primo de la actual líder la ciudad no encontraron ninguna oposición. En
del clan, Makato Odisha. Sin embargo, el plan no ese momento se dieron cuenta de que habían sido
salió como se esperaba y casi todos los insurgentes engañados, pero ya era demasiado tarde. Una le-
fueron aniquilados. Unos pocos, entre ellos Nayu, gión de brujos y de demoníacas criaturas les atacó
tuvieron la oportunidad de escapar y huir de Saka- causándoles una gran cantidad de bajas. Cuando la
mura a tiempo antes de que las tropas del Empera- derrota resultó ineludible, los mercenarios se rin-
dor les dieran caza. dieron y quedaron a merced de los designios del
Y de esta exitosa huida nace el Clan Okisha, Imperator Brujo.
que en el idioma sakamurano significa Clan de los Y así nació la Orden de los Arena Oscura. Oss
Traicionados. Esto se debe a que Makato Nayu está Har Kannan mandó ejecutar a todos sus líderes y
convencido de que alguien aviso al Clan Shadoji sometió mágicamente a los demás supervivientes.
de los planes contra el Emperador y que por eso De ese modo, ninguno de ellos puede abandonar
su plan fracasó. Aún no ha logrado averiguar si su la ciudad sin perecer en el intento (salvo que di-
teoría es cierta. Si es así, pobre de aquel o aquella cha atadura mágica sea modificada para permitir-
que haya abrazado los brazos de la traición. Nayu lo). Eso sí, a cambio recibieron poderosas armas y
ha jurado venganza eterna. armaduras que mejoraron aún más su ya enorme
Por lo demás, Okisha es una organización que capacidad bélica. Actualmente, la gran mayoría de
vende sus servicios de asesinato a quién pueda pa- ellos portan armas fabricadas con Arkurák o Cris-
garlos. También se dedica a la extorsión y el secues- tal de Obsidiana. Por lo tanto, se trata de una fuer-
tro, en menor medida. Sus emolumentos no son za de combate inmejorable cuyo único cometido
precisamente baratos. Sus clientes suelen ser per- es proteger Ciudad Cristal de cualquier enemigo
sonalidades importantes que no desean mancharse externo o interno.
las manos o soberanías que quieren que otros aten
sus cabos sueltos. A pesar de su precio, su profesio-
CARACTERÍSTICAS
nalidad lo merece. Nadie ha averiguado jamás el
cliente de un encargo aunque el asesino haya sido Miembros: 1.200 aproximadamente.
capturado. Cosa que ocurre muy pocas veces. Por Nivel: Todos los miembros de la Orden de los
último, solo es posible contratarles en Riopolis y en Arena Oscura poseen un nivel de progreso míni-
la ciudad de Kabúr (Asahmaria), donde disponen mo de 12.
de sendas bases secretas.

CARACTERÍSTICAS
Miembros: 100 aproximadamente.
Nivel: Todos los miembros del Clan Okisha
poseen un Nivel de progreso mínimo de 10.

116
LIBRO DE
CREACIÓN

C
uando entré en el túmulo, un hilo de pavor me recorrió el cuerpo de arriba
abajo. La estancia parecía un culto a los demonios del Inframundo. Cuando
recobré la compostura, me acerqué al casco. Éste reposaba sobre las fauces
de un ídolo que representaba una serpiente de tres cabezas. -La serpiente de
Ako’th, el Titán de las Profundidades, el guardián del Inframundo. -Murmuré.
La energía que desprendía era tan intensa que hasta mi legendario báculo parecía
sobrecargado. Sin querer, mi mente viajó miles de soles atrás, hasta la Guerra de
la Desidia, intentado imaginar lo inimaginable; intentado sentir el horror que
padecieron los rubricantes de la Firma de la Desolación cuando contemplaron la
verdadera naturaleza de la Armadura que habían invocado…
Un helador rugido me sacó de mi retrospección. Por un momento creí que
el túmulo estaba vivo. Quién sabe, quizás lo estuviera. No me quedé allí para
comprobarlo. Con el coraje de las millones de almas perdidas en el Castigo Divino,
cogí el casco y salí de allí a toda prisa. Aún me quedaba un largo viaje de vuelta y
nueve partes más de la Armadura por encontrar. Pero eso ya es otra historia.

Bára I Parte

117
118
E
n las siguientes páginas se explican todos los una bonificación en habilidades hasta una simple
pasos para que cada jugador escoja y dé for- singularidad en su apariencia física.
ma al personaje con el que va a vivir las infi- Raza originaria. La mayoría de las sobera-
nitas aventuras de Dancú. Todo ello plasmado en nías tienen a una raza como principal. Esto es im-
la Ficha de Personaje. portante porque solo los personajes que coincidan
Ingeniería de fichas. Es muy recomendable con la Raza originaria de la soberanía escogida
que el DM evite que los jugadores escojan el tipo de podrán adquirir todos los pros y contras de dicho
personaje en función, únicamente, de los buenos origen.
“números” que otorgue. Razas toleradas. Algunas soberanías han
sido capaces de integrar otras razas distintas en su
sociedad, sin llegar a ser Raza originaria. A efectos
PASO 1: Elección de Raza
de juego, esto hace que la Raza tolerada pueda be-
En el Libro de Seres aparecen las diferentes ra- neficiarse de los Modificadores en los Arquetipos
zas seleccionables para jugar en Lissandria. Existen de la soberanía elegida. Por contra, NO podrá be-
muchas otras que por motivos de jugabilidad, al neficiarse de los Modificadores en la Ficha del Per-
menos de momento, no se permiten escoger. Cada sonaje. Con una salvedad, sí adquieren el idioma
raza otorga al personaje unas cualidades y modifi- de la soberanía pero con la mitad del porcentaje
caciones que el jugador debe anotar en su apartado indicado.
correspondiente.
Ejemplo: El Califato de Asahmaria tiene como
Razas sin soberanía. Algunas razas tienen la Raza originaria a los Humanos. Esto quiere decir
opción de pertenecer a varias soberanías. Si el ju- que solo los personajes que pertenezcan a la sobe-
gador no está conforme con las opciones de sobe- ranía del Califato y que, además, sean Humanos, se
ranía existentes para su personaje, puede escoger beneficiarán de su especial resistencia al calor.
no pertenecer a ninguna y saltarse el Paso 3. Siguiendo con el mismo ejemplo, Asahmaria tie-
ne como Raza tolerada a los Ogros. Por lo tanto, un
PASO 2: Elección de Arquetipo Guerrero Ogro perteneciente a esta soberanía si se
Quizás sea el paso más significativo y por ello beneficia del +10% a la Competencia de combate
cada jugador debe tener claro qué tipo de persona- con cimitarra o alfanje. Por el contrario, nunca se
je desea encarnar. El arquetipo otorga al personaje beneficiará de la mencionada resistencia especial al
multitud de factores y valores como por ejemplo la calor.
Maestría de Clase o las Habilidades de Clase. En Sin embargo, continuando con el ejemplo ante-
el apartado de Arquetipos de Personaje aparecen rior, esto no quiere decir que no haya seres de otras
descritos cada uno de estos factores. Como siem- razas que hayan nacido en Asahmaria o sirvan a
pre, el jugador debe apuntar en el lugar oportuno su soberanía por diferentes circunstancias. Si bien es
todo lo que su arquetipo le proporcione. A menos cierto que lo más habitual es que cada soberanía esté
que el DM estime lo contrario, todos los personajes compuesta mayormente por su Raza originaria.
empiezan en el nivel de progreso 1. Razas vetadas. De mismo modo, hay sobera-
nías que son completamente incompatibles con al-
gunas razas por motivos lógicos. El DM debe apli-
PASO 3: Elección de Soberanía car el sentido común en este caso. No sería normal
Ahora toca determinar el origen territorial del ver a un Reptiliano, por ejemplo, formando parte
personaje. Todas las opciones vienen descritas en de la Confederación Vigía, salvo que se justifique
los apartados de Reinos e Imperios y en Otros te- con una excepcional historia.
rritorios con soberanía. Al igual que con las razas, La elección de una soberanía no ata al persona-
ser de un lugar u otro proporcionará al personaje je. Es decir, aunque un personaje sea un hechicero
una serie de peculiaridades que pueden ir desde del Imperio Oscuro, no tiene por qué servir direc-

119
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

tamente en las filas de su ejército o a sus intereses. Puntos Épicos: Depende del arquetipo elegi-
Puede ser alguien que ha aprendido el Dogma Ne- do.
gro en el torreón de Domoneth y que ahora busca Modificador de Daño Físico: Ver el aparta-
sus propios fines. do El Combate del Libro de Reglas.
Si el trasfondo de la historia de los personajes Modificador de Daño Mágico: Ver el apar-
está mínimamente trabajado es viable crear un tado de Conceptos generales del Libro de la Ma-
grupo de aventureros con representación de casi gia.
cualquier soberanía. Nunca debe ser un impedi-
mento para poder juntar a los diferentes jugadores. Valor de Cansancio: CON + POD.
Resistencias:
• Miedo: CORx4.
PASO 3: OPCIONAL. Órdenes, Clanes y
Organizaciones Especiales • Shock: CORx2.
Si el DM decide que los personajes empiecen • Autocontrol: CORx3.
con unas aptitudes y capacidades superiores, pue- • Magia: PODx1.
de permitir que los jugadores decidan pertenecer • Calor y Frío: CONx3.
a uno de los grupos especiales que se describen • Tortura y Dolor: (CORx3) + (CONx2).
en el apartado Órdenes, Clanes y Organizaciones
del Libro de Seres. El mecanismo es el mismo. Los
jugadores anotan las cualidades, modificadores y PASO 7: Habilidades
restricciones que le otorga el grupo elegido y se Habilidades de Clase. Vienen dadas direc-
continua con el resto de la creación. tamente por el arquetipo de personaje. Se anota
una “C” entre paréntesis junto a la habilidad.
PASO 4: Religiones Habilidades Secundarias. También vienen
Es el momento de decidir si el personaje si- determinadas por el arquetipo de personaje. Se
gue el credo de alguna deidad y de qué manera lo anota una “S” entre paréntesis junto a la habilidad.
hace. En este paso se determina si el personaje es Habilidades Especiales. Algunos arqueti-
un Adorador o no. En caso de que sea así, recibe 5 pos otorgan Habilidades Especiales que a efectos
Puntos de Adoración inicialmente. de juego son consideradas como Habilidades de
Clase.
PASO 5: Características
Llega el momento de poner un valor inicial a las PASO 8: Maestrías
características del personaje. Para ello, el jugador Las Competencias de combate con armas tam-
debe repartir 110 puntos entre los 9 atributos, que bién se consideran dentro de este apartado. Algu-
recordemos son: Agilidad, Fuerza, Constitución, nos arquetipos de personaje proporcionan una se-
Inteligencia, Cordura, Poder, Maestría, Sabiduría rie de Maestrías, agrupándolas de manera parecida
y Carisma. a las habilidades. En el Libro de Maestrías vienen
Importante. Subir un punto de característica explicadas cada una de ellas en profundidad.
por encima de 18 tiene un coste de 3 puntos por Maestría de Clase. Se trata de la maestría
cada uno de subida. principal del personaje.
Maestría Secundaria. Igualmente propor-
PASO 6: Valores Esenciales cionada por el arquetipo de personaje.
y Resistencias
Todos los valores que se calculan a continua- PASO 9. Capacidad Mágica
ción son valores originales. Es el momento de que los jugadores que han es-
Puntos de vida: CONx2. cogido un arquetipo practicante de la magia elijan
Puntos de Kyu: PODx5. la Senda o el camino a seguir y los hechizos corres-
Puntos de Enfoque: INTx5 Solo Luchador pondientes.
Místico.

120
Creación del Personaje en 10 Pasos

PASO 10: Trasfondo y Equipo por ejemplo ligera, media o pesada. Esto no quie-
Por último, es la hora de dotar al personaje de re decir que no puedan llevar armaduras mágicas.
un poco de profundidad e historia. Para ello se Eso sí, solo podrán llevar armaduras mágicas de la
usan dos herramientas. El primer lugar, la imagi- categoría permitida por su arquetipo. Sin embar-
nación del jugador. Éste debe dotar a su personaje go, como se podrá comprobar en los Apéndices de
de una historia rica en detalles y profundidad. Y en este libro, una armadura mágica ligera puede pro-
segundo lugar están los Puntos de Historial otor- teger mucho más que una del mismo tipo pero no
gados por cada arquetipo. Algo que puede comple- mágica.
mentar o impulsar el trasfondo creado. Estos pun-
tos se podrán gastar en: CREACIÓN RÁPIDA DE PERSONAJE
• Adquirir ventajas. En la siguiente tabla se muestran una serie de
• Realizar una tirada en cualquiera de las ta- ejemplos que vienen a facilitar la elección de los
blas de trasfondo. tres aspectos fundamentales de la ficha de persona-
• 5 Puntos de Historial = +1 a una Caracterís- je: Arquetipo, Soberanía y Raza. Debido a la gran
tica. cantidad de información que aparece en el Libro
• 5 Puntos de Historial = Comprar una Habi- de Seres, este método puede ser recomendable
lidad Especial. Será considerada a todos los para jugadores y jugadoras noveles o que no quie-
efectos como una Habilidad de Clase y su ren gastar su tiempo en estudiar todas las posibili-
porcentaje inicial será igual a la característi- dades existentes.
ca principal asociada a ella multiplicada por
4. D100 Arquetipo / Soberanía / Raza
• 5 Puntos de Historial = Comprar una Ha- 01-05 Caballero / Brióth / Humano.
bilidad de Clase no mágica. Su porcentaje 06-10 Asesino / Dhansey.
inicial será igual a la característica principal
11-15 Hechicera / Laukasia / Kaunt.
asociada a ella multiplicada por 4.
16-20 Bruja / Ciudad Cristal / Humana.
• 5 Puntos de Historial = Pasar una Habilidad
Secundaria de las otorgadas por el arqueti- 21-25 Guerrero / Imperio Oscuro / Ogro.
po a Habilidad de Clase. Esta opción no es 26-30 Ladrón / La Tierra agrietada / Habrugg.
válida para las habilidades de Evitar y Acro- 31-35 Explorador / Kaimbra
bacias. Hombre Halcón.
• 3 Puntos de Historial = Comprar una Habi- 36-40 Creadora de Melodías / El Paraje / Nillú.
lidad Secundaria no mágica. Su porcentaje 41-45 Loba de mar / El Atolón / Taikat.
inicial será igual a la característica principal 46-50 Tiradora / Namiel / Elfa Sidhe.
asociada a ella multiplicada por 3.
51-55 Noble / Luvanion / Humano.
• 3 Puntos de Historial = Un Nodo de Kyu de
56-60 Mago de pergamino / Drakor / Hamiris.
20 puntos no regenerativos.
61-65 Guerrero / Imperio del Hierro / Enano.
• 2 Punto de Historial = 1 idioma adicional
66-70 Luchador Místico / Asahmaria
con un porcentaje base de 30%. Se conside-
Humano.
ra Habilidad Secundaria.
71-75 Guerrera / Karumdra / Sýtiss.
• 1 Punto de Historial = 1d4 Tarebos de oro.
76-80 Asesina / Asahmaria / Humana.
También se pueden escoger desventajas, máxi-
mo 2, para ganar más Puntos de Historial. 81-85 Hechicero / Borgh / Taikat.
En cuanto al equipo, aparte del básico de do- 86-90 Jinete / Amazontia / Humana.
tación de cada arquetipo, cada personaje empieza 91-95 Tiradora / Luvanion / Mujer Halcón.
con 5 Tarebos de oro con los que puede comprar 96-00 Hechicero / Reino de Argam / Dhansey.
más equipo o simplemente guardarlos.
Armaduras. Muchos arquetipos están con-
dicionados al uso de un tipo de armadura, como

121
GUERRERO / GUERRERA
Posiblemente el arquetipo de armas más común Habilidades
pero no por ello menos importante. Se trata de un De clase:
modelo de personaje entregado en cuerpo y alma
• 70% en Evitar, Acrobacias, Pelea, Liderazgo
al combate cuerpo a cuerpo en cualquiera de sus
y 2 Habilidades a elegir (no mágicas).
facetas. Están preparados y disfrutan con el uso de
todo tipo de armas. Secundarias:
Su apariencia y estilo de lucha pueden variar • 60% en Montar, Ver, Arrojar y Equilibrio.
considerablemente dependiendo del territorio de
origen. Un claro ejemplo de esta diversidad es la Maestrías
diferencia entre un guerrero de Zortia, siempre De clase: Maestrías de Guerra: Maniobras de
equipado con voluminosas e intimidantes arma- combate. Elegir 4 Maniobras del nivel Belicista.
duras y portando armas pesadas, y una guerrera
Competencias de combate. Elegir 3 Armas
de la isla de Amazontia, con un estilo mucho más
cuerpo a cuerpo o arrojadizas con un porcentaje
liviano y ornamentado.
base de 75%.
La maestría de este tipo de personaje se basa en
Secundarias: Maestrías de Guerra: Pelea de
el manejo de Maniobras de Combate. Por último,
Taberna. Elegir 2 Maniobras del nivel Pardillo.
los guerreros suelen portar armas y armaduras má-
gicas para compensar su nulo potencial mágico.
*Este arquetipo puede, si lo desea, cambiar la
categoría de sus maestrías. Es decir, su Maestría de
Algunas profesiones relacionadas: Mer-
Clase pasaría a ser su Maestría Secundaria, y vice-
cenario, Cazarrecompensas, Soldado, Guardaes-
versa. En este caso, las Competencias de Combate
paldas.
se mantendrían en su categoría.

Punto fuerte: Manejo de armas, y mayor re-


sistencia en general. Puede llevar cualquier tipo de
Trasfondo y Equipo:
armadura. • Recibe 6 Puntos de Historial.
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
Punto débil: Su nula capacidad mágica inna- • 3 Armas o un arma exótica excepto de pól-
ta. Necesitan de una buena arma mágica para ser vora.
competitivos al máximo nivel. • 1 Armadura ligera, media o pesada.

Valores Esenciales y Resistencias:


• Puntos de vida: +10.
• Puntos Épicos: 10.
• Valor de Cansancio: +15.
• Resistencia Miedo: +15.
• Resistencia al Shock: +10.

122
Arquetipo de Armas Guerrero

Mejoras especiales por Nivel


• Suma 3 Puntos de Vida extra por nivel.
• En cada nivel impar, aprende una manio-
bra de combate de su Maestría de Clase.
• Nivel 4: Mejora de calidad. Aprende la ha-
bilidad Combatir con ambas manos con un
porcentaje equivalente a su MAEx4.
• Nivel 6: Aprende una maniobra de combate
de su Maestría Secundaria.
• Nivel 7: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Kyu gastados, se reduce 1 punto el
daño recibido.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 10% extra
a una Competencia de Combate.
• Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Maestro junto con 2 maniobras de di-
cho nivel.
• Nivel 12: Mejora de calidad. Tiene acceso a
las maniobras del nivel Belicista de una es-
pecialidad y aprende una de ellas.
• Nivel 13: Mejora de Maestría Secundaria.
Adquiere el Nivel Perdonavidas junto con 2
maniobras de dicho nivel.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 10% ex-
tra a una Competencia de Combate y apren-
de una Maniobra de Combate de su Maes-
tría Secundaria.
• Nivel 16: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: Mejora de calidad. Adquiere la
ventaja de Ambidiestro.
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Señor de la Guerra junto con 2 manio-
bras de dicho nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere una manio-
bra por nivel de su Maestría de Clase.
• Nivel 22: Mejora de calidad: Tiene acceso a
las maniobras del nivel Maestro la especiali-
dad elegida en el nivel 12 y aprende una de
ellas.
• Nivel 25: Mejora de Maestría Secundaria.
Adquiere el Nivel Camorrista Jefe junto con
2 maniobras de dicho nivel.

123
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

CABALLERO / JINETE
Al igual que el guerrero, se trata de un arque- Competencias de Combate. Elegir 2 Armas
tipo que puede adquirir muchas connotaciones cuerpo a cuerpo o arrojadizas con un porcentaje
distintas dependiendo del origen del personaje. Un base de 70%.
caballero de Brióth es un fiel reflejo de los típicos Secundarias: Ninguna.
caballeros medievales, con sus códigos de honor,
armaduras pesadas resplandecientes y largas lan-
zas de caballería. Mientras que un jinete del Im- Trasfondo y Equipo:
perio de Sakamura se presenta como un luchador • Recibe 8 Puntos de Historial.
mucho más versátil y rápido que puede, incluso, • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
usar el arco a la vez que cabalga. Se trata de com- • 2 Armas, excepto de pólvora.
batientes que basan su potencial de lucha en pelear • 1 Armadura ligera, media o pesada.
a lomos de una montura. Aunque fuera de ella si-
guen siendo buenos adversarios. • Montura. El tipo dependerá del origen. Ge-
neralmente siempre será un caballo.

Algunas profesiones relacionadas: Mer-


cenario, Cazarrecompensas, Guardaespaldas, Par- Mejoras especiales por Nivel
ticipante de justas. • Suma 2 Puntos de Vida extra por nivel.
• En cada nivel impar, aprende una manio-
Punto fuerte: Lucha sobre montura. Puede bra de Combate de su Maestría de Clase o
llevar cualquier tipo de armadura. Especialidad.
• Nivel 4: Mejora de calidad. +10% a todas las
Competencias de Combate cuando va sobre
Punto débil: Su nula capacidad mágica innata
la montura.
y la lucha a pie.
• Nivel 6: Aprende una maniobra de combate
de su especialidad.
Valores Esenciales y Resistencias: • Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 5% extra a
• Puntos Épicos: 12. una Competencia de Combate.
• Autocontrol: +15. • Nivel 9: Puede combinar 2 Aumentos de
combate de diferente tipo sin la necesidad
Habilidades de poseer los requisitos para ello.
De clase: • Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Maestro junto con 2 maniobras de di-
• 70% en Evitar, Acrobacias, Liderazgo y 3 ha-
cho nivel. Una de ella debe ser de su espe-
bilidades a elegir (no mágicas).
cialidad.
Secundarias:
• Nivel 11: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
• 70% en Ver y una habilidad a elegir (no má- tos de Kyu gastados, se reduce 1 punto el
gica). daño recibido.
Especiales: • Nivel 12: Mejora de calidad. +5 al daño de
• Combatir en montura 75%. todos los ataques cuando va sobre montura.
• Nivel 13: Aprende una maniobra de comba-
Maestrías te de su especialidad.
De clase: Maestrías de Guerra: Maniobras de • Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 10% ex-
combate. Tiene acceso a los diferentes niveles de tra a una Competencia de combate.
la especialidad Combate sobre Montura a medida • Nivel 16: Destello del Kyu. Una vez cada
que el personaje progrese. Elegir 1 maniobra de luna, el personaje dota a uno de sus ataques
combate general y 2 de la especialidad. de un TD Místico Superior.

124
Arquetipo de Armas Caballero

• Nivel 18: Mejora de calidad. Adquiere la


ventaja de Ambidiestro.
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Señor de la Guerra junto con 2 manio-
bras de dicho nivel. Una de ellas debe ser de
su especialidad.
• A partir del Nivel 20 adquiere una manio-
bra por nivel de su Maestría de Clase.
• Nivel 22: Mejora de calidad: +20% a la habi-
lidad Combatir en Montura.
• Nivel 25: +10 al daño de todas las armas
cuerpo a cuerpo cuando está sobre la mon-
tura.

125
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

LUCHADOR MÍSTICO /
LUCHADORA MÍSTICA
Uno de los arquetipos más poderosos para el Punto fuerte: El potencial de las Técnicas de
combate y el único generado a raíz del impacto que Combate.
tuvo la explosión de la Armadura de Dancú en el
universo. Estos luchadores son seres que basan su Punto débil: En ocasiones el Enfoque puede
potencial en la maestría de las Técnicas de Com- ser un problema si no se gestiona bien. No pueden
bate (Técnicas del Cosmos). Escogen una de ellas usar armaduras físicas (aunque las técnicas suelen
y la evolucionan hasta llegar a su máximo nivel. tener implícitas armaduras). Deben poseer una
Como se puede ver en el Libro de Maestrías, estas buena arma para mantener cierto nivel competiti-
técnicas poseen 3 niveles a cada cual más mortífe- vo cuando les sea imposible activar su técnica. Sal-
ro (aunque el tercer nivel no está descrito en este li- vo que la técnica lo especifique, ninguna permite el
bro básico). Esto provoca que sean muy codiciados uso de armas a distancia ni arrojadizas.
para el combate en cualquiera de sus facetas. Es
extremadamente difícil que este tipo de personaje
aprenda una segunda Técnica de Combate ya que Valores Esenciales y Resistencias:
su Enfoque sufriría una distorsión que le ocasiona- • Puntos Épicos: 5.
ría la muerte casi con toda seguridad. • Autocontrol: +20.
Un Luchador Místico nace, no se hace. El Cos- • ResM: +10.
mos le elige y le otorga su energía para que la de-
sarrolle durante toda la vida. Esta energía recibe
el nombre de Enfoque y es la unión del ser con el Habilidades
Cosmos. Por otro lado, suelen ser seres con una Poseen una habilidad única llamada Control del
sensibilidad muy expandida capaces de sentir Cosmos 75%.
energías de todo tipo. De clase:
Este arquetipo combina el arte de un guerrero • 75% en Evitar, Acrobacias, y 3 Habilidades a
con la energía mística del propio Cosmos. No hay elegir (no mágicas).
que caer en la confusión de considerar que un Lu- Secundarias:
chador Místico utiliza la magia porque no es así, es • 70% en Ver y una Habilidad a elegir (no má-
más, su capacidad para este arte es nula. gica).
Enemistad con el Imperio de los Caballeros Especiales:
Divinos. Los Luchadores Místico tienen y tendrán
siempre una gran sombra a su espalda. Una som- • Meditación 70%.
bra que en el mejor de los casos les tolera, pero que
cuando menos les desprecia. Los Caballeros Divi- Maestrías
nos. De clase: Maestrías de Guerra: Técnicas de
El origen de esta animadversión está en el Cos- Combate. Adquiere el Nivel I de la técnica elegida.
mos. Los discípulos de Seku, Yalok y Noldar se Competencias de combate. Elegir 1 arma
consideran los verdaderos hijos del Cosmos y de con un porcentaje base de 70%.
Nexus, considerando a los Luchadores Místicos
Secundarias: Ninguna.
como auténticos bastardos con un Enfoque co-
rrupto. La diferencia entre este arquetipo y los Ca-
balleros Divinos consiste en que los primeros uti- Trasfondo y Equipo
lizan Técnicas de Combate del Cosmos, mientras • Recibe 5 Puntos de Historial.
que los segundos adquieren todo su potencial de • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
sus armaduras hechas de Metal Estelar.
• 1 Arma.
Algunas profesiones relacionadas: Mer-
cenario, Cazarrecompensas, Soldado, Guardaes-
paldas.

126
Arquetipo de Armas Luchador Místico

Mejoras especiales por Nivel


• Suma 2 Puntos de Vida extra por nivel.
• Nivel 3: Puede lanzar los ataques a distan-
cia de su Técnica de Combate en distancia
cuerpo a cuerpo. Simplemente es capaz de
alejarse de su enemigo a la vez que lo lanza.
Esto no obliga a resolver de nuevo la Inicia-
tiva.
• Nivel 4: Mejora de calidad. +5
puntos de Enfoque adiciona-
les.
• Nivel 6: Mejora de calidad.
Regenera 5 puntos de Enfoque
cada 5 Turnos.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 5% extra a
una Competencia de Combate.
• Nivel 9: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Enfoque gastados, se reduce 1 punto
el daño recibido.
• Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel II de la Técnica de Combate.
• Nivel 12: Mejora de calidad. Adquiere la
ventaja Regeneración mística.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 10% ex-
tra a una Competencia de Combate
• Nivel 16: Enfoque destructor. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: Mejora de calidad. Regenera 10
puntos de Enfoque cada 5 Turnos.
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel III de la Técnica de Combate.
• A partir del Nivel 20. Puede crear un poder
por nivel para su técnica, sin sacrificio de
Px, y en consenso con el DM.
• Nivel 25: +10 al daño de todos los poderes
de la técnica.

127
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

TIRADOR / TIRADORA
En este arquetipo se engloban todos los perso- Maestrías
najes cuyo principal potencial reside en el uso de De clase: Maestrías de Guerra: Combate a
armas a distancia. Por ejemplo, arqueros, fusileros, Distancia. Elegir 3 maniobras del nivel Halcón.
ballesteros, etc. De ese modo, pueden existir mul-
Competencias de Combate. Elegir 2 armas a
titud de diferenciaciones y especialidades depen-
distancia con un porcentaje base de 75%.
diendo, entre otras cosas, del origen del personaje.
Un ejemplo de esto lo representa Namiel, tierra de Secundarias:
hábiles arqueros. Un Tirador de esa región difícil- Competencias de Combate. Elegir 1 arma cuer-
mente será alguien que utiliza un arma de pólvora. po a cuerpo con un porcentaje base de 50%.
Por el contrario, en Luvanion, lo más probable es
que un Tirador sí utilice ese tipo de armas. Trasfondo y Equipo
Son personajes con un talento especial para el • Recibe 10 Puntos de Historial.
combate a distancia. Pacientes, capaces de esperar
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
el tiempo que sea necesario para poder lanzar un
tiro certero y mortal sobre su objetivo. Van ata- • 2 Armas.
viados con ropas y armaduras ligeras para poder • Munición para 30 disparos.
moverse rápido a la posición más adecuada para el • 1 Armadura ligera.
disparo. Esto hace que eviten a toda costa el com-
bate cuerpo a cuerpo donde son mucho menos
efectivos.

Algunas profesiones relacionadas: Mer-


cenario, Cazarrecompensas, Soldado, Explorador,
Duelista.

Punto fuerte: El combate a distancia.

Punto débil: El combate cuerpo a cuerpo. Solo


puede usar armaduras ligeras.

Valores Esenciales y Resistencias:


• Puntos Épicos: 10.

Habilidades
De clase:
• 70% en Evitar, Acrobacias, Ver, Ocultarse y
3 Habilidades a elegir (no mágicas).
Secundarias:
• 70% en Escuchar, Camuflaje y Trepar
Especiales:
• Mecánica 60% (solo si se tiene como princi-
pal un arma de pólvora).

128
Arquetipo de Armas Tirador

Mejoras especiales por nivel


• En cada nivel impar, aprende una maniobra
de combate de su Maestría de Clase.
• Nivel 2: Aprende una maniobra extra de su
Maestría de Clase.
• Nivel 4: Mejora de calidad. Adquiere un
Aumento de Distancia gratuito.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 10% extra
a una Competencia de combate.
• Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere
el Nivel Maestro Tirador junto con 2
maniobras de dicho nivel.
• Nivel 11: Amortiguar daño. Por cada
2 puntos de Kyu gastados, se reduce 1
punto el daño recibido.
• Nivel 12: Aprende una maniobra ex-
tra de su Maestría de Clase.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma
10% extra a una Competencia de
Combate
• Nivel 16: Destello del Kyu. Una
vez cada luna, el personaje dota
a uno de sus ataques de un TD
Místico Superior.
• Nivel 18: Mejora de calidad. +3
al daño de todos sus ataques.
• Nivel 20: Mejora de Maestría.
Adquiere el Nivel Señor de los
Proyectiles junto con 2 manio-
bras de dicho nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere
una maniobra por nivel de su
Maestría de Clase.
• Nivel 25: +1 Ataque extra por
Turno.

129
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

ASESINO / ASESINA
Las sombras pueden ser muy peligrosas en un Secundarias:
mundo lleno de intereses contrapuestos. Unas • 60% en Escuchar, Disimular.
sombras que pueden ocultar a seres calculadores, Especiales:
fríos y sin escrúpulos capaces de quitar una vida
• 65% en Combate Nocturno, Disfraz, Bajos
como aquel que se toma una cerveza en una taber-
Fondos, Tortura.
na. Alguien que no pregunta nunca por qué sino
por cuánto. Un Asesino.
Todas las soberanías de Lissandria tienen en Maestrías
nómina a reputados asesinos. Incluso aquellas De clase: Maestrías de Guerra: Morgue. Ele-
que predican la paz y honorabilidad entre reinos. gir 3 maniobras del nivel Sombra.
Siempre hay basura que sacar y nada mejor que Competencias de Combate. Elegir 2 armas
estos profesionales para completar el trabajo sin cuerpo a cuerpo o arrojadizas con un porcentaje
mancharse las manos. Del mismo modo, también base de 70%.
existen asesinos que trabajan para distintas perso- Secundarias: Ninguna.
nalidades y organizaciones y muchos otros que van
por libre, realizando encargos aquí y allá. Trasfondo y Equipo
En cuanto a los métodos utilizados pueden va- • Recibe 8 Puntos de Historial.
riar dependiendo del estilo de cada asesino. Algu-
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
nos prefieren la ejecución directa y otros utilizan
herramientas más pasivas como los venenos o las • 2 Armas excepto de pólvora.
trampas, entre otras. Dicho esto, hay algo que to- • 1d10 Dosis de venenos comunes.
dos los asesinos tienen en común, la práctica de • 1d4 Dosis de venenos poco comunes.
una maestría legendaria llamada Morgue, en la
cual basan casi todo su potencial de combate y ase-
sinato.

Algunas profesiones relacionadas con


este arquetipo: Asesino, Cazarrecompensas,
Espía, Torturador.

Punto fuerte: El subterfugio y las tretas.

Punto débil: El combate a distancia y su nula


capacidad mágica. Solo puede usar armaduras li-
geras.

Valores Esenciales y Resistencias


• Puntos Épicos: 5.

Habilidades
De clase:
• 75% en Evitar, Acrobacias, Venenos, Degus-
tar, Ocultarse, Sigilo, y 2 Habilidades a ele-
gir al 50% (no mágicas).

130
Arquetipo de Armas Asesino

Mejoras especiales por Nivel


• En cada nivel impar, aprende una manio-
bra de combate de su Maestría de Clase.
• Nivel 2: Aprende una maniobra extra de su
Maestría de Clase.
• Nivel 4: Mejora de calidad. Adquiere un
Aumento de Alcance gratuito.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 5% extra a
una Competencia de Combate.
• Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Maestro del Eclipse. junto con 2 ma-
niobras de dicho nivel.
• Nivel 11: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Kyu gastados, se reduce 1 punto el
daño recibido.
• Nivel 12: Aprende una maniobra extra de su
Maestría de Clase.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 5% extra
a una Competencia de Combate
• Nivel 16: Destello del Kyu. Dos veces cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
de un TD Místico Superior.
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Eclipse Supremo junto con 2 manio-
bras de dicho nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere una manio-
bra por nivel de su Maestría de Clase.
• Nivel 25: +1 Ataque extra por Turno.

131
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

LOBO / LOBA DE MAR


Este arquetipo engloba a todos aquellos perso- Especiales:
najes que se dedican a surcar los mares y guerrear • Abordar 75%, Artillería 60%, Orientación
en ellos, especialmente los temidos piratas. 55%, Manejo Animal 40%.
Los océanos, mares y ríos de Lissandria son
siempre zonas peligrosas que esconden peligros di-
Maestrías
fíciles de imaginar para una persona de tierra aden-
tro. El valor que hay que tener para surcarlos hace De clase: Maestrías de Guerra: Maniobras de
que los Lobos de mar sean seres ásperos, rudos y Combate. Tiene acceso a la Especialidad Combate
amantes del buen ron para aliviar las largas y frías a bordo. Elegir 2 maniobras generales y 2 de la es-
noches a bordo del barco. Cuando se encuentran pecialidad.
en tierra más de lo debido se sienten incómodos y Competencias de combate. Elegir 2 Armas
su humor y paciencia bajan exponencialmente. El con un porcentaje base de 70%.
mar, el salitre y el ruido de las olas golpeando con- Secundarias: Maestrías de Guerra: Pelea de
tra el casco del barco son su esencia vital. Taberna. Elegir 3 maniobras del Nivel Pardillo.
Cuando un Lobo de mar se dedica a abordar
barcos por la fuerza y a atacar pueblos costeros se Trasfondo y Equipo
le denomina pirata. Una práctica condenada por la
• Este arquetipo obtiene la ventaja Empatía
Confederación Vigía y perseguida especialmente
con el Mar.
por Darsia. Sin embargo, hay muchos otros Lobos
que se dedican a combatir bajo las leyes de una so- • Recibe 6 Puntos de Historial.
beranía y son conocidos como corsarios. • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
• 2 Armas.
Algunas profesiones relacionadas con • 1 Armadura ligera o media
este arquetipo: Pirata, Corsario, Artillero, • Si el jugador lo desea puede empezar con un
Aventurero, Transportista. animal de pequeño tamaño como compañe-
ro, por ejemplo, un mono capuchino o un
Punto fuerte: La navegación y el combate loro. Su utilidad, al menos al principio, es
mar adentro. puramente ornamental a no ser que el DM
y el jugador acuerden algún tipo de utilidad
especial para el animalucho.
Punto débil: Nula capacidad mágica. Solo
pueden usar armaduras ligeras o medias.

Valores Esenciales y Resistencias:


• Puntos de vida: +5.
• Puntos Épicos: 10.
• Resistencia Miedo: +10.
• Resistencia al Shock: +10.

Habilidades
De clase:
• 70% en Evitar, Acrobacias, Pelea, Navegar,
Equilibrio, Trepar, Saltar, Nadar y 2 Habili-
dades a elegir 50% (no mágicas).
Secundarias:
• 60% en Ver y Arrojar.

132
Arquetipo de Armas Lobo de Mar

Mejoras especiales por Nivel


• Suma 1 Puntos de Vida extra por nivel.
• En cada nivel impar, aprende una manio-
bra de combate de su Maestría de Clase.
• Nivel 4: Mejora de calidad. Aprende la ha-
bilidad Combatir con Ambas Manos con un
porcentaje equivalente a su MAEx4.
• Nivel 6: Aprende una maniobra de
combate de su Maestría Secundaria.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 5%
extra a una Competencia de combate.
• Nivel 9: Amortiguar daño. Por cada
2 puntos de Kyu gastados, se reduce 1
punto el daño recibido.
• Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Maestro junto con 2 maniobras de di-
cho nivel. Una de ellas debe ser de su espe-
cialidad.
• Nivel 12: Mejora de calidad. Aprende una
maniobra de combate de su Maestría Se-
cundaria y otra de su especialidad.
• Nivel 13: Mejora de Maestría Secundaria.
Adquiere el Nivel Perdonavidas junto con 2
maniobras de dicho nivel.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 5% extra
a una Competencia de combate y aprende
una maniobra de combate de su Maestría
Secundaria.
• Nivel 16: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ata-
ques de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: Mejora de calidad. Adquiere la
ventaja de Ambidiestro.
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Señor de la Guerra junto con 2 ma-
niobras de dicho nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere una manio-
bra por nivel de su Maestría de Clase o es-
pecialidad.
• Nivel 22: Mejora de calidad: Aprende una
maniobra de combate de su Maestría Se-
cundaria.
• Nivel 25: Mejora de Maestría Secundaria.
Adquiere el Nivel Camorrista Jefe junto con
2 maniobras de dicho nivel.

133
HECHICERO / HECHICERA
Aquellos que han sido bendecidos con el po- Valores Esenciales y Resistencias
der de la canalización de magia y que consagran • Kyu: +15.
su vida íntegramente al aprendizaje y práctica de
• Puntos Épicos: 10.
alguna de las Sendas son denominados Hechice-
ros. Este término puede tener diferentes connota-
ciones dependiendo de la zona de Lissandria y de Habilidades
la Senda elegida. Por ejemplo, a los seguidores del De clase:
Dogma Elemental se les conoce como elementalis- • 75% en Hechicería, Analizar Objeto, Idioma
tas o chamanes. Todo ello se explica con detalle en Xion, Idioma Eleas (solo Dogma Elemen-
el Libro de la Magia. tal), Idioma Rádagos (solo Dogma Negro) y
Estos practicantes de la magia son seres místi- tres Habilidades no físicas a elegir.
cos que dedican todo su tiempo al estudio y me- • 60% en Historia.
jora de su Senda. No es raro verles cargados con
Secundarias:
voluminosos libros que aprovechan para leer a la
mínima oportunidad. Sin embargo, el camino de la • 50% en Evitar, Ver, Herboristería y dos Ha-
magia no es fácil ni placentero. Aparte de soportar bilidades a elegir.
el constante yugo de las leyes impuestas por la Cu- Especiales:
ria de la Magia, el aprendizaje de nuevos hechizos • Meditación 75%.
supone un sacrificio y un esfuerzo considerable.
Quizás ese sea el motivo de su desventaja física con
respecto a otros arquetipos, incluidos algunos que
Capacidad mágica
también son considerados practicantes de la ma- • Empieza con 4 hechizos del grado Aprendiz
gia. Dicho esto, no quiere decir que los hechice- de la Senda elegida.
ros sean unas simples ratas de biblioteca, muchos • Empieza con 2 Nodos de Kyu de 20 puntos
de ellos sirven a sus soberanías como un soldado no regenerativos.
más, lidiando en las batallas hasta el último aliento.
Otros, los que no deben juramento a ningún sobe-
Trasfondo y Equipo.
rano, viajan por el mundo en peligrosas misiones
en busca de conocimientos, poder y aventuras. De- • Recibe 8 Puntos de Historial.
bido a la longevidad que algunos de ellos alcanzan • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
gracias a la magia, muchas soberanías les otorgan • Libro de anotaciones.
el papel de consejeros y eruditos. Esto es patente • Báculo o varita (opcional).
desde tiempos de la Era de los Mortales y se ha
prolongado hasta la actualidad.

Algunas profesiones relacionadas: Mer-


cenario, Soldado, Consejero, Sanador, Aventurero,
Traficante de Kyu.

Punto fuerte: Su capacidad mágica.

Punto débil: El combate físico. No puede uti-


lizar ningún tipo de armadura, sólo el TdP que le
otorgue su Senda o cualquier hechizo.

134
Arquetipo Practicante de la Magia Hechicero

Mejoras especiales por Nivel


• Suma 5 puntos de Kyu extra por nivel.
• En cada nivel impar, aprende un hechizo
nuevo de su nivel correspondiente.
• Nivel 3: Adquiere la ventaja de Regenera-
ción Mística.
• Nivel 4: Mejora de calidad. Aumento gra-
tuito de Distancia para todos los harbusen
de su Senda.
• Nivel 6: +1 a la característica de POD.
• Nivel 7: Sentir Magia. Permite saber cuán-
do otro practicante de la magia de igual o
menor nivel del personaje está canalizando
algún tipo de magia. También válido para
lugares.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 2 puntos
de daño o de curación a todos los hechizos.
• Nivel 10: Mejora de Senda. Adquiere el Ni-
vel Consagrado junto con 2 hechizos de di-
cho nivel.
• Nivel 12: +10 puntos de Kyu adicionales.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Añade +10% a
la habilidad de Hechicería.
• Nivel 16: Puede saber las cualidades de
cualquier objeto mágico de nivel I y II.
• Nivel 17: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
mágicos de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: +1 a la característica de POD.
• Nivel 20: Mejora de Senda. Adquiere el
Nivel Alto junto con 2 hechizos de dicho
nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere una he-
chizo por nivel de su Senda o de la Sen-
da Libre.
• Nivel 21: Tiene acceso a los hechizos
de Nivel I de la Senda Libre.
• Nivel 22: Tiene acceso a los hechizos
de Nivel II de la Senda Libre.
• Nivel 23: Tiene acceso a los hechizos de Ni-
vel III de la Senda Libre.
• Nivel 25: Los hechizos de todos los niveles
de la Senda adquieren un TD y TdP Místico
Superior.

135
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

MAGO / MAGA DE PERGAMINO


También conocidos como magos de combate, Punto débil: Sin duda sus habilidades de Evi-
son aquellos practicantes de la magia que solo son tar y Acrobacias, ya que son consideradas Habili-
capaces de canalizar su don a través de Pergami- dades Secundarias en su arquetipo y, por lo tanto,
nos de Risla. Esto les supone una evidente limita- su progreso es mucho menor.
ción con respecto a otros practicantes de la magia
puesto que la cantidad de pergaminos que puede Nota especial. A la hora mejorar las Compe-
utilizar cada luna son finitos. Por contra, son ca- tencias de Combate por nivel, el Mago de Perga-
paces de entrar en combate cuerpo a cuerpo como mino se rige por la tabla de Arquetipos de Armas.
el más fiero de los combatientes si fuese necesario.
Se trata pues, de un personaje intermedio entre un
guerrero y un hechicero. Esto puede parecer una Valores Esenciales y Resistencias
desventaja en el progreso del personaje, y en cierto • Puntos Épicos: 12.
modo lo es, sin embargo, un Mago de Pergamino
que consiga un progreso adecuado puede conver-
Habilidades
tirse en un personaje muy completo y con pocas
debilidades. De clase:
A diferencia de los hechiceros, reparten su tiem- • 70% en Construir/Usar pergamino, Idioma
po entre el estudio, la construcción de pergaminos Eleas (solo Dogma Elemental), Idioma Rá-
y el entrenamiento marcial. Dependiendo del ca- dagos (solo Dogma Negro), Idioma Xion y
riz del personaje, dará más prioridad a un arte u dos Habilidades a elegir.
a otro. • 60% en Evitar, Analizar Objeto e Historia.
La Curia de la Magia trata a estos canalizadores Secundarias:
de magia como la oveja negra de cualquier fami- • 50% en Ver, Acrobacias y una Habilidad a
lia. Los toleran y enseñan pero en el fondo de los elegir.
miembros más conservadores de la Curia existe un Especiales:
rechazo hacia estos magos, a pesar de que existen
• Meditación 60%.
leyendas vivas como Mindhar Wilden, Bixen de
Brióth, o Brandon Wilden, miembro del propio
Consejo de Dogmas, que practican este arte. Maestrías
Todo el funcionamiento de la Magia de Perga- De Clase: Competencias de Combate. Elegir 2
mino se describe minuciosamente en su apartado armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas con un por-
correspondiente del Libro de la Magia. Pero bási- centaje base de 70%.
camente el modus operandi de un mago se resume Maestrías de Guerra: Maniobras de Com-
en dos pasos a la hora de combatir: en primer lu- bate. Elegir 2 maniobras del nivel Belicista.
gar, usa todos los pergaminos que considere nece-
Secundarias: Ninguna.
sarios para desgastar a su enemigo; y en segundo
lugar, desenvaina su arma para pasar al combate
cuerpo a cuerpo. Capacidad Mágica
• +1 Punto de Vida extra por nivel.
Algunas profesiones relacionadas: Mer- • Empieza con 2 hechizos del grado Aprendiz
cenario, Soldado, Consejero, Guardaespaldas, de la Senda elegida.
Aventurero. • Empieza con un Nodo de Kyu de 20 puntos
no regenerativos.
Punto fuerte: Su versatilidad para combinar
el combate mágico y con armas. Pueden usar cual- Trasfondo y Equipo
quier tipo de armadura. • Recibe 10 Puntos de Historial.
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.

136
Arquetipo Practicante de la Magia Mago de Pergamino

• Libro de anotaciones. Mejoras especiales por Nivel


• 2 Armas. • En cada nivel impar, aprende una manio-
• 1 Armadura. bra de combate de su Maestría de Clase o un
• Báculo o varita (opcional). hechizo de su Senda.
• Papel de Risla para crear 30 pergaminos. • Nivel 4: Mejora de calidad. Aprende la ha-
bilidad Combatir con ambas manos con un
porcentaje equivalente a su MAEx4.
• Nivel 6: +5% a una Competencia de Com-
bate.
• Nivel 7: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Kyu gastados, se reduce 1 punto el
daño recibido.
• Nivel 8: Mejora de calidad. +10% a una Re-
sistencia.
• Nivel 10: Mejora de Senda. Adquiere el Ni-
vel Consagrado junto con un hechizo de di-
cho nivel. Adquiere el Nivel Maestro junto
con una maniobra de dicho nivel.
• Nivel 12: Mejora de Maestría. Adquiere
1 hechizo de su Senda y una maniobra de
combate extra.
• Nivel 13: +5 Puntos de vida o de Kyu.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 5% extra
a una Competencia de Combate y aprende
una maniobra de combate de su Maestría de
Clase.
• Nivel 16: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
con armas de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: Mejora de calidad. Adquiere la
ventaja de Ambidiestro.
• Nivel 20: Mejora de Senda. Adquiere el Ni-
vel Alto junto con 1 hechizo de dicho nivel.
Adquiere el Nivel Señor de la Guerra junto
con una maniobra de dicho nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere un hechizo
de su Senda y una maniobra de combate ex-
tra por nivel.
• Nivel 25: Adquiere la ventaja Duplicidad de
Risla.

137
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

BRUJO / BRUJA arte mágico o cualquier hechizo del que sea obje-
Este arquetipo tiene una gran similitud con el tivo. Tampoco reciben aumento de Kyu por subida
de Hechicero en muchos aspectos. Su disciplina en su nivel de progreso. Solo puede ganarlo absor-
mágica es la Brujería, que a efectos de juego fun- biéndolo de sus víctimas.
ciona como una Senda. Aunque sin serlo, que que-
de claro. Valores Esenciales y Resistencias
Pero también tiene una gran diferencia con los • Puntos Épicos: 10.
demás practicantes de la magia, el Kyu. Un Bru-
jo jamás podrá aumentar su Kyu original una vez
finalizada la creación del personaje. Por contra, Habilidades
utilizan su Núcleo para almacenar todo el Kyu que De clase:
deseen. Este Núcleo suele estar a buen recaudo en • 70% Hechicería (Brujería) Analizar Objeto
un lugar seguro. Todo el funcionamiento de la Bru- Venenos y tres Habilidades a elegir (no fí-
jería se explica con detalle en su correspondiente sicas) 70%.
apartado del Libro de la Magia. Secundarias:
En Lissandria, los Brujos pertenecen en su tota- • 60% en Ver, Evitar y dos Habilidades a ele-
lidad a la soberanía de Ciudad Cristal, con una ex- gir.
cepción, la Orden del Búho de Obsidiana, enfren-
Especiales:
tada con el Imperator Brujo. En esta ciudad estado
los brujos almacenan sus Núcleos cuando no nece- • 70% en Tortura y una Habilidad a elegir.
sitan que estén activos o si la distancia a la que se
encuentran es óptima para poder usarlos si fuera Capacidad Mágica
necesario. Si por el contrario la distancia es mayor • Empieza con 4 hechizos del grado Aprendiz
o puede llegar a serlo en algún momento, dichos de Brujería.
Núcleos son transportados por ellos mismos. Sin
• Su Núcleo contiene inicialmente el doble
duda esta es la mayor debilidad de estos practican-
del Kyu original del personaje.
tes de la magia. Si destruyen su Núcleo pierden casi
todo su poder. Pero esto no es tarea fácil. Aparte • No gana Kyu con la subida de nivel del per-
de las protecciones propias del Núcleo, los Brujos sonaje.
suelen luchar junto a demonios que darán su vida
por protegerlo. Trasfondo y Equipo.
Jugar con un Brujo. El hecho de que estén res- • Recibe 5 Puntos de Historial.
tringidos a la soberanía de Ciudad Cristal no quie-
• Núcleo de Cristal de Obsidiana lleno. (100
re decir que no puedan unirse a cualquier grupo de
puntos de Kyu).
personajes si se elabora una historia que le dé sen-
tido. Puede tratarse de un desertor, un espía, etc. • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
• Libro de anotaciones.
Algunas profesiones relacionadas: Sol- • Esclavo guardaespaldas (nivel 2).
dado, Torturador, Consejero, Aventurero. • Báculo o varita (opcional).

Punto fuerte: Su capacidad mágica. El poder


de su Núcleo. Un personaje Brujo no puede ser ob-
jetivo de hechizos que tengan como fin absorber su
Kyu mientras esté vivo.

Punto débil: El combate físico. Cuanto tienen


que llevar consigo su Núcleo. No pueden usar nin-
gún tipo armadura, sólo el TdP que le otorgue su

138
Arquetipo Practicante de la Magia Brujo

Mejoras especiales por Nivel


• En cada nivel impar, aprende un hechizo
nuevo de su nivel correspondiente o infe-
rior.
• Nivel 3: Adquiere la ventaja de Regenera-
ción Mística.
• Nivel 4: Mejora de calidad. Aumento gratui-
to de Daño para todos los harbusen de su
Senda.
• Nivel 6: +1 a la característica de POD.
• Nivel 7: Sentir Magia. Permite saber cuán-
do otro practicante de la magia de igual o
menor nivel del personaje está canalizando
algún tipo de magia. También válido para
lugares.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Permite atar a
un Demonio de Obsidiana de NdR 1.
• Nivel 10: Mejora de Brujería. Adquiere el
Nivel Maestro de Brujería junto con 2 he-
chizos de dicho nivel.
• Nivel 12: +10 puntos de Kyu adicionales en
su núcleo.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Añade +10% a
la habilidad de Hechicería.
• Nivel 16: Puede saber las cualidades de
cualquier objeto mágico de nivel I y II.
• Nivel 17: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
mágicos de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: Permite atar a un Demonio de
Obsidiana de NdR 2.
• Nivel 20: Mejora de Brujería. Adquiere el
Nivel Exterminador de almas junto con 2
maniobras de dicho nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere una hechizo
por nivel.
• Nivel 25: Permite atar a un Demonio de
Obsidiana de NdR 3.

139
EXPLORADOR / EXPLORADORA
Un arquetipo muy versátil, quizás el más ver- Especiales:
sátil de todos los que se pueden elegir. Cualquier • Orientación 70%.
grupo de aventureros debería tener un personaje
de este tipo por la gran cantidad de opciones que
puede ofrecer al conjunto. Cuestiones a las que po- Maestrías
siblemente no se les da la importancia necesaria De clase: Elegir entre:
pero que son de gran utilidad. • Maestrías de Guerra A: Maniobras de
Un Explorador ocupa la punta de lanza de cual- combate. Elegir 2 maniobras del nivel Beli-
quier grupo. Es el encargado de otear el terreno y cista.
decidir la ruta más segura. También se encarga de • Maestrías de Guerra B: Combate a dis-
descubrir los peligros acechantes como trampas, tancia. Elegir 2 maniobras del nivel Halcón.
criaturas, asaltadores, etc. Son supervivientes natos
con una buena cantidad de recursos para adaptarse Competencias de combate. Elegir 2 Armas
a casi cualquier situación. con un porcentaje base de 70%.
A la hora del combate, sin ser su especialidad,
son bastante competentes. Basan su lucha en mo-
vimientos rápidos y sorpresivos. Aprovechando Trasfondo y Equipo
al máximo todas las características del entorno y • Recibe 15 Puntos de Historial.
ahondando en las debilidades de su contrincante. • Equipo de acampada y supervivencia.
• 3 Tiradas gratuitas en la Tabla General.
Algunas profesiones relacionadas: Ca- • 2 Armas excepto de pólvora.
zador, Guía, Soldado, Explorador, Aventurero. • 1 Armadura tipo ligera.

Punto fuerte: Su versatilidad.

Punto débil: El combate directo. Solo puede


usar armaduras ligeras.

Valores Esenciales y Resistencias


• Puntos Épicos: 15.

Habilidades
De clase:
• 75% en Ver, Escuchar, Correr, Rastrear,
Ocultarse, Trepar, Trampas.
• 65% en Evitar y Acrobacias.
• Una Habilidad a elegir 50% (no mágica).
Secundarias:
• 60% en Cartografía Camuflaje Sigilo, y una
Habilidad a elegir 50% (no mágica).

140
Arquetipo Libre Explorador

Mejoras especiales por Nivel


• Este arquetipo adquiere una maniobra de
combate de la Maestría de Clase elegida
en los niveles 3, 5, 7, 13 y 17. Sin perjuicio
de otros niveles que también indican la ad-
quisición de alguna maniobra.
• Nivel 4: Mejora de calidad. Adquiere un
Aumento de Distancia o Alcance gratuito.
• Nivel 6: Aprende una maniobra extra de su
Maestría de Clase.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 5% extra a
una Competencia de Combate.
• Nivel 10: Mejora de Maestría de Clase. Ad-
quiriere el Nivel Maestro o Maestro Tirador
según corresponda junto con 1 maniobra de
dichos niveles.
• Nivel 11: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Kyu gastados, se reduce 1 punto el
daño recibido.
• Nivel 12:. Aprende una maniobra extra de
su Maestría de Clase.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 10% ex-
tra a una Competencia de Combate.
• Nivel 18: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ata-
ques de un TD Místico Superior.
• Nivel 20: Aprende una maniobra ex-
tra de su Maestría de Clase.
• Nivel 22: Mejora de Maestría de
Clase. Adquiriere el Nivel Maestro o
Maestro Tirador según corresponda jun-
to con 1 maniobra de dichos niveles.
• A partir del Nivel 22 adquiere una manio-
bra por nivel de su Maestría de Clase.
• Nivel 25: +25% a una habilidad.

141
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

LADRÓN / LADRONA
La irresistible atracción por lo ajeno se remon- Valores Esenciales y Resistencias
ta hasta tiempos inmemoriales. Todo el mundo se • Puntos Épicos: 15.
ha visto alguna vez tentado por poseer algo que le
es inalcanzable o simplemente le gusta. Desde un
libro de conocimiento superior hasta una simple Habilidades
bolsa de dinero. La diferencia entre la mayoría del De clase:
mundo y los seres que encarnan este arquetipo es • 75% en Ocultarse, Sigilo, Trepar, Juegos de
que, estos últimos, no se resisten a cogerlo “presta- Manos, y 2 Habilidades a elegir 70% (no
do”… para toda la vida. mágicas).
La manera de actuar de un ladrón dependerá • 60% en Evitar, Acrobacias, Actuar.
en mayor medida de qué tipo de golpes y fechorías Secundarias:
realice. Un simple ratero de barrio usará los mer-
• 60% en Ver, Escuchar, Tasar, Arrojar y Co-
cados abarrotados de gente para llevar a cabo sus
rrer
actos delictivos. Lugares donde puede pasar fácil-
mente desapercibido y huir ayudado por el gentío Especiales:
y la confusión. • 75% en Abrir cerraduras, Allanamiento, Ba-
Sin embargo, existen ladrones con artes mu- jos Fondos, Escapismo y Sisar.
cho más elaboradas y con miras mucho más altas.
Estos amigos de los ajeno se esconden detrás de Maestrías
una identidad que les otorgue una buena posición De clase: Adquiere el nivel Iniciado en la
social, lo más cercano a los círculos de poder del Maestría Exótica: Guante Blanco.
lugar donde se encuentren. De ese modo, logran
Competencias de combate. Elegir 1 arma
un estatus que les permite crearse una reputación
cuerpo a cuerpo de una mano con un porcentaje
intachable que les aleje de posibles sospechas y, a
base de 60%.
su vez, estar cerca de valiosos botines.
Secundarias: Competencias de Combate. Ele-
Por último están los llamados “profanadores”,
gir 1 arma arrojadiza o que se pueda utilizar como
que se dedican al allanamiento de lugares fuerte-
tal con un porcentaje base de 50%.
mente protegidos o sagrados en busca de tesoros
únicos, generalmente por encargo de un tercero. Además, debe elegir entre:
Este tipo de ladrones suelen ser Adoradores del Maestrías de Guerra A: Maniobras de com-
Dios Abrhuon. bate. Elegir 1 maniobra del nivel Belicista.
Dentro de este gremio delictivo existe una or- Maestrías de Guerra B: Morgue. Elegir 1
ganización llamada El Despertar, a la cual solo se maniobra del nivel Sombra.
accede mediante invitación directa. Todos los de-
talles sobre esta organización se pueden ver en el
Trasfondo y Equipo
apartado Ordenes, Clanes y Organizaciones del
Libro de Seres. • Recibe 15 Puntos de Historial.
• 2 Tiradas gratuitas en la Tabla General.
Algunas profesiones relacionadas: Es- • 1 Arma de una mano excepto de pólvora.
pía, Saqueador a sueldo, Aventurero. • Juego de ganzúas.
• 1d10 Tarebos de oro adicionales.
Punto fuerte: Su capacidad para entrar en lu-
gares protegidos.

Punto débil: El combate directo. Solo puede


usar armaduras ligeras.

142
Arquetipo Libre Ladrón

Mejoras especiales por Nivel


• Nivel 4: Aprende una maniobra de combate
de su Maestría Secundaria.
• Nivel 6: Aprende una maniobra de combate
de su Maestría Secundaria.
• Nivel 7: +5% extra a una habilidad.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 5% extra a
una Competencia de Combate.
• Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Saqueador.
• Nivel 13: Mejora de Maestría Secundaria.
Adquiere el Maestro o Maestro del Eclipse
según corresponda junto con 1 maniobra de
dichos niveles.
• Nivel 14: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Kyu gastados, se reduce 1 punto el
daño recibido.
• Nivel 16: Aprende una maniobra de comba-
te de su Maestría Secundaria.
• Nivel 18: Mejora de calidad. +5% extra a
una habilidad.
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Maestro Saqueador.
• Nivel 22: Mejora de calidad: Aprende una
maniobra de combate de su Maestría Se-
cundaria.
• Nivel 25: Mejora de Maestría Secunda-
ria. Adquiere el Nivel Señor de la Guerra o
Eclipse Supremo según corresponda junto
con 1 maniobra de dichos niveles.

143
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

NOBLE / LÍDER MILITAR


La mayoría de los territorios de Lissandria po- • 60% en Esquivar y Acrobacias.
seen una clase social, política y económica que está Secundarias:
muy por encima del resto y que está próxima al • 70% en Montar, Ver y 2 idiomas.
poder que rige su soberanía. Se trata pues de un
Especiales:
arquetipo que puede tener una gran influencia tan-
to en las relaciones internas como externas de una • 70% en Conocimiento Especial (elegir uno),
región. Así como en todas las tramas, conspiracio- Diplomacia y Política.
nes, traiciones y motivaciones que se den dentro
de ella. Maestrías
Dependiendo de la historia que el jugador pre- De clase: Competencias de Combate. Elegir 1
parare para su personaje, puede pertenecer a una arma con un porcentaje base de 75%.
de las familias poderosas de la soberanía elegida o Maestrías de Guerra: Maniobras de comba-
incluso al propio circulo directo de sus gobernan- te. Elegir 2 maniobras del nivel Belicista.
tes, teniendo influencia directa en sus decisiones.
Los Nobles son seres cultos, educados, que les
gusta por encima de todo mantener las aparien- Capacidad Mágica
cias. Muchos de ellos hacen labores diplomáticas, • Empieza con un objeto mágico de nivel I.
de estudio e investigación o incluso como líderes
militares. Dicho esto, es cierto que muchos miem- Trasfondo y Equipo
bros de esta clase alta son seres corruptos, con vi- • Recibe 10 Puntos de Historial.
cios ocultos muy reprochables y con un afán en-
• 3 Tiradas gratuitas en la Tabla General.
fermizo por aumentar su ya de por sí abundante
riqueza. Todo dependerá del tinte que le quiera dar • 1 Arma.
el jugador a su personaje. • 1 Armadura del cualquier tipo.
Este arquetipo está diseñado para el combate y • 2d100 Tarebos de oro adicionales.
la política a la vez. Depende de las habilidades li- • Un caballo.
bres elegidas será más líder militar o noble. • 2 Guardaespaldas. Se recomienda al DM
que les haga ficha de Pnj. El nivel de compe-
Algunas profesiones relacionadas: Di- tencia será el de un Pj recién creado.
plomático, Emisario, Erudito en alguna materia, • Una casa, sirvientes y todo el personal nece-
Líder militar, Gobernante, Consejero. sario acorde a la historia y el trasfondo del
personaje.
Punto fuerte: Contactos, poder político, so-
cial y económico.

Punto débil: Puede ser objetivo de conspira-


ciones y atentados. En una batalla es objetivo pre-
dilecto.

Valores Esenciales y Resistencias


• Puntos Épicos: 10.

Habilidades
De clase:
• 75% en Liderazgo, Oratoria, y 4 Habilidades
a elegir (no mágicas).

144
Arquetipo Libre Noble

Mejoras especiales por Nivel


• Suma 1 Punto de Vida extra por nivel.
• En cada nivel impar, aprende una manio-
bra de combate de su Maestría de Clase.
• Nivel 4: Mejora de calidad. +5% a una habi-
lidad de CAR.
• Nivel 6: Adquiere, si lo desea, la ventaja Có-
digo de Honor.
• Nivel 7: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Kyu gastados, se reduce 1 punto el
daño recibido.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 5% extra a
una Competencia de Combate.
• Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Maestro junto con 1 maniobra de di-
cho nivel.
• Nivel 12: Mejora de calidad. Adquiere la
habilidad Combatir sobre Montura con un
porcentaje igual a su MAEx4. Si ya tuviera
esta habilidad añadiría 10% a su porcentaje.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 5% extra
a una Competencia de Combate.
• Nivel 16: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: Mejora de calidad. Adquiere la
ventaja de Adalid.
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Señor de la Guerra junto con 1 manio-
bra de dicho nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere una manio-
bra por nivel de su Maestría de Clase.
• Nivel 25: Mejora de calidad. Adquiere un
arma elaborada en Arkurák.

145
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

CREADOR/ CREADORA DE MELODÍAS


Curioso cuanto menos este arquetipo. En teo- Punto débil: El combate directo. Solo puede
ría, los Creadores de Melodías van de ciudad en usar armaduras ligeras.
ciudad, de taberna en taberna o de palacio en pa-
lacio entreteniendo a la gente con su música, sus
Valores Esenciales y Resistencias
canciones e historias y sus distintos juegos mala-
bares. Y así es en muchas ocasiones. Sin embargo, • Puntos Épicos: 10.
en muchas otras, sus objetivos son menos lúdicos
y aprovechan la tendencia a confundirlos con sim- Habilidades
ples juglares o trovadores para pasar desapercibi- De clase:
dos y crear cierta subestimación hacia ellos.
• 75% en Actuar, Cantar, Tocar instrumento
Y es que se trata de un arquetipo con un fondo (x2), Bailar 60%, y dos habilidades a elegir
tenebroso compuesto por polos opuestos. Pueden 70% (no mágicas).
comportarse como personas entrañables, si la si-
• 60% en Persuadir, Seducir y Juegos de Ma-
tuación y los presentes lo requieren, y pocas horas
nos.
después acabar con ellos si ese era su objetivo.
Secundarias:
Todo su poder lo basan en el manejo de la
Maestría Exótica: Melodía Tiránica, con la cual • 60% en Ver, Idioma extra, y una Habilidad
crean acordes y estrofas que desembocan en la ca- a elegir 50%.
nalización de diversas capacidades sobrenaturales. Especiales:
Desde crear una música que adormezca a todos los • 70% en Disfraz y una Habilidad a elegir
seres cercanos hasta lanzar un harbusen a través de 60%.
la estrofa de un poema.
Son amantes de una buena aventura si con ello Maestrías
pueden obtener un beneficio placentero, así que no
De clase: Maestría Exótica: Melodía Tiránica.
es raro que se enrolen con grupos de aventureros.
Elegir 3 capacidades del nivel Iniciado.
Bien sea con el objetivo de serviles de puro entrete-
nimiento o bien para aprovechar sus extrañas artes. Competencias de combate. Elegir 1 arma
cuerpo a cuerpo de una mano o arrojadiza con un
La Curia de la Magia. No son pocas las vo-
porcentaje base de 50%.
ces dentro de Místika que piden estudiar el recono-
cimiento de los Creadores de Melodías como prac-
ticantes de la magia. Los más puristas se oponen Trasfondo y Equipo.
enérgicamente alegando el hecho irrefutable de que • Recibe 10 Puntos de Historial.
no estudian ni practican ninguna de las Sendas, ni
• 2 Tiradas gratuitas en la Tabla General.
tan siquiera la Senda Libre. Admitir otro tipo de
magia en Místika sería debilitar las tradiciones y • 1 Arma excepto de pólvora.
sobre todo el poder del Consejo de Dogmas. Es un • 1 Armadura tipo ligera.
debate que dará mucho que hablar en un futuro. • Un caballo.
De momento, la posición del Consejo hacia estos
Creadores es de rechazo, aunque su práctica no
está penada.

Algunas profesiones relacionadas: Es-


pía, Asesino, Bufón, Músico, Cuentacuentos, Ju-
glar, Trovador.

Punto fuerte: Su extravagante Maestría Exó-


tica.

146
Arquetipo Libre Creador de Melodías

Mejoras especiales por Nivel


• En cada nivel impar, aprende una manio-
bra de combate de su Maestría de Clase.
• Nivel 4: Mejora de calidad. +5% a una com-
petencia de Combate
• Nivel 6: Gana 1d6 puntos de Kyu extras.
• Nivel 7: +5% a una habilidad a elegir entre
Cantar, Bailar, Tocar Instrumento o Cuen-
tacuentos (si se escogió).
• Nivel 8: Mejora de calidad. Adquiere la
ventaja Bajos Fondos.
• Nivel 10: Mejora de Maes-
tría. Adquiere el Nivel
Maestro de la Polifonía junto
con 2 maniobras de dicho nivel.
• Nivel 12: +10% a una habilidad
a elegir entre Cantar, Bailar, Tocar
Instrumento o Cuentacuentos (si se es-
cogió).
• Nivel 13: Gana 1d6 puntos de Kyu extras.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 10% ex-
tra a una Competencia de Combate.
• Nivel 15: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Kyu gastados, se reduce 1 punto el
daño recibido.
• Nivel 16: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: +5% a una habilidad a elegir entre
Cantar, Bailar, Tocar Instrumento o Cuen-
tacuentos (si se escogió).
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Susurrador Maquiavélico junto con 2
maniobras de dicho nivel.
• A partir del Nivel 20 adquiere una manio-
bra por nivel de su Maestría de Clase.
• Nivel 22: Gana 1d10 puntos de Kyu.
• Nivel 25: Adquiere la capacidad de Ejecu-
tar. Si consigue ponerse en la espalda del
enemigo y éste no le detecta, deberá supe-
rar una TR de CONx2 para no ser ejecuta-
do. Solo se puede realizar con armas cortas
como cuchillos, dagas o espadas de peque-
ño tamaño.

147
A
continuación se muestran todas las ventajas Empatía con los Animales. Los animales se
disponibles en Dancú, organizadas en va- tranquilizan cuando se encuentran junto al Pj. Tie-
rios grupos para su mejor localización. No ne facilidad para congeniar con ellos y hacer bue-
obstante, tanto jugadores como DM pueden crear nas migas.
las que estimen oportunas manteniendo siempre Coste: 2.
una cierta lógica y coherencia.
Las ventajas tienen un coste de Puntos de His- Equipo Mejorado. Algún objeto del equipo
torial. Si una ventaja puede ser escogida más de inicial del personaje adquiere una excelente cali-
una vez vendrá señalado en su propia descripción. dad. Esto se traduce en algún beneficio extra sen-
cillo. Nunca mágico. Por ejemplo, una buena forja
puede hacer que el arma inflija un +2 extra a su
Ventajas de Historial
daño habitual o que sea irrompible. El DM y el ju-
Acaudalado. Cada vez que el personaje ad- gador deben acordar cual es la cualidad especial
quiera esta ventaja (máximo 2) sumará 100 Ta- adquirida por el objeto.
rebos de oro a sus arcas, 150 si su arquetipo es el
Coste: 4.
de Noble. Este dinero puede usarse para comprar
equipo y demás enseres durante la generación del
Objeto Mágico. Esta ventaja tiene 3 niveles
personaje.
y solo puede adquirirse una vez, incluido el hecho
Coste: 6. de que el propio arquetipo la otorgue de manera
gratuita. Cada nivel tiene un coste y proporciona al
Ahorros. El personaje recibe 1d100 Tarebos personaje un arma, armadura u objeto mágico más
de oro una vez comenzada su primera aventura. o menos poderoso. El DM y el jugador deben crear
Coste: 4. el objeto de manera consensuada y dando rien-
da suelta a su imaginación, conservando siempre
el sentido común y tomando como referencia los
Amigo. El perfecto antídoto para que el perso- ejemplos descritos en los Apéndices. Se aconseja al
naje nunca se sienta solo. Un compañero de aven- DM no permitir empezar con un objeto superior a
turas con férreos lazos de amistad que ayudará al nivel I.
Pj en todo momento. Sus capacidades como Pnj
Coste: 8 puntos por nivel.
serán similares a las de un personaje recién creado.
Coste: 4. Posición. El personaje goza de un status o ran-
go superior dentro de un determinado estamento
Compañero Animal. Se refiere a animales o círculo social. Desde un comandante del ejército
que se pueden considerar de compañía o fácilmen- hasta un reputado noble de la corte o un temido y
te domesticables. Por ejemplo: perros, gatos, loros, solicitado asesino.
hurones, etc. La relación entre el personaje y el ani- Coste: 4.
mal es la típica entre una persona y su mascota,
muy lejos del vínculo que forman los arganeses con Suerte. El Pj puede repetir una tirada de cual-
sus hermanos animales. Por último, con esta ven- quier tipo durante cada sesión de juego. Además,
taja, no es necesario tener la habilidad especial de cuando las circunstancias requieran una desig-
Manejo animal para poder darle órdenes básicas. nación aleatoria de un personaje para un hecho
Coste: 4. desfavorable, esta ventaja permite no entrar en esa
aleatoriedad. Si se da la circunstancia de que to-
dos los personajes tienen esta ventaja, se anula su
efecto.
Coste: 12.

148
Ventajas y Desventajas

Ventajas Físicas Inmune a las Enfermedades. El sistema in-


Ambidiestro. El personaje es capaz de usar las munológico del personaje es a prueba de bombas.
dos manos con total eficacia. Ventaja imprescindi- Se vuelve inmune a los efectos de enfermedades de
ble para poder combatir con ambas manos de ma- origen natural de las consideradas leves.
nera simultánea. Además, un personaje que tenga Coste: 2.
la desgracia de perder su mano buena por cualquier
circunstancia, reducirá todas sus Competencias de Inmune a los Venenos. Cuando se escoge
combate, PdC y habilidades manuales a la mitad. esta ventaja hay que elegir entre dos opciones:
Con esta ventaja eso no ocurriría porque podría
• El personaje se vuelve inmune a todos los
usar su otra mano con la misma aptitud.
venenos naturales no mágicos de categoría
Coste: 15. común.
• El personaje se vuelve inmune a 2 venenos
Cuerpo de Toro. Añade 1d10 PdV adicio- naturales no mágicos de la categoría poco
nales al personaje en el momento de la creación. común.
Además, durante el progreso sumará 2 PdV extra Coste: 4 / 8.
por nivel.
Coste: 8.
Fundido con la Oscuridad. Permite al per-
sonaje luchar y moverse en la más absoluta oscu-
Don del Cangrejo. El cuerpo del personaje ridad, incluso si ha perdido el sentido de la vista.
tiene una capacidad superior para reponerse de las Coste: 10.
heridas sufridas. Todos los tiempos de curación se
acortan a la mitad y se doblan los PdV que se recu-
peran de forma natural. Vista de Halcón. La vista del personaje está
sobredesarrollada hasta límites fuera de lo normal.
Coste: 4.
Suma +25% a la habilidad de Ver de manera per-
manente.
Espíritu del Desierto. Se adquiere una bo- Coste: 6.
nificación de +20% a Resistencia al Calor (ResC)
mientras no se superen los 60°C.
Reflejos. El personaje añade 1d8 adicional a la
Coste: 4.
hora de determinar cualquier Iniciativa.
Coste: 4.
Goliat. La potencia del personaje a la hora de
propinar un golpe cuerpo a cuerpo es descomunal,
lo que hace que doble su Modificador de Daño Fí- Sentido Desarrollado. Se incrementa un
sico. +10% la habilidad relacionada directamente con
el sentido elegido, es decir, Ver, Escuchar, Palpar,
Coste: 12.
Olfatear o Degustar. Esta ventaja se puede escoger
hasta 2 veces como máximo.
Habilidad Desarrollada. Suma un +10% Coste: 2.
a cualquier habilidad excepto Evitar, Acrobacias o
las habilidades mágicas. Esta ventaja se puede es-
coger un máximo de 2 veces. Témpano de Hielo. Se adquiere una bonifica-
ción de +20% a Resistencia al Frío (ResF) mientras
Coste: 4.
no se superen los -60°C.
Coste: 4.
Incansable. El cuerpo del personaje está di-
señado para resistir grandes esfuerzos de manera
prolongada. Por ello dobla su VdC. Visión Nocturna. La capacidad visual del
personaje es capaz de adaptarse a entornos con
Coste: 2.
muy poca luz. Esto hace que no reciba penaliza-

149
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

ciones por ese motivo. Esta ventaja no sirve para Don de Lenguas. Por cada vez que se escoja
ignorar los efectos de la oscuridad total. esta ventaja se aprende un idioma adicional en su
Coste: 6. forma oral y escrita con un porcentaje del 40%.
Coste: 4.
Ventajas Sociales
Bajos Fondos. El personaje sabe moverse Fe. Ventaja solo válida para Adoradores. Permi-
como nadie por los lugares menos recomendables te repetir una tirada fallida de cualquier resisten-
y más peligrosos de cualquier ciudad. Siempre lo- cia.
gra dar con alguien que le proporcione esa infor- Coste: 4.
mación sucia y confidencial que necesita. Es una
ventaja narrativa, el DM debe facilitarle las cosas Mesías. El personaje tiene una capacidad supe-
al Pj para conseguir información en estas zonas rior para hacer que la gente le siga y le admire. Su
siempre y cuando sea algo coherente y factible. Si palabra siempre será tomada en alta consideración
se combina esta ventaja con la habilidad del mismo con respecto a otras personas. Los demás siempre
nombre, se considera que el personaje es cercano a se sienten a gusto a su lado y confían en él. Se trata
un señor o una señora del crimen de la ciudad. de una ventaja totalmente narrativa pero muy útil
Coste: 4. dependiendo de la naturaleza y objetivos del per-
sonaje.
Buena Fama. Cuando se escoge esta ventaja es Coste: 8.
necesario precisar en qué ámbito se posee la fama.
Puede ser una ciudad, una corte real, un torneo de Ventajas de Armas
lucha, etc. Todas las habilidades de CAR ganan un
+15% cuando se desarrollan en el ámbito elegido. Adalid. Ventaja enfocada principalmente a
Está ventaja se puede escoger un máximo de 3 ve- crear un líder militar. El personaje es considerado
ces pero nunca para el mismo entorno. como una fuente de voluntad y energía para sus
aliados y amigos. De ese modo, todos ellos ganan
Coste: 4.
un +15% a todas las resistencias, excepto ResM,
mientras luchen junto a su adalid. También obtie-
Código de Honor. El Pj posee unos fuertes nen un +10% a todas las Competencias de comba-
códigos de conduzca y valores morales sobre un te.
determinado asunto. Estos valores son inquebran-
Coste: 10.
tables pero enriquecedores para el personaje. El
DM otorgará Puntos de experiencia adicionales
cada vez que se cumpla un código de honor, inclu- Berserker. Cuando el personaje pierde tres
so si ello conlleva sobrepasar el tope máximo de Px cuartas partes de sus PdV entra en un estado adre-
por sesión. Del mismo modo, decidirá si se pierden nalínico desmesurado. Su furia se desata. Se vuelve
en caso de que un código no se cumpla. Esta venta- inmune a todos los efectos del Miedo, Shock y Do-
ja se puede escoger un máximo de 2 veces. lor. Además, reduce un 50% todo el daño recibido
Coste: 4. (el que sobrepase la TdP) y aumenta 5 puntos todo
el daño infligido Esta ventaja solo se activa en si-
Contactos. El personaje conoce a alguien que tuaciones de combate.
puede darle información o conseguirle ciertos su- Coste: 12.
ministros. Puede ser que tenga un conocido en los
bajos fondos de una determinada ciudad, un her- Empatía con el Mar. El personaje adquiere
borista que le procura Metaplantas, una doncella una profunda unión con el mar. Tanto es así que,
que le susurra secretos de la corte o un asesino que cuando se encuentra en el mar, todas las habilida-
le suministra cualquier veneno, por poner varios des, resistencias (excepto a la magia) y Competen-
ejemplos. Todo ello, claro está, siempre tiene un cias de combate ganan un +10%. No compatible
precio. con Empatía solar, Empatía nocturna y Empatía
Coste: 4. con la tormenta.
Coste: 6.

150
Ventajas y Desventajas

Empatía con la Tormenta. El personaje Esencia Mejorada. En el momento de la


adquiere una profunda unión con este fenómeno creación del personaje, añade 1d20 puntos adicio-
meteorológico. Todas las habilidades, resistencias nales de Kyu. Si el personaje utiliza Enfoque o Ki
(excepto a la magia) y Competencias de combate también se le suma el valor obtenido. Además, du-
ganan un +10% cuando se produce una tormenta rante el progreso del Pj, Sumará 2 puntos extras del
cercana. No compatible con Empatía solar, Empa- tipo correspondiente por nivel.
tía nocturna y Empatía con el mar. Coste: 8
Coste: 4.
Regeneración Mística. Se dobla la cantidad
Empatía Nocturna. El personaje adquiere de puntos de Kyu, Ki y Enfoque recuperados de
una profunda unión con la noche. Mientras sea de manera natural.
noche, todas las habilidades, resistencias (excepto Coste: 4.
a la magia) y Competencias de combate ganan un
+10%. No compatible con Empatía solar, Empatía
Duplicidad de Risla. Ventaja exclusiva de
con la tormenta y Empatía con el mar.
los Magos de pergamino. Cada luna, el mago elije
Coste: 8. 2 hechizos de los que tiene escritos en sus perga-
minos. A partir de ese momento, esos pergaminos
Empatía Solar. El personaje adquiere una podrán lanzar dos veces su correspondiente hechi-
profunda unión con la luz del sol. Mientras sea de zo en lugar de una como es normal en este tipo de
día, todas las habilidades, resistencias (excepto a magia.
la magia) y Competencias de combate ganan un Coste: 12.
+10%. No compatible con Empatía nocturna, Em-
patía con la tormenta y Empatía con el mar.
Ventajas Mentales / Conocimiento
Coste: 8.
Erudito. Ventaja perfecta para constatar el
conocimiento superior del personaje en una deter-
Polivalencia. Permite al personaje tener ac- minada materia. Suma +20% a cualquier habilidad
ceso a una especialidad de la Maestría de Guerra: relacionada con SABiduria. Esta ventaja puede es-
Maniobras de Combate. Como es lógico, esta ven-
cogerse hasta 3 veces para diferentes materias.
taja solo es apta para los arquetipos que otorgan
esta maestría, ya sea De Clase o Secundaria. Coste: 4.
Coste: 12.
Frialdad. El personaje es capaz de mantener
la calma y la serenidad en las situaciones más com-
Ventajas Mágicas plicadas. Suma +20% a Autocontrol.
Chispazo Mágico. Ventaja solo válida para Coste: 4.
arquetipos practicantes de la magia. Permite lanzar
de manera instantánea el hechizo elegido, incluso
aquellos que requieren más de un Turno para su Inmune al Dolor. El personaje ignora cual-
lanzamiento. El hechizo se elige en el momento de quier tirada de Resistencia al Dolor (ResD).
la creación del personaje y se mantiene de forma Coste: 6.
permanente. Un hechizo con Chispazo mágico
siempre ganará cualquier Iniciativa. Inmune al Miedo. El personaje ignora cual-
Coste: 8. quier tirada de Resistencia al Miedo (ResMi).
Coste: 10.
Afinidad con la Senda. Mediante esta ven-
taja el personaje gana un hechizo de Nivel I de la Inmune al Shock. El personaje ignora cual-
Senda elegida de forma gratuita. quier tirada de Shock y, por ende, de ResMi.
Coste: 8. Coste: 15.

151
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

Intuición. Se puede decir que se trata de una momentos serán difíciles de soportar. Es aconseja-
especie de Sexto sentido pero mucho menos eficaz ble que el DM trate esta ventaja con suma cautela.
y fiable. Cada vez que el personaje se enfrente a una Coste: 10.
elección, el DM realizará una tirada oculta bajo la
CORx3 del personaje. Si es exitosa, puede dar al ju- DESVENTAJAS
gador alguna pista sobre la opción más adecuada.
Del mismo modo que ocurre con las ventajas, si
Mediante el mismo mecanismo también se pueden
una desventaja pudiera escogerse más de una vez
detectar intentos de estafas o engaños.
vendría especificado en su descripción. Cada des-
Coste: 6. ventaja otorga una cantidad de Puntos de Historial.
Jugar con las desventajas. Tanto DM
Memoria de Elefante. Siempre se ha dicho como jugadores deben ser consecuentes con las
que los elefantes gozan de una gran memoria y desventajas de los personajes. Es muy importante
precisamente de eso trata esta ventaja. Con ella se que las asuman, las asimilen y que actúen en con-
pueden recordar detalles que para cualquier otra secuencia.
persona serían imposibles. Ventaja totalmente na- El DM decide la flexibilidad que permite a sus
rrativa. El DM debe darla valor según la circuns- jugadores en el manejo de las desventajas en fun-
tancias, recordando al Pj cualquier hecho que pu- ción de las circunstancias de la aventura. Pero no es
diera servirle de ayuda. aconsejable que el jugador crea que puede saltárse-
Coste: 4. las a la torera. Por ello, se pueden restar Px a los
personajes que no interpreten bien sus desventajas.
Voluntad de Hierro. El personaje recibe una
bonificación de +15% al intento de resistir cual- Desventajas de Historial
quier ataque que interfiera en su libre voluntad. Acusado por la Justicia. Solo válida para
Coste: 6. practicantes de la magia. El personaje ha cometido
un grave crimen en el pasado y desde entonces el
Sexto Sentido. Una de las ventajas más útiles ojo de la Justicia le tiene como objetivo. Es algo que
e importantes. Unos segundos antes de que ocu- el DM puede manejar a su antojo pero con mucha
rra algo malo en las proximidades del personaje, cautela dado el poder de la Justicia. Eso sí, el juga-
éste recibe una alerta interna que le indica que va a dor nunca debe sentirse cómodo, rozando incluso
ocurrir. No sabe qué ni contra quién pero sabe que la paranoia.
algo va a suceder. Otorga: 4.
Coste: 10.
Antipatía Animal. Los animales y las criatu-
Virtuoso de la Música. Importante ventaja ras se sienten inquietos con la presencia del per-
para los Creadores de Melodías y músicos en ge- sonaje. Los perros ladran y los caballos relinchan
neral. Proporciona una bonificación constante de solo con olerle. Esta desventaja impide adquirir
+10% en la habilidad Tocar Instrumento. Además, competencia alguna con la habilidad especial Ma-
una vez por sesión de juego, el personaje podrá ob- nejo animal. Además, solo podrá subir a lomos de
tener un Crítico en dicha habilidad de forma auto- monturas adiestradas a conciencia para tolerar su
mática. presencia.
Coste: 4. Otorga: 2.

Visionario. Se trata de una ventaja narrativa Aprendizaje Lento. Al personaje le cuesta


que puede ser una fuente y un recurso inagotable mucho más de lo normal asimilar cualquier tipo
de aventuras y tramas. El personaje es especialmen- de enseñanza y entrenamiento. Por ello, recibe la
te sensible a las energías de la gente que le rodea. mitad de Px de lo correspondiente en cada sesión
Solo con tocarles podrá ver imágenes, en forma de de juego.
chispazos momentáneos sobre su futuro, que por Otorga: 12.

152
Ventajas y Desventajas

Bebedor. La bebida se ha vuelto una necesidad Mala Suerte. El azar está permanentemente
casi vital. Cada luna sin probar el alcohol se obtie- en contra del personaje. La gente le mira con recelo
ne una penalización de -10% a todas habilidades, y le considera un procurador de malos presagios.
resistencias (excepto ResM) y Competencias de A efectos de juego, cualquier designación por azar
combate. que conlleve la elección de un Pj o Pnj será asigna-
Otorga: 2. da automáticamente al personaje con esta desven-
taja. Además, sus posibilidades de cometer una pi-
fia aumentan. Un resultado de 98 y 99 con el d100
Desterrado. El personaje ha sufrido destie-
también es considerado un fallo garrafal, aparte del
rro de un determinado territorio y no podrá volver
00 como es habitual.
nunca más. Si lo hace se arriesga a perder la cabe-
za en caso de ser descubierto. El territorio elegido Otorga: 8.
debe ser consecuente con la soberanía de origen
del personaje. No es válido, por ejemplo, que al- Odio. Es posible tener odio hacía una persona
guien proveniente de Luvanion escoja esta desven- pero esta desventaja se refiere a algo más global,
taja como desterrado del Imperio Oscuro. por ejemplo una soberanía, un clan, una organi-
Otorga: 2. zación o una raza. El personaje puede interactuar
con la fuente del odio si las circunstancias narra-
tivas lo permiten. De lo contrario, deberá superar
Destino Final. El personaje sabe que sus lu-
una tirada de Autocontrol para evitar que su odio
nas están contadas. No sabe ni cuándo, ni dónde,
le domine.
ni a manos de quién, pero tiene la certeza de que
va morir asesinado. Es posible que tenga ciertas Otorga: 2.
premoniciones que le atormenten en sus sueños.
Tanto el jugador como el DM deben tomarse con Perseguido. Desventaja parecida a la de Acu-
responsabilidad esta desventaja. El jugador pue- sado por la Justicia. Sin embargo, el motivo de la
de caer en la tentación de escogerla amparándose persecución no tiene por qué ser un delito cometi-
en la buena voluntad del DM, pero debe tener en do por el personaje. Por 2 puntos el perseguidor es
cuenta que por mucho que progrese su personaje, un ser sin demasiada importancia. Por 4 puntos el
morirá sin poder hacer nada para evitarlo. personaje es perseguido constantemente por toda
Otorga: 2. una soberanía y sus diferentes aliados.
Otorga: 2/4.
Dominado. Desde hace tiempo un ser supe-
rior malvado y sin escrúpulos maneja el destino Obsesionado. Existe algo en la vida del per-
del personaje. Esto no quiere decir que esté con- sonaje en lo que centra todos sus pensamientos.
tinuamente diciéndole qué tiene que hacer. Puede Casi todas sus acciones las realiza bajo el prisma de
incluso que no se manifieste en mucho tiempo, dicha obsesión y no hará nada que le aleje o vaya
pero cada vez que el DM lo considere oportuno ahí contra ella.
estará, martirizando al personaje y manejando su Otorga: 2.
futuro en beneficio de sus intereses.
Otorga: 2.
Protegido. El personaje lleva consigo a una
persona que debe proteger a toda costa, incluso
Juramento de Venganza. El personaje ha ju- por encima de su propia vida.
rado vendetta contra alguien. Siempre debe tratar- Otorga: 2.
se de un ser en particular. Sus pasos siempre irán
encaminados, si es posible, a culminar esa vengan-
za. Desventajas Físicas
Otorga: 2. Adicción a las Metaplantas. Puede ser
leve (2 puntos) o moderada (4 puntos). El persona-
je está enganchado a una determinada Metaplanta.

153
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

Se le aplican las reglas de adicción descritas en el Vulnerable al Frío. El personaje es especial-


apartado Otros factores del Libro de Reglas. mente sensible al frío extremo. Reduce un 20% su
Otorga: 2/4. ResF.
Otorga: 2.
Aflicción Severa. Se realiza una tirada en
la Tabla de Aflicciones (más adelante en Tablas de Vulnerable a las Metaplantas. El orga-
Historial) y se aplica el resultado. Esta desventaja nismo del personaje es especialmente sensible a las
puede escogerse 2 veces. Metaplantas. Sobre todo en su capacidad de asimi-
Otorga: 2 + los puntos propios de la aflicción. lación. Por ello, cada dosis tomada contará como
doble a la hora de contabilizar el cómputo diario
permitido en condiciones seguras.
Enclenque. Débil y raquítico. Los Puntos de
Vida, tanto iniciales como los conseguidos durante Otorga: 6.
el progreso del personaje, se reducen a la mitad.
Esta desventaja no afecta a los PdV otorgados por Zoquete. El personaje tiene dificultades a la
objetos mágicos. hora de resolver problemas y entresijos en los que
Otorga: 8. tenga que aplicar la lógica y la creatividad. Recibe
una penalización de -20% a todas las tiradas que
conlleven el uso de habilidades o destrezas men-
Enfermizo. La salud del personaje deja mucho tales.
que desear. Siempre parece estar enfermo. Todos
los porcentajes destinados a resistir o tratar una Otorga: 2.
determinada enfermedad sufren una penalización
de -20%. Desventajas Sociales
Otorga: 2. Avaricia. Por mucho que posea el personaje
siempre quiere más, sobre todo en lo que concier-
Lento. La tirada para determinar la Iniciativa ne al dinero y poder. Aunque para ello tenga que
sufre una penalización de -1d8. sacrificar a sus amigos o familia.
Otorga: 2. Otorga: 2.

Arrogante. Cuando alguien lleva el orgullo


Resistencia Ínfima. El cuerpo del personaje
propio al extremo cae los brazos de la arrogancia.
no está preparado para soportar grandes esfuerzos
Un personaje arrogante siempre trata a los demás
de manera prolongada. Divide su VdC a la mitad.
como seres inferiores que deben estar agradecidos
Otorga: 2. por conocerle.
Otorga: 2.
Torpe. El personaje es realmente un patoso.
Siempre anda tirando cosas al suelo y es muy difí- Beligerante. El personaje no puede rehuir la
cil que dé más de 20 pasos seguidos sin tropezar- posibilidad de un buen combate.
se. Todas las habilidades de AGIlidad sufren una
Otorga: 2.
penalización de -20%. Además, un resultado de 99
también es considerado como una pifia.
Otorga: 4. Fanatismo. El personaje no tolera ninguna fal-
ta de respeto hacia su dios. Empleará la fuerza si la
blasfemia merece tal represalia. Esta desventaja no
Vulnerable al Calor. El personaje es es- puede ser escogida por un Adorador puesto que ya
pecialmente sensible al calor extremo. Reduce un se le presupone cierto fanatismo.
20% su ResC.
Otorga: 2
Otorga: 2.

154
Ventajas y Desventajas

Ignorado. Sencillamente nadie hace caso al Kyu Debilitado. Los puntos de Kyu, tanto
personaje. Su opinión rara vez se tiene en cuenta iniciales como los conseguidos durante el progreso
y su presencia pasa desapercibida, aunque a veces del personaje, se reducen a la mitad. Esta desventa-
esto último pueda suponer una ventaja. ja solo es válida para arquetipos practicantes de la
Otorga: 2. magia, excepto Magos de Pergamino.
Otorga: 10.
Introvertido. El personaje tiene verdaderas
dificultades para abrirse a los demás y relacionar- Desventajas Mentales / Conocimiento
se con ellos, sobre todo ante desconocidos. Esto
Amnesia. Una desventaja que puede suponer
despierta en ocasiones cierto recelo y desconfianza
un reto interpretativo tanto para el jugador como
hacia él. Todas las habilidades de CARisma que su-
para el DM. El personaje tiene lagunas de memoria
pongan interacción con otras personas reducen su
porcentaje un 10%. que aumentan cuanto más atrás en su vida quiere
retroceder.
Otorga: 2.
Otorga: 2.

Mala Fama. Cuando se escoge esta desven-


taja es necesario precisar en qué ámbito se posee Cagueta. El personaje es especialmente vulne-
la fama. Puede ser una ciudad, un círculo profe- rable a los efectos del Shock y Miedo. Reduce a la
sional, un territorio, etc. Todas las habilidades de mitad el porcentaje de estas resistencias.
CAR pierden un 15% cuando se desarrollan en el Otorga: 10.
ámbito elegido.
Otorga: 2. Furia Asesina. Cuando el personaje pierde la
mitad de sus Puntos de Vida, la cólera le posee y
Maleducado. Los modales del personaje es- su ansía de sangre se descontrola atacando a todo
tán muy lejos de ser los correctos. Su conversación aquel que se ponga en su camino, amigo o enemi-
siempre está llena de tacos y exabruptos. Cuando go, hasta acabar con todos o morir. Para controlar-
come se convierte en una auténtica bestia y no hay lo deberá superar una tirada de Autocontrol cada
un solo trago que no vaya acompañado de un buen Turno que se encuentre por debajo del menciona-
eructo. do umbral de vida.
Otorga: 2. Otorga: 2.

Desventajas de Armas Pesadillas. Hay algo que atormenta los sue-


Incompatible con un Tipo de Armas. El ños del personaje cada noche. Cada vez que vaya
personaje no puede manejar un determinado gru- a dormir debe realizar una tirada de CORx4. Un
po genérico de armas. Estos pueden ser: armas a éxito no trae consecuencias. Un fallo indica que el
dos manos, armas a una mano, escudos, arcos, ar- descanso del personaje ha sido inane y tortuoso.
mas de pólvora o ballestas. Sufre una penalización a todas sus habilidades y
Otorga: 2. Competencias de combate de -10% hasta que vuel-
va a poder dormir sin alteraciones. Este efecto se
acumula. Además, el fallo también indica que du-
Desventajas Mágicas rante ese descanso no se recuperan puntos de Kyu,
Enfoque Debilitado. Los puntos de Enfo- Ki, Enfoque o PdV.
que, tanto iniciales como los conseguidos durante Otorga: 4.
el progreso del personaje, se reducen a la mitad.
Esta desventaja solo es válida para el arquetipo de
Vulnerable al Dolor. El personaje soporta
Luchador místico.
y tolera muy mal el dolor, independientemente de
Otorga: 10. la fuente del mismo. Reduce un 20% su ResD.
Otorga: 4.

155
A
continuación se muestran una serie de ta- El DM puede modificar o ignorar el resultado si
blas que pueden ayudar a completar la his- resulta incoherente. Realizar una tirada tiene un
toria del personaje, su equipo y sus capaci- coste de Puntos de Historial.
dades.

Tabla general– Coste 1 Punto (Máximo 2 tiradas)


D100 Efecto Sobre el Personaje
1-4 Posee una mascota callejera.
5-8 Tiene un tatuaje mágico pero no sabe para qué sirve.
9-12 Ha heredado una gran casa muy lejos de su hogar o soberanía.
13-14 Tiene un tesoro valorado en 100 Tarebos de oro.
15-18 Posee un amor platónico. No pierde la esperanza de poder conseguirlo.
19-22 Enamorado de una persona de su mismo sexo. Aunque el personaje no sea homosexual, sien-
te una inexplicable atracción hacia ella.
23-24 Ha nacido con una extraña marca en el cuerpo que a buen seguro tiene un significado im-
portante para el destino del personaje y, quién sabe, si de Lissandria.
25-28 Gana 10 Tarebos de oro.
29-31 Su mejor amigo ha sido asesinado. Adquiere la desventaja Juramento de venganza pero no
recibe Puntos de Historial por ello.
32-33 Obtiene un Nodo de Kyu no regenerativo de 20 puntos.
34-35 Posee 1d4 dosis de un antídoto para un veneno común de su elección.
36-37 Una de sus armas es un emblema familiar de excelente calidad. Suma +2 al daño del arma.
38-39 Ha salvado la vida a alguien relevante. Le debe un favor.
40-41 Posee un 1d4 dosis de una Metaplanta común de su elección.
42-44 Tiene en propiedad un buen Caballo de monta o de guerra.
45-47 Su aspecto guarda un gran parecido con alguien famoso. Tira cualquier dado. Un resultado
par indica que se trata de una persona admirable y respetable de su soberanía. Un resultado
impar indica todo lo contrario.
48-50 Hombre de mundo. En sus incesantes viajes ha aprendido 2 idiomas adicionales al 40%.
51-53 Es el guardián de un secreto familiar muy codiciado por varias personas y soberanías.
54-56 Es una persona de referencia dentro de su entorno o profesión. Todos le respetan.
57 Tiene un arma de pólvora descargada.
58 Una de sus armas está hecha de Arkurák.
59-60 Aborrece el sexo.
61 A través de sus sueños ha averiguado la ubicación de una de las Lágrimas de Dancú.
62-64 Está muy bien considerado y estimado por su Dogma.
65 Ha descubierto un yacimiento de Arkurák. Nadie más lo sabe.
66-69 Ha tenido un encuentro hostil con una criatura terrorífica a su elección. Se ha vuelto inmune
al Miedo o al Shock producido por ella.
70-71 Tiene un pequeño barco.
72-73 Es propietario de un prostíbulo, taberna o posada.

156
Tablas de Trasfondos

74-77 Es consciente de que tiene un hermano gemelo en alguna parte del mundo y le gustaría en-
contrarlo.
78-79 Ha sido capturado recientemente por un grupo de Corredores. Ha conseguido huir pero no
antes de que le cortaran su miembro viril o los pechos en el caso de las mujeres.
80 Hace algún tiempo perdió la consciencia y se despertó desorientado y confuso. El personaje ha
sido objeto del ritual de Longevidad Etérea pero no lo sabe. El motivo solo el tiempo lo dirá.
81-84 Su padre o madre pertenece a la nobleza de su soberanía.
85-86 Un familiar directo ocupa un mando importante dentro del ejército de su soberanía.
87-88 Sus padres fueron considerados traidores y fueron ejecutados.
89-91 El personaje fue vendido para ser objeto de sacrificio en Laukasia. Logró escapar pero ad-
quiere la desventaja de Perseguido.
92 De pequeño sufrió una enfermedad muy grave que casi le cuesta la vida. Resta 1 punto a su
CONstitución.
93-95 Posee una bolsa mágica que puede transportar hasta 25 kilos sin que su portador note la
carga.
96-97 Ha heredado todo un territorio que debe gobernar. Puede rehusar pero es posible que le trai-
ga consecuencias.
98-99 Tiempo atrás le mordió una Cobra de Asahmaria. Inexplicablemente no solo no murió por
envenenamiento, sino que se hizo inmune a su veneno.
00 El algún momento de su vida ha entrado en contacto con un pedazo de Armalár en bruto.
Debe realizar una tirada en la tabla de Shock de Armalár y aplicar el resultado.

Tabla de Mejoras – Coste 5 puntos Tabla de Aflicciones


Se pueden realizar tantas tiradas en esta tabla Cada aflicción otorga una determinada canti-
como permitan los Puntos de Historial del perso- dad de Puntos de Historial al personaje. Solo se
naje pero cada resultado es único e irrepetible. Si permiten un máximo de 2 tiradas en esta tabla. El
se obtiene dos veces el mismo resultado, la tirada DM puede permitir al jugador escoger una Aflic-
se repite. Si vuelve a ocurrir lo mismo de manera ción que pueda venir bien a la historia del perso-
consecutiva, los puntos se pierden sin obtener nin- naje.
gún beneficio.
D10 Aflicción Puntos
D20 Efecto 1-2 Cojera leve. Resta 2 puntos 1
1-2 Oído afinado. +10% a Escuchar. a la AGI.
3-4 Cara de ángel. +10% a Seducir y Persua- 3 Tuerto. Reduce el porcentaje 2
dir. de Ver a la mitad.
5-6 Sabio. +10% a una Habilidad de SAB. 4 Cojera grave. Resta 5 puntos 3
7-8 Adquiere la ventaja Vista de Halcón. a la AGI.
9-10 +5% a cualquier Resistencia. 5 Manco. Limitaciones lógicas 3
por tener solo una mano.
11 +5% a una Competencia de combate.
6 Ciego. 10
12 1 hechizo extra de Nivel I.
7 Sordo. Se anula la habilidad 3
13-14 +5% a cualquier habilidad.
Escuchar.
15-16 + 5 Puntos de Vida.
8 Mudo. Limitaciones lógicas 3
17-18 +10 Puntos de Kyu originales. de no poder hablar.
19-20 +10 Puntos de Enfoque. 8 Disminuido Mental. -5 a 5
INT.
10 Deforme. CAR reducido a 3. 6

157
158
LIBRO DE
REGLAS

U
n breve pero intenso temblor hizo que Barracuda se revolviera como una fiera
herida. Las aguas del Gran Océano golpearon los muros del Atolón de los
piratas con bravura y determinación, como queriendo dejar claro quien estaba
al mando. Sin embargo, la madrugada y el ron hicieron que los lobos y lobas de mar
de la ciudad apenas se inquietaran. Excepto uno…
Jack Teages se levantó como un resorte. Su noche había acabado demasiado
pronto por culpa de un cargamento de vino de Darsia incautado por la mañana.
Un sudor frío le empapaba toda la piel. Se dio cuenta de que había desenfundado
su pistola de pólvora de forma inconsciente. Le costó unos segundos que parecieron
décadas ubicarse. Cuando lo logró, unas imágenes envueltas con una sepulcral voz
le invadieron la cabeza. No estaba seguro si había sido un sueño o si alguien estaba
de verdad intentado hacerse con su mente.
“Prepárate Jack, mi poder será ilimitado…”
Un fogonazo dentro de su ser hizo que sus rodillas besaran el suelo. Se agarró
la cabeza con fuerza para intentar mitigar el dolor. Fue inane. Su vista era un
abismo únicamente iluminado por el haz de luz que desprendía lo que parecía ser
la parte de una armadura dorada. Reconoció la voz. Hacía mucho tiempo que no la
escuchaba. Pero era imposible olvidarla.
“Vieja amiga, viejo demonio” –Pensó.
Cuando la normalidad volvió a hacerse dueña de su ser, el Guardián del Código
ahogó sus pesares en la última botella de vino que le quedaba, mas no encontró
consuelo en ella.

159
160
E
l sistema de juego de Dancú está basado en Resolución de Acciones e Intereses
la resolución por tiradas de porcentaje. Por Porcentaje Objetivo (PO). Es el porcentaje
ello, el sistema se centra en el Basic RolePla- final, después de aplicar todos los modificadores
ying (BRP). Se trata de un conjunto de reglas que necesarios, para realizar con éxito una acción ac-
se adaptan perfectamente a las necesidades de este tiva o pasiva.
juego. Además, se han introducido un buen núme-
Salvo que se especifique otra cosa, todos los
ro de modificaciones y novedades para darle ma-
conflictos y acciones del juego se resuelven con un
yor fluidez, versatilidad y polivalencia.
d100, aplicando los modificadores necesarios si los
En Dancú se ha dado prioridad a la sencillez y hubiera. El objetivo es obtener siempre un resulta-
fluidez en algunos aspectos básicos como el con- do inferior al Porcentaje Objetivo, lo que indicaría
cepto de Turno o Asalto, por ejemplo. La idea es un éxito, mientras que un resultado superior su-
que los combates sean complejos pero con tiradas pondría un fracaso.
de dados rápidas. Esto no quiere decir que los en-
Modificadores Libres. En un mundo tan
frentamientos sean cortos por imperativo, es más,
diverso como el que presenta Dancú, es imposible
con la gran cantidad de variaciones de combate y
detallar todas las situaciones por las que un por-
magia, las contiendas tienden a ser, en muchas oca-
centaje de una habilidad, arma o cualquier otro as-
siones, épicas. Aún así, se han simplificado factores
pecto puede verse modificado. Por lo cual, el DM
que podrían entorpecer el desarrollo de la partida.
debe adaptarse a cada situación y aplicar, si pro-
Dicho esto, y aunque parezca una contrarie- cede, los modificadores positivos o negativos ade-
dad, en algún momento puede que el propio jue- cuados.
go apabulle a los jugadores y DM debido a la gran
cantidad de variantes y alternativas que tiene. Sin
embargo, nada más lejos de la realidad, después de Ejemplo: Dreisa, una audaz cazadora de las
la primera partida está sensación desaparecerá con Montañas Quebradas, está intentado seguir la pis-
toda seguridad. ta a una cabra herida a través de peligrosos riscos y
barrancos. Para ello, necesita superar con éxito una
tirada de la habilidad “Rastrear” donde posee un
El DM tiene total libertad para alterar o su- valor de 60%. El DM decide darle una bonificación
primir cualquier regla de este libro en pos de un de +10% debido a la sangre que va perdiendo el ani-
buen funcionamiento de la partida. Lo más im- mal. De ese modo, el jugador que interpreta a Dreisa
portante es que las reglas no supongan una ba- realiza una tirada de habilidad con un d100 obte-
rrera para la manera de dirigir o de jugar. niendo un resultado de 43, resultado muy por debajo
del Porcentaje Objetivo de 70% (60+10), con lo que
A continuación se detallan los aspectos funda- la familia de Dreisa tendrá una suculenta cena.
mentales de este sistema. Más adelante se detalla-
rán las reglas de combate, vitalidad, habilidades, Concepto de Turno y Asalto
etc.
Aquí se encuentra una de las principales simpli-
ficaciones que aporta Dancú con respecto a otros
Regla de Redondeo de Porcentaje. Salvo sistemas.
en el caso de las Resistencias, todo valor porcentual Turno. Conjunto de acciones y lances llevados
de la ficha de personaje siempre debe ser múltiplo a cabo por todos los Pj y Pnj durante su Asalto.
de 5. Es importante tener esto en cuenta a la hora Cuando cada personaje involucrado en la acción
de crear mejoras, maniobras, hechizos, objetos haya efectuado su Asalto, el Turno acaba y comien-
mágicos o cualquier otro factor que aumenten esos za el siguiente.
porcentajes.

161
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Reglas

Asalto. Se trata de la acción realizada por cia utilizada. Un personaje también puede realizar
cualquier Pj o Pnj durante el Turno. En principio, Aumentos para conseguir algo espectacular y no-
solo se puede llevar a cabo una acción por Asalto. torio.
Aunque esto puede sufrir modificaciones a causa Existen dos tipos, los de habilidad y los de com-
de aspectos mágicos o funcionales que se especifi- bate. Cada Aumento reduce un 25% la Habilidad
carán en cada caso. o Competencia de combate usada para la ocasión.
Ejemplos de acciones en un Asalto: atacar, lan- En el caso de las Habilidades, sería imposible
zar un hechizo, lanzar un objeto, andar 5 metros, describir los efectos de los diferentes Aumentos
correr 10 metros o desenvainar un arma. para cada una de ellas. Por ello, cuando el Pj quiera
que su Habilidad tenga un efecto añadido o conse-
Iniciativa cuencia especial, el DM debe decidir la cantidad de
Aumentos necesarios para hacerlo.
Valor de Iniciativa. Es el resultado de tirar
1d10 y sumar la característica de AGI del persona- Ejemplos de Aumentos para diferentes Habi-
je. Esto tiene algunas excepciones para los practi- lidades:
cantes de la magia a la hora de combatir, como se • Reducir el tiempo a la hora de montar o des-
verá más adelante. montar una trampa.
Este valor indica el orden en el que se realiza • Esquivar un golpe desde el suelo a la vez que
la resolución de un lance del juego. El personaje el personaje se incorpora.
que obtenga una Iniciativa mayor siempre actúa en • Arrojar algo a mayor distancia de lo normal.
primer lugar. Por ejemplo, si hablamos de un com- • Realizar alguna maniobra especial dentro
bate, la Iniciativa indica quién ataca primero. del agua.
La Iniciativa solo se resolverá al principio de • Realizar un camuflaje para más de una per-
cada conflicto. A diferencia de otros sistemas, no sona simultáneamente.
se efectúa una tirada de Iniciativa al principio de
• Saltar del caballo al galope sin sufrir lesio-
cada Turno. Sin embargo, es posible que durante
nes.
el lance ocurra algo que haga entender al DM que
se debe realizar de nuevo una tirada de Iniciativa. • Reparar un arma o máquina de guerra en
un tiempo inferior al estipulado.

El Crítico y La Pifia
En cuanto a los Aumentos de combate, se refiere
Un Crítico se obtiene cuando el resultado del
a los llevados a cabo mientras se utilizan armas o
d100 es un 01 y la Pifia cuando es un 00. En este
habilidades mágicas. En el apartado de Combate
libro solo especificamos los efectos de estos dos
de este Libro de Reglas se describen este tipo de
factores cuando se refieren a un combate o efecto
Aumentos.
mágico.
El DM debe intentar siempre que un Crítico o
una Pifia no queden impunes aunque se obtengan Realismo y Heroicidad
en habilidades normales. Por ejemplo, si un perso- En Dancú se pueden dar ambos factores. En
naje está intentando orientarse usando el mapa de ocasiones, dependiendo de la combinación de
una cueva y obtiene un 00 en su tirada de habilidad maestrías o artes de los contrincantes, se puede
de Cartografía, no solo no acierta con el camino convertir en un juego muy mortal. Pero un perso-
correcto sino que, además, el camino escogido le naje no está diseñado para morir a consecuencia
lleva directamente a una trampa. de un solo golpe. No es lo habitual, al menos. No
hay que olvidar que están destinados a convertirse
en héroes de Lissandria.
Aumentos
Y es aquí donde entra el factor heroicidad. Con
Otro de los grandes valores del sistema de Dan-
el sistema de Penalización de Combate (PdC) que
cú es la posibilidad de realizar Aumentos para
se explica en el apartado El Combate, un personaje
mejorar el resultado de una acción a cambio de
podrá hacer frente a enemigos de nivel superior. La
reducir el porcentaje de la habilidad o competen-

162
El Sistema

explicación narrativa a este hecho hay que buscar- quier otra fuente de poder en Lissandria. Se pue-
la en el trasfondo heroico de Dancú. Un personaje den dar excepciones, pero siempre serán producto
que esté inspirado con su arma o habilidad mágica de factores externos al sistema, como por ejemplo,
(tiradas de dados), puede hacer morder el polvo a que el asesino posea un arma mágica de extraordi-
un enemigo superior y más experimentado. nario poder.
Otro ejemplo puede darse entre las Maestrías de
Equilibrio en el Sistema Guerra. Es posible que tanto los DM como los ju-
gadores esperen un equilibrio exacto y milimétrico
Es importante resaltar que la finalidad de Dan-
entre sus diferentes maniobras, pero no lo hay. Y
cú no es ser un juego matemáticamente equilibra-
no lo hay porque la vida en Lissandria no es equi-
do ni compensado. No es así, y por lo tanto no lo
librio, porque siempre existen poderes y artes más
es. Es cierto que existen unos macro baremos don-
poderosas unas que otras y, sobre todo, porque res-
de se encuentran todos los valores numéricos pero
taría épica al juego.
sin seguir ninguna norma de equivalencia. Es de-
cir, un hechicero que domine una Senda en el nivel
Consagrado, no estará en el mismo escalafón que
un asesino que domine la Maestría Morgue en su
segundo nivel, como pudiera parecer lógico. Y no
es así porque la magia es más poderosa que cual-

163
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Reglas

Valores Máximos y Mínimos mismo valor en las características enfrentadas. De


Las Características del personaje tienen un va- ser así, la lucha se realiza con el porcentaje ya men-
lor máximo y mínimo inicial de 18 y 3 respecti- cionado. Ahora bien, si no es así, por cada punto
vamente. No obstante, el valor máximo puede ser de diferencia entre las características, el porcentaje
sobrepasado con los diferentes modificadores que se reduce un 5% para el personaje con la caracte-
se pueden dar a la hora de la creación del personaje rística menor y aumenta la misma cantidad para el
o durante el progreso del mismo. contrario.
Por contra, en lo que se refiere al valor mínimo, Una vez estén claros los PO de cada contrincan-
existe un baremo común: cualquier personaje que te, se realiza la lucha. El ganador se determina al
posea un valor de 3 o menos en una Característica, mejor de 3 tiradas. En caso de que se produzcan
se le considera inepto en dicha capacidad. las 3 tiradas y en todas ellas ambos contrincantes
hayan superado su PO, el combate se alarga pero
Valor original de las características.
aplicando la regla de Tirada única que se descri-
Este término se refiere al valor que posee cada
be más adelante. Es decir, en el momento que uno
una de ellas de manera natural sin ningún tipo de
de ellos supere su tirada y el contrario falle, será el
modificación mágica. Este valor puede aumentar
vencedor. Salvo que la lucha se alargue demasia-
mediante mejoras raciales, Puntos de Experiencia
do, se considerará siempre que se lleva a cabo en
(Niveles de Progreso) o mediante diversos factores.
un solo Turno de combate. El DM debe considerar
Valor total de las características. Se este aspecto temporal.
refiere a la suma del Valor original y todos los fac-
tores mágicos o de cualquier naturaleza (excepto
racial) que sirvan para aumentar una característi- Ejemplo: Ray y Dorman, dos fanfarrones pa-
ca. sados de cerveza, quieren dejar claro quién es más
fuerte mediante un pulso. Para determinar quién
consigue la victoria se realiza una lucha enfrentada
Pérdida de Puntos de Característica entre la FUErza de cada uno de ellos. Ray tiene un
Existen dos tipos de pérdida: temporal y per- valor de 18 en esta característica mientras que Dor-
manente. En el primer caso, la característica se re- man posee un 15 en la misma. En principio, cada
cupera con el paso del tiempo, reposo o con algún uno recibe un porcentaje de 50% para comenzar la
tratamiento. Sin embargo, si la pérdida es perma- lucha. Sin embargo, la FUE de Ray supera en 3 pun-
nente, esos puntos perdidos jamás se recuperarán. tos a la de Dorman, por lo que aumenta su PO para
Aunque el Pj podrá seguir aumentado la caracte- esta lucha pasa a ser de 65% (+5% por cada punto
rística mediante Px. de diferencia). Por el mismo motivo, Dorman ve re-
Importante. Si alguien ve reducida cualquier ducido ese mismo porcentaje a 35% (-5% por cada
Característica a 0, morirá. punto de diferencia).

Tirada Enfrentada (TE) Tirada única. Se trata de una regla opcional


pero altamente recomendable cuando en una se-
De Características sión de juego se están llevando a cabo muchas Ti-
Este tipo de enfrentamiento se da cuando dos radas Enfrentadas. En este caso, y en pos de una
personajes confrontan directamente alguna de sus mayor fluidez de la partida, el DM puede optar
características para un determinado fin. Cuanta porque todas las TE sean a tirada única en lugar
más diferencia haya entre las características en- del sistema habitual.
frentadas mayor será la posibilidad de victoria para
el personaje con el valor más alto.
Agilidad – AGI
Inicialmente, ambos adversarios reciben un
porcentaje de 50%. Ahora bien, esto se verá modi- Atributo base para todas las habilidades que im-
ficado a menos que ambos combatientes posean el pliquen un alto grado de agilidad. También funda-

164
Las Características

mental para ganar en cualquier tirada de Iniciativa arma aunque no sea apto en su manejo. Excepto en
puesto que mide la rapidez física del personaje. armas que requieran un conocimiento específico.

Carisma – CAR Poder – POD


La característica principal para todos los as- La principal característica para la Magia. Gran
pectos sociales y comunicativos del juego. Mide la parte de las capacidades mágicas se nutren de este
buena o mala impresión de un personaje a prime- atributo.
ra vista. Alguien con mucho CARisma tiene una
aceptación social elevada mientras que uno con Sabiduría – SAB
un valor ínfimo provoca rechazo y desconfianza.
El CAR también mide el atractivo de un personaje. El conocimiento que un personaje acumula a
sus espaldas. Una persona con una SABiduría con-
siderable es alguien culto y docto en una o varias
Constitución – CON materias. En algunas ocasiones, el DM puede exi-
Este atributo, medidor de la fortaleza y resis- gir un valor mínimo en esta característica para po-
tencia física, es crucial para determinar los Puntos der obtener un conocimiento concreto.
de Vida iniciales. Un personaje con una CONsti-
tución alta será una persona enérgica y saludable Juego enigma
mientras que, en el polo opuesto, están las perso-
Estos juegos pueden ser en sí mismos semillas
nas con un valor bajo en CON, que suelen ser en-
de aventura o valer para pasar un rato disten-
fermizas y débiles. dido.
Recompensa: 4 Puntos Épicos para cada uno.
Cordura – COR Los personajes reciben una carta:
Si la CON mide la fortaleza física, la CORdura “La noche transcurría con tranquilidad. Mis
establece la fortaleza y resistencia mental y emo- nervios se habían aplacado paulatinamente a
cional. Alguien con un valor bajo en esta caracte- medida que las horas pasaban. Era la presenta-
rística es un ser emocionalmente débil y, quizás, ción ante la familia de mi prometido… El dolor
con varios trastornos mentales. apenas me deja escribir cada vez que me acuer-
do de él. Poco antes de la medianoche todos en
la fiesta empezaron a enfermar. Los primeros
Fuerza – FUE escalofríos dieron paso a gritos de dolor y derra-
Todas las capacidades que se nutran de la fuerza mes nasales sanguinolentos. Pedí auxilio, mas
física parten de esta característica. También el Mo- cuando llegó era demasiado tarde. Todos habían
dificador de Daño. Es un error asociar a una per- muerto, incluido mi amado.
sona con un valor superior en FUErza con alguien Las autoridades averiguaron que el Ponche
muy corpulento. En muchas ocasiones es así pero de Argosia estaba envenenado. Pero no puede
no tiene nada que ver. ser. Yo también bebí. Es más, estoy segura que
fui la primera en hacerlo porque me encargué de
ir a buscar los zucus (así se llaman en Krushar
Inteligencia – INT a los trozos de hielo para enfriar la bebida) y de
Determina la agilidad y agudeza mental del per- prepararlo. Cierto es que ya no bebí más. Ahora
sonaje. También mide su capacidad de evaluar el siento las miradas inculpatorias de mis vecinos a
entorno. En resumen, la sensibilidad a todo lo que cada paso que doy. Temo que pronto seré acusa-
le rodea. da de un crimen que no he cometido.
Ruego me ayuden. En dos lunas, una persona
de confianza pasará por su morada para recoger
Maestría – MAE sus conclusiones”
Se trata de la característica más importante para Solución. Alguien introdujo previamente ve-
las habilidades que requieren un cierto grado de neno en el interior de los zucus. Estos empezaron
especialización y profesionalidad. También para a envenenar el ponche a medida que se derretían.
el manejo de armas. Un personaje siempre tendrá Por eso el veneno no actuó desde el principio.
un porcentaje igual a su MAEx2 para manejar un

165
Porcentaje de Habilidad Habilidades Por Encima del 100%
Un personaje será más o menos apto en una ha- Los jugadores no deben confiarse cuando con-
bilidad en función de su profesión y experiencia. Si sigan alcanzar el 100% en una habilidad. Muchas
una habilidad carece de valor porcentual, se con- de ellas deberán mejorarse mucho más allá por di-
sidera que el personaje es nulo para ella. Sin em- ferentes motivos. Por ejemplo, pueden ser reque-
bargo, hay situaciones puntuales en las que el DM ridas en Tiradas Enfrentadas contra una habilidad
puede optar por otorgar un pequeño porcentaje al del oponente. Además, todas pueden ser objeto de
personaje en una habilidad en concreto. Este por- penalizaciones por parte del DM debido a multi-
centaje siempre será igual al valor de la caracterís- tud de factores como el terreno, la exigencia del
tica relacionada más directamente con la habilidad rival, el estado anímico y cualquier otro que pueda
multiplicado por 2. imaginar en función de cada situación. Sin olvidar-
Dicho esto, es importante que el DM aplique el se también de los Aumentos Libres que se pueden
sentido común. Un personaje, por muy sabio que hacer sobre una habilidad según las circunstancias.
sea, es imposible que sepa hablar un idioma que
jamás ha estudiado o escuchado.
Ejemplo 1: Farrak, un pirata de Lissandria, tie-
ne un porcentaje de 125% en la habilidad de Equi-
Tirada enfrentada (TE) librio. Está combatiendo sobre la barandilla de su
de Habilidades barco contra un peligroso adversario. El DM exige
Este tipo de enfrentamiento se efectúa cuando una tirada de Equilibrio por estar combatiendo so-
dos habilidades entran en conflicto directamente. bre la baranda. Sin embargo, debido a la situación y
Para resolver esta contienda, primero hay que al viento racheado que hay, decide aplicar un pena-
determinar qué habilidad actúa de activa y cuál de lizador de -50% a la habilidad. De ese modo, Farrak
pasiva. Entonces, el personaje que ejecuta la habi- solo tendría un 75% (125-75) para superar la tirada.
lidad activa realiza una tirada sobre la misma. En
caso de ser exitosa, restará el resultado de la tirada Ejemplo 2: Xizzor, un mercader de Brióth, tiene
del porcentaje total que posee en la habilidad. El 150% en su habilidad de Timar. Quiere vender una
resultado de dicha resta será el penalizador que le baratija de mala muerte a otro mercader a precio de
impone al personaje con la habilidad pasiva. oro. En este caso, el mercader objetivo tiene 200% en
Sin embargo, si ambas habilidades actúan de la habilidad Averiguar Intención. Para llevar a cabo
manera activa, asumirá este papel la habilidad con el timo, el DM exige una TE entre la habilidad de
mayor porcentaje. Timar y la de Averiguar intención. Como se puede
ver, Xizzor tiene las de perder.
Ejemplo: Un asaltador de caminos intenta ocul-
tarse detrás de unos matorrales con el objetivo de Habilidades de Agilidad – AGI
que su víctima no le vea. El asaltante tiene un por-
Acrobacias. Es la principal habilidad utiliza-
centaje en Ocultarse de 80% y su objetivo 60% en la
da a la hora de intentar evitar un ataque a distan-
habilidad de Ver. En este caso, la habilidad activa es
cia, incluido harbusen.
la del asaltador. Efectúa la tirada obteniendo como
resultado 52. La tirada es exitosa por lo que resta di-
cha cantidad a su porcentaje en Ocultarse logrando Arrojar. Conviene aclarar que esta habili-
un resultado de 28 (80-52). De esta manera, su obje- dad no se utiliza con armas. Sin embargo, puede
tivo recibe una penalización de 28% a su habilidad ser muy útil a la hora de lanzar objetos a una zona
pasiva de Ver, con lo que le queda un porcentaje de determinada o una cuerda al sitio adecuado, por
32% (60-28) para poder ver al ladrón. Si el ratero ejemplo.
hubiera fallado su tirada, su víctima hubiera tenido
su porcentaje intacto para intentar descubrirlo.

166
Habilidades

Bailar. Para no quedar mal en la corte o evitar Saltar. Las situaciones en las que el DM exige
risas mancillosas en la taberna. Si la situación lo un chequeo de esta habilidad suelen ser bastante
permite, el DM puede decidir aplicar una bonifi- comprometidas. Por ejemplo, saltar de un tejado a
cación al intento de seducción o persuasión de un otro. No es necesario superar una tirada de esta ha-
objetivo si el baile es exitoso. bilidad para situaciones fácilmente superables por
• El DM puede exigir un porcentaje mínimo cualquier personaje.
para poder bailar un baile en concreto de es- • El DM puede poner penalizaciones severas
pecial dificultad. en función de la dificultad del salto y las cir-
cunstancias que lo rodean.
Equilibrio. Utilizada en casos de una inesta-
bilidad importante del terreno. Trepar. Esta habilidad se utiliza tanto para es-
calar como para descender de fachadas, acantila-
dos, etc. Para poder trepar es necesario tener unos
Evitar. Útil para esquivar los ataques cuerpo
puntos de apoyo y agarre mínimos. El uso de cuer-
a cuerpo, sobre todo si se carece de una destreza
das o material de escalada pueda aportar bonifica-
competente con las armas. ciones al porcentaje de la habilidad. Cuanto más
difícil sea el terreno y menos medios posea el per-
Juegos de Manos. Usada por trileros, ladro- sonaje, más penalizaciones al PO pondrá el DM.
nes, embaucadores y por todo aquel que desee rea-
lizar un engaño mediante una artimaña manual.
Habilidades de Carisma – CAR
También es la habilidad utilizada para realizar jue-
gos malabares. Actuar. La habilidad necesaria para interpre-
tar cualquier rol que se salga de la forma habitual
• Esta habilidad puede enfrentarse a diversas de ser. También mide la capacidad teatral profesio-
TE, sobre todo con la habilidad de Ver. nal de una actriz o actor.
• Esta habilidad puede verse enfrentada con
Montar. Esta aptitud engloba a todo lo que Averiguar Intención. También puede sufrir
concierne al manejo de caballos, camellos y cual- penalizaciones en función de la situación, el
quier otro animal de monta tradicional, pero no así objetivo a engañar o el público a contentar.
la maestría de combatir sobre ellos.
• Puede verse enfrentada con una Competen- Cantar. Para no caer en desafortunados “ga-
cias de combate o con algunas maniobras. llos”. Es la habilidad de los juglares, trovadores y
Además, puede sufrir penalizaciones según Creadores de Melodías. También incluye el talento
el terreno y las acciones acometidas sobre la de componer canciones.
montura.
Intimidar. Importante baza a la hora de entrar
Nadar. A nadie le gustaría morirse ahogado en combate o evitarlo. Para poder llevar a cabo la
por no saber ni mantenerse a flote. Cuanto más intimidación es necesario que el personaje venza
porcentaje se posea en esta habilidad más proezas en una TE entre las características de COR. Si no es
será capaz de realizar el personaje en el agua. así, no podrá volver a intentar intimidar al mismo
objetivo hasta pasada al menos una luna. Sin em-
Saber Caer. Una tirada con éxito en esta ha- bargo, si resulta vencedor de la TE, la víctima rea-
bilidad permite ignorar o paliar el daño por una lizará un chequeo de su Resistencia al Miedo (Res-
caída desde una determinada altura. Si dicha caída Mi). Un fallo indica que actuará bajos los efectos
se produce desde una altitud inferior a 3 metros, el del Miedo durante los próximos 1d4 turnos, mo-
daño se ignora completamente. Si la altura es supe- mento el cual se repetiría el proceso. No se puede
rior a 3 metros, y hasta 6 metros, el daño se reduce intimidar a un objetivo con una característica de
a la mitad. Por encima de los 6 metros esta habili- COR mayor. Además, la víctima recibirá una pe-
dad se vuelve ineficaz. nalización a su TE equivalente al 5% del porcentaje

167
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

total de su adversario en esta habilidad. dor, el abuso del regateo y la credibilidad del
Un personaje puede gastar 2 Puntos de Héroe mismo. También puede exigir una TE con la
para evitar los efectos de una intimidación de for- habilidad Averiguar intención si el regateo
ma automática. supone una rebaja o aumento de precio abu-
siva.
Liderazgo. Como su propio nombre indica, es
la habilidad indispensable para cualquier líder, ya Seducir. De funcionamiento muy similar a
sea militar, religioso o social. Los grandes ejércitos Persuadir pero con connotaciones más emocio-
de Lissandria poseen adalides con una gran maes- nales, sensuales, afectivas y, en muchas ocasiones,
tría en liderazgo. A juicio del DM, que deberá apli- sexuales. También hay que decir que la seducción
car en tal caso los modificadores necesarios que se puede llegar donde la persuasión no alcanza. Di-
ajusten a la situación, una tirada exitosa de Lide- cho esto, ambas habilidades son totalmente inter-
razgo puede anular los efectos del Miedo y Shock. pretativas y su éxito o fracaso dependerá de lo bien
El jugador debe interpretar muy bien las situacio- que el jugador lo haga, sin perjuicio de realizar las
nes donde su madera de líder sea examinada. tiradas que el DM considere oportunas.

Oratoria. Cualquier diplomático, rey, sena- Timar. Cuando el personaje quiere llevar a
dor, noble o representante de una causa o estamen- cabo un trato comercial que implique una estafa
to debería tener un excelente manejo de la oratoria. hacia la otra parte involucrada, entonces se realiza
Se puede decir que es la capacidad para persuadir y una tirada de Timar. Para poder estafar a alguien,
conmover en masa. el porcentaje de esta habilidad debe ser superior a
• A pesar de ser una habilidad basada en la la CORx5 del objetivo. Si éste posee la habilidad
interpretación del jugador, el DM debe apli- Averiguar intención, puede resistirse mediante una
car penalizaciones sobre ella en función de TE.
la credibilidad de lo que esté contando el
personaje, de la predisposición de los oyen- Habilidades de Sabiduría – SAB
tes o de la habilidad oradora de su rival, por Cartografía. Todo lo que tiene que ver con
ejemplo. el diseño e interpretación de mapas, ya sean exte-
riores o interiores. Cuanto más difícil y complejo
Persuadir. Se trata del talento para convencer sea el mapa, será necesario un mayor porcentaje en
a alguien mediante la palabra. El jugador debe in- esta habilidad.
terpretar la manera de persuadir a su interlocutor
y el DM juzgar su buen o mal hacer al respecto en Estrategia. Habilidad fundamental para el
forma de penalizaciones o bonificaciones a la habi- desarrollo de una batalla o escaramuza. Un buen
lidad. Aun así, esta habilidad siempre sufrirá una estratega puede ganar un combate que a priori pa-
penalización inicial equivalente a la CORx2 del ob- recía muy desfavorable para los suyos.
jetivo de la persuasión.
Herboristería. Permite distinguir y trabajar
Regateo. La habilidad de los mercaderes de con todo tipo de plantas y Metaplantas y, además,
todo Lissandria. Al igual que Persuadir y Seducir, localizarlas. Algo esencial para alquimistas, sana-
se trata de un talento totalmente interpretativo y de dores y elaboradores de venenos, entre otros.
ello dependerá su éxito o fracaso. • Dependiendo de la rareza de la planta será
• El DM puede exigir un determinado por- necesario un determinado porcentaje para
centaje en esta habilidad para poder rega- poder reconocerla y utilizarla. 70% para las
tear a un interlocutor especialmente hábil y Comunes (C); 125% para las Poco Comunes
aplicar las penalizaciones o bonificaciones (PC); 150% para las Raras (R); y 175% para
oportunas por la interpretación del juga- las Muy Raras (MR).

168
Habilidades

Historia. Para saber todo lo ocurrido en Lis- aunque se detecte, es imprescindible tener el
sandria hasta actualidad. Si un personaje posee un porcentaje necesario en esta habilidad para
valor muy alto en esta habilidad y sigue aumentán- poder reconocer el tipo y sus características.
dola, el DM puede desvelarle algún secreto oculto
en la historia.
Habilidades de Percepción – INT
Degustar. Se puede usar para acciones tan di-
Idioma. Este porcentaje es independiente para ferentes como valorar una buena o mala comida,
cada idioma escogido. Para poder entender y ha- adivinar la procedencia de un vino o detectar al-
blar un idioma es necesario tener un porcentaje de gunos venenos. En este último caso, será el propio
al menos 30% en la habilidad. veneno quien especifique si es detectable mediante
• Los idiomas no suben su porcentaje con la el gusto y la penalización que se aplica al PO de
subida de nivel. Solo si son practicados o es- esta habilidad.
tudiados durante un largo periodo de tiem-
po. El DM subirá el porcentaje de un idioma
Escuchar. Habilidad usada para percibir cual-
cuando crea oportuno y merecido. Hasta un
quier tipo de sonido.
máximo de 100%.
• Puede verse enfrentada con varias habilida-
des.
Medicina. Se refiere al diagnóstico, tratamien-
to y cura de cualquier mal que requiera un medio
o largo plazo de tiempo. También útil contra enve- Olfatear. Permite distinguir y detectar los
nenamientos, daños orgánicos o similares. Cuan- diferentes olores que rodean al personaje. Puede
to más porcentaje se posea en esta habilidad, será servir para detectar venenos en determinadas cir-
posible tratar enfermedades más extrañas y peli- cunstancias.
grosas, así como mejorar su diagnóstico y recupe-
ración. Palpar. Muy útil si no se puede usar la vista.
Permite identificar objetos, materiales, texturas,
Tasar. Imprescindible habilidad para cualquie- etc.
ra que se dedique a la actividad mercantil. Permite • Esta habilidad puede sufrir penalizaciones
valorar con más o menos acierto el valor de un ob- en función de la complejidad del objeto o
jeto, terreno, etc. terreno palpado.

Venenos. Se trata del conocimiento, diseño y Rastrear. Talento muy importante para ex-
elaboración de venenos. También se utiliza para ploradores y cazadores. Necesario para detectar y
camuflar el veneno en cualquier mecanismo de seguir huellas o cualquier otro tipo de rastro. Del
administración (comida, bebida, tacto, etc.). Un mismo modo, puede servir para realizar la recons-
personaje puede intentar diseñar un veneno nue- trucción de una situación que implique movimien-
vo. El DM debe decidir el porcentaje necesario, la to.
dificultad para el desarrollo del mismo, el tiempo • Puede verse enfrentada con algunas habili-
de elaboración y si aplica alguna penalización que dades o maniobras. También sufrirá penali-
reduzca el Porcentaje Objetivo de la tirada. Mu- zaciones en función de la dificultad del ras-
chos de los venenos existentes exigen un mínimo treo, la climatología, etc.
de porcentaje en esta habilidad parar poder ser re-
conocidos y manipulados.
Ver. Cualquier detalle que deba ser detectado
• Detectar un veneno. La mecánica tradicio- con la vista se realiza a través de esta habilidad. Si
nal para poder detectar un veneno es sim- un personaje pierde un ojo en el transcurso de una
ple. Se realiza una TE entre la habilidad de partida, el porcentaje en esta habilidad se reduce a
Venenos del creador del tóxico y la habili- la mitad.
dad oportuna que el objetivo del envene-
namiento utilice para detectarlo. Además,

169
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

Habilidades de Discreción – INT // AGI un golpe sorpresa, una carga u otra acción que el
Camuflaje (INT). Esta habilidad aprovecha DM considere merecedora de ello. Si un personaje
las cualidades del entorno para otorgar una ventaja tiene esta habilidad no es necesario que posea por-
a la hora de esconderse. Si se dan las condiciones centaje en la habilidad Montar.
y elementos necesarios para realizar el camuflaje y Por lo demás, mientras el personaje esté sobre
se supera con éxito la tirada, por cada 10% que el la montura, por cada 10% que posea en esta habili-
personaje posea en esta habilidad, se reduce un 5% dad, sumará un 1% al porcentaje del arma cuerpo
la habilidad de Ver para cualquiera que quiera en- a cuerpo con la que esté combatiendo, siempre re-
contrarlo. Hay que aclarar que la TE seguirá siendo dondeando al múltiplo de 5 inferior.
entre Ocultarse y Ver.
Correr. Aunque pueda parecer lo contrario,
Ejemplo. Un ratero de Brióth está siendo perse- correr de una manera adecuada no está al alcance
guido por la guardia de la ciudad después de que de cualquiera. Un personaje con Correr administra
le sorprendieran robando en un mercado. Para in- mejor la respiración para cansarse menos, puede
tentar darles esquinazo se esconde en un pajar de moverse corriendo por terrenos abruptos donde
las afueras e intenta camuflarse echándose por enci- otros solo podrían caminar, y jamás será alcanza-
ma unas viejas pieles tapándolas, a su vez, con paja. do por otro individuo que no posea esta habilidad,
Posee un porcentaje de Camuflaje de 50%. Realiza siempre y cuando tenga éxito en la tirada. En caso
una tirada exitosa en esta habilidad así que ahora de que ambos la tengan, ganará el que mayor dife-
deberá hacer una TE entre su habilidad de Ocultar- rencia obtenga entre el resultado de su tirada y su
se y la habilidad de Ver de los guardias, esta última PO.
reducida en un 25% gracias al camuflaje realizado.
Maestría de Gremio. Se trata de la habilidad
Disimular (INT). Esta habilidad puede usar- profesional en disciplinas como herrería, carpin-
se tanto para pasar desapercibido como para es- tería, pintura, escultura, sastrería, etc. El jugador
conder o camuflar un objeto. Muy apropiado para debe especificar cuál en consonancia con el tipo de
ocultar armas, por ejemplo. personaje elegido. Cuanto mayor sea el porcentaje,
• Suele estar enfrentada con la habilidad de superior será su reconocimiento laboral y mejores
Ver. serán sus acabados y elaboraciones. Para trabajar y
forjar el Arkurák es necesario tener un porcentaje
mínimo de 200%.
Ocultarse (INT). Cuando un personaje deci-
de esconderse de alguien, se realiza una TE entre
esta habilidad y la habilidad de Ver del otro indi- Navegar. El arte de surcar los mares y mane-
viduo. jar con éxito una embarcación se concentra en esta
habilidad. Desde manejar el timón hasta arriar el
velamen o hacer nudos marineros.
Sigilo (AGI). Aunque principalmente se uti-
• Cuanto más porcentaje mayor será su reco-
lice para moverse de manera silenciosa, también
nocimiento como marinero o capitán. Ade-
es muy útil para evitar hacer ruido o hacer el me-
más, factores como la climatología pueden
nos posible en acciones como desenfundar armas,
poner severas penalizaciones a esta habili-
abrir puertas, etc.
dad.
• Estará casi siempre enfrentada con la habi-
lidad Escuchar.
Pelea. Una buena noche en una taberna por-
tuaria debe acabar siempre con una gran pelea. In-
Habilidades de Maestría – MAE cluye puñetazos, patadas, cabezazos, mordiscos y
Combatir en Montura. Necesaria para po- alguna maniobra barriobajera. Esta habilidad será
der luchar sobre una montura, sea cual sea. El DM tomada como una Competencia de combate a to-
puede exigir en cualquier momento del combate dos los efectos para calcular factores como la PdC,
una tirada de esta habilidad, sobre todo si se recibe por ejemplo.

170
Habilidades

Primeros Auxilios. Se trata de la atención Abrir Cerraduras (MAE). Habilidad clásica


urgente y primaria de cualquier herida o enferme- de los ladrones. Abarca desde la capacidad física
dad. El funcionamiento de esta habilidad se des- para abrir cerraduras hasta el análisis de los meca-
cribe más detalladamente en el apartado Reglas de nismos de las mismas.
Vitalidad. • El DM puede aplicar modificadores negati-
vos sobre esta habilidad dependiendo de la
Tocar Instrumento. La pericia para tocar complejidad de la cerradura.
un instrumento determinado se mide con esta ha-
bilidad. El jugador debe decidir qué instrumento Allanamiento (INT). Mide el talento del per-
desea aprender. Para poder tocar diferentes ins- sonaje a la hora de evaluar las opciones más ade-
trumentos es necesario subirse por separado cada cuadas para infiltrarse en un lugar sin ser descu-
porcentaje de habilidad. Importante habilidad para bierto. El DM puede darle alguna pista sobre ello si
los Creadores de Melodías. se supera la tirada en esta habilidad, aplicando los
modificadores necesarios según el sitio a dónde se
Trampas. Abarca tanto el arte de crear trampas quiera acceder.
como la capacidad para encontrarlas y desactivar-
las. Para esto último se debe realizar una TE entre Artillería (MAE). Para poder manejar con
la habilidad de Trampas del personaje que la pre- cierta solvencia maquinaria de guerra como cata-
para y la habilidad de Trampas del personaje que pultas, lanzadores de gujas, cañones, etc. Esta ha-
quiere descubrirla o desmontarla. También se pue- bilidad se considera una Competencia de combate
de utilizar Ver para esta TE, pero sólo serviría para a distancia.
ubicar la trampa, nunca para desactivarla.
Averiguar Intención (INT). Con esta ha-
Habilidades Mágicas – POD bilidad se puede llegar a prevenir ciertas acciones
Analizar Objeto. Utilizada para averiguar insidiosas tales como timos, embustes, robos, in-
las capacidades de un objeto o arma mágica. Cuan- tentos de persuasión o seducción interesados, etc.
do más alto sea el nivel y la rareza del objeto mayor • Por lo tanto, es una habilidad que puede
será la penalización que el DM ponga a esta habi- verse enfrentada a varias.
lidad.
Bajos Fondos (COR). El personaje se desen-
Construir / Usar Pergamino. Habilidad vuelve con soltura en las partes más peligrosas de
esencial para culminar con éxito los pergaminos cualquier ciudad. Aunque no la conozca, siempre
usados por los llamados Magos de Pergamino o sabrá el sitio correcto a dónde acudir en caso de
Magos de combate. Para el mencionado arquetipo, necesitar de algún servicio de dudosa legalidad o,
sustituye a la habilidad de Hechicería. incluso, dónde buscar refugio. Si se combina esta
habilidad con la ventaja del mismo nombre, se
Hechicería. La habilidad principal para la considera que el personaje conoce de manera cer-
mayoría de practicantes de la magia. Con ella se cana a un señor o señora del crimen de la ciudad.
accede a las diferentes Sendas y es la habilidad re- • El DM puede poner penalizaciones a esta
querida para lanzar todos sus hechizos y los har- habilidad en función de lo viables y realistas
busen. que sean las intenciones del personaje.

Habilidades Especiales Combate Nocturno (MAE). Se trata de la


Abordar (AGI). Usada para realizar el salto de maestría para poder combatir de noche sin sufrir
abordaje de una embarcación a otra. Un personaje penalizaciones. Esta habilidad no sirve si la oscu-
que logre con éxito una tirada en esta habilidad, ridad es total. Es más, en noches cerradas y con
ganará un +10 a la Iniciativa de su siguiente ataque. climatología adversa, el DM puede aplicar penali-
zaciones al PO de esta habilidad. No es necesario

171
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

que el personaje realice una tirada en cada Turno Para ello, es importante poseer un alto grado de
para que esta habilidad sea efectiva. El DM decide, talento y tesón diplomático. Sobre todo a la hora
según las circunstancias, cuando es necesario. de conservar la calma ante situaciones de máxima
tensión entre gobernantes.
Combatir con Ambas Manos (MAE). Im- Otra habilidad dónde la interpretación del per-
prescindible habilidad para cualquier hombre/ sonaje será fundamental para lograr sus objetivos.
mujer de armas que se precie. Permite realizar un El DM puede exigir una TE entre habilidades de
segundo ataque por Asalto de combate y realizar Diplomacia si ambos conversadores están inten-
una segunda parada sin penalización extra. Cuan- tando llevar la negociación a su terreno.
do se ejecuta el primer ataque o la primera parada,
hay que efectuar una tirada en esta habilidad y ob- Disfraz (INT). El arte de hacerse pasar por
tener un resultado de éxito para poder acometer algo o alguien mediante una caracterización ex-
la segunda acción. Si el porcentaje de la habilidad haustiva usando los materiales y atrezo adecuados.
es superior a 100% no es necesaria esta tirada. Por • Cuanto mayor sea el porcentaje en esta ha-
último, como requisito indispensable para obtener bilidad mejor será la caracterización del
esta habilidad, es necesario adquirir la ventaja de personaje y mayor serán las opciones de
Ambidiestro. éxito en las posibles TE.
También es necesaria para poder utilizar un es-
cudo como arma ofensiva, no así si solo se va a uti-
lizar de forma defensiva. Duelo (MAE). Habilidad para resolver un
duelo con armas de pólvora mediante una TE. En
Riopolis existe un torneo de este tipo muy aclama-
Conducir Carros (MAE). Esta habilidad en- do entre sus practicantes.
cierra desde el manejo de las carretas tradicionales
hasta la conducción de carros de guerra o simila-
res. Muy usada en los ejércitos de Argosia y el Im- Escapismo (AGI). Crucial talento para los
perio de Hierro para combatir sobre sus temibles amantes de tener problemas con la justicia. Un
carros de guerra. personaje con Escapismo tiene una facilidad pas-
mosa para liberarse de ataduras y grilletes.
• En muchas ocasiones puede ser utilizada
como Competencia de combate, con su co- • El DM puede aplicar penalizaciones al PO
rrespondiente PdC. en función del tipo de ligadura, posición
corporal, etc.

Conocimiento Especial (SAB). Está habili-
dad otorga al personaje un tipo de conocimiento Justa (MAE). Habilidad diseñada para los clá-
específico en alguna materia. Ejemplos: Bosques, sicos duelos de caballeros. Generalmente, es una
cuevas, banderas, barcos, Armalár, Arkurák, etc. habilidad que se usa en torneos y siempre usando
la lanza de justa. En tierras de la Confederación
todo caballero debe tener una buena competencia
Cuentacuentos (CAR). Se utiliza para narrar en esta habilidad. La TE se realiza entre la habili-
historias de una manera espectacular que deje a los dad de Justa de ambos combatientes.
oyentes con la boca abierta. Algunos Creadores de
Melodías la utilizan para convertir falsos rumores
en historias creíbles y creídas. El DM puede poner Manejo Animal (COR). Se trata de la capaci-
penalizaciones a esta habilidad dependiendo de la dad para dar órdenes a animales previamente do-
manera que tenga el jugador de narrar la historia o mesticados como perros, halcones o primates, por
de la exigencia del público presente. ejemplo. El Pj debe especificar en qué animal está
especializado.

Diplomacia (CAR). La negociación entre rei-


nos, imperios y demás naciones de Lissandria es Mecánica (MAE). Se usa para la comprensión
un tema que ha de tratarse con suma delicadeza. y arreglo de las armas de pólvora y maquinaria de
guerra.

172
Habilidades

• Aumentar el porcentaje en esta habilidad Sisar (AGI). Se refiere al talento de robar sin
permite reparar averías más complejas y utilizar la fuerza ni la intimidación. Cualquier des-
acortar los tiempos. cuido es bueno para coger esas monedas que han
dejado en la barra de la posada o quitarle la bolsa a
Meditación (COR). Una de las habilidades un viajero sin que se dé cuenta.
más importantes en la mecánica de juego. Sobre • Suele enfrentarse con la habilidad de Ver.
todo a la hora de recuperar los diferentes tipos de
energía existentes. Además, permite corregir una Predecir Tiempo (INT). Se trata de la capaci-
tirada fallida de Resistencia al Miedo (ResMi), dad de vaticinar la climatología con ciertas garan-
Shock o Autocontrol. La mecánica para llevar a tías. Por cada 50% que posea en esta habilidad, el
cabo esta acción es muy sencilla. Una vez que el personaje será capaz de predecir el tiempo de las
personaje falle el chequeo de una de las resistencias próximas 3 lunas.
citadas, debe realizar una tirada de Meditación. Sin
embargo, a este Porcentaje Objetivo (PO) hay apli-
carle una penalización que corresponde a la dema- Tortura (MAE). El oscuro arte de obtener de
sía obtenida en la tirada fallida de la resistencia. una persona lo que se desea a través del dolor y
el castigo físico y mental. Esta habilidad ataca di-
Por último, por cada hora que un personaje rectamente a la Resistencia al Dolor (ResD) de la
pase meditando sin ningún tipo de interrupción, víctima del martirio. De este modo, se debe efec-
recupera el doble de puntos de Kyu, Ki, Enfoque y tuar una Tirada Enfrentada considerando Tortura
VdC de lo normal. como la habilidad activa y la ResD como habilidad
pasiva.
Orientación (INT). Un personaje con esta
habilidad será sumamente difícil que pierda su
ubicación y su capacidad de guiarse por múltiples
medios, bien sea por las estrellas, el sol, etc. Siem-
pre encontrará alguna referencia para poder fijar
su localización y escoger la dirección adecuada.
También se puede utilizar para orientarse en luga-
res interiores como una cueva, incluso a oscuras, Idea para aventura
siempre y cuando se tenga un conocimiento previo
Barco fantasma. Por algún motivo, los per-
de la misma.
sonajes están a bordo de un barco en travesía
por alta mar. Una fría noche, una densa niebla
Política (CAR). Habilidad necesaria para cubre el barco por completo provocando que
comprender todos los entresijos políticos de una apenas puedan verse entre ellos. Cuando la nie-
región. También sirve para hacer que las propues- bla se disipa, en el barco solo quedan los perso-
tas políticas del personaje sean escuchadas y to- najes. No hay rastro de nadie. Pero no solo eso
madas en cuenta. Cuanto más porcentaje en esta es lo extraño. Ahora se encuentran navegando
habilidad mayor será el rango político alcanzado. por dentro de una enorme gruta donde se escu-
No hay que confundirla con la habilidad de Di- chan cantos sepulcrales.
plomacia. Esta habilidad es mucho más “sucia” y Los Pj han entrado en una gruta desconoci-
está dedicada a los entresijos internos de una re- da en manos de un poderoso hechicero. Debe-
gión. rán encontrar la salida antes de que los Hijos de
la Noche que habitan en la cueva y que sirven
Quedar Bien (AGI). Una tirada con resultado a dicho hechicero les capturen. También pue-
de Pifia en cualquier habilidad de Agilidad queda- den optar por descubrir qué ocurre y explorar
rá reducida a un simple fallo mediante un chequeo la cueva.
exitoso de esta habilidad.

173
A
ntes de comenzar a desgranar todas las re- Paso 5. Acciones Paliativas. Si el personaje
glas de combate, hay que detallar de manera ha sufrido algún daño o efecto adverso, este es el
ordenada la secuencia que sigue un Turno momento para usar, si es posible, algún factor pa-
de combate. Algo sencillo que, después de jugar la liativo que reduzca dicho daño o efecto negativo.
primera partida, se realizará de forma muy fluida. Ejemplos de acciones paliativas: armadura y
Paso 1. Resolución de Iniciativa. Para es- cualquier acción, maniobra, maestría o hechizo
tablecer quién ataca o realiza la primera acción. A que reduzca el daño y que pueda usarse en cual-
partir de aquí, se mantendrá el orden de actuación quier Asalto del Turno.
de todos los participantes en la lucha y no se vol-
verá a resolver la Iniciativa a menos que el DM lo Paso 6. Siguiente Personaje. Ahora le toca
considere necesario por cualquier motivo. al siguiente personaje en el orden de Iniciativa y se
vuelve al Paso 2.
Paso 2. Declaración y Ejecución de Ac-
ciones. El Pj correspondiente lleva a cabo su Paso 7. Fin de Turno. Cuando todos los per-
Asalto. Expone sus intenciones y las ejecuta si es sonajes hayan realizado su Asalto, se acaba el Turno
posible. Por ejemplo, tratándose de un combate, lo y empieza otro manteniendo el orden de Iniciativa.
más probable es que realice una acción de ataque
contra el adversario. Pero también puede intentar
huir, curarse si dispone de un método instantáneo Resumen:
adecuado, adoptar una posición defensiva, etc. 1. Establecer Iniciativa.
También es el momento de realizar los Aumen- 2. Declarar tipo de Ataque o Acción y los
tos de Combate si es oportuno y viable. Y, por su- Aumentos.
puesto, de hacer las tiradas necesarias para com- 3. Intentar evitar el ataque si es posible.
probar si el ataque o acción realizada tiene éxito. 4. Daños y efectos del ataque.
5. Mitigar daños y efectos si es posible.
Paso 3. Acciones Defensivas. Si en el Paso 2 6. El siguiente personaje lleva a cabo su
se realiza un ataque, el objetivo u objetivos del mis- Asalto en el orden de la Iniciativa. Empieza
mo tienen que declarar su acción defensiva y reali- en el Paso 2.
zar las tiradas oportunas para determinar si tienen 7. Fin de Turno cuando todos los Pj y Pnj
éxito. Hay ataques que no permiten acciones de- hayan actuado. Comienza otro.
fensivas de ningún tipo. En ese caso, se omite este
paso y se salta directamente al Paso 4.
Competencia de Combate
Ejemplos de acciones defensivas: esquivar un Se refiere al porcentaje que posee un personaje
golpe de arma, realizar una parada con el escudo, en cualquier arma o habilidad de combate. En el
lanzar un harbusen para contrarrestar otro, ejecu- caso de las armas, se utiliza el mismo porcentaje
tar un hechizo defensivo, etc. para realizar ataques y paradas.

Paso 4. Resolución de Daños y Efectos. Localizaciones


Si las acciones efectuadas en el Paso 2 llegan a al- En el fragor de la lucha es complicado dirigir los
canzar a su objetivo, es el momento de evaluar sus golpes a una parte en concreto del cuerpo del ad-
consecuencias. Por ejemplo: concretar el daño de versario. Es algo que solo está al alcance de autén-
un arma, detallar el efecto de un hechizo o apuntar ticos maestros del combate o de acciones puntual-
las localizaciones afectadas por un ataque. mente heroicas. Por lo tanto, cuando un personaje

174
El Combate

consigue impactar en su oponente, la localización Se entiende que el golpe siempre será en la ex-
del impacto se deduce de manera aleatoria me- tremidad correspondiente al lado en el que se está
diante una tirada de 1d20. combatiendo.

De 1 a 4 Pierna derecha. Localización para Ataques a Distancia.


De 5 a 8 Pierna izquierda. Se sigue la tabla habitual independientemente si
9 Zona genital. el enemigo está sobre montura o no.
10 Abdomen.
11 Pecho. EL DAÑO - TD
De 12 a 15 Brazo derecho. Entendemos por daño a la consecuencia de
De 16 a 19 Brazo izquierdo. cualquier ataque o circunstancia que puede pro-
vocar una reducción de los Puntos de Vida de un
20 Cabeza.
personaje. Normalmente, viene indicado de la si-
Golpes en la Cabeza. Todo el daño que so- guiente manera: el daño de ataque + Tipo de Daño
brepase la protección de la víctima se doblará en el (TD) + la especificación del tipo de daño (Normal,
caso de un impacto en la cabeza. Místico, o Místico Superior).
Golpes en la Zona Genital. Si el ataque en
esta zona consigue ser lesivo, es decir, logra reducir
Ejemplo: Un reputado caballero de Brióth tiene
los Puntos de Vida del objetivo, éste debe realizar
un mandoble mágico que le otorga un aumento al
una tirada de Resistencia al Dolor (ResD). Un fallo
daño de 5 puntos. Dicha arma tiene un daño base
provoca que adquiera una penalización de -15%
de 3d6 por lo que el TD quedaría así:
a todas sus habilidades físicas y Competencias de
combate durante los siguientes 1d4 Turnos. 3d6+5 TD Místico
Localizaciones de Criaturas. Sería dema- Por último, a este daño habría que añadirle, el
siado denso describir una tabla de localización es- Modificador de Daño Físico y cualquier otro factor
pecial para cada criatura o animal de Lissandria. que intervenga.
Por ello, el DM debe adaptar el baremo anterior a
la situación concreta en cada momento. Tipos de Daño
Localización en Combate sobre Montura. Ver la Tabla de Efectos TD vs TdP de más ade-
Si ambos combatientes están luchando a lomos de lante.
una montura, la tabla de localizaciones se mantie-
ne intacta. Sin embargo, si alguno de los implica-
El Daño de los Pj
dos lidia a ras de suelo contra alguien montado, se
dan las siguientes modificaciones:
Hay que recordar que los Pj están destinados
• Combatiente montado. Sigue la tabla de lo-
a convertirse en héroes en la historia venidera
calización estándar pero sumando siempre
de Lissandria. Por ello, independientemente del
un +5 a la tirada.
valor de PODer que posean, todos sus ataques
• Combatiente desmontado. Si usa un arma harán siempre un TD Místico a menos que ten-
de asta larga o similar, se sigue la tabla es- gan alguno con un TD Místico Superior que,
tándar. De lo contrario se debe utilizar esta: obviamente, se mantendría.

De 1 a 10 Montura.
De 11 a 15 Pierna. Daño Místico (M). Es el Tipo de Daño más
16-17 Brazo. habitual. Lo poseen la mayoría de las armas mági-
18 Zona genital. cas y de los hechizos que infligen puntos de daño.
Del mismo modo, todo aquel que posea un valor
19 Abdomen.
igual o superior a 9 en la característica de Poder,
20 Pecho. hará que todos sus ataques tengan un TD Místico.
Importante: Cualquier daño que aparezca en este

175
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

libro y que no especifique su tipo, se da por hecho ataque. Se trata de una capacidad, generalmente,
que es TD Místico. de algunas máquinas de guerra y de algunos har-
Daño Místico Superior (MS). Antes de busen.
nada, es importante puntualizar que el TD Místico
Superior provocado por las armas de Armalár tie- Modificador de Daño Físico
ne características superiores a pesar de tratarse del
Se refiere al plus de daño que se añade a cual-
mismo TD, como se puede ver más adelante en la
quier ataque con armas cuerpo a cuerpo y pelea.
Tabla de Efectos entre los diferentes TD.
Las armas arrojadizas, como veremos después,
Por lo demás, este TD reduce a la mitad cual- solo se benefician de la mitad de este modificador.
quier protección que no sea Místico Superior.
El Modificador de Daño Físico viene dado di-
Daño Normal (N). Es el daño habitual para rectamente por la característica de Fuerza del per-
los seres insignificantes de Lissandria. Este TD se sonaje.
ha creado para diferenciar, por ejemplo, a un sim-
ple campesino armado con una azada de un perso-
naje “normal” o relevante. Dicho esto, este tipo de Fuerza Modificador de Daño
seres si pueden manejar armas con un TD superior 3-6 0
siempre y cuando tengan un valor de 9 o superior 7-14 +1d4
en la característica de PODer. 15-18 +1d6
Todo TD Normal se ve reducido a la mitad con- 19-25 +2d6
tra TdP Místico y se vuelve inefectivo contra TdP
Místico Superior. A partir de 25 se obtiene +1d6 adicional por
cada 5 puntos que el Pj suba en FUErza.
Daño de Naturaleza / Automático. Se
trata de un tipo de daño especial utilizado única- Por último, hay que especificar que el TD de
mente para las lesiones por fuego natural, caídas, este modificador siempre será igual que el del arma
enfermedades naturales, asfixia y algunos hechi- utilizada para el ataque.
zos y facultades. Este TD ataca directamente a los
Puntos de Vida del personaje afectado sin tener en La Protección – TdP
cuenta ningún Tipo de Protección (TdP). Entendemos por protección cualquier factor
que reduzca el daño infligido por un ataque que
Características del Daño afecta a los Puntos de Vida del personaje. El valor
A continuación se muestran algunas cualidades total de la protección lo restaremos de la manera
que pueden tener los TD que se acaban de explicar. adecuada al daño total del ataque recibido.
Daño en Varias Localizaciones. Normal- Normalmente, viene indicado de la siguiente
mente es una característica de algunos harbusen manera: el valor total de la protección + Tipo de
y de ciertas máquinas de guerra de daño masivo. Protección (TdP) + la especificación del tipo de
El daño que sobrepase la protección del objetivo protección (Normal, Místico, o Místico Superior).
debe multiplicarse por el número de localizaciones Ejemplo:
afectadas. 12 TdP Místico Superior
Daño Crítico. Ver más adelante Críticos en
Combate.
Daño de Maquinaria de Guerra. Dado el La Protección de los Pj
potencial lesivo que posee este tipo de armas béli-
cas, se considera que su TD es Místico y que multi- Por el mismo motivo que se ha explicado al
plican x2 su daño cuando actúan contra personas, hablar del Tipo de Daño, todos los Pj tendrán
animales y criaturas. siempre un TdP Místico a menos que tengan
Daño en Área. Se refiere a la propiedad de alguna con un TD Místico Superior.
infligir daño a todo aquel que esté situado en un
perímetro determinado alrededor del impacto del

176
El Combate

Tipos de Protección verse aumentada por multitud de factores como:


Ver la Tabla de Efectos TD vs TdP de más ade- maniobras de combate, magia, objetos mágicos,
lante. etc. Además, al no ser un valor con una fórmula
predeterminada, permite al DM crear y enfrentar a
TdP Místico (M). Es el Tipo de Protección
los jugadores con Pnj acordes a su nivel de compe-
más habitual. Lo poseen la mayoría de las armadu-
tencia de una manera muy práctica.
ras mágicas y de los hechizos que crean algún tipo
de protección extra como, por ejemplo, cualquier Mecanismo de Combate. Cuando un per-
escudo mágico. Del mismo modo, todo aquel que sonaje decide atacar con un arma, debe hacer una
posea un valor igual o superior a 9 en la caracte- tirada sobre la Competencia de combate corres-
rística de Poder, hará que todas sus protecciones pondiente. El resultado de la tirada siempre será
tengan un TdP Místico. redondeado hasta el múltiplo de 5 inmediatamente
superior. Si tiene éxito, el resultado se resta del por-
TdP Místico Superior (MS). Este TdP redu-
centaje total en dicha competencia. El producto de
ce a la mitad cualquier daño que no sea Místico
esta resta se convierte en la Penalización de Com-
Superior.
bate que se le impone al objetivo del ataque para
TdP Normal. Se mantiene la explicación dada intentar evitarlo o contrarrestarlo.
para el TD Normal. Además, se especifica que un
Ejemplo: Un Guerrero de Nivel 1 Posee 75% en la
TdP Normal se reduce a la mitad contra ataques
Competencia de combate con su maza. Decide ata-
con TD Místico y se vuelve ineficaz contra TD
car a otro Guerrero de nivel similar. En la tirada ob-
Místico Superior.
tiene un 23, que pasa a ser 25 por el mecanismo que
se acaba de explicar. De este modo, la PdC impuesta
Penalización de Combate- PdC a su adversario sería de 50% (75-25).
Dependiendo de lo diestro que sea un personaje
con un determinado arma, será más difícil detener Regla de Limitación de Nivel. Ahora bien,
o esquivar sus ataques. Por lo tanto, la Penalización un personaje que se enfrente contra un oponente
de Combate es un modificador negativo que el ata- que le supere en 3 o más niveles de progreso, verá
cante aplica a su objetivo a la hora de intentar bur- su PdC reducida a la mitad.
lar su ataque, ya sea realizando una parada, usando
Opcional. El DM puede optar por ignorar esta
las habilidades de Evitar o Acrobacias o utilizando
regla en los primeros niveles del personaje si su
cualquier otro porcentaje requerido. Este penaliza-
porcentaje en las habilidades de combate no se
dor se aplica en el combate cuerpo a cuerpo, ya sea
acerca demasiado al 100%. No así las maniobras
con o sin armas, y en el combate a distancia, in-
que producen una PdC.
cluido harbusen. Del mismo modo, la PdC puede
EFECTOS ENTRE LOS DIFERENTES TD VS TdP
TD TdP
Normal Místico Místico Superior
Normal TD y TdP se mantienen TD se reduce a la mitad. TD se reduce a cero.
intactas.
Místico TdP se reduce a la mitad. TD y TdP se mantienen TD se reduce a la mitad.
intactas.
Místico TdP se reduce a cero. TdP se reduce a la mitad. TD y TdP se mantienen
Superior intactas.
Armalár TdP se reduce a cero. TdP se reduce a cero. TdP se reduce a cero.
(daño base x3)
Naturaleza/ TdP se reduce a cero. TdP se reduce a cero. TdP se reduce a cero.
Automático*
Existen armaduras o hechizos que protegen contra este tipo de daño. En tal caso, se especificaría en
su descripción.
Las armas hechas de Arkurák tienen un TD Místico Superior y duplican su daño base.

177
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

Combate Cuerpo a Cuerpo


Suele ser el tipo de contienda más común. Dos
o más individuos enfrentándose cara a cara, alien-
to con aliento. Se emplean hachas, espadas, mazas
y otras muchas armas diseñadas para el combate
directo.
Cuando se produce un enfrentamiento de este
tipo, el sistema es bien sencillo. Un personaje ata-
ca, el otro decide entre esquivar el golpe (habilidad
Evitar) o pararlo y después contraataca durante su
Asalto. Lo único que hay que tener en cuenta son
los factores que pueden influir en los porcentajes
de las diferentes Competencias de combate utili-
zadas.

Combate con Armas y


Ataques a Distancia
Se consideran ataques a distancia los efectua- Ejemplo: Un arquero con una Competencia de
dos con arcos, ballestas, armas de pólvora, armas combate de 80% con el arco, se enfrenta a un hechice-
de energía y con algunas armas especiales de fun- ro que domina la Senda Libre. El arquero ejecuta un
cionamiento similar. Los harbusen también se ataque a distancia con su arco, realizando la tirada
consideran ataques a distancia con un mecanismo correspondiente con el d100 y obteniendo un 22 (que
parecido pero con algunas particularidades que se pasa a ser 25). Esto hace que el hechicero sufra una
explican en su correspondiente apartado. Además, penalización de 55% (80-25) al intento de evitar el
ningún ataque a distancia, excepto los harbusen, ataque. El practicante de la magia evalúa sus opcio-
puede ejecutarse contra un objetivo que se encuen- nes y comprueba que su habilidad de Acrobacias, en
tre en distancia cuerpo a cuerpo, salvo que alguna la cual posee un porcentaje de 65%, no es apenas su-
maniobra de combate así lo indique. ficiente para una defensa con garantías, solamente
le quedaría un 10% (65-55) para intentarlo. Así que
Existen cuatro maneras de poder evitar un ata- decide lanzar un harbusen contra el proyectil. Sigue
que de este tipo: obteniendo la penalización de 55%, pero esta vez se
1. Usando la habilidad de Acrobacias. Se trata aplica sobre su Competencia de combate de Hechi-
de la manera más habitual. Al Porcentaje Obje- cería (120%). De ese modo, obtiene un Porcentaje
tivo de esta habilidad hay que restarle la PdC en Objetivo de 65% (120-55) para impactar contra la
cada caso. flecha e intentar detenerla. Realiza la tirada y obtie-
2. Usar un Escudo físico adecuado. Es una ma- ne un éxito, por lo que el harbusen impacta contra la
nera compleja que requiere gran manejo de esta flecha. Ahora es el momento de comparar daños. El
arma defensiva. Lo veremos más adelante. arco tiene un TD 2d6 Místico y el harbusen un TD
3. Usar un Escudo mágico para mitigar o absor- 1d8+2 Místico. El primero inflige 8 puntos de daño
ber completamente el daño. mientras que el segundo logra alcanzar los 7. Como
4. Utilizar un harbusen contra el proyectil lan- consecuencia, la capacidad lesiva del proyectil que-
zado. Para ello, al igual que ocurre con la ha- da mermada pero sigue impactando en su objetivo
bilidad de Acrobacias, habría que restar a la ocasionándole 1 punto de daño (8-7).
habilidad de Hechicería la PdC del atacante. Si
se tiene éxito, el harbusen debe superar el daño Armas a Distancia sobre Montura. Salvo
realizado por el proyectil para poder detenerlo excepciones, un personaje no puede utilizar armas
completamente. Si no es así, el daño del harbu- a distancia cuyo manejo requiera el uso de las dos
sen se restará del daño del ataque a distancia manos mientras está sobre una montura en movi-
pero éste impactará igualmente en su objetivo. miento.

178
El Combate

Armas de Pólvora. Estas armas son difíciles Cuando se arroja un arma se siguen las mismas
de adquirir debido a su disponibilidad y precio. reglas que para cualquier ataque a distancia tradi-
Cualquier tipo de protección se reduce a cero cional.
contra los ataques de estas armas siempre y cuan- Por último, dos particularidades importantes de
do su TD sea igual o inferior a la TdP. Es decir, un este tipo de armas. En primer lugar, solo se apli-
arma de pólvora con TD Místico anulará cualquier ca la mitad del Modificador de Daño Físico. Hay
TdP Místico o normal. Pero no así una TdP Mís- que recordar que las armas a distancia no se bene-
tico Superior. Las protecciones naturales por piel fician de este modificador. Y en segundo lugar, la
ofrecen protección completa contra ellas. Por lo distancia máxima efectiva que un personaje puede
demás, siguen el mismo mecanismo que cualquier alcanzar arrojando un arma es igual a su Fuerza en
ataque a distancia pero con la gran diferencia de metros.
que la única opción de evitarlos es usando la habi- Apuntar. Un personaje puede permanecer un
lidad de Acrobacias o mitigando su daño mediante máximo de 3 Turnos apuntando con un arma a
escudos mágicos. distancia, no arrojadiza ni harbusen, para aumen-
El problema que ofrecen estas armas es su no de- tar el porcentaje de su Competencia de combate de
masiada fiabilidad. Cada vez que se efectúe un dis- manera momentánea. De ese modo, por cada Tur-
paro con un arma de pólvora, el DM tirará 1d100. no que permanezca apuntando, ganará un +5% en
Un resultado de 10 o menos significa que el arma dicha competencia solo durante el primer ataque.
se encasquilla 1d4 Turnos. Si el personaje tiene la
habilidad de Mecánica, tiene derecho a una tirada
Volar
sobre dicha habilidad en cada Asalto propio mien-
tras dure el encasquillamiento. Un éxito indica que La compleja capacidad de volar se puede ad-
el contratiempo se subsana satisfactoriamente. De quirir de dos maneras. Por un lado, de manera in-
lo contrario, hay que esperar a que pasen los Tur- nata debido a la naturaleza del propio ser, como
nos indicados para volver a utilizar el arma. Ade- es el caso de las criaturas y animales voladores o
más, con las armas de pólvora, un resultado de 98, los Hombres y Mujeres Halcón. Y por otro lado,
99 o 00 se considera que es una Pifia. de forma mágica gracias al hechizo Volar que ofre-
cen algunas Sendas de la Magia o al poder de algu-
Armas de Energía. Casi de uso exclusivo del
nas Técnicas de Combate. Esta capacidad posee 3
Dominio y bastante desconocidas hasta el momen-
niveles. Cada nivel aporta 100 km/h de velocidad
to. Ignoran cualquier protección, incluso el TdP
máxima y 100 metros de altura de vuelo.
Místico Superior. Ver más información sobre estas
armas en los Apéndices. Fatiga. Solo se aplica a los seres que se ayudan
de la magia para poder volar. En este caso, por cada
Armas Arrojadizas. Existen armas creadas
nivel de Volar, se permite una hora de vuelo conti-
exclusivamente para ser de este tipo, por ejemplo,
nuado sin descanso. Es decir, alguien con Volar III
las estrellas de metal. Pero hay otras muchas que
puede realizar una travesía continuada durante 3
se pueden usar cuerpo a cuerpo y también como
horas. Una vez llegado al límite se debe descansar
arrojadizas. Es el caso de las dagas, cuchillos, ha-
el mismo número de horas de las que se ha viajado.
chas de mano, etc.
Ataques a Objetivos que Vuelan. Si todos
Cuando un personaje posee un arma de estas
los combatientes están en el aire, la lucha se man-
características, debe especificar si su Competencia
tiene con las mismas reglas que si fuera en suelo
de combate es para el combate cuerpo a cuerpo o
firme.
como arma arrojadiza. Es posible que el personaje
desee utilizar el arma de ambas formas pero para Para realizar desde tierra un ataque a distancia
ello debe adquirir 2 Competencias de combate por sobre un objetivo volador, el atacante recibe una
separado. Si aun así el personaje opta por usar un penalización de -25% a la Competencia de com-
arma como arrojadiza sin tener la competencia bate utilizada por cada nivel de Volar que posea
adecuada, lo podrá hacer usando su competencia dicho objetivo.
cuerpo a cuerpo pero dividiendo ese porcentaje Luchar sobre Montura Voladora. En el
entre 4. caso de que alguno de los atacantes combata a lo-
mos de una montura voladora (también se aplica a

179
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

las terrestres) se mantienen las reglas descritas en que. El asesino no quiere arriesgar la integridad de
este apartado salvo en una situación: cuando sea su arma y decide, en este caso, usar su habilidad de
objetivo de un ataque a distancia evitable (harbu- Evitar para eludir el golpe. Sin embargo, aunque no
sen, proyectil, etc.) la habilidad para poder esqui- use la parada de su arma por segunda vez, la PdC
varlo será siempre la de Combatir en montura o extra por recibir un ataque adicional se mantiene.
Montar en lugar de Acrobacias. Por lo tanto, el porcentaje de su habilidad de Evitar
se reduce en 35% (15+20).
Defensa Múltiple Si hubiera habido un tercer ataque consecutivo y
el asesino decidiera utilizar de nuevo la parada con
Hasta ahora se ha visto cómo se pueden contra-
su arma, la PdC hubiese sido de 55% (15+20+20). Y
rrestar los diferentes tipos de ataques asumiendo
así sucesivamente.
la Penalización de Combate correspondiente para
el defensor. Pero siempre partiendo de un solo ata-
que recibido por Turno. ¿Y qué ocurre sin el defen- Por último, si se posee la habilidad Combatir
sor recibe más de un ataque consecutivo por Turno con Ambas Manos la penalización extra por cada
de combate? A continuación se explica una sencilla ataque adicional solo se aplica a partir del tercer
regla para escenificar la progresiva dificultad que ataque, siempre y cuando se traten de ataques
atañe parar o esquivar varios ataques seguidos. cuerpo a cuerpo.
Cuando un personaje recibe más de un ataque
durante un Turno, cada ataque adicional supone Combatir con Ambas Manos
una penalización extra de -20% a la habilidad o Para poder portar armas en ambas manos y
Competencia de combate que use el personaje para usarlas en combate simultáneamente es necesario
defenderse de dicho ataque. Esta penalización se cumplir dos requisitos. El primero, poseer la habi-
suma a la propia (PdC) impuesta ya por el primer lidad especial de Combatir con Ambas Manos. Y
atacante. Todas las penalizaciones extras derivadas el segundo, tener la ventaja de Ambidiestro. Si esto
de ataques adicionales se resetean en cada Turno se cumple, el personaje podrá realizar dos ataques
de combate. consecutivos durante su Asalto.
Factores importantes a tener en cuenta: El primer ataque se realizará con el porcenta-
• La Penalización de Combate base que se to- je del arma como si se tratara de un ataque nor-
mará en cuenta para empezar a sumar los mal. Sin embargo, para poder volver a atacar con
modificadores por ataque extra, será siem- el segundo arma es necesario, previamente, supe-
pre la del primer atacante. rar con éxito una tirada de Combatir con Ambas
• El defensor puede elegir o alternar por di- Manos. En caso de tener éxito, el segundo ataque
ferentes circunstancias propias del combate se verá acompañado de una penalización extra de
entre parar los ataques con su Competencia -20% para el defensor, que se añadirá a la Penali-
de combate o evitarlos con la habilidad de zación de Combate del primer ataque. Dicho esto,
Evitar. Sin embargo, esta alternancia no re- para dotar de una mayor fluidez al combate, si el
setea la Penalización de Combate por múlti- personaje posee un porcentaje de 100% o superior
ples ataques durante el Turno en curso. en esta habilidad especial no será necesario un
Ejemplo: Un asesino de Riopolis se está defen- chequeo sobre la misma para poder realizar un se-
diendo de los ataques de dos guardias de la ciudad. gundo ataque, salvo que el DM así lo que oportuno
Su Competencia de combate con la espada es de por cualquier circunstancia.
100% y tiene un valor de 75% en la habilidad de Importante. Esta habilidad solo es válida con
Evitar. Ambos guardias le ganan la Iniciativa. armas que puedan usarse con una sola mano.
El primer guardia le ataca y le impone una PdC Combatir con ambas manos sobre montu-
de 15%. El asesino decide parar el ataque. Para ello ra. Salvo excepciones, no es posible luchar con
le queda un porcentaje de 85% (100-15). Tiene éxito. dos armas mientras se marcha sobre una montura.
Por desgracia para su contrincante, el segundo
guardia consigue un resultado Crítico en su ata-

180
El Combate

Combatir con Escudo Un Crítico con cualquier ataque es devastador.


Los escudos pueden convertirse en poderosas Si se consigue impactar en el oponente, el arma
armas de defensa individual y también colectiva. realizará el máximo daño posible más el oportuno
El máximo exponente de esto último es la Orden Modificador de Daño Físico. A la letalidad del gol-
de los Guardianes de Argosia. pe hay que añadirle que la protección del oponen-
te se reduce a 0 independientemente del TD que
Existen multitud de tipos de escudos con cua-
posea el arma y el TdP que tenga el objetivo del
lidades especiales que se describen en su apartado
ataque. Con esto se pueden conseguir auténticas
correspondiente de los Apéndices. Por lo demás, a
proezas donde un simple mortal puede asestar un
efectos de juego, siguen las siguientes normas co-
golpe épico e histórico a un personaje importante
munes:
de Lissandria.
• Se puede intentar parar un ataque a distan-
Si se decide parar un ataque crítico y se consi-
cia, excepto armas de pólvora o harbusen,
gue, el arma o escudo con la que se efectúa la pa-
con un escudo pero el porcentaje de esta
rada tiene un 25% de posibilidades de romperse. Si
Competencia de combate se reduce a la mi-
bien es cierto que los escudos resisten más golpes
tad y, además, se sigue aplicando la penali-
Críticos. Por ello, es recomendable usar la habili-
zación habitual para este tipo de ataques.
dad Evitar para esquivar un ataque de este tipo.
• No es necesario tener la habilidad Comba-
Por otro lado, si el efecto Crítico se consigue
tir con ambas manos ni la ventaja de Ambi-
al realizar una parada, el arma atacante tiene un
diestro para poder utilizar un escudo como
25% de posibilidades de romperse. Por lo demás,
segundo arma dedicada a la defensa. Sí es
un resultado de Crítico en una habilidad no tiene
necesario si se va a utilizar como arma ofen-
tipificado un resultado especial en particular pero
siva.
es decisión del DM, si es posible, otorgar algún be-
neficio extra a las tiradas con resultado de Crítico
Combatir Desde el Suelo o Pifia de cualquier habilidad.
Cuando un personaje combate desde el suelo
reduce todas sus Competencias de combate a la Ataques por la Espalda
mitad. En este supuesto no entra, lógicamente, ca-
Se añade un 25% a PdC habitual para cualquier
sos como el hecho de disparar un arma a distancia
ataque siempre y cuando el oponente lo perciba.
estando tumbado.
Para poder levantarse es necesario un Turno si
no se está siendo objeto de ningún ataque y tres, si Pifias en Combate
se está siendo objetivo de una o varias arremetidas. En el lado opuesto del Crítico está la Pifia, la
cual se obtiene con un resultado de 00 al efectuar
cualquier chequeo en la Competencia de combate
Recargar un Arma
utilizada. Se trata de un fallo garrafal con resultado
Si no se indica lo contrario en la descripción del muy nocivo para el causante de la misma.
propio arma, el tiempo de recarga es de un Tur-
Cuando se realiza una Pifia a la hora de realizar
no. Este factor lo poseen las armas de pólvora, las
una parada o esquiva, el único efecto palpable es
ballestas y algunas armas especiales. A efectos de
que se pierde la posibilidad de defenderse de otros
juego, los arcos no son considerados armas con ne-
ataques durante el mismo Turno.
cesidad de recarga.
Sin embargo, una Pifia a la hora de realizar un
ataque con o sin armas trae consigo, aparte del fa-
Críticos en Combate llo de la acción, una tirada de 1d20 en la Tabla de
Se obtiene con un resultado de 01 en la Com- Pifias de Combate. Si el resultado en la citada tabla
petencia de combate del personaje. Se trata de un no es compatible con la situación, el DM puede op-
golpe letal y destructor de consecuencias nefastas tar por adaptar el resultado para que sea más creí-
para el objetivo. Hay maestrías o maniobras que ble, repetir la tirada o bien ignorarlo.
aumentan este porcentaje.

181
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

1d20 Efecto de la Pifia la paridad en porcentajes hasta el factor suerte. Si


ocurre esto, el DM tiene la opción de introducir el
El arma se cae al suelo. El Pj debe gastar
1 Valor de Cansancio (VdC). El modo en el que el
su Asalto en recuperarla.
DM reduce los puntos de VdC de cada personaje
2 Si es posible, el arma se desmonta. es totalmente subjetivo. Sin embargo, se aconseja
3 El arma se cae a 1d10 metros. que esta pérdida sea equitativa para todos y que
Lesión muscular. 15 minutos con -15% a solo se modifique en caso de fragante necesidad
4
todas las Competencias de combate. como, por ejemplo, que uno de los contendientes
Tobillo dañado. 3 Turnos con -25% a esté combatiendo después de haber corrido varios
5 todas las Competencias de combate y kilómetros. Por último, esta pérdida nunca debe
habilidades de Agilidad. ser mayor de 10 puntos de VdC por Turno.
Guardia Abierta. -25% a la siguiente
6
parada o esquiva. Aumentos de Combate
7 Resbalón. El personaje se cae al suelo. Este tipo de Aumentos buscan dotar al ataque
El ataque impacta en el compañero más del personaje de un efecto añadido. A continua-
8
cercano. ción, se muestran los Aumentos de combate más
9 El personaje se golpea a sí mismo. comunes, aunque los jugadores y el DM pueden
10 El arma recibe un Crítico. consensuar otro tipo de Aumentos tomando estos
como ejemplo:
11 El arma se rompe.
Aumento de Daño. +1d6 al daño del ataque
Distracción fatal. El siguiente ataque
realizado por cada Aumento declarado.
12 hacia el personaje le impacta automáti-
camente. Aumento de Distancia. Solo válido para ar-
Calambre. El Pj pierde el siguiente Asal- mas a distancia (excepto armas de pólvora y ener-
13 gía). Aumenta 10 metros la distancia máxima del
to.
Vista dañada. -10% a todas las Compe- arma.
14 tencias de combate y a la habilidad de Aumento de Alcance. Solo válido para armas
Ver durante 3 Turnos. arrojadizas. Aumenta 5 metros su alcance efectivo.
El ataque inflige un golpe Crítico al alia- Aumento de No Letalidad. Convierte un
15
do más cercano. golpe lesivo en un ataque NO letal. Es decir, no
El ataque inflige un golpe Crítico sobre resta Puntos de Vida al objetivo.
16
el propio personaje.
Aumento de alianza. Sirve para salvaguar-
El personaje pierde el casco de la arma- dar a un amigo o amigos del atacante de un posible
17
dura. efecto o daño en área del ataque realizado.
Lesión en la mano. El personaje no po-
Este tipo de Aumentos, al igual que los declara-
18 drá usar armas a dos manos durante 1d6
dos en habilidades, reducen un 25% la Competen-
Turnos.
cia de combate por cada uno de ellos. El número
Giro incontrolado. El personaje le da de Aumentos que se pueden declarar viene deter-
la espada a su adversario por lo que el minado por el porcentaje de la Competencia de
19
siguiente ataque se beneficiará de esta combate.
circunstancia.
Por otro lado, el tipo de Aumentos declarados
Se realizan 2 tiradas sobre esta misma
20 para un ataque siempre debe ser el mismo. Es de-
tabla y se aplican los resultados.
cir, si el personaje declara que quiere hacer 2 o más
Aumentos en el mismo ataque, siempre deben ser
Combates Largos del mismo tipo.
(REGLA OPCIONAL) Cabe señalar especialmente que si el Pj decide
Es posible que un determinado combate se reducir su porcentaje en pos de cualquier Aumen-
alargue demasiado por cualquier motivo. Desde to, el Porcentaje Objetivo a tener en cuenta para

182
El Combate

realizar el ataque y deducir la PdC que se le impo- Armaduras


ne al objetivo será siempre el porcentaje resultante En Dancú existen 3 grupos de armadura, inde-
después de restar los Aumentos correspondientes. pendientemente del TdP que ofrezcan.
Armaduras No Mágicas. Que a su vez pue-
Ejemplo: Un hechicero tiene un porcentaje de den ser ligeras, medias o pesadas.
100% en la habilidad de Hechicería. Tiene intención Armaduras Mágicas. Que a su vez también
de lanzar una bola de fuego a su enemigo y aumen- están divididas en las subcategorías de ligeras, me-
tar su poder destructivo realizando 1 Aumento de dias o pesadas. De ese modo, un arquetipo que ten-
Daño. De ese modo, su PO en Hechicería se reduce ga como limitación el acceso únicamente a arma-
a 75% (100-25). Y es este último PO el que se tendrá duras ligeras, también podrá portar una armadura
en cuenta para calcular la PdC impuesta al objetivo mágica catalogada como ligera.
para intentar eludir el harbusen.
Armaduras por piel. Se trata de la propia
carne del animal o criatura. Estas armaduras se su-
Las habilidades mágicas también usan los Au- man a otras físicas si es que las hubiera. Además,
mentos de Daño, No Letalidad y otros especiales estos TdP no se ven reducidos nunca independien-
que se describen en el apartado de Reglas de la Ma- temente del TD recibido.
gia. RECOMENDACIÓN MUSICAL
Lista: BSO
Aumentos Libres. Un Pj puede plantear al 28 días después
DM cualquier Aumento nuevo que se le ocurra
300
acorde a la situación del combate. En este caso el
DM decide si es viable y la cantidad de Aumentos Avatar
necesarios para llevar a cabo el efecto extra. Braveheart
Caballeros del Zodiaco
Importante. Da igual cuantos ataques sea capaz El corazón del guerrero
de realizar el personaje en un mismo Asalto, solo El guerrero número 13
se podrá realizar Aumentos sobre el primer golpe El Hobbit
o proyectil lanzado. Los demás no se beneficiarán
El hombre de la máscara de hierro
de dichos Aumentos.
El Rey Arturo
El último samurai
Highlander
Indiana Jones
Inmortales
La leyenda de Redbad
La última legión
Legend
Los tres mosqueteros
Maléfica
Merlín
Red Sonja
Templario
The Witcher
Thundercats
Armagedón
Conan el bárbaro

183
PUNTOS DE VIDA – PV Ejemplos donde es útil esta habilidad: Torni-
Se trata del valor que indica la cantidad de vi- quetes, cortes profundos, puntos de sutura, enta-
talidad que podemos perder antes de morir. Si los blillamientos, contusiones, etc.
Puntos de Vida de un personaje llegan a 0, significa Ejemplos donde NO es útil esta habilidad: En-
el comienzo del fin de su existencia puesto que solo venenamientos, daños orgánicos, cirugías, etc.
tendrá el equivalente a su CONstitución en Turnos Medicina. Como ya se indica en la descripción
para recibir auxilio antes de morir definitivamente. de la propia habilidad, se trata del diagnóstico y tra-
tamiento de enfermedades y males que requieren
Puntos de Vida (PV o PdV) = CONx2 un medio o largo plazo de recuperación. Median-
te ella se puede averiguar desde el tipo de lesión
o enfermedad hasta los elementos necesarios para
Recuperar Puntos de Vida curarlos o el tiempo aproximado de recuperación.
Cuando hablamos de recuperar vitalidad nos
referimos a métodos naturales, no mediante la ma-
gia o las Metaplantas, por ejemplo. Una vez tratada
Pérdida y Recuperación
la herida adecuadamente y con los medios necesa- de Característica
rios, se recuperan 5 PV por hora de descanso total. Si una característica se reduce a 0, el personaje
Y cuando se dice total se refiere al descanso en su muere. Los motivos por los que un atributo pue-
máxima expresión. Por último, dependiendo del de verse reducido son: enfermedad, daño grave o
tipo de herida que sea, el DM puede decidir que efecto mágico. En el primer caso, dependiendo de
la recuperación se acelera o se ralentiza según su la enfermedad que sea, es posible detener la pérdi-
criterio. Además, puntualizar que recuperar todos da progresiva mediante la habilidad de Medicina y
los Puntos de Vida no es sinónimo de estar recupe- el tratamiento adecuado. Mientras que si se trata
rado de una lesión. de una pérdida producida por una fuente mágica o
Primeros Auxilios. Esta habilidad engloba cualquier sacrificio voluntario de Puntos de Carac-
desde el primer contacto con la herida o lesión terística no existe remedio.
hasta su posterior tratamiento a corto plazo. Cuan-
to más alto sea el porcentaje en Primeros Auxilios Recuperación. La víctima tiene que estar
más rápida y efectiva será la recuperación. Esto se atendida por un buen sanador docto en Medicina
refleja de la siguiente manera. Por cada 50% que que al menos debe realizarle una visita cada 10 lu-
el personaje que realiza la atención médica posea nas. Y seguir a rajatabla todas sus indicaciones.
en esta habilidad, el paciente recupera 1d10 PV Una vez cumplido esto, a efectos del juego, el
adicionales cada 4 horas durante un máximo de 2 paciente recupera 1 punto de característica cada
lunas. sol por cada 75% que posea el sanador en la habi-
Todo está sujeto a una tirada bajo el Porcentaje lidad de Medicina. Previo chequeo, claro está, de
Objetivo de esta habilidad. dicha habilidad. Un buen sanador puede reducir
Para acabar, hay situaciones y daños que no se los plazos de tiempo de recuperación.
pueden tratar con este tipo de atención. Es impo-
sible describir todas las lesiones a las que un per- Daño por Fuego
sonaje puede estar expuesto. Por ello, tanto el DM
Se refiere al fuego natural de origen no mágico.
como los Pj deben aplicar el sentido común para
Para calcular este daño hay que tener en cuenta di-
juzgar si el daño es tratable mediante Primeros Au-
versos factores. Para empezar, el daño base del fue-
xilios. No obstante, se muestran algunos ejemplos.
go en un ser vivo es de 1d6 de Daño de Naturaleza
por Turno. Ahora bien, cada asalto que se pase sin
poner remedio al problema, el daño se multiplicará

184
Vitalidad

x2, x3, x4, y así sucesivamente hasta llegar a 1d6x8, D20 Efecto
donde 8 es el número de localizaciones físicas.
De 1 a 4 Sin efecto.
Hay protecciones que pueden proteger del fuego
De 5 a 8 Fisura de un hueso menor.
durante más o menos tiempo. A continuación, se
muestran de forma generalizada algunas de ellas: 9-12 Fisura en las costillas.
13-14 Fractura grave en extremidad.
• Armaduras Mágicas. Cualquier armadura
que esté dotada de alguna facultad mágica 15-16 Daño orgánico grave. Asisten-
es capaz de proteger al Pj durante 12 Turnos cia médica inmediata.
contra el fuego natural. 17+ Muerte.
• Armaduras de Metal. Protegen contra este
factor los primeros 4 Turnos. Después agra- El DM debe tener en cuenta factores improvi-
van el daño del mismo. A discreción del sados como el terreno del impacto, la vestimenta o
DM. los posibles elementos que puedan ayudar a dismi-
• Armaduras de Cuero. Protegen durante los nuir la velocidad de caída, entre otros.
2 primeros Turnos.
• Armaduras de Madera. Al ser madera trata- Resurrección
da, protegen durante los 4 primeros Turnos. El cuerpo y el alma de un ser sin vida pueden
Después es muy posible que comiencen a ser resucitados si no han transcurrido tantas lunas
arder. como su CON original. Una vez sobrepasada esta
fecha, el cuerpo esta inservible y solo servirá para
Daño por Asfixia pasto de los buitres.
De nuevo se trata de un TD de Naturaleza. Se Sin embargo, aunque se consiga resucitar un
refiere básicamente al daño por ahogamiento en el cuerpo, lo más probable es que sus aptitudes físicas
agua o asfixia por inhalación de humo ocasionado y mentales queden mermadas. Solo si la resurrec-
de manera natural, por ejemplo, el mal funciona- ción se lleva a cabo en las 48 horas siguientes a la
miento de una chimenea. muerte, el cuerpo quedará intacto. A partir de ahí
Una persona puede aguantar sin recibir daño empieza el detrimento.
su CON/10 minutos sin respirar. A partir de ahí, y
por cada minuto que pase, sufrirá 1d10+2 puntos Valor de Cansancio – VdC
de daño cada Turno. Los TdP que ofrecen protec- (REGLA OPCIONAL)
ción contra daño de Naturaleza no son efectivos
contra este factor.
Valor de cansancio (VdC) = CON+POD

Daño por Caídas


Como ya se ha dicho en la Regla de Combates
Por cada 3 metros de caída libre el personaje re-
Largos, el VdC es una herramienta auxiliar que
cibe 1d6+2 puntos TD de Naturaleza.
puede utilizar el DM para poner cordura a ciertas
Cuando se produce una caída desde 3 o más situaciones y evitar excesos absurdos de los juga-
metros, se realiza una tirada de CONx4 (-10% por dores.
cada 3 metros por encima de los 3 primeros). Si
Puede parecer incomodo tener que medir la
se falla este chequeo (los personajes con la habi-
energía y el esfuerzo de los Pj pero, aunque no sea
lidad de Saber Caer pueden repetir este chequeo
muy heroico hacerlo, será necesario en algunas
una vez), se debe realizar una tirada de 1d20 en la
circunstancias. Además, al ser una regla opcional,
siguiente tabla. Al resultado del d20 hay que su-
deja mucho margen al DM para aplicarla solo en el
marles los metros de caída.
momento oportuno.
Para calibrar todo esto existe el VdC. Cuando
estos puntos se reduzcan a 0 y, posteriormente, ad-
quieran valores negativos, el personaje empezará a

185
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

sufrir penalizaciones en sus diferentes competen-


cias y habilidades.
VdC Efecto
-20% a todas las Competencias de
A continuación se muestran algunos ejemplos 0
combate y habilidades físicas.
orientativos que el DM puede utilizar si lo cree -40% a todas las Competencias de
oportuno. Algunos factores pueden ser acumula- -10
combate y habilidades físicas.
tivos.
-80% a todas las Competencias de
-25
combate y habilidades físicas.
Situación VdC -100% a todas las Competencias de
-40
A partir de 12h de caminata. 3 ptos/h combate y habilidades físicas.
A partir de 20h de caminata. 6 ptos/h Muerte o inconsciencia por agota-
-41
Sobrecarga de 15+ kilos. 2 ptos/h miento.
Sobrecarga de 25+ kilos. 4 ptos/h
Sobrecarga de 35+ kilos. 6 ptos/h Envenenamientos
Exposición continua al sol con calor En el capítulo de Apéndices se describen al-
4 ptos/h
moderado de 40 a 50 grados. gunos de los venenos existentes (jugadores y DM
Exposición continua al sol con calor pueden crear nuevos) en Lissandria y todos los
4 ptos/h apuntes necesarios para detectarlos y tratarlos así
extremo de 50+ grados.
Exposición continua a temperaturas como sus efectos y la TR correspondiente.
2 ptos/h Veneno en las armas. Muchos combatientes
de -10 a -20 grados bajo cero.
Exposición continua a temperaturas de Lissandria untan sus armas en diferentes vene-
4 ptos/h nos para provocar un mayor daño a su enemigo.
de -20 grados bajo cero o inferior.
Un estandarte de esta técnica son los asesinos de
A partir de 1 hora de combate con-
4 ptos/h Clan Okisha. Para que este tipo de veneno surta
tinuado.
efecto debe entrar en contacto directo con la san-
Recuperación de VdC. De manera natural, gre del objetivo. Además, su duración, una vez im-
un personaje recupera 4 puntos de VdC por cada pregnada el arma, es limitada.
hora en reposo. Si el personaje posee la habilidad
de Meditación y la utiliza con éxito mientras des-
cansa, la cantidad recuperada por cada hora de
descanso se dobla.
TABLA DE HERIDAS FATALES
D100 Piernas Abdomen Pecho Brazos Genital Cabeza
Cicatriz Cicatriz Cicatriz Cicatriz Cicatriz Cicatriz
1-50
enorme enorme enorme enorme enorme enorme
Amputación Riñón Pulmón Amputación Pérdida de un Pérdida de un
51-65
de un pie dañado dañado de una mano testículo/ovario ojo
Hígado 1d4 costi- Pérdida de un Pérdida de una
66-77 Rodilla rota Codo roto
dañado llas rotas testículo/ovario oreja y oído
Amputación de pene
Bazo 1d6 costi- Amputación Pérdida de
78-88 Fémur roto o pérdida de la capa-
dañado llas rotas de antebrazo la nariz
cidad reproductiva
25% de po- Pérdida de la funcio- 50% de posibilida-
Amputación Intestinos Amputación
89-99 sibilidades nabilidad de todos des de seccionar la
de la pierna fuera de brazo
de morir los órganos genitales yugular y morir.
Amputación Amputación
00 Muerte Muerte Muerte Muerte
de la pierna de brazo

186
Heridas

Heridas Fatales hacer desaparecer todo rastro de valentía en el per-


(REGLA OPCIONAL) sonaje. También existen hechizos mágicos que tie-
nen como finalidad vulnerar esta resistencia.
Si el DM quiere optar por un modelo de juego
más crudo y letal, ya sea para una aventura puntual Efecto. Un fallo en la tirada de ResMi tiene
o como normal habitual, es aconsejable que utilice como consecuencia la reducción a la mitad de to-
esta regla. das las habilidades y Competencias de combate
del personaje durante los siguientes 1d4 Turnos,
Se considera que un personaje ha recibido una
momento en el cual efectuará un nuevo chequeo
Herida Fatal cuando pierde la mitad o más de los
pero aplicando un modificador positivo de +15%
Puntos de Vida que le quedan de un solo golpe. En
al PO de la resistencia. Este mecanismo se repite
ese caso, el Pj debe realizar una tirada con 1d100
hasta que el miedo se supere o la fuente del mismo
en la tabla de Heridas Fatales y aplicar su resultado
desaparezca.
a la localización afectada por el golpe. Es función
del DM aplicar el sentido común para otorgar los Por otro lado, un personaje que supere a la pri-
perjuicios oportunos a un personaje que ha perdi- mera una ResMi obtendrá un modificador positi-
do una pierna, un pie, un brazo, etc. No obstante, vo vitalicio y acumulativo de +15% cuando efectúe
por si hicieran falta algunos ejemplos orientativos, chequeos de miedo que provengan de la misma
aquí se detallan las consecuencias de algunas He- fuente.
rida Fatales: Por último, sí un personaje se enfrenta a la vez
• Amputación de tobillo. La AGI y las Com- a varias fuentes que provoquen Miedo, solo deberá
petencias de combate cuerpo a cuerpo se superar una TR, la más exigente, para todas ellas.
ven reducidas a la mitad.
• Pulmón dañado. Se restan 4 puntos de la Shock
CON del personaje de forma temporal hasta El funcionamiento de esta resistencia es muy
que el daño sea reparado. parecido al de ResMi. Sin embargo, sus efectos va-
• Pérdida de un oído. Se reduce a la mitad la rían notablemente. El Shock puede venir dado por
habilidad de Escuchar. un hechizo o una fuente física.
• Intestinos fuera. Atención médica instantá- Efecto. Un fallo en la tirada de Shock incapa-
nea o muerte del personaje en pocos Tur- cita al personaje totalmente durante los siguientes
nos. 1d3 Turnos, momento en el cual efectuará un nue-
vo chequeo pero aplicando un modificador positi-
vo de +10% al PO de la resistencia. Este mecanis-
Resistencias
mo se repite hasta que el shock se supere o la fuente
El porcentaje inicial de cada una de ellas viene del mismo desaparezca.
explicado en el Libro de Creación.
Un personaje que supere a la primera un che-
Importante. Un ser que provoque Miedo, no queo de Shock se volverá inmune al mismo, siem-
podrá verse afectado jamás por sus efectos. En este pre y cuando provenga de la misma fuente. En lu-
supuesto no entran los personajes con la habilidad gar de eso, se enfrentará al origen del Shock como
de Intimidación. Del mismo modo, un ser que pro- si se tratara de una Resistencia al Miedo.
voque Shock no podrá nunca sufrir sus consecuen-
Importante. Cualquier beneficio o penaliza-
cias ni tampoco, obviamente, las del Miedo.
ción que afecte a esta resistencia también lo hará,
por ende, a ResMi. Del mismo modo, una inmuni-
Resistencia al Miedo – ResMi dad al Shock también significará una inmunidad
Se debe efectuar un chequeo de esta resistencia al Miedo.
cuando el personaje se enfrenta a algo o alguien Por último, sí un personaje se enfrenta a la vez
que profiere un temor especialmente importante. a varias fuentes que provoquen Shock, solo deberá
Un ejemplo son las criaturas que por su aspecto superar una TR, la más exigente, para todas ellas.
y monstruosidad despiertan un miedo que puede

187
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación

Autocontrol Penalizaciones al PO de
Esta resistencia mide la capacidad de un perso- Resistencia al Frío:
naje para controlar las consecuencias de alguna de
A partir de -15°C -10%
sus desventajas. El DM debe decidir si la situación
es controlable mediante el chequeo de esta resis- A partir de - 25°C -20%
tencia. También puede requerir a los Pj que supe- A partir de - 30°C -30%
ren con éxito una tirada de Autocontrol bajo situa- -10% por cada -5°C de
A partir de - 35°C
ciones de máxima presión que estén siendo mal descenso de temperatura.
gestionadas por los mismos.
Efecto del calor. Se considera necesaria
Resistencia a la Magia - ResM una tirada de ResC por cada luna que el personaje
Quizás sea la resistencia menos usada pero a su esté expuesto a una temperatura superior a 45°C.
vez la más importante puesto que permite rechazar Un chequeo fallido trae como consecuencia una
los efectos de algunos hechizos mágicos o, al me- penalización de -10% en todas las habilidades y
nos, reducir sus consecuencias. Este aspecto, de ser Competencias de combate. Esta pérdida es acumu-
viable, aparece detallado en la descripción de cada lativa al igual que con ResF. Por el contrario, si el
hechizo. personaje consigue hidratarse de manera óptima y
pasar unas horas de descanso en un lugar fresco,
reducirá en un grado las penalizaciones obtenidas
Resistencia al Frío – ResF / hasta entonces a causa del calor.
Calor - ResC
Se trata de la capacidad física del personaje para
Penalizaciones al PO de
soportar temperaturas muy adversas durante un
periodo de tiempo prolongado. Es importante re- Resistencia al Calor:
saltar que estas resistencias se refieren al aspecto A partir de 45°C -10%
puramente climatológico y no a otras fuentes de A partir de 55°C -20%
frio o calor. A partir de 60°C -30%
El PO de cada resistencia puede verse modifica- -10% por cada 5°C de au-
do de manera positiva o negativa por muchos mo- A partir de 65°C
mento de temperatura.
tivos externos, como por ejemplo la vestimenta, la
hidratación, salvaguardas mágicas, etc.
Resistencia al Dolor /
Efecto del Frío. Se considera necesaria una Tortura - ResD
tirada de ResF por cada luna que el personaje esté Esta resistencia engloba la fortaleza física y
expuesto a una temperatura inferior a -5°C. Un mental para aguantar intensos dolores y torturas
chequeo fallido trae como consecuencia una pe- de cualquier tipo. En esta ocasión, se deja en ma-
nalización de -10% a todas las habilidades y Com- nos del DM la conveniencia de realizar un chequeo
petencias de combate. Esta pérdida es acumulativa dependiendo del dolor al que se enfrente el perso-
por cada luna expuesto a las mismas condiciones naje. A continuación, se muestran algunos ejem-
climatológicas. Por el contrario, si al finalizar cada plos de situaciones que pueden requerir una tirada
luna, el personaje consigue pasar unas horas de de ResD y sus consecuencias en caso de un fallo:
descanso bajo una buena lumbre o en algún sitio • Rotura de un hueso importante: -20% a to-
cálido, reducirá en un grado las penalizaciones ob- das las habilidades y Competencias de com-
tenidas hasta entonces a causa del frío. bate.
• Rotura de un hueso menor: -10% sólo a las
habilidades físicas.
• Amputación de extremidad: -25% a todas
las habilidades y Competencias de combate.

188
Resistencias

Acumulable a las consecuencias propias de


la amputación.
TR (Tirada de Resistencia)
• Quemaduras profundas: -5% a todas habili-
+ Característica
dades y Competencias de combate por cada
localización afectada. + el multiplicador/divisor
correspondiente si lo hubiese.

Tortura. En este caso, se entiende como tor-


tura a un acto prolongado de castigo físico y/o
mental a una víctima que es incapaz de defenderse
y cuya única opción es resistir. Tal y como se expli- Ejemplo: En uno de los múltiples enfrentamien-
ca en la descripción de la habilidad Tortura, una tos que se dan a lo ancho y largo de Lissandria, se
acción de este tipo se resuelve mediante una Tira- ven las caras un hechicero de la Senda del Viento y
da Enfrentada (TE) entre Habilidad y Resistencia. un fornido mercenario. En un lance de esta lucha,
Ahora bien, hay que tener en cuenta los siguientes el hechicero crea un tornado para intentar absorber
puntos: a su adversario. Con un acertado movimiento, el
mercenario logra aferrarse a una robusta roca para
• Si el torturador carece de esta habilidad, la
intentar evitar ser absorbido por el torbellino. Para
víctima recibe una bonificación inicial de
lograrlo, deberá superar una TR FUEx4 (Tirada de
+25% al porcentaje de su ResD.
Resistencia de Fuerza x4). Como posee un valor 15
• En el caso de la tortura física, se realiza una en esta característica, su PO final para intentar re-
TE cada 10 minutos de suplicio continuado. sistir será de 60% (15x4).
Cuando la tortura es psíquica o emocional
la frecuencia aumenta a una tirada cada
luna. Idea para aventura
• Es necesario vencer 3 veces en el enfrenta- Pasados por agua. Los personajes son con-
tratados en Riopolis para proteger el cargamen-
miento “Habilidad Vs Resistencia” para que
to de un barco (el Amigo) a través del Río Es-
el torturador obtenga todo lo que desea de
peranza. Nada y nada menos que 200 barriles
la víctima.
de pólvora. En la travesía son abordados por
• Salvo contadas excepciones, es imposible otro barco cuya tripulación parecen naturales
resistir una tortura indefinidamente. Por de Asahmaria.
ello, un personaje que esté siendo someti-
Lo que parecía un robo puede que sea algo
do a un tormento de este tipo, sufrirá una mucho más siniestro. Los asaltantes hunden
penalización de -5% a su ResD después de su barco y ponen rumbo de vuelta a Riopolis
cada TE. a bordo del Amigo. ¿Por qué vuelven a un lu-
gar donde tienen todas las papeletas de acabar
Resistencia de Características – TR ahorcados? Quizás esos 200 barriles de pólvora
Este tipo de resistencias son aquellas que exigen tengan la respuesta.
al personaje un chequeo basado directamente en Los personajes deberán salir vivos del abor-
una característica principal. Es el caso de algunos daje y conseguir llegar antes a Riopolis para
ataques mágicos y de ciertas reglas de vitalidad. Es avisar de la “bomba” que está a punto de arra-
común, también, que la característica a chequear sar su puerto.
sufra modificadores positivos o negativos en for-
ma de multiplicadores y divisores de la misma.
Cuando estos modificadores no vengan detallados,
el DM es libre de aplicar el más adecuado a la si-
tuación según su criterio. La forma de plasmar el
requerimiento de un chequeo de este tipo es la si-
guiente:

189
E
n Lissandria existen una infinidad de espe- Habilidades, Competencias de Combate, etc. Esos
cies que componen una fauna de lo más va- valores siempre van a representar a un ejemplar del
riada. Desde animales clásicos como los lo- menor Rango de Nivel dentro de su NdR. A par-
bos hasta criaturas terroríficas como los Gusanos tir de ahí, el DM solo tiene que aplicar las mejoras
gigantes de Asahmaria. por nivel que se especifican en esta tabla para crear
Es importante tener en cuenta que, si no se in- ejemplares más poderosos.
dica lo contrario, tanto animales como criaturas Si el DM lo cree conveniente puede modificar el
están sujetos a las normas habituales de combate NdR de una criatura y cualquiera de sus porcenta-
como las penalizaciones extras por recibir más de jes o niveles para crear ejemplares únicos.
un ataque, Críticos, Pifias, Aumentos, etc.
Las reglas que se explican a continuación se Tirada de Salvación
aplican a los seres que se describen en el apartado
Se trata de un tipo de defensa para mitigar el
Bestiario de los Apéndices.
daño recibido. Normalmente, esta tirada intenta
Como podrán comprobar los jugadores, en- compensar la incapacidad para evitar o parar ata-
frentarse a una criatura en Lissandria no es nada ques que sufren algunas bestias, sobre todo por su
fácil y suele conllevar graves consecuencias aunque tamaño. No obstante, algunas de ellas tienen la ca-
se venza el combate. pacidad de esquivar o parar un ataque y, aun así,
conservan la Tirada de Salvación. Si esta tirada
Nivel de Riesgo (NdR) tiene éxito, todo el daño recibido por el ataque se
reduce a la mitad y se sigue teniendo en cuenta la
y Rango de Nivel
armadura de la criatura.
Se trata del rango de peligrosidad del animal o
Importante. La Tirada de Salvación siempre
criatura. Existen 3 NdR, los cuales engloban unos
será la misma aunque la criatura aumente su Ran-
determinados niveles de progreso. Por ejemplo, un
go de Nivel.
lobo es una animal de NdR 1, lo que significa que
puede tener un nivel de progreso (similar al de un
personaje) entre 1 y 10. Aunque es cierto que, den- Tamaño – TAM
tro de este margen ofrecido por su NdR, la mayoría Si el TAM de la criatura o animal triplica a la
de las criaturas acotan su progreso a unos pocos FUE de su adversario, este solo podrá esquivar (ha-
niveles. A esto se le denomina Rango de Nivel. bilidad Evitar) los golpes, nunca pararlos.
Un ejemplo sería el Gusano gigante de Asah-
maria. Su NdR es de 2, pero su Rango de Nivel es
Instinto
de 11 a 15. Es decir, aunque su NdR indique que
podría haber ejemplares desde Nivel 11 hasta Ni- La segunda característica exclusiva de estos se-
vel 20, solo existen especímenes de Nivel 15 como res. Sustituye a todos los efectos a la INT de cual-
máximo. quier otro ser. Hay algunas criaturas que conser-
van la INT en detrimento del INSTinto.

Tabla Mejoras por Rango de Nivel


Penalización de Combate– PdC
Al final de este capítulo se puede encontrar esta
tabla maestra que servirá como guía para la crea- Este factor sigue la misma norma explicada en
ción de ejemplares de mayor nivel del que viene las reglas de Combate, con el añadido producido
especificado en el Bestiario de Dancú. por el TAM que se acaba de explicar.
Su aplicación es muy sencilla. En el mencio-
nado Bestiario, junto con la descripción de cada
criatura, vendrán sus valores en Características,

190
Animales y Criaturas

Aumentos Animales Criaturas como Monturas y


Solo las criaturas con un valor de INT o INST Compañeros
superior a 9 tienen la capacidad de realizar Au- Si un personaje tiene una montura o un compa-
mentos de combate. ñero animal y su deseo es utilizarlo para algo más
que un simple medio de transporte o animal de
Armadura compañía, es aconsejable que también tenga una
ficha donde plasmar sus aptitudes y futuras evolu-
Salvo que se indique lo contrario en la descrip- ciones.
ción, se considera que el TdP viene proporcionado
siempre por su piel.
Porcentajes y valores. Todos los valores
numéricos tales como Características, Habilida-
Daño des, etc., se calculan mediante el NdR y el Rango
Todas las criaturas y animales poseen un TD de Nivel. Por norma general, todas las monturas y
Místico, tanto en sus armas naturales como en las compañeros de los personajes serán de NdR 1 y de
portadas. Obviamente, si alguna criatura lucha con Nivel 1.
un arma con TD Místico Superior, este se manten-
dría.
Progreso. Está íntimamente ligado al perso-
naje. Cada nivel que suba éste también lo hará su
Puntos de Vida compañero o montura. Eso sí, salvo que el DM lo
Como se puede observar, especialmente en al- crea oportuno por tratarse de un ejemplar único, la
gunas criaturas, sus PdV son muy elevados. Este subida de nivel no podrá superar nunca el máximo
factor intenta fomentar que los combates contra determinado por el NdR y el Rango de Nivel.
ellas sean heroicos y que los personajes no puedan
tomárselos a la ligera. Atacar con monturas. Todas las monturas
preparadas para el combate realizarán un ataque
Resistencias instintivo durante el Asalto de su jinete, si éste lo
desea y si la situación lo hace viable. Por ejemplo,
Todos los chequeos de resistencias que un ani-
un caballo de guerra enzarzado en medio de una
mal o criatura necesiten superar, excepto ResM y
batalla, coceará a todo aquel que se sitúe en su
los concernientes a características, se efectúan bajo
parte posterior y pisará a los caídos. Sin embargo,
el porcentaje de Tenacidad, un valor nuevo exclu-
existe una Maniobra de Combate de la especiali-
sivo para estos seres. Para las excepciones mencio-
dad Combate sobre montura que permite al jinete
nadas, se aplican las reglas habituales. Si se da el
ordenar a su montura un tipo de ataque y objetivo
caso de que el animal o criatura no posee la carac-
en concreto.
terística necesaria para efectuar una resistencia o
una TE, se considerará que es inmune a los efectos
de dicha resistencia o TE.

TABLA DE MEJORAS POR Rango de Nivel


NdR Factores de Mejora por Rango de Nivel
PdV Habilidades Competencia de Tenacidad
Combate / Ataques
NdR 1 (niveles 1 -10) +5. +5%. +5%. +1%.
NdR 2 (niveles 11 -20) +10. +5%. +5%. +2%.
• Características. Por cada 2 Rangos de Nivel aumentados, la criatura o animal suma 1 punto
a 2 de sus características.
• TAM. Esta característica gana 1 punto por cada 2 Rangos de Nivel aumentados dentro de su NdR.
• Daño. Todos los ataques aumentan su daño en +2 por cada Rango de Nivel subido.

191
C
onsideramos maquinaria de guerra tanto a Daño
las armas de combate y daño masivo como Como ya se ha descrito en el apartado de Tipos
pueden ser los cañones o lanzagujas, hasta de daño, a efectos del sistema de juego, se conside-
los carros guerra y transporte o los barcos. Aunque ra que este tipo de máquinas tienen un TD Místico.
estos últimos tengan una consideración especial Además, su daño se multiplica x2 cuando su obje-
por su gran utilidad y fiabilidad en comparación tivo es una persona, animal o criatura.
con otras máquinas de guerra. Sin olvidarnos, cla-
ro está, de los exóticos artilugios del Dominio de
Sautum. Coraza
Este tipo de máquinas tienen un alto precio Se trata de la armadura que posee la máquina
debido a que sus mecanismos de funcionamiento de guerra o transporte, si es que la tiene. Este valor
son complejos; usan materiales costosos; y que, de Coraza debe restarse a cualquier daño infligido
frecuentemente, sufren averías. Sin dejar de lado sobre ella. Se considera siempre un TdP Místico.
el coste y dificultad que supone su transporte. Por Todo el daño que supere esta coraza será restado
ello, el despliegue de muchas de ellas se reduce a de los PdE. Si el impacto recibido es muy potente,
grandes batallas, donde pueden marcar la diferen- el DM puede determinar que parte de ese daño sea
cia entre una victoria o una derrota, o a la defensa recibido, también, por la dotación de la máquina.
de un asentamiento importante. Cualquier arma no mágica reduce su daño a la mi-
tad cuando golpea a una máquina de guerra, ex-
La maquinaria de guerra más importante en el
cepto si su portador tiene un valor de 20 o superior
universo de Dancú está descrita en los Apéndices
en su característica de FUE.
de este libro.

Competencias y habilidades. Cualquier Puntos de Estructura – PdE


ataque a distancia con una máquina de guerra Puede decirse que este valor contabiliza los
adopta la mecánica habitual para este tipo de ata- “Puntos de Vida” de la máquina. Escenifica todo
ques y se realiza, salvo excepciones, con la habi- el daño que es capaz de aguantar la estructura de
lidad de Artillería, usándola como si sería una la misma antes de quedar inutilizada o destruida.
Competencia de combate con un arma a distancia. Importante. Todo el daño infligido a una má-
Si el objetivo del ataque es un individuo y este es quina de guerra cuya fuente no sea un harbusen u
consciente de ello, puede intentar evitarlo usando otra máquina de guerra, se dividirá entre 2, excep-
la habilidad de Acrobacias. Por otro lado, la con- to las armas cuyo TD sea Místico Superior.
ducción, los ataques cuerpo a cuerpo con armas
propias de la máquina de guerra y las maniobras, Cobertura
se realizan a través de la habilidad Conducir ca-
Este factor indica la cobertura que ofrece la es-
rros, excepto en el caso de los barcos, que se utili-
tructura de la máquina a su dotación y, por ende,
za Navegar. En estos casos, ambas habilidades son
lo difícil que es impactar sobre alguno de ellos. A
consideradas Competencias de combate.
continuación, se muestra la penalización que reci-
Ahora bien, para poder introducir estas máqui- be en su Competencia de combate o habilidad uti-
nas en la mecánica de juego, es necesario dotarlas lizada, cualquier atacante que quiera dañar direc-
de una serie de Atributos que posean un determi- tamente a la dotación.
nado valor. A continuación, se explican uno por
• Cobertura débil: -15%
uno.
• Cobertura parcial: -25%
• Cobertura moderada: -40%
• Cobertura fuerte: -55%

192
Maquinaria de Guerra y Transporte

• Cobertura total: La dotación es inalcanzable rar la máquina como inutilizada. Por último, si la
y hay que destruir la máquina para poder maquinaria utiliza cualquier tipo de animal como
llegar a ellos. dotación, también se contabiliza bajo este factor.

Velocidad Daños Estructurales Graves


En este apartado aparecen casi siempre 2 valo- Cuando cualquier máquina recibe un impacto
res. El primero, la velocidad media de una máqui- tan brutal que reduce sus PdE actuales por deba-
na de esas características. Y el segundo, siempre jo de la mitad, el DM debe realizar una tirada de
se muestra en d6. Normalmente, este último es un 1d10 y aplicar las siguientes consecuencias según
valor que solo se utiliza a la hora de resolver una proceda:
persecución, pero el DM también puede requerir
Daño importante en el sistema de movi-
una tirada de dados de Velocidad con un número
1-2 lidad. Hasta que no se arregle, la máqui-
objetivo a fin de acortar el tiempo de viaje hacia un
na no se puede mover.
destino concreto.
Dotación vulnerable. Se pierde todo el
Ejemplo: Un barco de Darsia, que tiene un atri- 3-4
valor de Cobertura.
buto de Velocidad de 2d6, tiene como destino la
Coraza dañada. Se reduce este valor a la
ciudad de Lonte, situada al Sur de su territorio. En 5-6
mitad.
principio el viaje tiene una duración prevista de 2 lu-
nas. Sin embargo, los Pj quieren hacerlo en una luna 7-8 Arma inutilizada 1d10 Turnos.
si es posible. El DM accede a ello y les pone como Daño fatal en una de las piezas claves de
numero objetivo para hacerlo un 10. Los Pj efectúan 9-10 la máquina. Esta queda inutilizada hasta
la tirada de Velocidad con 2d6 y obtienen un 11. Lo que dicha pieza se reemplace.
han logrado. El viaje se realiza en una sola luna.
Persecuciones o Carreras
Dotación En estos supuestos se utiliza una regla muy sen-
Indica el número mínimo de individuos nece- cilla. Cada máquina realiza una tirada de Veloci-
sarios para que el funcionamiento de la máquina dad con los d6 que tenga asignados en dicho atri-
sea óptimo. Si la dotación está por debajo de este buto. A ese resultado hay que sumarle el 10% de la
mínimo, el DM debe aplicar la penalización que habilidad del conductor o similar. Es decir, que si
más se ajuste a la situación y a la máquina, como dicho conductor posee un porcentaje de 40% en la
por ejemplo, aumentar el tiempo de recarga en el habilidad de Conducir carro, suma 4 (10% de 40)
caso de cañones, catapultas, etc. O, incluso, decla- a la tirada. Todo esto es trasladable a barcos (Na-
vegar) y demás máquinas de guerra o transporte.
El resultado más alto gana. El DM debe decidir el
número de tiradas necesarias para finalizar la per-
secución o carrera.
Para acabar, el DM puede inventarse cualquier
modificación positiva o negativa y traducirla en
sumar o restar d6 a la Velocidad de la máquina.
Por ejemplo, si hay viento a favor o en contra.

Portones
Los portones o las puertas de acceso que sirven
como una contención significativa se consideran,
a efectos de sistema, maquinaria de guerra. De ese
modo, poseen algunos de los atributos de cual-
quier máquina de guerra. En los Apéndices de este
libro se listan algunos ejemplos de portones y sus
diferentes características.

193
Uso de Metaplantas
En el apartado Apéndices, situado al final del li- Tirada Efecto de la Sobredosis
bro, se explica con detenimiento el origen de este Vómitos durante las siguientes 4
tipo de plantas, sus diferentes tipos y sus efectos. 1-10
horas.
Un personaje podrá administrarse un total de su Malestar general. Durante 1d10
CON/4 dosis diarias de cualquier planta. Hay que 11-20 lunas no se recuperan ni PdV ni má-
recordar que el origen de estas plantas es la ener- gicos de forma natural.
gía liberada por la Armadura de Dancú y que, por Visión borrosa. El personaje recibe
tanto, supone un elemento invasivo muy potente una penalización de -25% a todas las
para cualquier cuerpo. En relación a esto, destacan 21-25
acciones que requieran la capacidad
las plantas de recuperación de Puntos de Vida de de ver.
manera instantánea, las cuales son muy agresivas
Hemorragia nasal y oral. El persona-
para el organismo. Por ello, cada dosis tomada de
26-31 je recibe 1d4 puntos de daño Auto-
este tipo de planta se contabilizará como doble en
mático.
el cómputo diario.
Sofocos intensos durante 3 lunas.
Una vez superado el límite permitido por el 32-40
Imposible llevar armadura o similar
cuerpo, el organismo empezará a sufrir efectos se-
cundarios que se manifestarán unas horas después El personaje sufre sordera temporal.
41-44
de haber tomado la sobredosis. Para escenificar A juicio del DM.
esta situación, se realiza una tirada de 1d100 sobre El personaje sufre ceguera temporal.
45-48
la tabla de Efectos de la sobredosis cada vez que se A juicio del DM.
tome una dosis por encima de lo permitido. Ade- Hemorragia severa durante 1d10
más, por cada sobredosis tomada se debe sumar +5 49-55 Turnos que ocasiona 1d4 puntos de
al resultado de la tirada. daño Automático cada Turno.
Daño interno leve. El personaje pier-
Dependencia. Se ha incluido este apartado 56-59 de 1 punto de CON original perma-
dentro del tema referido a las Metaplantas porque nente.
la mayoría de las dependencias vienen generadas El personaje sufre amnesia pasajera.
60-63
por este tipo de plantas. Sin embargo, existen otro A juicio del DM.
tipo de sustancias que pueden originar una depen- 64-75 Dependencia leve.
dencia similar que debe ser tratada con estas mis- El efecto de la planta se reduce a la
mas reglas. 76-79
mitad si es posible.
Como se puede apreciar en la tabla, es posible Daño interno grave. El personaje
que el abuso a la hora de ingerir plantas pueda 80-81 pierde 1d4 puntos de CON original
crear una dependencia más o menos severa. En permanentes.
cualquier caso, es algo con lo que cualquier juga- 82-90 Dependencia moderada.
dor debe tener mucha precaución puesto que pue-
91 La planta pierde todo su efecto.
de provocar la destrucción de su personaje.
92-96 Dependencia total.
Existen tres tipos de dependencia: leve, mode-
rada y total. Un personaje que no trate de superar Daño interno muy grave. El persona-
su dependencia está condenado a aumentarla. Así 97 je pierde 1d6 puntos de CON y COR
pues, cualquiera que esté bajo los efectos de una original permanentes.
dependencia sin tratar durante 180 lunas seguidas, 98 Inconsciencia instantánea.
la aumentará al siguiente grado. 99 Colapso cardiaco. Muerte casi segura.
00 Muerte cerebral.

194
Otros Factores

Dependencia leve. Es el tipo de adicción con la CONstitución del personaje. No obstante, se


más fácil de llevar y superar. Un personaje con recomienda que el DM solo haga uso de esta regla
Dependencia Leve debe administrarse una dosis en el caso de que el Pj esté actuando de una manera
cada 2 lunas. De lo contrario sufrirá una pérdida excesiva y fuera del sentido común.
temporal de 1 punto de COR por cada luna sin ad-
ministrarse la dosis. También sufrirá una penaliza-
Capacidad de carga = CON del personaje
ción acumulativa de -10% a todas sus habilidades y
multiplicada por 4
Competencias de combate. Estas penalizaciones se
resetean una vez satisfecha o superada la adicción.
Movimiento
Dependencia moderada. Alguien con este En este apartado se describe, a modo general y
grado de adicción se vuelve un ser nervioso y casi orientativo, las distancias diarias que se pueden re-
obsesivo. Cada luna se tiene que administrar una correr por diferentes medios.
dosis para poder estar medianamente normal. Los Caminando. Con el equipo justo, a buen rit-
efectos por no administrarse la dosis son bastante mo, en un terreno óptimo y durante unas 10 horas,
duros. La pérdida de COR por luna será de 2 pun- se pueden llegar a recorrer unos 40 km. diarios.
tos diarios y pasará a ser permanente a partir de la Marcha de combate. Se considera que se
quinta luna. Además, la penalización acumulativa realiza portando un equipo completo para la gue-
diaria a todas sus habilidades y Competencias de rra y organizadamente. Se pueden recorrer 30 km.
combate será de -20% y sufrirá una nueva penali- diarios por un buen terreno en 10 horas.
zación de -10% sobre todas sus Resistencias excep-
Cabalgando a trote normal. Un jinete
to ResM.
con un caballo en condiciones óptimas puede re-
correr alrededor de 100 km. en una luna.
Dependencia total. El eslabón más bajo al Navegación. Es una medida que puede ver-
que un personaje puede llegar. Su pensamiento se afectada por muchas circunstancias, desde el
solo gira en torno al origen de su dependencia y
viento hasta el tipo de barco utilizado. De medía
solo se parecerá a una persona cuando tome las 2
se pueden recorrer, con una navegación favorable,
dosis diarias que necesita. Este tipo de dependen-
entre 150 y 300 km. por luna.
cia es muy difícil de superar y normalmente aca-
rrea la locura total. Un Pj que no se administre las
dosis necesarias perderá 1 punto de COR diario de Puntos Épicos
forma permanente. Además, sufrirá una penaliza- Por muchas reglas que contenga este libro, hay
ción acumulativa de -30% a todas sus habilidades que tener presente en todo momento que nunca
y Competencias de combate y un -20% a todas pueden estar por encima de los personajes. Unos
sus Resistencias, excepto ResM, por cada luna que personajes que a la postre están destinados a ser
pase sin sus dosis. grandes héroes de la historia futura de Lissandria.
En muchas ocasiones, los personajes se encontra-
Superar una dependencia. La única depen- rán en situaciones de vida o muerte con una salida
dencia de Metaplantas que un personaje puede airosa verdaderamente complicada. Para ese tipo
superar mediante sí mismo es la catalogada como de momentos se han ideado los Puntos Épicos.
Leve. Para ello, debe superar una TR de CORx5 Estos puntos vienen dados directamente por
durante 3 lunas seguidas. Para las demás, necesita- el arquetipo del personaje. Por otro lado, la única
rá ayuda externa en forma de sanadores especiali- manera de conseguir recuperarlos o aumentar su
zados o mediante la magia. límite inicial será mediante la buena interpretación
del personaje y la realización de heroicidades y ac-
ciones con una repercusión importante. A juicio
Capacidad de Carga
siempre del DM. Por último, especificar que los Pnj
Como es lógico, no todos los seres tienen la no pueden tener nunca Puntos Épicos.
misma fortaleza a la hora de transportar y acarrear
A continuación se muestran las acciones en
pesos. Este baremo está directamente relacionado
donde los Puntos Épicos son útiles. No obstante, el

195
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Reglas

DM puede incluir más o permitir que los jugado- nado. Además, los jugadores y jugadoras pueden
res planteen nuevas circunstancias en donde estos introducir cualquier elemento narrativo durante
puntos puedan servir de ayuda. la trama a cambio de una determinada cantidad
1 Punto. Por cada Punto Épico gastado, el per- de Puntos Épicos. La mecánica es muy sencilla.
sonaje reduce 5 puntos cualquier daño recibido. El jugador expone su idea y el DM le pone precio
2.Puntos. Reduce un 5% el resultado de cual- si considera que es viable dicha petición. Cuando
quiera tirada de habilidad, TE, TR o Competencia hablamos de introducir elementos narrativos en la
de combate. Pueden usarse una vez resuelta la ti- trama, es importante aclarar que el sistema de jue-
rada. go de Dancú no da poderes a los jugadores para
cambiar la historia de la aventura mediante esta
2 Puntos. Evita la inconsciencia durante 1d8 mecánica.
Turnos.
En esta modalidad no existe límite de Puntos
3 Puntos. Permite superar de manera automá- Épicos por partida. Si bien es cierto que el DM
tica una TR, excepto ResM. El Pj debe declarar esta debe controlar este factor para que no se le vaya de
acción antes de efectuar la tirada. las manos el sistema.
4 Puntos. Anula cualquier Pifia cometida. Ejemplos de utilización de Puntos Épicos en el
4 Puntos. Convierte cualquier ataque en un modo avanzado:
golpe Crítico. Hay que aclarar que solo convierte • Dos personajes deciden combinar sus esen-
en Crítico el efecto del ataque, es decir, no convier- cias mágicas para crear un efecto combinado.
te la tirada en un 01. Estos puntos deben gastarse El DM debe decidir si esto conlleva un gasto
antes de que el objetivo declare su acción defensiva. de Puntos Épicos y determinar la cantidad.
5 Puntos. Evita cualquier ataque de manera • Un hechicero que maneja la Senda Elemental
automática. del Agua, decide lanzar su hechizo de ataque
5 Puntos. Anula cualquier Crítico de combate llamado Torrente de agua. Pero decide que en
recibido. lugar de que el chorro salga de sus manos, éste
50 Puntos. Intervención del destino. Ocurre vaya por debajo de la tierra y emerja en los
algo inesperado y posiblemente inexplicable que pies del objetivo. Como se explica en el Libro
acaba salvando la vida al personaje. Habrá ocasio- de la Magia, Dancú invita a los jugadores a
nes en las que el DM consideré que ni esto puede no ceñirse a la descripción de sus capacidades
salvar la vida a un personaje. Sobre todo si el Pj ha mágicas o marciales. Por eso, el jugador puede
abusado de este “salvavidas”. añadir su propia manera de interpretar su ma-
El número de Puntos Épicos que un personaje gia. Aunque el efecto mecánico sea el mismo.
puede gastar en un Turno es ilimitado. Aunque es • El grupo de personajes necesita montar una
algo de lo que los Pj no deben abusar puesto que su distracción en la taberna para poder escabu-
recuperación es muy laboriosa. Por muchas accio- llirse sin ser vistos.
nes y heroicidades que un personaje haga, el máxi- Por último, hacer hincapié en que este modo
mo de Puntos Épicos que puede recuperar o recibir busca que Pj expriman su capacidad descriptiva,
en una misma sesión de juego es de 10 puntos. narrativa e interpretativa.

Puntos Épicos
Modo Avanzado
Esta regla opcional está diseñada para jugado-
res y jugadoras con una notable capacidad inter-
pretativa y de improvisación. En este modo, el DM
puede otorgar Puntos Épicos durante la partida
por cualquier factor que considere merecedor de
ello. Por ejemplo, la ocurrencia de una gran idea
que desatasque una situación complicada; o una
excelente interpretación en un momento determi-

196
LIBRO DE
MAESTRÍAS

I
ngudea celebraba su festividad anual mientras una sombra silenciosa
aprovechaba el jolgorio para adentrarse en las entrañas del legendario Alto
Horno. Sin embargo, desde que puso un pie dentro del laberinto de metal que
suponía tan titánica construcción, el arrepentimiento se hizo dueño de su ser.
Sabía que había sido un error, pero era demasiado tarde para volver atrás. La
Hermandad no perdona errores, y mucho menos a los cobardes.
Perdió la noción del tiempo y la orientación. Era consciente de que se estaba
aproximando al corazón del Altor Horno porque el calor se hacía insoportable por
momentos. Un sufrimiento que, paradójicamente, le espoleó para seguir adelante.
Y por fin llegó. El sudor le nublaba la vista pero allí estaba. El lugar donde los
antiguos Errementaris forjaban las armas de los dioses. El interior del profanador
era una amalgama de sensaciones. El miedo y el júbilo se repartían su alma.
La estancia estaba rodeada por enormes estatuas de metal. Seguramente en honor
a alguna remota y desconocida deidad –Pensó-. Pero había una de ellas que
le llamaba especialmente la atención. Un brillo dorado luchaba por liberarse del
interior de su torso. Sonrió. La había encontrado. Pero la alegría se tiño de rojo
cuando uno de esos gigantes de metal despertó y convirtió el cuerpo del intruso en
un puñado de vísceras y huesos rotos.

197
198
CONCEPTOS GENERALES Por último, salvo excepciones, solo se puede
realizar una maniobra o un combo por Asalto.
Aunque se realicen varios ataques, la maniobra
EL USO DEL KYU EN LAS MAESTRÍAS
siempre se efectuará con el primero.
Como se explica en el Libro de la Magia, el Kyu
es la esencia de cualquier ser. Casi todos los seres
de Lissandria lo tienen, lo usen o no. Sin embargo, MANIOBRAS MEJORABLES
aunque si bien es cierto que siempre se relaciona Si el nombre de la maniobra viene acompañado
el Kyu con la capacidad de usar la magia, algunas de un “(m)”, quiere decir que la maniobra tiene una
maestrías también lo usan para ejecutar sus capa- réplica mejorada en el siguiente nivel de la maes-
cidades o maniobras. Los seres que no tienen el tría y que, por tanto, su aprendizaje es necesario
don de canalizar magia utilizan el Kyu a modo de para dominar esa futura mejora.
fuerza vital o energía, por llamarlo de algún modo,
para realizar acciones fuera de lo común. CREAR NUEVAS MANIOBRAS
En el caso del arquetipo Luchador Místico, el Los jugadores pueden dar rienda suelta a su
Kyu tiene un papel mucho más testimonial puesto imaginación creando nuevos golpes y maniobras.
que tiene una fuente vital diferente mucho más po- Todo ello siempre de manera consensuada con
derosa para su ser, el Enfoque. el DM y manteniendo el equilibrio entre niveles.
Además, son muy libres de aplicar la descripción
CÓMO UTILIZAR LAS MANIOBRAS visual de las maniobras existentes dotándolas de
Una maniobra de combate se efectúa en el Asal- un extra de espectacularidad y heroicidad.
to correspondiente del personaje salvo que la pro-
pia descripción de la misma indique lo contrario. ASPECTOS
El Pj elige la maniobra a ejecutar y realiza la tirada Los Aspectos se pueden definir como “actitu-
habitual de su Competencia de combate. Existen des de combate”. Cuando un personaje activa uno
maniobras que no son de ataque o defensa y que de los aspectos disponibles en cada nivel, está de-
simplemente hay que aplicar su efecto. finiendo su estilo de lucha durante los próximos
Importante. La mayoría de las maniobras o minutos. Estos Aspectos se activan de manera ins-
golpes de ataque se pueden parar o esquivar uti- tantánea en cualquier momento sin la necesidad
lizando la Competencia de combate o habilidad de consumir una acción en ello. Su duración es de
correspondiente. Sin embargo, existen maniobras 15 minutos, momento en el cual debe renovarse el
que exigen una TR u otro tipo de tirada para poder Aspecto activo o cambiar a otro. También se pue-
evitar su efecto sin tener en cuenta ninguna Com- de cambiar el Aspecto de combate antes de esos 15
petencia de combate o habilidad defensiva. minutos pero, aparte del coste correspondiente de
También hay que dejar claro varios puntos fun- Kyu, se pierde un Turno completo en hacerlo.
damentales: No es posible activar un Aspecto de un rango
• Si no se indica lo contrario en la descripción inferior, es decir, si el personaje se encuentra en el
de la maniobra, el efecto de la misma solo nivel de Maestro no puede activar un Aspecto de
es aplicable al Asalto, Ataque o Defensa en nivel Belicista.
curso. Maestrías Secundarias. Aunque el perso-
• Tanto si tiene éxito como si no, el coste de naje posea una maestría de este tipo, la limitación
Kyu se aplica igualmente. a la hora de solo tener un Aspecto activo a la vez se
• El Tipo de Daño de todas las maniobras es mantiene. Además, no se puede tener un Aspecto
el mismo que el del arma con la que se rea- de una determinada maestría activo e intentar rea-
lizan. lizar maniobras de otra.

199
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Aspectos enfrentados. Si en un determina-


do momento algunas facultades proporcionadas
por los Aspectos entran en conflicto, el DM debe
solucionar la discrepancia utilizando las reglas ha-
bituales descritas en el Libro de Reglas o aplicando
su propio criterio.

COMBOS DE MANIOBRAS
Cada nivel permite la posibilidad de combinar
dos maniobras dando como resultado un combo
cuyo efecto será el de las maniobras implicadas.
Se trata de una de las maestrías más utilizadas
Estos combos se compran y se crean mediante el
en Lissandria por seres cuyo principal potencial
sacrificio de Puntos de Experiencia (Ver Libro de
está en el uso de las armas cuerpo a cuerpo. Es la
Aprendizaje). Ahora bien, hay que tener en cuenta
maestría más versátil y que ofrece mayores alterna-
que el coste de Kyu es el resultado de sumar el coste
tivas a sus practicantes en relación con otras.
de cada maniobra.
Las Maniobras de Combate se dividen en 3 ni-
El DM debe velar por la cordura a la hora de
veles que de menor a mayor importancia son: Beli-
crear combos y determinar si las maniobras son
cista, Maestro y Señor de la Guerra. Existe un cuar-
compatibles. Por ejemplo, si una de las maniobras
to nivel, llamado Bendecido por las Armas, pero
implicadas en el combo indica que el personaje no
por razones ya explicadas no se ha incluido en este
puede defenderse después de realizarla, no es po-
libro.
sible combinarla con una maniobra que anule ese
hándicap. Punto Fuerte. El combate cuerpo a cuerpo.
También su capacidad de resistencia y su versati-
lidad.
MANIOBRAS PARA AUMENTAR Punto Débil. El combate a distancia.
EL DAÑO
Algunas de las Maestrías de Guerra que se des-
Especialidades
criben a continuación poseen maniobras que per-
miten subir punto a punto el daño de un ataque Algunas soberanías o arquetipos permiten el
gastando puntos de Kyu. En este caso, el jugador acceso a estilos de lucha característicos de su te-
debe declarar dicho aumento de daño y su canti- rritorio. Es el caso del Esgrima o el Bushido, por
dad antes de saber si el ataque impacta o no en su ejemplo. Cuando ocurra esta circunstancia, todas
objetivo. las maniobras de la correspondiente especialidad
se toman como maniobras normales a todos los
efectos.
NIVELES DE MAESTRÍA Aunque no debe ser lo habitual, el DM puede
Todas las maestrías tienen un tercer nivel de permitir a un jugador acceder a una determinada
maestría accesible cuando el personaje llega a ni- especialidad aunque su soberanía no se lo conceda.
vel 20, aunque por cuestiones de practicidad se
ha omitido su descripción este libro. Del mismo
modo, poseen un nivel supremo que está por en- Acceder a especialidades jugando
cima de los 3 mencionados. Tampoco se detalla Todo lo dicho anteriormente sobre las especiali-
porque es un nivel narrativo para Pnj que tienen la dades se encuentra en el marco de la generación de
denominación de Nivel Legendario. personaje. Pero, ¿Qué ocurre después? ¿Es posible
A efectos de juego, cuando se hable de alcanzar acceder a una especialidad durante el progreso del
el nivel máximo de una maestría siempre será en personaje? La respuesta es sí, mediante la justifi-
referencia al tercer nivel de la misma, aunque no cación narrativa. Es decir, el personaje debe bus-
esté descrito en este libro. car y jugar un trasfondo narrativo para avalar esa
posibilidad de aprendizaje. Por último, si se decide

200
Maestrías

aprender una especialidad una vez comenzado el MANIOBRAS


juego, se empezará con el nivel más bajo, es decir, Agarrón. Esta maniobra puede ejecutarse en
Belicista, aunque el personaje posea nivel Maestro cualquier Asalto del Turno en juego. Se trata de un
en la maestría principal. De nuevo se utilizará el recurso fundamental para evitar la huida del ene-
sentido común y la narrativa para decidir cuando migo.
el personaje puede alcanzar su nivel de maestría Efecto: Anula cualquier acción, capacidad o
también en la especialidad. maniobra que conlleve la separación de la distan-
cia de combate cuerpo a cuerpo.
COMBOS Coste de Kyu: 5 puntos.
Nivel Belicista. Permite la creación de un
combo que incluya dos maniobras de combate Arrojar Arma (m). Es muy importante saber
compatibles entre sí. el momento oportuno para ejecutar esta maniobra
Nivel Maestro. Permite la creación de 2 puesto que es probable que el personaje tarde va-
combos que incluyan dos maniobras de combate rios Turnos en recuperar su arma.
compatibles entre sí. Efecto: Permite usar cualquier Competencia
de combate con arma cuerpo a cuerpo como arma
Nivel Belicista arrojadiza sin aplicar las penalizaciones habituales
ASPECTOS para esta acción. Se trata como un ataque a distan-
cia.
Guardián. Aspecto destinado principalmente
a la resistencia y defensa durante el combate. Coste de Kyu: 4 puntos.
El personaje recibe una bonificación de +10%
todas sus Competencias de combate cuando las Ataque Hacia Atrás (m). Una maniobra que
utiliza para realizar una parada. permite atacar a un enemigo situado en la espalda
Coste de Kyu: 5 puntos. utilizando la empuñadura del arma.
Efecto: El daño del ataque se limita al Modifi-
cador de Daño Físico del atacante. Por contra, este
Furioso. Una actitud de combate donde prima
golpe no consume acción y, por tanto, el personaje
el poder lesivo y la firme intención de acabar con el
podrá realizar otra acción durante su Asalto.
enemigo por la vía rápida.
Coste de Kyu: 2 puntos.
El personaje suma 5 puntos al daño final de
todos sus golpes. Por contra, recibe una penaliza-
ción de -5% a todas sus Competencias de combate Carga Brutal. Un golpe demoledor con un
cuando las utiliza para realizar una parada. Sus ha- riesgo considerable para el atacante. Es necesaria
bilidades de Evitar y Acrobacias también reciben una distancia con el objetivo de al menos 10 me-
esta penalización. tros.
Coste de Kyu: 5 puntos. Efecto: El daño del arma utilizada aumenta tan-
tos puntos como la FUE del personaje. Por el con-
trario, el personaje no tendrá opción alguna para
Azor. Se trata de un Aspecto sutil donde pre-
defenderse del siguiente ataque realizado contra él
dominan los movimientos rápidos que complican
(si es inmediatamente posterior a la carga).
la defensa al enemigo.
Coste de Kyu: 5 puntos.
El personaje dobla la puntuación final de su Ini-
ciativa. Además, recibe una bonificación de +5% a
todas las PdC con armas de una mano, las únicas Carga con Escudo (m). Un potente golpe
permitidas con este aspecto. que requiere una distancia mínima de 5 metros
Coste de Kyu: 5 puntos. con el enemigo.
Efecto: Multiplica x2 el daño del escudo.

201
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Defensa Total. Estrategia totalmente defen- Fuerza Combinada. Varios aliados aúnan su
siva para ocasiones de inferioridad manifiesta. El poder ofensivo para aprovecharse del integrante
personaje renuncia a la posibilidad de atacar en más fuerte.
pos de una mejor defensa. Efecto: Siempre que se ataque al mismo obje-
Efecto: Durante los próximos 3 Turnos, el per- tivo durante el mismo Turno, los aliados pueden
sonaje solo puede parar los ataques de su oponen- beneficiarse del Modificador de Daño Físico más
te. A cambio, recibe una bonificación de +20% a la alto. Todos deben poseer esta maniobra para poder
parada. beneficiarse de ella.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Destreza Guardiana. Un movimiento ágil y
rápido de gran ayuda a la hora de esquivar ataques Fuerza Desprendida. Esta maniobra permi-
a distancia de proyectiles y harbusen. te aumentar el poder dañino de un arma arrojadiza
Efecto: Suma +10% a la habilidad de Acrobacias mediante la manipulación del Kyu.
cuando se intenta evitar el impacto de un ataque a Efecto: No se aplica la reducción del Modifica-
distancia. Esta maniobra se realiza en el Asalto en dor de Daño Físico habitual para los ataques con
el que se recibe el ataque, por lo que el personaje armas arrojadizas.
mantendrá su acción cuando llegue su Asalto. Coste de Kyu: 5 puntos.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Golpe Concentrado (m). Un potente ataque
Embate Perforante. Un golpe destinado a que aúna toda la fuerza del atacante para propinar
obviar la armadura del objetivo. El atacante realiza un golpe con un poder destructor mayor.
una acometida precedida de un salto por el flanco Efecto: Aumenta 1d6 el Modificador de Daño
del adversario. Físico.
Efecto: Reduce a la mitad el TdP del objetivo. Coste de Kyu: 4 puntos.
Esta maniobra también puede realizarse con armas
arrojadizas.
Coste de Kyu: 5 puntos. Golpe a 2 Manos. Permite dotar al ataque en
curso de una potencia superior. Para ello, se utili-
zan ambas manos para blandir el arma.
Empujón. El personaje empuja con su arma a Efecto: Suma +6 al daño del arma. Solo se puede
su enemigo con la intención de tirarlo al suelo. Esta realizar una vez cada 3 Turnos y con armas cuerpo
maniobra invalida el daño del arma. a cuerpo de una mano.
Efecto: Si el ataque tiene éxito, el objetivo debe Coste de Kyu: 4 puntos.
realizar una TR de AGIx3 para no precipitarse con-
tra el suelo.
Golpe de Pomo. El personaje golpea a su opo-
nente con el mango del arma. Es una maniobra
Escudo Auxiliador. Una maniobra muy destinada a golpear en la cara o en el estómago del
apreciada por los escoltas de personalidades im- enemigo. El DM debe juzgar si el personaje está en
portantes de Lissandria. El personaje que la utilice una posición óptima para lograrlo o si por el con-
podrá lanzar su escudo para proteger a un aliado trario debe seguir las reglas habituales para deter-
cercano. minar la localización del golpe.
Efecto: Permite proteger de un ataque no mági- Efecto: El objetivo del golpe debe realizar una
co a cualquier persona que esté a menos de 10 me- TR de CONx2. Un fallo indica una penalización
tros. Una vez lanzado el escudo, éste no retornará de -10% en todas sus habilidades y Competencias
a su portador. de combate durante los próximos 2 Turnos. Por úl-
Coste de Kyu: 5 puntos. timo, cuando se realiza esta maniobra, el daño del
arma se reduce a 0 y solo se inflige el daño corres-
pondiente al Modificador de Daño Físico.

202
Maestrías

Golpe Raudo. Esta maniobra aumenta la ve- Efecto: El personaje detiene automáticamente
locidad del ataque dificultando la defensa del ad- el ataque pero recibe el daño del mismo. Sin em-
versario considerablemente. bargo, con esta maniobra, reduce 10 puntos todo el
Efecto: Añade un +10% a la PdC del ataque que daño recibido. Por cada 3 ataques consecutivos que
se está llevando a cabo. el personaje realice una parada con esta maniobra,
Coste de Kyu: 5 puntos. se considera que el escudo recibe un Crítico.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Grito de Héroe. Un ensordecedor alarido ca-
paz de motivar y alentar a los seres más timoratos. Resorte. El personaje es capaz de levantarse
Efecto: Otorga, durante 5 Turnos, una bonifica- del suelo, de una silla, de un catre, etc., de forma
ción de +10% en las Resistencias de Miedo y Shock casi instintiva.
a todos los aliados que escuchen el grito. Además, Efecto: Permite alzarse sin perder la acción co-
una vez por partida, provoca que todo el grupo rrespondiente al Asalto del personaje. Esto hace
supere automáticamente una tirada de ResMi o que pueda realizar un ataque o cualquier otra ac-
Shock. ción en el mismo Asalto en el que se levanta.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Rompetobillos. Un hábil golpe dirigido al
Manos Firmes. Se trata de una maniobra pa- tren inferior del enemigo con la intención de vul-
siva que solo se utiliza en caso de ser objeto de un nerar su equilibrio.
desarme. Efecto: Aparte de daño habitual del ataque, si
Efecto: El personaje no puede ser desarmado el enemigo no lograr detener o esquivar el golpe,
mientras ejecute esta maniobra en el momento debe realizar una TR bajo su FUEx4. Un fallo in-
adecuado. dica que se cae al suelo. Esta maniobra solo puede
Coste de Kyu: 8 puntos. efectuarse una vez cada 3 Turnos.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Mantener Distancia (m). Con un hábil mo-
vimiento, el personaje alza su arma de asta para Salto Heroico (m). Una espectacular manio-
mantener a raya al objetivo. bra que potencia la capacidad de salto del persona-
Efecto: Ambos combatientes deben efectuar je convirtiéndolo en un ataque aniquilador.
una TE de MAE cada Turno. Mientras el ejecutor Efecto: El personaje es capaz de realizar un sal-
de la maniobra gane, su adversario no podrá gol-
to en cualquier dirección alcanzando una distan-
pearle cuerpo a cuerpo.
cia máxima de su FUE metros. Al caer, todos los
Coste de Kyu: 4 puntos por Turno. enemigos situados en un radio de 10 metros re-
ciben 10 puntos de daño TD de Naturaleza. Esta
Medialuna Segadora (m). Un golpe frontal maniobra no se puede dirigir contra enemigos que
capaz de impactar a varios objetivos a la vez. estén en distancia de combate cuerpo a cuerpo con
Efecto: El personaje golpea a 1d8 objetivos el personaje. Solo se puede realizar una vez cada 3
frente a él. Solo tendrá que realizar una tirada bajo Turnos.
su Competencia de combate independientemente Coste de Kyu: 8 puntos.
de los enemigos afectados. Tanto el daño realizado
por el ataque como la PdC impuesta es igual para
Torbellino de Armas. El atacante comienza
todos los adversarios.
a girar sobre sí mismo creando con su arma una
Coste de Kyu: 6 puntos. espiral endiablada que golpea a todo aquel que en-
cuentra a su paso.
Muro de Escudo. Se trata de utilizar el escudo Efecto: Esta maniobra se puede prolongar has-
como un parapeto inquebrantable, renunciando a ta 3 Turnos como máximo. El personaje es capaz
cualquier intento de responder a los ataques reci- de golpear a cuantos enemigos se encuentren a su
bidos. lado. Además, aumenta un 10% su PdC y 10 puntos

203
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

todo su daño. Solo tendrá que realizar una tirada Requisitos: Arrojar arma.
bajo su Competencia de combate indistintamente Coste de Kyu: 8 puntos.
de los enemigos afectados. Tanto el daño realizado
por el ataque como la PdC impuesta es igual para
todos los adversarios. Por el contrario, mientras Carga con Escudo Mejorada (m). Versión
el Torbellino de armas esté activo, el personaje no mejorada de la maniobra del nivel Belicista.
podrá defenderse de ningún ataque. Efecto: Multiplica x3 el daño del escudo.
Coste de Kyu: 10 puntos. Requisitos: Carga con escudo.

Nivel Maestro Cobertura Férrea. El personaje utiliza su


escudo para protegerse de un ataque a distancia
ASPECTOS
(no harbusen ni armas de pólvora).
Guardián. El personaje recibe una bonifica-
ción de +15% todas sus Competencias de Combate Efecto: Permite utilizar la Competencia de
cuando las utiliza para realizar una parada. combate integra con el escudo para parar el ata-
que. Solo se aplica la penalización habitual para los
Añadido de nivel: Absorbe 5 puntos de cual-
ataques a distancia.
quier daño recibido, incluido TD de Naturaleza.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Coste de Kyu: 8 puntos.

Combinar Aumentos. El personaje maximiza


Furioso. El personaje suma 10 puntos al daño
final de todos sus golpes. El personaje recibe una su destreza en el combate.
penalización de -10% a todas sus Competencias de Efecto: Permite combinar varios tipos de Au-
Combate cuando las utiliza para realizar una para- mentos en un mismo ataque. Esta maniobra tam-
da. Sus habilidades de Evitar y Acrobacias también bién puede realizarse con armas arrojadizas.
reciben esta penalización. Coste de Kyu: 4 puntos.
Añadido de nivel: Inmune a los efectos del
Miedo y Shock. Además, aumenta a un 2% las po- Desarmar. Como su propio nombre indica,
sibilidades de conseguir un Crítico. se trata de un movimiento diestro y sutil que tie-
Coste de Kyu: 8 puntos. ne como objetivo desarmar al enemigo. Esta ma-
niobra solo puede realizarse con armas cuerpo a
Azor. El personaje siempre ataca primero. cuerpo de una mano y arrojadizas. En el caso de
Además, recibe una bonificación de +10% a todas las lanzas, también puede realizarse con lanzas de
las PdC con armas de una mano, las únicas permi- 2 manos.
tidas con este aspecto. Efecto: El objetivo del desarme debe superar
Añadido de nivel: El personaje recibe una boni- una TR de MAEx4 para no perder el arma. El caso
ficación de +15% en todas las habilidades de AGI. de fallar la tirada, el arma caerá a 1d6 metros. Esta
Coste de Kyu: 8 puntos. maniobra invalida el daño del arma.
Coste de Kyu: 8 puntos.
MANIOBRAS
Aspa Voladora (m). Versión mejorada de la Distancia Insalvable. Versión mejorada de
maniobra Arrojar Arma del Nivel Belicista. la maniobra Mantener distancia del nivel Belicista.
Efecto: Permite usar cualquier Competencia de Efecto: Ahora, además, es posible mantener a
Combate con arma cuerpo a cuerpo como arma raya a cuantos enemigos se acerquen al persona-
arrojadiza sin aplicar las penalizaciones habituales je. La TE será siempre contra el adversario con la
para esta acción. Se trata como un ataque a distan- MAE más alta. Si vence esta TE, ningún enemigo
cia. Además, el ataque golpea a 1d6 objetivos. La podrá atacarle cuerpo a cuerpo durante ese Turno.
PdC será la misma para todos los objetivos afecta- Requisitos: Mantener Distancia.
dos al igual que el daño realizado por el ataque. El
Coste de Kyu: 8 puntos por Turno.
arma no vuelve a su portador.

204
Maestrías

Embate Localizado (m). El personaje tiene Efecto: Permite al personaje interponerse entre
la capacidad para dirigir sus golpes a las zonas más un aliado y su atacante. Esta maniobra se puede
indefensas del enemigo. realizar en cualquier momento, sea o no el Asal-
Efecto: Se puede elegir la localización que se to del Pj. El personaje que realiza la Interposición
quiere golpear. Esta maniobra también puede rea- debe detener el golpe con una parada (no es posi-
lizarse con armas arrojadizas. ble utilizar la habilidad de Evitar para ello).
Coste de Kyu: 10 puntos. Coste de Kyu: 8 puntos.

Finta de Engaño. Una artimaña que consiste La Tuneladora. El personaje destina toda
en amagar con un golpe y acto seguido golpear por su fuerza a desquebrajar el escudo de su oponente
el lado contrario al amago. descargando brutales golpes sin descanso contra él.
Efecto: Añade un +15% a la PdC del ataque que Efecto: El escudo recibe un Crítico cada vez que
se está llevando a cabo. detenga un golpe que venga acompañado de esta
Coste de Kyu: 8 puntos. maniobra. Ahora bien, si el objetivo de La Tune-
ladora falla la parada, recibe el golpe como si de
Golpe Concentrado Mejorado (m). Ver- un ataque normal se tratara, sin tener la categoría
sión mejorada de la maniobra del nivel Belicista. de Crítico, a menos que así lo haya determinado el
resultado en la tirada de ataque.
Efecto: Aumenta 2d6 el Modificador de Daño
Físico. Requisitos: Arma a Dos Manos.
Requisitos: Golpe Concentrado. Coste de Kyu: 8 puntos.
Coste de Kyu: 6 puntos.
Luna Segadora. Versión mejorada de la ma-
Golpe Revertido. Versión mejorada de la niobra Medialuna segadora del nivel Belicista.
maniobra Ataque hacia atrás del nivel Belicista. Efecto: El personaje golpea a 1d10+2 objetivos
Efecto: El ataque mantiene su daño habitual situados a su alrededor. Solo tendrá que realizar
puesto que se realiza con la parte lesiva del arma. una tirada bajo su Competencia de combate inde-
Este golpe no consume acción y, por tanto, el per- pendientemente de los enemigos afectados. Tanto
sonaje podrá realizar otra acción durante su Asalto. el daño realizado por el ataque como la PdC im-
Coste de Kyu: 4 puntos. puesta es igual para todos los adversarios.
Requisitos: Medialuna Segadora.
Hasta las Entrañas. Un destructor golpe Coste de Kyu: 10 puntos.
que van encaminado a empalar al enemigo hasta
despojarle del último aliento de vida. Resorte de Pared. El personaje usa la pared
Efecto: Si el ataque logra restar PdV al objetivo, (o una estructura firme similar) a modo de muelle
se producirá una TE de FUE cada Turno. Si el ata- para impulsarse lo máximo posible hacia arriba y
cante gana, mantendrá en alto a su enemigo infli- descargar su ataque en el descenso.
giéndole el daño del arma de forma automática, sin Efecto: Si el ataque tiene éxito, a la hora de de-
contar ningún TdP. Solo se puede realizar con ar- terminar la localización afectada se aplica un +10 al
mas de asta o espadas de dos manos (o similares). resultado obtenido en el d20. Cualquier resultado
Coste de Kyu: 8 puntos. por encima de 20 se considera como un impacto
en la cabeza. Esta maniobra solo puede efectuarse
Interposición. En el fragor del combate, es una vez cada 3 Turnos.
posible que un amigo o aliado esté a punto de re- Coste de Kyu: 5 puntos.
cibir un golpe definitivo. En tal caso, un personaje
que posea esta maniobra podrá acudir en su ayuda
Romper Regeneración. Se trata de un ata-
utilizando su Kyu para saltar o moverse a una velo-
que que aparte de dañar al objetivo, también atenta
cidad sobrehumana.
contra su capacidad de curación, si es que la tiene.

205
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Efecto: Si el ataque infringe daño a su víctima,


todos los costes para reducirlo se doblan, indepen-
dientemente de la maniobra, hechizo o cualquier
otra herramienta que se use para la mitigación.
Coste de Kyu: 10 puntos.

Rugido Atenazante. El personaje emite un


grito intimidatorio capaz de helar la sangre a cual-
quiera que lo escuche.
Efecto: Todos los seres en un radio de 5 metros
deben superar una tirada de ResMi para no sufrir
sus consecuencias. Solo se puede realizar 1 vez
cada 3 Turnos. Los objetivos que hayan superado
con éxito la tirada, no se verán afectados por Rugi-
do atenazante durante una luna.
Coste de Kyu: 15 puntos.

Salto Heroico Mejorado (m). Versión me-


jorada de la maniobra del nivel Belicista.
Efecto: El personaje es capaz de realizar un sal-
to en cualquier dirección alcanzando una distan-
cia máxima de su FUEx2 metros. Al caer, todos
los enemigos situados en un radio de 15 metros
reciben 20 puntos de daño TD de Naturaleza. Esta ESGRIMA
maniobra no se puede dirigir contra enemigos que
Se trata de un refinado arte de lucha con espada
estén en distancia de combate cuerpo a cuerpo con
originario de la infantería de Luvanion, principal-
el personaje. Solo se puede realizar una vez cada 3
mente del cuerpo de los Mosqueteros. Su técnica
Turnos.
representa un sutil camino hacia los puntos débiles
Requisitos: Salto heroico. de enemigo, manteniendo siempre una distancia
Coste de Kyu: 12 puntos. que permita la total extensión de la espada. Sus ata-
ques se asemejan a letales aguijonazos que vulne-
Vulnerar Inmunidad (m). Una maniobra ran las protecciones del enemigo con una facilidad
muy valiosa contra enemigos que posean la capa- pasmosa.
cidad de volverse invulnerables a cualquier ataque. Requisitos. El Esgrima solo se puede practicar
Efecto: El personaje debe realizar una tirada con las armas recopiladas como Armas de Esgrima
bajo el Porcentaje Objetivo de su PODx4. Si la en los Apéndices de este libro.
supera, el ataque en curso anula la capacidad de
Inmunidad Total del objetivo durante un Turno Nivel Belicista
completo. Esta maniobra también puede realizarse Desvío crucial. Imprescindible recurso para
con armas arrojadizas. los que basan su destreza de combate en el uso del
Coste de Kyu: 8 Puntos. florete o armas similares. Esta maniobra se realiza
en el momento de evitar el golpe del adversario. No
impide que el personaje pueda realizar otra manio-
bra en su correspondiente Asalto.
Efecto: El personaje puede utilizar su Compe-
tencia en combate con cualquier arma de Esgrima
para detener ataques con armas a 2 manos. Literal-

206
Maestrías

mente no se trata de una parada, sino de un hábil Invadir Zona. Mediante un osado movimien-
movimiento que permite desviar la trayectoria del to el personaje se acerca todo lo posible a su ene-
arma atacante. migo, provocándole una inesperada confusión e
Coste de Kyu: 4 puntos. indecisión.
Efecto: El personaje no podrá ser objetivo de
ataques con armas a 2 manos mientras se manten-
Doble Trazada (m). El personaje dota a su
ga en esta zona. Para ello, debe realizar esta manio-
ataque de un giro de muñeca espectacular, girando
bra cada Turno durante su Asalto. Tampoco podrá
el arma de un lado a otro rápidamente. atacar a su adversario. Este último podrá intentar
Efecto: Otorga la posibilidad de realizar un ata- zafarse de esta maniobra durante su Asalto supe-
que extra durante el Asalto del personaje. Se re- rando una TR de AGIx3. Si lo consigue, podrá ata-
suelven de manera independiente. car acto seguido.
Si esta maniobra forma parte de algún combo,
el efecto conjunto de dicho combo solo se aplicará Punción (m). El personaje es capaz de locali-
sobre el primer ataque lanzado. zar una junta o una grieta en la armadura del ene-
Coste de Kyu: 6 puntos. migo por donde introducir su espada como si de
una aguja en la carne se tratara.
Estocada Larga. El personaje sorprende a Efecto: Reduce 5 puntos el TdP del objetivo.
su enemigo atacándole desde una distancia fuera Coste de Kyu: 4 puntos.
del rango habitual del combate cuerpo a cuerpo,
dando una gran zancada hacia delante y golpeando Nivel Maestro
velozmente.
Defensa Desquebrajada. En este caso, el
Efecto: Solo se puede efectuar cuando la distan- ataque va destinado a privar al enemigo de la pro-
cia entre el personaje y su enemigo sea levemente tección de su armadura en una determinada locali-
superior a la necesaria para el combate cuerpo a zación, cortando para ello las fijaciones necesarias.
cuerpo (casi siempre será al principio del comba- Efecto: Con esta maniobra, el ataque pierde
te). Esto hace que el personaje ataque primero, in- todo su poder lesivo. A cambio, el personaje escoge
cluso por encima de las maniobras o Aspectos que una determinada localización y, si logra impactar,
garantizan una victoria en la Iniciativa. su objetivo perderá esa parte de armadura de ma-
nera permanente hasta que repare la sujeción. El
Golpe Oportuno (m). Esta maniobra aprove- DM puede decidir que una determinada armadura
cha el fallo del oponente para asestarle un golpe en necesita más de un golpe con esta maniobra para
su zona más indefensa. Un rápido giro de muñeca romper sus fijaciones, sobre todo si es mágica. Si la
que permite un contraataque inesperado pero con armadura es invocable, bastará con que el objetivo
menos letalidad de la normal. Se trata de una ma- la retire y la vuelva a invocar para estar entera de
niobra automática que se realiza durante el Asal- nuevo.
to del adversario, es decir, el personaje dispondrá Coste de Kyu: 8 puntos.
después de su Asalto correspondiente para hacer la
acción que crea más oportuna. Golpe Oportuno Mejorado (m). Versión
Efecto: El daño provocado por el arma se redu- mejorada de la maniobra del nivel Belicista.
ce a la mitad. A cambió, su PdC suma un 10% con Efecto: El daño provocado por el arma se redu-
esta maniobra. Además, como ya se ha dicho, esta ce a la mitad. A cambió, su PdC suma un 15% con
maniobra se realiza durante el Asalto del oponente, esta maniobra. Además, como ya se ha dicho, esta
así que el personaje dispone de su Asalto siguien- manobra se realiza durante el Asalto del oponen-
do la mecánica habitual de cualquier combate. Por te, así que el personaje dispone de su Asalto libre-
último, no admite combinación con ninguna otra. mente siguiendo la mecánica habitual de cualquier
Coste de Kyu: 4 puntos. combate. Por último, no admite combinación con
ninguna otra.
Coste de Kyu: 6 puntos.

207
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Muralla Afilada (m). El personaje mantie- NIVEL BELICISTA


ne la distancia máxima que le permite su arma con Alzada. Una visual maniobra que puede ser
respecto al enemigo. Mediante una concentración muy útil en algunos momentos. El personaje, ha-
y habilidad suprema impide que éste se acerque lo ciendo alarde de un exquisito equilibrio, es capaz
suficiente para poder atacarle. de ponerse de pie sobre su montura.
Efecto: Mientras el personaje realice esta ma- Efecto: Como ya se ha dicho, permite al perso-
niobra con éxito durante su Asalto, su enemigo de- naje cabalgar de pie sobre la montura.
berá superar una TR de MAEx3. Si no la supera,
será incapaz de atacar al personaje. Si la supera, el
combate se desarrolla normalmente. Esta manio- Carga. La maniobra por excelencia de la ca-
bra solo afecta a un enemigo. ballería pesada. Una arremetida que destroza las
líneas enemigas y a los incautos que se ponen en
Coste de Kyu: 6 puntos. el camino de la bestia y su jinete. Es necesaria una
distancia con el objetivo de al menos 25 metros.
Punción Mejorada. Versión mejorada de la Efecto: El personaje suma el TAM de su montu-
maniobra del nivel Belicista. ra al daño del primer golpe que realice cuando eje-
Efecto: El ataque en curso ignora completa- cute esta maniobra. Una vez se realice un ataque, la
mente el TdP del objetivo. carga cesará. Además, un ataque que se lleva a cabo
Requisitos: Punción. durante una carga de este tipo no se puede detener,
Coste de Kyu: 8 puntos. solo esquivar con la habilidad Evitar. Ignora por
completo la armadura del objetivo.
Coste de Kyu: 8 puntos.
Triple Trazada (m). El personaje ha desarro-
llado una técnica y una habilidad extraordinaria
manejando su arma únicamente con la fuerza de Estampida. En este caso se trata de una ma-
su muñeca, lo que le permite lanzar varios ataques niobra evasiva, aunque también puede llevarse a
seguidos en apenas un par de segundos. algún adversario por delante. El personaje se aferra
Efecto: Permite realizar 2 ataques extras duran- a las riendas y ordena a su montura salir al galope
te el Asalto del personaje. Se resuelven de manera sin detenerse ante nada ni nadie. Solo podrá orde-
independiente. narla detenerse una vez transcurridos 50 metros.
Además, si esta maniobra forma parte de algún Efecto: Cualquiera que se encuentre en la tra-
combo, el efecto conjunto de dicho combo solo se yectoria de la estampida debe superar una TR de
aplicará sobre el primer ataque lanzado. AGIx3 para poder evitarla. De lo contrario, sufrirá
tantos puntos de daño como el TAM de la montu-
Requisitos: Doble Trazada. ra (TD Místico). Mientras se mantenga la estam-
Coste de Kyu: 12 puntos. pida, el personaje no puede atacar ni defenderse.
Por contra, todos los que intenten atacarle dividen
entre 4 la Competencia de combate utilizada para
COMBATE SOBRE MONTURA hacerlo.
Armas Válidas. El DM debe aplicar el sentido
común en todo momento y saber restringir el uso
de ciertas armas, sobre todo dagas o similares, a la Interposición. Un recurso que debe ser tra-
hora de realizar maniobras sobre montura. No se- tado con cautela ya que el daño sobre la montu-
ría muy lógico realizar El camino del verdugo con ra puede ser mortal. Mediante un movimiento de
un cuchillo, por ejemplo. riendas, el personaje usa a su montura como escu-
do para defenderse de un ataque a distancia.
Adaptar Situaciones. Igualmente, el DM
debe adaptar las maniobras y sus resultados a los Efecto: El ataque impacta automáticamente en
diferentes tipos de monturas existentes si la situa- la montura sin ninguna posibilidad de evitarlo. Sin
ción puede parecer muy forzada o inverosímil. embargo, si conserva la Tirada de Salvación, si la
tuviera.

208
Maestrías

Picada de Tierra. Solo efectiva contra mon-


turas en movimiento y en tierra. El personaje clava Trabar. Un ataque no lesivo que solo puede
su lanza en el suelo firmemente entre las patas de tener como objetivo a enemigos a pie. El persona-
la montura de su objetivo con la clara intención de je utiliza su montura para empujar levemente a su
derribarlo. objetivo y tirarlo al suelo.
Efecto: Se realiza una Tirada Enfrentada de la Efecto: El objeto de esta maniobra debe realizar
habilidad Combatir en montura (o en su defec- una TR de FUEx4. Un fallo indica que se cae al sue-
to Montar) entre ambos oponentes. Si el atacante lo con las consecuencias que ello pudiera traer en
gana, su adversario cae de su montura ocasionán- los siguientes Turnos. El personaje no puede atacar
dose 10 puntos de daño TD de Naturaleza. en el mismo Asalto que realiza esta maniobra.
Requisitos: Solo se puede realizar con armas de
asta.
Nivel Maestro
Coste de Kyu: 6 puntos.
Machaque Rasante. Se trata de un ataque
de dudosa honorabilidad que tiene como objetivo
Reclamo. Para poder ejecutar esta maniobra dejar fuera de combate a la montura del adversa-
es necesario que tanto jinete como montura se rio. El personaje se descuelga peligrosamente de su
conozcan con al menos 60 lunas de antelación. El montura colocándose a la altura de sus patas para
personaje ha creado un sonido que su montura lo propinarle un golpe definitivo.
identifica como un “ven a buscarme”. Efecto: Se debe realizar una TE entre la habili-
Efecto: Cuando la montura escuche la llamada dad Combatir en Montura del atacante (activa) y
de su jinete acudirá rauda y veloz a su encuentro. del defensor (pasiva). Este último podrá utilizar en
Para ello podrá sortear obstáculos fáciles o meterse su defecto la habilidad de Montar. Si el atacante re-
en un fuego cruzado, pero nunca hará nada que sulta vencedor, la montura deberá superar una TR
vaya contra su naturaleza de supervivencia. Por de CONx2 para no perder el funcionamiento de la
ejemplo, saltar por un barranco. pata afectada. Si falla, su jinete cae estrepitosamen-
te ocasionándose 10 puntos de daño Automático.
Resorte Bestial. Una espectacular manio- El DM debe adaptar los efectos de esta manio-
bra por la cual el personaje utiliza a su montura a bra a la montura afectada. Por ejemplo, es mucho
modo de muelle para saltar hacia delante. Para ello, más grave que un caballo reciba un golpe directo
la montura clava sus patas delanteras levantando en una de sus patas que lo reciba un wyrm. No
bruscamente sus cuartos traseros. siempre la montura debe quedar mutilada.
Efecto: El personaje sale lanzado paralelamente Coste de Kyu: 12 puntos.
al suelo a una distancia en metros equivalente a la
FUE/2 de la montura. Ordenar Ataque. Se puede decir que es una
maniobra casi obligatoria para todo jinete que
Salto (m). El personaje se abalanza contra un quiera presumir del total control de su montura.
enemigo en tierra arrollándolo e incrustándolo Mediante un sonido, una palabra o incluso un ges-
contra el suelo. Esta maniobra también puede usar- to, el jinete manda una orden directa a su montura.
se para evitar el daño de una caída de la montura, Efecto: Permite al personaje elegir el arma (ga-
ya sea fortuito o producto de un ataque, incluso si rras, pisotón, coz, etc.) con la que su montura va a
no transcurre en el Asalto del personaje. realizar el ataque y su objetivo. Esta maniobra no
Efecto: Se realiza una TE entre el porcentaje en admite combinación con ninguna otra pero no im-
Combatir en montura (habilidad activa) y la habi- pide que el personaje realice su propio ataque.
lidad de Evitar del objetivo (habilidad pasiva). El
que pierda recibe tantos puntos de daño de Natu- Salto y Embate. El personaje aprovecha la
raleza como la FUE/2 del atacante. Este último a fuerza de la carrera de su montura para saltar so-
consecuencia del impacto contra el suelo. bre su objetivo y asestarle un golpe demoledor con
Coste de Kyu: 4 puntos. su arma.

209
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Efecto: Permite al personaje saltar de su mon- Efecto: El personaje puede realizar esta manio-
tura y atacar al mismo tiempo. El resultado se de- bra y atacar en el mismo Asalto, una vez llegue al
terminará usando la mecánica habitual de combate barco destino. En tal caso, recibe una bonificación
con una salvedad, el objetivo del ataque solo podrá de +10 a la Iniciativa (si es que fuera necesario de-
usar su habilidad de Evitar o su Competencia de terminarla). Además, aumenta su PdC en +10%
combate con escudo para eludir el ataque. Ade- para dicho ataque.
más, en caso de impacto, el atacante suma su FUE
al daño del arma. Descenso de Vela. Una maniobra que puede
Requisitos: Salto. salvar la vida del personaje en una situación extre-
Coste de Kyu: 8 puntos. ma. Está diseñada para paliar una caída desde la
cofa, los mástiles o cualquier estructura de altura
del barco, desgarrando el velamen con un arma
Sin Manos. El personaje es capaz de aferrarse a punzante.
su montura apretando sus rodillas. Esto le permite
Efecto: Permite al personaje clavar su arma en
liberar sus manos momentáneamente.
el velamen más próximo y descender a una veloci-
Efecto: Permite utilizar armas a distancia que dad que le permita evitar el daño de la caída. Para
requieran las dos manos para su uso. Este efecto ello debe superar una TR de FUEx4 por cada 3 me-
dura 3 Turnos. tros de caída.
Coste de Kyu: 5 puntos. Coste de Kyu: 4 puntos.

Transmitir Templanza. Mediante esta ma- Giro de Timón. El personaje se sitúa tras el ti-
niobra el personaje logra transferir su propia ente- món del barco, interponiéndolo ante su enemigo y
reza a su montura con el fin de hacer frente a una obligándole a atacar a través de él. Momento en el
amenaza mental o anímica. cual realiza un brusco giro de timón apresándole el
Efecto: Permite corregir cualquier efecto de brazo y forzándole a soltar el arma.
pérdida de control sobre una montura, siempre y Esta maniobra se realiza una vez efectuada una
cuando el origen de esa pérdida no sea mágico. En parada o esquiva a un golpe del adversario en su
caso de que lo sea, se deberá realizar una Tirada Asalto de combate. Además, el DM debe adaptar
Enfrentada entre la habilidad mágica usada (ha- la narración del golpe y la maniobra en función del
bilidad activa) y Combatir en montura (habilidad arma utilizada contra el personaje.
pasiva). Efecto: El objetivo de esta maniobra debe su-
Coste de Kyu: 6 puntos. perar una TR de CONx3 para no soltar el arma.
También recibirá 1d8 puntos de daño Automático.

COMBATE A BORDO Fijación Invertida. Se trata de una maniobra


Se trata de una especialidad de combate desti- que se puede realizar mientras se trepa una escale-
nada casi en exclusiva a la lucha a bordo de barcos. ra de cuerda de un barco o algo similar. El perso-
En ciertas situaciones que puedan asemejarse, el naje se agarra con sus propias piernas a la escala y
DM puede considerar que estas maniobras pueden deja caer su cuerpo hacia detrás para hacer frente
llevarse a cabo aunque el personaje no se encuentre a un posible perseguidor o realizar un ataque a al-
en un barco. guien situado en la cubierta del barco.
Efecto: Permite al personaje “encarar” a su ene-
Nivel Belicista migo. También permite lanzar un ataque a distan-
Al Abordaje (m). Posiblemente la maniobra cia a alguien que esté en la cubierta del barco. Todo
más característica de esta especialidad. Permite ello sin recibir ninguna penalización. El personaje
saltar al barco enemigo usando una cuerda o una puede atacar en el mismo Asalto que realiza esta
herramienta similar, mientras se profieren maldi- maniobra. Además, una vez realizada, no hace fal-
ciones y exabruptos. ta renovarla de nuevo cada Turno. Se mantendrá

210
Maestrías

activa hasta que el personaje decida incorporarse. usada por su enemigo para realizarlo.
Coste de Kyu: 6 puntos. Efecto: El personaje divide entre 4 el porcentaje
de la Competencia de combate usada para llevar a
Liberación. Es bien sabido de los peligros que cabo esta maniobra. Un éxito indica que la cuerda
entraña combatir con armadura en un entorno se rompe precipitando al incursor al mar.
acuático. Un simple fallo puede hacer que el per- Requisitos: Arma de Pólvora.
sonaje se precipite contra el agua y le sea imposible Coste de Kyu: 6 puntos.
salir a flote debido al peso de sus protecciones. Esta
maniobra está diseñada para dar solución a ese fa- Voltereta a la Espalda. El personaje corre
tal problema. dando la espalda a su enemigo, haciéndole creer
Efecto: Permite despojarse de la armadura es- que está huyendo y aumentando su confianza en
tando debajo del agua en 1d4 Turnos. asestarle un golpe definitivo por la espalda. Sin
embargo, justo en el momento de ser golpeado, el
personaje salta sobre la baranda del barco impul-
sándose hacía detrás para dar una voltereta que le
Nivel Maestro
sitúe en la retaguardia de su oponente.
Al Abordaje Mejorado (m). Versión mejo-
Efecto: En primer lugar, el personaje y su adver-
rada de la maniobra del nivel Belicista.
sario deben realizar un enfrentamiento entre sus
Efecto: El personaje puede realizar esta manio- Iniciativas. Si el personaje pierde, recibe el golpe
bra y atacar en el mismo Asalto, una vez llegue al de su enemigo por la espalda sin posibilidad de de-
barco destino. En tal caso, recibe una bonificación fenderse y anulando la posibilidad de realizar esta
de +15 a la Iniciativa (si es que fuera necesario de- maniobra. Pero si gana, la voltereta se hace efecti-
terminarla). Además, aumenta su PdC en +15% va y es el personaje el que propina un golpe por la
para dicho ataque y puede golpear hasta a 3 enemi- espalda a su contrincante sin que éste pueda hacer
gos en el mismo Asalto. nada para remediarlo.
Requisitos: Al Abordaje. Coste de Kyu: 8 puntos.

A Quemarropa. Cuando el personaje realiza


una parada, aprovecha para abrir la guardia de su BUSHIDO
enemigo mientras traba su brazo armado. En ese El legendario arte de los guerreros del Imperio
momento, saca su arma de pólvora y descarga un de Sakamura, también conocidos como Samuráis.
disparo a bocajarro contra el estómago de su rival. Un arte de guerra que va mucho más allá del sim-
Efecto: Esta maniobra se debe declarar en el ple combate. Se trata de un modo de vida basado
momento de realizar la parada. Si el personaje tie- en la disciplina, el sacrificio y el honor. Sus practi-
ne éxito en dicha parada, puede desenfundar su cantes se caracterizan por seguir un férreo código
arma y disparar a su rival un disparo en la loca- de conducta que está por encima de cualquier in-
lización 10 en el mismo Asalto del contrincante. terés personal.
La víctima tiene derecho a una TR de AGIx3. Si la Esta especialidad solo se puede practicar con las
supera, consigue desviar la trayectoria del disparo armas de Bushido, descritas en los Apéndices de
en el último segundo utilizando su brazo liberado. este libro.
Por último, tanto el arma utilizada para hacer la
parada como para realizar el disparo deben ser de NIVEL BELICISTA
una mano.
Armadillo Rodador. Mediante esta manio-
Coste de Kyu: 10 puntos. bra, el personaje realiza una voltereta hacia su ene-
migo con la intención de asestarle un golpe sorpre-
Ataque Interceptor. Se puede decir que es sivo que merme su capacidad defensiva.
la maniobra antídoto para un intento de aborda- Efecto: El personaje añade 1d10 a su Iniciativa
je. Permite a su ejecutor disparar contra la cuerda y un +10% a su PdC. Esta maniobra solo se podrá

211
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

personaje que realiza El viento desgarrado, recibe


una penalización de -10% a su siguiente acción de-
fensiva.
Coste de Kyu: 4 puntos.

La Pluma se Desliza. Un recurso muy útil si


se ejecuta de forma sorpresiva. En un mismo mo-
vimiento, el personaje es capaz de desenfundar su
arma y atacar.
Efecto: Permite desfundar y atacar en el mismo
Asalto. Además, el personaje ganará automática-
mente la Iniciativa contra adversarios desarmados
o que no esperen el ataque.
Requisitos: Solo válida para espadas de la cate-
goría armas de Bushido.

realizar cuando la distancia entre combatientes lo Nivel Maestro


permita. Aojutsu. El samurái se pone frente a frente con
Coste de Kyu: 4 puntos. su oponente a una distancia de al menos 20 me-
tros. Ambos se miran desafiantes y emprenden una
carrera hacia lo inevitable. Pocos metros antes de
Ascensión Gélida (m). Un temible golpe de
encontrarse cuerpo a cuerpo, los dos adversarios
abajo arriba desde el abdomen del enemigo hasta
saltan y el tiempo parece detenerse. Sin embargo,
su garganta. Si el arma consigue penetrar la carne,
el daño puede ser de fatales consecuencias. esa sensación cambia cuando sus katanas cortan
el aire buscando el camino hacia el cuerpo de su
Efecto: +5 al daño del arma.
enemigo.
Coste de Kyu: 6 puntos.
Esta maniobra se suele usar normalmente en
duelos de honor a un solo golpe. Para poder llevar-
Avispa Furiosa (m). El personaje coloca su la a cabo es necesario que el contrincante también
catana con la punta del fijo orientado hacia abajo, la realice.
a la altura de su propia cabeza y dirigida hacia su
oponente. Todo ello para soltar una potente y rápi- Efecto: Esta maniobra no se puede detener
da estocada. puesto que el adversario la realiza simultáneamen-
te al personaje. Ambos suman sus características
Efecto: Añade 2d6 al daño del arma. Además,
en caso de impacto, resta ese mismo resultado de de MAE y COR y realizan una tirada bajo el Por-
los puntos de armadura del objetivo. centaje Objetivo resultante de la suma. El que su-
pere la tirada consigue un impacto Crítico sobre
Coste de Kyu: 8 puntos.
el oponente y gana el duelo, salvo que las normas
sean otras. Sin ambos fallan o aciertan, se repite el
El Viento Desgarrado (m). El ejecutor de procedimiento hasta que uno tenga éxito y el otro
esta maniobra usa su naginata para lanzar un ata- fracase en la tirada.
que a ras de suelo mientras gira sobre sí mismo.
Efecto: Todo aquel que se encuentre a la distan-
cia de combate cuerpo a cuerpo se ve afectado por Ascensión Gélida Mejorada (m). Versión
este golpe. Cada ataque se resuelve por la mecá- mejorada de la maniobra del nivel Belicista. Sin
nica habitual para cada individuo. Cualquiera que embargo, en este nivel es cuando empieza a demos-
sea golpeado, aunque no reciba daño, cae al suelo trar su verdadero poder destructivo. Un poder que
irremediablemente. Además, suma +5 al daño de puede cortar un cuerpo de arriba abajo como aquel
la naginata. La localización afectada siempre será que corta trigo maduro.
una de las extremidades inferiores. Por último, el

212
Maestrías

Efecto: +8 al daño del arma. Si el golpe consi-


gue hacer daño, la primera localización afectada
siempre será el abdomen. A partir de ahí, la víc-
tima de la Ascensión gélida deberá hacer una TR
de CONx3. Si la supera, el daño recibido se queda
en lo resuelto para esa localización. Sin embargo, si
marra la TR, la espada le seguirá cortando y reci-
birá un nuevo daño del arma en la localización del
pecho.
Por último, aclarar que si el primer ataque no
llega a ser lesivo, no es necesario ninguna TR pues-
to que la maniobra fracasaría. Se trata de la segunda Maestría de Guerra por
Requisitos: Ascensión Gélida. excelencia después de las Maniobras de Combate.
El arte de los arqueros, ballesteros, fusileros y de
Coste de Kyu: 10 puntos.
todo individuo que tenga como principal potencial
de lucha el combate a distancia.
Avispa Furiosa Mejorada (m). Versión me- Los 3 niveles en los que se divide esta maestría
jorada de la maniobra del nivel Belicista. son los siguientes: Halcón, Maestro Tirador y Se-
Efecto: Añade 3d6 al daño del arma. Además, ñor de los Proyectiles. Existe un nivel superior, lla-
en caso de impacto, resta ese mismo resultado de mado Surcador de Vientos.
los puntos de armadura del objetivo. Como cabe suponer, esta maestría tiene su
Requisitos: Avispa furiosa. principal hándicap en el combate cuerpo a cuer-
Coste de Kyu: 10 puntos. po. Aunque tiene algunas capacidades que permi-
ten paliar ese problema. No obstante, un Tirador
se hace imprescindible para todo buen grupo de
El Viento Desgarrado Mejorado (m). Se
aventureros que se precie.
trata de una versión mejorada de la maniobra del
nivel Belicista. Punto Fuerte. El combate a distancia. También
algunas maniobras de evasión.
Efecto: Todo aquel que se encuentre a la distan-
cia de combate cuerpo a cuerpo se ve afectado por Punto Débil. La capacidad defensiva y de re-
este golpe. Cada ataque se resuelve por la mecánica sistencia en general y el combate cuerpo a cuerpo.
habitual para cada individuo. Cualquiera que sea
golpeado, aunque no reciba daño, cae al suelo irre- COMBOS
mediablemente. Además, suma +10 al daño de la Nivel Halcón. Permite la creación de un
naginata. La localización afectada siempre será la combo que incluya dos maniobras compatibles en-
zona genital o el abdomen. Por último, el personaje tre sí.
que realiza El viento desgarrado mejorado, recibe
Nivel Maestro Tirador. Permite la crea-
una penalización de -15% a su siguiente acción de-
ción de 2 combos que incluyan 2 maniobras com-
fensiva.
patibles entre sí.
Requisitos: El viento desgarrado. Esta manio-
bra solo se puede realizar con la naginata.
Coste de Kyu: 10 puntos. Nivel Halcón
ASPECTOS
Trazador. Este Aspecto está diseñado para
Tiradores rápidos, con una pericia especial para
realizar sus disparos y que hacen del movimiento
constante un arma más.
Todos los proyectiles añaden un +5% a la PdC
impuesta al objetivo del ataque.
Coste de Kyu: 5 puntos.

213
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Vigía. Ideal Aspecto para oteadores y franco- Cebo Engañoso. Una sencilla maniobra des-
tiradores que esperan pacientemente a su presa o tinada a engañar al objetivo o hacerle caer en una
velan el sueño de sus compañeros. trampa.
Aumentan un +10% lal habilidades de Ocultar- Efecto: El personaje dispara un proyectil hacia
se, Ver y Escuchar. Igualmente añade un +5 a la una zona determinada para hacer creer al enemigo
Iniciativa. que se encuentra en una localización concreta.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Desarme a Distancia. En esta ocasión, el fin
Cazador. Quizás sea el Aspecto más utilizado del ataque no es dañar al objetivo, sino provocar
ya que su principal valor es la capacidad de provo- que suelte su arma o escudo. Para ello, el atacante
car impactos fatales a sus objetivos. dispara directamente contra la mano o manos que
Añade un +10% a todas las Competencias de portan el arma o las correas que sujetan el escudo,
combate con armas a distancia. Además, aumenta por ejemplo.
a un 2% las posibilidades de conseguir un Crítico Efecto: La víctima del ataque debe superar una
con el arma utilizada. TR de MAEx3 para no soltar su arma o escudo a
Coste de Kyu: 5 puntos. 1d6 metros de distancia.
Coste de Kyu: 5 puntos.
MANIOBRAS
Agua Desquebrajada. Ayudado de esta ma- Despegue y Descarga (m). El personaje se
niobra, el personaje podrá atacar a blancos sumer- prepara para realizar un salto a la vez que dispa-
gidos en el agua. ra su arma. Esta maniobra se puede realizar desde
una altura fija o en movimiento (monturas, carrua-
Efecto: Permite disparar a objetivos sumergidos jes, etc.)
a una profundidad máxima de 8 metros. Además,
dichos objetivos sufrirán una penalización extra de Efecto: Permite saltar hacia abajo y disparar a la
-30%, que se suma a la PdC habitual. vez sin recibir ningún tipo de daño ni penalización
por ello. Máximo 3 metros.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Coste de Kyu: 4 puntos.

Arma Guardiana. El personaje puede utilizar


su arma a distancia para desviar ataques cuerpo Disparo Ondulante (m). Mediante el Kyu, el
a cuerpo. Es importante hacer hincapié en que la personaje es capaz de hacer que la trayectoria del
acción es desviar la trayectoria del ataque, no de- proyectil lanzado dibuje un efecto ondulante que
tenerlo. Sería inverosímil que un simple arco detu- dificulte aún más la defensa de su objetivo.
viera en seco a un mandoble, por ejemplo. Efecto: Añade +10% a la Penalización de com-
Efecto: Permite usar la Competencia de com- bate a distancia para el ataque en curso.
bate del arma a distancia para desviar un ataque Coste de Kyu: 4 puntos.
cuerpo a cuerpo. Esta maniobra se realiza en el
Asalto del oponente pero impide que el personaje Disparo Penetrante. El personaje dota a su
ataque en su siguiente Asalto. ataque de una especial virulencia destinada a des-
trozar la protección del enemigo.
Cambiar el Blanco. Útil maniobra para los Efecto: Reduce a la mitad el TdP del objetivo
expertos en este tipo de combate. El personaje es- del ataque.
coge un blanco para su disparo y justo en el último Coste de Kyu: 5 puntos.
momento cambia de objetivo.
Efecto: Permite cambiar el objetivo del disparo Disparo Rasante. El personaje se deja caer (o
una vez realizada la tirada para el ataque. Puede ya está tumbado) sobre el terreno al mismo tiem-
parecer algo irrelevante pero en realidad es algo po que suelta una descarga de su arma que vuela
muy provechoso en determinadas situaciones. hacia su objetivo a pocos centímetros del suelo.

214
Maestrías

Maniobra muy útil para disparar por debajo de los zar con el arco.
escudos enemigos o vulnerar barricadas o protec- Coste de Kyu: 4 puntos.
ciones.
Efecto: Permite lanzar un proyectil con una tra- Proyectil Contundente. Es posible que en
yectoria constante a ras de suelo. La localización ocasiones el Tirador solo quiera dar un susto o un
del ataque siempre será alguna de las extremidades golpe no lesivo a su objetivo. Esta maniobra está
inferiores del objetivo, a no ser que éste se encuen- diseñada para ello. Mediante el Kyu, el personaje
tre también tumbado. En tal caso, la localización se convierte su ataque en un simple golpe contunden-
determinará de la manera habitual. te que únicamente busca derribar a su oponente.
Coste de Kyu: 2 puntos. Efecto: Si el objetivo de la maniobra es alcan-
zado por el disparo, deberá superar una TR de
Fogonazo. El proyectil emite un cegador chis- CONx2 para no caer derribado por el impacto.
pazo que ciega a todos los presentes en un radio de Además, si la TR es fallida, sufrirá una penaliza-
25 metros. ción de -10% a todas sus Competencias de comba-
Efecto: Cualquiera que este mirando en la di- te y habilidades durante 1d4 Turnos.
rección del proyectil, sufrirá una penalización de Coste de Kyu: 4 puntos.
-15% en todas sus Competencias de combate y ha-
bilidades durante 4 Turnos. Puntería Afinada. La concentración del Ti-
Coste de Kyu: 6 puntos. rador es llevada a tal extremo que todo parece de-
tenerse a su alrededor. Todo el entorno se envuel-
Golpe Improvisado. En algunas situaciones, ve en una negrura fantasmagórica donde la única
un Tirador se verá obligado a golpear con su arma imagen nítida es la del objetivo a abatir.
a distancia en combate cuerpo a cuerpo. Para un Efecto: El personaje debe pasar 3 Turnos con-
momento de urgencia como ese está diseñada esta centrando su puntería sobre el objetivo, por lo que
maniobra. no podrá defenderse de un posible ataque o fac-
Efecto: El personaje puede atacar cuerpo a tor adverso. Una vez transcurridos esos Turnos, el
cuerpo con su arma a distancia usando el mismo ataque se convertirá en un Crítico. Si el atacante
porcentaje que su Competencia de combate. El pierde la concentración por cualquier razón, los
daño del arma corresponde a 1/3 de su daño habi- Turnos se resetean de nuevo. Por último, esta ma-
tual cuando es usada para ataques a distancia, con niobra no se puede combinar con ninguna otra.
un daño mínimo de 1d3. A eso hay que añadirle el Coste de Kyu: 6 puntos.
Modificador de Daño Físico.
Recarga Rápida (m). Imprescindible manio-
Impulso. El personaje concentra en el proyectil bra para los tiradores que manejan armas de pól-
una cantidad determinada de Kyu. Acto seguido, vora y ballestas, principalmente. También para los
realiza un disparo contra una superficie sólida para que usan algunas armas especiales que requieren
salir disparado en la dirección contraria. un cierto número de Turnos de recarga.
Efecto: Por cada punto de Kyu gastado, la dis- Efecto: Reduce en 1 Turno el tiempo de recar-
tancia del impulso suma un metro. Máximo 25 ga de un arma. Si el tiempo de recarga se reduce
metros. a cero Turnos, será posible disparar en el mismo
Asalto que se realiza la recarga.
Coste de Kyu: Variable.
Coste de Kyu: 2 puntos.

Potencia Extra. El tirador concentra su Kyu


Repetición (m). El personaje concentra su
para traspasar su fuerza física al arma.
Kyu para otorgar más celeridad a su acción de ata-
Efecto: Permite sumar el Modificador de Daño que.
Físico al daño del arma.
Efecto: Permite realizar 2 disparos en un mismo
Requisitos: Esta maniobra solo se puede reali- Asalto de combate con armas que no tengan la ne-

215
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

cesidad de recargar o con aquellas que tengan va- aumenta a un 3% las posibilidades de conseguir un
rios proyectiles ya cargados. Estos disparos no son Crítico con el arma utilizada.
simultáneos y deberán resolverse por separado. Añadido de nivel: El personaje aumenta en 5
Coste de Kyu: 5 puntos. puntos el daño final de todos sus ataques a distan-
cia.
Lluvia de Proyectiles (m). Uno de los ata- Coste de Kyu: 8 puntos.
ques en área con más efecto masivo que existen. El
personaje designa un objetivo y lanza un proyectil MANIOBRAS
unos metros por encima de su ubicación.
Ataque Expansivo (m). El personaje designa
Efecto: El proyectil se duplica tantas veces como
una zona al alcance de su arma como objetivo del
objetivos haya en un radio de 10 metros. Cada ob-
disparo. Tras un segundo de concentración, inun-
jetivo debe superar una TR de AGIx3 para no su-
da el proyectil con una gran cantidad de energía
frir el impacto.
vital y efectúa el ataque.
Coste de Kyu: 6 puntos.
Efecto: Todo aquel que se encuentre en un ra-
dio de 25 metros alrededor de la zona de impacto
Vía de Escape. En muchas situaciones esta del proyectil deberá superar una TR de AGIx3 para
maniobra significará la diferencia entre vivir y evitar el ataque. Fallar dicha TR significará recibir
seguir luchando o morir. Se trata de un excelente el daño habitual del ataque que deberá resolverse
movimiento que permite al Tirador alejarse de su por separado para cada individuo afectado.
atacante.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: El personaje utiliza su Kyu a modo de
resorte para saltar hacia atrás y poner metros de
por medio con su oponente. En ese momento, debe Ataque Flamígero. El proyectil lanzado se
tirar 1d3. El resultado son los Turnos que deben envuelve en una endiablada bola de fuego que po-
pasar para que su contrincante vuelva a ponerse en tencial su capacidad letal.
distancia cuerpo a cuerpo. Vía de escape solo pue- Efecto: El ataque en curso adquiere el TD de
de ejecutarse una vez cada 3 Turnos. Naturaleza.
Coste de Kyu: 8 puntos. Coste de Kyu: 8 puntos.

Nivel Maestro Tirador Combinar Aumentos. El personaje maximiza


ASPECTOS su destreza en el combate.
Trazador. Todos los proyectiles añaden un Efecto: Permite combinar varios tipos de Au-
+10% a la PdC impuesta al objetivo del ataque. mentos en un mismo ataque.
Añadido de nivel: Las habilidades de Evitar, Coste de Kyu: 4 puntos.
Acrobacias, Saltar y Trepar ganan un +15%.
Coste de Kyu: 8 puntos. Despegue y Descarga Mejorado (m). Ver-
sión mejorada de la maniobra del nivel Halcón.
Vigía. Aumentan un +15% las habilidades de Efecto: Permite saltar hacia abajo y disparar a la
Ocultarse, Ver y Escuchar. Igualmente añade un vez sin recibir ningún tipo de daño ni penalización
+10 a la Iniciativa. por ello. Máximo 6 metros.
Añadido de nivel: Adquiere una capacidad es- Requisitos: Despegue y descarga.
pecial para sentir el peligro. A efectos de juego es Coste de Kyu: 8 puntos.
como si ganaría la ventaja de Sexto Sentido.
Coste de Kyu: 8 puntos. Disparo Ondulante Mejorado. Versión
mejorada de la maniobra del nivel Halcón.
Cazador. Añade un +15% a todas las Compe- Efecto: Añade +15% a la PdC para el ataque en
tencias de combate con armas a distancia. Además, curso.

216
Maestrías

Requisitos: Disparo ondulante. sonaje en su respectivo Asalto. Solo es válida para


Coste de Kyu: 6 puntos por proyectil. detener flechas.
Coste de Kyu: 6 puntos.
Doble Flecha (m). Una de las maniobras más
complicadas de realizar desde el aspecto técnico Recarga Rápida Mejorada. Versión mejo-
de la maestría. Otorga la capacidad de lanzar dos rada de la maniobra del nivel Halcón.
flechas al mismo objetivo simultáneamente en un Efecto: Reduce a cero los Turnos de recarga ne-
solo ataque. cesarios para el arma. Es decir, el personaje podrá
Efecto: Las dos flechas disparadas se tratan dispararla todos los Turnos si tiene la posibilidad.
como un solo ataque aunque el daño es resuelto
Coste de Kyu: 3 puntos.
por separado. Si esta maniobra se ve potenciada
por cualquier factor que implique un aumento de
daño de los proyectiles lanzados, dicho aumento Repetición Mejorada (m). Versión mejora-
solo afectará a una de las flechas lanzadas. Para da de la maniobra del nivel Halcón.
acabar, esta maniobra no se puede combinar con Efecto: Permite realizar 3 disparos en un mismo
la maniobra de Repetición, incluida sus versiones Asalto de combate con armas que no tengan la ne-
mejoradas. cesidad de recargar o con aquellas que tengan va-
Requisitos: Esta maniobra solo se puede reali- rios proyectiles ya cargados. Estos disparos no son
zar con el arco. simultáneos y se resolverán por separado.
Coste de Kyu: 6 puntos. Además, si esta maniobra forma parte de algún
combo, el efecto conjunto de dicho combo solo se
Fijación. Una vez que el tirador ha fijado su aplicará sobre el primer proyectil lanzado.
vista sobre el objetivo, no habrá nada que se inter- Requisitos: Repetición.
ponga en su camino. Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: El proyectil lanzado esquivará todos los
obstáculos físicos que encuentre en su trayectoria
Tiro con Rebote (m). Se trata de una de las
hasta llegar al objetivo, incluidos escudos físicos o
maniobras más complejas de realizar. Muy útil
mágicos. Eso sí, el tirador debe saber exactamente
cuando el objetivo del ataque se encuentra para-
donde está su enemigo antes disparar. Solo se pue-
de realizar una vez cada 3 Turnos. petado tras una cobertura de difícil acceso o pene-
tración.
Coste de Kyu: 8 puntos.
Es una maniobra que depende mucho del en-
torno que describa el DM y de su criterio a la hora
Ojo de Halcón. El personaje es capaz de man- de juzgar si es posible que se lleve a cabo el rebote.
dar su disparo exactamente a donde desea. Solo
Efecto: Permite al personaje lograr que su pro-
tiene que fijar su mirada, apuntar y disparar.
yectil impacte con una superficie u objeto adecua-
Efecto: Permite elegir la localización que se do antes de llegar al objetivo. Además, si el rebote
quiere atacar. es satisfactorio, dicho objetivo deberá superar una
Coste de Kyu: 12 puntos. TR de INTx3 para poder tener la opción de evitar
el proyectil por la mecánica habitual para los ata-
Parada a Distancia (m). El personaje puede ques a distancia. Si la TR es fallida, el impacto es
utilizar su arma a distancia para desviar proyectiles inevitable. Solo se puede realizar una vez cada 3
lanzados contra él. Se trata de una interesante ma- Turnos.
niobra sobre todo cuando el espacio impide usar la Coste de Kyu: 6 puntos.
habilidad de Acrobacias.
Efecto: Permite usar la Competencia de com- Tormenta de Proyectiles (m). Versión me-
bate del arma a distancia para desviar el proyectil. jorada de la maniobra Lluvia de proyectiles del ni-
Esta maniobra se realiza en el Asalto del oponente, vel Halcón.
por lo que no impide un posterior ataque del per-
Efecto: El proyectil se duplica tantas veces como

217
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

objetivos haya en un radio de 25 metros. Cada ob- su enemigo. Sin embargo, hay un elemento co-
jetivo debe superar una TR de AGIx2 para no su- mún que comparten todos los practicantes de esta
frir el impacto. maestría. Para ellos el fin justifica los medios, aun-
Requisitos: Lluvia de Proyectiles. que para ello deban sesgar la garganta de un ado-
Coste de Kyu: 10 puntos. lescente mientras duerme.
Los 3 niveles en los que se divide esta maestría
son los siguientes: Sombra, Maestro del Eclipse y
Vulnerar Inmunidad (m). Una maniobra
muy valiosa contra enemigos que posean la capa- Eclipse Supremo. Existe un nivel superior, llamado
cidad de volverse invulnerables a cualquier ataque. Sin Rostro.
Efecto: El personaje debe realizar una tirada Por último, especificar que Morgue solo puede
bajo el Porcentaje Objetivo de su PODx4. Si la practicarse con armas de una mano.
supera, el ataque en curso anula la capacidad de Punto Fuerte. La argucia de sus maniobras y
Inmunidad Total del objetivo durante un Turno su capacidad de acecho y combate sucio.
completo. Punto Débil. Apenas posee maniobras de re-
sistencia o poder defensivo. Solo tiene dos Aspec-
tos.

COMBOS
Nivel Sombra. Permite la creación de un com-
bo que incluya 2 maniobras compatibles entre sí.
Nivel Maestro del Eclipse. Permite la crea-
ción de 2 combos que incluyan 2 maniobras com-
patibles entre sí.

Nivel Sombra
ASPECTOS
Exterminador. Se trata de un Aspecto desti-
nado a la confrontación directa en combate cuerpo
a cuerpo.
Reduce a la mitad cualquier tipo de armadura
de los adversarios, excepto TdP Místico Superior.
Coste de Kyu: 5 puntos.

Noche. El Aspecto puro de los asesinos que


acechan a sus presas y las degüellan mientras duer-
men o asfixian con un sutil veneno en sus copas.
Suma +10% a todas las habilidades de Agilidad
y Discreción. Además, aumenta a un 2% las posibi-
lidades de conseguir un Crítico.
Coste de Kyu: 5 puntos.
El oscuro arte del asesinato y del combate des-
honroso está perfectamente identificado con esta
maestría. Se pueden distinguir dos grandes tipos MANIOBRAS
de practicantes de este arte de lucha: los Asesinos Ataque por Sorpresa. Solo es posible reali-
(su arquetipo principal) y los que utilizan la Mor- zar esta maniobra si previamente el atacante está
gue como un método de lucha cuerpo a cuerpo. escondido y no es visto por su objetivo hasta el úl-
Muchos mercenarios la usan para sorprender a timo momento.

218
Maestrías

Efecto: el objetivo recibe una penalización extra arma como si se tratase de un ataque normal, in-
para evitar el ataque de -25% que se suma a la PdC cluyendo las reducciones de daño por armadura o
habitual del atacante. cualquier otro factor.
Coste de Kyu: 6 puntos. Requisitos: Solo se puede realizar con un arma
de pequeño tamaño.
Ataque Silencioso. En muchas ocasiones, un Coste de Kyu: 20 puntos.
Asesino necesitará de la máxima discreción posi-
ble en sus acciones. Golpe de Sombras. Un movimiento engaño-
Efecto: Permite silenciar cualquier ruido pro- so que consigue que el oponente pierda el punto de
vocado por el arma atacante. No así el posible la- referencia del combate momentáneamente.
mento o grito de la víctima. Esta maniobra tam-
Efecto: Añade un +10% a la PdC del ataque que
bién puede realizarse con armas arrojadizas.
se está llevando a cabo.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Coste de Kyu: 4 puntos.

Conseguir Espacio. En el fragor de la lucha,


caer al suelo puede significar la muerte. Esta ma- Manos Rápidas (m). El personaje posee una
niobra está diseñada para subsanar ese contratiem- especial habilidad y rapidez manual que le permite
po. El personaje rueda muy rápidamente sobre sí usar las armas arrojadizas con especial destreza.
mismo para crear un espacio entre su oponente y él Efecto: Permite lanzar 2 armas arrojadizas en
que le permita levantarse de una manera casi ins- un mismo Asalto, ya sea al mismo objetivo o a di-
tantánea. ferentes. Esta maniobra solo es válida con armas de
Efecto: Durante el Asalto del personaje, éste este tipo y de tamaño igual o inferior a una daga o
podrá ejecutar esta maniobra para levantarse del cuchillo.
suelo aunque esté siendo atacado. Acto seguido Coste de Kyu: 5 puntos.
será necesario resolver de nuevo la Iniciativa para
continuar el combate.
Objetivo Fijado. El asesino o asesina ha dic-
Coste de Kyu: 4 puntos. tado sentencia y no habrá nada ni nadie que le im-
pida llegar hasta su víctima. Esta maniobra está di-
Disimular Armas. Una maniobra muy apro- señada para usarse en grandes batallas o combates
piada cuando la situación requiere que las armas multitudinarios.
que porta el personaje pasen desapercibidas. Efecto: Permite eludir cualquier interposición
Efecto: Para poder descubrir las armas ocultas voluntaria entre el objetivo y el asesino.
del Asesino, habrá que superar una TR de INTx2. Coste de Kyu: 2 puntos por intercepción evita-
Coste de Kyu: 6 puntos. da.

Ejecución (m). La maniobra más característi- Ocultar Golpe (m). El personaje decide pa-
ca y letal de esta maestría. El personaje debe ser sar a la defensiva durante el combate, máximo 3
capaz de colocarse junto a su objetivo sin que éste Turnos. De este modo provoca una falsa sensación
le detecte. Si lo consigue, estará en disposición de de superioridad en el enemigo que, inevitablemen-
acabar con su vida asestándole un golpe en una te, se confía.
zona mortal de necesidad. Efecto: Por cada Turno que el personaje perma-
Efecto: El ejecutor de la maniobra debe reali- nezca sin atacar, su PdC para el siguiente ataque
zar una tirada bajo su Competencia de combate. aumentará en un +5% y el daño en 2 puntos.
Si la supera, la víctima deberá realizar una TR de Coste de Kyu: 4 puntos.
CONx4 (sin poder aplicar ninguna bonificación a
dicha TR). Un fallo indica la muerte instantánea
sin posibilidad de hacer nada para evitarlo. Por Patada de Arena. Una de las múltiples tretas
el contrario, si la supera, solo recibirá el daño del que posee esta maestría. El personaje golpea el te-
rreno, este debe ser propicio para ello, arrojando a

219
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

los ojos de su oponente gravilla, arena o barro, por se librará del posible daño recibido. El efecto dura
ejemplo. hasta 5 Turnos.
Efecto: El objetivo de la maniobra debe superar Coste de Kyu: 10 puntos.
una TR de AGIx3 para no recibir una penalización
extra de -10% a todas sus Competencias de com- Zancadilla. Esta maniobra no infringe daño
bate y habilidades durante los siguientes 3 Turnos. al objetivo y solo se puede realizar una vez dete-
Esta maniobra solo se puede realizar una vez cada nido o esquivado un ataque del rival. El personaje
3 Turnos. aprovecha la embestida de su oponente para reali-
Coste de Kyu: 5 puntos. zar un inteligente movimiento y zancadillearle.
Efecto: El objetivo debe realizar una TR bajo su
Rociar Polvo. Maniobra muy parecida a Pa- AGIx2. Un fallo indica que se cae al suelo. Sin em-
tada de arena. Sin embargo, en esta ocasión, el per- bargo, si supera la TR, obtendrá una bonificación
sonaje lanza unos polvos especiales para esta argu- de +10% a la siguiente TR para evitar una nueva
cia directamente a los ojos del contrincante. Zancadilla. Esta bonificación es acumulativa y se
anula al finalizar el combate. Esta maniobra se
Efecto: El objetivo debe superar una TR de
realiza en el Asalto del contrincante, por lo que el
AGIx3 para eludir esta maniobra. Si no lo logra,
personaje mantiene la acción correspondiente a su
recibirá una penalización de -10% a todas sus
Asalto. Además, Zancadilla solo puede efectuarse
Competencias de combate y habilidades durante
una vez cada 3 Turnos.
los siguientes 3 Turnos. Además, habría que añadir
cualquier posible efecto extra de los polvos utili-
zados en esta treta. Esta maniobra solo se puede Nivel Maestro del Eclipse
realizar una vez cada 3 Turnos. ASPECTOS
Coste de Kyu: 6 puntos. Exterminador. Reduce a la mitad cualquier
tipo de armadura de los adversarios independien-
temente de su TdP.
Sangrado (m). Cuando el personaje ensarta
su arma en el cuerpo de su enemigo gira la muñeca Añadido de nivel: Todos los ataques, en caso de
para hacer que la hoja del arma desgarre y provo- restar Puntos de Vida, dejan un sangrado adicional
que una terrible hemorragia. de 1d6 puntos TD Automático durante 3 Turnos.
Efecto: Para que la maniobra surta efecto, es Coste de Kyu: 8 puntos.
necesario que el ataque reste Puntos de Vida a su
objetivo. Si es así, éste deberá superar una TR de Noche. Suma +15% a todas las habilidades de
CONx4. Si la falla, perderá 1d6 PdV por Turno du- Agilidad y Discreción. Además, aumenta a un 3%
rante los próximos 1d6+1 Turnos. Esta pérdida es las posibilidades de conseguir un Crítico.
inevitable. Añadido de nivel: Anula la ventaja Sexto Sen-
Coste de Kyu: 6 puntos. tido y cualquier tipo de factor no mágico que sirva
para alertar de un peligro. Además, sus ataques no
provocan ningún tipo de ruido, incluido el silen-
Zancada Ingrávida (m). Cuando el perso-
ciamiento de la víctima.
naje ejecuta está maniobra es capaz liberar a sus
pies de todo el peso de su cuerpo, pudiendo así Coste de Kyu: 8 puntos.
atravesar superficies quebradizas, frágiles y poco
homogéneas sin ningún problema y sin dejar hue- MANIOBRAS
lla alguna. Amago. Aunque visto su efecto podría consi-
Efecto: Permite moverse por cualquier super- derarse una mejora de la maniobra Golpe de som-
ficie, excepto líquidas, sin sufrir penalización ni bras, no es así. Esta maniobra requiere una técnica
dejar rastro alguno. Si dicha superficie es dañina, bastante más depurada ya que el atacante amaga
por ejemplo brasas incandescentes, el personaje con dar el golpe por una determinada dirección
podrá moverse por ella sin padecer dolor pero no para acabar asentándolo por el lado contrario.

220
Maestrías

Efecto: Añade un +15% a la PdC del ataque que se tratase de un ataque normal, incluyendo las re-
se está llevando a cabo. ducciones de daño por armadura o cualquier otro
Coste de Kyu: 6 puntos. factor.
Requisitos: Ejecución. Solo se puede realizar
con un arma de pequeño tamaño.
Ataque Ponzoñoso (m). Se trata de una de
las maniobras más peligrosas de esta maestría. El Coste de Kyu: 25 puntos.
personaje es capaz de corromper su propia energía
vital (Kyu) y trasladarlo al filo de su arma. Exterminio (m). Uno de los golpes más leta-
Efecto: Si el ataque consigue dañar al objetivo, les de esta maestría. Diseñado especialmente para
éste deberá superar una TR de CONx3 cada Turno destrozar los puntos débiles del objetivo.
durante los siguientes 6 Turnos. Cada fallo supone Efecto: Si el ataque logra restar PdV, la víctima
la pérdida de 1d4 puntos de CON. Está pérdida es debe tirar en la Tabla de Heridas Fatales y aplicar
solo temporal, recuperándose con una noche de su resultado. Esta maniobra solo se puede realizar
descanso. Sin embargo, si la CON de la víctima lle- una vez cada 3 Turnos.
ga a cero, ésta quedará inconsciente. Esta maniobra Requisitos: Nivel 12
también puede realizarse con armas arrojadizas. Coste de Kyu: 15 puntos.
Coste de Kyu: 12 puntos.
La Marca del Asesino. El personaje dota al
Atacar Extremidad. Un ataque destinado ataque de una característica especial propia que le
a menguar drásticamente la capacidad de movi- permitirá distinguir al objetivo en cualquier cir-
miento y reacción del objetivo. cunstancia.
Efecto: El ejecutor de la maniobra elige qué ex- Efecto: Si el objetivo no evita el ataque, quedará
tremidad atacar. Si el ataque logra infligir daño, la señalado durante un sol por la marca de su enemi-
víctima deberá superar una TR de CONx3. Si no lo go. Esta puede ser un tipo de olor, símbolo, aura,
hace, sufrirá las siguientes penalizaciones durante etc. Esta marca será visible para su creador aunque
5 Turnos. Si la parte afectada es un brazo, no podrá la víctima cambie de aspecto. Esta maniobra tam-
manipular ningún arma ni objeto; si es una pierna, bién puede realizarse con armas arrojadizas
reducirá un 25% todas las Competencias de com- Coste de Kyu: 10 puntos.
bate y habilidades físicas. Esta maniobra solo pue-
de realizarse una vez cada 5 Turnos. La Muerte Vive Abajo. Un mortífero golpe
Coste de Kyu: 10 puntos. dirigido a penetrar por la parte inferior del mentón
del enemigo, obviando su protección
Combinar Aumentos. El personaje maximiza Efecto: El ataque en curso ignora cualquier TdP
su destreza en el combate. y además golpea en la cabeza.
Efecto: Permite combinar varios tipos de Au- Coste de Kyu: 12 puntos.
mentos en un mismo ataque. Esta maniobra tam-
bién puede realizarse con armas arrojadizas. Manos Rápidas Mejorada (m). Versión me-
Coste de Kyu: 4 puntos. jorada de la maniobra del nivel Sombra.
Efecto: Permite lanzar 3 armas arrojadizas en
Ejecución Mejorada (m). Versión mejorada un mismo Asalto, ya sea al mismo objetivo o a di-
de la maniobra del nivel Sombra. ferentes. Esta maniobra solo es válida con armas de
Efecto: El ejecutor de la maniobra debe realizar este tipo y de tamaño igual o inferior a una daga o
una tirada bajo su Porcentaje Objetivo. Si la supera, cuchillo. Solo puede realizarse una vez cada 3 Tur-
la víctima deberá realizar una TR de CONx2 (sin nos.
poder aplicar ninguna bonificación a dicha TR). Requisitos: Manos Rápidas.
Un fallo indica la muerte instantánea sin posibi- Coste de Kyu: 8 puntos.
lidad de hacer nada para evitarlo. Por el contrario,
si la supera, solo recibirá el daño del arma como si

221
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Ocultar Golpe Mejorado (m). Versión me-


jorada de la maniobra del nivel Sombra
Efecto: Por cada Turno que el personaje perma-
nezca sin atacar (3 como máximo), su PdC para el
siguiente ataque aumentará en un +10% y su daño
en 4 puntos.
Requisitos: Ocultar golpe.
Coste de Kyu: 8 puntos.

Sangrado Mejorado (m). Versión mejorada


de la maniobra del nivel Sombra. Se trata de la maestría más atípica de todas las
Efecto: Para que la maniobra surta efecto, es pertenecientes al grupo de Maestrías de Guerra.
necesario que el ataque reste Puntos de Vida a su Está diseñada específicamente para pelear en ta-
objetivo. Si es así, éste deberá superar una TR de bernas, posadas y tugurios de todo tipo. Esta pun-
CONx2. Si la falla, perderá 1d8 Puntos de Vida du- tualización es importante. Esta maestría solo es
rante los próximos 1d8+1 Turnos. Esta pérdida es válida para los escenarios tabernarios o lugares y
inevitable. situaciones similares. Fuera de ahí, solo se podrá
usar cuando el DM considere oportuno hacer una
Requisitos: Sangrado.
excepción.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Esta maestría se divide en 3 niveles, que de me-
nor a mayor importancia son: Pardillo, Perdonavi-
Vulnerar Inmunidad (m). Una maniobra das y Camorrista Jefe. Al contrario de otras maes-
muy valiosa contra enemigos que posean la capa- trías de este tipo, carece de un nivel superior.
cidad de volverse invulnerables a cualquier ataque. Punto Fuerte. Algunas maniobras y tretas
Efecto: El personaje debe realizar una tirada poderosas son accesibles en el nivel más bajo.
bajo el Porcentaje Objetivo de su PODx4. Si la Punto Débil. Esta maestría solo puede prac-
supera, el ataque en curso anula la capacidad de ticarse con armaduras ligeras o sin armadura. Por
Inmunidad Total del objetivo durante un Turno otro lado, es un arte bastante limitado a escenarios
completo. Esta maniobra también puede realizarse propicios para su práctica. No es nada polivalente.
con armas arrojadizas.
Coste de Kyu: 8 Puntos.
COMPETENCIA DE COMBATE
La habilidad de Pelea se convierte a todos los
Zancada Ingrávida Mejorada. Versión efectos en la Competencia de combate exclusiva de
mejorada de la maniobra del nivel Sombra. En esta esta maestría. Algunos factores importantes a te-
ocasión, además de poder caminar sobre superfi- ner en cuenta son:
cies complicadas, el personaje no sufrirá ningún
• Como Competencia de combate que es, esta
daño si dicha superficie es lesiva. Como por ejem-
habilidad también puede usarse para dete-
plo: cristales rotos, brasas, clavos, etc.
ner o desviar ataques.
Efecto: Permite moverse por cualquier superfi-
• Salvo que la maniobra diga lo contrario,
cie, excepto líquidas, sin sufrir penalización ni de-
siempre se usará Pelea como Competencia
jar rastro alguno. El efecto dura hasta 10 Turnos.
de combate aunque la situación implique la
Coste de Kyu: 12 puntos. utilización de algún arma improvisada.

222
Maestrías

ARMAS NATURALES percata de las intenciones de su agresor saliéndose


Las únicas permitidas en esta maestría. Estas de la distancia óptima para el golpe. Sin embargo,
son: puños, patadas, cabezazos, codazos, rodilla- si no la supera, recibirá el daño normal del ataque
zos, etc. Si el personaje tiene garras naturales o incluyendo el agravante de golpe en la cabeza. Ade-
cualquier particularidad racial, también se englo- más, si el ataque logra restarle Puntos de Vida, el
ba en este apartado. El daño de estas armas viene DM hará una tirada con d100. Un resultado de 25
descrito en los Apéndices de este libro. o menos traerá como consecuencia una rotura na-
Esta regla presenta excepciones en algunas ma- sal. Esto último se traduce a efectos de juego como
niobras que permiten el uso de armas improvisa- una reducción de -15% en todas las habilidades y
das propias del escenario tabernario. Competencias de combate de la víctima durante
los siguientes 5 Turnos.
Coste de Kyu: 6 puntos.
COMBOS
Nivel Pardillo. Permite la creación de 2 com-
bos que incluya 2 maniobras compatibles entre sí. Lámpara Salvavidas. Una útil maniobra
para descender rápidamente desde el piso superior
Nivel Perdonavidas. Permite la creación de
al salón principal de la taberna. También puede
3 combos que incluyan 2 maniobras compatibles
usarse para evitar una caída desde allí.
entre sí.
Efecto: Para descender voluntariamente el éxito
es automático. Sin embargo, si el personaje quie-
Nivel Pardillo re librarse de una dolorosa caída debe superar una
ASPECTOS TR de AGIx4.
Matón. Actitud de combate destinada a rea-
lizar el máximo daño posible con cualquier parte Encajar Golpes. En toda buena pelea es ne-
del cuerpo. El personaje se convierte en una mala cesario paliar en la medida de lo posible el daño
bestia golpeadora. de los golpes recibidos. Imprescindible maniobra
Todas las armas naturales pasan a tener un daño para todo asiduo a trifulcas de bar.
de 1d8+2. Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados se
Coste de Kyu: 5 puntos. reduce 1 punto el daño recibido.
Coste de Kyu: Variable.
Rufián. Se trata de un Aspecto utilizado por
todo aquel que evita en la medida de lo posible Golpe Bruto (m). Como su propio nombre
el enfrentamiento directo, aprovechando más las indica, el personaje concentra su fuerza para pro-
particularidades del lugar y las diferentes tretas de pinar un brutal golpe a su adversario.
la maestría para superar al enemigo.
Efecto: El daño del ataque aumenta en 1 dado.
Añade +10% a todas las habilidades de Agili- Dicho dado será del mismo tipo que el arma utili-
dad. zada (puño, patada, etc.).
Coste de Kyu: 5 puntos. Coste de Kyu: 3 puntos.

MANIOBRAS Juego de Pies (m). El personaje realiza un mo-


Cabezazo Ruin. El personaje ha de estar muy vimiento más o menos sincronizado con sus pies
cerca de su objetivo para poder realizar esta ma- que despista a su oponente.
niobra, casi cabeza con cabeza. Si consigue que su Efecto: Añade un +10% a la PdC del ataque que
enemigo se confíe podrá lanzarle un cabezazo di- se está llevando a cabo.
recto al rostro.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Efecto: En primer lugar, la víctima del cabeza-
zo debe superar una TR de INTx4. Si lo hace, se

223
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Lanzar Botella (m). En una buena pelea de ataque por la espalda que se suma a la habitual
de bar las botellas o los vasos se convierten en un de la habilidad de Pelea y cualquier otro factor al
arma más, en este caso, además, arrojadiza. respecto.
Efecto: El personaje puede lanzar una botella o Coste de Kyu: 4 puntos.
un vaso a su objetivo siguiendo la mecánica habi-
tual para cualquier ataque con armas arrojadizas. Silla Va. El personaje empuja con su pierna
Al daño (1d6) hay que añadir la totalidad del Mo- una silla en dirección a su adversario con el objeti-
dificador de Daño Físico, sin la reducción típica vo de derribarlo.
para este tipo de armas.
Efecto: Este ataque no hace daño alguno. Sin
Coste de Kyu: 4 puntos. embargo, atacante y víctima deberán realizar una
TE entre sus características de FUE. Si gana el eje-
Patada a la Espinilla. Esta maniobra solo cutor de la maniobra, la víctima caerá al suelo. Por
es válida contra adversarios sin armadura o con el contrario, si gana esta última, la silla se hará añi-
armaduras ligeras. El personaje suelta un puntapié cos. Esta maniobra solo se puede realizar una vez
por sorpresa que impacta contra la espinilla de su cada 3 Turnos.
oponente. Coste de Kyu: 4 puntos.
Efecto: Aparte del daño correspondiente al ata-
que, el objetivo debe superar una TR de CONx3. Superar la Barra. Se trata de una maniobra
Un fallo indica que no podrá atacar en su siguiente defensiva destinada a la protección contra ataques
Asalto, por lo que deja vía libre al ejecutor de la a distancia. Si el personaje es consciente de que es
maniobra para atacarle de nuevo. Esta maniobra objetivo de un ataque de este tipo y aunque no sea
solo se puede realizar una vez cada 3 Turnos. su Asalto, puede saltar detrás de la barra de la ta-
Coste de Kyu: 6 puntos. berna para protegerse. Esta maniobra solo puede
realizarse dentro de una taberna o edificios simila-
Puñetazo al Estómago (m). Un golpe clá- res y solo una vez cada 3 Turnos.
sico en cualquier trifulca de callejón o tugurio. El Efecto: Con un simple éxito en una TR de
personaje incrusta su puño en la boca del esternón AGIx4, el personaje es capaz de evitar cualquier
de su oponente, ocasionándole un fuerte dolor y ataque a distancia saltando tras la barra. Es labor
dificultades en la respiración. del DM aplicar el sentido común y juzgar si el po-
Efecto: Si el ataque es exitoso y logra restar der del ataque, sobre todo si es mágico y de alto
Puntos de Vida a su objetivo, éste deberá superar nivel, es rechazable en su totalidad o solo en parte.
una TR de CONx3 para no sufrir una penalización Coste de Kyu: 8 puntos.
de -10% a todas sus habilidades y Competencias de
combate durante los siguientes 3 Turnos. Tajo de Cristal. Para realizar esta maniobra
Coste de Kyu: 4 puntos. es necesario romper previamente una botella de
cristal o cualquier otro recipiente parecido. De ese
Romper en la Espalda. Esta maniobra se modo, y ayudado por su Kyu, el personaje consigue
puede llevar a cabo con una silla, un taburete o una improvisada arma cortante con una capacidad
cualquier objeto que se pueda encontrar en una lesiva importante.
taberna y que se pueda romper en la espalda de al- Efecto: El objeto cortante pasa a realizar un
guien. daño de 2d6. Además, restará 4 puntos a cualquier
Efecto: Se dobla el Modificador de Daño Físico armadura ligera. Una vez realizada, esta maniobra
en este ataque, aparte del daño propio del objeto. alarga su efecto durante los siguientes 5 Turnos, sin
Como es obvio, el objetivo debe estar dando la es- perjuicio de que el personaje pueda realizar otras
palda al personaje. Momento en el cual, éste apro- durante los mismos.
vecha para partirle la silla en la espalda, propinán- Coste de Kyu: 5 puntos.
dole un fuerte golpe. Se aplica la penalización extra

224
Maestrías

Nivel Perdonavidas cabeza, con todo lo que ello conlleva.


ASPECTOS Coste de Kyu: 10 puntos.
Matón. Todas las armas naturales pasan a te-
ner un daño de 1d10+2. Escupe Fuego. Para poder realizar esta ma-
Añadido de nivel: Todo aquel que quiera en- niobra se necesitan dos “ingredientes”. Por un lado,
frentarse a un personaje con este nivel de Aspecto una bebida altamente alcohólica. Y por otro, una
activo, deberá superar una TR de Miedo y actuar llama de fuego. La mecánica es muy sencilla. El
en consecuencia del resultado. personaje mantiene retenido en su boca un gran
Coste de Kyu: 8 puntos. trago de su bebida y la expulsa violentamente sobre
el fuego. La consecuencia es un efecto de lanzalla-
mas que abrasará a todo aquel que se encuentre en
Rufián. Añade +15% a todas las habilidades de su cono frontal hasta 2 metros.
Agilidad.
Efecto: El oponente debe superar una TR de
Añadido de nivel: Aumenta a un 2% las posibi- AGIx3 para esquivar el cono de fuego. Si no lo
lidades de conseguir un Crítico. hace, sufrirá 5d6 puntos de daño de Naturaleza.
Coste de Kyu: 8 puntos.
Golpe Bruto Mejorado. Versión mejorada
MANIOBRAS de la maniobra del nivel Pardillo.
Abrazo del Oso. Se trata de una presa frontal Efecto: El daño del ataque aumenta en 2 dados.
consistente en abrazar el cuerpo del objetivo, atra- Dichos dados serán del mismo tipo que el arma
pando también sus brazos, para después aprisionar utilizada (puño, patada, etc.).
fuertemente hasta destrozarle. Requisitos: Golpe bruto.
Efecto: En primer lugar, cada Turno hay que Coste de Kyu: 6 puntos.
realizar una TE entre las características de FUE de
atacante y objetivo (este último recibe una pena-
lización de -10%). Si el atacante vence, aparte de Juego de Pies Mejorado. Versión mejorada
alagar la maniobra otro Turno más, el defensor de- de la maniobra del nivel Pardillo.
ber realizar una nueva TR, esta vez de CONx3. Un Efecto: Añade un +15% a la PdC del ataque que
nuevo fallo conlleva la perdida de 1d4 puntos de se está llevando a cabo.
CON temporales y 8 Puntos de Vida. La CON per- Coste de Kyu: 6 puntos.
dida con esta maniobra se recupera con una noche
de descanso absoluto.
Lanzar Botella Mejorado (m). Versión
Coste de Kyu: 6 puntos por Turno. mejorada de la maniobra del nivel Pardillo.
Efecto: El personaje puede lanzar una botella
Combinar Aumentos. El personaje maximiza a su objetivo siguiendo la mecánica habitual para
su destreza en el combate. cualquier ataque con armas arrojadizas. Al daño
Efecto: Permite combinar varios tipos de Au- de la botella (1d6 normalmente) hay que añadir la
mentos en un mismo ataque. Esta maniobra tam- totalidad del Modificador de Daño Físico, sin la re-
bién puede realizarse con armas arrojadizas. ducción típica para este tipo de armas y, además, la
Coste de Kyu: 4 puntos FUE/2 del ejecutor de la maniobra.
Requisitos: Lanzar botella.
Directo al Mentón (m). El personaje des- Coste de Kyu: 8 puntos.
carga un golpe seco y duro dirigido directamente
al mentón de su contrincante. Presa Inmovilizadora. Con esta maniobra,
Efecto: Esta maniobra siempre se realiza con un el personaje agarra por detrás a su oponente para
puñetazo. Permite golpear en la localización de la impedir que pueda mover los brazos.

225
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Efecto: Ambos contrincantes deben realizar Vulnerar Inmunidad (m). Una maniobra
una Tirada Enfrentada entre sus características de muy valiosa contra enemigos que posean la capa-
FUE cada Turno. Si el atacante vence, mantendrá cidad de volverse invulnerables a cualquier ataque.
la presa sobre su objetivo y éste no podrá llevar a Efecto: El personaje debe realizar una tirada
cabo ninguna acción, incluida cualquier acción de-
bajo el Porcentaje Objetivo de su PODx4. Si la
fensiva. Sin embargo, si es el objetivo de la presa
supera, el ataque en curso anula la capacidad de
quien gana, se zafará de ella.
Inmunidad Total del objetivo durante un Turno
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno. completo. Esta maniobra también puede realizarse
con armas arrojadizas.
Puñetazo al Estómago Mejorado (m). Coste de Kyu: 6 Puntos.
Versión mejorada de la maniobra del nivel Pardillo.
Efecto: Si el ataque es exitoso y logra restar
Puntos de Vida a su objetivo, éste deberá superar
una TR de CONx2 para no sufrir una penalización
de -15% a todas sus habilidades y Competencias de
combate durante los siguientes 3 Turnos.
Requisitos: Puñetazo al estómago.
Coste de Kyu: 8 puntos.

226
Conceptos Generales
Este grupo de maestrías es el más singular de
todos. Son artes exclusivas de un determinado ar-
quetipo, soberanía o grupo (órdenes, clanes, co-
mandos de élite, etc.).
Cada maestría sigue unas leyes diferentes y su
poder puede variar exponencialmente. Existen
Maestrías Exóticas muy poderosas y elaboradas.
Pero también las hay sencillas y no tan poderosas.
Por lo tanto, es un error intentar compararlas con
las Maestrías de Guerra, por ejemplo, porque en
potencial de combate es muy probable que la dife- Se trata de un arte que se puede catalogar como
rencia sea abismal. semimágico. De hecho, muchos consideran a sus
practicantes, los misteriosos Creadores de Melo-
Punto Fuerte. La exclusividad de sus diferen-
días, como hechiceros de la palabra y la música. La
tes capacidades.
mayoría de las diferentes capacidades que otorga
Punto Débil. Salvo excepciones, suelen flojear esta maestría se ejecutan a través de versos, bailes
bastante en el combate directo. y notas musicales.
El Kyu. La esencia vital del personaje vuelve a
ser fundamental para muchas de las capacidades
que otorgan estas maestrías. Si bien es cierto que
son las maestrías que menos Kyu necesitan para
activar sus mecanismos.

Niveles de Maestría
Al igual que ocurre con las Maestrías de Guerra,
este tipo de maestrías también poseen un tercer ni-
vel y un nivel supremo no descritos en este libro.

Compatibilidad con
las Maestrías de Guerra
En este caso, el personaje podrá acceder simul-
táneamente a cualquier capacidad o maniobra de
ambas maestrías. Eso sí, a continuación se explican
algunas aclaraciones al respecto:
• En el caso de los personajes originarios
del Reino de Argam, en caso de tener otra
maestría aparte de la otorgada por su sobe-
ranía, podrán utilizarla simultáneamente
sin ninguna limitación y con cualquier As-
pecto activo.
• La maestría Guante Blanco puede usarse
simultáneamente con otras maestrías, siem-
pre y cuando estas últimas no tengan nin-
gún Aspecto activo.

227
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Punto Fuerte. Es una maestría poco conoci- los ataques a distancia no físicos, es decir, que no se
da y por lo tanto sus artes suelen ir acompañadas realicen con ningún arma, también podrá utilizar
del factor sorpresa. el Aumento de Daño y el Aumento de Anulación
Punto Débil. No otorga demasiado poder de- descritos en el apartado de Reglas de la Magia del
fensivo ni de resistencia. mismo Libro.

CÓMO USAR MELODÍA TIRÁNICA CREAR NUEVAS CAPACIDADES


Su mecánica es sencilla y con muchas similitu- Los jugadores pueden dar rienda suelta a su
des con el proceder de las Maestrías de Guerra. Lo imaginación creando nuevas capacidades. Todo
que en esas maestrías se denominan maniobras, ello siempre de manera consensuada con el DM y
aquí se llaman capacidades. manteniendo el equilibrio entre niveles.
El personaje simplemente debe decidir qué ca-
pacidad ejecuta cada Turno, si es viable hacerlo y si Nivel Iniciado
dispone del Kyu necesario para ello. CAPACIDADES
Una capacidad se efectúa en el Asalto corres- Acorde de Paz (a). El personaje hace sonar
pondiente del personaje salvo que la propia des- una armoniosa melodía que inyecta una dosis de
cripción indique lo contrario. Se deberá realizar relajación y sosiego a todos los presentes.
la tirada sobre la Competencia de combate o ha- Efecto: Todos los que escuchen la melodía se
bilidad requerida. Hay que dejar claro que tanto la calmarán automáticamente aunque estuvieran en-
PdC como los Aumentos toman como referencia el frascados en una cruenta pelea. Esta capacidad solo
porcentaje del arma o habilidad. funciona con objetivos cuya COR sea 14 o inferior.
Cada capacidad detallará qué habilidad o Com- Habilidad: Tocar Instrumento.
petencia de combate deberá usar el personaje para
ejecutarla. Muchas de ellas usarán habilidades Coste de Kyu: 6 puntos.
como Cantar o Tocar Instrumento como Compe-
tencia de combate a distancia. Esta es otra de las Directo a tu Corazón. Se trata de una ca-
peculiaridades de la maestría. Por otro lado, algu- pacidad que explota el arte de seducir del persona-
nas capacidades exigirán algunos requisitos que se je. Éste deberá susurrarle en voz baja unas bonitas
deberán cumplir si se quiere tener acceso a ellas. frases a su objetivo (el jugador debe decírselas sua-
Iniciativa. Siempre que sea para realizar una vemente al DM). A su vez, el DM debe poner la
capacidad de esta maestría, el Creador de Melodías penalización adecuada según la predisposición de
usará su característica de CAR en lugar de AGI la víctima de la seducción y la interpretación del
para resolver cualquier Iniciativa. personaje.
Efecto: Añade +20% a la habilidad de Seducir.
CAPACIDADES AUMENTABLES Si tiene éxito, la víctima tiene derecho a una TR
de CARx3. Un fallo indica que cae prendida en los
Como ya ocurre con las maniobras mejorables brazos del personaje.
(m) de las Maestrías de Guerra, muchas de las ca-
pacidades de Melodía Tiránica también pondrán Habilidad: Seducir.
ser aumentadas. En ese caso, su nombre vendrá Coste de Kyu: 6 puntos.
acompañado de (a). Esto quiere decir que dicha
capacidad tiene una evolución más efectiva en el Ganarse los Cuartos. Cuando el personaje
siguiente nivel de la maestría y que será necesario empiece su espectáculo, el público en seguida se
dominarla para poder acceder a ella. sentirá atraído por él y no dejarán de verlo hasta
que finalice.
AUMENTOS DE COMBATE Efecto: Cada presente deberá superar una TR
El Creador de Melodías podrá realizar cual- de CORx2. Todo aquel que fracase, tendrá la ne-
quier aumento de los descritos en el apartado El cesidad de darle una moneda al Creador de Me-
Combate del Libro de Reglas. Además, para todos lodías. Dicha moneda será del tipo más alto de las
que posea.

228
Maestrías Exóticas

Habilidad: Cantar, Tocar Instrumento o Cuen- Habilidad: Tocar Instrumento. Se utiliza como
tacuentos. una Competencia de combate a distancia.
Coste de Kyu: 10 puntos. Coste de Kyu: 5 puntos.

La Música Amansa a las Fieras. Como se ¿Por Qué no te Callas? (a). El personaje no
puede suponer, esta capacidad se utiliza para cal- para de cantar de una manera bastante molesta
mar a cualquier animal de la fauna tradicional de mientras combate cuerpo a cuerpo contra su opo-
Lissandria. nente, lo que provoca que éste apenas pueda con-
Efecto: Mientras el instrumento siga mante- centrarse.
niendo un sonido armonioso, los animales en- Efecto: El oponente reduce todas sus habilida-
trarán en un estado de relajación total. Un perro des, Competencias de combate y PdC un 10% du-
nunca ladrará, los caballos no se agitarán y una rante 6 Turnos.
serpiente no atacará si no es atacada, por poner va- Habilidad: Cantar.
rios ejemplos. Coste de Kyu: 4 puntos.
Habilidad: Tocar Instrumento.
Que Viene la Oscuridad. El Creador de Me-
Mejorar Aptitud (a). Se trata de una de las lodías narra una historia aterradora (el jugador
capacidades más utilizadas de esta maestría. El debe improvisar un resumen de la misma) creando
personaje la usa antes de comenzar a cantar una una sensación de inseguridad y temor a sus oyen-
canción, narrar una historia o tocar una melodía. tes.
Efecto: Añade +10% a la habilidad utilizada Efecto: Durante una luna, todo aquel que no su-
para el espectáculo. Dura 1 hora. pere una TR de CORx3, sufrirá una penalización
Habilidad: Automático. de -10% en su ResMi.
Coste de Kyu: 4 puntos. Habilidad: Cuentacuentos. Cada 50% en esta
habilidad, la penalización a ResMi aumentará en
Mensaje Subliminal (a). Una capacidad muy un 5% adicional.
poderosa y extremadamente discreta. El personaje Coste de Kyu: 10 puntos.
canta una alegre canción que esconde un mensaje
oculto para alguien en concreto de los presentes. Rumor. El Creador de Melodías crea una histo-
Cuando mayor sea el porcentaje de la habilidad ria con tanta veracidad como él desee. A partir de
mayor será el número de afectados. ahí, solo tiene que contársela a alguien para que se
Efecto: Por cada 50% en la habilidad Cantar, extienda como la pólvora.
está capacidad puede afectar a un objetivo adi- Efecto: Por cada 10% en la habilidad, el rumor
cional. Estos objetivos deberán superar una TR le llegará a una persona adicional con toda seguri-
de CORx4. De lo contrario, cumplirán o actuarán dad. Aparte, dicho rumor, también puede exten-
como indica el mensaje oculto en la canción que derse por el libre albedrío de las personas que lo
acaban de escuchar. Este mensaje no puede indu- conocen.
cirles al suicidio ni a hacer daño directo a otra per- Habilidad: Cuentacuentos.
sona.
Coste de Kyu: 8 puntos.
Habilidad: Cantar.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Solo Para Ti. Una sencilla capacidad que sir-
ve para hacer llegar un mensaje únicamente al ob-
Partitura Sangrienta (a). Un ataque a dis- jetivo asignado.
tancia que emerge del instrumento que en ese mo- Efecto: Aunque el lugar esté lleno de gente, las
mento esté tocando el personaje. Decenas de notas palabras del personaje solo serán escuchadas por
musicales se materializan atacando a 1d6 objetivos. quien él desee. Tiene que haber contacto visual en-
Alcance: 25 metros. Daño: 3d6. tre ambos.

229
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Habilidad: Automático. Desafine Bloqueador. El personaje ejecuta


Coste de Kyu: 4 puntos. una combinación de notas musicales de una ma-
nera nefasta. Lo que provoca, junto a la energía
de su Kyu, que una onda expansiva interrumpa
Verso de Orden. El personaje recita un pe-
queño verso, no más de dos frases, con la intención cualquier canalización mágica. Esta capacidad se
de convencer a su objetivo para que haga algo por puede utilizar en cualquier Asalto aunque no sea
él. El verso debe tener relación con la conversación el propio. No funciona contra hechizos que supon-
y la orden dada debe ser sencilla. El objetivo nunca gan una reducción de daño punto a punto.
irá contra sus propios intereses ni pondrá en peli- Efecto: Interrumpe un hechizo lanzado por el
gro su vida para realizarlo. Un ejemplo de Verso objetivo. Para ello, se debe realizar y vencer una TE
de orden podría darse cuando alguien llega a una entre el porcentaje de Tocar instrumento (pasiva)
posada ya cerrada y desea conseguir alojamiento o y la habilidad mágica utilizada por el objetivo (ac-
comida. tiva).
Efecto: El personaje debe realizar una tirada de Habilidad: Tocar Instrumento.
Persuadir. Si tiene éxito, la diferencia entre el re-
sultado de la tirada y el PO final de la habilidad Coste de Kyu: La mitad del hechizo que se de-
será la penalización que le pone al objetivo en su sea interrumpir.
TR de CARx5. Si el personaje falla en la tirada de
Persuadir o el objetivo supera la TR, éste último no Empieza por… (a). Una capacidad que pue-
podrá ser objeto de Verso de orden hasta pasada al de ser tan divertida de interpretar como letales sus
menos una luna. consecuencias. El personaje empieza a recitar una
Habilidad: Persuadir. serie de palabras cantando. Cada palabra es un ata-
Coste de Kyu: 5 puntos. que a un enemigo a no más de 10 metros. Cuando
el Creador de Melodías ejecute esta capacidad, el
Nivel Maestro de la Polifonía DM le indicará una letra correspondiente a la ini-
cial del nombre de uno de los jugadores presentes
CAPACIDADES
en la partida. A partir de ahí, el jugador debe em-
Acorde de Paz Aumentado (a). Aumento de
pezar a recitar cantando, sin pausar y sin trabarse,
la capacidad del nivel Iniciado.
palabras que empiecen por dicha inicial y que exis-
Efecto: Todos los que escuchen la melodía se tan en la ambientación de Lissandria. Cualquier
calmarán automáticamente aunque estuvieran en-
fallo o pausa para respirar detiene el ataque.
frascados en una cruenta pelea. Esta capacidad solo
funciona con objetivos cuya COR sea 18 o inferior. Efecto: Cada palabra inflige 8 puntos de daño
Automático al objetivo designado. Solo se puede
Habilidad: Tocar Instrumento.
realizar una vez cada 5 Turnos y no se pueden re-
Requisitos: Acorde de Paz.
petir palabras hasta pasada una luna.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Habilidad: Cantar.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Canción de Cuna. Se trata de una melodía
lenta, sinuosa y relajante que, acompañada de una
repetitiva letra, provoca unas profundas ganas de Mejorar Aptitud Aumentado (a). Aumen-
dormir a todos los que la escuchan. to de la capacidad del nivel Iniciado.
Efecto: Cualquiera que esté más de 5 minutos Efecto: Añade +15% a la habilidad utilizada
escuchando la melodía, deberá realizar 2 TR de para el espectáculo. Dura 1 hora.
CONx3. Con un fallo sentirá la necesidad de irse Habilidad: Automático.
a dormir inmediatamente. Mientras que con dos
fallos caerá dormido allí mismo. Requisitos: Mejorar Aptitud.
Habilidad: Cantar o Tocar Instrumento. Coste de Kyu: 6 puntos.
Coste de Kyu: 15 puntos.

230
Maestrías Exóticas

Melodía Espía. El personaje se encuentra Reflejo Imitador. Una capacidad que permi-
tranquilamente tocando su instrumento favorito. te al personaje actuar como si fuera otra persona.
Sin embargo, con esta capacidad, esa música estará Para ello debe cumplir dos requisitos. El primero,
“grabando” todo lo que se dice en un radio equiva- ir caracterizado como su objetivo. Y el segundo,
lente a una cuarta parte del porcentaje de la habili- haberle visto con anterioridad y el tiempo suficien-
dad del Creador de Melodías. te como para tener memorizados sus gestos, mue-
Efecto: Es automático. Se puede prolongar tan- cas, muletillas, etc.
tos minutos como el CAR del personaje. Una vez Efecto: Cualquier persona que no haya visto
acabado, cuando el personaje vuelva a reproducir al personaje original anteriormente caerá víctima
la canción, el propio instrumento reproducirá to- del engaño sin remedio. Los que sí conozcan pre-
das las conversaciones captadas. viamente al objetivo del Reflejo imitador, deberán
Habilidad: Tocar instrumento. superar una TR de INTx1 para darse cuenta de la
Coste de Kyu: 15 puntos. actuación del impostor. Esta TR puede sufrir pe-
nalizaciones o bonificaciones en función de lo bien
caracterizado que esté el personaje y de la inter-
Mensaje Subliminal Aumentado (a). Au- pretación del jugador. A criterio del DM. El efecto
mento de la capacidad del nivel Iniciado. En esta de esta capacidad se prolonga durante 15 minutos,
ocasión, el mensaje puede incluir intenciones mu- momento en el cual se repetirá de nuevo la TR.
cho más graves para terceras personas.
Habilidad: Actuar.
Efecto: Por cada 50% en la habilidad Cantar,
Coste de Kyu: 15 puntos.
está capacidad puede afectar a un objetivo adi-
cional. Estos objetivos deberán superar una TR
de CORx2. De lo contrario cumplirán o actuarán Reproducir Sonido. Una sencilla capacidad
como indica el mensaje oculto en la canción que con muchos tipos de utilidad en función de cada
acaban de escuchar. Este mensaje puede inducir a situación.
matar a una persona en concreto o a cometer un Efecto: Mediante notas musicales, el persona-
delito de una gravedad considerable. je puede reproducir cualquier tipo de sonido que
Habilidad: Cantar. haya escuchado con anterioridad.
Coste de Kyu: 15 puntos. Habilidad: Tocar Instrumento
Coste de Kyu: 8 puntos.
Partitura Sangrienta Aumentada (a). Un
ataque a distancia mejorado en relación a su prede- ¿Y Tú Quién Eras?. El personaje toca unos
cesor del nivel Iniciado. Varias notas musicales se acordes que se introducen en la memoria de los
materializan atacando a 1d10 objetivos. Alcance: objetivos.
50 metros. Daño: 6d6. Efecto: Provoca que los afectados olviden el
Habilidad: Tocar Instrumento. Se utiliza como nombre, la apariencia y cualquier dato correspon-
una Competencia de combate a distancia. diente al Creador del Melodías. Para evitarlo es ne-
Coste de Kyu: 10 puntos. cesario superar una TR de CORx3. Esta capacidad
afecta a tantas personas como el valor de CAR del
personaje. Por último, alguien que ha superado
¿Por Qué no te Callas? Aumentado (a).
con éxito la TR tendrá una bonificación de +10%
Aumento de la capacidad del nivel Iniciado.
cuando tenga que volver a resistir esta capacidad.
Efecto: Su oponente reduce todas sus habilida-
Habilidad: Tocar Instrumento.
des, Competencias de combate y PdC un 15% du-
rante 8 Turnos. Coste de Kyu: 15 puntos.
Habilidad: Cantar.
Coste de Kyu: 8 puntos.

231
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

de que sea el animal quién sobreviva, no se podrá


unir nunca más a otro ser. Sin embargo, si es el per-
sonaje quién pierde a su animal, si podrá volver a
tener un nuevo Dak’tará.
La manera de conseguir una nueva Comunión
con la Bestia es totalmente narrativa y dependerá
de las diferentes circunstancias que se den en las
aventuras vividas por el personaje. El nivel del nue-
vo animal estará dentro del NdR 1. Sin embargo, y
también de forma narrativa, la bestia irá progre-
sando de manera exponencial hasta alcanzar el ni-
La singular maestría de los nativos del Reino de vel del personaje.
Argam. Un arte en el que prima la unión leal, ver-
dadera y sin reservas del individuo con su animal.
Una unión que jamás se romperá por ninguna cir- La Ficha de la Bestia
cunstancia y que hará que ambos den su vida para Es imprescindible que el compañero animal del
salvar la del otro si fuese necesario. personaje tenga una ficha completa. Su nivel de
Limitaciones. La Comunión con la Bestia solo progreso inicial será 1 y ascenderá de igual mane-
es posible realizarla con animales de la fauna tradi- ra aunque sobrepase los niveles permitidos por su
cional de Lissandria. Nunca con criaturas ni seres NdR.
sobrenaturales.
Punto Fuerte. Permite tener otra Maestría de Nivel Iniciado
Clase y combinarla con ella sin ningún problema. Nota. Se adquiere en el Nivel 1 del personaje.
Punto Débil. No es una maestría demasiado Permite comunicarse entre ambos compañe-
poderosa. Cuando uno de los componentes del ros. La bestia usará los característicos sonidos de
Dak’tará muere, el vínculo desaparece y hay que su especie para alertar al personaje sobre peligros,
empezar de nuevo a subir la maestría. sensaciones de miedo, desconfianza, alegría, nece-
sidad de descanso, etc.
CÓMO USAR COMUNIÓN CON LA BESTIA Personaje:
Cuando un personaje adquiere un nivel de • Suma +2 a una característica. Dicha carac-
Comunión con la Bestia posee automáticamen- terística será la misma que donde su compa-
te todos los beneficios y capacidades que le otor- ñero posea el valor más alto. Si es posible. Si
ga dicho nivel. Hay que dejar claro un punto. El no, de la inmediatamente posterior.
personaje aprovecha todos los beneficios del nivel • Gana la armadura por piel de su compañe-
de maestría en el que se encuentre y, además, de ro.
todos los que le proporcionen los niveles inferio- • Puede ver y oír a través de su compañero.
res aprendidos anteriormente. Igual ocurre para su
Bestia:
compañero animal.
• Su Tipo de daño (TD) y su Tipo de Protec-
Dak´tará. Este es el nombre que recibe el vín-
ción (TdP) es Místico.
culo que ambos seres crean con la Comunión con
la Bestia. • Gana un cuarto de los Puntos de Vida Ori-
ginales del personaje.

¿Qué Ocurre si el Compañero Animal


Muere? Nivel Amigos Leales
Si uno de los dos componentes del Dak’tará fa- Nota. Se adquiere en el Nivel 10 del personaje.
llece, el vínculo se rompe. Pero las consecuencias Personaje:
para la parte superviviente son diferentes. En caso • Suma +2 a una característica. Dicha carac-

232
Maestrías Exóticas

terística será la misma que donde su compa- CÓMO USAR GUANTE BLANCO
ñero posea el valor más alto. Cuando el personaje consigue un nuevo nivel,
• Gana la mitad del Modificador de Daño Fí- adquiere automáticamente todas sus capacidades.
sico de su compañero, que se añade al suyo Después, simplemente debe decidir qué capacidad
propio. ejecuta cada Turno, si es viable hacerlo y si dispone
del Kyu necesario para ello.
• Además, adquiere una de las armas natu-
rales de su bestia. Solo durante el Asalto de Una capacidad se efectúa en el Asalto corres-
ejecución. El porcentaje será idéntico al que pondiente del personaje salvo que la propia des-
cripción de la misma indique lo contrario. Se debe
posea el animal en dicha arma.
realizar la tirada sobre la Competencia de combate
Bestia: o habilidad requerida. Hay que dejar claro que tan-
• Gana la mitad de los Puntos de Vida Origi- to la PdC como los Aumentos toman como refe-
nales de su compañero. rencia el porcentaje del arma o habilidad.
Cada capacidad detallará qué habilidad o Com-
petencia de combate deberá usar el personaje para
ejecutarla.

Capacidades Repetidas en Cada Nivel


La mayoría de las capacidades que otorga esta
maestría se repiten en cada nivel pero mejorando
su efecto o daño. Sin embargo, el personaje no de-
berá preocuparse de tener la capacidad del nivel
Se trata de la maestría de los amigos de lo aje- anterior puesto que, como ya se ha dicho, una vez
no. El arte de los Ladrones. Guante Blanco es una logras un nivel de maestría ganas todas las capaci-
maestría con pocas capacidades que funciona de dades que la misma engloba.
manera similar a Melodía Tiránica pero con una
gran salvedad, como veremos a continuación.
AUMENTOS DE COMBATE
Punto Fuerte. El personaje adquiere todas
Esta maestría permite realizar cualquier au-
las capacidades una vez conseguido cada nivel de mento de los descritos en el apartado El Combate
maestría. del Libro de Reglas.
Punto Débil. No tiene demasiadas capacida-
des por nivel, lo que puede limitar al personaje en
CREAR NUEVAS CAPACIDADES
algunas circunstancias.
Los jugadores pueden dar rienda suelta a su
imaginación creando nuevas capacidades. Todo
Justificación Narrativa ello siempre de manera consensuada con el DM y
Quizás tanto DM como jugadores se pregun- manteniendo el equilibrio entre niveles.
ten por qué cuando un Ladrón asciende de nivel
aprende todas las capacidades a la vez. A esta pre- Nivel Iniciado
gunta existen dos respuestas que se complementan
CAPACIDADES
mutuamente. La primera es porque la maestría es
así. No hay que olvidar que es una Maestría Exóti- Actitud de Allanamiento. Sin lugar a du-
das, una de las principales capacidades de esta
ca. Y la segunda, la más argumentativa, es porque
maestría. El personaje se prepara para entrar en
el personaje sabe de antemano todas las capacida-
acción.
des de todos los niveles. Lo que ocurre es que no
posee el nivel necesario para llevarlas a cabo. Esta Efecto: Añade +10% a todas las habilidades de
explicación es extensible a cualquier otra maestría Discreción y Agilidad. Este efecto se prolonga du-
que posea estas características. rante 15 minutos.
Habilidad: Automático.
Coste de Kyu: 5 puntos.

233
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías

Ahora no me Ves. Una combinación excep- Fingir Muerte. Una argucia que el personaje
cional de las habilidades Sigilo, Ocultarse y Disi- debería considerar su utilización con mucha pre-
mular que da lugar a la capacidad más poderosa caución puesto que conlleva quedarse completa-
para el robo y saqueo de esta maestría. El personaje mente indefenso.
es capaz de parecer invisible a los ojos de otro ser Efecto: Cuando reciba un golpe, el personaje
incluso si éste ya le estaba viendo. puede hacer creer a su adversario que su ataque ha
Efecto: Cualquier persona que quiera ver al sido mortal de necesidad. El DM puede poner las
personaje deberá superar una TR de INTx2. Hay penalizaciones que crea oportunas a la habilidad
que aclarar que el personaje no se hace invisible. en función de la interpretación del jugador y de la
Simplemente aprovecha al máximo todos los ele- credibilidad del golpe recibido. También se puede
mentos que le rodean para hacer parecer que ha utilizar para simular síntomas de una muerte natu-
desaparecido por completo. ral como por ejemplo, un ataque cardiaco.
Habilidad: Automático. Habilidad: Actuar.
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno. Coste de Kyu: 8 puntos.

Cerraduras Complicadas. Se trata de una


capacidad pasiva que avisará al personaje, sin la Puñaladas Traperas. El ataque estrella y
necesidad de que éste la active, cuando una cerra- más temido de esta maestría. Para poder realizar-
dura esconda una trampa. Además, le dirá de qué lo el personaje debe, previamente, usar Pegarse al
tipo es. Cuerpo para estar a la distancia apropiada del ob-
jetivo. También puede usarse contra adversarios
Una vez detectada la trampa, esta capacidad
también ayuda a vulnerar la cerradura sin activarla pillados por sorpresa, pero en este caso solo una
o desactivando la trampa previamente. Para ello, vez porque después el enemigo cogería una distan-
el DM debe poner una penalización a la habilidad cia apropiada para el combate.
Forzar cerraduras acorde a la dificultad de la tram- Efecto: Mientras el personaje y su objetivo es-
pa y de la propia cerradura. tén bajo el efecto de Pegarse al cuerpo, el primero
Habilidad: Forzar Cerraduras. lanza 1d6 puñaladas a su enemigo. Además, estás
puñaladas anulan cualquier TdP excepto Místico
Coste de Kyu: 5 puntos, solo si se utiliza la ha-
bilidad para desactivar la trampa. Superior.
Habilidad: Competencia de combate.
Pegarse al Cuerpo. Se trata de una manio- Coste de Kyu: 8 puntos.
bra muy parecida a la de Invadir zona de la espe-
cialidad Esgrima. El personaje trata de pegarse al Yo Pasaba por Aquí. Una capacidad muy
cuerpo de su enemigo para dificultar su capacidad útil que puede salvar al personaje de ser apresado.
ofensiva. En momentos difíciles, cuando pueda ser tomado
Efecto: El oponente no podrá atacar al perso- como sospechoso de un delito que acaba de ocu-
naje a menos que lo haga con un arma corta tipo rrir, un breve y delicado tarareo o melodía silbada
daga, puñal, etc. O usando una maniobra que lo hará que sus perseguidores le ignoren.
permita. Tampoco podrá lanzar harbusen. El ob-
Efecto: Todo aquel que se encuentre en el mis-
jetivo de esta capacidad deberá superar una TR de
mo lugar que el personaje deberá librar una TE
AGIx3 para evitar su efecto. Esta TR se repite cada
entre su habilidad de Ver (Activa) y la habilidad
Turno.
Disimular del Ladrón. (Pasiva). Si este último ven-
Por otro lado, el personaje que esté realizando ce, los demás no se percatarán de su presencia o
esta capacidad, no podrá realizar ningún ataque simplemente no le tienen en cuenta como posible
excepto ejecutar la capacidad de Puñaladas tra-
sospechoso del delito que investigan, por muy evi-
peras. Además, recibirá una penalización extra de
dente que sea.
-10% para intentar detener o esquivar cualquier
ataque recibido. Habilidad: Disimular.
Habilidad: Automático. Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno.

234
Maestrías Exóticas

Nivel Saqueador Pegarse al Cuerpo. Siguiente nivel de la ca-


Actitud de Allanamiento. Siguiente nivel pacidad.
de la capacidad. Efecto: El oponente no podrá atacar al perso-
Efecto: Añade +15% a todas las habilidades de naje a menos que lo haga con un arma corta tipo
Discreción y Agilidad. Este efecto se prolonga du- daga, puñal, etc. O usando una maniobra que lo
rante 15 minutos. permita. Tampoco podrá lanzar harbusen. El ob-
jetivo de esta capacidad deberá superar una TR de
Habilidad: Automático. AGIx2 para evitar su efecto. Esta TR se repite cada
Coste de Kyu: 10 puntos. Turno.
Por otro lado, el personaje que esté realizando
Ahora no me Ves. Siguiente nivel de la capa- esta capacidad, no podrá realizar ningún ataque
cidad. excepto ejecutar la capacidad de Puñaladas trape-
Efecto: Cualquier persona que quiera ver al ras.
personaje deberá superar una TR de INTx1. Hay Habilidad: Automático.
que aclarar que el personaje no se hace invisible. Coste de Kyu: 8 puntos por Turno.
Simplemente aprovecha al máximo todos los ele-
mentos que le rodean para hacer parecer que ha Puñaladas Traperas. Siguiente nivel de la
desaparecido por completo. capacidad.
Habilidad: Automático. Efecto: Mientras el personaje y su objetivo es-
Coste de Kyu: 6 puntos por Turno. tén bajo el efecto de Pegarse al cuerpo, el primero
lanza 1d8 puñaladas a su enemigo. Además, estás
puñaladas anulan cualquier TdP.
Aura de Silencio. El personaje utiliza su Kyu
para crear una especie de cúpula invisible a su alre- Habilidad: Competencia de Combate.
dedor que aumenta enormemente su potencial de Coste de Kyu: 12 puntos.
discreción.
Efecto: Por cada 50% que posea en la habilidad Que Corra el Aire. Una capacidad puramen-
Sigilo, el área silenciada ganará un metro alrede- te defensiva cuya intención es evitar a toda costa el
dor del personaje. De ella no saldrá ningún tipo combate cuerpo a cuerpo contra un oponente su-
de ruido. Esta capacidad se puede realizar simul- perior en ese aspecto. El personaje realiza una finta
táneamente con cualquier acción. Es decir, un La- evasiva para alejarse de su enemigo.
drón puede ejecutar Aura de silencio a la vez que Efecto: Si el objetivo del personaje quiere ata-
combate, se mueve o realiza otra maniobra o capa- carle, deberá superar previamente una TR de
cidad, por ejemplo. Dura 10 Turnos AGIx3. Si fracasa, el personaje se mantendrá fuera
Habilidad: Automático. del alcance de sus armas cuerpo a cuerpo. Si la TR
Coste de Kyu: 4 puntos. es superada, el personaje aún tendrá opción de es-
quivar o detener el ataque utilizando la mecánica
normal de este tipo de combates. Esta TR se realiza
Lo siento, ¿Amigo? El personaje desvía un cada Turno. Por último, aclarar que el personaje no
ataque cuerpo a cuerpo y lo redirige contra cual- podrá realizar ninguna acción de ataque mientras
quiera ser que se encuentre a no más de 1 metro esta capacidad esté activa.
de distancia. Habilidad: Automático.
Efecto: El nuevo destinatario del ataque será Coste de Kyu: 6 puntos por cada Turno que se
aleatorio y lo determinará el DM mediante cual- mantenga la distancia de seguridad.
quier sistema que se le ocurra. El afectado no ten-
drá opción de evitar el ataque a menos que supere
una TR de INTx2.
Habilidad: Automático.
Coste de Kyu: 8 puntos.

235
Conceptos Generales El Cosmos
Estas técnicas son utilizadas por los llamados Tanto las Técnicas de Combate como los Lucha-
Luchadores Místicos, combatientes que basan su dores Místicos aparecieron por primera vez des-
fuerza en la energía innata que les otorga el propio pués de la explosión de la Armadura de Dancú. Se
Cosmos. Dicha energía les acompaña desde el mo- cree que su energía alteró el orden del universo y
mento de su nacimiento hasta que por fin despierta despertó a una deidad todopoderosa llamada Ne-
en ellos el primer nivel de su técnica. Hay que dejar xus, del que dicen que es el verdadero Creador de
claro que es el Cosmos el que elige la Técnica de mundos. A raíz de ese hecho, aparecieron seres ca-
Combate que debe seguir el aprendiz, y no al revés. paces de canalizar una extraña energía proveniente
Y lo hará en función de la manera de ser del inicia- del Cosmos, el Enfoque.
do, sus acciones pasadas, naturaleza, etc. En térmi- Ahora bien, ¿Qué es el Cosmos? Existen mul-
nos de juego, obviamente, el jugador podrá elegir titud de creencias alrededor de ello. Se trata del
qué técnica aprender, pero deberá ser consecuen- Todo y de la Nada. De la caja donde se hayan todos
te con su trasfondo y carácter. Es decir, sería muy los mundos que se conocen y, seguro, de infinidad
poco convincente que a un Luchador Místico que más. La esencia de la creación. Los “elegidos del
se dedique al pirateo en los mares de Lissandria, el Cosmos” afirman que es el cuerpo y el alma de Ne-
Cosmos le otorgue una Técnica de Combate cuyo xus. Y que todo lo que ocurre en sus mundos tiene
principal elemento sea la tierra, por ejemplo. su repercusión en la deidad y su consecuente res-
Punto Fuerte. Los combates cortos. Es un puesta.
modo de lucha que normalmente va de más a me-
nos a medida que el Enfoque se va consumiendo.
El Enfoque
El potencial de las Técnicas de Combate es abru-
mador. Se trata de la energía cósmica que necesita un
Luchador Místico para activar su Técnica de Com-
Punto Débil. Aunque parezca una obviedad,
bate y usar los poderes y capacidades que esta le
los combate largos. Un Luchador Místico es lo que
aporta. En términos de juego, hace una función
es gracias a su Enfoque. Fuera de ahí, sus prestacio-
muy similar al Kyu, aunque no hay que olvidar que
nes bélicas bajan muchísimo.
los seres con Enfoque también poseen Kyu. Si bien
es cierto que su funcionabilidad es prácticamente
Niveles testimonial.
Cada Técnica de Combate se compone de 3 ni- Cada Técnica de Combate consume una de-
veles (el tercero no viene descrito en este libro). Es- terminada cantidad de Enfoque al ser activada.
tos niveles tienen su propia denominación. Además, será necesaria una pequeña cantidad de
Cada nivel es independiente y solo se puede te- Enfoque cada Turno para mantenerla activa. Del
ner uno activo a la vez, aunque no será un impedi- mismo modo, muchos de los poderes o golpes que
mento para tener acceso a los poderes de un nivel ofrecen las diferentes técnicas también conllevan
inferior, como veremos más adelante. Al igual que un gasto de esta energía cósmica.
los demás tipo de maestrías, es necesario llegar a Como se puede comprobar, la gestión de los
un determinado nivel de progreso del personaje puntos de Enfoque será crucial para resultar ven-
para acceder al siguiente nivel de la técnica. cedor en un combate. Si el Enfoque de un perso-
Existe un cuarto nivel. Es el nivel de aquellos naje se consume lo suficiente como para no poder
Luchadores Místicos que han logrado una comu- mantener la técnica activa, ésta se desactivará por
nión superior con el Cosmos. Se les conoce como sí sola.
Heraldos del Cosmos. Recuperar Enfoque. De una manera natu-
ral, el ritmo de regeneración de Enfoque es el equi-
valente a la INT del personaje por hora. Habilida-

236
Técnicas de Combate

des como Meditación se antojan imprescindibles Aumentos de Combate


puesto que aceleran esa regeneración considera- Mientras esté activa su técnica, el Luchador
blemente. Por otro lado, algunas técnicas ofrecen Místico podrá realizar cualquier Aumento de los
ciertas capacidades que permiten la recuperación descritos en el apartado El Combate del Libro de
de Enfoque durante el combate. Reglas. Además, para todos los ataques a distan-
cia que requieran la habilidad Control del Cosmos,
Cómo Usar las Técnicas de Combate también podrá utilizar el Aumento de Daño y el
Aumento de Anulación descritos en el apartado de
En primer lugar, el personaje debe activar el ni-
Reglas de la Magia del mismo Libro.
vel deseado de su Técnica de Combate. En ese mo-
mento, desatará todo su Enfoque y tendrá acceso a
todas capacidades de dicho nivel y de los inferio- Poderes Para Aumentar el Daño
res. Cada nivel se compone de 3 bloques: Algunas de las técnicas que se describen a con-
Mejoras de Enfoque. Son bonificaciones o tinuación poseen poderes que permiten subir pun-
mejoras fijas que el personaje recibe automática- to a punto el daño de cualquier ataque gastando
mente en el momento de la activación de la técnica puntos de Enfoque. En este caso, hay que decir que
y que mantendrá hasta su desactivación. el jugador debe declarar dicho Aumento de Daño
Importante: El personaje solo se beneficiará de y su cantidad antes de saber si el ataque impacta o
las mejoras de este bloque correspondientes a lni- no en su objetivo.
vel de técnica activo.
Introspección. Este bloque suele albergar Crear Nuevas Técnicas
poderes que tienen efecto sobre el propio perso- En la infinidad del Cosmos se esconden secre-
naje o bien capacidades que afectan a otros pero tos y misteriosos poderes dormidos que solo nece-
no de manera lesiva por sí solas. No es necesario sitan de un elegido para despertarse. Por ello, tanto
ninguna tirada para llevar a cabo cualquiera de es- de DM como jugadores pueden personalizar sus
tos poderes, únicamente es necesario disponer del propias Técnicas de Combate tomando como refe-
Enfoque requerido. rencia las que se exponen en este libro.
Eclosión. Este bloque engloba a todos los gol-
RECOMENDACIÓN MUSICAL
pes y ataques a distancia que proporciona la técni-
ca. Cada uno de ellos exigirá una tirada bien sea de Lista: Música Celta
una habilidad, Competencia de combate (cuerpo a • A celtic lore
cuerpo) o de la habilidad única de los Luchadores • A celtic tale
Místicos, Control del Cosmos. • Beautiful dreams
Una vez activada, el personaje solo tiene que de- • breath of the forest
cidir cada Turno el poder que quiere utilizar.
• Callirus
Ataques a Distancia. Cualquier ataque de
• Child of the highlands
este tipo se resuelve con la mecánica habitual uti-
lizando la habilidad Control del Cosmos como la • Circle of life
Competencia de Combate a distancia a todos los • Cliffs of moher
efectos. • Crann na beatha
Otros factores a tener en cuenta en cuanto al • Dance with the trees
funcionamiento de estas técnicas: • Evocation
• Si no se indica lo contrario en la descripción • Fairy forest
del propio poder, el efecto del mismo solo es
• For the king
aplicable al Asalto, Ataque, Acción o Defen-
sa en curso. • Gaelic earth
• Tanto si el poder tiene éxito o no, el coste de • Land of the free
Enfoque se aplica igualmente. • Legend
• Ode to the fallen

237
en un halo incandescente. Todo aquel que esté en
combate cuerpo con él recibe 3 puntos de daño TD
de Naturaleza por Turno. Esta aura se mantiene
durante 10 Turnos.
Enfoque: 5 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.

Ataque Solar. Un ataque cuerpo a cuerpo


que suma 5 puntos de daño al arma utilizada.
Enfoque: 2 puntos.
Habilidad: Competencia de combate.

Esfera Solar. Se trata del ataque a distancia


más característico de esta técnica. El personaje
crea un pequeño sol llameante entre sus manos y
lo lanza contra su objetivo.
NIVEL I – FOCO SOLAR
Alcance: 100 metros.
Coste de activación: 5 puntos de Enfoque.
Daño: 4d6 TD de Naturaleza.
Efecto visual. Al activarse, un gran sol de fuego
emerge tras el personaje. Desaparece poco después. Enfoque: 4 puntos.
Coste de mantenimiento por Turno: 2 puntos Habilidad: Control del Cosmos.
de Enfoque.
MEJORAS DE ENFOQUE Llamarada Cósmica. Ataque a distancia.
• +10% a la habilidad Control del Cosmos. Afecta a todo aquel que se encuentre a 3 metros
del objetivo del ataque.
• Recubrimiento de fuego. Aumenta en 3
puntos el daño de todas las armas. Alcance: 50 metros. Daño: 3d6.
• El personaje adquiere una armadura de Enfoque: 5 puntos.
fuego de 5 puntos (TdP Místico) en todas Habilidad: Control del Cosmos.
las localizaciones. También protege contra
el daño de Naturaleza provocado por una Lluvia de Meteoros. El personaje designa
fuente de fuego mágica. un punto en concreto a no más de 50 metros de
• Inmune al fuego no mágico. distancia. En un radio de 25 metros alrededor de
• Todos los ataques de esta técnica reducen a ese punto caerá una lluvia de pedruscos ardientes
la mitad cualquier TdP. que afectarán a todo aquel que no supere una TR
de AGIx2.
INTROSPECCIÓN Daño: 3d6 cada Turno hasta que superen la TR
o se salgan del área afectada.
Este nivel no posee poderes de Introspección.
Enfoque: 8 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.
ECLOSIÓN
Aura Flamígera. El personaje se envuelve

238
Técnica de Combate Piromántica

NIVEL II – PIRA SAGRADA ECLOSIÓN


Coste de activación: 10 puntos de Enfoque. Aluvión Ardiente. Un devastador ataque a
Efecto visual. Al activarse, el personaje se con- distancia. Todo aquel que se encuentre en el cono
vierte en una pira de fuego. Desaparece poco des- frontal del personaje, hasta una distancia de 25
pués. metros, recibirá el impacto de una de las decenas
Coste de mantenimiento por Turno: 3 puntos de piedras ígneas lanzadas por este ataque.
de Enfoque. Daño: 7d6.
Enfoque: 10 puntos.
MEJORAS DE ENFOQUE Habilidad: Control del Cosmos.
• +15% a la habilidad Control del Cosmos.
• Recubrimiento de fuego. Aumenta en 6 Esfera Solar Potenciada. Se trata del ata-
puntos el daño de todas las armas. que a distancia más característico de esta técnica.
• El personaje adquiere una armadura de Anula cualquier tipo de armadura excepto TdP de
fuego de 10 puntos (TdP Místico) en todas Naturaleza.
las localizaciones. También protege contra Alcance: 150 metros.
el daño de Naturaleza provocado por una Daño: 7d6 puntos TD de Naturaleza.
fuente de fuego mágica. Enfoque: 8 puntos.
• Inmune al fuego no mágico. Habilidad: Control del Cosmos.
• Todos los ataques de esta técnica reducen a
la mitad cualquier TdP. Llamarada Cósmica Potenciada. Ataque
• Aumenta a un 3% las probabilidades de a distancia. Afecta a todo aquel que se encuentre a
conseguir un Crítico con cualquiera de los 10 metros del objetivo del ataque.
ataques a distancia. Alcance: 75 metros. Daño: 6d6.
Enfoque: 8 puntos.
INTROSPECCIÓN Habilidad: Control del Cosmos.
Regeneración en Combate. El personaje se
evade de todo a su alrededor y mediante un ejer-
Muro en Llamas. El personaje crea una cor-
cicio de meditación intenta recuperar el máximo
tina de fuego a su alrededor. Deberá estar concen-
Enfoque posible. Mientras tanto, estará indefenso
trado en todo momento para mantenerlo activo.
ante cualquier ataque.
Cualquiera que quiera atravesarlo debe superar
Efecto: Cada Turno recupera tantos puntos de una TR de INTx2 o no podrá y, además, recibirá
Enfoque como su INT. Solo se puede realizar una 20 puntos de daño TD de Naturaleza. Ofrece co-
vez cada luna. bertura hasta 10 personas.
Enfoque: 5 puntos por Turno.
Habilidad: Control del Cosmos.

239
cibido. Este poder se puede realizar en cualquier
Asalto, propio o no. Por cada 2 puntos de Enfoque,
reduce 1 punto el daño recibido.

Fuerza Impetuosa. Los músculos del perso-


naje se abastecen intensamente de su Enfoque, lo
que provoca que su fuerza aumente considerable-
mente.
Efecto: +1d6 al Modificador de Daño Físico.
Enfoque: 5 puntos. El efecto se prolonga duran-
te 10 Turnos.

ECLOSIÓN
Estalactita Perforante. Este ataque a dis-
tancia reduce a la mitad cualquier TdP excepto
Místico Superior. De la mano del personaje emerge
NIVEL I – CRISOL DE PIEDRA una gran estalactita que se dirige a gran velocidad
contra su oponente.
Coste de activación: 5 puntos de Enfoque.
Alcance: 100 metros.
Efecto visual. Al activarse, el suelo alrededor
Daño: 3d6+2.
del personaje parece perder toda acción gravita-
cional permitiendo que pequeñas porciones de Enfoque: 5 puntos.
pavimento asciendan y se desintegren. Desaparece Habilidad: Control del Cosmos.
poco después.
Coste de mantenimiento por Turno: 2 puntos Ira de Titanes. Se trata del ataque emblema
de Enfoque. de esta técnica. El personaje descarga un potente
ataque a la vez que transforma su arma en un gran
bloque de granito.
MEJORAS DE ENFOQUE
Efecto: +8 al daño del arma utilizada.
• +5% a todas las Competencias de combate.
Enfoque: 5 puntos.
• +10 Puntos de Vida.
Habilidad: Competencia de combate.
• + 2 a las características de CON y FUE.
• La piel del personaje se torna dura como el
acero. Adquiere una armadura de 10 puntos La Roca. Se trata como un ataque a distancia.
El Luchador Místico golpea el suelo con su arma.
(TdP Místico y Naturaleza) en todas las lo-
De ella emanan enredaderas de piedra que atacan
calizaciones.
al objetivo. Todo aquel que se encuentre a 10 me-
• El arma del personaje es inmune a los golpes tros del objetivo deberá evitar este ataque si no
y paradas Críticos. No se romperá nunca quiere verse atrapado en esta prisión pétrea.
por este motivo.
Alcance: 50 metros.
Efecto: Crea una cárcel rocosa alrededor del
INTROSPECCIÓN objetivo, que también puede ser el propio persona-
Enfoque Vigorizante. El personaje utiliza je. Para romperla hay que infligirla 100 puntos de
su energía para disminuir el daño del ataque re- daño TD Místico o 50 TD Místico Superior.

240
Técnica de Combate Ciclo de Roca

Enfoque: 10 puntos. ECLOSIÓN


Habilidad: Control del Cosmos. Estalactita Perforante Potenciada.
Este ataque a distancia reduce a la mitad cualquier
NIVEL II – NÚCLEO PÉTREO armadura excepto TdP Místico Superior. También
reduce a la mitad cualquier escudo mágico.
Coste de activación: 10 puntos de Enfoque.
Alcance: 100 metros. Daño: 6d6+2.
Efecto visual. Al activarse, detrás del personaje
aparece un núcleo incandescente que se convierte Enfoque: 8 puntos.
en piedra para explotar en mil añicos. Habilidad: Control del Cosmos.
Coste de mantenimiento por Turno: 3 puntos
de Enfoque. Estalagmitas de Cristal. Ataque a distan-
cia. El personaje exhala un profundo grito a la vez
MEJORAS DE ENFOQUE que clava su arma o su puño en el suelo. En ese
momento, debajo del objetivo del ataque y a 10
• +10% a todas las Competencias de combate.
metros a su alrededor, brotan afiladas estalagmitas
• +15 Puntos de Vida. que empalarán a todo aquel que no logre esquivar-
• + 4 a las características de CON y FUE. las. Este ataque reduce a la mitad cualquier tipo de
• La piel del personaje se torna dura como el armadura, excepto TdP Místico Superior.
acero. Adquiere una armadura de 15 puntos Alcance: 75 metros. Daño: 30 puntos.
(TdP Místico y Naturaleza) en todas las lo- Enfoque: 12 puntos.
calizaciones.
Habilidad: Control del Cosmos.
• El arma del personaje es inmune a los golpes
y paradas Críticos. No se romperá nunca
por este motivo. Ira de Titanes Potenciada. Se trata del ata-
que emblema de esta técnica.
• Inmunidad total: Cualquier daño recibido
tiene un 10% de posibilidades de reducirse Efecto: +12 al daño del arma utilizada.
a cero, independientemente de su TD. Enfoque: 8 puntos.
• +10% a todas las TR excepto ResM. Habilidad: Competencia de combate.

INTROSPECCIÓN La Montaña se Mueve. El personaje realiza


Fuerza Impetuosa Potenciada. Los mús- una furiosa carga hacia delante arramplando con-
culos del personaje se abastecen intensamente de tra cualquiera que se interponga en su camino.
su Enfoque, lo que provoca que su fuerza aumente Para poder evitar este ataque es necesario superar
considerablemente. una TR de AGIx3.
Efecto: +2d6 al Modificador de Daño Físico. Alcance: 25 metros.
Enfoque: 10 puntos. El efecto se prolonga du- Daño: la FUE del personaje. Este daño es TD
rante 10 Turnos. Automático.
Enfoque: 8 puntos.
Revivir Enfoque. Permite recuperar 10 pun- Habilidad: Control del Cosmos.
tos de Enfoque por Turno. Este poder impide rea-
lizar cualquier otra acción durante el Asalto del
personaje.

241
Gravedad Maleable. El personaje es capaz
de modificar levemente el efecto de la gravedad so-
bre su cuerpo.
Efecto: Permite ascender o descender levitando
hasta una distancia máxima equivalente a la INT
del personaje. Su velocidad será de 3 metros por
Turno. Cualquier impacto recibido cancela la levi-
tación.
Enfoque: 2 puntos por Turno.

ECLOSIÓN
Abismo Escarlata. Se trata de un ataque a
distancia y del poder más reconocible de esta téc-
nica. Un rayo de energía negra que se abastece del
caos cósmico para incrementar su potencial. Cada
vez que se lance, el personaje debe realizar las tira-
das extras descritas a continuación para compro-
NIVEL I – ÓRBITA OSCURA
bar si el proyectil adquiere las correspondientes
Coste de activación: 5 puntos de Enfoque. capacidades.
Efecto visual. Al activarse, el personaje levita Alcance: 100 metros.
hasta dos metros de altura a la vez que una nube
negra lo envuelve. El efecto de levitación desapare- Daño: 3d8.
ce poco después. Enfoque: 10 puntos.
Coste de mantenimiento por Turno: 2 puntos Habilidad: Control del Cosmos.
de Enfoque. Extras:
• 3% el daño se duplica.
MEJORAS DE ENFOQUE • 5% ataca a 1d4 objetivos extra.
• +15 puntos de Enfoque.
• 5% reduce a la mitad la TdP del objetivo.
• + 2 a la característica de INT.
• 1% el daño es en todas las localizaciones.
• El cuerpo del personaje se cubre de una
inquietante oscuridad difuminada que le
otorga 5 puntos(TdP Místico) en todas las Ataque Desvanecedor. El personaje hace
localizaciones. que su arma se difumine cuando ataca a su ene-
migo.
INTROSPECCIÓN Efecto: Aumenta 10% la PdC del ataque en cur-
Desvío Orbital. La oscuridad cósmica que so.
rodea al personaje ejerce una repulsión gravitacio- Enfoque: 2 puntos.
nal contra cualquier ataque a distancia que impac- Habilidad: Competencia de combate.
te contra ella.
Efecto: Cuando el personaje sufra un impacto
Ocaso Cósmico. Este ataque solo es válido
de este tipo, incluido harbusen, hay un 10% de po-
contra seres que posean la energía del Cosmos, es
sibilidades de que sea desviado automáticamente
por este poder. decir, Enfoque (Luchadores Místicos y Caballeros
Divinos). El personaje mira fijamente a su enemigo
Enfoque: 5 puntos. Su efecto dura 10 Turnos.

242
Técnica de Combate Demonio del Cosmos

y se concentra en su Enfoque para intentar robár- ECLOSIÓN


selo. El objetivo no puede evitar este ataque. Abismo Escarlata Potenciado. Se trata del
Alcance: 25 metros. poder más reconocible de esta técnica. Cada vez
Efecto: Se debe resolver una TE de INT. Si el que se lance, el personaje debe realizar las tiradas
atacante vence, le absorberá al objetivo 25 puntos extras descritas a continuación para comprobar si
de Enfoque. el proyectil adquiere las correspondientes capaci-
Enfoque: 5 puntos. dades.
Habilidad: Control del Cosmos. Alcance: 150 metros.
Daño: 6d8.
Presencia Terrorífica. El personaje intenta Enfoque: 15 puntos.
que su Enfoque adopte formas espantosas a su al- Habilidad: Control del Cosmos.
rededor con la clara intención de amedrentar a su Extras:
enemigo. • 5% el daño se duplica.
Efecto: Todo aquel que se encuentre a 10 me- • 8% ataca a 1d4 objetivos extra.
tros, deberá superar una TR de Miedo para no caer • 8% reduce a la mitad la TdP del objetivo.
bajo sus efectos. Si la TR es superada, la víctima no
podrá ser objetivo de este ataque hasta pasada una • 2% el daño es en todas las localizaciones.
luna.
Enfoque: 10 puntos. Ataque Desvanecedor Potenciado. El
Habilidad: Control del Cosmos. personaje hace que su arma se difumine cuando
ataca a su enemigo.
Efecto: Aumenta 15% la PdC del ataque en cur-
NIVEL II – VACÍO ABISAL so.
Coste de activación: 10 puntos de Enfoque. Enfoque: 4 puntos.
Efecto visual. Al activarse, Una gran constela- Habilidad: Competencia de Combate.
ción de estrellas aparece detrás del personaje. En
pocos segundos todas sus luces se marchitan. Des-
aparece poco después. Tósigo Astral. El personaje “mancha” su
Coste de mantenimiento por Turno: 3 puntos arma con una especie de ponzoña negra para reali-
de Enfoque. zar un peligroso ataque.
Efecto: Si el arma del personaje logra restar vida
al objetivo, éste sufrirá 5 puntos de daño Automá-
MEJORAS DE ENFOQUE tico por Turno durante los siguientes 1d8 Turnos.
• +20 puntos de Enfoque. Enfoque: 6 puntos.
• + 4 a la característica de INT. Habilidad: Competencia de Combate.
• El cuerpo del personaje se cubre de una
inquietante oscuridad difuminada que le
otorga 10 puntos (TdP Místico) en todas las Conciencia Traidora. Ataque a distancia.
localizaciones. Un rayo de energía negra directa al cerebro del ob-
jetivo. Este ataque no hace daño aunque sus conse-
cuencias pueden ser devastadoras.
INTROSPECCIÓN Alcance: 50 metros.
Desvío Orbital Potenciado. Efecto: Si el ataque logra impactar, el personaje
Efecto: Cuando el personaje sufra un impacto puede activar a voluntad una de las desventajas del
de este tipo, incluido harbusen, hay un 15% de po- objetivo. Esta se manifestará de una manera terro-
sibilidades de que sea desviado automáticamente ríficamente brutal.
por este poder. Enfoque: 12 puntos.
Enfoque: 10 puntos. Su efecto dura 10 Turnos. Habilidad: Control del Cosmos.

243
nas. El personaje crea a su alrededor una barrera
impenetrable con la energía de su Enfoque.
Efecto: Rechaza cualquier ataque a distancia si
el ejecutor del mismo no supera una TR de INTx2.
Además, si el ataque es rechazado, devuelve la mi-
tad del daño realizado a su lanzador.
Enfoque: 5 puntos por Turno.

Impulso de Enfoque. Una útil maniobra que


permite al personaje realizar saltos espectaculares
utilizando su propia energía.
Efecto: Permite saltar en cualquier dirección
tantos metros como la INT del personaje.
Enfoque: 2 puntos.

ECLOSIÓN
NIVEL I – DIVINIDAD ESTELAR Ataque de las Diez Ramas. Cuando golpea,
Coste de activación: 5 puntos de Enfoque. de la propia arma del personaje emergen robustas
Efecto visual. Al activarse, se forma un torbelli- ramas que se extienden por el cuerpo del objetivo.
no de estrellas que rodea el cuerpo del personaje. Efecto: Si el ataque consigue impactar al opo-
Desaparece poco después. nente, éste deberá superar una TR de CONx3
Coste de mantenimiento por Turno: 2 puntos para no sufrir una penalización de -10% a todas
de Enfoque. las habilidades físicas y Competencias de combate
MEJORAS DE ENFOQUE durante los siguientes 1d6 Turnos. Este efecto se
puede acumular.
• + 2 a las características de INT y COR.
Enfoque: 5 puntos.
• El personaje se equipa con una armadura
completa hecha de férreas raíces. Adquiere Habilidad: Competencia de combate.
una protección de 5 puntos (TdP Místico)
en todas las localizaciones. Polvo Celestial. El poder insignia de esta
técnica, sin duda. Se trata de un ataque a distancia
INTROSPECCIÓN mediante el cual el personaje lanza a su enemigo
miles de partículas de energía microscópicas. Si el
Comunión con la Vida. Este poder también
ataque logra impactar y dañar al enemigo, los Pun-
puede utilizarse sobre otros seres. El personaje es
tos de Vida que éste pierda serán repartidos equita-
capaz de reducir cualquier daño recibido mediante
tivamente entre todos los aliados del personaje que
el uso de su energía.
estén heridos. Este efecto sanador solo es aplicable
Alcance: 100 metros. si el objetivo del ataque tiene POD 6 o superior.
Efecto: Por cada punto de Enfoque gastado, se Alcance: 50 metros.
reduce 1 punto el daño recibido.
Daño: 3d6+6.
Enfoque: 5 puntos.
Cúpula de las Mil Estrellas. Un poder
Habilidad: Control del Cosmos.
protector que puede salvaguardar hasta 10 perso-

244
Técnica de Combate Flor de Vida

Tromba de Estrellas. El personaje levanta la ECLOSIÓN


mano y lanza un haz de energía al cielo. De repen- Ataque de las Diez Ramas Potenciado.
te, multitud de pequeñas estrellas de luz se precipi- Efecto: Si el ataque consigue impactar al opo-
tan contra sus enemigos. Debe elegir un objetivo nente, éste deberá superar una TR de CONx2
principal. Tanto éste como cualquiera a 50 metros para no sufrir una penalización de -15% a todas
a su alrededor deberán superar una TR de AGIx3 las habilidades físicas y Competencias de combate
para salir del área de efecto. durante los siguientes 1d8 Turnos. Este efecto se
Daño: 10 puntos cada Turno hasta que superen puede acumular.
la TR. Enfoque: 10 puntos.
Enfoque: 6 puntos. Habilidad: Competencia de combate.
Habilidad: Control del Cosmos.
Lazos Vivos. El personaje escoge como objeti-
NIVEL II – TORRENTE VITAL vo un determinado punto en el campo de batalla a
Coste de activación: 10 puntos de Enfo- no más de 100 metros de distancia. Desde ese pun-
que. to, en un radio de 50 metros, surgirán de la tierra
lazos de energía que atraparán a todo aquel que no
Efecto visual. Al activarse, el personaje emite supere una TR de AGIx2.
una potente luz cegadora. Desaparece poco des-
Efecto: Cada Turno atrapado, el objetivo recibe
pués.
10 puntos de daño Automático. Para liberarse es
Coste de mantenimiento por Turno: 3 puntos necesaria una TR de FUEx2.
de Enfoque.
Enfoque: 20 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.
MEJORAS DE ENFOQUE
• + 4 a las características de INT y COR. Polvo Celestial Potenciado. Si el ataque
• El personaje se equipa con una armadura logra impactar y dañar al enemigo, los Puntos de
completa hecha de férreas raíces. Adquiere Vida que éste pierda serán repartidos equitativa-
una protección de 15 puntos (TdP Místico) mente entre todos los aliados del personaje que es-
en todas las localizaciones. tén heridos. Este efecto sanador solo es aplicable si
el objetivo del ataque tiene POD 6 o superior.
INTROSPECCIÓN Alcance: 50 metros.
Ángel del Cosmos. Un poder que conlleva Daño: 6d6+6.
una gran responsabilidad y que debe ser utilizado Enfoque: 10 puntos.
en situaciones límite. El personaje desecha todo Habilidad: Control del Cosmos.
su Enfoque en pos de la recuperación de otro ser.
Efecto: El personaje queda inconsciente durante
Savia Esmeralda. Ataque a distancia. De la
una hora debido al sacrificio temporal de todo su
mano del personaje emana una energía verdosa
Enfoque. A cambio, otro ser de su elección recu- que arremete contra el objetivo. Este ataque puede
pera instantáneamente todos sus Puntos de Vida. mantenerse activo Turno tras Turno consumiendo
5 puntos de Enfoque, pero no puede designarse
Curación Cósmica. El personaje utiliza su como objetivo al mismo ser durante más de 2 Tur-
Enfoque para curar sus heridas o las de otros. Este nos seguidos. Además, reduce a la mitad cualquier
poder también corta hemorragias. tipo de protección enemiga, incluido TdP Místico
Efecto: Por cada punto de Enfoque gastado, res- Superior.
taura 1 Punto de Vida. Alcance: 100 metros.
Daño: 2d6+10.
Enfoque: 10 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.

245
-10% a todas sus habilidades y Competencias de
combate.
Enfoque: 10 puntos. Este poder se prolonga du-
rante 10 Turnos.

ECLOSIÓN
Cono de Frío. Del arma del personaje nace un
torbellino de viento helado que ataca hasta 1d8 ob-
jetivos frente a él.
Alcance: 50 metros.
Daño: 2d8.
Enfoque: 5 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.

El Vuelo del Cisne. El personaje salta hacia


NIVEL I – VUELO DEL CISNE arriba hasta una distancia equivalente a su INT en
Coste de activación: 5 puntos de Enfoque. metros para, acto seguido, caer en picado y arre-
meter contra su enemigo.
Efecto visual. Al activarse, detrás del personaje
aparece la figura de un cisne como si se tratara de Efecto: Suma la mitad de la INT del personaje
una constelación. Desaparece poco después. al daño del arma.
Coste de mantenimiento por Turno: 2 puntos Enfoque: 4 puntos.
de Enfoque. Habilidad: Competencia del Combate.

MEJORAS DE ENFOQUE Machaque de la Estrella del Norte. Un


• +5 a todo el daño realizado. poderoso ataque cuerpo a cuerpo que, aparte de
potenciar el daño del arma, busca destrozar la ar-
• Una armadura de hielo protege al personaje.
madura del enemigo.
Le otorga 10 puntos (TdP Místico) en todas
las localizaciones. También protege contra Efecto: +4 al daño de arma. Si el ataque logra
el daño de Naturaleza provocado por hechi- impactar en el objetivo, aunque no lo dañe, la lo-
zos de Aire, Tormenta y Agua. calización afectada quedará completamente con-
gelada durante 5 Turnos. De ese modo, si durante
• Inmune al frío natural.
esos Turnos recibiera otro impacto, se rompería
irremediablemente.
INTROSPECCIÓN Enfoque: 6 puntos.
La Noche Gélida. Este poder abarca hasta Habilidad: Competencia de Combate.
1.000 metros alrededor del personaje. La tempera-
tura baja estrepitosamente hasta los -5° bajo cero
mientras caen sutiles copos de nieve. Polvo de Diamantes. El ataque a distancia
más emblemático de esta técnica. El personaje lan-
Efecto: Cualquiera que se encuentre en el radio
za cientos de cortantes cristales de hielo al enemigo
de acción deberá superar una Resistencia al Frío
para triturar armadura y carne por igual.
(ResF). De lo contrario sufrirá una penalización de

246
Técnica de Combate Cisne Boreal

Alcance: 200 metros. ECLOSIÓN


Daño: 1d6 en todas las localizaciones. Cono de Frío Potenciado. Del arma del
Enfoque: 8 puntos. personaje nace un torbellino de viento helado que
Habilidad: Control del Cosmos. ataca hasta 1d10 objetivos frente a él.
Alcance: 100 metros.
NIVEL II – VENTISCA INVERNAL Daño: 3d8.
Coste de activación: 10 puntos de Enfoque. Enfoque: 8 puntos.
Efecto visual. Al activarse, la temperatura de Habilidad: Control del Cosmos.
la zona desciende a cero grados dejando caer pe-
queños copos de nieve. Este efecto dura solo unos Polvo de Diamantes Potenciado. Sin lugar
segundos y desaparece. a dudas, se trata del ataque a distancia más emble-
Coste de mantenimiento por Turno: 3 puntos mático de esta técnica. El personaje lanza cientos
de Enfoque. de cortantes cristales de hielo al enemigo para tri-
turar armadura y carne por igual.
MEJORAS DE ENFOQUE Alcance: 250 metros.
• +8 a todo el daño realizado. Daño: 2d6 en todas las localizaciones.
• Una armadura de hielo protege al personaje. Enfoque: 12 puntos.
Le otorga 15 puntos (TdP Místico) en todas Habilidad: Control del Cosmos.
las localizaciones. También protege contra
el daño de Naturaleza provocado por hechi- Pluma Ártica. Ataque a distancia. El perso-
zos de Aire, Tormenta y Agua. naje crea de la nada una robusta lanza de hielo y
• Inmune al frío natural. se la arroja a su objetivo. Este ataque reduce a la
mitad cualquier TdP excepto Místico Superior.
INTROSPECCIÓN Alcance: 50 metros.
Hibernación. Un poder atípico por su mecá- Daño: 25 puntos.
nica pero inmensamente útil para combates largos. Enfoque: 10 puntos.
Eso sí, el personaje debe estar bien preparado para Habilidad: Control del Cosmos.
resistir sin su principal maestría.
Efecto: El personaje activa este poder y acto se- Punción glacial. Se trata de un temible ata-
guido desactiva la Técnica de Combate. Cada Tur- que cuerpo a cuerpo que busca acabar con la vida
no que la técnica permanezca desactivada, el per- del enemigo de un solo golpe.
sonaje recupera tantos puntos de Enfoque como su
Efecto: El ataque en curso se convierte en un
INT. Máximo 10 Turnos.
Crítico.
Enfoque: 20 puntos.
La Noche Gélida Potenciada. Este poder
Habilidad: Competencia de combate.
abarca hasta 2.000 metros alrededor del persona-
je. La temperatura baja estrepitosamente hasta los
-25° bajo cero mientras caen sutiles copos de nieve.
Efecto: Cualquiera que se encuentre en el radio
de acción deberá superar una Resistencia al Frío
(ResF). De lo contrario sufrirá una penalización de
-15% a todas sus habilidades y Competencias de
combate.
Enfoque: 15 puntos. Este poder se prolonga du-
rante 10 Turnos.

247
248
LIBRO DE
MAGIA

E
spero que algún día alguien lea estas palabras escritas con mis últimas
bocanadas de vida. Mi nombre es Taleshi, el último miembro con vida de
una expedición sakamurana del Gremio de buscadores. Estoy en algún punto
al Sur de Terramagna. Hace varias lunas nos encontrábamos más al Norte, en
un desierto cubierto de arena carmesí cerca de nuestra ruta principal de exploración.
Teníamos la certeza de que en esa zona se hallaba la entrada al templo de una
civilización apenas conocida y que nuestros informes la denominan como Egiptia.
Nuestra búsqueda fue del todo infructuosa. Apenas nos quedaban víveres y agua.
Así que decidimos volver hacía nuestro barco. Pero el retorno fue cortado en seco
al mismo tiempo que el sol sobre nuestras cabezas era eclipsado por una enorme
construcción piramidal que descendía desde los cielos. Su aterrizaje derribó
violentamente a todo mi grupo. De repente, nos encontrábamos sumergidos en una
cegadora tormenta de polvo y arena. Intenté buscar a mis compañeros, pero solo
oía sus gritos. Pude escuchar a Okama pedir ayuda antes de que su voz se ahogara
en la arena. Después fue Kisah, que intentó agarrarse a mi brazo antes de que el
desierto se lo llevase. No tuve valor para quedarme y afrontar su mismo destino.
Corrí por mi vida. Atrás seguían apagándose las de mis amigos.
Cuando pensé que mi salvación estaba cerca, un golpe incandescente en la espalda
hizo que volviera a caerme al suelo. Y entonces les escuche. Hablaban un idioma
desconocido para mí. Las únicas palabras que pude entender antes de perder el
conocimiento fueron: “Krissan ladayana Dancú”. No sé por qué me dejaron con
vida. Tal vez me dieron por muerto. Pero no me queda mucho. Mis pulmones me
abrasan por dentro. Por favor, haced llegar este mensaje al Gremio de buscadores de
Sakamura.
Siempre en el camino, nunca detenidos.

(Mensaje en una botella que surca los mares de Lissandria)

249
250
El Kyu nal y después empieza a regenerar el Kyu de todos
La esencia vital que poseen la mayoría de los se- los objetos mágicos, armas, armaduras, etc., que le
res de Lissandria. Algunos la utilizan para realizar aporten esta esencia.
espectaculares maniobras de combate; otros para Esto tiene dos excepciones. En primer lugar, que
propinar letales golpes; y otros para hacer sus pala- el propio objeto mágico indique en su descripción
bras más afiladas y siniestras, por ejemplo. que su capacidad para regenerar el Kyu que aporta
Sin embargo, otros son capaces de usar el Kyu es independiente. En tal caso, también indicará el
para canalizar la esencia de los dioses, el don con baremo de recuperación. Y en segundo lugar están
el que bendijeron a los mortales cuando decidieron los Nodos de Kyu que, generalmente, no tienen la
poner fin a su Era. La Magia. A estos elegidos se les facultad de regenerar el Kyu que almacenan. Sobre
conoce como practicantes de la magia. los Nodos hay que aclarar que pueden utilizarlos
cualquier arquetipo de personaje aunque no sea
El Kyu es el componente básico de cualquier
practicante de la magia.
hechizo. Es la energía necesaria que un hechizo o
forma mágica necesita consumir para poder mani-
festarse. Todos los practicantes de la magia tienen Practicantes de la Magia
un valor muy elevado de Kyu que irá disminuyen- Aunque todos tienen en común la capacidad de
do a medida que hagan uso de su magia. canalizar magia, sus métodos y forma de ejecución
Por último, cualquier personaje que reduzca su son dispares. A continuación explicamos resumi-
Kyu a 0 quedará inconsciente. En raras ocasiones damente cada tipo, aunque se puede encontrar más
esto supone un riesgo para la propia vida pero tam- información tanto en su correspondiente arquetipo
poco debería ser algo liviano para los Pj. Si el DM como en la descripción de cada maestría mágica.
observa que existe cierta ligereza continua de un Hechiceros/Hechiceras. Son los practican-
jugador a la hora de agotar completamente su Kyu, tes de la magia más numerosos y mejor aceptados
puede tomar medidas más severas como reducir en Místika. Su poder se basa en las Sendas de la
temporal o definitivamente su Kyu original. Magia. Los que siguen las leyes de la Curia se agru-
Kyu total. Se trata de la cantidad total de pun- pan en Dogmas según la Senda elegida y tienen un
tos de Kyu que dispone un personaje después de gran respeto por las leyes mágicas. Otros, sin em-
sumar su Kyu original y todos los elementos que le bargo, eluden el dominio del Consejo de Dogmas y
aporten sumandos a este factor. El Kyu total nunca prefieren vivir en la clandestinidad pero libres del
puede ser superior al doble del Kyu original. yugo de Místika.
Kyu original. Es la cantidad de puntos de Solo existe un veto sobre estos practicantes de la
Kyu que obtiene el personaje por sí mismo, es de- magia, el concerniente a los seguidores del Dogma
cir, aplicando la formula descrita en el proceso de Negro. Una disciplina prohibida y perseguida.
creación del mismo y mediante la subida de nivel.
Recuperar Kyu. La capacidad de regenerar Magos/Magas de Pergamino. Se puede de-
estos puntos está directamente ligada a la caracte- cir que son mitad Hechiceros y mitad Guerreros.
rística de POD. Por cada hora de descanso absolu- Su poder se basa en la Magia de Pergamino, que a
to, el personaje recupera una cantidad de puntos su vez se basa en las Sendas pero que está limitada
de Kyu igual a su POD. Si posee la habilidad de a la cantidad de Pergaminos de Risla que puedan
Meditación, la cantidad por hora recuperada se ejecutar cada luna. Eso sí, una vez agotada su capa-
dobla. cidad mágica, se convierten en feroces combatien-
Objetos Mágicos que Aportan Kyu. Cuan- tes capaces de cortar la cabeza de cualquier enemi-
do un personaje recupera Kyu lo hace de forma to- go de un hachazo.
tal, es decir, recupera en primer lugar su Kyu origi-

251
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Brujos/Brujas. El último practicante de la ataques a distancia está en los tipos de Aumentos


magia en llegar a Lissandria. Por supuesto, no es que se les puede aplicar y en las particularidades
un arte permitido en Místika y al igual que el Ri- que posee cada harbusen.
tualismo y el Dogma Negro está perseguido por la
Orden de la Justicia. Su poder se basa en el arte de Seguir Objetivo. Algunos harbusen poseen
la Brujería, que a todos los efectos de mecánica de esta poderosa facultad que hace que vuelvan a ata-
juego funciona como si fuese una Senda más. car a su objetivo una y otra vez aunque sean es-
quivados. La única manera de detenerlos definiti-
Iniciativa vamente es con otro harbusen, pararlos con algún
Los practicantes de la magia siguen las mismas elemento físico o, lógicamente, cuando impacten
reglas para determinar la Iniciativa con una sola en el objetivo. Cada vez que dicho objetivo tenga
salvedad. Cuando se trata de determinar la Inicia- que esquivar el hechizo sufre una penalización
tiva de un combate, el hechicero utiliza el atributo acumulativa de -20% a su habilidad de Acrobacias,
de Poder en lugar de Agilidad. que se añade a la habitual de los ataques a distancia
impuesta por el lanzador.
Choque de Harbusen. Un practicante de la
Modificador de Daño Mágico magia puede decidir detener un harbusen lanzan-
Este modificador mágico se aplica a los hechizos do otro contra él. El mecanismo sigue siendo el de
que tengan como objetivo restar PdV del objetivo. un ataque a distancia pero la penalización impues-
Poder Modificador de Daño ta por el lanzador se aplica a la habilidad Hechi-
3-6 0. cería del objetivo del ataque. En caso de que éste
último consiga impactar, es hora de comparar los
7-14 + 1d4.
daños. Si el harbusen defensor iguala o supera el
15-18 + 1d6. daño del harbusen atacante, el ataque se queda sin
19-25 + 2d6. efecto. Si no es así, el objetivo recibirá sin remedio
A partir de 25 se obtiene +1d6 adicional por cada la diferencia de puntos de daño entre ambos har-
5 puntos que el Pj posea en la característica de PO- busen.
Der. Importante. Un harbusen solo podrá ser inter-
El TD de este modificador siempre será igual ceptado por otro del mismo TD o superior.
que el del hechizo utilizado para el ataque. Es decir,
si el hechizo tiene un TD Místico, el modificador
se convertirá en TD Místico. Y lo mismo ocurre
Aumentos Mágicos
si el hechizo posee un TD Místico Superior. El ar- La Magia también tiene la capacidad de asimi-
quetipo de Luchador Místico también se beneficia lar Aumentos para poder singularizar los diferen-
de este modificador para sus ataques. Sin embargo, tes hechizos. El mecanismo es el mismo. Es decir,
para calcularlo hay que tomar como referencia la por cada 25% de reducción en la habilidad mágica
característica de INT en lugar de POD. utilizada, el personaje puede realizar un Aumento.
Aumento de Daño. Añade 1d6 puntos al daño
de cualquier harbusen.
Harbusen
Aumento de Distancia. Incrementa en 100
También llamados hechizos dirigidos, son ata-
metros el alcance máximo de cualquier hechizo.
ques a distancia realizados a través de la Magia
pero lanzando contra el objetivo un elemento tan- Aumento de Canalización. Por cada Au-
gible y esquivable. Ejemplos claros de este tipo de mento realizado se acorta 1 Turno el tiempo de
magia son las bolas de fuego, proyectiles de pin- lanzamiento de cualquier hechizo. Máximo 3 Tur-
chos, chorros de tierra, fragmentos de hielo, etc. nos.
Siguen las mismas reglas que cualquier ataque Aumento de Anulación. En realidad, a efec-
a distancia por lo que la habilidad de Hechicería tos de juego, es como si se estarían llevando a cabo
se convierte en la Competencia de combate para 4 Aumentos a la vez, es decir, que se debe restar
atacar. El punto de diferenciación con el resto de 100% (25x4) a la habilidad mágica utilizada. Este

252
Conceptos Generales y Reglas de Magia

Aumento neutraliza la facultad mágica llamada 1d20 Efecto de la Pifia


Inmunidad total, explicada más adelante. Por otro
El hechizo no se lanza aunque se aplica
lado, hay que decir que este Aumento no se puede 1
su coste de Kyu.
combinar con ningún otro aunque se posea la ca-
pacidad para ello. 2 Sacudida. Pj aturdido 1 Turno.
Aumento de alianza. Sirve para salvaguardar El hechizo, aparte de fallar, supone el
3
a un amigo o amigos del practicante de la magia de doble de coste de Kyu de lo normal.
un posible daño en área del hechizo realizado. Lesión muscular. 15 minutos con -15%
4
Aumentos Libres. Un Pj puede plantear al a todas las Competencias de Combate.
DM cualquier Aumento nuevo que se le ocurra Confusión. El personaje lanza otro he-
5
acorde a su situación. En este caso, el DM decide chizo por error. Aleatorio.
si es viable y la cantidad de Aumentos necesarios 6 El Pj olvida el hechizo durante 1 luna.
para llevar a cabo el efecto extra. 7 Resbalón. El personaje se cae al suelo.
Importante. Da igual cuantos hechizos sea ca- El hechizo afecta al compañero más
8
paz de realizar el personaje en un mismo Asalto, cercano.
solo se podrá realizar Aumentos sobre el primer 9 El hechizo afecta al propio personaje.
hechizo lanzado. Los demás no se beneficiarán de El hechizo, si es viable, realiza el efecto
dichos Aumentos. 10
contrario sobre el objetivo.
El personaje cae inconsciente 1d6 Tur-
11
Críticos en la Magia nos.
Se obtiene con un resultado de 01 en la habili- Distracción fatal. El siguiente ataque
dad mágica utilizada. Se trata de un efecto letal y 12 hacia el personaje le impacta automá-
destructor de consecuencias nefastas para el obje- ticamente.
tivo. Esto hace que el hechizo efectuado realice el Calambre. El Pj pierde su siguiente
máximo daño (más el Modificador de Daño Má- 13
Asalto.
gico, si procede) y que, además, ignore cualquier 14 Tus puntos de Kyu se reducen a 1.
TdP. Si el hechizo o la habilidad utilizada tiene un
El hechizo inflige un Crítico al aliado
efecto o consecuencia fija que imposibilita magni- 15
más cercano.
ficarlo aunque se haya logrado un Crítico, queda
en manos del DM el otorgar algún beneficio extra El hechizo inflige un Crítico sobre el
16
a la acción o directamente tomarlo como un resul- propio personaje.
tado normal. El personaje olvida el hechizo durante
17
1d10 lunas.
Colapso. El personaje no puede canali-
Pifias Mágicas 18
zar magia durante 1d10 Turnos.
Este factor sigue el mismo procedimiento que
Quemazón. Una localización aleatoria
una Pifia normal, es decir, se da cuando el Pj obtie-
19 del personaje adquiere una apariencia
ne 00 en una tirada de d100 mientras utiliza cual-
quemada de por vida. Sin daño.
quier habilidad o Competencia de combate mági-
ca. Sin embargo, la tabla donde se determinan las Se realizan 2 tiradas sobre esta misma
20
consecuencias de un fallo tan garrafal varía, como tabla y se aplican los resultados.
se muestra a continuación. Si el resultado en la citada tabla no es compati-
ble con la situación, el DM puede optar por adap-
Sed bienvenido. En estos lares encontraréis el camino tar el resultado para que sea más creíble, repetir la
correcto hacia la verdadera magia. Aquella que tirada o bien ignorarlo.
respeta el Pacto de Poder. Vuestro Dogma os espera.
Entrad y cumplid vuestro destino. Hoy es el primer
día de vuestra nueva vida.
Lucha de Poder Contra Poder
Muchos desenlaces de hechizos se solucionan
Placa de bienvenida en el embarcadero de Místika. con un enfrentamiento entre las características de

253
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

POD. El mecanismo es exactamente igual que el Nodos de Kyu


descrito en el apartado de Características del Li- Se trata de recipientes físicos que contienen
bro de Reglas pero con un añadido. Si cualquiera puntos de Kyu extras a disposición del personaje.
de los contendientes involucrados en esta lucha de La única manera de introducir Kyu en un objeto
Poder obtiene una Pifia (00) en una de las tiradas, inanimado es mediante el hechizo Crear Nodo de
reducirá 1 punto su POD de manera permanente. la Senda Libre. Por eso existen Hechiceros de esta
Senda que se dedican principalmente a este nego-
Escudos Mágicos cio. Se les conoce como Traficantes de Kyu.
Muchas de las Sendas de la Magia contienen he- Existen dos tipos de Nodos de Kyu. En primer
chizos de este tipo. Escudos o barreras mágicas que lugar están los más comunes, los que no tienen la
sirven para poder detener un ataque o mitigar su capacidad de regenerar el Kyu perdido y que una
daño. vez vacíos, quedan totalmente inservibles. Y en se-
Cuando el personaje decide defenderse con un gundo lugar, están los Nodos que tienen la facultad
hechizo así, simplemente tiene que obtener un de regenerar el Kyu que consumen. Esto es posible
éxito en su habilidad de Hechicería para lograrlo. únicamente si el Nodo está fabricado con Cristal
Salvo excepciones propias de la situación, estos he- del Obsidiana. Son muy codiciados y costosos de
chizos no se ven afectados por las habituales Pena- adquirir pero las ventajas que ofrecen merecen la
lizaciones de Combate. pena. Además, al contrario de lo que ocurre con
los Núcleos de los Brujos, estos Nodos no desgas-
Inmunidad Total tan el cristal, por lo que su durabilidad es infinita.
Se trata de una de las facultades mágicas más Por otro lado, también hay objetos mágicos que
poderosas que existen. Se puede lograr de diferen- pueden aportar Kyu a su portador, ya sea practi-
tes maneras. Ya sea a través de un hechizo de alto cante de la magia o no. En tal caso, en la descrip-
nivel, como propiedad de un objeto, arma o arma- ción del propio objeto vendrá descrito si el Kyu es
dura mágica o, incluso, existen seres como los Dra- regenerativo y en qué condiciones.
gones Supremos que la poseen de manera innata.
Su funcionamiento es muy sencillo. Esta facul- Factor Narrativo en la magia
tad viene acompañada de un porcentaje. Cada vez
Es importante que los jugadores y jugadoras
que el personaje con esta capacidad reciba el im-
que interpreten a un practicante de la magia se
pacto de un ataque que logre dañarlo, debe realizar
sientan cómodos con su personaje. Por ello, más
una tirada con un d100 bajo el PO de esta facultad.
Si obtiene un éxito ignora todos los efectos del ata- allá de la lista de hechizos, el DM debe invitarles y
que. permitirles personalizar de forma narrativa su ma-
gia sin ceñirse a la descripción de sus hechizos o
Importante. El porcentaje de una Inmunidad
a su capacidad de Manejar Esencia. Por ejemplo,
Total nunca puede ser mejorado por ningún me-
si en el grupo de personajes hay un hechicero que
dio.
maneje la Senda de la Tormenta y otro que domine
la Senda Elemental del Agua, se les puede ocurrir
Usar objetos Mágicos en un determinado momento combinar sus esen-
Este tipo de objetos suelen aportar unos bene- cias para que la energía eléctrica de uno fluya por
ficios fijos a su portador simplemente por el mero la esencia del agua del otro y así aumentar su po-
hecho de llevarlos consigo. Sin embargo, es posi- der lesivo. No debería haber problema para que el
ble que también le aporte otro tipo de capacidades DM permita esto y otorgue el modificador de daño
especiales que requieran de una activación previa. que considere oportuno a la situación. Cuanta más
Para ello, el propio objeto tendrá un porcentaje libertad narrativa tenga el Pj para interpretar su
para dichas capacidades, como por ejemplo, lan- esencia mágica, más a gusto se sentirá con el per-
zar un harbusen o activar el hechizo de una Senda. sonaje. Hay que recordar que ninguna regla debe
Los practicantes de la magia pueden sustituir ese estar por encima de esto. Es más, el DM puede in-
porcentaje por sus habilidades propias correspon- cluso premiar con Puntos Épicos estas improvisa-
dientes. ciones e interpretaciones mágicas.

254
EL ORIGEN DE LA MAGIA ras y tramas para los jugadores y DM, es el motivo
Sobre este aspecto existen multitud de teorías por el que civilizaciones provenientes de dimensio-
según el territorio, la cultura o la civilización que lo nes y mundos diferentes poseen el mismo tipo de
cuestione. Por ejemplo, para el Imperio de los Ca- energía y las mismas posibilidades de canalización
balleros Divinos, la magia proviene del mismo lu- mágica. ¿Forman, quizás, como dicen los Caba-
gar del que proviene todo lo que forma la creación lleros Divinos, parte de un todo común? ¿Están
y sus diferentes mundos y dimensiones, es decir, o estaban conectados de alguna manera los dife-
del Cosmos. Para los argosios es un don otorgado rentes mundos antes de que los Portales de Dancú
por sus ancestrales e inmortales Oráculos. Y así se se abrieran? Muchas interrogantes con pocas res-
pueden enumerar muchas más teorías, sobre todo puestas, de momento…
sacadas de las civilizaciones llegadas a través de los Existe un poema muy famoso del legendario
Portales de Dancú. Creador de Melodías Lín Gbín que habla sobre este
Sin embargo, en la mayoría de los territorios hecho. Se titula “El Legado de lágrimas” y reza así:
nativos de Lissandria, está arraigada la creencia
de que el don de la Magia fue una penitencia o un El ocaso de Tenebra asomaba a la vez que se
pago de los dioses a los mortales por tantos años de marchitaban sus oscuros corazones. Divinos
sacrificio y servidumbre. Algo que en un principio se creían, mezquinas y condenables fueron sus
creyeron controlar pero que se descontroló com- acciones
pletamente después del Castigo Divino.
La gran contradicción de todas estas teorías y, Lloraban por la culpa pero también por la
sin duda, una fuente inagotable de futuras aventu- añoranza de servidumbre que preveían. Su
yugo sobre los mortales se rompía y su reinado
acabar veían

Oh, maldito el Legado de lágrimas que dejaron,


cada gota os otorgó la magia pero os quitó la
vida mientras desde su cárcel Dancú se relamía

Desde entonces Lissandria sobre un lecho de


espinas reposa. Una noche en su corazón una
se clavó y gracias a la magia Dancú se levantó

No se puede controlar lo que proviene de un


corazón sin sangre, no se puede aceptar lo que
te entregan con manos ensangrentadas. Ambas
cosas son la misma daga envenenada.

Oh, maldito el Legado de lágrimas que dejaron,


cada gota os otorgó la magia pero os quitó la
vida mientras desde su cárcel Dancú se relamía

EL Legado de lágrimas
Lín Gbín.

255
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

La Magia Hasta el Castigo Divino Magia mediante un organismo independiente con


Cuando comenzó la Era de los Mortales, eran total autonomía y ajeno a las influencias de las de-
muy pocos los seres capaces de canalizar el don más soberanías.
de la Magia a través de su Kyu. Al principio, esos No sin arduas negociaciones y algún que otro
seres fueron observados con mucho recelo pero encontronazo, dicha regulación se firmó en la ca-
poco a poco fueron aceptados más por temor que pital de Asahmaria y fue llamada el Pacto de Po-
por convicción. A medida que pasaban los soles, der. En él se establecían las leyes fundamentales del
aparecieron más seres de este tipo y la confianza buen uso de la magia y la obligación de cualquier
en ellos aumentó. Los diferentes reinos e imperios practicante a someterse al control de la Curia de la
empezaron a alistar en sus filas a practicantes del Magia, el órgano mayor de supervisión mágica, so-
don y a catalogarlos con la palabra “Hechiceros”. berano a todos los efectos y asentado en la ciudad
Siglos después, no había soberanía que no tuviera estado de Místika.
a un gran practicante de la magia en su círculo gu-
bernamental.
La Magia en la Actualidad
También surgieron Hechiceros capaces de em-
Como se podrá comprobar en los siguientes
puñar un arma como el mejor de los guerreros.
apartados, la Magia ha sufrido un acotamiento im-
Practicaban otro tipo de magia, leían extraños
portante en cuanto al control de sus practicantes.
pergaminos a la vez que lanzaban sus hechizos.
Todo se rige por las directrices que forman el Pacto
A estos se les denominó “Magos de espada” en
de Poder y que la Curia de la Magia y la sobera-
un principio, aunque dicha denominación ha ido
nía de Místika defienden y promueven su cumpli-
cambiando a través de los tiempos hasta “Magos
miento a golpe de pluma y educación, pero tam-
de Pergamino”.
bién a espada, sangre y soga.
Cualquiera que conscientemente no cumpla las
La Magia Tras el Castigo Divino y en Leyes es considerado prófugo del Consejo de Dog-
los principios de la era de las Cenizas mas y traidor del Pacto de Poder. Y por lo tanto,
Cuando ocurrió la gran devastación todo el or- objetivo de La Orden de la Justicia. Por supuesto,
den del universo se alteró de una manera desco- hay muchas soberanías y practicantes de la magia
munal. También afectó al Kyu interno de todos los que no acatan la regulación mágica del Pacto pero,
seres vivos. En realidad, afectó a todas las energías evidentemente, Místika no tiene el potencial bélico
del universo, incluso al propio don de la magia. para ir a la guerra contra un territorio a gran esca-
Éste mutó de tal manera que surgieron nuevos ti- la… aún. Sin embargo, si se encargarán de ajusti-
pos de magia, tanto de la ya conocida como artes ciar uno por uno y en la medida de lo posible a sus
totalmente desconocidas hasta entonces. Además, gobernantes y traidores más poderosos. Además,
el poder de la Magia aumentó de una manera exor- en caso de conflicto armado, podrá actuar en con-
bitada. tra de uno de los territorios contendientes si este
Otro de los factores que sufrió un cambio ra- no cumple las Leyes.
dical fue el número de seres capaces de canalizar Hay que dejar claro que Místika no obliga a nin-
magia. El aumento fue exponencial. Si bien es cier- guna soberanía a adherirse al Pacto de Poder, aun-
to que también fue debido a la llegada de nuevas que si trabaja constantemente para ello. Solo exige
civilizaciones a través de las Lágrimas de Dancú. que se cumplan las Leyes de la Magia.
El descontrol era evidente y a medida que el Firmantes del Pacto de Poder. Brióth, Lu-
mundo volvía a recomponerse de la explosión de vanion, Imperio de los Caballeros Divinos, Argo-
la Armadura de Dancú, se hizo más patente la ne- sia, Kaimbra, Asahmaria, Sakamura y Darsia.
cesidad de controlar la Magia y a sus practicantes. Importante. El Pacto de Poder no convierte a
Nadie se atrevía a dar el paso, quizás nadie tenía sus firmantes en aliados, ni mucho menos. De he-
la capacidad para darlo pero, una vez más, de las cho, algunos mantienen relaciones bastante tensas.
entrañas de la nueva Confederación surgió una luz Solo les obliga a cumplir la Leyes en caso de enfren-
de esperanza. Una de las primeras medidas que tamiento. Además, cualquiera que pase a formar
adoptaron tras su creación fue la regulación de la parte de la soberanía de Místika debe convertirse

256
Historia y Leyes de la Magia

en neutral en relación a los asuntos que atañan a su LAS LEYES DE LA MAGIA


antigua soberanía.
La Curia de la Magia
También llamado Consejo de Dogmas, es el or-
ganismo rector de la Soberanía de Místika y el en-
cargado de hacer que se cumpla el Pacto de Poder
LA MASACRE en toda Lissandria. Desde el Salón de los Orígenes,
DE la principal estancia de La Sede, toman todas las
LAS TIERRAS NÓMADAS decisiones en lo concerniente al uso de la Magia,
Existe un terrible secreto que esconde que pasan por aceptar o no un ascenso de rango de
la Confederación Vigía y que, en un practicante hasta juzgar un quebrantamiento o
realidad, fue lo que la espoleó tan repentinamente dictar una orden de búsqueda y captura o ejecu-
a impulsar una entidad que regulara la Magia. ción.
Poco después de su formación, una de sus pri- Sus métodos no admiten ninguna discrepancia
meras decisiones fue mandar a un enorme ejército y en muchos aspectos son autoritarios, cosa que
a las Tierras Nómadas a derrotar a un poderosísi- les ha acarreado no pocas críticas. Sin embargo, su
mo ser que al parecer custodiaba (y custodia) uno poder es tal que les tiene sin cuidado la opinión
de los Portales de Dancú, aún abierto pero inactivo. del resto. Su fin siempre justifica los medios y así
Dicho ser había sido capaz de derrotar con anterio- lo demuestran.
ridad a grandes guerreros de Brióth, Luvanion y el Paralelamente, están haciendo de Mística una
Imperio de Caballeros Divinos. Actualmente se le soberanía independiente cada vez más poderosa.
conoce por el nombre de Yanko Siovár y responde Cosa que también está suscitando cierto recelo en
al seudónimo de El Dragón. los países firmantes del Pacto. Algunos rumores
Crumónt, Bixen de Luvanion comandaba el apuntan a conspiradores planes de futuro para la
ejército. La batalla duró poco pero sus consecuen- ciudad. El tiempo lo dirá.
cias fueron devastadoras. Yanko Siovár, además de El cargo de Conservador. Se trata de un
dominar técnicas de combate totalmente descono- mando que recae cada sol y de manera rotativa
cidas, también controla la Magia a su máximo ni- sobre cada uno de los miembros de la Curia. Sus
vel. Al verse amenazado con tal número de tropas, obligaciones principales son la representación ex-
lanzó un gran hechizo de efecto masivo que inten- terior de Místika y el voto de desempate en caso de
tó contrarrestar Crumónt. El choque de energías división igualitaria sobre la toma de alguna deci-
fue tal que ambas magias se descontrolaron y arra- sión del Consejo.
saron con más de tres mil vidas. ¿Cómo acceder al Consejo de Dogmas? Hasta el
Debilitado y abrumado por la culpa, Crumónt momento, todos los puestos están ocupados por los
ordenó retirarse a lo que quedaba de su ejército y designados en el momento de su creación. Gracias
volvió derrotado y lleno de rabia a los territorios a su longevidad absoluta, no necesitan sustitutos
confederados. Algunos dicen que tuvo un enfren- a menos que uno fallezca o renuncie al cargo por
tamiento casi marcial con Yalok, el Master Guar- voluntad propia. La Vigésimo Tercera Ley también
dián de los Caballeros Divinos y principal hostiga- establece que un miembro del Consejo puede ser
dor del ataque contra El Dragón. cesado si todos los demás están de acuerdo. Por su-
Sin embargo, la cordura se impuso y rápidamente puesto, cualquiera que quiera acceder a un puesto
llegaron a la conclusión de que había vacante en el máximo órgano de la magia debe os-
que controlar de alguna manera tentar el título de Bixen.
el gran poder que había adquirido
la Magia en esta
Miembros del Consejo de Dogmas
nueva Era.
Brandon Wilden. Originario de Brióth. Se
trata de un hombre justo y coherente, quizás el
Bixen más permisivo de toda la Curia. El único

257
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Mago de Pergamino del Consejo y su máximo de- Grados de la Magia


fensor. Por ello, mantiene continuos roces con los Las tres artes mágicas permitidas comparten los
demás miembros que infravaloran este tipo de ma- mismos grados (niveles) de poder. Estos son:
gia. Su competencia en el combate es extremada-
• Aprendiz/Aprendiza. Es el nivel de inicia-
mente fiable puesto que también ostenta el grado
ción de todo practicante de la magia. Com-
de Señor de la Guerra de la maestría Maniobras de
Combate. prende el Nivel I de las Sendas de la Magia.
Alys Adanatea. Esta Bixen fue la última en • Consagrado/Consagrada. Corresponde a
incorporarse a la Curia. Mucho tuvo que ver el los practicantes que dominan el Nivel II de
hecho de que Argosia, su tierra natal y una de las una Senda.
soberanías más militarizadas de Lissandria, duda- • Alto/Alta. No descrito en este libro. El máxi-
ra en un principio sobre la posibilidad de firmar mo grado de la magia, por detrás del nivel
el Pacto. Parece que un puesto en el Consejo aca- supremo de los Bixen. Corresponde a los
bó inclinando la balanza. Practicante del Dogma practicantes del Nivel III de las Sendas (Alto
Elemental del Fuego, se trata del Bixen con mayor Hechicero o Alta Maga). Este nivel es alcan-
potencial de ataque del Consejo y posiblemente de zado por muy pocos practicantes. Por un
todo Lissandria. lado, por su exigencia en el aprendizaje. Y
Anna Cavia. La miembro más radical, con di- por otro, en el caso de los que respetan las
ferencia. Quizás su pasado como parte de la Santa Leyes, debido a las durísimas pruebas de ac-
Sentencia de Darsia tenga mucho que ver en ello. ceso y a la poca permisividad que hay den-
Ostenta el mando supremo de La Orden de la Jus- tro del Consejo de Dogmas con este nivel.
ticia, la única persona por encima de su líder, Sir Un practicante de la magia que no siga las Leyes
Gerard Gravin. Su arte, como no podría ser de otro de la Magia también se regirá por estos grados aun-
modo dado su origen, es la Senda de la Vida. que nunca serán reconocidos por Místika ni por
Mohad An-Mayar. Miembro de la familia ninguna soberanía firmante del Pacto de Sangre.
real de Asahmaria, este Bixen del Dogma Gris vi- Normalmente, la Curia de la Magia no presta
vió un nuevo renacer cuando pasó a formar parte demasiada atención a los disidentes cuyo grado es
de Místika y pudo reconocer su homosexualidad Aprendiz o Aprendiza, centrando toda su atención
con cierta libertad. De hecho, aunque no es de co- y esfuerzos en descubrir y capturar Altos Hechice-
nocimiento público, mantiene una relación senti-
ros, practicantes de las artes prohibidas y, por su-
mental con el anteriormente mencionado Sir Ge-
puesto, Bixen.
rard Gravin.
Mírkani. El único Hombre Halcón que osten-
ta el grado de Bixen. Algo que provocó una gran El Grado de Bixen
polémica en Kaimbra. Muchos acusaron a la Fal- La palabra Bixen (no tiene género ni plural)
conar Átrika1 de dejar desprotegido el territorio en proviene del idioma Alto Valayr-af. No tiene una
favor de Místika y los designios de la Confedera- traducción literal pero viene a denominar a aque-
ción. Finalmente, Kaimbra consiguió a cambio la llos elegidos que han sido capaces de alcanzar el
instrucción de varios Altos Hechiceros y las aguas nivel IV de un arte mágico.
se calmaron. Su Dogma es el Elemental. Es tremendamente difícil alcanzar este grado.
Yasu Okoda. Originaria del Imperio de Saka- De hecho, en este libro no se explican aún los re-
mura. De férreo carácter y disciplina extrema, es la quisitos porque se toma como un nivel narrativo
practicante de la Senda de la Tormenta más pode- solo al alcance, de momento, de Pnj de Nivel Le-
rosa que existe tras Laukenia Derna. Su principal gendario. Pero más complicado que dichos requi-
cometido es la lucha contra la Brujería y sus dis- sitos es conseguir el permiso de la Curia de la Ma-
cípulos. gia. No son propensos a que una soberanía posea
La Orden de la Justicia. Viene descrita con más de un Bixen. Además, las pruebas a pasar son
todo lujo de detalles en el apartado Órdenes, Cla- durísimas, con riesgo de vida incluso para el prac-
nes y Organizaciones del Libro de Seres. ticante que lo intente. Actualmente, se estima que
1
Rango en desuso para los Regentes de Kaimbra.

258
Historia y Leyes de la Magia

haya unos 25 Bixen en todo Lissandria entre los Consagrado, puesto que alcanzar dicho grado sin
reconocidos por Místika y los que no siguen las Le- la supervisión del Dogma correspondiente ya se
yes de la Magia. considera delito.
Bixen no reconocidos. Existen practicantes Una vez aceptado como practicante de la magia,
de la magia que dominan el nivel superior de su será marcado con la Marca de Ley, un símbolo que
arte sin el permiso del Consejo. Algunos conoci- le acredita como miembro de uno de los Dogmas
dos y otros en la clandestinidad. Aunque ambos de Místika y avala el uso de su magia. A continua-
deben tener cuidado porque tanto la Curia como ción, será presentado a su Dogma e instruido du-
La Justicia tienen mecanismos para descubrirlos. rante al menos dos años en el nivel inicial de su
Senda o arte mágico.
Pasos a Seguir por un Una vez dominado el Nivel I de la Senda, al
Practicante de la Magia practicante de la magia se le permite abandonar fí-
sicamente Místika y solo volver cuando cumpla los
Cualquiera que crea poseer el don para canali-
requisitos necesarios para poder pasar las pruebas
zar magia debe acudir a Místika y solicitar audien-
y conseguir el permiso para ascender a un nivel su-
cia para el Comité de Inspección. Esto debe hacer-
perior de su Senda.
se cuanto antes y siempre antes de ascender al nivel

259
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

EL PACTO DE PODER
El Pacto de Poder consta de 67 Leyes.
Aquí solo se muestran algunas de las más importantes.

Dar-Sarif, Asahmaria II M / I S / VII Sol / XI Luna / E.S.

Primera Ley. Los firmantes acuerdan crear un organismo independiente y neutral que regule y con-
trole la magia en Lissandria. Recibirá el nombre de Curia de la Magia y estará formada por practicantes
de la magia de los diversos territorios soberanos de este pacto. Este organismo será a todos los efectos
una soberanía independiente con sede en la ciudad de Místika. Esta soberanía no podrá tomar partido
en ninguna disputa entre territorios que respeten las Leyes de la Magia.

Segunda Ley. Del mismo modo se acuerda crear La Orden de la Justicia. Cada firmante se compro-
mete a entregar a Místika a 20 de sus mejores hombres y mujeres en el arte de la guerra y la magia. Así
mismo, entregarán 100 hombres y mujeres de su tropa regular para formar la guardia de la ciudad.

Tercera Ley. Cualquier ser que manifieste sus primeras dotes para la canalización debe acudir in-
mediatamente a Místika para su estudio y posterior ingreso, si procede, en uno de los Dogmas. Cualquier
practicante de la magia que se niegue a ello será apercibido una sola vez, si su magia aún se encuentra en
el grado de iniciación, e instado a acudir ante el Consejo de Dogmas a la mayor brevedad posible. Una re-
iteración en esta conducta o encontrarse en un nivel superior al grado de iniciación de un arte mágica sin
haberse presentado ante la Curia, será motivo de detención y enjuiciamiento por la soberanía de Místika.

Cuarta Ley. La práctica del Dogma Negro, Ritualismo y Brujería queda totalmente prohibida bajo
pena de encarcelamiento o muerte.

Quinta Ley. Los firmantes se comprometen a defender Místika de cualquier ataque a su soberanía.

Sexta Ley. No ser firmante de este pacto no exime del cumplimiento de las Leyes de la Magia.

Séptima Ley. Todo practicante de la Magia está obligado a enseñar la Marca de Ley a cualquier re-
presentante de Místika que se lo exija.

Octava Ley. Solo los máximos responsables de cada Dogma tienen autoridad para permitir a un
practicante de la magia ascender hasta el grado de Consagrado. A partir de ahí, será la Curia de la Magia
quién autorice o no a alcanzar el grado de Alto (Hechicero, Mago) y, por supuesto, el grado de Bixen.

Novena Ley. El Consejo de Dogmas o los representantes que ellos estimen oportunos están obliga-
dos a atender cualquier petición que un practicante de la magia les trasmita.

Décima Ley. No está permitido el uso de hechizos y de ningún otro poder de daño
y efecto masivo en batallas a gran escala ni en núcleos habitados.

260
Historia y Leyes de la Magia

La Marca de Ley Pruebas Para Ascender de Nivel


Como se acaba de decir, es un símbolo que le- Aparte del requisito de nivel de personaje, lo
gitima a cualquier practicante de la magia para el normal es que el Dogma exija al aspirante una o
uso de su arte. Se trata de una espiral negra tatuada varias pruebas para concederle el permiso de me-
con una tinta mágica especial elaborada por los ar- jorar su grado. Estas pruebas pueden ser muy sen-
tesanos de La Sede de Místika y cuya composición cillas o muy complejas y peligrosas, dependiendo
se desconoce. Una vez tatuada en la parte poste- del humor del Rector o Rectora correspondiente y
rior del cuello o en la parte interior del antebrazo, de la fama del propio personaje. Es labor del DM
se le aplica un hechizo de control atemporal. Su idear tales pruebas y su dificultad. El aspirante sólo
efecto es muy simple. Se trata de un registro para tendrá una oportunidad cada sol para mejorar su
comprobar si el nivel mágico que maneja actual- arte.
mente el practicante corresponde con el permiti-
do por Místika. En otras palabras, permite saber
si un personaje ha acudido a su Dogma cuando ha Ventajas y Desventajas de Seguir las
cumplido los requisitos para ascender de nivel o ha Leyes de la Magia y Acudir a Místika
cometido el error de aprender nuevos hechizos de Un riesgo muy a tener en cuenta, sobre todo
un nivel superior sin el permiso adecuado. Cada cuando se alcanza niveles altos de la magia, es la
vez que un practicante de la magia consigue el per- posibilidad de ser descubierto, capturado y juzga-
miso para aprender un nivel superior de su arte, Se do por Místika.
añade una espiral más al tatuaje. La principal desventaja de seguir la Leyes es la
Todos los miembros de La Orden de la Justicia necesidad de acudir a la ciudad cada vez que el
y demás mandatarios de Místika llevan consigo un practicante de la magia esté en condiciones de me-
objeto mágico, en forma de ojo y del tamaño de jorar el nivel de su arte. Además, existe la posibi-
una mano, que sirve para examinar la Marca de lidad de que no le den el permiso sin explicación
Ley de cualquier practicante de la magia. Si el ojo alguna o porque no haya superado la prueba de
se ilumina significa que el practicante domina un turno.
nivel superior de su arte sin haber conseguido el
En cuanto a las ventajas, aparte de la protección
permiso de su Dogma.
del Dogma correspondiente, está el hecho de que
cada vez que un personaje practicante de la ma-
Practicantes de la Magia Como Pj gia acude a Místika y consigue subir el nivel de su
Lógicamente, todos los jugadores que opten por disciplina mágica, aprenderá automáticamente un
un practicante de la magia y decidan seguir las Le- hechizo extra del nuevo nivel, a elección del DM.
yes de la Magia serán aceptados en su Dogma. Por último, cualquier practicante que pertenez-
Lo normal es que el personaje empiece a jugar ca a un Dogma de Místika podrá elegir ser juzgado
una vez ya superados esos dos años de aprendizaje en dicha ciudad independientemente del delito co-
que le permiten dominar el Nivel I de su arte. Y metido. Además, en caso de problemas, Místika es
dejar cualquier anécdota vivida en esos años como un inmejorable refugio.
parte de su trasfondo. No obstante, esto no es una
norma obligatoria a seguir y el DM puede decidir
que esa época también se juegue como una aven- Hechizo de reclamo en Mistika
tura más.
Un personaje que no siga las normas de Místika “Aügman dosti Mu Kamú”. Mientras un
no es necesario que siga estos pasos y simplemente practicante de la magia esté en Místika, podrá
tendrá que cumplir el requisito de nivel para au- mencionar estas palabras en el idioma Xion si
mentar el nivel de su arte mágico. Eso sí, deberá sufre un percance serio. Se trata de un hechi-
vivir con la sombra constante y acechante de La zo que solo funciona dentro de la ciudad y que
Justicia. sirve para avisar a su Dogma de que algo no va
bien.

261
CONCEPTOS GENERALES Estructura de los Hechizos
Las Sendas de la Magia es el arte mágico más Para no alargar demasiado este Libro de la Ma-
extendido entre todos los practicantes de la magia. gia que ya de por sí es muy extenso, los hechizos
Hay que recordar que los Magos de Pergamino, tendrán una descripción lo más breve posible. Es
como veremos más adelante, también usan la ma- labor del jugador describir e interpretar como eje-
gia de las Sendas aunque de otra manera. cuta su personaje cada hechizo. Además, es algo
Estos practicantes son denominados Hechi- que se tendrá en cuenta a la hora de obtener Px por
ceros por normal general. Existen otras denomi- interpretación.
naciones según el territorio, la religión o la Senda De este modo, un hechizo tendrá la siguiente
dominada. Por ejemplo, en Mihrrin, a los Hechice- estructura:
ros que dominan cualquier Senda Elemental se les
llama Chamanes. Nombre. (Entre paréntesis aparecerá si es har-
busen o no).
A continuación se describen una serie de con-
ceptos comunes a todas las Sendas. Sin embargo, Daño o/y Efecto. Si no se indica lo contra-
en el apartado correspondiente a cada una de ellas, rio en su propia descripción, todos los hechizos de
se apuntan más detalles sobre las mismas. Nivel I y II tienen un TD de Místico. Mientras que
los de Nivel III tienen un TD de Místico Superior.

Cómo Usar una Senda Descripción Breve.


El Hechicero decide, si lo cree oportuno, gastar Requisitos (si los tuviera). En las Sendas, al
la acción de su Asalto en lanzar uno de los hechi- contrario que en otras maestrías, no es necesario
zos que domina. Para ello se utiliza la habilidad de poseer ningún hechizo de inferior nivel para acce-
Hechicería. Acto seguido se realiza la tirada co- der a uno similar de un nivel superior. No obstante,
rrespondiente sobre el Porcentaje Objetivo de la puede haber otro tipo de requisitos. Las limitacio-
habilidad aplicando los posibles modificadores. En nes que pudiera tener el hechizo también aparecen
caso de éxito, y si el objetivo no hace nada para re- en este apartado.
mediarlo, se le aplica el efecto del hechizo. Coste de Kyu. Si un hechizo habla de la nece-
Cada hechizo acarrea un coste de Kyu. Eviden- sidad de sacrificar Kyu, quiere decir que el Kyu gas-
temente, solo se podrá llevar a cabo si el persona- tado no se recuperará jamás excepto mediante Px.
je dispone del Kyu necesario. Si el hechizo resulta
Si junto al nombre del hechizo aparece entre
fallido, también se aplica el coste correspondiente.
paréntesis la palabra “harbusen”, quiere decir que
se trata de un ataque a distancia físico y que se re-
Mejorar una Senda suelve por la mecánica habitual de combate a dis-
El personaje practicante de la magia empieza en tancia, como se explica en el Libro de Reglas y en
el nivel Aprendiz de la Senda elegida. Dicho nivel Conceptos generales y Reglas de la Magia.
le da opción a acceder a los hechizos de Nivel I. A Alcance. Todos los hechizos que no sean har-
partir de ahí, tanto la mejora de la Senda como el busen tienen un alcance en metros igual al PODx3
número de hechizos aprendidos vendrán otorga- del lanzador, a menos que el propio hechizo indi-
dos por el nivel del personaje. que lo contrario.
Justificación narrativa. Se sobreentiende Los harbusen tienen un alcance de 100 metros
que cualquier practicante de la magia lleva consi- multiplicado por el nivel de la Senda al que perte-
go el material de estudio necesario para mejorar nezcan. Por ejemplo, un harbusen del nivel II de la
y adquirir en un momento dado nuevos hechizos. Senda Libre tendrá un alcance de 200 metros.
Aparte de estar en constante búsqueda de grimo-
rios o libros sobre la magia que faciliten esta labor.

262
Las Sendas de la magia

Hechizos Para Aumentar el Daño Manejar Esencia


Algunas de las Sendas poseen hechizos que Las Sendas tienen en sus diferentes rangos una
permiten subir punto a punto el daño del ataque facultad innata que se denomina “Manejar Esen-
gastando puntos de Kyu. En este caso, el jugador cia”. A mayor rango, mayor es su poder. Esta facul-
debe declarar dicho aumento de daño y su canti- tad otorga mejoras directas al personaje.
dad antes de saber si el ataque impacta o no en su
objetivo.

Crear Nuevos Hechizos


Como casi todo en Dancú, la Magia también
está abierta a dar rienda suelta a los jugadores y a
los DM. Ambos pueden diseñar nuevos hechizos
de manera acordada..

Una de las Sendas más antiguas y poderosas de


la historia de Lissandria. Se cree que está ubicada
en la misma línea temporal que la aparición de la
Senda de la Muerte. De hecho, el Gran Nigromante
Domoneth tiene como archienemigo desde el co-
mienzo de sus lunas a Crumónt, Bixen de Luvanion
y máximo exponente conocido de la Senda de la
Mente.
Su poder es temido por su capacidad de atacar la
parte más débil de muchos seres, donde las arma-
duras, escudos y hechizos defensivos no son capa-
ces de llegar, el cerebro.
Punto Fuerte. Su poder de dominación y re- NIVEL I - APRENDIZ
sistencia mental. Hechizos de daño Automático. Manejar Esencia
Punto Débil. Su capacidad física defensiva. • Permite, a cambio de 5 puntos de Kyu, mo-
ver un objeto inanimado que no esté sujeto
al cuerpo de ningún ser vivo. Su peso máxi-
Dogma Gris
mo en kilos no debe ser superior al PODx2
Símbolo: Un cerebro humano. del personaje. La distancia a la que dicho
Los practicantes de la magia que deciden seguir objeto puede ser movido es de 100 metros.
el Pacto de Poder y someterse al control de Místika Si se utiliza como arma arrojadiza contra un
se agrupan bajo el Dogma Gris. Sus discípulos son objetivo, el personaje usará la habilidad de
seres extremadamente cautelosos, sensatos y de fé- Hechicería como si de un harbusen se trata-
rreas convicciones. Las altas esferas de Místika les ra. El DM debe dictaminar su daño en fun-
consideran como los más férreos defensores de las ción de las características del objeto.
Leyes de la Magia. En este tema mucho tiene que
ver su Rector, Lauman Foulét, Alto Hechicero lu-
vaniense y antiguo aprendiz personal de Crumónt.

263
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

HECHIZOS será consciente de que porta dicha información a


Barrera de Fuerza menos que se lo digan.
Efecto: El personaje crea una cúpula invisible Descripción: Tocar la cabeza del objetivo.
a su alrededor que le protege y le permite detener Coste de Kyu: 10 puntos.
cualquier golpe usando su habilidad de Hechicería
como si se tratara de una Competencia de comba-
Descarga Psíquica
te a la hora de realizar una parada. Es importante
aclarar que el personaje no está realizando una pa- Efecto: 3d6 puntos de daño Automático. Solo se
rada de manera activa, sino que utiliza su habilidad puede evitar superando una TR de ResM.
de forma pasiva. De ese modo, puede intentar de- Descripción: Mirar al objetivo.
tener cualquier ataque aunque no lo vea venir. Si el Coste de Kyu: 6 puntos.
golpe supera la Barrera de fuerza, el personaje aún
podrá realizar una Prevención de daño. El hechizo
Dominación mental
tiene una duración de 10 Turnos.
Efecto: Venciendo en una TE (a tirada única)
Descripción: Solo es visible si el personaje logra
detener los golpes. entre las características de COR, el personaje pue-
de dominar a otro ser durante 1 minuto. Momento
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- en el cual, se repetiría la TE. Si el objetivo vence
res. dicha Tirada Enfrentada, no podrá volver a ser
Coste de Kyu: 10 puntos. objeto de una Dominación mental proveniente de
la misma fuente hasta pasada al menos una luna.
Borrar Recuerdo El control ejercido es total sobre la voluntad de la
Efecto: Este hechizo permite a su lanzador bo- víctima. Además, el hechicero puede realizar otras
rrar de la memoria del objetivo sus 5 últimos mi- acciones a la vez que domina a su subyugado.
nutos vividos. Descripción: Mirar fijamente al objetivo.
Descripción: Tocar la frente o cabeza del obje- Requisitos: Nivel 7. No se puede dominar a
tivo. objetivos con mayor nivel de progreso. Tampoco
Requisitos: No se puede lanzar sobre seres con funciona con animales de la fauna tradicional de
mayor nivel de progreso que el personaje. Lissandria ni con criaturas. Una Pifia en la TE por
parte del lanzador del hechizo acarrea la pérdida
Coste de Kyu: 5 puntos.
permanente de 2 puntos de POD.
Coste de Kyu: 5 puntos por minuto.
Calmar/Provocar Miedo
Efecto: El lanzador del hechizo es capaz tan-
to de producir Miedo a su objetivo, con la consi- Engaño
guiente TR adecuada, como de calmar los efectos Efecto: El personaje hace que sus palabras sean
producidos por el mismo. creíbles para su interlocutor. El DM puede poner
Descripción: El personaje lanza el hechizo con la penalización que crea conveniente a la habilidad
una voz intimidatoria o acogedora según corres- de Hechicería a la hora de ejecutar el hechizo en
ponda. función de lo inverosímil de la mentira.
Requisitos: Nivel 5. Descripción: Sin efecto visual.
Coste de Kyu: 10 puntos. Requisitos: No se puede realizar sobre seres con
mayor nivel de progreso que el personaje.
Coste de Kyu: 8 puntos.
Crear/Ver Recipiente Mental
Efecto: El personaje crea dentro de la mente del
objetivo un recipiente virtual que puede contener Intuición Mágica
cuanta información desee. Además, puede escoger Efecto: Cuando el personaje se encuentre ante
el destinatario de dicha información. El portador una situación en la que tiene que elegir entre varias
del recipiente puede evitar los efectos del hechizo opciones, podrá realizar este hechizo para que el
superando una TR de ResM. Sin embargo, nunca DM le ayude… o no. El mecanismo es muy sen-

264
Las Sendas de la magia

cillo. Si el personaje lleva a cabo el hechizo, el DM Ondas Sónicas (harbusen)


debe realizar una tirada oculta con un d100. El Por- Daño: 3d6. Afecta a todo aquel en una radio
centaje Objetivo será la suma de las características de 10 metros alrededor del personaje. Además del
de POD y SAB del personaje. Si supera la tirada, daño, cada afectado recibirá una penalización de
podrá indicarle una pista o directamente la opción 10% a todas las habilidades y Competencias de
correcta. Sin embargo, si la tirada es fallida puede combate durante los siguientes 3 Turnos. Este efec-
optar por darle una pista falsa o no decirle nada. to solo se puede resistir con una TR de Magia.
Descripción: Concentración durante unos se- Descripción: Un penetrador chillido.
gundos. Coste de Kyu: 8 puntos.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Prevención de Daño
Latigazo Mental Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re-
duce en 1 punto el daño recibido.
Efecto: Permite interrumpir cualquier lan-
zamiento de hechizo o poder de las Técnicas de Descripción: Se puede realizar de manera ins-
Combate antes de que se ejecute. Por lo tanto, esta- tantánea en cualquier Asalto. Puede usarse varias
veces durante un mismo Turno para mitigar el
mos ante un hechizo que se puede realizar en cual-
daño de más de un ataque. Este hechizo no con-
quier Asalto del Turno sin que el personaje pierda
sume ninguna acción del lanzador, por lo que el
la acción de su correspondiente Asalto. Para poder
Hechicero podrá seguir efectuando su acción en su
llevarlo a cabo con éxito, es necesario vencer al ad- correspondiente Asalto.
versario en una TE entre las características de POD
Requisitos: Nivel 5. No se puede lanzar sobre
si ambos son practicantes de la magia, o entre POD
otros seres.
e INT si uno de ellos es un Luchador Místico. Esta
Coste de Kyu: Variable.
TE será a tirada única.
Descripción: El lanzador levanta la mano brus-
camente en dirección al objetivo a la vez que pro- Revelación
nuncia el hechizo. Efecto: Permite ver lo ocurrido en un lugar lu-
nas atrás. Además, puede hacer que otros también
Requisitos: Solo se puede realizar un Latigazo
lo vean.
mental por Turno. Además, solo se puede inte-
rrumpir hechizos o poderes que estén en el mismo Descripción: El lanzador hinca una rodilla en el
suelo y se concentra.
o inferior grado del dominado actualmente por el
personaje en esta Senda. En el caso de los poderes Coste de Kyu: 10 puntos por cada luna de retro-
de las Técnicas de Combate, al estar también divi- ceso en el tiempo.
didos en tres grados de aprendizaje, simplemente
hay que realizar la equivalencia entre sus niveles y Sentir Magia
los de las Sendas. Por último, no se puede efectuar Efecto: Permite saber si alguien está utilizando
el Latigazo mental sobre seres que superen al per- magia o si el lugar está bajo los efectos de un hechi-
sonaje en 5 o más su nivel de progreso. zo, ritual o poder sobrenatural.
Coste de Kyu: 15 puntos. Descripción: Una leve concentración cerrando
los ojos.
Ojos de la Verdad Requisitos: No se podrá detectar efectos mági-
cos producidos por seres que superen al personaje
Efecto: El personaje podrá saber si alguien le en 5 o más su nivel de progreso.
está mintiendo.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Descripción: Sin efecto visual aparente.
Requisitos: No se puede realizar sobre seres con Sonido Ilusorio
mayor COR que el lanzador.
Efecto: En un radio de 150 metros alrededor, el
Coste de Kyu: 5 puntos. personaje puede reproducir cualquier tipo de so-

265
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

nido y, además, puede hacer que solo lo escuche Voz de Mando


quien él desee. Algunos ejemplos: ruidos de puer- Efecto: Permite dar órdenes sencillas y de obli-
tas, gritos, pasos, silbidos, etc. gado cumplimiento a un objetivo. Éste podrá ig-
Descripción: El lanzador se concentra mínima- norar el hechizo si supera una TR de CORx3. Las
mente visualizando el sonido que quiere reprodu- órdenes no pueden obligar a la víctima a dañarse a
cir. sí misma ni a nadie.
Requisitos: Este hechizo no permite la repro- Descripción: Sin efecto visual.
ducción de conversaciones, solo palabras sueltas. Requisitos: No se puede lanzar sobre seres que
Coste de Kyu: 5 puntos. superen al personaje en 5 o más su nivel de pro-
greso.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Telepatía
Efecto: El personaje es capaz de comunicarse
NIVEL II - CONSAGRADO
mentalmente con un ser vivo. Si el objetivo está de
acuerdo con la comunicación, el hechizo es auto- Manejar Esencia
mático. Si no es así, puede resistirse superando una • Permite, a cambio de 5 puntos de Kyu, mo-
TR de CORx2 por Turno hasta que lo logre. Una ver un objeto inanimado que no esté sujeto
vez establecida la unión telepática, su duración se al cuerpo de ningún ser vivo. Su peso máxi-
prolonga durante 10 Turnos. El objetivo también mo en kilos no debe ser superior al PODx5
puede responder a la comunicación de manera te- del personaje. La distancia a la que dicho
lepática. objeto puede ser movido es de 200 metros.
Si se utiliza como arma arrojadiza contra un
Descripción: Sin efecto visible.
objetivo, el personaje usará la habilidad de
Requisitos: El objetivo debe estar a menos de 1 Hechicería como si de un harbusen se trata-
kilómetro. ra. El DM debe dictaminar su daño en fun-
Coste de Kyu: 10 puntos. ción de las características del objeto.
• A cambio de 10 puntos de Kyu, permite
Vigía Psíquico crear un vínculo telepático permanente.
Solo puede haber un vínculo de este tipo ac-
Efecto: Con este hechizo, el personaje nunca
tivo a la vez y no se romperá hasta que uno
podrá ser atacado por sorpresa. Además, mientras
de los dos componentes decida deshacerse
el Vigía Psíquico esté activo, el lanzador del hechi-
de él.
zo recibirá una bonificación de +15% a todas sus
TR de COR, INT y Magia. Dura 1 luna. • El hechizo Vigía Psíquico aumenta a 20% la
bonificación ofrecida a las TR detalladas.
Descripción: A veces parece como que alrede-
dor del Hechicero rondara una figura etérea.
HECHIZOS
Coste de Kyu: 15 puntos.
Allanamiento Onírico
Efecto: El personaje es capaz de introducirse en
Visión Pivotante
los sueños de una persona y comunicarse con él.
Efecto: El personaje puede cambiar su ángulo Bien sea de manera directa o dejándole una sensa-
de visión sin la necesidad de mover los ojos, la ca- ción o premonición para cuando despierte. No hay
beza o el cuerpo. Incluso puede ver lo que hay a su distancia máxima para este hechizo.
espalda. Su efecto dura 2 minutos. Descripción: El lanzador del hechizo también
Descripción: Los ojos del lanzador se quedan cae en un profundo sueño.
fijos e imperturbables. Coste de Kyu: 20 puntos.
Requisitos: Solo se puede tener un ángulo de
visión activo a la vez. Este hechizo no se puede lan-
Armadura de Fuerza
zar sobre otros seres.
Efecto: Otorga un TdP Místico de 5 puntos.
Coste de Kyu: 5 puntos. Dura 15 minutos.

266
Las Sendas de la magia

Descripción: El personaje se envuelve en una profundo de la psique del objetivo y averiguar co-
cortina de rayos. sas de su presente y su pasado que incluso puede
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- que no recuerde. Si el hechizo es lanzado contra
res. la voluntad de la víctima, es necesario vencerle en
Coste de Kyu: 5 puntos. una TE de COR a tirada única. Cada Turno se re-
pite esa TE. Por cada éxito consecutivo por parte
Descarga Psíquica del lanzador del hechizo, éste podrá indagar hasta
Efecto: 6d6 puntos de daño Automático. Solo se 10 años atrás en la mente del objetivo. Por el con-
puede evitar superando una TR de ResM. trario, una victoria de la víctima en la TE resetea
Descripción: Mirar al objetivo. todo el proceso.
Coste de Kyu: 10 puntos. Descripción: Concentración máxima sobre el
objetivo.
Dominación Mental Requisitos: El DM puede ponerle límite al nú-
Efecto: Similar al hechizo de Nivel I excepto que mero de intentos consecutivos de penetrar en la
el efecto de la dominación asciende a 5 minutos. mente de la víctima. Es muy posible que ésta pueda
sufrir daños cerebrales definitivos si es forzada con
Descripción: Mirar fijamente al objetivo. demasiada vehemencia.
Requisitos: Ver hechizo de Nivel I. Coste de Kyu: 10 puntos por Turno. Si el objeti-
Coste de Kyu: 15 puntos por cada 5 minutos. vo está de acuerdo con la indagación, este coste se
reduce a la mitad.
Empujón
Efecto: El objetivo debe vencer una TE (a tirada La Casa de los Líos
única) entre su FUE y la COR del lanzador del he- Efecto: Permite al personaje hablar con hasta 10
chizo para no salir disparado 25 metros hacia atrás personas a la vez manteniendo una conversación
y recibir tantos puntos de daño Automático como diferente con cada uno de ellos sin que los demás
el POD del atacante. se percaten. Para darse cuenta, cada objetivo debe
Descripción: El lanzador levanta la mano hacía superar una TR de CORx1. Esta TR se repite cada
su objetivo, que no debe estar a una distancia supe- 5 Turnos. El efecto dura 10 minutos.
rior a 50 metros. Descripción: sin efecto visual
Coste de Kyu: 8 puntos. Coste de Kyu: 3 puntos por objetivo implicado.

Enigma Mental La Calma Prevalece


Efecto: El jugador debe crear un enigma real y Efecto: Anula los efectos de una desventaja
planteárselo al objetivo. Desde entonces, y si este mental o emocional descontrolada.
último no supera una TR de CORx2, todos sus Descripción: Concentración sobre el objetivo.
actos y acciones estarán encaminados en resolver
dicho enigma. No se lo podrá quitar de la cabeza Requisitos: No se puede lanzar sobre seres con
en ningún momento hasta resolverlo. El DM pue- un mayor nivel de progreso que el personaje.
de poner a la víctima penalizaciones en función de Coste de Kyu: 10 puntos.
su ofuscación cuanto más tiempo pase sin resolver
el misterio. Lengua Políglota
Descripción: El lanzador del hechizo debe de- Efecto: El personaje es capaz durante unos mi-
cirle de palabra el enigma a su objetivo. nutos de hablar, leer y escribir en cualquiera de los
Requisitos: No se puede lanzar sobre seres que idiomas comunes de las distintas soberanías y ra-
superen al personaje su nivel de progreso. zas Lissandria.
Coste de Kyu: 20 puntos. Descripción: Cuando el personaje habla ad-
quiere incluso el acento propio de un nativo del
Indagar en la Mente idioma reproducido.
Efecto: Este hechizo permite meterse en lo más Requisitos: No es válido para idiomas especia-

267
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

les. No se puede lanzar sobre otros seres. Teletransportación


Coste de Kyu: 10 puntos. Efecto: Permite al lanzador del hechizo tele-
transportarse hasta un máximo de su POD/2 ki-
Levitar lómetros.
Efecto: Otorga la facultad de ascender o des- Si el personaje decide sacrificar parte de su Kyu,
cender verticalmente de una manera segura hasta puede abrir un portal de teletransportación para
una altura de 100 metros. Además, el ejecutor de que otros le sigan.
la levitación puede realizar otras acciones mientras Descripción: El cuerpo del personaje desapa-
llega a la zona deseada. Esto último tiene una ex- rece repentinamente para volver a aparecer en el
cepción. Si el objetivo de Levitar es otro ser distinto punto deseado.
al lanzador, éste deberá mantener la concentración Requisitos: Un resultado de Pifia al realizar este
mientras dicho objetivo alcanza su meta. No podrá hechizo significa la muerte del personaje. No se
defenderse de ataques ni realizar otras acciones. puede lanzar sobre otros seres.
Descripción: Brazos extendidos hacia delante Coste de Kyu: 30 puntos. De los cuales 5 serán
con las palmas de las manos hacia arriba. sacrificados si se escoge abrir un portal para que
Coste de Kyu: 10 puntos. entren hasta 5 personas.

Ver lo Oculto
Nube Opaca
Efecto: Tiene una utilidad muy polivalente.
Efecto: Evita los efectos del hechizo de Revela-
Puede utilizarse para descubrir los efectos de cual-
ción. También puede usarse sobre un ser vivo para
quier hechizo o estratagema que tenga por objeti-
dificultar cualquier hechizo que suponga una inda-
vo ocultar algo. Por ejemplo, puede descubrir los
gación en su mente o descubrir un engaño. En tal
efectos de una apariencia falsa, una ocultación má-
caso, se deberá realizar una TE entre la habilidad
gica, una dominación, etc. Es importante resaltar
de Hechicería del lanzador de Nube opaca (pasiva)
que este hechizo sólo lo descubre, no lo remedia
y la del lanzador del hechizo que se enfrente a ella.
ni evita su efecto. Para llevarlo a cabo con éxito es
El efecto dura toda una luna.
necesario que el objetivo (si lo hay) falle en una TR
Descripción: sin efecto visual aparente. de ResM.
Coste de Kyu: 15 puntos. Descripción: Sin apariencia visual.
Requisitos: Nivel 13. Nunca serán reveladas las
Ondas Sónicas (harbusen) ocultaciones creadas por seres con mayor nivel de
Daño: 6d6. Afecta a todo aquel en una radio progreso que el personaje.
de 25 metros alrededor del personaje. Además del Coste de Kyu: 15 puntos.
daño, cada afectado recibirá una penalización de
10% a todas las habilidades y Competencias de Vista Ilusoria
combate durante los siguientes 3 Turnos. Este efec- Efecto: El personaje crea en la mente del obje-
to solo se puede resistir con una TR de Magia. tivo una imagen manipulada de algo que esté a su
Descripción: Un penetrador chillido. vista. Por ejemplo, puede hacer que vea a un simple
Coste de Kyu: 12 puntos. árbol como un furioso gigante o que el suelo que
está bajo sus pies se desquebraja. También puede
Sombra Espía cambiar la apariencia con la que el objetivo percibe
a un ser vivo. Si la víctima no supera una TR de
Efecto: Mientras el personaje esté concentrado,
CORx2 la ilusión se mantendrá durante 10 Turnos
puede ordenar a su sombra que se mueva libre-
como máximo.
mente hasta una distancia máxima de 2 kilóme-
tros. Verá y escuchará a través de ella. Descripción: El personaje susurra unas breves
palabras en dirección al ser o cosa que quiere ma-
Descripción: La sombra del personaje se despe-
nipular su apariencia.
ga de su cuerpo como un ente independiente.
Requisitos: No se puede lanzar sobre seres que
Coste de Kyu: 10 puntos.
superen al personaje en 5 o más su nivel de progreso.
Coste de Kyu: 15 puntos.

268
Las Sendas de la magia

Por mucho que le cueste admitirlo a la cúpula


de Místika, esta Senda es el arte mágico más an-
tiguo que existe. Importantes libros de la magia
prohibidos, confiscados y, algunos, destruidos, así
lo certifican. El primer ser más allá de los dioses
capaz de utilizar su Kyu para canalizar el don de
la magia fue practicante de esta Senda. Es más, la
mayoría coinciden en apuntar a Domoneth como
dicho elegido. Eso explicaría la importancia en la
historia de este nigromante y su actual poder.
La Senda de la Muerte basa su poder en la No enseñanza y donde todos los practicantes de la ma-
Vida. Es decir, lo que hay entre la vida y la muerte. gia que quieran seguir el camino de la No Vida,
Lo que muchos califican como un estado de peni- son bienvenidos y entrenados sin la obligación de
tencia y castigo continuo. Sus practicantes se ha- cumplir ninguna de las leyes del Pacto de Poder.
cen llamar nigromantes y disfrutan manejando a
Este Dogma no tiene un Rector reconocido
su antojo los entresijos de la muerte y arrebatándo-
como tal aunque fue creado por Domoneth. Los
le nuevos inquilinos. Suelen ser seres misteriosos,
mejores alumnos y nigromantes sacrificarán todo
con una curiosidad extrema por descubrir nuevas lo necesario para poder acudir a las Tierras Mar-
formas de no vida y estudiar en profundidad todos chitas para aprender de él.
los seres vivos para poder llevar su composición al
límite.
NIVEL I - APRENDIZ
Criaturas Nigrománticas. Todas las cria-
turas que esta Senda permite levantar y crear apa- Manejar Esencia
recen en el apartado de los Apéndices. • Permite determinar las causas de la muerte
Punto Fuerte. Su capacidad para levantar de cualquier ser vivo a cambio de 10 puntos
de Kyu. Si dicha causa está camuflada mági-
y crear Criaturas Nigrománticas y sus ataques al
camente, el coste se dobla y además será ne-
alma.
cesario ganar una TE de POD al encubridor
Punto Débil. Su vulnerabilidad ante hechizos de la muerte.
de la Senda Elemental del Agua. También se trata
• El máximo de cuerpos, de cualquier tipo,
de una Senda demasiado específica que depende
que un nigromante puede levantar y mante-
mucho de las Criaturas Nigrománticas, cosa que
ner activos es igual a su PODx2.
puede hacerla un poco monótona y pasiva.
• El nigromante sabrá en todo momento la
cantidad de cadáveres que hay en un radio
Dogma Negro de 100 metros a su alrededor.
Símbolo: Dos manos estrechadas entre sí. Una
de ellas tiene forma esquelética. Es un símbolo en HECHIZOS
desuso ya.
Acelerar Putrefacción
Tanto la práctica de esta Senda como la agrupa-
Efecto: Este hechizo se puede usar para doblar
ción bajo su Dogma están prohibidas por la Curia la velocidad de descomposición de un cadáver y
de la Magia bajo pena de muerte. Sin embargo, esto para pudrir tantos kilos de comida como el POD
no impide que existan lugares donde se imparta su del nigromante.

269
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Descripción: Un leve susurro y de su boca ema- Requisitos: Si el nigromante tiene su vitalidad


nará un humo negro que se desplaza hasta el obje- intacta, simplemente los PdV del objetivo se per-
tivo. derán.
Requisitos: Debe estar a menos de 100 metros Coste de Kyu: 2 puntos por cada PdV drenado.
del objetivo.
Coste de Kyu: 10 puntos. Escudo de Carne y Hueso
Efecto: Absorbe 8 puntos TD Místico de cual-
Crear Esqueleto Ponzoñoso quier ataque. Además, después de recibir el golpe,
Efecto: El nigromante crea de la nada una cria- permite realizar una Prevención de daño.
tura de este tipo. Su nivel será igual al del persona- Descripción: Cuando el personaje reciba un
je. La criatura seguirá activa durante 15 minutos o ataque, puede optar por pararlo automáticamente
hasta ser destruida. con este escudo y confiar en que su poder de absor-
Descripción: De la tierra emerge un esqueleto ción más la posible protección adicional que lleve,
que obedecerá las órdenes de su creador. absorba todo el daño del ataque. Si no es así, reci-
Requisitos: Solo puede haber un Esqueleto birá el daño restante.
ponzoñoso activo a la vez. Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
Coste de Kyu: 10 puntos. res.
Coste de Kyu: 6 puntos.
Cuerpo Yaciente
Efecto: El objetivo del hechizo adquiere el as- Envenenar Agua
pecto de un cadáver a todos los efectos. Incluso su Efecto: El personaje puede envenenar tantos
pulso se vuelve imperceptible. Para darse cuenta metros cúbicos de agua como su POD. Cualquiera
del engaño hay que superar una ResM. El efecto de que la beba, deberá superar una TR de ResM para
este hechizo se prolonga durante 15 minutos. no sufrir una pérdida temporal de 1d4 de CON por
Descripción: Tocar el cuerpo objetivo. Turno durante 5 Turnos. Si la CON llega a cero la
inconsciencia es inevitable. Los puntos perdidos se
Coste de Kyu: 10 puntos.
recuperan con una jornada de descanso.
Descripción: Tocar el agua.
Dominio Espectral
Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: Permite ver y hablar con espíritus del
más allá. Dura 15 minutos.
Escudo Nigromántico
Descripción: El hechicero adquiere un oscuro
brillo en sus ojos. Efecto: El nigromante se vuelve inmune a los
efectos del Miedo. Esta protección se alarga tantos
Coste de Kyu: 5 puntos.
Turnos como su POD.
Descripción: Sin efecto visual.
Drenar Vida
Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: El nigromante absorbe al objetivo tantos
PdV como desee o permita su Kyu. La absorción
siempre debe ser en grupos de 10 Puntos de Vida, Fuego Negro (harbusen)
es decir, se podrán arrebatar al objetivo 10, 20, 30 o Daño: 2d6. Anula cualquier tipo de TdP.
50 puntos, por ejemplo. Por cada 10 PdV perdidos, Descripción: Una llamarada de fuego negro se
la víctima tiene derecho a una TR de ResM para precipita sobre el objetivo.
resistirse. Coste de Kyu: 5 puntos.
Descripción: Una especie de lazos de sangre
brotan de la víctima y se dirigen hacia el nigro-
mante.

270
Las Sendas de la magia

Invocar Espíritu Presencia Terrorífica


Efecto: Permite invocar un espíritu o fantasma Efecto: Todo aquel que quiera acercarse o ha-
en particular. El DM puede poner la penalización blar al personaje debe superar una TR de CORx3.
que crea conveniente a la tirada de Hechicería en El efecto del hechizo dura 15 minutos.
función de la predisposición del objetivo. Descripción: Sin efecto visual. Simplemente la
Descripción: Concentración absoluta durante gente evitará en todo momento al nigromante, in-
al menos media hora. cluso de manera inconsciente.
Requisitos: Es imprescindible saber el nombre Coste de Kyu: 15 puntos.
del objetivo que se desea invocar. Después de la in-
vocación será necesario poseer el hechizo Domi- Prevención de Daño
nio espectral para poder interactuar con él.
Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re-
Coste de Kyu: 15 puntos. duce en 1 punto el daño recibido.
Descripción: Se puede realizar de manera ins-
Levantar Zombi Mugriento tantánea en cualquier Asalto. Puede usarse varias
Efecto: El personaje puede levantar tantas cria- veces durante un mismo Turno para mitigar el
turas de este tipo como el doble de su nivel de pro- daño de más de un ataque. Este hechizo no con-
greso actual. Por ejemplo, un personaje de Nivel sume ninguna acción del lanzador, por lo que el
4, podría levantar 8 Zombis Mugrientos. El nivel Hechicero podrá seguir efectuando su acción en su
de estas criaturas, tal y como se describe en los correspondiente Asalto. No se puede lanzar sobre
Apéndices, puede oscilar entre 1 y 5. Es función otros seres.
de DM determinar qué nivel tiene cada zombi en Coste de Kyu: Variable.
función del estado del cadáver. Una vez levantados,
actuarán siempre en favor de los intereses del ni-
Proyección del Alma
gromante aunque sus acciones se limitarán a poco
más que andar y atacar. Seguirán activos hasta ser Efecto: Permite al personaje sacar el alma de su
destruidos. cuerpo y moverse libremente con ella durante un
máximo de 15 minutos. Si pasado ese tiempo el
Descripción: El nigromante alza los brazos a la
alma no ha vuelto a su cuerpo, el lanzador del he-
vez que los cuerpos se levantan.
chizo perderá 1 punto de POD cada minuto de ma-
Requisitos: Como es lógico, debe haber cadá- nera permanente. El alma es invisible e intangible
veres para poder levantarlos. Independientemente y solo podrá ser detectada y dañada con hechizos y
del tipo de seres que hayan sido en vida, con este armamento propicios para ello.
hechizo adquirirán las características de un Zombi
Descripción: El cuerpo entra en un profundo
mugriento.
sueño mientras su ánima se levanta.
Coste de Kyu: 5 puntos. +1 por cada zombi ex-
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
tra levantado a partir del segundo.
res. Mientras el alma esté proyectada, el cuerpo es-
tará completamente indefenso.
Ocultar la Marca Coste de Kyu: 20 puntos.
Efecto: Oculta las causas de la muerte de cual-
quier ser. Incluso hace desaparecer heridas y posi-
Proyectil de Almas
bles rastros de envenenamiento.
Daño: 4d6 de daño Automático. Aunque lo pa-
Descripción: El nigromante se concentra sobre
rezca, no se trata de un harbusen. Su daño solo se
el cuerpo inerte durante 10 minutos. El DM puede
puede evitar superando una TR de POD/2.
decidir que el tiempo y el coste de Kyu sea mayor
en función de las heridas y las causas que han pro- Descripción: Un torrente de almas casi imper-
ducido el fallecimiento. ceptible sale de la mano del nigromante e impacta
inevitablemente contra el objetivo.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Requisitos: Solo válido contra espíritus, fantas-

271
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

mas y Criaturas Nigrománticas. HECHIZOS


Coste de Kyu: 6 puntos. Alma Imperturbable
Efecto: Otorga inmunidad a los efectos del
Rayo Sepulcral (harbusen) Shock. Esta protección se alarga tantos Turnos
Daño: 1d6. A este daño hay que sumarle la mi- como el POD del lanzador.
tad del POD del lanzador. Descripción: Sin efecto visual.
Descripción: Un fino rayo de luz negra sale de Coste de Kyu: 20 puntos.
la punta del dedo índice del nigromante.
Coste de Kyu: 5 puntos. Atravesar el Umbral
Efecto: El nigromante abre un portal hacia el
Retrasar la Muerte plano de la No Vida, donde las almas en pena va-
Efecto: Por cada 5 puntos de Kyu original que gan buscando su redención y el mundo se vuelve
el nigromante sacrifique de manera permanente, el oscuro y siniestro. Cualquiera puede entrar y des-
objetivo gana 10 Turnos más de vida. En este tiem- aparecer del plano de los vivos aunque seguirá es-
po, sus PdV nunca bajarán de 1 por mucho daño tando en el mismo lugar. El tiempo máximo de es-
que reciba. Además, se vuelve inmune a todas las tancia en la No Vida sin sufrir daños es equivalente
Resistencias. en minutos a la CORx1 de cada visitante. A partir
Descripción: Un aura rojo sangre envuelve al de ahí, dicha COR perderá 1 punto de manera per-
objetivo. manente por Turno. Para salir de allí es necesario
Coste de Kyu: 15 puntos. superar una TR de CORx1 excepto para el nigro-
mante, que podrá hacerlo a voluntad.
Visión Pos Mortem Descripción: Un portal de energía oscura se
abre ante el nigromante.
Efecto: Permite ver a través de los ojos del cadá-
ver los 5 minutos anteriores a su muerte. Requisitos: Solo se puede lanzar este hechizo
una vez por luna.
Descripción: Colocar la manos sobre los ojos
del cadáver. Coste de Kyu: 15 puntos.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Escudo de Carne y Hueso
NIVEL II - CONSAGRADO Efecto: Absorbe 15 puntos TD Místico de cual-
Manejar Esencia quier ataque. Además, después de recibir el golpe,
permite realizar una Prevención de daño.
• Permite determinar las causas de la muerte
de cualquier ser vivo a cambio de 15 puntos Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
de Kyu. Si dicha causa está camuflada mági- Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
camente, el coste se dobla y además será ne- res.
cesario ganar una TE de POD al encubridor Coste de Kyu: 10 puntos.
de la muerte.
• El máximo de cuerpos, de cualquier tipo, Fuego Negro (harbusen)
que un nigromante puede levantar y mante-
ner activos es igual a su PODx3. Daño: 4d6. Anula cualquier tipo de TdP.
• El nigromante sabrá en todo momento la Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
cantidad de cadáveres que hay en un radio Coste de Kyu: 8 puntos.
de 300 metros a su alrededor.
• Permite tener activos 2 Esqueletos ponzo- Levantar Zombi Tóxico
ñosos. Su Coste de Kyu aumenta en 5 pun- Efecto: El personaje puede levantar tantas cria-
tos. turas de este tipo como el doble de su nivel de pro-
greso actual. El nivel de estas criaturas, tal y como

272
Las Sendas de la magia

se describe en los Apéndices, puede oscilar entre 6 progreso actual del personaje.
y 10. Es función de DM determinar qué nivel tiene Coste de Kyu: 30 puntos.
cada zombi en función del estado del cadáver. Una
vez levantados, actuarán siempre en favor de los
Presencia Terrorífica
intereses del nigromante. Seguirán activos hasta
ser destruidos. Efecto: Todo aquel que quiera acercase al per-
sonaje o hablarle debe superar una TR de CORx2.
Descripción: El nigromante alza los brazos a la
El efecto del hechizo dura 15 minutos.
vez que los cuerpos se levantan.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: Como es lógico, debe haber cadá-
veres para poder levantarlos. Independientemente Coste de Kyu: 20 puntos.
del tipo de seres que hayan sido en vida, con este
hechizo adquirirán las características de un Zombi Proyectil de Almas
tóxico. Daño: 6d6 de daño Automático. Aunque lo pa-
Coste de Kyu: 5 puntos por Zombi. rezca, no se trata de un harbusen. Su daño solo se
puede evitar superando una TR de POD/2.
Levantar Zombi Corredor Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: El personaje puede levantar tantas cria- Requisitos: Solo válido contra espíritus, fantas-
turas de este tipo como su nivel de progreso actual. mas y Criaturas Nigrománticas.
El nivel de estas criaturas, tal y como se describe en Coste de Kyu: 10 puntos.
los Apéndices, puede oscilar entre 11 y 15. Es fun-
ción de DM determinar qué nivel tiene cada zombi
Rayo Sepulcral (harbusen)
en función del estado del cadáver. Una vez levanta-
dos, actuarán siempre en favor de los intereses del Daño: 3d6. A este daño hay que sumarle el POD
nigromante. Seguirán activos hasta ser destruidos. del lanzador.
Descripción: El nigromante alza los brazos a la Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
vez que los cuerpos se levantan. Coste de Kyu: 10 puntos.
Requisitos: Como es lógico, debe haber cadá-
veres para poder levantarlos. Independientemente Reanimar Criatura
del tipo de seres que hayan sido en vida, con este Efecto: Resucita y subyuga bajo el mando del
hechizo adquirirán las características de un Zombi nigromante a una criatura durante 15 minutos.
corredor.
Descripción: Tocar el cadáver.
Coste de Kyu: 8 puntos por Zombi.
Requisitos: El Rango de Nivel de la criatura
deber ser igual o inferior al nivel de progreso del
Poseer Cuerpo nigromante.
Efecto: El personaje puede traspasar a un cuer- Coste de Kyu: 20 puntos.
po un espíritu sometido o un alma guardada. Si el
cuerpo objetivo está vivo, el nigromante deberá
Recolectar Alma
vencerle en una TE de POD, donde una derrota le
supondría la pérdida del alma o espíritu. Si el cuer- Efecto: Permite guardar en un objeto el alma de
po está muerto, el éxito es automático. Además, el un cuerpo inerte.
nigromante mantendrá el control sobre el nuevo Descripción: 10 minutos de concentración ab-
recipiente si sacrifica 5 puntos de Kyu original. soluta sobre el cuerpo.
Descripción: Máxima concentración sobre el Requisitos: El cuerpo debe haber muerto como
objetivo. máximo 3 lunas atrás. Solo se puede tener 1 alma
Requisitos: No se podrá llevar a cabo sobre guardada por cada rango de Senda dominado.
cuerpos (recipientes) que superen en 5 el nivel de Coste de Kyu: 40 puntos, de los cuales 5 serán
sacrificados de forma permanente.

273
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Someter/Atar Espíritu Descripción: El nigromante alza los brazos y


Efecto: El personaje es capaz de hacer que un ejecuta unos movimientos casi de titiritero.
espíritu libre le obedezca puntual o permanente- Requisitos: No se puede robar más número de
mente. Para ello debe vencerle en una TE de POD. criaturas que el POD del ejecutor de Usurpar Do-
Una derrota del nigromante, significaría la pérdida minación.
definitiva de 1 punto de POD. Sin embargo, si ven- Coste de Kyu: 20 puntos.
ce, podrá pedirle que haga algo puntual o, si sa-
crifica 5 puntos Kyu original, someterle durante el
resto de su existencia. Vínculo de No Vida
Descripción: En primer lugar es necesario ver Efecto: Permite al nigromante levantar un ca-
al espíritu, poder hablar con él y, si fuera necesario, dáver y convertirlo en su esclavo de por vida. El
invocarle. A partir de ahí, se necesita máxima con- cadáver conserva todas sus aptitudes y característi-
centración durante los Turnos que dure la lucha. cas intactas. Es necesario el sacrificio de 1 punto de
POD para completar el hechizo.
Requisitos: No se podrá llevar a cabo contra es-
píritus que superen en 5 el nivel de progreso actual Descripción: Un leve toque con la punta del
del personaje. dedo a la vez que se pronuncian las palabras: “ál-
zate hijo mío”.
Coste de Kyu: 30 puntos.
Requisitos: Nivel 15. El cuerpo no debe llevar
muerto más de 5 lunas. Además, no se puede reali-
Usurpar Dominación zar sobre seres con mayor nivel de progreso que el
Efecto: Permite dominar a Criaturas Nigro- del nigromante. Por último, el máximo de Víncu-
mánticas levantadas por otro nigromante. Para ello los de No Vida que se pueden tener es 1 a Nivel 15,
hay que vencerlo en una TE de Hechicería donde 2 a Nivel 20 y 3 a Nivel 25.
su habilidad será activa y la del personaje usurpa- Coste de Kyu: 75 puntos, de los cuales 5 serán
dor pasiva. El número de criaturas robadas será sacrificados de forma permanente.
equivalente al POD del personaje como máximo.

Junto con la Senda Elemental del Fuego, esta


Senda es la más agresiva y físicamente lesiva. Su
poder se basa en la manipulación de energía eléc-
trica con una potencia descomunal. Cuando un
practicante de la magia hace uso de esta Senda, el
cielo se cubre de oscuras nubes cargadas de lluvia
y relámpagos.
Se trata de la segunda Senda que más tarde se
manifestó en Lissandria. En este aspecto mucho
tuvo que ver la aparición de Laukenia Derna, la
Suma Sacerdotisa Laukasia, a la que todos apuntan
como la culpable de que el don de canalizar magia las Leyes del Pacto de Poder es palpable. Incluso los
fuera capaz de empatizar con la energía de las tor- que forman parte del Dogma de Plata tienen serias
mentas y crear un arte mágico singular y exclusivo discrepancias con estas normas.
basado en esa fusión. Punto Fuerte. Su capacidad lesiva. El daño de
Quizás ese origen hace que sea la Senda que me- Naturaleza de muchos de sus hechizos.
nos practicantes aporta a Místika. Su rebeldía ante

274
Las Sendas de la magia

Punto Débil. Sus hechizos no aportan dema- Requisitos: No se puede lanzar sobre ataques a
siada polivalencia más allá de la ofensiva. distancia efectuados por seres que superen al per-
sonaje en 5 o más niveles de progreso. Solo se pue-
Dogma de Plata den lanzar dos cebos por Turno.
Símbolo: Tres rayos verticales. Coste de Kyu: 10 puntos.
Se trata de una escuela de magia un tanto es-
pecial. Sin llegar a ser problemática, la naturaleza Electrificar Objeto
de los practicantes de la magia de esta Senda suele Efecto: 10 cargas. Cualquiera que quiera coger
ser díscola ante cualquier norma que tenga como el objeto sin recibir daño deberá superar una TR
objeto limitar su magia. de ResM. Si lo logra, no sufrirá efecto alguno ni
La Rectora de este Dogma es Griss Krill, una en el momento de hacerlo ni en Turnos posterio-
Kaunt que huyo de las tierras de Laukasia y del res. Si no es así, recibirá 1d6 puntos de daño de
yugo de su malvada regente, refugiándose en Mís- Naturaleza cada Turno hasta que supere la TR o
tika y consiguiendo el favor del Consejo de Dog- hasta que se agoten las cargas. Si la víctima quiere
mas gracias a su poder. mantener el objeto en su manos, debe superar una
TR de CONx3, de lo contrario lo soltará, El efecto
dura 15 minutos.
NIVEL I - APRENDIZ
Descripción: Tocar el objeto.
Manejar Esencia
Requisitos: No se puede realizar sobre objetos
• Permite provocar una tormenta a voluntad
de mayor tamaño de una daga.
a cambio de 15 puntos de Kyu. Se trata de
un poder narrativo cuyos efectos depende- Coste de Kyu: 10 puntos. Sacrificando 2 puntos
rán de las circunstancias. de Kyu, el efecto se hace imperecedero en el tiempo
hasta que se agoten las cargas.

HECHIZOS
Electrificar Zona
Armadura de las Tormentas
Efecto: Permite crear una zona segura de tan-
Efecto: Otorga un TdP Místico de 5 puntos.
tos metros cuadrados como el POD del lanzador.
Cualquier impacto contra ella, provoca 1d4 puntos
Cualquiera que quiera entrar en ella deberá supe-
de daño de Naturaleza al atacante. Dura 15 minu-
rar una TE de ResM. Un fallo supone sufrir 1d10
tos.
puntos de daño de Naturaleza y la expulsión vio-
Descripción: El personaje se envuelve en una lenta varios metros hacia atrás.
cortina de rayos.
Descripción: Se puede realizar sobre muros o
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- construcciones físicas. En este caso, el efecto visual
res. no es palpable. Por el contrario, si el lanzador crea
Coste de Kyu: 5 puntos. una barrera eléctrica de la nada, si podrá percibirse
una especie de cúpula electrificada que protege la
Cebo Eléctrico zona.
Efecto: Cuando el personaje es objetivo de un Requisitos: Este hechizo no tiene ningún efecto
harbusen o de otro tipo de ataque a distancia, pue- protector sobre posibles ataques a distancia.
de defenderse lanzando este hechizo. El proyectil Coste de Kyu: 5 puntos por hora de duración
irá directo al cebo. El lanzador de Cebo eléctrico del hechizo.
no podrá realizar ninguna acción de ataque en su
siguiente Asalto. Envoltura Eléctrica
Descripción: Una pequeña esfera de energía Efecto: Añade 1d6 puntos de daño de Natura-
eléctrica que ejerce un efecto magnético sobre el leza a cualquier arma. Este hechizo no modifica el
objetivo. TD propio del arma. El efecto dura 15 minutos.

275
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Descripción: Cuando el arma hechizada golpea, Nube Negra


se produce una descarga eléctrica sobre el objetivo. Efecto: Permite ascender o descender de mane-
Coste de Kyu: 5 puntos. ra controlada levitando una distancia de hasta 100
metros.
Escudo de relámpagos Descripción: Una nube negra con abundante
carga eléctrica aparece bajo los pies del lanzador.
Efecto: Absorbe 5 puntos TD Místico de cual-
quier ataque. Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
res. Además, mientras la nube esté activa, no se
Descripción: Cuando el personaje reciba un puede realizar ninguna otra acción excepto movi-
ataque, puede optar por pararlo automáticamente mientos o hechizos defensivos.
con este escudo y confiar en que su poder de ab-
Coste de Kyu: 5 puntos.
sorción, más la posible protección adicional que
lleve, absorba todo el daño del ataque. Si no es así,
recibirá el daño restante. Este hechizo permite rea- Predecir Tormenta
lizar, después de recibir el golpe, una Prevención Efecto: Permite asegurar con total certeza la
de daño. proximidad de una tormenta natural hasta con 5
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- lunas de anterioridad.
res. Descripción: Concentración durante un minu-
Coste de Kyu: 5 puntos. to.
Coste de Kyu: 5 puntos.
La marca de Myrsek (harbusen)
Efecto: Este hechizo no hace daño lesivo. Sin Prevención de Daño
embargo, si logra impactar, el objetivo quedará Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re-
marcado con un rayo en su frente durante un sol duce en 1 punto el daño recibido.
entero. Esta marca avisará al lanzador del hechi- Descripción: Se puede realizar de manera ins-
zo cuando su objetivo este a menos de 500 metros tantánea en cualquier Asalto. Puede usarse varias
de distancia, guiándole hasta la ubicación concreta veces durante un mismo Turno para mitigar el
del mismo. daño de más de un ataque. Este hechizo no con-
Descripción: Un rayo se precipita desde el cielo sume ninguna acción del lanzador, por lo que el
contra el enemigo. Hechicero podrá seguir efectuando su acción en su
correspondiente Asalto. Requisitos: Nivel 5. No se
Requisitos: No se puede lanzar sobre objetivos puede lanzar sobre otros seres.
con mayor nivel de progreso que el personaje.
Coste de Kyu: Variable.
Coste de Kyu: 10 puntos.

Rayo Serpenteante (harbusen)


Látigo de Myrsek
Daño: 3d6. Añade 5% a la PdC impuesta por
Efecto: El personaje crea un látigo de energía este ataque.
eléctrica que usa como arma cuerpo a cuerpo usan-
Descripción: Un fulgurante rayo sale de la
do su habilidad de Hechicería como Competencia mano del lanzador.
de combate. No podrá realizar paradas con él pero
Coste de Kyu: 5 puntos.
sí Aumentos. Su daño es de 3d6 TD de Naturaleza.
Dura 15 minutos.
Descripción: Un relampagueante látigo se crea Fogonazo Reflectante
en la mano del lanzador. Efecto: El cuerpo del personaje emite un fogo-
Coste de Kyu: 10 puntos. nazo eléctrico similar al de un relámpago que im-
pondrá a su objetivo una penalización de -10% en
todas las habilidades y Competencias de combate
durante 3 Turnos.

276
Las Sendas de la magia

Requisitos: Solo se puede realizar una vez cada HECHIZOS


5 Turnos. Armadura de las Tormentas
Descripción: Fogonazo de luz azul. Efecto: Otorga un TdP Místico de 10 puntos.
Coste de Kyu: 15 puntos. Cualquier impacto contra ella, provoca 1d6+1
puntos de daño de Naturaleza al atacante. Dura 15
minutos.
Sonido Atronador
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: Todo aquel que esté en un radio de 100
metros alrededor del lanzador del hechizo, debe- Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
res.
rá superar una TR de CORx3. Si no es así, sufrirá
una penalización de 15% a todas sus habilidades Coste de Kyu: 10 puntos.
y Competencias de combate durante 1d4 Turnos.
Cualquiera que supere esta TR no podrá volver a Borrasca
ser objetivo de este hechizo hasta pasada una luna. Efecto: Con este hechizo el personaje podrá
Descripción: Se escucha un trueno ensordece- crear una situación climatológica muy adversa. La
dor que produce un gran dolor de cabeza a todos temperatura bajará hasta los cero grados y la lluvia
los presentes. no cesará en toda una luna.
Coste de Kyu: 10 puntos. Descripción: El DM debe juzgar los efectos
narrativos que tiene este hechizo sobre el terreno
en función de las características del mismo y de la
Velocidad Relámpago
duración de la tormenta. Hay que dejar claro que
Efecto: El lanzador del hechizo puede moverse este hechizo no produce las mismas consecuencias
en su Asalto tantos metros como su PODx2. No que la tormenta que puede provocar un seguidor
podrá realizar otro hechizo mientras tanto. de esta Senda manejando su esencia. Sino que esta
Descripción: El cuerpo parece moverse a la ve- opción es mucho más voraz y destructiva.
locidad de un rayo. Requisitos: No puede lanzarse con temperatu-
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- ras superiores a 40 grados.
res. Coste de Kyu: 15 puntos por cada luna.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Electrocutar
Yasek (harbusen) Efecto: Se realiza una TE entre el POD del lan-
Daño: 2d12. Puede afectar a un objetivo adicio- zador del hechizo y la característica más alta del
nal si ambos están juntos. objetivo, excluyendo las de CAR, AGI y MAE. Si el
objetivo vence, no ocurrirá nada. Sin embargo, si
Descripción: Una media luna de rayos que se
pierde, sufrirá 2d6 puntos de daño de Naturaleza
dirige hacia el objetivo.
por Turno. La TE se repetirá cada Turno hasta que
Coste de Kyu: 8 puntos. la víctima venza, muera o el lanzador decida dete-
ner el castigo.
NIVEL II - CONSAGRADO Descripción: Varios anillos eléctricos rodean el
Manejar Esencia tronco del objetivo.
• Permite provocar una tormenta a voluntad Requisitos: Ni víctima ni lanzador del hechizo
a cambio de 15 puntos de Kyu. Se trata de podrán hacer ninguna otra acción, solo defenderse
un poder narrativo cuyos efectos depende- de ataques cuerpo a cuerpo en el caso del objeti-
rán de las circunstancias. vo, si están sufriendo o manteniendo este hechizo.
Cualquier ataque sobre el ejecutor de Electrocutar
• +5 al daño de todos los harbusen.
interrumpirá el hechizo.
Coste de Kyu: 10 puntos. +5 por Turno extra de
mantenimiento del efecto.

277
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Envoltura Eléctrica que una de sus víctimas evite el impacto.


Efecto: Añade 2d6 puntos de daño de Natura- Descripción: Un rayo se precipita desde las al-
leza a cualquier arma. Este hechizo no modifica el turas hacia el adversario designado.
TD propio del arma. El efecto dura 15 minutos. Coste de Kyu: 15 puntos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 10 puntos. Trueno Atenazante
Efecto: Todo aquel que se encuentre a 100 me-
Esferas de Tormenta (harbusen) tros del lanzador del hechizo deberá superar una
Daño: 5d6 de daño de Naturaleza. Se generan TR de ResMi para no caer bajo los efectos del Mie-
tantos discos como enemigos haya, máximo 10. do tal y como indica la mecánica habitual de dicha
Descripción: El personaje crea unas pequeñas resistencia. Cualquiera que supere la TR no sufrirá
bolas que encierran en su interior diminutas tor- los efectos de este hechizo hasta pasada al menos
mentas que estallan al entrar en contacto con el una luna.
objetivo. Descripción: Una trueno capaz de amedrentar
Coste de Kyu: 15 puntos. al más fiero de los guerreros resuena por encima de
los presentes.
Requisitos: Nivel 15
Lluvia de Relámpagos
Coste de Kyu: 30 puntos.
Efecto: El personaje elige un punto a su vista a
no más de 200 metros. Todo aquel que esté en un
radio de 50 metros desde ese punto sufrirá 3d6 de Velocidad Relámpago
daño TD de Naturaleza. El impacto es inevitable. Efecto: El lanzador del hechizo puede moverse
Descripción: El cielo escupirá relámpagos a en su Asalto tantos metros como su PODx5. No
discreción sobre la zona elegida. podrá realizar otro hechizo mientras tanto.
Coste de Kyu: 20 puntos. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
Mano Aturdidora res.
Efecto: Provoca la inconsciencia al objetivo si Coste de Kyu: 15 puntos.
éste no supera una TR de CONx3.
Descripción: Tocar al objetivo. Yasek (harbusen)
Coste de Kyu: 20 puntos. Daño: 4d12. Puede afectar a 2 objetivos adicio-
nales si están juntos.
Rayo Serpenteante (harbusen) Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Daño: 6d6. Añade 10% a la PdC impuesta por Coste de Kyu: 15 puntos.
este ataque.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 10 puntos.

Rayo Zigzagueante (harbusen)


Daño: 6d6. Si el rayo impacta en su objetivo,
designará otro de manera automática. La PdC es la
inicialmente impuesta para todos los objetivos adi-
cionales. La única manera de que el rayo desapa-
rezca es absorbiendo totalmente su daño, es decir,
que golpee a alguien y no le reste Puntos de Vida, o

278
Las Sendas de la magia

Se trata de la Senda que más miembros tiene


adscritos al Dogma Elemental. Sus practicantes
suelen ser seres tranquilos y sensatos. Adoran la
tierra y todo lo que la compone. Por contra, aborre-
cen todo aquello que la destruye deliberadamente.
Por ello, siempre existe una tensión patente con los
practicantes de la Senda del Fuego. Sin embargo,
esa tensión se torna en afinidad palpable cuando
el trato es con los seguidores de la Senda Natura.
Aunque no aprueban el sometimiento forzoso de
estos sobre los animales, comparten su amor por
la naturaleza. HECHIZOS
No es de las Sendas más poderosas, sobre todo Aumentar Peso
en capacidades de destrucción masiva, pero si es la Efecto: Permite aumentar el peso de un objeto
más potente en relación a hechizos de resistencia metálico hasta un máximo igual al POD del lanza-
y supervivencia, Senda Elemental del Agua aparte. dor. El efecto dura 15 minutos. El DM debe juzgar
Punto Fuerte. La resistencia y el TD de Natu- y aplicar las consecuencias oportunas del aumento
raleza de algunos de sus hechizos. de peso sobre los elementos afectados.
Punto Débil. Quizás su poder de ataque está Descripción: Hay que tocar el objeto.
por debajo de las otras Senda Elementales. Requisitos: Si el objeto es portado por alguien,
éste tiene derecho a una TR de ResM para evitar el
efecto del hechizo.
Dogma Elemental
Coste de Kyu: 5 puntos por kilo.
Símbolo: Una estalagmita y una estalactita que
se cruzan sin tocarse.
Su Rector, llamado Aluma pero conocido como Bendecir Cultivo
La Roca, es un corpulento Hechicero que posee Efecto: Protege un campo de cultivo de hasta
una gran reputación en Místika y entre sus alum- una hectárea contra todo tipo de males de origen
nos. Se le tiene como una persona exigente pero natural o mágico. Esta protección se extiende hasta
comprensiva. En los últimos tiempos existen cier- 3 meses.
tos rumores sobre un utópico acercamiento senti- Descripción: 2 horas de máxima concentración
mental entre Aluma y la Rectora Ódea. Quién sabe sobre el terreno.
si será verdad aquello de que el amor todo lo pue- Coste de Kyu: 25 puntos.
de…

Celda de Diamante (harbusen)


NIVEL I - APRENDIZ
Efecto: Este harbusen no inflige daño lesivo
Manejar Esencia pero, si impacta, el objetivo quedará atrapado en
• Permite al personaje levantar tantos kilos de una rocosa celda. La única manera de salir de ella
tierra o roca como su PODx2 a cambio de es reduciendo su puntos de resistencia (75) a cero.
10 puntos de Kyu. Estos puntos, además, se regeneran cada 5 Turnos
o mediante el sacrificio permanente de 1 punto de
POD por parte del lanzador. También puede ser

279
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

utilizada sobre un aliado para protegerle. El efecto Fuerza Bruta


de la celda dura 15 minutos. Efecto: Aumenta en 1d6 el Modificador de
Descripción: Visualmente parece un majestuo- Daño Físico durante 15 minutos.
so cubo de diamante. Descripción: tocar al objetivo.
Requisitos: El lanzador no puede asignarse a sí Coste de Kyu: 6 puntos.
mismo como objetivo de este hechizo.
Coste de Kyu: 15 puntos. Grabado en Roca
Efecto: Permite dejar inscrito en una superfi-
Crear Golem Menor cie de tierra o roca un mensaje destinado a una o
Efecto: Materializa un Golem Menor que actua- varias personas. Una vez visualizado por todos los
rá de manera independiente pero siempre a favor destinatarios, desaparecerá para siempre.
de los intereses de su invocador. La criatura durará Descripción: El mensaje se manifestará cuando
viva 15 minutos o hasta que la destruyan. el objetivo esté cerca.
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los Coste de Kyu: 10 puntos. +5 por cada destina-
Apéndices. tario adicional.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la
vez Guía de Tierra
Coste de Kyu: 10 puntos. Efecto: En caso de que el personaje se encuen-
tre perdido en las profundidades de una cueva o
Crisol de Piedra (harbusen) cualquier cavidad subterránea, puede utilizar este
hechizo para guiarse por el camino correcto hacia
Daño: 4d6.
la superficie. El DM debe decidir cuantas veces es
Descripción: Entre las manos del lanzador se necesario lanzar Guía de tierra en función de la
crea un amasijo de piedras y tierra sin forma defi- complejidad y las dimensiones del lugar.
nida que se precipita contra el objetivo.
Descripción: Concentración durante 1 minuto.
Coste de Kyu: 6 puntos.
Coste de Kyu: 8 puntos.

Entereza Localizar Alimentos


Efecto: Todas resistencias físicas aumentan un Efecto: Permite localizar en un radio de 2 ki-
10% durante 15 minutos. lómetros cualquier tipo de alimento dado por la
Descripción: Hay que tocar al objetivo. tierra y en su estado natural. Por ejemplo: raíces,
Coste de Kyu: 6 puntos. árboles frutales, manantiales de agua, huertos, etc.
Descripción: Concentración de 1 minuto.
Escudo de Piedra Coste de Kyu: 5 puntos.
Efecto: Absorbe 10 puntos TD Místico y Natu-
raleza de cualquier ataque. Además, el arma ata- Localizar Mineral
cante tiene un 5% de posibilidades de recibir un Efecto: Puede localizar en un radio de 2 kilóme-
Crítico. tros cualquier mineral excepto Arkurák y Armalár.
Descripción: Cuando el personaje reciba un Descripción: Ambas manos tocando el suelo.
ataque, puede optar por pararlo automáticamente
Coste de Kyu: 5 puntos.
con este escudo y confiar en que su poder de ab-
sorción, más la posible protección adicional que
lleve, absorba todo el daño del ataque. Si no es así, Piel Dura
recibirá el daño restante. Este hechizo permite rea- Efecto: Otorga una protección de 10 puntos
lizar, después de recibir el golpe, una Prevención TdP Místico y Naturaleza.
de daño. Descripción: La piel del personaje se pone dura
Coste de Kyu: 5 puntos. como la roca. Dura 15 minutos.

280
Las Sendas de la magia

Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Tierra sobre Tierra


res. Efecto: Permite al personaje fundirse con la
Coste de Kyu: 10 puntos. tierra. Puede ser detectado mediante una TR de
ResM.
Descripción: Mientras el practicante de la ma-
Prevención de Daño
gia esté en este estado, no podrá moverse ni reali-
Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re- zar ninguna otra acción que no sea escuchar o ver
duce en 1 punto el daño recibido. su entorno.
Se puede realizar de manera instantánea en Coste de Kyu: 5 puntos por Turno.
cualquier Asalto. Puede usarse varias veces duran-
te un mismo Turno para mitigar el daño de más
NIVEL II - CONSAGRADO
de un ataque. Este hechizo no consume ninguna
acción del lanzador, por lo que el Hechicero podrá Manejar Esencia
seguir efectuando su acción en su correspondiente • Permite al personaje levantar tantos kilos de
Asalto. tierra o roca como su PODx5 a cambio de
20 puntos de Kyu.
Requisitos: Nivel 3. No se puede lanzar sobre
• Por 15 puntos de Kyu permite borrar cual-
otros seres.
quier rastro físico como huellas, surcos de
Coste de Kyu: Variable. rueda, etc.

Recubrimiento Pétreo HECHIZOS


Efecto: Sustituye el daño de cualquier arma u Alma de Golem
objeto que se utilice como tal por 3d6. El efecto Efecto: Aumenta un 10% la ResM durante 15
dura 15 minutos. minutos.
Descripción: El objetivo es envuelto por una Descripción: Tocar al objetivo.
gruesa capa de piedra. Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Atracción Terrestre
Soportar Crítico Efecto: El personaje crea un área a 100 metros
Efecto: Otorga la facultad de soportar un golpe a su alrededor y con alcance de 100 metros de alti-
Crítico a un arma sin la necesidad de realizar la co- tud, dentro de la cual es imposible volar. Si alguien
rrespondiente tirada para ver si se rompe. El efecto entra en el radio de acción del hechizo, perderá su
dura 15 minutos. facultad voladora pero podrá llegar hasta el suelo
sin recibir daño alguno. Dura 15 minutos.
Descripción: Un aura marrón recubre el obje-
tivo. Descripción: Una especie de cúpula transpa-
rente de color marrón delimita la zona.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Coste de Kyu: 20 puntos.

Temblor Crear Golem Mayor


Efecto: Todo aquel que se encuentre dentro del Efecto: Materializa un Golem Mayor que actua-
área de acción recibirá 3d6 puntos de daño de Na- rá de manera independiente pero siempre a favor
turaleza. Además, todos los afectados deberán su- de los intereses de su invocador. La criatura durará
perar una TR de AGIx3 para no caer al suelo. viva 15 minutos o hasta que la destruyan.
Descripción: Un temblor de tierra que afecta a Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
un radio de 25 metros alrededor del lanzador. Apéndices.
Coste de Kyu: 10 puntos. Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la
vez
Coste de Kyu: 20 puntos.

281
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Crisol de Piedra (harbusen) Navegar por la Tierra


Daño: 7d6. Efecto: Permite fusionarse con la tierra y mo-
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. verse a través de ella.
Coste de Kyu: 10 puntos. Descripción: El practicante de la magia no po-
drá realizar ninguna acción aparte de moverse, ver
y escuchar. Puede ser detectado mediante una TR
Fuerza Bruta
de ResM.
Efecto: Aumenta en 2d6 el Modificador de
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno.
Daño Físico durante 15 minutos.
Descripción: Tocar al objetivo.
Piel Dura
Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: Otorga una protección de 15 puntos
TdP Místico y Naturaleza durante 15 minutos.
Huesos de Diamante
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: La estructura ósea del objetivo se vuel-
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
ve inquebrantable, lo que hace que no pueda sufrir
res.
fracturas durante una luna.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Descripción: Concentración sobre el cuerpo
objetivo durante 10 minutos.
Requisitos: Este hechizo no evita el daño re- Pundonor
cibido ni la pérdida de PdV por ataques, caídas o Efecto: Por cada punto de CON sacrificado de
cualquier otro factor. Solo impide que el hueso se manera permanente, el personaje recupera 25 PdV.
rompa por consecuencia de ello. Descripción: El lanzador suelta un profundo
Coste de Kyu: 10 puntos. grito de dolor y sacrificio en un último intento de
mantenerse con vida.
Inmunidad Total Requisitos: Este hechizo no puede lanzarse so-
bre otros seres.
Efecto: Cualquier daño que reciba el personaje
tiene un 10% de posibilidades de quedar anulado. Coste de Kyu: 0 puntos.
El efecto dura 15 minutos.
Descripción: Un halo de luz marrón intenso re- Refugio
cubre al personaje. Efecto: Protege de cualquier inclemencia me-
Coste de Kyu: 15 puntos. teorológica producida de manera natural durante
8 horas.
Manos Apresadoras Descripción: El personaje crea a su alrededor
una especie de iglú de tierra que puede albergar
Efecto: Los objetivos sufren 3d6 puntos de daño
hasta 10 personas.
de Naturaleza por Turno. Para liberarse deben su-
perar una TR de FUEx2. Esta TR se repite cada Coste de Kyu: 15 puntos.
Turno hasta que el objetivo muera o quede libera-
do. Este hechizo afecta a 1d6 objetivos. Revelación Terrestre
Descripción: De los pies de las víctimas brotan Efecto: Permite descubrir huellas o cualquier
enormes manos de piedra que les apresan y aprie- rastro físico que haya dejado un ser vivo, incluso
tan cada vez más. Mientras estén apresados no pue- si han sido deliberadamente borrado. Si el rastro
den moverse y, además, sufren una penalización de ha sido ocultado de manera mágica, el lanzador de
-25% a todas las Competencias de combate. Revelación terrestre debe vencer una TE de He-
Coste de Kyu: 15 puntos. chicería al practicante de la magia que realizó la
ocultación.

282
Las Sendas de la magia

Descripción: El blanco de los ojos adquiere un Temblor


aspecto terroso. Efecto: Todo aquel que se encuentre dentro del
Coste de Kyu: 10 puntos. área de acción recibirá 6d6 puntos de daño de Na-
turaleza. Además, todos los afectados deberán su-
Rocas Afiliadas (harbusen) perar una TR de AGIx2 para no caer al suelo.
Daño: 6d6. Afecta a 1d8+2 objetivos. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Descripción: Detrás del personaje se crean afi- Coste de Kyu: 15 puntos.
ladas espadas rocosas que se lanzan a por sus víc-
timas.
Coste de Kyu: 12 puntos.

Se trata de la Senda elegida por todos los He-


chiceros con vocación sanadora y protectora. Sus
practicantes son seres tranquilos que aman la vida
por encima de todo y que odian cualquier sínto-
Dogma Elemental
ma de muerte y destrucción. Esta Senda está fuer-
temente representada e instaurada en el Reino de Símbolo: Una gran ola envuelta en florecientes
Darsia, puesto que es la única permitida en sus tie- enredaderas.
rras. Aunque se trata de un único Dogma que abar-
Como no podría ser de otro modo, sus princi- ca los 4 Elementos, sería imposible que un mismo
pales archienemigos son los practicantes del Dog- Rector rigiera todos ellos. El Rector de esta Senda
ma Negro. es Belrond, el único Elfo Sidhe que ocupa un pues-
to de responsabilidad en Místika.
Punto Fuerte. Su potencial curativo y su valor
imprescindible en cualquier grupo de aventureros
y ejército. NIVEL I - APRENDIZ
Punto Débil. Requiere de mucho Kyu si el Manejar Esencia
combate se alarga demasiado. No tiene un excesivo • Permite crear 1 litro de agua a cambio de 2
potencial ofensivo y puede considerarse por mu- puntos de Kyu. Máximo 10 litros por luna.
chos como una Senda secundaria o de apoyo. Es la • Permite al personaje manipular tantos me-
única Senda Elemental que no dispone de Criatu- tros cúbicos de agua como su PODx2 a cam-
ras Elementales. bio de 10 puntos de Kyu.
• Todos los hechizos de ataque aumentan en
5 puntos su daño contra objetivos No Muer-
tos (zombis, esqueletos, vampiros, etc.).

283
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

HECHIZOS Descripción: Mientras esté en este estado no


Anular Esencia podrá moverse ni atacar pero tampoco recibirá
daño alguno. Si el agua dónde está fusionado desa-
Efecto: Disipa el efecto de un hechizo, inclui-
parece, el Hechicero muere.
do harbusen. Para ello hay que vencer al lanzador
del hechizo en una TE entre ambas habilidades de Coste de Kyu: 5 puntos por Turno.
Hechicería. Puede realizarse en cualquier Asalto
aunque no sea el del personaje, aunque una sola Identificar y Detener Envenenamiento
vez por Turno. Además, no supone la pérdida de la Efecto: Reconoce y detiene los efectos produci-
acción correspondiente a su Asalto. dos por un veneno común. No cura los efectos ya
Descripción: Una energía azul envuelve el he- provocados por él.
chizo contrario o al objetivo del mismo.
Descripción: Tocar el cuerpo del objetivo.
Requisitos: Solo se puede hacer sobre hechi-
Coste de Kyu: 8 puntos.
zos de igual o menor rango que el del personaje
(Aprendiz, Consagrado, Alto). Este hechizo no
anula vínculos mágicos nigrománticos ni nada si- Manos Cicatrizantes
milar. Efecto: Corta hemorragias leves provocadas
Coste de Kyu: La mitad del coste del hechizo por cortes fortuitos, caídas, etc. No válido para he-
que se quiere disipar. ridas por arma.
Descripción: Es necesario colocar la palma de
Aura Protectora la mano sobre la herida.
Efecto: El Hechicero se recubre con un escudo Coste de Kyu: 4 puntos.
permanente de luz que dura 15 minutos y que le
otorga un TDP Místico de 5 puntos. Prevención de Daño
Descripción: Un aura brillante que rodea el Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re-
cuerpo del personaje. duce en 1 punto el daño recibido.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Descripción: Se puede realizar de manera ins-
res.
tantánea en cualquier Asalto. Si se realiza sobre el
Coste de Kyu: 5 puntos. propio Hechicero, éste podrá seguir efectuando su
acción en su correspondiente Asalto. No así si el
Constitución Férrea. objetivo del hechizo es otra persona.
Efecto: +10% a todas las TR físicas durante 15 Coste de Kyu: Variable.
minutos.
Descripción: Motas de agua cayendo sobre el Purificar Sustancia
objetivo.
Efecto: Permite sanear cualquier sustancia en
Coste de Kyu: 6 puntos. mal estado debido a causas naturales. Potabilizar
agua, restaurar una carne podrida, etc.
Curación instantánea Descripción: Tocar la sustancia.
Efecto: Restaura 2d6 PdV. Coste de Kyu: 3 puntos.
Descripción: Un pequeño rayo de luz cae sobre
el objetivo. Respirar Bajo el Agua
Coste de Kyu: 5 puntos.
Efecto: Otorga la facultad de respirar sumergi-
do en el agua durante 5 minutos.
Fusión Descripción: Se crea una burbuja de oxigeno
Efecto: El Hechicero se funde con cualquier alrededor de la cabeza del objetivo.
manifestación física de agua con la que esté en con- Coste de Kyu: 10 puntos.
tacto.

284
Las Sendas de la magia

Retener putrefacción de la dificultad, el DM puede poner penalizaciones


Efecto: Retiene la decrepitud de un cadáver al PO de la habilidad.
para que pueda ser resucitado intacto. Descripción: Simple concentración.
Descripción: Rociar cada luna el cuerpo con un Requisitos: Haber visto antes al objetivo.
vaso de agua. Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 25 puntos diarios. A partir de la
CONx2 del muerto en lunas, este coste de Kyu no Torrente de Agua (harbusen)
se recupera. Es decir, el Kyu es sacrificado.
Daño: 2d6+2 TD de Naturaleza.
Descripción: Afecta a 1d4 objetivos frente al
Romper Maldición personaje. En caso de impacto, todos deben supe-
Efecto: Permite anular los efectos de una mal- rar una TR de CONx3 para no caer al suelo.
dición de Nivel I (Ritualismo) sobre un objetivo Coste de Kyu: 10 puntos.
amistoso. El mecanismo es sencillo. Se produce
una TE de POD entre el Ritualista y el lanzador de
este hechizo. Si este último vence, la maldición se Ver Vitalidad
quebrará para siempre. Sin embargo, si fracasa, no Efecto: Permite saber los PdV del objetivo.
podrá volver a intentar romper la maldición hasta Descripción: Mirada inquisitiva sobre el obje-
pasada al menos una luna. tivo.
Descripción: Tocar al afectado. Coste de Kyu: 5 puntos.
Coste de Kyu: 12 puntos.
NIVEL II - CONSAGRADO
Sanar Manejar Esencia
Efecto: Restaura a lo largo de una hora de des- • Permite crear 10 litros de agua de la nada a
canso absoluto 3d10+2 PdV. Puede realizarse 2 cambio de 10 puntos de Kyu. Máximo 100
veces como máximo cada luna sobre el mismo litros por luna.
objetivo. También sirve para curar enfermedades • Permite al personaje manipular tantos me-
naturales de categoría leve o moderada y quema- tros cúbicos de agua como su PODx5 a
duras de primer grado. cambio de 20 puntos de Kyu.
Descripción: Hay que tocar el cuerpo. • Todos los hechizos de ataque aumentan en
Coste de Kyu: 8 puntos. 10 puntos su daño y su TD se vuelve Mís-
tico Superior contra objetivos No Muertos
Sentir No Vida (zombis, esqueletos, vampiros, etc.).
Efecto: Permite descubrir si el objetivo es un ser
con No Vida, es decir, un zombi, vampiro, un cuer- HECHIZOS
po poseído, etc. Anular Crítico
Descripción: Con una simple mirada es sufi- Efecto: Convierte cualquier Crítico en un ata-
ciente. que o efecto normal. Se puede lanzar en cualquier
Requisitos: POD igual o superior al del objeti- Asalto, aunque no sea el propio. Sin embargo, si el
vo. Hechicero lo lanza en el Asalto de otro personaje,
Coste de Kyu: 5 puntos. excepto si es para defenderse a sí mismo, perde-
rá su Asalto en el siguiente Turno. Este hechizo se
puede resistir mediante una TR de ResM.
Sentir Vida
Descripción: Una luz azul recubre el arma o el
Efecto: Permite localizar a alguien en concreto cuerpo del objetivo.
que se encuentre a una distancia igual o inferior al
Coste de Kyu: 15 puntos.
POD del Hechicero en kilómetros. Dependiendo

285
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Aura Protectora Descripción: Tocar el cuerpo del objetivo.


Efecto: El Hechicero se recubre con un escudo Coste de Kyu: 8 puntos.
permanente de luz que dura 15 minutos y que le
otorga un TdP Místico de 10 puntos.
Cortar Hemorragia
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: Corta de manera instantánea cualquier
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- tipo de hemorragia externa.
res.
Descripción: Normalmente se realiza tocando
Coste de Kyu: 10 puntos. la herida sangrante. Sin embargo, es posible reali-
zarlo a distancia aumentando el coste del hechizo.
Camino Insumergible Coste de Kyu: 5 puntos. (+10).
Efecto: Permite caminar sobre el agua durante
10 Turnos.
Curación en Cadena
Descripción: El agua donde pisa el objetivo del
Efecto: Restaura 30 PdV de manera instantánea.
hechizo se vuelve momentáneamente sólida.
Estos puntos se pueden repartir entre el objetivo y
Coste de Kyu: 10 Puntos. cualquier aliado a no más de 10 metros de éste.
Descripción: El personaje lanza un chorro de
Circulo Recuperador energía con apariencia de agua hacia el objetivo,
Efecto: Este hechizo prolonga su efecto mien- rebotando después a los objetivos adicionales.
tras el lanzador se mantenga concentrado. Todo Coste de Kyu: 10 puntos.
aquel que permanezca dentro del círculo recupe-
rará 5 PdV por Turno.
Curación Instantánea
Descripción: Se forma un círculo alrededor del
personaje con un diámetro equivalente a su POD Efecto: Restaura 5d6 PdV.
en metros. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: Concentración absoluta. El per- Coste de Kyu: 12 puntos.
sonaje no se podrá defender de ningún ataque y,
además, cualquier impacto recibido interrumpirá
Escudo de Agua
el hechizo.
Efecto: Absorbe 5 puntos TD Místico y Natu-
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno.
raleza de cualquier ataque. Además, todos los ata-
ques tienen un porcentaje equivalente al POD del
Círculo Sagrado personaje de resbalar contra el escudo y no realizar
Efecto: Permite crear un área protectora contra ningún daño. Este hechizo permite realizar, des-
No Muertos. Cualquiera que desee entrar en ella pués de recibir el golpe, una Prevención de daño.
deberá superar una TR de ResM. Si no lo hace, Descripción: Cuando el personaje reciba un
aparte de ser rechazado, recibirá 15 puntos de daño ataque, puede optar por pararlo automáticamente
TD de Naturaleza con este escudo y confiar en que su poder de absor-
Descripción: El área abarca 5 metros de radio ción más la posible protección adicional que lleve,
con eje en el cuerpo del lanzador. absorba todo el daño del ataque. Si no es así, reci-
Requisitos: El Hechicero debe estar concentra- birá el daño restante.
do permanentemente. Coste de Kyu: 5 puntos.
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno.
Exorcismo
Consumir Veneno Efecto: Permite sacar de un cuerpo a un espí-
Efecto: Reconoce y detiene los efectos produci- ritu invasor. El ejecutor del hechizo deberá vencer
dos por un veneno común o poco común. No cura en una TE de POD al ente que posee el cuerpo, o
los efectos ya provocados por él. en una TE entre las habilidades de Hechicería si

286
Las Sendas de la magia

el ente ha sido introducido en el cuerpo por un Marca de Agua


nigromante. Si el “exorcista” pierde cualquiera de Efecto: El Hechicero crea sobre su objetivo una
las luchas, también perderá 10 puntos de Kyu de marca de agua que le restaura 15 PdV cada 5 Tur-
manera permanente. Aunque podrá seguir inten- nos durante 15 minutos.
tando el exorcismo. Descripción: En la frente del objetivo aparece
Descripción: Totalmente interpretativo. Al me- una marca en forma de gota de agua.
nos será necesaria una hora para llevar a cabo el Requisitos: No es compatible con cualquier
exorcismo. Esto puede aumentar en función de otro efecto que regenere PdV por Turno. Solo pue-
muchos factores, a juicio del DM. de haber una marca activa a la vez.
Requisitos: No se podrá llevar a cabo contra Coste de Kyu: 10 puntos.
espíritus autónomos que superen en 5 el nivel de
progreso actual al personaje.
Coste de Kyu: 30 puntos. Pizarra Acuática
Efecto: Permite dejar inscrito en una superficie
acuática un mensaje destinado a una o varias per-
Furia de la Vida (harbusen) sonas. Una vez visualizado por todos los destinata-
Daño base: 10 puntos TD de Naturaleza. rios, desaparecerá para siempre.
Efecto: El Hechicero absorbe automáticamente Descripción: El mensaje se manifestará cuando
1 PdV de todo aquel que se encuentre a 10 metros el objetivo esté cerca.
a su alrededor y lo añade al daño base de este har- Coste de Kyu: 10 puntos. +5 por cada destina-
busen. tario adicional.
Descripción: Una bola de energía azul brillante
se forma en las manos del personaje.
Purificación Suprema
Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: Da la posibilidad de purificar tantos
kilos de comida o metros cúbicos de agua como
Huesos de Agua el PODx3 del lanzador, aunque el origen de la co-
Efecto: Convierte toda la estructura ósea del rrupción sea mágico.
Hechicero en una especie de tejido acuoso malea- Descripción: Concentración durante 2 Turnos.
ble, lo que le permite manejar su cuerpo como si Requisitos: Estar cerca del objetivo.
sería de goma. El personaje no puede atacar ni de-
fenderse mientras esté bajo el efecto de este hechi- Coste de Kyu: 15 puntos.
zo (15 minutos).
Descripción: El cuerpo del personaje puede in- Rezo de Vigor
troducirse en espacios imposibles en su forma ori- Efecto: Todos los objetivos, máximo 5, que se
ginal. Por ejemplo, a través de los barrotes de una encuentren a la vista del Hechicero recuperan 2d8
celda o pasar por debajo de una puerta cerrada. PdV por Turno mientras éste mantenga la concen-
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- tración.
res. Descripción: Varios haces de luz salen de la
Coste de Kyu: 20 puntos. mano del personaje mientras mantiene una con-
centración total.
Irradiar Luz Requisitos: El personaje no puede realizar nin-
guna otra acción mientras mantenga activo este
Efecto: Vuelve visibles a todos los espíritus y se- hechizo.
res del más allá en un radio de 50 metros. Dura 15
minutos. Coste de Kyu: 10 puntos por Turno.

Descripción: El cuerpo del personaje emite una


potente luz. Romper Maldición
Coste de Kyu: 10 puntos. Efecto: Permite anular los efectos de una mal-
dición de Nivel II (Ritualismo) sobre un objetivo

287
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

amistoso. El mecanismo es sencillo. Se produce Torrente de Agua (harbusen)


una TE de POD entre el Brujo y el lanzador de Daño: 4d6+2 TD de Naturaleza.
este hechizo. Si este último vence, la maldición se Descripción: Afecta a 1d8 objetivos frente al
quebrará para siempre. Sin embargo, si fracasa, no personaje. En caso de impacto, todos deben supe-
podrá volver a intentar romper la maldición hasta rar una TR de CONx2 para no caer al suelo.
pasada al menos una luna.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Descripción: Tocar al afectado.
Transfusión
Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: Por cada punto de CON que el Hechice-
ro sacrifique temporalmente (estos puntos se recu-
Romper Vínculo perarán al ritmo de 1 punto por luna), el objetivo
Efecto: Mediante el triunfo en una TE de POD recibe 10 PdV de manera automática.
contra el creador del vínculo, permite quebrar el Descripción: Con una mirada al objetivo basta.
dominio de un nigromante sobre su objetivo. Si el
lanzador de Romper vínculo pierde dicha TE, tam- Coste de Kyu: 3 puntos por cada punto de CON
bién perderá de forma definitiva 1 punto de POD. sacrificado.
Si vence, la criatura actuará por cuenta propia y el
nigromante no tendrá ningún dominio sobre ella. Permuta de Vida
Descripción: La mano alzada en dirección al Efecto: Cambia los Puntos de Vida del objetivo
objetivo, que debe estar como máximo a 25 me- por los PdV del Hechicero.
tros, con los dedos en forma de garfa. Descripción: Un charco de agua aparece debajo
Coste de Kyu: 30 puntos, de los cuales 5 serán de ambos permutantes.
sacrificados de forma permanente.
Requisitos: El objetivo debe estar por debajo
del 20% de sus PdV totales.
Sanar Coste de Kyu: 25 puntos.
Efecto: Restaura a lo largo de una hora de des-
canso absoluto 6d10+2 PdV. Puede realizarse 2
Sentir Ser
veces como máximo cada luna sobre el mismo
objetivo. Tambien sirve para curar enfermedades Efecto: Localiza la ubicación exacta de un ser
naturales de categoría grave y quemaduras de se- vivo.
gundo grado. Descripción: Concentración máxima durante 1
Descripción: Hay que tocar el cuerpo. hora.
Coste de Kyu: 15 puntos. Requisitos: Haber visto antes al objetivo.
Coste de Kyu: 25 puntos.
Soldar Hueso
Efecto: Repara una fractura ósea en un tiempo
aproximado de 8 horas.
Descripción: Concentración sobre la zona afec-
tada durante una hora.
Coste de Kyu: 25 puntos.

288
Las Sendas de la magia

El aire. Ese elemento que sirve de hogar a tan-


tas formas de vida pero que de un plumazo puede
convertirse en un camino lleno de destrucción. Un
claro ejemplo de los polos opuestos que alberga
esta Senda. Un camino a elegir por aquellos que
deseen estar en un punto intermedio entre la des-
trucción del fuego, la vitalidad del agua y la forta-
leza de la tierra.
Punto Fuerte. Su rapidez y su polivalencia.
Pero sobre todo, su capacidad de volar.
Punto Débil. El número de hechizos disponi-
bles en relación a otras Sendas Elementales.
HECHIZOS
Dogma Elemental Agilidad Superior
Símbolo: 6 tornados entrelazados. Efecto: Aumenta 10% todas las habilidades de
Los practicantes de la magia que siguen las Le- Agilidad del objetivo. El efecto dura 15 minutos.
yes y que acuden a este Dogma suele ser seres ale- Descripción: Los movimientos del objetivo del
gres e indomables. No les cuesta seguir las normas hechizo son impulsados ahora por continuas rá-
pero no les gusta estar bajo la vigilancia y tutela de fagas de viento que le ayudan a moverse con más
ningún superior. rapidez y eficacia.
Su Rector es Kal Graut, un Hamiris cuya cabeza Coste de Kyu: 5 puntos.
tiene un gran precio para el Imperio de Drakor. So-
bre todo para el protector del Criadero de Wyrm, Crear Yurhem Menor
Kar`Rakath. Según exponen las autoridades de
Drakor, Kal es el responsable del robo de un wyrm Efecto: Materializa un Yurhem Menor que ac-
dorado. Por ello, y hasta que Místika decida entre- tuará de manera independiente pero siempre a
gar a Kal a Drakor, cosa poco probable, este im- favor de los intereses de su invocador. La criatura
perio puede considerarse una amenaza para su so- durará viva 15 minutos o hasta que la destruyan.
beranía. Pese a ello, Drakor no ha prohibido a los Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
Hamiris de su imperio acudir a sus Dogmas. De Apéndices.
momento… Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la
vez.
NIVEL I - APRENDIZ Coste de Kyu: 10 puntos.
Manejar Esencia
• Permite al personaje respirar Oxigeno en Descenso/Ascenso Controlado
cualquier circunstancia durante 5 minutos Efecto: Permite descender o ascender 100 me-
a cambio de 10 puntos de Kyu. tros de una forma segura.
• También le permite crear rachas de aire de Descripción: Un remolino de aire envuelve al
hasta su PODx2 en km/h a cambio de 5 objetivo.
puntos de Kyu. Los efectos de estas rachas Requisitos: Mientras la nube esté activa no se
deben ser adecuados a las circunstancias de puede realizar ninguna otra acción excepto movi-
la situación y el entorno. mientos o hechizos defensivos.
• Añade 1d6 a la Iniciativa. Coste de Kyu: 5 puntos.

289
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Discos Huracanados (harbusen) Hechicero podrá seguir efectuando su acción en su


Daño: 2d6+4 de daño de Naturaleza. Se generan correspondiente Asalto.
tantos discos como enemigos haya, máximo 10. Requisitos: Nivel 5. No se puede lanzar sobre
Descripción: El personaje crea pequeños discos otros seres.
arremolinados que se precipitan contra sus objeti- Coste de Kyu: Variable.
vos.
Coste de Kyu: 8 puntos. Proyectiles Huracanados
Efecto: Aumenta 1d6 el daño de cualquier arma
Escudo de los Vientos a distancia. El efecto dura 15 minutos.
Efecto: Absorbe 5 puntos de daño cualquier Descripción: Los proyectiles lanzados por el
ataque. Además, el escudo tiene un 10% de posibi- arma adquieren una velocidad mucho mayor de lo
lidades de desviar por completo cualquier ataque a normal gracias al impulso de este hechizo.
distancia recibido.
Requisitos: No válido sobre armas de energía.
Descripción: Cuando el personaje reciba un
Coste de Kyu: 5 puntos.
ataque, puede optar por pararlo automáticamente
con este escudo y confiar en que su poder de ab-
sorción, más la posible protección adicional que Ráfaga Indomable (harbusen)
lleve, absorba todo el daño del ataque. Si no es así, Daño: 2d6+2. Añade un 10% a la PdC del ata-
recibirá el daño restante. Este hechizo permite rea- que.
lizar, después de recibir el golpe, una Prevención Descripción: Una especie de media luna de
de daño. energía y aire enfurecido.
Requisitos: Solo válido contra ataques a distan- Coste de Kyu: 5 puntos.
cia, incluido harbusen.
Coste de Kyu: 5 puntos. Ráfaga Interceptora
Efecto: Permite interrumpir un hechizo por
Extinguir Oxígeno Turno de igual o menor nivel que el grado de la
Senda dominado por el personaje (Aprendiz, Con-
Efecto: Todos los afectados pierden 1d4 puntos
sagrado, Alto). Se puede realizar en cualquier Asal-
de CON temporal por Turno. Cualquiera que vea
to del Turno sin que el personaje pierda su acción
reducida su CON a cero, quedará inconsciente. Los
en su correspondiente Asalto. Para que la Ráfaga
puntos de característica perdidos se recuperan con
interceptora tenga éxito, el lanzador (habilidad pa-
una jornada de descanso. Para darse cuenta del he-
siva) debe vencer a su objetivo (habilidad activa)
chizo y poder cortar la concentración de su lanza-
en una TE de Hechicería. El objetivo de la inte-
dor es necesario superar una TR de ResM.
rrupción no pierde los puntos de Kyu del coste del
Descripción: El personaje cierra los ojos y se hechizo en caso de ser interrumpido.
concentra al máximo. Todo aquel que se encuen-
Descripción: Una corriente de aire empuja al
tre a 20 metros a su alrededor quedará afectado.
objetivo haciéndole perder la concentración.
Además, no podrá defenderse de un posible ataque
que, aparte de dañarle, provocaría la interrupción Requisitos: Solo se puede interrumpir un he-
del hechizo. chizo por Turno.
Coste de Kyu: 8 puntos por Turno. Coste de Kyu: 20 puntos.

Prevención de daño Remolino Protector


Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re- Efecto: Otorga 5 puntos de TdP Místico. Dura
duce en 1 punto el daño recibido. 15 minutos.
Descripción: Se puede realizar de manera ins- Descripción: Un discreto remolino envuelve el
tantánea en cualquier Asalto. Puede usarse varias cuerpo del personaje.
veces durante un mismo Turno para mitigar el Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
daño de más de un ataque. Este hechizo no con- res.
sume ninguna acción del lanzador, por lo que el Coste de Kyu: 5 puntos.

290
Las Sendas de la magia

Susurros • Todos los harbusen de esta Senda ganan un


Efecto: Permite al portador transportar sus pa- 10% a la PdC impuesta por sus ataques.
labras hasta un destinatario situado a 2 km. como
máximo. El efecto dura un minuto. HECHIZOS
Descripción: El lanzador se tapa la boca con Alma de Yurhem
una mano a la vez que habla y lanza el hechizo. Efecto: El cuerpo del personaje adquiere una
Coste de Kyu: 8 puntos. especie de forma gaseosa que le permite colarse
por rendijas y huecos inverosímiles con facilidad.
Tornados (harbusen) Mientras esté en este estado no podrá atacar ni de-
Daño: 3d8. El personaje crea 2 pequeños torna- fenderse. Sus únicas acciones serán moverse, ver,
dos que puede manejar en un área de 100 metros escuchar y hablar. Cualquiera puede verle superan-
a su alrededor. Mientras esté concentrado puede do una TR de ResM. Además, es vulnerable contra
prolongar su efecto y dirigirlos cada Turno poste- ataques mágicos.
rior al lanzamiento por un coste de 5 puntos de Kyu Descripción: El lanzador gira varias veces so-
por Turno extra. Cada vez que el lanzador mueva bre sí mismo hasta adquirir la forma intangible del
los tornados hacia nuevos objetivos, se considera hechizo.
un nuevo ataque a distancia. Además, si alguien es Coste de Kyu: 10 puntos por Turno.
impactado por uno de ellos, deberá superar una
TR de FUEx3 para no salir disparado por los aires Barrera Tempestuosa
y recibir 2d6 puntos de daño de Naturaleza.
Efecto: Impide el movimiento a través de la
Descripción: El personaje alza los brazos crean- barrera a menos que se supere una TR de FUEx1
do en cada uno de ellos un fino tornado. cada Turno. Solo impide el movimiento de avance,
Requisitos: El lanzador no podrá realizar otra no acciones de combate.
acción si decide mantener activos los tornados. Descripción: El lanzador estira los brazos ha-
Coste de Kyu: 8 puntos. (+5 por cada Turno de cia delante y levanta una barrera de viento de 25
mantenimiento extra a partir del primero) metros de ancho y que se extiende hasta 30 metros
hacia delante y hacia arriba.
Viento de Guarda Requisitos: No se puede realizar otra acción si
Efecto: Segundos antes de que un peligro se se opta por mantener activa la barrera.
abalance sobre el personaje, un susurro de viento Coste de Kyu: 8 por Turno.
le avisará del peligro. Muy parecido al efecto de la
ventaja Sexto Sentido. Dura 1 luna. Crear Yurhem Mayor
Descripción: Sin efecto visual. Efecto: Materializa un Yurhem Mayor que ac-
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- tuará de manera independiente pero siempre a
res. favor de los intereses de su invocador. La criatura
Coste de Kyu: 20 puntos. durará viva 15 minutos o hasta que la destruyan.
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
NIVEL II - CONSAGRADO Apéndices.
Manejar Esencia Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la
• Permite al personaje respirar Oxígeno en vez
cualquier circunstancia durante 10 minutos Coste de Kyu: 20 puntos.
a cambio de 15 puntos de Kyu.
• También le permite crear rachas de aire de Defensa Fugaz
hasta su PODx5 en km/h a cambio de 10 Efecto: Evita automáticamente cualquier ata-
puntos de Kyu. Los efectos de estas rachas que.
deben ser adecuados a las circunstancias de Descripción: El viento mueve al personaje con
la situación y el entorno. tanta celeridad que le permite sortear cualquier
• Añade 2d6 a la Iniciativa. ataque contra él.

291
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Remolino Protector


res. Efecto: Otorga 10 puntos de TdP Místico. Dura
Coste de Kyu: 25 puntos. 15 minutos.
Descripción: Un discreto remolino envuelve el
Discos Huracanados (harbusen) cuerpo del personaje.
Daño: 4d6+4 de daño de Naturaleza. Se generan Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
tantos discos como enemigos haya, máximo 15. res.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 12 puntos.
Tornados (harbusen)
Energía Eólica (harbusen) Daño: 5d8. El personaje crea 4 pequeños torna-
Daño: 1d6 TD de Naturaleza, Si hay impacto, dos que puede manejar en un área de 200 metros
un torbellino de viento recorrerá velozmente el a su alrededor. Mientras esté concentrado puede
cuerpo del objetivo durante 10 Turnos. En cada prolongar su efecto y dirigirlos cada Turno poste-
uno de ellos, la víctima deberá superar una TR de rior al lanzamiento por un coste de 5 puntos de Kyu
CONx2 para no sufrir 1d8 puntos de daño de Na- por Turno extra. Cada vez que el lanzador mueva
turaleza producto de la electricidad generada por los tornados hacia nuevos objetivos, se considera
el remolino de viento que le azota. un nuevo ataque a distancia. Además, si alguien es
impactado por uno de ellos, deberá superar una
Descripción: Un cono de viento que sale de la TR de FUEx2 para no salir disparado por los aires
mano del lanzador y que busca “enjaular” a su ob- y recibir 3d6 puntos de daño de Naturaleza.
jetivo.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Requisitos: El lanzador no podrá realizar otra
acción si decide mantener activos los tornados.
Escudo de los Vientos Coste de Kyu: 20 puntos. (+5 por cada Turno de
Efecto: Absorbe 10 puntos de daño cualquier mantenimiento extra a partir del primero)
ataque. Además, el escudo tiene un 15% de posibi-
lidades de desviar por completo cualquier ataque a
distancia recibido. Viento Hostigador
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. Efecto: Reduce un 15% todas las Competencias
de combate y habilidades del objetivo. Para poder
Requisitos: Solo válido contra ataques a distan- resistirse al hechizo es necesario superar un TR de
cia, incluido harbusen. ResM.
Coste de Kyu: 10 puntos. Descripción: El objetivo de Viento hostigador
es víctima de continuos latigazos de viento que di-
Proyectiles Huracanados ficultan moderadamente su movilidad.
Efecto: Aumenta 2d6 el daño de cualquier arma Coste de Kyu: 10 puntos.
a distancia. El efecto dura 15 minutos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. Volar I
Requisitos: No válido sobre armas de energía. Efecto: Permite al personaje volar a una veloci-
Coste de Kyu: 10 puntos. dad de 100 km/h, una altitud de 100 metros y du-
rante una hora seguida.
Ráfaga Indomable (harbusen) Descripción: Una especie de anillo de viento
Daño: 4d6+2. Añade un 15% a la PdC del ata- rodea los pies del personaje.
que. Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. res.
Coste de Kyu: 10 puntos. Coste de Kyu: 25 puntos.

292
Las Sendas de la magia

La Senda más agresiva que existe. Sus practi-


cantes suelen ser impulsivos y poco dados a las ne-
gociaciones. El máximo exponente en cuanto a la
práctica de esta Senda se encuentra en los Hechi-
ceros de la Herejía de Reibak, donde ven la magia
del Fuego como un arte purificador de cuerpos y
almas.
Por lo tanto, estamos ante una Senda puramen-
te de ataque y destrucción masiva, donde importa
muy poco el dolor producido a sus víctimas y los
daños colaterales.
HECHIZOS
Aura Incendiaria
Punto Fuerte. Sus harbusen y poder lesivo.
Efecto: Cualquiera que se encuentre en distan-
También el TD de Naturaleza de muchos de sus
cia cuerpo a cuerpo del personaje, recibirá 1d6
hechizos.
puntos de daño de Naturaleza cada Turno.
Punto Débil. No tiene demasiado poder de-
Descripción: El personaje emana pulsos de ca-
fensivo ni hechizos útiles para un grupo de aventu-
lor durante 5 Turnos.
reros más allá de los de ataque.
Requisitos: Solo puede designarse como objeti-
vo del hechizo al propio lanzador.
Dogma Elemental
Coste de Kyu: 5 puntos.
Símbolo: Una mano sobre la que reposa una
llama de fuego.
Bola de Fuego (harbusen)
En Místika se tiene a este Dogma como el per-
fecto ejemplo de arrogancia. Sus seguidores son los Daño: 3d6. Reduce cualquier TdP a la mitad.
que menos empatizan con los practicantes de los Descripción: Una gran bola de fuego crece rá-
otros Dogmas Elementales y mucho menos con los pidamente entre las manos del personaje.
de otras Sendas. Su Rectora es Ódea Shak, una an- Coste de Kyu: 5 puntos.
tigua miembro y posteriormente traidora a la He-
rejía que apenas sale de Místika.
Boomerang Llameante (harbusen)
Daño: 2d8. Si el harbusen no logra impactar a
NIVEL I - APRENDIZ la primera, en el siguiente Turno volverá a atacar al
Manejar Esencia objetivo añadiendo -20% a la PdC del primer ata-
• Permite hacer arder cualquier objeto infla- que. Este segundo ataque no supone ningún gasto
mable del tamaño de una silla a cambio de 5 de acción ni de Kyu para el lanzador del harbusen.
puntos de Kyu. No válido para objetos por- Descripción: Un boomerang que deja una este-
tados por seres vivos. la de fuego suspendida en el aire.
• Permite al personaje crear una llama en su Coste de Kyu: 6 puntos.
mano que alumbra hasta un radio de 10 me-
tros.
Calor Indemne
• +5 al daño de todos los harbusen.
Efecto: Protege al cuerpo del frío hasta una
temperatura de -35°C. Dura una luna.

293
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Descripción: Tocar el cuerpo del objetivo. Dura 15 minutos. En caso de tratarse de un arma
Requisitos: Solo válido contra el frío natural. a distancia, se entiende que todos sus proyectiles
No es eficaz contra temperaturas gélidas provoca- salen envueltos en fuego.
das por poderes o hechizos. Descripción: El arma se vuelve llameante.
Coste de Kyu: 6 puntos. Requisitos: No es compatible con cualquier
otro factor o hechizo que aumente por dados el
Cauterizar daño de un arma.
Efecto: Corta hemorragias producidas por ar- Coste de Kyu: 10 puntos.
mas, cortes graves o caídas moderadas, por ejem-
plo. El objetivo debe superar una TR de CONx2 Escudo Volcánico
para no quedar inconsciente por la cauterización.
Efecto: Absorbe 5 puntos TD Místico. También
Descripción: Tocar la zona afectada. protege contra el daño de Naturaleza provocado
Coste de Kyu: 8 puntos. por una fuente de fuego natural o mágica.
Descripción: Cuando el personaje reciba un
Crear Fénix Menor ataque, puede optar por pararlo automáticamente
Efecto: Materializa un Fénix Menor que actua- con este escudo y confiar en que su poder de ab-
rá de manera independiente pero siempre a favor sorción, más la posible protección adicional que
de los intereses de su invocador. La criatura durará lleve, absorba todo el daño del ataque. Si no es así,
viva 15 minutos o hasta que la destruyan. recibirá el daño restante. Este hechizo permite rea-
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los lizar, después de recibir el golpe, una Prevención
Apéndices. de daño.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la Coste de Kyu: 5 puntos.
vez.
Coste de Kyu: 10 puntos. Lanza Incandescente (harbusen)
Daño: 2d8 TD de Naturaleza.
Cúpula de Fuego Descripción: el personaje crea una lanza de
Efecto: El personaje crea a su alrededor una fuego que arroja contra el objetivo.
cúpula de llamas que puede proteger hasta 5 per- Coste de Kyu: 8 puntos.
sonas. Cualquiera que desee entrar debe superar
una TE entre su CON y el POD del Hechicero. Si
el incursor pierde, sufre 1d10 puntos de daño TD Lava Endurecida
de Naturaleza. Si vence, logra pasar el muro pero Efecto: Otorga un TdP Místico de 5 puntos.
aun así recibe 1d6 puntos de daño del mismo tipo. Dura 15 minutos. También protege contra el daño
Si se opta por lanzar ataques a distancia a través de Naturaleza provocado por una fuente de fuego
de la cúpula, la TE es la misma. Sin embargo, en natural o mágica.
esta ocasión, si el atacante pierde no sufrirá daño Descripción: Las ropas se endurecen y adquie-
alguno. ren un color negruzco.
Descripción: Una imponente cortina de fuego Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
de 1 metro de grosor. res.
Requisitos: El personaje no puede realizar otra Coste de Kyu: 5 puntos.
acción puesto que este hechizo requiere máxima
concentración.
Llamarada (harbusen)
Coste de Kyu: 8 puntos por Turno.
Daño: 3d6 a 1d4 objetivos frente al lanzador.
Descripción: Fogonazo emanado de las palmas
Envoltura Purificadora de las manos.
Efecto: Aumenta en 1d4 el daño de un arma. Coste de Kyu: 8 puntos.

294
Las Sendas de la magia

Manos Incineradoras NIVEL II - CONSAGRADO


Efecto: Permite convertir el cuerpo inerte de un MANEJAR ESENCIA
ser vivo en cenizas. • Permite hacer arde cualquier objeto infla-
Descripción: Mantener las palmas de las manos mable del tamaño de un carromato a cam-
sobre el cuerpo durante 2 minutos. bio de 10 puntos de Kyu. No válido para ob-
Coste de Kyu: 15 minutos. jetos portados por seres vivos.
• Permite al personaje crear una llama en su
mano que alumbra hasta un radio de 25 me-
Nube de Humo tros.
Efecto: El personaje decide si quiere que sea tó- • +8 al daño de todos los harbusen.
xica o no. Si no lo es, el efecto se reduce al visual y
• Permite modificar las características de un
todo aquel que quiera ver lo que ocurre dentro de
fuego ya creado. Color, forma de la llama,
la nube sufre una penalización de -100% en la habi-
dirección, olor, etc.
lidad de Ver. Sin embargo, si decide que sea tóxica,
aparte de lo anteriormente descrito, todo aquel que
permanezca dentro de ella deberá superar una TR HECHIZOS
de CONx2 para no sufrir 1d10+2 puntos de daño Bola de Fuego (harbusen)
de Naturaleza. La nube se mantiene activa por si Daño: 6d6. Reduce cualquier TdP a la mitad.
sola durante 10 Turnos. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Descripción: El personaje decide un punto a no Coste de Kyu: 10 puntos.
más de 100 metros de distancia donde se empezará
a crear la nube de humo. Ésta tendrá un diámetro
equivalente al PODx2 del lanzador. Boomerang Llameante (harbusen)
Daño: 4d8. Si el harbusen no logra impactar a
Coste de Kyu: 10 puntos.
la primera, en el siguiente Turno volverá atacar al
objetivo añadiendo -25% a la PdC del primer ata-
Prevención de Daño que. Este segundo ataque no supone ningún gasto
Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re- de acción ni de Kyu para el lanzador del harbusen.
duce en 1 punto el daño recibido. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Descripción: Se puede realizar de manera ins- Coste de Kyu: 10 puntos.
tantánea en cualquier Asalto. Puede usarse varias
veces durante un mismo Turno para mitigar el Crear Fénix Mayor
daño de más de un ataque. Este hechizo no con-
Efecto: Materializa un Fénix Mayor que actua-
sume ninguna acción del lanzador, por lo que el
rá de manera independiente pero siempre a favor
Hechicero podrá seguir efectuando su acción en su
de los intereses de su invocador. La criatura durará
correspondiente Asalto.
viva 15 minutos o hasta que la destruyan.
Requisitos: Nivel 5. No se puede lanzar sobre
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
otros seres.
Apéndices.
Coste de Kyu: Variable.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la
vez
Visión Térmica Coste de Kyu: 25 puntos.
Efecto: El personaje puede ver cualquier fuente
de calor en un radio equivalente a su PODx2 me-
Envoltura Purificadora
tros. Incluso si dichas fuentes están escondidas o
parapetadas tras fuertes muros de piedra. Efecto: Aumenta en 2d4 el daño de un arma.
Dura 15 minutos. En caso de tratarse de un arma
Descripción: Los ojos se envuelven en peque-
a distancia, se entiende que todos sus proyectiles
ñas llamas. No se puede lanzar sobre otros seres.
salen envueltos en fuego.
Coste de Kyu: 8 puntos.

295
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Descripción: El arma se vuelve llameante. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.


Requisitos: No es compatible con cualquier Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
otro factor o hechizo que aumente por dados el res.
daño de un arma. Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Llamarada (harbusen)
Esfera Trazadora (harbusen) Daño: 6d6 a 1d4 objetivos frente al lanzador.
Daño: 5d6. Este harbusen tiene la facultad de Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Seguir objetivo. Coste de Kyu: 10 puntos.
Descripción: Una pequeña esfera que puede
parecerse a un ojo llameante.
Lluvia de Ascuas
Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: El personaje elige un punto a su vista a
no más de 200 metros. Todo aquel que esté en un
Huella de Calor radio de 50 metros desde ese punto sufrirá 1d4 im-
Efecto: Permite localizar a una fuente de calor pactos de ascuas ardientes que le ocasionarán 2d8
en concreto que esté a una distancia inferior al puntos de daño TD de Naturaleza. El impacto es
PODx2 del personaje en kilómetros. inevitable.
Descripción: Ojos incandescentes. Descripción: Una especie de cráter se materia-
Requisitos: Haber estado previamente antes esa liza encima de la zona de impacto empezando a es-
fuente de calor. cupir piedras al rojo vivo.
Coste de Kyu: 15 puntos. Coste de Kyu: 15 puntos.

Jaula Purificadora (harbusen) Piroexplosión (harbusen)


Efecto: Si el personaje consigue impactar en Daño: 6d6 / 5d6 / 4d6 / 3d6 / 2d6 / 1d6.
su objetivo, éste quedará atrapado en una jaula de Descripción: El personaje lanza una pequeña
materia incandescente sufriendo cada Turno 2d6 bola de fuego del tamaño de una pelota de tenis al
puntos de daño de Naturaleza. La única manera de objetivo designado. Si logra impactar, aunque no
salir de ella es golpeándola hasta que sus puntos le logre dañar, rebotará e irá hacia otro enemigo
de resistencia (30) lleguen a cero. Estos puntos se que esté a menos de 25 metros del primer objetivo.
regeneran cada 5 Turnos o mediante el sacrificio de Eso sí, perdiendo 1d6 de daño. Y así irá rebotando
1 punto de POD del lanzador del hechizo. sucesivamente mientras haya adversarios a quien
Descripción: Una jaula hecha como de roca in- golpear o hasta que su daño se reduzca a 0 dados.
candescente. La PdC para todos ellos es la impuesta para el pri-
Coste de Kyu: 15 puntos. mer objetivo del harbusen, añadiendo un +10% a
dicha PdC por cada rebote.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Lanza Incandescente (harbusen)
Daño: 3d8 TD de Naturaleza
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 12 puntos.

Lava Endurecida
Efecto: Otorga un TdP Místico de 10 puntos.
Dura 15 minutos. También protege contra el daño
de Naturaleza provocado por una fuente de fuego
natural o mágica.

296
Las Sendas de la magia

Estamos ante la Senda de apoyo por excelencia.


Aunque esto no significa que sea menos poderosa
que los demás caminos de la magia. Sin embargo,
para el sector más conservador y purista de Mís-
tika, se trata de una Senda complementaria que
no está a la altura de las demás. Sus practicantes
suelen ser seres pragmáticos que buscan resultados
por encima de utopías o asuntos sentimentales.
Sin embargo, los Hechiceros de la Senda Libre
están muy bien cotizados en el resto de Lissandria.
Su apoyo es vital. Sobre todo en los ejércitos de las
soberanías, compañías de mercenarios o grupos de
aventureros que se embarcan en peligrosas empre-
sas.
Aumentar Daño
Punto Fuerte. La versatilidad y utilidad de
sus hechizos, así como su elevado número. Efecto: Aumenta en 1 dado el daño del arma
elegida. Dura 15 minutos.
Punto Débil. Aunque posee hechizos de ata-
que bastante poderosos, su capacidad lesiva con Descripción: El arma elegida permanece ilumi-
respecto a otras Sendas es menor. nada.
Coste de Kyu: 8 puntos.
Dogma Amatista
Claridad
Símbolo: Una mano sujetando un báculo de co-
lor púrpura. Efecto: Ilumina 25 metros alrededor del Hechi-
cero. Todo aquel que quiera esconderse dentro de
Su Rector, Amadeus Katoira, es lo único que
ese diámetro sufrirá una penalización de 20% en
queda de la Compañía Romántica. Un batallón de
cualquier TE que realice para mantener su oculta-
mercenarios del que dicen que entraba en comba-
ción.
te entonando canciones de amor. Desde su funesto
destino, decidió refugiarse en Místika apenas pro- Descripción: Del cuerpo del personaje salen
digándose fuera de sus murallas. centenares de rayos de luz en todas las direcciones.
Coste de Kyu: 5 puntos.
NIVEL I - APRENDIZ Cocina Rápida
Manejar Esencia Efecto: Permite cocinar un alimento en menos
• Una vez por luna, permite al personaje re- de 1 minuto y de la forma deseada.
cuperar 10 puntos de Kyu de forma instan- Descripción: Tocar el alimento.
tánea.
Coste de Kyu: 5 puntos.

HECHIZOS Detectar Magia


Alivio Efecto: Permite detectar si la zona donde se en-
Efecto: Restaura a lo largo de una hora de des- cuentra el personaje está bajo los efectos de un tipo
canso absoluto 1d8+2 PdV. Puede realizarse 2 veces de magia, pero no el hechizo concreto. También
como máximo cada luna sobre el mismo objetivo. permite averiguar el tipo de magia que usa cual-
Descripción: Hay que tocar el cuerpo. quier practicante.
Coste de Kyu: 8 puntos. Descripción: Concentración durante unos se-
gundos.
Coste de Kyu: 10 puntos.

297
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Detectar Trampa Oscuridad


Efecto: Permite detectar cualquier trampa. Para Efecto: El contrario al hechizo de Claridad. En
ello es necesario vencer en una TE entre la habili- 25 metros alrededor del personaje reinará la más
dad de Hechicería (activa) y la habilidad Trampas absoluta oscuridad.
(pasiva) del creador de la misma. Descripción: Del cuerpo del personaje emerge
Descripción: Mínima concentración. una energía similar a un plasma oscuro que invade
Coste de Kyu: 5 puntos. toda la zona.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Envoltura Dañina
Efecto: Sustituye el daño de cualquier arma (in- Pincho Retráctil (harbusen)
cluida las naturales) u objeto que se utilice como Daño: 3d6.
tal por 2d6. El efecto dura 15 minutos. Descripción: De la mano del Hechicero emer-
Descripción: Sin efecto visual. ge una aguja de metal que avanza hasta el objetivo
Coste de Kyu: 5 puntos. para golpearle y acto seguido invertir su trayecto-
ria.
Escudo de Energía Coste de Kyu: 5 puntos.
Efecto: Absorbe 5 puntos TD Místico.
Descripción: Cuando el personaje reciba un Prevención de Daño
ataque, puede optar por pararlo automáticamente Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re-
con este escudo y confiar en que su poder de ab- duce en 1 punto el daño recibido.
sorción, más la posible protección adicional que Descripción: Se puede realizar de manera ins-
lleve, absorba todo el daño del ataque. Si no es así, tantánea en cualquier Asalto. Puede usarse varias
recibirá el daño restante. Este hechizo permite rea- veces durante un mismo Turno para mitigar el
lizar, después de recibir el golpe, una Prevención daño de más de un ataque. Este hechizo no con-
de daño. sume ninguna acción del lanzador, por lo que el
Coste de Kyu: 5 puntos. Hechicero podrá seguir efectuando su acción en su
correspondiente Asalto. Requisitos: Nivel 5. No se
puede lanzar sobre otros seres.
Guía Onírico
Coste de Kyu: Variable.
Efecto: El personaje crea una pequeña criatura
de energía, del tamaño de una mano y con aspecto
similar a un hada, que le indicará siempre el cami- Rayo de Energía (harbusen)
no correcto a seguir. Daño: 2d8+2. Además, aumenta un 20% la pe-
Descripción: Un chasquido de dedos que hace nalización para ser evitado.
aparecer a la criatura. Descripción: Un poderoso rayo de luz se preci-
Requisitos: No se puede utilizar para buscar a pita sobre el objetivo.
personas. Coste de Kyu: 7 puntos
Coste de Kyu: 8 puntos.
Rayo Múltiple (harbusen)
Ópalo Protector Daño: 2d6. Afecta hasta 10 objetivos frente al
Efecto: Otorga un TdP Místico de 5 puntos. personaje.
Dura 15 minutos. Se puede lanzar sobre otros se- Descripción: Un rayo de energía sale de la pal-
res. ma de la mano del personaje dividiéndose hasta en
Descripción: Un ópalo de luz envuelve al per- 10 rayos de menor tamaño.
sonaje objetivo. Coste de Kyu: 5 puntos.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Resistencia Grupal
Efecto: Aumenta un 10% todas las resistencias,

298
Las Sendas de la magia

incluso las TR de característica. El hechizo afecta a HECHIZOS


3 objetivos a la vez, nunca menos, mientras estén Alivio
a menos de 25 metros entre ellos. Si esa distancia Efecto: Restaura a lo largo de una hora de des-
se sobrepasa, el hechizo se pierde para todos. Dura canso absoluto 2d8+2 PdV. Puede realizarse 2 veces
15 minutos. como máximo cada luna sobre el mismo objetivo.
Descripción: Un triángulo de energía conecta Descripción: Hay que tocar el cuerpo.
los cuerpos de los objetivos.
Coste de Kyu: 12 puntos.
Requisitos: Es necesario 3 objetivos
Coste de Kyu: 15 puntos.
Aumentar Daño
Efecto: Aumenta en 2 dados el daño del arma
Saco Profundo elegida. Dura 15 minutos.
Efecto: El Hechicero puede guardar en una mo- Descripción: El arma elegida permanece ilumi-
chila virtual cuantos objetos inanimados desee. nada.
Estos objetos no pueden ser más grandes que un
Coste de Kyu: 12 puntos.
humano normal y su peso no puede exceder de 100
kilos. Una vez dentro, su tamaño y su peso dejarán
de tener importancia. Cada vez que se invoca, el Bola de Energía (harbusen)
portal dura abierto 1 minuto. Daño: 5d8. Este harbusen tiene la capacidad de
Descripción: Junto al lanzador del hechizo Seguir Objetivo. Además, tiene la probabilidad de
aparece un pequeño portal circular desde donde potenciarse con las siguientes capacidades:
puede introducir o sacar los objetos que considere • 10%: Anula cualquier escudo mágico.
oportunos. • 10%: Divide entre dos cualquier TdP.
Requisitos: Solo se puede utilizar 2 veces por Descripción: Una enorme esfera de energía de
luna. 5 metros de diámetro.
Coste de Kyu: 10 puntos. Coste de Kyu: 10 puntos.

Semillas de Buenaventura Circulo de Cascabeles


Efecto: El Hechicero crea 1d10 semillas. Cada Efecto: El Hechicero protege una zona de 50
una de ellas alimenta a una persona durante una metros de diámetro contra la incursión de posibles
luna. Las semillas no ingeridas perderán su utili- intrusos. Cualquiera que entre en esa zona hará so-
dad a las 12 horas de ser creadas. nar un millar de cascabeles. Si el intruso está uti-
Descripción: En la palma de la mano del per- lizando habilidades de allanamiento, se realizará
sonaje aparecen semillas de forma similar a una una TE enfrentada entra su habilidad (activa) y la
almendra. habilidad de Hechicería del lanzador del hechizo
Coste de Kyu: 5 puntos. (pasiva). Si este último gana, descubrirá al intruso.
De lo contrario, los cascabeles no sonarán.
Descripción: Concentración durante 5 minutos
NIVEL II - CONSAGRADO apoyando la mano en el suelo.
Manejar Esencia Coste de Kyu: 15 puntos.
• Una vez por luna, permite al personaje re-
cuperar 20 puntos de Kyu de forma instan-
Corte Mágico
tánea.
Efecto: Interrumpe el lanzamiento de un hechi-
• El hechizo Envoltura dañina sustituye el
zo o disipa un efecto mágico. Para ello, el lanzador
daño del arma por 4d6 y su Coste de Kyu
tiene que vencer en una TE de POD a su adversa-
pasa a ser de 10 puntos.
rio. Este hechizo se puede lanzar en cualquier Asal-
• El hechizo Ópalo protector ofrece ahora un to de combate sin que el personaje pierda la acción
TdP Místico de 10 puntos y su Coste de Kyu de su Asalto. También es útil para interrumpir po-
es de 10 puntos. deres de las Técnicas de combate. En este caso, la
TE sería contra la INT del Luchador Místico.

299
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Descripción: Sin efecto visual. Manto Reflectante


Requisitos: No es viable contra efectos provo- Efecto: Aplica una penalización adicional de
cados por seres con mayor nivel de progreso que el 30% a cualquier tirada de habilidad que tenga
personaje. Además, para poder disipar los efectos como objetivo descubrir a los personajes escondi-
de un hechizo ya lanzado, es necesario conocer el dos.
hechizo concreto. Descripción: Los objetivos se camuflan con el
Coste de Kyu: El mismo que el hechizo o poder entorno para evitar ser vistos.
que se quiera interrumpir o disipar. Coste de Kyu: 10 puntos. +5 puntos por cada
objetivo adicional.
Crear Nodo de Kyu
Efecto: El Hechicero transfiere parte de su Kyu Pincho Retráctil (harbusen)
a un objeto inanimado permitiéndole así crear
Daño: 6d6.
bancos de Kyu no regenerativos. Es necesario in-
vertir 1 minuto por cada punto de Kyu transferido. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Si no se consigue superar la tirada de Hechicería Coste de Kyu: 8 puntos.
con éxito, el proceso falla y los puntos de Kyu se
gastan igualmente. Pero si además el resultado es Rayo Múltiple (harbusen)
de 98,99 o 100, esa pérdida de puntos será perma-
Daño: 6d6. Afecta hasta 15 objetivos frente al
nente. Esto escenifica el gran riesgo que corren los
personaje.
llamados Traficantes de Kyu.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Descripción: Permanecer en contacto con el
objeto el tiempo que sea necesario. Coste de Kyu: 10 puntos.
Requisitos: El máximo de puntos de Kyu que
un personaje puede transferir es el equivalente a su Saltar
porcentaje en Hechicería dividido entre 2. Efecto: El objetivo puede realizar un salto de 10
Coste de Kyu: Variable. metros durante su Asalto.
Descripción: Los pies del objetivo se envuelven
Daño Límite en energía.
Efecto: El ataque en curso del arma o harbusen Coste de Kyu: 5 puntos.
elegido realiza el máximo daño posible. Se puede
realizar en cualquier Asalto siempre y cuando no Teletransportación Eficaz
se haya lanzado ningún hechizo en el Asalto pro-
pio correspondiente. Efecto: Permite al lanzador del hechizo tele-
transportarse hasta un máximo de su POD en kiló-
Descripción: Sin efecto visual. metros. Si el personaje decide aumentar el coste de
Coste de Kyu: 12 puntos. Kyu, puede abrir un portal de teletransportación
para que otros le sigan.
Detectar Hechizo Descripción: El cuerpo del personaje desapa-
Efecto: Similar al hechizo Detectar magia pero rece repentinamente para volver a aparecer en el
además permite averiguar el hechizo concreto que punto deseado.
se está llevando a cabo. Requisitos: Un resultado de Pifia al realizar este
Descripción: Concentración durante unos se- hechizo significa la muerte del personaje y de to-
gundos. dos los que le acompañen. Se puede lanzar sobre
Coste de Kyu: 12 puntos. otros seres.
Coste de Kyu: 30 puntos. +20 puntos si se deci-
Escudo de Energía de abrir un portal para que entren hasta un máxi-
mo de 5 personas.
Efecto: Absorbe 10 puntos TD Místico.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 10 puntos.

300
Las Sendas de la magia

Se trata de una exótica Senda que no tiene de-


masiados practicantes en Lissandria. La mayoría
de los que sí la practican se concentran en zonas
donde el contacto con la naturaleza y la fauna es
altamente palpable. Su poder se basa en esa comu-
nión con la naturaleza viva y los animales que la
habitan. Aunque en muchas ocasiones es más un
sometimiento que una comunión.
Salvo que se indique expresamente en su des-
cripción, los hechizos de control de esta Senda solo
pueden ejercer su dominio sobre animales de la
fauna tradicional de Lissandria. No sobre las cria-
turas.
Punto Fuerte. El TD de Naturaleza de varios
Descripción: Tocar al objetivo.
de sus hechizos así como el bajo consumo de Kyu
de la Senda en general. Requisitos: No se puede lanzar sobre seres con
mayor nivel de progreso que el personaje.
Punto Débil. Su capacidad lesiva directa. No
es de las Sendas de la Magia más poderosas. Coste de Kyu: 10 puntos.

Dogma Verde Caudal Manejable


Símbolo: El rostro de una mujer y el de un lobo, Efecto: Permite abrir un paso transitable a tra-
ambos de perfil, mirándose mutuamente. vés de un río (o similar) que tenga una anchura y
una profundidad máxima equivalente al POD del
La escuela de este Dogma es la única que se en-
lanzador en metros. El efecto dura 5 minutos.
cuentra fuera de los límites urbanos de Místika.
Concretamente en un pequeño bosque conocido Descripción: El lanzador mete ambas manos en
como La Arboleda. En realidad, la escuela en sí el agua y hace un movimiento de separación entre
carece de un edificio central como los demás Dog- ellas.
mas de la ciudad. En su lugar, los practicantes de Coste de Kyu: 10 puntos.
esta Senda toman todo el bosque como una gran
escuela y viven en modestas casas colgantes en los Control Animal
árboles.
Efecto: Domina la voluntad de un animal du-
Su Rectora es Syren, una mujer desterrada del rante 15 minutos. Para ello, el Hechicero debe ven-
Reino de Argam cuyo poder cada luna está más cerle en una TE a tirada única entre su POD y el
cerca del grado Bixen. INST del objetivo. Si el animal está ligado a otro
ser, la TE (POD contra POD) se efectuará contra él
NIVEL I - APRENDIZ en lugar de contra el animal.
Manejar Esencia Descripción: Los ojos del lanzador se vuelven
• Permite lanzar Control animal sobre 5 obje- blancos por completo.
tivos a la vez. Requisitos: el Hechicero debe mantener la to-
tal concentración mientras maneja a los animales.
Cualquier distracción romperá el efecto. No se
HECHIZOS
puede controlar animales que superen en 2 el nivel
Animalización de progreso del personaje.
Efecto: Induce a una persona a actuar como un Coste de Kyu: 5 puntos por animal.
determinado animal durante 5 minutos. Puede re-
sistirse superando una TR de CORx4

301
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Como una Pluma Es tu Enemigo


Efecto: Permite descender o ascender 50 me- Efecto: El objetivo sufre la desventaja Antipatía
tros de una forma segura. animal durante 15 minutos. Puede resistirse supe-
Descripción: Una especie de cojín de plumas rando una TR de ResM.
aparece bajo los pies del personaje. Descripción: Sin efecto visual aparente.
Coste de Kyu: 10 puntos. Requisitos: No causa efecto sobre animales que
tengan un vínculo previo con el objetivo del he-
chizo.
Comunicación animal
Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: Otorga la posibilidad de comunicarse
con un animal. Éste le responderá si así lo cree con-
veniente y a su manera. Hojas Cortantes (harbusen)
Descripción: Posición relajada frente al objeti- Daño: 3d6+2. Añade un 10% a la PdC del ata-
vo. que.
Requisitos: Cuanto mayor sea la diferencia en- Descripción: Decenas de afiladas hojas se crean
tre el nivel progreso del lanzador y el animal, me- alrededor del practicante de la magia para acto se-
guido atacar al objetivo.
nores serán las posibilidades de que éste le haga
caso. Coste de Kyu: 3 puntos.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Nube de Avispas
En tus Sentidos Efecto: Todo aquel que esté en un radio de 5
metros alrededor del lanzador, recibirá cada Turno
Efecto: El lanzador puede ver, sentir, escuchar y
1d8 puntos TD de Naturaleza durante 6 Turnos.
oler a través de un animal que se encuentre en su
Descripción: Un gran enjambre de enrabieta-
rango de visión. Si el POD es mayor que el INST
das avispas se materializa en la zona.
del objetivo, el éxito será automático. Si no es así,
habrá que realizar una TE a tirada única entre di- Coste de Kyu: 5 puntos.
chas características. El efecto dura 5 minutos.
Descripción: Los ojos del lanzador adquieren la Piel de Corteza
apariencia de los ojos del animal objetivo. Efecto: Otorga una TdP Místico y Naturaleza de
Requisitos: No se puede lanzar sobre animales 10 puntos.
con mayor nivel de progreso que el personaje. Descripción: La piel del personaje se recubre
Coste de Kyu: 5 puntos. con una especie de corteza dura y resistente. Dura
15 minutos.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
Escudo de Ramas
res.
Efecto: Absorbe 5 puntos TD Místico y Natura-
Coste de Kyu: 5 puntos.
leza de cualquier ataque.
Descripción: Cuando el personaje reciba un
ataque, puede optar por pararlo automáticamen- Prevención de Daño
te con este escudo y confiar en que su PODer de Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re-
absorción, más la posible protección adicional que duce en 1 punto el daño recibido.
lleve, absorba todo el daño del ataque. Si no es así, Se puede realizar de manera instantánea en
recibirá el daño restante. Este hechizo permite rea- cualquier Asalto. Puede usarse varias veces duran-
lizar, después de recibir el golpe, una Prevención te un mismo Turno para mitigar el daño de más
de daño. de un ataque. Este hechizo no consume ninguna
Coste de Kyu: 3 puntos. acción del lanzador, por lo que el Hechicero podrá
seguir efectuando su acción en su correspondiente
Asalto.

302
Las Sendas de la magia

Requisitos: Nivel 3. No se puede lanzar sobre NIVEL II - CONSAGRADO


otros seres. Manejar Esencia
Coste de Kyu: Variable. • Permite lanzar Control animal hasta sobre
10 objetivos a la vez.
Raíces • Ya no es necesario permanecer concentra-
Efecto: Los objetivos, máximo 5, deben superar do para seguir manejando a los objetivos de
una TR de AGIx3 para no quedar atrapados duran- Control animal.
te 3 Turnos. En caso de no superarla, podrán seguir • El hechizo Raíces inflige ahora 6 puntos de
realizando cualquier acción que su inmovilización daño de Naturaleza por cada Turno que se
de cintura para abajo no se lo impida. permanezca atrapado.
Descripción: Unas robustas raíces emergen
bajo los pies de los objetivos. HECHIZOS
Coste de Kyu: 10 puntos. Compañero Vigía.
Efecto: El objetivo gana la ventaja Sexto Sentido
Señuelo de Ardillas durante una luna.
Efecto: El Hechicero invoca a 10 ardillas y se Descripción: Cada vez que el practicante de la
magia lance este hechizo, un animal aleatorio se
introduce dentro de una de ellas. Mientras esté en
materializará a su lado y le acompañará durante
esta forma, solo puede realizar las acciones típicas
una luna avisándole de los posibles peligros. Sea
de este animal y volverá a su forma original si re-
cual sea la criatura que aparezca, su tamaño no
cibe cualquier ataque. No hay manera de averiguar
será superior a la palma de una mano. Tampoco se
qué ardilla es la que aloja al lanzador del hechizo.
le puede dañar ni dominar.
Puede lanzarse en cualquier Asalto aunque ya se
haya gastado la acción correspondiente al Turno Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
res.
en juego.
Coste de Kyu: 12 puntos.
Descripción: Una pequeña nube de energía
rodea al Hechicero explotando levemente a la vez
que emergen las ardillas. Controlar Criatura
Coste de Kyu: 10 puntos. Efecto: Domina la voluntad de una criatura du-
rante 15 minutos. Para ello, el Hechicero debe ven-
cerla en una TE entre su POD y el INST (o INT,
Soy tu Amigo si procede) del objetivo. Si la criatura está ligada
Efecto: El objetivo gana la ventaja Empatía con a otro ser, la TE (POD contra POD) se efectuará
los Animales durante 15 minutos. contra él en lugar de contra la criatura.
Descripción: Tocar al objetivo. Descripción: Los ojos del lanzador se vuelven
Coste de Kyu: 5 puntos. blancos por completo.
Requisitos: El Hechicero debe mantener la total
Torrente de Víboras (harbusen) concentración mientras maneja a la criatura. Cual-
quier distracción romperá el efecto. No se pueden
Daño: 3d6 TD Naturaleza. Además, en caso de controlar criaturas con mayor nivel de progreso
restar PdV al objetivo, éste debe superar una TR de que el personaje ni obligarlas a autolesionarse.
CONx3 para no sufrir 1d4+2 puntos TD de Natu-
Coste de Kyu: 20 puntos.
raleza (veneno) cada Turno durante los siguientes
3 Turnos.
Descripción: De la mando del lanzador salen Escudo de Ramas
multitud de víboras entrelazadas que atacan al ob- Efecto: Absorbe 10 puntos TD Místico y Natu-
jetivo. raleza de cualquier ataque.
Coste de Kyu: 6 puntos. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 6 puntos.

303
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Hojas Cortantes (harbusen) Revitalización


Daño: 6d6+2. Añade un 20% a la PdC del ata- Efecto: Restaura 2d6 PdV de manera automá-
que. tica.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. Descripción: Un pequeño remolino de hojas
Coste de Kyu: 6 puntos. envuelve al objetivo durante unos segundos.
Coste de Kyu: 8 puntos.
Irrupción Natura
Efecto: El objetivo recibe 2d6 puntos de daño Tamaño Impresionante
de Naturaleza. No hay manera de evitarlo. Efecto: Dobla el tamaño de cualquier animal de
Descripción: Una punzada enorme y dolorosa la fauna de Lissandria.
recorre el cuerpo del objetivo. Descripción: Concentración de 1 minuto sobre
Coste de Kyu: 8 puntos. el objetivo.
Requisitos: No se puede realizar sobre animales
Madera sobre Madera con mayor nivel de progreso que el personaje.
Efecto: Permite al personaje fundirse con el Coste de Kyu: 20 puntos.
tronco de un árbol. Además, puede moverse de
árbol en árbol si sus raíces o sus ramas están en Torrente de Víboras (harbusen)
contacto. Puede ser detectado mediante una TR de Daño: 6d6 TD Naturaleza. Además, en caso de
ResM. restar PdV al objetivo, éste debe superar una TR de
Descripción: Mientras el practicante de la ma- CONx2 para no sufrir 1d6+2 puntos TD de Natu-
gia esté en este estado, no podrá realizar ninguna raleza (veneno) cada Turno durante los siguientes
otra acción que no sea escuchar o ver su entorno. 3 Turnos.
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Piel de Corteza
Efecto: Otorga una TdP Místico y Naturaleza de Sendas de la Magia
15 puntos A continuación se listan las diferentes
Descripción: La piel del personaje se recubre Sendas que existen y sus Dogmas en Místika:
con una especie de corteza dura y resistente. Dura Dogma Elemental
15 minutos. • Senda Elemental del Fuego.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- • Senda Elemental del Aire.
res.
• Senda Elemental de la Tierra.
Coste de Kyu: 10 puntos.
• Senda Elemental del Agua
Dogma Gris
Potenciar Animal
• Senda de la Mente.
Efecto: Añade 10 puntos a una característica
Dogma de Plata
del animal objetivo. Este hechizo se puede lanzar y
acumular un máximo de dos veces sobre el mismo • Senda de la Tormenta.
animal. Dogma Verde
Descripción: Tocar al objetivo. • Senda Natura.
Coste de Kyu: 15 puntos. Dogma Amatista
• Senda Libre.
Dogma Negro (Ajeno a Místika)
• Senda de la Muerte (Prohibida).

304
CONCEPTOS GENERALES
A estos practicantes que escriben sus hechizos Papel de Risla
sobre Papel de Risla también se les conoce como
Se trata del único tipo de papel conocido
Magos de combate. Al igual que los Hechiceros,
que permite la canalización de la Magia de
usan y siguen el camino de las Sendas de la Ma-
Pergamino. Por tanto, es imprescindible que
gia, pero lo hacen sin descuidar su entrenamiento
los hechizos estén escritos sobre este papel. Es
marcial. Y es aquí donde radica la principal dife-
algo que en sí supone una gran desventaja para
rencia entre ambos grupos. Los Magos de Perga-
los Magos de combate, sobre todo a la hora de
mino han sacrificado parte de su potencial mágico
realizar aventuras largas con destinos indeter-
para poder ser competentes en el uso de las armas.
minados, puesto que les obliga a llevar un buen
Un practicante de la Magia de Pergamino siempre
avituallamiento de estos papiros. A menos que
conocerá menos número de hechizos que un He-
tengan la poca sesera de confiar su suerte a en-
chicero y la cantidad que puede lanzar se limita al
contrar este tipo de papel en cualquier tendere-
número de pergaminos creados, como se explica
te de mala muerte.
más adelante.
En cuanto al origen del Papel de Risla, hay
Importante. La Magia de Pergamino es el mis-
que viajar hasta los diferentes mares de Lis-
mo tipo de magia que la de las Sendas pero con
sandria. Concretamente hasta los Arrecifes de
otras particularidades funcionales que se explican
Rislamacea que albergan algunos de ellos. Allí,
en este capítulo. Para todo lo demás, se rigen por
entre sus rocas, nacen unas brillantes y lumino-
las mismas reglas y conceptos descritos en el apar-
sas algas que se oscurecen en cuanto dejan de
tado Sendas de la Magia.
estar sumergidas en el agua. Estas algas, debi-
damente tratadas por artesanos especializados,
Habilidad Construir / dan como resultado un material ideal para la
Usar Pergamino escritura en general pero imprescindible para
Se trata de la habilidad principal de este arte la canalización mágica de los Magos.
mágico. Sustituye a todos los efectos a la habilidad Transmutación de Risla. Este es el nom-
de Hechicería en cualquiera de sus usos y requeri- bre de un hechizo de Nivel III de la Senda Li-
mientos (ejecutar un hechizo, lanzar un harbusen bre (no descrito en este libro). Un hechizo tan
o realizar una Tirada Enfrentada, por ejemplo). codiciado como caro su servicio para el cliente.
Los Traficantes de Nodos de Kyu suelen po-
seerlo para tener una combinación perfecta en
Funcionamiento de la Magia
cuanto a fuente de ingresos se refiere. Permite
de Pergamino dotar a cualquier tipo de papiro, del material
En primer lugar, el Mago debe escribir el hechi- que sea, de las facultades del Papel de Risla du-
zo que desee, de los que tenga aprendidos, sobre rante un periodo limitado de tiempo. Por tanto,
Papel de Risla. El tiempo necesario para hacerlo se trata de la única forma alternativa de “crear”
dependerá del nivel del hechizo. Cada nivel supo- este tipo de papel.
ne media hora de escritura. Evidentemente, en este
Precio. El precio del Papel de Risla depen-
proceso el Mago no solo se limita a escribir, sino
derá mucho de la zona donde se quiera com-
que también impregna y traspasa su magia al per-
prar, de su disponibilidad y, por supuesto, del
gamino. Por último, una vez transcurrido el tiem-
mercader. Como media, se puede estimar que
po de escritura, llega el momento de completar la
un pergamino para escribir un hechizo puede
construcción del Pergamino de Risla encerrando
costar 1 Tarebo de plata.
el hechizo elegido en él. Para ello, es necesario su-
perar una tirada en la habilidad Construir / Usar
Pergamino. Un fallo significa el fracaso completo

305
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

del proceso, el reseteo del mismo y la pérdida del LÍMITE MÁXIMO DE PERGAMINOS
papel usado. Sin embargo, esto es algo que solo de- El número de Pergaminos de Risla que un Mago
bería suponer cierta incertidumbre y miedo en los podrá portar listos para ser lanzados dependerá di-
primeros niveles del personaje. Después, la tirada rectamente de su rango en la Senda elegida.
se convierte en un mero trámite y lo más laborioso
• Iniciado: 6 pergaminos.
será dedicarle el tiempo necesario a cada pergami-
no. • Consagrado: 10 pergaminos.
En segundo lugar, una vez creado, el Mago po- • Alto: 14 pergaminos.
drá usar el pergamino mediante la misma habili- Estrés de Risla. No se podrán tener más per-
dad y de la misma manera que un Hechicero eje- gaminos escritos del límite estipulado por rango,
cuta cualquiera de sus hechizos con la habilidad de bajo ningún concepto. A partir de ahí, el Mago será
Hechicería. Eso sí, una vez lanzado el hechizo, el incapaz de encerrar sus hechizos en sus papiros de
pergamino se destruye. Risla.
Por lo tanto, un Mago de combate debe ges-
tionar muy bien sus pergaminos y lanzarlos en el Aclaraciones Principales
momento adecuado. La táctica a elegir depende Coste de Kyu. El coste de los hechizos se apli-
de las circunstancias del combate. Muchos optan ca en el momento de activar y lanzar el hechizo del
por lanzar todos sus pergaminos de ataque en los pergamino, no cuando se crea.
primeros compases del combate para desgastar a
Tiempo de Lanzamiento. Una vez encerrado
su adversario antes de entrar en el enfrentamien-
el hechizo en un pergamino, el tiempo de lanza-
to físico. Otros prefieren directamente el comba-
miento es el estipulado para dicho hechizo, igual
te cuerpo a cuerpo y guardar los pergaminos para
que si se ejecutaría con la habilidad de Hechicería.
momentos puntuales de máxima necesidad.
Pergaminos con Hechizos Repetidos. Un
Normalmente, se establece que un Mago saca el
Mago puede llevar el mismo hechizo repetido en
pergamino y lo destruye mientras activa las pala-
tantos pergaminos como desee, siempre y cuando
bras del hechizo. Esto es un efecto visual que no
esté dentro del límite máximo.
una norma a seguir. Es decir, se puede ejecutar un
pergamino guardado sin la necesidad de cogerlo.

306
CONCEPTOS GENERALES prefieren guardarlo en la medida de lo posible en
A pesar de tratarse de un tipo de hechicería más, Ciudad Cristal, donde tienen una protección abso-
el arte de la Brujería llegó a Lissandria junto con luta. Sin embargo, en muchas ocasiones esto no es
el arribo de Ciudad Cristal y su Imperator Brujo. posible y se ven obligados a portarlos consigo. Sin
Se trata de una disciplina mágica implacable, que duda, su mayor temor.
ataca directamente a las debilidades del objetivo y ¿Cómo Destruir un Núcleo? Desde lue-
que, para muchos, es incluso menos honorable y go no es tarea fácil. En primer lugar, hay que en-
respetable que la Senda de la Muerte. contrarlo, visualizarlo y poder atacarlo de manera
Como se puede ver en este capítulo, la Bruje- directa. Esta última puntualización es importante
ría se utiliza, a efectos de mecánica de juego, como porque los ataques realizados contra el Brujo no
una Senda de la Magia más. Eso sí, tiene algunas dañarán al Núcleo aunque éste lo lleve encima.
diferenciaciones importantes, principalmente en Cada Núcleo tiene una resistencia equivalente
lo referente al almacenamiento y uso del Kyu. al rango de Brujería del personaje (Iniciado, Maes-
Habilidad de Hechicería. Es la utilizada tro de Brujería o Exterminador de Almas) por 100.
por estos practicantes de la magia. Aunque en este Por tanto, los Núcleos más débiles tendrán 100
caso recibe una terminología diferente: Brujería. puntos de resistencia, que se tratan como si serían
PdV, mientras que los más poderosos 300 puntos.
Punto Fuerte. Sobre todo, la capacidad de al-
A esto hay que sumar su capacidad de regenera-
macenar Kyu de su Núcleo.
ción. Cada 5 Turnos cualquier Núcleo recuperará
Punto Débil. En cierta manera, aparte de su 20 puntos de la resistencia perdida.
capacidad defensiva, el Núcleo supone en sí tam-
bién su gran debilidad puesto que, de ser destrui-
do, el Brujo pierde todo su potencial mágico. Cristal de Obsidiana
Se trata de una mineral negro vidrioso cuyas
características favorecen la canalización, regenera-
El Núcleo
ción y almacenamiento de Kyu. Por ello, los me-
Sin duda, el elemento de la Brujería más impor- jores Nodos de Kyu son los que están creados con
tante para sus practicantes. Un Brujo o una Bruja este material, ya que les otorga la capacidad de re-
jamás podrán aumentar su Kyu Original una vez generar la energía que portan.
creado el personaje. De este modo, se ven obliga-
Hasta el momento, no se ha establecido ningún
dos a absorber el Kyu de sus víctimas para poder
patrón que sugiera donde es más fácil encontrar
aumentar su poder ya que tampoco reciben boni-
yacimientos de este mineral. A falta de explorar Te-
ficaciones en este aspecto mediante la subida de
rramagna, las islas que forman parte del continente
nivel del personaje.
de Osh suelen albergar importantes cantidades de
Por todo ello, estos practicantes de la magia este cristal. El Archipiélago de Rrak y sus volcanes
poseen una esfera de Cristal de Obsidiana, única también esconden algunas vetas de este tipo de
e intransferible, de aproximadamente el tamaño Obsidiana.
de una pelota de tenis, donde guardan todo el Kyu
No Muertos. Estas armas son capaces de da-
adicional proveniente de sus víctimas.
ñar a estas criaturas además de anular cualquier
Los Brujos no tienen que llevar el Núcleo enci- TdP que las proteja.
ma para hacer uso de él siempre y cuando se man-
Ciudad Cristal. El hecho de que en la di-
tengan a la distancia adecuada con respecto a su
mensión Har existiera este mismo material y con
localización, máximo el nivel del personaje multi-
las mismas cualidades que posee en Lissandria su-
plicado por 100 en km. Es decir, un Brujo de Nivel
pone un gran enigma sin resolver. Algo que solo
8 podrá utilizar el Kyu de su Núcleo estando como
el destino dirá si tiene alguna explicación. Pero lo
máximo a 800 kilómetros de él. Por ello, la mayoría
cierto es que es una circunstancia que, azarosa o

307
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

no, ha supuesto la supervivencia de la soberanía de Regeneración. Por cada hora transcurrida,


Ciudad Cristal en este mundo. cualquier Núcleo recuperará 20 puntos de Kyu.
Durabilidad. Cada sol, aproximadamente, es
Absorción y Almacenamiento de Kyu necesario crear un nuevo Núcleo y traspasarle toda
en el Núcleo la energía acumulada en el antiguo. Esto se debe a
que el Cristal de Obsidiana se marchita muy rápi-
Solo se puede absorber el Kyu no gastado de un
do con la acumulación de energía de este tipo. La
cuerpo (no animal ni criatura del bestiario) inerte
manera de hacerlo es puramente narrativa y no de-
y que no posea un mayor nivel de progreso que el
berá dar más problema que el hecho de tener dis-
Brujo. Tampoco es efectiva la absorción de Kyu so-
ponible alrededor de 10 kilos de este material para
bre seres con un POD inferior a 9.
la creación del nuevo Núcleo. La mayoría de este
El procedimiento para absorber la energía es peso se perderá durante la misma.
muy sencillo. Simplemente hay que tocar el cuer-
po objetivo y en cuestión en segundos todo el Kyu
absorbido viajará hasta el Núcleo correspondiente. Similitudes con la Magia
Límite de Almacenamiento. La cantidad de de las Sendas
puntos de Kyu que un Núcleo puede albergar de- Para no dar explicaciones repetitivas, a conti-
pende del nivel de progreso del personaje: nuación se listan las características funcionales que
• Nivel 1: 100 puntos. la Brujería comparte con la magia tradicional de la
• Hasta Nivel 5: 200 puntos. Sendas.
• Hasta Nivel 10: 300 puntos. • El modo de uso de los hechizos es similar.
• Hasta Nivel 15: 400 puntos. • La estructura de los hechizos es la misma.
• Hasta Nivel 20: 500 puntos. • Permite invocar un demonio que se aseme-
ja al funcionamiento de las criaturas de las
• Hasta Nivel 25: 750 puntos. Sendas Elementales.
Solo se conoce una excepción a esta norma, la • Permite crear nuevos hechizos a los jugado-
del Núcleo del Imperator, cuya capacidad es ilimi- res en concordancia con el DM.
tada, lo que le convierte en uno de los seres más
poderosos de Lissandria.
NIVEL I - INICIADO

Manejar Esencia
• Puede disminuir su vitalidad a voluntad
para que su núcleo recupere energía. Por
cada 3 PdV que el Brujo decida perder, su
núcleo recupera 1 punto de Kyu.

HECHIZOS
Ataque al Alma
Efecto: Ocasiona 8 puntos de daño Automá-
tico. Estos puntos no pueden ser curados ni re-
ducidos mágicamente con hechizos instantáneos
durante el combate. Tampoco mediante Meta-
plantas. La TR para evitar este daño es de ResM.
Descripción: Un fino rayo, prácticamente im-
perceptible e inevitable, atraviesa al objetivo.
Coste de Kyu: 5 puntos.

308
La Brujería

Crear Demonio de Obsidiana Menor Inutilizar Objeto


Efecto: Materializa un Demonio de Obsidiana Efecto: Anula las propiedades mágicas de un
Menor que actuará de manera independiente pero determinado objeto (incluidas las armas mágicas)
siempre a favor de los intereses de su invocador. durante 15 minutos. Una vez transcurrido dicho
La criatura durará viva 1 luna o hasta que la des- tiempo, el objeto no podrá volver a inutilizarse du-
truyan. rante al menos una luna.
Descripción: Ver Criaturas de Obsidiana en Descripción: El objeto adquiere una apariencia
los Apéndices. totalmente inerte y marchita.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la Requisitos: Solo es efectivo con objetos mági-
vez cos de Nivel I.
Coste de Kyu: 15 puntos. Coste de Kyu: 10 puntos.

Escudo de Obsidiana Marchitar Armadura


Efecto: Absorbe 10 puntos TD Místico. Tam- Efecto: Anula por completo la TdP de una loca-
bién protege contra el daño de Naturaleza. lización del objetivo durante 15 minutos.
Descripción: Cuando el personaje reciba un
Descripción: La localización afectada adquiere
ataque, puede optar por pararlo automáticamente
una apariencia quebradiza.
con este escudo y confiar en que su poder de ab-
sorción, más la posible protección adicional que Requisitos: Un mismo objetivo no puede tener
lleve, absorba todo el daño del ataque. Si no es así, más de 3 localizaciones afectadas por Marchitar ar-
recibirá el daño restante. Este hechizo permite rea- madura de manera simultánea.
lizar, después de recibir el golpe, una Prevención Coste de Kyu: 5 puntos.
de daño.
Coste de Kyu: 10 puntos. Mermar Resistencia
Efecto: El objetivo reduce un 10% la resisten-
Exposición de Debilidades cia escogida por el lanzador del hechizo durante 15
Efecto: Permite ver cualquier debilidad que minutos.
tenga el objetivo. Incluido todas sus desventajas. Descripción: Un humo negro se introduce en el
Descripción: Mirada fija sobre el sujeto a ana- cuerpo de la víctima.
lizar. Requisitos: Este hechizo no puede usarse para
Requisitos: Hay que estar a menos de 20 metros reducir la ResM.
del objetivo. Coste de Kyu: 5 puntos.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Mermar Característica
Debilidad Efecto: Reduce 3 puntos una de las caracterís-
Efecto: Si el objetivo del hechizo no supera una ticas de objetivo del hechizo. Esta pérdida es tem-
TR de CON/POD/INT x2 se verá afectado por poral y se recuperará transcurrida una jornada de
un penalizador de 10% en todas sus habilidades y descanso. Si la característica se reduce a cero, la
Competencias de combate durante 15 minutos. La víctima no morirá pero quedará inconsciente. Para
víctima puede elegir la característica a chequear de evitar ese efecto, el objetivo debe superar una TR
las tres anteriormente citadas. equivalente a la característica afectada multiplica-
Descripción: Súbitamente, el afectado sentirá da x2.
como su cuerpo y mente se vuelven doblemente Descripción: El Brujo alza la mano y de debajo
pesados. de los pies de su objetivo emerge una remolino de
Requisitos: No se puede lanzar sobre un objeti- humo negro que le recorre todo el cuerpo.
vo que ya está afectado por Debilidad. Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 6 puntos.

309
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Mil Agujas de Obsidiana (harbusen) Púas de Obsidiana (harbusen)


Daño: 2d6. Anula cualquier TdP excepto Mís- Efecto: Empala a 5 enemigos que estén a menos
tico Superior. El Brujo puede lanzar por el mismo de 100 metros de distancia del lanzador del hechi-
coste de Kyu tantas agujas de Obsidiana como su zo. Si los afectados no evitan el harbusen, sufrirán
nivel de progreso. Cada aguja puede atacar a dife- 10 puntos de daño y quedarán empalados en una
rentes objetivos. Las agujas lanzadas sobre un mis- púa de cristal. Para poder zafarse deberán superar
mo objetivo se tomarán como una sola a la hora de una TR de FUEx2 o cada Turno que permanezcan
esquivar el ataque y para calcular su daño. atrapados perderán 5 Puntos de Vida de manera
Descripción: Detrás del lanzador del hechizo automática. Esta pérdida puede mitigarse con he-
se materializan tantas lanzas negras como desee y chizos o maniobras de reducción de daño pero el
pueda manejar. afectado no podrá atacar ni defenderse mientras
Coste de Kyu: 5 puntos. +1 punto por cada ni- permanezca empalado.
vel de progreso del personaje.
Descripción: El Brujo toca el suelo y varios sur-
cos se abren paso hasta los objetivos para acabar
Miseria al Descubierto emergiendo enormes púas de Obsidiana a sus pies.
Efecto: El Brujo o Bruja hace aflorar al azar una Coste de Kyu: 10 puntos.
de las desventajas del objetivo. El DM debe decidir
si es viable que la desventaja pueda salir a flote en
ese momento y las consecuencias para la víctima. Quemar Kyu
Este hechizo se puede resistir superando una TR Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, el
de la característica más apropiada para cada caso Brujo consume 1 punto de Kyu del objetivo. Esta
(x2). destrucción debe hacerse siempre en grupos de
Descripción: La correspondiente a los efectos 10 puntos. La víctima tendrá derecho a una TR de
de la desventaja afectada. PODx2 por cada 10 puntos de Kyu que el Brujo
Coste de Kyu: 10 puntos. intente destruirle. Un éxito en esta TR evita la pér-
dida de los 10 puntos correspondientes.
Prevención de Daño Descripción: Un doloroso ardor interno se
apodera del objetivo.
Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados re-
duce en 1 punto el daño recibido. Requisitos: Este hechizo no es válido contra se-
res que tengan el Kyu como un valor puramente
Descripción: Se puede realizar de manera ins-
testimonial. Es el caso de los Luchadores Místicos,
tantánea en cualquier Asalto. Puede usarse varias
animales, etc.
veces durante un mismo Turno para mitigar el
daño de más de un ataque. Este hechizo no con- Coste de Kyu: Variable.
sume ninguna acción del lanzador, por lo que el
Hechicero podrá seguir efectuando su acción en su Quemar Vida
correspondiente Asalto. No se puede lanzar sobre Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, el
otros seres. Brujo consume 1 Punto de Vida del objetivo. Esta
Coste de Kyu: Variable. destrucción debe hacerse siempre en grupos de 10
puntos. La víctima tendrá derecho a una TR de
Proyectil de Obsidiana (harbusen) PODx2 por cada 10 PdV que el Brujo intente des-
truirle. Un éxito en esta TR evita la pérdida de los
Daño: 3d6.
10 puntos correspondientes.
Descripción: Un afilado aguijón oscuro y cris-
Descripción: Un doloroso ardor interno se
talino emerge de la palma de la mano del Brujo y
apodera del objetivo.
se precipita contra su objetivo.
Coste de Kyu: Variable.
Coste de Kyu: 5 puntos.

310
La Brujería

Recubrimiento Cristalino Área de Perturbación


Efecto: Otorga un TdP Místico de 5 puntos. Efecto: Todos los que estén en un radio de 50
Descripción: Los ropajes del personaje se en- metros con respecto al lanzador del hechizo sufren
vuelven en una fina capa de polvo oscuro y crista- una penalización de 20% en todas sus habilidades
lino. y Competencias de combate.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Descripción: El ambiente se sobrecarga en de-
res. masía. Visualmente, todo aquel que esté dentro del
Coste de Kyu: 5 puntos. área verá como un efecto de ondas de calor cons-
tante. Muy parecido al que sucede cuando la tem-
peratura es muy elevada y se produce una refrac-
Vulnerabilidad Aciaga
ción de la luz.
Efecto: La víctima se vuelve especialmente vul-
Coste de Kyu: 20 puntos.
nerable a un tipo de arma (hachas, mazas, espadas,
etc.), lo que conlleva que éstas aumenten en 4 pun-
tos su daño cuando le golpeen. El efecto dura 15 Crear Demonio de Obsidiana Mayor
minutos. Efecto: Materializa un Demonio de Obsidiana
Descripción: En la cabeza del objetivo aparece Mayor que actuará de manera independiente pero
una marca oscura con la forma del tipo de arma siempre a favor de los intereses de su invocador.
elegida. La criatura durará viva 1 luna o hasta que la des-
Requisitos: Solo se puede tener una Vulnerabi- truyan.
lidad aciaga activa a la vez sobre el mismo objetivo. Descripción: Ver Criaturas de Obsidiana en
Coste de Kyu: 10 puntos. los Apéndices.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la
NIVEL II – MAESTRO DE BRUJERÍA vez
Coste de Kyu: 25 puntos.
Manejar Esencia
• Puede disminuir su vitalidad a voluntad Dormir Capacidad de Combate
para que su núcleo recupere energía. Por Efecto: Inutiliza una maniobra de combate al
cada 2 PdV que el Brujo decida perder, su azar del objetivo. También afecta a las Maestrías
núcleo recupera 1 punto de Kyu. Exóticas. Para lograrlo, el lanzador del hechizo
• El daño del hechizo Ataque al alma pasa a debe superar una TE a tirada única entre su carac-
ser de 12 puntos y su Coste de Kyu: 10 pun- terística de POD y la característica más alta del ob-
tos. jetivo. Esta incapacitación dura 15 minutos.
Descripción: El objetivo siente una punzada
HECHIZOS muy dolorosa en su interior.
Agostar Vida Requisitos: Nivel 12.
Efecto: Se realiza una TE entre el POD del Bru- Coste de Kyu: 10 puntos.
jo y la CON o POD del objetivo (la que tenga valor
más alto). Si el objetivo pierde, muere.
Dormir Hechizo/Poder
Descripción: El Brujo levanta la mano hacía el
Efecto: Inutiliza un hechizo o un poder al azar
objetivo y cierra el puño.
del objetivo. Para lograrlo, el lanzador del hechizo
Requisitos: Nivel 15 debe superar una TE a tirada única entre su carac-
Coste de Kyu: 40 puntos. terística de POD y el POD o INT del objetivo. Esta
incapacitación dura 15 minutos.
Descripción: El objetivo siente una punzada
muy dolorosa en su interior.

311
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia

Requisitos: Nivel 12. Localizar Obsidiana


Coste de Kyu: 15 puntos. Efecto: Permite descubrir la orientación ade-
cuada hacia un determinado foco o yacimiento de
Envoltura de Obsidiana Obsidiana. El DM puede y debe poner penalizacio-
nes adecuadas a la tirada de Hechicería (Brujería)
Efecto: Durante 15 minutos, el arma elegida en función de la dificultad de la localización y de lo
adquirirá la capacidad de dañar a los No Muertos. preciso que el personaje quiera ser en su orienta-
Además, aumentará su daño contra ellos en 5 pun- ción. Como normal general, por cada nivel de pro-
tos. greso del personaje se abarcan 50 km a la redonda.
Descripción: El arma se recubre de un cristal Descripción: Concentración durante 1 hora.
oscuro muy fino.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 10 puntos.

Púas de Obsidiana (harbusen)


Hurgar en la Miseria
Efecto: Empala a 5 enemigos que estén a menos
Efecto: Permite activar una desventaja del obje- de 100 metros de distancia del lanzador del hechi-
tivo en concreto. Para ello, el lanzador del hechizo zo. Si los afectados no evitan el harbusen, sufrirán
debe conocerla previamente. Si no es así, la desven- 15 puntos de daño y quedarán empalados en una
taja activada se determinará mediante el azar. Este púa de cristal. Para poder zafarse deberán superar
hechizo se puede resistir superando una TR de la una TR de FUEx1 o cada Turno que permanezcan
característica más apropiada para cada caso (x2). atrapados perderán 8 Puntos de Vida de manera
Por ejemplo: CORx2, INTx2, etc. automática. Esta pérdida puede mitigarse con he-
Descripción: La correspondiente a los efectos chizos o maniobras de reducción de daño pero el
de la desventaja afectada. afectado no podrá atacar ni defenderse mientras
Requisitos: No se puede lanzar sobre seres con permanezca empalado.
mayor nivel de progreso que el personaje. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 12 puntos. Coste de Kyu: 15 puntos.

Inmunidad Total Quemar Enfoque


Efecto: Cualquier daño que reciba el personaje Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, el
tiene un 10% de posibilidades de quedar anulado. Brujo consume 1 punto de Enfoque del objetivo.
El efecto dura 15 minutos. Esta destrucción debe hacerse siempre en grupos
Descripción: Una fina capa de energía oscura de 10 puntos. La víctima tendrá derecho a una TR
recubre la piel del personaje. de INTx2 por cada 10 puntos de Enfoque que el
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Brujo intente destruirle. Un éxito en esta TR evita
res. la pérdida de los 10 puntos correspondientes.
Coste de Kyu: 15 puntos. Descripción: Un doloroso ardor interno se
apodera del objetivo.
Inutilizar Objeto Coste de Kyu: Variable.
Efecto: Anula las propiedades mágicas de un
determinado objeto (incluidas las armas mágicas) Recubrimiento Cristalino
durante 15 minutos. Una vez transcurrido dicho Efecto: Otorga un TdP Místico de 10 puntos.
tiempo, el objeto no podrá volver a inutilizarse du- Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
rante al menos 1 luna. Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. res.
Requisitos: Solo es efectivo con objetos mági- Coste de Kyu: 10 puntos.
cos de Nivel II o inferior.
Coste de Kyu: 20 puntos.

312
LIBRO DE LA MAGIA

LIBRO DE
APRENDIZAJE

U
nos ojos demasiados viejos reposaban su mirada sobre su eterna compañera
de vida. Su amiga. Su hija. A Malim le encantaba sentarse frente a ese
aliado perpetuo en forma de cobra real de Asahmaria. Sus ojos rojos le
recordaban el vigor de un tiempo pasado que, a veces, añoraba. Pero que le
hacía sentir un profundo dolor en el corazón cada vez que miraba a su pequeña.

­‑“Otros tiempos. Otro orden, hija mía”


La serpiente reaccionó a las palabras de “la vieja Malim”, así la conocían en
Kabúr, y se acurrucó en su regazo como un dulce retoño con su madre. Entonces,
ambas abrazaron el sueño en manos de la mecedora de la vidente de Kabúr.
Malim pasa su penitencia eterna como una vidente con fama de vieja loca que se
gana la vida haciendo vaticinios a los visitantes de Kabúr. Sin embargo, su poder
y su pasado están muy por encima de ese estatus. Se trata, nada y nada menos,
de una practicante de la magia de la Senda Natura de Nivel Legendario que, por
si fuera poco, participó en el ritual de invocación de la Armadura de Dancú. Por
aquel entonces era una hechicera con demasiada ansia de poder. Algo que le llevó a
cometer el error más importante de su vida.
Cuando la Confederación decidió invocar la Armadura, Malim vio una
oportunidad para darse a valer. Sin embargo, no poseía poder suficiente para ello.
Entonces, contactó con las fuerzas oscuras de la naturaleza para conseguir más
poder. Su deseo fue concedido. A cambio, debía entregar una de las partes de la
Armadura de Dancú una vez terminada la guerra.
Huelga decir que Malim no pudo cumplir su parte. Por lo que la Naturaleza
Oscura se tomó venganza convirtiendo a su hija por siempre en lo que es hoy en
día. Desde entonces, Malim juró no volver a usar nunca más la magia.

313
314
Experiencia

A
medida que un personaje acumule aven- Sacrificar Px
turas, sobreviva a los innumerables peli- Como se explica más adelante, existen ciertos
gros que acechan en Lissandria o desen- factores que se pueden comprar directamente con
rede las más escabrosas tramas y conspiraciones, Puntos de Experiencia. Esto tiene un lado bueno
adquirirá una experiencia que le servirá para me- y otro bastante perjudicial. El lado bueno es que
jorar todas sus aptitudes y capacidades. En Dancú permite mejorar el personaje a corto plazo y, qui-
eso se plasma en la ficha de personaje a través de zás, sortear algún apuro puntual gracias a ello. Y la
los Puntos de Experiencia (Px). parte perjudicial es que ralentizará mucho la subi-
da de nivel.
Puntos de Experiencia - Px
Permiten a un personaje subir de Nivel y me- Escala de Niveles
jorar sus capacidades, lo que a efectos de juego se A continuación se muestran las diferentes can-
traduce en mejorar los valores numéricos de la fi- tidades de Px a las que un personaje tendrá que lle-
cha de personaje. gar para subir de Nivel. El tiempo que un personaje
tarde en subir al máximo Nivel dependerá en gran
Niveles de Progreso medida de las sesiones de juego en las que partici-
pe y de los Px que sacrifique antes de alcanzar el
Existen un total de 25 niveles de personaje. Nor-
Nivel 25.
malmente, los jugadores empezarán con su perso-
naje en el Nivel 1 e irán subiéndolo a medida que
ganan Px. Es posible también que el DM decida NIVEL PX
empezar con personajes más avanzados. No debe
2 4.000.
ser un problema, simplemente hay que aplicar las
aportaciones de cada nivel. 3 8.000.
4 12.000.
5 18.000.
Nivel Legendario
6 26.000.
Cuando un personaje supera el nivel 25, entra
en este selecto grupo. A su vez, alguien que esté 7 34.000.
en este nivel puede ser más o menos poderoso en 8 42.000.
función de diversos factores. Estos personajes po- 9 50.000.
seen un poder tan inmenso que sería muy difícil de 10 75.000.
cuantificar de forma breve. 11 83.000.
12 91.000.
Tipos de Beneficios por Nivel 13 99.000.
Existen dos grupos de beneficios que un perso- 14 107.000.
naje adquirirá cada vez que suba de nivel. El pri- 15 115.000.
mero, la subida por Conjunto de Arquetipo; y el 16 123.000.
segundo, la subida por Tipo de Arquetipo.
17 131.000.
Conjunto de Arquetipo. Se refiere a los be-
18 139.000.
neficios que obtiene cualquier arquetipo por perte-
necer a uno de los tres grandes grupos: Arquetipos 19 147.000.
de Armas, Arquetipos Libres o Arquetipos Practi- 20 167.000.
cantes de la Magia. Estas mejoras son comunes a 21 187.000.
todos los pertenecientes a un mismo grupo. 22 207.000.
Tipo de Arquetipo. Estas mejoras aparecen 23 227.000.
en la propia descripción del arquetipo en el Libro 24 247.000.
de Creación. Son beneficios y aportaciones mucho
25 275.000.
más específicas de cada clase de personaje.

315
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro del Aprendizaje

Características dor no ha interpretado bien a su personaje,


En los niveles 5, 10, 15, 20 y 25, se reparten 5 incluso no otorgar ningún punto. En este
puntos entre todas ellas. No está permitido des- apartado se valorarán factores como:
tinar más de 2 puntos a una misma característica -Vocabulario según el personaje.
en un mismo nivel de subida. Este baremo es el -Hablar en primera persona.
mismo para todos los Conjuntos de Arquetipos. -Descripción de las acciones del persona-
je. Sin llegar a excederse.
Entrega de Puntos de Experiencia -Expresión gestual adecuada.
Como ya se ha dicho en muchas ocasiones, en -Coherencia con las ventajas y desventa-
Dancú la interpretación, la trama y el “roleo” están jas.
muy por encima de los aspectos puramente béli- • Respeto al DM y demás jugadores: 1.000 Px.
cos a la hora de conseguir Px. Por ello, la mecánica Estos puntos se consiguen adoptando una
base de entrega de Puntos de Experiencia es bien buena actitud en la partida, respetando en
sencilla. todo momento las decisiones del DM y los
• Por sesión de juego: 500 Px. demás jugadores. También se tiene en cuen-
• Por una buena interpretación del personaje ta que el jugador esté atento y mostrando
y de los aspectos y rasgos que lo conforman: interés por la partida en todo momento, no
500 Px. El DM puede otorgar menos puntos solo cuando le toca actuar a él.
en este apartado si considera que el juga-

Arquetipos de Armas
Nv PdV Kyu / Ki Hab.de Clase Habilidades Com. de Com- Com.de Com-
Enfoque / Especiales Secundarias bate de Clase bate Secun.
2 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
3 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
4 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
5 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
6 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
7 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
8 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
9 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
10 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +15% a todas. +10% a todas.
11 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
12 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
13 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
14 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
15 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
16 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
17 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
18 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
19 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
20 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +20% a todas. +15% a todas.
21 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
22 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
23 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
24 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
25 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.

316
Experiencia

Más Puntos de Experiencia Los Dancú Awards


(OPCIONAL) La manera de hacerlo es muy sencilla y se reali-
Como con casi todo en Dancú, el DM puede za al final de cada sesión de juego. El Dancú Master
optar por modificarlo a su gusto. En este caso, si cita el premio en voz alta, por ejemplo, “Premio a
quiere que los personajes progresen más rápido la mejor interpretación es para…”, y a continuación
puede otorgar más Px por sesión o dar una recom- todos los jugadores señalan simultáneamente a la
pensa especial por acabar una trama o una parte persona que cada uno de ellos cree merecedora del
importante de ella. galardón. Nadie se puede votar a sí mismo. El ju-
gador con más votos es el que se lleva el premio
y su recompensa. En caso de empate, el DM debe
Otras Formas de Mejora decidir si reparte la recompensa entre ambos gana-
Para aliviar un poco la pesada carga de los ad- dores, si es posible, o romper él mismo el empate.
mirados y odiados Px, en Dancú se ha creado una Como se puede ver, es necesario al menos 3
original forma que el DM puede utilizar cuando jugadores para que estos premios puedan llevarse
crea oportuno. Una alternativa para partidas que a cabo. Sin embargo, si la mala fortuna hace que
hayan sido heroicas o hayan supuesto el fin de una solo haya disponibles dos jugadores, el DM puede
larga aventura, trama o campaña. Aunque se otor- ejercer como tercer jugador para la entrega de los
guen estos premios, el personaje seguirá ganando Dancú Awards.
los Px correspondientes a la sesión jugada.
Por último, el DM debe aclarar si el criterio a
tener en cuenta para elegir al ganador o ganadora

Arquetipos Libres
Nv PdV Kyu / Ki Hab. de Clase Habilidades COM. de Com- Com.de Com-
Enfoque / Especiales Secundarias bate de Clase bate Secun.
2 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
3 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +10% a todas.
4 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
5 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +10% a todas.
6 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
7 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +10% a todas.
8 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
9 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
10 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
11 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +15% a todas. +15% a todas.
12 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
13 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +10% a todas.
14 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
15 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
16 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
17 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
18 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
19 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +20% a todas. +20% a todas.
20 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
21 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
22 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
23 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
24 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
25 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.

317
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro del Aprendizaje

de cada sección se ajusta únicamente a la partida • Premio a la mejor escena. El premio más
recién jugada, en caso de ser una sesión especial- original debido su atípica recompensa. Este
mente heroica, o si hay que tener en cuenta toda la premio puede quedar desierto si no se ha
trayectoria de los personajes en una aventura larga, producido ninguna escena memorable du-
campaña o trama completa. rante la partida. Si varios personajes han
Los premios son los siguientes: sido protagonistas de una escena merecedo-
• Premio a la mejor interpretación. Uno de ra de este premio, pueden acordar repartirse
los galardones más importantes. Para optar la recompensa.
a él se debe realizar una interpretación no- -Recompensa: El jugador ganador recibi-
toria y lo más perfecta posible del personaje. rá en la próxima partida un refresco y un
Se tendrán en cuenta factores como el voca- aperitivo gratuitamente, a costear por los
bulario, gestos, participación, consonancia demás componentes del grupo, incluido
interpretativa con las ventajas y desventajas el DM.
y, en definitiva, cualquier aspecto teatral y • Premio al mejor combate. Para este premio
de interpretación. hay que valorar la descripción física de la
-Recompensa: El personaje ganador re- acción e interpretación gestual que hace el
cibe 3 Puntos Épicos. Además, podrá su- jugador cuando golpea, lanza un hechizo,
mar 5% a un valor porcentual de la ficha realiza una maniobra, etc. El resultado de la
de personaje. pelea es lo de menos, lo que importa es la
heroicidad de la misma.
Arquetipos Practicantes de la Magia
Nv PdV Kyu Hab.de Clase Habilidades. Com. de Com. de
/ Especiales Secundarias Combate de Combate
(No Físicas) Clase Secund..
2 +1d6 o +3 +1d10 o +5
3 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
4 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +5% a todas +5% a todas
5 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
6 +1d6 o +3 +1d10 o +5
7 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
8 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +5% a todas +5% a todas
9 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
10 +1d6 o +3 +1d10 o +5
11 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +15% a todas +5% a todas
12 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +5% a todas +5% a todas
13 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
14 +1d6 o +3 +1d10 o +5
15 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
16 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +5% a todas +5% a todas
17 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
18 +1d8 o +4 +1d12 o +6
19 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +20% a todas +5% a todas
20 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +5% a todas +5% a todas
21 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
22 +1d8 o +4 +1d12 o +6
23 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
24 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +5% a todas +5% a todas
25 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas

318
Experiencia

-Recompensa: Añade 5% a cualquier se realice sea con todas las garantías para que no
Competencia de combate, habilidad má- se desproporcione la mecánica. Dancú es un juego
gica, Evitar o Acrobacias. que no posee sistema fijo para crear maniobras, ob-
• Premio a la mejor BSO. Evidentemente, este jetos mágicos, hechizos, etc. No es esa la intención
galardón solo se puede otorgar si la parti- del juego. Es preferible que tanto jugadores y DM
da está ambientada con música, algo que es adquieran la experiencia necesaria para crearlos
muy recomendable. Si es así, este premio sin ningún tipo de atadura y dando rienda suelta
será para aquel que realice una escena, bien a su imaginación. Eso sí, insistiendo en conservar
sea un combate, un discurso o una persecu- la coherencia entre el elemento creado y los demás
ción, por ejemplo, en concordancia con el factores del juego.
tema musical que esté sonando en ese mo-
mento. Sacrificio y Trato
-Recompensa: Añade 1d6 puntos de Kyu, En cualquier momento, un jugador puede ofre-
Enfoque o Puntos de Vida. cer al Dios de los Px, el DM, una determinada
• Premio honorifico. Esta recompensa se la cantidad de Puntos de Experiencia a cambio de in-
llevará aquel jugador que pronuncie la fra- troducir un elemento o conseguir algo dentro del
se épica más impresionante de la partida. El juego acorde con la historia o la trama. Esto está
DM puede decidir dejar este premio desier- destinado, sobre todo, a los arquetipos que carecen
to si considera que no ha habido suficiente de maestrías y capacidad mágica o no son su fuer-
nivel. te. Jugador y DM negociarán, si este último lo ve
-Recompensa: Suma 1 punto a cualquier viable, la cantidad a sacrificar.
característica. Ejemplo: Un Mercader está buscando una deter-
Y hasta aquí los Dancú Awards. Tanto jugado- minada Metaplanta poco común en un barrio co-
res como DM pueden idear nuevas categorías y re- mercial de mala muerte. En condiciones normales,
compensas pero siempre conservando cierto equi- nunca la encontraría allí. Sin embargo, decide sa-
libro y coherencia entre ellas. crificar Px para introducir un elemento nuevo en el
juego. En este caso, plantea al DM la posibilidad de
que, casualmente, un importante comerciante am-
Sacrificar Puntos de Experiencia bulante esté de paso por allí y que, además, posea la
En algunas circunstancias, sobre todo cuando Metaplanta buscada. El DM lo ve viable y acuerda
el personaje alcance niveles altos, es posible que le con el jugador el sacrificio de 1.000 Px.
compense sacrificar Puntos de Experiencia para Importante. De nuevo se trata de una opción
comprar o crear una maniobra, capacidad, he- para jugadores y directores experimentados y que
chizo, etc. El jugador debe valorar muy bien esta hay que tratar con suma coherencia. Ante la duda,
opción y si compensa finalmente a su personaje, el DM siempre tiene la última palabra y será irre-
puesto que supone un retroceso importante en el futable.
progreso global del mismo.

Factores y Costes
Desde Nivel 3 hasta Nivel 20. Sacrificar 2.000
¡Precaución!
Px supone adquirir o crear una maniobra, combo,
capacidad, hechizo, ritual o poder del nivel co-
rrespondiente al conocimiento del personaje en la Ningún tipo de sacrificio de Puntos de
materia. A partir del Nivel 20, el coste asciende a Experiencia estará permitido si conlleva
10.000 Px para capacidades superiores. retroceder a un nivel de progreso anterior.
Importante. Si no se tiene la suficiente expe-
riencia de juego en Dancú, no es aconsejable per-
mitir que los jugadores creen elementos nuevos
para sus maestrías. Es importante que cuando esto

319
320
LIBRO DE LA MAGIA

APÉNDICES

S
u voz resonaba en las profundidades de aquélla gélida cueva que se había
convertido en su casa por demasiado tiempo. Una cárcel sin barrotes donde
sufría la condena del olvido y la injusticia. Sus labios musitaban mientras sus
manos acariciaban un colgante que reposaba sobre una carta rellena de palabras
escritas con el corazón.
­—Mi amor. No descansaré hasta que tu memoria sea vengada y la verdad, nuestra
verdad, llegue a todos los rincones de Lissandria. Lo juro.

321
322
ARMAS TRADICIONALES
ESPADAS
Nombre Daño Especial Precio
Espada corta 1d6+2 +2 a la Iniciativa. 5 T.O.
Espada ancha 1d6+4 +1 a la Iniciativa. 7 T.O.
Espada larga 2d8 10 T.O.
Bastarda 1d10+6 15 T.O.
Sable 1d6+4 4 T.O.
Sable abordaje 1d6+6 6 T.O.
Espadón 2d8+6 2 manos. -5 a la Iniciativa. 20 T.O.
El portador sufre un penalizador de 15% cuando intenta
parar ataques realizados con dagas, puñales o similar.
Cimitarra 1d8+4 10 T.O.
Alfanje 2d6+4 15 T.O.
Alfanjón 3d6+4 2 manos. -5 a la Iniciativa. 25 T.O.
El portador sufre un penalizador de 15% cuando intenta
parar ataques realizados con dagas, puñales o similar.
Daga 1d4+1 +5 a la Iniciativa. Se puede usar como arma arrojadiza. 1 T.O.
No puede parar armas de 2 manos.
Puñal 1d4+2 +5 a la Iniciativa. Se puede usar como arma arrojadiza. 1 T.O.
No puede parar armas de 2 manos

LANZAS
Nombre Daño Especial Precio
Lanza corta 1d6+2 +1 a la Iniciativa. Se puede usar como arma arrojadiza. 3 T.O.
Lanza 1d8+4 +2 a la Iniciativa. Se puede usar como arma arrojadiza. 7 T.O.
Lanza larga 2d6+6 2 manos. +5 a la Iniciativa 15 T.O.
Lanza caballería 2d12+6 Solo sirve para realizar el primer ataque en carga sobre la 18 T.O.
montura. +10 a la Iniciativa
Pica 3d6+4 2 manos. +5 a la Iniciativa 20 T.O.
Alabarda 4d6+4 2 manos. Necesario FUE 18. No puede parar ataques rea- 25 T.O.
lizados con dagas, puñales o similar.

HACHAS
Nombre Daño Especial precio
Hacha de mano 1d6+4 Se puede usar como arma arrojadiza. 4 T.O.
Hacha de 2d6+4 15 T.O.
combate
Tomahawk 1d6+4 Cuando se usa como arma arrojadiza, suma 10% a la 8 T.O.
Competencia de combate correspondiente.
Gran hacha 3d6+4 2 manos. -5 a la Iniciativa. 25 T.O.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce

323
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

MAZAS
Nombre Daño Especial Precio
Maza Ligera 1d6+4 Puede soportar 1 Crítico sin romperse 7 T.O.
Maza Pesada 3d6+4 2 manos. Necesario FUE 15. Puede soportar 10 T.O.
2 Críticos sin romperse
Mayal 2d8+4 2 manos 15 T.O.
Martillo de Guerra 2d6+2 Puede soportar 1 Crítico sin romperse. 12 T.O.
Rompecráneos 3d8+4 2 manos. Necesario FUE 18. 30 T.O.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.

BALLESTAS
Nombre Daño Especial precio Alcance
Ballesta Ligera 1d8+4 Necesario 1 Turno para recarga. 10 T.O. 30 m.
Ballesta Media 2d8+4 2 manos. Necesario 1 Turno para recarga 16 T.O. 80 m.
Ballesta Pesada 3d8+4 2 manos. Necesario 1 Turno para recarga. 30 T.O. 150 m.
Ballesta Acoplada 1d6+2 Se puede ocultar bajo la ropa. No es necesa- 6 T.O. 20 m.
rio gastar un Turno para recargarla.

ARCOS
Nombre Daño Especial Precio Alcance
Arco 1d6+4 8 T.O. 100 m.
Arco compuesto 2d6+4 12 T.O. 150 m.
Arco Largo 3d6+4 18 T.O. 250 m.
Arco Largo 3d8+4 25 T.O. 350 m.
Compuesto
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.

ARMAS DE PÓLVORA
Nombre Daño Especial Precio Alcance
Pistola de Bolsillo 1d6+4 40 T.O. 20 m.
Pistola 1d8+6 Necesario 1 Turno para recarga. 50 T.O. 30 m.
Pistolón 2d8+2 Necesario 1 Turno para recarga 60 T.O. 60 m.
Trabuco 2d10+6 2 manos. Afecta hasta 3 objetivos en un cono 80 T.O. 25 m.
frontal. Necesario 2 Turnos para recarga
Fusil de Combate 4d6 2 manos. Necesario 1 Turno para recarga 120 T.O. 60 m.
Fusil Larga Distancia 3d6+6 Necesario 1 Turno para recarga 170 T.O. 250 m.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.

ARMAS NATURALES
Nombre Daño
Puñetazo 1d4+1
Patada 1d6
Cabezazo 1d4

324
Armas y Artículos Variados

ARMAS DE ESGRIMA
Nombre Daño Especial Precio
Florete Solo puede realizar paradas contra armas similares (esgri- 3 T.O.
1d6+2 ma). +2 a la Iniciativa. Aumenta un 1% las posibilidades de
conseguir un golpe Crítico.
Sable de Esgrima 1d8+4 +2 a la Iniciativa. 7 T.O.
Espada Aguijón Reduce en 5 puntos la TdP del adversario. Solo puede reali- 25 T.O.
1d12+4
zar paradas contra armas similares (esgrima)
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.

ARMAS PARA EL BUSHIDO


Nombre Daño Especial Precio
Katana 1d8+4 5 T.O.
Lanza Yari 1d10+4 +5 a la Iniciativa 7 T.O.
Naginata 3d6+6 2 manos. Si el portador posee 15 o más en su característica de 20 T.O.
FUE, podrá usarla con una mano cuando vaya sobre montura
Nodachi 3d6+2 2 manos. -3 a la Iniciativa. 25 T.O.
Tantô 1d6+1 Puede usarse como arma arrojadiza. +2 a la Iniciativa. 3 T.O.
Arco Yumi 3d6+4 Alcance: 150 m. 15 T.O.
Espada Uchigatana 1d6+4 4 T.O.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.

ESCUDOS
Nombre Daño Especial Precio
Escudo Circular 1d3 De madera. Soporta 1 golpe Crítico. 2 T.O.
Escudo Heraldo 1d4+1 Metálico. De forma triangular. Muy usado en órdenes de ca- 10 T.O.
ballería. Soporta 3 Críticos.
Krato 1d4 Metálico, circular y pequeño. Se puede acoplar al antebrazo 2 T.O.
para poder usar armas a 2 manos. Soporta 1 Crítico.
Escudo Torre 1d6+2 Ofrece a su portador la posibilidad de parapetarse tras él y 30 T.O.
protegerse de los proyectiles enemigos. A efectos de juego,
el atacante recibe una penalización de -75% en su Compe-
tencia de combate. Necesario FUE 18 para usarlo cuerpo a
cuerpo. Soporta hasta 5 Críticos.
Escudo 1d6+2 Ofrece a su portador la posibilidad de parapetarse tras él y 25 T.O.
Rectangular protegerse de los proyectiles enemigos. A efectos de juego,
el atacante recibe una penalización de -50% en su Compe-
tencia de combate. Necesario FUE 15 para usarlo cuerpo a
cuerpo. Soporta hasta 4 Críticos.
Escudo Clásico 1d4 Soporta hasta 2 Críticos. 4 T.O.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.

325
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

OTRAS ARMAS
Nombre Daño Especial Precio
Tridente 1d8+6 Necesario MAE 15. +4 a la Iniciativa. 12 T.O.
Cachiporra 1d4+1 No puede parar armas de 2 manos. 1 T.P.
Azada 1d6 2 T.P.
Garras 1d8+2 3 T.O.
Guadaña 1d10+4 Una vez cada 5 Turnos permite atacar con un solo golpe a 9 T.O.
todos los enemigos que estén delante del portador. Su Com-
petencia de combate recibe una penalización de 15% al rea-
lizar paradas.
Onda 1d4+2 Alcance: FUEx2 en metros. 5 T.P.
Voladeras - Arrojadiza. Si es alcanzado, el objetivo debe superar una TR 1 T.P.
de AGIx2 para no ser derribado.
Bastón / Cayado 1d6+2 1 T.O.
Látigo 1d4+2 Permite atacar hasta a 5 metros de distancia. -3 al daño con- 2 T.O.
tra enemigos con armaduras medias o pesadas.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce

ARMAS ESPECIALES Y EXÓTICAS


Nombre Daño Especial Precio
Rompeescudos 5d8 Necesario FUE 19. No se puede utilizar para realizar paradas 15 T.O.
contra dagas, puñales o similares.
Escudo Argosio 1d6+4 Resiste 3 Críticos. 35 T.O.
Espinas Voladeras 1d4+2 Arma arrojadiza. 2 T.O.
Hacha Halcón 2d6+6 Se puede usar como arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza. 30 T.O.
Kirgun 4d6+6 Alcance: 50 m. 3 Disparos. 3 Turnos para la recarga completa. 100 T.O.
Bombas de Metal 2d8+2 Arma arrojadiza 4 T.O.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce

ARMADURAS
Nombre Tipo Protección Especial Precio
Cuero Ligera 3 puntos Cubre todo el cuerpo. 50 T.O.
Cuero Reforzado Ligera 4 puntos Cubre todo el cuerpo. 70 T.O.
Peto Bárbaro Ligera 4 puntos De madera. Cubre torso y abdomen. 10 T.O.
Cota de Malla Media 6 puntos Metálica. Cubre todo el cuerpo. -20% a la 100 T.O.
habilidad de Nadar
Cota de Malla Media 8 puntos Metálica. Cubre todo el cuerpo. No se puede 140 T.O.
Reforzada nadar con ella puesta.
Peto Acorazado Pesada 9 puntos Metálica. Cubre torso y abdomen. -40% a la 80 T.O.
habilidad de Nadar.
Coraza Pesada 10 puntos Metálica. Cubre todo el cuerpo. No se puede 175 T.O.
nadar con ella.
Coraza Pesada 12 puntos Metálica. Cubre todo el cuerpo. No se puede 250 T.O.
Reforzada nadar con ella. Necesario FUE y CON 16.
Todas las armaduras incluyen casco.
326
Armas y Artículos Variados

Rompeescudos Particularidad: Si esta arma se usa como arro-


Robusta y basta arma cuerpo a cuerpo que cons- jadiza, volverá a su portador impacte o no contra
ta de un enorme palo en cuyo extremo superior se su objetivo.
incrustan uno o varios clavos de gran tamaño. Kirgun
Particularidad: Se trata de un arma destroza Se trata de un arma de pólvora con 3 cañones
escudos. Por eso, cada vez que un escudo para un rotativos que se pueden disparar juntos o por se-
ataque tendrá un 10% de posibilidades de restar un parado.
Crítico a su resistencia. Particularidad: Si se disparan todos los caño-
Escudo Argosio nes a la vez, el daño del arma se triplica y se consi-
Santo y seña de los batallones de Argosia. Un dera como un solo ataque.
escudo diseñado especialmente para ser usado en
modo falange junto a los compañeros de armas.
Soga Redentora
Particularidad: Cuando actúan en modo falan-
Uno de los símbolos más característicos de
ge, este escudo proporciona una bonificación de
+10% por cada compañero que el portador tenga la Orden de la Justicia. Se trata de la soga con la
en el flanco. Máximo uno por cada flanco (+20%). que ahorcan a sus sentenciados a muerte. Pero
no es una cuerda sin más. Está soga tiene pro-
piedades mágicas que hacen que cualquier cuer-
Espinas Voladeras po que permanezca colgado de ella durante 10 o
Utilizadas sobre todo por los Habrugg. Un arma más horas pierda toda capacidad de resucitación.
arrojadiza que consta de dos contrapesos unidos
por cuerdas de los que emergen peligrosas agujas Bombas de Metal
de metal untadas, en ocasiones, en veneno.
Utilizadas especialmente por el ejército de
Particularidad: Si es alcanzado, el objetivo debe Asahmaria y algunas compañías de mercenarios,
superar una TR de AGIx2 para no ser derribado. son unas esferas metálicas de un palmo de diá-
metro, en cuyo interior se aloja una amalgama de
Hacha Halcón
pólvora y agujas de hierro. En su parte superior so-
La insignia bélica de Kaimbra y sus Hombres y bresale una mecha que hay que prender para hacer
Mujeres Halcón. Esta arma está formada por un li- estallar la bomba.
gero pero consistente mango, de no más de 50 cm, Particularidad: Afecta a todo aquel en un radio
en cuyos ambos extremos nace un filo estriado en de 10 metros del lugar donde explosiona.
forma de medialuna.
ARMAS DE ENERGÍA
Nombre Daño Especial Precio Alcance
Pistola 1d8+4 100 disparos hasta recargar el núcleo. 150 T.O. 100 m.
Pistola X-1 1d8+6 75 disparos hasta recargar el núcleo. 175 T.O. 100 m.
Pistola Repetidora Xt-1 2d8+2 75 disparos hasta recargar el núcleo. Puede 225 T.O. 120 m.
disparar hasta 3 veces por Asalto.
Fusil Repetidor Rx-5 2d8+4 2 manos. 100 disparos hasta recargar el nú- 300 T.O. 150 m.
cleo. Puede disparar hasta 3 veces por Asalto.
Cañón T-2 4d8 2 manos. 25 disparos hasta recargar el núcleo. 300 T.O. 60 m.
Fusil Ojo de halcón 3d6+4 50 disparos hasta recargar el núcleo. 350 T.O. 400 m.

En la actualidad, y salvo contadas excepciones, Bien es conocido que casi todo lo que se puede
de uso exclusivo del ejército del Dominio de Sau- comprar tiene cabida en los mercados más exclusi-
tum. Se expone el precio por si el DM estima opor- vos de Asahmaria o Riopolis, pero es aconsejable
tuno poner alguna de estas armas al alcance de los manejar su disponibilidad con cautela.
personajes.

327
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Por lo demás, el funcionamiento de estas ar- VINOS DE DARSIA


mas es sencillo. Todas ellas tienen un Núcleo Qri- Si hay algo que caracteriza a la gastronomía del
nal. Cuando este núcleo está activo permite que el reino de la Santa Sentencia son sus vinos. Gran par-
arma ejecute una cantidad determinada de dispa- te del paisaje de Darsia está inundado por intermi-
ros hasta apagarse. Una vez agotado el núcleo, es nables viñedos donde los ricos vinateros cultivan y
necesario que un Tecnomante lo recargue usando elaboran su tesoro líquido. Como es lógico, dicha
sus aptitudes y polvo de Jade. Es posible llevar nú- elaboración está considerada como el secreto más
cleos de repuesto pero es algo muy exclusivo de importante a guardar bajo pena de muerte en caso
personalidades importantes del Dominio. Además, de no ser así. Por ello, el motivo de por qué algunos
sería necesario un conocimiento profundo de estas de estos vinos producen ciertos efectos fuera de lo
armas para poder cambiarlo. común es totalmente desconocido.
A continuación se muestran algunos de estos
TEJIDOS vinos y sus características:
Tela Lunar. Este tipo de tela proviene de las
Vino Añejo de Darsia. El más común den-
larvas de la Mariposa Sagrada de Sakamura, un
tro del ya de por sí mundo elitista vinatero de la
insecto que habita en zonas boscosas o de extensa
región. Su sabor viejo deja un regusto delicioso en
vegetación de la tierra de los samuráis. Su caza está
la boca.
prohibida para los extranjeros. Un incumplimien-
to de esta ley puede conllevar graves castigos, sobre • Precio/copa: 1 T.O.
todo si el destino de la captura es el comercio ilegal Reserva de la SS. Aparte de un vino exquisi-
de pieles. Precio: Multiplica x100 el precio base de to, se trata de un arma de la Santa Sentencia contra
la prenda. los seguidores de Satanus. Cualquiera de ellos que
Notas: Tiene propiedades ignífugas. Una pren- lo beba empezará a sufrir temblores y quemazones
da fabricada con Tela Lunar protege 10 Turnos internos que apenas le dejarán moverse.
contra el fuego natural. • Precio/copa: 2 T.O.
Argapiel. Se trata de la seda más cara de toda Crianza de Fuego. La uva desde donde parte
Lissandria. Su origen está en los diminutos Arga- la elaboración de este vino es de un potente color
nigas, unos minúsculos insectos rosáceos similares rojo y permanece caliente al tacto constantemente.
a las arañas en cuyas bolsas traseras acumulan este La familia vinatera que lo produce son los Mon-
material. Precio: Multiplica x1000 el precio base de taces. Una copa de este vino aporta +10% a ResF
la prenda. durante una luna.
Notas: Aumenta +3 el CAR y +10% todas las • Precio/copa: 1 T.O.
habilidades de Carisma. (no acumulable si se lleva Espumoso Impasible. Uno los vinos más co-
más de una prenda). diciados fuera de las fronteras de Darsia. Su ela-
Piel de Oso de Krushar. Como se puede boración es aún más secreta si cabe. Se trata de un
imaginar, se trata de una de las mejores pieles para vino blanco de sabor ciertamente amargo. La fami-
protegerse del frío, si no la mejor. Precio: Multipli- lia Castrana ha conseguido de algún modo que una
ca x100 el precio base de la prenda. copa de esta delicatessen aumente 10% la ResMi y
Notas: +20% a ResF. Shock durante una luna.
• Precio/copa: 3 T.O.
Idea para aventura Tinto de Dios. Como no puede ser de otro
Peregrinos. Se trata de una aventura total- modo, es un vino muy ligado a la Santa Sentencia,
mente narrativa donde los personajes visita- la cual lo usa en todas sus ceremonias. En realidad
rán el Templo de Éleo y serán testigos de las no deja de ser un vino más, sin un sabor especial-
solemnes ceremonias que se realizan en uno mente bueno. Pero la SS ha conseguido convencer
de los lugares más pulcros de Lissandria. Una a sus fieles de que beber al menos una copa cada
oportunidad única para conocer a los Hom- luna ayuda a estar en contacto con el de allí arriba.
bres Y Mujeres Halcón y a la soberanía de • Precio/copa: 6 T.P.
Kaimbra.

328
Armas y Artículos Variados

INDUMENTARIA Carne jabalí 5 T.P./kg


Prenda Precio (orientativo) Cebolla 3 Cuaros/Un.
Abrigo 9 T.P. Cerveza 2 T.B./33cl
Abrigo de pieles2 2 T.O. Cerveza del Hierro 1 T.O. 33cl
Botas 9 T.P. Cerveza negra 5 T.B. 33cl
Botas de nieve1 3 T.O. Champiñones 2 T.P./kg
Botas de ruta3 2 T.O. Chorizo 1 T.P./kg
Camisola 2 T.P. Condimentos básicos 1 T.P./100gr
Chal 4 T.P. Fruta fresca1 2 T.B./kg
Chaqueta 5 T.P. Frutos secos1 3 T.P./kg
Cinturón 1 T.P. Huevo docena 2 T.P./Docena
Gorra 5 T.B. Jamón 1 T.O./kg
Guantes 2 T.P. Leche de vaca 7 Cuaros/Litro
Guantes para el frío1 7 T.P. Legumbre 2 T.B./kg
Pantalón 3 T.P. Licor de lagarto 2 T.P./Botella
Sandalias 1 T.P. Licor de patata 1 T.P./Botella
Sombrero 1 T.P. Licor de setas 1 T.P./Botella
Traje de gala 1 T.O. Matadragones2 1 T.O./33cl
Traje de trabajo 5 T.P. Orujo 1 T.P./Botella
Túnica 6 T.P. Orujo de Sakamura 6 T.P./Botella
Túnica de gala 1 T.O. Pan de Namiel3 7 T.P.
Turbante 4 T.P. Pan Hogaza 5 Cuaros
Vestido 6 T.P. Pasta 5 T.B./kg
Vestido elegante 1 T.O. Patatas 1 T.B./kg
Zapato elegante 9 T.P. Pescado fresco1 6 T.P./kg
NOTAS Queso 1Kg 3 T.P./kg
1
+5% a ResF. Reserva luvaniense 5 T.P.
2
+10% a ResF.
Ron Botella 2 T.P/Botella
3
Reduce la pérdida de VdC por caminar a la mitad.
Ron Dunaso4 9 T.P./Botella
Sesos de Mono Tuan 3 T.O.Ración
COMIDA Y BEBIDA Tomate 1 T.B.
Producto Precio Venganza5 9 T.P./33cl
Aceite de cocina 4 T.P./Litro Vino 33cl 2 T.B./33cl
Aguardiente 2 T.P./Botella Vino de Argosia 3 T.P./Copa
Arroz 1 T.B./kg Zanahoria 1 T.B./kg
Azúcar 1 T.B./kg NOTAS
Café 4 T.B./33cl
1
Los más comunes.
2
Aumenta la agresividad.
Café del Hierro 2 T.P./33cl 3
Alimenta durante una luna.
Carne de caballo 1 T.O./kg 4
Típico de barracuda.
Carne de cerdo 2 T.P./kg 5
Deja una resaca brutal.
Carne de oveja 6 T.P./kg
Carne de vaca 4 T.P./kg
Carne de wyrm 30 T.O./Ración

329
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

EQUIPO VARIADO Y ESPECÍFICO Hamaca 1 T.O.


Objeto Precio Juego de naipes 3 T.B.
Aceite combustible 2 T.P./Litro. Kit de disfraz 3 T.O.
Alambre 2 T.P./Metro. Kit de falsificación 6 T.O.
Alforjas 3 T.O. Kit de navegación 5 T.O.
Antorcha 1 T.P. Kit primeros auxilios 4 T.O.
Bolsa porta hierbas 2. T.O. Lupa 1 T.P.
Botijo 2l 2 T.P. Pico de nieve 1 T.O.
Candil 1 T.O. Pipa de fumar 3 T.P.
Cantimplora 1l 1 T.P. Regla plegable 4 T.P.
Caña de pescar con accesorios 6 T.P. Saco de dormir 5 T.P.
Carcaj para 25 flechas 1 T.O. Serrucho 7 T.P.
Cartuchera 6 T.P. Silla de monta 5 T.O.
Catalejo 3 T.O. Tabaco de liar 1 T.P./20 usos.
Cazuela 3 T.P. Tienda de campamento 15 T.O.
Cinturón de guerra con vaina 9 T.P. 20-25 personas
Cofre con cerradura 2 T.O. Tienda grande 8 personas 10 T.O.
Cucharón 5 T.B. Tienda mediana 4 personas 5 T.O.
Cuerda escalada 1 T.P./Metro. Tienda pequeña 2 personas 2 T.O.
Cuerda normal 5 T.B./Metro. Vaina 5 T.P
Equipo reparación armas 5 T.O. Vela 1 T.B.
Escalera 3m. 2 T.O. Yesca y pedernal 4 T.B.
Escalera de persiana 1 T.O./3m. Zurrón grande 7l. 9 T.P.
Gafas solares 1 T.O. Zurrón pequeño 3l. 6 T.P.
Grilletes 1 T.O.

330
PLANTAS Y HONGOS
Nombre Forma Precio* Efecto
Witarik (C) Hoja/Aplicar 5 T.P. Cicatrización en 2 lunas.
Lieba (C) Raíz/Ingerir 5 T.B. Alivia el dolor durante 3 horas.
Ñopek (R) Raíz/Ingerir 1 T.O. Restaura 1d10 PdV en 1 hora.
Vijsehi (PC) Fruto/Ingerir 7 T.P. Alimenta durante una luna.
Caboras (C) Raíz/Aplicar 9 T.P. Detiene la hemorragia en 1d10 Asaltos.
Sabruk (C) Hoja/Aplicar 2 T.B. Repele a los insectos.
Maremi (PC) Alga/Infusión 7 T.P. Cura la fiebre en una luna.
Kumar (PC) Polen/Fumar 1 T.O. Droga que ayuda a entrar en estado ausente.
Ruz (C) Polvo/Rociar 4 T.B. Cura quemadura leves y moderadas en 2 o 3
lunas.
Kantorpos (C) Cactus/Ingerir 8 T.B. Alivia el calor durante 12 horas.
Gahinyu (C) Hoja/Aplicar 1 T.O. Restaura 15 PdV en una noche.
Kunaj (C) Hoja/Infusión 3 T.B. Tranquilizante.
Sagita (MR) Raíz/Ingerir 4 T.O. Ayuda a tratar el escorbuto.
Girrarg (PC) Raíz/Aplicar 2 T.P. Protege del brillo.
Netger (C) Hongo/Ingerir 1 T.B. Contra dolencias musculares.
Ramacur (MR) Cactus/Ingerir 2 T.O. Ayuda a soportar el calor. +15% a ResC du-
rante una luna.
Lethu (MR) Flor/Ingerir 2 T.O. Ayuda a soportar el frío. +15% a ResF durante
una luna.
Risarik (R) Musgo/Ingerir 1 T.O. Acorta curación de fracturas.
Fiscuola(R) Cactus/Ingerir 1 T.O. Tranquilizante. +10% a Autocontrol durante
una luna.
Xixana (PC) Hoja/Aplicar 6 T.P. Dosificador. Dobla la recuperación del VdC
durante una luna
Nifta (C) Hoja/Aplicar 3 T.B. Corta alergias leves.
Malokm (C) Flor/Ingerir 1 T.B. Para problemas de estomago.
Gigag (R) Polvo/Rociar 1 T.O. Excitación sexual extrema.
Mdecum (C) Alga/Infusión 3 T.B. Ayuda a conciliar el sueño.
Nañapok (C) Seta/Ingerir 1 T.B. Restaura 1 PdV instantáneo.
Nocora (R) Seta/Ingerir 2 T.O. Propenso al enamoramiento de cualquier cosa
durante una luna
Lisfluk (PC) Alga/Infusión 8 T.P. Entras en estado hipnótico.
Guhnoert (PC) Hoja/Ingerir 1 T.O. Recupera 1d4 PdV y de Kyu en 1 hora.
C= común // P.C.= Poco común // R= Rara // M.R.= Muy rara.
*Precio por dosis

331
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

METAPLANTAS
Nombre Forma Precio* Efecto
Anganut (C) Musgo/Ingerir 9 T.P. Restaura 1d4 PdV (INST.).
Haloak (PC) Hoja/Aplicar 1 T.O. Restaura 1d6+1 PdV (INST.).
Nuhrefru (R) Hoja/Ingerir 2 T.O. Visión Nocturna durante 1d6 horas.
Frombir (MR) Raíz/Ingerir 10 T.O. +10% a las habilidades mágicas durante una
luna.
Ranya (C) Hoja/Ingerir 5 T.P. Restaura 1d3 PdV (INST.).
Sukara ((R) Flor/Ingerir 8 T.O. Restaura 1d20 PdV (INST.).
Regidakiol (C) Flor/Ingerir 2 T.O. Restaura 1d6 PdV (INST.).
Kuniv (PC) Corteza/Infusión 2. T.O. Permite respirar bajo el agua durante 15 m.
Miltkamit (R) Flor/Infusión 2 T.O. Restaura 8 PdV (INST.).
Lomatak (R) Alga/Infusión 5 T.O. +25% TR Autocontrol durante una luna.
Kwerk (MR) Fruto/Ingerir 10 T.O. +10% a ResM durante 1 hora.
Noriarsu (C) Hoja/Aplicar 1 T.O. Cicatrización en una hora.
Siencus (PC) Musgo/Ingerir 1 T.O. Inmunidad al dolor durante una luna.
Nuvir (PC) Flor/Ingerir 2 T.O. Potencia rapidez. +10 a la Iniciativa durante
una luna.
Liadibre (PC) Corteza/infusión 1 T.O. Potencia sentidos del oído y la vista. +15% a
las habilidades de Ver y Escuchar durante una
luna.
Sadalsak (MR) Corteza/Ingerir 5 T.O. +20% a ResMi y Shock durante una luna.
Fisira (MR) Hoja/Aplicar 3 T.O. Otorga visión nocturna durante una luna.
Riskoto (R) Fruto/Ingerir 10 T.O. +10% a las Competencias de combate.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.
C= común // P.C.= Poco común // R= Rara // M.R.= Muy rara // INST.= de forma instantánea.
*Precio por dosis.

Las Metaplantas es otra de las múltiples con- Aunque el consumo de estas plantas solo está
secuencias que sufrió el ecosistema de Lissandria prohibido en los territorios de la Confederación
después del Castigo Divino. Su origen tiene ciertas Vigía y en Darsia, muchas otras soberanías se están
similitudes con la forma en la que se forjó el Ar- planteando seriamente restringir su uso en el apar-
kurák. Cuando la Armadura de Dancú liberó toda tado militar debido al alto grado de dependencia
su energía, su esencia impregnó a todos los seres que pueden provocar en sus combatientes. Todos
vivos. Producto de ello, algunas de las miles de es- estos efectos se explican con detenimiento en el
pecies de plantas, en sus diferentes formas, muta- apartado Otros Factores del Libro de Reglas.
ron a una especie nueva adquiriendo propiedades
singulares. Los jugadores y el DM pueden crear nuevos ele-
Lo que aún se desconoce en la actualidad es si mentos en forma de planta o Metaplanta, siempre
las nuevas especies mantendrán esas propiedades manteniendo el sentido común y evitando los ex-
especiales de manera indefinida, o si por el contra- cesos.
rio irán remitiendo con el paso de los soles. Todas
las informaciones que hay al respecto no añaden
nada que pueda argumentar una desaparición de
las Metaplantas a corto o medio plazo.

332
Plantas, Venenos y Polvos Tóxicos

VENENOS
Nombre Forma % Venenos Precio* Especial
Sabax (MR) Ungüento/Aplicar 60% 5 T.O. Aplicar sobre armas. Cada dosis
impregna el arma durante 15 mi-
nutos.
Murgum (C) Seta/Ingerir 30% 5 T.P. Penalización de -10% (Degustar)
a la hora de ser detectado.
Sabia de Umutus Liquido/Ingerir 75% 20 T.O. Penalización de -50% a ser de-
(MR) tectado (Degustar u Olfatear).
Sangre Gris (R) Ungüento/Aplicar 75% 4 T.O. Aplicar sobre armas. Cada dosis
impregna el arma durante 15 mi-
nutos.
Dulce Sueño (PC) Liquido/Inhalar 75% 2 T.O. Penalización de -30% a ser de-
tectado (Olfatear)
Relen (C) Liquido/Ingerir 2 T.O. Se puede utilizar sobre armas
también pero su efecto solo dura
un Turno.
Adré (R) Liquido/Ingerir 80% 10 T.O. Penalización de -40% a ser de-
tectado (Degustar).
Joru (PC) Pasta/Aplicar 70% 6 T.O. No se puede detectar
Dementia (MR) Hongo/Ingerir 30 T.O. Penalización de -50% a ser de-
tectado (Degustar).
Perpetua (R) Alga/Ingerir 100% 15 T.O. No se puede detectar
Hongo de Coral Hongo/Ingerir 125% 50 T.O. Penalización de -60% a ser de-
(MR) tectado (Degustar).
Velo Púrpura 150% 75 T.O. Penalización de -70% a ser de-
tectado (Olfatear).
NOTAS:
La columna “% Venenos” muestra el porcentaje necesario para poder fabricar y reconocer el veneno
en cualquiera de sus formas de administración.
El daño de cualquier veneno se considera Daño de Naturaleza.
Precio por dosis.
Salvo que se indique lo contrario, ningún efecto es acumulable una vez el objetivo está sufriendo el
efecto del veneno.
Sabax. Uno de los venenos preferidos de los Murgum. Esta seta venenosa puede encontrar-
practicantes del arte del asesinato para untar sobre se a lo largo de Las Quebradas.
sus armas. Su ingrediente principal es una toxina Efecto: Produce una indigestión que dejará al
que se puede encontrar en el hígado del Pez Globo afectado toda una luna en cama si no supera una
de Sakamura. TR de CONx3.
Efecto: Cuando entre en contacto por primera
vez con la sangre del objetivo, éste deberá superar
una TR de CONx3. Si la supera se volverá inmune Sabia de Umutus. Veneno paralizante ela-
a este veneno hasta pasada una luna. Si falla, per- borado a partir de sabia de Umutus, un árbol que
derá un punto de CON por Turno hasta morir. Si nace principalmente en tierras de Osh.
por algún motivo el efecto del veneno se ve inte- Efecto: Una vez en el organismo, ataca direc-
rrumpido, la CON perdida se recuperará con una tamente a los nervios principales provocando una
jornada de descanso. parálisis parcial o total. Se debe tirar una TR de

333
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

CONx3 por cada localización corporal. Un fallo efectos del veneno, la TR disminuirá en un 3%. Si
indica que dicha localización se queda paralizada en algún momento el afectado pierde todo el por-
durante 1 hora. Si todas las localizaciones sufren la centaje de salvación, significaría la amnesia total
paralización, el sujeto muere. Además, si la cabeza y permanente. Por último, decir que la memoria
resulta afectada, se vuelve a repetir la TR. Un nue- perdida no se recupera salvo que el DM y jugador
vo fallo acarrearía una muerte cerebral. ideen una justificación narrativa para poder recu-
perar los recuerdos.
Sangre Gris. Este ungüento se obtiene ma-
chacando raíces de Hjotok, planta originaria de Joru. Se trata de una pasta toxica resinosa. Se
las Tierras Nómadas pero que también se puede debe aplicar sobre heridas sangrantes.
encontrar en las Montañas del Confín, y Gusanú- Efecto: Provoca la pérdida de 1d6 PdV por hora
culos sebáceos, un minúsculo invertebrado relleno durante las siguientes 2d10 horas.
de un potente sebo gris venenoso.
Efecto: Cada vez que el arma reste PdV al obje- Dementia. Es una especie de hongo que crece
tivo, éste perderá 1d6 PdV adicionales durante los en las cavernas de la Tierra Agrietada. Su sabor es
siguientes 3 Turnos. Este efecto se puede acumular. dulce y se puede servir fácilmente de forma lami-
nada. Su ingesta prolongada puede llevar hacia la
Dulce Sueño. Estamos ante un potente som- locura local.
nífero capaz de dormir a una persona en pocos Efecto: La primera luna que el objetivo ingiera
segundos. Normalmente, se impregna un trozo de una dosis de Dementia, deberá superar una TR de
tela con este líquido para hacer que la víctima lo CORx3. Si falla, empezará a sufrir paranoias. La
inhale tapándole la boca y la nariz con ella. segunda luna que renueve su dosis y que esté bajo
Efecto: El objetivo debe superar una TR de los efectos de la Dementia, la TR será de CORx2.
CONx4 para no quedarse dormido en menos de Un nuevo fallo significaría la necesidad de huir de
5 segundos. todos y de todo. Por último, una nueva dosis en
la tercera luna, exigirá superar una TR de CORx1
Renen. Cuando el veneno entra en el orga- para no perder el control sobre el personaje. Hay
nismo, la víctima empieza a sentirse pesada y sus que decir que si cualquiera de las TR es superada,
movimientos se vuelven torpes y lentos. Aunque los efectos se anulan.
su utilidad sobre armas es muy limitada, puede ser
muy eficaz si se utiliza sobre flechas o en armas Perpetua. Un veneno que puede matar muy a
arrojadizas de único uso. largo tiempo si no se trata adecuadamente. La Per-
Efecto: Si no se supera la TR de CONx3, el afec- petua es un alga que crece en casi todo el ecosiste-
tado sufrirá una penalización de -15% en todas sus ma marino de Lissandria pero a gran profundidad.
habilidades y Competencias de combate durante Para conseguir que sea tóxica hay que hervirla a
15 minutos. gran temperatura. El caldo resultante es el veneno.
Efecto: Una vez en el organismo, no necesita
Adré. Un veneno cuyo principal ingrediente dosis de renovación. Solo se puede curar con el an-
es el polen de Graciria, una preciosa flor boscosa. tídoto. Si el objetivo pasa 100 lunas con el veneno
Produce la pérdida progresiva de memoria. dentro, morirá. Existen algunos signos físicos que
pueden aportar pistas para determinar si alguien
Efecto: Si se falla la primera TR de CORx2, la está afectado por este veneno. Por ejemplo: Pápulas
víctima olvidará todo lo ocurrido durante la luna en los glúteos, calvicie, problemas respiratorios o
anterior. A partir de ahí, cada luna se le debe sumi- herpes genitales.
nistrar una dosis del veneno para que el efecto se
mantenga y aumente. Cada vez que el objetivo falle
la TR, olvidará todo lo ocurrido durante las 1d6 Hongo de Coral. Se trata de una extrañísima
lunas anteriores a la última pérdida. Y así sucesi- especie de hongo subacuático que se puede encon-
vamente. Además, cada luna que se esté bajo los trar en los arrecifes más peligros de los mares de

334
Plantas, Venenos y Polvos Tóxicos

Lissandria. Su sabor es muy parecido al del aguaca- tible muy habitual en las tabernas de Lissandria.
te. En su interior esconde un centro cremoso don- Sobre todo si lo que desean es disimular el sabor
de se aloja el parásito conocido como Canditans. rancio de una carne pasada.
Un parásito intestinal de muy difícil extracción. Efecto: Muy parecido al efecto de lo que se co-
Efecto: Una vez ingerido, el parásito tardará 10 noce como gas pimienta. Obstruye las vías respira-
lunas en adoptar el tamaño del intestino que inva- torias y los ojos padecen un escozor considerable.
de. A partir de ahí, el huésped empezará a perder El objetivo sufre una penalización de 10% a todas
peso y a sufrir dolores intestinales agudos. A efec- sus habilidades y Competencias de combate du-
tos de juego, el afectado perderá 1 punto de CON rante los siguientes 4 Turnos.
cada 3 lunas de forma permanente. Si dicha CON Precio por dosis: 1 T.O.
se reduce a cero, morirá.
Polvos de Incandescencia (MR). En esta
Velo Púrpura. Posiblemente uno de los ve- ocasión hay que irse hasta el Archipiélago de Rrak
nenos más potentes que existen. Se extrae de las para conocer el principal ingrediente de este vene-
glándulas salivales del Sapo púrpura. Su principal no de combate. Se trata del veneno del Escorpión
característica es la forma en la que sale el veneno de ceniza, que suele mezclarse con arenas muy fi-
de las glándulas, muy parecido a un aerosol trans- nas.
parente. Efecto: Este polvo en contacto con la piel resul-
Efecto: Cualquiera que lo toque y no supere una ta abrasador. Un objetivo rociado con él, recibirá 5
TR de CONx2, morirá en 3 Turnos a menos que puntos de daño de Naturaleza durante los siguien-
tome el antídoto. tes 1d6 Turnos.
Precio por dosis: 5 T.O.
POLVOS TÓXICOS
También llamados venenos de combate, su uti- Cristal Helado (R). La creación de estos
lización está destinada mucho más al combate di- polvos de combate es extremadamente compleja.
recto que al asesinato indirecto. De hecho, este tipo De hecho, es necesario 150% en la habilidad de Ve-
de sustancias son muy utilizadas por asesinos que nenos para poder fabricarlo. El Cristal helado es
practican la Maestría Morgue. en realidad una porción de huevas de Gelicocos,
A continuación se muestran algunos de los más un molusco que habita en zonas de frío extremo.
utilizados. Casi todos requieren un porcentaje mí- Estas huevas se convierten en pequeños cristales
nimo de 70% en la habilidad Venenos para poder afilados si se exponen a una temperatura mayor de
fabricarlos e identificarlos. 0°C. Por ello, se utilizan capsulas especiales para su
manipulación y para arrojarlo al enemigo.
Nube Negra (C). Es una mezcla de polvo de Efecto: 3d6 puntos de daño de Naturaleza.
carbón y la semilla de Guindón, una planta comes- Precio por dosis: 2 T.O.

335
ENFERMEDADES Fruto Impuro. Medicina 65%
Estas son solo algunos ejemplos de enferme- • TR: No es posible resistirse.
dades. Como siempre, tanto DM como jugadores • Contagio: Trasmisión sexual.
pueden crear nuevas partiendo de estos modelos. • Efecto: Si no se trata antes de 15 lunas des-
pués del contagio, provoca impotencia y es-
Leves terilidad.
Sudor de fuego. Medicina 45%. • Síntomas: Picor y dolor en genitales, calo-
• TR: CONx5. res, ansiedad.
• Contagio: Aire. Estar cerca de alguien in- • Tratamiento: Una cucharada de Jarabe de
fectado. fertilidad durante 7 lunas. Se trata de un
brebaje cuyo ingrediente principal es el Gi-
• Efecto: Lo más parecido a la gripe común
gag.
actual. El personaje pierde 1 punto de CON
original cada 2 lunas. Estos puntos se recu-
peran por completo una vez se haya sanado. Graves
• Síntomas: Fiebre, sudores, debilidad física. Fiebre de Osh. Medicina 75%,
• Tratamiento: Una dosis de Sabia de Grí • TR: CONx3
cada luna durante tantas lunas como el en- • Contagio: Picadura del Mosquito de Osh.
fermo haya sufrido la enfermedad sin re- • Efecto: Durante las primeras 7 lunas, el en-
cibir asistencia. Se mantiene la pérdida de fermo solo sufrirá los síntomas. A partir de
CON mientras dure este tratamiento. ahí, cada 2 lunas deberá repetir la TR siem-
pre y cuando la enfermedad siga sin tratar-
Flor de Piel. Medicina 60% se. Dos fallos en estas nuevas TR indican un
• TR: CONx4 fallo multiorgánico y la muerte.
• Contagio: Por roce con Pielús, una planta • Síntomas: Fatiga, fiebre, temblores, sudores
habitual de Sakamura, o por contacto direc- fríos y alucinaciones.
to con piel infectada. • Tratamiento: Existe un tipo de almeja en
• Efecto: La zona afectada se irritará sobre- las costas de Osh cuya carne se utiliza para
manera apareciendo pústulas, ampollas y hacer un brebaje que frena rápidamente esta
vesículas muy dolorosas. El picor será inso- enfermedad. 5 dosis será suficiente.
portable. No es posible tapar la zona ni con
ropa ni muchos menos con armadura. Si Manto Malva. Medicina 100%
no se trata antes de una semana después de • TR: CONx3
la aparición, la bacteria puede profundizar
• Contagio: Contacto con heces o alimentos
hasta la hipodermis y provocar daños ner-
infectados con la bacteria.
viosos graves.
• Efecto: A partir de la tercera luna tras ser
• Síntomas: Afecciones en la dermis, fiebre,
infectado, el huésped empezará a notar
picores y calor en la zona.
como su vista empieza a nublarse bajo una
• Tratamiento: Arcilla de las Tierras Altas, cortina de tonos violetas. Desde la quinta
una especie de pomada que hiela la zona, luna, perderá 10% en la habilidad de Ver
revitaliza la piel y alivia los síntomas. Tomar cada 2 lunas. Esta pérdida será permanente
durante 5 lunas. y acumulable hasta tomar la primera dosis
de tratamiento. Del mismo modo, sufrirá
una penalización, también acumulable, de

336
Enfermedades

-5% en todas las habilidades y Competen- padecido la Muerte negra sin recibir tra-
cias de Combate que necesiten la vista para tamiento. Durante las lunas que dure este
ejecutarse. Si la enfermedad se mantiene proceso se mantiene la pérdida de CON, lo
durante 15 lunas sin recibir tratamiento, la que puede convertir en inútil el intento de
ceguera será absoluta e irreparable por mé- sanación. Por último, el enfermo debe per-
todos médicos. manecer aislado y en reposo total entre 30 y
• Síntomas: Mareos, vértigos, desanimo. 60 lunas.
• Tratamiento: 1 dosis diaria de Musgo cun-
namato, habitual en las zonas altas de las Ira de Dancú. Medicina 200%
cataratas. • TR: CORx1
• Contagio: Mordedura o arañazo de un in-
Críticas fectado.
Muerte Negra. Medicina 170%. • Efecto: Solo afecta a la raza humana. Se tra-
• TR: CONx2 ta de un virus que ataca directamente a los
• Contagio: Contacto directo con infectados nervios cerebrales provocando que el hués-
o con algunos de sus fluidos corporales. ped pierda toda humanidad y sensatez, con-
virtiéndose en una auténtica bestia salvaje
• Efecto: Se trata de una enfermedad similar dominada por la rabia. El origen no está
a la peste que azotó Europa y que acabó con claro, pero muchos expertos lo achacan al
gran parte de su población. Actualmente, efecto de la energía que liberó la Armadura
solo se conoce un foco natural que origina de Dancú, la cual creo a los Corredores, el
este temible mal, la Rata pútrida que habita único foco de infección natural de esta en-
en parte de las Tierras Nómadas. Sin embar- fermedad. Un huésped sano se convertirá
go, se han dado casos de epidemias de esta en un infectado (Corredor) a los 12 segun-
enfermedad, erradicadas se cree, en otros dos de fallar la TR. Cortar rápidamente una
puntos de Lissandria. El personaje pierde extremidad mordida es posible que deten-
1d4 puntos de CON cada luna hasta que la ga la progresión. Un infectado por la Irá de
curación sea completa. Esta pérdida es per- Dancú solo mostrará cierta comunicación
manente e irreversible. con sus similares. Fuera de ahí, lo único que
• Síntomas: Fiebre alta, tos, esputos con san- desea es matar y alimentarse de carne viva.
gre, bubones en ingles y cuello, pústulas, fa- • Síntomas: Venas inflamadas, ojos inyecta-
tiga extrema, lengua negruzca. dos en sangre, baba blanca, apetito incon-
• Tratamiento: La única forma no mágica trolable por la carne viva.
de tratar esta enfermedad es mediante un • Tratamiento: Actualmente no existe trata-
bálsamo llamado Alivio blanco. Una dosis miento para esta enfermedad. Ni tan siquie-
diaria durante las mismas lunas que se haya ra mágico.

337
A
continuación se describen diferentes ar- Resistencia Sublime. +5%, +10%, +15% o,
mas, armaduras y objetos mágicos para incluso inmunidad a una TR.
que tanto DM como jugadores puedan Fortaleza y Debilidad. La armadura prote-
tener una referencia a la hora de crear los suyos ge más contra un tipo de magia o arma, pero me-
propios. No es intención de este juego proporcio- nos contra todo lo demás.
nar copiosas reglas de creación de este tipo de ob- Peso Nulo. La armadura pierde su peso natu-
jetos. Es preferible que los participantes en la trama ral.
den rienda suelta a su imaginación pero siempre
conservando el sentido común.
Cintas Veladoras – Nivel 1
Potenciadores Acumulables. Ningún po-
• TdP: 3 Místico.
tenciador que aumente un parámetro expresado
en porcentajes puede ser acumulable. Es decir, • Tipo: Ligera.
si el personaje tiene una armadura que le otorga • +5% a Evitar.
+10% en la habilidad de Acrobacias y un anillo que • La armadura se hace tan pequeña como un
le proporciona otro +15% en la misma habilidad, ovillo de lana a la hora de guardarla.
solo podrá aplicar el potenciador mayor. Del mis- • Descripción: Armadura de cuero gris.
mo modo, varios factores que aumenten el TdP o el
TD tampoco pueden ser acumulables.
Armadura de Guardamar – Nivel 1
• TdP: 4 Místico
Armaduras • Tipo: Ligera.
Dentro de los siguientes ejemplos se pueden ver • No permite la sumersión en el agua.
diferentes capacidades y potenciadores. Pero todas
• Descripción: Armadura de cuero azul
ellas tienen de por sí una característica común: las
armaduras mágicas pierden la proporcionalidad
entre su tipo, peso y protección. Es decir, es posi- Armadura de Cuero de Roca – Nivel 2
ble encontrarse una armadura ligera de cuero cuyo • TdP: 10 Místico
TdP sea de 10 Místico Superior (esta TdP solo pue- • Tipo: Ligera
de darse en objetos de Nivel 3). Por último, si no se • Descripción: Cuero de dureza excepcional
indica lo contrario, todas las armaduras cubren la que apenas pesa.
totalidad de cuerpo, incluida la cabeza.

Coraza del Vigía – Nivel 2


Ejemplos de algunos potenciadores y rasgos:
• TdP: 15 Místico.
Autoinvocable. Es una característica muy • Tipo: Pesada.
práctica para dotar a una armadura mágica. Con
• Mientras está puesta, su portador obtiene la
esta capacidad, la armadura se guarda en un objeto
ventaja: Sexto Sentido.
(anillo, collar, cinturón, etc.) y puede ser llamada y
puesta en tan solo 1 Turno. • Descripción: Una armadura de placas, que
apenas pesa, con un gran ojo en el centro de
Habilidad. Aumentar una determinada habi-
la pechera.
lidad 5%, 10%, 15%.
Ignífuga. Protege del fuego natural.
Armadura del Mono Saltarín – Nivel 3
Muelle. Permite saltar 5, 10 o 15 metros en
• TdP: 15 Místico.
cualquier dirección.
• Tipo: Media.
Característica. +1, +2, o +3 a un atributo.

338
Objetos Mágicos y Máquinas de Guerra

• + 2 a AGI. Espada del Rayo Libre – Nivel 2


• +15% a Acrobacias, Saltar y Trepar. • TD: +4.
• Descripción: Una especie de mono de ma- • Tipo: Espada corta.
lla ajustado. • Hechizo: Rayo de energía (harbusen).
125%. Nivel II - Senda Libre.
Coraza del Alba – Nivel 3 • Descripción: Una espada corta en cuyo filo
• TdP: 25 Místico Superior. hay grabado un rayo que ilumina la espada
• Tipo: Pesada. constantemente.
• Descripción: Una coraza integral brillante
como el diamante. Hacha de los Mil Soles – Nivel 2
• TD: +5
Armas • Tipo: Hacha de combate.
La mayoría de los potenciadores y rasgos que • +5% a la Competencia de combate.
se aplican en las armaduras mágicas también son • Combustión. Cualquier superficie inflama-
válidos para las armas. Algunos más aplicables a ble que toque arderá.
este tipo de objeto son: • Descripción: Un hacha con filos llameantes.
Daño. Desde un +2 hasta un +10 al daño del
arma. Pistolón Infinito – Nivel 3
Daño Superior. El TD del arma pasa a ser • TD: el propio del arma.
Místico Superior. • Tipo: Pistolón de pólvora.
Hechizo. El objeto tiene encerrado dentro de • Munición infinita y se recarga automática-
él un determinado hechizo del nivel correspon- mente sin necesidad de gastar un Turno en
diente. ello.
Reducción de TdP. Reduce los puntos de ar- • Descripción: Un arma de pólvora envuelta
madura y protección del objetivo. en un aura brillante.
Resistencia. El arma resiste cierto número de
Críticos o directamente es irrompible. Martillo Hacedor de Viudas
Subterfugio. El arma es indetectable. Solo vá- • TD: El daño del arma aumenta en +8 pun-
lido para armas del tamaño de una daga. tos y pasa a ser Místico Superior.
• Tipo: Martillo de guerra.
Daga Escurridiza – Nivel 1 • Descripción: Un martillo completamente
• TD: +2. negro dotado de un aura sepulcral.
• Tipo: Daga.
• Indetectable. Objetos Mágicos
• Descripción: Una daga extremadamente Los potenciadores que un objeto mágico puede
fina. tener y que afectan a alguno de los parámetros de
la ficha de personaje son muy numerosos. Además,
pueden aportar infinidad de beneficios adiciona-
Lanza Pértiga – Nivel 1
les, tantos como la imaginación que tengan los ju-
• TD: +3. gadores y el DM.
• Tipo: Lanza.
• Permite realizar saltos de 5 metros. Manto Climatológico – Nivel 1
• Descripción: Una lanza muy flexible que • Tipo: Capa.
puede usarse como pértiga. • Protege tanto del frío como del calor natu-
ral. De ese modo, su portador se vuelve in-
mune a esos factores.

339
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Cristal de los Mil Idiomas – Nivel 1 Máquinas de guerra


• Tipo: Lupa.
• Mirando a través de ella se puede entender Cañón Ligero
los escritos en hasta 10 idiomas previamen- Normalmente usado en las batallas marítimas.
te elegidos. Necesita 1 Turno para la recarga.
• Daño: 3d6.
Pluma Sinuosa – Nivel 1 • Coraza: 0.
• Tipo: Pluma. • PdE: 18.
• Permite un descenso controlado y seguro • Cobertura: Nula.
desde una altura de 50 metros.
• Velocidad: --
• Dotación: 1.
Manos de Potenciación Mágica – Nivel 2
• Alcance: 1300 m.
• Tipo: Guantes.
• +10% a Hechicería cuando se utiliza para
Cañón Pesado
tirar harbusen.
Una máquina de destrucción ideal para atacar
• +50 metros de alcance a todos los hechizos.
muros, armazones y para daño masivo en tropas.
• +4 al daño de todos los harbusen. Necesita 2 Turnos para la recarga.
• Daño: 6d6. Si se dispara contra un núcleo
Calzas Ligeras – Nivel 2 de tropas, afecta a 3 objetivos.
• Tipo: Botas. • Coraza: 5.
• +10% a Evitar, Saltar, Trepar, Bailar, Saber • PdE: 32.
caer y Acrobacias. • Cobertura: Débil.
• Un personaje con estas botas no podrá ser • Velocidad: --
alcanzado nunca en una carrera en condi-
• Dotación: 2.
ciones normales.
• Alcance: 600 m.

Brazalete de Titán – Nivel 3


Catapulta
• Tipo: Brazalete.
Posiblemente la máquina de asedio por exce-
• Dobla el Modificador de Daño Físico. Este
lencia y la más utilizada por los ejércitos de toda
factor si se puede acumular con otros que
Lissandria. Necesita 4 Turnos para la recarga.
afecten al TD.
• Daño: 8d6. El daño afecta a un área de 5 m.
alrededor de la zona de impacto.
Amuleto de Poder – Nivel 3
• Coraza: 10.
• Tipo: Collar.
• PdE: 40.
• Convierte todo el daño mágico y/o físico en
• Cobertura: Débil.
Místico Superior.
• Velocidad: --
• Dotación: 3.
• Alcance: 400 m.

Catapulta de Argosia
Actualmente es el arma de asedio más destruc-
tiva que existe. Una monstruosidad de madera,
hierro e ingeniería bélica con etiqueta del sublime
ejército argosio. Es necesario trasportarla por pie-

340
Objetos Mágicos y Máquinas de Guerra

zas hasta la zona de asedio para montarla después


durante al menos una luna completa. También es
posible ubicarla de manera fija en algún emplaza-
miento defensivo. Necesita 6 Turnos para la recar-
ga.
• Daño: 15d6. El daño afecta a un área de 10
m. alrededor de la zona de impacto.
• Coraza: 15.
• PdE: 50.
• Cobertura: Débil.
• Velocidad: --
• Dotación: 8.
• Alcance: 200 m.

Ballesta Pesada de posición


Un armazón fijo o giratorio que soporta una
gran ballesta capaz de lanzar demoledores virotes. Ballesta Repetidora
Normalmente se ubican en torretas o puestos altos Es habitual que vaya emplazada en carros de
de vigilancia. Necesita 1 Turno para la recarga. combate junto con un armazón protector para el
• Daño: 3d6. Resta 5 puntos a cualquier Co- artillero. Tiene un cargador de 20 virotes, pudien-
raza o TdP. do disparar 4 por Turno. Necesita 2 Turnos para
• Coraza: 0. cambiar de cargador. Esta arma no multiplica su
• PdE: 12. daño contra personas, animales o criaturas.
• Cobertura: Nula. • Daño: 3d6+6.
• Velocidad: -- • Coraza: 0.
• Dotación: 1. • PdE: 10.
• Alcance: 200 m. • Cobertura: Parcial.
• Velocidad: --
Perfora Almas • Dotación: 1.
Un arma utilizada especialmente contra maqui- • Alcance: 300 m.
nas fuertemente blindadas o contra criaturas. Se
trata de una especie de lanza virotes enorme, capaz Ariete
de disparar proyectiles de 2 metros de largo de ace- Una de las armas más efectivas contra portones
ro estriado. Necesita de 2 Turnos para la recarga. o entradas fortificadas. Su gran inconveniente es
• Daño: 6d6. Anula cualquier protección de que requiere de una alta dotación para poder ser
maquinaria de guerra y cualquier TdP (in- efectiva.
cluido la piel de las criaturas) excepto Mís- • Daño: 12d6. Solo contra portones o similar.
tico Superior. • Coraza: 25.
• Coraza: 10. • PdE: 75.
• PdE: 25. • Cobertura: Moderada.
• Cobertura: Nula. • Velocidad: --
• Velocidad: -- • Dotación: 15-20 (Mínimo FUE 12).
• Dotación: 3.
• Alcance: 1.000 m.

341
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Cabeza de Carnero • Coraza: 10


Se trata de una evolución de los arietes. En este • PdE: 30
caso, el ariete va colgado mediante gruesas sogas • Cobertura: Débil.
de una férrea estructura móvil que le permite reali- • Velocidad: 20 km/h 1d6.
zar un efecto péndulo desde su parte superior. Esto
provoca que la dotación esté mucho más protegida • Dotación: 1 conductor. 6-8 caballos de tiro.
y que su número pueda ser menor. Por último, la
punta del ariete está enfundada con una cabeza de Interceptores
carnero de acero (u otra forma). El carro de combate más rápido que existe.
• Daño: 12d6. Solo contra portones o similar. Como única dotación lleva a un conductor y a un
Reduce la Coraza del portón a la mitad. combatiente (generalmente apto en el combate a
• Coraza: 30. distancia). Ambos ubicados de pie en un pequeño
• PdE: 50. armazón.
• Cobertura: Fuerte. • Coraza: 5.
• Velocidad: -- • PdE: 15.
• Dotación: 10-15 (Mínimo FUE 12). • Cobertura: Parcial.
• Velocidad: 60 km/h 6d6.
Portón Tradicional • Dotación: 1 conductor. 2 caballos de carre-
ra.
Normalmente fabricado en madera sin ningún
tipo de refuerzo metálico. Habitual en construccio-
nes donde la defensa no es una prioridad. Carro de Combate
• Coraza: 20. Se trata de una máquina de guerra que suele ir
• PdE: 120. dotada de una o varias armas de posición y de una
fuerte cobertura para sus integrantes.
• Coraza: 20
Portón Reforzado
• PdE: 40
Una versión del portón tradicional pero con re-
fuerzos metálicos a modo de nervios estructurales. • Cobertura: Moderada.
• Coraza: 25. • Velocidad: 40 km/h 3d6.
• PdE: 200. • Dotación: 1 conductor. 4 caballos. Puede
llevar 6 pasajeros y 3 armas de posición.

Portón Acorazado
Carro Búnker
Fabricada por completo en hierro y nervios de
acero, es muy habitual en las fortalezas del Imperio Un carro utilizado para el trasporte de seguri-
de Hierro. No es demasiado práctica si su apertura dad de personalidades u objetos importantes. Su
y cierre es diario, ya que necesita de una potente carga está protegida por un caparazón de hierro
maquinaria para poder hacerlo. que posee un determinado número de rendijas,
que se abren y cierran desde el interior, por don-
• Coraza: 40. de respirar o lanzar ataques. Puede transportar 4
• PdE: 300. pasajeros.
• Coraza: 30.
Carro de Transporte • PdE: 60.
Utilizado tanto para el transporte de mercancías • Cobertura: Total. Para el conductor Mode-
como de tropas (10-15 soldados). No es frecuente rada.
su uso para el campo de batalla ya que son pesados • Velocidad: 20 km/h 1d6.
y con poca maniobrabilidad pero, si es necesario,
pueden utilizarse como soporte para algún arma • Dotación: 1 conductor. 6 caballos.
de posición.

342
A
continuación se describen algunas de producir dicha competencia, el enfrenamiento se-
las muchas razas que habitan Lissandria. ría inevitable a menos que uno de los vampiros sea
Aunque este apartado se titula Razas manifiestamente más poderoso que otro, lo que
No Seleccionables, es posible que varias de ellas lo provocaría la huida casi segura del segundo. Solo
sean en futuros suplementos de Dancú. En cada existen dos cosas que puedan hacer unirse o actuar
descripción vendrá especificado las cualidades de en la misma dirección a varios Hijos de la Noche:
cada raza. Por lo demás, el método de creación es las órdenes de la Emperatriz de Mortemia y el ar-
similar al de un Pj. chienemigo de esta raza, Frederick Van Jelsin.
Físicamente, un Hijo de la Noche se asemeja a
HIJOS DE LA NOCHE un humano pero con una tez mucho más pálida y
unos incisivos superiores que pueden crecer a vo-
Esperanza media de vida: Longevos.
luntad y volverse puntiagudos y afilados como un
Características: +2 a tres de ellas. puñal. Cuando están integrados en una sociedad o
Especial: población donde tienen una fuente de ganado es-
• No puede reproducirse por el método na- table, no tienen problema en adoptar la imagen y
tural. el rol que más les convenga para ser uno más y no
• Soberanía: Cualquiera que tenga como despertar ningún tipo de sospecha.
Raza Originaria a los Humanos. Convertirse en Hijo de la Noche. Es algo
• Admite todos los arquetipos excepto: Lu- que los vampiros manejan como suma cautela.
chador Místico, Mago de Pergamino y Bru- Cuando deciden hacerlo es por motivos pura-
jo. mente serviciales, es decir, para crear un esclavo
poderoso bajo sus órdenes, o incluso por motivos
• A partir de 10 segundos expuestos a la luz
sentimentales. Algo mucho más extraño, eso sí. La
solar pierden 5 puntos de CON por Turno
mecánica es sencilla. Cuando el Hijo de la Noche
de manera permanente.
efectúa el Abrazo de No Vida sobre su víctima, am-
• Utilizan la Senda Vampírica (Aparte de la bos deben realizar una TE entre sus característi-
maestría o arte otorgado por su arquetipo). cas de INT (solo si lo desea convertir). Además, el
Algunos de sus poderes principales se des- vampiro sumará o restará a su INT, según corres-
criben más adelante. No obstante, el DM ponda, la diferencia entre su nivel de progreso y el
puede crear nuevos. de su objetivo. Si vence, el objetivo quedará bajo
Una de las razas más oscuras y siniestras de Lis- su dominio, al menos de momento. Para acabar el
sandria, también conocidos como Vampiros. Su proceso la víctima debe beber sangre de su “nue-
origen, se ubica en las tierras donde se alza actual- vo padre” durante tantas lunas como su nivel de
mente Mortemia, las cuales albergan a los Hijos e progreso. Una vez acabado este proceso con éxito,
Hijas de las Noche más poderosos. la conversión será total y el nuevo Hijo de la No-
Estas criaturas han sido el terror de multitud che recibirá tantos poderes de la Senda Vampírica
de poblaciones desde que su maldición les negó la como le permita su nivel de progreso.
posibilidad de volver a ver el sol y vivir para con- Sácritum. Se trata de una ley impuesta por la
tarlo. Son seres crueles y hacen gala de un sadismo Emperatriz Akasha, inicialmente para el territorio
desmesurado, sobre todo los vampiros nómadas de Mortemia, pero que está dispuesta a hacer que
que recorren el mundo en busca de una fuente de todo Hijo e Hija de la Noche la cumpla. Este edicto
ganado prospera y asequible. Y es que la mayoría regula el uso del ganado en todos sus aspectos por
de los Hijos de la Noche que no están bajo el yugo parte de los vampiros. Dos de sus principales nor-
de la Emperatriz Akasha son seres solitarios que mas establecen que solo la Emperatriz, y quien ella
prefieren no tener competencia a la hora de elegir decida, puede alimentarse del ganado más allá de
su menú diario. Si en algún momento se llegara a lo necesario para su existencia. Del mismo modo,

343
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

fija la rotunda prohibición a convertir a nadie de Requisitos: Solo se puede realizar una vez cada
una raza que no sea la humana sin recibir permiso luna. Además, cuando el vampiro sale de su esta-
expreso de la Emperatriz o sus Príncipes. do de frenesí, debe superar una TR de INTx4 o de
Rangos. En el mundo de los vampiros se con- lo contrario perderá un punto de INT de manera
sidera Menores a todos aquellos que no hayan al- permanente como consecuencia del estrés sufrido.
canzado el Nivel 11 de progreso. A partir de ese Coste de Kyu: 2 puntos por nivel de progreso.
nivel se les llama Vampiros Mayores y, para niveles
superiores a 20, Príncipes. En relación a estos últi-
ACECHARRISCOS
mos, los dos que gobiernan Mortemia a las órdenes
de Akasha no consienten que ningún otro alcance Esperanza media de vida: 70-80 soles
su rango. Por ello, no es raro que si llega a sus oídos Características: +1 AGI // -2 CON, FUE // -3
la existencia un vampiro con creciente poder fuera INT.
de sus dominios, confabulen para darle caza y eli- Especial:
minar posibles “sustitutos”. • Pueden reproducirse con cualquier raza
Por último, destacar que a efectos de juego esta orca.
raza se considera que está formada por No Muer- • Soberanía: Ninguna.
tos.
• Idioma: Kazroz.
SENDA VAMPÍRICA • Control del hábitat. Obtiene un +5% a
Presencia de sangre. Desde Nivel 1. todas sus habilidades y Competencias de
Efecto: Cualquiera con un nivel de proceso in- combate mientras actúen dentro de su há-
ferior al del vampiro, deberá superar una TR de bitat natural.
CORx4 para poder interactuar con él o atacarle. • Pueden ver en la oscuridad.
Dura 15 minutos. • Solo admite los arquetipos de Guerrero, Ti-
Coste de Kyu: 10 puntos. rador y Explorador.
Aunque en toda Lissandria se les conoce por este
Abrazo de No Vida. Desde Nivel 1. nombre, la verdadera denominación de esta raza es
la de Orcos de Piedra. El pseudónimo Acecharris-
Efecto: Absorbe la sangre necesaria para satis-
cos se utiliza casi siempre de una manera peyora-
facer las necesidades alimentarias durante tantas
tiva, casi con repugnancia. Y es que, a pesar de ser
lunas como el nivel de progreso de la víctima. El
una de las razas más numerosas de Lissandria, no
objetivo debe estar sometido para poder llevar a
se ha ganado el respeto ni tan siquiera de las demás
cabo el Abrazo.
razas orcas. Su naturaleza egoísta y carente de todo
Coste de Kyu: 2 x nivel progreso de la víctima. tipo de escrúpulos y honor tiene mucha culpa de
ello. Su aspecto físico conserva las generalidades
Furor. Desde Nivel 1. de la raza de los Orcos pero quizás con una invo-
Efecto: El vampiro entra en un estado de furia lución, sobre todo física, de uno o dos eslabones.
difícil de controlar. Sus rasgos físicos se exageran Al contrario de los congéneres de otras razas orcas,
desmesuradamente y su peligrosidad aumenta de los Acecharriscos son mucho más débiles, algo que
una manera considerable. Durante 15 minutos su- compensan siempre actuando en gran número. Su
fre las siguientes modificaciones: piel grisácea les ayuda a la hora de camuflarse en-
tre las rocas y emboscar a sus desprevenidas vícti-
• +1 punto de característica por nivel de pro-
mas. Poseen grandes ojos de colores amarillentos
greso a repartir entre los atributos físicos.
que les proporcionan una excelente capacidad para
• +3 PdV por nivel de progreso ver en la oscuridad total de grutas y cavernas. Es-
• Inmunidad a ResMi, Shock, Dolor, Tortura, tas cavidades oculares resaltan aún más debido a la
ResF, ResC y todas las TR de características carencia de bello corporal y capilar.
físicas. Pero esta supuesta debilidad no debe llevar a
• +1 punto al daño realizado por cada nivel de considerarles una raza insignificante. En tiempos
progreso. pasados ya tuvo una gran importancia en La Gue-

344
Razas No Seleccionables

rra de Hermanos del Imperio del Hierro, donde No se trata de una raza muy numerosa. Casi el
casi consiguen dar un golpe de efecto y acabar por cien por cien de sus individuos está bajo la sobera-
siempre con los Enanos, sus archienemigos natu- nía del Imperio Oscuro. Si bien es cierto que existe
rales en las Montañas Quebradas, su hábitat pre- alguna tribu de Úru-Dar en las Quebradas y en las
dilecta. Desde entonces, esta raza libra una eterna Montañas del Confín. El imperio de Lord Kíriamh
batalla con el mencionado imperio por el control les tiene en gran estima a la hora de utilizarlos para
de las Quebradas. Una guerra que seguramente la batalla puesto que son fieros y leales combatien-
se extienda por los tiempos de los tiempos pues- tes. Por ello, les ha cedido una pequeña fortaleza
to que los Acecharriscos jamás entrarán en una donde se gestionan con cierta autonomía. El fortín
confrontación abierta. Prefieren atacar pequeñas de Malaug-Dar1, en cuyo sillón de mando se sienta
poblaciones o grupos de viajeros amparados en la la Mawaz2, Okimz-Uruz.
oscuridad de la noche. También podemos ver nú- Las tribus de Úru-Dar tienen una estructura
cleos más reducidos de esta raza en otras cordille- matriarcal donde las hembras deciden todo lo que
ras montañosas como por ejemplo, el Espinazo del se puede y debe hacerse, pero que también ocu-
Tormento. pan la primera línea de batalla. Normalmente, las
Por último, destacar que el líder de esta raza en hembras fuertes y en buen estado para combatir
las Quebradas es Krumaz. Un agresivo Orco de disponen de varios orcos para su disfrute, entre-
Piedra sobreviviente de la batalla de los clanes ena- namiento y protección. Cuando una Úru-Dar deja
nos. de ser válida para la guerra, escoge al orco que más
desee y se la permite retirarse en paz en agradeci-
miento al sacrificio realizado. Esto puede parecer
ÚRU-DAR
incoherente dada la naturaleza salvaje de todos los
Esperanza media de vida: 110-120 soles orcos, pero los Úru-Dar son muy diferentes a to-
Características: +2 CON, FUE, MAE // -2 INT. dos los demás. Tienen un concepto honorable de
Especial: la guerra propiamente dicha y de los que luchan
• Pueden reproducirse con cualquier raza en ella. Jamás se verá a uno de ellos atacando a un
orca. enemigo por la espalda, por ejemplo.
• Soberanía: Solo Imperio Oscuro.
• Idiomas: Kazroz y Lengua común. ORCOS SALVAJES
• Ventaja: Incansable. Esperanza media de vida: 110-120 soles.
• +10% A todas las TR físicas. Características: +1 a FUE y CON // -2 a INT.
• Solo admite los arquetipos de Guerrero, Ji- Especial:
nete, Tirador, Explorador y Hechicero de • Pueden reproducirse con cualquier raza
Senda Elemental. orca.
Si los Acecharriscos se pueden considerar el es- • Soberanía: Ninguna.
calón evolutivo más bajo de la raza orca, los Úru- • Idioma: Kazroz.
Dar están en lo alto de la escalera. Se trata de una • +5% A todas las TR físicas.
raza de orcos físicamente muy poderosa y con unas
• Solo admite los arquetipos de Guerrero, Ji-
dotes bélicas encomiables. Su aspecto es amedren-
nete, Tirador, Explorador y Hechicero de
tador, un individuo adulto puede llegar a medir
Senda Elemental.
2,50 metros de altura y pesar unos 170 kilos. Su
piel es oscura, al igual que sus largas cabelleras Es la especie originaria de todos los orcos y la
que suelen reducir en coletas o crestas. Otro rasgo segunda más numerosa tras los Acecharriscos.
característico de estos orcos son sus prominentes Aunque podemos encontrar Orcos Salvajes en
colmillos inferiores, bastante más largos que los de otras partes de Lissandria, sus tribus se localizan
sus hermanos Salvajes, los cuales pueden llegar a en dos puntos, principalmente. Por un lado, el Es-
medir casi 5 cm. pinazo del Tormento, donde se aglutinan en algo
1
En Kazroz significa Hogar de los Poderosos.
2 En el idioma Kazroz significa Matriarca.

345
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

parecido a una soberanía liderada por el Fauz-Úru. Tribu Puño de Guerra (Tha’uhu Xuz). La
Este consejo está formado por los líderes y lidere- tribu más poderosa y las más hastiada del yugo
sas de las tribus más poderosas y en el se debate y virtual que ejerce el Imperio Oscuro sobre su raza.
resuelve cualquier conflicto de naturaleza interna o El rasgo físico más característico de esta tribu es el
externa. Dicho esto, es innegable la influencia que tono de su piel, que abandona el verde para con-
tiene el Imperio Oscuro sobre las decisiones del vertirse en un tono parduzco muy claro. Su líder,
Fauz-Úru. Algo que cada vez hace menos gracia a Tralak, una mole de 2 metros de altura, es un ejem-
los líderes tribales. Como veremos más adelante. plar único en su raza.
Por otro lado, hay un segundo núcleo de Orcos
Salvajes, menos numeroso pero con cierta impor- ORCOS TÓXICOS
tancia, en la Montañas Quebradas.
Esperanza media de vida: 150-180 soles.
Por lo general, los Orcos Salvajes tienen una
Características: +1 a FUE // -2 a INT y CON.
tonalidad verduzca en su piel y unos colmillos in-
feriores que rondan los 2 cm. de longitud. Su cor- Especial:
pulencia en comparación con la de un humano es • Solo puede reproducirse con los de su espe-
mayor, sobre todo en los adultos. Sus cuerpos sue- cie.
len ser compactos y robustos, algo que favorece su • Soberanía: Ninguna.
corta estatura, no mayor de 1,70 metros. • Idioma: Kazroz.
Úru-Monkáz. Desde las guerras que enfren- • Solo admite los arquetipos de Guerrero,
taron al Imperio Oscuro contra la Confederación Tirador, Explorador y Hechicero de Senda
en la Era de los Mortales, los Orcos Salvajes siem- Elemental o Senda de la Muerte.
pre han sido considerados aliados de los primeros.
• Podredumbre. Cualquiera que esté en com-
Algo que no deja de ser así en la actualidad pero
bate cuerpo a cuerpo con un Orco Tóxico
que tiene fecha de caducidad, al menos en la forma
sufrirá 1d4 puntos de daño de Naturaleza
en la que se ha dado hasta ahora. Las tribus orcas
por Turno. Además, cualquier contacto di-
del Espinazo del Tormento están cansadas de vivir
recto de carne con carne ocasiona 3d6 pun-
en un territorio que Lord Kíriamh considera como
tos de daño del mismo tipo.
propio. Consideración que lleva demasiado tiempo
hiriendo el orgullo de esta raza. Por ello, existe un La primera aparición de estos orcos de la que
plan a medio plazo para formar un territorio sobe- se tiene constancia data de hace aproximadamen-
rano bajo el nombre de Úru-Monkáz. En principio, te un siglo. Hasta ese momento nadie sabía de su
la forma de hacerlo será pacífica pero no dudarán existencia, ni tan siquiera las otras razas orcas. Su
en levantar las armas si fuera necesario. origen es confuso. Muchos lo vinculan a la corrup-
ción que inunda las Tierras Nómadas, su hábitat. Y
que dicha toxicidad habría acabado convirtiendo a
ALGUNAS DE LAS PRINCIPALES TRIBUS las antiguas tribus de Orcos Salvajes que habitaban
Tribu Jinetes de Guerra (Tha’ln Xuz). La la zona en lo que son ahora. Afortunadamente para
menos numerosa pero la más beligerante, con di- la Confederación, su número en comparación con
ferencia. Extienden sus campamentos en cotas ba- las otras razas orcas es ínfimo.
jas de montaña próximas a valles o llanuras donde Existen teorías que apuntan que estos orcos
hacer valer el poderío de sus monturas, los Kro- obedecen a una entidad superior y que están es-
bos. Una especie de hiena gigante extremadamen- perando que ocurra algo en concreto. De ahí que
te agresiva. Su líder es Monthak, un fiero orco que no abandonen las Tierras Nómadas bajo ningún
monta un Krobo de más de 2 metros de altura. concepto. Quién sabe si su motivación tiene que
Tribu Roca Gélida. (Mag`uz Xuz). Se trata ver con la Lágrima de Dancú hallada en ese terri-
de una tribu acostumbrada a habitar en las grandes torio o con su misterioso guardián al que llaman,
cotas del Espinazo del Tormento. Su piel es algo El Dragón. Solo el tiempo responderá a todas las
más clara de lo normal en su raza. Su lideresa es incógnitas sobre esta raza pero algo es seguro, tar-
Ákroa, la mejor guerrera de su raza. de o temprano su asalto al Desfiladero de Hanaí
será inevitable.

346
Razas No Seleccionables

DRAGONES SUPREMOS de las Escamas fueron despertando a lo largo de los


Especial. No se detallan las características de soles hasta actualidad. En un principio, los cinco
esta raza porque están fuera del alcance de casi to- Dragones Supremos se buscaron y se encontraron
dos los seres de Lissandria. Todos ellos son perso- creyendo que los mismos dioses les habían des-
najes de Nivel Legendario, por supuesto, pero su pertado para acabar su exterminio. Sin embargo,
poder está muy por encima de la mayoría de per- pronto se dieron cuenta que ya el mundo no les
sonajes que poseen este nivel. Como dato impor- pertenecía ni a ellos ni a sus legendarios enemigos.
tante, eso sí, hay que decir que los cinco Dragones Y tomaron la decisión de que así debería seguir.
Supremos poseen el grado de Bixen, aunque no Por lo tanto, optaron por alejarse unos de los otros
están reconocidos por Místika. Del mismo modo, para evitar caer en las manos del ansia de poder.
dominan todas las lenguas existentes. Hoy en día, los Dragones Supremos viven en
Cuando Lissandria recibía el nombre de Tene- distintos lugares de Lissandria aislados de todos
bra, existían unos seres cuyo poder se acercaba al y de todo. En la medida que pueden evitan cual-
de los mismísimos dioses, con los que rivalizaban quier tipo de contacto con los demás seres. Si bien
continuamente. Estos eran los Dragones Supremos es cierto que han tenido comunicación con impor-
de Tenebra, también llamados los Caballeros Dra- tantes personalidades de diferentes soberanías. La
gón. importancia que tendrán los Caballeros Dragón en
el devenir de la historia de Lissandria es una in-
Su forma natural es la de un gigantesco dragón
cógnita. Desde luego, si en algún momento toman
de más de 100 metros de largo con la capacidad
partido por alguna motivación en concreto, ésta
de adoptar una forma humana constante a volun-
tendrá muchas posibilidades de tener éxito.
tad. Esta forma siempre será la misma. De hecho,
a algunos de ellos solo se les conoce en ese estado.
Cuando se habla de dragones no hay que tomarlos Los Caballeros Dragón
como criaturas instintivas o confundirlos con sim- Jadad. Habita en la cima más alta de todas las
ples Dracos, aunque estos también poseen cierta Montañas Quebradas, Pico Tormenta. Cuando
inteligencia, sino que se trata de seres con una sa- adopta su aspecto de dragón, su cuerpo se convier-
biduría y capacidad mágica superior en todos los te en una gran tormenta en sí, emanando fulmi-
aspectos. nantes rayos y ensordecedores truenos. Mientras
La Guerra de las Escamas. Volviendo a su que su aspecto humano es el de una mujer de avan-
origen, esta contienda fue la que determinó su fu- zada edad, con un largo pelo cano, pero de sem-
nesto destino. Los Caballeros Dragón cometieron blante firme y saludable.
el error de pensar que uniéndose en una sola fa- Lor’mendar. El poderoso Dragón Supremo
lange podrían derrocar el todopoderoso reinado de fuego. El más agresivo de todos y el que me-
de los dioses. Algo que bien pudo significar su ex- nos conforme está con la decisión de mantenerse
tinción. La batalla fue épica. Cuentan las leyendas al margen del destino de Lissandria. De hecho, en
que el paso por el que el Río Esperanza atraviesa la su mente está la idea de poder vengarse de todos
Quebradas, fue creado durante un combate singu- los dioses, estén donde estén, y para ello está con-
lar entre uno de los Caballeros Dragón y la Diosa vencido de necesitar aliados y a la Armadura de
de la Guerra. Fuera como fuese, lo cierto es que Dancú. Su aspecto natural es el de una enorme co-
siete de los doce Dragones Supremos murieron lumna de fuego de 120 metros de longitud. Su apa-
en batalla y los cinco restantes huyeron a lugares riencia humana está encarnada en un hombre de
recónditos de Tenebra para evitar la muerte. Una piel clara, cabello corto y rojizo como la lava, con
vez a salvo, abrazaron un sueño eterno cargado de una enorme cicatriz que le adorna el lado derecho
arrepentimiento y culpa. del rostro.
El Castigo Divino. Pero la explosión de la
Armadura de Dancú interrumpió su onírica peni- Naphir. Este Caballero Dragón habita en la
tencia devolviéndolos a un mundo que ya no co- exótica Isla de Eilium. De hecho, es su único hués-
nocían. Uno a uno, los supervivientes de la Guerra ped. O eso se cree al menos. Es el más pequeño

347
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

de todos sus hermanos dragones puesto que en su CENTAUROS


forma natural apenas llega a los 100 metro de lon- Esperanza media de vida: 200-210 soles.
gitud. Cada una de sus alas, grises como el resto Características: +4 CON, FUE // +2 COR //
de su cuerpo, se divide así misma en dos. De ese
-2 POD.
modo, parece que tuviera cuatro alas en lugar de
dos. En su forma humana, Naphir se convierte en Especial:
un hombre apuesto de aspecto árabe, con una cui- • Solo pueden reproducirse con los de su es-
dada barba y elegantes vestimentas. pecie.
Dibanna. Las Tierras Altas es el hogar de este • Soberanía: Centauri, aunque no está reco-
Dragón Supremo. Su fisonomía natural es la de un nocida como tal.
enorme bloque de hielo esculpido en forma de dra- • Idioma: Cenoyil, Argames y Lengua co-
gón. Un fiero aspecto que contrasta con su dulce mún.
forma humana representada por una joven rubia • Ventaja: Incansable.
de cabellos cortos, tez clara y ojos azules. • Golpean dos veces en su Asalto de combate.
Loukka. El más grande de todos y el principal Una de ellas siempre debe ser con una de
hostigador de la Guerra de Escamas. Algo que le sus armas naturales, las cuales se conside-
provoca quemaduras de remordimiento a diario. ran Competencias de combate a todos los
En su forma natural alcanza los 175 metros de lon- efectos.
gitud. Un tamaño que, junto a sus resplandecien- • +10% A todas las TR físicas.
tes escamas blancas, le otorga una majestuosidad • +15% A la Competencia de combate con
casi divina. Un halo solemne que traspasa también arco. Solo hembras.
a una forma humana que dibuja a un hombre en-
• Solo admite los arquetipos de Guerrero, Ti-
trado en años, de rostro ajado y protegido por una rador, Explorador, Líder Militar y Mago de
frondosa y larga barba grisácea. Se cree que habita Pergamino.
en algún lugar del Sur de Osh.
• Arma natural: Coz. 75%. Daño: 1d6.
• Arma natural: Pisar. 60%. Daño: 3d6. Solo
El DRAGÓN SUPREMO TRAIDOR contra enemigos en el suelo.
Información para el DM Se trata de una de las razas más honorables de
En la Batalla de las Escamas hubo una traición Lissandria, lo que le ha proporcionado una fama
que ha pasado desapercibida a lo largo de la his- de seres de voluntad y amistad inquebrantable.
toria. Uno de los Dragones Supremos traicionó Buena prueba de ello puede dar la Reina Lamiria
a sus hermanos avisando del ataque a los dioses. de Argam. Su alianza con estas criaturas mitad hu-
Este traidor es Madád, hermano de sangre de Ja- mano, mitad equino, no ha sufrido fisura alguna
dad. A cambio, le permitieron exiliarse y vivir en desde que se forjó hace siglos.
paz fuera de la ira de los que gobernaban Tene- Pero para entender esto, hay que remontarse
bra. Y así fue hasta el Castigo Divino. Después brevemente a los orígenes de esta especie. Cuando
de la devastación, Madád vio la oportunidad de los portales dimensionales se abrieron, un peque-
empezar de cero y ser el único Dragón Supre- ño grupo de centauros arribó en Lissandria proce-
mo sobre la tierra. Para ello, usando su poderosa dentes de una dimensión desconocida. Por suerte,
magia, consiguió cambiar su apariencia humana visto lo acontecido después, sus pasos se cruzaron
y convertirse en una bella mujer que responde con los del Reino de Argam y su gran aprecio por
al nombre de Laukenia Derna, actual regente de la naturaleza. Algo que los centauros compar-
Laukasia. ten fervientemente. Pronto el pequeño grupo de
Actualmente, nadie sabe su verdadera iden- hombres y mujeres equinos y los gobernantes de
tidad. Es consciente de que debería responder Argam llegaron a un acuerdo mediante el cual
a demasiadas preguntas de los otros Caballeros los Centauros se quedaban con una colina dentro
Dragón. del pequeño territorio de los Señores de las Bes-
tias. Utilizaron la propia colina, a la que llamaron

348
Razas No Seleccionables

Centauri, para crear una impresionante fortaleza un humano pero su cabeza es una verdadera atro-
donde actualmente viven unos 500 ejemplares de cidad. De su cara emergen tres gruesos y fuertes
esta raza. Hay que decir que aunque difícil, no es tentáculos, de unos 50 cm., dotados de cortantes
imposible encontrarse a un centauro que se gane púas que ocultan su boca. En el caso de las hem-
la vida por libre como mercenario u otra profesión bras los tentáculos no superan los 20 cm. Sus ojos
de armas. A los centauros se les considera expertos carecen de parpados y están rellenos de una total
y valiosos guerreros muy difíciles de doblegar en el oscuridad.
cuerpo a cuerpo. Sus hembras manejan el arco con
una habilidad muy próxima a la de los elfos. Por LA MALDICIÓN DE LOS 3 REALES
el contrario, su afinidad con la magia no está muy
desarrollada. Es más, el único que la maneja a un Información para el DM
nivel aceptable es Croguivur, su Rey. Lo cierto es que a las víctimas de un aborda-
je de los Isibis les puede pasar una cosa buena
y una mala. La buena es que les acaben matan-
ISIBIS do. La mala es que les obliguen a ser parte de
Esperanza media de vida: Longevos la Maldición de los 3 Reales. Si es así, pasarán
Características: -2 COR. a formar parte de la tripulación hasta morir
Especial: o hasta encontrar los 3 reales que faltan en el
cofre del Capitán Hordekai, su líder. Tres mo-
• No pueden reproducirse.
nedas de otra dimensión que se encuentran
• Soberanía: Ninguna. en alguna parte de Lissandria y que suponen
• Idioma: Isbo, Lengua común. la única posibilidad de salvación y redención
• Solo pueden ser dañados con armas mági- para esta raza. Poco más se sabe al respecto.
cas o magia.
• Solo admite los arquetipos de Lobo de mar SOMBRA
y Hechicero. Esperanza media de vida: 300 soles.
En realidad, poco se sabe de esta raza a la que Características: +2 FUE, CON, AGI, MAE.
algunos apodan como los demonios del mar. No se
sabe qué les mueve ni de dónde provienen, pero la Especial:
realidad es que su asentamiento se sitúa en Tentá- • Solo puede reproducirse con los de su espe-
culo, una isla del Sur de Osh con forma de kraken. cie.
Son piratas sin ningún tipo de código ni escrúpulo. • Soberanía: Ninguna.
Saquean y ejecutan por igual. De ahí que apenas • Idioma: Yatu.
haya supervivientes que los describan. Aunque los • Empiezan con 75% en la Competencia de
pocos que lo han hecho coinciden en describir su combate de todas sus armas.
aspecto como demoníaco. En la mayoría de las ta-
bernas de maleantes marinos se les considera ver- • Solo admite el arquetipo de Guerrero.
daderos fantasmas. Almas en pena que cumplen Importante. Antes de nada, hay que aclarar que
penitencia para algún perverso y cruento dios. la raza de los Sombra no tiene nada que ver con los
En cuanto a su origen, es igualmente descono- Caballeros Sombra.
cido, aunque se da por hecho de que llegaron a Lis- Dicen que desde que llegaron los Sombra nin-
sandria después del Castigo Divino. Desde enton- gún ser de Lissandria puede dormir tranquilo. No
ces hasta ahora sus motivaciones han permanecido en vano se les conoce más por el pseudónimo De-
en la misma niebla densa que rodea a toda su raza. predadores que por su denominación racial origi-
Este oscurantismo es algo que crea cierta preocu- nal.
pación en La Camarilla de Barracuda, donde cada Los Sombra provienen del planeta Dúsa, situa-
vez tienen más claro que tarde o temprano tendrán do en una de las múltiples dimensiones que tu-
que enfrentarse a ellos. vieron acceso a Lissandria con la explosión de la
Físicamente, bien se tienen ganado el sobre- Armadura de Dancú. Se trata de una raza de ca-
nombre de demonios. Su cuerpo es similar al de zadores en su máxima expresión. Viven por y para

349
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

la caza de seres que supongan un reto personal. tar su tecnología a sus Núcleos Qrinal alimentados
No les vale cualquier presa, no son asesinos, solo por Jade. Sin embargo, necesitan del arte de la Tec-
se cobran las vidas que supongan un buen trofeo nomancia para poder recargar dichos núcleos. Lo
para su colección. Y en eso basan su existencia, en que ha propiciado, muy a pesar de los Sombra, un
conseguir cada vez un trofeo nuevo o mejor que acuerdo de no agresión con el Dominio a cambio
el anterior. Precisamente por ese motivo, cuando de poder recargar su equipo cada vez que lo nece-
tuvieron la ocasión de llegar a Lissandria, no la siten.
desperdiciaron. Tenían ante ellos el mayor regalo A continuación se exponen las armas y los acce-
que un dios les podía dar, un gigantesco territo- sorios más importantes:
rio de caza sin explorar con miles de nuevos seres • Lanza extensible. Daño: 3d6+2. Resta 5
que coleccionar. Sin embargo, los Sombra tienen puntos a la TdP del objetivo.
un código muy estricto sobre la manera de llevar a
cabo sus cacerías y el respeto hacia sus presas. Por • Brazalete. Dotado de dos potentes hojas
ello, solo un pequeño grupo de cien cruzó la Lágri- estriadas. Daño: 2d8+2.
ma de Dancú. 75 hembras y 25 machos. Una vez • Garras naturales. Daño: 1d6+2.
en su nueva zona de caza, se dispersaron en busca • Disco. Se puede usar en combate cuerpo a
de valiosos objetivos, juntándose cada 5 soles en su cuerpo y como arma arrojadiza. Daño: 3d8.
época de apareamiento. Aplica una penalización adicional de -15% a
Su aspecto es humanoide, con una estatura me- la hora de ser esquivado.
dia de 2,20 metros. Sus cuerpos son fibrosos, fuer- • Red compresora. Arma arrojadiza. Si el
tes y resistentes como una roca. Algo que no im- objetivo es alcanzado, quedará inmóvil y
pide que tengan una extraordinaria agilidad para deberá superar una TR de FUEx2 cada Tur-
moverse por todo tipo de terrenos. Sus manos y no para poder liberarse. De no ser así, reci-
pies están coronados con afiladas garras capaces de birá 2d6 puntos de daño Automático cada
destripar a una persona con un solo zarpazo. Su Turno.
rostro es terrorífico. Poseen una pequeña boca re- • Cañón de plasma. Daño: 6d6 TD de Na-
cubierta por cuatro membranas, cada una de ellas turaleza. Cada Núcleo Qrinal abastece para
con un enorme colmillo, que se abren y se cierran 25 disparos.
a voluntad. Su sangre es amarilla y se vuelve rápi- • Casco de visores. Se trata de una herra-
damente gelatinosa en cuanto sale del organismo. mienta que les permite tener múltiples tipos
Pero sin duda, si hay algo por lo que se caracteriza de visiones como por ejemplo: nocturna,
esta raza es por su equipamiento y sus armas. Una infrarroja, térmica o aumentada. Su Núcleo
mezcla de tecnología muy avanzada y mecanismos Qrinal dura 1 sol aproximadamente.
tribales.
• Dispositivo de camuflaje. Aplica una
Los Trofeos. Cuando un sombra caza a su penalización de -75% a la habilidad de Ver
presa, lleva a cabo un ritual donde presenta sus res- de cualquiera que desee notar la presencia
petos a la víctima. Sobre todo si el combate ha sido del Sombra. A esa penalización hay que su-
exigente. Una vez hecho esto, le arranca la cabeza y mar un 5% por cada nivel de progreso del
efectúa un proceso de desollamiento y pulimiento depredador. Su Núcleo Qrinal dura aproxi-
que termina con una calavera brillante lista para ir madamente un sol.
a su sala de trofeos particular.

ARMAS SOMBRA
Como grandes depredadores que son, los Som-
bra han sabido adaptarse al medio que les rodea y a
las múltiples dificultades que se les han presentado.
Entre ellas, la falta de energía para algunas de sus
armas y accesorios. Y lo hicieron aprendiendo de
los mejores en este aspecto, los Tecnomantes del
Dominio de Sautum. De ellos aprendieron a adap-

350
A
continuación se describen a grandes Al Rey le encanta escuchar sus consejos e historias
rasgos algunos de los personajes más sobre Lissandria. Incluso ingenia bromas frecuen-
importantes e influyentes de Lissandria. tes sobre la larga barba y cabellera cana de Cru-
La mayoría de ellos poseen el Nivel Legendario o mónt. Huelga decir que esta relación saca de sus
están cerca de él. Por lo tanto, se omiten los detalles casillas a la Reina Madre Shantal, soberana de con-
de su ficha puesto que sus apariciones y actuacio- fabulaciones y conspiraciones de Lissandria, que
nes se deberán resolver de forma narrativa. ve en el viejo, así le llama ella, una amenaza para la
manejabilidad del Lampuar.
CRUMÓNT. Bixen de Luvanion
Arquetipo: Hechicero (Bixen) de la Senda de la ARIF-AN-MAYAR.
Mente. Sigue el Dogma Gris de Místika. Gran Califa de Asahmaria
Edad: Longevidad Suprema. Arquetipo: Mercader.
Nivel: Legendario. Raza: Humano. Edad: Longevidad Suprema.
Apariencia: Hombre de estatura media, de unos Nivel: Legendario. Raza: Humano.
70 soles de edad. De aspecto frágil. Barba y cabello Apariencia: Hombre maduro de 1,80 metros
largo y cano. Se apoya en su báculo para andar. de altura y complexión delgada pero recia. De piel
morena, luce una barba negra de corte tan exquisi-
Unos de los practicantes de la magia más pode- to como su cabello. Se puede decir que es un hom-
rosos de todos los tiempos. El nombre de Crumónt bre atractivo.
es venerado en toda Lissandria como uno de los
grandes celadores del mundo en la Era de los Mor- Una persona hecha y formada por y para el ne-
tales. Si bien es cierto que sobre su alma pesará por gocio. Sus dotes para la negociación han hecho que
siempre la terrible sombra de ser uno de los invo- Asahmaria sea la soberanía más rica de Lissandria
cadores de la Armadura de Dancú. Desde tiempos y su centro neurálgico comercial. Aunque en esto
inmemoriales, mantiene una constante lucha con último Riopolis le está comiendo terreno a un rit-
su archienemigo declarado, Domoneth, el Bixen mo importante. Como buen Adorador del Dios de
del Imperio Oscuro. Se han enfrentado en varias la Riqueza, es una persona totalmente materialis-
ocasiones y en todas ellas ninguno de los dos ha ta, avariciosa y ambiciosa. Su saco para acumular
sido abiertamente derrotado. Algunos dicen que cualquier tipo de riqueza no tiene fondo. Algunos
esta manifiesta rivalidad ha provocado cierta ad- le toman como un verdadero enfermo que daría su
miración del uno sobre el otro. Incluso hay rumo- vida con tal de no perder ni un solo Tarebo de Oro.
res de encuentros furtivos donde ambos se pasan Su faceta lujuriosa tampoco pasa desapercibida.
horas hablando del pasado y de un futuro donde De sobra son conocidas sus longevas fiestas y ce-
seguro se volverán a enfrentar. lebraciones a las que todo el mundo quiere acudir.
Como todo mentalista, se trata de una perso- Posee un harén de más de 500 mujeres, su gran de-
na misteriosa con una forma filosófica y enigmá- bilidad y, seguramente futura perdición.
tica de hablar. Su carácter es pacífico y tranquilo. Todo lo que le rodea está impregnado de un lujo
Le gusta más enseñar que aprender y luchar. Por extremo. Hasta sus sirvientes personales, más de
el contrario, odia asistir a las reuniones de la Con- 2.000, poseen más riqueza que muchos nobles de
federación Vigía y, frecuentemente, su puesto y su otras regiones. Su palacio, protegido por un pe-
asiento quedan desocupados. queño ejército permanentemente, es una auténtica
Para el joven, e inexperto Rey de Luvanion, maravilla visual. Columnas de oro macizo sostie-
Crumónt ocupa una posición casi paternal. Son nen una construcción de cinco plantas y más de
frecuentes sus paseos por los jardines de palacio. 40 mil metros cuadrados, sin contar el terreno ex-

351
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

terior. Todo este lujo provoca que las medidas de tiempos. Una soberanía que muy pronto será ca-
seguridad alrededor del Califa sean extremas. Su paz de plantar cara al elitista estatus comercial de
guardia personal está compuesta por los mejores Asahmaria. Pero para que sea así, es necesario que
miembros de las Ratas Doradas y por los más com- alguien maneje con gran eficacia todos los recursos
petentes mercenarios de todo el mundo. Todos de la ciudad, humanos y materiales. Y eso es exac-
ellos bajo el mando de su más destacado escolta, tamente lo que mejor sabe hacer esta desertora de
Daug. Sin embargo, su mayor protección no pro- los Caballeros Divinos.
viene de su guardia personal sino de su poderosa De cara al exterior, Antares es una mujer fría,
armadura elaborada en Arkurák. impasible y sin demasiados escrúpulos. Una perso-
Ihnsán Fadia. Pero hay algo que Arif-An-Ma- nalidad que le sirve para imponerse en un mundo
yar no ha podido conseguir a pesar de su infinita de tiburones acechantes que huelen la sangre débil
riqueza, el amor de Ihnsán Fadia. Una espina que a kilómetros. Sin embargo, en la intimidad, con la
tiene clavada en su corazón. Cuando el Califa co- gente en la que verdaderamente confía, se convier-
noció a la prometedora herrera, quedó prendado te en una persona mucho más cercana y afectiva.
casi al momento. Muchas lunas pasó intentando Dicho esto, y a pesar de la inflexibilidad con la que
derribar el duro muro sentimental de Ihnsán. In- gobierna Riopolis, Antares es venerada en toda la
cluso la prometió que renunciaría a todas las demás ciudad por su equidad y honestidad a la hora de re-
mujeres. Pero era una batalla perdida de antemano partir justicia, independientemente de los implica-
para el Califa, puesto que el corazón de la herrera dos. Es decir, si existe un conflicto entre un mise-
estaba reservado para una mujer, no para un hom- rable pescadero del puerto y un famoso mercader,
bre. Tras la negativa, motivado por el rencor y el ambos pueden estar seguros de que su estatus no
despecho, Arif-An-Mayar ordenó desprestigiar va a influir en la resolución del problema.
cualquier trabajo hecho por su antaño pretendida. Como se ha dicho anteriormente, Antares es
De ese modo, Ihnsán Fadia abandonó su querida una desertora, la única conocida, del Imperio de
tierra natal y se labró un futuro prometedor en los Caballeros Divinos. Pero lo que muy pocos sa-
Riopolis, donde es respetada y amada. No hace fal- ben es el motivo por el que lo hizo. Cuando estaba
ta decir que este hecho hirió aún más el orgullo del en la filas del imperio pertenecía a la facción de los
Califa que, actualmente, se debate entre ordenar su Cazadores y ostentaba el rango de Caballero Líder.
asesinato o intentarla recuperar para el Califato. Sus habilidades como tal eran y son extraordina-
rias. Muchos hermanos y hermanas de armas de-
cían que su poder estaba muy cerca del rango de
ANTARES Master. Y precisamente algo que hizo Seku, el Mas-
Arquetipo: Especial. Cazador Divino. ter Cazador, fue lo que propició su deserción. Una
Edad: Longeva debido a su armadura. fría noche de la Estación de las Nieves, Seku, un
Nivel: Legendario. Raza: Humana. pequeño grupo de cazadores y la propia Antares,
Apariencia: Mujer en apariencia de unos 35 so- estaban tras la pista de lo que creían podía ser uno
les de edad. Rostro duro y brusco adornado con de los cabecillas de La Hermandad. Sus pasos les
una cicatriz que lo cruza diagonalmente producto llevaron a una aldea perdida cerca de las Montañas
de un intento de asesinato. Pelo corto del color de de los Gigantes. Seku estaba seguro de que los luga-
las estrellas. Tonalidad que comparte con sus ras- reños ocultaban a su presa. Ante la negación del tal
gados ojos. Su cuerpo, hogar de varias marcas de hecho, el Master Cazador ordenó encerrar a todo
guerra, es fibroso y atlético. Cuando pertenecía al el mundo en sus casas e ir prendiendo fuego una
Imperio de los Caballeros Divinos era la Caballero a una. La noche acabó con siete casas quemadas
de Antares, una de las estrellas favoritas del Dios y ni rastro de La Hermandad. A la luna siguien-
del Cosmos, dicen. Y así lo refleja el diseño de su te, Antares decidió abandonar la disciplina de los
espléndida armadura. Caballeros Divinos presa de la culpa y con su fe en
Nexus pendiente de un hilo.
Es la todopoderosa regente de Riopolis, la ciu-
dad estado que más está creciendo en los últimos

352
Personajes Singulares

TRIALDA DUTRUEL
Arquetipo: Loba de mar. Arquetipo: Asesino.
Edad: Longevidad Etérea otorgada por Jahodá. Edad: Longevidad racial.
Nivel: 25. Raza: Humana. Nivel: 25. Raza: Dhansey.
Apariencia: Es una mujer hermosa y resplande- Apariencia: Físicamente, Dutruel posee una
ciente, de unos aparentes 29 soles. Posee una larga piel más clara que un Dhansey tradicional. Esto ha
melena rubia que normalmente lleva recogida en creado multitud de rumores sobre su origen. Al-
una coleta. Sus ojos recuerdan al azul bravío de los gunos dicen que su madre Elfa Sidhe pertenecía a
Mares Infinitos. Su cuerpo esbelto está coronado la más alta realeza de su mundo originario. Otros,
por unos sinuosos pechos que a menudo asoman incluso, se atreven a decir que es un elfo de Namiel
furtivamente entre insinuantes escotes. corrupto que oculta su vergüenza detrás de esta
Especial: Posee un arma mágica de pólvora que proscrita raza.
puede disparar dos veces por Turno y que no ne-
cesita recarga. Sin duda, uno de los Dhanseys más temido y
odiado de toda Lissandria. Temido porque bien
Una devota mujer sobre la que siempre caerá el son sabidas sus habilidades para el asesinato. Y
dilema de considerarla una pirata o una corsaria al odiado porque también es conocida su tendencia
servicio de Darsia. En realidad, Trialda actúa con a la traición y la mentira. Normalmente se mue-
independencia pero siempre atiende a los reque- ve por el territorio de Asahmaria, donde la fuente
rimientos de la Santa Sentencia, que casi siempre de contratación de sus servicios es mayor, pero no
están dirigidos a la captura del algún pirata o infiel. descarta trabajar para nadie si la suma de tarebos
Por ese motivo, Darsia le ha dotado de un potente lo merece. Se le atribuyen numerosos asesinatos
barco, El Interceptor, y la suministra provisiones entre la nobleza de la Confederación Vigía. En una
cada vez que lo necesita. Archienemiga de todos misma noche asesinó a ocho nobles de diferen-
los miembros de La Camarilla, excepto de Jack te rango e importancia. El más notorio, el Conde
Teages, con el que mantiene una intensa relación Jenué Divó de Luvanion. En este atentado estu-
de amor y odio no resuelta. Algo que no ha podi- vo también involucrada la Reina Madre Shantal.
do evitar que el Atolón de los Piratas ponga precio Algunos dicen que era ella el verdadero objetivo
a su cabeza. Cinco mil Tarebos de Oro, nada más pero que un misterioso escolta la salvó en el último
y nada menos. En muchas ocasiones, ha estado a momento. No hay pruebas sobre este hecho pero
punto de ser capturada pero su multitud de con- lo cierto es que fue Atos Dumónt, Mariscal de los
tactos y su gran habilidad para pasar desapercibida ejércitos luvanienses quien, dejando a un lado su
la han salvado en el último momento. También su honor, contrató los servicios de Dutruel para aca-
belleza y su capacidad para embaucar a los hom- bar con la vida de la Reina Madre.
bres le han servido para conseguir salir airosa de Pero fuera de allí, sus crímenes también han
situaciones complicadas. dejado huella y dolor, mucho dolor. No duda en
Pero todo esto no debe llevar a crear un falso es- realizar cualquier atrocidad con tal de conseguir su
tereotipo sobre Trialda. Se trata de una mujer con objetivo. Esta falta de escrúpulos le llevó a cometer
un carácter fuerte y decidido que no vacilará a la una verdadera masacre a bordo de un barco que
hora de combatir ni de plantar cara a cualquiera atravesaba las Quebradas surcando el Río Esperan-
que se interponga en su camino. Es más, son muy za. Su objetivo estaba en dicho barco pero no era
comentadas sus peleas en las tabernas portuarias fácil llegar a él. Pero no hizo falta. Se las ingenió
de Lissandria. para dormir a la mayor parte de la tripulación y
el pasaje usando un potente somnífero. A los que
no pudo sedar, los mató. Después, hundió el barco
matando a su objetivo y a casi 200 personas más,
entre ellas niños y niñas.

353
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

DOMONETH Muerte. Allí, los discípulos más avanzados de Do-


Arquetipo: Hechicero. Senda de la Muerte. moneth reciben los conocimientos necesarios para
progresar en este oscuro arte. Eso sí, el precio suele
Edad: Longevidad Suprema.
alcanzar cotas inimaginables de dolor y sacrificio.
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
Por último, uno de los grandes secretos que
Apariencia: Oculto bajo una toga y una capu- oculta Domoneth en su fortaleza es un enorme pe-
cha negra, se esconde un cuerpo torturado por sus drusco de Armalár sin tratar donde centra toda su
propios experimentos. Sus andares encorvados y atención. Está recopilando toda la información po-
su casi inerte piel pueden dar buena fe de ello. Su sible para empezar los experimentos que en la Era
rostro imberbe suele ir vestido con una máscara al- de los Mortales dieron como fruto la fórmula para
bina igual de siniestra que su portador. el control óptimo de este extraordinario metal.

Se trata del hechicero más poderoso y antiguo MHIOMETH La Golpeadora


de todos. Un ser que ha variado el curso la histo-
ria en más de una ocasión. Quizás el personaje con Arquetipo: Guerrera.
más importancia en la historia de Lissandria. Co- Edad: Longevidad Suprema.
nocido y temido por igual a lo largo y ancho del Nivel: Legendario. Raza: Ogra.
mundo, centra todo su estudio y dedicación en la Apariencia: Se trata de una Ogra de unos tres
manipulación del Armalár. Tiene la firme idea de metros de altura. Una autentica mole de músculos.
que si vuelve a ser capaz de sacar todo el provecho Algo que le otorga un aspecto realmente intimida-
posible de este metal, el Imperio Oscuro se tomará torio. Más aún cuando se enfunda su armadura ne-
su ansiada e histórica venganza. gra con reflejos carmesíes y coronada por un casco
Mantiene una especial relación con Crumónt. completo de cuya testa salen dos enormes cuernos.
Se profesan un profundo sentimiento de odio y ad- Especial: Siempre entra en combate armada
miración. Los dos saben que, posiblemente, son los con dos grandes hachas a dos manos fabricadas en
practicantes de la magia más competentes y que, Arkurák y que ella es capaz de manejar con una
tarde o temprano, librarán un combate definitivo sola mano.
a muerte. Una lucha cuyo vencedor otorgará a su
bando una ventaja casi definitiva. Pero no es el úni-
Se trata de la mano ejecutora del Imperio Oscu-
co con el que Domoneth corre riesgo de sufrir un
ro. El general supremo de todos sus ejércitos. Una
enfrentamiento hasta las últimas consecuencias,
autentica máquina de guerra que, según cuentan
dado que es objetivo primordial del Grupo Salvaje
las leyendas, está poseída por mil demonios. Su
y de la Orden de la Justicia, entre otros. Que los
mayor placer es combatir y se prodiga muy poco
intentos de estos de acabar con su vida no hayan
fuera del campo de batalla. Tiene especial odio a la
prosperado dice mucho del inmenso poder de este
Confederación Vigía y más aún al Mariscal de los
Dubey.
ejércitos de Brióth, Evengar Lord, quien reciente-
No se sabe la última vez que Domoneth salió del mente capturó y ejecutó a su hermano Mhiokak.
Torreón Exánime. En realidad nadie sabe con cer-
Todas las decisiones militares que afectan al
teza si está en él. Ni tan siquiera “El Jaguar”1. Algo
grueso del ejército del Imperio Oscuro pasan por
que le pone de los nervios pero que no le queda
sus manos. Lo que provoca continuos roces con Sir
otra que aceptar. Lord Kíriamh sabe que su Bixen
Uriens, el Traidor. La metodología de ambos es to-
podría derrocarlo sin demasiada dificultad y que,
talmente opuesta en forma y fondo. Sin embargo,
además, es una persona venerada en todo el Impe-
es algo que a Lord Kíriamh no le preocupa. Ambos
rio Oscuro. De hecho, muchos le toman como la
Dubey saben que son fundamentales para su Señor
verdadera insignia de este imperio.
y que están condenados a entenderse. Otra de las
Dogma Negro. Este prohibido arte tiene funciones de Mhiometh es actuar como juez, ju-
como sede el hogar de este Bixen de la Senda de la rado y verdugo de cualquiera que vaya contra los
1
Así se conoce al actual Lord Kíriamh.

354
Personajes Singulares

intereses de su imperio. Disfruta arrancando las deración Vigía no es más que una perturbada que
cabezas de los condenados con sus propias manos. puede suponer una amenaza a medio o largo plazo.
Un espectáculo que crea autentico furor entre sus Otros, sin embargo, la toman como una idealista
tropas y que Sir Uriens ha intentado, en vano, me- corrompida a la que es mejor tener como aliada
surar. que como enemiga. Más aún después del memo-
rable combate que mantuvo con Seku y Noldar no
hace demasiado tiempo. Una lucha épica donde
LIANA HUJAI Liana sufrió una emboscada en el Norte de Osh
Arquetipo: Especial. Protector Sombra. por parte de los dos Master. Algunos supuestos tes-
Edad: Longevidad debido a su armadura. tigos cuentan que la elegida por el Cosmos corrup-
Nivel: Legendario. Raza: Hamiris. to dejó fuera de combate a Seku y que no acabó
Apariencia: Su atractivo es superior a la ya exó- con su vida por la rápida intervención de Noldar.
tica belleza innata de las Hamiris. Luce una cau- Algo que de ser cierto supondría una herida mor-
tivadora melena negra que hace resaltar aún más tal en el orgullo del Master Cazador. Otros apuntan
el brillo rojizo de sus ojos. A pesar de su delgadez a que Liana les perdonó la vida a ambos porque el
y escasa estatura, su presencia es notable allá por Cosmos no tenía prevista su muerte aún. También
donde pase. Sobre todo si va enfundada en su im- hay quien afirma que la elegida tuvo que huir para
ponente y negra como el abismo armadura del salvar su vida. Pasara lo que pasase, se trata de uno
Cosmos. de los combates más memorables de los últimos
tiempos.

La Caballero del Cosmos corrupto. También co-


nocida como “Caos”. Se trata de una Hamiris que LÍN GBÍN
va en contra de todo lo que signifique una inter- Arquetipo: Creador de Melodías (juglar).
ferencia en el libre albedrío de los habitantes de Edad: Longevidad Suprema.
Lissandria. Sin embargo, su motivación no es con- Nivel: Legendario. Raza: Nillú.
vertirse en la heroína de los oprimidos, aunque en
algunas zonas ya tiene esta consideración, sino que Apariencia: Cumple con fidelidad los canes es-
tiene la firme convicción de que todos los seres han téticos de su raza. Su escaso pelo le adorna la cabe-
nacido para ser libres y que esa libertad les llevará za con una medio corona despeinada de cabellos
a la destrucción total, el gran objetivo del Cosmos canos. Sus ropajes siempre son los más óptimos
corrupto. Cuando eso ocurra, todo el ciclo volverá para correr aventuras. Le falta un dedo en su mano
a empezar. Esta vehemencia por el libre albedrío siniestra, el cual guarda con anhelo en una bolsita
genera cierta controversia entre los que no la co- como recordatorio de que no es aconsejable jugar
nocen. Muchos no entienden que defendiendo la con las crías del Criadero de Wyrm.
libertad de acción de todos los seres, sea ella quién Especial: Lín tiene multitud de objetos mágicos
comanda en Averna. Pero lo cierto es que no lide- y valiosos pero hay uno que sobresale por encima
ra esta soberanía por rango ni autoridad, son los de todos. La Flauta de las Tierra Altas. Un increí-
propios Caballeros Sombra quien la siguen y obe- ble objeto mágico con la propiedad de mostrar en
decen por pura devoción y, sobre todo, porque es imágenes cualquier momento de la historia pasada
la elegida del Cosmos corrupto. A pesar de esto, de Lissandria mediante una melodía acorde.
no hay que tomar a Liana como una villana des- Se trata del juglar más famoso y poderoso de
piadada y sin escrúpulos. Desde su punto de vis- Lissandria. El único Nillú del Paraje que, junto a
ta sus intenciones son de lo más honorables. Está
Dadiloc Gdobin, sigue vivo desde que su raza atra-
convencida de que el mundo necesita desaparecer
vesó los portales dimensionales de Dancú. Un ser
para volver a nacer más fuerte. Un ciclo que jamás
cuya sabiduría está a la altura de los grandes erudi-
debe detenerse. Para ello, no dudará en sacrificar
tos conocidos. Un conocimiento que combina con
cualquier cosa ya que todo es prescindible, incluso
lo que más le gustar hacer, componer canciones
ella misma.
que reflejen la historia pasada y presente de Lis-
Desde el exterior de las fronteras de Averna, sandria. Incluso escribe composiciones que vatici-
Liana es vista de diferentes formas. Para la Confe-

355
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

nan eventos futuros que tienen muchas posibilida- Cuando sus obligaciones y aventuras se lo per-
des de cumplirse. Esto último le ha proporcionado miten, John vive humilde pero felizmente en Re-
cierta fama de adivinador con la que no está nada fugio Carren, situado en las Montañas Quebradas.
a gusto. Un lugar que protege con vehemencia y ante cual-
Normalmente, Lín Gbín apenas permanece en quier peligro porque sus antepasados fueron los
El Paraje. Al menos no durante demasiado tiem- que le dieron cobijo y lumbre cuando no tenía a
po. Es un amante de las buenas aventuras y de las nadie más. La devoción de sus lugareños por este
buenas historias. Así que es común que se enrole exótico explorador es tal que han levantado una
en peligrosas empresas si ello le va a premiar con pequeña estatua en su nombre.
un buen puñado de historietas que contar. Inclu- Parte de la Armadura. John tiene en su po-
so no es raro que acompañe a aventureros cuyos der un mapa que, de momento, ha ocultado hasta a
objetivos sean de poca o nula relevancia. Quizás sus camaradas del Grupo Salvaje. En él se puede ver
sea posible que los Pj puedan compartir andanzas la ubicación del templo de una deidad desconocida
y hazañas con este legendario Nillú desde sus pri- ubicado en el Este de Terramagna. Lo más curioso
meros pasos. Quién sabe… de todo esto es que dicho mapa lo encontró en su
dimensión de origen. Algo que le fascina y provoca
quebraderos de cabeza por igual al no encontrarle
JOHN HUNTER
explicación. Sea como fuese, ese templo será, sin
Arquetipo: Explorador.
lugar a dudas, su próximo gran objetivo… si logra
Edad: Longevidad Suprema. mantener el mapa en su poder.
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
Apariencia: Un hombre de unos 40 años y de LAUKENIA DERNA
estatura y complexión media. Sus ropas son bas-
Arquetipo: Hechicera.
tante atípicas y delatan a todas luces que su por-
tador no es natural de Lissandria. Suele llevar una Edad: Longevidad Suprema.
bolsa cruzada que le cuelga a la altura de la cintura; Nivel: Legendario. Raza: Dragón Supremo.
un sombrero fedora lleno de polvo; una camisa de Apariencia: Mujer joven de rasgos extremada-
safari y unos pantalones de color caqui. También mente afilados, con un largo y brillante cabello pla-
porta dos armas que le caracterizan claramente: un teado e insinuantes curvas. Su mirada escupe mal-
revolver y un látigo (ambas, armas mágicas). dad con cada pestañeo y es tan puntiaguda como
Especial: Su gran secreto lo lleva consigo a to- sus largas uñas.
das partes dentro de su bolsa. Se trata de la Cala- Especial: Posee el Báculo Tempestuoso, que
vera de Cristal. Un objeto mágico legendario que
le da acceso a todos los hechizos de la Senda de
le otorga un 75% de Inmunidad Total contra cual-
la Tormenta y permite convertir a un humano en
quier ataque que reciba.
Kaunt.

John Hunter es un humano que llegó solo a tra-


Para entender mejor la historia de este Dragón
vés de las Lágrimas de Dancú y cuyo origen es des-
Supremo y Bixen de la Senda de la Tormenta hay
conocido. Aunque algunas teorías apuntan a que
proviene de la misma dimensión que el Dominio que remontarse a la Era de los Dioses, cuando res-
de Sautum. Cuando aterrizó en Lissandria, en se- pondía al nombre de Madád y su apariencia hu-
guida se forjó una gran fama de buscador de obje- mana era la de un tosco hombre adulto. En aquel
tos de leyenda. Una fama que no ha hecho otra cosa entonces, junto a su hermano de sangre Jadad,
que crecer hasta la actualidad. De hecho, se suele conspiraron con los demás Caballeros Dragón
decir que si John Hunter no tiene interés en ello es para derrocar a los dioses de Tenebra. Incluso se
que no merece la pena. Unas dotes que propiciaron puede decir que fue él uno de los principales hos-
algo que le marcaría por siempre, su inclusión en el tigadores de la revuelta que dio lugar a la Guerra
mítico Grupo Salvaje, del que es uno de sus miem- de las Escamas. Una contienda en la que, al con-
bros más carismáticos e independientes. trario de lo que se pudiera esperar, no participó,

356
Personajes Singulares

materializando la mayor traición no descubierta de YANKO SIOVÁR


la historia de Lissandria. La cobardía le hizo trai- Arquetipo: Desconocido.
cionar a todos los Caballeros Dragón, incluido a
Edad: Longevidad Suprema.
Jadad, avisando a los dioses de las intenciones de
éstos y consiguiendo un salvoconducto hacia un Nivel: Legendario. Raza: Desconocida.
exilio ruin e infame. Apariencia: Su apariencia es la de un humano
A partir de ahí, no hizo otra cosa que vagar por medio excepto por unos ojos carmesíes capaces de
los confines del mundo en busca de un lugar donde congelar la sangre a cualquiera. Va enfundado en
expiar su culpa. Sin embargo, su naturaleza egoísta una imponente armadura negra inundada de ru-
fue devorando todo ápice de remordimiento y, a nas mágicas del mismo color que sus ojos.
medida que pasaban los siglos, sus ansias de volver Especial: Como ya se ha dicho, se trata de un
a ocupar un lugar de poder en el mundo aumen- ser del que aún no se sabe demasiado. Por los com-
taron. Por desgracia, y posteriormente por suerte bates que ha tenido contra la Confederación, se
para él, cuando se disponía a reclamar su lugar se conoce que domina en un nivel superior descono-
produjo la gran devastación producida por la Ar- cido todas las Técnicas de combate y las Maniobras
madura de Dancú. Un hecho que si para la mayoría de combate.
de Lissandria supuso un golpe casi definitivo, para
Madád fue un regalo inesperado. La energía libe- La historia de este singular personaje en Lissan-
rada hizo que su cuerpo fuera desplazado a cientos dria está aún por escribir. Lo único que se sabe so-
de kilómetros mar adentro. A una distancia que ja- bre él es que desde que apareció no ha hecho otra
más nadie había llegado. Quién sabe por qué, fue a cosa que proteger una de las Lágrimas de Dancú,
parar a una diminuta formación rocosa en medio aún abierta pero inactiva, en las Tierras Nómadas.
del océano donde apenas cabía su cuerpo humano. De esta información solo es conocedora la Confe-
Allí, inconsciente, estuvo recibiendo el impacto de deración Vigía, muy a su pesar, porque no son po-
innumerables rayos provenientes de una tormenta cos los hombres que ha perdido intentando tomar
que se mantuvo sobre él durante varias lunas hasta el control del portal dimensional. Batallas épicas
que, al fin, el rayo más grande que jamás haya visto donde regimientos enteros se han visto obligados
Lissandria cayó a su lado dejando a su merced un a huir y donde personajes tan importantes con el
objeto mágico de incuantificable poder llamado el Mariscal Evengar Lord han sido derrotados por
Báculo Tempestuoso. Yanko Siovár, el Dragón.
Lejos de destruirle, la lluvia de rayos sobre su A pesar de su apodo, no tiene nada que ver
cuerpo no hizo más que revitalizarle y multiplicar con los Dragones Supremos supervivientes de la
su poder. Más aún cuando se hizo con el mencio- Guerra de Escamas. Aunque ellos son parte vital
nado báculo. Madád tomó esto como un desagra- de su cometido en Lissandria. Yanko es el Elegi-
vio del Dios Myrsek por su sufrimiento y desde do de Ako’th, el Titán de las Profundidades, para
entonces le juró la devoción absoluta tanto de él lograr su liberación. Un demonio que permanece
como de los suyos. Sin embargo, la reaparición dormido en el Inframundo, a cientos de kilóme-
de los Caballeros Dragón supervivientes le obligó tros bajo los pies de los habitantes de Lissandria, y
a trazar sus planes con la máxima cautela. De ese cuyo poder se antoja infinito. El origen de este ser
modo, con la ayuda del báculo, cambió su aparien- no está claro puesto que apenas hay información
cia humana y creo un selecto grupo de hombres y sobre ello. Pero lo cierto es que se sitúa anterior a
mujeres modificados por la energía de las tormen- la Era de los Dioses.
tas a los que llamó Kaunt. Más tarde, como se deta- El objetivo de Yanko es liberarlo de su sueño
lla en la descripción de la soberanía de Laukasia, se cautivo. Y para ello necesita dos elementos. Por
hizo con el poder de este territorio perpetuándolo un lado, una de las Lágrimas de Dancú en estado
hasta la actualidad. activo para sortear las puertas que sellan el Infra-
Por último, apuntar que su aspecto natural es el mundo. Y ese es el motivo por el que se mantiene
de un gigantesco dragón cuyo cuerpo está formado impasible junto a ella. Para que en el momento que
íntegramente por rayos eléctricos.

357
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

se active poder encerrarla en el Ojo del Abismo, está claro es que su enemistad con Místika y con
un objeto capaz de crear una estructura física al- todo lo que tenga que ver con ella está ligada a estas
rededor del portal dimensional para manejarlo a pretensiones religiosas. Tiene el convencimiento de
voluntad. Y por otro lado, necesita el corazón de que la magia es su principal enemigo más allá de su
todos los Dragones Supremos para usar su poder supremo control de la Senda de la Vida. Un mundo
y realizar el ritual que libere a Ako’th de su propia sin la presión ni control de Místika sobre la magia
cárcel onírica y restaurarle toda la energía perdida provocaría que ésta se utilizase en muchos lugares
durante milenos. Desde luego, se trata de una mi- de forma aún más perjudicial. Lo que traería como
sión que muchos tildarían de suicida o de locura. consecuencia una acercamiento de la gente a cual-
Pero no es así si el encargado de llevarla a cabo es quier elemento que se presentara como el liberador
el ser más poderoso de Lissandria. de ese yugo o redentor del daño ocasionado por él.
Obviamente, ese mesías sería Jahodá.
JAHODÁ Por lo tanto, estamos ante un personaje que ten-
drá mucho peso en la historia próxima de Lissan-
Arquetipo: Hechicero de la Senda Elemental
dria en general y, por supuesto, de Darsia en par-
del Agua o Senda de la Vida. Poder equivalente al
ticular.
de un Bixen.
Edad: Longevidad Suprema.
Idea para aventura
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
Diplomacia. Se trata de una aventura prin-
Apariencia: Hombre de estatura media, de
cipalmente narrativa donde los personajes
unos 33 soles de edad. Pelo largo y moreno al igual
viajan como emisarios de una determinada
que su barba. Siempre camina descalzo y con una
soberanía o personalidad importante al exóti-
indumentaria bastante ajada. co territorio de Zamokil, para intentar conse-
guir que el Caudillo Jers les venda uno de sus
Sin lugar a dudas, la persona más influyente acrofantes. Una tarea casi imposible. Los juga-
de Darsia por encima, incluso, de los monarcas. dores deberán conseguir el favor de Zamokil
Máximo responsable de la Santa Sentencia y de para, si no consiguen el acrofante, al menos
la religión que adora a Dios, su origen se remonta no volver con las manos vacías.
a poco después del Castigo Divino, cuando llegó El DM puede ponerles en aprietos duran-
a Darsia y consiguió unificar a los supervivientes te el viaje ya que son unas tierras, las de Osh,
bajo la creencia de un dios que hasta entonces na- muy peligrosas. O bien, por ejemplo, hacerles
die conocía. A partir de ahí, su poder no ha hecho partícipes de alguna peligrosa cacería coman-
más que crecer hasta convertirse en un profeta de dada por mismísimo Jers.
masas y azote de los impuros.
De cara al pueblo, Jahodá es una persona bon-
RECOMENDACIÓN MUSICAL
dadosa y clemente que no aboga por otra cosa más
que por el bien del prójimo. Sin embargo, detrás Lista: Inmediate music - Trailerhead: Triumph.
de esa fachada se esconde un ser capaz de ordenar • Destiny of the Chosen - (Rise of the Chosen
y consentir las torturas más siniestras en busca de from Quantum).
una verdad que legitime a su dios o desvele la iden- • The Lords Shall Rule.
tidad de algún quebrantador de los Mandamientos. • How To Control The Dream.
Además, los que le conocen más estrechamente sa- • Incensus.
ben que su principal objetivo es imponer la palabra
• Ageless Empires.
de Dios en todos los territorios de Lissandria. Un
• Sanctus Immortale.
plan que en condiciones normales sería calificado
como de completa locura pero que en manos de la • Tales of the Electric Romeo.
Santa Sentencia puede convertirse en una cruzada • Journey to Glory.
sangrienta y duradera. El tiempo lo dirá. Lo que sí • Pandora's Heaven.

2
358
Animales de La Fauna de Lissandria es su total inmunidad a la magia y sus efectos en
cualquiera de sus formas.
NIVEL DE RIESGO – NdR 1 Rango de Nivel: 1-2. PdV: 10.
Mod. Daño: 0. TdP: 0.
VÍBORA DE ASAHMARIA VdC: 10. ResM: 100%.
Uno de los reptiles más pe- Tenacidad: 10%.
ligrosos y letales de toda Lis- Características
sandria. Su veneno se extiende AGI: 16 FUE: 5 CON: 5 INST: 15 TAM: 5
como un rayo por la sangre. Habilidades
Muy pocos sobreviven a una
Evitar: 70% / Acrobacias: 50% / Ver: 45% /
picadura de esta singular habitante de los desiertos
Escuchar: 30% / Ocultarse: 50% / Sigilo: 50% /
de Asahmaria. Otra peculiaridad de su veneno es
Trepar: 90% / Saltar: 60% / Sisar 60%.
su sabor dulce, algo muy útil para asesinos y mal-
hechores, que hace que su venta sea un buen ne- Ataques (no puede realizar paradas)
gocio. Por último, resaltar su visión termográfica, • Mordisco: 45% / Daño: 1d4.
lo que la convierte en una excelente depredadora
nocturna. HALCÓN
Rango de Nivel: 1-2. PdV: 6. Los halcones son conside-
Mod. Daño: 0. TdP: 0. rados aves reales en los territo-
VdC: 10. ResM: 10%. rios de la Confederación Vigía.
Tenacidad: 20%. Muchos de sus nobles los utili-
zan como símbolo de grandeza
Características
y solemnidad. Por otro lado, es
AGI: 15 FUE: 3 CON: 3 INST: 5 TAM: 2 un letal depredador capaz de alcanzar más de 200
Habilidades km/h en sus ataques en picado. Por último, huelga
Evitar: 60% / Olfatear: 45% / Escuchar: 30% / decir la especial estima que en Kaimbra le tienen a
Ocultarse: 70% / Sigilo: 90%. esta ave.
Ataques (no puede realizar paradas). Rango de Nivel: 1-3. PdV: 10.
• Mordisco: 65% / Daño: 1d4. Mod. Daño: 1D4. TdP: 0.
• Veneno: Si logra morder, inocula un veneno VdC: 20. ResM: 24%.
que matará al objetivo en menos de una hora si no Tenacidad: 50%.
supera una TR de CON/2. Características
Especial AGI: 15 FUE: 7 CON: 5 INST: 12 TAM: 5
• Visión termográfica. Habilidades
Evitar: 50% / Acrobacias: 70% / Ver: 80% /
MONO TUAN Escuchar: 20%.
Simpático y pequeño animal Ataques (no puede realizar paradas)
de la familia de los primates y • Garra: 60% / Daño: 1d4.
originario de las tierras de Saka-
• Pico: 55% / Daño: 1d4+2.
mura. Su gran inteligencia y su
escaso tamaño son aprovechados • Picado: Añade 1d6 al Modificador de Daño.
por muchos amantes de lo ajeno Especial
para utilizarlos como compinches de fechorías. Sin • Volar II.
embargo, lo que hace especial a este curioso animal

359
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

PERRO DE COMBATE Ataques (no puede realizar paradas)


El máximo exponente del • Garra: 65% / Daño: 1d10+4.
uso de perros de guerra en • Mordisco: 65% / Daño: 2d8+2.
batallas y combates son los te- Especial
midos Mercenarios Negros de
Zortia. Un animal de este tipo • Tirada de Salvación: 15%.
está entrenado para sacrificar la
vida por su dueño y para morir matando. La ficha CABALLO DE BATALLA
que se describe a continuación también se puede El animal de monta por ex-
utilizar para un lobo común. celencia y el más utilizado a lo
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 24. largo y ancho de Lissandria.
Mod. Daño: 1d4. TdP: 3 (piel). Estos equinos son apreciados
VdC: 30. ResM: 30%. por su dureza e inteligencia en
el campo de batalla y por su sensibilidad fuera de
Tenacidad: 60%. el. No en vano, es uno de los animales de compa-
Características ñía y disfrute preferidos de la nobleza de muchas
AGI: 12 FUE: 12 CON: 12 INST: 15 TAM: 8 soberanías.
Habilidades Rango de Nivel: 1-5. PdV: 40.
Evitar: 60% / Olfatear: 60% / Rastrear: 40% / Mod. Daño: 2d6. TdP: 0.
Nadar: 50% / Ver: 40% / Escuchar: 75% / VdC: 100. ResM: 20%.
Saltar: 60% / Correr: 75%. Tenacidad: 70%.
Ataques (no puede realizar paradas) Características
• Mordisco: 75% / Daño: 1d8+2. Contra ene- AGI: 16 FUE: 19 CON: 20 INST: 10 TAM: 16
migos en el suelo el ataque siempre irá dirigido al
cuello. Habilidades
Especial Evitar: 30% / Olfatear: 40% / Nadar: 30% /
Ver: 50% / Escuchar: 75% / Saltar: 75% /
• Puede llevar armaduras. Correr: 90%.
• Siempre ataca a localizaciones desprovistas Ataques (no puede realizar paradas)
de armadura, si es posible.
• Coz: 75% / Daño: 1d8+6. Cualquier objetivo
que reciba un golpe de Coz, deberá superar una TR
OSO de FUEx3 para no ser derribado.
Uno de los animales más • Pisotear: 80% / Daño: 3d6+2 / Solo contra
territoriales de Lissandria. No enemigos en el suelo.
suelen dar muchos problemas • Carga: 75% / Daño: 4d6+2 / Es necesario que
salvo cuando deciden acercar- esté a 30 metros de su objetivo como mínimo para
se a núcleos poblados en busca de alimentos. Nor- poder realizarla.
malmente suelen habitar en las montañas, cerca de
los ríos. Especial
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 70. • Puede llevar armaduras.
Mod. Daño: 2d6. TdP: 5 (piel).
VdC: 60. ResM: 10%. COCODRILO
Tenacidad: 50%. Un peligro para cual-
quiera que se adentre en ríos, marismas, lagunas
Características o, en general, cualquier humeral. Se trata de un
AGI: 10 FUE: 25 CON: 30 INST: 5 TAM: 18 depredador con una técnica letal dentro del agua
Habilidades que consiste en llevar a sus presas hasta al fondo
Evitar: 30% / Olfatear: 75% / Rastrear: 90% / y cansarlas para después devorarlas sin oposición.
Nadar: 30% / Ver: 40% / Escuchar: 50%. Rango de Nivel: 1-5. PdV: 40.

360
Bestiario

Mod. Daño: 2d6. TdP: 6 (piel). BOA CONSTRICTOR


VdC: 50. ResM: 20%. Esta enorme y poderosa ser-
Tenacidad: 60%. piente puede llegar a alcanzar
Características los 5 metros de longitud. Su
cuerpo es una perfecta máquina
AGI: 9 FUE: 25 CON: 20 INST: 10 TAM: 15 muscular capaz de ejercer una presión insoporta-
Habilidades ble sobre sus víctimas con resultado de asfixia o,
Evitar: 10% / Olfatear: 55% / Nadar: 80% / incluso, fracturas óseas.
Ver: 30% / Escuchar: 30% / Sigilo (en el agua): 75%. Rango de Nivel: 1-5. PdV: 28.
Ataques (no puede realizar paradas) Mod. Daño: 2d6. TdP: 0.
• Mordisco: 75% / Daño: 3d6+4. VdC: 40. ResM: 24%.
• Coletazo: 55% / Daño: 1d6+4. Si golpea al ob- Tenacidad: 50%.
jetivo, éste debe superar una TR de AGIx3 para no Características
caer al suelo.
AGI: 5 FUE: 21 CON: 14 INST: 12 TAM: 25
• Arrastre: Una vez mordido, el cocodrilo arras-
tra a su presa hacia el fondo. Para liberarse, la vícti- Habilidades
ma debe vencer en una TE de FUE. Por cada Turno Olfatear: 55% / Ver: 30% / Escuchar: 30% /
que pase apresado, recibirá el daño base del ataque Sigilo 90%.
Mordisco y perderá 5 puntos de VdC. Además, su- Ataques (no puede realizar paradas)
frirá las consecuencias por asfixia descritas en el • Mordisco: 65% / Daño: 1d6+2. Sí el objetivo
Libro de Reglas. está tumbado siempre atacará a la cabeza.
Especial • Constricción: Si la víctima no escucha o ve a
• Tirada de Salvación: 15%. la boa acercarse, el éxito de este ataque es automá-
tico y no podrá hacer otra cosa que intentar zafar-
TIBURÓN COMÚN se mediante una TE. Cada Turno que permanezca
apresada perderá 1d4 puntos de CON temporales.
Uno de los depredadores Para liberarse tendrá que vencer a la serpiente en
marítimos más conocidos una TE de FUE. Esta tirada se repite cada Turno. Si
de Lissandria. Se puede en- la CON de la víctima llega a 0, muere. Si consigue
contrar en cualquiera de los grandes océanos y ma- liberarse, la CON perdida se recuperará con una
res que bañan los diferentes continentes, si bien es jornada de descanso.
cierto que solo se aproxima a aguas frías cuando la
necesidad de comida es apremiante. Especial
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 40. • Tirada de Salvación: 35%.
Mod. Daño: 2d6. TdP: 2 (piel).
VdC: 90. ResM: 40%. PANTERA
Tenacidad: 75%. Un precioso felino de ébano
que habita principalmente en
Características bosques y entornos selváticos.
AGI: 15 FUE: 21 CON: 20 INST: 20 TAM: 22 Sobre todo en Osh. Su especialidad es acechar des-
Habilidades de los árboles y saltar sobre sus desprevenidas pre-
Olfatear: 85% / Rastrear: 75% / Nadar: 100% / sas. Su piel es muy cotizada en el Imperio Oscuro
Ver: 20%. como mera ornamentación en muchos uniformes
Ataques (no puede realizar paradas) bélicos.
• Mordisco: 75% / Daño: 4d6+2. Rango de Nivel: 1-5. PdV: 36.
Especial Mod. Daño: 2d6. TdP: 0.
• Tirada de Salvación: 25%. VdC: 50. ResM: 40%.
Tenacidad: 40%.

361
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Características TIGRE IMPERIAL DE OSH


AGI: 30 FUE: 25 CON: 18 INST: 20 TAM: 14 El felino más grande y hos-
Habilidades til de la fauna tradicional de
Evitar: 70% / Acrobacias: 60% / Olfatear: 50% / Lissandria. Fiero y majestuoso
Rastrear: 40% / Nadar: 40% / Ver: 60% / donde los haya, no dudará en
Escuchar: 80% / Saltar: 75% / Trepar 85% / atacar a cualquiera que entre en
Saber caer: 90% / Ocultarse: 65% / Sigilo: 90% / su territorio. Su peso es de 300
Correr: 75%. kilos aproximadamente. Como su propio nombre
indica, casi la totalidad de los ejemplares se en-
Ataques (no puede realizar paradas) cuentran en las exóticas tierras de Osh.
• Garra: 70% / Daño: 1d8+4. Rango de Nivel: 6-10. PdV: 75.
• Mordisco: 75% / Daño: 2d6. Mod. Daño: 3d6. TdP: 0.
Especial VdC: 60. ResM: 36%.
• Tirada de Salvación: 10%. Tenacidad: 60%.
• Visión nocturna. Características
• Ataca 2 veces durante su Asalto. AGI: 25 FUE: 30 CON: 25 INST: 18 TAM: 20
Habilidades
OSO DE KRUS- Evitar: 90% / Acrobacias: 80% / Olfatear: 80% /
HAR Rastrear: 70% / Nadar: 40% / Ver: 70% /
Similar a un oso Escuchar: 100% / Saltar: 100% / Trepar 75% /
polar pero de mayor Saber caer: 110% / Ocultarse: 75% / Sigilo 100%/
tamaño. Su hábitat Correr: 60%.
natural es la península de Krushar, donde está pro- Ataques (no puede realizar paradas)
hibida su caza sin permiso, pero también se han
visto ejemplares en las costas de las Tierras Altas. • Garra: 90% / Daño: 3d6.
Machos y hembras solo se juntan para el aparea- • Mordisco: 90% / Daño: 3d8.
miento. Después, la hembra se aleja para tener a las Especial
crías con total seguridad. • Tirada de Salvación: 25%.
Rango de Nivel: 6-10. PdV: 110. • Visión nocturna.
Mod. Daño: 4d6. TdP: 4 (piel). • Ataca 2 veces durante su Asalto.
VdC: 80. ResM: 20%.
Tenacidad: 60%. LOBO QUEBRADO
Características Uno de los moradores
AGI: 10 FUE: 35 CON: 40 INST: 10 TAM: 26 más reconocibles de las
Habilidades Montañas Quebradas. Sue-
Evitar: 45% / Olfatear: 80% / Rastrear: 90% / len ir en manadas de entre 5
Nadar: 60% / Ver: 60% / Escuchar: 50%. y 10 ejemplares con un macho Alfa en cabeza. Es
raro que ataquen a viajeros o poblaciones, pero si
Ataques (no puede realizar paradas) el hambre aprieta o se ven amenazados, no duda-
• Garra: 95% / Daño: 2d10+2. rán en hacerlo. Al contrario del lobo tradicional,
• Mordisco: 95% / Daño: 2d8+6. posee unos colmillos superiores más desarrollados
Especial que le sobresalen de la boca.
• Tirada de Salvación: 15%. Rango de Nivel: 6-10. PdV: 57.
• En Rango de Nivel 10 provoca Miedo. Mod. Daño: 2d6. TdP: 0.
• Inmune al frío natural. VdC: 60. ResM: 44%.
Tenacidad: 55%.

362
Bestiario

Características • Mordisco: 75% / Daño: 1d8+2.


AGI: 15 FUE: 19 CON: 16 INST: 22 TAM: 15 • Abalanzar y machacar: 90% / El gorila se echa
Habilidades encima de su objetivo con la intención de tirarle
Evitar: 80% / Olfatear: 110% / Rastrear: 110% / al suelo y golpearle. Si dicho objetivo no consigue
Nadar: 40% / Ver: 70% / Escuchar: 105% / evitar el ataque, deberá superar una TR de CONx2
Saltar: 60% / Correr: 95% / Sigilo 60%. para evitar la caída. Si no lo logra, recibirá 6d6
puntos de daño debido a los golpes recibidos tras
Ataques (no puede realizar paradas)
el desplome. Además, se le aplicará las reglas des-
• Mordisco: 85% / Daño: 1d8+6. critas para el combate desde el suelo.
Especial Especial
• Tirada de Salvación: 30%. • Tirada de Salvación: 25%.
• Aullido. Cualquier miembro de su manada • Golpe de Pecho. El Espalda Gris se golpea
que esté a menos de 3 kilómetros acudirá en el pecho varias veces a la vez que emite un
su ayuda. amedrentador rugido. Esto provoca que to-
• Siempre ataca a localizaciones desprovistas dos los presentes deban superar una TR de
de armadura, si es posible. Miedo. El gorila solo puede realizar esta ca-
• Si hay más de 5 ejemplares acechando a la pacidad una vez cada 10 Turnos.
misma presa, provocan Miedo. • Algunos ejemplares pueden utilizar armas
rudimentarias como palos o piedras.
ESPALDA GRIS • Puede comunicarse mediante signos.
La raza superior en cuanto a
primates se refiere. Este enorme TIBURÓN ALETA
gorila puede alcanzar casi los 2 AZUL
metros de altura y los 170 kilos El único escualo que
de peso. Su fuerza es descomunal, prefiere las aguas frías a las
aunque no la utiliza para cazar cálidas. Por eso, se pueden encontrar en mayor nú-
porque es un animal herbívoro. mero en las proximidades de las Tierras Altas. Su
Eso sí, no dudará en desatar toda tamaño puede alcanzar los 8 metros de longitud,
su ira para defender su territorio o a su familia. convirtiéndole así en el tiburón más grande, solo
Además, a diferencia de casi todos los demás ani- por detrás del Megalodón. Su rasgo más caracte-
males, posee el atributo de INT el lugar de INST. rístico es su durísima aleta azul, que sobrepasa el
Esto se debe a que tiene un alto grado de agudeza metro de altura, con la que puede golpear y produ-
mental y aprendizaje. cir serios daños a embarcaciones pequeñas. Esto le
Rango de Nivel: 6-10. PdV: 85. ha convertido en blanco de numerosos cazadores,
Mod. Daño: 2d6. TdP: 0. ya que estas aletas se venden a buen precio como
VdC: 100. ResM: 20%. elementos decorativos o, incluso, como armas.
Tenacidad: 80%. Rango de Nivel: 6-10. PdV: 125.
Características Mod. Daño: 4d6. TdP: 4 (piel).
AGI: 18 FUE: 25 CON: 30 INT: 10 TAM: 18 VdC: 70. ResM: 40%.
Habilidades Tenacidad: 55%.
Evitar: 85% / Acrobacias: 75% / Olfatear: 50% / Características
Ver: 70% / Escuchar: 70%. / Trepar: 110%. AGI: 17 FUE: 35 CON: 50 INST: 20 TAM: 40
Ataques Habilidades
• Manotazo: 100% / Daño: 4d6. Puede usar esta Olfatear: 115% / Rastrear: 95% / Nadar: 120% /
Competencia de combate para realizar paradas Ver: 40%.
(desvíos). Ataques (no puede realizar paradas)

363
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

• Mordisco: 100% / Daño: 6d8 / Reduce a la mi- HABROMADIS


tad cualquier TdP. Curiosa criatura origina-
• Golpe de aleta: 100% / Daño: 1d10. Dobla su ria de las tierras de Argosia
Modificador de Daño Físico. Solo puede realizar pero que actualmente se
este ataque una vez cada 5 Turnos. puede encontrar en cual-
Especial quier río o marisma de Lissandria. Este tipo de
• Tirada de Salvación: 25%. sapo, de medio metro de altura más o menos, po-
see una piel verdosa moteada con minúsculas pe-
cas blancas.
Sin embargo, lo singular de esta criatura reside
Criaturas en su capacidad para producir un ácido salival, ex-
tremadamente corrosivo, con el que se defiende de
NIVEL DE RIESGO –NdR 1 sus depredadores. Si bien es cierto que prefiere huir
con su potente salto antes que el enfrentamiento
GHOLGHIL directo. Esta capacidad le ha conllevado una mala-
venida fama que ha provocado que sea una pieza
Aunque parezca un simple gusano de no más
de 5 cm. de longitud y su aspecto sea inofensivo, de caza muy cotizada por asesinos y otros tipos de
estamos ante una de las criaturas más peligrosas de rufianes que buscan otros usos para su letal saliva.
toda Lissandria. Y es así porque nadie espera que Rango de Nivel: 1-3. PdV: 20.
un insignificante gusano posea la capacidad de do- Mod. Daño: 0. TdP: 0.
minar la mente de una persona. VdC: 40. ResM: 10%.
El Gholghil actúa casi siempre de noche, cuan- Tenacidad: 30%.
do puede encontrar presas indefensas y confiadas.
Características
Cuando uno de estos gusanos pica a su objetivo, se
introduce en su cuerpo. Durante las siguientes ho- AGI: 10 FUE: 5 CON: 10 INST: 5 TAM: 5
ras, no más de seis, la víctima notará unos dolores Habilidades
fortísimos que aumentarán su intensidad a medi- Saltar 100% / Olfatear: 70% / Ver: 40% /
da que el Gholghil se aproxima al cerebro. Una vez Nadar: 75%.
allí, tomará el control de su presa o morirá. Ataques (no puede realizar paradas)
Rango de Nivel: 1. PdV: 2. • Escupir: 65% / Daño: 1d6 / Ataque a distancia
Mod. Daño: 0. TdP: 0. / Alcance: 10 metros / Ignora cualquier TdP y pro-
VdC: 30. ResM: 100%. voca un Crítico automático a cualquier superficie
Tenacidad: 100%. que toque.
Características Especial
AGI: 2 FUE: 1 CON: 1 INST: 15 TAM: 1 • Puede usar su habilidad de Saltar para es-
Habilidades quivar ataques cuerpo a cuerpo y a distan-
cia.
Olfatear: 80% / Rastrear: 40%.
• Puede saltar hasta 10 metros.
Ataques (no puede realizar paradas)
• Control mental. Si el Ghoghil logra entrar en
el organismo, el huésped debe vencerle en una TE KROBO
entre su COR y el INST del invasor. Si cae derrota- Si dicen que el perro es el mejor amigo del ser
do, quedará a merced de esta criatura durante una humano, se puede decir que el Krobo es el mejor
luna, momento el cual se repetirá la TE. compañero del Orco Salvaje, especialmente de la
Especial Tribu Jinetes de Guerra (Tha’ln Xuz). Es una cria-
tura semejante a una hiena pero de mayor tamaño.
• Inmunes a cualquier TR. Un ejemplar adulto puede llegar a los 2 de metros
de altura. A pesar de ser un carroñero, le gusta ca-

364
Bestiario

zar presas de sangre caliente. Sin embargo, toda Evitar: 55% / Olfatear: 50% / Trepar 100% /
su ferocidad se vuelve docilidad cuando un Orco Ocultarse: 75% / Sigilo 60%. / Correr: 75%.
Salvaje se acerca. Esta afinidad es casi irracional e Ataques (no puede realizar paradas)
inexplicable. • Tentáculo: 70% / Daño: 1d6+2 / Si consigue
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 36. restar PdV a su objetivo o impactarle en un lu-
Mod. Daño: 1d6. TdP: 4 (piel). gar sin protección, éste deberá superar una TR de
VdC: 50. ResM: 15%. CONx3 para que la localización afectada no quede
inmóvil durante toda una luna.
Tenacidad: 50%.
Especial
Características
• Tirada de Salvación: 10%.
AGI: 12 FUE: 18 CON: 18 INST: 18 TAM: 15
• Puede atacar 2 veces durante su Asalto.
Habilidades
Evitar: 40% / Olfatear: 70% / Rastrear: 75% /
Nadar: 40% / Ver: 40% / Escuchar: 75% / AZMUL
Saltar: 40% / Correr: 55%. Estas enclenques criaturas también son cono-
Ataques (no puede realizar paradas) cidas como hombres murciélago. Su esquelético
cuerpo humanoide, carente de todo bello, junto
• Mordisco: 75% / Daño: 1d8+6. Reduce 5 pun- con su piel azulada, provoca que sus ojos rojos y
tos cualquier TdP. sin parpados destaquen aún más. De la parte infe-
Especial rior de sus brazos asoman unas alas similares a las
• Puede llevar armaduras. de un murciélago. Se dice que son el fruto de los
• Siempre ataca a localizaciones desprovistas experimentos realizados sobre humanos por parte
de armadura, si es posible. de los Príncipes de Mortemia. De hecho, muchos
• Puede olfatear a un ser humano desde va- de ellos les sirven como esclavos. Se agrupan en
rios kilómetros de distancia. manadas de hasta 20 individuos y toda su actividad
la llevan a cabo por la noche. Si no están cumplien-
do algún mandato de su señor, si es que lo tienen,
AG TENTACULAR a los Azmul les encanta atacar pequeñas aldeas de
Para el tamaño y el Rango de Nivel que posee, campesinos.
esta criatura tiene en proporción una de las arma- Rango de Nivel: 1-5. PdV: 24.
duras naturales más duras que se conocen. Se trata
Mod. Daño: 1d6. TdP: 0.
de un caparazón de color terráceo en cuyo interior
se esconde un cuerpo gelatinoso del que emergen 8 VdC: 50. ResM: 30%.
pegajosos tentáculos, los cuales le permiten avan- Tenacidad: 50%.
zar a una gran velocidad por cualquier superficie y Características
trepar a cualquier lugar sin demasiada complica- AGI: 14 FUE: 14 CON: 12 INST: 15 TAM: 12
ción. Le gusta moverse por terrenos arenosos o de Habilidades
tierra movida para poder ocultarse con facilidad
enterrándose en ella, dejando a la vista solo su ca- Evitar: 65% / Acrobacias: 75% / Olfatear: 70% /
parazón. En cada tentáculo existen unas glándu- Lengua Común: 10% / Ver: 60% /
las que segregan una especie de baba tóxica que al Escuchar: 95%.
contacto con la piel produce parálisis instantánea. Ataques
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 24. • Garra: 70% / Daño: 2d6+2 / Si logra dañar a su
Mod. Daño: 1d4. TdP: 25 (piel). objetivo. le inoculará un veneno que le provocará
la pérdida de 1d4+1 PdV por Turno durante los si-
VdC: 30. ResM: 100%. guientes 4 Turnos.
Tenacidad: 100%. • Agarre: 75%: / El Azmul agarra a su presa para
Características elevarla lo máximo posible y soltarla. Si el objetivo
AGI: 12 FUE: 9 CON: 10 INST: 10 TAM: 3 no evita o detiene el ataque, se producirá una TE
Habilidades entre ambas FUE. Si el objetivo vence se liberará. Si

365
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

pierde, el Azmul lo elevará por los aires. Por cada Especial


10 metros de ascensión se puede repetir de nuevo • Visión nocturna.
la TE. Cuando el Azmul llegue a su techo de vuelo
soltará a su presa.
KIUNDIN
Especial
Muchos opinan que los Kiundin son una subes-
• Tirada de Salvación: 15%. pecie aún más asquerosa y demacrada de los Ace-
• Puede guiarse en la más absoluta oscuridad. charriscos pero no es así. Tanto sus escuálidas ma-
nos como sus lánguidos pies poseen solo tres dedos
T-PRADOR de los cuales emergen afiladas garras negruzcas. Su
Hablar de T-pradores es rostro está poblado con una nariz aguileña, unos
hablar de la Tierra Agrietada ojos rojos carentes de parpados y unas diminutas
y de los Habrugg, los cuales orejas puntiagudas. Además, su boca está armada
han sabido domarlos hasta por una infinidad de dientes, todos ellos con for-
convertirlos en fieles bestias ma canina. Por último, de la parte superior de la
de compañía y combate. Su cabeza, le crece una férrea cresta oxidada que se
forma es muy similar a la de un velociraptor pero extiende hasta el final de la espalda.
de mayor tamaño (casi 2 metros en ejemplares La mayoría de esta especie habita en Laukasia
adultos). También su hostilidad, lo que les convier- y, probablemente, esa sea la razón por la cual su
te en una de las criaturas más agresivas de toda Lis- cuerpo puede transmitir descargas eléctricas a vo-
sandria. Sin embargo, lo que verdaderamente les luntad. Se agrupan en tribus anárquicas de cientos
hace únicos, sobre todo para los jinetes Habrugg, de ejemplares donde solo se ponen de acuerdo a la
es su capacidad para correr en paredes verticales hora de buscar comida.
de la misma manera que lo hacen en suelo firme. Rango de Nivel: 1-5. PdV: 18.
Todo ello gracias a unas poderosas y durísimas ga- Mod. Daño: 1d4. TdP: 0.
rras. VdC: 10. ResM: 30%.
Se alimenta de casi cualquier cosa pero, obvia- Tenacidad: 10%.
mente, prefiere la carne. Y si es posible cazarla, me-
jor. De hecho, cuando una hembra Habrugg deja Características
de ser útil, suele servir para satisfacer el instinto AGI: 10 FUE: 9 CON: 9 INST: 15 TAM: 9
cazador de estas criaturas. Habilidades
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 30. Evitar: 60% / Olfatear: 50% / Ver: 40% /
Mod. Daño: 1d6. TdP: 4 (piel). Escuchar: 55%.
VdC: 30. ResM: 36%. Ataques
Tenacidad: 60%. • Garra: 60% / Daño: 1d4+1 / Puede usar esta
Características Competencia de combate para realizar paradas.
AGI: 16 FUE: 16 CON: 15 INST: 18 TAM: 15 • Mordisco: 55% / Daño: 1d4.
Habilidades Especial
Evitar: 75% / Olfatear: 70% / Ver: 40% / • Aura de electricidad. Provoca 4 puntos de
Escuchar: 65% / Trepar 110% / Saltar: 60% daño de Naturaleza a todo aquel que esté a
menos de 2 metros de él. Además, con cada
Ataques (no puede realizar paradas) ataque que impacte en el objetivo, infligirá
• Garras: 70% / Daño: 3d6 / Ignora cualquier también el mismo daño y del mismo tipo.
TdP excepto Místico Superior / El T-prador salta y • Visión nocturna.
golpea con las dos patas traseras simultáneamente.
• Mordisco: 70% / Daño: 2d8+4.
CHIBONTE
• Coletazo: 70% / Daño: 1d6. Si golpea al obje-
tivo, éste debe superar una TR de AGIx3 para no Su apariencia es similar a la de una cabra pero
caer al suelo. con dos grandes diferencias. En primer lugar, su

366
Bestiario

tamaño. Un Chibonte medio puede llegar a me- VdC: 20. ResM: 24%.
dir 1.70 m. posado sobre sus cuatro patas. Y en Tenacidad: 30%.
segundo lugar, el cuerno curvo que emerge desde Características
su testa frontal y que puede alcanzar los 30 cm. de
longitud. Son criaturas extremadamente duras ca- AGI: 10 FUE: 20 CON: 15 INST: 12 TAM: 18
paces de soportar las condiciones climatológicas y Habilidades
de entorno más adversas sin demasiados proble- Evitar: 75% / Olfatear: 70% / Ver: 75% /
mas. Buena cuenta de ello puede dar el Imperio de Escuchar: 50%.
Hierro, conocido por usar a estas criaturas como Ataques
monturas de guerra. • Garras: 90% / Daño: 3d6+6 / Si consigue dañar
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 30. al objetivo, la infección será inevitable. Lo que pro-
Mod. Daño: 1d6. TdP: 2 (piel). vocará la pérdida de un punto de CON por luna
VdC: 120. ResM: 30%. hasta recibir tratamiento o morir. Está pérdida será
Tenacidad: 85%. permanente a partir de la tercera luna.
Características Especial
AGI: 14 FUE: 16 CON: 15 INST: 15 TAM: 14 • Tirada de Salvación: 20%.
Habilidades • Aura nauseabunda. Todo aquel que esté en
combate cuerpo a cuerpo con un Bromok,
Evitar: 50% / Saltar: 60% / Nadar: 40% / sufrirá una penalización de -15% en todas
Ver: 40% / Escuchar: 40% / Correr: 50%. sus habilidades y Competencias de combate.
Ataques (no puede realizar paradas) • Provoca Miedo.
• Cornada: 70% / Daño: 1d12+6.
• Coz: 65% / Daño: 2d6. PETREOGARTO
• Carga: 75% / Daño: 4d6 / Reduce a la mitad Se trata de un lagarto con un ataque devastador
cualquier TdP / Para poder realizar este ataque, es de muy difícil parangón. Una criatura que posee
necesario que el Chibonte esté a una distancia mí- una mirada capaz de convertir en piedra a cual-
nima de 30 metros sobre su objetivo. quier ser vivo. Su tamaño puede alcanzar los 3
Especial metros en edad adulta. Su cuerpo posee diez patas
• Tirada de Salvación: 25%. acabadas en unas afiladas garras que, junto con su
• Puede llevar armadura. larga cola, le sirven para moverse con soltura en
terrenos rocosos y difíciles. Aparte de poseer una
piel acerada y áspera, está dotado de unas intimi-
BROMOK dantes púas que recorren toda su espalda.
Una de las criaturas más despreciables y vomi- A pesar de ello, los Petreogartos no son criatu-
tivas que se conocen. Se trata de un monstruo en- ras que ataquen deliberadamente. Solo lo hacen en
corvado de unos 2 metros de altura que apenas va busca de alimento o cuando su sentido de la terri-
vestido con una fina capa de piel. Su caja torácica torialidad se ve amenazado.
deja entrever muchos de sus órganos vitales. Su
cuerpo está repleto de llagas sangrantes cubiertas Rango de Nivel: 6-10. PdV: 65.
por gusanos y bichos de todo tipo. Esto provoca Mod. Daño: 1d6. TdP: 15 (piel).
que permanecer cerca de él sea prácticamente in- VdC: 50. ResM: 30%.
soportable. Sus principales armas son sus garras Tenacidad: 70%.
infectadas de podredumbre y miseria. Características
Por último, los Bromok son criaturas solitarias AGI: 11 FUE: 18 CON: 20 INST: 15 TAM: 20
que apenas se juntan para procrear. Les encanta la
carne caliente indiferentemente del que tipo sea. Habilidades
Rango de Nivel: 6-10. PdV: 55. Evitar: 55% / Olfatear: 90% / Ver: 25% /
Escuchar: 40% / Sigilo: 80% /
Mod. Daño: 2d6. TdP: 0. Esconderse (camuflarse entre rocas): 90%.

367
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Ataques (no puede realizar paradas) Ataques


• Garra: 75% / Daño: 2d6+2. • Garrote: 95% / Daño: 3d6 / Puede utilizar esta
Especial Competencia de combate para realizar paradas.
• Tirada de Salvación: 40%. • Mordisco: 85% / Daño: 1d6.
• Mirada pétrea. Cualquiera que cruce su mi- • Manotazo: 95% / Daño: 2d8 / Puede utilizar
rada con la del Petreogarto deberá superar esta Competencia de combate para realizar para-
una TR de CONx3 para no convertirse en das (desvíos).
una estatua de piedra y morir. Especial
• Tirada de Salvación: 15%.
TROLL • Provoca Miedo.
Los Trolls son criaturas humanoides enormes,
aberrantes y con una insaciable afición a la carne WYRM DORADO
de sangre caliente. Su estatura ronda los 4 metros Este tipo de Wyrm es más
de altura, mientras que su peso puede llegar a los pequeño, débil y portentoso
400 kilos. Normalmente, se esconden en cuevas que la especie tradicional. En
montañosas y solo salen de ellas para cazar. Sin contra punto está su mayor
embargo, han desarrollado una especie de conve- agilidad y, sobre todo, su ma-
niencia simbiótica en los lugares donde compar- yor velocidad de vuelo. Y es
ten hábitat con algunas de las clases de Orcos. Se que pueden alcanzar los 200 Km/h.
puede decir que incluso amistosa. De ese modo, no
es raro encontrar tribus de Orcos acompañadas de Físicamente desprende más elegancia que “su
algún ejemplar de este tipo. hermano mayor”. Sus escamas doradas le dotan de
una presencia señorial. Ello ha despertado el inte-
Su reproducción es similar a la de los mamí- rés de muchas personalidades por hacerse con un
feros exceptuando que el feto permanece dentro ejemplar. Pero se han encontrado con la negativa
de la hembra durante dos soles. Esto hace que las rotunda de Drakor. Sobre todo del Señor del Cria-
crías nazcan con un considerable desarrollo y que dero de Wyrm, único lugar donde se crían estas
les cueste muy poco tiempo valerse por sí mismas. criaturas. Cualquiera que logré robar uno de sus
Pocas criaturas desprenden tanta agresividad y fe- huevos, podrá venderlo a precio de Arkurák en
rocidad como una hembra Troll durante el periodo casi cualquier soberanía de Lissandria.
de gestación de su cría. Además, su tamaño, ya de
por si superior al de un macho, aumenta conside- Para acabar, recordar que estas serpientes aladas
rablemente durante este periodo, lo cual provoca son las utilizadas por la afamada Orden del Wyrm
que su aspecto intimidatorio sea aún mayor. Dorado de Drakor.
Por último, hay que señalar que estas criaturas Rango de Nivel: 6-10. PdV: 105.
suelen ir armadas con enormes garrotes de made- Mod. Daño: 4d6. TdP: 10 (piel).
ra coronados con pinchos o refuerzos metálicos. VdC: 70. ResM: 40%.
Además, las tribus orcas les dotan de toscas y rudi- Tenacidad: 50%.
mentarias armaduras. Características
Rango de Nivel: 6-10. PdV: 105. AGI: 35 FUE: 35 CON: 40 INST: 20 TAM: 40
Mod. Daño: 5d6. TdP: 0. Habilidades
VdC: 70. ResM: 20%. Evitar: 85% / Acrobacias: 100% / Olfatear: 90% /
Tenacidad: 50%. Ver: 60% / Escuchar: 95% /
Características Sigilo: 90% (en vuelo).
AGI: 12 FUE: 40 CON: 40 INST: 14 TAM: 26 Ataques (no puede realizar paradas)
Habilidades • Garra: 95% / Daño: 3d6+6.
Evitar: 85% / Olfatear: 90% / Ver: 60% / • Mordisco: 95% / Daño: 2d8+6.
Escuchar: 70%. • Agarre: 95%: / El Wyrm Dorado agarra a su

368
Bestiario

presa para elevarla lo máximo posible y soltarla. Si enfermedad a través de la saliva, las uñas y cual-
el objetivo no evita o detiene el ataque, se produ- quier fluido corporal.
cirá una TE entre ambas FUE. Si el objetivo vence Aunque su salvajismo es brutal, han aprendido
se liberará. Si pierde, el Wyrm Dorado lo elevará a juntarse y organizarse en algo parecido a tribus
hacia los aires. Por cada 10 metros de ascensión nómadas, lo que les hace aún más peligrosos. Si a
se puede repetir de nuevo la TE. Cuando el Wyrm esto se le añade su fuerza y agilidad sobrehumana,
llegue a su techo de vuelo soltará a su presa. / Este su gran velocidad y una carencia total de miedo
ataque solo puede realizarlo una vez cada 5 Turnos. y sentido del peligro, se puede decir que son una
• Picado: 90% / Aumenta el daño del siguiente amenaza en mayúsculas. Aunque no quieran reco-
ataque en 3d6. Para poder hacer un picado es nece- nocerlo en público, muchas soberanías están muy
sario estar a la máxima altura posible. preocupadas por el avance de estas criaturas y la
Especial posible propagación del virus que portan. Sería un
• Tirada de Salvación: 10%. auténtico desastre que una gran población cayera
bajo el ataque de una de estas hordas. Podría signi-
• Volar II. ficar el inicio de un nuevo apocalipsis.
• Provoca Miedo. Convertirse en un corredor. Indepen-
dientemente del nivel de progreso del sujeto recién
infectado, éste siempre empezará en el Rango de
Idea para aventura Nivel 6 siendo Corredor.
Como todo gran grupo de aventureros, el Rango de Nivel: 6-10. PdV: 55.
de los jugadores se ha encontrado con la opor- Mod. Daño: 1d6. TdP: 3.
tunidad de su vida. Un misterioso comprador VdC: --- ResM: 36%.
les ha prometido un arma de Arkurák para Tenacidad: ---
cada personaje a cambio de que le lleven un
huevo de Wyrm Dorado robado en el Criade- Características
ro de Wyrm. AGI: 18 FUE: 18 CON: 15 INST: 18 TAM: 12
Es imprescindible que los personajes ten- Habilidades
gan un nivel de progreso mínimo de 10 para Evitar: 95% / Acrobacias: 90% / Ver: 60% /
poder intentar sobrevivir en el Criadero. Escuchar: 65% / Saltar: 85% / Trepar: 80% /
Correr: 100%
Ataques
CORREDOR • Golpe/arañazo: 90% / Daño: 2d6 / Puede uti-
También conocidos como bandidos necrófagos, lizar esta Competencia de combate para realizar
vagan por todo Lissandria en busca de nuevas pre- paradas.
sas. Son temidos por su crueldad y por su caniba- • Mordisco: 95% / Daño: 1d8.
lismo. Pero sobre todo por el miedo a contraer el Especial
virus de la Ira de Dancú. Una enfermedad sin cura • Puede llevar armaduras ligeras.
que convierte a cualquiera que sufra un mordisco • Siempre que sea posible, atacará a protec-
o un arañazo de estas criaturas en uno de ellos. ciones desprotegidas.
Nadie sabe muy bien el origen o la razón por la • Vulnerabilidad. Una vez cada 5 Turnos, el
que estos seres humanos enloquecieron y se con- Corredor podrá ignorar por completo cual-
virtieron en lo que son ahora. Algunos historia- quier TdP excepto la piel.
dores apuntan a que fueron afectados por alguna
enfermedad parecida a la rabia en tiempos del Cas- • Inmune a cualquier TR excepto ResM.
tigo Divino. Otros dicen que fue la maldad de la • Provoca Miedo.
Armadura de Dancú lo que los transformó cuando • Inmune a los efectos del cansancio.
explotó y liberó su energía. Sea como fuese, lo cier- • Se comunican por un tosco dialecto basado
to es que son seres dementes, totalmente insensi- en gruñidos.
bles al dolor, crueles, sádicos y que transmiten su

369
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

• Picado: 120% / Aumenta el daño del siguiente


NIVEL DE RIESGO –NdR 2 ataque en 5d6. Para poder hacer un picado es nece-
sario estar a la máxima altura posible.
WYRM Especial
Si bien su tamaño es algo menor que el de la • Tirada de Salvación: 10%
mayoría de los Dracos, el Wyrm comparte impor- • Volar I.
tantes rasgos físicos con ellos. Aunque es cierto que • Provoca Miedo.
sus características son más reptilianas. Por eso en
muchos lugares se les conoce como serpientes ala- ARAÑA GIGANTE
das. Un término altamente ofensivo en Drakor por
el que se puede castigar severamente a cualquiera El segundo arácnido más
que ose pronunciarlo. Su piel está recubierta de es- grande que se conoce des-
camas oscuras y afiladas. El estado de las escamas pués de la Araña de Piedra.
de un Wyrm puede indicar dos factores. El prime- Se han llegado a ver ejempla-
ro, su edad. Cuanto más clara es la tonalidad más res de más de 5 metros de al-
adulto es el ejemplar. Y en segundo lugar, el tipo, tura. Son criaturas astutas, capaces de desarrollar
como se puede comprobar en el caso del Wyrm trampas para capturar a sus desventuradas presas.
Dorado. Una vez la víctima queda atrapada, la Araña Gi-
gante la paraliza con un potente veneno para pos-
Como ya hemos dicho antes, en las tierras de teriormente momificarla con su tela. Proceden así
Drakor, los Wyrm son especialmente admirados y porque les gusta alimentarse de cuerpos calientes y
adorados. Y es allí en donde se encuentran en ma- vivos. De ese modo, ayudados por la momificación
yor número. Su ejército los usa para la guerra y es arácnida, transportan la presa a su guarida para
símbolo de orgullo y estatus para cualquier hom- poder disfrutar de su banquete más plácidamente.
bre o mujer de armas que se precie. Se reproducen
mediante huevos, no más de dos en cada aparea- Rango de Nivel: 11-15. PdV: 110.
miento, el cual se produce una vez cada 3 soles. Mod. Daño: 3d6. TdP: 5 (piel).
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 150. VdC: 30. ResM: 30%.
Mod. Daño: 6d6. TdP: 15 (piel). Tenacidad: 40%.
VdC: 60. ResM: 40%. Características
Tenacidad: 60%. AGI: 20 FUE: 30 CON: 30 INST: 15 TAM: 26
Características Habilidades
AGI: 30 FUE: 45 CON: 50 INST: 20 TAM: 45 Evitar: 120% / Olfatear: 110% / Ver: 50% /
Escuchar: 60%.
Habilidades
Ataques (no puede realizar paradas)
Evitar: 120% / Acrobacias: 100% / Olfatear: 130% /
• Pata: 125% / Daño: 4d6 / Si cualquiera de sus
Ver: 90% / Escuchar: 130%.
dos patas delanteras consigue dañar a su objetivo,
Ataques (no puede realizar paradas) éste deberá superar una TR de CONx2 para no
• Garra: 120% / Daño: 6d6+6. quedar completamente paralizado durante 15 mi-
• Mordisco: 125% / Daño: 3d8+6. nutos.
• Agarre: 120%: / El Wyrm agarra a su presa • Mordisco: 125% / Daño: 3d6.
para elevarla lo máximo posible y soltarla. Si el ob- Especial
jetivo no evita o detiene el ataque, se producirá una • Tirada de Salvación: 30%.
TE entre ambas FUE. Si el objetivo vence se libe- • Puede atacar 2 veces en su Asalto utilizando
rará. Si pierde, el Wyrm lo elevará hacia los aires. sus dos patas delanteras.
Por cada 10 metros de ascensión se puede repetir
• Trampa de tela. Una vez se ha caído en ella,
de nuevo la TE. Cuando el Wyrm llegue a su techo es necesario superar simultáneamente una
de vuelo soltará a su presa. / Este ataque solo puede TR de AGIx2 y FUEx2 para conseguir za-
realizarlo una vez cada 5 Turnos. farse.

370
Bestiario

371
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

GUSANO GIGANTE DE ASAHMARIA hace que su piel sea muy cotizada pese a que su
A pesar de no ser de NdR 3, es una de las bestias captura está prohibida en el país de los norteños. A
más difíciles de vencer que existen. Las sirvientas ciencia cierta no se sabe muy bien de donde viene
de cuna y madres de toda Asahmaria usan a estas esta especial protección sobre los Vruarmutuh. Sin
criaturas como amenaza para que los niños y niñas embargo, en los libros más antiguos de la Gran Bi-
abracen el sueño rápidamente. Las arenosas tierras blioteca de Luvanion, se pueden ver ilustraciones
de la soberanía más rica de Lissandria son su hogar en donde aparecen estas criaturas luchando junto
preferido. Se trata de titánicos gusanos cuya boca, a los honorables caballeros de Krushar en la Batalla
al abrirse, se divide en cuatro partes. A pesar de de los Páramos Verdes.
su gran tamaño, se han visto ejemplares de más de Rango de Nivel: 11-15. PdV: 105.
20 metros, se mueven velozmente. Pero sin lugar Mod. Daño: 5d6. TdP: 10 (piel).
a dudas, su mayor peligro radica en la capacidad VdC: --- ResM: 40%.
para moverse sumergidos en la arena. Esto hace
que sus ataques sean muy difíciles de detectar. Tenacidad: ---
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 210. Características
Mod. Daño: 7d6. TdP: 10 (piel). AGI: 14 FUE: 40 CON: 40 INST: 20 TAM: 30
VdC: 90. ResM: 30%. HABILIDADES
Tenacidad: 80%. Evitar: 110% / Olfatear: 100% / Nadar: 20% /
Ver: 70% / Escuchar: 100%.
Características
Ataques
AGI: 10 FUE: 50 CON: 80 INST: 15 TAM: 100
• Golpe: 125% / Daño: 3d10+2 / Puede usar esta
Habilidades Competencia de combate para realizar paradas.
Ver: 40% / Escuchar: 60%. • Mordisco: 115% / Daño: 3d8+6.
Ataques (no puede realizar paradas) Especial
• Mordisco: 110% / Daño: 10d6. • Tirada de Salvación: 15%.
• Coletazo: 110% / Daño: 9d6 / Golpea hasta a • Inmune al frío natural.
10 objetivos que estén en la medialuna frontal del
ataque. • No sufre efectos por cansancio.
Especial • Son inmunes a todas las TR excepto ResM.
• Tirada de Salvación: 50%. • Provoca Miedo.
• Emersión: El gusano emerge por sorpresa y • Vapuleo. Una vez cada 5 Turnos puede rea-
hace que su ataque de Mordisco sea inevi- lizar un ataque y doblar su Modificador de
table a menos que se supere una TR INTx3 daño Físico en caso de impacto.
que permita notar la emersión.
• Provoca Shock. OCTOPO
Los mares de Lissandria
VRUARMUTUH albergan innumerables ho-
rrores y peligros de todo
A pesar de su intimidatorio aspecto, el Vruar- tipo. El Octopo es uno de
mutuh no es una criatura agresiva ni hostil. Solo ellos. Se trata de un pulpo
demuestra su ferocidad cuando su territorio se ve gigante dotado de 8 fuertes tentáculos con los que
amenazado. En tal caso, se convierte en un mortal ataca y atrapa a sus presas. Su tamaño, unos 15
depredador. metros, dista mucho de acercarse al de un Kraken
Su aspecto es el de un gran simio de piel y pelo pero, no obstante, es perfectamente capaz de hun-
albino. Su grueso pellejo y un fornido pelamen le dir casi cualquier embarcación. Por si fuera poco,
protegen de las gélidas e inhumanas temperatu- su gran instinto le permite utilizar sorprendentes
ras de los desiertos helados de Krushar, su hábitat técnicas de ataque y acechamiento. Una de sus pre-
natural. Aunque es posible verlos también en las feridas, seguir a los barcos de forma silenciosa y
costas de las Tierras Altas. Esta capacidad térmica

372
Bestiario

atacarles cuando cae la noche y todos están des- Habilidades


cansando. Olfatear: 120% / Ver: 60% / Escuchar: 110% /
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 200. Correr: 55%.
Mod. Daño: 7d6. TdP: 10 (piel). Ataques (no pueden realizar paradas)
VdC: 90. ResM: 50%. • Cornada: 140% / Daño: 8d6 / Reduce cual-
Tenacidad: 70%. quier TdP a la mitad.
Características Especial
AGI: 15 FUE: 50 CON: 75 INST: 25 TAM: 70 • Tirada de Salvación: 25%.
Habilidades • Carga. El Megaceronte lanza una Cornada
Nadar: 130% / Ver: 40% / Escuchar: 110%. en carrera que provoca que dicho ataque
anule por completo cualquier TdP. Esta ma-
Ataques (no puede realizar paradas) niobra requiere de al menos 25 metros de
• Tentáculo: 120% / Daño: 8d6. carrera sin obstáculos para poder realizarse.
• Agarre: 110% / Si el objetivo no evita este ata- • Provoca Miedo.
que, tendrá 3 oportunidades para superar una TR
de FUEx1 o morirá engullido por el Octopo.
• Triturar: 120% / Daño: Reduce 10 puntos los
LOS DRACOS
PdE del barco / Este ataque solo es válido contra
embarcaciones. El Octopo no podrá atacar ni de- Antiguamente, cuando los
fenderse mientras está realizando esta maniobra. dioses habitaban la tierra, también
La manera de zafarse de este terrible ataque es con- se les conocía como “Dragones”. Se trata
centrando todo el poder lesivo en uno de sus tentá- de una de las especies más poderosas de
Lissandria. Aunque son criaturas ins-
culos y lograr hacerle 75 puntos de daño.
tintivas, están dotadas de una gran ca-
Especial pacidad de raciocinio y comunicación
• Tirada de Salvación: 30% pudiendo, incluso, conocer varios idio-
• Puede atacar hasta 8 veces durante su Asal- mas. Desde el Castigo Divino han ido
perdiendo su sitio, sobre todo en el Viejo
to siempre y cuando los ataques realizados
Continente. Por ello, muchos han emi-
tengan como destino a objetivos diferentes.
grado a otras tierras como Terramagna
• Provoca Miedo. y Osh. Los que se han quedado, suelen
habitar en profundas cuevas o rincones
recónditos donde poder dormir a gusto
MEGACERONTES
y mantener su tesoro seguro.
Una de las muchas criaturas descomunales que Existen varias subespecies de Draco.
habitan en el continente de Osh. Se trata de una Pero todos ellos tienen algo en común,
especie de rinoceronte gigante que en lugar de uno el gran poder lesivo de su
o dos cuernos posee cuatro, que pueden llegar a llamarada, su principal arma.
alcanzar el metro de longitud. En su estado natural
es una criatura extremadamente agresiva y territo-
rial. Algo que valoran en Zamokil porque hace que
su Regimiento de Megacerontes sea prácticamente
imparable. Eso sí, su captura puede acarrear la pér- NIVEL DE RIESGO –NdR 3
dida de muchos hombres y mujeres.
Rango de Nivel: 16-20. PdV: 210. DRACO LUNAR
Mod. Daño: 7d6. TdP: 10 (piel). También llamados Dra-
VdC: 40. ResM: 20%. cos Negros son, junto a su
Tenacidad: 55%. congéneres Dorados, los de
menor tamaño de su espe-
Características
cie. Aunque son criaturas
AGI: 12 FUE: 50 CON: 55 INST: 10 TAM: 35

373
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

totalmente independientes y actúan por decisión DRACO DE SAL


propia, hay algunos Dracos Negros que han desa- También llamados Dra-
rrollado algo parecido a una afinidad con el Im- cos Azules por el color de
perio Oscuro. Algunos dicen incluso que el propio gran parte de su cuerpo, el
Lord Kíriamh tiene a uno como montura perso- cual combina con una tona-
nal. Su aspecto es atemorizador. Todo su cuerpo lidad blanca hueso que luce
está cubierto de resplandecientes escamas negras. en su parte inferior. Son cria-
Como rasgo físico característico de esta subespecie turas híbridas puesto que también tienen la capa-
están sus alas. Cada una de ellas tiene un pequeño cidad de sobrevivir debajo del agua. Posiblemente,
apéndice final que provoca que visualmente parez-
este hecho sea el causante de las membranas que
ca que posea cuatro alas en lugar de dos.
posee en alas y garras. Su tamaño y potencia son
Rango de Nivel: 21-25. PdV: 300. considerables, solo teniendo por delante en este as-
Mod. Daño: 8d6. TdP: 20 (piel). pecto al Draco Volcán.
VdC: --- ResM: 60%. El Draco Azul es el más independiente y soli-
Tenacidad: --- tario de todos. Sus apariciones fuera del ámbito
Características marino se reducen casi totalmente a la búsqueda
AGI: 30 FUE: 55 CON: 75 INST: 30 TAM: 60 de alimento. Sus guaridas suelen estar ubicadas en
profundas fosas submarinas y en pequeños islotes
Habilidades
irrelevantes, aunque esto último es menos habitual.
Acrobacias: 200% / Olfatear: 200% / Ver: 150% / Entre estas criaturas destaca Irhoba, una Draco de
Escuchar: 200% / Lengua común: 50% / la que se dice que protege la isla de Namiel.
2 idiomas extras: 50%.
Rango de Nivel: 21-25. PdV: 350.
Ataques
Mod. Daño: 12d6. TdP: 25 (piel).
• Garra: 190% / Daño: 12d6 / Puede usar esta
Competencia de combate para realizar paradas. VdC: --- ResM: 50%.
• Mordisco: 190% / Daño: 50 puntos. Tenacidad: ---
• Picado: 180% / Aumenta el daño del siguiente Características
ataque en 30 puntos. Para poder hacer un picado es AGI: 20 FUE: 75 CON: 100 INST: 25 TAM: 75
necesario estar a la máxima altura posible. Habilidades
• Coletazo: 180% / Daño: 8d6 / Ataca hasta 10 Acrobacias: 180% / Olfatear: 200% / Ver: 150% /
objetivos que estén en la trayectoria del ataque. Nadar: 100% / Escuchar: 200% /
Cualquiera que sea golpeado será derribado ine- Lengua común: 50% / 2 idiomas extras: 50%.
vitablemente.
Ataques
• Llamarada lunar (fuego negro): 210% / Daño:
• Garra: 200% / Daño: 15d6 / Puede usar esta
60 puntos / Ataque a distancia / Alcance: 150 me-
Competencia de combate para realizar paradas.
tros / Daña a un máximo de 10 personas situadas
en un cono frontal al Draco / No prende el material • Mordisco: 200% / Daño: 60 puntos.
inflamable. • Picado: 190% / Aumenta el daño del siguiente
Especial ataque en 40 puntos. Para poder hacer un picado es
• Tirada de Salvación: 20%. necesario estar a la máxima altura posible.
• Todo el daño realizado por esta criatura es • Coletazo: 190% / Daño: 8d6 / Ataca hasta 15
TD Místico Superior. objetivos que estén en la trayectoria del ataque.
Cualquiera que sea golpeado será derribado ine-
• Inmune al cansancio y cualquier TR excep-
vitablemente.
to ResM.
• Llamarada de coral (fuego azul): 200% / Daño:
• Volar II.
70 puntos / Ataque a distancia / Alcance: 100 me-
• Ventaja: Empatía lunar.
tros / Daña a un máximo de 5 personas situadas
• Provoca Shock. en un cono frontal al Draco / No prende el ma-

374
Bestiario

terial inflamable / Deja en los objetivos afectados • Mordisco: 185% / Daño: 80 puntos.
una penalización de -15% en todas sus habilidades • Coletazo: 190% / Daño: 12d6 / Ataca hasta
físicas y Competencias de combate. Acumulable. 20 objetivos que estén en la trayectoria del ataque.
Especial Cualquiera que sea golpeado será derribado inevi-
• Tirada de Salvación: 10% tablemente.
• Todo el daño realizado por esta criatura es • Llamarada de fuego: 210% / Daño: 100 puntos
TD Místico Superior. / Ataque a distancia / Alcance: 100 metros / Daña
• Inmune al cansancio y cualquier TR excep- a un máximo de 10 personas situadas en un cono
to ResM. frontal al Draco / Prende cualquier material infla-
mable.
• Volar I.
Especial
• Provoca Shock.
• Tirada de Salvación: 10%.
• Incandescencia. Cualquier que le toque sin
DRACO VOLCÁN
la debida protección, recibirá 50 puntos de
También llamados Dra- daño de Naturaleza.
cos Rojos o Dracos Incan-
• Todo el daño realizado por esta criatura es
descentes debido, en primer
TD Místico Superior.
lugar, a la coloración rojiza
de sus escamas. Y en segun- • Inmune al cansancio y cualquier TR excep-
do lugar, a la alta temperatu- to ResM.
ra que desprende su cuerpo • Inmune al daño proveniente de cualquier
y que puede provocar graves quemaduras. Si el fuente de fuego, ya sea mágica o no.
Draco Negro y el Dorado son los de menor tamaño • Volar I.
de la especie, el Draco Rojo es el mayor de todos. • Provoca Shock.
Su poderío físico y ferocidad es impresionante. Son
seres orgullosos y muy poco dados a las negocia-
DRACO CELESTIAL
ciones si no es para sacar un enorme beneficio. Si
quieren algo lo cogen. Esa es su filosofía. En defini- También conocido Draco
tiva, estamos ante unos seres muy peligrosos y uno Dorado, es la subespecie de
de los peores enemigos con el que alguien puede menor tamaño y fortaleza.
enfrentarse. Por último, destacar que aborrecen a Por el contrario, poseen la
sus “hermanos” los Dracos Azules. mayor velocidad y destreza
en vuelo junto con las escamas más duras y resis-
Rango de Nivel: 21-25. PdV: 390.
tentes que se conocen. Y precisamente esas esca-
Mod. Daño: 17d6. TdP: 25 (piel). mas son el rasgo más característico de esta criatu-
VdC: --- ResM: 40%. ra. No solo es que sean doradas, sino que realmente
Tenacidad: --- son de oro, lo que le otorga un aspecto asombroso
Características y casi divino. Sin embargo, esta divinidad tiene una
AGI: 15 FUE: 100 CON: 120 INST: 20 TAM: 90. parte oscura y siniestras para ellos, puesto que les
convierte en una de las presas de caza más valora-
Habilidades
das y perseguidas. De hecho, la soberanía de Za-
Acrobacias: 150% / Olfatear: 220% / Ver: 150% / mokil vende sus escamas a elitistas compradores y
Escuchar: 200% / Lengua común: 50% / coleccionistas.
2 idiomas extras: 50%.
Rango de Nivel: 21-25. PdV: 290.
Ataques
Mod. Daño: 6d6. TdP: 30 (piel).
• Garra: 195% / Daño: 70 puntos / Puede usar
VdC: --- ResM: 70%.
esta Competencia de combate para realizar para-
das. Tenacidad: ---
Características

375
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

AGI: 40 FUE: 45 CON: 70 INST: 35 TAM: 50 Mucho menos cuando la hembra da a luz a la única
Habilidades cría que su sistema reproductivo le permite tener.
Acrobacias: 240% / Olfatear: 190% / Ver: 200% / Rango de Nivel: 21-25. PdV: 500.
Escuchar: 210% / Lengua común: 60% / Mod. Daño: 13d6. TdP: 10 (piel).
2 idiomas extras: 50%. VdC: 90. ResM: 20%.
Ataques Tenacidad: 80%
• Garra: 175% / Daño: 8d6 / Puede usar esta Características
Competencia de combate para realizar paradas. AGI: 10 FUE: 80 CON: 175 INST: 10 TAM: 80
• Mordisco: 175% / Daño: 30 puntos. HAbilidades
• Picado: 175% / Aumenta el daño del siguiente Olfatear: 100% / Ver: 90% / Escuchar: 190%.
ataque en 20 puntos. Para poder hacer un picado es
Ataques (no puede realizar paradas)
necesario estar a la máxima altura posible.
• Pisotón: 150% / Daño: 70 puntos. Afecta a
• Coletazo: 180% / Daño: 6d6.
todo aquel en un área de 5 metros alrededor del
• Llamarada áurea (fuego dorado): 200% / Daño: impacto.
40 puntos / Ataque a distancia / Alcance: 300 me-
• Cornada: 160% / Daño: 50 puntos / Reduce a
tros / Daña a un máximo de 3 personas situadas en
la mitad cualquier TdP.
un cono frontal al Draco / No prende el material
inflamable. Especial
Especial • Tirada de Salvación: 20%.
• Tirada de Salvación: 30%. • Mazazo. El Acrofante se eleva sobre sus pa-
tas traseras y deja caer sus cuartos delante-
• Reflejo. Cualquiera que mire directamente
ros con toda su furia. Todo aquel en un ra-
al Draco o indirectamente hacia su posición,
dio de 50 metros, será derribado y quedará
sufrirá una penalización de -15% en todas
aturdido durante 2 Turnos. Esta maniobra
sus habilidades y Competencia de combate
solo puede hacerla una vez cada 5 Turnos.
debido al reflejo de la luz en su escamas.
• Todo el daño realizado por esta criatura es
• Todo el daño realizado por esta criatura es
TD Místico Superior.
TD Místico Superior.
• Provoca Miedo.
• Inmune al cansancio y cualquier TR excep-
to ResM.
• Volar III.
• Provoca Shock. Criaturas Elementales
Una de las señas de identidad de la magia de las
Sendas Elementales son sus criaturas. Poderosos
ACROFANTES
entes mágicos que sirven fielmente a su creador y
Se trata de una de las criaturas conocidas más que harán todo lo posible para protegerle. Son se-
grandes. Su aspecto es similar al de un mamut pero res hechos de pura magia, por lo tanto, todo lo que
con un tamaño muchísimo mayor. A pesar de ello, nace de ellos es mágico, incluido sus armas.
no es una criatura agresiva en su estado de libertad.
Existen tres tipos de Criaturas Elementales se-
Algo que contrasta con la imagen de los destruc-
gún la Senda a la que pertenezcan (la Senda Ele-
tores Acrofantes que posee el ejército de Zamokil.
mental del Agua no posee ninguna). Dentro de
Muy a pesar de estas bestias, el proceso para adqui-
cada grupo existen, a su vez, distintos niveles de
rir ese salvajismo y ferocidad es largo y doloroso.
poder accesibles a medida que el practicante de la
En la actualidad solo se conoce de la existencia magia avanza en su nivel de progreso.
de estas criaturas en el Sur de Osh. Su arraigo fami-
• Golem: Criatura Elemental de la Tierra.
liar es muy importante. Una pareja de Acrofantes
no se separará en toda su vida por decisión propia. • Fénix: Criatura Elemental del Fuego.
• Yurhem: Criatura Elemental del Aire.

376
Bestiario

Cargas Elementales. Algunos ataques de todo su poder bélico en la potencia de sus golpes
estas criaturas irán acompañados de un número y en su formidable resistencia. Todo ello hace que
entre paréntesis que indicará la veces que puede sean adversarios muy duros de batir en el combate
lanzarlos. Por cada 2 Rangos de nivel aumentados cuerpo a cuerpo.
dentro de su NdR, la criatura gana una Carga ele-
mental extra en todos sus ataques. GOLEM MENOR
Características. Cuando un Hechicero crea Nivel de Riesgo: 1.
o levanta una Criatura Elemental con un Rango de Rango de Nivel: 1-5. PdV: 50.
Nivel superior a la base, debe repartir los puntos
Mod. Daño: 2d6. TdP: 10 (piel).
de característica extras correspondientes a su dis-
creción así como todos los potenciadores de nivel VdC: --- ResM: 18%.
aplicados a las criaturas en general. Es aconsejable Tenacidad: ---
que una vez que el personaje suba de nivel tenga Características
preparada una ficha tipo de su Criatura Elemental AGI: 9 FUE: 25 CON: 25 INST: 9 TAM: 20
para cuando decida invocarla. Habilidades
Rango de Nivel. Siempre será igual que el ni- Ver: 35% / Escuchar: 30%.
vel de progreso de su creador. Hasta que alcance
Ataques
su máximo, claro está. Una vez alcance este tope,
todas los elementales de ese NdR que el practicante • Golpe: 75% / Daño: 3d6. Puede utilizar este
de la magia invoque serán del máximo Rango de porcentaje para realizar paradas.
Nivel posible. • Pedrada (3): 75% / Daño: 2d6+2 / Ataque a
distancia / Alcance: 100 m. / El Golem materiali-
Elementales libres. El DM puede optar por
za una piedra entre sus manos y la lanza contra su
sacar este tipo de criaturas sin ninguna atadura
objetivo.
mágica. La explicación es sencilla. Es posible que
un fallo en la energía elemental de la Sendas pro- Especial
voque que algunas de estas criaturas queden libres • No sufre efectos por cansancio.
y no se destruyan una vez pasado el tiempo del • Inmune a todas las TR excepto ResM y las
hechizo. También es posible que existan lugares TR de características.
donde la energía elemental es tan poderosa que los
propios elementos las creen. GOLEM MAYOR
Rasgos Comunes Nivel de Riesgo: 2.
• Son inmunes a cualquier efecto de domina- Rango de Nivel: 11-15. PdV: 120.
ción, sea de la naturaleza que sea (Mágica,
Mod. Daño: 4d6. TdP: 15 (piel).
Cambiapieles, etc.).
VdC: --- ResM: 24%.
• Son inmunes a los ataques que tengan como
Tenacidad: ---
objetivo dañar cualquier órgano corporal.
Características
• Tienen la facultad de hablar a través del
idioma Eleas. AGI: 9 FUE: 35 CON: 35 INST: 12 TAM: 26
HABILIDADES
ELEMENTALES DE TIERRA Ver: 55% / Escuchar: 55%.
Se trata de la criatura con más potencia física de Ataques
entre todas las Criaturas Elementales. Una criatura • Golpe: 130% / Daño: 6d6. Puede utilizar este
con forma humanoide cuya estatura mínima roza porcentaje para realizar paradas.
los 2 metros de altura pudiendo sobrepasar los 4 • Pedrada (6): 130% / Daño: 4d6+2 / Ataque a
en su nivel más alto. Su cuerpo está íntegramente distancia / Alcance: 100 m. / El Golem materiali-
formado por roca maciza de una dureza conside- za una piedra entre sus manos y la lanza contra su
rable movida por una fuerza descomunal. Basan objetivo.

377
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Especial • No sufre efectos por cansancio.


• No sufre efectos por cansancio. • Inmune al daño por fuego natural y mágico.
• Inmune a todas las TR excepto ResM y las • Inmune a todas las TR excepto ResM y las
TR de características. TR de características.
• Puede blandir armas cuerpo a cuerpo. Usa
el mismo porcentaje que para su ataque de FÉNIX MAYOR
Golpe. Nivel de Riesgo: 2
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 90.
ELEMENTALES DE FUEGO Mod. Daño: 2d6. TdP: 5 (piel).
Conocidos como aves de fuego, su presencia es VdC: --- ResM: 50%.
un auténtico espectáculo lleno de majestuosidad.
Tenacidad: ---
El cuerpo está formado íntegramente por llamas
que dejan tras de sí un rastro ígneo e incandes- Características
cente. Su tamaño no es tan imponente como el de AGI: 25 FUE: 20 CON: 20 INST: 25 TAM: 8
un Golem. Los Fénix de menor nivel no superan Habilidad
el tamaño de un halcón, mientras que los niveles Evitar: 120% / Acrobacias: 130% / Ver: 95% /
superiores no aumentan en exceso este aspecto. El Escuchar: 95%.
poder de estas criaturas está en el daño de Natura-
Ataques (no puede realizar paradas)
leza que provocan sus ataques.
• Embestida: 130% / Daño: 4d6 TD de Naturale-
za. Es necesario coger una distancia mínima de 25
FÉNIX MENOR metros para poder realizar este ataque.
Nivel de riesgo: 1. • Chorro ígneo (9): 130% / Daño: 4d6 TD de
Rango de Nivel: 1-5. Naturaleza / Ataque a distancia / Alcance: 150 m.
PdV: 24. / El Fénix expulsa un potente chorro de fuego por
Mod. Daño: 1d4. TdP: 5 (piel). su boca.
VdC: --- ResM: 36%. Especial
Tenacidad: --- • Volar I.
Características • Inmolación. El Fénix explota provocando
30 puntos de daño de Naturaleza en un ra-
AGI: 18 FUE: 12 CON: 12 INST: 18 TAM: 5
dio de 25 metros.
Habilidades
• Cortina de fuego. Crea una barrera de fue-
Evitar: 60% / Acrobacias: 75% / Ver: 75% / go sobre el suelo de 100 metros de largo y
Escuchar: 75%. 10 de altura. Para poder pasar es necesario
Ataques (no puede realizar paradas) superar una TR de CONx2. Aun así, si se
• Embestida: 75% / Daño: 2d6 TD de Naturale- consigue, ocasionará 10 puntos de daño de
za. Es necesario coger una distancia mínima de 25 Naturaleza a quien la cruce.
metros para poder realizar este ataque • No sufre efectos por cansancio.
• Chorro ígneo (6): 75% / Daño: 2d6 TD de Na- • Inmune al daño por fuego natural y mágico.
turaleza / Ataque a distancia / Alcance: 150 m. / El
• Inmune a todas las TR excepto ResM y las
Fénix expulsa un potente chorro de fuego por su
TR de características.
boca.
Especial
ELEMENTALES DEL AIRE
• Volar I.
Se trata de la Criatura Elemental menos pode-
• Inmolación. El Fénix explota provocando
rosa en cuanto a poder lesivo se refiere. Sin em-
15 puntos de daño de Naturaleza en un ra-
bargo, tiene otras capacidades que la convierten
dio de 25 metros.

378
Bestiario

en única y determinante para la salvaguarda de su • No sufre efectos por cansancio.


creador. La figura de un Yurhem es similar a la de • Inmune a todas las TR excepto ResM y las
un humano pero de forma incorpórea. Su silueta TR de características.
está compuesta por continuas rachas de viento en
movimiento.
YURHEM MAYOR
Incorporeidad. Un Yurhem solo puede ser
Nivel de Riesgo: 2.
dañado por armas mágicas y hechizos. Además,
podrá pasar por cualquier lugar por el que el vien- Rango de Nivel: 11-15. PdV: 80.
to pueda hacerlo. Mod. Daño: 1d6. TdP: 0 (piel).
Dominador del viento. Los Yurhem no VdC: --- ResM: 36%.
pueden ser dañados por ningún ataque a distancia. Tenacidad: ---
Características
YURHEM MENOR AGI: 35 FUE: 15 CON: 15 INST: 18 TAM: 15
Nivel de riesgo: 1. Habilidades
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 22. Evitar: 140% / Acrobacias: 140% / Ver: 85% /
Mod. Daño: 1d4. TdP: 0 (piel). Escuchar: 85%.
VdC: --- ResM: 28%. Ataques (no puede realizar paradas)
Tenacidad: --- • Soplido (9): 130% / Daño: 2d6+2 TD de Na-
Características turaleza / Ataque a distancia / Afecta hasta 3 ob-
jetivos frente a él / Si los objetivos son alcanzados,
AGI: 25 FUE: 11 CON: 11 INST: 14 TAM: 12
deben superar una TR de CONx3 para no caer al
Habilidades suelo y ser desplazado 20 metros hacía detrás.
Evitar: 85% / Acrobacias: 85% / Ver: 65% / • Golpe: 110% / Daño: 2d6.
Escuchar: 65%.
• Captura (3): 125% / Se trata como un ataque
Ataques (no puede realizar paradas) cuerpo a cuerpo que solo se puede evitar. Si no es
• Soplido (6): 75% / Daño: 1d6+2 TD de Natu- así, el objetivo y el Yurhem realizarán una TE entre
raleza / Ataque a distancia / Si el objetivo es alcan- sus FUE. Si el objetivo vence se liberará de la presa.
zado, debe superar una TR de CONx4 para no caer Si pierde, el Yurhem lo elevará hacia los aires. Por
al suelo y ser desplazado 10 metros hacía detrás. cada 25 metros de ascensión se puede repetir de
• Golpe: 60% / Daño: 1d6. nuevo la TE. Cuando el Yurhem llegue a su techo
• Captura (1): 65% / Se trata como un ataque de vuelo soltará a su presa.
cuerpo a cuerpo que solo se puede evitar. Si no es Especial
así, el objetivo y el Yurhem realizarán una TE entre • Volar II.
sus FUE. Si el objetivo vence se liberará de la presa. • Puede transportar a 2 personas.
Si pierde, el Yurhem lo elevará por los aires. Por
• Racha protectora. El Yurhem desvía cual-
cada 25 metros de ascensión se puede repetir de
quier ataque realizado con arma a distancia
nuevo la TE. Cuando el Yurhem llegue a su techo
dirigido hacia su creador o hacia alguien
de vuelo soltará a su presa.
que éste se lo ordené. Esto solo se puede rea-
Especial lizar una vez cada 3 Turnos.
• Volar I. • Torbellino de sacrificio. El Yurhem se sacri-
• Puede transportar a una persona. fica para convertirse en una barrea con for-
• Racha protectora. El Yurhem desvía cual- ma de torbellino que evite la entrada a cual-
quier ataque realizado con arma a distancia quiera que no supere una TR de FUEx2. El
dirigido hacia su creador o hacia alguien circulo protector tiene un radio de 5 metros
que éste se lo ordené. Esto solo se puede rea- y dura 5 Turnos.
lizar una vez cada 5 Turnos. • No sufre efectos por cansancio.

379
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

• Inmune a todas las TR excepto ResM y las ESQUELETO PONZOÑOSO


TR de características. Una de las Criaturas Nigrománticas más pode-
rosas ya que puede alcanzar el más alto Rango de
Nivel. Cuando es creado por un Hechicero, éste
puede elegir con que arma cuerpo a cuerpo (ex-
Criaturas Nigrománticas
cepto armas especiales) luchará el Esqueleto Pon-
Las criaturas descritas a continuación se con- zoñoso. El arma estará construida del mismo hue-
sideran No Muertos al igual que, por ejemplo, los so que la criatura, como si sería un apéndice de la
Hijos de la Noche. En este apartado se detallan los misma. Eso sí, hasta que no alcance el Rango de
seres que un practicante de la Senda de la Muerte Nivel 5 no podrá escoger armas de 2 manos. Segui-
puede alzar o crear. Sin embargo, el DM puede li- rá las órdenes de su creador siempre y cuando sean
bremente utilizar estas criaturas sin la necesidad de básicas y sencillas.
que estén dominadas por un Hechicero.
Montón de Huesos. Es una facultad que le
Cargas Nigrománticas. Algunos de los ata- permite recolocar y reconstruir su cuerpo. De ese
ques de estas criaturas irán acompañados de un modo, es muy difícil que quede apresado por suje-
número entre paréntesis que indicará la veces que ciones. Además, sus miembros cercenados se re-
puede lanzarlos. Por cada 2 Rangos de nivel au- compondrán de inmediato.
mentados dentro de su NdR, la criatura gana una
Nivel de Riesgo: Admite los 3 NdR.
Carga nigromántica extra en todos sus ataques.
Rango de Nivel: 1-25. PdV: 24.
Mod. Daño: 1d6. TdP: 5 (hueso).
Características. Cuando un Hechicero crea
o levanta una Criatura Nigromántica con un Ran- VdC: --- ResM: 30%.
go de Nivel superior a la base, debe repartir los Tenacidad: 50%.
puntos de característica extras correspondientes Características
a su discreción así como todos los potenciadores AGI: 12 FUE: 15 CON: 12 INST: 15 TAM: 15
de nivel aplicados a las criaturas en general. Si son
Habilidades
muchas las criaturas levantadas es aconsejable que
la repartición sea igual para todas ellas con el ob- Evitar: 60% / Acrobacias: 60% / Ver: 45% /
jetivo de dar mucha más fluidez al juego. Con esta Escuchar: 30% / Trepar: 30% / Saltar: 30%
intención, también es aconsejable que una vez que Ataques
el personaje suba de nivel tenga preparada una fi- • Arma: 70% / Daño: Según arma.
cha tipo de su Criatura Nigromántica para cuando • Púa ósea (3): 60% / Daño: 2d6 / Ataque a dis-
decida invocarla. tancia / Alcance: 100 m.
Rasgos Comunes Especial
• Solo pueden ser dañadas por armas mági- • Cuando alcance el Rango de Nivel 20, todo
cas, Cristal de Obsidiana y por hechizos. su daño pasará a ser TD Místico Superior.
• Son inmunes a cualquier efecto de domi- • Inmune al Miedo y Shock.
nación en cuya descripción no especifique • Produce Miedo. (TR)
concretamente que es válido para este tipo
• No sufre efectos por cansancio.
de criaturas. Sea de la naturaleza que sea
(mágica, Cambiapieles, etc.). • En los niveles 5, 10, 15, 20 y 25 todos sus
ataques ganan 1d6 extra de daño. Además,
• Son inmunes a todos los ataques que ten-
gana 1 Carga nigromántica y aumenta 2
gan como objetivo dañar cualquier órgano
puntos su TdP.
corporal.
• Todos sus ataques reducen a la mitad cual-
quier TdP excepto las protecciones fabrica-
das en Cristal de Obsidiana.

380
Bestiario

ZOMBI MUGRIENTO momento en el que es levantado, emanando una


Se trata de un ente en for- especie de vapor del mismo color en todo momen-
ma del más bajo engendro to.
putrefacto. Un Zombi mu- Corrupción vírica. Funciona del mismo
griento es poco más que una modo que para el Zombi mugriento pero la prime-
masa de carne que busca desesperadamente un bo- ra TR es de CONx4 en lugar de CONx5.
cado que llevarse a la boca. Toxicidad. Todo aquel que se encuentre en
Corrupción vírica. Sin lugar a dudas lo más distancia cuerpo a cuerpo con el Zombi toxico re-
peligroso de esta criatura. Sí alguien resulta heri- cibirá 3 puntos de daño de Naturaleza por Turno.
do por uno de sus ataques, deberá supera una TR Nivel de Riesgo: 1.
de CONx5. Si falla, en el siguiente Turno deberá
Rango de Nivel: 6-10. PdV: 51.
superar una TR de CONx4. Y así sucesivamente
hasta la TR de CONx1. Si no supera ninguna de Mod. Daño: 1d6. TdP: 0.
las TR, se convertirá en un zombi más. Además, si VdC: --- ResM: 28%.
la víctima es infectada por una Corrupción vírica Tenacidad: 25%.
mientras está intentando resistirse a otra, sufrirá Características
una penalización de -10% a las TR. Este efecto se
AGI: 11 FUE: 15 CON: 13 INST: 14 TAM: 12
puede acumular.
Habilidades
Nivel de Riesgo: 1.
Evitar: 80% / Ver: 55% / Escuchar: 60% /
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 18.
Olfatear: 70%.
Mod. Daño: 1d4. TdP: 0.
Ataques (no puede realizar paradas)
VdC: --- ResM: 22%.
• Mordisco: 85% / Daño: 1d4+5.
Tenacidad: 20%.
• Golpe: 75% / Daño: 1d6. Este ataque no pro-
Características voca Corrupción vírica.
AGI: 9 FUE: 11 CON: 9 INST: 11 TAM: 11 • Esputo (3): 75% / Daño: 1d6+2 TD Naturaleza
Habilidades / Ataque a distancia / Alcance: 10 m. La Carga ni-
Evitar: 50% / Ver: 35% / Escuchar: 40% / gromántica se regenera cada 5 Turnos.
Olfatear: 55%. Especial
Ataques (no puede realizar paradas) • Sí es posible, su instinto les facilita atacar
• Mordisco: 50% / Daño: 1d4+1 siempre a localizaciones que no estén pro-
Especial tegidas.
• Sí es posible, su instinto les facilita atacar • No sufren efectos por cansancio.
siempre a localizaciones que no estén pro-
tegidas. ZOMBI CORREDOR
• No sufren efectos por cansancio. Temibles criaturas que distan mucho de tener
las mismas debilidades que los demás zombis.
ZOMBI TÓXICO Cuando son levantados, su cuerpo se vuelve fuerte,
Una evolución un tanto par- con una potencia sobrehumana, y con una reserva
ticular de la escala zombi. Es una inagotable de rabia y odio hacía todos los seres vi-
criatura físicamente un poco más vos. Son rápidos, ágiles, fuertes, y extremadamente
poderosa que el Zombi mugriento. difíciles de matar si no se tiene un buen manejo
Sin embargo, uno de sus principa- de las armas. De sus podridas gargantas emanan
les peligros está en el halo tóxico constantemente gruñidos escalofriantes y vómitos
que desprende. Su cuerpo adquie- de una baba blanca gelatinosa, algo que puede des-
re una tonalidad verde desde el quebrajar el valor de los aventureros más audaces.

381
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Corrupción vírica. Similar a la del Zombi se como un escolta diario más. Eso sí, siempre y
tóxico. cuando el entorno por donde transite el Brujo lo
Rabia. Un Zombi corredor puede ser dañado permita, ya que estas criaturas son espeluznante-
en cualquier parte del cuerpo por la mecánica ha- mente aterradoras. Su piel rojiza, llena llagas que
bitual. Sin embargo, solo hay una manera de ma- supuran una asquerosa sustancia viscosa verde,
tarles por completo: destruyéndoles el frontal de la viste un fornido cuerpo coronado por dos grandes
cabeza. De este modo, un Zombi corredor siempre cuernos tan negros como las garras de sus manos
mantendrá sus PdV en 1 hasta que no se le propine y pies. Otro rasgo característico de estos demonios
el último golpe en la cabeza. Es importante resaltar es la armadura y el arma de Cristal de Obsidiana
que tiene que ser el último golpe, es decir, un gol- que portan consigo. Un equipo ligado por comple-
pe en esta localización cuya potencia haga que los to al demonio. Por último, hay que resaltar el cons-
PdV del zombi lleguen a 0. tante brillo verde que desprenden sus ojos.
Nivel de Riesgo: 2. Cargas demoníacas. Algunos de los ataques
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 90. de estas criaturas irán acompañados de un núme-
ro entre paréntesis que indicará la veces que puede
Mod. Daño: 1d6. TdP: 0.
lanzarlos. Por cada 2 Rangos de nivel aumentados
VdC: --- ResM: 40%. dentro de su NdR, la criatura gana una Carga de-
Tenacidad: 50%. moníaca extra en todos sus ataques.
Características Características. Cuando un Hechicero crea
AGI: 18 FUE: 18 CON: 18 INST: 20 TAM: 15 o levanta una Criatura demoníaca con un Rango
Habilidades de Nivel superior a la base, debe repartir los puntos
de característica extras correspondientes a su dis-
Evitar: 120% / Ver: 75% / Escuchar: 80% /
creción, así como todos los potenciadores de nivel
Olfatear: 100% / Correr: 120% / Saltar: 60% /
aplicados a las criaturas en general. Es aconsejable
Trepar: 60%.
que una vez que el personaje sube de nivel tenga
Ataques (no puede realizar paradas). preparada una ficha tipo de su Criatura Elemental
• Mordisco: 120% / Daño: 2d6+2. para cuando decida invocarla.
• Golpe: 120% / Daño: 3d6. Este ataque no pro- Rasgos Comunes
voca Corrupción vírica. • Son inmunes a cualquier efecto de domi-
Especial nación en cuya descripción no especifique
• Sí es posible, su instinto les facilita atacar concretamente que es válido para este tipo
siempre a localizaciones que no estén pro- de criaturas. Sea de la naturaleza que sea
tegidas. (Mágica, Cambiapieles, etc.).
• No sufren efectos por cansancio. • Se comunican a través del idioma Kúr-Har.
• Produce Miedo (TR). Aunque se levanten
varios Zombis corredores, la TR será única DEMONIO DE OBSIDIANA MENOR
para todos ellos. Nivel de Riesgo: 1.
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 36.
DEMONIOS DE OBSIDIANA Mod. Daño: 1d6. TdP: 5.
Los fieles y competentes guardaespaldas de los VdC: --- ResM: 30%.
practicantes de la Brujería. Es muy habitual ver a
Tenacidad: 50%.
un Brujo o Bruja acompañado en todo momento
por una de estas criaturas. Sobre todo por un mo- Características
tivo que supone una gran ventaja sobre otros tipos AGI: 15 FUE: 18 CON: 18 INST: 15 TAM: 18
de criaturas invocables. Un Demonio de Obsidiana Habilidades
se mantendrá activo durante toda una luna o hasta Evitar: 70% / Acrobacias 120% / Ver: 65% /
que sea abatido. Esto hace que puedan considerar- Escuchar: 60%.

382
Bestiario

Ataques Especial
• Competencia de combate: 75% / Puede com- • No sufre efectos por cansancio.
batir con un arma de 2 manos; Un arma de una • Inmune al Miedo y Shock.
mano y un escudo (ambos con el mismo porcen- • Provoca Miedo.
taje); o con un arma a distancia. No puede escoger
• Furia. Una vez por luna, el demonio puede
armas exóticas ni de ningún grupo especial.
doblar su Modificador de Daño Físico du-
• Garras: 75% / Daño: 1d8+2 / Cuando ataca rante 5 Turnos.
con sus garras, puede realizar 2 ataques durante su
Asalto. Importante: Ambos ataques deben ser de
Garras.
• Rayo supurante (3): 70% / Daño: 2d8 / Ataque Criaturas Singulares
a distancia / Alcance: 200 m. / El Demonio de Ob-
sidiana lanza un rayo verde que emerge desde su OFIDISS, El Oráculo.
boca hacía el objetivo.
Una repelente y peligrosa criatura que habita en
Especial: la Caverna Serpiente de Argosia. Comparte estas
• No sufre efectos por cansancio. interminables galerías subterráneas con su herma-
• Inmune al Miedo. na IFISS, una bestia aún más espeluznante si cabe.
El origen de ambos forma parte de la historia y cul-
tura de Argosia. Los sabios de la zona dicen que
DEMONIO DE OBSIDIANA MAYOR fueron los dioses los que colocaron a estas criatu-
Nivel de Riesgo: 2. ras en sus tierras como castigo por haber dejado
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 100. Argos. Por ello, para los regentes de esta soberanía
Mod. Daño: 2d6. TdP: 10. son seres casi sagrados a los que no se debe moles-
tar, sino más bien adorar y complacer.
VdC: --- ResM: 36%.
Su aspecto es el de una bestia con la mitad su-
Tenacidad: 60%. perior del cuerpo de hombre y la mitad inferior de
Características serpiente. Rasgos principales que comparte con su
AGI: 18 FUE: 25 CON: 25 INST: 18 TAM: 18 hermana. Lo que puede llevar a pensar que quizás
Habilidades exista una raza con estas cualidades físicas.
Evitar: 120% / Acrobacias 120% / Ver: 65% / Sin embargo, la facultad de Ofidiss dista mucho
Escuchar: 60%. de parecerse a la de su hermana. Su don es predecir
el futuro. Un futuro en forma de enigma y misterio
Ataques
que rara vez es compresible para los que solicitan
• Competencia de combate: 130% / Puede com- sus servicios. Y, aunque se llegue a comprender su
batir con un arma de 2 manos; Un arma de una forma encriptada de hablar, son muchas las pre-
mano y un escudo (ambos con el mismo porcen- cauciones que hay que tomar. Ofidiss es un ser
taje); o con un arma a distancia. No puede escoger mentiroso e interesado. Solo actuará bajo el reflejo
armas exóticas ni de ningún grupo especial. de una buena recompensa. Esto hace que no sean
• Garras: 130% / Daño: 2d8+2 / Cuando ataca muchos los que se atrevan a solicitar sus predic-
con sus garras, puede realizar 3 ataques durante su ciones. El pago requerido no siempre es material.
Asalto. Importante: Todos los ataques deben ser Sacrificios, sexo y aportaciones mágicas están en
de Garras. su lista de exigencias.
• Rayo supurante (6): 130% / Daño: 4d8 / Ata- Edad: Longevidad Suprema.
que a distancia / Alcance: 200 m. / El Demonio de Nivel: Legendario. Raza: Desconocida.
Obsidiana lanza un rayo verde que emerge desde Especial: Puede predecir el futuro.
su boca hacía el objetivo.

383
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

IFISS SIBILIDIMBI
Poco se sabe del origen de esta rocambolesca
criatura. Su extraño y repugnante aspecto apunta a
que es un demonio llegado a través de las Lágrimas
de Dancú. Se trata de una masa viscosa similar a
un gran cerebro. Su tamaño ronda el de un ser hu-
mano y está constantemente levitando en el aire.
De su parte superior emanan tentáculos que fina-
lizan en diminutas bocas chirriantes. Su único ojo
está justo encima de su boca.
De lo que si se tiene conocimiento es de la vir-
tud única que posee. Cualquier cosa que suceda
Afortunadamente, esta cruel criatura no se pro- en Lissandria acaba llegando a su conocimiento
diga demasiado fuera de su templo situado en las en muy poco tiempo. Este don, acompañado de
cotas más profundas de la Caverna Serpiente de su infinita sabiduría, le ha aportado numerosas ri-
Argosia. Prefiere esperar a que algún entupido via- quezas. Hasta el punto de que el propio Califa de
jero se aventure en sus dominios y darle caza. Su Asahmaria le ha construido un inmenso palacio,
templo está repleto de estatuas pétreas producto ubicado en el gran desierto, dotado de inquebran-
de su temible mirada. Lín Gbín, el famoso juglar, tables medidas de seguridad.
asegura haber estado allí y haber visto un enorme Edad: Longevidad Suprema.
Draco con las fauces abiertas convertido en piedra.
Nivel: Legendario. Raza: Desconocida.
Físicamente, Ifiss es similar al monstruo mitoló-
gico de la Medusa. De cintura para abajo su cuerpo Especial: Todo lo que ocurre en Lissandria lle-
es serpentino. Su cola finaliza en unos anillos muy ga a su conocimiento en menos de una luna. Esto
parecidos a los de la serpiente cascabel. La parte es posible debido a su infinita capacidad sensorial.
superior muestra a una mujer con el torso desnudo Además, posee un porcentaje de 350% en todas las
y largos cabellos negros que se convierten en pe- habilidades de SABiduria.
queñas serpientes a voluntad. De momento, nadie
ha vivido lo suficiente para describir sus ojos.
En Argosia son bien conocidas las artes de Ifiss.
Sin embargo, se le profesa una inexplicable admira-
ción. Es más, aunque no se reconoce públicamente,
muchos argosios de buena cuna le otorgan sacrifi-
cios periódicos en forma de esclavos y animales.
Edad: Longevidad Suprema.
Nivel: Legendario. Raza: Desconocida.
Especial: Su temible poder es conocido como
La Mirada de Ifiss. Todo aquel que la mire direc-
tamente debe superar una TR de INT/2 o INST/2
para no quedar petrificado.

384
D
urante las siguientes páginas se presenta Escena fija: Importante para que la trama de
una trepidante aventura que no es más que la partida avance.
la primera piedra de un largo camino lleno Escena opcional: No es necesaria para que la
de peligros, tramas y decisiones trascendentales. El trama avance. Aunque puede aportar información
Sino de Egeasah muestra perfectamente el tipo de importante para el futuro.
aventura predilecta para esta ambientación. Y no
PNJ. Los Pnj tendrán una ficha reducida donde
es otra que una potente trama narrativa llena de
entresijos y acompañada por momentos y comba- aparecerán únicamente los valores necesarios para
tes épicos. Estamos pues, ante una aventura (one desempeñar su papel en la trama.
shot) de iniciación para Dancú, que a su vez forma
parte de una campaña abierta y que tendrá su con- Consejos para el DM
tinuación en el tiempo durante, al menos, casi una Dancú es un juego donde la épica y la narrati-
veintena de soles. Un tiempo en el que los persona- va ocupan un lugar primordial. Por eso te acon-
jes tendrán que proteger y salvaguardar a la única sejamos que describas con todo lujo de detalles el
persona que puede mostrar la ubicación de todas entorno donde se encuentran los personajes. Eso
las partes de la Armadura de Dancú. Pero eso ya es facilitará la inmersión de los jugadores y jugado-
otra historia. Empecemos por el principio.
ras en la trama. También que interpretes a los Pnj
La aventura está diseñada para 4 personajes acorde a su personalidad e historia. No te cohíbas
pregenerados de Nivel 1. El DM también puede de introducir cualquier factor nuevo a la aventura,
optar por dejar a los jugadores y jugadoras crear sobre todo si está encaminado a aumentar su he-
sus propios personajes. Es tan sencillo como adap- roicidad. Por último, si puedes y a nadie de la mesa
tar el trasfondo narrativo de su historia para ubi- le molesta, utiliza una música adecuada a cada si-
carla en el comienzo de la trama. tuación.
¿Por qué una aventura con una trascendencia
futura tan importante tiene como protagonistas a
personajes con un nivel del progreso tan bajo? La Resumen y antecedentes de la Aventura
respuesta está en el espíritu épico de Dancú, donde Los personajes, que forman un grupo variopin-
los personajes son héroes desde sus primeros pasos to de aventureros en busca de cualquier tipo de
y están destinados a convertirse en leyendas vivas fortuna y buenaventura, llegan a Kabúr para parti-
con un papel crucial en la gran guerra que, inevita- cipar en uno de los múltiples torneos de lucha que
blemente, algún día llegará. se celebran previos al legendario Torneo de Sangre.
Generalmente, estos torneos sirven para que los
Mecánica de la Partida patronos de la arena descubran a nuevos comba-
tientes y les preparen para el gran evento. Han sido
El Sino de Egeasah está diseñada para seguir una
invitados a través de Kersak, la mercenaria de Zor-
serie de escenas fijas y otras opcionales. Dicho esto,
tia, quien tiene cierta experiencia en este tipo de
los personajes se encuentran en una de las ciuda-
eventos y que, además, posee algunos conocidos
des más cosmopolitas y con mayor diversidad de
en Kabúr. El grupo recibió la misiva lunas atrás en
Lissandria. El DM es muy libre de añadir cualquier
la ciudad enjaulada. En ella se les informaba de que
escena o factor que encaje en la ambientación. Hay
un patrono llamado Zhanatos, regente de la posada
que tener en cuenta que la línea de la aventura no
El Destino, les pagaría 50 tarebos de oro por cabeza
está cerrada cronológicamente. Es decir, si una
si aceptaban participar bajo su nombre en el torneo
escena está preparada para que ocurra durante la
por equipos. Una nueva modalidad de lucha jamás
primera noche en la ciudad, pero el camino de los
vista en Kabúr hasta ahora. Desde luego, una oferta
personajes ha trascurrido por otros derroteros ese
a todas luces irrechazable.
día, no pasa nada. No hay que forzar la situación,
simplemente dejar que fluya y trasladar la cronolo-
gía de las escenas para más adelante.

385
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Una vez en Kabúr, los personajes se darán Y es aquí donde radica la verdadera naturale-
cuenta de que todo ha sido un montaje del propio za de esta profecía. En todas las Eras conocidas
Zhanatos (Ver más adelante). En ese momento, se en Lissandria, siempre ha sucedido algo que ha
desencadenarán una serie de trepidantes aconteci- hecho necesaria a la Armadura de Dancú o bien
mientos que llevarán al grupo, si sobrevive, a tener ha mostrado su ubicación (El Sino). Es decir, en
que tomar una decisión trascendental para el futu- todas las Eras, por activa o por pasiva, alguien ha
ro de Lissandria. tenido la oportunidad de poseer la Armadura. Sin
Pesadillas. Desde hace poco menos de 30 lu- embargo, el Castigo Divino ha provocado que el
nas, todos los personajes están sufriendo la misma Sino de la Era de las Cenizas actúe de forma dife-
pesadilla casi todas las noches. En ella, se encuen- rente. Tras la gran devastación, las distintas partes
tran en una calle ennegrecida, sin rastro de vida de la Armadura se perdieron por toda Lissandria.
alguno excepto el llanto de un neonato que reposa Por ello, en esta ocasión, el Sino de Egeasah se ha
en el suelo. Cuando se acercan, el bebé torna los mostrado a través de Salima, la hija del goberna-
llantos en una demoníaca risa mientras su cuerpo dor de Kabúr (de apenas 30 lunas de vida). Desde
se desvanece convertido en cenizas. su nacimiento, está creciendo por todo su cuerpo
un tatuaje que acabará formando la geografía de
LA PROFECÍA DEL SINO DE EGEASAH Lissandria al completo. Una vez formado el mapa,
cuando la niña alcance su decimoctavo cumplea-
“…. Y no os dais cuenta, simples mortales, ños, mostrará la localización de todas las partes de
que Egeasah ha estado tejiendo el Cosmos des- la Armadura de Dancú. Pero solo lo hará durante
de el inicio de la nada; que sus designios van una luna. Pasado ese tiempo, el tatuaje desaparece-
dirigidos a la subyugación de la humanidad; rá para siempre del cuerpo de Salima. Del mismo
que necesita nuestras almas para saciar su an- modo, toda copia y rastro del mapa se destruirán
sia de poder y nuestra estupidez para abrazar a y cualquier recuerdo sobre el mismo se desvane-
la perdición final. Da igual las veces que le de- cerá de la memoria de todo aquel que haya estado
rrotemos, él siempre encontrará la manera de en contacto con el. Sin embargo, existe un modo
volver a nuestras vidas por encima de nuestra para que el mapa se mantenga intacto: sacrificando
mera existencia. Primero fue Dancú, entregado al Sino, es decir, a Salima, durante el mencionado
como un simple títere a un velo de oscuro poder. cumpleaños.
Después fueron los dioses, que quisieron cerrar
su arco redentor sobre la humanidad y no hicie- Esta será la gran disyuntiva a la que tendrán que
ron otra cosa que firmar su condena eterna. Por hacer frente los personajes tarde o temprano. Ten-
último, aquellos que pusieron directamente su drán que elegir entre proteger a la niña de aquellos
cabeza en tronco de la infamia y llamaron a su que la quieren viva para hacerse con la Armadura
verdugo para que les decapitara. A veces, pienso de Dancú; y de los que la quieren muerta como un
que Egeasah no es más que una amalgama de las mal menor para evitar esa fatídica circunstancia.
miserias de nuestro mundo…” O bien actuar ellos mismos como verdugos de un
alma inocente marcada por el destino.
Estas palabras son parte de la última reflexión
que Lendra LeMoniere, filósofa de Luvanion y so- Todo esto suponiendo la profecía sea cierta…
breviviente del Castigo Divino, dejó escrita antes
de ahorcarse en la Gran Biblioteca. Es uno de los ESCENA 1 – LLEGADA A KABÚR
pocos escritos que hacen referencia a la profecía “Y por fin ante vosotros se encuentra la ciudad
de El Sino de Egeasah. Este remoto vaticinio se re- de Kabúr, también conocida como la ciudad de los
monta al inicio de los tiempos y se basa en la fe mercenarios, por las múltiples compañías que tienen
sobre la existencia de un ser superior, el Primer Ser, su asentamiento alrededor de la urbe. Es la ciudad
una entidad que necesita de una continua espiral más cosmopolita de Asahmaria, mucho más que la
de destrucción y resurgimiento para existir. Esta capital. Dentro de sus muros podéis encontrar todo
profecía apunta a que lo que hoy conocemos como tipo de personas, productos, vicios, etc. Existe un di-
la Armadura de Dancú, es en realidad la represen- cho que afirma: si no lo puedes encontrar en Kabúr,
tación de Egeasah y su forma de subyugar atempo- es que no existe. A medida que os acercáis, empezáis
ralmente a la humanidad.

386
El Sino de Egeasah

a escuchar el bullicio de una ciudad que nunca duer- de una exótica tienda. Uno de ellos monta guardia
me y que, a pesar de seguir manteniendo la riqueza en la puerta mientras que los otros dos desvalijan
típica de cualquier población de Asahmaria, dista y atemorizan a la pobre anciana regente del local,
mucho de la ostentación habitual de todo el Califa- quien súplica ayuda con la mirada desde el interior.
to” Si los personajes deciden ayudarla, bastará con
Patrulla de las Ratas Doradas. Cuando que noqueen a un par de ellos para que el tercero
los personajes estén cerca de las puertas de la ciu- huya despavorido. No obstante, recuerda a los Pj lo
dad, un grupo de cuatro Ratas Doradas a caballo desafortunado que sería verse involucrados en un
saldrá a su encuentro. Van dotados de armaduras asunto con cadáveres de por medio. Si bien es cier-
ligeras del color del desierto y coronados con un to que, curiosamente, el callejón donde está ubica-
turbante blanco que les tapa la mitad del rostro. En da la tienda apenas tiene tránsito alguno. Algo que
el hombro derecho, sujetando el turbante, un bro- ya de por sí es muy llamativo.
che de oro macizo con forma de roedor. El mismo La anciana se llama Malim, y asegura que se gana
símbolo que adorna los pendones que cuelgan de la vida haciendo vaticinios a los viajeros. Interpré-
las murallas. tala como una mujer misteriosa y enigmática, que
Trata este encuentro como una situación ten- esconde mucho más conocimiento de lo que pa-
sa pero llevadera. Los guardias miran con recelo rece. Les invitará a un infusión y unos dulces de
al grupo, sobre todo a las mujeres de armas. Solo Sakamura (el DM puede usar este momento para
quieren saber el motivo de la visita de los persona- invitar a los jugadores a un refrigerio y tentempié
jes a la ciudad. La muestra de la invitación al torneo acorde). Alarga esta escena lo que creas convenien-
debería valer para que el grupo pueda continuar te. La tienda está llena de elementos exóticos vin-
sin dificultad. Eso sí, con una última advertencia culados a la curandería y videncia. En un terrario
sobre la prohibición de cualquier conflicto armado hay una cobra real de Asahmaria que parece imitar
fuera de la zona del torneo. algunos movimientos de Malim. En un momento
dado, Malim coge un pequeño ratón del interior de
un bote y le susurra algo al oído. Acto seguido, el
ESCENA 2 – DENTRO DE LA CIUDAD roedor se introduce por sí solo en la guarida de la
Una vez dentro de la muralla circular, los perso- cobra. “el destino es inevitable, ¿verdad?”
najes se encuentran con una ciudad en plena ebu- Deja que los personajes hagan preguntas sobre
llición que respira por sí sola. Los innumerables la ciudad y demás. Todas las respuestas de Malim
idiomas que se escuchan en sus calles se mezclan irán encaminadas a que el nuevo torneo de lucha
con una amalgama de olores y sensaciones. Sin esconde una sombra mucho más peligrosa que el
darse cuenta son engullidos por la multitud. A me- veneno de una víbora. Por último, como muestra
dida que avanzan hacia la posada El Destino, lugar de agradecimiento, Malim les hará el siguiente va-
de reunión con Zhanatos, el grupo sentirá como ticinio sin dar más explicaciones al respecto:
empieza a llamar mucho más la atención de lo que
“De una manera u otra, siempre han existido ele-
desearía. A pesar de la diversidad de Kabúr, la im-
gidos para frenar al Primer Ser…”
ponente figura de una mercenaria de Zortia y la
majestuosidad de una Mujer Halcón (Yrrun) no Con un éxito en la habilidad de Historia, los
pasan desapercibidas. personajes pueden relacionar al Primer Ser con el
nombre de Egeasah y algunas historias que apun-
Intenta provocar que los jugadores y jugado-
tan a que Dancú es una reencarnación del mismo.
ras sientan el agobio de apenas poder avanzar ha-
cia la posada. Continuamente, sus personajes son
detenidos por vendedores; mujeres y hombres de RATEROS
placer les ofrecen sus servicios; miradas insanas se Nivel: 1. PdV: 16.
posan sobre las alas de Yrrun, conocedoras de su Mod. Daño: 1d4. TdP: 0.
valía, etc.
Características
Escena Opcional. Poco antes de llegar a la
FUE: 10 CON: 8 AGI: 13 MAE: 12 INT: 8 COR:
posada, los personajes se percatarán de la fechoría
9 POD: 9 SAB: 7 CAR: 9
que tres rateros están llevando a cabo en el interior

387
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Habilidades bidas. Los personajes podrán disfrutar de un sucu-


Evitar: 55% / Acrobacias: 40% / Ver: 50% / Sisar: lento asado de jabalí mientras riegan su estómago
60% / Correr: 55%. con vino de la Santa Sentencia de Darsia, cerve-
Ataques za del Imperio Hierro o licor de Wuk, una bebida
viscosa hecha a partir de las huevas del gusano gi-
• Navaja: 45% / Daño: 1d4+2. gante de Asahmaria. Todo a costa del anfitrión y
• Puñetazo: 50% / Daño: 1d4+1. dueño de la posada. Una condición de propietario
que Zhanatos no se cansará de repetir con bastante
ESCENA 3 – LA POSADA asiduidad.
En la puerta de la posada está Dag, un enorme Interpretar a Zhanatos. De momento,
ogro que desempeña labores de seguridad en el lo- mientras las circunstancias no cambien o se des-
cal. Conoce y admira a Kersak, así que recibe al cubra su verdadera identidad, algo bastante difícil,
grupo con bastante agrado. Zhanatos se comportará como una persona exage-
radamente complaciente y aduladora. Mostrando
Los personajes practicantes de la magia que su-
siempre una sonrisa y bromeando continuamente.
peren una TR de PODx4 al pasar por el umbral de
Del mismo modo, su lenguaje corporal está lleno
la puerta, se darán cuenta de que han sido obje-
de sobrecargados y excesivos gestos y contoneos.
to de un hechizo de análisis. Es decir, un hechizo
que desvela a su lanzador las capacidades mágicas Moneda. Zhanatos está siempre jugando con
y bélicas de los personajes. Aunque no hay manera una extraña moneda de ocho picos. Si le pregun-
de saberlo, el conjuro ha sido lanzado por Zhana- tan, dirá que es una moneda única de Místika y
tos. Tanto si se dan cuenta como si no, en cuanto que existen muy pocas de este tipo. Además, les
entren en la posada se convierten en el centro de dirá que los hechiceros de la ciudad mágica las
atención gracias a Zhanatos, quien alza la voz des- usan para canalizar su magia y comunicarse con
de lo alto de una mesa en una esquina del salón otras personas que posean una moneda del mismo
principal: tipo. Este detalle será muy importante al final de la
aventura.
“¡Ahí están, mis campeonas! Un aplauso para
ellas, por favor (algunos aplauden). ¡Venid, acer- Yrrun. La Mujer Halcón del grupo de persona-
caos! ¡Que no les falte de nada a estos valerosos com- jes despierta una especial atracción por parte de
batientes! ¡Vamos, estaréis hambrientas!” Zhanatos. Lo que provoca que redoble sus atencio-
nes sobre ella e, incluso, la invite a pasar una velada
Zhanatos es un hombre apuesto de mediana
a solas cuando la posada eche el cierre. Sin embar-
edad, de piel morena y cabello negro como el éba-
go, las alas de Yrrun se muestran nerviosas cada
no. Su rostro está abrigado por una exquisita barba
vez que este se acerca, algo que pondrá nervioso al
de color violeta acabada en tres puntas. Algo que
anfitrión.
resalta aún más su esbelta figura. Un cuerpo atlé-
tico enfundado en una vestimenta típica de la re-
gión, de color negra y con ribetes dorados. LA VERDAD SOBRE ZHANATOS
Una vez en la mesa, los personajes podrán ha- Información exclusiva para el DM. Aunque es
blar lo que deseen con su nuevo patrono de la are- muy posible que al final de la aventura los persona-
na, que se presentará como un hombre de negocios jes sepan de ella.
natural de Zamokil y afincado en Kabúr. Éste les No se detalla la ficha de personaje de Zhanatos
explicará el formato del torneo, donde se enfren- porque está muy por encima de las posibilidades
tarán equipos de cuatro combatientes de manera de los personajes y porque no hay previsión de que
simultánea. Además, les informará que la zona de entre en conflicto con nadie. Si esto último ocurre,
lucha es un ring subterráneo llamado La cloaca y utilizará una teletransportación instantánea a Ciu-
que, aparte de la recompensa en metálico que se dad Cristal y desaparecerá.
llevarán si ganan, también conseguirán un premio Zhanatos es en realidad un Brujo (Nivel 10) de
sorpresa de la organización. Ciudad Cristal. Hace poco más de tres estaciones
Toda la conversación estará amenizada por una se instaló en Kabúr y utilizó su magia y su gran
agradable música y por los mejores manjares y be- astucia y dotes de manipulación para hacerse un

388
El Sino de Egeasah

hueco en la ciudad. Adquirió la regencia de una tidad después de que los personajes sufran la pe-
de las posadas más populares donde ha consegui- sadilla de la Escena 4, provocada por el mismo.
do construir un autentico fortín lleno de conjuros Les explicará la profecía de El Sino de Egeasah y les
mágicos de protección. indicará que en realidad es un enviado de la Con-
Desde que el Imperator Brujo Har Oss Kannan federación para proteger a Salima, de quien cree es
arribó en Lissandria a través de los portales dimen- el Sino de la Era de las Cenizas. Protegerla, en es-
sionales, tiene una obsesión por encima de todo: pecial, de los brujos de Ciudad Cristal. Los cuales
encontrar la manera de activar el portal encerra- cree que ya están en la ciudad, haciendo referencia
do en su Ciudadela, o cualquier otro, para poder a los tres Dhanseys de la Escena 4. Pero para sal-
traer al resto de ciudades flotantes de su dimensión var a la niña necesita a los personajes. Les comu-
y establecer su tiranía por toda Lissandria. Sin em- nica que cree que el intento de secuestro sucederá
bargo, los fracasos en esta labor se acumulan. Lo durante el banquete del primer día del torneo.
que le ha llevado a la conclusión de que necesita la • Paso 4: Del mismo modo, ha hecho llegar a
fuente original que propició la apertura de los por- oídos del verdadero enviado de la Confederación
tales. Por ello, ha centrado sus estudios alrededor Vigía, que los personajes trabajan para Ciudad
de la historia pasada de Lissandria, buscando cual- Cristal y tienen intención de secuestrar a Salima
quier pista que indique la forma de encontrar todas durante el banquete de bienvenida a los participan-
las partes de la Armadura de Dancú. Esa investi- tes del torneo.
gación le desveló la remota profecía de El Sino de • Paso 5: Cuando ambos grupos se enfrenten
Egeasah, olvidada por unos e ignorada por otros. durante el banquete, Zhanatos usará su magia para
Pero no por el Imperator, quien acudió al demo- atraer a Dalem junto a Salima hasta la posada.
nio de mil bocas Sibilidimbi, que tiene la facultad
del conocimiento supremo, y le hizo prometer que
si algún día aparecía un nuevo Sino, le avisaría de ESCENA 4 – LAS 3 SOMBRAS
inmediato. Al parecer, ese momento llegó hace tres La velada trascurre con toda normalidad y Zha-
estaciones, con la gestación de la pequeña Salima natos cada vez se siente más cómodo con los perso-
en el vientre de su madre. najes. Incluso les invita a cantar con él. Como DM,
Y aquí empieza la misión de Zhanatos, que no no te cortes en alargar esta velada introduciendo
es otra que hacerse con la niña de una manera sutil todos los elementos tabernarios que creas oportu-
para, de ese modo, poder custodiarla con seguri- no. Cuanta más confianza depositen en Zhanatos,
dad hasta el momento de su sacrificio. Para ello, mejor para la trama.
Zhanatos ha ido envenenado y manipulando má- Escena opcional. Si alguno de los personajes
gicamente la mente del gobernador Dalem para acepta la invitación e interpreta una pequeña es-
que descuide su seguridad lo máximo posible. El trofa de una canción cualquiera, Zhanatos le rega-
plan estaba saliendo perfecto hasta que justo en el lará una Rosa de Havin. Una preciosa Metaplanta
día del nacimiento de la pequeña Salima, apareció imperecedera que permite camuflar cualquier tipo
en la ciudad un enviado de la Confederación Vigía de olor siempre que se lleve encima.
junto a tres asesinos de la Orden del Búho de Ob- En un momento dado, tres inquietantes figuras
sidiana. Zhanatos sabe que están allí porque sospe- entran en la posada envueltas en capas y capuchas
chan que Ciudad Cristal trama algo en la ciudad, negras, colocándose separadas de forma estratégi-
pero no saben qué, ni tampoco su identidad. Sin ca para ver al grupo de personajes. Su entrada no
embargo, es suficiente para que no pueda llevar a ha pasado desapercibida para nadie, de hecho ha
cabo su plan. Los Búhos de Obsidiana le descubri- provocado, incluso, que la música mitigue su vo-
rían en cuanto desatara el poder de su magia. lumen.
El plan de Zhanatos para los Pj. El brujo ha • Tirada exitosa de Ver: los personajes se
urdido un retorcido plan para que los personajes percatarán de dos cosas. En primer lugar, del cabe-
puedan ayudarle, sin saberlo, a secuestrar a Salima: llo cano y largo de uno de los encapuchados junto
• Paso 1: Traer a los personajes a la ciudad con con una tez ennegrecida. Y en segundo lugar, una
la excusa del torneo y ganarse su confianza. daga oculta bajo la capa de unos ellos, que perma-
• Paso 2: Desvelar su supuesta verdadera iden- nece envuelta en una especie de humo verde.

389
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Por primera vez los personajes notan algo pre- “Tal y como nuestro confidente nos dijo, se trata
ocupado a Zhanatos. Éste esquivará el asunto ex- de un grupo proveniente de Zortia. Tenéis que ave-
plicando que se trata de tres Dhanseys (elfos que- riguar sus planes concretos. No pueden interponerse
mados) que llevan un tiempo en la ciudad. Y que en nuestro camino”.
cualquiera estaría nervioso dada su fama de asesi-
nos y malhechores. Dhanseys
• Tirada exitosa de Hechicería o equiva- Nombres: Trimal, Sindal y Yuman.
lente: Permite sentir un hechizo de escucha sobre
la zona de los personajes. En realidad ha sido lan- Nivel: 1. PdV: 24.
zado por el propio Zhanatos para empezar a sem- Mod. Daño: 1d6. TdP: 4 (cuero).
brar la discordia entre el grupo de Pj y los Dhan- Kyu: 55.
seys. Si nadie tiene éxito en la tirada, será el propio Características
Zhanatos quien les advierta de que están siendo FUE: 15 CON: 12 AGI: 18 MAE: 18 INT: 12
espiados por los Dhanseys. COR: 12 POD: 11 SAB: 11 CAR: 9
Resistencias
POSIBLES ACCIONES DE LOS PJ ResMi: 48% Shock: 24% Magia: 11%
Intentar hablar con los Dhanseys. Aunque es- Habilidades
tos no tienen ninguna intención y se limitarán a
Evitar: 75% / Acrobacias: 70% / Ver: 60% / Es-
responder con monosílabos hasta que se sientan
cuchar: 60% / Sigilo: 70% / Venenos: 80%.
demasiado hostigados y acaben marchándose.
Ataques
Ignorar su presencia hasta la hora de retirarse a
descansar. Los Dhanseys, igualmente, se acabarán • Daga: 75% / Daño: 1d4+2. Todas están unta-
marchando. das con veneno. Si el ataque causa daño al objetivo,
provoca la pérdida de 1d6 PdV Automáticos por
Seguirlos. La única posibilidad de poder seguir
Turno durante los siguientes 4 Turnos.
su pista sin que se den cuenta, es que lo haga Yrrun
desde el aire. Si es así, podrá ver como las tres som- • Cuchillos arrojadizos (6) / Daño: 1d4. Con el
bras se paran en un callejón cercano y empiezan mismo veneno que las dagas.
a hablar. Después se dirigirán hacia la zona de la Maniobras de la Maestría Morgue
ciudad donde tienen su alojamiento. Golpe de sombras / Sangrado.
• Tirada exitosa de Escuchar: Yrrun po- Especial
drá distinguir las siguientes palabras: • Trimal lucha con dos dagas y ataca dos ve-
“Queda confirmado que son ellos. Hay que infor- ces durante su Asalto.
mar inmediatamente, mañana es el día”. • Sindal tiene una daga mágica que potencia
Sin embargo, si los personajes les persiguen por su daño en 1d4 adicional y en +2 el daño de
tierra, los elfos quemados se percatarán de ello y su veneno.
huirán cada uno en una dirección. Para alcanzar a • Yuman puede lanzar hasta 3 cuchillos du-
cualquiera de ellos es necesario vencerlo en una TE rante su Asalto.
de AGI. Si lo consiguen, el combate será inevitable.
En este punto, es importante volver a recordar a
los jugadores la prohibición de combatir fuera del Escena opcional. De madrugada se ha mon-
torneo. Si hay combate, el DM puede optar por res- tado un campeonato de pulsos en la posada. Los
petar el resultado natural del combate o introducir personajes saben que puede ser un buen momen-
un elemento salvador (tener que huir por la llegada to para conseguir algo de información y pasar un
de una patrulla, por ejemplo) si la vida de algún buen rato. El vencedor de cada pulso se determi-
involucrado corre peligro. na mediante una TE de FUE. Da rienda suelta a tu
imaginación y enfrenta a los personajes con Pnj de
Tanto si un Dhansey muere como si no, los per-
todas las partes de Lissandria o entre ellos. El pre-
sonajes encontrarán esta nota:
mio al ganador es una botella de vino de Darsia y
pequeño barril de cerveza. Independientemente de

390
El Sino de Egeasah

cómo se desarrolle el torneo, la final siempre será Tocar el humo infringe un daño de 3d6 TD de
contra Zhanatos (ha usado sus tretas para asegu- Naturaleza por Turno. La única salida viable de la
rarse de ello). Éste lleva un guante mágico que se habitación es a través de las ventanas. No hay gran
adapta a cualquier mano y que otorga un +2 a FUE. altura, pero es necesario un éxito en la habilidad
Si es vencido en la final, regalará el guante a su con- de Saltar o una TR de AGIx2 para no recibir 1d4
trincante. Si los personajes llevan a cabo una buena puntos de daño Automático por la caída.
interpretación con la gente que se encuentra en la
posada, podrán enterarse de algunos rumores: “Una vez en la calle, el panorama es desolador. La
• Rumor 1: El gobernador Dalem sufre una ciudad está muerta. El silencio encoge vuestros co-
terrible enfermedad mental. razones mientras sentís un escalofrió que os recorre
el cuerpo. Toda la ciudad tiene la misma aparien-
• Rumor 2: Dicen que la pequeña Salima ha
cia que el interior de la habitación donde dormíais.
nacido con una extraña marca.
Miles de esos conductos sanguinolentos recorren las
• Rumor 3: Un forastero afirma haber visto la
calles y los edificios. El suelo está cubierto de una
ciudad flotante de los brujos cerca de aquí.
profunda capaz de ceniza que se eleva a vuestro
• Rumor 4: El Consejo de Dogmas de Místika paso. Si miráis al cielo, veréis algo que mucha gente
llegará pronto a la ciudad.
no ha podido contemplar ni contemplará en toda su
vida. El cielo de Asahmaria cubierto de amenazan-
ESCENA 5 – LA PESADILLA tes nubes carmesíes. Mientras tanto, el humo que os
Pase lo que pase durante la noche, llegará el mo- acechaba en la habitación, empieza a asomar por
mento de que los personajes se retiren a la habi- varias calles cercanas con la misma virulencia”.
tación común que Zhanatos les ha preparado con La descripción de esta escena tiene como objeti-
todo tipo de lujos. Baños relajantes, masajes, hom-
vo sembrar el desconcierto y la desesperanza en los
bres y mujeres de compañía, etc. Todo lo que nece-
personajes. Sin embargo, no tendrán mucho tiem-
siten, lo tendrán. Si algún Pj insiste en querer hacer
po para reflexionar.
guardia, dile que no es necesario porque la posada
posee seguridad propia. Sin aun así sigue insistien- “Frente a vosotros, unos pasos anuncian la lle-
do, no te preocupes. Zhanatos hará que abrace la gada de una demonio enfundado en una armadura
pesadilla inevitablemente. roja. Su altura sobrepasa los 3 metros. El casco solo
deja entrever unos ojos que emanan una pestilente
DENTRO DE LA PESADILLA energía verde. Las hombreras de la armadura simu-
Es importante que los jugadores y jugadoras no lan dos cabezas de dragón cuyas fauces vierten un
sepan con certeza que están viviendo una pesadi- viscoso líquido verdoso. El mismo líquido que gotea
lla, aunque seguramente lo piensen. del filo de la lanza que porta en su mano derecha.
Sin embargo, lo que os paraliza el alma, es contem-
“De repente os despertáis sobresaltados. Yrrun,
plar al bebé que lleva agarrado con su mano izquier-
tus alas se despliegan casi al completo de forma
instintiva. Las paredes de la habitación están ba- da”
ñadas en un hollín viejo y negruzco. La madera, • Tirada exitosa de Ver: para percibir la
horas atrás de primera calidad, se muestra quebra- marca que tiene en el cuello. Que parece ser
diza y quemada. Por todos los muros de la estan- el comienzo de un mapa.
cia brotan conductos venosos por donde fluye un “El demonio os mira y os grita: ¡El Sino es nues-
líquido rojo que no queréis pensar que sea sangre. tro! ¡El fin de la Era de las Cenizas ya ha comenzado!
No escucháis ni un solo ruido.”
El bebé empieza a llorar desconsoladamente
A estas alturas Dux y Damara ya se han dado mientras notáis como la mano del demonio empie-
cuenta que se trata de Brujería. za a cerrarse sobre su cabeza. Un despiadado gesto
“Empezáis a ver como entra humo por debajo de que lo acompaña con una carcajada que sale de lo
la puerta. No es un humo producto de un incendio. más profundo de su ser. Si no hacéis nada pronto,
Es un humo vivo, muy denso, que avanza hacia vo- morirá".
sotros adoptando formas atroces que desean devora-
ros vivos”

391
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

EL COMBATE derrotado. Si esto último ocurre, carga de drama-


Más allá del combate contra el demonio, hay tismo la escena. Deja que intenten huir con el bebé
que tener en cuenta varios factores. por las calles muertas de Kabúr. Inevitablemente,
• El humo virulento cubrirá todo en 6 Turnos. acabarán rodeados y devorados por ese humo en-
Incluso la zona aérea que pueda ocupar Yrrun. A diablado que les acosa. Momento en el que desper-
partir de ahí, los personajes sufrirán 3d6 puntos de tarán.
daño Automático por Turno.
• El demonio atacará al personaje que considere ESCENA 6 – LA MARCA
más peligroso. Puede hacerlo cuerpo a cuerpo o a (Los Pj pueden restaurar por completo todos los
distancia con el mismo porcentaje. Además, la lan- valores de la ficha de personaje)
za le reaparecerá en la mano una y otra vez. Cuando despierten se sentirán exhaustos. No
• Cada Turno, todos los personajes, excepto el han sufrido ningún tipo de daño pero se acuerdan
que haya recibido el ataque del demonio, recibirán perfectamente de lo ocurrido en la pesadilla. Du-
un ataque por parte de esas venas sanguinolentas darán sobre la veracidad del sueño. Pero esas dudas
que recorren el suelo. Las cuales emergerán como desaparecerán cuando vean en el interior de sus
furibundas raíces en busca de su objetivo. El daño antebrazos una marca negra con forma de escudo,
que realizan es de 5d6. Pero bastará con una simple en cuyo interior alberga una espiral compuesta por
tirada exitosa de Evitar o realizar una parada para tres círculos que no cesa de girar.
eludir el ataque.
ESCENA 7 – REUNIÓN CON ZHANATOS
DEMONIO DE PESADILLA Los personajes son citados por Zhanatos en un
Nivel: 3. PdV: 100. cuarto privado de la posada. Cuando entren en la
Mod. Daño: 2d6. TdP: 8. estancia, encontrarán a un Zhanatos con un sem-
Características blante y actitud completamente diferentes al que
los Pj conocían. Se mostrará serio, preocupado, y
FUE: 23 CON: 30 AGI: 15 MAE: 20 INT: 12
con un cierto aire de autoridad. Hasta su tono de
COR: 12 POD: 14 SAB: 10 CAR: 9.
voz se ha vuelto más sensato, por llamarlo de algu-
Habilidades na manera. Antes de comenzar a hablar, caminará
Evitar: 95% / Acrobacias 95 % / Ver: 60%. de un lado a otro de la habitación con la mano en
Ataques la barbilla, absorto. Hasta que se detiene y, después
• Lanza de Obsidiana: 100% / Daño: 4d6. Puede de mirar uno a uno a todos los personajes, se sienta
usarla cuerpo a cuerpo o como arrojadiza. Puede frente a ellos.
lanzar dos ataques durante su Asalto. Cualquier “Antes de nada tengo que pediros disculpas por-
zona golpeada por la lanza, perderá su capacidad que a buen seguro os vais a sentir engañados. Pero la
protectora para los siguientes Turnos. situación requería de ciertas precauciones. Lamen-
• Garras: 75% / Daño: 1d8+2. tablemente, los acontecimientos se han acelerado y
Especial no tengo tiempo de comprobar vuestra valía y leal-
tad. Me fiaré de mi instinto. Este me dice que sois
• Inmune a todas las TR excepto a ResM. personas de buen corazón y firmes convicciones”
• Grito de terror: Todos los presentes deben Se vuelve a levantar.
superar una tirada de ResMi.
“Mi verdadero nombre es Garbald. Soy miembro
de la Confederación Vigía y me encuentro en Kabúr
FIN DEL COMBATE desde hace más lunas de las que me gustaría, inves-
Si los personajes logran acercarse a la niña, ve- tigando todo lo que rodea al nacimiento de Salima,
rán el comienzo de un mapa tatuado en su piel. Un la hija del gobernador. Os preguntaréis por qué este
éxito en Cartografía indicará que corresponde a las nacimiento es digno de nuestro interés. La respuesta
Tierras Nómadas. Por lo demás, el combate acaba- es tan sencilla como desoladora. Porque es posible
rá cuando todos los Pj mueran o el demonio sea que el futuro de nuestro mundo dependa de ella”.

392
El Sino de Egeasah

A continuación, saca un viejo libro y les cuenta Decisión. Lo normal es que los personajes
la profecía de El Sino de Egeasah (ver en el inicio ayuden a Zhanatos. Bien porque se fían de él o bien
de la aventura). Después, cerrará el libro con un para averiguar la verdad. En tal caso, antes de nada,
sonoro golpe y mirará fijamente a los personajes. deberán participar en el primer combate del tor-
“Y aquí es donde espero y os ruego que me ayu- neo que se celebra en una hora. Sobre todo para no
déis. A mí, a la Confederación y a todos los habitan- levantar sospechas.
tes de Lissandria. Uno de nuestros espías de la Ciu- Escena opcional. Si los personajes recuerdan
dadela del Imperator Brujo nos ha informado de que a Malim, la vidente que ayudaron el día anterior,
éste ha llegado a la conclusión de que el Sino de la quizás se les ocurra visitarla para preguntarla por
Era de la Cenizas es Salima. Mejor dicho, su cuerpo. la marca. Si es así, Malim les dejará, como siempre,
En el cual, desde su nacimiento hasta su decimoc- un enigmático mensaje:
tavo cumpleaños, se formará el mapa de los cuatro “El escudo del Sino. El que debe detener
continentes de Lissandria. Pero lo más importante la espiral del fin”
es que en ese momento, y solo durante una luna, el
mapa desvelará la ubicación de todas las partes de la
Armadura. Sin embargo, si la niña no es sacrificada ESCENA 8 – EL TORNEO
esa misma luna, el mapa desaparecerá para siempre. Una vez en el ring subterráneo, a los personajes
Al igual que todas las posibles copias y recuerdos so- se les informa que por problemas de la organiza-
bre él. Será como si no hubiera existido jamás” ción, el equipo contrincante ha cambiado. El am-
Zhanatos planta un mapa encima de la mesa biente es ensordecedor. La gente de Kabúr vive por
con una señal bien marcada. y para estos torneos. Y no dudan en demostrarlo
“Ciudad Cristal se aproxima. Creo que van a in- en cada ocasión.
tentar secuestrar a la niña durante el banquete de Los contrincantes. Bueno, mejor dicho, el
hoy. Y estoy casi seguro que esos tres Dhanseys que contrincante. Cuando los Pj estén en el ring, por
vimos anoche serán los ejecutores. Posiblemente, un lateral aparecerá un solo hombre, sonriendo.
con alguien más. La mente del gobernador está nu- Al acercarse, dará un enorme salto, momento en
blada. Creo que esos malnacidos sospechan de mí y el cual invocará una armadura, para acabar aterri-
han manipulado a Dalem para vetarme en el pala- zando delante de los personajes con la armadura
cio. Tampoco admite misivas de la Confederación. del lobo ya enfundada.
Debéis de acudir y proteger a Salima. Estoy seguro
que si evitamos el secuestro, Dalem entrará en ra- SUBOTAI
zón y podremos hablar. A veces, lo intrascendental
Así se llama este luchador del Cosmos. Un
se hace imprescindible. Vosotras sois una prueba de
oriental de Sakamura que, por alguna extraña ra-
ello, amigas mías”.
zón, posee una de las armaduras del Imperio de los
Los personajes. Evidentemente, los persona- Caballeros Divinos. Su símbolo es el lobo. Y todo el
jes pueden interrumpir el monologo de Zhanatos diseño de su armadura está basado en este animal.
en cualquier momento. Sobre todo para contar lo
Su potencial ofensivo se centra en las Técnicas
ocurrido durante pesadilla. Algo que concuerda
de Combate del Cosmos, como cualquier Lucha-
bastante con lo que les está narrando. Si se lo cuen-
dor Místico. Sin embargo, la armadura le otorga
tan, Zhanatos mostrará una preocupación aún ma-
un poder muy especial. En la ficha que se describe
yor. Les dirá que con toda seguridad se debe a la
a continuación solo aparecen los valores y ataques
proximidad de Ciudad Cristal y toda su brujería.
necesarios para el combate.
La marca. Si los Pj se la muestran a Zhanatos,
Nivel: 1. PdV: 28.
por primera vez le verán descolocado y sorprendi-
do. Incluso dubitativo a la hora de hablar. Volverá Mod. Daño: 1d6. TdP: 10.
a achacarlo a la brujería y dejará claro que se le es- Enfoque: 90.
capa su significado, pero que no hay tiempo para Características
averiguarlo. FUE: 13 CON: 14 AGI: 18 MAE: 15 INT: 18
COR: 15 POD: 9 SAB: 12 CAR: 12.

393
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

Resistencias SITUACIÓN
ResMi: 60% Shock: 30% Magia: 9% • Los personajes están situados justo en frente
Habilidades de la mesa que preside el banquete, donde se sienta
Evitar: 85% / Acrobacias 100% / Ver: 75% / Es- Dalem, varios miembros de cierta importancia de
cuchar: 75% / Saltar: 70% / Control del Cosmos: la ciudad y su mujer Yamil, que tiene a Salima en
90%. todo momento en sus brazos.
Ataques • Cerca de ellos ven a los tres Dhanseys. A los
cuales se han unido dos más. Los cruces de mira-
• Arma de puño: 75% / Daño: 1d8+1. Se trata de das son constantes.
las propias garras de la armadura.
• A los Pj les sorprende el hecho de que apenas
Técnica de Combate - Piromántica hay seguridad. Solo un guardia junto a Dalem y
• Nivel: Foco solar. otros dos en la puerta de entrada.
Armadura del Lobo
• Permite actuar como una manada. Es decir, EL OBJETIVO DE LOS DHANSEYS
Subotai es capaz de crear 3 réplicas exactas de sí Los Dhanseys trabajan para la Orden del Búho
mismo. Conservando todas las capacidades y po- de Obsidiana, quien colabora con la Confedera-
deres. ción Vigía para detener cualquier amenaza de Ciu-
dad Cristal. Saben que el Imperator está tramando
Desarrollo del Combate algo en Kabúr y, gracias a las informaciones falsas
Subotai no está aquí para ganar el combate. De que les ha hecho llegar Zhanatos, piensan que los
hecho, solo combatirá al principio para no levantar personajes trabajan para él. Del mismo modo, les
sospechas indeseadas. Lo único que hará antes de ha hecho creer que el objetivo de los Pj es secues-
rendirse es dar un mensaje a cada uno de los perso- trar a la niña para entregarla en la Ciudadela. La
najes a través de sus réplicas. Al acabar el combate, Confederación no sabe nada aún de la profecía,
desaparecerá. pero si ese bebé es tan importante para el Impe-
• Mensaje para Kersak. Debéis ver al verdadero rator, no piensan permitir que lo capture. Por eso,
enemigo. si la situación del banquete se alarga, ellos mismos
tomarán la iniciativa de secuestrar a la niña para
• Mensaje para Damara. Una gran sombra se
alejarla del brujo. Sin embargo, Salima no dudaría
avecina.
mucho viva en cuanto el Consejo de la Confedera-
• Mensaje para Dux. No debéis proteger a la ción se enterara de su valía. Si la matan, se acabó el
niña. Debéis salvarla. problema. Y lo harían en pos de un bien superior.
• Mensaje para Yrrun. Estaré hasta que se pon-
ga el sol en el campamento de los Arena Oscura. Es
TENSIÓN
vuestra vía de escape.
Deja que la tensión aumenta hasta hacerse inso-
portable. Introduce todos los elementos que quie-
ESCENA 9 – EL BANQUETE ras destinados a aumentar el nerviosismo de los
“El palacio del gobernador está situado en el cen- jugadores y jugadoras. Los Dhanseys se levantan
tro de Kabúr, protegido tras una muralla interior. Su varias veces entrando y saliendo del comedor. Por
apariencia contrasta sobremanera con el resto de la momentos parece, incluso, que hablan con alguno
ciudad. Desde que entráis en sus exquisitos jardines, de los guardias mientras señalan a los personajes.
un halo de lujo y pura belleza asamariga os envuelve También puede llegar el rumor al banquete de que
hasta casi haceros olvidar el por qué estáis aquí. Sin una enorme ciudad flotante se divisa en el horizon-
duda, Dux y Damara notáis que tanta excelencia te. Por poner varios ejemplos.
está mantenida en gran parte con magia. Los muros
del palacio recubiertos de marfil y piedras de los Ma-
res Infinitos, reflejan el sol del desierto. Lo que hace
que en su interior pueda disfrutarse de una tempe-
ratura relativamente fresca”.

394
El Sino de Egeasah

DESARROLLO POSIBLES FINALES


Combate. Parece la opción más normal. Los
Dhanseys atacarán a los personajes en cuanto estos RESCATE DE SALIMA
se aproximen a Salima. Si éstos no les atacan antes,
Los personajes rescatan al bebé antes de que lle-
claro está. En cuanto empiece el combate, Dalem le
gue a Zhanatos. Cuando el guardia que le protege
arrebatará Salima a su mujer y hará que el guardia
sea derrotado, Dalem intentará atacar a los perso-
que está con él le escolte hasta la posada El Desti-
najes. Sin embargo, está tan débil que caerá al suelo
no. Esto, por supuesto, lo verán los personajes. Lo
dejando escapar a los pies de los Pj una moneda de
más normal es que el grupo se separe y mientras
ocho picos. Igual que la que tenía Zhanatos.
unos mantienen a raya a los Dhanseys, otros vayan
a por Salima. Lo normal es que a estas alturas sospechen que
todo ha sido un montaje de Zhanatos y que no es
seguro llevarle la niña. Si lo hacen, la perderán para
Llegada de Ciudad Cristal. Los personajes siempre. Otra opción sería entregar a Salima a la
que vayan tras la niña, quedarán perplejos al salir Confederación, donde le esperaría una final tem-
del palacio. De repente, una fría noche en forma de prano.
ciudad flotante ha ocultado el sol que horas atrás
La única manera de salvaguardar la integridad
bañaba los verdes jardines de palacio. La ciudad
de la pequeña es que los personajes se hagan cargo
del Imperator está sobre Kabúr. Si Zhanatos falla,
de su seguridad. Para ello, tendrán que salir de la
el ataque será total y devastador. A partir de aquí,
ciudad antes de que el Imperator empiece el ata-
el DM debe decidir qué ocurre con Kabúr dentro
que. De lo contrario, no tendrían ninguna posibi-
de su propia línea argumental. Dada la importan-
lidad. La forma más segura de hacerlo es yendo al
cia de la ciudad, lo más normal es que el ataque sea
campamento de los Arena Oscura y reunirse con
rechazado o que, al menos, la ciudad no sea des-
Subotai.
truida completamente. Aunque el DM tiene la últi-
ma palabra, siempre. Es posible que más adelante,
en la Dancumunidad, se plantee un evento donde MATAR A SALIMA
se desarrolle esta invasión a Kabúr con todo lujo Los personajes también pueden optar por ma-
de detalles. tar a Salima con la excusa de que la profecía no se
Es posible que los jugadores y jugadores abra- cumpla jamás. En tal caso, sus marcas desaparece-
cen la locura y quieran quedarse a combatir la rán. Sin embargo, en este supuesto, no podrán pe-
invasión. Algo que sería un suicidio. Si el énfasis dir ayuda a Subotai para salir de la ciudad.
puede con la cordura, el DM puede utilizar ele-
mentos disuasorios para evitarlo. Por ejemplo, po- GUARDIA DE DALEM
dría sacar a escena a varios combatientes del Impe-
Nivel: 1. PdV: 24.
rio de los Caballeros Divinos con sus imponentes
armaduras. Uno de ellos les mirará y dirá: "esta no Mod. Daño: 1d6. TdP: 4.
es vuestra guerra, cumplid con vuestro destino”. Para Kyu: 55.
acto seguido lanzarse a la lucha. Es más, estos Pnj Características
pueden aparecer antes en la aventura y tener algún FUE: 14 CON: 12 AGI: 12 MAE: 12 INT: 10
tipo de interacción con los personajes para ganarse COR: 10 POD: 11 SAB: 9 CAR: 12
su respeto y admiración. Habilidades
Evitar: 65% / Acrobacias: 50% / Ver: 70%.
Ataques
• Cimitarra: 65% / Daño: 1d8+4.

395
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices

PERSONAJES DE LA AVENTURA DAMARA


Historia
KERSAK Como todos los Kaunt, Damara proviene de
Historia Laukasia, la tierra de la tormenta. Nació como hu-
mana en una familia campesina de una de las mu-
Hasta no hace demasiados soles, Kersak perte-
chas aldeas que están esclavizadas por el régimen
necía a uno de los regimientos de los Mercenarios
de Laukenia Derna. Sin embargo, cuando sus dotes
Negros de Zortia. Quizás, la compañía de comba-
para la magia afloraron, su familia fue masacra-
tientes más laureada y temida de toda Lissandria.
da y ella llevada ante la regente de Laukasia para
Y una de las más antiguas. Sus comienzos fueron
someterse a la voluntad del Báculo tempestuoso.
prometedores, en seguida sus aptitudes bélicas
Un ritual mediante el cual dejaría atrás su aspec-
destacaron por encima de las de sus hermanos y
to humano para convertirse en una Kaunt fiel a la
hermanas de armas. Seguramente, hubiera llegado
tiranía de las tormentas. La conversión fue exitosa
muy lejos dentro de los Mercenarios Negros si Da-
solo en parte. Una nueva Kaunt había nacido, pero
mara, la maga de las tormentas, no se hubiera cru-
su voluntad estaba lejos de la sumisión. Los recuer-
zado en su camino. O mejor dicho, en su corazón.
dos de su vida pasada permanecieron anclados en
Ambas mujeres se conocieron en una visita de su memoria. Por ello, Damara escapó del yugo de
Damara a la ciudad enjaulada. Desde que sus mi- Laukenia jurando venganza contra ella y los suyos.
radas se abrazaron, sus corazones se unieron. Una
Desde entonces, ha logrado reunir un equipo
unión que no ha hecho otra cosa más que afian-
de confianza con el que ganarse la vida realizando
zarse hasta la actualidad. Sin embargo, si Kersak
encargos de cualquier tipo. Todos sus compañeros
quería seguir los pasos aventureros y libres de su
y compañeras de aventuras la toman como la líder
amada, tenía que sacrificar lo que, hasta el momen-
del grupo. Aunque suele tener roces con Dux, so-
to de conocer a la Kaunt, era lo más importante de
bre todo en la manera de entender la magia. Yrrun
su vida: formar parte de la compañía mercenaria
es su gran confidente, más allá del amor que siente
de Zortia. Por suerte para ella, y dado su reconoci-
por Kersak.
miento, su salida fue permitida con todos los ho-
nores e, incluso, pudo quedarse con su armadura.
Descripción
Descripción Estamos ante una mujer esbelta de cuerpo re-
cio y fibroso. Tanto su piel como su bello corporal
Se trata de una mujer de 1,90 metros de altura y
son de color ceniza. Posee un largo cabello que le
90 kilos de puro músculo. Un aspecto intimidante
sobrepasa los hombros. Algo que le sirve para ta-
acentuado por la habitual cresta blanca de los Mer-
par la exagerada cicatriz que luce en un lateral del
cenarios Negros. Su cabellera está adornada con
cuello, producto del ataque de un gruggtal. El ras-
múltiples tatuajes. Unos grabados que se extienden
go más característico son sus ojos. Cada pestañeo
por casi todo su cuerpo y donde destaca uno por
supone una pequeña tormenta dentro de ellos.
encima de todos: la calavera empalada característi-
ca de Zortia. Por último, su amedrentador aspecto
se refuerza aún más cuando se engalana con su co- Dogma
raza negra recubierta de afilados pinchos. Damara ha jurado respetar el Pacto de Poder de
Místika y, por tanto, puede practicar la magia con
libertad. Pertenece al Dogma de Plata.

396
El Sino de Egeasah

DUX YRRUN SHOZNA


Historia Historia
El pasado de Dux puede resumirse en dos eta- Se trata de la miembro más joven del grupo de
pas. La primera comprende desde que dejó Borgh, personajes y, por tanto, la que menos historia tiene
para buscarse la buena fortuna alejado de los man- que contar. Nació hace 20 soles bajo el cielo de los
damientos del Sumo Sacerdote Cum-ra, hasta que Cuatro Picos de Kaimbra. Pertenece al linaje go-
Damara le recogió en los establos de una posada bernante de su soberanía. Pero eso no le impidió
de Riopolis, donde estaba ahogando su miseria en enrolarse en los propósitos de Damara, a quien co-
vino de Darsia. Desde entonces, se encuentra en noció en una visita protocolaria al Reino de Brióth.
una segunda etapa donde parece que ha encontra- Desde entonces, vienen forjando una sólida amis-
do su sitio al lado de la maga de las tormentas, de- tad que provoca ciertos celos en Kersak. Aunque,
jando atrás un peregrinaje sin rumbo. Su relación de momento, ésta no los ha escenificado.
con la Kaunt es de un amor odio permanente. Am-
bos darían la vida el uno por el otro, pero no pasan Descripción
una sola luna sin discutir.
Su aspecto exótico destaca muy por encima de
la mayoría de los seres de Lissandria. Se trata de
Secreto. Está información tendrá importan- una mujer de una belleza superior, conformada
cia en aventuras futuras. Dux está dominado por por rasgos afilados y estilizados. Su cabello azaba-
Cum-ra. Le atormenta cada noche para espiar sus che siempre permanece atrapado en una estirada
pensamientos. El sacerdote de Borgh está conven- coleta. Algo que resalta aún más los aguzados ras-
cido de que Dux está marcado por el destino de la gos de su rostro. Yrrun es el componente del grupo
Armadura de Dancú. Una teoría que cobró mucha más introvertido y receloso. Dux suele decir que es
más fuerza cuando Cum-ra vio a Damara y al resto imposible engañarla. Para terminar, hay que desta-
del grupo a través de los recuerdos de Dux. De este car sus enormes alas azuladas. Un espectáculo para
modo, Cum-ra no dudará en entrar en juego cuan- la vista.
do descubra la verdad sobre El Sino de Egeasah.

Fichas Pregeneradas
Descripción
A continuación tienes las fichas de los persona-
El aspecto de este hombre felino responde a lo jes del Sino de Egeasah, siente libre de fotocopiar-
habitual para la raza de los taikat. Pelaje parduzco las. Si te es más cómo tanto estas fichas como mate-
que aumenta su frondosidad en tronco y cabeza. Al rial extra lo podrás descargar de forma gratuita en
igual que Damara, destacan sobremanera sus ojos http://lamazmorra.suseyaediciones.com/ así como
felinos, que conforman una mirada inquietante. en el servidor de La Mazmorra en Discord: https://
Sus andares son pesados y perezosos. Eso, cuando discord.gg/aHDRN8f.
está sereno. Cosa complicada a medida que las ho-
ras van pasando.

Dogma
Dux no ha acudido aún a Místika a jurar obe-
diencia a ningún Dogma ni al Pacto de Poder. Es-
tando en el nivel Iniciado de su Senda, esto no su-
pone ningún problema. De momento.

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