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creado por
Iván González Guerra.
Este juego no habría visto la luz de no ser por los siguientes mecenas que nos apoyaron durante la
campaña de crowdfunding en Verkami, gracias buscadores:
"XAS" El Dado Inquieto Jorge Álvarez Alonso
Abie Brr Elio Degrey Jorge Quesada
Adrián Eneko Palencia Jose A. Águila
Ainara Quesada Enrique Pastor José Ayala
Alberto López Fresneda Etama José Carlos Royo
Álex Pacios (Drulax) Eva José Leopoldo Hdez Simón
Alex Tortosa F. Javier Herrero (FANPI) José Luis García Bugallo
Alf Familia Peña Rus José Manuel Bringas
Alfonso Cabello Flores Federico Vázquez José Moreno Acedo (Nahaiduk)
Alfonso Marcos Félix josemasaga
Alfonso Sánchez (Fon) Fernando Coronado Josep Amo
Alfredo Prieto "Meroka" Fernando Nieto Lobato Josu Sa
Aliot Contreras FernandoTG Jozealb
Amaya Fiódor y Kenzo Juan CBU
Ana Valladolid Francisco Blanca "Funy Juan León Hernández (faifolk)
Andoni de la Fuente Skywalker" Juan Luis Martos Arroyo
Andrés Carabantes Francisco J. Cabrero Juan Manuel Poblete
Antonio Fernandez Gimenez Francisco José Martínez Toledo Juan María
(tonifdz) Frodo Fernández Águila Juan Pérez “Elkurgan”
Antonio Ramón Berbell Gonell Gabriel G. [Dhijo] Juan Ramis Bauza
Ariakas el Monstruo Negro Gaizka Amatriain Juan Tilmöst
Ashaum Ganimakkur K. Zhukov Kaetunga
Azgrand gegio Kastanguluka
Bierzoman glinaur keysersozevk
BILBOGAMES Gorka Hipólito Khanach
Borja Bermejo (BormerBerme) Guillermo Valderrama Naranjo Kiba Shepard
Carl M. Hofferber Héctor GB (Maese Txelis) Konkuo
Carlos Espinosa Sánchez Idoia McFLy Leire Reboredo
Carlos LLamosas Iker Lennon Pérez Santana
Carmen Guerra Imanoi de Oz Librería Joker
César Rodríguez Iñaki Cuartito Roles Lord Gideon
Claudio Ramírez del Rosario Iñaki Sainz Luis A. A. Plana
Coke Cuadrado Iván Canal Luis Gimeno Romero
Cosme Robles Picó Jafer Luis J Doval (lj zix)
Curino Jagoba Escanez Aranzamendi Luis Montejano
Daemonideus Javi Z Luis Palomo
David Aguilar Muñoz Javier Espinaco Maca Miranda
David Maganto Javier Padilla Madara_Ruruch
David Martín Mora (@Rolero- Jesús "Capitán Mordigan" del Maitane Quesada
viejo) Arco Maitane Quesada Sourroulle
David Nogales Jesus Mª Platón Malagaquest
David Picó Joaquín "Joako" Hernández Malkaviam
Diego Silva Joaquín Vilanova Valencia Mano del Friki
Diodoro Alegre Ontavilla Jon Andoni Ortiz Zubiete Manuel Candeas César
Domingo Guzmán Vélez JonBri Manuel G.M
Dr. B Jonnylashop Manuel Sanchez
Duncan MacLeod Jorcha Marcelino Miranda Martín
EbaN de Pedralbes Jordi Plaza Nualart Marco A. Tejada
Eduardo Rodríguez Herrera Jorge Marcos Lago
Mari Jose Ravenlof
Mari Sourroulle Razos Reinhold
Mariano Villafáfila Peña Roberto González
Mario C. Thorkrim Roberto Mandrioli
Marius Roger Prat Ibáñez
Marutxi Roleón
Mayte Rico Rulez Tarifa
MiCoquito Ryuzan
Miguel Angel Barragán Samuel Cacheiro
Mike-Koms Satanklaus
Milanosfera Scary Dragoon
Mogu Señor Verde
Moongrim Sergio Yuste
Moria (Logroño) Silver
Morrango Siros
Mr demonio Skorponock
Mugendo Euskadi Solrack
Nacho Santos Sombranegra
Narciso Jiménez Sugaar Editorial
Nemkil Suu y Joganth
Oscar Estévez Telmo Arnedo
Oscar González Tesoros de la Marca
Pablo "Crom" Ganter Tomeu Pons (Barthom)
Pablo Garcés Trillo Tonet Capdevila Piro "Fixtone"
Pablo Prsn txerren
Pablo Vázquez Urothjrazail
Paco666 Víctor Chicharro Almazán
Patxi Larrabe Victoria García-Durán
Pedro Calvo Viktor Montes
Pedro Grana Carmona (Porlakh) Viti
Penrique Wanda
Peter Ros Xabier Ugalde
Pilin Xabier y Amaya
Pimmy Xiphion
Pol Castán (Nauvomazum) y Yoly González
Rocío Mouriño Zhanir
Rafael Miranda (Asick) Zidaya Blackheart
Ragonal
Ramon Balaguer Guillen
Raquel Villegas
Rassius
Raúl "Ramsey" Gorbea
Sin lugar a dudas, los mecenas sois los grandes artífices de que la búsqueda de la Armadura de Dancú
comience. Gracias a todos y todas. Pero debo hacer varios agradecimientos especiales:
• A mi familia, amigos y amigas. Por su continuo apoyo incondicional antes durante y después de este
proyecto.
• A mi amigo Josu Barrio. Por cederme varias inspiraciones y nombres de su mundo de fantasía.
• Y a mi novia Eguzkiñe. Por aguantarme día y noche y por estar siempre ahí con una sonrisa en los
malos momentos de motivación. Sin ella nada de esto hubiera sido posible.
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LIBRO DE ERAS 7
LIBRO DE LISSANDRIA 21
LIBRO DE SERES 53
APÉNDICES 321
4
B
ienvenido a Lissandria, nombre que se le da blicado y puedan poner a funcionar toda la maqui-
al conjunto de territorios donde se desarro- naria imaginativa que seguro tienen. Un ejemplo
llan las aventuras de Dancú. Un maravillo- claro de esto es el continente de Terramagna, las
so, fantástico, duro e implacable mundo de alta Tierras Altas y Osh, unas tierras apenas exploradas
fantasía medieval donde tiene cabida todo tipo de y de las que se habla en este libro de una forma
aventuras y personajes. Por tanto, es el escenario breve. Por no hablar de las Lágrimas de Dancú que
perfecto para que tanto jugadores (PJ) como los pueden dar paso a otras dimensiones…
Dancú Master (DM) den rienda suelta a su imagi- Como puedes observar, Dancú posee guiños e
nación. Un universo de fantasía infinita donde se influencias de muchos otros universos, series, jue-
mezclan multitud de razas, reinos, criaturas, per- gos de rol, juegos de mesa, películas, etc. Por ejem-
sonajes, dogmas de la magia, técnicas de combate, plo, Los Caballeros Divinos, diseñados en honor
armas singulares, objetos mágicos y, en definitiva, a los Caballeros del Zodiaco, una de las series que
todo de lo que tu imaginación pueda soñar. marcó mi infancia y adolescencia. O el reino de
Correrás aventuras increíbles que harán crecer Krushar, inspirados en los norteños del mundo de
a tu personaje poco a poco hasta convertirse en Canción de Hielo y Fuego (sí, soy de los que se había
alguien singular y respetado en toda Lissandria. leído los primeros libros mucho antes de que salie-
Todo ello, con un trama que permanecerá siem- ra la serie de TV).
pre en el trasfondo del juego, la de la Armadura de Usando como base el archiconocido sistema de
Dancú, ahora perdida, pero que tarde o temprano porcentajes BRP (Basic RolePlaying) he querido
seguro que acabará involucrando a todos los per- rendir homenaje a dos juegos que marcaron mis
sonajes. inicios en los juegos de rol, Runequest y Stormbrin-
¿Qué tipo de juego es Dancú? La intención es ger. Sin embargo, he tenido que añadir importan-
que sea un juego donde el combate sea importan- tes modificaciones al sistema para adaptarlo a un
te y, muchas veces, inevitable. Pero no su principal juego tan amplio en todos los aspectos como lo es
potencial, ya que éste se centra en la trama, en el Dancú. El resultado es un sistema rápido, sencillo
enorme trasfondo de la historia y los componen- y versátil.
tes de Lissandria para crear aventuras donde haya Para concluir mi perspectiva como autor, decir
conspiraciones, mucha interpretación y, por su- que Dancú no dejará indiferente a nadie. Ya seas
puesto, combates épicos. un jugador o director experimentado o novato en-
contrarás tu sitio. Es imposible no hacerlo en un
Dancú bajo la lente del Autor universo que abarca tanta variedad de aspectos, lo
que hace que todos los jugadores y directores se
Cuando empecé a desarrollar el juego, nunca
sientan identificados con alguno de ellos.
pensé que se podría llegar a publicar. Afortuna-
damente, me equivoqué. Si bien es cierto que ha
tardado demasiado tiempo por diferentes motivos Pero… ¿Qué es esto del Rol?
desde que, allá por el año 2005, escribiera las pri- Comenzamos con el apartado más parecido a
meras letras. “condiciones de uso” que nos podamos encontrar
He intentado crear un universo de alta fantasía en cualquier otra circunstancia, es decir, el que na-
medieval con una gran dosis de importancia para die o casi nadie acostumbra a leer. Sin embargo,
el arte de la magia. Un mundo donde la variedad bromas aparte, para mí es un apartado fundamen-
de reinos, personajes singulares, territorios y, en tal sobre todo para los más jóvenes y neonatos ju-
resumen, todos los aspectos que lo componen, se gadores de rol.
antojan casi infinitos. Es decir, como podrás com- Intentando evitar caer en tópicos, definiremos
probar en este libro, el material que te proporcio- los juegos de rol como una alternativa sana, ino-
no es bastante completo para empezar a jugar pero cua, enriquecedora y sociable para pasar tu tiempo
siempre tendrás la sensación de que quieres y ne- libre. Sana e inocua porque tus herramientas de
cesitas más. Por ello, el mundo está diseñado para juego son unos libros, unos dados, lápiz y papel.
que el Dancú Master y los jugadores no se sientan Enriquecedora porque aprenderás y potenciarás
atados de ninguna manera por el material ya pu- tu imaginación, capacidad de comunicación, in-
5
tuición para tomar las decisiones más adecuadas tanto a nivel de arquetipo, raza y soberanía. Cuan-
y descubrirás el potencial creativo que posees en do lo tengáis claro, adelante. Os toca dar forma a lo
muchos aspectos. Y sociable porque conocerás a que habéis escogido y… ¡¡¡a jugar!!!
un montón de gente estupenda con la que compar-
tirás aventuras increíbles.
Para el Dancú Master
En el aspecto puramente técnico, jugar a rol es
En primer lugar darte las gracias por hacer que
interpretar un rol o un papel. Los jugadores encar-
otros disfruten de Dancú y, por supuesto, no te ol-
nan a unos determinados personajes creados a su
vides de disfrutar tú también.
gusto. Hablan por ellos, se identifican con ellos y
les hacen prosperar a través de una determinada Podemos decir que el papel del DM es funda-
ambientación acorde al juego de rol que se trate. En mental e imprescindible en un juego de rol. Es el
este caso, Dancú llevará a los personajes a través de encargado, una vez explicadas las normas y am-
un mundo de fantasía donde podrán encarnar des- bientación del juego, de presentar los diferentes es-
de un valiente caballero al estilo artúrico hasta un cenarios de la partida a los jugadores y describirlos
fiero y demoledor ogro, pasando por un Hechicero con todo lujo de detalles. También es el encargado
Elemental, un Mago de Pergamino o un agudo ar- de fraguar toda la trama que moverá a los juga-
quero de Zamokíl, por poner varios ejemplos. dores de un lugar a otro a través de los diferentes
escenarios. Y les meterá en aprietos haciéndoles
Particularmente, no me atrevería a llamarlo tea-
afrontar todo tipo de peligros y problemas.
tro como he leído en algunos juegos puesto que el
juego no implica necesariamente movimiento. Es
importante destacar que los jugadores no hacen lo Consejos:
que dicen que hacen sus personajes. No saltan, no • Prepara o adapta una campaña a tu gusto.
corren, no pelean, no se esconden, etc. Sus princi- No dirijas nunca una partida que a ti no te
pales armas son la imaginación y la palabra. Esto gusta, los jugadores lo notarán.
no quiere decir que tanto los jugadores como el • Utiliza música ambiental en tus partidas y
DM no puedan usar un potente lenguaje corporal canciones concretas para determinadas si-
para describir lo que sucede. Es más, lo recomien- tuaciones.
do, sobre todo si eres director de juego.
• Recuerda que los protagonistas y los héroes
son los jugadores y sus personajes.
Para los jugadores de Dancú • Sé flexible y provoca situaciones épicas aun-
Aquí si voy a caer en un tópico. Disfrutad. Se que ello conlleve saltarte las reglas.
trata única y exclusivamente de disfrutar de un • No te olvides de divertirte tú también.
buen rato jugando con amigos. No se trata de com-
petir con nadie. Normalmente, vuestros personajes
trabajarán por un objetivo común, así que coope-
rar. Y si por cualquier circunstancia los intereses
de vuestros personajes chocan y se contraponen,
resolver la situación con deportividad y respeto. LA REGLA DE ORO
Un respeto que también debéis tener en todo mo- Se trata de algo muy obvio pero que a veces
mento al Dancú Master. puede olvidarse. El DM puede modificar cual-
Cuando estéis en el proceso de creación del per- quier contenido del juego en beneficio de los
sonaje, os aconsejo que os olvidéis de lo poderoso jugadores y de su manera de dirigir las parti-
o ventajoso que puede resultar ser, inicialmente, das. Las reglas de Dancú son una herramien-
un arquetipo en relación a otro. Si vuestra única ta para resolver situaciones dentro del juego,
obsesión es tener un personaje poderoso al precio nunca una imposición.
que sea, no disfrutaréis del juego al cien por cien.
Así que haceros una idea previa del tipo de per-
sonaje que queréis interpretar y tomaros vuestro
tiempo para ver todas las posibilidades que hay, Iván González Guerra.
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LIBRO DE
ERAS
M
iles de familias se acababan de quedar huérfanas por navidad. La noche
era gélida y el viento arañaba el manto de una luna llena que observaba
tímidamente a las dos únicas supervivientes de la cruenta batalla que
acababa de acontecer. Frente a frente, sus respiraciones entrecortadas
dejaban escapar un vaho impregnado de furia y venganza a través del casco de sus
armaduras. Los copos de nieve se tornaban carmesíes al posarse sobre la sangre que
teñía de rojo el campo de batalla. Ambas sabían que iba a ser su última arremetida.
Un último golpe que acabaría con una de sus espadas impregnada con la vida de la
otra y con una guerra que jamás debería haber comenzado.
La tensión era tal que hasta los miles de muertos que las rodeaban clamaban por
un último suspiro que les permitiera ver el combate definitivo. Como si de una señal
se tratara, una nube con sabor a óbito ocultó a la esposa nocturna del sol y ambas
guerreras corrieron a encontrarse con su dispar destino. Sus cuerpos se cruzaron
a la carrera y solo se escuchó un letal ruido de metal atravesando metal. Por un
momento, el tiempo se detuvo. Hasta los copos de nieve parecían suspendidos en el
aire. El silencio que vestía la noche se rompió cuando una de las combatientes cayó
sobre sus rodillas dejando escapar el último aliento de vida.
Cuando la vencedora del duelo se acercó al cuerpo inerte de su enemiga y se
despojó del casco, una lágrima le recorría el rostro.
-Lo siento, hermana. Nunca debiste haber abandonado la Luz. Que el dios de las
armas te guarde.
Relato escrito por Lín Gbín sobre la leyenda de las hermanas Grewald,
enfrentadas durante la Guerra de la Confederación.
7
8
A
ntes de hablar de lo que fue la Lissandria la codicia por el poder que poseen ahora. No obs-
anterior a la gran devastación, es importan- tante, existían rencillas, principalmente comercia-
te tener en cuenta que no son demasiados les, que se solucionaban con tratados mercantiles
los supervivientes ni los documentos que consi- favorables al reino más poderoso militarmente.
guieron salvarse de ella. El primer registro cono- Los únicos que parecían poder perturbar la paz y
cido y documentado data, aproximadamente, del concordia reinante eran los bárbaros salvajes y la
VIII milenio de la Era de los Mortales. La mayoría siempre acechante sombra de Mydreas2. Una so-
de la información se encuentra en la Gran Biblio- beranía, esta última, con una gran disparidad de
teca de Luvanion. No obstante, muchos buscadores criterios con las demás regiones, sobre todo con
de conocimiento no dejan de buscar más vestigios las que en un futuro formarían la Confederación.
de la vieja Lissandria, conscientes del enorme valor Estos son: los reinos de Brióth, Luvanion y Krus-
que pueden alcanzar en los mercados clandestinos har y los Hombres Halcón de Kaimbra. Territorios
de la actual Asahmaria1. que, tanto antes como ahora, han apostado por un
Geográficamente, la presente Lissandria no dis- mundo en relativa paz y armonía entre sus gentes.
ta en demasía de lo que era. En lo que si se diferen- Un mundo donde todo tipo de razas y culturas ten-
cia es en la extensión de mundo conocida. Antaño, drían cabida sin temor a un conflicto a gran escala.
no se conocía el gran continente llamado Terra- Aunque para ello sea necesario usar la fuerza.
magna (apenas hoy explorado por otro lado). Del Por último, se encontraban el Califato de Asah-
mismo modo, se desconocía la existencia de la Isla maria, las ciudades de los Enanos, el orgulloso Rei-
de Namiél, las Tierras Altas y el Archipiélago de no de Darsia y el exótico Imperio de Sakamura. Por
Rrak. Por otro lado, a pesar del conocimiento de lo demás, la relevancia de los territorios restantes
su existencia, el misterio sobre lo que habrá en las fue simbólica y muchos de ellos acabaron desapa-
Tierras Nómadas se prolonga hasta la actualidad. reciendo con El Castigo Divino. A excepción de los
Algo parecido ocurre con el continente de Osh, clanes Mihrrin y su transcendental historia para el
unas tierras conocidas desde mediados de la Era devenir de la actual Lissandria, como veremos un
de los Mortales pero apenas exploradas con excep- poco más adelante.
ción de los territorios más al Norte. A pesar de las tensiones y conflictos que, como
En cuanto al mundo conocido, se reducía casi acabamos de describir, tenían lugar, nada hacía
en exclusividad al Viejo Continente y al Atolón de imaginar que pudiera darse una guerra a gran es-
los Piratas. El continente estaba compuesto por cala. Hasta el VIII milenio...
multitud de territorios y diversas razas. Siendo
muy mayoritaria la raza humana, o al menos eso
Mydreas y su Libre Albedrío
se cree. Existían los ásperos Enanos que, al igual
que hoy, moran en las ciudades subterráneas y las Quizás la historia nos obliga a quedarnos con la
fortalezas exteriores de las Montañas Quebradas. versión malvada, retorcida y siniestra de este impe-
Otras de las razas originarias de la antigua Lissan- rio, actualmente conocido como Imperio Oscuro.
dria son los Reptilianos, o como se les denomina Pero sus orígenes fueron muy distintos. Mydreas
en su lengua racial, los Sýtiss. También existían los estaba formada por un conjunto de tierras prospe-
beligerantes Orcos y los misteriosos Hombres y ras donde sus gentes tenían total libertad de acción
Mujeres Halcón. y progreso. Es cierto que existía una autoridad go-
bernante que dictaba unas normas a seguir, pero
Es posible que muchas de estas razas apenas en-
todas ellas abogaban en la misma dirección, el libre
traran en contacto puesto que los reinos e imperios
albedrío. O lo que es lo mismo, dejar que cada re-
de aquella época carecían del afán expansionista y
1
La “h” intercalada en el idioma natal de Asahmaria, el Asamarigo, se pronuncia con una “j” muy liviana.
2 Posteriormente pasó a ser el Imperio Oscuro.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Eras
gión de Lissandria escogiera su futuro y librara las nion. Así que no tardó en proponer la inclusión de
batallas que considerara necesarias para lograr sus su soberanía en el Tratado de Leograns. Las razo-
objetivos, siempre y cuando esas batallas no con- nes por las que lo hizo son un misterio. Algunos
llevaran el abuso del más débil. apuntan a que era una estrategia para estar al tanto
Esta posición chocaba fuertemente con los inte- de todo lo que sucedía más allá de sus fronteras.
reses de Brióth y sus aliados. Estos también boga- Sin embargo, algunos libros de historia apuntan a
ban por la libertad de cada individuo pero de una una teoría mucho más personal. Y no es otra que
forma más controlada. Es decir, creando unas po- la obsesión del propio Lord Kíriamh por la hija del
líticas preventivas que les permitieran actuar con- Rey Fréderic LeMoniere de Luvanion, la Princesa
tra un determinado territorio para atajar cualquier Julienne. Una obsesión tan conocida en las cortes
posible amenaza. Esta disparidad de criterios fue el reales que, incluso, le hacen culpable del intento de
comienzo de todo lo acontecido después. secuestro sufrido por la princesa tiempo atrás.
Sea como fuere, la negativa de los otros miem-
La Confederación bros fue tajante y sin fisuras. Un ataque en toda
A finales del VIII milenio, Brióth, con su rey El- regla al orgullo Lord Kíriamh. Más aún cuando,
danár como gran valedor del acuerdo, junto con poco tiempo después, Julienne fue prometida en
Luvanion y Krushar, decidieron formar la Confe- casamiento al Rey Ar-pher Redsâr de Krushar.
deración de Países Leales. Un tratado firmado en Esta maniobra política estaba destinada a afianzar
Leograns, capital de Brióth. En dicho tratado, los el compromiso del miembro más independiente e
tres reinos se comprometieron a mantener una introvertido de la Confederación.
alianza fuerte e inquebrantable contra cualquier
amenaza que se diera en Lissandria y que pudiera El Despecho de Lord Kíriamh.
perturbar su paz y estabilidad. Lo que Ocurrió en Realidad
Al mismo tiempo, se configuró el Consejo de la El único motivo por el cual el regente de My-
Confederación, donde se deberían tomar y acor- dreas deseaba unirse a la Confederación es aquel
dar todas las decisiones y que estaba formado por que hace cometer a las personas las acciones más
el rey de cada nación. Esto es: Eldanár, Ar-pher inimaginables y los errores más absurdos. El amor.
Redsâr3 y Frederic LeMoniere; y por los tres Bixen: Lord Kíriamh estaba profundamente enamora-
Mindhar, Tÿhall4 y Crumónt. Por último, pero sin do de la Princesa Julienne. Es cierto que ese amor
capacidad de voto, se hallaban los principales ase- rozó, en ocasiones, la obsesión. Pero no es menos
sores de cada reino. cierto que era correspondido por Julienne.
Tanto el Califato de Asahmaria como el Reino Durante mucho tiempo sus citas clandestinas
de Darsia fueron invitados a formar parte de la fueron habituales. Ayudados y encubiertos por la
Confederación pero declinaron respetuosamente madre de la princesa. Esos encuentros estaban lle-
el ofrecimiento. El primero, porque su estatus de nos de deseo, pasión y ternura. Pero todo se torció
centro neurálgico del comercio de Lissandria po- de repente…
dría verse seriamente afectado si se posicionara
Su idilio secreto quedó al descubierto una fría
tan claramente. Y el segundo, porque el ancestral
noche de la Estación de la Nieve, cuando un espía
orgullo que siempre ha caracterizado a los darsos,
luvaniense siguió a la princesa por orden del Rey y
le impedía unirse como invitado a un tratado en el
corroboró las sospechas de éste. Esa gélida noche
que no había tenido ni voz ni voto.
fue la última vez que sus labios se juntaron.
A partir de ahí, Lord Kíriamh intentó por todos
El Despecho de Lord Kíriamh.
los medios recuperar a su amada. Se escribían car-
Lo que Cuenta La Historia
tas a diario gracias, de nuevo, a la complicidad de
La creación de la Confederación supuso en el la Reina Mardaure, la única persona a la que ver-
pensamiento del Señor del Mydreas, Lord Kíriamh, daderamente le importaba los sentimientos de la
una oportunidad de acercamiento a Brióth y Luva-
3
El símbolo ^ sobre vocal alarga la pronunciación de la consonante que lo sigue en el idioma Arkush.
4 El símbolo ¨ es el equivalente a una tilde en Arkush.
10
La Era de Los Mortales - Lissandria hasta el castigo divino
11
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Eras
ría pesada briotense hacía temblar la propia tierra. de dar por vencida la guerra. Algunos aconsejaron
Pero, a pesar de todo, conservaron el valor necesa- ir a rematar a lo que quedaba del ejército de Lord
rio para afrontar la cruda batalla que se avecinaba. Kíriamh. Pero sus sabias palabras cayeron en saco
Fueron horas tensas e interminables. Los ejér- roto. Esto fue, a la postre, un gran error y el prin-
citos, ya formados, frente a frente. Ya no valían las cipio del fin.
estrategias militares, los tratados políticos ni las
bravuconadas. La lucha estaba a punto de comen- Y el sol de la paz se apagó,
zar y todo se reducía a acero contra acero, hueso Y las lunas de la ira se prendieron
contra hueso y magia contra magia. Y por fin los
como el trigo maduro.
tambores y cuernos de guerra resonaron en el cam-
po de batalla. Comenzó La Batalla de la Luz. Resonaron las trompetas de la muerte
Una despiadada lucha que se prolongó durante y las almas acudieron a su inevitable destino.
más de diez lunas y que no tuvo ni un minuto de Segundos que parecieron minutos,
tregua. La primera en golpear fue la potente caba-
minutos que parecieron horas y horas
llería de Brióth que, haciendo honor a su legenda-
ria fama, hizo estragos en la vanguardia de su ene- que parecieron lunas…
migo, inferior en este aspecto. La élite de Krushar
Resonaron las trompetas de la muerte
y Luvanion, los Caballeros de Hielo y los Mosque-
teros Reales respectivamente, también se hicieron y las almas acudieron a su inevitable destino.
notar muy rápido.
El encarnizado combate parecía no tener fin.
Fragmento de la canción
Las tropas de Mydreas se recuperaron del golpe “La Batalla de la Luz” Lín Gbín.
inicial y empezaron a equilibrar la balanza e incli-
narla a su favor. El Suicidio de Julienne y
Por suerte o por desgracia tal vez, visto lo acon- La Llegada del Imperio Oscuro
tecido después, la guerra se acabó decantando Durante soles, la Princesa de Luvanion y Rei-
para el lado de la Confederación por un golpe del na de Krushar tuvo la esperanza de que la muerte
destino que nadie se esperaba. Al amanecer de la la buscara a una edad temprana. Pero no fue así.
décimo segunda luna de la contienda, un nume- El tiempo fue pasando y ella, muerta por dentro,
roso contingente de los clanes Mihrrin atacó por no era capaz de olvidar al amor de su vida. Mien-
sorpresa la retaguardia de Mydreas destrozando tras tanto, el Rey Ar-pher Redsâr veía como su es-
por completo sus últimos refuerzos para la batalla. posa no era capaz de amarle como marido ni tan
Esto obligó a Lord Kíriamh a retirarse de nuevo a siquiera de darle un descendiente. Algo que hizo
sus dominios con lo poco que quedaba de su ejér- que poco a poco su trato hacia Julienne empeorara
cito. considerablemente.
Sin embargo, lo que agotó las ganas de vivir
El Siglo de La Paz Julienne, fue la imposición por parte de su espo-
Durante poco más de un siglo la paz reinó con so de someterse a un ritual de longevidad. Algo
soberanía en toda Lissandria. No había guerras, las solo reservado para unos pocos privilegiados y
cosechas eran buenas y el comercio vivía un auge que alargaría su sufrimiento indefinidamente. So-
desconocido hasta ese momento. Mydreas no daba les después de llevarse a cabo el ritual, la Reina de
señales de vida y la Confederación parecía estar se- Krushar y Princesa de Luvanion se arrojó al mar
gura de poder preservar la paz sin demasiados pro- desde el acantilado más alto de Inver. Su cuerpo
blemas. Sin embargo, durante todo este tiempo no nunca fue encontrado.
tuvo la iniciativa, o tal vez el valor, de preocuparse El velo de la venganza. La noticia supuso para
por lo que estaba ocurriendo más allá del Espinazo Lord Kíriamh un golpe definitivo. Fue como una
del Tormento, la peligrosa cordillera que da paso a mano endemoniada que se adentró en su interior
los dominios del enemigo. Muchos de los genera- arrancándole todo vestigio de humanidad. Todo su
les que sobrevivieron a la Guerra de la Confedera- ser clamaba venganza y juró llevarla a cabo fuera
ción avisaron hasta el fin de sus lunas del peligro como fuese.
12
La Era de Los Mortales - Lissandria hasta el castigo divino
El Señor de Mydreas se convirtió desde enton- Kíriamh realizaron incursiones selectivas en los te-
ces en un ser que se alimentaba del odio hacia la rritorios Mihrrin. No combatían en campo abierto
Confederación. Alguien capaz de hacer cualquier sino que realizaban asaltos rápidos, letales y noc-
cosa con tal de conseguir su vendetta. Hasta tal turnos. Sus golpes fueron dirigidos, en primer lu-
punto que ordenó cambiar el nombre de su propio gar, a los ancianos de cada clan. Una vez elimina-
territorio para que todo el mundo viera y temiera dos estos, fueron a por las “ovejas”. Actuaban con
en lo que se había convertido. una frialdad demoníaca. Despellejaban los cuer-
Todos los detractores del nuevo Lord Kíriamh pos de sus víctimas y los empalaban en el centro de
fueron ejecutados. El pueblo, antaño libre, paso a cada aldea. Luna tras luna, el pueblo Mihrrin fue
vivir bajo un yugo tiránico y opresor que les te- mermando tanto física como anímicamente. Estas
nía como meras piezas para sus propósitos. Nadie tropas de élite se conocen en la actualidad como la
daba crédito a la nueva situación y muchos oraban Orden de los Aulladores.
para que su señor recobrara la cordura. No fue así. Dado al carácter austero y en gran parte orgu-
lloso de los Mihrrin, tardaron mucho tiempo en
pedir ayuda a la Confederación. Cuando decidie-
ron hacerlo, Brióth acudió rápidamente a la llama-
da de auxilio de su aliado. Una vez que parte del
ejército confederado se instaló en los territorios
hostigados, los ataques fueron firmemente recha-
zados. Para entonces, los clanes Mihrrin estaban
casi extinguidos y algunos volvieron a refugiarse
en las montañas.
Su alegría por la nueva victoria no duraría mu-
cho…
13
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Eras
EL ARMALÁR
EN LA ERA ACTUAL
En la actualidad es extremadamente
difícil encontrar este metal en bruto.
Sin embargo, son muchos los que crean
expediciones y consagran su vida en busca de Ar-
malár, conscientes de su poder y sobre todo de su
El meteorito estaba compuesto por un negruzco valía en cualquier mercado de Asahmaria.
y desconocido metal que emanaba energía mági- Del único meteorito que se sabe con certeza que
ca a raudales. Tal era la potencia mágica que irra- cayó sobre Lissandria, se dice que su poder mági-
co está extinto. Esto es, casi al cien por cien, cierto.
diaba, que durante semanas fue imposible aproxi-
Aunque la realidad es que Domoneth guarda a buen
marse a varios kilómetros de distancia. Algunos
recaudo una pequeña piedra sobrante de dicho me-
escritos de historia lo describen como un metal
teorito y que, además, ha conseguido mantener su
con vida propia, al mismo tiempo que apuntan a
poder intacto. Su finalidad solo el futuro lo esclare-
que no fue el único meteorito en caer. Este extra-
cerá pero es algo que preocupa, y mucho, a la Curia
ño metal fue bautizado con el nombre de Armalár
de la Magia y a su mano armada, la Justicia. Es más,
por Domoneth, el legendario y maléfico Bixen del desde que se conoce este hecho, el Master Cazador
Imperio Oscuro. de los Caballeros Divinos, llamado Seku, ha puesto
El Armalár poseía la capacidad de, solo con precio a la cabeza del Bixen.
tocarlo, otorgar habilidades y poderes espectacu- Cuentan las historias que otro meteorito, mucho
lares. Sin embargo, del mismo modo, podía con- mayor, cayó en algún punto de Terramagna, el cua-
vertir a quien lo tocara en un montón del polvo en si inexplorado continente más allá del Gran Océa-
cuestión de segundos. En definitiva, era lo que el no. Este hecho, de ser cierto, es algo que marcará
Imperio Oscuro necesitaba para poder resurgir de con toda seguridad las posibilidades expansionistas
sus cenizas. Por supuesto, todo esto ocurría bajo en esas tierras. Algo que debe tomarse con mucha
la ciega mirada de sus antagonistas confederados. cautela puesto que apenas se sabe qué tipo de seres,
razas y civilizaciones moran en Terramagna, con la
excepción del Dominio de Sautum.
La Divinidad de Domoneth En cuanto a las armas y piezas de Armalár crea-
Manipular el Armalár trajo muchos quebrade- das por el Imperio Oscuro, muy pocas se salvaron
ros de cabeza a Lord Kíriamh. Por cada hombre que de la gran devastación. La mayoría de las que aún
salía beneficiado del contacto con el metal perecían existen están en manos de grandes y poderosos se-
diez. Además, por cada contacto, el poder del me- res de la nueva Era de las Cenizas.
tal disminuía. Esto estuvo a punto de hacer desistir Si bien es cierto que es muy posible
al Señor Oscuro. Y lo hubiera hecho de no ser por que haya armas y objetos mágicos
la divinidad de su Bixen, el poderoso Domoneth, perdidos compuestos
que después de casi un siglo de estudios y numero- por este metal.
sos sacrificios consiguió la formula (perdida tras el
Castigo Divino) para que el Armalár no produjera
efectos destructores. Esto proporcionó un poder
14
La Era de Los Mortales - Lissandria hasta el castigo divino
Al final del séptimo siglo del IX milenio, el Im- también en cualquier otro ejército excepto en el de
perio Oscuro tenía un potente y casi invencible la Confederación.
ejército preparado para la venganza. Un ejército Rápidamente, todo el grueso del ejército confe-
más poderoso de lo que podían imaginar y cuyo derado partió, al mando del valeroso Rey Eldanár,
grueso portaba armas elaboradas con una aleación para intentar combatir lo más lejos posible de sus
de acero y Armalár. Una auténtica bestialidad crea- fronteras. Y justo allí tuvieron el primer contacto
da con el único fin de aniquilar vidas, asolar tierras con el inmenso ejército enemigo. Todos se queda-
y demoler fortalezas. ron perplejos ante su magnitud. Una gran mancha
negra que avanzaba hacia ellos precedida de aulli-
La Guerra de la Desidia I dos, gritos y temblores de tierra. Toda una prueba
de fuego para la firmeza de cualquier ejército.
Y ocurrió lo inevitable. Lo que la desidia y pre-
potencia de la Confederación había permitido. Lo La lucha fue terrible, sangrienta e impiadosa. La
que todo el mundo pensaba que no podía volver caballería de Brióth hizo estragos en un principio.
a ocurrir jamás. Una nueva guerra comenzó. Pero Sus caballeros luchaban osada e incesantemente
esta vez mucho más cruel y perversa. Porque en el contra sus sanguinarios adversarios. Las tropas de
fondo de cada miembro del ejército del Lord Kí- Krushar, los recios hijos del Norte, combatían te-
riamh, la llama de la venganza ardía con una in- nazmente contra las bestias enemigas. Criaturas,
candescente ferocidad alimentada por el odio de mutaciones y todo tipo de engendros caían bajo las
sus antepasados. Porque ese odio les hacia el doble armas de estos singulares guerreros norteños. En
de fuertes y resistentes. Y sobre todo, porque el Ar- una segunda línea, los agudos fusileros de Luva-
malár tratado por Domoneth les había convertido nion prestaban un vital apoyo con sus innovadoras
en auténticas máquinas de guerra. armas de pólvora. La batalla fue larga. El cansancio
poco a poco hizo mella en cada uno de los pre-
Gracias al factor sorpresa, en las primeras bata-
sentes. Pero el poder del Armalár y de las bestias
llas, el Imperio Oscuro arrasó por completo a las
creadas por él, empezó a ser demasiado para el ex-
desprevenidas tropas de la Confederación que es-
hausto ejército de la Confederación que tuvo que
taban protegiendo el territorio Mihrrin. De nuevo,
ceder, paulatinamente, terreno a su enemigo.
son éstos los que se llevan la peor parte puesto que
casi son llevados al exterminio total. Se ven obli- Toda Luvanion había sido arrasada. Sus hermo-
gados a huir a las montañas y dejar paso a legiones sos prados se convirtieron en gigantescos comede-
oscuras. Por suerte para ellos, no se molestaron en ros de buitres y en almacenes de cadáveres para los
perseguir a lo que quedaba de su pueblo porque, en nigromantes del Imperio Oscuro. La majestuosi-
tal caso, es más que probable que hubiera perecido dad de sus florecientes llanuras se vio teñida de un
hasta el último hijo del pueblo Mihrrin. sobrecogedor rojo sangre.
De esa forma, las huestes de Lord Kíriamh La situación era crítica y las tropas de la Confe-
avanzaron con paso firme hacia las entrañas de deración retrocedían inevitablemente. Los súbdi-
los países de la Confederación, dejando tras ellas tos de Lord Kíriamh avanzaban sin cesar. La oscu-
un reguero de sangre, dolor y muerte. Sobre todo ridad se hacía cada vez más presente en todos los
muerte. territorios.
Las primeras noticias llegaron a las capitales de
los reinos. Llegaron nuevas sobre los ejércitos ene-
migos y su salvajismo. El miedo se empezó a sen-
tir en la población. Ciudades enteras sucumbieron “Por nuestra tierra, por nuestro honor,
bajo las llamas con sus habitantes encerrados vivos por nuestra desidia…
en sus casas. Niños y mujeres cogidos como escla- ¡Luchad y mandadlos al negro abismo
vos o como simple alimento para sus bestias. Las
cabezas de sus enemigos servían como elemento de donde proceden!”
15
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Eras
16
La Era de Los Mortales - Lissandria hasta el castigo divino
La espera seria corta. Los aullidos de las temi- a luchar entre sí, sino que intentaban detener a la
bles bestias se oían con un eco desolador. El cielo endemoniada Armadura. Resultaba irónico ver lu-
se cubrió con las anunciadas nubes negras como char juntos a los que recientemente se odiaban a
el ébano, proclamando que la oscuridad se acer- muerte. Pero todo intento fue en vano. Muchos en-
caba. Después de una angustiosa y ansiosa espera, loquecieron por los profundos y embrujados gritos
los ejércitos estaban frente a frente. Se hizo el silen- de la Armadura. Huían, se auto mutilaban con sus
cio. Un silencio que ensordecía más que cualquier propias armas. Todo ello conformaba una visión
ruido. Un silencio que encogía hasta el más férreo sádica, inhumana e infernal. Se antojaba imposible
de los corazones. Dos ejércitos frente a frente es- hacerle frente. El último en caer inerte a sus pies
perando un primer paso. Las primeras gotas reso- fue el mismísimo Lord Kíriamh. Narran las leyen-
naron sobre las pesadas armaduras de metal. Unas das que Kíriamh, aprovechando su último aliento,
gotas que se convirtieron en una fuerte tormenta exclamó un grito de furia y asestó un golpe con su
con sabor a desamparo. Y, como no podía ser de hacha forjada con Armalár haciendo tambalearse,
otro modo, el primer paso lo dio el Rey Eldanár. Se levemente, a Eldanár.
puso al frente de los suyos y alzando su espada en-
runada, a la que llamaba Lealtad, ordenó el ataque.
La Guerra de la Desidia V
Los ejércitos chocaron. Las lanzas de los caballe- El Castigo Divino
ros de Brióth fueron las primeras en teñirse de san-
El cielo seguía cubierto de oscuras nubes fan-
gre. El combate fue endiablado, colérico. Quizás la
tasmagóricas que hacia horas no paraban de pre-
batalla más dura que jamás se haya librado y que
cipitar una lluvia con sabor a óbito. Pero, cuando
se librará. Las bestias mordían y descuartizaban a
la situación parecía ser insalvable, algo ocurrió. La
sus presas. Bolas de fuego se disipaban envueltas
lluvia cesó y la temperatura subió súbitamente has-
en vientos mágicos. Crumónt, Bixen de Luvanion,
ta hacerse casi insoportable. El viento, que azotaba
libraba una descomunal y singular batalla contra
con dureza a los pocos que se mantenían en pie,
Domoneth.
amainó como por arte de magia. Casi no había aire
Pero lo que quedaba patente cada minuto, cada que respirar. Solo la Armadura parecía saber lo que
segundo que pasaba, era el poder de la Armadura ocurría y alzó los brazos hacia el cielo. Entonces,
sobre el campo de batalla. Cada golpe suyo abatía a como respondiendo a una petición expresa, un
decenas de enemigos. Descomunal, invencible. rayo proveniente del mismísimo sol se abrió paso
entre las nubes e impactó contra ella. Profirió un
La Guerra de la Desidia IV terrorífico grito de dolor, un grito que unió el sufri-
La Locura de Eldanár miento de todas las almas y vidas que había segado,
Dos lunas de interminable y encarnizada lucha justo antes de estallar en pedazos liberando toda la
llevaban transcurridas cuando todos los allí pre- energía almacenada durante infinidad de tiempo.
sentes contemplaron, horrorizados, la verdadera Nadie sabe con exactitud que sucedió ni dónde
naturaleza de la Armadura. De repente, como si se fueron a parar las partes de la Armadura. Algunos
tratase de un pacto preestablecido, tomó el control apuntan a un posible castigo de los dioses contra
de Eldanár y lo enloqueció. Sus gritos agónicos y todos los seres que habitaban Lissandria por llevar-
dementes adivinaban su locura. Una locura que la a tal situación. Otros, que la Armadura se vol-
le llevó a atacar a amigos y enemigos por igual. vió tan insaciable de poder que su ansia la llevó a
A cada vida que segaba, a cada grito de dolor que querer absorber la energía del propio sol, cosa que
arrancaba, la Armadura se hacía más y más pode- no resistió. Pero fuera como fuese, lo cierto es que
rosa. lo acontecido allí tuvo consecuencias devastadoras
No se veía porción de tierra en todo el campo para toda Lissandria. Algo de lo que tardaría en re-
de batalla. Solo se veían cadáveres y cuerpos mal- cuperarse cientos de soles. Sin embargo, el estigma
heridos amontonados unos sobre otros. Parecía un de la Armadura de Dancú es y será una sombra
gran alijo de almas en pena. Una visión que ator- constante mientras exista la posibilidad de que al-
mentaría al más atroz de los seres. Apenas que- guien pueda encontrar y unir de nuevo todas sus
daban supervivientes y estos ya no se dedicaban partes.
17
L
a energía liberada por la explosión de la Ar- estaban dispuestas a ceder ni un palmo de su terri-
madura llegó a todos los rincones de Lissan- torio. Nadie encontraba explicación y nadie estaba
dria. Asoló infinidad de ciudades y aldeas aún en condiciones de afrontar un conflicto bélico
acabando con todo signo de vida en ellas. Alteró por conquistar o defender un territorio.
el medio natural de una manera salvaje. Montañas De este modo, después de superar el shock ini-
enteras quedaron reducidas a simples guijarros, cial, el resto del citado milenio transcurrió sin de-
surgiendo otras en los lugares más insospechados. masiadas alteraciones con los gobernantes de cada
Multitud de ríos cambiaron su cauce anegando región fortaleciendo su poder, minimizando ries-
zonas antaño habitadas. Los cambios climáticos gos y buscando posibles aliados. De esta búsqueda
fueron constantes. Muchos seres vivos quedaron de alianzas surgieron nuevas afinidades y enemis-
impregnados por esa energía mágica sufriendo tades que explicaremos más adelante en la historia
mutaciones o evoluciones de su propia raza. Fue tal de cada habitante de Lissandria.
el manto mágico que cubrió Lissandria que de esa
energía surgió un nuevo tipo de metal, el Arkurák. Las Lágrimas de Dancú
Para cuando empezó el II milenio la gran ma-
Ier Milenio – Siglos del I al V yoría de las civilizaciones sabían de su mutua
Pero los seres vivos son perfectas máquinas de existencia exceptuando lo que quiera que haya en
supervivencia y adaptación. A lo largo de los siglos, Terramagna, Las Tierras Altas y en parte de Osh.
los supervivientes formaron nuevas civilizaciones Empezaron los intercambios comerciales y de in-
con sus costumbres y creencias. Otros, sin embar- formación.
go, reflotaron y rehicieron desde sus cenizas a otras Hasta ahora, se sabían las nefastas e inesperadas
casi extintas. Eso sí, la mayoría de ellas se forjaron consecuencias que tuvo para el mundo la explosión
bajo el miedo, el odio y el rencor a los que consi- de la fatídica Armadura. Pero lo que no se sabía es
deraban culpables del gran desastre que acabó con
la Era de los Mortales y dio lugar a la Era de las
Cenizas. EL ARKURÁK
Durante la primera parte del I milenio de esta A pesar de que aún no
nueva era, los distintos pueblos, reinos e imperios existen demasiados estudios sobre este
crecieron y se expandieron con bastante progre- nuevo metal, se puede confirmar que se trata de
sión. A nadie le interesaba tener ningún conflicto y diferentes metales que han mutado y adquirido
por eso fue una época relativamente tranquila. una nueva composición y atributos después de
recibir los efectos de la explosión de la Armadura
Ier Milenio – Siglos del V al X de Dancú. Esto no quiere decir que dichos meta-
les hayan desaparecido, puesto que se estima que
Como era lógico, llegó el momento en el que
solo mutó el 1% del total de cada uno de ellos.
muchas de las civilizaciones cruzaron sus caminos.
Sin embargo, todavía no se sabe a ciencia cierta
Esto ocurrió a mediados de este milenio. Algunas
de esas civilizaciones eran viejas conocidas, como si este hecho responde a algún patrón o si, por el
por ejemplo Brióth y Luvanion, que no tardaron contrario, se debe simplemente al azar.
en volver a formar una sólida alianza. Pero muchos Por lo tanto, estamos ante un factor importantísi-
de estos pueblos en expansión se encontraron con mo, sobre todo en el combate. Los grandes héroes
la mayor de las sorpresas. Vieron como las tierras, de Lissandria poseen armas hechas de este metal.
antaño ocupadas por sus antepasados, habían sido Quizás por ello reinos como Luvanion o Argosia,
reclamadas como propias por seres de los que ja- por ejemplo, poseen una escuela dedicada en
más habían oído hablar. Una multitud de reinos, exclusiva al estudio y búsqueda de
imperios y razas estaban creciendo junto a los su- yacimientos con Arkurák.
pervivientes del Castigo Divino. Parecían haber
aparecido de la nada, en cierto modo era así, y no
18
La Era de Las Cenizas - Lissandria después del castigo divino
que dicha explosión alteró el orden del universo y Sin embargo, otro golpe del destino hizo que
sus dimensiones. El espacio tiempo se fusionó. Fue estos portales dimensionales, denominados poste-
algo temporal e inexplicable pero, sin duda, un he- riormente Lágrimas de Dancú, se cerraran repen-
cho que modificó el transcurso de la historia. tinamente. Lunas, soles, nadie sabe con exactitud
Debido a esto se abrieron el tiempo que estuvieron activos. Se cree que todos
agujeros dimensionales a los los portales se cerraron. Y se
largo de toda Lissandria. A dice “se cree” porque las espe-
través de ellos, durante una in- culaciones sobre portales aún
determinada prolongación de abiertos crecen sin cesar. Unos
tiempo, llegaron todo tipo de rumores que también apuntan
razas, criaturas y civilizaciones. a que, de ser cierto que aún hay
Algunas por iniciativa propia portales abiertos, podrían estar
ya que vieron una oportunidad inactivos. Es decir, que conser-
expansionista sin igual, y otras van su capacidad de teletrans-
por mano del propio destino porte dimensional pero solo
al estar en el momento y lugar cuando se activan esporádica-
equivocados. Pero ya sea por un mente.
motivo u otro, por mera super- ¿Y si estas activaciones res-
vivencia o ambición, todas ellas crearon su propia ponden a un patrón todavía desconocido?
hegemonía o buscaron su lugar en el nuevo mundo ¿Y si alguien consigue encerrar unos de los por-
en el que acababan de arribar. A lo largo de todo tales en una estructura física mágica para poder
este tiempo hasta la actualidad, las nuevas sobera- utilizar su capacidad de teletransporte a su volun-
nías han establecido e impuesto sus costumbres, tad? ¿Y si alguien lo ha hecho ya? Preguntas que
creencias y leyes sobre sus territorios. tarde o temprano tendrán respuesta.
19
A
ctualmente nos encontramos en el siglo mente sea una de las soberanías más poderosas de
II del II milenio de la Era de las Cenizas. Lissandria, el Imperio de los Caballeros Divinos. El
La mayoría de los reinos e imperios han acuerdo fue rubricado, nuevamente, en Leograns,
mostrado sus cartas, al menos, parcialmente. Las capital de Brióth.
posibilidades de expansión pacifica son mínimas Los objetivos de la Confederación Vigía son
(exceptuando Terramagna). Cualquier movimien- muchos pero existen dos por encima de todos. En
to puede ser considerado un acto de guerra con primer lugar, y siendo la máxima prioridad, está la
fatales consecuencias. Nuevas alianzas se están promesa de no permitir que nadie vuelva a utilizar
forjando para rechazar posibles enfrentamientos o, el poder de la Armadura de Dancú. Y en segundo
quizás, para provocarlos. lugar, la firme convicción de hacer todo lo posible
Los antiguos habitantes de Lissandria observan por darle a la actual Lissandria el equilibrio que ne-
con cautela a los nuevos “invitados” del Viejo Con- cesita.
tinente mientras miran de reojo los movimientos Consejo actual de la Confederación Vigía:
de sus respectivos archienemigos. Mientras tanto, • Eldanár XII, Rey de Brióth.
la mayoría de los nuevos dominios forjados por • Lampuar el Joven, Rey de Luvanion.
los llegados a través de las Lágrimas de Dancú ya • Mindhar, Bixen de Brióth.
tienen en su punto de mira dos objetivos. El pri- • Crumónt, Bixen de Luvanion.
mero, acabar de consolidarse y hacerse respetar en • Seku, Master Cazador C. Divinos.
el Viejo Continente de una manera infalible para • Yalok, Master Guardián C. Divinos.
poder abordar las primeras exploraciones a Terra- • Noldar, Master Protector C. Divinos.
magna con relativa tranquilidad; y el segundo, no • Asesores de cada reino. Sin voto.
desaprovechar ninguna oportunidad de encontrar
alguna de las partes de la legendaria y todopodero- El Pacto de Poder
sa Armadura de Dancú. El empeño y el orden de Una de las primeras medidas que impulsó la
prioridad de estos puntos dependerán del devenir nueva Confederación, apoyada por muchas otras
de los acontecimientos. soberanías como Sakamura, Argosia, Asahmaria o
el Imperio de Hierro, entre otros, fue la creación de
La Confederación Vigía un organismo totalmente independiente y neutral
Esta es la actual denominación que recibe la an- que regulara el uso de la Magia en Lissandria. Su
tigua Confederación de Países Leales. Sin embar- cometido, controlar y adoctrinar a todo aquel que
go, a pesar de mantener el núcleo y el espíritu de sea capaz de canalizar el don de la Magia y esta-
los tiempos de la Era de los Mortales, la Confede- blecer unas leyes de obligatorio cumplimiento para
ración Vigía ha sufrido varios cambios, algunos de todos los territorios.
ellos muy importantes. Para ello, se firmó a comienzos del actual mi-
La variación más significativa está en su com- lenio el Pacto de Poder, por el cual todos los fir-
posición. Se mantienen los reinos de Brióth y Lu- mantes se comprometían a cumplir sus directrices,
vanion pero no así Krushar, que desde el Castigo sobre todo en lo concerniente a respetar la autono-
Divino se ha convertido en un reino mucho más mía de Místika y Las Leyes de la Magia.
independiente e introvertido de lo que ya era. Si Y así nació Místika, la ciudad estado soberana
bien esto no quiere decir que las relaciones con sus, desde donde se intenta controlar toda la actividad
otrora, aliados confederados, sea mala. Se podría mágica de Lissandria y perseguir a todo aquel que
aventurar que en caso de conflicto armado, Krus- no cumple sus leyes. Para ello se crearon dos orga-
har sería un potente aliado de estos, y viceversa. nismos: La Curia de la Magia, formada por algunos
Aunque Brióth y Luvanion son reinos suficien- de los practicantes más poderosos de los firmantes
temente respetados por si solos, eran conscientes del Pacto de Poder, y que es quien gobierna la ciu-
de que para conseguir sus objetivos era necesario dad; y la Orden de la Justicia, el brazo ejecutor de
otro aliado más. Por ello, en el siglo IX del I mi- la Curia. Todos estos aspectos se explican más ade-
lenio, fecha de constitución de la Confederación lante en la descripción de la soberanía de Místika y
Vigía, negociaron una alianza con el que posible- en el Libro de la Magia.
20
LIBRO DE
LISSANDRIA
C
uando logré abrir los ojos, mi vista estaba bañada por un mar de barro,
sangre e impotencia. Mis músculos estaban encarcelados en un fortín
inquebrantable de miedo y dolor. El golpe de aquella bestia había sido
demasiado duro y mi Kyu languidecía por momentos, lo que presagiaba
el desgaste de mi magia. Podía oír sus pasos acercándose en busca del golpe
definitivo que acabara con la intrusa. Cada metro que se acercaba, mi vida
avanzaba una eternidad hacía la muerte. Debía hacer algo rápido si no quería
ser pasto de ese demonio de las Tierras Nómadas. Cerré los ojos intentando
buscar las fuerzas necesarias para liberarme de las cadenas de dolor que me
apresaban. Pasaron segundos que parecieron lunas y mi alma abandonaba,
poco a poco, la esperanza. -Soy Bara, Alta hechicera y Bixen del Grupo
Salvaje y no puedo morir así. No ahora. -Pensé-. Pero mi cuerpo no
respondió a la arenga. El sonido de los pasos de la criatura del averno dio paso
al olor de su nauseabundo aliento. Un chasquido seco en mis costillas hizo que
se me escapara un profundo grito cuando el gruggtal posó uno de sus cuartos
traseros sobre mi espalda. Estaba perdida. El siguiente golpe sería fatal de
necesidad. Sin embargo, cuando ya podía imaginarme sus garras descendiendo
brutalmente para acabar con mi vida, mis ojos contemplaron algo que espoleó
a todo mi ser. Tras la entrada al túmulo, que ahora ya no guardaba el gruggtal,
pude ver el casco de la Armadura de Dancú. En ese instante me di cuenta que
solo unos metros me separaban de mi objetivo. Tan cerca y tan lejos a la vez.
No podía fallarme a mí misma ni a mis compañeros de batalla. Pero sobre
todo no podía fallar a los habitantes de Lissandria, a quienes se les escapa el
sueño por las noches por el temor a que la historia se repita de nuevo y que
alguien, con un ansia descontrolada de poder, logre recomponer de nuevo toda
la Armadura.
Continua en Libro de Seres...
21
22
S
e trata del origen del mundo tal y como lo co- conspiración para derrocarlo. Y así fue. Llegado el
nocemos ahora. El objeto más deseado, odia- momento, Dancú cayó en la trampa de Xinia, la
do, temido y buscado por igual en la historia hermosa Diosa del Placer, que lo sedujo e hizo que
de Lissandria desde la Firma de la Desolación. bajara sus defensas. Ese momento fue aprovechado
Aunque actualmente hay infinidad de trasfondos por los demás dioses para atacarlo y derrotarlo. No
en Lissandria, existe uno que siempre estará pre- fue fácil pero consiguieron encerrarlo en algún si-
sente, la Armadura de Dancú. Desde ahora hasta tio que, aún hoy en día, se desconoce. Su Armadu-
el fin de los tiempos podrán ocurrir innumerables ra también fue encerrada en una dimensión mági-
sucesos, pero ninguno será capaz de mover tan- ca carcelaria creada especialmente para ello, donde
tos hilos y cambiar el rumbo de la historia de una debería haber permanecido por los tiempos de los
manera tan drástica como el hecho de que alguien tiempos….
vuelva a reunir todas las partes de la Armadura. Es Físicamente, la Armadura es impresionante.
un hecho innegable que, tarde o temprano, Lissan- Una coraza dorada elaborada con un incalificable
dria se enfrentará a un nuevo cataclismo si alguien metal. Consta de diez partes que no cubren la to-
vuelve a cometer el error del caído en desgracia, talidad del cuerpo en principio. Sin embargo, una
Rey Eldanár. Por ello, las diferentes civilizaciones vez puesta, las piezas se unen de tal manera que
de hoy en día no van a dejar pasar ninguna opor- no dejan ni un solo centímetro del cuerpo sin pro-
tunidad para hacerse con una de sus partes. Ya sea tección. Sus propiedades son prácticamente indes-
por el ansia de poder o por evitar que caiga en ma- criptibles, pero a continuación se describen algu-
nos equivocadas. nas para poder intuir su grandísimo poder:
Como ya se ha dicho antes, hubo un tiempo en • El portador debe superar una TR de POD/10
que los dioses habitaron Lissandria. Una época en original sin aplicar ningún tipo de modifica-
la que todo era por y para su gozo y placer. Solo dor para no ser dominado por ella. Esta TR
se preocupaban de satisfacer sus deseos y de vivir es diaria y no es evitable con ningún poder,
en eterna felicidad. Todos menos uno, Dancú, el Aspecto o similar.
Dios del Poder. Un ser maligno, egoísta y podero- • Aumenta el daño de cualquier arma portada
so. Seguramente el dios más poderoso. Pero esta en 300 puntos.
supremacía no era innata. Su grandísimo poder era
fruto de una misteriosa armadura de origen desco- • Todo daño, mágico o no, tiene un 95% de re-
nocido y que le otorgaba poder ilimitado. ducirse a 0.
Nadie sabe con certeza de donde proviene la • Ofrece un TdP Místico Superior y de Natura-
Armadura. Algunas historias cuentan que Dancú leza de 200 puntos.
es una reencarnación de Egeasah, “el primer ser”, al • Ofrece un banco mágico de 1.000 puntos, re-
que se le atribuye la creación del todo y de la nada. generando 100 puntos de Kyu por Turno.
O incluso indican que la propia Armadura sea • Absorbe todo el Kyu de sus víctimas.
Egeasah y de ahí su poder de dominación sobre el Importante destacar que las partes de la Arma-
portador. Esta teoría es profundamente rechazada dura por separado solo mantienen las propiedades
por el Imperio de los Caballeros Divinos que tie- de protección y son, por sí solas, bancos mágicos
nen a su dios, Nexus, como el creador del Cosmos. de 100 puntos de Kyu que regeneran 10 por Turno.
Y mucho menos quiere oír hablar de la posibilidad
de que Nexus y Egeasah sean la misma entidad…
Partes de la Armadura: Casco, peto, espal-
Ciertas o no las teorías, lo cierto es que su poder
dar, dos brazaletes, dos hombreras, un cinturón y
era y es infinito.
dos grebas.
Llegó un tiempo en que la arrogancia y la auto-
ridad de Dancú se hicieron insoportables para el
resto de los dioses. Entonces, se fraguó una gran
23
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
24
El Idioma, La Moneda y El Calendario
25
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
Ejemplo de la forma oral: Sin embargo, a lo largo de todos los siglos y mi-
El DM quiere situar y comunicar a los jugadores lenios transcurridos hasta la actualidad, el clima ha
el momento que comienzan su aventura en Lissan- ido recobrando la normalidad hasta casi adquirir
dria. Concretamente quiere decirles que están en las mismas características que en tiempos de la Era
el ecuador de la Estación de las Flores, correspon- de los Mortales, salvo algunas excepciones.
diente al sol número 27 del siglo primero del tercer Como tónica general, los territorios al Norte
milenio de la Era de las Cenizas. tienen un clima más frío. A medida que se descien-
DM: (comienza su exposición) de hacia el Sur el clima pasa a ser más caluroso.
–Y bien, vuestras andanzas, largas esperemos, De mismo modo, hay zonas con un microclima
en Lissandria comienzan en la cuadragésima quin- constante. Todo ello se describe más adelante en el
ta luna de la Estación de las Flores, perteneciente Libro de Seres.
al vigésimo séptimo sol dentro del Siglo primero de
nuestro segundo Milenio de la Era de las Cenizas. Geografía
Ejemplo de la forma Escrita: A continuación se detalla de forma general al-
Siguiendo el mismo ejemplo que acabamos de gunas de las grandes zonas más importantes de
mencionar, la fecha quedaría así: Lissandria.
VL Luna / E.F. / XXVII Sol/ I S / II M
26
El Clima y La Geografía de Lissandria
mente no se posee demasiada información de lo Terramagna. Sea lo que sea, son tierras peligrosas
que hay en estas lejanas tierras ubicadas más allá y una fuente de motivación para cualquier perso-
del Gran Océano. naje.
Son muchos los aventureros que se embarcan
en la peligrosa empresa de cruzar el océano y des- Montañas Quebradas. Se trata de la mayor
embarcar en este continente. Muy pocos son los extensión montañosa conocida de Lissandria. Una
que vuelven y mucho menos los que cuentan in- enorme cordillera que casi parte el Viejo Conti-
formación fidedigna de lo que allí se encuentra. nente en dos. Se estima que el Pico Tormenta es el
Son innumerables los rumores sobre Terramagna, punto más alto de toda la cordillera, con una alti-
pero hay algunos que con el tiempo se han confir- tud aproximada de nueve mil metros. Esta adver-
mado. Uno de ellos, por ejemplo, es la existencia sa cima es el hogar de Jadad, un poderoso Dragón
de una raza similar a la de los humanos pero mu- Supremo.
cho más desarrollada tecnológicamente, que posee Sin embargo, si por algo son conocidas las Mon-
enormes armaduras mecanizadas y extrañas armas tañas Quebradas, es por ser el hogar de los recios
que disparan proyectiles de energía. Lo que en la y tenaces Enanos. Esta aguerrida raza, compuesta
actualidad se conoce como el Dominio de Sautum. por multitud de clanes, ha hecho del interior de la
Es cierto que son unas tierras que muy pronto montaña su fortaleza. Sus enormes y toscos baluar-
se pondrán en el punto de mira de los diferentes tes subterráneos se extienden de Norte a Sur y de
reinos e imperios del Viejo Continente por dife- Este a Oeste controlando cualquier amenaza para
rentes motivos. Desde la simple ansia expansio- su integridad.
nista de los territorios más beligerantes hasta la Aun así, los Enanos no son los únicos habitan-
constante búsqueda de la Armadura de Dancú, ya tes de las Quebradas. Infinidad de criaturas y seres
que otro de los grandes rumores extendidos sobre cohabitan en sus escarpadas laderas, sus profundas
Terramagna es la posibilidad de que se encuentren cuevas y valientes aldeas, sobre todo de cazadores,
allí varias partes de la codiciada Armadura. que tienen en estas montañas un inagotable vivero
de pieles y piezas de caza de todo tipo. Una de estas
Las Tierras Nómadas. La otra gran zona aldeas, llamada Refugio Carren, es quizás la más
inexplorada. Una zona peligrosa habitada por conocida por diferentes motivos. Se trata de un
monstruosidades de todo tipo y tribus de Orcos asentamiento de cazadores y mineros, gente ruda
Tóxicos. En la frontera que da paso a la Llanura pero noble y hospitalaria que, aparte de su buena
Corrompida, explanada de tonos pardos y negruz- ubicación, cercana al Paso de los Mutilados, tiene
cos que sirve de antesala a las Tierras Nómadas, como habitante y protector a John Hunter, un hu-
se encuentra la ciudad de los temidos Mercenarios mano llegado a través de las Lágrimas de Dancú
Negros llamada Zortia. Pero nadie se aventura a con armas y habilidades únicas.
ir mucho más allá. Los que han ido no han vuel- Otros destacados inquilinos de las Quebradas,
to. Nadie sabe por qué, pero en la Confederación por su número más bien, son los pérfidos Acecha-
hay una especial preocupación para que nadie se rriscos. Se cuentan por miles a lo largo de toda la
aventure en esas tierras. Hasta tal punto llega esta cordillera y son un peligro constante para todo
preocupación que, según algunas bocas, existe un aquel que se adentre en ella.
trato con los Mercenarios Negros para evitar que Gigantes, trolls, basiliscos, gruggtals o los terro-
nadie pase. ríficos Corredores son solo algunas de las criaturas
Hipótesis sobre este misterio hay muchas. Hay que rondan por esta zona montañosa.
rumores sobre la ubicación de una de las Lágrimas
de Dancú aun sin cerrar y que debe ser vigilada
constantemente. Otras leyendas cuentan que en los Gran Océano. Así se llama a la gran extensión
confines de estas tierras se encuentra encerrado el de agua que separa al Viejo Continente de Terra-
mismísimo Dancú. Otros cuentan que son tierras magna. Un océano de aguas traicioneras capaces
endemoniadas, habitadas por seres del abismo que de engullir barcos enteros en cuestión de minutos.
no deben ser molestados. O, incluso, hay quien La zona menos bravía para la navegación es el Mar
apunta que estas tierras están comunicadas con del Saqueo, próximo al Atolón de los Piratas.
27
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
En el polo opuesto están los Mares Infinitos que Algunos historiadores de Místika apuntan a
rodean la singular Isla de Namiel. Aguas belige- la existencia de una gran fortaleza con forma de
rantes que contrastan con la placidez de la isla que runa situada en el centro del continente y de la que
protegen con sus repentinos remolinos y afilados emerge incesantemente un rayo de energía azulado
arrecifes coralinos. Se trata, sin lugar a dudas, de que atraviesa los cielos perdiéndose en el universo.
una prueba de fuego para cualquier capitán y ti- No se sabe el motivo por el que se desconocían
monel de barco. estas tierras. A falta de una exploración que pue-
Este océano esconde muchos más riesgos que da aclarar las diferentes hipótesis, existe una teoría
los meros peligros naturales acechantes en cual- dada como cierta por la mayoría. Esta indica que
quier mar. Como se ha dicho, en él se encuentra el el Témpano fue creado a raíz de la explosión de la
Atolón de los Piratas. Esto hace que sus rutas co- Armadura de Dancú. La energía liberada provocó
merciales sean especialmente comprometidas por la congelación de las aguas, de donde emergieron
la acosadora presencia de piratas. A ello hay que montañas de hielo, creándose un microclima cons-
añadir las diferentes y feroces criaturas que tienen tante que ha favorecido su conservación hasta la
estas aguas como su hogar y banco de alimentos. actualidad.
Algunos ejemplos son las serpientes marinas, pul-
pos gigantes, tiburones pétreos o el temido Kraken,
que recorre todos los mares de Lissandria, no solo Osh. Se trata del cuarto continente conocido
este, en busca de presas. de Lissandria. Situado al Sur, son unas tierras semi
exploradas donde en su parte Norte predomina un
paisaje selvático que se vuelve más árido y mon-
Archipiélago de Rrak. Está compuesto por
tañoso en sus zonas más meridionales. Es posible
un total de nueve islas, la mayoría de ellas práctica-
mente inhabitables. La mayor de ellas, de nombre que esa falta de exploración se deba a las gigantes-
Ignatus, sirve como sede culto de un grupo de faná- cas criaturas que habitan al Sur. Eso sí, por todo
ticos Adoradores del fuego que se autodenominan el continente se hallan importantes yacimientos de
como la Herejía de Reibak. Su templo, escavado en Jade y Obsidiana (de esto último puede dar fe Ciu-
la entrañas de un volcán mágicamente dormido, se dad Cristal), así que es probable que sin demasiada
encuentra en el centro de la isla. demora esas zonas sean exploradas y, quizás, colo-
nizadas. Si no lo están ya…
Se pueden contar hasta una decena de volcanes,
con más o menos actividad, en este archipiélago.
Esto hace que sea muy arriesgado aventurarse en Longevidad
esta zona. Erupciones repentinas, gases tóxicos, Se trata de un tema delicado con multitud de
criaturas monstruosas y la propia Herejía son los puntos de vista dependiendo de quién hable de
peligros a sortear por cualquiera que tome esa de- ello. En la mayoría de los territorios de Lissandria,
cisión. Pero sin duda, la criatura a la que hay que que alguien o algo se convierta en longevo está bien
temer por encima de todo es a Lor’mendar, un
visto siempre y cuando sirva para beneficiar sus
enorme Dragón Supremo de fuego que mora en el
propios intereses. En las tierras de la Confedera-
interior de un volcán activo de uno de los islotes
ción, por ejemplo, solo se permite que se alcance el
más pequeños.
grado máximo de longevidad a personas que están
destinadas a garantizar el equilibrio en el mundo o
Las Tierras Altas. Algunos las denominan con una misión atemporal específica. Otro ejemplo
también como el Témpano o Continente de hielo. de la disparidad con la que se trata este tema es el
Se trata de una extensión completamente helada caso de la Curia de la Magia. Ésta solo aboga por
e inhóspita a la que nadie ha podido poner lími- que los practicantes de la magia que llegan al grado
tes. El clima más allá de sus sesgadas costas es tan Bixen sean totalmente imperecederos. A pesar de
adverso que se alcanzan temperaturas de 80 y 90 todo esto, solo hay un grupo de individuos que se
grados bajo cero, lo que hace casi inviable la ex- preocupa, entre otros muchos asuntos, de que la
ploración. La única zona habitable conocida y con bendición, maldición para algunos, de la longevi-
signos de vida es Skövelheim, una enorme ensena- dad sea disfrutada por quien lo merezca. Es el de-
da habitada en su mayor parte por los toscos Hijos
nominado Grupo Salvaje.
del Glacial.
28
Longevidad y El metal Armalár
Existen dos tipos de longevidad. En primer Y en segundo lugar existe la Longevidad Su-
lugar está la Longevidad Etérea. Una perennidad prema. En el momento que un ser logra este don,
caduca en el tiempo aunque pueda parecer una su cuerpo deja de deteriorarse para conservar por
contradicción. Esta longevidad solo provoca que el siempre la apariencia que poseía en el momento de
cuerpo envejezca muchísimo más lentamente de lo obtenerlo.
normal. No existe un baremo exacto para calcular Formas de lograr la Longevidad Suprema:
este aspecto pues depende de una gran cantidad de • Alcanzar el grado de Bixen.
factores. Por poner una media orientativa se puede
decir que por cada 25 soles transcurridos, el cuer- • Mediante el ritual del mismo nombre.
po asume uno. • A través de la bendición de un dios. Solo
para Adoradores.
• Enfundarse una pieza de la Armadura de
Dancú.
LA LONGEVIDAD
Por último, resaltar que los rituales que apor-
EN LOS PNJ tan algún tipo de longevidad son extremadamente
A lo largo de este libro se citarán complejos en su ejecución y existen muy pocos ri-
innumerables personajes que forman parte de la tualistas que se presten a ello.
historia pasada y presente de Lissandria, con más o
menos relevancia. En algunos casos se señala espe- El Armalár
cíficamente que dichos personajes son longevos por
Hasta ahora se ha visto la decisiva importancia
diferentes motivos. Sin embargo, en muchas otras
de este metal en la historia pasada de Lissandria.
ocasiones no se especifica concretamente, lo que
Seguramente, dicha importancia será también ca-
puede llevar a cierta confusión e incongruencia.
pital si los rumores sobre el segundo meteorito,
Para evitar dicha confusión, hay que dar por caído en algún punto Terramagna, son ciertos. O
hecho que los seres más poderosos y muchos de si, por el contrario de lo que se cree, existen aún
los seres más influyentes de Lissandria han alcan- más fragmentos brutos de Armalár perdidos en el
zado algún tipo de longevidad de una forma u otra. Viejo Continente, las Tierras Altas, Osh o en ma-
También hay que tener en cuenta que si la historia nos desconocidas. Todo esto se convierte en una
del personaje describe sus andanzas en épocas re- fuente inmensa de aventuras para el DM.
motas y aún sigue vivo en la actualidad, obviamen- A continuación se describen los efectos aleato-
te, es debido a la adquisición de la longevidad. Sin rios que puede sufrir cualquiera que toque un frag-
olvidar a los practicantes de la magia que alcanzan mento en bruto de este metal. Cabe destacar que
los más altos niveles en sus disciplinas. solo se puede tocar una sola vez. Una segunda ex-
Dicho esto, una vez comenzada su andadura en posición a tal intensidad de energía supondría una
Dancú, el DM es muy libre de aplicar o despojar volatilización casi instantánea. Ciertas notas recu-
de la virtud de la longevidad a los peradas después del Castigo Divino dejan entrever
personajes que crea oportunos, que algunos seres si serían capaces de soportar un
siempre intentando mantener segundo contacto aunque no hay nada confirmado
la coherencia. a este respecto.
A efectos prácticos, si el efecto resultante del
contacto con Armalár bruto es negativo, el jugador
tiene derecho a una tirada de Resistencia a la Ma-
Formas de lograr la Longevidad Etérea: gia (ResM)/2. Si logra la tirada, el efecto negativo
• Alcanzar el Nivel III en alguna Senda de la se anula, pero igualmente no podrá volver a tocar
magia o Brujería. el metal si quiere vivir para contarlo.
• Mediante el ritual del mismo nombre. Si algún personaje tiene la gran fortuna de po-
• Hechizo de Bixen de la Senda de la Vida. der entrar en contacto con un pedazo de este metal
tratado para que solo ofrezca efectos beneficiosos,
• A través de la bendición de un dios. Solo
se ignorará cualquier tirada negativa en la mencio-
para los Adoradores.
nada tabla hasta que salga una resolución positiva.
29
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
1-2 Alas de halcón. Volar Nivel I. 51-52 Inteligencia superior. Doblas tu caracte-
3-4 Alas grandes, negras e inútiles. rística de Inteligencia.
5-6 Piel dura. +20 puntos de armadura. 53-54 Fallo de inteligencia. Divides tu caracte-
7-8 Huesos de cristal. Cualquier golpe rom- rística de Inteligencia entre 2.
pe un hueso en la localización. 55-56 Constitución superior. Doblas tu carac-
9-10 Vista de águila. Ver perfectamente hasta terística de Constitución.
5 km de distancia. 57-58 Fallo de constitución. Divides tu carac-
11-12 Ceguera total e irreversible incluso con terística de Constitución entre 2.
magia. 59-60 Poder superior. Doblas tu característica
13-14 Aura lesiva. Se activa a voluntad. 20 de Poder.
puntos de daño Místico cada asalto en 61-62 Fallo de poder. Divides tu característica
un radio de 3 metros. de Poder entre 2.
15-16 Todas las características se reducen a la 63-64 Adquieres una Técnica de Combate Ni-
mitad. vel III.
17-18 Todas las características se doblan. 65-66 Muerte.
19-20 Una extremidad se volatiliza. No recu- 67-68 Adquieres Nivel III de una Senda Má-
perable, ni con magia. gica.
21-22 Se crea otro yo, idéntico al personaje, 69-70 Incapaz de canalizar magia. Irreversible.
dominado por este. 71-72 Un objeto portado se convierte en un
23-24 1d4 extremidades se intercambian su objeto mágico extremadamente pode-
posición. roso. A concretar entre Pj y DM.
25-26 Invulnerable a la magia. Además puedes 73-74 Reduces tu tamaño al de un insecto.
hacer uso de ella. 75-76 Todas tus armas pasan a estar elabora-
27-28 Todos los efectos mágicos perjudiciales das en Armalár.
doblan su efecto contra ti. 77-78 Todas tus armas y objetos mágicos se
29-30 Invulnerable al daño. Ningún ataque desintegran.
que haga puntos de daño te afecta. 79-80 Intangibilidad a voluntad.
31-32 Muerte. 81-82 Motricidad atrofiada. Solo puedes an-
33-34 Teletransporte 2 km máximo. dar o correr hacia atrás
35-36 Fallo de Kyu. Se reduce a 1 punto para 83-84 Dominación. Nadie puede resistir tus
siempre. Irreversible. ordenes si no supera ResM.
37-38 Kyu superior. Doblas tus puntos Kyu. 85-86 Parálisis cerebral. INT reducida a 1.
39-40 Fallo de vitalidad. Los PV se reducen a 1 87-88 Volar Nivel III.
para siempre. Irreversible. 89-90 Eres dominado por otro ser, a discre-
41-42 Vitalidad superior. Dobla tus PV. ción del DM, y seguirás sus designios.
43-44 Fuerza superior. Doblas tu característi- 91-92 Ser superior. Adquieres todas las venta-
ca de Fuerza. jas disponibles en el juego.
45-46 Fallo de fuerza. Divides tu característica 93-94 Escoria. Adquieres todas las desventajas
de Fuerza entre 2. disponibles en el juego.
47-48 Agilidad superior. Doblas tu caracterís- 95-96 Don de vida. Cuando mueres resucitas.
tica de Agilidad. Máximo 5 veces.
49-50 Fallo de agilidad. Divides tu caracterís- 97-98 Muerte.
tica de Agilidad entre 2. 99-00 Longevidad Suprema.
30
Metales Armalár y Arkurák
31
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
ras de este metal. Ya sea a través de mercaderes im- Ko-Jim. Herrero sakamurano afincado en su
portantes, como recompensa de alguna arriesgada tierra natal, más concretamente en la ciudad por-
misión, encontrando armas perdidas, robándolas, tuaria de Daribasu. De él se dice que es el mejor
consiguiendo el metal en bruto, etc. Dicho esto, no forjador de katanas de todo Lissandria y que es
es conveniente que los jugadores se obsesionen con igual de experto con las artes marciales que con el
este aspecto porque no es la única manera de con- martillo de forja.
seguir un arma o una armadura poderosa. El Forjador. Este es el pseudónimo por el que
se conoce al herrero de Zortia. Nadie sabe cómo se
Armas elaboradas en con Arkurák:
llama en realidad y nadie tiene la osadía de pregun-
• Ver la Tabla de Efectos TD vs TdP en el társelo a este miembro de los Mercenarios Negros.
apartado El Combate del Libro de Reglas Conoce la ubicación aproximada de un gran yaci-
para más claridad. miento de Arkurák en las Tierras Nómadas aun-
• Tipo de Daño (TD): Místico Superior. que de momento considera demasiado peligroso
• Duplican su daño base. emprender una expedición para encontrarlo y ex-
plotarlo. Eso sí, dado el caso, no dudará en mandar
Armaduras elaboradas con Arkurák: a otros para hacerlo por él.
• Ver la Tabla de Efectos TD vs TdP en el Dan Puño Negro. Se trata del principal herre-
apartado El Combate del Libro de Reglas ro del Imperio Oscuro. El único artesano del metal
para más claridad. superviviente al Castigo Divino. Por lo tanto, es un
• Tipo de Protección (TdP): Místico Superior. ser longevo que, además, es la única persona que
sería capaz de trabajar con Armalár tratado. Una
Herreros Reconocidos* Capaces de autentica leyenda viva que apenas sale de Áboras.
Trabajar el Arkurák * Más allá de los pertenecientes a las escuelas de
Balandir Mano Yunque. Se puede decir que es Luvanion y Argosia.
el mejor herrero Enano y posiblemente del mundo.
Su colosal forja se encuentra en la fortaleza subte-
rránea llamada Gruta Férrea, al Norte de las Mon-
tañas Quebradas. Es el herrero con mayor facilidad
para conseguir Arkurák en bruto. Líder del Clan RECOMENDACIÓN MUSICAL
Yunque roto. Lista: Danheim
Ihnsán Fadia. En esta ocasión se trata de una • Danheim - Ivar's Revenge.
herrera. Aunque nacida en Asahmaria, muy pron-
• Danheim - Ulfhednar.
to decidió marcharse de allí ya que le era suma-
mente difícil ver reconocido su arte siendo mujer. • Danheim - Temple of Odin.
Actualmente, vive en Riopolis donde es una perso- • Danheim - Danheim & Sigurboði
na respetada. -Jörmungandr (Vocal Version).
Nasib Atá. El principal herrero de Asahmaria • Danheim - Munarvágr.
asentado en la ciudad de Kabúr. Posee un ostento- • Danheim - Floki's Last Journey.
so palacete y, aunque trabaja para el Califato, acep-
• Danheim - Alfadir.
ta gustosamente cualquier encargo.
• Danheim - Vindöld.
Sir Erald WhiteHammer. Este afamado y enor-
• Danheim - Tyrfing.
me herrero de más de dos metros de altura, perte-
nece a la legendaria casa WhiteHammer de Brióth, • Danheim - Intro (From Munarvagr album).
que ha surtido de herreros al reino desde tiempos • Danheim - Call to the Gods (Munarvagr).
inmemoriales. No obstante, Erald, aun estando al • Danheim - Myrkviðr.
servicio de su majestad Eldanár XII, vive a las afue-
• Danheim - Gjallarhorn.
ras de Leograns donde su carácter introvertido le
hace sentirse más cómodo. • Danheim & Fader Sol, Moder Jord.
• Danheim - Jörmungandr (single version).
32
Información para el DM más poderoso de sus demonios, y le encomendó la
Si la Era de los Dioses solo se conoce a través tarea de escapar del Inframundo cuando fuera po-
de viejas historias de cuenta cuentos y de la infor- sible y encontrar la manera de liberarle de su sue-
mación del desaparecido Codex Tenebris, el Infra- ño cautivo y de recuperar todo su poder. Sin duda,
mundo es para los habitantes de Lissandria una una misión que se presumía imposible hasta que el
fábula con forma de pesadilla para atemorizar a los Castigo Divino provocó que una de las Lágrimas
más incrédulos. Sin embargo, para desgracia de to- de Dancú se abriera durante unos segundos en el
dos, es muy real. Inframundo, circunstancia que Yanko aprovechó
para escapar antes de que el portal dimensional
Antes de que los dioses y diosas habitaran Te-
se cerrara para siempre. Una vez liberado, solo le
nebra, una criatura ejercía su dominio sobre ella.
quedaba encontrar una fuente de energía suficiente
Un despiadado demonio cuya envergadura se con-
que restaurara el inmenso poder de su señor y un
taba por kilómetros y que respondía al nombre de
mecanismo para sortear las inexpugnables puertas
Ako’th, El Titán de las Profundidades. Un ser que
que sellaban, y sellan, el Inframundo. La respuesta
dormía por mil soles y que solo escapaba de su
a estos escollos se describe en la historia de Yanko
eterno letargo, junto con sus huestes demoníacas,
Siovár, en el apartado Personajes importantes de
para alimentarse con millones de almas inocentes.
los Apéndices.
Cuando Ako’th se saciaba, volvía a abrazar el sueño
a miles de metros de profundidad, en el Inframun-
do. El Inframundo es un infinito laberinto que
Sin embargo, el último de sus despertares estuvo abarca todas las entrañas de Lissandria. Se puede
teñido por un manto de impotencia y perplejidad. decir que es un ente en sí. Sus pasillos cambian
El laberinto del Inframundo había sido sellado con constantemente adoptando formas y aspectos muy
unas gigantescas puertas mágicas de incalculable diversos. En ellos se pueden encontrar estancias
poder, atrapándolo para siempre entre sus propios que guardan tesoros de todo tipo. Pero también
muros. Jugada maestra de los dioses para poner la peligros inimaginables en forma de demonios y
primera piedra de su Era. Entonces Ako’th, vién- dantescas criaturas. En el corazón del laberinto re-
dose incapaz de alimentarse, decidió someterse a posa el Titán de las Profundidades, esperando que
un sueño eterno jurando antes venganza. Para ello, el Elegido cumpla su cometido.
transfirió la mayoría de su poder a Yanko Siovár, el
Solo hay una forma de acceder al Inframundo,
si alguien es tan estúpido o estúpida para inten-
tarlo. Y es a través de las puertas que lo sellan, si-
tuadas en algún lugar de las Tierras Nómadas. Sin
embargo, como se acaba de decir, estás puertas son
inquebrantables. Aunque quién sabe, quizás no lo
sean tanto si lo que se desea es entrar…
33
A
ntiguamente, en la Era de los Mortales, Un Adorador Como Pj.
la religión tenía poca diversidad y mucha Un jugador puede escoger ser Adorador de un
influencia en la población. Eran pocos los dios o diosa independientemente del arquetipo de
dioses presentes en las creencias de los diferentes personaje que elija y su procedencia, si bien es cier-
territorios y gentes. Pero con la llegada de nuevas to que algunos reinos o facciones tienen vetos en
civilizaciones el abanico se ha abierto de una for- este aspecto marcados básicamente por el sentido
ma considerable siendo ahora muchos los dioses común. Es decir, un jugador puede ser un Adora-
venerados. dor de Eldanár, Dios de la Luz y el Honor, y perte-
Dependiendo del territorio, la religión tiene necer a Brióth, Krushar o Asahmaria, por ejemplo.
más o menos peso. Ha perdido importancia, sobre Sin embargo, nunca podrá pertenecer al Imperio
todo, en los países de la Confederación, Mihrrin y Oscuro. También existen arquetipos que limitan
el Imperio Oscuro. Pero en otros el fanatismo es este aspecto. Por ejemplo, un pirata jamás puede
total, autoritario y la doctrina a seguir en la vida. ser un Adorador de Dromen, Dios Elemental de la
Este es el caso de Laukasia, por ejemplo. Tierra, por razones evidentes.
De este fanatismo nacen los Adoradores, exal- El seguimiento de las doctrinas de un mismo
tados que han consagrado su vida y sus actos a un dios no lleva implícita la camaradería entre sus
determinado dios y que hacen cualquier cosa por Adoradores. De hecho, no es extraño que tanto en
seguir y defender sus doctrinas. La creencia por una gran batalla como en una trifulca se enfrenten
encima del raciocinio y de su propia integridad fí- entre sí varios Adoradores de una misma deidad.
sica o la de sus seres queridos. En términos de juego, un Adorador recibe y
Es importante aclarar que cualquiera puede se- pierde Puntos de Adoración (PdA) por seguir cier-
guir y predicar una determinada creencia sin ser tas doctrinas. La mayoría de estos puntos están su-
un Adorador. La única diferencia es que no se verá jetos a la discreción del DM. El jugador debe ser
afectado por las obligaciones y beneficios que po- consciente del dios al que venera y actuar en conse-
seen estos. cuencia, orarle a diario y hacer actos que le honren.
Por último, es importante que el Pj tenga en
Los Adoradores cuenta que siendo un Adorador tendrá que hacer
frente a situaciones que con otro tipo de personaje
Viven por y para su dios. Y mueren por él sin
podría evitar y que no siempre recibirá PdA por
ningún atisbo de duda. Dependiendo de la deidad
cumplir con sus obligaciones.
a la que veneren, sus doctrinas diarias y su con-
ducta varía. Un Adorador que cumpla bien con las
doctrinas de su dios obtendrá importantes bene- Doctrinas comunes:
ficios. En cambio, un Adorador irrespetuoso e in- • Ir a un templo o sede de adoración al menos
solente puede acabar muerto… en el mejor de los una vez cada sol.
casos. • Crear lugares de culto.
No obstante, no debemos pasar por alto lo que • Orar todas las lunas.
significa realmente la existencia de estos fanáticos
• Defender su nombre de cualquier tipo de
y los beneficios que les otorga su veneración. Y no
infamia o ataque.
es otra cosa que el retorno de la influencia de los
dioses sobre los mortales. ¿En qué grado? Solo el • Portar símbolos identificativos de la deidad
tiempo lo dirá. Pero no cabe duda que la explosión correspondiente.
de la Armadura de Dancú alteró algo más que el • Intentar el adoctrinamiento y captación de
espacio tiempo. otros individuos aptos para ello.
34
Las Religiones, Deidades y Doctrinas
Krain-us.
Dios de la Justicia.
Su principal núcleo de Adoradores se da en las
filas de la Justicia, el brazo armado de la Curia de
Magia. El principal templo de adoración de este
dios se encuentra en la ciudad de Místika.
35
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
Dependiendo del territorio y cultura, esta dei- • Realizar un rescate o auxilio de un ser vivo.
dad marítima tendrá varias connotaciones y re- Símbolo: Un robusto árbol con profundas raí-
presentaciones. La más común es la de una mujer ces. Siempre visible.
gigante de piel negruzca y larga lengua bífida de
cuya espalda emergen multitud de tentáculos. Esta
”versión” es la adoptada por todos los piratas de Myrsek.
Lissandria, por Krushar y, en general, por cual- Dios de la Tormenta.
quier hombre de armas que se dedique a cruzar los Sus más fervientes seguidores predican su pala-
mares. bra por toda Lissandria pero sobre todo en Lauka-
Doctrinas: sia. Sus Adoradores tienen fama de ser los más in-
• Navegar al menos durante 150 lunas por flexibles y autoritarios en la práctica de su credo.
cada sol vivido. No en vano suelen ocupar puestos de mando don-
de atemorizar y coaccionar para la causa a súbditos
• Sacrificio de vidas en alta mar. laukasianos. En esta tormentosa zona se encuentra
• Realizar saqueos en alta mar. el mayor templo de esta deidad.
Símbolo: El más común: La silueta de la mu- Doctrinas:
jer descrita anteriormente sobre un mar bravío. Se • Sacrificar una vida en honor a Myrsek cada
puede ocultar. 25 lunas (no animal).
• Provocar tormentas si se poseen los conoci-
Prixo. mientos mágicos necesarios.
Diosa de la Sabiduría. Símbolo: Un relámpago cruzando una nube ne-
Mostrada siempre como una joven y guapa gra. Siempre visible.
niña de ojos azules. Esta diosa tiene sus mayores
fieles en Argosia y Luvanion. Algunos manuscritos Dorhima.
apuntan a que era la hermana de Xinia, Diosa del
Placer, y que ésta la utilizó en el engaño perpetrado Diosa de la Guerra.
para encarcelar a Dancú. Se trata de la deidad que cuenta con más Adora-
Doctrinas: dores entre las filas de todos sus fieles. Posiblemen-
te sea la diosa con más templos y lugares de culto
• Permanecer en continua búsqueda de cual- levantados en su nombre. Sus seguidores se pue-
quier conocimiento. den encontrar en cualquier rincón de Lissandria.
• Practicar el arte de la enseñanza. Doctrinas:
• Resolver enigmas y secretos históricos. • Nunca rehusar un combate.
Símbolo: Un libro abierto. En sus hojas, aparte • Participar en grandes batallas.
de escritura, se aprecian dos grandes ojos azules.
Siempre visible. • Ser herido en combate heroico.
Símbolo: Dos hachas de doble filo cruzadas for-
mando una “x”. Siempre visible
Natuma Adka.
Diosa de la Naturaleza.
Sarah.
La madre naturaleza. La diosa que vela por todo
lo que compone Lissandria. Es una de las deidades Diosa del Amor.
con menos Adoradores. Sin embargo, entre ellos, Muchos también la llaman la diosa de las causas
se hayan importantes personalidades como Lord perdidas. Sus seguidores suelen ser individuos que
Arthur Kail, uno de los nobles más influyentes de huyen de cualquier tipo de confrontación y que vi-
la nueva Confederación y al que muchos acusan de ven por y para dar amor a cualquier ser. Tienden
ser un Bixen clandestino. a formar pequeños asentamientos donde el consu-
Doctrinas: mo de plantas alucinógenas es habitual y su úni-
co fin es amar y ser amados. La doctrina de evitar
• Proteger a la naturaleza en general. confrontaciones tiene una excepción en el caso de
36
Las Religiones, Deidades y Doctrinas
sus Adoradores. Estos jamás rehusaran la lucha si pero, por el contrario, son considerados los menos
se trata de defender a su diosa o, y esto es lo más fanáticos. Aman y disfrutan aprovechando todos
destacado, si se topan con un Adorador o seguidor los recursos que se obtienen de la propia tierra.
de Dorhima. Entre sus seguidores se encuentran terratenientes,
Doctrinas: mineros, herreros, buscadores de Arkurák, cam-
• Buscar el amor verdadero. pesinos, etc. Esto no debe llevar a pensar que los
Adoradores de Dromen son meros trabajadores de
• Evitar enfrentamientos violentos. la tierra y sus recursos. Buena cuenta de ello puede
• Amar a otros seres en general. dar el Clan de la Roca Negra, aguerridos guerreros
• Reclutar seguidores de Dorhima. del pueblo Mihrrin encargados de la defensa de su
• Matar Adoradores de Dorhima. territorio.
Símbolo: Un corazón en cuyo interior se alojan Doctrinas:
dos manos enlazadas. Siempre visible. • Explorar cuevas.
• Adquirir y conservar tierras.
Reibak. • Encontrar yacimientos mineros.
Dios elemental del Fuego. • Fabricar armas y joyas.
Sus Adoradores son los más temidos por su ex- • Encontrar Arkurák.
tremo fanatismo y beligerancia. Su máximo expo- Símbolo: Una mano abierta, vista de perfil, sos-
nente en este aspecto es la Herejía de Reibak, una teniendo un puñado de tierra. Siempre visible.
secta con sede en el mayor templo dedicado a esta
deidad, ubicado en el Archipiélago de Rrak. Los
seres que veneran a este dios suelen ser orgullosos, Éleo.
prepotentes y con cierta inclinación a hacerse notar Dios elemental del Aire.
allá por donde pasan. Les gusta sentir el temor que Se trata del dios elemental con menos Adora-
producen sus piras para purificar infieles y sacri- dores. Estos suelen ser bastante introvertidos y so-
ficar vidas en gracia de su dios. Sus cuerpos están litarios. Su único templo se encuentra en Kaimbra,
llenos de símbolos hechos a marca de hierro in- el territorio de los Hombres y Mujeres Halcón que,
candescente, lo que les otorga un aspecto aún más como no podía ser de otro modo, son los princi-
amedrentador. No hay que confundir Adoradores pales acólitos de este dios. Los demás puntos de
de este dios con practicantes de la magia que utili- culto se reducen a pequeños emplazamientos ce-
zan este elemento. De hecho, la Curia de la Magia remoniosos generalmente ubicados en cotas altas
prohíbe que cualquier practicante sea Adorador de de montaña.
un dios elemental, entre muchos otros, ya que solo Doctrinas:
tolera cierto grado de veneración a las deidades. • Permanecer y visitar lugares situados a gran
Doctrinas: altitud.
• Sacrificar una vida en honor a Reibak cada • Soportar y no guarecerse nunca de un hu-
100 lunas (no animal). racán.
• Provocar incendios. • Aprender a volar.
• Purificar infieles a la causa. Símbolo: Un dedo proveniente del cielo que
Símbolo: Un hombre ardiendo sobre una pira muta progresivamente hasta tocar tierra como un
en llamas. Siempre visible. enorme tornado. Siempre visible.
Dromen. Nicmará.
Dios elemental de la Tierra. Diosa elemental del Agua.
Se trata de la antítesis de Reibak en muchos as- Pureza, vitalidad y sosiego son algunas de las
pectos. A Dromen se le considera un dios firme e palabras implementadas con gran arraigo en los
imponente pero justo. Sus Adoradores siguen esta Adoradores de esta diosa elemental. Entre estos se
misma línea. Suelen ser seres robustos y ásperos encuentran grandes sanadores que han obtenido la
37
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
38
Las Religiones, Deidades y Doctrinas
• Realizar actos que favorezcan directa o indi- historias que el legendario y temido Lord Kíriamh
rectamente a La Hermandad. era una viva imagen de este dios apuntando, in-
• Encontrar partes de la Armadura de Dancú. cluso, que era una reencarnación del mismo. Esto
explicaría la enemistad de sus Adoradores con los
• Matar miembros relevantes de la Confede-
devotos de Dancú. Sin embargo, el mayor odio lo
ración.
profesan contra los seguidores de Dios de la Luz y
• Encontrar Lágrimas de Dancú activas. el Honor. Su mayor templo de culto se encuentra
• Encontrar yacimientos de Arkurák. en Áboras.
• Encontrar objetos fabricados en Armalár. Doctrinas:
Símbolo: Un ojo irradiante de energía. Siempre • Matar Adoradores de Dancú y Eldanár.
oculto. • Destruir partes de la Armadura de Dancú.
• Sembrar el mal en cualquiera de sus formas
Xínia. y posibilidades.
Diosa del Placer. • Perjudicar de cualquier forma a la Confede-
Se trata de la deidad de adoración al vicio puro, ración Vigía.
sin tabús ni restricciones. Todas las corrupciones, • Matar a integrantes del pueblo Mihrrin.
filias y perversiones son bienvenidas en este credo.
Símbolo: Un sol eclipsado casi en su totalidad.
Los Adoradores de esta diosa son seres cuya única
Siempre visible.
preocupación es disfrutar y hacer disfrutar a otros
de cualquier tipo de placer sexual. Tienen lugares
del culto repartidos por toda Lissandria que son Amribis.
auténticos monumentos al gozo. En ellos, aparte Diosa de la Muerte y el Sacrificio.
de orar a la deidad, se realizan Ofrendas de Carne. Despiadados, psicópatas, calculadores y sin
Sin embargo, esta religión tiene también su lado escrúpulos, son las características que mejor des-
oscuro y tenebroso. Muchos de sus Adoradores ca- criben a los Adoradores de este ser superior. No
recen de un juicio sensato y se prestan a realizar cabe esperar otra cosa de seres que disfrutan ex-
auténticas atrocidades en pos de un placer propio tinguiendo cualquier forma de vida recreándose
cada vez más difícil de satisfacer; o como encargo en macabros rituales de sacrificio. A pesar de te-
de gente influyente que necesita de sus servicios ner lugares de culto por toda Lissandria, el único
para llenar sus vicios ocultos. abiertamente conocido se ubica en Mortemia. Se
Doctrinas: trata de un enorme torreón que se alza más allá de
• Tener y practicar filias sexuales. las nubes, donde diariamente son sacrificadas de-
• Practicar sexo. cenas de vidas en honor a Amribis.
• Participar en Ofrendas de Carne1. Doctrinas:
Símbolo: La inicial de la deidad, normalmente • Sacrificar una vida cada dos lunas.
en negro. En cada extremo de la “X” está inscrita • Presenciar y provocar grandes masacres.
una de las demás letras que componen el nombre Símbolo: Una guadaña. Se puede ocultar.
completo. Se puede ocultar.
Phan-Norrax.
Haliot. Dios de la Sangre.
Dios de la Oscuridad. Llamado también en algunas zonas el dios de la
Antítesis de todo lo que simboliza Eldanár. Un noche. La veneración a esta deidad es muy mino-
dios cruel y malvado que aspira, a través de sus ritaria y se reduce prácticamente a los conocidos
Adoradores, a sembrar el caos y el mal en toda como Hijos de la Noche. Sus devotos anhelan y an-
Lissandria. Se trata de la deidad por excelencia en sían el sabor y la energía del líquido esencial de casi
todo el territorio del Imperio Oscuro. Cuentan las cualquier ser vivo, la sangre. Con la particularidad
1
Rituales en forma de orgías sexuales.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
de que solo la sangre humana o de una raza simi- Puntos de Adoración – PdA
lar puede aplacar esa necesidad. Sus Adoradores La ganancia de estos puntos está bajo la total
llevan estos términos hasta el extremo de necesi- discreción del DM, aunque existen dos factores
tar ingerir sangre para sobrevivir. Este hecho hace principales que deben determinar la cantidad de
que, curiosamente, ser un Adorador de la sangre PdA ganados o perdidos por un Adorador. En pri-
sea muy factible y sencillo para un Hijo de la No- mer lugar está el buen seguimiento de las doctrinas
che, ya que ellos mismos ya llevan implícita la ne- de cada deidad. Es fundamental. Y en segundo lu-
cesidad de alimentarse con sangre para sobrevivir. gar, y no menos importante, está la interpretación
Doctrinas: del personaje, que incluye la continua búsqueda de
• Beber al menos medio litro de sangre cada nuevos adeptos. En función de esto, el DM debe
dos lunas. Sangre humana o similar. decidir.
• Bañarse en sangre de cualquier tipo.
• Desangrar a una persona o criatura hasta la Ejemplo de ganancia de PdA:
última gota. • 3 puntos por cada sesión de juego con una
Símbolo: Dos colmillos clavados sobre una buena interpretación.
luna sangrienta. Se puede ocultar. • 3 puntos por cada doctrina especifica de la
deidad realizada con éxito. Mediante este
Desstro. factor solo se pueden obtener PdA dos veces
Diosa de la Destrucción. por sesión de juego.
Esta deidad se rige por una sencilla pero expli- • 25 puntos por convertir a alguien en Adora-
cita norma. Cuanto mayor es la destrucción pro- dor de la deidad.
vocada mayor es la honra divina que se ofrece y • 50-100 puntos por realizar una verdadera
se recibe. Cuando se habla de destrucción se hace heroicidad en pos de la deidad. Por ejem-
en el más amplio sentido de la palabra, desde for- plo, conseguir una parte de la Armadura de
talezas hasta objetos valiosos. En ningún caso se Dancú siendo un Adorador de su religión.
refiere al exterminio directo de vidas. Otra cosa es
que por consecuencia de la devastación provocada Por último, apuntar que cualquier personaje
haya víctimas. que decida ser un Adorador recibe 5 PdA en el mo-
mento de la creación del mismo.
Doctrinas:
• Destruir cosas relevantes. Edificios, objetos
valiosos, objetos mágicos, armas de Arku- Beneficios de los Puntos De Adoración
rák o Armalár, etc. A continuación se muestran las diferentes utili-
Símbolo: Una torre con su mitad superior de- dades que pueden tener los PdA. Al igual que con
rrumbándose. Se puede ocultar. los Puntos Épicos, tanto jugadores como DM pue-
den acordar otras.
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Las Religiones, Deidades y Doctrinas
• Se anula un resultado de Pifia aunque se *El efecto se puede acumular en un mismo Turno
mantiene el fallo en la acción. si el Adorador decide gastarse el equivalente en PdA.
Por 10 Puntos de Adoración:
• Se rebaja 5% el resultado de cualquier tira- Otras Deidades
da.* Dios.
• Se recuperan 5 PdV o Kyu.* Así denominan a esta deidad exclusiva del Rei-
Por 15 Puntos de Adoración: no de Darsia. Es un caso especial de adoración ya
que este dios no pertenece a la historia propia de
• Cualquier ataque se convierte en un Crítico Lissandria, sino que surgió después del Castigo
de combate. Divino cuando un profeta llamado Jahodá llegó a
• El Adorador adquiere una protección divi- Darsia y extendió sus creencias por todo el reino.
na durante una luna que le avisará si algo Se trata de un dios todopoderoso. Encarna la
malo va a ocurrirle momentos antes de que pureza, el buen hacer y la compasión. También la
se produzca. Equivalente a la ventaja Sexto firmeza, el sacrificio y el amor por el prójimo…
Sentido. siempre y cuando sigan sus Mandamientos. Todo
Por 25 Puntos de Adoración: en Darsia ocurre por gracia de Dios. Sus Adora-
dores tienen como principal misión captar nuevos
• El Adorador puede repetir cualquier tirada
adeptos y hacer cumplir sus leyes con máxima di-
o hacer que un Pnj lo haga.
ligencia.
• Convierte cualquier Crítico de combate re-
La Santa Sentencia. Todos los Adoradores de
cibido en un ataque normal.
Dios pertenecen a la Santa Sentencia.
• Ignora el daño de un ataque recibido (TD
Es la organización encargada de hacer prevale-
Místico o inferior).
cer su palabra sobre todas las cosas y castigar apro-
Por 50 Puntos de Adoración: piadamente a todo aquel que rehúsa de ella o la
mancilla, aunque solo sea sospechoso de ello.
• Se supera automáticamente cualquier ResM
o TR de característica. Satanus. En el lado opuesto de este Dios apa-
rece esta figura. Muchos dicen que es la imagen
• Ignora el daño de un ataque recibido (TD
oscura del profeta Jahodá. Otros que simplemente
Místico Superior o Naturaleza).
es un ídolo creado por la gente díscola de Darsia
Por 500 Puntos de Adoración: para ir contra su tiranía religiosa. También hay
quien dice que se trata de una invención de la San-
• El Adorador vuelve a la vida en perfectas
ta Sentencia para atemorizar al pueblo. Nadie sabe
condiciones en el mismo momento en el
a ciencia cierta si es real, pero se supone que anda
que su cuerpo cae inerte.
de aquí para allá adoptando varias formas y co-
rrompiendo almas débiles. Sea lo que sea, lo cierto
Apareciste para salvarnos del mal. es que su mensaje de desobediencia y ultraje sobre
Nos abrazaste para cobijarnos del frío. los Mandamientos tiene adeptos en muchas partes
Alimentaste nuestro cuerpo para de Darsia.
proteger nuestros corazones. De cara al exterior, en la mayoría de los terri-
Regaste nuestro espíritu con el agua torios, Dios es considerado una deidad falsa crea-
divina para fortalecer nuestra alma. da por una élite de gobernantes para manipular al
pueblo.
Por eso te amamos.
Doctrinas:
Por eso te adoramos.
• Acudir a misa al menos una vez cada 7 lu-
Por eso, nuestra vida está consagrada al nas. Si no es posible, ofrecer una misa priva-
cumplimiento de los Mandamientos. da. No aporta PdA pero si puede restarlos.
Adorado. • Confesarse al menos una vez cada 30 lunas.
Rezo común de adoración a Dios. No aporta PdA pero si puede restarlos.
41
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
42
E
n un mundo tan diverso y colosal como Lis- Está situada dentro del Arcanum Mortem, el
sandria, sería imposible describir todos los castillo del Príncipe Doolmath. El interés en este
rincones y lugares de interés que se esconden lugar, más allá de tratarse del hogar de unos de los
a lo largo y ancho de sus territorios. Aun así, existen hechiceros más poderosos de Lissandria, radica en
ubicaciones y puntos de especial importancia que lo alto de la torre. Donde quiera que acabe esta, allí
merecen una descripción un poco más exhaustiva. arriba se haya oculta una parte de la Armadura de
A continuación se detallan algunos de ellos. Dancú. Concretamente, el brazalete derecho. Sin
embargo, Doolmath, haciendo gala de su perver-
La Poza del Sino sa inteligencia y astucia, jamás ha hecho uso de su
poder. Ni tan siquiera ha desvelado tan codiciado
Situada cerca de la región de Karumdra, dentro secreto a la Emperatriz de Sangre. Es consciente de
del territorio dominado por el Imperio Oscuro. Se que poseer solo una pieza de la Armadura no re-
trata nada más y nada menos del lugar donde cayó sulta definitivo ni mucho menos. Por lo tanto, El
el primer meteorito de Armalár. Un enorme soca- Torreón Inerte puede ser un lugar donde los per-
vón relleno de un líquido verde burbujeante y alta- sonajes tengan que acudir cuando su poder se lo
mente corrosivo. Todo el terreno que rodea a esta permita en busca del preciado tesoro o, quien sabe,
poza está teñido igualmente de un color verde en- quizás a matar a su portador.
fermizo. La vida se hace inviable en varios kilóme-
tros a la redonda. De hecho, es imposible acercarse
a menos de un kilómetro de la poza. Cualquiera Desfiladero de Hanaí
que lo haga notará que su temperatura corporal La gran obra del constructor Sir Farald Hanaí.
aumenta exponencialmente y que su piel empieza Una barrera defensiva ubicada en la frontera en-
a teñirse de un color verdoso que ya jamás le aban- tre Brióth y Las Tierras Nómadas. Es el único paso
donará. Si aun así sigue acercándose hasta estar a construido para atravesar las Montañas del Confín
unos 500 metros, sus órganos internos se marchi- y acceder a ese misterioso y peligroso territorio.
tarán víctima de una podredumbre incandescente Por lo tanto, también es el único acceso para entrar
y su piel se acabará derritiendo. La única manera a Brióth y al Viejo Continente desde esas tierras. Y
de acercarse es por el aire. Pero hay guardias del precisamente esto es lo que más preocupa a la Con-
Imperio Oscuro vigilando constantemente para federación Vigía. Desde el Castigo Divino estas tie-
evitar que nadie lo haga. Y la razón es muy simple. rras albergan un gran secreto solo conocido por el
En el centro de la poza emerge una roca en cuya Consejo de la Confederación y por Yanko Siovár.
punta hay un enorme cascote de Armalár incrusta- Y no es otro que la existencia de una Lágrima de
do. Obviamente, si las manos de Domoneth no se Dancú abierta pero no activa en el corazón de esta
hacen con él, nadie lo hará. malavenida zona. Este hecho, junto al perpetuo te-
mor a lo desconocido, fue lo que motivó al men-
Torreón Inerte cionado Sir Farald para construir una gran muralla
Se trata de una tétrica y fantasmagórica torre y dotarla de medidas defensivas tan innovadoras
que se alza hasta perderse en los cielos de Morte- como eficaces. Huelga decir que la Confederación
mia. Además, a medida que gana altitud, sus for- ha intentado hacerse con el portal dimensional en
mas se van retorciendo desafiando a todas las leyes más de una ocasión, pero finalmente ha desistido
de la física. Es más, aunque desde fuera parece una por dos motivos. En primer lugar, mandar tropas
lúgubre y estrecha construcción, a medida que se es altamente costoso por la corrupción que se res-
asciende por su interior el espacio va perdiendo pira a medida que te adentras en las profundidades
cualquier ley lógica dando paso a enormes salas de las Tierras Nómadas. Algo que hace que los ali-
laberínticas y escaleras interminables. mentos, las plantas y el agua se vuelvan tóxicos. Y
en segundo lugar, el poder de ese ser al que apodan
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
El Dragón. Nadie sabe nada de él; ni de su origen; Por lo tanto, es el lugar elegido para realizar tran-
ni de sus propósitos; y mucho menos de sus moti- sacciones comerciales de gran calado donde inter-
vaciones. Solo se sabe que pasa sus lunas sentado vengan varios tipos de numerario. Incluso también
junto al portal y que quizás sea el ser más poderoso suele ser elegido como centro neurálgico donde
sobre la faz de Lissandria. cerrar tratos importantes de una manera segura.
Por último, hay que decir que el Desfiladero de Otra de las actividades más importantes de este
Hanaí está protegido por tropas al uso y por tropas banco situado en Dar-Sarif, es el préstamo de di-
de elite provenientes de los distintos miembros de nero. No sé conoce deuda que el Banco de Arena
la Confederación Vigía. De ese modo, allí se pue- no haya cobrado en su totalidad. De una manera
den encontrar Caballeros de Brióth; Protectores y u otra. También ofrecen sus servicios como centro
Protectores Rojos de los Caballeros Divinos; Mos- de seguridad donde poder guardar cualquier cosa
queteros de Luvanion; incluso hay un pequeño con la máxima garantía.
grupo de Caballeros de Hielo de Krushar, a pesar Esta gran estructura financiera está regida por
de que este reino no pertenece a la Confederación. un órgano llamado el Consejo de la Moneda, pre-
sidido por Mahamad Ar-Yusef. En cuanto a la pro-
Isla Voladora de Eilium tección de sus instalaciones, está al cargo de lo me-
Como su propio nombre indica, se trata de un jor de las Ratas del Desierto y a un gran grupo de
gran islote que sobrevuela los cielos de Lissandria. mercenarios de élite cuya lealtad es incuestionable.
Aún no se sabe si su “órbita” es constante o si sus El edificio que alberga el Banco de Arena con-
movimientos responden a la voluntad de alguna trasta considerablemente con todo el lujo que des-
fuerza exterior. El único habitante de la Eilium es prenden las zonas nobles de Asahmaria. Se trata de
Naphir, uno de los Dragones Supremos supervi- una construcción enorme y de austera ornamen-
vientes de la Guerra de las Escamas. Este poderoso tación, cuya fachada es completamente lisa, carece
ser es el principal motivo por el que nadie ha con- de ventanas y su única entrada visible es un enor-
seguido habitar la isla o tan siquiera explorarla en me portón. El interior no es diferente, salvo la zona
profundidad. Naphir tiene una conexión especial destinada a albergar invitados del banco o clientes
con su hogar y sabe en todo momento si alguien lo importantes. En esta zona el lujo es casi mayor que
visita aunque no esté allí para verlo. Este exceso de en cualquier otro lugar de Asahmaria. Algunas de
celo ha provocado no pocas elucubraciones. Hay las zonas destacables son: las cámaras subterráneas
teorías para todos los gustos. Desde que existe una acorazadas donde guardan el dinero; una cámara
parte de la Armadura de Dancú en alguna parte de seguridad especial donde poder guardar objetos
de la isla, hasta que es el hogar de una civilización de gran poder o importancia; una sala de juntas
desconocida aún para los habitantes de Lissandria. donde reunirse con los clientes; y la ya mencionada
Lo cierto es que se trata de un lugar con innu- zona de relax.
merables posibilidades de aventuras para los per-
sonajes. Gran Biblioteca de Luvanion
El lugar de culto al conocimiento más impor-
Banco de Arena tante de Lissandria. Se suele decir que si no lo pue-
El lugar con más riqueza de toda Lissandria. En des encontrar en la Gran Biblioteca de Luvanion es
sus depósitos acorazados y protegidos mágicamen- que jamás ha ocurrido. En ella se guardan escritos
te se pueden encontrar cantidades ingentes de to- que explican detalladamente la historia de todas
das las monedas que se utilizan en Lissandria. Esto las civilizaciones que han habitado Lissandria en
se debe a que el Banco de Arena es el único lugar algún momento de su historia. Del mismo modo,
donde poder cambiar y efectuar pagos en diferen- se guardan escritos que describen al detalle lo ocu-
tes unidades monetarias. En este respecto, su auto- rrido cada sol desde el principio de los tiempos. Si
ridad es reconocida e indiscutible. Las soberanías bien es cierto que con la gran devastación se per-
confían y respetan el precio que el Banco de Arena dieron documentos de valor incalculable e irrem-
establece entre el valor de las diferentes monedas. plazables.
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Lugares de Interés
Está ubicada en Reniär, la capital de Luvanion. vacío. Se suele usar como alternativa a la condena
Consta de dos grandes edificios circulares, de unos para los acusados de intentar atravesar el Brazo sin
cincuenta metros de altura aproximadamente, co- autorización, conmutando la pena por un salto al
nectados entre sí en su parte superior por una es- mar que no suele traer muy buenas consecuencias.
trecha pasarela. Uno de los edificios está abierto a
todo aquel que quiera cultivar su cultura, su mente
Refugio de los Proscritos
y su espíritu respetando estrictamente las normas.
El segundo edificio está cerrado al público y solo Uno de los peores sitios donde alguien puede ir
se puede acceder a él con invitación directa de Al- a parar si tiene cierto aprecio por su vida y no per-
déric Dufort, el Sumo Bibliotecario y máximo res- tenece al mundo criminal. Como su propio nom-
ponsable del centro. bre indica, se trata de una guarida de prófugos, ase-
sinos, ladrones, violadores y demás calaña capaz
Por último, decir que un batallón completo de
de cometer los crímenes más espantosos. Dicho
Mosqueteros se encarga de proteger toda la zona y
esto, cabe preguntarse por qué la Confederación
el interior de la biblioteca.
o cualquier otra soberanía con cuentas pendientes
con alguno de los proscritos, no ha arrasado esta
Idea para aventura zona aún. La respuesta no es tan sencilla. Es cierto
El remedio. Los personajes han sido contra- que de vez en cuando llegan emisarios de diferen-
tados por un noble luvaniense desterrado de su tes reinos e imperios reclamando la entrega de un
soberanía para intentar encontrar un remedio criminal en concreto. Pero, tras la segura negativa
a la extraña enfermedad que padece su hija. a dicha entrega, la cosa no suele pasar a mayores.
Ningún curandero sabe cómo sanarla y la úni- Esto se debe a que el Refugio de los Proscritos es
ca esperanza es un libro de antiguos remedios una red de cuevas laberínticas muy peligrosas si no
sanadores que está en la Gran Biblioteca de Lu- las conoces y, además, plagadas de trampas y cue-
vanion. Solo hay un problema, se trata de un llos de botella. En una ocasión hubo un conflicto
libro restringido al público. importante ante la negativa de entregar a un huido
Los Pj deberán ingeniárselas para llegar has- de Místika. Se sabe que el miembro de la Orden de
ta el libro de una forma u otra y encontrar el la Justicia que fue a reclamar su presa no dio por
preciado remedio. buena la negativa y quiso llegar hasta ella de todas
formas. El enfrentamiento acabó con una docena
de criminales muertos y el cuerpo del “justiciero”
colgado y siendo pasto de cuervos y buitres.
El Brazo Gélido
Se trata del único acceso a la península que ocu-
pa el Reino de Krushar. Un camino recto de unos Río Esperanza
2 kilómetros de largo y unos 50 metros de ancho Este río es a Riopolis lo que un canto de agua a
que se eleva varios metros sobre el mar. De hecho, un peregrino que atraviesa el desierto. Su razón de
en épocas de grandes tempestades, el Brazo queda ser. Está fuera de toda duda que la ciudad estado
totalmente inutilizado y por ende Krushar aislado no habría llegado al auge actual sin el dominio que
por tierra. ejerce sobre este río. Así lo vio Efialtes, su creador.
Lo más destacable del Brazo Gélido, más allá de El Río Esperanza comunica el corazón del Viejo
ser una muestra de la genialidad de la naturaleza, Continente con el Gran Océano. Lo que significa
está en la fortaleza que lo custodia, llamada Puerta un tremendo atajo mercantil y militar para los co-
Nevada. El Brazo atraviesa esta fortificación de tal merciantes y soberanías de Lissandria. A lo largo
manera que cualquiera que desee entrar en Krus- de toda su extensión se pueden observar puestos
har por vía terrestre debe pasar por ella obligatoria- de vigilancia y patrullas ribereñas de Riopolis.
mente. Su aspecto es imponente y toda su estructu- Además, el río está plagado de trampas diseñadas
ra está construida para lograr la defensa más eficaz mediante una ingeniería extraordinaria. Tampoco,
en caso de invasión terrestre. Como curiosidad, en hay que olvidar que es uno de los dos grandes pa-
la torre más alta de la fortaleza, sobresale una pe- sos para cruzar las Quebradas, más allá de sendas
queña pasarela de piedra inacabada que va a dar al montañosas y rutas de pastoreo.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
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Torneo de Sangre
Posiblemente se trata del evento periódico más El Veto
relevante e importante de Lissandria. Ocurre cada Es la principal norma durante el Torneo de
cinco soles en la ciudad de Kabúr, Asahmaria. Su Sangre. Está totalmente prohibido cualquier en-
importancia y magnitud es tal, que sería muy di- frentamiento fuera de las zonas de combate. El
fícil describirlo en este libro. Para ello se publicará quebrantamiento de esta regla puede acarrear di-
un suplemento futuro con el mismo nombre don- ferentes sanciones dependiendo de la gravedad del
de vendrá explicado con todo lujo de detalles. caso. Desde la eliminación o expulsión de la ciudad
Como se puede suponer, el Torneo de Sangre hasta la ejecución. Existen muchas más normas,
es una competición de combate directo donde se como por ejemplo la prohibición durante los com-
enfrentan todos los estilos de lucha y magia entre bates de maniobras, golpes, o hechizos de daño o
sí. Que dicha lucha sea a muerte o no depende ex- destrucción masiva que puedan herir al público o
clusivamente de los combatientes y del transcurso destruir parte de la ciudad. No obstante, para esto
del combate. La participación es multitudinaria y último se toman medidas en forma de cúpulas de
se fragmenta en cinco categorías, en función del energía que evitarían parte del daño en una acción
nivel de progreso de los inscritos. Cuanta más de este tipo.
alta es la categoría, mejor es el premio final. Ade-
más, cada una de ellas tiene asignada una zona de Organización
combate acorde a su importancia. Para inscribirse El torneo está gestionado directamente por la
es sencillo. Simplemente hay que ir a la sede de la soberanía de Asahmaria. De hecho, el Califa Arif-
Organización que se encuentra en Kabúr al menos An-Mayar preside los combates de máximo nivel
cinco lunas antes de que comience el torneo. Poste- durante el mismo. Sin embargo, la cara visible de
riormente, en la víspera de la inauguración, se dan la competición es Súlban-An-Kabúr, dueño y se-
a conocer los primeros emparejamientos. El que ñor de la ciudad. Por otro lado, para mantener la
gana sigue en el torneo. El que pierde, en el mejor concordia y la paz en la urbe, aparte de los escoltas
de los casos, queda eliminado. Así de sencillo. personales de las personalidades del califato, la Ra-
Vivir el Torneo de Sangre es una experiencia tas Doradas preparan un dispositivo de seguridad
que hay que disfrutar al menos una vez en la vida, muy extenso. Todo ello coordinado por su Gene-
ya sea como participante o como espectador. Ver ral, Diham-zar.
cómo la ciudad se engalana para el evento, conocer
a personalidades de todos los rincones de Lissan-
Campeona
dria o sencillamente disfrutar del ambiente que se
vive y de todos los juegos alternativos que se prepa- La actual campeona de la máxima categoría es
ran para el divertimento de los asistentes, es senci- Bara, la Bixen del Grupo Salvaje, que acude bajo
llamente espectacular. Muchos dicen que es mejor una identidad falsa. Más por evitar que el gran pre-
lo que ocurre entre jornada y jornada que el propio mio caiga en manos equivocadas que por interés
torneo. Hay que tener en cuenta que quizás sea la propio.
única situación en la que las personalidades, com-
batientes y practicantes de la magia más importan-
tes se reúnen en el mismo lugar. Una ocasión im-
pagable donde cerrar conspiraciones, firmar tratos
o establecer contactos fructíferos, por ejemplo.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
Desafío de Pólvora
En lo que a las armas de pólvora se refiere, este El reguero humeante
es el torneo más laureado y conocido a lo largo y Así se llama la enorme estructura, montada solo
ancho de Lissandria. Un evento que se produce para el evento, donde se llevan a cabo los duelos. Se
una vez cada sol y cuya fama y competitividad au- trata de una pasarela situada en el Segundo Círculo
mentan en cada edición. de Riopolis y donde solo tienen acceso los duelis-
La creación de este evento es una de las muchas tas. Su altura sobrepasa con mucho las murallas de
ideas que Antares, la regente de Riopolis, ha lleva- los diferentes círculos de tal modo que el duelo es
do a cabo para aumentar su rivalidad con Asahma- visible desde cualquier punto de la ciudad, incluso
ria y atraer seres de todos los rincones del mundo. desde el exterior.
Evidentemente, el Desafío de Pólvora es una mota
de arena comparado con el Torneo de Sangre de Principales reglas del Desafío de Pólvora:
Kabúr, por ejemplo. Sin embargo, es solo un es-
calón más para conseguir, en un futuro no lejano,
una competición que rivalice directamente con el • El arma será la misma para ambos duelistas
considerado evento más grande de Lissandria. y solo contará con un único proyectil enve-
nenado. La proporcionará la organización y
La mecánica del torneo es muy sencilla. Se pue-
será del tipo Pistola o Pistolón.
de apuntar cualquiera y el método es eliminatorio.
Los duelistas se ponen espalda contra espalda y • No se permite el uso de ninguna maniobra
andan 20 pasos hacia delante. Después del último de combate ni capacidad mágica. Ya sea
paso, ambos deben girarse rápidamente para abatir para atacar o para la defensa o mitigación
a su oponente. El que gane la TE entre sus habi- del veneno de los proyectiles.
lidades de Duelo será el que logre impactar en el • El vencedor decide si el derrotado merece
objetivo. Este impacto será mortal de necesidad ya recibir el antídoto.
que los proyectiles están impregnados en un letal
veneno cuyo antídoto solo conoce y posee la orga- • Si ambos duelistas obtienen un resultado de
nización. El vencedor del duelo decide si su adver- Pifia, el duelo se repite.
sario merece vivir gracias a ese antídoto.
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La Sombra de la Dama
Esta historia se centra en el territorio más bello … Hoy delego en vos estos profundos y
de la Confederación, Luvanion. El reino de los ar- conmovedores sentimientos que arras-
tistas, ingenieros y eruditos de todo tipo, pero tam- tro por mis lunas sin más consuelo que el
bién de los valerosos Mosqueteros y de las letales que prestan estas frases. Ha pasado mucho
armas de pólvora.
tiempo desde que vuestros labios regaron
Sin embargo, no todo lo que ha ocurrido y
los míos. Mi corazón ha dejado de latir
ocurre en Luvanion ha sido tan honorable como
pudiera parecer. Desde que el Rey Didier Goulet desde entonces, amada mía.
murió en extrañas circunstancias, existe una gue-
rra fría interna entre la Reina Madre Shantal y Atos Vos sabéis que vuestro amor lo es todo para
Dumónt, Mariscal de los ejércitos luvanienses y mí. Que sin vuestro aroma mí existencia
Primer Caballero de su casa. Este último cree fir- carece de sentido. Necesito cada centímetro
memente que el Rey Didier fue asesinado víctima
de vuestra piel y de vuestra alma. No podré
de una conspiración urdida por su mujer, con el fin
de colocar a su manejable hijo en el trono y ser ella sobrevivir si me lo niegan. Por eso debemos
quien gobierne en realidad. Por supuesto que es actuar rápido, mi sol y mi luna. Temo que
algo que Shantal niega y lo achaca a un intento de cada carta que os escribo sea la última en
Atos de desgastar el trono y hacerse con el poder. recibir respuesta. No sé qué sería capaz de
Lo que ocurrió en realidad es algo que solo sabe hacer si os separan de mí…
la Reina Madre que, efectivamente, confabuló a es-
paldas de su marido para asesinarle. El Rey Didier … sin más me despido de vos con el arduo
Goulet era una persona amante de la lujuria y el
desenfreno. Una debilidad que su mujer aprove-
deseo de que nuestras próximas palabras
chaba cada vez que podía. Una noche de ardiente sean susurros al oído bajo un manto de
pasión, la Reina le propuso escaparse de palacio estrellas.
sin escolta para acudir a una orgía desenfrenada
con varias mujeres en un furtivo lugar al que nun- Siempre tuyo.
ca llegaron. Unos asesinos compinches de Shantal
les asaltaron y mataron al Rey. Por supuesto, poco
Kíriamh.
después de ese trágico suceso, todos los implica- FRAGMENTO DE UNA DE LAS CARTAS
dos fueron muriendo o despareciendo por obra de ESCRITAS POR LORD KÍRIAMH DE
Akadi la Sin Nombre, una asesina ninja sakamura- SU MISMO PUÑO Y LETRA
na que actúa como su dama de compañía.
toria de Lissandria. Como se puede ver en el Libro
Por lo tanto, se trata de una persona sin escrú- de Eras, Lord Kíriamh estaba perdidamente ena-
pulos que ansía el poder por encima de todo, inclu- morado de la Princesa Julienne de Luvanion. El
so de su hijo. De momento la vida del actual Rey amor era tan intenso y profundo que incluso esta-
no corre peligro porque sus hilos se mueven al son ba dispuesto a sacrificar la naturaleza de su reino,
que marca su madre. De momento… entonces llamado Mydreas, en pos de conseguir
que la relación con su amada fuera aceptada.
Las Cartas Rotas Pero no solo no fue así, sino que fue censurada y
Otro ejemplo de que Luvanion posee sombras perseguida. Sus encuentros cada vez eran más pe-
demasiado extensas que cubren su historia. Unos ligrosos y su amor más difícil. Pero no desfallecie-
acontecimientos que, de haberse dado de otro ron. Sustituyeron las noches de amor clandestino
modo, podrían haber cambiado el curso de la his- por cartas escritas con tinta del corazón. Letras que
49
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
lloraban por no poder juntarse físicamente con su por los grandes mares a bordo del Delfín Negro
destinatario pero que servían como leve consuelo ejerciendo el noble, según él, arte de la piratería.
ante la angustia del querer y no poder. Y así fue- Muchos le definían y le definen como un pirata
ron sobrellevando su utopía forzada hasta que se idealista que siempre ha buscado introducir algo
desencadenaron los trágicos sucesos que acabaron de honor en un mundo tan inclemente como el de
con el suicido de Julienne. la piratería. Algo que le ha canjeado simpatías fue-
Muchas de esas cartas se perdieron con la explo- ra de la bandera de tibias y calaveras y detractores
sión de la Armadura de Dancú. Sin embargo, aún dentro de ella.
existen algunas guardadas en el área restringida de Cuando se desencadenó la Batalla de la Desidia,
la Gran Biblioteca de Luvanion. Son unos docu- Jack decidió huir. Sin embargo, no le dio tiempo a
mentos peligrosos para la Confederación porque llegar muy lejos. Cuando la Armadura liberó toda
demuestran su culpabilidad en el origen de lo que su energía, alcanzó al Delfín Negro partiéndolo en
hoy conocemos como Imperio Oscuro. Es más, si dos y precipitando a toda su tripulación al fondo
no se han destruido aún es gracias a la negativa del del mar. Fue el fin de todos ellos. De todos menos
Sumo Bibliotecario, que defiende con vehemencia de Jack. Él tuvo la fortuna de ser rescatado por una
que la historia hay que respetarla para bien y para criatura del abismo. Un demonio titánico con for-
mal. ma de tortuga con el que llegó a un simple trato.
Jack se convertiría en el Guardián del Código y
La Marca del Pirata nuevo señor del Atolón. A cambio, la criatura abis-
mal le ordenó no salir jamás del Atolón hasta que
Esta es la breve pero transcendental historia de decidiera cobrarse su deuda. Jack aceptó, más por
cómo Jack Teages ha llegado a ser quién es: uno de salvar su vida que por convicción. La luna de cobro
los piratas más temidos de Lissandria y lo más im- aún no ha llegado pero nadie sabe, ni tan siquiera
portante, el Guardián del Código. Antes del Casti- él, de qué podría tratarse. Lo que sí es seguro es
go Divino, Jack era uno de los piratas más famosos que, desde entonces, la criatura reposa justo debajo
del mundo. Reconocidas eran sus aptitudes para del Atolón, dormida al parecer…
enamorar y decepcionar a las mujeres. Navegaba
50
Historietas de Lissandria
51
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Lissandria
tres soles atrás, en una soleada tarde de la Estación Rey ha aprendido a hacer pan entre prohibidos
de las Flores. El Rey Lampuar de Luvanion estaba juegos y besos.
dando uno de sus habituales paseos por los jardines Solo el tiempo dirá hasta donde se puede exten-
de la capital cuando un tímido muchacho intentó der este romance adolescente y si tendrá un funes-
atravesar el cordón de seguridad que le rodeaba to final. O si bien este nuevo amor será bien recibi-
para entregarle un regalo. Lampuar, alertado por el do por la sociedad de Luvanion y sobrevivirá a la
suceso, se interesó por el muchacho permitiéndole malevolencia de la Reina Madre.
que le entregara el obsequio. En ese momento, sus
miradas se cruzaron y tuvieron miedo de quedarse
prendadas la una de la otra.
Idea para aventura
De vuelta al palacio, ya en sus aposentos, Lam-
puar abrió el regalo quedándose atónito con su Infiltración. La lluvia cae con virulencia so-
contenido. Aquel muchacho le había regalado una bre las calles de la capital de Luvanion. Los per-
hogaza de pan. El joven Rey no sabía que pensar. sonajes se encuentran en el sótano de una vieja
Incluso la sombra del agravio recorrió su mente casa cerca de la Calle Real. Frente a ellos, un
durante unos segundos hasta que se dio cuenta de hombre tapado por un manto de oscuridad solo
que el pan estaba abierto y escondía una nota en su vulnerado por el reflejo de la luna que penetra
interior. por una roñosa apertura. Se trata de Admúl
Sadafi, líder de los Celadores de Secretos, una
organización que se describirá en el futuro en la
“Mi amado Rey, ruego me perdonéis esta Dancumunidad. Es un Noble Nivel 20.
afrenta. Pero no sabía cómo ocultar esta “Bien, amigos míos. Disculpen que no me
nota de aquellas personas que cortarían mi presente, mi nombre es lo que menos importa
cabeza si leyesen su contenido. El amor me en esta situación. No así mi objetivo. Tengo un
ha llevado a apostar mi corazón y mi vida trabajo que quizás pueda interesarles. Espero
desnudando mi alma ante vos. Me llamo que así sea porque, una vez propuesto, sería de-
masiado peligroso dejarles ir”.
Linair, soy el hijo del panadero de la Calle
Admúl se levanta sonriendo y continúa.
Real. Allí me encontraréis si así lo deseáis.
Solo os pido una cosa. No temáis lo que “Nuestra bien amada Reina Madre parece
que tiene muchas sombras que ocultar. Secre-
puedan pensar los demás, solo disfrutad de tos pasados que pueden cavar su tumba… o la
lo que vos sentís” nuestra. De momento solo necesito tener ojos
y oídos cerca de ella. Quiero que se infiltren en
su círculo y me informen de todo lo que ocurre.
Al finalizar de leer la nota del imberbe panadero, Nada más. Y nada menos”.
algo despertó dentro de Lampuar. Un sentimiento Infiltración es más una semilla para una lar-
que explicaba por qué nunca había mostrado in- ga trama que una idea de aventura. Está dise-
terés por las bellas damas que a diario intentaban ñada para personajes con un nivel de progreso
aproximarse a él, ya fuera por voluntad propia o mínimo de 15. Su tarea será ingeniárselas para
dirigidas por su vehemente madre. Una mezcla de ganarse la confianza de Shantal y poder entrar
ilusión y angustia le mantuvo en vela durante toda en su círculo social. Sin duda, una trama na-
esa noche. Ilusión porque había saboreado los pri- rrativa muy interesante de jugar. Una aventura
meros sorbos de amor de su corta vida. Y angustia que será como meterse descalzo en un nido de
porque ese amor provenía de otro hombre, algo víboras dormidas. Un paso en falso y el veneno
que su madre jamás aceptaría y para lo que la so- hará desaparecer a los personajes.
ciedad que regía aún no estaba preparada.
Pese a todo ello, el corazón venció a la razón y
a la primera visita al joven panadero le sucedieron
muchas otras hasta la actualidad. Incluso hasta el
52
LIBRO DE
SERES
C
on toda la fuerza que me otorgó la convicción de hacer del mundo un lugar más
seguro, giré sobre mi misma justo a tiempo para detener sus putrefactas garras
con la ayuda del Báculo de los Mil Truenos. Acto seguido, concentré toda la
energía de mi Kyu en la mano libre y descargué la ira de la Senda de las Tormentas
sobre él. Infinitos rayos recubrieron todo su cuerpo elevándolo por los aires mientras
su carne se ennegrecía y chamuscaba. Sus gritos de dolor se debieron oír hasta en
Terramagna. Unos alaridos que cesaron de golpe cuando se precipitó, ya inerte,
contra el suelo. Durante unos instantes me quedé paralizada mirándole, exhausta.
No lograba entender cómo mi magia, maltrecha momentos antes, había conseguido
acabar con aquella terrorífica mole de músculo. Inconscientemente mi mirada se giró
hacía el casco. De alguna manera mi Kyu se había alimentado de él. Estaba segura.
53
54
E
n este capítulo se describen las diferentes
razas que pueden escoger los jugadores a la
hora de llevar a cabo la creación del perso-
naje. Es altamente recomendable que el DM no
permita a los jugadores conocer los diferentes be-
neficios y perjuicios de cada raza. Salvo cuestiones
muy esenciales. De este modo, se intenta que los
jugadores escojan la raza porque les gusta su des-
cripción y peculiaridades, no porque otorguen una
bonificación a la FUE o una ventaja determinada,
por ejemplo.
Humanos / Humanas
Esperanza media de vida: 70-80 soles.
Características: +1 POD.
Resistencias: +5% a ResM.
Especial:
• + 2 Puntos de Historial.
• Reciben siempre un 5% más de Px en cada
sesión de juego.
55
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
Ogros /Ogras
Esperanza media de vida: 125 soles.
Características: +3 FUE y CON, -1 POD.
Resistencias: +10% a todas las TR físicas.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Ventaja: Cuerpo de Toro.
• 60% en el idioma Ulrog.
56
Razas Seleccionables
Hamiris
Esperanza media de vida: 120 soles.
Características: +2 AGI.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Ventaja: Visión Nocturna.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
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Razas Seleccionables
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
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Razas Seleccionables
Enanos / Enanas
Esperanza media de vida: 250 soles.
Características: +2 FUE, +3 CON, -2 AGI.
Resistencias: +10% a todas las TR físicas.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Esta raza empieza con 1d10 PdV adiciona-
les.
• Ventajas: Don del Cangrejo e Incansable.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
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Razas Seleccionables
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
Taikats
Esperanza media de vida: 120 soles.
Características: +4 AGI.
Especial:
• Su sistema reproductivo no permite la re-
producción mestiza con otras razas.
• Arma natural: Garras TD 1d8 Normal. El
TD se convierte en Místico si se tiene el
POD necesario. Ver Libro de Reglas.
• Ventaja: Visión Nocturna.
• +15% a Ver, Escuchar y Olfatear.
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Razas Seleccionables
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
66
Razas Seleccionables
Kaunt
Esperanza media de vida: 250 soles.
Características: +1 a todas las característi-
cas excepto a SABiduría.
Especial:
• Pierde su capacidad reproductiva.
• Ventaja: Empatía con la Tormenta.
• Reducen a la mitad cualquier daño prove-
niente de una fuente eléctrica, ya sea mágica
o no.
• Tocarles (piel con piel) supone, si el Kaunt
lo desea, una descarga de 2d6 puntos TD de
Naturaleza.
67
REINO DE BRIÓTH excepto en el breve periodo que duró la Senescalía
Posiblemente sea el territorio más transcen- del Pueblo.
dental en la historia de Lissandria desde la Era de Casa WhiteHammer. También conocida como
los Dioses. En aquella remota época sus tierras, la casa forjada, a veces en tono despectivo, es una
al igual que las de Luvanion, recibían el nombre familia que se ha hecho a sí misma a lo largo de
de Reíla. Incluso se podría decir que era el lugar la historia de Lissandria hasta convertirse en una
preferido por Eldanár, el Dios de la Luz, del cual casa legendaria y reconocida por la nobleza. Todo
cuentan las leyendas le encantaba mezclarse entre ello gracias a su buen hacer con el arte de la herre-
los habitantes mortales y convivir con ellos. Segu- ría y la capacidad de algunos de sus artesanos para
ramente haya mucho de cierto en esas leyendas y trabajar el Arkurák.
ese puede ser el motivo de la especial adoración del Casa Dember. Una de las casas más peque-
pueblo de Brióth por esta deidad. Hasta el punto ñas pero a su vez más significativas de Brióth. Sus
de que, cosas del destino, dio nombre a la actual miembros son los que más fervientemente siguen
dinastía de monarcas que encabezan la región gra- el credo del Dios Eldanár, hasta el punto de que
cias al sacrificio del Rey Eldanár. muchos les consideran verdaderos fanáticos. Sin
Miembro de la Confederación Vigía, Brióth es embargo, gozan de un gran respeto por parte de
un reino de caballeros al más puro estilo medieval. las demás casas debido, en mayor parte, al constate
El pueblo trabaja las tierras para las casas de nobles rumor sobre la enorme influencia que tiene Lord
que, generalmente, se portan bien con sus laca- Zakias Dember, el Primer Caballero de esta casa,
yos. A su vez, cada conjunto de tierras forman un sobre el Rey Eldanár.
condado que está bajo el control y gobernación de Casa Wilden. Casi todo el honor y reconoci-
una autoridad determinada afincada en la ciudad miento de esta casa se debe a uno de los seres más
principal de dicho condado. Esta autoridad suele legendarios, poderosos y antiguos de Lissandria,
pertenecer siempre a la casa más poderosa e influ- Mindhar Wilden, Bixen de Brióth y principal con-
yente de la zona y es asignada directamente por el sejero del rey. Es la única casa que no posee tierras
Rey Eldanár X. ni gobierna ningún condado. Todos sus miembros
En el territorio de Brióth predominan los paisa- viven directamente en la corte de Leograns, la ca-
jes verdes y llanos, que se van tornando parduzcos pital del reino. Se puede decir que es una casa her-
y montañosos a medida que nos acercamos al Nor- manada con los Honalt.
te, hacia el Brazo Gélido y las Montañas del Con- Algunos Pnj destacados:
fín, una pequeña cordillera que sirve como fron- • Rey Eldanár X.
tera con las Tierras Nómadas y cuyo único paso
• Reina Isabella la Hermosa.
construido recibe el nombre de Desfiladero de Ha-
naí. Un paso fortificado y preparado para resistir • Mindhar Wilden. Bixen de Brióth.
el máximo tiempo posible un eventual ataque por • Evengar Lord. Mariscal del ejército.
parte de lo que quiera que haya en esas tierras.
En cuanto a su ejército, es uno de los más po- Características
tentes de Lissandria. Su principal arma ofensiva es Raza Originaria: Humanos.
su caballería pesada. Temida y admirada por igual,
Razas Toleradas: Nillú, Hombres Halcón,
hace temblar la tierra en el campo de batalla.
Ogros, Taikats.
Modificadores en la Ficha de Personaje:
Algunas de las casas más importantes:
• Desventaja: Odio (Imperio Oscuro).
Casa Honalt. Es la familia más antigua de Brió-
• Idiomas: Lengua Común 70%, Shamen 60%.
th. A ella pertenece la saga de reyes Eldanár y es la
casa que ha regido Brióth durante toda su historia
68
Reinos e Imperios
69
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
70
Reinos e Imperios
tección de una de las ciudades o fortalezas princi- que los hombres. De hecho, el mando de esta casa
pales. lo ostenta una fémina, Skolvia Warg.
El comercio, casi dedicado completamente a la Algunos Pnj destacados:
pesca y la artesanía del hierro y el acero, es libre. • Rey Holger Redsâr.
Cada ciudadano paga un impuesto a su gobernan- • Reina Astrid Warg.
te más directo y éste lo remite a las arcas de reino.
Por lo demás, los precios y todos los entresijos co- • Isaâr. Bixen de Krushar (hermana de la Rei-
merciales dependen directamente del vendedor de na).
turno. • Svante Dümir. Mariscal del ejército.
El Huargo. Se trata de un animal semejante a • Skolvia Warg. Líder de la casa Warg.
un lobo pero de mayo tamaño. Se considera una
criatura sagrada y venerada en Krushar. Su captura CARACTERÍSTICAS
o caza sin mandato real está penada con la muer- Raza Originaria: Humanos
te. Como veremos a continuación, la unión de la
Razas Toleradas: Ogros, Enanos.
región con estas criaturas es tan profunda que al-
gunos habitantes de Krushar han desarrollado un Modificadores en la Ficha de Personaje:
vínculo especial con ella. Se les conoce como War- • Desventaja: Introvertido.
gens. • Ventajas: Témpano de Hielo y Frialdad
• Idiomas: Lengua Común 50%, Arküsh 70%.
Algunas de las casas más importantes: Modificadores en los Arquetipos:
Casa Redsâr. La casa más antigua de Krushar Guerrero
y la que ha ostentado el poder desde la Era de los • +15% a una Competencia de Combate con
Mortales. Afincada en la capital, se encarga direc- arma de 2 manos.
tamente de su control y de la supervisión de las de-
más casas.
Lobo de mar
Casa Wellbach. Se trata de una casa pequeña
aunque de gran relevancia puesto que es la encar- • Ventaja: Empatía con el mar.
gada del control de Puerta Nevada y el Brazo. Entre • +10% a la habilidad de Navegar.
sus filas se encuentran algunos de los más grandes • Recibe una maniobra de combate extra en
guerreros de Krushar. su Maestría de Clase, de la especialidad
Casa Dümir. Encargada de regir la ciudad de Combate a Bordo.
Hëbrion, el segundo puerto más importante de
Krushar. Sus integrantes son expertos navegantes y Explorador
combatientes marinos. El Mariscal de los ejércitos
• +10% a las habilidades de Ver, Correr, Ras-
de Krushar, Ebnâr Dümir, pertenece a esta casa.
trear, Ocultarse y Camuflaje, cuando se en-
Casa Warg. Su apellido es el más antiguo des- cuentre en entornos nevados o glaciales.
pués de los Redsâr. Es una casa aún más hermética
si cabe de lo habitual en Krushar. Se le ha enco-
mendado desde tiempos inmemoriales la patrulla Luchador Místico
y vigilancia de las tierras interiores de Krushar. Su • Adquiere la Ventaja: Esencia Mejorada si la
base principal es la ciudad fortaleza de Hur, aun- Técnica de Combate elegida es el Cisne Bo-
que poseen refugios por todo el interior. De este real.
modo, no es raro encontrarse a miembros de esta
casa patrullando por las eriales llanuras y monta- IMPERIO OSCURO
ñas del todo el territorio acompañados de uno o
varios huargos. Por último, cabe destacar que se Si alguien representa el antagonismo histórico a
trata de una de las pocas casas dentro de los terri- los tres reinos descritos hasta ahora es el Imperio
torios monárquicos que hemos visto hasta ahora Oscuro. Un territorio ancestral que también forma
donde las mujeres desempeñan las mismas labores parte, y de qué manera, de la historia de Lissandria.
71
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
Quizás sea la soberanía que más lentamente se magia prohibido, el Dogma Negro. Cerca de esta
ha recuperado de las consecuencias del Castigo Di- torre se haya la conocida Poza del Sino.
vino. Aunque hoy en día las ha superado casi por Las Tierras del Traidor. Bautizadas así por
completo, convirtiéndose de nuevo en un imperio el penúltimo Lord Kíriamh que tomó el poder
temible. Esto hace que la tensión aumente por mo- del imperio. Es un territorio controlado por Sir
mentos dentro la Confederación Vigía. Uriens, un antiguo y poderoso caballero de Brióth
Cuando este imperio respondía al nombre de que decidió pasarse al enemigo en busca de poder
Mydreas, estaba habitado y formado en su totali- y status.
dad por humanos. Actualmente, aun siendo ma- Se trata de la zona más civilizada del Imperio
yoritaria está raza, existen otras que han pasado a Oscuro. Sir Uriens intenta que haya cierta justicia e
formar parte directamente de su hegemonía o bien incluso las pobres gentes que habitan en sus ciuda-
cohabitan en sus dominios a cambio de cierta plei- des y aldeas parecen tener algo parecido a la liber-
tesía. Algunas de estas razas son: los Úru-Dar, los tad. Pero esto no debe llevar al error de pensar que
Reptilianos (soberanía de Karumdra) y los Ogros. Sir Uriens en un ser compasivo y débil. Más bien
Para desgracia de los irrelevantes habitantes del todo lo contrario. Sin embargo, conserva parte del
Imperio Oscuro, el pueblo vive bajo un yugo ab- sentido de la justicia y el honor otrora aprendido.
solutista que roza y sobrepasa en ocasiones la es- Desde la llegada del “traidor”, el Imperio Os-
clavitud. Todos los pensamientos contrarios a los curo ha adquirido una competente caballería que,
designios del autoproclamado Señor del Abismo, aun distando mucho de la briotense, puede enfren-
Lord Kíriamh el Jaguar, son aplacados tajantemen- tarse a cualquier ejército.
te dando muerte al “insurgente”. Áboras. Nombre que recibe la capital del impe-
Su estructura territorial la forman cuatro gran- rio y sus tierras. Una enorme ciudad fortaleza don-
des zonas, territorios afines o supeditados aparte, de habita el Lord Kíriamh gobernante. En el centro
gobernadas con mano de hierro por el Dubey co- de la ciudad se alza una gigantesca estatua del pri-
rrespondiente. mer Kíriamh golpeando a la Armadura de Dancú.
Las Tierras de la Ejecutora. Gobernadas por En honor a Lord Kíriamh. La figura del primer
Mhiometh la Golpeadora, una ogra de casi 3 me- Kíriamh es venerada en todo el Imperio Oscu-
tros de altura de la que dicen jamás ha sido derro- ro desde la valentía mostrada en la Guerra de la
tada en combate. Desde su fortaleza se encarga de Desidia. Hasta tal punto que desde entonces todo
controlar al grueso del ejército del imperio. Tam- aquel que accede al trono de Áboras debe asumir
bién parte desde allí cuando hay que ajusticiar a ese nombre como propio acompañado de un pseu-
alguien que ha osado ir contra los intereses de Lord dónimo de su elección.
Kíriamh. Algunos Pnj destacados:
Las Tierras Marchitas. Gobernadas por el • Lord Kíriamh el Jaguar.
Bixen Domoneth. Se trata de un paraje oscuro y te-
nebroso con un micro clima constante que provoca • Salima. Consejera de Áboras.
un aumento considerable de temperatura en esta • Mhiometh La Golpeadora. Dubey.
zona a pesar de las permanentes nubes que ocultan • Domoneth. Bixen del Imperio Oscuro.
el Sol y de las continuas lloviznas corrosivas que • Sir Uriens. Dubey.
humedecen el terreno.
En estas tierras, antaño fértiles, cayó el meteo- CARACTERÍSTICAS
rito de Armalár que desencadenó a la postre el fin
Raza Originaria: Humanos, Ogros.
de la Era de los Mortales. Su actual infertilidad y
toxicidad hace que la vida sea inviable excepto para Razas Toleradas: Cualquiera excepto los El-
algunas criaturas monstruosas. La única construc- fos Sidhe y los Hombres Halcón.
ción levantada en esta zona es el Torreón Exánime, Modificadores en la Ficha de Personaje:
donde Domoneth lleva a cabo sus experimentos y • Desventaja: Odio a la Confederación.
donde instruye a los hechiceros más avanzados del • Idiomas: Lengua Común 70%.
imperio que quieren unirse al único Dogma de la
72
Reinos e Imperios
73
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
que también poseen una pequeña flota militar, la Los argosios provienen de la dimensión Argos.
única del imperio. Su líder es Hamuro Hitaki. Fue una de las primeras civilizaciones en atrave-
Algunos Pnj destacados: sar los Portales de Dancú y lo hicieron por propia
• El Emperador Shadoji Linsao. voluntad, de una manera extremadamente organi-
zada y alimentada por el alma expansionista que
• Makato Odisha. Líder del Clan Makato. siempre ha caracterizado a este reino. También hay
• Yasu Soun. Alto Hechicero. que decir que el portal por el que cruzaron fue uno
• Kiyoshi Seiyu. Líder del Clan Kiyoshi. de los últimos en desaparecer, cosa que les supuso
una gran ventaja. Su adaptación fue rápida a todos
los niveles. Incluso amoldaron sus creencias reli-
CARACTERÍSTICAS
giosas fusionándolas con las deidades naturales de
Raza Originaria: Humanos. Lissandria.
Razas Toleradas: Ninguna. El territorio de Argosia no es demasiado ex-
Modificadores en la Ficha de Personaje: tenso y se ha quedado escaso en la progresión de
• Idiomas: Lengua Común 30%, Taholín 70% desarrollo que está teniendo el reino. Por ello sus
dirigentes, con el Rey Aquiles y la Reina Aniris a
• Ventaja: Esencia Mejorada. Solo Clan Ki-
la cabeza, tienen ya en perspectiva el siguiente te-
yoshi.
rritorio para una posible expansión, Terramagna.
Modificadores en los Arquetipos:
Su frontera terrestre está plagada de fortalezas
Guerrero cada pocos kilómetros. Por mar, la única vía de en-
• Pueden escoger Maniobras de Combate de trada es a través de la capital, Mideas. El resto de
la especialidad Bushido. la costa de Argosia está protegida por escarpados
• Además, si el personaje pertenece al Clan acantilados que hacen inviable cualquier incursión
Hamuro, puede optar por cambiar una marítima a gran escala.
Competencia de Combate cuerpo a cuerpo Una de las principales señas de identidad de Ar-
por una competencia con un arma de pól- gosia en general y de su ejército en particular es el
vora. Escudo Argosio. Todo hombre de armas del reino
debe aprender a manejarlo a la perfección.
Jinete Por último, aunque pueda parecer lo contrario,
el mando del Rey Aquiles es limitado en algunos
•
Solo Clan Hamuro. Pueden usar el arco asuntos, sobre todo los que marcan el devenir del
mientras cabalgan y obtienen un +5% a esta futuro del reino. Por encima de él existe un consejo
Competencia de combate. de sabios llamados Oráculos. Estos se hayan en el
templo de Ámedes situado en lo alto de la Colina
Hechicero / Mago de Pergamino del Susurro. Su palabra es la ley incluso para el rey.
• +15% a la habilidad de Meditación. Solo Algunos Pnj destacados:
Clan Yasu. • Rey Aquiles.
• Reina Aniris.
Noble • Poloneo de Heofidus. General de los ejér-
• Ventaja: Erudito. citos.
• Acrómedes. Bixen.
• Leornidas. Líder de la Orden de los Guar-
REINO DE ARGOSIA
dianes de Argosia.
Si Sakamura tiene ciertas similitudes con el Ja-
pón feudal, Argosia las tiene con la Antigua Gre-
cia. Se trata de una región de importantes artistas, CARACTERÍSTICAS
artesanos y pensadores. En este aspecto coincide Raza Originaria: Humanos.
bastante con Luvanion pero, a diferencia del rei- Razas Toleradas: Ogros, Taikats, Dhanseys,
no de la Confederación, Argosia posee uno de los Hamiris.
ejércitos más fuertes y consistentes de Lissandria.
74
Reinos e Imperios
75
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
IMPERIO DE DRAKOR existe una zona donde nace de manera natural esta
También conocido como el Imperio Wyrm por planta, de cuyo capullo se extrae un polvo que au-
su afinidad con esta criatura y, sobre todo, por el menta enormemente la excitación sexual.
Criadero de Wyrm que ha instalado en sus tierras. Fusión de carne y escamas. Este el nombre
Existen muchos adjetivos para describir a este que recibe la ceremonia por la cual un Hamiris se
imperio, pero seguro que todos los territorios de une definitivamente con su wyrm. Todas están ofi-
Lissandria coincidirían en uno, peligroso. Y es que ciadas por Jarn`Na, el Sumo Sacerdote de Drakor,
Drakor es un pequeño imperio en extensión pero afín al General Kar`Rakath, que es el encargado de
muy fuerte en todo lo demás. Su ejército es pode- dictaminar y juzgar las pruebas que deben pasar
rosísimo ya que cuenta con más de un millar de todos los aspirantes a ser jinetes de wyrm.
wyrm que luchan por si solos o que son utilizados Pero para llegar a ella hay que recorrer un largo
como montura de combate. En este aspecto desta- y duro camino. Para empezar, solo a los Hamiris
ca la Orden del Wyrm Dorado, un grupo de élite que sean jinetes y que juren obediencia al Imperio
encargado de ataques selectivos a lomos de un tipo de Drakor se les permite unirse con un wyrm. El
de wyrm más pequeño y rápido. proceso de adiestramiento es largo y arriesgado.
Al mando de todo Drakor se encuentra la Em- Cada jinete pasa 2 soles, día y noche, en el Cria-
peradora Wyrm Har’Kouran, un ser sibilino y dero con su cachorro de wyrm hasta que éste ad-
ansioso de poder que no escatima medios para quiere una edad óptima para ser montado. En ese
conseguirlo al precio que sea. Este hecho ha pro- transcurso, el jinete debe protegerlo, alimentarlo
vocado una enemistad creciente con el general y domarlo. Aparte, deberá pasar todas las pruebas
más carismático de su ejército, Kar`Rakath, uno de que se le encomienden con éxito. Si en este proceso
los primeros Hamiris en cruzar desde su dimen- el wyrm muere, el jinete será ejecutado en un acto
sión a Lissandria y el responsable de la creación y público de deshonra.
gestión del Criadero de Wyrm. Un ser con mucho Algunos Pnj destacados:
más apego por asegurar la defensa del imperio que • Har’Kouran. Emperadora Wyrm.
por conseguirle más poder y gloria. Algunos ru- • Sookar. Bixen de Drakor.
mores apuntan que si aún no se ha llevado a cabo
• Kar`Rakath. General del Criadero de
un golpe de estado para derrocar a Har’Kouran, es
Wyrm.
por la protección que le proporciona la Bixen del
imperio, Sookar. El rumbo y el desenlace de esta • Jarn`Na. Sumo Sacerdote de Drakor.
enemistad solo el tiempo lo dirá pero cabe suponer
que no será pacifico. CARACTERÍSTICAS
Por el Este, Drakor linda con el Gran Océano. Raza Originaria: Hamiris.
En esas aguas, aproximadamente a 5 kilómetros Razas Toleradas: Humanos, Dhanseys,
de la costa, se haya un diminuto archipiélago que Ogros. Aunque a ninguna raza fuera de la origina-
alberga el ya mencionado Criadero de Wyrm. Allí ria se le permite montar un wyrm.
crían y adiestran a estas peligrosas criaturas y a
Modificadores en la Ficha de Personaje:
sus jinetes. En la isla principal de este archipiéla-
go se alza la Fortaleza Escamada, hogar del citado • Idiomas: Lengua Común 30%, Drakurus
Kar´Rakath y primer bastión de defensa en caso 70%.
de un ataque por mar o contra las incursiones de Modificadores en los Arquetipos:
busca fortunas que osan adentrarse en las islas con Guerrero
la esperanza de capturar a una de las crías o alguno • +10% a cualquier Competencia de Combate
de los huevos de wyrm. con cualquier tipo de lanza.
Por lo demás, Drakor es un imperio que no tie-
ne ni enemigos ni amigos declarados. Sus princi-
Jinete
pales tratados comerciales los tiene con Asahmaria
y Riopolis, a los que suministra Gigag en grandes • +15% a la habilidad Combatir en Montura
cantidades. Esto es posible gracias a que en Drakor (wyrm). Si la historia del Pj lo permite y el
DM lo ve adecuado puede empezar con un
76
Reinos e Imperios
wyrm propio. El jugador debe tener claro tico o armado llegándose a ofrecer, incluso, como
que no es lo mismo que llevar una montura intermediario o zona de paz para procurar una re-
tradicional y que, por tanto, puede crearle solución pacífica.
muchos problemas en determinadas cir- La sociedad nativa de Asahmaria tiene cierto
cunstancias. parecido estético y cultural con el mundo árabe
• Adquiere 1 maniobra extra de la especiali- conocido. El nivel de vida de un simple mercader
dad Combate sobre Montura. asahmo posiblemente sea equiparable al de la ma-
yoría de los nobles corrientes de otros territorios.
Hechicero Los trabajos menos decorosos o más pobres los
realizan siempre foráneos o asahmos que han per-
• +10% a la habilidad de Hechicería si se es- dido la honra. También las mujeres que han procu-
coge la Senda Elemental del Aire. rado alguna deshonra a su familia o su marido. Y
es que la cultura de Asahmaria puede considerarse
Mago de Pergamino totalmente patriarcal. Por lo demás, fuera de las
• +10% a la habilidad Construir/Usar perga- personas nativas de Asahmaria, se trata de una so-
mino si se escoge la Senda Elemental del ciedad completamente cosmopolita donde se mez-
Aire. clan seres de todos los rincones de Lissandria. Esto
hace que sus caminos sean una fuente inagotable
de encuentros inoportunos y por qué no, también
CALIFATO DE ASAHMARIA de oportunidades.
El terreno que abarca este califato posiblemente Estructuralmente el Califato de Asahmaria está
sea el más extenso de todas las soberanías de Lis- regido por una autoridad suprema que recae en
sandria. Un territorio que se expande por todo el Arif-An-Mayar, un Adorador del Dios de la Rique-
Gran Desierto de Obír, una vasta superficie de are- za, Radogg. Dicen que en el templo privado alzado
na llena de innumerables peligros bajo temperatu- dentro de su palacio, situado en la capital Dar-Sarif,
ras extremas. hay más riqueza que en el resto de Lissandria. No
Sus ciudades están situadas junto a oasis, la ma- hace falta decir que el tipo de protección que tiene
yoría de ellos creados y mantenidos mágicamente, tanto el templo como el propio Arif-An-Mayar es
o sobre corrientes de agua subterráneas provenien- absolutamente excepcional. Cuenta con una guar-
tes de algunas de las montañas colindantes en los dia personal compuesta por guerreros y hechiceros
límites del desierto. Estos ruidosos núcleos urba- de Asahmaria pero también de otras partes de Lis-
nos son el epicentro del comercio de Lissandria, sandria. Todos poseen armas de Arkurák, cuando
junto con la ciudad estado de Riopolis. No hay casi menos… Al mando de esta guardia se encuentra
nada que no se pueda encontrar en sus bazares ca- Daug, un Señor de la Guerra ogro que lucha con
llejeros y mercados clandestinos. Si se puede pagar, una gran maza de Arkurák.
se puede comprar. Desde venenos hasta objetos Quizás, al ser Asahmaria una nación no procli-
mágicos, armas, y cualquier tipo de servicio que ve a meterse en contiendas bélicas, puede pensarse
alguien pueda necesitar por muy extraño e inmoral que su ejército es débil y poco numeroso. No es así.
que parezca. Sus tropas forman uno de los ejércitos más consis-
Dicho esto, se puede entender mejor la posición tentes de Lissandria con las audaces Ratas del De-
actual de Asahmaria con respecto a los demás terri- sierto a la cabeza, un batallón de élite especializa-
torios de Lissandria. Una posición privilegiada que do en camuflaje y en combatir con calor extremo.
le coloca como la soberanía más rica del mundo, Además, hay que sumar los numerosos grupos de
algo alimentado por el status de centro neurálgico mercenarios que tienen a Kabúr, la segunda ciudad
del comercio de Lissandria. Todo trato mercantil, más importante de Asahmaria, también llamada la
por pequeño que sea, debe reportar una parte del ciudad de los mercenarios, como base de asenta-
beneficio al Califato. Un reconocimiento que ya lo miento y que podrían contratar fácilmente en caso
tenía en la Era de los Mortales aunque con menos de necesidad.
intensidad. A causa de esto, Asahmaria mantiene Torneos de combate. Es el otro gran atractivo
una postura neutral ante cualquier conflicto polí- de Asahmaria. Cada sol organiza numerosos cam-
77
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
peonatos de lucha de diferentes tipos en las distin- les, una guardia personal de 5 guardaespal-
tas ciudades del Califato. Los premios dependen das y un palacete con todo lujo de servicios
del tipo de torneo y de la importancia de sus par- y seguridad propia.
ticipantes. Es algo que un DM puede explotar a su • Tiene un 5% de posibilidades en el momen-
gusto. Sin embargo, existe uno por encima de to- to de la creación de la ficha de personaje de
dos, el Torneo de Sangre de Kabúr, una contienda conseguir un arma hecha de Arkurák.
que atrae cada cinco soles a los mejores combatien-
tes de Lissandria en busca de los valiosos premios a
los que optan los ganadores. Luchador Místico
Banco de Arena. El centro monetario de Lis- • Ventaja: Esencia Mejorada. Solo si escoge la
sandria. Es aquí donde se realizan todos los cam- Técnica de Combate: Piromántica.
bios de moneda y donde otras soberanías piden
préstamos al Califato. Se puede encontrar una des- Ladrón
cripción más detallada de este lugar en el apartado • +15% a 2 habilidades a elegir, excepto Evitar
Lugares de interés del Libro de Lissandria. y Acrobacias.
Algunos Pnj destacados:
• Califa Arif-An-Mayar. IMPERIO DE HIERRO
• Daug. Protector personal del Califa. La soberanía soterrada en las montañas a gol-
• Khayajad. Bixen de Asahmaria. pe de martillo, pico y voluntad, mucha voluntad.
• Diham-zar. General de las Ratas Doradas. El Imperio de Hierro es una de las soberanías más
• Nasib Atá. Principal herrero. antiguas y unidas de Lissandria. Curiosamente, la
unión de la que puede presumir ahora nace de una
gran y casi desconocida guerra que duro medio
CARACTERÍSTICAS siglo. La conocida como la Guerra de Hermanos
Raza Originaria: Humanos. enfrentó a los seis clanes principales de Enanos
Razas Toleradas: Todas excepto Habrugg, por el control de las Montañas Quebradas y sus
Sýtiss y Nillú. minas. Una cruenta contienda que casi lleva a la
Modificadores en la Ficha de Personaje: extinción de su propia raza cuando en su última
batalla, librada cerca de Pico Tormenta, los mer-
• Idiomas: Lengua Común 50% Asamarigo
mados clanes Enanos fueron sorprendidos por mi-
60%.
les de Acecharriscos. Entonces, solo entonces, los
• Ventaja: Resistencia al Calor. Aparte de esto, clanes comprendieron que juntos eran más fuertes
un asahmo no deberá realizar ninguna tira- y rechazaron unidos a su enemigo, salvando así la
da de resistencia por calor hasta que la tem- desaparición de su raza.
peratura no sobrepase los 50°C.
Después de la guerra, las seis facciones firma-
Modificadores en los Arquetipos: ron para la eternidad la unión de sus clanes bajo
Guerrero una misma soberanía, el Imperio del Hierro. Dicho
• Ventaja: Empatía solar. acuerdo, conocido como la Amalgama de Sangres,
• +10% a la Competencia de Combate con ci- establecía que el mando de la soberanía lo asumían
mitarra o alfanje. todos los clanes de manera rotatoria cada veinte
soles. Aun así, todas las decisiones debían tomarse
dentro de la Asamblea de Piedra, formada por el
Asesino. mandatario de cada clan y donde el soberano que
• Empieza con 1d6 dosis adicionales de cada ocupe el Trono de Diamante del imperio cuenta su
veneno elegido. voto como doble.
• 1 maniobra extra de su Maestría de Clase. Desde entonces, el Imperio del Hierro se ha ex-
tendido casi por todas las Montañas Quebradas,
Noble construyendo fortalezas socavadas en la propia
montaña pero también algunas exteriores. De ese
• Empieza con 1.000 Tarebos de oro adiciona-
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Reinos e Imperios
modo, han conseguido controlar y prácticamente desarrollado y arraigado, como una gran familia
monopolizar el comercio de la mayoría de los mi- reacia a influencias externas. Quizás por ello se ha
nerales que se pueden encontrar en las Quebradas. convertido en el clan más aislado y menos influ-
Y es que tanto la minería como la forja de armas y yente del imperio. Aunque su labor es sumamente
joyas es la principal fuente de ingresos del imperio. indispensable. Su cometido es la extracción de mi-
También las pieles, pero en mucha menor medida. nerales, el descubrimiento de nuevos yacimientos
En la actualidad, el Imperio de Hierro es una y el mantenimiento de las grutas subterráneas que
de las soberanías más fuertes. Posiblemente por- comunican casi todo el imperio.
que sufrió muchos menos los efectos del Castigo Su Líder de Clan es Gorhem Sangre Negra y su
Divino. Sin embargo, esa fortaleza no les convier- fortaleza principal es Ür, situada en la parte supe-
te en una soberanía invasiva ni hostil. Su princi- rior de la columna vertebral de las Quebradas.
pal preocupación es mantener la hegemonía en las Clan Barba austera. Su territorio está ubicado
Quebradas. en el Sur de las montañas. Es el único clan, junto
Gárador. Es la capital del imperio. Una gigan- a Los Machacadores, que tiene su fortaleza princi-
tesca fortaleza subterránea donde se haya la Asam- pal, Roca Luz, en el exterior. Se trata del clan más
blea de Piedra y el Trono de Diamante. Aquí pue- rico y con un mayor estatus social en el imperio.
den verse Enanos de todos clanes. Está protegida Por decirlo de alguna manera, es el clan de los no-
por un ejército fijo en la ciudad de 6.000 enanos y bles y eruditos.
enanas. Cualquier miembro de Barba Austera es fácil-
A continuación, se hace un breve resumen de los mente distinguible con respecto a los otros clanes.
seis clanes. Hay que decir que existían más clanes, Sus barbas están recortadas y sumamente arregla-
mucho menos poderosos, que fueron absorbidos das. Las mujeres de este clan también son recono-
por los más grandes con la creación del imperio. cibles puesto que sus cuerpos son más estilizados
Clan Nevado. Ocupa la zona Norte de las Mon- y definidos de lo habitual para las féminas de esta
tañas Quebradas, una zona cubierta por la nieve raza. Su Líder de Clan es Torhim el Iluminado.
casi continuamente, sobre todo en sus cotas más Clan Corazón pétreo. El Imperio de Hie-
altas. Es el segundo clan menos numeroso tras los rro nunca se ha caracterizado por tener grandes
Corazón pétreo. Sus integrantes suelen ir tapados practicantes de la magia. Sin embargo, desde el
con grandes pieles y son, con diferencia, los que comienzo de la Era de las Cenizas su progresión
mejor saben moverse por el exterior de las monta- en este campo ha sido enorme. Y este clan tiene
ñas. No es extraño ver a exploradores de este clan mucha culpa de ello. Su relación con la magia no
acompañados de osos. La Lideresa de Clan es Tan- es nueva, pero antiguamente escasos eran los que
nia Cabeza Roca, una aguerrida exploradora que se atrevían a dar el paso de canalizarla, aunque tu-
va acompañada en todo momento por un gigantes- vieran el don. Ahora todo eso ha cambiado y no
co Oso Blanco llamado Demoledor. son pocos los que acuden a Místika a solicitar el
Clan Yunque roto. Sin duda, algunos de los adoctrinamiento en una Senda y el permiso para
mejores herreros y orfebres de Lissandria se pue- practicarla.
den encontrar en su fortaleza principal, la Gruta La mayoría de ellos son magos de combate (Ma-
Férrea. Hogar del legendario Balandir Mano Yun- gos de Pergamino) pero también hay hechiceros,
que, el Líder de Clan, el mejor herrero del mundo, especialmente seguidores de la Senda Elemental de
capaz de trabajar con el Arkurák como si sería sim- la Tierra.
ple hierro mellado. Su Líder de Clan es Dorin Alma de Golem y su
La principal labor de este clan es la fabricación ciudad principal es Algravir, donde se encuentra
de armas, armaduras y máquinas de guerra, así uno de los mayores templos de adoración al Dios
como diferentes joyas y ornamentos con piedras Elemental Dromen.
preciosas. Clan de los Machacadores. La fuerza bruta y
Clan Pico recio. El más antiguo y numeroso los guerreros del Imperio de Hierro. También el
de todos. Sus integrantes son seres obstinados y clan más anárquico. Sus integrantes están prepara-
tenaces. Es un clan con un sentido de grupo muy dos para combatir contra cualquier enemigo y en
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
80
Reinos e Imperios
Y es que el comercio de exportación por mar fieles en la hoguera y la tortura con artilugios espe-
es el principal sustento del reino. Principalmente luznantes.
fruta, trigo, vino, aceite y en menor medida, car- La Magia. En Darsia solo está permitida la
bón. También los encargos navales realizados a sus práctica de la Senda elemental del Agua, también
ingenieros y constructores de barcos suponen unos conocida como Senda de la Vida, ya que esta Senda
suculentos ingresos para la corona. Sin mencionar es la practicada por Jahodá, otorgada por gracia de
los impuestos y tasas mercantiles. Dios. Todas las demás son consideradas impuras
Puerto Cruz es la capital. Y puede presumir de por la Santa Sentencia y su práctica se castiga con
poseer el puerto más grande de Lissandria, más in- la muerte en la hoguera. En los últimos tiempos,
cluso que el puerto de Riopolis. En este puerto y Jahodá ha instado a los practicantes de la magia
sus inmediaciones permanece el núcleo de la Pri- de Darsia que solo le rindan cuentas a él e ignoren
mera flota, con más de 150 barcos encabezados por completamente las leyes de la Curia de la Magia
el buque galeón Santa Ariadna. de Místika, algo que aviva cada minuto que pasa
La religión. En la Era de los Mortales, Darsia una llama de confrontación que puede estallar en
no gozaba de especial afecto hacia los dioses. Eran cualquier momento. Y sobre todo pone en aprietos
respetadas casi todas las deidades pero la mayoría a Anna Cavia, Bixen del Consejo de Dogmas y ori-
de los darsos preferían el orgullo del ser humano ginaria de Darsia. Hay que recordar que, además,
a la gracia divina. Sin embargo, todo cambió des- Darsia es uno de los firmantes del Pacto de Poder y
pués del Castigo Divino con la llegada de Jahodá, esta controversia puede acarrearle a la corona más
un profeta y líder de masas que con apremio y fir- de un disgusto.
meza hizo resurgir de las cenizas a Darsia mientras Algunos Pnj destacados:
hacía creer a sus gentes que era gracias a la bene- • Yoana de Baruz. Reina Regente.
volencia de un ser superior llamado Dios. Quizás • Cio de Garces. Rey Consorte.
fue por la necesidad de creer en algo esperanzador
o quizás se debió a otros oscuros designios, pero • Jahodá. Bixen de Darsia y principal con-
el caso es que la palabra y los Mandamientos de sejero de la reina. También dirige la Santa
Dios fueron acogidos y asimilados por los gober- Sentencia.
nantes con gran dedicación e impuestos al pueblo • Hernan Fortés. General del ejército de tie-
sin oposición. rra.
Y así ha sido hasta la actualidad. El poder de • Lesmes la Impávida. Almiranta en jefe de
la religión no ha hecho más que crecer aunque la fuerza naval.
también han emergido movimientos contrarios a
ella, principalmente liderados por los seguidores CARACTERÍSTICAS
de Satanus. Los cuales, simplemente, se dedican a Raza Originaria: Humanos.
mancillar e ir contra todo aquel que represente a la
Razas Toleradas: Ninguna.
religión.
Modificadores en la Ficha de Personaje:
La Santa Sentencia. Todos los máximos repre-
sentantes de la religión de Dios pertenecen a la • Desventaja: Odio. Solo Adoradores de Jaho-
Santa Sentencia. Una organización que gestiona dá (Curia de la Magia y sirvientes de Sa-
todos los templos de adoración y rezo de Darsia. tanus).
Los principales divulgadores de la palabra de Dios • Ventaja: Fe. Solo Adoradores.
pertenecen a la SS (Santa Sentencia). Pero más allá • No están permitidos los arquetipos de Brujo
de estas loables funciones, existen métodos y ac- y Luchador Místico.
ciones mucho menos decorosas y admirables. La • Idiomas: Lengua Común 40%, Romantus
SS se encarga de perseguir, juzgar y, en el mejor de 70%.
los casos, torturar y reeducar a los infieles que osan
Modificadores en los Arquetipos:
desoír los Mandamientos de Dios. Su poder solo
está por debajo de los reyes, aunque muchos dicen Guerrero
que es esta organización quien gobierna Darsia. • Adquiere la habilidad especial de Artillería
Entre sus métodos preferidos está la quema de in- 50%.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
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TERRITORIO MIHRRIN Algunos Pnj destacados:
Estéticamente, los Mihrrin están hechos a ima- • Will Wallace. Líder Clan Roca Negra.
gen y semejanza de los clanes escoceses de la mítica • Allec McCloy. Alto Hechicero.
película Braveheart. Son seres fuertes y resistentes.
Bravos y valientes guerreros si se da la necesidad,
CARACTERÍSTICAS
como ya han demostrado en el pasado, con una vo-
luntad de hierro. Raza Originaria: Humanos.
Se trata de un pueblo de luchadores que ha sabi- Razas Toleradas: Habrugg, Hombres Hal-
do renacer de entre sus propias cenizas a lo largo de cón, Ogros, Taikats.
la historia. El coraje y los principios de los Mihrrin Modificadores en la Ficha de Personaje:
son a prueba de fuego. Un carácter rígido pero • Desventaja: Odio (Imperio Oscuro).
transparente forjado a sangre, sudor y lágrimas a • Ventaja: Voluntad de Hierro.
través de los siglos desde la Era de los Mortales.
• Ventaja: Cuerpo de Toro.
La trascendental importancia de los Mihrrin en
• Idiomas: Lengua Común 40%, Clántes 70%.
la historia de Lissandria está fuera de toda duda.
Posiblemente, de no ser por su intervención en la • Resistencias: +20% a ResMi.
Guerra de la Confederación, el mundo no sería tal • Adquieren la habilidad especial Correr 60%.
y como se conoce hoy. Sin embargo, dentro de su Modificadores en los Arquetipos:
forma de ser está el no dar demasiada relevancia a Guerrero
este hecho. Tal vez porque les ayuda a olvidar que
• Ventaja: Berserker.
fue algo de consecuencias nefastas para sus antepa-
sados, hasta tal punto de que casi provoca su total
extinción. Explorador
En la actualidad Mihrrin ocupa un pequeño • +15% a las habilidades de Rastrear y Tram-
territorio montañoso cerca de Luvanion, en direc- pas.
ción al Imperio Oscuro. En estas montañas cons-
truyen sus aldeas, raramente fortificadas, donde vi- Hechicero/Mago de Pergamino
ven pacíficamente de la caza y el cultivo. Antes no
• Adquiere 1 hechizo extra del grado de
era así, pero después del Ocaso Mihrrin los miem-
Aprendiz si la Senda escogida es una Ele-
bros de este pueblo dieron una nueva lección de
mental.
adaptación y supervivencia retirándose a las mon-
tañas y adaptando su modo de vida a las nuevas
circunstancias. BORGH
Mihrrin está formado por multitud de clanes Así es llamado el territorio de los exóticos Tai-
independientes que mantienen una buena rela- kats. Se trata de una de las soberanías de la que me-
ción. Sin lugar a dudas, en caso de guerra todos se nos información se conoce. Como se ha explicado
unirían. Estos clanes siguen los consejos del Cha- en la descripción de la raza Taikat, existe una gran
mán de la cada aldea, que suele ser el practicante duda sobre si esta civilización llegó través de las
de la magia más anciano. Existe un clan que sobre- Lágrimas de Dancú o si, por el contrario, es nativa
sale por encima de cualquier otro y que se encarga de Lissandria. En los últimos tiempos parece que
principalmente de la protección del territorio, el las informaciones apuntan a lo segundo.
Clan de la Roca Negra. Feroces guerreros y guerre- Borgh se extiende a lo largo y ancho de un gran
ras Adoradores del Dios Dromen que no dudan en bosque que recibe el mismo nombre. Un bosque
dar su vida por su pueblo. que en la Era de los Mortales se conocía como el
Bosque Maldito. Y en el rechazo y temor a entrar
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
en él, es en lo que basan los Taikats la aparente contra la malvada criatura que otrora les hostiga-
ignorancia sobre su existencia hasta la Era de las ba. Sin embargo, lo que verdaderamente Cum-ra
Cenizas. En el mismo centro del bosque se alza Da- les practica es un ritual de dominación por el cual
mir, la única ciudad de Borgh y donde se concen- deben obedecer sus designios sin fisuras. Por su-
tra toda la actividad. Es cierto que existen aldeas puesto, este control está destinado a facilitar y te-
y borgenses que habitan fuera de ella pero apenas ner en sus manos todos los medios posibles para
son relevantes salvo contadas excepciones. encontrar la Armadura.
A pesar de ser una soberanía pequeña, Borgh Nota. El DM puede permitir que un jugador
ya se ha labrado un cierto nombre en Lissandria, interprete a un Taikat desterrado de su soberanía
principalmente por un motivo, su conocida vehe- pero libre de la dominación de Cum-ra. En este
mencia y casi obsesión por encontrar partes de la caso no se adquiere ningún beneficio y perjuicio
Armadura de Dancú. de esta soberanía pero sí de otra que tenga esta raza
La verdad sobre Borgh. Efectivamente, esta como tolerada.
civilización y la raza que la forma siempre han ha- Algunos Pnj destacados:
bitado Lissandria. En los tiempos predecesores al • Jaga. Líder de Borgh.
Castigo Divino, todos los Taikats vivían como es- • Borghan Drass. Líder de la Orden del Tigre
clavos de una Entidad malvada e incorpórea que Albino y descendiente de la heroína.
les impedía salir del Bosque Maldito. Y así hubiera
seguido si no llega ser por la intervención de la ma- • Cum-ra. Sacerdote humano asentado en
yor heroína conocida por este pueblo, la legendaria Damir. Ser más longevo y poderoso de Bor-
Borghan Drass. Una Taikat que se reveló contra el gh.
Ente opresor que les subyugaba y, nadie sabe cómo,
le venció y desterró por siempre del bosque. Sin CARACTERÍSTICAS
embargo, esta verdad tiene una doble cara que tar- Raza Originaria: Taikats.
de o temprano saldrá a la luz. El caso es que desde Razas Toleradas: Humanos, Dhanseys.
entonces, en honor a Borghan, el territorio recibe
Modificadores en la Ficha de Personaje:
el nombre de Bosque de Borgh.
• Desventaja: Dominado (Cum-ra).
Después de que la malvada presencia que sacu-
día el bosque desapareciera, apareció un misterio- • Ventaja: Reflejos.
so sacerdote humano llamado Cum-ra, que contra- • Ventaja: Sentido Desarrollado (x2).
jo matrimonio con la venerada heroína salvadora. • Idiomas: Lengua Común 20%, Hyna 70%.
Pasado el casamiento, se construyó el Templo de Modificadores en los Arquetipos:
la Pleitesía, donde todos los borgenses agradecían
Guerrero
su salvación y adoraban a una enorme estatura de
Borghan situada en el altar. • +10% a una Competencia de Combate.
Con el paso del tiempo, Cum-ra adquirió más • Ventaja: Reflejos.
y más poder e influencia entre los Taikats. Hasta
tal punto de que cuando Borghan Drass falleció, él Cualquier Practicante de la Magia.
eligió a su sucesora sin que nadie pusiera en duda • +2 POD.
su mandato. También se desposó con ella. Y así ha
ocurrido hasta ahora. Sin descendencia, sin amor y
sin explicación ni protesta, Cum-ra se ha manteni- ZORTIA – CIUDAD ESTADO DE
do siempre como el leal esposo de la líder de turno LOS MERCENARIOS NEGROS
de Borgh.
La Ceremonia del Advenimiento. Instaura- Nota importante. Si se escoge esta sobera-
da por Cum-ra desde poco después de su llegada. nía, se pasa a formar parte obligatoriamente de los
Este ritual es practicado obligadamente a todos los Mercenarios Negros, independientemente del ar-
recién nacidos de Borgh. En ella, el neonato pasa quetipo elegido.
una noche a solas con el sacerdote en el templo, su-
puestamente para aplicarle un ritual de protección
84
Otros Territorios con Soberanía
Más allá del Desfiladero de Hanaí, en los co- ron unas antiquísimas ruinas que correspondían a
mienzos de la Llanura Corrompida, se encuentra Da’co, un templo religioso construido en la Era de
la ciudad de Zortia. Un enorme emplazamiento to- los Dioses en honor a la Diosa Xinia donde, cuen-
talmente militarizado que sirve como hogar a los tan las leyendas, los hombres y mujeres de Brió-
afamados Mercenarios Negros. El hecho de que se th y Luvanion practicaban todo tipo actos y filias
halle en esta peligrosa ubicación a expensas de lo sexuales lejos de su recatada sociedad. Sobre estas
que quiera que pueda haber en el corazón de las ruinas comenzaron a construir piedra a piedra la
Tierras Nómadas ya dice mucho del férreo carácter actual Zortia. Es una soberanía hecha por y para
de sus habitantes. la guerra. Por eso predican y ejecutan una especie
Zortia es una gran ciudad estado totalmente de selección natural, es decir, si no estás preparado
amurallada. De sus muros, de más de 10 metros para el combate, ya sea físico o mágico, no mereces
de altura, nacen largos y afilados pinchos de acero llamarte Mercenario Negro. Su entrenamiento es
que pueden convertirse en retráctiles a voluntad. constante y duro, muy duro. Tanto hombres como
Pero la gran singularidad de la fortificación no re- mujeres lo llevan con el máximo rigor posible sin
side en la muralla, sino en la gigantesca cúpula que mostrar ninguna flaqueza. Solo se permite ausen-
enjaula a toda la ciudad y que se alza desde la parte tarse de el a las mujeres en estado de gestación y
superior de los muros. La estructura de esta cúpula solo hasta que nazca el bebé. Únicamente hay una
consiste en enormes brazos metálicos unidos entre profesión respetada por los zortianos, la del he-
sí por una gruesa red, también metálica. Del mis- rrero. Y es que Zortia cuenta con grandes herre-
mo modo, como sucede con la muralla, tanto de las ros que, sin dejar de lado el arte de combatir, se
vigas que se alzan para unirse en lo alto de la cú- dedican a elaborar más y mejores armas para sus
pula, como de las vigas horizontales que sirven de hermanos y hermanas.
unión a las primeras, emanan aguzadas púas no re- En cuanto a la organización interna es muy
tráctiles de más de 3 metros. Por si fuera poco, esta sencilla. Existe un Caudillo, llamado Íkarak, al
cúpula permanece electrificada constantemente. que todos obedecen ciegamente. Por debajo de él
Todo esto conforma una primera vista de la ciudad se encuentran ocho Generales, los cuales coman-
bastante amedrentadora, algo que se extiende a sus dan los ocho regimientos en activo que existen de
gentes. Mercenarios Negros, formados aproximadamente
Los Mercenarios Negros. El mayor grupo por un millar de combatientes cada uno. Todas las
de combatientes a sueldo que existe en Lissandria. disputas son resueltas por combate, la mayoría de
Son gente ruda, sin escrúpulos, con un gran apego las veces en La Jaula, un ring enjaulado donde dos
por la beligerancia y por el dinero. Su apariencia es entran pero solo uno sale.
intimidatoria en tanto que sus armaduras negras La relación con las demás soberanías de Lissan-
están repletas de punzantes pinchos y sus crestas dria es neutral. Trabajan para cualquiera que les
teñidas dejan a la vista sus cabezas tatuadas. Todos pague y todo el mundo les paga muy bien porque
los zortianos y zortianas, también son conocidos son conscientes de su capacidad de luchar hasta las
así, son muy corpulentos y con una estatura supe- últimas consecuencias. Es cierto que no solo les
rior a la media. Si alguien no es así y no demues- contratan para la guerra, también hacen muchas
tra otra capacidad lo suficientemente importante labores de escolta y protección tanto de personas
como para compensarlo, es desterrado o destinado como de territorios.
al trabajo de granja y cultivo de la ciudad. Además, Pacto con la Confederación Vigía. No es
estos mercenarios suelen ir acompañados por pe- oficial pero se da por hecho que existe un pacto por
rros adiestrados para el combate. el cual los Mercenarios de Zortia pueden cruzar el
El origen de los Mercenarios Negros de Zor- Desfiladero de Hanaí y las tierras confederadas sin
tia data de los comienzos de la Era de las Ceni- ningún problema. Esto es un hecho. Lo que no está
zas. Cuando la energía liberada por la Armadura todavía claro es la contrapartida a este trato. Mu-
de Dancú arrasó casi toda Lissandria, muchos de chas teorías apuntan a que Zortia vela en pos de la
los supervivientes de los territorios de la Confe- Confederación de cara a los peligros de las Tierras
deración se refugiaron en los límites con las Tie- Nómadas.
rras Nómadas. Allá, cosas del destino, encontra-
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
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Otros Territorios con Soberanía
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
La Vieja Chang. La miembro más anciana de Su lugar en tierra favorito es Riopolis, donde
La Camarilla, en apariencia y en edad. Esta saka- cada vez que puede acude a ver a Ihnsán Fadia, la
murana se sometió al ritual de longevidad cuando afamada herrera, con la que tiene un romance des-
su vida ya había visto más de 70 soles. Su barco, de hace ya varios soles. La recompensa por su cap-
un junco de nombre Aguijón Oriental, pasa mucho tura es de 10.000 Tarebos de oro en Darsia y 45.000
más tiempo anclado en Barracuda que surcando en el Dominio.
los mares. Sin embargo, esto no hace que su im- Capitán Aluín. Uno de los pocos Dhanseys que
portancia dentro de La Camarilla sea menor. Más decidieron aventurarse en el mar cuando sufrieron
bien todo lo contrario. Los demás miembros la ven
el destierro a Lissandria. A pronta edad se alistó
como una astuta serpiente marina, respaldada por
como friega cubiertas en el Interceptor, el barco
todos los piratas orientales, que ha aumentado su
pirata más rápido que se conoce, capitaneado por
influencia gracias a la cercanía con el Protector del
aquella época por Find el Botas, el cual siempre
Código. La recompensa por su captura es de 3.000
tuvo en gracia al pequeño bastardo, como él acos-
Tarebos de oro, ya sea para Darsia o Sakamura.
tumbraba a llamarle. El viejo Find fue depositando
Drake, el Esclavista. Se trata del miembro más cada vez más y más confianza en Aluín hasta con-
siniestro de La Camarilla y el más díscolo con el
vertirle, con el paso de los soles, en el segundo de
Código. Su aspecto es ya de por si atemorizador.
abordo con Derecho de Comandancia. Poco des-
Tiene media cara afectada por una extraña enfer-
pués, en un combate naval con la flota de Krus-
medad que le provoca la emanación continua de
har, Find fue herido mortalmente y Aluín tomó el
ampollas llenas de pus negruzca y repugnante.
mando del Interceptor. En las cantinas de Barra-
Además, tiene una pierna amputada por debajo de
la rodilla, sustituida por una pata de palo. cuda siempre se ha oído el rumor del asesinato de
Find el Botas a manos de su segundo pero no hay
Su objetivo no es capturar cuantiosos tesoros
certeza de ello. Darsia ofrece 3.000 Tarebos de oro
sino apresar personas para los diferentes comer-
por su captura.
cios de esclavos de Lissandria. Principalmente para
el de Asahmaria, Riopolis y de manera particular Arsháf Barbanegra. El pirata con mejores re-
para Ciudad Cristal. Para ello se ayuda del barco laciones fuera del Atolón y Barracuda. También es
pirata más grande que existe, un pesado galeón el más rico. Este hijo de Asahmaria comprendió
armado a conciencia, conocido como la Sombra rápido que es mejor tener contento a tu enemigo
Errante, que ataca barcos y poblaciones costeras que enfrentarte a él, sobre todo si tu enemigo tiene
por igual envuelto en una nube negra que oculta el apoyo de Asahmaria y el dinero de su Banco de
su presencia hasta que es demasiado tarde para sus Arena. De ese modo, a cambio del beneplácito e in-
víctimas. Esta artimaña mágica es fruto del tra- dulgencia de Asahmaria y la Confederación, Bar-
to comercial que posee con los brujos de Ciudad banegra evita cualquier ataque a embarcaciones
Cristal. Este barco está preparado para usar gran- relacionadas con dichas soberanías. Igualmente,
des remos en caso de necesidad. La Confederación intenta evitar que otros piratas las aborden, de una
Vigía ofrece una recompensa de 50.000 Tarebos de manera sutil si el asaltante pertenece a La Camari-
oro por la captura de este pirata. lla o usando la fuerza si se trata de un Descarriado.
Morgan Adams. Proveniente de una dimensión Su tripulación presume de ser la mejor equipa-
desconocida, esta bellísima humana cruzó uno de da, portando algunos incluso armas de Arkurák.
los Portales de Dancú a bordo de una colosal ma- El propio Arsháf blande un excepcional alfanje de
quina naval bautizada como el Acorazado. Se trata este material. No se conocen recompensas por este
de un imponente bergantín de velamen negro que pirata.
a simple vista parece un barco pirata más. Pero la Cicatrices Helms. Este corpulento Ogro es
realidad es que debajo de ese envoltorio de made-
conocido por ir armado con un extraño artilugio
ra se esconde un casco de acero casi impenetrable
proveniente del Dominio, concretamente un Ca-
del que asoman cañones y lanzallamas por ambos
ñón de energía Clase T-2. Se dedica casi en exclu-
lados. Además, Morgan mantiene cautivo a un he-
siva a asaltar cargamentos de piedras preciosas con
chicero que domina la Senda elemental del Aire
las que tiene cierta obsesión. Solo hay que ver la
para usar sus poderes en beneficio de la propulsión
cantidad de joyas que luce en su cuerpo y ropajes,
de la pesada embarcación.
rozando la extravagancia y desde luego muy lejos
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Otros Territorios con Soberanía
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
Algunos Pnj destacados: bautizo como El Paraje. Se trata de una isla cierta-
• Ohg-ulá. Líder. mente peculiar que permanece camuflada durante
• Ohjsudu. Maestro de T-pradores. todas las estaciones, excepto durante la Estación
de las Flores, por una densa niebla que hace fran-
camente difícil encontrarla. Toda su costa está ro-
CARACTERÍSTICAS deada de montañas, lo que significa que la única
Raza Originaria: Habrugg. entrada óptima a la isla es un ruinoso embarcadero
Razas Toleradas: Ninguna. de escaso calado situado en el Sureste. Pero lo que
Modificadores en la Ficha de Personaje: los Nillú verdaderamente denominan como El Pa-
raje es la parte central de la isla. Una tierra con un
• Adquiere un T-prador como montura.
paisaje ralo, repleto de prados verdes y florecientes
• Esta soberanía solo admite los arquetipos de llenos de vida y paz. Un auténtico paraíso escondi-
Guerrero, Jinete, Asesino, Tirador y Ladrón. do entre roca, agua y sal.
• Idiomas: Habrugg 50%. Con el paso del tiempo, El Paraje ha afianzado
Modificadores en los Arquetipos: su relación con los países de la Confederación Vi-
Guerrero gía, especialmente con Luvanion, lo que ha anima-
• +5% a una Competencia de Combate con do a muchos Nillú a salir de su hogar y aventurarse
lanza de una mano. en otros territorios dando rienda suelta a la curio-
sidad que siempre ha definido a su especie.
La estructura regidora de la soberanía recae so-
Jinete
bre el Consejo de Pies Viejos, compuesto por los
• +10% a Combatir en montura, siempre que más ancianos de El Paraje. Al frente de ellos se
sea un T-prador. haya Dadiloc Gdobín, el Anciano Mayor, el único
• +10% a la Competencia de combate con es- Nillú junto a Lín Gbín, llegado a través de las Lá-
pinas voladeras. grimas de Dancú que ha adquirido la Longevidad
Suprema y, por tanto, sigue vivo.
EL PARAJE La Confederación tiene en gran valor a El Para-
je ya que su relación no solo se basa en un simple
Inspiración: La Comarca.
compromiso de protección hacía una soberanía
Posiblemente sea la soberanía que menos de- más débil. De hecho, son considerados buenos ex-
seo tuvo de arraigar en Lissandria. Cuando uno ploradores y excelentes mensajeros para grandes
de los agujeros dimensionales provocados por la distancias. Capaces de llevar un mensaje con la
Armadura casi consume su dimensión y fueron máxima discreción a su destinatario y evitar así los
arrastrados a este mundo, los Nillú pensaron que métodos habituales, mucho menos discretos.
significaba el fin de su especie. Esta hogareña raza
Por último, hay que señalar que el Imperio de los
no era capaz de imaginarse una vida sin su añora-
Caballeros Divinos ha instalado recientemente un
da tierra. Pero, haciendo gala de la terquedad y to-
pequeño panteón de Guardianes en El Paraje con
zudez que les caracteriza, estos seres consiguieron
el beneplácito de sus habitantes, los cuales piensan
emerger del pozo de resignación y pena donde se
que se ha hecho por su seguridad. Pero la realidad
encontraban.
es diferente. Cierto es que uno de sus cometidos
En sus principios fueron un pueblo nómada es tener un plan de contingencia efectivo e in situ
en busca de su tierra prometida. Su peregrinación por si la isla es atacada. Sin embargo, su principal
duró hasta que se toparon, por pura casualidad, función es la de utilizar este panteón como cárcel
con una comitiva en la que se encontraba Cru- de máxima seguridad donde encerrar e interrogar
mónt, el legendario Bixen de Luvanion. Éste en se- a grandes enemigos de la Confederación.
guida empatizó con los pequeños Nillú, una empa-
Algunos Pnj destacados:
tía aún más profunda en la actualidad, y les ayudó
a encontrar y forjar un nuevo hogar. • Dadiloc Gdobin. Anciano Mayor.
De ese modo, llegaron a una pequeña isla en los • Lín Gbín. El Nillú más famoso. Juglar de
Mares Confederados a la que el pueblo Nillú re- profesión. Se ha dedicado a componer can-
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Otros Territorios con Soberanía
ciones que describen la historia de Lissan- leones, etc.) y que, junto al Paso de los Mutilados,
dria desde la Era de los Mortales. es la única vía para el transporte de grandes can-
• Almarac Dbmaríc. Exploradora y mensaje- tidades de mercancías y el movimiento de tropas
ra Jefe. a gran escala a través de las Montañas Quebradas.
Con la diferencia de que el paso terrestre es mucho
más lento y peligroso.
CARACTERÍSTICAS
Con el paso del tiempo, Riopolis fue creciendo
Raza Originaria: Nillú. exponencialmente a los pies de la Montaña Solita-
Razas Toleradas: Humanos. ria y en la vera del Rio Esperanza. En ella se cons-
Modificadores en la Ficha de Personaje: truyó un puerto de tamaño considerable que fue
• Idiomas: Tilna 60%, Legua Común 40% creciendo al mismo ritmo que la ciudad pero con
Modificadores en los Arquetipos: más complicaciones, ya que la anchura del cauce
del rio suponía una limitación. Algo que los cons-
Ladrón
tructores y arquitectos que Efialtes se había traí-
• +10% a todas sus habilidades de Clase ex- do consigo solucionaron, con ayuda de Hechice-
cepto Evitar y Acrobacias. ros Elementales, anchando de manera artificial y
creando una especie de ensenada en la zona por-
Creador de Melodías tuaria. El resultado, unos muelles capaces de alo-
• +10% a las habilidades Cantar y Bailar. jar entre 60 y 80 barcos, dependiendo del tamaño
de los mismos, además de embarcaciones meno-
• +10% a la habilidad especial Cuentacuen-
res. Este puerto solo es superado en magnitud por
tos.
Puerto Cruz.
El comercio. La riqueza de la ciudad proviene
RIOPOLIS principalmente de dos fuentes. En primer lugar, de
La ciudad más grande y cosmopolita de Lissan- la cuota que se cobra a cada barco por cargar y des-
dria, con una relevancia cada vez mayor. Se la co- cargar en el puerto y por navegar a través del rio.
noce como la ciudad de los libertos o de la libertad. Y en segundo lugar, por los impuestos comerciales
Esto es debido a que fue, desde su creación poco que se imponen a todos los mercaderes y negocios
después de la gran devastación, el único lugar don- de diversa índole que hay instalados en la ciudad.
de se acogía a cualquier ser independientemente Hay que señalar que el comercio de Riopolis es el
de su origen, religión y pasado. segundo más importante de Lissandria tras Asah-
Esta ciudad estado fue creada desde los cimien- maria. Y que esta diferencia se está acortando a pa-
tos por Efialtes el Desertor, un general argosio sos agigantados debido a su mejor situación geo-
que decidió dejar, junto a muchos de sus súbdi- gráfica y la mayor libertad mercantil que permiten
tos, su soberanía poco tiempo después de arribar sus autoridades.
en Lissandria procedente de Argos. En un primer Todo ello le ha otorgado cierta neutralidad con
momento fue perseguido incesantemente por sus respecto a su postura política. Está terminante-
antaño compatriotas. Sin embargo, el interés fue mente prohibido que cualquier soberanía actúe en
cesando paulatinamente hasta dejar de existir, tal los dominios de la ciudad contra un huésped de la
vez porque en aquella época Argosia estaba en ple- misma. Solo sus autoridades pueden hacerlo. Por
no proceso de asentamiento en Lissandria. Pero no el momento, y salvo casos aislados, es algo que se
hay que obviar que Aquiles, actual Rey de Argosia ha respetado.
pero por entonces el más alto mando de su ejército, Riopolis está construida en forma circular, con
era su hermano mayor. una gran muralla exterior que la guarda de un po-
Efialtes, un filántropo idealista, no escogió esta sible aunque poco probable ataque. En su interior
localización al azar para levantar su ciudad. Inteli- existen más murallas, una por cada círculo social
gente y visionario, supo ver enseguida la importan- o comercial.
cia que podría tener en un futuro dominar el rio El muelle. Un lugar sumido en un permanen-
más grande de Lissandria, el único capaz de sopor- te caos controlado. Está en el exterior de la ciudad
tar una navegación de gran calado (cargueros, ga- para facilitar el transporte de mercancías sin nece-
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
sidad de tener que entrar en la urbe. Tiene un solo jardines que sirven de hogar a nobles, invitados
acceso donde se gestiona toda la actividad comer- selectos y ricos mercaderes. Para acceder a este
cial y económica del puerto. Todo bajo el mando círculo es necesaria la invitación de un residente,
de Roxssana Mey, una longeva pirata tuerta que el cual se hace responsable de los actos de su hués-
decidió colgar el sable y acomodarse en Riopolis ped; desempeñar un trabajo determinado y justi-
después de haber sido la mano de derecha de Jack ficado con un permiso temporal o continuado; o
Teages en Barracuda. bien solicitar un salvoconducto de unas horas con
Primer Círculo. El más transitado y bullicio- el objetivo de adquirir un determinado producto
so con diferencia. También llamado círculo de los en el elitista Mercado del Sol de Oro. Esta última
extranjeros, concentra toda la actividad comercial opción solo es viable bajo autorización directa del
y portuaria de la ciudad. Es la única zona de libre Capitán de la guardia, quien asignará a dos solda-
entrada y transito ininterrumpido ya que el portón dos para que acompañen a los interesados en todo
principal de la muralla exterior solo se cierra en momento.
ocasiones de amenaza inmediata. La mayor parte del Tercer Circulo es residen-
En esta zona podemos encontrar prácticamente cial. Fuera de este concepto hay únicamente dos
cualquier tipo de negocio como herrerías, herbo- zonas. El ya mencionado mercado, donde se mez-
risterías, modistas, etc. También servicios como clan comercios con servicios y productos exclusi-
hospedaje, establos, locales de alterne, remiendos... vos (Nodos de Kyu, objetos mágicos, animales exó-
Asimismo, en sus calles y posadas se ofertan em- ticos, modistas, monturas, Metaplantas, joyas, etc.)
pleos de diferente naturaleza, desde trabajar como con posadas de lujo y un pequeño anfiteatro. Y el
mercenario o guardaespaldas hasta personal para cementerio de la ciudad, solo abierto a gente del
embarcarse en arriesgadas aventuras, entre otros. este círculo y sus familiares. Los demás habitantes
Por último, también es posible encontrar en este de Riopolis, son incinerados o arrojados al rio al
círculo servicios mucho menos decorosos. En sus morir.
rincones más oscuros se ocultan asesinos a sueldo, Cuarto Círculo. Aquí se ubica exclusiva-
espías, traficantes de mercancías prohibidas o ser- mente el palacio de la Regente de la ciudad, Anta-
vicios de naturaleza mágica de dudosa honestidad. res, una luchadora del cosmos con el dudoso honor
Segundo Círculo. El militar. Solo los miem- de ser la única Caballero Divino que ha desertado
bros de la guardia y autoridades de la ciudad tie- de su soberanía. El rango que ostentaba entonces
nen permiso para entrar en él. Los afortunados que se desconoce pero algunas informaciones apuntan
consiguen permiso para pasar al Tercer Círculo lo a que era próximo al rango de Master. Una mujer
hacen a través de un corredor amurallado y techa- impasible, de una ofuscada belleza adornada con
do que conecta los portones de ambos círculos. una grotesca cicatriz que le cruza el rostro para
acabar a la altura de la axila derecha.
Se trata de una zona repleta de barracones, ar-
merías, herrerías y campos de entrenamiento. Los Sin embargo, a pesar de todo lo que se ha dicho
dos edificios más reseñables de este círculo son el y del gran desarrollo que está experimentando la
Cuartel de Mando y la Tumba. El primero es dón- ciudad y su comercio, Riopolis está muy lejos los
de se toman todas las decisiones que conciernen ideales anti clasistas que Efialtes instauró en sus
al mantenimiento del orden y defensa de Riopolis. inicios. En ese aspecto la ciudad está siendo devo-
En este edificio tiene sus aposentos privados el Ca- rada por sí misma. Este distanciamiento de ideales
pitán de la guardia y General de los Desterrados, tuvo su rúbrica hace casi dos siglos, con la creación
Khárion Nirwë (Elfo Sidhe). El segundo edificio del Tercer Circulo por mandato de la propia An-
más significativo es la cárcel, denominada la Tum- tares.
ba, ya que la mayoría de celdas y salas de interro-
gatorio son subterráneas. Regla especial de soberanía. El DM puede
Tercer Círculo. La zona noble. Concentra a permitir a un jugador pertenecer a la soberanía de
toda la clase influyente de Riopolis. Sus calles, es- Riopolis aunque haya elegido otra. En este caso, el
crupulosamente limpias en comparación con los personaje recibe los modificadores de la soberanía
anteriores círculos, albergan palacetes y coquetos originaria en lugar de los propios de Riopolis.
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Otros Territorios con Soberanía
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
perator y con tanta acumulación de Cristal de Ob- Por último, existe un estamento intermedio
sidiana. compuesto por los Arena Oscura, una compañía
Ese incidente provocó un giro de 180 grados mercenaria de élite encargada de la protección de
en los planes del regidor de Ciudad Cristal puesto la ciudad.
que ya no tenía fuerza suficiente para invadir Lis- Los Distritos:
sandria. Pero lejos de amedrentarse, centro sus es- El Recinto de Esclavos. Una zona acotada muy
fuerzos en crear un descomunal artefacto mágico parecida a un campo de concentración. Enormes
capaz de atrapar el portal dimensional y manejarlo barracones dan cabida a todos los esclavos de la
a su discreción. Y en esa ardua misión se encuentra ciudad. La parte más aseada del recinto corres-
actualmente. Sin embargo, por fortuna para el res- ponde a los barracones que ocupan los An-Hars.
to de habitantes del Lissandria, parece estar lejos A cargo de este distrito está Jusán Alaif, uno de los
de conseguirlo. capitanes de los Arena Oscura.
La ciudad. Como ya se ha dicho, está sobe- El Distrito An-Har. La zona comercial de la ciu-
ranía se concentra en Ciudad Cristal. Una enor- dad. Donde estos semi esclavos tiene sus negocios
me urbe donde todas sus construcciones, excepto y ofrecen los servicios a sus amos y amas a cambio
el Recinto de Esclavos, están hechas de Cristal de de una ínfima cantidad de dinero. Es la única zona
Obsidiana tratado mágicamente. En la arquitectu- abierta a los extranjeros que tienen las suficientes
ra de sus edificios predominan las altas torres afila- agallas de visitar la ciudad cuando esto es posible.
das que parecen clavarse en el propio firmamento. También se ubica aquí una pequeña fortaleza que
Todo ello conforma un escenario intimidante que sirve de base y hogar a los Arena Oscura.
se acentúa aún más cuando la ciudad se mueve. El Crisol de Obsidiana. Zona residencial don-
Y es que Ciudad Cristal es una ciudad capaz de de viven todos “los dignos”, es decir, los Brujos y
moverse por el aire a una altura considerable. Esto Brujas que son capaces de canalizar magia. Es un
es posible al poder del Núcleo de Oss Har Kannan área fuertemente protegida. Además, cada brujo
y a cuatro grandes artefactos mágicos propulso- adopta sus propias medidas de seguridad para su
res alimentados por la energía del propio Núcleo casa, normalmente rituales de guarda, ya que sue-
y por cantidades ingentes de Cristal de Obsidiana. len guardar en su interior sus Núcleos.
Este consumo provoca que la ciudad solo se mueva La Ciudadela. Así es llamada la zona donde ha-
cuando es necesario buscar más cristal o por moti- bita el Imperator y su linaje. Situada al Norte de la
vos crucialmente estratégicos. Se encuentra actual- ciudad, consta de un torreón de más de 300 metros
mente en la Isla de Yuss, situada cerca de la costa de altura, que fue construido después de la llegada
Noreste del continente de Osh, donde aterrizó hace de Ciudad Cristal a Lissandria. En la parte más alta
treinta soles y donde encontró un rico yacimiento de la torre, cubierta por su estructura, se halla una
que no tardará mucho tiempo en agotar. de las Lágrimas de Dancú, abierta pero inactiva.
La estructura gubernativa de Ciudad Cristal es Esta forma provoca que la torre del Imperator esté
totalmente dictatorial. Está dividida en cuatro dis- coronada por una de especie de gran y siniestro
tritos cada uno bajo el mando de un Controlador. ojo. Cuando la ciudad está posada, esta fortaleza
Todos los habitantes nativos de Ciudad Cristal son puede usar el Núcleo del Imperator para separarse
Brujos. Los que no han desarrollado el don de ca- de la urbe y convertirse, igualmente, en una estruc-
nalizar magia se les convierte en esclavos, aunque tura volante.
se les intenta dar las mejores tareas en incluso pue- La rebelión fracasada. Se explica con más
den abrir y regentar algún negocio. De hecho, la detalle en la descripción de la Orden del Búho de
mayoría de los negocios típicos de cualquier ciu- Obsidiana. Se trata de una guerra interna que aca-
dad, como posadas, artesanía, etc., son regentados bó con la huida de un grupo de Brujos disidentes al
por An-Hars. El resto de esclavos, miles traídos de Imperator quienes formaron la mencionada orden.
todos los rincones de Lissandria por traficantes
desalmados, se encargan de los servicios y tareas Algunos Pnj destacados:
propias de una ciudad. Los Brujos tienen esclavos • Imperator Oss Har Kannan.
en propiedad y pueden hacer con ellos lo que les • Danay Har Orbuk. Esposa del Imperator.
plazca. • Jabbar Akil. Líder de los Arena Oscura.
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Otros Territorios con Soberanía
• Mor Xenn Asak. Responsable para la crea- carecen de caminos accesibles para un ejército o
ción del artefacto que atrape y controle el tropa. Por todo ello, se puede decir que Kaimbra
portal dimensional de la Ciudadela. es una de las soberanías más seguras de Lissandria.
• Nak Gorr Varsay. La Subyugadora de la Los habitantes de Kaimbra están muy unidos al
Ciudadela. Se encarga de su protección. En credo del Dios Éleo. De hecho, dentro de uno de
realidad es una espía de la Orden del Búho los cuatro Nidos de Piedra se alza el único templo
de Obsidiana. de veneración de este dios. Lo que lo convierte en
• Dgarrok An-Hars Xio. Uno de los An-Hars un lugar constante de peregrinación. Algo que lle-
más tolerados y conocidos. Es cartógrafo y na de orgullo a esta soberanía pero que su supone,
quizás, su único punto débil. Cualquier pequeño
regenta una tienda de mapas. En ocasiones
grupo de asalto podría entrar hasta el mismísimo
se le permite salir fuera de la ciudad.
templo de Éleo haciéndose pasar por simples pere-
grinos. Algo que de momento no ha pasado.
CARACTERÍSTICAS Los Cuatro Picos:
Raza originaria: Humanos. Pico Harren. Donde se encuentra la fortaleza
Razas toleradas: Ninguna. principal y donde se haya el Consejo del Viento,
Modificadores en la Ficha de Personaje: formado por el Sumo Sacerdote Yrrian (máximo
mandatario de Kaimbra) y sus principales conseje-
• Idiomas: Lengua común 20%, Kúr-Har 70%
ros y consejeras.
• Solo puede escoger el arquetipo de Brujo.
Pico Éleo. En esta fortaleza se haya el templo a
Modificadores en los arquetipos: la deidad. Se trata de una ciudad religiosa donde
Brujo se encuentran la mayoría de los practicantes de la
• Empieza con varios esclavos a su servicio y magia de Kaimbra.
una casa protegida en el Crisol de Obsidia- Pico Yrro. La ciudad fortaleza destinada a la ac-
na. tividad militar.
• +15% a la habilidad de Hechicería (Bruje- Pico Desgarro. Aquí se concentra la mayoría de
ría). la población de Kaimbra. Se llama así en honor a la
• +1 a POD. ceremonia del mismo nombre que marca la vida de
esta raza de seres alados.
Algunos Pnj destacados:
KAIMBRA
• Yrrian. Sumo Sacerdote de Kaimbra.
Hogar de los Hombres y Mujeres Halcón, se tra-
• Yrro. General del ejército de Kaimbra.
ta de una de las soberanías más antiguas de Lissan-
dria. Su origen data de la Era de los Dioses y desde • Arria. Protectora del Templo de Éleo.
entonces su principal virtud ha sido la de mante-
nerse al margen de las grandes desgracias acae- CARACTERÍSTICAS
cidas en Lissandria. No se trata de una soberanía Raza originaria: Hombre/Mujer Halcón.
expansionista ni con un especial sentido belicista Razas toleradas: Humanos.
más allá de sus fronteras. Quizás por ello no tienen
Modificadores en la Ficha de Personaje:
enemistad con ninguna otra soberanía excepto con
el Imperio de Sakamura. Al menos con su sector • Idiomas. Lengua Común: 30%, Shién 70%.
más religioso, donde existe la creencia de que las Modificadores en los arquetipos:
alas de los Hombres y Mujeres Halcón tienen pro- Arquetipos de Armas
piedades para la longevidad. • Todos reciben una bonificación de +15% en
Su territorio se ciñe a una zona conocida como el manejo de las Hachas Halcón.
Los Cuatro Picos. Una zona montañosa coronada
por cuatros grandes cimas donde se encuentran las Practicantes de la Magia
cuatro ciudades fortaleza de Kaimbra. Estas ciuda-
• +10% a su habilidad mágica principal si es-
des, también llamadas Nidos de Piedra, son prác-
cogen la Senda Elemental del Aire.
ticamente inexpugnables por tierra debido a que
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
96
Otros Territorios con Soberanía
se puede dar una fecha exacta. Sí se sabe que su • Idiomas: Lengua Común 25%, Varaiko 60%.
creación fue posterior al Castigo Divino, pero nada Modificadores en los arquetipos:
más. Lo más probable es que se corriera la voz de Practicantes de la magia
que un Adorador de Reibak muy poderoso daba
cobijo a sus iguales, y se produjera una peregrina- • Solo tienen acceso a la Senda Elemental del
ción más motivada por la sensación de estar en un Fuego. Adquieren 2 hechizos extras del gra-
lugar seguro después de la catástrofe que por pura do de Aprendiz.
convicción. • +15% a la habilidad mágica principal.
Esclavos. Cualquier ser que caiga en la escla- • No siguen el Pacto de Poder y no reconocen
vitud está sumido en la más absoluta desgracia. Sin la autoridad de Místika sobre la magia.
embargo, caer en manos de la Herejía de Reibak
como esclavo es ir un paso más allá. Su vida se NAMIEL
convierte en el infierno más extremo. Como mues-
La mística isla de los Elfos Sidhe. Posiblemente
tra de ello está la sádica práctica de usar esclavos
uno de los territorios más bellos de toda Lissan-
como antorchas humanas para iluminar sus estan-
dria. En ella podemos encontrar resplandecientes
cias, envueltos en una tela robusta e impregnada
ríos que riegan cientos de kilómetros de bosques
en aceite. Este sadismo tiene una única excepción
salpicados por flores de todo tipo. La vegetación
en la figura de Ambura, la esclava personal de De-
tiene un color mucho más vivo que en cualquier
lenia, la esposa de Kranak. Se puede decir que su
otra parte del mundo, incluso dicen que las plan-
vida es un lujo comparado con la de los demás es-
tas se comunican con sus cohabitantes isleños. Ro-
clavos. Incluso en los últimos tiempos se ha librado
deando la isla están los peligrosos Mares Infinitos,
de la marca de fuego que reciben todos los esclavos
que se han convertido en la primera barrera de-
cada 30 lunas. Pero estos privilegios no vienen da-
fensiva de Namiel. Esto se debe a que la Primera
dos por la gracia divina. Lo cierto es que Delenia
Sidhe, Adríl Ewyn, tiene un trato con multitud de
está encaprichada de su doncella y hace todo lo po-
criaturas marinas que rodean la isla para proteger-
sible para evitar que sufra daños.
se mutuamente. De hecho, algunos cazadores de
Ambura. Sin embargo, la verdadera cara de criaturas exóticas que han intentado cazar alguna
esta esclava dista mucho de lo que parece. Su nom- de esas bestias marinas, han tenido que cesar su ca-
bre real es Damara y en su imperio de origen la cería y huir tras una severa advertencia de barcos
conocen como la Caballero de la Serpiente. Y es élficos.
que Damara pertenece a los Guardianes Grises del
En cuanto a la soberanía en sí, tal y como se
Imperio de los Caballeros Divinos. Su misión es
ha dicho en la descripción de la raza de los Elfos
mantener controlado a Kranak en todo momento
y averiguar cómo ha llegado a ostentar tanto poder. Sidhe, su origen se sitúa en la dimensión Eldaria,
donde libran una perpetua guerra contra los Elfos
Algunos Pnj destacados: Sombríos que, por desgracia, cada vez están más
• Kranak. Líder de la Herejía de Reibak. Su cerca de perder. Cuando se abrieron las Lágrimas
nivel es similar al de un Bixen. de Dancú, la Primera Sidhe de Eldaria, Eldara
• Delenia. Esposa de Kranak. Ewyn, tomó dos decisiones trascendentales para
• Ambura. Doncella esclava personal de De- su gente. La primera, desterrar a Lissandria a todos
lenia. los Dhanseys que habían mantenido con vida por
pura clemencia y compasión. Y la segunda, man-
dar a su hermana Adríl, junto con una buena parte
CARACTERÍSTICAS
de su civilización, con el objetivo de establecer un
Raza originaria: Cualquiera siempre que asentamiento seguro en Lissandria y poder empe-
sean Adoradores de Reibak. zar de cero si se acabara de confirmar la derrota
Modificadores en la Ficha de Personaje: contra los Sombríos. Sin embargo, con el cierre de
• Todos los pertenecientes a esta soberanía los portales, ambas divisiones se desconectaron y
son Adoradores del Dios Reibak. el corazón de Adríl quedo partido en mil pedazos
• Ventaja: Afinidad con la Senda. sabiendo que su hermana podría no aguantar allí
97
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
mucho más tiempo. Por ello, su principal obse- Razas toleradas: Ninguna.
sión es la de encontrar una Lágrima de Dancú aún Modificadores en la Ficha de Personaje:
abierta y averiguar la forma de rescatar a lo que • Desventaja: Perseguido (Dhanseys).
quede de su pueblo.
• Todos los personajes empiezan con un obje-
En cuanto a las relaciones con el exterior, son to mágico de Nivel I.
casi nulas. El hermetismo que se ha instalado en
• Ventaja: Empatía con los Animales.
Namiel les confiere una reputación de seres elitis-
tas que no desean mezclarse con ninguna otra raza. • Idiomas: Lengua Común 25%, Alto Aurín
De hecho, cualquier extranjero tiene prohibida la 70%
entrada sin permiso en Namiel bajo pena de muer- Modificadores en los arquetipos:
te por incumplimiento. Se tiene constancia de que Tirador
algunas personalidades de Lissandria han visitado • +15% a todas las Competencias de Combate
la isla y han sido correctamente recibidos pero sin con arco.
conseguir establecer ningún tipo de vínculo. Con
una excepción. Balandir Mano Yunque visitó la isla
y consiguió un contrato comercial que le otorga ex- Guerrero
clusividad sobre el Jade que Namiel decida vender • +10% a la Competencia de Combate con un
al exterior. La finalidad de los planes del afamado arma.
herrero se desconocen, pero el trato se selló con
éxito. Noble
Jade. Namiel es en sí una gran mina de este • +15% a 2 habilidades de Sabiduría.
material. Dicen incluso que hay árboles de los que
nacen frutos de Jade. Esto supone una fuente de
ingresos enorme para la soberanía. Sin embargo, el Hechicero
hecho de que todo el Jade vendido vaya rumbo al • +10% a la habilidad de Hechicería.
Imperio del Hierro ha puesto a Namiel en el punto
de mira de un enemigo muy peligros, El Dominio Mago de pergamino
de Sautum. Más aún cuando Adríl ha rechazado • +10% a la habilidad Construir/Usar Perga-
varias veces reunirse con Daren Ayo. mino.
Planes de futuro. Este hermetismo tiene
una explicación más allá de la propia naturaleza
de su raza. La Primera Sidhe quiere prepararse lo AMAZONTIA
máximo posible para emprender la búsqueda de En algún punto indeterminado del Gran Océa-
un portal dimensional abierto porque sabe que no se encuentra esta afrodisíaca isla habitada úni-
lo hay. Por ello, de la manera más discreta posible camente por mujeres. Su ubicación aún es desco-
está formando un ejército terrestre y naval capaz nocida para la mayoría de los seres de Lissandria.
de arrasar en un futuro a quien se interponga entre Más allá de la inmensidad del océano, lo cierto es
ella y la salvación de sus hermanos y hermanas de que existe una fuerza sobrenatural que hace que
Eldaria. los navegantes eviten inconscientemente acercarse
Algunos Pnj destacados: a ella. Y así debe seguir. De hecho, es una de las
máximas preocupaciones de las Amazonas. Por
• Adríl Ewyn. Primera Sidhe. este motivo, cuando una de ellas escoge dejar la so-
• Círdan Eru. Senescal del ejército Naval. beranía para recorrer mundo por su cuenta, tiene
• Findel Rond. Senescal del ejército. que someterse obligatoriamente al Ritual de des-
• Arkenea Ulín. Hechicera de Namiel cuyo tierro, una ceremonia mediante la cual se le borra
poder se asemeja al de un Bixen. cualquier recuerdo que pueda proporcionarla la
ubicación de la isla.
CARACTERÍSTICAS El origen de esta civilización se sitúa en la di-
mensión Wama, donde libraban una cruenta y
Raza originaria: Elfos Sidhe. sangrienta guerra contra los hombres. Una guerra
98
Otros Territorios con Soberanía
que las Amazonas estaban perdiendo. Sin embar- lugar, a la necesidad. Amazontia no es una sobe-
go, la aparición en Wama de una de las Lágrimas ranía lo suficientemente potente como va renegar
de Dancú iluminó la desesperación de la Suprema de todo aquello que suene a masculinidad. Y en se-
Dabana, líder de las Amazonas, que viendo como gundo lugar, a las promulgas del grupo de Las Cua-
su gente podría extinguirse, decidió pactar con tro Rosas. Un pequeño clan de Amazontia liderado
un demonio interdimensional de extraordinario por Gabrielle, una formidable jinete que rivaliza en
poder. En dicho acuerdo, Dabana le entregaba su casi todo con Dabana. Este grupo aboga por creer
alma a cambio de que lanzara una plaga mortal so- que no todos los hombres son iguales y que mere-
bre los hombres que los extinguiera para siempre. ce la pena dar una oportunidad a los varones de
Y así fue. Mil plagas acabaron con todo signo de Lissandria. Además, está completamente en con-
vida en Wama convirtiéndola en una dimensión tra de lo que llaman la esclavitud fecundadora,
muerta. Obviamente, Dabana y sus Amazonas hu- consistente en cazar a los mejores especímenes de
yeron a Lissandria para empezar de nuevo. hombres para usarlos como elementos puramente
Las Amazonas. Se trata de mujeres agracia- fecundadores. Los hijos varones producto de esta
das, todas ellas, con el don de la Longevidad Etérea práctica son abandonados fuera de la isla. Eso sí,
desde que llegan a los 25 soles de edad. Este don no en la medida de lo posible el abandono se realiza
es innato de su raza, puesto que son humanas de en un lugar donde la criatura tenga posibilidades
carne y hueso, sino que es producto de La Bendi- de salir adelante. Las Amazonas son seres mellados
ción de Axuma, un poder encerrado en uno de los por su pasado, no monstruos. No obstante, es una
objetos mágicos más poderosos que se conocen, el costumbre que está decayendo bastante y solo se
Brazalete Imperecedero. Un objeto de los dioses lleva a cabo en situaciones donde la población se
de Wama que Dabana ocultó sabiamente cuando ha visto reducida por algún motivo.
pactó con el demonio. Sin embargo, esta bendición Grupo Salvaje. La supuesta virtud longeva de
tiene una doble cara. Si el brazalete es destruido, esta raza de mujeres está bajo el punto de mira de
todas las Amazonas avanzarán instantáneamente este grupo. Por fortuna para Dabana, desconocen
hasta su edad natural, lo que haría que la mayoría la existencia del Brazalete Imperecedero aunque
muriesen casi en el acto. sospechan que algo raro pasa. De hecho, Sarah se
Por lo demás, las hijas de Amazontia son fero- ha visto varias veces con Dabana de forma diplo-
ces guerreras con una determinación bélica fuera mática intentando averiguar si hay algo más allá.
de toda duda. Son diestras en el combate cuerpo a Después de esos encuentros, la presión del Grupo
cuerpo, a distancia y a caballo. Salvaje con Amazontia ha disminuido parcialmen-
Los hombres. Como cabe suponer, la animad- te. Algunos rumores apuntan a que Sarah quedó
versión hacia ellos por parte de las Amazonas es prendida de los encantos de Dabana.
total. Si bien es cierto que hay un grupo un poco Algunos Pnj destacados:
más abierto a una posible reconciliación, como ve-
• Dabana. Suprema de Amazontia.
remos más adelante. Y la verdad es que este odio
estás más que fundamentado. En Wama, los hom- • Gabrielle. Lideresa de Las Cuatro Rosas.
bres tenían a las mujeres esclavizadas en todos los • Amanda. General de las Amazonas.
aspectos. Para ellos eran poco menos que objetos • Abórna. Alta Hechicera de Amazontia.
de servidumbre y placer. Pero algo cambió con la
llegada de una mujer bendecida por los dioses.
CARACTERÍSTICAS
Una guerrera decidida a liberar a sus hermanas
del yugo opresor de los hombres y pagarles con la Raza originaria: Humanos.
misma moneda. De este modo, Dabana lideró una Razas toleradas: Ninguna.
revolución que, si bien en un principio fue de lo Modificadores en la Ficha de Personaje:
más exitosa, a medida que pasaba el tiempo se fue • Adquieren Longevidad Etérea cuando cum-
equilibrando mucho más para pasar a una balanza plen 25 soles.
desfavorable.
• Idiomas: Lengua Común 25%, Wamabo
Actualmente, ese odio se ha paliado en parte 70%.
debido a dos factores fundamentales. En primer
99
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
100
Otros Territorios con Soberanía
101
Nota: sin perjuicio de que puedan ser seleccio- para solicitar permiso para aumentar el poder de
nables en futuros suplementos de Dancú. su arte mágica. Por supuesto, también cualquiera
que haya sido invitado por alguna personalidad
relevante de la ciudad. El conjunto de habitantes
MÍSTIKA
de la ciudad no solo lo forman hechiceros. Aparte
Es la ciudad estado donde se gobierna y legisla de los miembros de la guardia y de La Orden de la
todo lo concerniente a la Magia en Lissandria. En Justicia también hay artesanos y servidumbre. Eso
ella se ubican los Dogmas, donde debe acudir cual- sí, todos ellos escogidos con mucha cautela y con
quier practicante de la magia que quiera cumplir excelentes informes y reputación previa.
la ley.
Su origen data de principios del presente mile- Conflictos dentro de Místika. No está
nio. Debe su existencia al Pacto de Poder impulsa- permitido ningún tipo de enfrentamiento dentro
do por la Confederación Vigía y apoyado por mul- de la ciudad. Cuando un practicante de la magia
titud de soberanías. Dicho pacto les otorgó total entra en Místika debe “dejar” fuera su nacionali-
autonomía como soberanía independiente y neu- dad y las posibles rencillas que tenga su territorio
tral para controlar la magia de Lissandria y estable- con otras soberanías.
cer unas leyes que faciliten ese control. Si bien es La estructura física de la ciudad se divide en las
cierto que algunas voces críticas se están alzando siguientes zonas:
para mostrar su malestar por la excesiva forma de Distrito de los Cuatro Elementos. Como se
actuar de su gobierno, al que algunos ya califican puede suponer por su nombre, se trata de la zona
como dictatorial. donde se ubican los Dogmas Elementales. Es el ba-
Se ubica en la isla Lago Azul, una ínsula de gran rrio más variopinto y cosmopolita de la ciudad. En
tamaño cuya superficie está prácticamente cubier- sus calles se fusionan tonos tan distintos como el
ta al cien por cien por un lago de agua dulce. Como rojo vivo del fuego, el gris solemne del aire, el aus-
ya se ha dicho, se trata de una ciudad estado sobe- tero marrón de la tierra o el alegre azul del agua y
rana y totalmente neutral. Al menos a priori. Su la vida.
única labor es regular la enseñanza de las Sendas Aquí se encuentra la escuela donde se impar-
de la Magia y hacer que sus leyes se respeten a toda te cada Senda Elemental. Son construcciones muy
costa. Pero este tema se explica mejor en el Libro diferentes. El Dogma Elemental de la Tierra está
de la Magia. representado por una simple construcción de gra-
Se trata de una majestuosa y gran ciudad situa- nito, sin ventanas y en forma de media esfera. El
da justo en el centro del lago. Su belleza radica en Dogma de Elemental de Fuego imparte sus ense-
la cantidad de contrastes arquitectónicos y tonales ñanzas en un enorme caserón alumbrado perma-
que se pueden ver en sus diferentes barrios. Algo nentemente por más de un millar de antorchas. En
que viene ligado muy estrechamente a los distintos cuanto al Dogma Elemental del Aire, sus practi-
Dogmas residentes en la ciudad. Su único acceso es cantes aprenden sus artes en una estrecha pero al-
a través de un pequeño embarcadero en el extremo tísima torre de más de cien metros de altura. Por
este del lago que está controlado permanentemen- último, el Dogma Elemental del Agua, también
te por varios miembros de élite de los Centinelas, llamado Dogma de la Vida, tiene como recinto de
nombre que recibe la guardia regular de la ciudad. aprendizaje a uno de los elementos más maravillo-
Además, existe un hechizo permanente que abarca sos y preciosos de Místika, el Árbol de la Vida. Un
todo el lago que desactiva cualquier facultad de vo- enorme árbol situado en un pequeño lago interno
lar que no sea natural. del distrito de cuyas ramas caen permanentemente
Solo tienen permiso para acceder a ella los prac- cascadas de agua. Una vez dentro, el espacio se dis-
ticantes de la magia que deseen someterse por pri- torsiona de tal manera que permite ubicar grandes
mera vez al control del Consejo o los que acuden estancias de aprendizaje, jardines, dormitorios, etc.
102
Soberanías No Seleccionables
Distrito del Rayo. Una pequeña zona destinada • Yasu Okoda. Miembro de la Curia.
al Dogma de Plata. Sus edificios están construidos • Mírkani. Miembro de la Curia.
de tal manera que en días de tormenta atraen a • Lord Gerard Gravin. Líder de la Orden de
multitud de rayos, otorgándoles en ocasiones una la Justicia.
apariencia siniestra que no armoniza con el resto
de la ciudad. Alberga a los practicantes de la Senda • Mircella Nanté. Comandante en Jefe de los
de la Tormenta. Centinelas.
Distrito de la Razón. Hogar del Dogma Gris.
Se trata de un lugar donde la paz y el silencio son MORTEMIA
absolutos. Sus edificios parecen levitar en el aire. La tierra de los temidos Hijos de la Noche. De
Por sus calles pasean sosegadamente los practican- aquellos que se alimentan de la sangre de sus vícti-
tes de la Senda de la Mente. Pero lo que más llama mas y de la energía de sus cuerpos. Unas criaturas
la atención es la forma del edificio central de su es- capaces de convertir la ya de por si peligrosa noche
cuela, una forma que recuerda a la de un cerebro en un auténtica pesadilla. Los vampiros.
humano gigantesco. El origen del territorio se remonta a poco des-
Distrito Amatista. Una zona destinada a los se- pués de la gran devastación. Antes del desastre,
guidores de la Senda Libre. Este distrito se puede las tierras donde ahora se levantan los siniestros
calificar como el más normal dentro de la ciudad. castillos y lúgubres poblaciones de Mortemia per-
La única distinción significativa está en el tono tenecían a la extinta región de Zingaria. Un flore-
purpura que predomina en casi todas sus cons- ciente y bullicioso territorio de mercaderes, artis-
trucciones. tas circenses y supuestas adivinadoras de futuros.
Distrito Risla. Llamado así en honor al codicia- Cuentan las leyendas que esta región enterraba,
do material del que están hechos los papiros de los nunca mejor dicho, un oscuro secreto. Sus alegres
Magos de Pergamino. Se trata de un distrito don- ciudades mercantiles reposaban sobre tumbas sub-
de se alza una pequeña fortaleza y un gran campo terráneas, las cuales albergaban a cuerpos enterra-
de entrenamiento exterior. Aquí es frecuente ver dos vivos para la eternidad por obra y mano de los
combatiendo cuerpo a cuerpo a estos magos de mismísimos dioses, en la Era en la que éstos habi-
batalla. Una imagen que no deja de chocar dada la taban Tenebra. Estas personas, condenadas a vivir
naturaleza mágica de la ciudad. eternamente dentro de un ataúd, vieron como su
La Sede. Justo en el centro de la ciudad, y ro- cautiverio perpetuo se acababa con la explosión de
deado de una pequeña muralla, se alza un palacio la Armadura de Dancú. Una liberación que en un
de con evidentes tintes de la arquitectura de Asah- principio se tornó en horror, desconsuelo y rabia
maria. No en vano fue diseñado por Akab Archaf, cuando se dieron cuenta de en lo que se habían
un constructor de la tierra de los mil desiertos que convertido gracias a la maldición de los dioses y
murió justo cuando se puso la última piedra del al efecto de la energía de la Armadura. Ya no eran
palacio. Aquí se encuentra los aposentos de La Cu- personas, eran criaturas de la noche que solo eran
ria de la Magia (Consejo de Dogmas), mientras capaces de saciar su hambre bebiendo sangre.
que en sus catacumbas se haya el cuartel general Descargaron toda su rabia y ansías de vengan-
de La Justicia. za acumulada en siglos sobre Zingaria y sus habi-
La Arboleda. Es la zona del único Dogma que tantes. Arrasaron por completo casi todo signo de
está fuera de los límites de la ciudad. Un peque- vida que la habitaba hasta que se dieron cuenta de
ño bosque que acoge a los seguidores de la Senda que necesitaban a los humanos para alimentarse.
Natura y donde se encuentra la escuela del Dogma Entonces los esclavizaron. Pero, como criaturas
Verde. salvajes que eran, pronto se enzarzaron en guerras
por el poder del territorio. Estos enfrentamientos
Algunos Pnj destacados:
se alargaron hasta la aparición de una mujer, co-
• Brandon Wilden. Miembro de la Curia. nocida desde entonces como “la que trajo la no-
• Alys Adanatea. Miembro de la Curia. che”, y que actualmente es la Emperatriz de Sangre,
• Anna Cavia. Miembro de la Curia. Akasha. Con su llegada, la oscuridad se instaló en
• Mohad An-Mayar. Miembro de la Curia. el cielo de Zingaria. La mayoría de los vampiros,
103
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
amedrentados por su inmenso poder hincaron la de mayor o menor rango que discrepan en la du-
rodilla. Otros, los más poderosos, se levantaron reza y el trato hacia su rebaño. Estas discrepancias
contra ella y fueron exterminados. Hubo uno que acaban con la intervención de un Príncipe o, si el
obtuvo clemencia en el último momento a cambio caso lo merece, de la propia Emperatriz.
de jurar lealtad eterna. Ahora se le conoce como el Pero si hay alguien que sirve como inspiración
Príncipe Zalkath II, cuyo padre fue ejecutado por y motivación para las rebeliones contra los vampi-
Akasha. A partir de ese momento, la autoprocla- ros, ese es Frederick Van Jelsin. Un héroe local que
mada Emperatriz de Mortemia, construyó un do- recorre Mortemia y todo Lissandria dando caza a
minio bajo sus irrefutables designios. estas tenebrosas criaturas. Se trata de un humano
Mortemia no es más que una pequeña llanura de procedencia desconocida pero que lleva dándo-
triste e infértil, donde apenas la luz del sol brilla du- les caza desde el Castigo Divino.
rante un par de horas diarias, y donde “el ganado” Organización territorial. Como ya se ha
vive en oscuras y tétricas aldeas. Estas personas, dicho, el máximo poder de Mortemia lo ostenta
humanos en su mayoría, son para los vampiros su la Emperatriz Akasha. Por debajo de ella están los
principal dieta. Ellos aceptan este yugo y afrontan dos Príncipes que gobiernan y controlan a los Me-
con resignación su periódica penitencia. A cambio, nores desde sus fantasmagóricos castillos.
los Hijos de la Noche les ofrecen cierta protección Príncipe Zalkath II. Su castillo se encuentra
y algún envenenado regalo de vez en cuando. Un en la zona Norte de Mortemia. En el fondo de su
ejemplo de esto son las orgías sexuales que orques- ser aún sigue vivo el rencor hacia la Emperatriz y
tan desde sus castillos y donde obligan a cientos de no dudará en destronarla si se presenta la ocasión.
personas a tener sexo sin cesar durante una noche Hasta entonces, obedecerá sus órdenes por mucho
entera. Evidentemente, su objetivo no es contentar que le pese. Para él, “el ganado” no merece consi-
a sus esclavos, sino fomentar la reproducción de deración alguna y no está de acuerdo con el control
más seres que se sumen y mantengan a su rebaño. sobre la Diáblora que ejerce Akasha. En su opinión
En relación a la aportación reproductiva de los no significa más que un signo de debilidad y un
habitantes de Mortemia, existe una ley máxima e atraso para la evolución y expansión de su especie.
inquebrantable llamada El Obsequio. Esta ley obli- Príncipe Doolmath. Diametralmente opuesto
ga a toda mujer o/y familia a engendrar al menos al Príncipe Zalkath en lo que a lealtad se refiere.
un retoño cada dos soles y a cuidar como propio a Doolmath es un fiel servidor de Akasha que no
cualquier niño o niña que así lo requiera. pone en duda lo más mínimo los decretos de su
A pesar de lo que pueda parecer, en muchas al- señora. Sin embargo, esto no quiere decir que su
deas esta esclavitud se ha convertido en auténtica poder sea inferior que el de Zalkath. Más bien todo
devoción por sus amos chupa sangre, convirtiendo lo contrario. Se trata de un ser tan comedido como
a los lugareños en una amenaza mayor, si cabe, que cruel. Apenas sale del Torreón Inerte del Arcanum
los propios vampiros. No son pocos los grupos de Mortem, su oscuro castillo donde realiza experi-
desafortunados aventureros o caza vampiros que mentos de todo tipo con “el ganado”.
han confiado en la hospitalidad de algunos miem- Emperatriz de Sangre. También llamada “La
bros del “el ganado” y han acabado en la mazmorra que trajo la noche”. Una vampiro que domina al
de un Príncipe vampiro. Pero también existen ha- máximo nivel la Senda Vampírica. Uno de los seres
bitantes de Mortemia que se rebelan contra la tira- más poderosos de Lissandria y una aliada podero-
nía de sus amos. Estas revueltas suelen acabar con sa para todo aquel que no desee la paz y la concor-
la captura y muerte de algún vampiro menor y con dia. De hecho, la Confederación Vigía es conoce-
el posterior castigo ejemplar por parte del Prínci- dora de los contactos que existen entre el Imperio
pe correspondiente. Estos castigos, aunque duros Oscuro y la Emperatriz. Una posible futura alianza
y ejemplarizantes, suelen ceñirse a los implicados que despierta gran preocupación en las filas con-
en concreto. Es algo muy controlado por los Hijos federadas.
de la Noche. No se puede mermar su banco de ali-
mentos de una manera descontrolada. Este hecho,
a pesar de parecer intrascendente, es motivo de no
livianas tensiones e incluso reyertas entre vampiros
104
Soberanías No Seleccionables
105
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
mismo modo que los Caballeros que las portan, los tienen relación con las otras facciones. Una de sus
cuales solo tienen que llamarlas para enfundárselas señas de identidad es “El Cazador”, un látigo de
de una manera espectacularmente rápida. Cada ar- energía que nace del brazalete de su armadura y
madura proporciona a su portador el poder de una con el que ejecutan a sus objetivos. Su Master es
Técnica del Cosmos única pero muy similar a las Seku, el Caballero del Lobo.
Técnicas de Combate de los Luchadores Místicos. Los Protectores. Son los combatientes puros y
duros del imperio. Guerreros y guerreras recios y
JERARQUÍA DEL IMPERIO con un gran sentido del deber. Es el grupo más nu-
Su organización es piramidal, permaneciendo meroso y son los primeros en combatir cualquier
en la cima de la pirámide los tres Caballeros de amenaza bélica a gran escala. También efectúan la-
rango Master, también conocidos como Caballeros bores de escolta y protección. Su Master es Noldar,
de Diamante por el aspecto de sus armaduras. la Caballero del Oso.
• Cada Master tiene a 5 Caballeros Líder in- Los Guardianes. Se trata de la facción menos
mediatamente por debajo en el escalafón de numerosa y con un peso bélico mucho menor.
mando. Sin embargo, su labor es tan imprescindible como
discreta. Entre sus principales funciones está la de
• Cada Caballero Líder tiene a 10 Caballeros mantener una red de inteligencia e información
de rango Mariscal bajo su mando directo. por toda Lissandria; llevar a cabo la representación
También conocido por el color dorado de diplomática del imperio; y decidir la estrategia a
sus armaduras. Normalmente, cada uno de seguir en asuntos tan importantes como averiguar
estos Caballeros está al mando de un pan- el paradero de las partes de la Armadura de Dancú.
teón en territorios fuera de la Confedera- Su Master es Yalok, el Caballero del Águila. Es su
ción. panteón se encuentra, nada más y nada menos, que
• Cada Caballero Mariscal tiene a 10 Caba- uno de los portales de Dancú abierto pero inactivo.
lleros de rango Seguidor/Seguidora bajo su
mando directo.
Tropas de Élite
• En el escalafón más bajo de este imperio
está una guarnición de soldados mercena- Existen tres tipos de tropas especiales compues-
rios, aproximadamente unos 1.000 hom- ta cada una de ellas por 100 miembros. No tienen
bres y mujeres, a los que se conoce como la rango ni están dentro de la jerarquía piramidal del
Compañía del Cosmos. Se encargan de la imperio. Cada grupo responde única y directa-
protección de panteones. mente ante el Master de su facción.
Como se puede ver, se trata de un imperio con • Cazadores Negros. Tropa de élite de Los
unos efectivos muy reducidos. Aproximadamente Cazadores. Sus armaduras son negras.
unos 2.500 combatientes, contando la Compañía • Protectores Rojos. Tropa de élite de Los
del Cosmos, más 300 combatientes pertenecientes Protectores. Sus armaduras son rojas.
a las tropas de élite que se detallan más adelante. • Guardianes Grises. Tropa de élite de Los
Estructura del Imperio Guardianes. Sus armaduras son grises.
Dentro de los Caballeros divinos existen 3 fac- Algunos Pnj destacados:
ciones bien delimitadas y con funciones muy espe- • Seku. Master Cazador.
cíficas. Cada una de ellas bajo mando de un Master. • Noldar. Master Protectora.
Los Cazadores. La facción más rebelde y temi- • Yalok. Master Guardián.
da por sus métodos y carencia de escrúpulos. Su • Fargor de Most. Cazador Negro destacado.
función principal es dar caza a objetivos específi-
cos del imperio, prófugos, traidores, o cualquier • Riya. Guardiana Mariscal destacada.
otro objetivo que vaya contra sus intereses. Su ca-
pacidad de combate se ve reducida si la lucha es
en campo abierto, pero no dudarán en ocupar la
primera línea de combate si es necesario. Apenas
106
Soberanías No Seleccionables
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
en persona. Muchos los califican con el lado os- pales. En primer lugar, aniquilar cualquier vestigio
curo de los hijos e hijas de Nexus y, en realidad, de Nexus que exista en Lissandria. Y en segundo
se puede decir que lo son. Comparten todos sus lugar, reunir la Armadura de Dancú para desen-
poderes cósmicos pero con una esencia totalmente cadenar la destrucción total. Es importante enten-
corrompida. Igualmente, todo su poder proviene der que no son asesinos ni malhechores de tres al
de sus armaduras negras de Metal Estelar. cuarto. No tienen a la muerte como única forma de
Nacimiento de un Caballero Sombra. Al destrucción. Ellos buscan imbuir a Lissandria en el
contrario de lo que pueda parecer, estos caballeros caos más absoluto porque creen sinceramente que
no cruzaron el portal dimensional desde Atenea es lo tiene que ser.
hasta Lissandria como sus antagonistas los Caba-
lleros Divinos. Sí lo hizo la esencia del Cosmos Estructura de la Soberanía
corrupto atraída por la destrucción de la Armadu- Lo cierto es que aún está lejos de considerarse
ra de Dancú. De ese modo, la primera Caballero un imperio o algo parecido. Como ya se ha dicho,
Sombra de Lissandria nació en el Viejo Continen- Liana Hujai es la elegida por el Cosmos corrupto
te. El contacto de esas dos fuentes de poder creó para liderar a sus congéneres. De ella parten todas
una comunión de fuerzas perpetua que provoca las órdenes y estrategias a seguir.
que por cada cierto número de Caballeros de Ne-
Los Caballeros Sombra carecen de rangos que
xus que nazcan, emerja un Caballero Sombra. La
permitan dilucidar su poder. Algo que en cierto
proporción no es exacta ni responde a ningún or-
modo es un arma contra sus enemigos. A modo
den establecido que se sepa. Cuando esto ocurre,
orientativo, se puede decir que Liana podría hacer
el elegido por el Cosmos corrupto queda marcado
frente a dos Master de los Caballeros Divinos y te-
por una Runa del Cosmos con forma de agujero
ner posibilidades de vencer el combate. Por debajo
negro que no deja de girar. De esa marca surgen
de ella hay hermanos y hermanas del Cosmos co-
sus poderosas armaduras.
rrupto con poder similar al descrito para los ran-
La Gracia del Caos. Este favor del Cosmos gos conocidos de los hijos de Nexus.
funciona de manera similar a la Bendición de Ne-
Por último, señalar que los tipos de Caballeros
xus con una salvedad. Si el Caballero Sombra mue-
Sombra se siguen dividiendo en Cazadores, Pro-
re y conserva su alma para contarlo, retornará a la
tectores y Guardianes.
Vorágine pero con amplias señales de corrupción.
Cuantas más veces retorne más claras serán estas. Algunos Pnj destacados:
Por ejemplo, puede que sus ojos se vuelvan com- • Liana Hujai. Lideresa. La elegida por el
pletamente negros; que sufra graves estigmas en la Cosmos corrupto.
piel; o cambios más drásticos e importantes en su • Moxes. Caballero Sombra con poder cerca-
fisionomía. no a un Master
Averna. Así se llama el pequeño territorio, • Andrómeda. La mejor Protectora de la Vo-
situado en centro Oeste de Osh, donde se alza la rágine.
Vorágine, una fortaleza con forma de espiral y
construida en piedra negra donde conviven apenas
300 Caballeros Sombra. Todos ellos bajo el único
mando que aceptan, el de la elegida del Cosmos
corrupto, Liana Hujai.
Conducta y objetivos. Los Caballeros Som-
bra no reconocen más mando que el de su lideresa.
Ni tan siquiera reconocen ningún mando de poder
dentro de sus propias filas. Fuera de ahí, actúan con
total libre albedrío intentando sembrar el caos y la
anarquía allá por donde pasan. Más allá de su na-
turaleza, esta soberanía, tiene dos objetivos princi-
108
Soberanías No Seleccionables
109
A
continuación se describen algunos de los guran que su meta es volver a reunir la Armadura
más importantes grupos especiales que ha- para destruirla de una vez por todas. Un fin muy
bitan Lissandria, bien perteneciendo a una loable si no supondría un peligro de muerte para
soberanía o de manera independiente. En cada todas las civilizaciones de Lissandria.
caso vendrá especificado si es posible que un juga- El Grupo Salvaje se ha convertido en motivo de
dor escoja un personaje de ese grupo en el proceso adoración en muchos lugares donde les ven como
de creación de personaje (paso opcional). la panacea de la paz y la libertad. En muchos otros,
Importante. Aunque la orden, clan u organi- se les considera un mito creado por la fantasía de
zación pertenezca a una soberanía en concreto, el la gente. Lo cierto es que estos últimos cada vez son
personaje solo se beneficiará de lo que le aporta el menos numerosos puesto que la existencia y las ac-
grupo. Nunca de la soberanía ni mucho menos de ciones de este grupo cada vez son más conocidas.
ambos a la vez. Dicho esto, hay grupos que aplican Actualmente sus componentes son 10:
todos los factores de la soberanía a la que pertene- • Eldan Zrus: El Líder del grupo. Líder mi-
cen. Este aspecto se detallará en cada caso. litar.
• Sarah: Guerrera. Segunda al mando.
El Grupo Salvaje • Mike: Luchador Místico. Llegado a través
Nota: Este grupo no puede ser escogido en el de los portales.
proceso de creación de personaje. • Sau Miyagi. Artes marciales. El más ancia-
Para muchos la organización más poderosa de no en apariencia física.
Lissandria (Todos sus componentes poseen Nivel • Grtuk Urghbark. Le llaman “G”. Un Som-
Legendario). Se trata de un grupo que no sigue las bra llegado a través de los portales. Arqueti-
directrices de ninguna soberanía y cuya principal po de Cazapresas.
preocupación es que nadie rompa el equilibrio de
fuerzas en el mundo. Sea del bando que sea. Para • John Hunter. Humano llegado a través de
ello regulan factores tan importantes como el con- los portales y que habita normalmente en
trol de la Longevidad, ataques indiscriminados o Refugio Carren.
posesión de alguna de las partes de la Armadura • Yasmin ahbad. Asesina de Asahmaria.
de Dancú, entre otros. Con este último punto en- • Bara. Bixen. Senda Elemental del Agua.
tran directamente en conflictos con La Herman- • Bubah. Ogro.
dad, una especie de secta de gran poder que aboga
• Kurganás. Alto Mago. Senda Elemental del
por restaurar la Armadura y que Dancú regrese
Aire.
de su cautiverio (Ver más adelante). En definitiva,
tienen como objetivo eliminar cualquier amenaza
que puede desembocar en una catástrofe similar a Clan de la Roca Negra
la ocurrida en la Era de los Mortales. Y para ello no El Dios Dromen puede estar muy orgulloso de
dudarán en hacer todo lo que sea necesario. este clan puesto que la mayoría de sus integrantes
Su origen no está claro. Pero la mayoría de las son sus Adoradores. Se trata de un grupo de fe-
hipótesis apuntan a que uno de ellos, Eldan Zrus, roces y aguerridos combatientes de Mihrrin cuyo
es una reencarnación del Rey Eldanár que portó objetivo principal es la protección del territorio. Su
la Armadura tras la Firma de la Desolación. Y que fama transciende mucho más allá de sus montañas,
este humano, aparecido después del Castigo Divi- ganándose la admiración de unos y el rechazo de
no, fue quien empezó a reclutar a lo largo de los so- quienes tienen algo en contra de su soberanía. Es el
les a los seres más poderosos que tenía a su alcance. caso del Imperio Oscuro, que tiene muy presente la
Sin embargo, las mismas suposiciones señalan que influencia de los clanes Mihrrin en su derrota en la
el propósito del Grupo Salvaje es más interesado de Guerra de la Confederación.
lo que parece. Y es que algunos historiadores ase-
110
Ordenes, Clanes y otras Organizaciones
Entran en batalla portando armaduras ligeras y trinado a súbditos de la propia Místika. El más so-
luciendo la típica indumentaria de Mihrrin (simi- nado hasta ahora, al menos de los que se conocen,
lar a la ropa tradicional escocesa). Además, antes es el ahorcamiento del antiguo Rector del Dogma
de entrar en combate tienen la costumbre de rezar Elemental del Fuego.
y de pintarse la cara con una tinta azul, llamada Los miembros de La Justicia viajan en solitario
Crasina, que les otorga mejores cualidades y apti- por toda Lissandria en busca de infractores a los
tudes. que guiar por el buen camino si están a tiempo, o
El líder de este clan es Will Wallace, un guerrero juzgar si ya es demasiado tarde para su redención.
sobreviviente del Ocaso Mihrrin que ha prometido No obstante, no es extraño que se junten varios
vengar a su pueblo de todos los agravios pasados miembros si el enemigo así lo requiere. Allá por
sufridos. donde pisan siembran un profundo silencio. Todo
el mundo sabe que La Justicia es capaz de ver el
Algunos Pnj destacados: interior de las personas y saber si mienten. Y, por
supuesto, está su Ojo Dogmático, un artilugio má-
• Will Wallace. Líder Clan Roca Negra. gico capaz de examinar la Marca de Ley de cual-
• Hamish Terson. Mano derecha de Will Wa- quier practicante de la magia que la tenga.
llace. Sus principales enemigos, aparte de los que in-
• Argyl Bruce. Sacerdote del clan. fringen el Pacto con más o menos asiduidad, son
los seguidores del Dogma Negro y los Brujos. La
CARACTERÍSTICAS preocupación por estos últimos ha crecido de ma-
Miembros: 400 aproximadamente. nera exponencial en los últimos tiempos. El poder
de sus Núcleos preocupa, y mucho, en Místika. Por
Nivel: Todos los personajes pertenecientes a
ello, existen algunos contactos entre La Justicia y
este clan empiezan en el nivel de progreso 5.
Yalok, el Master Guardián de los Caballeros Divi-
Modificadores en la Ficha de Personaje: nos, otro de los imperios con especial interés en
• Se rigen por los mismos factores y reciben acabar con los discípulos de Ciudad Cristal.
las mismas aportaciones que las aplicadas a En cuanto a sus métodos, se puede decir que
la soberanía de Mihrrin. son expeditivos y eficaces. Cuando un represen-
• Cuando usan Crasina suman 4 puntos a tante de La Justicia localiza a un infractor, analiza
todo el daño infringido y se vuelven inmu- la situación y dirime qué tipo de pena puede aca-
nes al Miedo. Máximo una vez cada luna rrear el delito que ha cometido. Si es un delito leve,
durante 30 minutos. le ofrecerá la alternativa de ser juzgado allí mismo
y advertido de los riesgos de la reiteración. Si es
algún asunto que requiera ser juzgado en Místika,
La Orden de la Justicia
le capturará si es posible. Sin embargo, si el delito
Nota: Este grupo no puede ser escogido en el es grave, el juicio y la sentencia a muerte se dicta-
proceso de creación de personaje. rán in situ. Lo cierto es que es impresionante ver
También conocida como el brazo ejecutor de a un Juez combatir contra su acusado mientras le
Místika o La Justicia, a secas. Una poderosa orden dicta la sentencia. Estas disputas, de salir vencedor
de selectos luchadores y practicantes de la magia el Juez, acaban con el acusado ahorcado en la Soga
que ha jurado hacer cumplir El Pacto de Poder y Redentora, otro de los símbolos característicos de
todo lo que ello conlleva cueste lo que cueste. La la orden.
Sede de Místika les encomienda constantemente Apariencia. Los Jueces portan siempre una fla-
la captura de traidores al Pacto o de personas que mante armadura blanca con símbolos dorados que
pueden aportar información para encontrarlos. representan tanto a la orden como a Místika. Ade-
Responden directamente ante la Bixen Anna Ca- más, muchos de ellos se inscriben marcas propias
via. Sin embargo, no hay que caer en el error de conmemorando alguna captura especial o similar.
pensar que La Justicia es un perro faldero del Con-
Extensión de autoridad. Desde hace algún
sejo de Dogmas. Ni muchos menos. Es más, hay
tiempo, los miembros de La Justicia también es-
casos en los que esta orden ha capturado y adoc-
tán sirviendo como jueces de delitos que no tienen
111
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
nada que ver con el Pacto de Poder. Esta directriz que mantienen Emperadora y General. Ambos se
ha sido ordenada por Anna Cavia para que se lle- odian pero son necesarios para Drakor.
ve a cabo de forma paulatina y sin aspavientos. En Tensión con La Camarilla. En Drakor odian a
realidad, su intención no es otra que a medio o los saqueadores que asaltan sus tierras en busca de
largo plazo Místika sea considerada una autoridad Gigag y sobre todo de huevos de wyrm. La mayoría
global para impartir justicia. de ellos piratas. Sin embargo, casi la totalidad de
Sir Gerard Gravin. El legendario Lord de La estas incursiones acaban con miembros del Wyrm
Justicia. El Juez Supremo. Uno de los pocos seres Dorado atacando sus barcos y matando a sus tripu-
en el mundo que porta una armadura de Arkurák. lantes. Desde La Camarilla ven normal que Drakor
Un ser rígido e impasible, con un sentido del deber defienda sus tierras. Pero no que esta orden ejecute
que roza lo enfermizo. El único atisbo emocional por sistema a cualquier pirata que ronde su terri-
que demuestra es en presencia de su amado Mohad torio. Desde el Atolón de los Piratas, Jack Teages
An-Mayar, con el que mantiene una relación clan- ya ha manifestado oficialmente su malestar a la
destina desde hace tiempo. Emperadora Wyrm. Rogatoria que no ha recibido
Algunos Pnj destacados: respuesta. Si estas prácticas se siguen produciendo,
• Sir Gerard Gravin. Juez Supremo. como todo hace indicar, posiblemente La Camari-
lla se reúna de manera extraordinaria para evaluar
• Anna Cavia. No pertenece a la orden pero posibles medidas.
es su superior y el enlace directo con el Con-
sejo de Dogmas. Algunos Pnj destacados:
• Sir Donwald Debout. Uno de los mejores • Dar’Marath. Comandante y lideresa. Muy
Jueces. favorable a la postura del General del Cria-
dero de Wyrm.
• Sirat. La mejor cazadora especializada en
Brujos. Raza Taikat. • Mar´Bouran. Informante de la Emperado-
ra.
CARACTERÍSTICAS
Miembros: 300 aproximadamente.
CARACTERÍSTICAS
Nivel: Todos los miembros de La Justicia po-
seen un nivel de progreso mínimo de 10. Miembros: 200 aproximadamente.
Nivel: Todos los personajes pertenecientes a
esta orden empiezan en el nivel de progreso 5. Los
Orden del Wyrm Dorado beneficios de arquetipo presentados más abajo son
Este grupo de jinetes de wyrm pertenece al Im- para Nivel 1, así que habría que adaptarlos al nivel
perio de Drakor. Se trata de una orden de élite cuya de comienzo del personaje utilizando las reglas del
principal seña de identidad son los wyrm dorados Libro de Aprendizaje.
que utilizan, muchos más pequeños y rápidos que Arquetipos: Todos los personajes que deseen
su raza original. Su especialidad es el ataque rápi- pertenecer a esta organización deben ser Jinetes.
do y sorpresivo a emplazamientos fijos u objetivos
Modificadores en la Ficha de Personaje:
móviles. Sus acometidas silenciosas son ideales
para atacar por sorpresa auspiciados por la oscuri- • Se rigen por los mismos factores y reciben
dad de la noche, ya que tanto jinete como montura las mismas aportaciones que las aplicadas a
están dotados de una ventajosa visión nocturna. la soberanía de Drakor.
La base de esta orden se encuentra en un islote Modificadores en los arquetipos:
junto al Criadero de Wyrm. Sin embargo, la Empe- Jinete
radora Wyrm Har’Kouran ha dado las instruccio- • +20% a la habilidad Combatir en montura
nes necesarias para que su base se acerque mucho (wyrm).
más a la capital del imperio. Si no se ha llevado aún • +10% a cualquier Competencia de combate
acabo este traslado es por la negativa y constantes con lanza.
trabas que pone Kar`Rakath, General del Cria-
• Adquiere 1 maniobra extra de la especiali-
dero de Wyrm, en ocasiones rozando la insubor-
dad Combate sobre montura.
dinación. Este es un ejemplo más del tira y afloja
112
Ordenes, Clanes y otras Organizaciones
113
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
114
Ordenes, Clanes y otras Organizaciones
115
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Seres
CARACTERÍSTICAS
Miembros: 100 aproximadamente.
Nivel: Todos los miembros del Clan Okisha
poseen un Nivel de progreso mínimo de 10.
116
LIBRO DE
CREACIÓN
C
uando entré en el túmulo, un hilo de pavor me recorrió el cuerpo de arriba
abajo. La estancia parecía un culto a los demonios del Inframundo. Cuando
recobré la compostura, me acerqué al casco. Éste reposaba sobre las fauces
de un ídolo que representaba una serpiente de tres cabezas. -La serpiente de
Ako’th, el Titán de las Profundidades, el guardián del Inframundo. -Murmuré.
La energía que desprendía era tan intensa que hasta mi legendario báculo parecía
sobrecargado. Sin querer, mi mente viajó miles de soles atrás, hasta la Guerra de
la Desidia, intentado imaginar lo inimaginable; intentado sentir el horror que
padecieron los rubricantes de la Firma de la Desolación cuando contemplaron la
verdadera naturaleza de la Armadura que habían invocado…
Un helador rugido me sacó de mi retrospección. Por un momento creí que
el túmulo estaba vivo. Quién sabe, quizás lo estuviera. No me quedé allí para
comprobarlo. Con el coraje de las millones de almas perdidas en el Castigo Divino,
cogí el casco y salí de allí a toda prisa. Aún me quedaba un largo viaje de vuelta y
nueve partes más de la Armadura por encontrar. Pero eso ya es otra historia.
Bára I Parte
117
118
E
n las siguientes páginas se explican todos los una bonificación en habilidades hasta una simple
pasos para que cada jugador escoja y dé for- singularidad en su apariencia física.
ma al personaje con el que va a vivir las infi- Raza originaria. La mayoría de las sobera-
nitas aventuras de Dancú. Todo ello plasmado en nías tienen a una raza como principal. Esto es im-
la Ficha de Personaje. portante porque solo los personajes que coincidan
Ingeniería de fichas. Es muy recomendable con la Raza originaria de la soberanía escogida
que el DM evite que los jugadores escojan el tipo de podrán adquirir todos los pros y contras de dicho
personaje en función, únicamente, de los buenos origen.
“números” que otorgue. Razas toleradas. Algunas soberanías han
sido capaces de integrar otras razas distintas en su
sociedad, sin llegar a ser Raza originaria. A efectos
PASO 1: Elección de Raza
de juego, esto hace que la Raza tolerada pueda be-
En el Libro de Seres aparecen las diferentes ra- neficiarse de los Modificadores en los Arquetipos
zas seleccionables para jugar en Lissandria. Existen de la soberanía elegida. Por contra, NO podrá be-
muchas otras que por motivos de jugabilidad, al neficiarse de los Modificadores en la Ficha del Per-
menos de momento, no se permiten escoger. Cada sonaje. Con una salvedad, sí adquieren el idioma
raza otorga al personaje unas cualidades y modifi- de la soberanía pero con la mitad del porcentaje
caciones que el jugador debe anotar en su apartado indicado.
correspondiente.
Ejemplo: El Califato de Asahmaria tiene como
Razas sin soberanía. Algunas razas tienen la Raza originaria a los Humanos. Esto quiere decir
opción de pertenecer a varias soberanías. Si el ju- que solo los personajes que pertenezcan a la sobe-
gador no está conforme con las opciones de sobe- ranía del Califato y que, además, sean Humanos, se
ranía existentes para su personaje, puede escoger beneficiarán de su especial resistencia al calor.
no pertenecer a ninguna y saltarse el Paso 3. Siguiendo con el mismo ejemplo, Asahmaria tie-
ne como Raza tolerada a los Ogros. Por lo tanto, un
PASO 2: Elección de Arquetipo Guerrero Ogro perteneciente a esta soberanía si se
Quizás sea el paso más significativo y por ello beneficia del +10% a la Competencia de combate
cada jugador debe tener claro qué tipo de persona- con cimitarra o alfanje. Por el contrario, nunca se
je desea encarnar. El arquetipo otorga al personaje beneficiará de la mencionada resistencia especial al
multitud de factores y valores como por ejemplo la calor.
Maestría de Clase o las Habilidades de Clase. En Sin embargo, continuando con el ejemplo ante-
el apartado de Arquetipos de Personaje aparecen rior, esto no quiere decir que no haya seres de otras
descritos cada uno de estos factores. Como siem- razas que hayan nacido en Asahmaria o sirvan a
pre, el jugador debe apuntar en el lugar oportuno su soberanía por diferentes circunstancias. Si bien es
todo lo que su arquetipo le proporcione. A menos cierto que lo más habitual es que cada soberanía esté
que el DM estime lo contrario, todos los personajes compuesta mayormente por su Raza originaria.
empiezan en el nivel de progreso 1. Razas vetadas. De mismo modo, hay sobera-
nías que son completamente incompatibles con al-
gunas razas por motivos lógicos. El DM debe apli-
PASO 3: Elección de Soberanía car el sentido común en este caso. No sería normal
Ahora toca determinar el origen territorial del ver a un Reptiliano, por ejemplo, formando parte
personaje. Todas las opciones vienen descritas en de la Confederación Vigía, salvo que se justifique
los apartados de Reinos e Imperios y en Otros te- con una excepcional historia.
rritorios con soberanía. Al igual que con las razas, La elección de una soberanía no ata al persona-
ser de un lugar u otro proporcionará al personaje je. Es decir, aunque un personaje sea un hechicero
una serie de peculiaridades que pueden ir desde del Imperio Oscuro, no tiene por qué servir direc-
119
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
tamente en las filas de su ejército o a sus intereses. Puntos Épicos: Depende del arquetipo elegi-
Puede ser alguien que ha aprendido el Dogma Ne- do.
gro en el torreón de Domoneth y que ahora busca Modificador de Daño Físico: Ver el aparta-
sus propios fines. do El Combate del Libro de Reglas.
Si el trasfondo de la historia de los personajes Modificador de Daño Mágico: Ver el apar-
está mínimamente trabajado es viable crear un tado de Conceptos generales del Libro de la Ma-
grupo de aventureros con representación de casi gia.
cualquier soberanía. Nunca debe ser un impedi-
mento para poder juntar a los diferentes jugadores. Valor de Cansancio: CON + POD.
Resistencias:
• Miedo: CORx4.
PASO 3: OPCIONAL. Órdenes, Clanes y
Organizaciones Especiales • Shock: CORx2.
Si el DM decide que los personajes empiecen • Autocontrol: CORx3.
con unas aptitudes y capacidades superiores, pue- • Magia: PODx1.
de permitir que los jugadores decidan pertenecer • Calor y Frío: CONx3.
a uno de los grupos especiales que se describen • Tortura y Dolor: (CORx3) + (CONx2).
en el apartado Órdenes, Clanes y Organizaciones
del Libro de Seres. El mecanismo es el mismo. Los
jugadores anotan las cualidades, modificadores y PASO 7: Habilidades
restricciones que le otorga el grupo elegido y se Habilidades de Clase. Vienen dadas direc-
continua con el resto de la creación. tamente por el arquetipo de personaje. Se anota
una “C” entre paréntesis junto a la habilidad.
PASO 4: Religiones Habilidades Secundarias. También vienen
Es el momento de decidir si el personaje si- determinadas por el arquetipo de personaje. Se
gue el credo de alguna deidad y de qué manera lo anota una “S” entre paréntesis junto a la habilidad.
hace. En este paso se determina si el personaje es Habilidades Especiales. Algunos arqueti-
un Adorador o no. En caso de que sea así, recibe 5 pos otorgan Habilidades Especiales que a efectos
Puntos de Adoración inicialmente. de juego son consideradas como Habilidades de
Clase.
PASO 5: Características
Llega el momento de poner un valor inicial a las PASO 8: Maestrías
características del personaje. Para ello, el jugador Las Competencias de combate con armas tam-
debe repartir 110 puntos entre los 9 atributos, que bién se consideran dentro de este apartado. Algu-
recordemos son: Agilidad, Fuerza, Constitución, nos arquetipos de personaje proporcionan una se-
Inteligencia, Cordura, Poder, Maestría, Sabiduría rie de Maestrías, agrupándolas de manera parecida
y Carisma. a las habilidades. En el Libro de Maestrías vienen
Importante. Subir un punto de característica explicadas cada una de ellas en profundidad.
por encima de 18 tiene un coste de 3 puntos por Maestría de Clase. Se trata de la maestría
cada uno de subida. principal del personaje.
Maestría Secundaria. Igualmente propor-
PASO 6: Valores Esenciales cionada por el arquetipo de personaje.
y Resistencias
Todos los valores que se calculan a continua- PASO 9. Capacidad Mágica
ción son valores originales. Es el momento de que los jugadores que han es-
Puntos de vida: CONx2. cogido un arquetipo practicante de la magia elijan
Puntos de Kyu: PODx5. la Senda o el camino a seguir y los hechizos corres-
Puntos de Enfoque: INTx5 Solo Luchador pondientes.
Místico.
120
Creación del Personaje en 10 Pasos
PASO 10: Trasfondo y Equipo por ejemplo ligera, media o pesada. Esto no quie-
Por último, es la hora de dotar al personaje de re decir que no puedan llevar armaduras mágicas.
un poco de profundidad e historia. Para ello se Eso sí, solo podrán llevar armaduras mágicas de la
usan dos herramientas. El primer lugar, la imagi- categoría permitida por su arquetipo. Sin embar-
nación del jugador. Éste debe dotar a su personaje go, como se podrá comprobar en los Apéndices de
de una historia rica en detalles y profundidad. Y en este libro, una armadura mágica ligera puede pro-
segundo lugar están los Puntos de Historial otor- teger mucho más que una del mismo tipo pero no
gados por cada arquetipo. Algo que puede comple- mágica.
mentar o impulsar el trasfondo creado. Estos pun-
tos se podrán gastar en: CREACIÓN RÁPIDA DE PERSONAJE
• Adquirir ventajas. En la siguiente tabla se muestran una serie de
• Realizar una tirada en cualquiera de las ta- ejemplos que vienen a facilitar la elección de los
blas de trasfondo. tres aspectos fundamentales de la ficha de persona-
• 5 Puntos de Historial = +1 a una Caracterís- je: Arquetipo, Soberanía y Raza. Debido a la gran
tica. cantidad de información que aparece en el Libro
• 5 Puntos de Historial = Comprar una Habi- de Seres, este método puede ser recomendable
lidad Especial. Será considerada a todos los para jugadores y jugadoras noveles o que no quie-
efectos como una Habilidad de Clase y su ren gastar su tiempo en estudiar todas las posibili-
porcentaje inicial será igual a la característi- dades existentes.
ca principal asociada a ella multiplicada por
4. D100 Arquetipo / Soberanía / Raza
• 5 Puntos de Historial = Comprar una Ha- 01-05 Caballero / Brióth / Humano.
bilidad de Clase no mágica. Su porcentaje 06-10 Asesino / Dhansey.
inicial será igual a la característica principal
11-15 Hechicera / Laukasia / Kaunt.
asociada a ella multiplicada por 4.
16-20 Bruja / Ciudad Cristal / Humana.
• 5 Puntos de Historial = Pasar una Habilidad
Secundaria de las otorgadas por el arqueti- 21-25 Guerrero / Imperio Oscuro / Ogro.
po a Habilidad de Clase. Esta opción no es 26-30 Ladrón / La Tierra agrietada / Habrugg.
válida para las habilidades de Evitar y Acro- 31-35 Explorador / Kaimbra
bacias. Hombre Halcón.
• 3 Puntos de Historial = Comprar una Habi- 36-40 Creadora de Melodías / El Paraje / Nillú.
lidad Secundaria no mágica. Su porcentaje 41-45 Loba de mar / El Atolón / Taikat.
inicial será igual a la característica principal 46-50 Tiradora / Namiel / Elfa Sidhe.
asociada a ella multiplicada por 3.
51-55 Noble / Luvanion / Humano.
• 3 Puntos de Historial = Un Nodo de Kyu de
56-60 Mago de pergamino / Drakor / Hamiris.
20 puntos no regenerativos.
61-65 Guerrero / Imperio del Hierro / Enano.
• 2 Punto de Historial = 1 idioma adicional
66-70 Luchador Místico / Asahmaria
con un porcentaje base de 30%. Se conside-
Humano.
ra Habilidad Secundaria.
71-75 Guerrera / Karumdra / Sýtiss.
• 1 Punto de Historial = 1d4 Tarebos de oro.
76-80 Asesina / Asahmaria / Humana.
También se pueden escoger desventajas, máxi-
mo 2, para ganar más Puntos de Historial. 81-85 Hechicero / Borgh / Taikat.
En cuanto al equipo, aparte del básico de do- 86-90 Jinete / Amazontia / Humana.
tación de cada arquetipo, cada personaje empieza 91-95 Tiradora / Luvanion / Mujer Halcón.
con 5 Tarebos de oro con los que puede comprar 96-00 Hechicero / Reino de Argam / Dhansey.
más equipo o simplemente guardarlos.
Armaduras. Muchos arquetipos están con-
dicionados al uso de un tipo de armadura, como
121
GUERRERO / GUERRERA
Posiblemente el arquetipo de armas más común Habilidades
pero no por ello menos importante. Se trata de un De clase:
modelo de personaje entregado en cuerpo y alma
• 70% en Evitar, Acrobacias, Pelea, Liderazgo
al combate cuerpo a cuerpo en cualquiera de sus
y 2 Habilidades a elegir (no mágicas).
facetas. Están preparados y disfrutan con el uso de
todo tipo de armas. Secundarias:
Su apariencia y estilo de lucha pueden variar • 60% en Montar, Ver, Arrojar y Equilibrio.
considerablemente dependiendo del territorio de
origen. Un claro ejemplo de esta diversidad es la Maestrías
diferencia entre un guerrero de Zortia, siempre De clase: Maestrías de Guerra: Maniobras de
equipado con voluminosas e intimidantes arma- combate. Elegir 4 Maniobras del nivel Belicista.
duras y portando armas pesadas, y una guerrera
Competencias de combate. Elegir 3 Armas
de la isla de Amazontia, con un estilo mucho más
cuerpo a cuerpo o arrojadizas con un porcentaje
liviano y ornamentado.
base de 75%.
La maestría de este tipo de personaje se basa en
Secundarias: Maestrías de Guerra: Pelea de
el manejo de Maniobras de Combate. Por último,
Taberna. Elegir 2 Maniobras del nivel Pardillo.
los guerreros suelen portar armas y armaduras má-
gicas para compensar su nulo potencial mágico.
*Este arquetipo puede, si lo desea, cambiar la
categoría de sus maestrías. Es decir, su Maestría de
Algunas profesiones relacionadas: Mer-
Clase pasaría a ser su Maestría Secundaria, y vice-
cenario, Cazarrecompensas, Soldado, Guardaes-
versa. En este caso, las Competencias de Combate
paldas.
se mantendrían en su categoría.
122
Arquetipo de Armas Guerrero
123
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
CABALLERO / JINETE
Al igual que el guerrero, se trata de un arque- Competencias de Combate. Elegir 2 Armas
tipo que puede adquirir muchas connotaciones cuerpo a cuerpo o arrojadizas con un porcentaje
distintas dependiendo del origen del personaje. Un base de 70%.
caballero de Brióth es un fiel reflejo de los típicos Secundarias: Ninguna.
caballeros medievales, con sus códigos de honor,
armaduras pesadas resplandecientes y largas lan-
zas de caballería. Mientras que un jinete del Im- Trasfondo y Equipo:
perio de Sakamura se presenta como un luchador • Recibe 8 Puntos de Historial.
mucho más versátil y rápido que puede, incluso, • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
usar el arco a la vez que cabalga. Se trata de com- • 2 Armas, excepto de pólvora.
batientes que basan su potencial de lucha en pelear • 1 Armadura ligera, media o pesada.
a lomos de una montura. Aunque fuera de ella si-
guen siendo buenos adversarios. • Montura. El tipo dependerá del origen. Ge-
neralmente siempre será un caballo.
124
Arquetipo de Armas Caballero
125
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
LUCHADOR MÍSTICO /
LUCHADORA MÍSTICA
Uno de los arquetipos más poderosos para el Punto fuerte: El potencial de las Técnicas de
combate y el único generado a raíz del impacto que Combate.
tuvo la explosión de la Armadura de Dancú en el
universo. Estos luchadores son seres que basan su Punto débil: En ocasiones el Enfoque puede
potencial en la maestría de las Técnicas de Com- ser un problema si no se gestiona bien. No pueden
bate (Técnicas del Cosmos). Escogen una de ellas usar armaduras físicas (aunque las técnicas suelen
y la evolucionan hasta llegar a su máximo nivel. tener implícitas armaduras). Deben poseer una
Como se puede ver en el Libro de Maestrías, estas buena arma para mantener cierto nivel competiti-
técnicas poseen 3 niveles a cada cual más mortífe- vo cuando les sea imposible activar su técnica. Sal-
ro (aunque el tercer nivel no está descrito en este li- vo que la técnica lo especifique, ninguna permite el
bro básico). Esto provoca que sean muy codiciados uso de armas a distancia ni arrojadizas.
para el combate en cualquiera de sus facetas. Es
extremadamente difícil que este tipo de personaje
aprenda una segunda Técnica de Combate ya que Valores Esenciales y Resistencias:
su Enfoque sufriría una distorsión que le ocasiona- • Puntos Épicos: 5.
ría la muerte casi con toda seguridad. • Autocontrol: +20.
Un Luchador Místico nace, no se hace. El Cos- • ResM: +10.
mos le elige y le otorga su energía para que la de-
sarrolle durante toda la vida. Esta energía recibe
el nombre de Enfoque y es la unión del ser con el Habilidades
Cosmos. Por otro lado, suelen ser seres con una Poseen una habilidad única llamada Control del
sensibilidad muy expandida capaces de sentir Cosmos 75%.
energías de todo tipo. De clase:
Este arquetipo combina el arte de un guerrero • 75% en Evitar, Acrobacias, y 3 Habilidades a
con la energía mística del propio Cosmos. No hay elegir (no mágicas).
que caer en la confusión de considerar que un Lu- Secundarias:
chador Místico utiliza la magia porque no es así, es • 70% en Ver y una Habilidad a elegir (no má-
más, su capacidad para este arte es nula. gica).
Enemistad con el Imperio de los Caballeros Especiales:
Divinos. Los Luchadores Místico tienen y tendrán
siempre una gran sombra a su espalda. Una som- • Meditación 70%.
bra que en el mejor de los casos les tolera, pero que
cuando menos les desprecia. Los Caballeros Divi- Maestrías
nos. De clase: Maestrías de Guerra: Técnicas de
El origen de esta animadversión está en el Cos- Combate. Adquiere el Nivel I de la técnica elegida.
mos. Los discípulos de Seku, Yalok y Noldar se Competencias de combate. Elegir 1 arma
consideran los verdaderos hijos del Cosmos y de con un porcentaje base de 70%.
Nexus, considerando a los Luchadores Místicos
Secundarias: Ninguna.
como auténticos bastardos con un Enfoque co-
rrupto. La diferencia entre este arquetipo y los Ca-
balleros Divinos consiste en que los primeros uti- Trasfondo y Equipo
lizan Técnicas de Combate del Cosmos, mientras • Recibe 5 Puntos de Historial.
que los segundos adquieren todo su potencial de • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
sus armaduras hechas de Metal Estelar.
• 1 Arma.
Algunas profesiones relacionadas: Mer-
cenario, Cazarrecompensas, Soldado, Guardaes-
paldas.
126
Arquetipo de Armas Luchador Místico
127
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
TIRADOR / TIRADORA
En este arquetipo se engloban todos los perso- Maestrías
najes cuyo principal potencial reside en el uso de De clase: Maestrías de Guerra: Combate a
armas a distancia. Por ejemplo, arqueros, fusileros, Distancia. Elegir 3 maniobras del nivel Halcón.
ballesteros, etc. De ese modo, pueden existir mul-
Competencias de Combate. Elegir 2 armas a
titud de diferenciaciones y especialidades depen-
distancia con un porcentaje base de 75%.
diendo, entre otras cosas, del origen del personaje.
Un ejemplo de esto lo representa Namiel, tierra de Secundarias:
hábiles arqueros. Un Tirador de esa región difícil- Competencias de Combate. Elegir 1 arma cuer-
mente será alguien que utiliza un arma de pólvora. po a cuerpo con un porcentaje base de 50%.
Por el contrario, en Luvanion, lo más probable es
que un Tirador sí utilice ese tipo de armas. Trasfondo y Equipo
Son personajes con un talento especial para el • Recibe 10 Puntos de Historial.
combate a distancia. Pacientes, capaces de esperar
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
el tiempo que sea necesario para poder lanzar un
tiro certero y mortal sobre su objetivo. Van ata- • 2 Armas.
viados con ropas y armaduras ligeras para poder • Munición para 30 disparos.
moverse rápido a la posición más adecuada para el • 1 Armadura ligera.
disparo. Esto hace que eviten a toda costa el com-
bate cuerpo a cuerpo donde son mucho menos
efectivos.
Habilidades
De clase:
• 70% en Evitar, Acrobacias, Ver, Ocultarse y
3 Habilidades a elegir (no mágicas).
Secundarias:
• 70% en Escuchar, Camuflaje y Trepar
Especiales:
• Mecánica 60% (solo si se tiene como princi-
pal un arma de pólvora).
128
Arquetipo de Armas Tirador
129
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
ASESINO / ASESINA
Las sombras pueden ser muy peligrosas en un Secundarias:
mundo lleno de intereses contrapuestos. Unas • 60% en Escuchar, Disimular.
sombras que pueden ocultar a seres calculadores, Especiales:
fríos y sin escrúpulos capaces de quitar una vida
• 65% en Combate Nocturno, Disfraz, Bajos
como aquel que se toma una cerveza en una taber-
Fondos, Tortura.
na. Alguien que no pregunta nunca por qué sino
por cuánto. Un Asesino.
Todas las soberanías de Lissandria tienen en Maestrías
nómina a reputados asesinos. Incluso aquellas De clase: Maestrías de Guerra: Morgue. Ele-
que predican la paz y honorabilidad entre reinos. gir 3 maniobras del nivel Sombra.
Siempre hay basura que sacar y nada mejor que Competencias de Combate. Elegir 2 armas
estos profesionales para completar el trabajo sin cuerpo a cuerpo o arrojadizas con un porcentaje
mancharse las manos. Del mismo modo, también base de 70%.
existen asesinos que trabajan para distintas perso- Secundarias: Ninguna.
nalidades y organizaciones y muchos otros que van
por libre, realizando encargos aquí y allá. Trasfondo y Equipo
En cuanto a los métodos utilizados pueden va- • Recibe 8 Puntos de Historial.
riar dependiendo del estilo de cada asesino. Algu-
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
nos prefieren la ejecución directa y otros utilizan
herramientas más pasivas como los venenos o las • 2 Armas excepto de pólvora.
trampas, entre otras. Dicho esto, hay algo que to- • 1d10 Dosis de venenos comunes.
dos los asesinos tienen en común, la práctica de • 1d4 Dosis de venenos poco comunes.
una maestría legendaria llamada Morgue, en la
cual basan casi todo su potencial de combate y ase-
sinato.
Habilidades
De clase:
• 75% en Evitar, Acrobacias, Venenos, Degus-
tar, Ocultarse, Sigilo, y 2 Habilidades a ele-
gir al 50% (no mágicas).
130
Arquetipo de Armas Asesino
131
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
Habilidades
De clase:
• 70% en Evitar, Acrobacias, Pelea, Navegar,
Equilibrio, Trepar, Saltar, Nadar y 2 Habili-
dades a elegir 50% (no mágicas).
Secundarias:
• 60% en Ver y Arrojar.
132
Arquetipo de Armas Lobo de Mar
133
HECHICERO / HECHICERA
Aquellos que han sido bendecidos con el po- Valores Esenciales y Resistencias
der de la canalización de magia y que consagran • Kyu: +15.
su vida íntegramente al aprendizaje y práctica de
• Puntos Épicos: 10.
alguna de las Sendas son denominados Hechice-
ros. Este término puede tener diferentes connota-
ciones dependiendo de la zona de Lissandria y de Habilidades
la Senda elegida. Por ejemplo, a los seguidores del De clase:
Dogma Elemental se les conoce como elementalis- • 75% en Hechicería, Analizar Objeto, Idioma
tas o chamanes. Todo ello se explica con detalle en Xion, Idioma Eleas (solo Dogma Elemen-
el Libro de la Magia. tal), Idioma Rádagos (solo Dogma Negro) y
Estos practicantes de la magia son seres místi- tres Habilidades no físicas a elegir.
cos que dedican todo su tiempo al estudio y me- • 60% en Historia.
jora de su Senda. No es raro verles cargados con
Secundarias:
voluminosos libros que aprovechan para leer a la
mínima oportunidad. Sin embargo, el camino de la • 50% en Evitar, Ver, Herboristería y dos Ha-
magia no es fácil ni placentero. Aparte de soportar bilidades a elegir.
el constante yugo de las leyes impuestas por la Cu- Especiales:
ria de la Magia, el aprendizaje de nuevos hechizos • Meditación 75%.
supone un sacrificio y un esfuerzo considerable.
Quizás ese sea el motivo de su desventaja física con
respecto a otros arquetipos, incluidos algunos que
Capacidad mágica
también son considerados practicantes de la ma- • Empieza con 4 hechizos del grado Aprendiz
gia. Dicho esto, no quiere decir que los hechice- de la Senda elegida.
ros sean unas simples ratas de biblioteca, muchos • Empieza con 2 Nodos de Kyu de 20 puntos
de ellos sirven a sus soberanías como un soldado no regenerativos.
más, lidiando en las batallas hasta el último aliento.
Otros, los que no deben juramento a ningún sobe-
Trasfondo y Equipo.
rano, viajan por el mundo en peligrosas misiones
en busca de conocimientos, poder y aventuras. De- • Recibe 8 Puntos de Historial.
bido a la longevidad que algunos de ellos alcanzan • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
gracias a la magia, muchas soberanías les otorgan • Libro de anotaciones.
el papel de consejeros y eruditos. Esto es patente • Báculo o varita (opcional).
desde tiempos de la Era de los Mortales y se ha
prolongado hasta la actualidad.
134
Arquetipo Practicante de la Magia Hechicero
135
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
136
Arquetipo Practicante de la Magia Mago de Pergamino
137
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
BRUJO / BRUJA arte mágico o cualquier hechizo del que sea obje-
Este arquetipo tiene una gran similitud con el tivo. Tampoco reciben aumento de Kyu por subida
de Hechicero en muchos aspectos. Su disciplina en su nivel de progreso. Solo puede ganarlo absor-
mágica es la Brujería, que a efectos de juego fun- biéndolo de sus víctimas.
ciona como una Senda. Aunque sin serlo, que que-
de claro. Valores Esenciales y Resistencias
Pero también tiene una gran diferencia con los • Puntos Épicos: 10.
demás practicantes de la magia, el Kyu. Un Bru-
jo jamás podrá aumentar su Kyu original una vez
finalizada la creación del personaje. Por contra, Habilidades
utilizan su Núcleo para almacenar todo el Kyu que De clase:
deseen. Este Núcleo suele estar a buen recaudo en • 70% Hechicería (Brujería) Analizar Objeto
un lugar seguro. Todo el funcionamiento de la Bru- Venenos y tres Habilidades a elegir (no fí-
jería se explica con detalle en su correspondiente sicas) 70%.
apartado del Libro de la Magia. Secundarias:
En Lissandria, los Brujos pertenecen en su tota- • 60% en Ver, Evitar y dos Habilidades a ele-
lidad a la soberanía de Ciudad Cristal, con una ex- gir.
cepción, la Orden del Búho de Obsidiana, enfren-
Especiales:
tada con el Imperator Brujo. En esta ciudad estado
los brujos almacenan sus Núcleos cuando no nece- • 70% en Tortura y una Habilidad a elegir.
sitan que estén activos o si la distancia a la que se
encuentran es óptima para poder usarlos si fuera Capacidad Mágica
necesario. Si por el contrario la distancia es mayor • Empieza con 4 hechizos del grado Aprendiz
o puede llegar a serlo en algún momento, dichos de Brujería.
Núcleos son transportados por ellos mismos. Sin
• Su Núcleo contiene inicialmente el doble
duda esta es la mayor debilidad de estos practican-
del Kyu original del personaje.
tes de la magia. Si destruyen su Núcleo pierden casi
todo su poder. Pero esto no es tarea fácil. Aparte • No gana Kyu con la subida de nivel del per-
de las protecciones propias del Núcleo, los Brujos sonaje.
suelen luchar junto a demonios que darán su vida
por protegerlo. Trasfondo y Equipo.
Jugar con un Brujo. El hecho de que estén res- • Recibe 5 Puntos de Historial.
tringidos a la soberanía de Ciudad Cristal no quie-
• Núcleo de Cristal de Obsidiana lleno. (100
re decir que no puedan unirse a cualquier grupo de
puntos de Kyu).
personajes si se elabora una historia que le dé sen-
tido. Puede tratarse de un desertor, un espía, etc. • 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
• Libro de anotaciones.
Algunas profesiones relacionadas: Sol- • Esclavo guardaespaldas (nivel 2).
dado, Torturador, Consejero, Aventurero. • Báculo o varita (opcional).
138
Arquetipo Practicante de la Magia Brujo
139
EXPLORADOR / EXPLORADORA
Un arquetipo muy versátil, quizás el más ver- Especiales:
sátil de todos los que se pueden elegir. Cualquier • Orientación 70%.
grupo de aventureros debería tener un personaje
de este tipo por la gran cantidad de opciones que
puede ofrecer al conjunto. Cuestiones a las que po- Maestrías
siblemente no se les da la importancia necesaria De clase: Elegir entre:
pero que son de gran utilidad. • Maestrías de Guerra A: Maniobras de
Un Explorador ocupa la punta de lanza de cual- combate. Elegir 2 maniobras del nivel Beli-
quier grupo. Es el encargado de otear el terreno y cista.
decidir la ruta más segura. También se encarga de • Maestrías de Guerra B: Combate a dis-
descubrir los peligros acechantes como trampas, tancia. Elegir 2 maniobras del nivel Halcón.
criaturas, asaltadores, etc. Son supervivientes natos
con una buena cantidad de recursos para adaptarse Competencias de combate. Elegir 2 Armas
a casi cualquier situación. con un porcentaje base de 70%.
A la hora del combate, sin ser su especialidad,
son bastante competentes. Basan su lucha en mo-
vimientos rápidos y sorpresivos. Aprovechando Trasfondo y Equipo
al máximo todas las características del entorno y • Recibe 15 Puntos de Historial.
ahondando en las debilidades de su contrincante. • Equipo de acampada y supervivencia.
• 3 Tiradas gratuitas en la Tabla General.
Algunas profesiones relacionadas: Ca- • 2 Armas excepto de pólvora.
zador, Guía, Soldado, Explorador, Aventurero. • 1 Armadura tipo ligera.
Habilidades
De clase:
• 75% en Ver, Escuchar, Correr, Rastrear,
Ocultarse, Trepar, Trampas.
• 65% en Evitar y Acrobacias.
• Una Habilidad a elegir 50% (no mágica).
Secundarias:
• 60% en Cartografía Camuflaje Sigilo, y una
Habilidad a elegir 50% (no mágica).
140
Arquetipo Libre Explorador
141
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
LADRÓN / LADRONA
La irresistible atracción por lo ajeno se remon- Valores Esenciales y Resistencias
ta hasta tiempos inmemoriales. Todo el mundo se • Puntos Épicos: 15.
ha visto alguna vez tentado por poseer algo que le
es inalcanzable o simplemente le gusta. Desde un
libro de conocimiento superior hasta una simple Habilidades
bolsa de dinero. La diferencia entre la mayoría del De clase:
mundo y los seres que encarnan este arquetipo es • 75% en Ocultarse, Sigilo, Trepar, Juegos de
que, estos últimos, no se resisten a cogerlo “presta- Manos, y 2 Habilidades a elegir 70% (no
do”… para toda la vida. mágicas).
La manera de actuar de un ladrón dependerá • 60% en Evitar, Acrobacias, Actuar.
en mayor medida de qué tipo de golpes y fechorías Secundarias:
realice. Un simple ratero de barrio usará los mer-
• 60% en Ver, Escuchar, Tasar, Arrojar y Co-
cados abarrotados de gente para llevar a cabo sus
rrer
actos delictivos. Lugares donde puede pasar fácil-
mente desapercibido y huir ayudado por el gentío Especiales:
y la confusión. • 75% en Abrir cerraduras, Allanamiento, Ba-
Sin embargo, existen ladrones con artes mu- jos Fondos, Escapismo y Sisar.
cho más elaboradas y con miras mucho más altas.
Estos amigos de los ajeno se esconden detrás de Maestrías
una identidad que les otorgue una buena posición De clase: Adquiere el nivel Iniciado en la
social, lo más cercano a los círculos de poder del Maestría Exótica: Guante Blanco.
lugar donde se encuentren. De ese modo, logran
Competencias de combate. Elegir 1 arma
un estatus que les permite crearse una reputación
cuerpo a cuerpo de una mano con un porcentaje
intachable que les aleje de posibles sospechas y, a
base de 60%.
su vez, estar cerca de valiosos botines.
Secundarias: Competencias de Combate. Ele-
Por último están los llamados “profanadores”,
gir 1 arma arrojadiza o que se pueda utilizar como
que se dedican al allanamiento de lugares fuerte-
tal con un porcentaje base de 50%.
mente protegidos o sagrados en busca de tesoros
únicos, generalmente por encargo de un tercero. Además, debe elegir entre:
Este tipo de ladrones suelen ser Adoradores del Maestrías de Guerra A: Maniobras de com-
Dios Abrhuon. bate. Elegir 1 maniobra del nivel Belicista.
Dentro de este gremio delictivo existe una or- Maestrías de Guerra B: Morgue. Elegir 1
ganización llamada El Despertar, a la cual solo se maniobra del nivel Sombra.
accede mediante invitación directa. Todos los de-
talles sobre esta organización se pueden ver en el
Trasfondo y Equipo
apartado Ordenes, Clanes y Organizaciones del
Libro de Seres. • Recibe 15 Puntos de Historial.
• 2 Tiradas gratuitas en la Tabla General.
Algunas profesiones relacionadas: Es- • 1 Arma de una mano excepto de pólvora.
pía, Saqueador a sueldo, Aventurero. • Juego de ganzúas.
• 1d10 Tarebos de oro adicionales.
Punto fuerte: Su capacidad para entrar en lu-
gares protegidos.
142
Arquetipo Libre Ladrón
143
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
Habilidades
De clase:
• 75% en Liderazgo, Oratoria, y 4 Habilidades
a elegir (no mágicas).
144
Arquetipo Libre Noble
145
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
146
Arquetipo Libre Creador de Melodías
147
A
continuación se muestran todas las ventajas Empatía con los Animales. Los animales se
disponibles en Dancú, organizadas en va- tranquilizan cuando se encuentran junto al Pj. Tie-
rios grupos para su mejor localización. No ne facilidad para congeniar con ellos y hacer bue-
obstante, tanto jugadores como DM pueden crear nas migas.
las que estimen oportunas manteniendo siempre Coste: 2.
una cierta lógica y coherencia.
Las ventajas tienen un coste de Puntos de His- Equipo Mejorado. Algún objeto del equipo
torial. Si una ventaja puede ser escogida más de inicial del personaje adquiere una excelente cali-
una vez vendrá señalado en su propia descripción. dad. Esto se traduce en algún beneficio extra sen-
cillo. Nunca mágico. Por ejemplo, una buena forja
puede hacer que el arma inflija un +2 extra a su
Ventajas de Historial
daño habitual o que sea irrompible. El DM y el ju-
Acaudalado. Cada vez que el personaje ad- gador deben acordar cual es la cualidad especial
quiera esta ventaja (máximo 2) sumará 100 Ta- adquirida por el objeto.
rebos de oro a sus arcas, 150 si su arquetipo es el
Coste: 4.
de Noble. Este dinero puede usarse para comprar
equipo y demás enseres durante la generación del
Objeto Mágico. Esta ventaja tiene 3 niveles
personaje.
y solo puede adquirirse una vez, incluido el hecho
Coste: 6. de que el propio arquetipo la otorgue de manera
gratuita. Cada nivel tiene un coste y proporciona al
Ahorros. El personaje recibe 1d100 Tarebos personaje un arma, armadura u objeto mágico más
de oro una vez comenzada su primera aventura. o menos poderoso. El DM y el jugador deben crear
Coste: 4. el objeto de manera consensuada y dando rien-
da suelta a su imaginación, conservando siempre
el sentido común y tomando como referencia los
Amigo. El perfecto antídoto para que el perso- ejemplos descritos en los Apéndices. Se aconseja al
naje nunca se sienta solo. Un compañero de aven- DM no permitir empezar con un objeto superior a
turas con férreos lazos de amistad que ayudará al nivel I.
Pj en todo momento. Sus capacidades como Pnj
Coste: 8 puntos por nivel.
serán similares a las de un personaje recién creado.
Coste: 4. Posición. El personaje goza de un status o ran-
go superior dentro de un determinado estamento
Compañero Animal. Se refiere a animales o círculo social. Desde un comandante del ejército
que se pueden considerar de compañía o fácilmen- hasta un reputado noble de la corte o un temido y
te domesticables. Por ejemplo: perros, gatos, loros, solicitado asesino.
hurones, etc. La relación entre el personaje y el ani- Coste: 4.
mal es la típica entre una persona y su mascota,
muy lejos del vínculo que forman los arganeses con Suerte. El Pj puede repetir una tirada de cual-
sus hermanos animales. Por último, con esta ven- quier tipo durante cada sesión de juego. Además,
taja, no es necesario tener la habilidad especial de cuando las circunstancias requieran una desig-
Manejo animal para poder darle órdenes básicas. nación aleatoria de un personaje para un hecho
Coste: 4. desfavorable, esta ventaja permite no entrar en esa
aleatoriedad. Si se da la circunstancia de que to-
dos los personajes tienen esta ventaja, se anula su
efecto.
Coste: 12.
148
Ventajas y Desventajas
149
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
ciones por ese motivo. Esta ventaja no sirve para Don de Lenguas. Por cada vez que se escoja
ignorar los efectos de la oscuridad total. esta ventaja se aprende un idioma adicional en su
Coste: 6. forma oral y escrita con un porcentaje del 40%.
Coste: 4.
Ventajas Sociales
Bajos Fondos. El personaje sabe moverse Fe. Ventaja solo válida para Adoradores. Permi-
como nadie por los lugares menos recomendables te repetir una tirada fallida de cualquier resisten-
y más peligrosos de cualquier ciudad. Siempre lo- cia.
gra dar con alguien que le proporcione esa infor- Coste: 4.
mación sucia y confidencial que necesita. Es una
ventaja narrativa, el DM debe facilitarle las cosas Mesías. El personaje tiene una capacidad supe-
al Pj para conseguir información en estas zonas rior para hacer que la gente le siga y le admire. Su
siempre y cuando sea algo coherente y factible. Si palabra siempre será tomada en alta consideración
se combina esta ventaja con la habilidad del mismo con respecto a otras personas. Los demás siempre
nombre, se considera que el personaje es cercano a se sienten a gusto a su lado y confían en él. Se trata
un señor o una señora del crimen de la ciudad. de una ventaja totalmente narrativa pero muy útil
Coste: 4. dependiendo de la naturaleza y objetivos del per-
sonaje.
Buena Fama. Cuando se escoge esta ventaja es Coste: 8.
necesario precisar en qué ámbito se posee la fama.
Puede ser una ciudad, una corte real, un torneo de Ventajas de Armas
lucha, etc. Todas las habilidades de CAR ganan un
+15% cuando se desarrollan en el ámbito elegido. Adalid. Ventaja enfocada principalmente a
Está ventaja se puede escoger un máximo de 3 ve- crear un líder militar. El personaje es considerado
ces pero nunca para el mismo entorno. como una fuente de voluntad y energía para sus
aliados y amigos. De ese modo, todos ellos ganan
Coste: 4.
un +15% a todas las resistencias, excepto ResM,
mientras luchen junto a su adalid. También obtie-
Código de Honor. El Pj posee unos fuertes nen un +10% a todas las Competencias de comba-
códigos de conduzca y valores morales sobre un te.
determinado asunto. Estos valores son inquebran-
Coste: 10.
tables pero enriquecedores para el personaje. El
DM otorgará Puntos de experiencia adicionales
cada vez que se cumpla un código de honor, inclu- Berserker. Cuando el personaje pierde tres
so si ello conlleva sobrepasar el tope máximo de Px cuartas partes de sus PdV entra en un estado adre-
por sesión. Del mismo modo, decidirá si se pierden nalínico desmesurado. Su furia se desata. Se vuelve
en caso de que un código no se cumpla. Esta venta- inmune a todos los efectos del Miedo, Shock y Do-
ja se puede escoger un máximo de 2 veces. lor. Además, reduce un 50% todo el daño recibido
Coste: 4. (el que sobrepase la TdP) y aumenta 5 puntos todo
el daño infligido Esta ventaja solo se activa en si-
Contactos. El personaje conoce a alguien que tuaciones de combate.
puede darle información o conseguirle ciertos su- Coste: 12.
ministros. Puede ser que tenga un conocido en los
bajos fondos de una determinada ciudad, un her- Empatía con el Mar. El personaje adquiere
borista que le procura Metaplantas, una doncella una profunda unión con el mar. Tanto es así que,
que le susurra secretos de la corte o un asesino que cuando se encuentra en el mar, todas las habilida-
le suministra cualquier veneno, por poner varios des, resistencias (excepto a la magia) y Competen-
ejemplos. Todo ello, claro está, siempre tiene un cias de combate ganan un +10%. No compatible
precio. con Empatía solar, Empatía nocturna y Empatía
Coste: 4. con la tormenta.
Coste: 6.
150
Ventajas y Desventajas
151
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
Intuición. Se puede decir que se trata de una momentos serán difíciles de soportar. Es aconseja-
especie de Sexto sentido pero mucho menos eficaz ble que el DM trate esta ventaja con suma cautela.
y fiable. Cada vez que el personaje se enfrente a una Coste: 10.
elección, el DM realizará una tirada oculta bajo la
CORx3 del personaje. Si es exitosa, puede dar al ju- DESVENTAJAS
gador alguna pista sobre la opción más adecuada.
Del mismo modo que ocurre con las ventajas, si
Mediante el mismo mecanismo también se pueden
una desventaja pudiera escogerse más de una vez
detectar intentos de estafas o engaños.
vendría especificado en su descripción. Cada des-
Coste: 6. ventaja otorga una cantidad de Puntos de Historial.
Jugar con las desventajas. Tanto DM
Memoria de Elefante. Siempre se ha dicho como jugadores deben ser consecuentes con las
que los elefantes gozan de una gran memoria y desventajas de los personajes. Es muy importante
precisamente de eso trata esta ventaja. Con ella se que las asuman, las asimilen y que actúen en con-
pueden recordar detalles que para cualquier otra secuencia.
persona serían imposibles. Ventaja totalmente na- El DM decide la flexibilidad que permite a sus
rrativa. El DM debe darla valor según la circuns- jugadores en el manejo de las desventajas en fun-
tancias, recordando al Pj cualquier hecho que pu- ción de las circunstancias de la aventura. Pero no es
diera servirle de ayuda. aconsejable que el jugador crea que puede saltárse-
Coste: 4. las a la torera. Por ello, se pueden restar Px a los
personajes que no interpreten bien sus desventajas.
Voluntad de Hierro. El personaje recibe una
bonificación de +15% al intento de resistir cual- Desventajas de Historial
quier ataque que interfiera en su libre voluntad. Acusado por la Justicia. Solo válida para
Coste: 6. practicantes de la magia. El personaje ha cometido
un grave crimen en el pasado y desde entonces el
Sexto Sentido. Una de las ventajas más útiles ojo de la Justicia le tiene como objetivo. Es algo que
e importantes. Unos segundos antes de que ocu- el DM puede manejar a su antojo pero con mucha
rra algo malo en las proximidades del personaje, cautela dado el poder de la Justicia. Eso sí, el juga-
éste recibe una alerta interna que le indica que va a dor nunca debe sentirse cómodo, rozando incluso
ocurrir. No sabe qué ni contra quién pero sabe que la paranoia.
algo va a suceder. Otorga: 4.
Coste: 10.
Antipatía Animal. Los animales y las criatu-
Virtuoso de la Música. Importante ventaja ras se sienten inquietos con la presencia del per-
para los Creadores de Melodías y músicos en ge- sonaje. Los perros ladran y los caballos relinchan
neral. Proporciona una bonificación constante de solo con olerle. Esta desventaja impide adquirir
+10% en la habilidad Tocar Instrumento. Además, competencia alguna con la habilidad especial Ma-
una vez por sesión de juego, el personaje podrá ob- nejo animal. Además, solo podrá subir a lomos de
tener un Crítico en dicha habilidad de forma auto- monturas adiestradas a conciencia para tolerar su
mática. presencia.
Coste: 4. Otorga: 2.
152
Ventajas y Desventajas
Bebedor. La bebida se ha vuelto una necesidad Mala Suerte. El azar está permanentemente
casi vital. Cada luna sin probar el alcohol se obtie- en contra del personaje. La gente le mira con recelo
ne una penalización de -10% a todas habilidades, y le considera un procurador de malos presagios.
resistencias (excepto ResM) y Competencias de A efectos de juego, cualquier designación por azar
combate. que conlleve la elección de un Pj o Pnj será asigna-
Otorga: 2. da automáticamente al personaje con esta desven-
taja. Además, sus posibilidades de cometer una pi-
fia aumentan. Un resultado de 98 y 99 con el d100
Desterrado. El personaje ha sufrido destie-
también es considerado un fallo garrafal, aparte del
rro de un determinado territorio y no podrá volver
00 como es habitual.
nunca más. Si lo hace se arriesga a perder la cabe-
za en caso de ser descubierto. El territorio elegido Otorga: 8.
debe ser consecuente con la soberanía de origen
del personaje. No es válido, por ejemplo, que al- Odio. Es posible tener odio hacía una persona
guien proveniente de Luvanion escoja esta desven- pero esta desventaja se refiere a algo más global,
taja como desterrado del Imperio Oscuro. por ejemplo una soberanía, un clan, una organi-
Otorga: 2. zación o una raza. El personaje puede interactuar
con la fuente del odio si las circunstancias narra-
tivas lo permiten. De lo contrario, deberá superar
Destino Final. El personaje sabe que sus lu-
una tirada de Autocontrol para evitar que su odio
nas están contadas. No sabe ni cuándo, ni dónde,
le domine.
ni a manos de quién, pero tiene la certeza de que
va morir asesinado. Es posible que tenga ciertas Otorga: 2.
premoniciones que le atormenten en sus sueños.
Tanto el jugador como el DM deben tomarse con Perseguido. Desventaja parecida a la de Acu-
responsabilidad esta desventaja. El jugador pue- sado por la Justicia. Sin embargo, el motivo de la
de caer en la tentación de escogerla amparándose persecución no tiene por qué ser un delito cometi-
en la buena voluntad del DM, pero debe tener en do por el personaje. Por 2 puntos el perseguidor es
cuenta que por mucho que progrese su personaje, un ser sin demasiada importancia. Por 4 puntos el
morirá sin poder hacer nada para evitarlo. personaje es perseguido constantemente por toda
Otorga: 2. una soberanía y sus diferentes aliados.
Otorga: 2/4.
Dominado. Desde hace tiempo un ser supe-
rior malvado y sin escrúpulos maneja el destino Obsesionado. Existe algo en la vida del per-
del personaje. Esto no quiere decir que esté con- sonaje en lo que centra todos sus pensamientos.
tinuamente diciéndole qué tiene que hacer. Puede Casi todas sus acciones las realiza bajo el prisma de
incluso que no se manifieste en mucho tiempo, dicha obsesión y no hará nada que le aleje o vaya
pero cada vez que el DM lo considere oportuno ahí contra ella.
estará, martirizando al personaje y manejando su Otorga: 2.
futuro en beneficio de sus intereses.
Otorga: 2.
Protegido. El personaje lleva consigo a una
persona que debe proteger a toda costa, incluso
Juramento de Venganza. El personaje ha ju- por encima de su propia vida.
rado vendetta contra alguien. Siempre debe tratar- Otorga: 2.
se de un ser en particular. Sus pasos siempre irán
encaminados, si es posible, a culminar esa vengan-
za. Desventajas Físicas
Otorga: 2. Adicción a las Metaplantas. Puede ser
leve (2 puntos) o moderada (4 puntos). El persona-
je está enganchado a una determinada Metaplanta.
153
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
154
Ventajas y Desventajas
Ignorado. Sencillamente nadie hace caso al Kyu Debilitado. Los puntos de Kyu, tanto
personaje. Su opinión rara vez se tiene en cuenta iniciales como los conseguidos durante el progreso
y su presencia pasa desapercibida, aunque a veces del personaje, se reducen a la mitad. Esta desventa-
esto último pueda suponer una ventaja. ja solo es válida para arquetipos practicantes de la
Otorga: 2. magia, excepto Magos de Pergamino.
Otorga: 10.
Introvertido. El personaje tiene verdaderas
dificultades para abrirse a los demás y relacionar- Desventajas Mentales / Conocimiento
se con ellos, sobre todo ante desconocidos. Esto
Amnesia. Una desventaja que puede suponer
despierta en ocasiones cierto recelo y desconfianza
un reto interpretativo tanto para el jugador como
hacia él. Todas las habilidades de CARisma que su-
para el DM. El personaje tiene lagunas de memoria
pongan interacción con otras personas reducen su
porcentaje un 10%. que aumentan cuanto más atrás en su vida quiere
retroceder.
Otorga: 2.
Otorga: 2.
155
A
continuación se muestran una serie de ta- El DM puede modificar o ignorar el resultado si
blas que pueden ayudar a completar la his- resulta incoherente. Realizar una tirada tiene un
toria del personaje, su equipo y sus capaci- coste de Puntos de Historial.
dades.
156
Tablas de Trasfondos
74-77 Es consciente de que tiene un hermano gemelo en alguna parte del mundo y le gustaría en-
contrarlo.
78-79 Ha sido capturado recientemente por un grupo de Corredores. Ha conseguido huir pero no
antes de que le cortaran su miembro viril o los pechos en el caso de las mujeres.
80 Hace algún tiempo perdió la consciencia y se despertó desorientado y confuso. El personaje ha
sido objeto del ritual de Longevidad Etérea pero no lo sabe. El motivo solo el tiempo lo dirá.
81-84 Su padre o madre pertenece a la nobleza de su soberanía.
85-86 Un familiar directo ocupa un mando importante dentro del ejército de su soberanía.
87-88 Sus padres fueron considerados traidores y fueron ejecutados.
89-91 El personaje fue vendido para ser objeto de sacrificio en Laukasia. Logró escapar pero ad-
quiere la desventaja de Perseguido.
92 De pequeño sufrió una enfermedad muy grave que casi le cuesta la vida. Resta 1 punto a su
CONstitución.
93-95 Posee una bolsa mágica que puede transportar hasta 25 kilos sin que su portador note la
carga.
96-97 Ha heredado todo un territorio que debe gobernar. Puede rehusar pero es posible que le trai-
ga consecuencias.
98-99 Tiempo atrás le mordió una Cobra de Asahmaria. Inexplicablemente no solo no murió por
envenenamiento, sino que se hizo inmune a su veneno.
00 El algún momento de su vida ha entrado en contacto con un pedazo de Armalár en bruto.
Debe realizar una tirada en la tabla de Shock de Armalár y aplicar el resultado.
157
158
LIBRO DE
REGLAS
U
n breve pero intenso temblor hizo que Barracuda se revolviera como una fiera
herida. Las aguas del Gran Océano golpearon los muros del Atolón de los
piratas con bravura y determinación, como queriendo dejar claro quien estaba
al mando. Sin embargo, la madrugada y el ron hicieron que los lobos y lobas de mar
de la ciudad apenas se inquietaran. Excepto uno…
Jack Teages se levantó como un resorte. Su noche había acabado demasiado
pronto por culpa de un cargamento de vino de Darsia incautado por la mañana.
Un sudor frío le empapaba toda la piel. Se dio cuenta de que había desenfundado
su pistola de pólvora de forma inconsciente. Le costó unos segundos que parecieron
décadas ubicarse. Cuando lo logró, unas imágenes envueltas con una sepulcral voz
le invadieron la cabeza. No estaba seguro si había sido un sueño o si alguien estaba
de verdad intentado hacerse con su mente.
“Prepárate Jack, mi poder será ilimitado…”
Un fogonazo dentro de su ser hizo que sus rodillas besaran el suelo. Se agarró
la cabeza con fuerza para intentar mitigar el dolor. Fue inane. Su vista era un
abismo únicamente iluminado por el haz de luz que desprendía lo que parecía ser
la parte de una armadura dorada. Reconoció la voz. Hacía mucho tiempo que no la
escuchaba. Pero era imposible olvidarla.
“Vieja amiga, viejo demonio” –Pensó.
Cuando la normalidad volvió a hacerse dueña de su ser, el Guardián del Código
ahogó sus pesares en la última botella de vino que le quedaba, mas no encontró
consuelo en ella.
159
160
E
l sistema de juego de Dancú está basado en Resolución de Acciones e Intereses
la resolución por tiradas de porcentaje. Por Porcentaje Objetivo (PO). Es el porcentaje
ello, el sistema se centra en el Basic RolePla- final, después de aplicar todos los modificadores
ying (BRP). Se trata de un conjunto de reglas que necesarios, para realizar con éxito una acción ac-
se adaptan perfectamente a las necesidades de este tiva o pasiva.
juego. Además, se han introducido un buen núme-
Salvo que se especifique otra cosa, todos los
ro de modificaciones y novedades para darle ma-
conflictos y acciones del juego se resuelven con un
yor fluidez, versatilidad y polivalencia.
d100, aplicando los modificadores necesarios si los
En Dancú se ha dado prioridad a la sencillez y hubiera. El objetivo es obtener siempre un resulta-
fluidez en algunos aspectos básicos como el con- do inferior al Porcentaje Objetivo, lo que indicaría
cepto de Turno o Asalto, por ejemplo. La idea es un éxito, mientras que un resultado superior su-
que los combates sean complejos pero con tiradas pondría un fracaso.
de dados rápidas. Esto no quiere decir que los en-
Modificadores Libres. En un mundo tan
frentamientos sean cortos por imperativo, es más,
diverso como el que presenta Dancú, es imposible
con la gran cantidad de variaciones de combate y
detallar todas las situaciones por las que un por-
magia, las contiendas tienden a ser, en muchas oca-
centaje de una habilidad, arma o cualquier otro as-
siones, épicas. Aún así, se han simplificado factores
pecto puede verse modificado. Por lo cual, el DM
que podrían entorpecer el desarrollo de la partida.
debe adaptarse a cada situación y aplicar, si pro-
Dicho esto, y aunque parezca una contrarie- cede, los modificadores positivos o negativos ade-
dad, en algún momento puede que el propio jue- cuados.
go apabulle a los jugadores y DM debido a la gran
cantidad de variantes y alternativas que tiene. Sin
embargo, nada más lejos de la realidad, después de Ejemplo: Dreisa, una audaz cazadora de las
la primera partida está sensación desaparecerá con Montañas Quebradas, está intentado seguir la pis-
toda seguridad. ta a una cabra herida a través de peligrosos riscos y
barrancos. Para ello, necesita superar con éxito una
tirada de la habilidad “Rastrear” donde posee un
El DM tiene total libertad para alterar o su- valor de 60%. El DM decide darle una bonificación
primir cualquier regla de este libro en pos de un de +10% debido a la sangre que va perdiendo el ani-
buen funcionamiento de la partida. Lo más im- mal. De ese modo, el jugador que interpreta a Dreisa
portante es que las reglas no supongan una ba- realiza una tirada de habilidad con un d100 obte-
rrera para la manera de dirigir o de jugar. niendo un resultado de 43, resultado muy por debajo
del Porcentaje Objetivo de 70% (60+10), con lo que
A continuación se detallan los aspectos funda- la familia de Dreisa tendrá una suculenta cena.
mentales de este sistema. Más adelante se detalla-
rán las reglas de combate, vitalidad, habilidades, Concepto de Turno y Asalto
etc.
Aquí se encuentra una de las principales simpli-
ficaciones que aporta Dancú con respecto a otros
Regla de Redondeo de Porcentaje. Salvo sistemas.
en el caso de las Resistencias, todo valor porcentual Turno. Conjunto de acciones y lances llevados
de la ficha de personaje siempre debe ser múltiplo a cabo por todos los Pj y Pnj durante su Asalto.
de 5. Es importante tener esto en cuenta a la hora Cuando cada personaje involucrado en la acción
de crear mejoras, maniobras, hechizos, objetos haya efectuado su Asalto, el Turno acaba y comien-
mágicos o cualquier otro factor que aumenten esos za el siguiente.
porcentajes.
161
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Reglas
Asalto. Se trata de la acción realizada por cia utilizada. Un personaje también puede realizar
cualquier Pj o Pnj durante el Turno. En principio, Aumentos para conseguir algo espectacular y no-
solo se puede llevar a cabo una acción por Asalto. torio.
Aunque esto puede sufrir modificaciones a causa Existen dos tipos, los de habilidad y los de com-
de aspectos mágicos o funcionales que se especifi- bate. Cada Aumento reduce un 25% la Habilidad
carán en cada caso. o Competencia de combate usada para la ocasión.
Ejemplos de acciones en un Asalto: atacar, lan- En el caso de las Habilidades, sería imposible
zar un hechizo, lanzar un objeto, andar 5 metros, describir los efectos de los diferentes Aumentos
correr 10 metros o desenvainar un arma. para cada una de ellas. Por ello, cuando el Pj quiera
que su Habilidad tenga un efecto añadido o conse-
Iniciativa cuencia especial, el DM debe decidir la cantidad de
Aumentos necesarios para hacerlo.
Valor de Iniciativa. Es el resultado de tirar
1d10 y sumar la característica de AGI del persona- Ejemplos de Aumentos para diferentes Habi-
je. Esto tiene algunas excepciones para los practi- lidades:
cantes de la magia a la hora de combatir, como se • Reducir el tiempo a la hora de montar o des-
verá más adelante. montar una trampa.
Este valor indica el orden en el que se realiza • Esquivar un golpe desde el suelo a la vez que
la resolución de un lance del juego. El personaje el personaje se incorpora.
que obtenga una Iniciativa mayor siempre actúa en • Arrojar algo a mayor distancia de lo normal.
primer lugar. Por ejemplo, si hablamos de un com- • Realizar alguna maniobra especial dentro
bate, la Iniciativa indica quién ataca primero. del agua.
La Iniciativa solo se resolverá al principio de • Realizar un camuflaje para más de una per-
cada conflicto. A diferencia de otros sistemas, no sona simultáneamente.
se efectúa una tirada de Iniciativa al principio de
• Saltar del caballo al galope sin sufrir lesio-
cada Turno. Sin embargo, es posible que durante
nes.
el lance ocurra algo que haga entender al DM que
se debe realizar de nuevo una tirada de Iniciativa. • Reparar un arma o máquina de guerra en
un tiempo inferior al estipulado.
El Crítico y La Pifia
En cuanto a los Aumentos de combate, se refiere
Un Crítico se obtiene cuando el resultado del
a los llevados a cabo mientras se utilizan armas o
d100 es un 01 y la Pifia cuando es un 00. En este
habilidades mágicas. En el apartado de Combate
libro solo especificamos los efectos de estos dos
de este Libro de Reglas se describen este tipo de
factores cuando se refieren a un combate o efecto
Aumentos.
mágico.
El DM debe intentar siempre que un Crítico o
una Pifia no queden impunes aunque se obtengan Realismo y Heroicidad
en habilidades normales. Por ejemplo, si un perso- En Dancú se pueden dar ambos factores. En
naje está intentando orientarse usando el mapa de ocasiones, dependiendo de la combinación de
una cueva y obtiene un 00 en su tirada de habilidad maestrías o artes de los contrincantes, se puede
de Cartografía, no solo no acierta con el camino convertir en un juego muy mortal. Pero un perso-
correcto sino que, además, el camino escogido le naje no está diseñado para morir a consecuencia
lleva directamente a una trampa. de un solo golpe. No es lo habitual, al menos. No
hay que olvidar que están destinados a convertirse
en héroes de Lissandria.
Aumentos
Y es aquí donde entra el factor heroicidad. Con
Otro de los grandes valores del sistema de Dan-
el sistema de Penalización de Combate (PdC) que
cú es la posibilidad de realizar Aumentos para
se explica en el apartado El Combate, un personaje
mejorar el resultado de una acción a cambio de
podrá hacer frente a enemigos de nivel superior. La
reducir el porcentaje de la habilidad o competen-
162
El Sistema
explicación narrativa a este hecho hay que buscar- quier otra fuente de poder en Lissandria. Se pue-
la en el trasfondo heroico de Dancú. Un personaje den dar excepciones, pero siempre serán producto
que esté inspirado con su arma o habilidad mágica de factores externos al sistema, como por ejemplo,
(tiradas de dados), puede hacer morder el polvo a que el asesino posea un arma mágica de extraordi-
un enemigo superior y más experimentado. nario poder.
Otro ejemplo puede darse entre las Maestrías de
Equilibrio en el Sistema Guerra. Es posible que tanto los DM como los ju-
gadores esperen un equilibrio exacto y milimétrico
Es importante resaltar que la finalidad de Dan-
entre sus diferentes maniobras, pero no lo hay. Y
cú no es ser un juego matemáticamente equilibra-
no lo hay porque la vida en Lissandria no es equi-
do ni compensado. No es así, y por lo tanto no lo
librio, porque siempre existen poderes y artes más
es. Es cierto que existen unos macro baremos don-
poderosas unas que otras y, sobre todo, porque res-
de se encuentran todos los valores numéricos pero
taría épica al juego.
sin seguir ninguna norma de equivalencia. Es de-
cir, un hechicero que domine una Senda en el nivel
Consagrado, no estará en el mismo escalafón que
un asesino que domine la Maestría Morgue en su
segundo nivel, como pudiera parecer lógico. Y no
es así porque la magia es más poderosa que cual-
163
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Reglas
164
Las Características
mental para ganar en cualquier tirada de Iniciativa arma aunque no sea apto en su manejo. Excepto en
puesto que mide la rapidez física del personaje. armas que requieran un conocimiento específico.
165
Porcentaje de Habilidad Habilidades Por Encima del 100%
Un personaje será más o menos apto en una ha- Los jugadores no deben confiarse cuando con-
bilidad en función de su profesión y experiencia. Si sigan alcanzar el 100% en una habilidad. Muchas
una habilidad carece de valor porcentual, se con- de ellas deberán mejorarse mucho más allá por di-
sidera que el personaje es nulo para ella. Sin em- ferentes motivos. Por ejemplo, pueden ser reque-
bargo, hay situaciones puntuales en las que el DM ridas en Tiradas Enfrentadas contra una habilidad
puede optar por otorgar un pequeño porcentaje al del oponente. Además, todas pueden ser objeto de
personaje en una habilidad en concreto. Este por- penalizaciones por parte del DM debido a multi-
centaje siempre será igual al valor de la caracterís- tud de factores como el terreno, la exigencia del
tica relacionada más directamente con la habilidad rival, el estado anímico y cualquier otro que pueda
multiplicado por 2. imaginar en función de cada situación. Sin olvidar-
Dicho esto, es importante que el DM aplique el se también de los Aumentos Libres que se pueden
sentido común. Un personaje, por muy sabio que hacer sobre una habilidad según las circunstancias.
sea, es imposible que sepa hablar un idioma que
jamás ha estudiado o escuchado.
Ejemplo 1: Farrak, un pirata de Lissandria, tie-
ne un porcentaje de 125% en la habilidad de Equi-
Tirada enfrentada (TE) librio. Está combatiendo sobre la barandilla de su
de Habilidades barco contra un peligroso adversario. El DM exige
Este tipo de enfrentamiento se efectúa cuando una tirada de Equilibrio por estar combatiendo so-
dos habilidades entran en conflicto directamente. bre la baranda. Sin embargo, debido a la situación y
Para resolver esta contienda, primero hay que al viento racheado que hay, decide aplicar un pena-
determinar qué habilidad actúa de activa y cuál de lizador de -50% a la habilidad. De ese modo, Farrak
pasiva. Entonces, el personaje que ejecuta la habi- solo tendría un 75% (125-75) para superar la tirada.
lidad activa realiza una tirada sobre la misma. En
caso de ser exitosa, restará el resultado de la tirada Ejemplo 2: Xizzor, un mercader de Brióth, tiene
del porcentaje total que posee en la habilidad. El 150% en su habilidad de Timar. Quiere vender una
resultado de dicha resta será el penalizador que le baratija de mala muerte a otro mercader a precio de
impone al personaje con la habilidad pasiva. oro. En este caso, el mercader objetivo tiene 200% en
Sin embargo, si ambas habilidades actúan de la habilidad Averiguar Intención. Para llevar a cabo
manera activa, asumirá este papel la habilidad con el timo, el DM exige una TE entre la habilidad de
mayor porcentaje. Timar y la de Averiguar intención. Como se puede
ver, Xizzor tiene las de perder.
Ejemplo: Un asaltador de caminos intenta ocul-
tarse detrás de unos matorrales con el objetivo de Habilidades de Agilidad – AGI
que su víctima no le vea. El asaltante tiene un por-
Acrobacias. Es la principal habilidad utiliza-
centaje en Ocultarse de 80% y su objetivo 60% en la
da a la hora de intentar evitar un ataque a distan-
habilidad de Ver. En este caso, la habilidad activa es
cia, incluido harbusen.
la del asaltador. Efectúa la tirada obteniendo como
resultado 52. La tirada es exitosa por lo que resta di-
cha cantidad a su porcentaje en Ocultarse logrando Arrojar. Conviene aclarar que esta habili-
un resultado de 28 (80-52). De esta manera, su obje- dad no se utiliza con armas. Sin embargo, puede
tivo recibe una penalización de 28% a su habilidad ser muy útil a la hora de lanzar objetos a una zona
pasiva de Ver, con lo que le queda un porcentaje de determinada o una cuerda al sitio adecuado, por
32% (60-28) para poder ver al ladrón. Si el ratero ejemplo.
hubiera fallado su tirada, su víctima hubiera tenido
su porcentaje intacto para intentar descubrirlo.
166
Habilidades
Bailar. Para no quedar mal en la corte o evitar Saltar. Las situaciones en las que el DM exige
risas mancillosas en la taberna. Si la situación lo un chequeo de esta habilidad suelen ser bastante
permite, el DM puede decidir aplicar una bonifi- comprometidas. Por ejemplo, saltar de un tejado a
cación al intento de seducción o persuasión de un otro. No es necesario superar una tirada de esta ha-
objetivo si el baile es exitoso. bilidad para situaciones fácilmente superables por
• El DM puede exigir un porcentaje mínimo cualquier personaje.
para poder bailar un baile en concreto de es- • El DM puede poner penalizaciones severas
pecial dificultad. en función de la dificultad del salto y las cir-
cunstancias que lo rodean.
Equilibrio. Utilizada en casos de una inesta-
bilidad importante del terreno. Trepar. Esta habilidad se utiliza tanto para es-
calar como para descender de fachadas, acantila-
dos, etc. Para poder trepar es necesario tener unos
Evitar. Útil para esquivar los ataques cuerpo
puntos de apoyo y agarre mínimos. El uso de cuer-
a cuerpo, sobre todo si se carece de una destreza
das o material de escalada pueda aportar bonifica-
competente con las armas. ciones al porcentaje de la habilidad. Cuanto más
difícil sea el terreno y menos medios posea el per-
Juegos de Manos. Usada por trileros, ladro- sonaje, más penalizaciones al PO pondrá el DM.
nes, embaucadores y por todo aquel que desee rea-
lizar un engaño mediante una artimaña manual.
Habilidades de Carisma – CAR
También es la habilidad utilizada para realizar jue-
gos malabares. Actuar. La habilidad necesaria para interpre-
tar cualquier rol que se salga de la forma habitual
• Esta habilidad puede enfrentarse a diversas de ser. También mide la capacidad teatral profesio-
TE, sobre todo con la habilidad de Ver. nal de una actriz o actor.
• Esta habilidad puede verse enfrentada con
Montar. Esta aptitud engloba a todo lo que Averiguar Intención. También puede sufrir
concierne al manejo de caballos, camellos y cual- penalizaciones en función de la situación, el
quier otro animal de monta tradicional, pero no así objetivo a engañar o el público a contentar.
la maestría de combatir sobre ellos.
• Puede verse enfrentada con una Competen- Cantar. Para no caer en desafortunados “ga-
cias de combate o con algunas maniobras. llos”. Es la habilidad de los juglares, trovadores y
Además, puede sufrir penalizaciones según Creadores de Melodías. También incluye el talento
el terreno y las acciones acometidas sobre la de componer canciones.
montura.
Intimidar. Importante baza a la hora de entrar
Nadar. A nadie le gustaría morirse ahogado en combate o evitarlo. Para poder llevar a cabo la
por no saber ni mantenerse a flote. Cuanto más intimidación es necesario que el personaje venza
porcentaje se posea en esta habilidad más proezas en una TE entre las características de COR. Si no es
será capaz de realizar el personaje en el agua. así, no podrá volver a intentar intimidar al mismo
objetivo hasta pasada al menos una luna. Sin em-
Saber Caer. Una tirada con éxito en esta ha- bargo, si resulta vencedor de la TE, la víctima rea-
bilidad permite ignorar o paliar el daño por una lizará un chequeo de su Resistencia al Miedo (Res-
caída desde una determinada altura. Si dicha caída Mi). Un fallo indica que actuará bajos los efectos
se produce desde una altitud inferior a 3 metros, el del Miedo durante los próximos 1d4 turnos, mo-
daño se ignora completamente. Si la altura es supe- mento el cual se repetiría el proceso. No se puede
rior a 3 metros, y hasta 6 metros, el daño se reduce intimidar a un objetivo con una característica de
a la mitad. Por encima de los 6 metros esta habili- COR mayor. Además, la víctima recibirá una pe-
dad se vuelve ineficaz. nalización a su TE equivalente al 5% del porcentaje
167
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
total de su adversario en esta habilidad. dor, el abuso del regateo y la credibilidad del
Un personaje puede gastar 2 Puntos de Héroe mismo. También puede exigir una TE con la
para evitar los efectos de una intimidación de for- habilidad Averiguar intención si el regateo
ma automática. supone una rebaja o aumento de precio abu-
siva.
Liderazgo. Como su propio nombre indica, es
la habilidad indispensable para cualquier líder, ya Seducir. De funcionamiento muy similar a
sea militar, religioso o social. Los grandes ejércitos Persuadir pero con connotaciones más emocio-
de Lissandria poseen adalides con una gran maes- nales, sensuales, afectivas y, en muchas ocasiones,
tría en liderazgo. A juicio del DM, que deberá apli- sexuales. También hay que decir que la seducción
car en tal caso los modificadores necesarios que se puede llegar donde la persuasión no alcanza. Di-
ajusten a la situación, una tirada exitosa de Lide- cho esto, ambas habilidades son totalmente inter-
razgo puede anular los efectos del Miedo y Shock. pretativas y su éxito o fracaso dependerá de lo bien
El jugador debe interpretar muy bien las situacio- que el jugador lo haga, sin perjuicio de realizar las
nes donde su madera de líder sea examinada. tiradas que el DM considere oportunas.
Oratoria. Cualquier diplomático, rey, sena- Timar. Cuando el personaje quiere llevar a
dor, noble o representante de una causa o estamen- cabo un trato comercial que implique una estafa
to debería tener un excelente manejo de la oratoria. hacia la otra parte involucrada, entonces se realiza
Se puede decir que es la capacidad para persuadir y una tirada de Timar. Para poder estafar a alguien,
conmover en masa. el porcentaje de esta habilidad debe ser superior a
• A pesar de ser una habilidad basada en la la CORx5 del objetivo. Si éste posee la habilidad
interpretación del jugador, el DM debe apli- Averiguar intención, puede resistirse mediante una
car penalizaciones sobre ella en función de TE.
la credibilidad de lo que esté contando el
personaje, de la predisposición de los oyen- Habilidades de Sabiduría – SAB
tes o de la habilidad oradora de su rival, por Cartografía. Todo lo que tiene que ver con
ejemplo. el diseño e interpretación de mapas, ya sean exte-
riores o interiores. Cuanto más difícil y complejo
Persuadir. Se trata del talento para convencer sea el mapa, será necesario un mayor porcentaje en
a alguien mediante la palabra. El jugador debe in- esta habilidad.
terpretar la manera de persuadir a su interlocutor
y el DM juzgar su buen o mal hacer al respecto en Estrategia. Habilidad fundamental para el
forma de penalizaciones o bonificaciones a la habi- desarrollo de una batalla o escaramuza. Un buen
lidad. Aun así, esta habilidad siempre sufrirá una estratega puede ganar un combate que a priori pa-
penalización inicial equivalente a la CORx2 del ob- recía muy desfavorable para los suyos.
jetivo de la persuasión.
Herboristería. Permite distinguir y trabajar
Regateo. La habilidad de los mercaderes de con todo tipo de plantas y Metaplantas y, además,
todo Lissandria. Al igual que Persuadir y Seducir, localizarlas. Algo esencial para alquimistas, sana-
se trata de un talento totalmente interpretativo y de dores y elaboradores de venenos, entre otros.
ello dependerá su éxito o fracaso. • Dependiendo de la rareza de la planta será
• El DM puede exigir un determinado por- necesario un determinado porcentaje para
centaje en esta habilidad para poder rega- poder reconocerla y utilizarla. 70% para las
tear a un interlocutor especialmente hábil y Comunes (C); 125% para las Poco Comunes
aplicar las penalizaciones o bonificaciones (PC); 150% para las Raras (R); y 175% para
oportunas por la interpretación del juga- las Muy Raras (MR).
168
Habilidades
Historia. Para saber todo lo ocurrido en Lis- aunque se detecte, es imprescindible tener el
sandria hasta actualidad. Si un personaje posee un porcentaje necesario en esta habilidad para
valor muy alto en esta habilidad y sigue aumentán- poder reconocer el tipo y sus características.
dola, el DM puede desvelarle algún secreto oculto
en la historia.
Habilidades de Percepción – INT
Degustar. Se puede usar para acciones tan di-
Idioma. Este porcentaje es independiente para ferentes como valorar una buena o mala comida,
cada idioma escogido. Para poder entender y ha- adivinar la procedencia de un vino o detectar al-
blar un idioma es necesario tener un porcentaje de gunos venenos. En este último caso, será el propio
al menos 30% en la habilidad. veneno quien especifique si es detectable mediante
• Los idiomas no suben su porcentaje con la el gusto y la penalización que se aplica al PO de
subida de nivel. Solo si son practicados o es- esta habilidad.
tudiados durante un largo periodo de tiem-
po. El DM subirá el porcentaje de un idioma
Escuchar. Habilidad usada para percibir cual-
cuando crea oportuno y merecido. Hasta un
quier tipo de sonido.
máximo de 100%.
• Puede verse enfrentada con varias habilida-
des.
Medicina. Se refiere al diagnóstico, tratamien-
to y cura de cualquier mal que requiera un medio
o largo plazo de tiempo. También útil contra enve- Olfatear. Permite distinguir y detectar los
nenamientos, daños orgánicos o similares. Cuan- diferentes olores que rodean al personaje. Puede
to más porcentaje se posea en esta habilidad, será servir para detectar venenos en determinadas cir-
posible tratar enfermedades más extrañas y peli- cunstancias.
grosas, así como mejorar su diagnóstico y recupe-
ración. Palpar. Muy útil si no se puede usar la vista.
Permite identificar objetos, materiales, texturas,
Tasar. Imprescindible habilidad para cualquie- etc.
ra que se dedique a la actividad mercantil. Permite • Esta habilidad puede sufrir penalizaciones
valorar con más o menos acierto el valor de un ob- en función de la complejidad del objeto o
jeto, terreno, etc. terreno palpado.
Venenos. Se trata del conocimiento, diseño y Rastrear. Talento muy importante para ex-
elaboración de venenos. También se utiliza para ploradores y cazadores. Necesario para detectar y
camuflar el veneno en cualquier mecanismo de seguir huellas o cualquier otro tipo de rastro. Del
administración (comida, bebida, tacto, etc.). Un mismo modo, puede servir para realizar la recons-
personaje puede intentar diseñar un veneno nue- trucción de una situación que implique movimien-
vo. El DM debe decidir el porcentaje necesario, la to.
dificultad para el desarrollo del mismo, el tiempo • Puede verse enfrentada con algunas habili-
de elaboración y si aplica alguna penalización que dades o maniobras. También sufrirá penali-
reduzca el Porcentaje Objetivo de la tirada. Mu- zaciones en función de la dificultad del ras-
chos de los venenos existentes exigen un mínimo treo, la climatología, etc.
de porcentaje en esta habilidad parar poder ser re-
conocidos y manipulados.
Ver. Cualquier detalle que deba ser detectado
• Detectar un veneno. La mecánica tradicio- con la vista se realiza a través de esta habilidad. Si
nal para poder detectar un veneno es sim- un personaje pierde un ojo en el transcurso de una
ple. Se realiza una TE entre la habilidad de partida, el porcentaje en esta habilidad se reduce a
Venenos del creador del tóxico y la habili- la mitad.
dad oportuna que el objetivo del envene-
namiento utilice para detectarlo. Además,
169
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
Habilidades de Discreción – INT // AGI un golpe sorpresa, una carga u otra acción que el
Camuflaje (INT). Esta habilidad aprovecha DM considere merecedora de ello. Si un personaje
las cualidades del entorno para otorgar una ventaja tiene esta habilidad no es necesario que posea por-
a la hora de esconderse. Si se dan las condiciones centaje en la habilidad Montar.
y elementos necesarios para realizar el camuflaje y Por lo demás, mientras el personaje esté sobre
se supera con éxito la tirada, por cada 10% que el la montura, por cada 10% que posea en esta habili-
personaje posea en esta habilidad, se reduce un 5% dad, sumará un 1% al porcentaje del arma cuerpo
la habilidad de Ver para cualquiera que quiera en- a cuerpo con la que esté combatiendo, siempre re-
contrarlo. Hay que aclarar que la TE seguirá siendo dondeando al múltiplo de 5 inferior.
entre Ocultarse y Ver.
Correr. Aunque pueda parecer lo contrario,
Ejemplo. Un ratero de Brióth está siendo perse- correr de una manera adecuada no está al alcance
guido por la guardia de la ciudad después de que de cualquiera. Un personaje con Correr administra
le sorprendieran robando en un mercado. Para in- mejor la respiración para cansarse menos, puede
tentar darles esquinazo se esconde en un pajar de moverse corriendo por terrenos abruptos donde
las afueras e intenta camuflarse echándose por enci- otros solo podrían caminar, y jamás será alcanza-
ma unas viejas pieles tapándolas, a su vez, con paja. do por otro individuo que no posea esta habilidad,
Posee un porcentaje de Camuflaje de 50%. Realiza siempre y cuando tenga éxito en la tirada. En caso
una tirada exitosa en esta habilidad así que ahora de que ambos la tengan, ganará el que mayor dife-
deberá hacer una TE entre su habilidad de Ocultar- rencia obtenga entre el resultado de su tirada y su
se y la habilidad de Ver de los guardias, esta última PO.
reducida en un 25% gracias al camuflaje realizado.
Maestría de Gremio. Se trata de la habilidad
Disimular (INT). Esta habilidad puede usar- profesional en disciplinas como herrería, carpin-
se tanto para pasar desapercibido como para es- tería, pintura, escultura, sastrería, etc. El jugador
conder o camuflar un objeto. Muy apropiado para debe especificar cuál en consonancia con el tipo de
ocultar armas, por ejemplo. personaje elegido. Cuanto mayor sea el porcentaje,
• Suele estar enfrentada con la habilidad de superior será su reconocimiento laboral y mejores
Ver. serán sus acabados y elaboraciones. Para trabajar y
forjar el Arkurák es necesario tener un porcentaje
mínimo de 200%.
Ocultarse (INT). Cuando un personaje deci-
de esconderse de alguien, se realiza una TE entre
esta habilidad y la habilidad de Ver del otro indi- Navegar. El arte de surcar los mares y mane-
viduo. jar con éxito una embarcación se concentra en esta
habilidad. Desde manejar el timón hasta arriar el
velamen o hacer nudos marineros.
Sigilo (AGI). Aunque principalmente se uti-
• Cuanto más porcentaje mayor será su reco-
lice para moverse de manera silenciosa, también
nocimiento como marinero o capitán. Ade-
es muy útil para evitar hacer ruido o hacer el me-
más, factores como la climatología pueden
nos posible en acciones como desenfundar armas,
poner severas penalizaciones a esta habili-
abrir puertas, etc.
dad.
• Estará casi siempre enfrentada con la habi-
lidad Escuchar.
Pelea. Una buena noche en una taberna por-
tuaria debe acabar siempre con una gran pelea. In-
Habilidades de Maestría – MAE cluye puñetazos, patadas, cabezazos, mordiscos y
Combatir en Montura. Necesaria para po- alguna maniobra barriobajera. Esta habilidad será
der luchar sobre una montura, sea cual sea. El DM tomada como una Competencia de combate a to-
puede exigir en cualquier momento del combate dos los efectos para calcular factores como la PdC,
una tirada de esta habilidad, sobre todo si se recibe por ejemplo.
170
Habilidades
171
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
que el personaje realice una tirada en cada Turno Para ello, es importante poseer un alto grado de
para que esta habilidad sea efectiva. El DM decide, talento y tesón diplomático. Sobre todo a la hora
según las circunstancias, cuando es necesario. de conservar la calma ante situaciones de máxima
tensión entre gobernantes.
Combatir con Ambas Manos (MAE). Im- Otra habilidad dónde la interpretación del per-
prescindible habilidad para cualquier hombre/ sonaje será fundamental para lograr sus objetivos.
mujer de armas que se precie. Permite realizar un El DM puede exigir una TE entre habilidades de
segundo ataque por Asalto de combate y realizar Diplomacia si ambos conversadores están inten-
una segunda parada sin penalización extra. Cuan- tando llevar la negociación a su terreno.
do se ejecuta el primer ataque o la primera parada,
hay que efectuar una tirada en esta habilidad y ob- Disfraz (INT). El arte de hacerse pasar por
tener un resultado de éxito para poder acometer algo o alguien mediante una caracterización ex-
la segunda acción. Si el porcentaje de la habilidad haustiva usando los materiales y atrezo adecuados.
es superior a 100% no es necesaria esta tirada. Por • Cuanto mayor sea el porcentaje en esta ha-
último, como requisito indispensable para obtener bilidad mejor será la caracterización del
esta habilidad, es necesario adquirir la ventaja de personaje y mayor serán las opciones de
Ambidiestro. éxito en las posibles TE.
También es necesaria para poder utilizar un es-
cudo como arma ofensiva, no así si solo se va a uti-
lizar de forma defensiva. Duelo (MAE). Habilidad para resolver un
duelo con armas de pólvora mediante una TE. En
Riopolis existe un torneo de este tipo muy aclama-
Conducir Carros (MAE). Esta habilidad en- do entre sus practicantes.
cierra desde el manejo de las carretas tradicionales
hasta la conducción de carros de guerra o simila-
res. Muy usada en los ejércitos de Argosia y el Im- Escapismo (AGI). Crucial talento para los
perio de Hierro para combatir sobre sus temibles amantes de tener problemas con la justicia. Un
carros de guerra. personaje con Escapismo tiene una facilidad pas-
mosa para liberarse de ataduras y grilletes.
• En muchas ocasiones puede ser utilizada
como Competencia de combate, con su co- • El DM puede aplicar penalizaciones al PO
rrespondiente PdC. en función del tipo de ligadura, posición
corporal, etc.
•
Conocimiento Especial (SAB). Está habili-
dad otorga al personaje un tipo de conocimiento Justa (MAE). Habilidad diseñada para los clá-
específico en alguna materia. Ejemplos: Bosques, sicos duelos de caballeros. Generalmente, es una
cuevas, banderas, barcos, Armalár, Arkurák, etc. habilidad que se usa en torneos y siempre usando
la lanza de justa. En tierras de la Confederación
todo caballero debe tener una buena competencia
Cuentacuentos (CAR). Se utiliza para narrar en esta habilidad. La TE se realiza entre la habili-
historias de una manera espectacular que deje a los dad de Justa de ambos combatientes.
oyentes con la boca abierta. Algunos Creadores de
Melodías la utilizan para convertir falsos rumores
en historias creíbles y creídas. El DM puede poner Manejo Animal (COR). Se trata de la capaci-
penalizaciones a esta habilidad dependiendo de la dad para dar órdenes a animales previamente do-
manera que tenga el jugador de narrar la historia o mesticados como perros, halcones o primates, por
de la exigencia del público presente. ejemplo. El Pj debe especificar en qué animal está
especializado.
172
Habilidades
• Aumentar el porcentaje en esta habilidad Sisar (AGI). Se refiere al talento de robar sin
permite reparar averías más complejas y utilizar la fuerza ni la intimidación. Cualquier des-
acortar los tiempos. cuido es bueno para coger esas monedas que han
dejado en la barra de la posada o quitarle la bolsa a
Meditación (COR). Una de las habilidades un viajero sin que se dé cuenta.
más importantes en la mecánica de juego. Sobre • Suele enfrentarse con la habilidad de Ver.
todo a la hora de recuperar los diferentes tipos de
energía existentes. Además, permite corregir una Predecir Tiempo (INT). Se trata de la capaci-
tirada fallida de Resistencia al Miedo (ResMi), dad de vaticinar la climatología con ciertas garan-
Shock o Autocontrol. La mecánica para llevar a tías. Por cada 50% que posea en esta habilidad, el
cabo esta acción es muy sencilla. Una vez que el personaje será capaz de predecir el tiempo de las
personaje falle el chequeo de una de las resistencias próximas 3 lunas.
citadas, debe realizar una tirada de Meditación. Sin
embargo, a este Porcentaje Objetivo (PO) hay apli-
carle una penalización que corresponde a la dema- Tortura (MAE). El oscuro arte de obtener de
sía obtenida en la tirada fallida de la resistencia. una persona lo que se desea a través del dolor y
el castigo físico y mental. Esta habilidad ataca di-
Por último, por cada hora que un personaje rectamente a la Resistencia al Dolor (ResD) de la
pase meditando sin ningún tipo de interrupción, víctima del martirio. De este modo, se debe efec-
recupera el doble de puntos de Kyu, Ki, Enfoque y tuar una Tirada Enfrentada considerando Tortura
VdC de lo normal. como la habilidad activa y la ResD como habilidad
pasiva.
Orientación (INT). Un personaje con esta
habilidad será sumamente difícil que pierda su
ubicación y su capacidad de guiarse por múltiples
medios, bien sea por las estrellas, el sol, etc. Siem-
pre encontrará alguna referencia para poder fijar
su localización y escoger la dirección adecuada.
También se puede utilizar para orientarse en luga-
res interiores como una cueva, incluso a oscuras, Idea para aventura
siempre y cuando se tenga un conocimiento previo
Barco fantasma. Por algún motivo, los per-
de la misma.
sonajes están a bordo de un barco en travesía
por alta mar. Una fría noche, una densa niebla
Política (CAR). Habilidad necesaria para cubre el barco por completo provocando que
comprender todos los entresijos políticos de una apenas puedan verse entre ellos. Cuando la nie-
región. También sirve para hacer que las propues- bla se disipa, en el barco solo quedan los perso-
tas políticas del personaje sean escuchadas y to- najes. No hay rastro de nadie. Pero no solo eso
madas en cuenta. Cuanto más porcentaje en esta es lo extraño. Ahora se encuentran navegando
habilidad mayor será el rango político alcanzado. por dentro de una enorme gruta donde se escu-
No hay que confundirla con la habilidad de Di- chan cantos sepulcrales.
plomacia. Esta habilidad es mucho más “sucia” y Los Pj han entrado en una gruta desconoci-
está dedicada a los entresijos internos de una re- da en manos de un poderoso hechicero. Debe-
gión. rán encontrar la salida antes de que los Hijos de
la Noche que habitan en la cueva y que sirven
Quedar Bien (AGI). Una tirada con resultado a dicho hechicero les capturen. También pue-
de Pifia en cualquier habilidad de Agilidad queda- den optar por descubrir qué ocurre y explorar
rá reducida a un simple fallo mediante un chequeo la cueva.
exitoso de esta habilidad.
173
A
ntes de comenzar a desgranar todas las re- Paso 5. Acciones Paliativas. Si el personaje
glas de combate, hay que detallar de manera ha sufrido algún daño o efecto adverso, este es el
ordenada la secuencia que sigue un Turno momento para usar, si es posible, algún factor pa-
de combate. Algo sencillo que, después de jugar la liativo que reduzca dicho daño o efecto negativo.
primera partida, se realizará de forma muy fluida. Ejemplos de acciones paliativas: armadura y
Paso 1. Resolución de Iniciativa. Para es- cualquier acción, maniobra, maestría o hechizo
tablecer quién ataca o realiza la primera acción. A que reduzca el daño y que pueda usarse en cual-
partir de aquí, se mantendrá el orden de actuación quier Asalto del Turno.
de todos los participantes en la lucha y no se vol-
verá a resolver la Iniciativa a menos que el DM lo Paso 6. Siguiente Personaje. Ahora le toca
considere necesario por cualquier motivo. al siguiente personaje en el orden de Iniciativa y se
vuelve al Paso 2.
Paso 2. Declaración y Ejecución de Ac-
ciones. El Pj correspondiente lleva a cabo su Paso 7. Fin de Turno. Cuando todos los per-
Asalto. Expone sus intenciones y las ejecuta si es sonajes hayan realizado su Asalto, se acaba el Turno
posible. Por ejemplo, tratándose de un combate, lo y empieza otro manteniendo el orden de Iniciativa.
más probable es que realice una acción de ataque
contra el adversario. Pero también puede intentar
huir, curarse si dispone de un método instantáneo Resumen:
adecuado, adoptar una posición defensiva, etc. 1. Establecer Iniciativa.
También es el momento de realizar los Aumen- 2. Declarar tipo de Ataque o Acción y los
tos de Combate si es oportuno y viable. Y, por su- Aumentos.
puesto, de hacer las tiradas necesarias para com- 3. Intentar evitar el ataque si es posible.
probar si el ataque o acción realizada tiene éxito. 4. Daños y efectos del ataque.
5. Mitigar daños y efectos si es posible.
Paso 3. Acciones Defensivas. Si en el Paso 2 6. El siguiente personaje lleva a cabo su
se realiza un ataque, el objetivo u objetivos del mis- Asalto en el orden de la Iniciativa. Empieza
mo tienen que declarar su acción defensiva y reali- en el Paso 2.
zar las tiradas oportunas para determinar si tienen 7. Fin de Turno cuando todos los Pj y Pnj
éxito. Hay ataques que no permiten acciones de- hayan actuado. Comienza otro.
fensivas de ningún tipo. En ese caso, se omite este
paso y se salta directamente al Paso 4.
Competencia de Combate
Ejemplos de acciones defensivas: esquivar un Se refiere al porcentaje que posee un personaje
golpe de arma, realizar una parada con el escudo, en cualquier arma o habilidad de combate. En el
lanzar un harbusen para contrarrestar otro, ejecu- caso de las armas, se utiliza el mismo porcentaje
tar un hechizo defensivo, etc. para realizar ataques y paradas.
174
El Combate
consigue impactar en su oponente, la localización Se entiende que el golpe siempre será en la ex-
del impacto se deduce de manera aleatoria me- tremidad correspondiente al lado en el que se está
diante una tirada de 1d20. combatiendo.
De 1 a 10 Montura.
De 11 a 15 Pierna. Daño Místico (M). Es el Tipo de Daño más
16-17 Brazo. habitual. Lo poseen la mayoría de las armas mági-
18 Zona genital. cas y de los hechizos que infligen puntos de daño.
Del mismo modo, todo aquel que posea un valor
19 Abdomen.
igual o superior a 9 en la característica de Poder,
20 Pecho. hará que todos sus ataques tengan un TD Místico.
Importante: Cualquier daño que aparezca en este
175
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
libro y que no especifique su tipo, se da por hecho ataque. Se trata de una capacidad, generalmente,
que es TD Místico. de algunas máquinas de guerra y de algunos har-
Daño Místico Superior (MS). Antes de busen.
nada, es importante puntualizar que el TD Místico
Superior provocado por las armas de Armalár tie- Modificador de Daño Físico
ne características superiores a pesar de tratarse del
Se refiere al plus de daño que se añade a cual-
mismo TD, como se puede ver más adelante en la
quier ataque con armas cuerpo a cuerpo y pelea.
Tabla de Efectos entre los diferentes TD.
Las armas arrojadizas, como veremos después,
Por lo demás, este TD reduce a la mitad cual- solo se benefician de la mitad de este modificador.
quier protección que no sea Místico Superior.
El Modificador de Daño Físico viene dado di-
Daño Normal (N). Es el daño habitual para rectamente por la característica de Fuerza del per-
los seres insignificantes de Lissandria. Este TD se sonaje.
ha creado para diferenciar, por ejemplo, a un sim-
ple campesino armado con una azada de un perso-
naje “normal” o relevante. Dicho esto, este tipo de Fuerza Modificador de Daño
seres si pueden manejar armas con un TD superior 3-6 0
siempre y cuando tengan un valor de 9 o superior 7-14 +1d4
en la característica de PODer. 15-18 +1d6
Todo TD Normal se ve reducido a la mitad con- 19-25 +2d6
tra TdP Místico y se vuelve inefectivo contra TdP
Místico Superior. A partir de 25 se obtiene +1d6 adicional por
cada 5 puntos que el Pj suba en FUErza.
Daño de Naturaleza / Automático. Se
trata de un tipo de daño especial utilizado única- Por último, hay que especificar que el TD de
mente para las lesiones por fuego natural, caídas, este modificador siempre será igual que el del arma
enfermedades naturales, asfixia y algunos hechi- utilizada para el ataque.
zos y facultades. Este TD ataca directamente a los
Puntos de Vida del personaje afectado sin tener en La Protección – TdP
cuenta ningún Tipo de Protección (TdP). Entendemos por protección cualquier factor
que reduzca el daño infligido por un ataque que
Características del Daño afecta a los Puntos de Vida del personaje. El valor
A continuación se muestran algunas cualidades total de la protección lo restaremos de la manera
que pueden tener los TD que se acaban de explicar. adecuada al daño total del ataque recibido.
Daño en Varias Localizaciones. Normal- Normalmente, viene indicado de la siguiente
mente es una característica de algunos harbusen manera: el valor total de la protección + Tipo de
y de ciertas máquinas de guerra de daño masivo. Protección (TdP) + la especificación del tipo de
El daño que sobrepase la protección del objetivo protección (Normal, Místico, o Místico Superior).
debe multiplicarse por el número de localizaciones Ejemplo:
afectadas. 12 TdP Místico Superior
Daño Crítico. Ver más adelante Críticos en
Combate.
Daño de Maquinaria de Guerra. Dado el La Protección de los Pj
potencial lesivo que posee este tipo de armas béli-
cas, se considera que su TD es Místico y que multi- Por el mismo motivo que se ha explicado al
plican x2 su daño cuando actúan contra personas, hablar del Tipo de Daño, todos los Pj tendrán
animales y criaturas. siempre un TdP Místico a menos que tengan
Daño en Área. Se refiere a la propiedad de alguna con un TD Místico Superior.
infligir daño a todo aquel que esté situado en un
perímetro determinado alrededor del impacto del
176
El Combate
177
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
178
El Combate
Armas de Pólvora. Estas armas son difíciles Cuando se arroja un arma se siguen las mismas
de adquirir debido a su disponibilidad y precio. reglas que para cualquier ataque a distancia tradi-
Cualquier tipo de protección se reduce a cero cional.
contra los ataques de estas armas siempre y cuan- Por último, dos particularidades importantes de
do su TD sea igual o inferior a la TdP. Es decir, un este tipo de armas. En primer lugar, solo se apli-
arma de pólvora con TD Místico anulará cualquier ca la mitad del Modificador de Daño Físico. Hay
TdP Místico o normal. Pero no así una TdP Mís- que recordar que las armas a distancia no se bene-
tico Superior. Las protecciones naturales por piel fician de este modificador. Y en segundo lugar, la
ofrecen protección completa contra ellas. Por lo distancia máxima efectiva que un personaje puede
demás, siguen el mismo mecanismo que cualquier alcanzar arrojando un arma es igual a su Fuerza en
ataque a distancia pero con la gran diferencia de metros.
que la única opción de evitarlos es usando la habi- Apuntar. Un personaje puede permanecer un
lidad de Acrobacias o mitigando su daño mediante máximo de 3 Turnos apuntando con un arma a
escudos mágicos. distancia, no arrojadiza ni harbusen, para aumen-
El problema que ofrecen estas armas es su no de- tar el porcentaje de su Competencia de combate de
masiada fiabilidad. Cada vez que se efectúe un dis- manera momentánea. De ese modo, por cada Tur-
paro con un arma de pólvora, el DM tirará 1d100. no que permanezca apuntando, ganará un +5% en
Un resultado de 10 o menos significa que el arma dicha competencia solo durante el primer ataque.
se encasquilla 1d4 Turnos. Si el personaje tiene la
habilidad de Mecánica, tiene derecho a una tirada
Volar
sobre dicha habilidad en cada Asalto propio mien-
tras dure el encasquillamiento. Un éxito indica que La compleja capacidad de volar se puede ad-
el contratiempo se subsana satisfactoriamente. De quirir de dos maneras. Por un lado, de manera in-
lo contrario, hay que esperar a que pasen los Tur- nata debido a la naturaleza del propio ser, como
nos indicados para volver a utilizar el arma. Ade- es el caso de las criaturas y animales voladores o
más, con las armas de pólvora, un resultado de 98, los Hombres y Mujeres Halcón. Y por otro lado,
99 o 00 se considera que es una Pifia. de forma mágica gracias al hechizo Volar que ofre-
cen algunas Sendas de la Magia o al poder de algu-
Armas de Energía. Casi de uso exclusivo del
nas Técnicas de Combate. Esta capacidad posee 3
Dominio y bastante desconocidas hasta el momen-
niveles. Cada nivel aporta 100 km/h de velocidad
to. Ignoran cualquier protección, incluso el TdP
máxima y 100 metros de altura de vuelo.
Místico Superior. Ver más información sobre estas
armas en los Apéndices. Fatiga. Solo se aplica a los seres que se ayudan
de la magia para poder volar. En este caso, por cada
Armas Arrojadizas. Existen armas creadas
nivel de Volar, se permite una hora de vuelo conti-
exclusivamente para ser de este tipo, por ejemplo,
nuado sin descanso. Es decir, alguien con Volar III
las estrellas de metal. Pero hay otras muchas que
puede realizar una travesía continuada durante 3
se pueden usar cuerpo a cuerpo y también como
horas. Una vez llegado al límite se debe descansar
arrojadizas. Es el caso de las dagas, cuchillos, ha-
el mismo número de horas de las que se ha viajado.
chas de mano, etc.
Ataques a Objetivos que Vuelan. Si todos
Cuando un personaje posee un arma de estas
los combatientes están en el aire, la lucha se man-
características, debe especificar si su Competencia
tiene con las mismas reglas que si fuera en suelo
de combate es para el combate cuerpo a cuerpo o
firme.
como arma arrojadiza. Es posible que el personaje
desee utilizar el arma de ambas formas pero para Para realizar desde tierra un ataque a distancia
ello debe adquirir 2 Competencias de combate por sobre un objetivo volador, el atacante recibe una
separado. Si aun así el personaje opta por usar un penalización de -25% a la Competencia de com-
arma como arrojadiza sin tener la competencia bate utilizada por cada nivel de Volar que posea
adecuada, lo podrá hacer usando su competencia dicho objetivo.
cuerpo a cuerpo pero dividiendo ese porcentaje Luchar sobre Montura Voladora. En el
entre 4. caso de que alguno de los atacantes combata a lo-
mos de una montura voladora (también se aplica a
179
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
las terrestres) se mantienen las reglas descritas en que. El asesino no quiere arriesgar la integridad de
este apartado salvo en una situación: cuando sea su arma y decide, en este caso, usar su habilidad de
objetivo de un ataque a distancia evitable (harbu- Evitar para eludir el golpe. Sin embargo, aunque no
sen, proyectil, etc.) la habilidad para poder esqui- use la parada de su arma por segunda vez, la PdC
varlo será siempre la de Combatir en montura o extra por recibir un ataque adicional se mantiene.
Montar en lugar de Acrobacias. Por lo tanto, el porcentaje de su habilidad de Evitar
se reduce en 35% (15+20).
Defensa Múltiple Si hubiera habido un tercer ataque consecutivo y
el asesino decidiera utilizar de nuevo la parada con
Hasta ahora se ha visto cómo se pueden contra-
su arma, la PdC hubiese sido de 55% (15+20+20). Y
rrestar los diferentes tipos de ataques asumiendo
así sucesivamente.
la Penalización de Combate correspondiente para
el defensor. Pero siempre partiendo de un solo ata-
que recibido por Turno. ¿Y qué ocurre sin el defen- Por último, si se posee la habilidad Combatir
sor recibe más de un ataque consecutivo por Turno con Ambas Manos la penalización extra por cada
de combate? A continuación se explica una sencilla ataque adicional solo se aplica a partir del tercer
regla para escenificar la progresiva dificultad que ataque, siempre y cuando se traten de ataques
atañe parar o esquivar varios ataques seguidos. cuerpo a cuerpo.
Cuando un personaje recibe más de un ataque
durante un Turno, cada ataque adicional supone Combatir con Ambas Manos
una penalización extra de -20% a la habilidad o Para poder portar armas en ambas manos y
Competencia de combate que use el personaje para usarlas en combate simultáneamente es necesario
defenderse de dicho ataque. Esta penalización se cumplir dos requisitos. El primero, poseer la habi-
suma a la propia (PdC) impuesta ya por el primer lidad especial de Combatir con Ambas Manos. Y
atacante. Todas las penalizaciones extras derivadas el segundo, tener la ventaja de Ambidiestro. Si esto
de ataques adicionales se resetean en cada Turno se cumple, el personaje podrá realizar dos ataques
de combate. consecutivos durante su Asalto.
Factores importantes a tener en cuenta: El primer ataque se realizará con el porcenta-
• La Penalización de Combate base que se to- je del arma como si se tratara de un ataque nor-
mará en cuenta para empezar a sumar los mal. Sin embargo, para poder volver a atacar con
modificadores por ataque extra, será siem- el segundo arma es necesario, previamente, supe-
pre la del primer atacante. rar con éxito una tirada de Combatir con Ambas
• El defensor puede elegir o alternar por di- Manos. En caso de tener éxito, el segundo ataque
ferentes circunstancias propias del combate se verá acompañado de una penalización extra de
entre parar los ataques con su Competencia -20% para el defensor, que se añadirá a la Penali-
de combate o evitarlos con la habilidad de zación de Combate del primer ataque. Dicho esto,
Evitar. Sin embargo, esta alternancia no re- para dotar de una mayor fluidez al combate, si el
setea la Penalización de Combate por múlti- personaje posee un porcentaje de 100% o superior
ples ataques durante el Turno en curso. en esta habilidad especial no será necesario un
Ejemplo: Un asesino de Riopolis se está defen- chequeo sobre la misma para poder realizar un se-
diendo de los ataques de dos guardias de la ciudad. gundo ataque, salvo que el DM así lo que oportuno
Su Competencia de combate con la espada es de por cualquier circunstancia.
100% y tiene un valor de 75% en la habilidad de Importante. Esta habilidad solo es válida con
Evitar. Ambos guardias le ganan la Iniciativa. armas que puedan usarse con una sola mano.
El primer guardia le ataca y le impone una PdC Combatir con ambas manos sobre montu-
de 15%. El asesino decide parar el ataque. Para ello ra. Salvo excepciones, no es posible luchar con
le queda un porcentaje de 85% (100-15). Tiene éxito. dos armas mientras se marcha sobre una montura.
Por desgracia para su contrincante, el segundo
guardia consigue un resultado Crítico en su ata-
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El Combate
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
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El Combate
183
PUNTOS DE VIDA – PV Ejemplos donde es útil esta habilidad: Torni-
Se trata del valor que indica la cantidad de vi- quetes, cortes profundos, puntos de sutura, enta-
talidad que podemos perder antes de morir. Si los blillamientos, contusiones, etc.
Puntos de Vida de un personaje llegan a 0, significa Ejemplos donde NO es útil esta habilidad: En-
el comienzo del fin de su existencia puesto que solo venenamientos, daños orgánicos, cirugías, etc.
tendrá el equivalente a su CONstitución en Turnos Medicina. Como ya se indica en la descripción
para recibir auxilio antes de morir definitivamente. de la propia habilidad, se trata del diagnóstico y tra-
tamiento de enfermedades y males que requieren
Puntos de Vida (PV o PdV) = CONx2 un medio o largo plazo de recuperación. Median-
te ella se puede averiguar desde el tipo de lesión
o enfermedad hasta los elementos necesarios para
Recuperar Puntos de Vida curarlos o el tiempo aproximado de recuperación.
Cuando hablamos de recuperar vitalidad nos
referimos a métodos naturales, no mediante la ma-
gia o las Metaplantas, por ejemplo. Una vez tratada
Pérdida y Recuperación
la herida adecuadamente y con los medios necesa- de Característica
rios, se recuperan 5 PV por hora de descanso total. Si una característica se reduce a 0, el personaje
Y cuando se dice total se refiere al descanso en su muere. Los motivos por los que un atributo pue-
máxima expresión. Por último, dependiendo del de verse reducido son: enfermedad, daño grave o
tipo de herida que sea, el DM puede decidir que efecto mágico. En el primer caso, dependiendo de
la recuperación se acelera o se ralentiza según su la enfermedad que sea, es posible detener la pérdi-
criterio. Además, puntualizar que recuperar todos da progresiva mediante la habilidad de Medicina y
los Puntos de Vida no es sinónimo de estar recupe- el tratamiento adecuado. Mientras que si se trata
rado de una lesión. de una pérdida producida por una fuente mágica o
Primeros Auxilios. Esta habilidad engloba cualquier sacrificio voluntario de Puntos de Carac-
desde el primer contacto con la herida o lesión terística no existe remedio.
hasta su posterior tratamiento a corto plazo. Cuan-
to más alto sea el porcentaje en Primeros Auxilios Recuperación. La víctima tiene que estar
más rápida y efectiva será la recuperación. Esto se atendida por un buen sanador docto en Medicina
refleja de la siguiente manera. Por cada 50% que que al menos debe realizarle una visita cada 10 lu-
el personaje que realiza la atención médica posea nas. Y seguir a rajatabla todas sus indicaciones.
en esta habilidad, el paciente recupera 1d10 PV Una vez cumplido esto, a efectos del juego, el
adicionales cada 4 horas durante un máximo de 2 paciente recupera 1 punto de característica cada
lunas. sol por cada 75% que posea el sanador en la habi-
Todo está sujeto a una tirada bajo el Porcentaje lidad de Medicina. Previo chequeo, claro está, de
Objetivo de esta habilidad. dicha habilidad. Un buen sanador puede reducir
Para acabar, hay situaciones y daños que no se los plazos de tiempo de recuperación.
pueden tratar con este tipo de atención. Es impo-
sible describir todas las lesiones a las que un per- Daño por Fuego
sonaje puede estar expuesto. Por ello, tanto el DM
Se refiere al fuego natural de origen no mágico.
como los Pj deben aplicar el sentido común para
Para calcular este daño hay que tener en cuenta di-
juzgar si el daño es tratable mediante Primeros Au-
versos factores. Para empezar, el daño base del fue-
xilios. No obstante, se muestran algunos ejemplos.
go en un ser vivo es de 1d6 de Daño de Naturaleza
por Turno. Ahora bien, cada asalto que se pase sin
poner remedio al problema, el daño se multiplicará
184
Vitalidad
x2, x3, x4, y así sucesivamente hasta llegar a 1d6x8, D20 Efecto
donde 8 es el número de localizaciones físicas.
De 1 a 4 Sin efecto.
Hay protecciones que pueden proteger del fuego
De 5 a 8 Fisura de un hueso menor.
durante más o menos tiempo. A continuación, se
muestran de forma generalizada algunas de ellas: 9-12 Fisura en las costillas.
13-14 Fractura grave en extremidad.
• Armaduras Mágicas. Cualquier armadura
que esté dotada de alguna facultad mágica 15-16 Daño orgánico grave. Asisten-
es capaz de proteger al Pj durante 12 Turnos cia médica inmediata.
contra el fuego natural. 17+ Muerte.
• Armaduras de Metal. Protegen contra este
factor los primeros 4 Turnos. Después agra- El DM debe tener en cuenta factores improvi-
van el daño del mismo. A discreción del sados como el terreno del impacto, la vestimenta o
DM. los posibles elementos que puedan ayudar a dismi-
• Armaduras de Cuero. Protegen durante los nuir la velocidad de caída, entre otros.
2 primeros Turnos.
• Armaduras de Madera. Al ser madera trata- Resurrección
da, protegen durante los 4 primeros Turnos. El cuerpo y el alma de un ser sin vida pueden
Después es muy posible que comiencen a ser resucitados si no han transcurrido tantas lunas
arder. como su CON original. Una vez sobrepasada esta
fecha, el cuerpo esta inservible y solo servirá para
Daño por Asfixia pasto de los buitres.
De nuevo se trata de un TD de Naturaleza. Se Sin embargo, aunque se consiga resucitar un
refiere básicamente al daño por ahogamiento en el cuerpo, lo más probable es que sus aptitudes físicas
agua o asfixia por inhalación de humo ocasionado y mentales queden mermadas. Solo si la resurrec-
de manera natural, por ejemplo, el mal funciona- ción se lleva a cabo en las 48 horas siguientes a la
miento de una chimenea. muerte, el cuerpo quedará intacto. A partir de ahí
Una persona puede aguantar sin recibir daño empieza el detrimento.
su CON/10 minutos sin respirar. A partir de ahí, y
por cada minuto que pase, sufrirá 1d10+2 puntos Valor de Cansancio – VdC
de daño cada Turno. Los TdP que ofrecen protec- (REGLA OPCIONAL)
ción contra daño de Naturaleza no son efectivos
contra este factor.
Valor de cansancio (VdC) = CON+POD
185
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
186
Heridas
187
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Creación
Autocontrol Penalizaciones al PO de
Esta resistencia mide la capacidad de un perso- Resistencia al Frío:
naje para controlar las consecuencias de alguna de
A partir de -15°C -10%
sus desventajas. El DM debe decidir si la situación
es controlable mediante el chequeo de esta resis- A partir de - 25°C -20%
tencia. También puede requerir a los Pj que supe- A partir de - 30°C -30%
ren con éxito una tirada de Autocontrol bajo situa- -10% por cada -5°C de
A partir de - 35°C
ciones de máxima presión que estén siendo mal descenso de temperatura.
gestionadas por los mismos.
Efecto del calor. Se considera necesaria
Resistencia a la Magia - ResM una tirada de ResC por cada luna que el personaje
Quizás sea la resistencia menos usada pero a su esté expuesto a una temperatura superior a 45°C.
vez la más importante puesto que permite rechazar Un chequeo fallido trae como consecuencia una
los efectos de algunos hechizos mágicos o, al me- penalización de -10% en todas las habilidades y
nos, reducir sus consecuencias. Este aspecto, de ser Competencias de combate. Esta pérdida es acumu-
viable, aparece detallado en la descripción de cada lativa al igual que con ResF. Por el contrario, si el
hechizo. personaje consigue hidratarse de manera óptima y
pasar unas horas de descanso en un lugar fresco,
reducirá en un grado las penalizaciones obtenidas
Resistencia al Frío – ResF / hasta entonces a causa del calor.
Calor - ResC
Se trata de la capacidad física del personaje para
Penalizaciones al PO de
soportar temperaturas muy adversas durante un
periodo de tiempo prolongado. Es importante re- Resistencia al Calor:
saltar que estas resistencias se refieren al aspecto A partir de 45°C -10%
puramente climatológico y no a otras fuentes de A partir de 55°C -20%
frio o calor. A partir de 60°C -30%
El PO de cada resistencia puede verse modifica- -10% por cada 5°C de au-
do de manera positiva o negativa por muchos mo- A partir de 65°C
mento de temperatura.
tivos externos, como por ejemplo la vestimenta, la
hidratación, salvaguardas mágicas, etc.
Resistencia al Dolor /
Efecto del Frío. Se considera necesaria una Tortura - ResD
tirada de ResF por cada luna que el personaje esté Esta resistencia engloba la fortaleza física y
expuesto a una temperatura inferior a -5°C. Un mental para aguantar intensos dolores y torturas
chequeo fallido trae como consecuencia una pe- de cualquier tipo. En esta ocasión, se deja en ma-
nalización de -10% a todas las habilidades y Com- nos del DM la conveniencia de realizar un chequeo
petencias de combate. Esta pérdida es acumulativa dependiendo del dolor al que se enfrente el perso-
por cada luna expuesto a las mismas condiciones naje. A continuación, se muestran algunos ejem-
climatológicas. Por el contrario, si al finalizar cada plos de situaciones que pueden requerir una tirada
luna, el personaje consigue pasar unas horas de de ResD y sus consecuencias en caso de un fallo:
descanso bajo una buena lumbre o en algún sitio • Rotura de un hueso importante: -20% a to-
cálido, reducirá en un grado las penalizaciones ob- das las habilidades y Competencias de com-
tenidas hasta entonces a causa del frío. bate.
• Rotura de un hueso menor: -10% sólo a las
habilidades físicas.
• Amputación de extremidad: -25% a todas
las habilidades y Competencias de combate.
188
Resistencias
189
E
n Lissandria existen una infinidad de espe- Habilidades, Competencias de Combate, etc. Esos
cies que componen una fauna de lo más va- valores siempre van a representar a un ejemplar del
riada. Desde animales clásicos como los lo- menor Rango de Nivel dentro de su NdR. A par-
bos hasta criaturas terroríficas como los Gusanos tir de ahí, el DM solo tiene que aplicar las mejoras
gigantes de Asahmaria. por nivel que se especifican en esta tabla para crear
Es importante tener en cuenta que, si no se in- ejemplares más poderosos.
dica lo contrario, tanto animales como criaturas Si el DM lo cree conveniente puede modificar el
están sujetos a las normas habituales de combate NdR de una criatura y cualquiera de sus porcenta-
como las penalizaciones extras por recibir más de jes o niveles para crear ejemplares únicos.
un ataque, Críticos, Pifias, Aumentos, etc.
Las reglas que se explican a continuación se Tirada de Salvación
aplican a los seres que se describen en el apartado
Se trata de un tipo de defensa para mitigar el
Bestiario de los Apéndices.
daño recibido. Normalmente, esta tirada intenta
Como podrán comprobar los jugadores, en- compensar la incapacidad para evitar o parar ata-
frentarse a una criatura en Lissandria no es nada ques que sufren algunas bestias, sobre todo por su
fácil y suele conllevar graves consecuencias aunque tamaño. No obstante, algunas de ellas tienen la ca-
se venza el combate. pacidad de esquivar o parar un ataque y, aun así,
conservan la Tirada de Salvación. Si esta tirada
Nivel de Riesgo (NdR) tiene éxito, todo el daño recibido por el ataque se
reduce a la mitad y se sigue teniendo en cuenta la
y Rango de Nivel
armadura de la criatura.
Se trata del rango de peligrosidad del animal o
Importante. La Tirada de Salvación siempre
criatura. Existen 3 NdR, los cuales engloban unos
será la misma aunque la criatura aumente su Ran-
determinados niveles de progreso. Por ejemplo, un
go de Nivel.
lobo es una animal de NdR 1, lo que significa que
puede tener un nivel de progreso (similar al de un
personaje) entre 1 y 10. Aunque es cierto que, den- Tamaño – TAM
tro de este margen ofrecido por su NdR, la mayoría Si el TAM de la criatura o animal triplica a la
de las criaturas acotan su progreso a unos pocos FUE de su adversario, este solo podrá esquivar (ha-
niveles. A esto se le denomina Rango de Nivel. bilidad Evitar) los golpes, nunca pararlos.
Un ejemplo sería el Gusano gigante de Asah-
maria. Su NdR es de 2, pero su Rango de Nivel es
Instinto
de 11 a 15. Es decir, aunque su NdR indique que
podría haber ejemplares desde Nivel 11 hasta Ni- La segunda característica exclusiva de estos se-
vel 20, solo existen especímenes de Nivel 15 como res. Sustituye a todos los efectos a la INT de cual-
máximo. quier otro ser. Hay algunas criaturas que conser-
van la INT en detrimento del INSTinto.
190
Animales y Criaturas
191
C
onsideramos maquinaria de guerra tanto a Daño
las armas de combate y daño masivo como Como ya se ha descrito en el apartado de Tipos
pueden ser los cañones o lanzagujas, hasta de daño, a efectos del sistema de juego, se conside-
los carros guerra y transporte o los barcos. Aunque ra que este tipo de máquinas tienen un TD Místico.
estos últimos tengan una consideración especial Además, su daño se multiplica x2 cuando su obje-
por su gran utilidad y fiabilidad en comparación tivo es una persona, animal o criatura.
con otras máquinas de guerra. Sin olvidarnos, cla-
ro está, de los exóticos artilugios del Dominio de
Sautum. Coraza
Este tipo de máquinas tienen un alto precio Se trata de la armadura que posee la máquina
debido a que sus mecanismos de funcionamiento de guerra o transporte, si es que la tiene. Este valor
son complejos; usan materiales costosos; y que, de Coraza debe restarse a cualquier daño infligido
frecuentemente, sufren averías. Sin dejar de lado sobre ella. Se considera siempre un TdP Místico.
el coste y dificultad que supone su transporte. Por Todo el daño que supere esta coraza será restado
ello, el despliegue de muchas de ellas se reduce a de los PdE. Si el impacto recibido es muy potente,
grandes batallas, donde pueden marcar la diferen- el DM puede determinar que parte de ese daño sea
cia entre una victoria o una derrota, o a la defensa recibido, también, por la dotación de la máquina.
de un asentamiento importante. Cualquier arma no mágica reduce su daño a la mi-
tad cuando golpea a una máquina de guerra, ex-
La maquinaria de guerra más importante en el
cepto si su portador tiene un valor de 20 o superior
universo de Dancú está descrita en los Apéndices
en su característica de FUE.
de este libro.
192
Maquinaria de Guerra y Transporte
• Cobertura total: La dotación es inalcanzable rar la máquina como inutilizada. Por último, si la
y hay que destruir la máquina para poder maquinaria utiliza cualquier tipo de animal como
llegar a ellos. dotación, también se contabiliza bajo este factor.
Portones
Los portones o las puertas de acceso que sirven
como una contención significativa se consideran,
a efectos de sistema, maquinaria de guerra. De ese
modo, poseen algunos de los atributos de cual-
quier máquina de guerra. En los Apéndices de este
libro se listan algunos ejemplos de portones y sus
diferentes características.
193
Uso de Metaplantas
En el apartado Apéndices, situado al final del li- Tirada Efecto de la Sobredosis
bro, se explica con detenimiento el origen de este Vómitos durante las siguientes 4
tipo de plantas, sus diferentes tipos y sus efectos. 1-10
horas.
Un personaje podrá administrarse un total de su Malestar general. Durante 1d10
CON/4 dosis diarias de cualquier planta. Hay que 11-20 lunas no se recuperan ni PdV ni má-
recordar que el origen de estas plantas es la ener- gicos de forma natural.
gía liberada por la Armadura de Dancú y que, por Visión borrosa. El personaje recibe
tanto, supone un elemento invasivo muy potente una penalización de -25% a todas las
para cualquier cuerpo. En relación a esto, destacan 21-25
acciones que requieran la capacidad
las plantas de recuperación de Puntos de Vida de de ver.
manera instantánea, las cuales son muy agresivas
Hemorragia nasal y oral. El persona-
para el organismo. Por ello, cada dosis tomada de
26-31 je recibe 1d4 puntos de daño Auto-
este tipo de planta se contabilizará como doble en
mático.
el cómputo diario.
Sofocos intensos durante 3 lunas.
Una vez superado el límite permitido por el 32-40
Imposible llevar armadura o similar
cuerpo, el organismo empezará a sufrir efectos se-
cundarios que se manifestarán unas horas después El personaje sufre sordera temporal.
41-44
de haber tomado la sobredosis. Para escenificar A juicio del DM.
esta situación, se realiza una tirada de 1d100 sobre El personaje sufre ceguera temporal.
45-48
la tabla de Efectos de la sobredosis cada vez que se A juicio del DM.
tome una dosis por encima de lo permitido. Ade- Hemorragia severa durante 1d10
más, por cada sobredosis tomada se debe sumar +5 49-55 Turnos que ocasiona 1d4 puntos de
al resultado de la tirada. daño Automático cada Turno.
Daño interno leve. El personaje pier-
Dependencia. Se ha incluido este apartado 56-59 de 1 punto de CON original perma-
dentro del tema referido a las Metaplantas porque nente.
la mayoría de las dependencias vienen generadas El personaje sufre amnesia pasajera.
60-63
por este tipo de plantas. Sin embargo, existen otro A juicio del DM.
tipo de sustancias que pueden originar una depen- 64-75 Dependencia leve.
dencia similar que debe ser tratada con estas mis- El efecto de la planta se reduce a la
mas reglas. 76-79
mitad si es posible.
Como se puede apreciar en la tabla, es posible Daño interno grave. El personaje
que el abuso a la hora de ingerir plantas pueda 80-81 pierde 1d4 puntos de CON original
crear una dependencia más o menos severa. En permanentes.
cualquier caso, es algo con lo que cualquier juga- 82-90 Dependencia moderada.
dor debe tener mucha precaución puesto que pue-
91 La planta pierde todo su efecto.
de provocar la destrucción de su personaje.
92-96 Dependencia total.
Existen tres tipos de dependencia: leve, mode-
rada y total. Un personaje que no trate de superar Daño interno muy grave. El persona-
su dependencia está condenado a aumentarla. Así 97 je pierde 1d6 puntos de CON y COR
pues, cualquiera que esté bajo los efectos de una original permanentes.
dependencia sin tratar durante 180 lunas seguidas, 98 Inconsciencia instantánea.
la aumentará al siguiente grado. 99 Colapso cardiaco. Muerte casi segura.
00 Muerte cerebral.
194
Otros Factores
195
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Reglas
DM puede incluir más o permitir que los jugado- nado. Además, los jugadores y jugadoras pueden
res planteen nuevas circunstancias en donde estos introducir cualquier elemento narrativo durante
puntos puedan servir de ayuda. la trama a cambio de una determinada cantidad
1 Punto. Por cada Punto Épico gastado, el per- de Puntos Épicos. La mecánica es muy sencilla.
sonaje reduce 5 puntos cualquier daño recibido. El jugador expone su idea y el DM le pone precio
2.Puntos. Reduce un 5% el resultado de cual- si considera que es viable dicha petición. Cuando
quiera tirada de habilidad, TE, TR o Competencia hablamos de introducir elementos narrativos en la
de combate. Pueden usarse una vez resuelta la ti- trama, es importante aclarar que el sistema de jue-
rada. go de Dancú no da poderes a los jugadores para
cambiar la historia de la aventura mediante esta
2 Puntos. Evita la inconsciencia durante 1d8 mecánica.
Turnos.
En esta modalidad no existe límite de Puntos
3 Puntos. Permite superar de manera automá- Épicos por partida. Si bien es cierto que el DM
tica una TR, excepto ResM. El Pj debe declarar esta debe controlar este factor para que no se le vaya de
acción antes de efectuar la tirada. las manos el sistema.
4 Puntos. Anula cualquier Pifia cometida. Ejemplos de utilización de Puntos Épicos en el
4 Puntos. Convierte cualquier ataque en un modo avanzado:
golpe Crítico. Hay que aclarar que solo convierte • Dos personajes deciden combinar sus esen-
en Crítico el efecto del ataque, es decir, no convier- cias mágicas para crear un efecto combinado.
te la tirada en un 01. Estos puntos deben gastarse El DM debe decidir si esto conlleva un gasto
antes de que el objetivo declare su acción defensiva. de Puntos Épicos y determinar la cantidad.
5 Puntos. Evita cualquier ataque de manera • Un hechicero que maneja la Senda Elemental
automática. del Agua, decide lanzar su hechizo de ataque
5 Puntos. Anula cualquier Crítico de combate llamado Torrente de agua. Pero decide que en
recibido. lugar de que el chorro salga de sus manos, éste
50 Puntos. Intervención del destino. Ocurre vaya por debajo de la tierra y emerja en los
algo inesperado y posiblemente inexplicable que pies del objetivo. Como se explica en el Libro
acaba salvando la vida al personaje. Habrá ocasio- de la Magia, Dancú invita a los jugadores a
nes en las que el DM consideré que ni esto puede no ceñirse a la descripción de sus capacidades
salvar la vida a un personaje. Sobre todo si el Pj ha mágicas o marciales. Por eso, el jugador puede
abusado de este “salvavidas”. añadir su propia manera de interpretar su ma-
El número de Puntos Épicos que un personaje gia. Aunque el efecto mecánico sea el mismo.
puede gastar en un Turno es ilimitado. Aunque es • El grupo de personajes necesita montar una
algo de lo que los Pj no deben abusar puesto que su distracción en la taberna para poder escabu-
recuperación es muy laboriosa. Por muchas accio- llirse sin ser vistos.
nes y heroicidades que un personaje haga, el máxi- Por último, hacer hincapié en que este modo
mo de Puntos Épicos que puede recuperar o recibir busca que Pj expriman su capacidad descriptiva,
en una misma sesión de juego es de 10 puntos. narrativa e interpretativa.
Puntos Épicos
Modo Avanzado
Esta regla opcional está diseñada para jugado-
res y jugadoras con una notable capacidad inter-
pretativa y de improvisación. En este modo, el DM
puede otorgar Puntos Épicos durante la partida
por cualquier factor que considere merecedor de
ello. Por ejemplo, la ocurrencia de una gran idea
que desatasque una situación complicada; o una
excelente interpretación en un momento determi-
196
LIBRO DE
MAESTRÍAS
I
ngudea celebraba su festividad anual mientras una sombra silenciosa
aprovechaba el jolgorio para adentrarse en las entrañas del legendario Alto
Horno. Sin embargo, desde que puso un pie dentro del laberinto de metal que
suponía tan titánica construcción, el arrepentimiento se hizo dueño de su ser.
Sabía que había sido un error, pero era demasiado tarde para volver atrás. La
Hermandad no perdona errores, y mucho menos a los cobardes.
Perdió la noción del tiempo y la orientación. Era consciente de que se estaba
aproximando al corazón del Altor Horno porque el calor se hacía insoportable por
momentos. Un sufrimiento que, paradójicamente, le espoleó para seguir adelante.
Y por fin llegó. El sudor le nublaba la vista pero allí estaba. El lugar donde los
antiguos Errementaris forjaban las armas de los dioses. El interior del profanador
era una amalgama de sensaciones. El miedo y el júbilo se repartían su alma.
La estancia estaba rodeada por enormes estatuas de metal. Seguramente en honor
a alguna remota y desconocida deidad –Pensó-. Pero había una de ellas que
le llamaba especialmente la atención. Un brillo dorado luchaba por liberarse del
interior de su torso. Sonrió. La había encontrado. Pero la alegría se tiño de rojo
cuando uno de esos gigantes de metal despertó y convirtió el cuerpo del intruso en
un puñado de vísceras y huesos rotos.
197
198
CONCEPTOS GENERALES Por último, salvo excepciones, solo se puede
realizar una maniobra o un combo por Asalto.
Aunque se realicen varios ataques, la maniobra
EL USO DEL KYU EN LAS MAESTRÍAS
siempre se efectuará con el primero.
Como se explica en el Libro de la Magia, el Kyu
es la esencia de cualquier ser. Casi todos los seres
de Lissandria lo tienen, lo usen o no. Sin embargo, MANIOBRAS MEJORABLES
aunque si bien es cierto que siempre se relaciona Si el nombre de la maniobra viene acompañado
el Kyu con la capacidad de usar la magia, algunas de un “(m)”, quiere decir que la maniobra tiene una
maestrías también lo usan para ejecutar sus capa- réplica mejorada en el siguiente nivel de la maes-
cidades o maniobras. Los seres que no tienen el tría y que, por tanto, su aprendizaje es necesario
don de canalizar magia utilizan el Kyu a modo de para dominar esa futura mejora.
fuerza vital o energía, por llamarlo de algún modo,
para realizar acciones fuera de lo común. CREAR NUEVAS MANIOBRAS
En el caso del arquetipo Luchador Místico, el Los jugadores pueden dar rienda suelta a su
Kyu tiene un papel mucho más testimonial puesto imaginación creando nuevos golpes y maniobras.
que tiene una fuente vital diferente mucho más po- Todo ello siempre de manera consensuada con
derosa para su ser, el Enfoque. el DM y manteniendo el equilibrio entre niveles.
Además, son muy libres de aplicar la descripción
CÓMO UTILIZAR LAS MANIOBRAS visual de las maniobras existentes dotándolas de
Una maniobra de combate se efectúa en el Asal- un extra de espectacularidad y heroicidad.
to correspondiente del personaje salvo que la pro-
pia descripción de la misma indique lo contrario. ASPECTOS
El Pj elige la maniobra a ejecutar y realiza la tirada Los Aspectos se pueden definir como “actitu-
habitual de su Competencia de combate. Existen des de combate”. Cuando un personaje activa uno
maniobras que no son de ataque o defensa y que de los aspectos disponibles en cada nivel, está de-
simplemente hay que aplicar su efecto. finiendo su estilo de lucha durante los próximos
Importante. La mayoría de las maniobras o minutos. Estos Aspectos se activan de manera ins-
golpes de ataque se pueden parar o esquivar uti- tantánea en cualquier momento sin la necesidad
lizando la Competencia de combate o habilidad de consumir una acción en ello. Su duración es de
correspondiente. Sin embargo, existen maniobras 15 minutos, momento en el cual debe renovarse el
que exigen una TR u otro tipo de tirada para poder Aspecto activo o cambiar a otro. También se pue-
evitar su efecto sin tener en cuenta ninguna Com- de cambiar el Aspecto de combate antes de esos 15
petencia de combate o habilidad defensiva. minutos pero, aparte del coste correspondiente de
También hay que dejar claro varios puntos fun- Kyu, se pierde un Turno completo en hacerlo.
damentales: No es posible activar un Aspecto de un rango
• Si no se indica lo contrario en la descripción inferior, es decir, si el personaje se encuentra en el
de la maniobra, el efecto de la misma solo nivel de Maestro no puede activar un Aspecto de
es aplicable al Asalto, Ataque o Defensa en nivel Belicista.
curso. Maestrías Secundarias. Aunque el perso-
• Tanto si tiene éxito como si no, el coste de naje posea una maestría de este tipo, la limitación
Kyu se aplica igualmente. a la hora de solo tener un Aspecto activo a la vez se
• El Tipo de Daño de todas las maniobras es mantiene. Además, no se puede tener un Aspecto
el mismo que el del arma con la que se rea- de una determinada maestría activo e intentar rea-
lizan. lizar maniobras de otra.
199
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
COMBOS DE MANIOBRAS
Cada nivel permite la posibilidad de combinar
dos maniobras dando como resultado un combo
cuyo efecto será el de las maniobras implicadas.
Se trata de una de las maestrías más utilizadas
Estos combos se compran y se crean mediante el
en Lissandria por seres cuyo principal potencial
sacrificio de Puntos de Experiencia (Ver Libro de
está en el uso de las armas cuerpo a cuerpo. Es la
Aprendizaje). Ahora bien, hay que tener en cuenta
maestría más versátil y que ofrece mayores alterna-
que el coste de Kyu es el resultado de sumar el coste
tivas a sus practicantes en relación con otras.
de cada maniobra.
Las Maniobras de Combate se dividen en 3 ni-
El DM debe velar por la cordura a la hora de
veles que de menor a mayor importancia son: Beli-
crear combos y determinar si las maniobras son
cista, Maestro y Señor de la Guerra. Existe un cuar-
compatibles. Por ejemplo, si una de las maniobras
to nivel, llamado Bendecido por las Armas, pero
implicadas en el combo indica que el personaje no
por razones ya explicadas no se ha incluido en este
puede defenderse después de realizarla, no es po-
libro.
sible combinarla con una maniobra que anule ese
hándicap. Punto Fuerte. El combate cuerpo a cuerpo.
También su capacidad de resistencia y su versati-
lidad.
MANIOBRAS PARA AUMENTAR Punto Débil. El combate a distancia.
EL DAÑO
Algunas de las Maestrías de Guerra que se des-
Especialidades
criben a continuación poseen maniobras que per-
miten subir punto a punto el daño de un ataque Algunas soberanías o arquetipos permiten el
gastando puntos de Kyu. En este caso, el jugador acceso a estilos de lucha característicos de su te-
debe declarar dicho aumento de daño y su canti- rritorio. Es el caso del Esgrima o el Bushido, por
dad antes de saber si el ataque impacta o no en su ejemplo. Cuando ocurra esta circunstancia, todas
objetivo. las maniobras de la correspondiente especialidad
se toman como maniobras normales a todos los
efectos.
NIVELES DE MAESTRÍA Aunque no debe ser lo habitual, el DM puede
Todas las maestrías tienen un tercer nivel de permitir a un jugador acceder a una determinada
maestría accesible cuando el personaje llega a ni- especialidad aunque su soberanía no se lo conceda.
vel 20, aunque por cuestiones de practicidad se
ha omitido su descripción este libro. Del mismo
modo, poseen un nivel supremo que está por en- Acceder a especialidades jugando
cima de los 3 mencionados. Tampoco se detalla Todo lo dicho anteriormente sobre las especiali-
porque es un nivel narrativo para Pnj que tienen la dades se encuentra en el marco de la generación de
denominación de Nivel Legendario. personaje. Pero, ¿Qué ocurre después? ¿Es posible
A efectos de juego, cuando se hable de alcanzar acceder a una especialidad durante el progreso del
el nivel máximo de una maestría siempre será en personaje? La respuesta es sí, mediante la justifi-
referencia al tercer nivel de la misma, aunque no cación narrativa. Es decir, el personaje debe bus-
esté descrito en este libro. car y jugar un trasfondo narrativo para avalar esa
posibilidad de aprendizaje. Por último, si se decide
200
Maestrías
201
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
Defensa Total. Estrategia totalmente defen- Fuerza Combinada. Varios aliados aúnan su
siva para ocasiones de inferioridad manifiesta. El poder ofensivo para aprovecharse del integrante
personaje renuncia a la posibilidad de atacar en más fuerte.
pos de una mejor defensa. Efecto: Siempre que se ataque al mismo obje-
Efecto: Durante los próximos 3 Turnos, el per- tivo durante el mismo Turno, los aliados pueden
sonaje solo puede parar los ataques de su oponen- beneficiarse del Modificador de Daño Físico más
te. A cambio, recibe una bonificación de +20% a la alto. Todos deben poseer esta maniobra para poder
parada. beneficiarse de ella.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Destreza Guardiana. Un movimiento ágil y
rápido de gran ayuda a la hora de esquivar ataques Fuerza Desprendida. Esta maniobra permi-
a distancia de proyectiles y harbusen. te aumentar el poder dañino de un arma arrojadiza
Efecto: Suma +10% a la habilidad de Acrobacias mediante la manipulación del Kyu.
cuando se intenta evitar el impacto de un ataque a Efecto: No se aplica la reducción del Modifica-
distancia. Esta maniobra se realiza en el Asalto en dor de Daño Físico habitual para los ataques con
el que se recibe el ataque, por lo que el personaje armas arrojadizas.
mantendrá su acción cuando llegue su Asalto. Coste de Kyu: 5 puntos.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Golpe Concentrado (m). Un potente ataque
Embate Perforante. Un golpe destinado a que aúna toda la fuerza del atacante para propinar
obviar la armadura del objetivo. El atacante realiza un golpe con un poder destructor mayor.
una acometida precedida de un salto por el flanco Efecto: Aumenta 1d6 el Modificador de Daño
del adversario. Físico.
Efecto: Reduce a la mitad el TdP del objetivo. Coste de Kyu: 4 puntos.
Esta maniobra también puede realizarse con armas
arrojadizas.
Coste de Kyu: 5 puntos. Golpe a 2 Manos. Permite dotar al ataque en
curso de una potencia superior. Para ello, se utili-
zan ambas manos para blandir el arma.
Empujón. El personaje empuja con su arma a Efecto: Suma +6 al daño del arma. Solo se puede
su enemigo con la intención de tirarlo al suelo. Esta realizar una vez cada 3 Turnos y con armas cuerpo
maniobra invalida el daño del arma. a cuerpo de una mano.
Efecto: Si el ataque tiene éxito, el objetivo debe Coste de Kyu: 4 puntos.
realizar una TR de AGIx3 para no precipitarse con-
tra el suelo.
Golpe de Pomo. El personaje golpea a su opo-
nente con el mango del arma. Es una maniobra
Escudo Auxiliador. Una maniobra muy destinada a golpear en la cara o en el estómago del
apreciada por los escoltas de personalidades im- enemigo. El DM debe juzgar si el personaje está en
portantes de Lissandria. El personaje que la utilice una posición óptima para lograrlo o si por el con-
podrá lanzar su escudo para proteger a un aliado trario debe seguir las reglas habituales para deter-
cercano. minar la localización del golpe.
Efecto: Permite proteger de un ataque no mági- Efecto: El objetivo del golpe debe realizar una
co a cualquier persona que esté a menos de 10 me- TR de CONx2. Un fallo indica una penalización
tros. Una vez lanzado el escudo, éste no retornará de -10% en todas sus habilidades y Competencias
a su portador. de combate durante los próximos 2 Turnos. Por úl-
Coste de Kyu: 5 puntos. timo, cuando se realiza esta maniobra, el daño del
arma se reduce a 0 y solo se inflige el daño corres-
pondiente al Modificador de Daño Físico.
202
Maestrías
Golpe Raudo. Esta maniobra aumenta la ve- Efecto: El personaje detiene automáticamente
locidad del ataque dificultando la defensa del ad- el ataque pero recibe el daño del mismo. Sin em-
versario considerablemente. bargo, con esta maniobra, reduce 10 puntos todo el
Efecto: Añade un +10% a la PdC del ataque que daño recibido. Por cada 3 ataques consecutivos que
se está llevando a cabo. el personaje realice una parada con esta maniobra,
Coste de Kyu: 5 puntos. se considera que el escudo recibe un Crítico.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Grito de Héroe. Un ensordecedor alarido ca-
paz de motivar y alentar a los seres más timoratos. Resorte. El personaje es capaz de levantarse
Efecto: Otorga, durante 5 Turnos, una bonifica- del suelo, de una silla, de un catre, etc., de forma
ción de +10% en las Resistencias de Miedo y Shock casi instintiva.
a todos los aliados que escuchen el grito. Además, Efecto: Permite alzarse sin perder la acción co-
una vez por partida, provoca que todo el grupo rrespondiente al Asalto del personaje. Esto hace
supere automáticamente una tirada de ResMi o que pueda realizar un ataque o cualquier otra ac-
Shock. ción en el mismo Asalto en el que se levanta.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Rompetobillos. Un hábil golpe dirigido al
Manos Firmes. Se trata de una maniobra pa- tren inferior del enemigo con la intención de vul-
siva que solo se utiliza en caso de ser objeto de un nerar su equilibrio.
desarme. Efecto: Aparte de daño habitual del ataque, si
Efecto: El personaje no puede ser desarmado el enemigo no lograr detener o esquivar el golpe,
mientras ejecute esta maniobra en el momento debe realizar una TR bajo su FUEx4. Un fallo in-
adecuado. dica que se cae al suelo. Esta maniobra solo puede
Coste de Kyu: 8 puntos. efectuarse una vez cada 3 Turnos.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Mantener Distancia (m). Con un hábil mo-
vimiento, el personaje alza su arma de asta para Salto Heroico (m). Una espectacular manio-
mantener a raya al objetivo. bra que potencia la capacidad de salto del persona-
Efecto: Ambos combatientes deben efectuar je convirtiéndolo en un ataque aniquilador.
una TE de MAE cada Turno. Mientras el ejecutor Efecto: El personaje es capaz de realizar un sal-
de la maniobra gane, su adversario no podrá gol-
to en cualquier dirección alcanzando una distan-
pearle cuerpo a cuerpo.
cia máxima de su FUE metros. Al caer, todos los
Coste de Kyu: 4 puntos por Turno. enemigos situados en un radio de 10 metros re-
ciben 10 puntos de daño TD de Naturaleza. Esta
Medialuna Segadora (m). Un golpe frontal maniobra no se puede dirigir contra enemigos que
capaz de impactar a varios objetivos a la vez. estén en distancia de combate cuerpo a cuerpo con
Efecto: El personaje golpea a 1d8 objetivos el personaje. Solo se puede realizar una vez cada 3
frente a él. Solo tendrá que realizar una tirada bajo Turnos.
su Competencia de combate independientemente Coste de Kyu: 8 puntos.
de los enemigos afectados. Tanto el daño realizado
por el ataque como la PdC impuesta es igual para
Torbellino de Armas. El atacante comienza
todos los adversarios.
a girar sobre sí mismo creando con su arma una
Coste de Kyu: 6 puntos. espiral endiablada que golpea a todo aquel que en-
cuentra a su paso.
Muro de Escudo. Se trata de utilizar el escudo Efecto: Esta maniobra se puede prolongar has-
como un parapeto inquebrantable, renunciando a ta 3 Turnos como máximo. El personaje es capaz
cualquier intento de responder a los ataques reci- de golpear a cuantos enemigos se encuentren a su
bidos. lado. Además, aumenta un 10% su PdC y 10 puntos
203
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
todo su daño. Solo tendrá que realizar una tirada Requisitos: Arrojar arma.
bajo su Competencia de combate indistintamente Coste de Kyu: 8 puntos.
de los enemigos afectados. Tanto el daño realizado
por el ataque como la PdC impuesta es igual para
todos los adversarios. Por el contrario, mientras Carga con Escudo Mejorada (m). Versión
el Torbellino de armas esté activo, el personaje no mejorada de la maniobra del nivel Belicista.
podrá defenderse de ningún ataque. Efecto: Multiplica x3 el daño del escudo.
Coste de Kyu: 10 puntos. Requisitos: Carga con escudo.
204
Maestrías
Embate Localizado (m). El personaje tiene Efecto: Permite al personaje interponerse entre
la capacidad para dirigir sus golpes a las zonas más un aliado y su atacante. Esta maniobra se puede
indefensas del enemigo. realizar en cualquier momento, sea o no el Asal-
Efecto: Se puede elegir la localización que se to del Pj. El personaje que realiza la Interposición
quiere golpear. Esta maniobra también puede rea- debe detener el golpe con una parada (no es posi-
lizarse con armas arrojadizas. ble utilizar la habilidad de Evitar para ello).
Coste de Kyu: 10 puntos. Coste de Kyu: 8 puntos.
Finta de Engaño. Una artimaña que consiste La Tuneladora. El personaje destina toda
en amagar con un golpe y acto seguido golpear por su fuerza a desquebrajar el escudo de su oponente
el lado contrario al amago. descargando brutales golpes sin descanso contra él.
Efecto: Añade un +15% a la PdC del ataque que Efecto: El escudo recibe un Crítico cada vez que
se está llevando a cabo. detenga un golpe que venga acompañado de esta
Coste de Kyu: 8 puntos. maniobra. Ahora bien, si el objetivo de La Tune-
ladora falla la parada, recibe el golpe como si de
Golpe Concentrado Mejorado (m). Ver- un ataque normal se tratara, sin tener la categoría
sión mejorada de la maniobra del nivel Belicista. de Crítico, a menos que así lo haya determinado el
resultado en la tirada de ataque.
Efecto: Aumenta 2d6 el Modificador de Daño
Físico. Requisitos: Arma a Dos Manos.
Requisitos: Golpe Concentrado. Coste de Kyu: 8 puntos.
Coste de Kyu: 6 puntos.
Luna Segadora. Versión mejorada de la ma-
Golpe Revertido. Versión mejorada de la niobra Medialuna segadora del nivel Belicista.
maniobra Ataque hacia atrás del nivel Belicista. Efecto: El personaje golpea a 1d10+2 objetivos
Efecto: El ataque mantiene su daño habitual situados a su alrededor. Solo tendrá que realizar
puesto que se realiza con la parte lesiva del arma. una tirada bajo su Competencia de combate inde-
Este golpe no consume acción y, por tanto, el per- pendientemente de los enemigos afectados. Tanto
sonaje podrá realizar otra acción durante su Asalto. el daño realizado por el ataque como la PdC im-
Coste de Kyu: 4 puntos. puesta es igual para todos los adversarios.
Requisitos: Medialuna Segadora.
Hasta las Entrañas. Un destructor golpe Coste de Kyu: 10 puntos.
que van encaminado a empalar al enemigo hasta
despojarle del último aliento de vida. Resorte de Pared. El personaje usa la pared
Efecto: Si el ataque logra restar PdV al objetivo, (o una estructura firme similar) a modo de muelle
se producirá una TE de FUE cada Turno. Si el ata- para impulsarse lo máximo posible hacia arriba y
cante gana, mantendrá en alto a su enemigo infli- descargar su ataque en el descenso.
giéndole el daño del arma de forma automática, sin Efecto: Si el ataque tiene éxito, a la hora de de-
contar ningún TdP. Solo se puede realizar con ar- terminar la localización afectada se aplica un +10 al
mas de asta o espadas de dos manos (o similares). resultado obtenido en el d20. Cualquier resultado
Coste de Kyu: 8 puntos. por encima de 20 se considera como un impacto
en la cabeza. Esta maniobra solo puede efectuarse
Interposición. En el fragor del combate, es una vez cada 3 Turnos.
posible que un amigo o aliado esté a punto de re- Coste de Kyu: 5 puntos.
cibir un golpe definitivo. En tal caso, un personaje
que posea esta maniobra podrá acudir en su ayuda
Romper Regeneración. Se trata de un ata-
utilizando su Kyu para saltar o moverse a una velo-
que que aparte de dañar al objetivo, también atenta
cidad sobrehumana.
contra su capacidad de curación, si es que la tiene.
205
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
206
Maestrías
mente no se trata de una parada, sino de un hábil Invadir Zona. Mediante un osado movimien-
movimiento que permite desviar la trayectoria del to el personaje se acerca todo lo posible a su ene-
arma atacante. migo, provocándole una inesperada confusión e
Coste de Kyu: 4 puntos. indecisión.
Efecto: El personaje no podrá ser objetivo de
ataques con armas a 2 manos mientras se manten-
Doble Trazada (m). El personaje dota a su
ga en esta zona. Para ello, debe realizar esta manio-
ataque de un giro de muñeca espectacular, girando
bra cada Turno durante su Asalto. Tampoco podrá
el arma de un lado a otro rápidamente. atacar a su adversario. Este último podrá intentar
Efecto: Otorga la posibilidad de realizar un ata- zafarse de esta maniobra durante su Asalto supe-
que extra durante el Asalto del personaje. Se re- rando una TR de AGIx3. Si lo consigue, podrá ata-
suelven de manera independiente. car acto seguido.
Si esta maniobra forma parte de algún combo,
el efecto conjunto de dicho combo solo se aplicará Punción (m). El personaje es capaz de locali-
sobre el primer ataque lanzado. zar una junta o una grieta en la armadura del ene-
Coste de Kyu: 6 puntos. migo por donde introducir su espada como si de
una aguja en la carne se tratara.
Estocada Larga. El personaje sorprende a Efecto: Reduce 5 puntos el TdP del objetivo.
su enemigo atacándole desde una distancia fuera Coste de Kyu: 4 puntos.
del rango habitual del combate cuerpo a cuerpo,
dando una gran zancada hacia delante y golpeando Nivel Maestro
velozmente.
Defensa Desquebrajada. En este caso, el
Efecto: Solo se puede efectuar cuando la distan- ataque va destinado a privar al enemigo de la pro-
cia entre el personaje y su enemigo sea levemente tección de su armadura en una determinada locali-
superior a la necesaria para el combate cuerpo a zación, cortando para ello las fijaciones necesarias.
cuerpo (casi siempre será al principio del comba- Efecto: Con esta maniobra, el ataque pierde
te). Esto hace que el personaje ataque primero, in- todo su poder lesivo. A cambio, el personaje escoge
cluso por encima de las maniobras o Aspectos que una determinada localización y, si logra impactar,
garantizan una victoria en la Iniciativa. su objetivo perderá esa parte de armadura de ma-
nera permanente hasta que repare la sujeción. El
Golpe Oportuno (m). Esta maniobra aprove- DM puede decidir que una determinada armadura
cha el fallo del oponente para asestarle un golpe en necesita más de un golpe con esta maniobra para
su zona más indefensa. Un rápido giro de muñeca romper sus fijaciones, sobre todo si es mágica. Si la
que permite un contraataque inesperado pero con armadura es invocable, bastará con que el objetivo
menos letalidad de la normal. Se trata de una ma- la retire y la vuelva a invocar para estar entera de
niobra automática que se realiza durante el Asal- nuevo.
to del adversario, es decir, el personaje dispondrá Coste de Kyu: 8 puntos.
después de su Asalto correspondiente para hacer la
acción que crea más oportuna. Golpe Oportuno Mejorado (m). Versión
Efecto: El daño provocado por el arma se redu- mejorada de la maniobra del nivel Belicista.
ce a la mitad. A cambió, su PdC suma un 10% con Efecto: El daño provocado por el arma se redu-
esta maniobra. Además, como ya se ha dicho, esta ce a la mitad. A cambió, su PdC suma un 15% con
maniobra se realiza durante el Asalto del oponente, esta maniobra. Además, como ya se ha dicho, esta
así que el personaje dispone de su Asalto siguien- manobra se realiza durante el Asalto del oponen-
do la mecánica habitual de cualquier combate. Por te, así que el personaje dispone de su Asalto libre-
último, no admite combinación con ninguna otra. mente siguiendo la mecánica habitual de cualquier
Coste de Kyu: 4 puntos. combate. Por último, no admite combinación con
ninguna otra.
Coste de Kyu: 6 puntos.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
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Maestrías
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
Efecto: Permite al personaje saltar de su mon- Efecto: El personaje puede realizar esta manio-
tura y atacar al mismo tiempo. El resultado se de- bra y atacar en el mismo Asalto, una vez llegue al
terminará usando la mecánica habitual de combate barco destino. En tal caso, recibe una bonificación
con una salvedad, el objetivo del ataque solo podrá de +10 a la Iniciativa (si es que fuera necesario de-
usar su habilidad de Evitar o su Competencia de terminarla). Además, aumenta su PdC en +10%
combate con escudo para eludir el ataque. Ade- para dicho ataque.
más, en caso de impacto, el atacante suma su FUE
al daño del arma. Descenso de Vela. Una maniobra que puede
Requisitos: Salto. salvar la vida del personaje en una situación extre-
Coste de Kyu: 8 puntos. ma. Está diseñada para paliar una caída desde la
cofa, los mástiles o cualquier estructura de altura
del barco, desgarrando el velamen con un arma
Sin Manos. El personaje es capaz de aferrarse a punzante.
su montura apretando sus rodillas. Esto le permite
Efecto: Permite al personaje clavar su arma en
liberar sus manos momentáneamente.
el velamen más próximo y descender a una veloci-
Efecto: Permite utilizar armas a distancia que dad que le permita evitar el daño de la caída. Para
requieran las dos manos para su uso. Este efecto ello debe superar una TR de FUEx4 por cada 3 me-
dura 3 Turnos. tros de caída.
Coste de Kyu: 5 puntos. Coste de Kyu: 4 puntos.
Transmitir Templanza. Mediante esta ma- Giro de Timón. El personaje se sitúa tras el ti-
niobra el personaje logra transferir su propia ente- món del barco, interponiéndolo ante su enemigo y
reza a su montura con el fin de hacer frente a una obligándole a atacar a través de él. Momento en el
amenaza mental o anímica. cual realiza un brusco giro de timón apresándole el
Efecto: Permite corregir cualquier efecto de brazo y forzándole a soltar el arma.
pérdida de control sobre una montura, siempre y Esta maniobra se realiza una vez efectuada una
cuando el origen de esa pérdida no sea mágico. En parada o esquiva a un golpe del adversario en su
caso de que lo sea, se deberá realizar una Tirada Asalto de combate. Además, el DM debe adaptar
Enfrentada entre la habilidad mágica usada (ha- la narración del golpe y la maniobra en función del
bilidad activa) y Combatir en montura (habilidad arma utilizada contra el personaje.
pasiva). Efecto: El objetivo de esta maniobra debe su-
Coste de Kyu: 6 puntos. perar una TR de CONx3 para no soltar el arma.
También recibirá 1d8 puntos de daño Automático.
210
Maestrías
activa hasta que el personaje decida incorporarse. usada por su enemigo para realizarlo.
Coste de Kyu: 6 puntos. Efecto: El personaje divide entre 4 el porcentaje
de la Competencia de combate usada para llevar a
Liberación. Es bien sabido de los peligros que cabo esta maniobra. Un éxito indica que la cuerda
entraña combatir con armadura en un entorno se rompe precipitando al incursor al mar.
acuático. Un simple fallo puede hacer que el per- Requisitos: Arma de Pólvora.
sonaje se precipite contra el agua y le sea imposible Coste de Kyu: 6 puntos.
salir a flote debido al peso de sus protecciones. Esta
maniobra está diseñada para dar solución a ese fa- Voltereta a la Espalda. El personaje corre
tal problema. dando la espalda a su enemigo, haciéndole creer
Efecto: Permite despojarse de la armadura es- que está huyendo y aumentando su confianza en
tando debajo del agua en 1d4 Turnos. asestarle un golpe definitivo por la espalda. Sin
embargo, justo en el momento de ser golpeado, el
personaje salta sobre la baranda del barco impul-
sándose hacía detrás para dar una voltereta que le
Nivel Maestro
sitúe en la retaguardia de su oponente.
Al Abordaje Mejorado (m). Versión mejo-
Efecto: En primer lugar, el personaje y su adver-
rada de la maniobra del nivel Belicista.
sario deben realizar un enfrentamiento entre sus
Efecto: El personaje puede realizar esta manio- Iniciativas. Si el personaje pierde, recibe el golpe
bra y atacar en el mismo Asalto, una vez llegue al de su enemigo por la espalda sin posibilidad de de-
barco destino. En tal caso, recibe una bonificación fenderse y anulando la posibilidad de realizar esta
de +15 a la Iniciativa (si es que fuera necesario de- maniobra. Pero si gana, la voltereta se hace efecti-
terminarla). Además, aumenta su PdC en +15% va y es el personaje el que propina un golpe por la
para dicho ataque y puede golpear hasta a 3 enemi- espalda a su contrincante sin que éste pueda hacer
gos en el mismo Asalto. nada para remediarlo.
Requisitos: Al Abordaje. Coste de Kyu: 8 puntos.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
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Maestrías
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
Vigía. Ideal Aspecto para oteadores y franco- Cebo Engañoso. Una sencilla maniobra des-
tiradores que esperan pacientemente a su presa o tinada a engañar al objetivo o hacerle caer en una
velan el sueño de sus compañeros. trampa.
Aumentan un +10% lal habilidades de Ocultar- Efecto: El personaje dispara un proyectil hacia
se, Ver y Escuchar. Igualmente añade un +5 a la una zona determinada para hacer creer al enemigo
Iniciativa. que se encuentra en una localización concreta.
Coste de Kyu: 5 puntos.
Desarme a Distancia. En esta ocasión, el fin
Cazador. Quizás sea el Aspecto más utilizado del ataque no es dañar al objetivo, sino provocar
ya que su principal valor es la capacidad de provo- que suelte su arma o escudo. Para ello, el atacante
car impactos fatales a sus objetivos. dispara directamente contra la mano o manos que
Añade un +10% a todas las Competencias de portan el arma o las correas que sujetan el escudo,
combate con armas a distancia. Además, aumenta por ejemplo.
a un 2% las posibilidades de conseguir un Crítico Efecto: La víctima del ataque debe superar una
con el arma utilizada. TR de MAEx3 para no soltar su arma o escudo a
Coste de Kyu: 5 puntos. 1d6 metros de distancia.
Coste de Kyu: 5 puntos.
MANIOBRAS
Agua Desquebrajada. Ayudado de esta ma- Despegue y Descarga (m). El personaje se
niobra, el personaje podrá atacar a blancos sumer- prepara para realizar un salto a la vez que dispa-
gidos en el agua. ra su arma. Esta maniobra se puede realizar desde
una altura fija o en movimiento (monturas, carrua-
Efecto: Permite disparar a objetivos sumergidos jes, etc.)
a una profundidad máxima de 8 metros. Además,
dichos objetivos sufrirán una penalización extra de Efecto: Permite saltar hacia abajo y disparar a la
-30%, que se suma a la PdC habitual. vez sin recibir ningún tipo de daño ni penalización
por ello. Máximo 3 metros.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Coste de Kyu: 4 puntos.
214
Maestrías
Maniobra muy útil para disparar por debajo de los zar con el arco.
escudos enemigos o vulnerar barricadas o protec- Coste de Kyu: 4 puntos.
ciones.
Efecto: Permite lanzar un proyectil con una tra- Proyectil Contundente. Es posible que en
yectoria constante a ras de suelo. La localización ocasiones el Tirador solo quiera dar un susto o un
del ataque siempre será alguna de las extremidades golpe no lesivo a su objetivo. Esta maniobra está
inferiores del objetivo, a no ser que éste se encuen- diseñada para ello. Mediante el Kyu, el personaje
tre también tumbado. En tal caso, la localización se convierte su ataque en un simple golpe contunden-
determinará de la manera habitual. te que únicamente busca derribar a su oponente.
Coste de Kyu: 2 puntos. Efecto: Si el objetivo de la maniobra es alcan-
zado por el disparo, deberá superar una TR de
Fogonazo. El proyectil emite un cegador chis- CONx2 para no caer derribado por el impacto.
pazo que ciega a todos los presentes en un radio de Además, si la TR es fallida, sufrirá una penaliza-
25 metros. ción de -10% a todas sus Competencias de comba-
Efecto: Cualquiera que este mirando en la di- te y habilidades durante 1d4 Turnos.
rección del proyectil, sufrirá una penalización de Coste de Kyu: 4 puntos.
-15% en todas sus Competencias de combate y ha-
bilidades durante 4 Turnos. Puntería Afinada. La concentración del Ti-
Coste de Kyu: 6 puntos. rador es llevada a tal extremo que todo parece de-
tenerse a su alrededor. Todo el entorno se envuel-
Golpe Improvisado. En algunas situaciones, ve en una negrura fantasmagórica donde la única
un Tirador se verá obligado a golpear con su arma imagen nítida es la del objetivo a abatir.
a distancia en combate cuerpo a cuerpo. Para un Efecto: El personaje debe pasar 3 Turnos con-
momento de urgencia como ese está diseñada esta centrando su puntería sobre el objetivo, por lo que
maniobra. no podrá defenderse de un posible ataque o fac-
Efecto: El personaje puede atacar cuerpo a tor adverso. Una vez transcurridos esos Turnos, el
cuerpo con su arma a distancia usando el mismo ataque se convertirá en un Crítico. Si el atacante
porcentaje que su Competencia de combate. El pierde la concentración por cualquier razón, los
daño del arma corresponde a 1/3 de su daño habi- Turnos se resetean de nuevo. Por último, esta ma-
tual cuando es usada para ataques a distancia, con niobra no se puede combinar con ninguna otra.
un daño mínimo de 1d3. A eso hay que añadirle el Coste de Kyu: 6 puntos.
Modificador de Daño Físico.
Recarga Rápida (m). Imprescindible manio-
Impulso. El personaje concentra en el proyectil bra para los tiradores que manejan armas de pól-
una cantidad determinada de Kyu. Acto seguido, vora y ballestas, principalmente. También para los
realiza un disparo contra una superficie sólida para que usan algunas armas especiales que requieren
salir disparado en la dirección contraria. un cierto número de Turnos de recarga.
Efecto: Por cada punto de Kyu gastado, la dis- Efecto: Reduce en 1 Turno el tiempo de recar-
tancia del impulso suma un metro. Máximo 25 ga de un arma. Si el tiempo de recarga se reduce
metros. a cero Turnos, será posible disparar en el mismo
Asalto que se realiza la recarga.
Coste de Kyu: Variable.
Coste de Kyu: 2 puntos.
215
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
cesidad de recargar o con aquellas que tengan va- aumenta a un 3% las posibilidades de conseguir un
rios proyectiles ya cargados. Estos disparos no son Crítico con el arma utilizada.
simultáneos y deberán resolverse por separado. Añadido de nivel: El personaje aumenta en 5
Coste de Kyu: 5 puntos. puntos el daño final de todos sus ataques a distan-
cia.
Lluvia de Proyectiles (m). Uno de los ata- Coste de Kyu: 8 puntos.
ques en área con más efecto masivo que existen. El
personaje designa un objetivo y lanza un proyectil MANIOBRAS
unos metros por encima de su ubicación.
Ataque Expansivo (m). El personaje designa
Efecto: El proyectil se duplica tantas veces como
una zona al alcance de su arma como objetivo del
objetivos haya en un radio de 10 metros. Cada ob-
disparo. Tras un segundo de concentración, inun-
jetivo debe superar una TR de AGIx3 para no su-
da el proyectil con una gran cantidad de energía
frir el impacto.
vital y efectúa el ataque.
Coste de Kyu: 6 puntos.
Efecto: Todo aquel que se encuentre en un ra-
dio de 25 metros alrededor de la zona de impacto
Vía de Escape. En muchas situaciones esta del proyectil deberá superar una TR de AGIx3 para
maniobra significará la diferencia entre vivir y evitar el ataque. Fallar dicha TR significará recibir
seguir luchando o morir. Se trata de un excelente el daño habitual del ataque que deberá resolverse
movimiento que permite al Tirador alejarse de su por separado para cada individuo afectado.
atacante.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: El personaje utiliza su Kyu a modo de
resorte para saltar hacia atrás y poner metros de
por medio con su oponente. En ese momento, debe Ataque Flamígero. El proyectil lanzado se
tirar 1d3. El resultado son los Turnos que deben envuelve en una endiablada bola de fuego que po-
pasar para que su contrincante vuelva a ponerse en tencial su capacidad letal.
distancia cuerpo a cuerpo. Vía de escape solo pue- Efecto: El ataque en curso adquiere el TD de
de ejecutarse una vez cada 3 Turnos. Naturaleza.
Coste de Kyu: 8 puntos. Coste de Kyu: 8 puntos.
216
Maestrías
217
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
objetivos haya en un radio de 25 metros. Cada ob- su enemigo. Sin embargo, hay un elemento co-
jetivo debe superar una TR de AGIx2 para no su- mún que comparten todos los practicantes de esta
frir el impacto. maestría. Para ellos el fin justifica los medios, aun-
Requisitos: Lluvia de Proyectiles. que para ello deban sesgar la garganta de un ado-
Coste de Kyu: 10 puntos. lescente mientras duerme.
Los 3 niveles en los que se divide esta maestría
son los siguientes: Sombra, Maestro del Eclipse y
Vulnerar Inmunidad (m). Una maniobra
muy valiosa contra enemigos que posean la capa- Eclipse Supremo. Existe un nivel superior, llamado
cidad de volverse invulnerables a cualquier ataque. Sin Rostro.
Efecto: El personaje debe realizar una tirada Por último, especificar que Morgue solo puede
bajo el Porcentaje Objetivo de su PODx4. Si la practicarse con armas de una mano.
supera, el ataque en curso anula la capacidad de Punto Fuerte. La argucia de sus maniobras y
Inmunidad Total del objetivo durante un Turno su capacidad de acecho y combate sucio.
completo. Punto Débil. Apenas posee maniobras de re-
sistencia o poder defensivo. Solo tiene dos Aspec-
tos.
COMBOS
Nivel Sombra. Permite la creación de un com-
bo que incluya 2 maniobras compatibles entre sí.
Nivel Maestro del Eclipse. Permite la crea-
ción de 2 combos que incluyan 2 maniobras com-
patibles entre sí.
Nivel Sombra
ASPECTOS
Exterminador. Se trata de un Aspecto desti-
nado a la confrontación directa en combate cuerpo
a cuerpo.
Reduce a la mitad cualquier tipo de armadura
de los adversarios, excepto TdP Místico Superior.
Coste de Kyu: 5 puntos.
218
Maestrías
Efecto: el objetivo recibe una penalización extra arma como si se tratase de un ataque normal, in-
para evitar el ataque de -25% que se suma a la PdC cluyendo las reducciones de daño por armadura o
habitual del atacante. cualquier otro factor.
Coste de Kyu: 6 puntos. Requisitos: Solo se puede realizar con un arma
de pequeño tamaño.
Ataque Silencioso. En muchas ocasiones, un Coste de Kyu: 20 puntos.
Asesino necesitará de la máxima discreción posi-
ble en sus acciones. Golpe de Sombras. Un movimiento engaño-
Efecto: Permite silenciar cualquier ruido pro- so que consigue que el oponente pierda el punto de
vocado por el arma atacante. No así el posible la- referencia del combate momentáneamente.
mento o grito de la víctima. Esta maniobra tam-
Efecto: Añade un +10% a la PdC del ataque que
bién puede realizarse con armas arrojadizas.
se está llevando a cabo.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Coste de Kyu: 4 puntos.
Ejecución (m). La maniobra más característi- Ocultar Golpe (m). El personaje decide pa-
ca y letal de esta maestría. El personaje debe ser sar a la defensiva durante el combate, máximo 3
capaz de colocarse junto a su objetivo sin que éste Turnos. De este modo provoca una falsa sensación
le detecte. Si lo consigue, estará en disposición de de superioridad en el enemigo que, inevitablemen-
acabar con su vida asestándole un golpe en una te, se confía.
zona mortal de necesidad. Efecto: Por cada Turno que el personaje perma-
Efecto: El ejecutor de la maniobra debe reali- nezca sin atacar, su PdC para el siguiente ataque
zar una tirada bajo su Competencia de combate. aumentará en un +5% y el daño en 2 puntos.
Si la supera, la víctima deberá realizar una TR de Coste de Kyu: 4 puntos.
CONx4 (sin poder aplicar ninguna bonificación a
dicha TR). Un fallo indica la muerte instantánea
sin posibilidad de hacer nada para evitarlo. Por Patada de Arena. Una de las múltiples tretas
el contrario, si la supera, solo recibirá el daño del que posee esta maestría. El personaje golpea el te-
rreno, este debe ser propicio para ello, arrojando a
219
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
los ojos de su oponente gravilla, arena o barro, por se librará del posible daño recibido. El efecto dura
ejemplo. hasta 5 Turnos.
Efecto: El objetivo de la maniobra debe superar Coste de Kyu: 10 puntos.
una TR de AGIx3 para no recibir una penalización
extra de -10% a todas sus Competencias de com- Zancadilla. Esta maniobra no infringe daño
bate y habilidades durante los siguientes 3 Turnos. al objetivo y solo se puede realizar una vez dete-
Esta maniobra solo se puede realizar una vez cada nido o esquivado un ataque del rival. El personaje
3 Turnos. aprovecha la embestida de su oponente para reali-
Coste de Kyu: 5 puntos. zar un inteligente movimiento y zancadillearle.
Efecto: El objetivo debe realizar una TR bajo su
Rociar Polvo. Maniobra muy parecida a Pa- AGIx2. Un fallo indica que se cae al suelo. Sin em-
tada de arena. Sin embargo, en esta ocasión, el per- bargo, si supera la TR, obtendrá una bonificación
sonaje lanza unos polvos especiales para esta argu- de +10% a la siguiente TR para evitar una nueva
cia directamente a los ojos del contrincante. Zancadilla. Esta bonificación es acumulativa y se
anula al finalizar el combate. Esta maniobra se
Efecto: El objetivo debe superar una TR de
realiza en el Asalto del contrincante, por lo que el
AGIx3 para eludir esta maniobra. Si no lo logra,
personaje mantiene la acción correspondiente a su
recibirá una penalización de -10% a todas sus
Asalto. Además, Zancadilla solo puede efectuarse
Competencias de combate y habilidades durante
una vez cada 3 Turnos.
los siguientes 3 Turnos. Además, habría que añadir
cualquier posible efecto extra de los polvos utili-
zados en esta treta. Esta maniobra solo se puede Nivel Maestro del Eclipse
realizar una vez cada 3 Turnos. ASPECTOS
Coste de Kyu: 6 puntos. Exterminador. Reduce a la mitad cualquier
tipo de armadura de los adversarios independien-
temente de su TdP.
Sangrado (m). Cuando el personaje ensarta
su arma en el cuerpo de su enemigo gira la muñeca Añadido de nivel: Todos los ataques, en caso de
para hacer que la hoja del arma desgarre y provo- restar Puntos de Vida, dejan un sangrado adicional
que una terrible hemorragia. de 1d6 puntos TD Automático durante 3 Turnos.
Efecto: Para que la maniobra surta efecto, es Coste de Kyu: 8 puntos.
necesario que el ataque reste Puntos de Vida a su
objetivo. Si es así, éste deberá superar una TR de Noche. Suma +15% a todas las habilidades de
CONx4. Si la falla, perderá 1d6 PdV por Turno du- Agilidad y Discreción. Además, aumenta a un 3%
rante los próximos 1d6+1 Turnos. Esta pérdida es las posibilidades de conseguir un Crítico.
inevitable. Añadido de nivel: Anula la ventaja Sexto Sen-
Coste de Kyu: 6 puntos. tido y cualquier tipo de factor no mágico que sirva
para alertar de un peligro. Además, sus ataques no
provocan ningún tipo de ruido, incluido el silen-
Zancada Ingrávida (m). Cuando el perso-
ciamiento de la víctima.
naje ejecuta está maniobra es capaz liberar a sus
pies de todo el peso de su cuerpo, pudiendo así Coste de Kyu: 8 puntos.
atravesar superficies quebradizas, frágiles y poco
homogéneas sin ningún problema y sin dejar hue- MANIOBRAS
lla alguna. Amago. Aunque visto su efecto podría consi-
Efecto: Permite moverse por cualquier super- derarse una mejora de la maniobra Golpe de som-
ficie, excepto líquidas, sin sufrir penalización ni bras, no es así. Esta maniobra requiere una técnica
dejar rastro alguno. Si dicha superficie es dañina, bastante más depurada ya que el atacante amaga
por ejemplo brasas incandescentes, el personaje con dar el golpe por una determinada dirección
podrá moverse por ella sin padecer dolor pero no para acabar asentándolo por el lado contrario.
220
Maestrías
Efecto: Añade un +15% a la PdC del ataque que se tratase de un ataque normal, incluyendo las re-
se está llevando a cabo. ducciones de daño por armadura o cualquier otro
Coste de Kyu: 6 puntos. factor.
Requisitos: Ejecución. Solo se puede realizar
con un arma de pequeño tamaño.
Ataque Ponzoñoso (m). Se trata de una de
las maniobras más peligrosas de esta maestría. El Coste de Kyu: 25 puntos.
personaje es capaz de corromper su propia energía
vital (Kyu) y trasladarlo al filo de su arma. Exterminio (m). Uno de los golpes más leta-
Efecto: Si el ataque consigue dañar al objetivo, les de esta maestría. Diseñado especialmente para
éste deberá superar una TR de CONx3 cada Turno destrozar los puntos débiles del objetivo.
durante los siguientes 6 Turnos. Cada fallo supone Efecto: Si el ataque logra restar PdV, la víctima
la pérdida de 1d4 puntos de CON. Está pérdida es debe tirar en la Tabla de Heridas Fatales y aplicar
solo temporal, recuperándose con una noche de su resultado. Esta maniobra solo se puede realizar
descanso. Sin embargo, si la CON de la víctima lle- una vez cada 3 Turnos.
ga a cero, ésta quedará inconsciente. Esta maniobra Requisitos: Nivel 12
también puede realizarse con armas arrojadizas. Coste de Kyu: 15 puntos.
Coste de Kyu: 12 puntos.
La Marca del Asesino. El personaje dota al
Atacar Extremidad. Un ataque destinado ataque de una característica especial propia que le
a menguar drásticamente la capacidad de movi- permitirá distinguir al objetivo en cualquier cir-
miento y reacción del objetivo. cunstancia.
Efecto: El ejecutor de la maniobra elige qué ex- Efecto: Si el objetivo no evita el ataque, quedará
tremidad atacar. Si el ataque logra infligir daño, la señalado durante un sol por la marca de su enemi-
víctima deberá superar una TR de CONx3. Si no lo go. Esta puede ser un tipo de olor, símbolo, aura,
hace, sufrirá las siguientes penalizaciones durante etc. Esta marca será visible para su creador aunque
5 Turnos. Si la parte afectada es un brazo, no podrá la víctima cambie de aspecto. Esta maniobra tam-
manipular ningún arma ni objeto; si es una pierna, bién puede realizarse con armas arrojadizas
reducirá un 25% todas las Competencias de com- Coste de Kyu: 10 puntos.
bate y habilidades físicas. Esta maniobra solo pue-
de realizarse una vez cada 5 Turnos. La Muerte Vive Abajo. Un mortífero golpe
Coste de Kyu: 10 puntos. dirigido a penetrar por la parte inferior del mentón
del enemigo, obviando su protección
Combinar Aumentos. El personaje maximiza Efecto: El ataque en curso ignora cualquier TdP
su destreza en el combate. y además golpea en la cabeza.
Efecto: Permite combinar varios tipos de Au- Coste de Kyu: 12 puntos.
mentos en un mismo ataque. Esta maniobra tam-
bién puede realizarse con armas arrojadizas. Manos Rápidas Mejorada (m). Versión me-
Coste de Kyu: 4 puntos. jorada de la maniobra del nivel Sombra.
Efecto: Permite lanzar 3 armas arrojadizas en
Ejecución Mejorada (m). Versión mejorada un mismo Asalto, ya sea al mismo objetivo o a di-
de la maniobra del nivel Sombra. ferentes. Esta maniobra solo es válida con armas de
Efecto: El ejecutor de la maniobra debe realizar este tipo y de tamaño igual o inferior a una daga o
una tirada bajo su Porcentaje Objetivo. Si la supera, cuchillo. Solo puede realizarse una vez cada 3 Tur-
la víctima deberá realizar una TR de CONx2 (sin nos.
poder aplicar ninguna bonificación a dicha TR). Requisitos: Manos Rápidas.
Un fallo indica la muerte instantánea sin posibi- Coste de Kyu: 8 puntos.
lidad de hacer nada para evitarlo. Por el contrario,
si la supera, solo recibirá el daño del arma como si
221
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
222
Maestrías
223
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
Lanzar Botella (m). En una buena pelea de ataque por la espalda que se suma a la habitual
de bar las botellas o los vasos se convierten en un de la habilidad de Pelea y cualquier otro factor al
arma más, en este caso, además, arrojadiza. respecto.
Efecto: El personaje puede lanzar una botella o Coste de Kyu: 4 puntos.
un vaso a su objetivo siguiendo la mecánica habi-
tual para cualquier ataque con armas arrojadizas. Silla Va. El personaje empuja con su pierna
Al daño (1d6) hay que añadir la totalidad del Mo- una silla en dirección a su adversario con el objeti-
dificador de Daño Físico, sin la reducción típica vo de derribarlo.
para este tipo de armas.
Efecto: Este ataque no hace daño alguno. Sin
Coste de Kyu: 4 puntos. embargo, atacante y víctima deberán realizar una
TE entre sus características de FUE. Si gana el eje-
Patada a la Espinilla. Esta maniobra solo cutor de la maniobra, la víctima caerá al suelo. Por
es válida contra adversarios sin armadura o con el contrario, si gana esta última, la silla se hará añi-
armaduras ligeras. El personaje suelta un puntapié cos. Esta maniobra solo se puede realizar una vez
por sorpresa que impacta contra la espinilla de su cada 3 Turnos.
oponente. Coste de Kyu: 4 puntos.
Efecto: Aparte del daño correspondiente al ata-
que, el objetivo debe superar una TR de CONx3. Superar la Barra. Se trata de una maniobra
Un fallo indica que no podrá atacar en su siguiente defensiva destinada a la protección contra ataques
Asalto, por lo que deja vía libre al ejecutor de la a distancia. Si el personaje es consciente de que es
maniobra para atacarle de nuevo. Esta maniobra objetivo de un ataque de este tipo y aunque no sea
solo se puede realizar una vez cada 3 Turnos. su Asalto, puede saltar detrás de la barra de la ta-
Coste de Kyu: 6 puntos. berna para protegerse. Esta maniobra solo puede
realizarse dentro de una taberna o edificios simila-
Puñetazo al Estómago (m). Un golpe clá- res y solo una vez cada 3 Turnos.
sico en cualquier trifulca de callejón o tugurio. El Efecto: Con un simple éxito en una TR de
personaje incrusta su puño en la boca del esternón AGIx4, el personaje es capaz de evitar cualquier
de su oponente, ocasionándole un fuerte dolor y ataque a distancia saltando tras la barra. Es labor
dificultades en la respiración. del DM aplicar el sentido común y juzgar si el po-
Efecto: Si el ataque es exitoso y logra restar der del ataque, sobre todo si es mágico y de alto
Puntos de Vida a su objetivo, éste deberá superar nivel, es rechazable en su totalidad o solo en parte.
una TR de CONx3 para no sufrir una penalización Coste de Kyu: 8 puntos.
de -10% a todas sus habilidades y Competencias de
combate durante los siguientes 3 Turnos. Tajo de Cristal. Para realizar esta maniobra
Coste de Kyu: 4 puntos. es necesario romper previamente una botella de
cristal o cualquier otro recipiente parecido. De ese
Romper en la Espalda. Esta maniobra se modo, y ayudado por su Kyu, el personaje consigue
puede llevar a cabo con una silla, un taburete o una improvisada arma cortante con una capacidad
cualquier objeto que se pueda encontrar en una lesiva importante.
taberna y que se pueda romper en la espalda de al- Efecto: El objeto cortante pasa a realizar un
guien. daño de 2d6. Además, restará 4 puntos a cualquier
Efecto: Se dobla el Modificador de Daño Físico armadura ligera. Una vez realizada, esta maniobra
en este ataque, aparte del daño propio del objeto. alarga su efecto durante los siguientes 5 Turnos, sin
Como es obvio, el objetivo debe estar dando la es- perjuicio de que el personaje pueda realizar otras
palda al personaje. Momento en el cual, éste apro- durante los mismos.
vecha para partirle la silla en la espalda, propinán- Coste de Kyu: 5 puntos.
dole un fuerte golpe. Se aplica la penalización extra
224
Maestrías
225
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
Efecto: Ambos contrincantes deben realizar Vulnerar Inmunidad (m). Una maniobra
una Tirada Enfrentada entre sus características de muy valiosa contra enemigos que posean la capa-
FUE cada Turno. Si el atacante vence, mantendrá cidad de volverse invulnerables a cualquier ataque.
la presa sobre su objetivo y éste no podrá llevar a Efecto: El personaje debe realizar una tirada
cabo ninguna acción, incluida cualquier acción de-
bajo el Porcentaje Objetivo de su PODx4. Si la
fensiva. Sin embargo, si es el objetivo de la presa
supera, el ataque en curso anula la capacidad de
quien gana, se zafará de ella.
Inmunidad Total del objetivo durante un Turno
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno. completo. Esta maniobra también puede realizarse
con armas arrojadizas.
Puñetazo al Estómago Mejorado (m). Coste de Kyu: 6 Puntos.
Versión mejorada de la maniobra del nivel Pardillo.
Efecto: Si el ataque es exitoso y logra restar
Puntos de Vida a su objetivo, éste deberá superar
una TR de CONx2 para no sufrir una penalización
de -15% a todas sus habilidades y Competencias de
combate durante los siguientes 3 Turnos.
Requisitos: Puñetazo al estómago.
Coste de Kyu: 8 puntos.
226
Conceptos Generales
Este grupo de maestrías es el más singular de
todos. Son artes exclusivas de un determinado ar-
quetipo, soberanía o grupo (órdenes, clanes, co-
mandos de élite, etc.).
Cada maestría sigue unas leyes diferentes y su
poder puede variar exponencialmente. Existen
Maestrías Exóticas muy poderosas y elaboradas.
Pero también las hay sencillas y no tan poderosas.
Por lo tanto, es un error intentar compararlas con
las Maestrías de Guerra, por ejemplo, porque en
potencial de combate es muy probable que la dife- Se trata de un arte que se puede catalogar como
rencia sea abismal. semimágico. De hecho, muchos consideran a sus
practicantes, los misteriosos Creadores de Melo-
Punto Fuerte. La exclusividad de sus diferen-
días, como hechiceros de la palabra y la música. La
tes capacidades.
mayoría de las diferentes capacidades que otorga
Punto Débil. Salvo excepciones, suelen flojear esta maestría se ejecutan a través de versos, bailes
bastante en el combate directo. y notas musicales.
El Kyu. La esencia vital del personaje vuelve a
ser fundamental para muchas de las capacidades
que otorgan estas maestrías. Si bien es cierto que
son las maestrías que menos Kyu necesitan para
activar sus mecanismos.
Niveles de Maestría
Al igual que ocurre con las Maestrías de Guerra,
este tipo de maestrías también poseen un tercer ni-
vel y un nivel supremo no descritos en este libro.
Compatibilidad con
las Maestrías de Guerra
En este caso, el personaje podrá acceder simul-
táneamente a cualquier capacidad o maniobra de
ambas maestrías. Eso sí, a continuación se explican
algunas aclaraciones al respecto:
• En el caso de los personajes originarios
del Reino de Argam, en caso de tener otra
maestría aparte de la otorgada por su sobe-
ranía, podrán utilizarla simultáneamente
sin ninguna limitación y con cualquier As-
pecto activo.
• La maestría Guante Blanco puede usarse
simultáneamente con otras maestrías, siem-
pre y cuando estas últimas no tengan nin-
gún Aspecto activo.
227
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
Punto Fuerte. Es una maestría poco conoci- los ataques a distancia no físicos, es decir, que no se
da y por lo tanto sus artes suelen ir acompañadas realicen con ningún arma, también podrá utilizar
del factor sorpresa. el Aumento de Daño y el Aumento de Anulación
Punto Débil. No otorga demasiado poder de- descritos en el apartado de Reglas de la Magia del
fensivo ni de resistencia. mismo Libro.
228
Maestrías Exóticas
Habilidad: Cantar, Tocar Instrumento o Cuen- Habilidad: Tocar Instrumento. Se utiliza como
tacuentos. una Competencia de combate a distancia.
Coste de Kyu: 10 puntos. Coste de Kyu: 5 puntos.
La Música Amansa a las Fieras. Como se ¿Por Qué no te Callas? (a). El personaje no
puede suponer, esta capacidad se utiliza para cal- para de cantar de una manera bastante molesta
mar a cualquier animal de la fauna tradicional de mientras combate cuerpo a cuerpo contra su opo-
Lissandria. nente, lo que provoca que éste apenas pueda con-
Efecto: Mientras el instrumento siga mante- centrarse.
niendo un sonido armonioso, los animales en- Efecto: El oponente reduce todas sus habilida-
trarán en un estado de relajación total. Un perro des, Competencias de combate y PdC un 10% du-
nunca ladrará, los caballos no se agitarán y una rante 6 Turnos.
serpiente no atacará si no es atacada, por poner va- Habilidad: Cantar.
rios ejemplos. Coste de Kyu: 4 puntos.
Habilidad: Tocar Instrumento.
Que Viene la Oscuridad. El Creador de Me-
Mejorar Aptitud (a). Se trata de una de las lodías narra una historia aterradora (el jugador
capacidades más utilizadas de esta maestría. El debe improvisar un resumen de la misma) creando
personaje la usa antes de comenzar a cantar una una sensación de inseguridad y temor a sus oyen-
canción, narrar una historia o tocar una melodía. tes.
Efecto: Añade +10% a la habilidad utilizada Efecto: Durante una luna, todo aquel que no su-
para el espectáculo. Dura 1 hora. pere una TR de CORx3, sufrirá una penalización
Habilidad: Automático. de -10% en su ResMi.
Coste de Kyu: 4 puntos. Habilidad: Cuentacuentos. Cada 50% en esta
habilidad, la penalización a ResMi aumentará en
Mensaje Subliminal (a). Una capacidad muy un 5% adicional.
poderosa y extremadamente discreta. El personaje Coste de Kyu: 10 puntos.
canta una alegre canción que esconde un mensaje
oculto para alguien en concreto de los presentes. Rumor. El Creador de Melodías crea una histo-
Cuando mayor sea el porcentaje de la habilidad ria con tanta veracidad como él desee. A partir de
mayor será el número de afectados. ahí, solo tiene que contársela a alguien para que se
Efecto: Por cada 50% en la habilidad Cantar, extienda como la pólvora.
está capacidad puede afectar a un objetivo adi- Efecto: Por cada 10% en la habilidad, el rumor
cional. Estos objetivos deberán superar una TR le llegará a una persona adicional con toda seguri-
de CORx4. De lo contrario, cumplirán o actuarán dad. Aparte, dicho rumor, también puede exten-
como indica el mensaje oculto en la canción que derse por el libre albedrío de las personas que lo
acaban de escuchar. Este mensaje no puede indu- conocen.
cirles al suicidio ni a hacer daño directo a otra per- Habilidad: Cuentacuentos.
sona.
Coste de Kyu: 8 puntos.
Habilidad: Cantar.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Solo Para Ti. Una sencilla capacidad que sir-
ve para hacer llegar un mensaje únicamente al ob-
Partitura Sangrienta (a). Un ataque a dis- jetivo asignado.
tancia que emerge del instrumento que en ese mo- Efecto: Aunque el lugar esté lleno de gente, las
mento esté tocando el personaje. Decenas de notas palabras del personaje solo serán escuchadas por
musicales se materializan atacando a 1d6 objetivos. quien él desee. Tiene que haber contacto visual en-
Alcance: 25 metros. Daño: 3d6. tre ambos.
229
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
230
Maestrías Exóticas
Melodía Espía. El personaje se encuentra Reflejo Imitador. Una capacidad que permi-
tranquilamente tocando su instrumento favorito. te al personaje actuar como si fuera otra persona.
Sin embargo, con esta capacidad, esa música estará Para ello debe cumplir dos requisitos. El primero,
“grabando” todo lo que se dice en un radio equiva- ir caracterizado como su objetivo. Y el segundo,
lente a una cuarta parte del porcentaje de la habili- haberle visto con anterioridad y el tiempo suficien-
dad del Creador de Melodías. te como para tener memorizados sus gestos, mue-
Efecto: Es automático. Se puede prolongar tan- cas, muletillas, etc.
tos minutos como el CAR del personaje. Una vez Efecto: Cualquier persona que no haya visto
acabado, cuando el personaje vuelva a reproducir al personaje original anteriormente caerá víctima
la canción, el propio instrumento reproducirá to- del engaño sin remedio. Los que sí conozcan pre-
das las conversaciones captadas. viamente al objetivo del Reflejo imitador, deberán
Habilidad: Tocar instrumento. superar una TR de INTx1 para darse cuenta de la
Coste de Kyu: 15 puntos. actuación del impostor. Esta TR puede sufrir pe-
nalizaciones o bonificaciones en función de lo bien
caracterizado que esté el personaje y de la inter-
Mensaje Subliminal Aumentado (a). Au- pretación del jugador. A criterio del DM. El efecto
mento de la capacidad del nivel Iniciado. En esta de esta capacidad se prolonga durante 15 minutos,
ocasión, el mensaje puede incluir intenciones mu- momento en el cual se repetirá de nuevo la TR.
cho más graves para terceras personas.
Habilidad: Actuar.
Efecto: Por cada 50% en la habilidad Cantar,
Coste de Kyu: 15 puntos.
está capacidad puede afectar a un objetivo adi-
cional. Estos objetivos deberán superar una TR
de CORx2. De lo contrario cumplirán o actuarán Reproducir Sonido. Una sencilla capacidad
como indica el mensaje oculto en la canción que con muchos tipos de utilidad en función de cada
acaban de escuchar. Este mensaje puede inducir a situación.
matar a una persona en concreto o a cometer un Efecto: Mediante notas musicales, el persona-
delito de una gravedad considerable. je puede reproducir cualquier tipo de sonido que
Habilidad: Cantar. haya escuchado con anterioridad.
Coste de Kyu: 15 puntos. Habilidad: Tocar Instrumento
Coste de Kyu: 8 puntos.
Partitura Sangrienta Aumentada (a). Un
ataque a distancia mejorado en relación a su prede- ¿Y Tú Quién Eras?. El personaje toca unos
cesor del nivel Iniciado. Varias notas musicales se acordes que se introducen en la memoria de los
materializan atacando a 1d10 objetivos. Alcance: objetivos.
50 metros. Daño: 6d6. Efecto: Provoca que los afectados olviden el
Habilidad: Tocar Instrumento. Se utiliza como nombre, la apariencia y cualquier dato correspon-
una Competencia de combate a distancia. diente al Creador del Melodías. Para evitarlo es ne-
Coste de Kyu: 10 puntos. cesario superar una TR de CORx3. Esta capacidad
afecta a tantas personas como el valor de CAR del
personaje. Por último, alguien que ha superado
¿Por Qué no te Callas? Aumentado (a).
con éxito la TR tendrá una bonificación de +10%
Aumento de la capacidad del nivel Iniciado.
cuando tenga que volver a resistir esta capacidad.
Efecto: Su oponente reduce todas sus habilida-
Habilidad: Tocar Instrumento.
des, Competencias de combate y PdC un 15% du-
rante 8 Turnos. Coste de Kyu: 15 puntos.
Habilidad: Cantar.
Coste de Kyu: 8 puntos.
231
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
232
Maestrías Exóticas
terística será la misma que donde su compa- CÓMO USAR GUANTE BLANCO
ñero posea el valor más alto. Cuando el personaje consigue un nuevo nivel,
• Gana la mitad del Modificador de Daño Fí- adquiere automáticamente todas sus capacidades.
sico de su compañero, que se añade al suyo Después, simplemente debe decidir qué capacidad
propio. ejecuta cada Turno, si es viable hacerlo y si dispone
del Kyu necesario para ello.
• Además, adquiere una de las armas natu-
rales de su bestia. Solo durante el Asalto de Una capacidad se efectúa en el Asalto corres-
ejecución. El porcentaje será idéntico al que pondiente del personaje salvo que la propia des-
cripción de la misma indique lo contrario. Se debe
posea el animal en dicha arma.
realizar la tirada sobre la Competencia de combate
Bestia: o habilidad requerida. Hay que dejar claro que tan-
• Gana la mitad de los Puntos de Vida Origi- to la PdC como los Aumentos toman como refe-
nales de su compañero. rencia el porcentaje del arma o habilidad.
Cada capacidad detallará qué habilidad o Com-
petencia de combate deberá usar el personaje para
ejecutarla.
233
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de Maestrías
Ahora no me Ves. Una combinación excep- Fingir Muerte. Una argucia que el personaje
cional de las habilidades Sigilo, Ocultarse y Disi- debería considerar su utilización con mucha pre-
mular que da lugar a la capacidad más poderosa caución puesto que conlleva quedarse completa-
para el robo y saqueo de esta maestría. El personaje mente indefenso.
es capaz de parecer invisible a los ojos de otro ser Efecto: Cuando reciba un golpe, el personaje
incluso si éste ya le estaba viendo. puede hacer creer a su adversario que su ataque ha
Efecto: Cualquier persona que quiera ver al sido mortal de necesidad. El DM puede poner las
personaje deberá superar una TR de INTx2. Hay penalizaciones que crea oportunas a la habilidad
que aclarar que el personaje no se hace invisible. en función de la interpretación del jugador y de la
Simplemente aprovecha al máximo todos los ele- credibilidad del golpe recibido. También se puede
mentos que le rodean para hacer parecer que ha utilizar para simular síntomas de una muerte natu-
desaparecido por completo. ral como por ejemplo, un ataque cardiaco.
Habilidad: Automático. Habilidad: Actuar.
Coste de Kyu: 5 puntos por Turno. Coste de Kyu: 8 puntos.
234
Maestrías Exóticas
235
Conceptos Generales El Cosmos
Estas técnicas son utilizadas por los llamados Tanto las Técnicas de Combate como los Lucha-
Luchadores Místicos, combatientes que basan su dores Místicos aparecieron por primera vez des-
fuerza en la energía innata que les otorga el propio pués de la explosión de la Armadura de Dancú. Se
Cosmos. Dicha energía les acompaña desde el mo- cree que su energía alteró el orden del universo y
mento de su nacimiento hasta que por fin despierta despertó a una deidad todopoderosa llamada Ne-
en ellos el primer nivel de su técnica. Hay que dejar xus, del que dicen que es el verdadero Creador de
claro que es el Cosmos el que elige la Técnica de mundos. A raíz de ese hecho, aparecieron seres ca-
Combate que debe seguir el aprendiz, y no al revés. paces de canalizar una extraña energía proveniente
Y lo hará en función de la manera de ser del inicia- del Cosmos, el Enfoque.
do, sus acciones pasadas, naturaleza, etc. En térmi- Ahora bien, ¿Qué es el Cosmos? Existen mul-
nos de juego, obviamente, el jugador podrá elegir titud de creencias alrededor de ello. Se trata del
qué técnica aprender, pero deberá ser consecuen- Todo y de la Nada. De la caja donde se hayan todos
te con su trasfondo y carácter. Es decir, sería muy los mundos que se conocen y, seguro, de infinidad
poco convincente que a un Luchador Místico que más. La esencia de la creación. Los “elegidos del
se dedique al pirateo en los mares de Lissandria, el Cosmos” afirman que es el cuerpo y el alma de Ne-
Cosmos le otorgue una Técnica de Combate cuyo xus. Y que todo lo que ocurre en sus mundos tiene
principal elemento sea la tierra, por ejemplo. su repercusión en la deidad y su consecuente res-
Punto Fuerte. Los combates cortos. Es un puesta.
modo de lucha que normalmente va de más a me-
nos a medida que el Enfoque se va consumiendo.
El Enfoque
El potencial de las Técnicas de Combate es abru-
mador. Se trata de la energía cósmica que necesita un
Luchador Místico para activar su Técnica de Com-
Punto Débil. Aunque parezca una obviedad,
bate y usar los poderes y capacidades que esta le
los combate largos. Un Luchador Místico es lo que
aporta. En términos de juego, hace una función
es gracias a su Enfoque. Fuera de ahí, sus prestacio-
muy similar al Kyu, aunque no hay que olvidar que
nes bélicas bajan muchísimo.
los seres con Enfoque también poseen Kyu. Si bien
es cierto que su funcionabilidad es prácticamente
Niveles testimonial.
Cada Técnica de Combate se compone de 3 ni- Cada Técnica de Combate consume una de-
veles (el tercero no viene descrito en este libro). Es- terminada cantidad de Enfoque al ser activada.
tos niveles tienen su propia denominación. Además, será necesaria una pequeña cantidad de
Cada nivel es independiente y solo se puede te- Enfoque cada Turno para mantenerla activa. Del
ner uno activo a la vez, aunque no será un impedi- mismo modo, muchos de los poderes o golpes que
mento para tener acceso a los poderes de un nivel ofrecen las diferentes técnicas también conllevan
inferior, como veremos más adelante. Al igual que un gasto de esta energía cósmica.
los demás tipo de maestrías, es necesario llegar a Como se puede comprobar, la gestión de los
un determinado nivel de progreso del personaje puntos de Enfoque será crucial para resultar ven-
para acceder al siguiente nivel de la técnica. cedor en un combate. Si el Enfoque de un perso-
Existe un cuarto nivel. Es el nivel de aquellos naje se consume lo suficiente como para no poder
Luchadores Místicos que han logrado una comu- mantener la técnica activa, ésta se desactivará por
nión superior con el Cosmos. Se les conoce como sí sola.
Heraldos del Cosmos. Recuperar Enfoque. De una manera natu-
ral, el ritmo de regeneración de Enfoque es el equi-
valente a la INT del personaje por hora. Habilida-
236
Técnicas de Combate
237
en un halo incandescente. Todo aquel que esté en
combate cuerpo con él recibe 3 puntos de daño TD
de Naturaleza por Turno. Esta aura se mantiene
durante 10 Turnos.
Enfoque: 5 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.
238
Técnica de Combate Piromántica
239
cibido. Este poder se puede realizar en cualquier
Asalto, propio o no. Por cada 2 puntos de Enfoque,
reduce 1 punto el daño recibido.
ECLOSIÓN
Estalactita Perforante. Este ataque a dis-
tancia reduce a la mitad cualquier TdP excepto
Místico Superior. De la mano del personaje emerge
NIVEL I – CRISOL DE PIEDRA una gran estalactita que se dirige a gran velocidad
contra su oponente.
Coste de activación: 5 puntos de Enfoque.
Alcance: 100 metros.
Efecto visual. Al activarse, el suelo alrededor
Daño: 3d6+2.
del personaje parece perder toda acción gravita-
cional permitiendo que pequeñas porciones de Enfoque: 5 puntos.
pavimento asciendan y se desintegren. Desaparece Habilidad: Control del Cosmos.
poco después.
Coste de mantenimiento por Turno: 2 puntos Ira de Titanes. Se trata del ataque emblema
de Enfoque. de esta técnica. El personaje descarga un potente
ataque a la vez que transforma su arma en un gran
bloque de granito.
MEJORAS DE ENFOQUE
Efecto: +8 al daño del arma utilizada.
• +5% a todas las Competencias de combate.
Enfoque: 5 puntos.
• +10 Puntos de Vida.
Habilidad: Competencia de combate.
• + 2 a las características de CON y FUE.
• La piel del personaje se torna dura como el
acero. Adquiere una armadura de 10 puntos La Roca. Se trata como un ataque a distancia.
El Luchador Místico golpea el suelo con su arma.
(TdP Místico y Naturaleza) en todas las lo-
De ella emanan enredaderas de piedra que atacan
calizaciones.
al objetivo. Todo aquel que se encuentre a 10 me-
• El arma del personaje es inmune a los golpes tros del objetivo deberá evitar este ataque si no
y paradas Críticos. No se romperá nunca quiere verse atrapado en esta prisión pétrea.
por este motivo.
Alcance: 50 metros.
Efecto: Crea una cárcel rocosa alrededor del
INTROSPECCIÓN objetivo, que también puede ser el propio persona-
Enfoque Vigorizante. El personaje utiliza je. Para romperla hay que infligirla 100 puntos de
su energía para disminuir el daño del ataque re- daño TD Místico o 50 TD Místico Superior.
240
Técnica de Combate Ciclo de Roca
241
Gravedad Maleable. El personaje es capaz
de modificar levemente el efecto de la gravedad so-
bre su cuerpo.
Efecto: Permite ascender o descender levitando
hasta una distancia máxima equivalente a la INT
del personaje. Su velocidad será de 3 metros por
Turno. Cualquier impacto recibido cancela la levi-
tación.
Enfoque: 2 puntos por Turno.
ECLOSIÓN
Abismo Escarlata. Se trata de un ataque a
distancia y del poder más reconocible de esta téc-
nica. Un rayo de energía negra que se abastece del
caos cósmico para incrementar su potencial. Cada
vez que se lance, el personaje debe realizar las tira-
das extras descritas a continuación para compro-
NIVEL I – ÓRBITA OSCURA
bar si el proyectil adquiere las correspondientes
Coste de activación: 5 puntos de Enfoque. capacidades.
Efecto visual. Al activarse, el personaje levita Alcance: 100 metros.
hasta dos metros de altura a la vez que una nube
negra lo envuelve. El efecto de levitación desapare- Daño: 3d8.
ce poco después. Enfoque: 10 puntos.
Coste de mantenimiento por Turno: 2 puntos Habilidad: Control del Cosmos.
de Enfoque. Extras:
• 3% el daño se duplica.
MEJORAS DE ENFOQUE • 5% ataca a 1d4 objetivos extra.
• +15 puntos de Enfoque.
• 5% reduce a la mitad la TdP del objetivo.
• + 2 a la característica de INT.
• 1% el daño es en todas las localizaciones.
• El cuerpo del personaje se cubre de una
inquietante oscuridad difuminada que le
otorga 5 puntos(TdP Místico) en todas las Ataque Desvanecedor. El personaje hace
localizaciones. que su arma se difumine cuando ataca a su ene-
migo.
INTROSPECCIÓN Efecto: Aumenta 10% la PdC del ataque en cur-
Desvío Orbital. La oscuridad cósmica que so.
rodea al personaje ejerce una repulsión gravitacio- Enfoque: 2 puntos.
nal contra cualquier ataque a distancia que impac- Habilidad: Competencia de combate.
te contra ella.
Efecto: Cuando el personaje sufra un impacto
Ocaso Cósmico. Este ataque solo es válido
de este tipo, incluido harbusen, hay un 10% de po-
contra seres que posean la energía del Cosmos, es
sibilidades de que sea desviado automáticamente
por este poder. decir, Enfoque (Luchadores Místicos y Caballeros
Divinos). El personaje mira fijamente a su enemigo
Enfoque: 5 puntos. Su efecto dura 10 Turnos.
242
Técnica de Combate Demonio del Cosmos
243
nas. El personaje crea a su alrededor una barrera
impenetrable con la energía de su Enfoque.
Efecto: Rechaza cualquier ataque a distancia si
el ejecutor del mismo no supera una TR de INTx2.
Además, si el ataque es rechazado, devuelve la mi-
tad del daño realizado a su lanzador.
Enfoque: 5 puntos por Turno.
ECLOSIÓN
NIVEL I – DIVINIDAD ESTELAR Ataque de las Diez Ramas. Cuando golpea,
Coste de activación: 5 puntos de Enfoque. de la propia arma del personaje emergen robustas
Efecto visual. Al activarse, se forma un torbelli- ramas que se extienden por el cuerpo del objetivo.
no de estrellas que rodea el cuerpo del personaje. Efecto: Si el ataque consigue impactar al opo-
Desaparece poco después. nente, éste deberá superar una TR de CONx3
Coste de mantenimiento por Turno: 2 puntos para no sufrir una penalización de -10% a todas
de Enfoque. las habilidades físicas y Competencias de combate
MEJORAS DE ENFOQUE durante los siguientes 1d6 Turnos. Este efecto se
puede acumular.
• + 2 a las características de INT y COR.
Enfoque: 5 puntos.
• El personaje se equipa con una armadura
completa hecha de férreas raíces. Adquiere Habilidad: Competencia de combate.
una protección de 5 puntos (TdP Místico)
en todas las localizaciones. Polvo Celestial. El poder insignia de esta
técnica, sin duda. Se trata de un ataque a distancia
INTROSPECCIÓN mediante el cual el personaje lanza a su enemigo
miles de partículas de energía microscópicas. Si el
Comunión con la Vida. Este poder también
ataque logra impactar y dañar al enemigo, los Pun-
puede utilizarse sobre otros seres. El personaje es
tos de Vida que éste pierda serán repartidos equita-
capaz de reducir cualquier daño recibido mediante
tivamente entre todos los aliados del personaje que
el uso de su energía.
estén heridos. Este efecto sanador solo es aplicable
Alcance: 100 metros. si el objetivo del ataque tiene POD 6 o superior.
Efecto: Por cada punto de Enfoque gastado, se Alcance: 50 metros.
reduce 1 punto el daño recibido.
Daño: 3d6+6.
Enfoque: 5 puntos.
Cúpula de las Mil Estrellas. Un poder
Habilidad: Control del Cosmos.
protector que puede salvaguardar hasta 10 perso-
244
Técnica de Combate Flor de Vida
245
-10% a todas sus habilidades y Competencias de
combate.
Enfoque: 10 puntos. Este poder se prolonga du-
rante 10 Turnos.
ECLOSIÓN
Cono de Frío. Del arma del personaje nace un
torbellino de viento helado que ataca hasta 1d8 ob-
jetivos frente a él.
Alcance: 50 metros.
Daño: 2d8.
Enfoque: 5 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.
246
Técnica de Combate Cisne Boreal
247
248
LIBRO DE
MAGIA
E
spero que algún día alguien lea estas palabras escritas con mis últimas
bocanadas de vida. Mi nombre es Taleshi, el último miembro con vida de
una expedición sakamurana del Gremio de buscadores. Estoy en algún punto
al Sur de Terramagna. Hace varias lunas nos encontrábamos más al Norte, en
un desierto cubierto de arena carmesí cerca de nuestra ruta principal de exploración.
Teníamos la certeza de que en esa zona se hallaba la entrada al templo de una
civilización apenas conocida y que nuestros informes la denominan como Egiptia.
Nuestra búsqueda fue del todo infructuosa. Apenas nos quedaban víveres y agua.
Así que decidimos volver hacía nuestro barco. Pero el retorno fue cortado en seco
al mismo tiempo que el sol sobre nuestras cabezas era eclipsado por una enorme
construcción piramidal que descendía desde los cielos. Su aterrizaje derribó
violentamente a todo mi grupo. De repente, nos encontrábamos sumergidos en una
cegadora tormenta de polvo y arena. Intenté buscar a mis compañeros, pero solo
oía sus gritos. Pude escuchar a Okama pedir ayuda antes de que su voz se ahogara
en la arena. Después fue Kisah, que intentó agarrarse a mi brazo antes de que el
desierto se lo llevase. No tuve valor para quedarme y afrontar su mismo destino.
Corrí por mi vida. Atrás seguían apagándose las de mis amigos.
Cuando pensé que mi salvación estaba cerca, un golpe incandescente en la espalda
hizo que volviera a caerme al suelo. Y entonces les escuche. Hablaban un idioma
desconocido para mí. Las únicas palabras que pude entender antes de perder el
conocimiento fueron: “Krissan ladayana Dancú”. No sé por qué me dejaron con
vida. Tal vez me dieron por muerto. Pero no me queda mucho. Mis pulmones me
abrasan por dentro. Por favor, haced llegar este mensaje al Gremio de buscadores de
Sakamura.
Siempre en el camino, nunca detenidos.
249
250
El Kyu nal y después empieza a regenerar el Kyu de todos
La esencia vital que poseen la mayoría de los se- los objetos mágicos, armas, armaduras, etc., que le
res de Lissandria. Algunos la utilizan para realizar aporten esta esencia.
espectaculares maniobras de combate; otros para Esto tiene dos excepciones. En primer lugar, que
propinar letales golpes; y otros para hacer sus pala- el propio objeto mágico indique en su descripción
bras más afiladas y siniestras, por ejemplo. que su capacidad para regenerar el Kyu que aporta
Sin embargo, otros son capaces de usar el Kyu es independiente. En tal caso, también indicará el
para canalizar la esencia de los dioses, el don con baremo de recuperación. Y en segundo lugar están
el que bendijeron a los mortales cuando decidieron los Nodos de Kyu que, generalmente, no tienen la
poner fin a su Era. La Magia. A estos elegidos se les facultad de regenerar el Kyu que almacenan. Sobre
conoce como practicantes de la magia. los Nodos hay que aclarar que pueden utilizarlos
cualquier arquetipo de personaje aunque no sea
El Kyu es el componente básico de cualquier
practicante de la magia.
hechizo. Es la energía necesaria que un hechizo o
forma mágica necesita consumir para poder mani-
festarse. Todos los practicantes de la magia tienen Practicantes de la Magia
un valor muy elevado de Kyu que irá disminuyen- Aunque todos tienen en común la capacidad de
do a medida que hagan uso de su magia. canalizar magia, sus métodos y forma de ejecución
Por último, cualquier personaje que reduzca su son dispares. A continuación explicamos resumi-
Kyu a 0 quedará inconsciente. En raras ocasiones damente cada tipo, aunque se puede encontrar más
esto supone un riesgo para la propia vida pero tam- información tanto en su correspondiente arquetipo
poco debería ser algo liviano para los Pj. Si el DM como en la descripción de cada maestría mágica.
observa que existe cierta ligereza continua de un Hechiceros/Hechiceras. Son los practican-
jugador a la hora de agotar completamente su Kyu, tes de la magia más numerosos y mejor aceptados
puede tomar medidas más severas como reducir en Místika. Su poder se basa en las Sendas de la
temporal o definitivamente su Kyu original. Magia. Los que siguen las leyes de la Curia se agru-
Kyu total. Se trata de la cantidad total de pun- pan en Dogmas según la Senda elegida y tienen un
tos de Kyu que dispone un personaje después de gran respeto por las leyes mágicas. Otros, sin em-
sumar su Kyu original y todos los elementos que le bargo, eluden el dominio del Consejo de Dogmas y
aporten sumandos a este factor. El Kyu total nunca prefieren vivir en la clandestinidad pero libres del
puede ser superior al doble del Kyu original. yugo de Místika.
Kyu original. Es la cantidad de puntos de Solo existe un veto sobre estos practicantes de la
Kyu que obtiene el personaje por sí mismo, es de- magia, el concerniente a los seguidores del Dogma
cir, aplicando la formula descrita en el proceso de Negro. Una disciplina prohibida y perseguida.
creación del mismo y mediante la subida de nivel.
Recuperar Kyu. La capacidad de regenerar Magos/Magas de Pergamino. Se puede de-
estos puntos está directamente ligada a la caracte- cir que son mitad Hechiceros y mitad Guerreros.
rística de POD. Por cada hora de descanso absolu- Su poder se basa en la Magia de Pergamino, que a
to, el personaje recupera una cantidad de puntos su vez se basa en las Sendas pero que está limitada
de Kyu igual a su POD. Si posee la habilidad de a la cantidad de Pergaminos de Risla que puedan
Meditación, la cantidad por hora recuperada se ejecutar cada luna. Eso sí, una vez agotada su capa-
dobla. cidad mágica, se convierten en feroces combatien-
Objetos Mágicos que Aportan Kyu. Cuan- tes capaces de cortar la cabeza de cualquier enemi-
do un personaje recupera Kyu lo hace de forma to- go de un hachazo.
tal, es decir, recupera en primer lugar su Kyu origi-
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
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Conceptos Generales y Reglas de Magia
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
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EL ORIGEN DE LA MAGIA ras y tramas para los jugadores y DM, es el motivo
Sobre este aspecto existen multitud de teorías por el que civilizaciones provenientes de dimensio-
según el territorio, la cultura o la civilización que lo nes y mundos diferentes poseen el mismo tipo de
cuestione. Por ejemplo, para el Imperio de los Ca- energía y las mismas posibilidades de canalización
balleros Divinos, la magia proviene del mismo lu- mágica. ¿Forman, quizás, como dicen los Caba-
gar del que proviene todo lo que forma la creación lleros Divinos, parte de un todo común? ¿Están
y sus diferentes mundos y dimensiones, es decir, o estaban conectados de alguna manera los dife-
del Cosmos. Para los argosios es un don otorgado rentes mundos antes de que los Portales de Dancú
por sus ancestrales e inmortales Oráculos. Y así se se abrieran? Muchas interrogantes con pocas res-
pueden enumerar muchas más teorías, sobre todo puestas, de momento…
sacadas de las civilizaciones llegadas a través de los Existe un poema muy famoso del legendario
Portales de Dancú. Creador de Melodías Lín Gbín que habla sobre este
Sin embargo, en la mayoría de los territorios hecho. Se titula “El Legado de lágrimas” y reza así:
nativos de Lissandria, está arraigada la creencia
de que el don de la Magia fue una penitencia o un El ocaso de Tenebra asomaba a la vez que se
pago de los dioses a los mortales por tantos años de marchitaban sus oscuros corazones. Divinos
sacrificio y servidumbre. Algo que en un principio se creían, mezquinas y condenables fueron sus
creyeron controlar pero que se descontroló com- acciones
pletamente después del Castigo Divino.
La gran contradicción de todas estas teorías y, Lloraban por la culpa pero también por la
sin duda, una fuente inagotable de futuras aventu- añoranza de servidumbre que preveían. Su
yugo sobre los mortales se rompía y su reinado
acabar veían
EL Legado de lágrimas
Lín Gbín.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
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Historia y Leyes de la Magia
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
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Historia y Leyes de la Magia
haya unos 25 Bixen en todo Lissandria entre los Consagrado, puesto que alcanzar dicho grado sin
reconocidos por Místika y los que no siguen las Le- la supervisión del Dogma correspondiente ya se
yes de la Magia. considera delito.
Bixen no reconocidos. Existen practicantes Una vez aceptado como practicante de la magia,
de la magia que dominan el nivel superior de su será marcado con la Marca de Ley, un símbolo que
arte sin el permiso del Consejo. Algunos conoci- le acredita como miembro de uno de los Dogmas
dos y otros en la clandestinidad. Aunque ambos de Místika y avala el uso de su magia. A continua-
deben tener cuidado porque tanto la Curia como ción, será presentado a su Dogma e instruido du-
La Justicia tienen mecanismos para descubrirlos. rante al menos dos años en el nivel inicial de su
Senda o arte mágico.
Pasos a Seguir por un Una vez dominado el Nivel I de la Senda, al
Practicante de la Magia practicante de la magia se le permite abandonar fí-
sicamente Místika y solo volver cuando cumpla los
Cualquiera que crea poseer el don para canali-
requisitos necesarios para poder pasar las pruebas
zar magia debe acudir a Místika y solicitar audien-
y conseguir el permiso para ascender a un nivel su-
cia para el Comité de Inspección. Esto debe hacer-
perior de su Senda.
se cuanto antes y siempre antes de ascender al nivel
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
EL PACTO DE PODER
El Pacto de Poder consta de 67 Leyes.
Aquí solo se muestran algunas de las más importantes.
Primera Ley. Los firmantes acuerdan crear un organismo independiente y neutral que regule y con-
trole la magia en Lissandria. Recibirá el nombre de Curia de la Magia y estará formada por practicantes
de la magia de los diversos territorios soberanos de este pacto. Este organismo será a todos los efectos
una soberanía independiente con sede en la ciudad de Místika. Esta soberanía no podrá tomar partido
en ninguna disputa entre territorios que respeten las Leyes de la Magia.
Segunda Ley. Del mismo modo se acuerda crear La Orden de la Justicia. Cada firmante se compro-
mete a entregar a Místika a 20 de sus mejores hombres y mujeres en el arte de la guerra y la magia. Así
mismo, entregarán 100 hombres y mujeres de su tropa regular para formar la guardia de la ciudad.
Tercera Ley. Cualquier ser que manifieste sus primeras dotes para la canalización debe acudir in-
mediatamente a Místika para su estudio y posterior ingreso, si procede, en uno de los Dogmas. Cualquier
practicante de la magia que se niegue a ello será apercibido una sola vez, si su magia aún se encuentra en
el grado de iniciación, e instado a acudir ante el Consejo de Dogmas a la mayor brevedad posible. Una re-
iteración en esta conducta o encontrarse en un nivel superior al grado de iniciación de un arte mágica sin
haberse presentado ante la Curia, será motivo de detención y enjuiciamiento por la soberanía de Místika.
Cuarta Ley. La práctica del Dogma Negro, Ritualismo y Brujería queda totalmente prohibida bajo
pena de encarcelamiento o muerte.
Quinta Ley. Los firmantes se comprometen a defender Místika de cualquier ataque a su soberanía.
Sexta Ley. No ser firmante de este pacto no exime del cumplimiento de las Leyes de la Magia.
Séptima Ley. Todo practicante de la Magia está obligado a enseñar la Marca de Ley a cualquier re-
presentante de Místika que se lo exija.
Octava Ley. Solo los máximos responsables de cada Dogma tienen autoridad para permitir a un
practicante de la magia ascender hasta el grado de Consagrado. A partir de ahí, será la Curia de la Magia
quién autorice o no a alcanzar el grado de Alto (Hechicero, Mago) y, por supuesto, el grado de Bixen.
Novena Ley. El Consejo de Dogmas o los representantes que ellos estimen oportunos están obliga-
dos a atender cualquier petición que un practicante de la magia les trasmita.
Décima Ley. No está permitido el uso de hechizos y de ningún otro poder de daño
y efecto masivo en batallas a gran escala ni en núcleos habitados.
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Historia y Leyes de la Magia
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CONCEPTOS GENERALES Estructura de los Hechizos
Las Sendas de la Magia es el arte mágico más Para no alargar demasiado este Libro de la Ma-
extendido entre todos los practicantes de la magia. gia que ya de por sí es muy extenso, los hechizos
Hay que recordar que los Magos de Pergamino, tendrán una descripción lo más breve posible. Es
como veremos más adelante, también usan la ma- labor del jugador describir e interpretar como eje-
gia de las Sendas aunque de otra manera. cuta su personaje cada hechizo. Además, es algo
Estos practicantes son denominados Hechi- que se tendrá en cuenta a la hora de obtener Px por
ceros por normal general. Existen otras denomi- interpretación.
naciones según el territorio, la religión o la Senda De este modo, un hechizo tendrá la siguiente
dominada. Por ejemplo, en Mihrrin, a los Hechice- estructura:
ros que dominan cualquier Senda Elemental se les
llama Chamanes. Nombre. (Entre paréntesis aparecerá si es har-
busen o no).
A continuación se describen una serie de con-
ceptos comunes a todas las Sendas. Sin embargo, Daño o/y Efecto. Si no se indica lo contra-
en el apartado correspondiente a cada una de ellas, rio en su propia descripción, todos los hechizos de
se apuntan más detalles sobre las mismas. Nivel I y II tienen un TD de Místico. Mientras que
los de Nivel III tienen un TD de Místico Superior.
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Las Sendas de la magia
Descripción: El personaje se envuelve en una profundo de la psique del objetivo y averiguar co-
cortina de rayos. sas de su presente y su pasado que incluso puede
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- que no recuerde. Si el hechizo es lanzado contra
res. la voluntad de la víctima, es necesario vencerle en
Coste de Kyu: 5 puntos. una TE de COR a tirada única. Cada Turno se re-
pite esa TE. Por cada éxito consecutivo por parte
Descarga Psíquica del lanzador del hechizo, éste podrá indagar hasta
Efecto: 6d6 puntos de daño Automático. Solo se 10 años atrás en la mente del objetivo. Por el con-
puede evitar superando una TR de ResM. trario, una victoria de la víctima en la TE resetea
Descripción: Mirar al objetivo. todo el proceso.
Coste de Kyu: 10 puntos. Descripción: Concentración máxima sobre el
objetivo.
Dominación Mental Requisitos: El DM puede ponerle límite al nú-
Efecto: Similar al hechizo de Nivel I excepto que mero de intentos consecutivos de penetrar en la
el efecto de la dominación asciende a 5 minutos. mente de la víctima. Es muy posible que ésta pueda
sufrir daños cerebrales definitivos si es forzada con
Descripción: Mirar fijamente al objetivo. demasiada vehemencia.
Requisitos: Ver hechizo de Nivel I. Coste de Kyu: 10 puntos por Turno. Si el objeti-
Coste de Kyu: 15 puntos por cada 5 minutos. vo está de acuerdo con la indagación, este coste se
reduce a la mitad.
Empujón
Efecto: El objetivo debe vencer una TE (a tirada La Casa de los Líos
única) entre su FUE y la COR del lanzador del he- Efecto: Permite al personaje hablar con hasta 10
chizo para no salir disparado 25 metros hacia atrás personas a la vez manteniendo una conversación
y recibir tantos puntos de daño Automático como diferente con cada uno de ellos sin que los demás
el POD del atacante. se percaten. Para darse cuenta, cada objetivo debe
Descripción: El lanzador levanta la mano hacía superar una TR de CORx1. Esta TR se repite cada
su objetivo, que no debe estar a una distancia supe- 5 Turnos. El efecto dura 10 minutos.
rior a 50 metros. Descripción: sin efecto visual
Coste de Kyu: 8 puntos. Coste de Kyu: 3 puntos por objetivo implicado.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
Ver lo Oculto
Nube Opaca
Efecto: Tiene una utilidad muy polivalente.
Efecto: Evita los efectos del hechizo de Revela-
Puede utilizarse para descubrir los efectos de cual-
ción. También puede usarse sobre un ser vivo para
quier hechizo o estratagema que tenga por objeti-
dificultar cualquier hechizo que suponga una inda-
vo ocultar algo. Por ejemplo, puede descubrir los
gación en su mente o descubrir un engaño. En tal
efectos de una apariencia falsa, una ocultación má-
caso, se deberá realizar una TE entre la habilidad
gica, una dominación, etc. Es importante resaltar
de Hechicería del lanzador de Nube opaca (pasiva)
que este hechizo sólo lo descubre, no lo remedia
y la del lanzador del hechizo que se enfrente a ella.
ni evita su efecto. Para llevarlo a cabo con éxito es
El efecto dura toda una luna.
necesario que el objetivo (si lo hay) falle en una TR
Descripción: sin efecto visual aparente. de ResM.
Coste de Kyu: 15 puntos. Descripción: Sin apariencia visual.
Requisitos: Nivel 13. Nunca serán reveladas las
Ondas Sónicas (harbusen) ocultaciones creadas por seres con mayor nivel de
Daño: 6d6. Afecta a todo aquel en una radio progreso que el personaje.
de 25 metros alrededor del personaje. Además del Coste de Kyu: 15 puntos.
daño, cada afectado recibirá una penalización de
10% a todas las habilidades y Competencias de Vista Ilusoria
combate durante los siguientes 3 Turnos. Este efec- Efecto: El personaje crea en la mente del obje-
to solo se puede resistir con una TR de Magia. tivo una imagen manipulada de algo que esté a su
Descripción: Un penetrador chillido. vista. Por ejemplo, puede hacer que vea a un simple
Coste de Kyu: 12 puntos. árbol como un furioso gigante o que el suelo que
está bajo sus pies se desquebraja. También puede
Sombra Espía cambiar la apariencia con la que el objetivo percibe
a un ser vivo. Si la víctima no supera una TR de
Efecto: Mientras el personaje esté concentrado,
CORx2 la ilusión se mantendrá durante 10 Turnos
puede ordenar a su sombra que se mueva libre-
como máximo.
mente hasta una distancia máxima de 2 kilóme-
tros. Verá y escuchará a través de ella. Descripción: El personaje susurra unas breves
palabras en dirección al ser o cosa que quiere ma-
Descripción: La sombra del personaje se despe-
nipular su apariencia.
ga de su cuerpo como un ente independiente.
Requisitos: No se puede lanzar sobre seres que
Coste de Kyu: 10 puntos.
superen al personaje en 5 o más su nivel de progreso.
Coste de Kyu: 15 puntos.
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se describe en los Apéndices, puede oscilar entre 6 progreso actual del personaje.
y 10. Es función de DM determinar qué nivel tiene Coste de Kyu: 30 puntos.
cada zombi en función del estado del cadáver. Una
vez levantados, actuarán siempre en favor de los
Presencia Terrorífica
intereses del nigromante. Seguirán activos hasta
ser destruidos. Efecto: Todo aquel que quiera acercase al per-
sonaje o hablarle debe superar una TR de CORx2.
Descripción: El nigromante alza los brazos a la
El efecto del hechizo dura 15 minutos.
vez que los cuerpos se levantan.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: Como es lógico, debe haber cadá-
veres para poder levantarlos. Independientemente Coste de Kyu: 20 puntos.
del tipo de seres que hayan sido en vida, con este
hechizo adquirirán las características de un Zombi Proyectil de Almas
tóxico. Daño: 6d6 de daño Automático. Aunque lo pa-
Coste de Kyu: 5 puntos por Zombi. rezca, no se trata de un harbusen. Su daño solo se
puede evitar superando una TR de POD/2.
Levantar Zombi Corredor Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: El personaje puede levantar tantas cria- Requisitos: Solo válido contra espíritus, fantas-
turas de este tipo como su nivel de progreso actual. mas y Criaturas Nigrománticas.
El nivel de estas criaturas, tal y como se describe en Coste de Kyu: 10 puntos.
los Apéndices, puede oscilar entre 11 y 15. Es fun-
ción de DM determinar qué nivel tiene cada zombi
Rayo Sepulcral (harbusen)
en función del estado del cadáver. Una vez levanta-
dos, actuarán siempre en favor de los intereses del Daño: 3d6. A este daño hay que sumarle el POD
nigromante. Seguirán activos hasta ser destruidos. del lanzador.
Descripción: El nigromante alza los brazos a la Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
vez que los cuerpos se levantan. Coste de Kyu: 10 puntos.
Requisitos: Como es lógico, debe haber cadá-
veres para poder levantarlos. Independientemente Reanimar Criatura
del tipo de seres que hayan sido en vida, con este Efecto: Resucita y subyuga bajo el mando del
hechizo adquirirán las características de un Zombi nigromante a una criatura durante 15 minutos.
corredor.
Descripción: Tocar el cadáver.
Coste de Kyu: 8 puntos por Zombi.
Requisitos: El Rango de Nivel de la criatura
deber ser igual o inferior al nivel de progreso del
Poseer Cuerpo nigromante.
Efecto: El personaje puede traspasar a un cuer- Coste de Kyu: 20 puntos.
po un espíritu sometido o un alma guardada. Si el
cuerpo objetivo está vivo, el nigromante deberá
Recolectar Alma
vencerle en una TE de POD, donde una derrota le
supondría la pérdida del alma o espíritu. Si el cuer- Efecto: Permite guardar en un objeto el alma de
po está muerto, el éxito es automático. Además, el un cuerpo inerte.
nigromante mantendrá el control sobre el nuevo Descripción: 10 minutos de concentración ab-
recipiente si sacrifica 5 puntos de Kyu original. soluta sobre el cuerpo.
Descripción: Máxima concentración sobre el Requisitos: El cuerpo debe haber muerto como
objetivo. máximo 3 lunas atrás. Solo se puede tener 1 alma
Requisitos: No se podrá llevar a cabo sobre guardada por cada rango de Senda dominado.
cuerpos (recipientes) que superen en 5 el nivel de Coste de Kyu: 40 puntos, de los cuales 5 serán
sacrificados de forma permanente.
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Punto Débil. Sus hechizos no aportan dema- Requisitos: No se puede lanzar sobre ataques a
siada polivalencia más allá de la ofensiva. distancia efectuados por seres que superen al per-
sonaje en 5 o más niveles de progreso. Solo se pue-
Dogma de Plata den lanzar dos cebos por Turno.
Símbolo: Tres rayos verticales. Coste de Kyu: 10 puntos.
Se trata de una escuela de magia un tanto es-
pecial. Sin llegar a ser problemática, la naturaleza Electrificar Objeto
de los practicantes de la magia de esta Senda suele Efecto: 10 cargas. Cualquiera que quiera coger
ser díscola ante cualquier norma que tenga como el objeto sin recibir daño deberá superar una TR
objeto limitar su magia. de ResM. Si lo logra, no sufrirá efecto alguno ni
La Rectora de este Dogma es Griss Krill, una en el momento de hacerlo ni en Turnos posterio-
Kaunt que huyo de las tierras de Laukasia y del res. Si no es así, recibirá 1d6 puntos de daño de
yugo de su malvada regente, refugiándose en Mís- Naturaleza cada Turno hasta que supere la TR o
tika y consiguiendo el favor del Consejo de Dog- hasta que se agoten las cargas. Si la víctima quiere
mas gracias a su poder. mantener el objeto en su manos, debe superar una
TR de CONx3, de lo contrario lo soltará, El efecto
dura 15 minutos.
NIVEL I - APRENDIZ
Descripción: Tocar el objeto.
Manejar Esencia
Requisitos: No se puede realizar sobre objetos
• Permite provocar una tormenta a voluntad
de mayor tamaño de una daga.
a cambio de 15 puntos de Kyu. Se trata de
un poder narrativo cuyos efectos depende- Coste de Kyu: 10 puntos. Sacrificando 2 puntos
rán de las circunstancias. de Kyu, el efecto se hace imperecedero en el tiempo
hasta que se agoten las cargas.
HECHIZOS
Electrificar Zona
Armadura de las Tormentas
Efecto: Permite crear una zona segura de tan-
Efecto: Otorga un TdP Místico de 5 puntos.
tos metros cuadrados como el POD del lanzador.
Cualquier impacto contra ella, provoca 1d4 puntos
Cualquiera que quiera entrar en ella deberá supe-
de daño de Naturaleza al atacante. Dura 15 minu-
rar una TE de ResM. Un fallo supone sufrir 1d10
tos.
puntos de daño de Naturaleza y la expulsión vio-
Descripción: El personaje se envuelve en una lenta varios metros hacia atrás.
cortina de rayos.
Descripción: Se puede realizar sobre muros o
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- construcciones físicas. En este caso, el efecto visual
res. no es palpable. Por el contrario, si el lanzador crea
Coste de Kyu: 5 puntos. una barrera eléctrica de la nada, si podrá percibirse
una especie de cúpula electrificada que protege la
Cebo Eléctrico zona.
Efecto: Cuando el personaje es objetivo de un Requisitos: Este hechizo no tiene ningún efecto
harbusen o de otro tipo de ataque a distancia, pue- protector sobre posibles ataques a distancia.
de defenderse lanzando este hechizo. El proyectil Coste de Kyu: 5 puntos por hora de duración
irá directo al cebo. El lanzador de Cebo eléctrico del hechizo.
no podrá realizar ninguna acción de ataque en su
siguiente Asalto. Envoltura Eléctrica
Descripción: Una pequeña esfera de energía Efecto: Añade 1d6 puntos de daño de Natura-
eléctrica que ejerce un efecto magnético sobre el leza a cualquier arma. Este hechizo no modifica el
objetivo. TD propio del arma. El efecto dura 15 minutos.
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Descripción: Tocar el cuerpo del objetivo. Dura 15 minutos. En caso de tratarse de un arma
Requisitos: Solo válido contra el frío natural. a distancia, se entiende que todos sus proyectiles
No es eficaz contra temperaturas gélidas provoca- salen envueltos en fuego.
das por poderes o hechizos. Descripción: El arma se vuelve llameante.
Coste de Kyu: 6 puntos. Requisitos: No es compatible con cualquier
otro factor o hechizo que aumente por dados el
Cauterizar daño de un arma.
Efecto: Corta hemorragias producidas por ar- Coste de Kyu: 10 puntos.
mas, cortes graves o caídas moderadas, por ejem-
plo. El objetivo debe superar una TR de CONx2 Escudo Volcánico
para no quedar inconsciente por la cauterización.
Efecto: Absorbe 5 puntos TD Místico. También
Descripción: Tocar la zona afectada. protege contra el daño de Naturaleza provocado
Coste de Kyu: 8 puntos. por una fuente de fuego natural o mágica.
Descripción: Cuando el personaje reciba un
Crear Fénix Menor ataque, puede optar por pararlo automáticamente
Efecto: Materializa un Fénix Menor que actua- con este escudo y confiar en que su poder de ab-
rá de manera independiente pero siempre a favor sorción, más la posible protección adicional que
de los intereses de su invocador. La criatura durará lleve, absorba todo el daño del ataque. Si no es así,
viva 15 minutos o hasta que la destruyan. recibirá el daño restante. Este hechizo permite rea-
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los lizar, después de recibir el golpe, una Prevención
Apéndices. de daño.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la Coste de Kyu: 5 puntos.
vez.
Coste de Kyu: 10 puntos. Lanza Incandescente (harbusen)
Daño: 2d8 TD de Naturaleza.
Cúpula de Fuego Descripción: el personaje crea una lanza de
Efecto: El personaje crea a su alrededor una fuego que arroja contra el objetivo.
cúpula de llamas que puede proteger hasta 5 per- Coste de Kyu: 8 puntos.
sonas. Cualquiera que desee entrar debe superar
una TE entre su CON y el POD del Hechicero. Si
el incursor pierde, sufre 1d10 puntos de daño TD Lava Endurecida
de Naturaleza. Si vence, logra pasar el muro pero Efecto: Otorga un TdP Místico de 5 puntos.
aun así recibe 1d6 puntos de daño del mismo tipo. Dura 15 minutos. También protege contra el daño
Si se opta por lanzar ataques a distancia a través de Naturaleza provocado por una fuente de fuego
de la cúpula, la TE es la misma. Sin embargo, en natural o mágica.
esta ocasión, si el atacante pierde no sufrirá daño Descripción: Las ropas se endurecen y adquie-
alguno. ren un color negruzco.
Descripción: Una imponente cortina de fuego Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
de 1 metro de grosor. res.
Requisitos: El personaje no puede realizar otra Coste de Kyu: 5 puntos.
acción puesto que este hechizo requiere máxima
concentración.
Llamarada (harbusen)
Coste de Kyu: 8 puntos por Turno.
Daño: 3d6 a 1d4 objetivos frente al lanzador.
Descripción: Fogonazo emanado de las palmas
Envoltura Purificadora de las manos.
Efecto: Aumenta en 1d4 el daño de un arma. Coste de Kyu: 8 puntos.
294
Las Sendas de la magia
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
Lava Endurecida
Efecto: Otorga un TdP Místico de 10 puntos.
Dura 15 minutos. También protege contra el daño
de Naturaleza provocado por una fuente de fuego
natural o mágica.
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Las Sendas de la magia
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
304
CONCEPTOS GENERALES
A estos practicantes que escriben sus hechizos Papel de Risla
sobre Papel de Risla también se les conoce como
Se trata del único tipo de papel conocido
Magos de combate. Al igual que los Hechiceros,
que permite la canalización de la Magia de
usan y siguen el camino de las Sendas de la Ma-
Pergamino. Por tanto, es imprescindible que
gia, pero lo hacen sin descuidar su entrenamiento
los hechizos estén escritos sobre este papel. Es
marcial. Y es aquí donde radica la principal dife-
algo que en sí supone una gran desventaja para
rencia entre ambos grupos. Los Magos de Perga-
los Magos de combate, sobre todo a la hora de
mino han sacrificado parte de su potencial mágico
realizar aventuras largas con destinos indeter-
para poder ser competentes en el uso de las armas.
minados, puesto que les obliga a llevar un buen
Un practicante de la Magia de Pergamino siempre
avituallamiento de estos papiros. A menos que
conocerá menos número de hechizos que un He-
tengan la poca sesera de confiar su suerte a en-
chicero y la cantidad que puede lanzar se limita al
contrar este tipo de papel en cualquier tendere-
número de pergaminos creados, como se explica
te de mala muerte.
más adelante.
En cuanto al origen del Papel de Risla, hay
Importante. La Magia de Pergamino es el mis-
que viajar hasta los diferentes mares de Lis-
mo tipo de magia que la de las Sendas pero con
sandria. Concretamente hasta los Arrecifes de
otras particularidades funcionales que se explican
Rislamacea que albergan algunos de ellos. Allí,
en este capítulo. Para todo lo demás, se rigen por
entre sus rocas, nacen unas brillantes y lumino-
las mismas reglas y conceptos descritos en el apar-
sas algas que se oscurecen en cuanto dejan de
tado Sendas de la Magia.
estar sumergidas en el agua. Estas algas, debi-
damente tratadas por artesanos especializados,
Habilidad Construir / dan como resultado un material ideal para la
Usar Pergamino escritura en general pero imprescindible para
Se trata de la habilidad principal de este arte la canalización mágica de los Magos.
mágico. Sustituye a todos los efectos a la habilidad Transmutación de Risla. Este es el nom-
de Hechicería en cualquiera de sus usos y requeri- bre de un hechizo de Nivel III de la Senda Li-
mientos (ejecutar un hechizo, lanzar un harbusen bre (no descrito en este libro). Un hechizo tan
o realizar una Tirada Enfrentada, por ejemplo). codiciado como caro su servicio para el cliente.
Los Traficantes de Nodos de Kyu suelen po-
seerlo para tener una combinación perfecta en
Funcionamiento de la Magia
cuanto a fuente de ingresos se refiere. Permite
de Pergamino dotar a cualquier tipo de papiro, del material
En primer lugar, el Mago debe escribir el hechi- que sea, de las facultades del Papel de Risla du-
zo que desee, de los que tenga aprendidos, sobre rante un periodo limitado de tiempo. Por tanto,
Papel de Risla. El tiempo necesario para hacerlo se trata de la única forma alternativa de “crear”
dependerá del nivel del hechizo. Cada nivel supo- este tipo de papel.
ne media hora de escritura. Evidentemente, en este
Precio. El precio del Papel de Risla depen-
proceso el Mago no solo se limita a escribir, sino
derá mucho de la zona donde se quiera com-
que también impregna y traspasa su magia al per-
prar, de su disponibilidad y, por supuesto, del
gamino. Por último, una vez transcurrido el tiem-
mercader. Como media, se puede estimar que
po de escritura, llega el momento de completar la
un pergamino para escribir un hechizo puede
construcción del Pergamino de Risla encerrando
costar 1 Tarebo de plata.
el hechizo elegido en él. Para ello, es necesario su-
perar una tirada en la habilidad Construir / Usar
Pergamino. Un fallo significa el fracaso completo
305
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
del proceso, el reseteo del mismo y la pérdida del LÍMITE MÁXIMO DE PERGAMINOS
papel usado. Sin embargo, esto es algo que solo de- El número de Pergaminos de Risla que un Mago
bería suponer cierta incertidumbre y miedo en los podrá portar listos para ser lanzados dependerá di-
primeros niveles del personaje. Después, la tirada rectamente de su rango en la Senda elegida.
se convierte en un mero trámite y lo más laborioso
• Iniciado: 6 pergaminos.
será dedicarle el tiempo necesario a cada pergami-
no. • Consagrado: 10 pergaminos.
En segundo lugar, una vez creado, el Mago po- • Alto: 14 pergaminos.
drá usar el pergamino mediante la misma habili- Estrés de Risla. No se podrán tener más per-
dad y de la misma manera que un Hechicero eje- gaminos escritos del límite estipulado por rango,
cuta cualquiera de sus hechizos con la habilidad de bajo ningún concepto. A partir de ahí, el Mago será
Hechicería. Eso sí, una vez lanzado el hechizo, el incapaz de encerrar sus hechizos en sus papiros de
pergamino se destruye. Risla.
Por lo tanto, un Mago de combate debe ges-
tionar muy bien sus pergaminos y lanzarlos en el Aclaraciones Principales
momento adecuado. La táctica a elegir depende Coste de Kyu. El coste de los hechizos se apli-
de las circunstancias del combate. Muchos optan ca en el momento de activar y lanzar el hechizo del
por lanzar todos sus pergaminos de ataque en los pergamino, no cuando se crea.
primeros compases del combate para desgastar a
Tiempo de Lanzamiento. Una vez encerrado
su adversario antes de entrar en el enfrentamien-
el hechizo en un pergamino, el tiempo de lanza-
to físico. Otros prefieren directamente el comba-
miento es el estipulado para dicho hechizo, igual
te cuerpo a cuerpo y guardar los pergaminos para
que si se ejecutaría con la habilidad de Hechicería.
momentos puntuales de máxima necesidad.
Pergaminos con Hechizos Repetidos. Un
Normalmente, se establece que un Mago saca el
Mago puede llevar el mismo hechizo repetido en
pergamino y lo destruye mientras activa las pala-
tantos pergaminos como desee, siempre y cuando
bras del hechizo. Esto es un efecto visual que no
esté dentro del límite máximo.
una norma a seguir. Es decir, se puede ejecutar un
pergamino guardado sin la necesidad de cogerlo.
306
CONCEPTOS GENERALES prefieren guardarlo en la medida de lo posible en
A pesar de tratarse de un tipo de hechicería más, Ciudad Cristal, donde tienen una protección abso-
el arte de la Brujería llegó a Lissandria junto con luta. Sin embargo, en muchas ocasiones esto no es
el arribo de Ciudad Cristal y su Imperator Brujo. posible y se ven obligados a portarlos consigo. Sin
Se trata de una disciplina mágica implacable, que duda, su mayor temor.
ataca directamente a las debilidades del objetivo y ¿Cómo Destruir un Núcleo? Desde lue-
que, para muchos, es incluso menos honorable y go no es tarea fácil. En primer lugar, hay que en-
respetable que la Senda de la Muerte. contrarlo, visualizarlo y poder atacarlo de manera
Como se puede ver en este capítulo, la Bruje- directa. Esta última puntualización es importante
ría se utiliza, a efectos de mecánica de juego, como porque los ataques realizados contra el Brujo no
una Senda de la Magia más. Eso sí, tiene algunas dañarán al Núcleo aunque éste lo lleve encima.
diferenciaciones importantes, principalmente en Cada Núcleo tiene una resistencia equivalente
lo referente al almacenamiento y uso del Kyu. al rango de Brujería del personaje (Iniciado, Maes-
Habilidad de Hechicería. Es la utilizada tro de Brujería o Exterminador de Almas) por 100.
por estos practicantes de la magia. Aunque en este Por tanto, los Núcleos más débiles tendrán 100
caso recibe una terminología diferente: Brujería. puntos de resistencia, que se tratan como si serían
PdV, mientras que los más poderosos 300 puntos.
Punto Fuerte. Sobre todo, la capacidad de al-
A esto hay que sumar su capacidad de regenera-
macenar Kyu de su Núcleo.
ción. Cada 5 Turnos cualquier Núcleo recuperará
Punto Débil. En cierta manera, aparte de su 20 puntos de la resistencia perdida.
capacidad defensiva, el Núcleo supone en sí tam-
bién su gran debilidad puesto que, de ser destrui-
do, el Brujo pierde todo su potencial mágico. Cristal de Obsidiana
Se trata de una mineral negro vidrioso cuyas
características favorecen la canalización, regenera-
El Núcleo
ción y almacenamiento de Kyu. Por ello, los me-
Sin duda, el elemento de la Brujería más impor- jores Nodos de Kyu son los que están creados con
tante para sus practicantes. Un Brujo o una Bruja este material, ya que les otorga la capacidad de re-
jamás podrán aumentar su Kyu Original una vez generar la energía que portan.
creado el personaje. De este modo, se ven obliga-
Hasta el momento, no se ha establecido ningún
dos a absorber el Kyu de sus víctimas para poder
patrón que sugiera donde es más fácil encontrar
aumentar su poder ya que tampoco reciben boni-
yacimientos de este mineral. A falta de explorar Te-
ficaciones en este aspecto mediante la subida de
rramagna, las islas que forman parte del continente
nivel del personaje.
de Osh suelen albergar importantes cantidades de
Por todo ello, estos practicantes de la magia este cristal. El Archipiélago de Rrak y sus volcanes
poseen una esfera de Cristal de Obsidiana, única también esconden algunas vetas de este tipo de
e intransferible, de aproximadamente el tamaño Obsidiana.
de una pelota de tenis, donde guardan todo el Kyu
No Muertos. Estas armas son capaces de da-
adicional proveniente de sus víctimas.
ñar a estas criaturas además de anular cualquier
Los Brujos no tienen que llevar el Núcleo enci- TdP que las proteja.
ma para hacer uso de él siempre y cuando se man-
Ciudad Cristal. El hecho de que en la di-
tengan a la distancia adecuada con respecto a su
mensión Har existiera este mismo material y con
localización, máximo el nivel del personaje multi-
las mismas cualidades que posee en Lissandria su-
plicado por 100 en km. Es decir, un Brujo de Nivel
pone un gran enigma sin resolver. Algo que solo
8 podrá utilizar el Kyu de su Núcleo estando como
el destino dirá si tiene alguna explicación. Pero lo
máximo a 800 kilómetros de él. Por ello, la mayoría
cierto es que es una circunstancia que, azarosa o
307
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
Manejar Esencia
• Puede disminuir su vitalidad a voluntad
para que su núcleo recupere energía. Por
cada 3 PdV que el Brujo decida perder, su
núcleo recupera 1 punto de Kyu.
HECHIZOS
Ataque al Alma
Efecto: Ocasiona 8 puntos de daño Automá-
tico. Estos puntos no pueden ser curados ni re-
ducidos mágicamente con hechizos instantáneos
durante el combate. Tampoco mediante Meta-
plantas. La TR para evitar este daño es de ResM.
Descripción: Un fino rayo, prácticamente im-
perceptible e inevitable, atraviesa al objetivo.
Coste de Kyu: 5 puntos.
308
La Brujería
309
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
310
La Brujería
311
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro de la Magia
312
LIBRO DE LA MAGIA
LIBRO DE
APRENDIZAJE
U
nos ojos demasiados viejos reposaban su mirada sobre su eterna compañera
de vida. Su amiga. Su hija. A Malim le encantaba sentarse frente a ese
aliado perpetuo en forma de cobra real de Asahmaria. Sus ojos rojos le
recordaban el vigor de un tiempo pasado que, a veces, añoraba. Pero que le
hacía sentir un profundo dolor en el corazón cada vez que miraba a su pequeña.
313
314
Experiencia
A
medida que un personaje acumule aven- Sacrificar Px
turas, sobreviva a los innumerables peli- Como se explica más adelante, existen ciertos
gros que acechan en Lissandria o desen- factores que se pueden comprar directamente con
rede las más escabrosas tramas y conspiraciones, Puntos de Experiencia. Esto tiene un lado bueno
adquirirá una experiencia que le servirá para me- y otro bastante perjudicial. El lado bueno es que
jorar todas sus aptitudes y capacidades. En Dancú permite mejorar el personaje a corto plazo y, qui-
eso se plasma en la ficha de personaje a través de zás, sortear algún apuro puntual gracias a ello. Y la
los Puntos de Experiencia (Px). parte perjudicial es que ralentizará mucho la subi-
da de nivel.
Puntos de Experiencia - Px
Permiten a un personaje subir de Nivel y me- Escala de Niveles
jorar sus capacidades, lo que a efectos de juego se A continuación se muestran las diferentes can-
traduce en mejorar los valores numéricos de la fi- tidades de Px a las que un personaje tendrá que lle-
cha de personaje. gar para subir de Nivel. El tiempo que un personaje
tarde en subir al máximo Nivel dependerá en gran
Niveles de Progreso medida de las sesiones de juego en las que partici-
pe y de los Px que sacrifique antes de alcanzar el
Existen un total de 25 niveles de personaje. Nor-
Nivel 25.
malmente, los jugadores empezarán con su perso-
naje en el Nivel 1 e irán subiéndolo a medida que
ganan Px. Es posible también que el DM decida NIVEL PX
empezar con personajes más avanzados. No debe
2 4.000.
ser un problema, simplemente hay que aplicar las
aportaciones de cada nivel. 3 8.000.
4 12.000.
5 18.000.
Nivel Legendario
6 26.000.
Cuando un personaje supera el nivel 25, entra
en este selecto grupo. A su vez, alguien que esté 7 34.000.
en este nivel puede ser más o menos poderoso en 8 42.000.
función de diversos factores. Estos personajes po- 9 50.000.
seen un poder tan inmenso que sería muy difícil de 10 75.000.
cuantificar de forma breve. 11 83.000.
12 91.000.
Tipos de Beneficios por Nivel 13 99.000.
Existen dos grupos de beneficios que un perso- 14 107.000.
naje adquirirá cada vez que suba de nivel. El pri- 15 115.000.
mero, la subida por Conjunto de Arquetipo; y el 16 123.000.
segundo, la subida por Tipo de Arquetipo.
17 131.000.
Conjunto de Arquetipo. Se refiere a los be-
18 139.000.
neficios que obtiene cualquier arquetipo por perte-
necer a uno de los tres grandes grupos: Arquetipos 19 147.000.
de Armas, Arquetipos Libres o Arquetipos Practi- 20 167.000.
cantes de la Magia. Estas mejoras son comunes a 21 187.000.
todos los pertenecientes a un mismo grupo. 22 207.000.
Tipo de Arquetipo. Estas mejoras aparecen 23 227.000.
en la propia descripción del arquetipo en el Libro 24 247.000.
de Creación. Son beneficios y aportaciones mucho
25 275.000.
más específicas de cada clase de personaje.
315
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro del Aprendizaje
Arquetipos de Armas
Nv PdV Kyu / Ki Hab.de Clase Habilidades Com. de Com- Com.de Com-
Enfoque / Especiales Secundarias bate de Clase bate Secun.
2 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
3 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
4 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
5 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
6 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
7 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
8 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
9 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
10 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +15% a todas. +10% a todas.
11 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
12 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
13 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
14 +1d10 o +5 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
15 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
16 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
17 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
18 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
19 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
20 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +20% a todas. +15% a todas.
21 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
22 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
23 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
24 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
25 +1d12 o +6 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
316
Experiencia
Arquetipos Libres
Nv PdV Kyu / Ki Hab. de Clase Habilidades COM. de Com- Com.de Com-
Enfoque / Especiales Secundarias bate de Clase bate Secun.
2 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
3 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +10% a todas.
4 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
5 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +10% a todas.
6 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
7 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +10% a todas.
8 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
9 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
10 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
11 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +15% a todas. +15% a todas.
12 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
13 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +10% a todas.
14 +1d8 o +4 +1d10 o +5 +10% a todas. +5% a todas.
15 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
16 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
17 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
18 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
19 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +20% a todas. +20% a todas.
20 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
21 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
22 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
23 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
24 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +5% a todas.
25 +1d10 o +5 +1d12 o +6 +10% a todas. +10% a todas.
317
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Libro del Aprendizaje
de cada sección se ajusta únicamente a la partida • Premio a la mejor escena. El premio más
recién jugada, en caso de ser una sesión especial- original debido su atípica recompensa. Este
mente heroica, o si hay que tener en cuenta toda la premio puede quedar desierto si no se ha
trayectoria de los personajes en una aventura larga, producido ninguna escena memorable du-
campaña o trama completa. rante la partida. Si varios personajes han
Los premios son los siguientes: sido protagonistas de una escena merecedo-
• Premio a la mejor interpretación. Uno de ra de este premio, pueden acordar repartirse
los galardones más importantes. Para optar la recompensa.
a él se debe realizar una interpretación no- -Recompensa: El jugador ganador recibi-
toria y lo más perfecta posible del personaje. rá en la próxima partida un refresco y un
Se tendrán en cuenta factores como el voca- aperitivo gratuitamente, a costear por los
bulario, gestos, participación, consonancia demás componentes del grupo, incluido
interpretativa con las ventajas y desventajas el DM.
y, en definitiva, cualquier aspecto teatral y • Premio al mejor combate. Para este premio
de interpretación. hay que valorar la descripción física de la
-Recompensa: El personaje ganador re- acción e interpretación gestual que hace el
cibe 3 Puntos Épicos. Además, podrá su- jugador cuando golpea, lanza un hechizo,
mar 5% a un valor porcentual de la ficha realiza una maniobra, etc. El resultado de la
de personaje. pelea es lo de menos, lo que importa es la
heroicidad de la misma.
Arquetipos Practicantes de la Magia
Nv PdV Kyu Hab.de Clase Habilidades. Com. de Com. de
/ Especiales Secundarias Combate de Combate
(No Físicas) Clase Secund..
2 +1d6 o +3 +1d10 o +5
3 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
4 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +5% a todas +5% a todas
5 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
6 +1d6 o +3 +1d10 o +5
7 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
8 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +5% a todas +5% a todas
9 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
10 +1d6 o +3 +1d10 o +5
11 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +15% a todas +5% a todas
12 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +5% a todas +5% a todas
13 +1d6 o +3 +1d10 o +5 +10% a todas +5% a todas
14 +1d6 o +3 +1d10 o +5
15 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
16 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +5% a todas +5% a todas
17 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
18 +1d8 o +4 +1d12 o +6
19 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +20% a todas +5% a todas
20 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +5% a todas +5% a todas
21 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
22 +1d8 o +4 +1d12 o +6
23 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
24 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +5% a todas +5% a todas
25 +1d8 o +4 +1d12 o +6 +10% a todas +5% a todas
318
Experiencia
-Recompensa: Añade 5% a cualquier se realice sea con todas las garantías para que no
Competencia de combate, habilidad má- se desproporcione la mecánica. Dancú es un juego
gica, Evitar o Acrobacias. que no posee sistema fijo para crear maniobras, ob-
• Premio a la mejor BSO. Evidentemente, este jetos mágicos, hechizos, etc. No es esa la intención
galardón solo se puede otorgar si la parti- del juego. Es preferible que tanto jugadores y DM
da está ambientada con música, algo que es adquieran la experiencia necesaria para crearlos
muy recomendable. Si es así, este premio sin ningún tipo de atadura y dando rienda suelta
será para aquel que realice una escena, bien a su imaginación. Eso sí, insistiendo en conservar
sea un combate, un discurso o una persecu- la coherencia entre el elemento creado y los demás
ción, por ejemplo, en concordancia con el factores del juego.
tema musical que esté sonando en ese mo-
mento. Sacrificio y Trato
-Recompensa: Añade 1d6 puntos de Kyu, En cualquier momento, un jugador puede ofre-
Enfoque o Puntos de Vida. cer al Dios de los Px, el DM, una determinada
• Premio honorifico. Esta recompensa se la cantidad de Puntos de Experiencia a cambio de in-
llevará aquel jugador que pronuncie la fra- troducir un elemento o conseguir algo dentro del
se épica más impresionante de la partida. El juego acorde con la historia o la trama. Esto está
DM puede decidir dejar este premio desier- destinado, sobre todo, a los arquetipos que carecen
to si considera que no ha habido suficiente de maestrías y capacidad mágica o no son su fuer-
nivel. te. Jugador y DM negociarán, si este último lo ve
-Recompensa: Suma 1 punto a cualquier viable, la cantidad a sacrificar.
característica. Ejemplo: Un Mercader está buscando una deter-
Y hasta aquí los Dancú Awards. Tanto jugado- minada Metaplanta poco común en un barrio co-
res como DM pueden idear nuevas categorías y re- mercial de mala muerte. En condiciones normales,
compensas pero siempre conservando cierto equi- nunca la encontraría allí. Sin embargo, decide sa-
libro y coherencia entre ellas. crificar Px para introducir un elemento nuevo en el
juego. En este caso, plantea al DM la posibilidad de
que, casualmente, un importante comerciante am-
Sacrificar Puntos de Experiencia bulante esté de paso por allí y que, además, posea la
En algunas circunstancias, sobre todo cuando Metaplanta buscada. El DM lo ve viable y acuerda
el personaje alcance niveles altos, es posible que le con el jugador el sacrificio de 1.000 Px.
compense sacrificar Puntos de Experiencia para Importante. De nuevo se trata de una opción
comprar o crear una maniobra, capacidad, he- para jugadores y directores experimentados y que
chizo, etc. El jugador debe valorar muy bien esta hay que tratar con suma coherencia. Ante la duda,
opción y si compensa finalmente a su personaje, el DM siempre tiene la última palabra y será irre-
puesto que supone un retroceso importante en el futable.
progreso global del mismo.
Factores y Costes
Desde Nivel 3 hasta Nivel 20. Sacrificar 2.000
¡Precaución!
Px supone adquirir o crear una maniobra, combo,
capacidad, hechizo, ritual o poder del nivel co-
rrespondiente al conocimiento del personaje en la Ningún tipo de sacrificio de Puntos de
materia. A partir del Nivel 20, el coste asciende a Experiencia estará permitido si conlleva
10.000 Px para capacidades superiores. retroceder a un nivel de progreso anterior.
Importante. Si no se tiene la suficiente expe-
riencia de juego en Dancú, no es aconsejable per-
mitir que los jugadores creen elementos nuevos
para sus maestrías. Es importante que cuando esto
319
320
LIBRO DE LA MAGIA
APÉNDICES
S
u voz resonaba en las profundidades de aquélla gélida cueva que se había
convertido en su casa por demasiado tiempo. Una cárcel sin barrotes donde
sufría la condena del olvido y la injusticia. Sus labios musitaban mientras sus
manos acariciaban un colgante que reposaba sobre una carta rellena de palabras
escritas con el corazón.
—Mi amor. No descansaré hasta que tu memoria sea vengada y la verdad, nuestra
verdad, llegue a todos los rincones de Lissandria. Lo juro.
321
322
ARMAS TRADICIONALES
ESPADAS
Nombre Daño Especial Precio
Espada corta 1d6+2 +2 a la Iniciativa. 5 T.O.
Espada ancha 1d6+4 +1 a la Iniciativa. 7 T.O.
Espada larga 2d8 10 T.O.
Bastarda 1d10+6 15 T.O.
Sable 1d6+4 4 T.O.
Sable abordaje 1d6+6 6 T.O.
Espadón 2d8+6 2 manos. -5 a la Iniciativa. 20 T.O.
El portador sufre un penalizador de 15% cuando intenta
parar ataques realizados con dagas, puñales o similar.
Cimitarra 1d8+4 10 T.O.
Alfanje 2d6+4 15 T.O.
Alfanjón 3d6+4 2 manos. -5 a la Iniciativa. 25 T.O.
El portador sufre un penalizador de 15% cuando intenta
parar ataques realizados con dagas, puñales o similar.
Daga 1d4+1 +5 a la Iniciativa. Se puede usar como arma arrojadiza. 1 T.O.
No puede parar armas de 2 manos.
Puñal 1d4+2 +5 a la Iniciativa. Se puede usar como arma arrojadiza. 1 T.O.
No puede parar armas de 2 manos
LANZAS
Nombre Daño Especial Precio
Lanza corta 1d6+2 +1 a la Iniciativa. Se puede usar como arma arrojadiza. 3 T.O.
Lanza 1d8+4 +2 a la Iniciativa. Se puede usar como arma arrojadiza. 7 T.O.
Lanza larga 2d6+6 2 manos. +5 a la Iniciativa 15 T.O.
Lanza caballería 2d12+6 Solo sirve para realizar el primer ataque en carga sobre la 18 T.O.
montura. +10 a la Iniciativa
Pica 3d6+4 2 manos. +5 a la Iniciativa 20 T.O.
Alabarda 4d6+4 2 manos. Necesario FUE 18. No puede parar ataques rea- 25 T.O.
lizados con dagas, puñales o similar.
HACHAS
Nombre Daño Especial precio
Hacha de mano 1d6+4 Se puede usar como arma arrojadiza. 4 T.O.
Hacha de 2d6+4 15 T.O.
combate
Tomahawk 1d6+4 Cuando se usa como arma arrojadiza, suma 10% a la 8 T.O.
Competencia de combate correspondiente.
Gran hacha 3d6+4 2 manos. -5 a la Iniciativa. 25 T.O.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce
323
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
MAZAS
Nombre Daño Especial Precio
Maza Ligera 1d6+4 Puede soportar 1 Crítico sin romperse 7 T.O.
Maza Pesada 3d6+4 2 manos. Necesario FUE 15. Puede soportar 10 T.O.
2 Críticos sin romperse
Mayal 2d8+4 2 manos 15 T.O.
Martillo de Guerra 2d6+2 Puede soportar 1 Crítico sin romperse. 12 T.O.
Rompecráneos 3d8+4 2 manos. Necesario FUE 18. 30 T.O.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.
BALLESTAS
Nombre Daño Especial precio Alcance
Ballesta Ligera 1d8+4 Necesario 1 Turno para recarga. 10 T.O. 30 m.
Ballesta Media 2d8+4 2 manos. Necesario 1 Turno para recarga 16 T.O. 80 m.
Ballesta Pesada 3d8+4 2 manos. Necesario 1 Turno para recarga. 30 T.O. 150 m.
Ballesta Acoplada 1d6+2 Se puede ocultar bajo la ropa. No es necesa- 6 T.O. 20 m.
rio gastar un Turno para recargarla.
ARCOS
Nombre Daño Especial Precio Alcance
Arco 1d6+4 8 T.O. 100 m.
Arco compuesto 2d6+4 12 T.O. 150 m.
Arco Largo 3d6+4 18 T.O. 250 m.
Arco Largo 3d8+4 25 T.O. 350 m.
Compuesto
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.
ARMAS DE PÓLVORA
Nombre Daño Especial Precio Alcance
Pistola de Bolsillo 1d6+4 40 T.O. 20 m.
Pistola 1d8+6 Necesario 1 Turno para recarga. 50 T.O. 30 m.
Pistolón 2d8+2 Necesario 1 Turno para recarga 60 T.O. 60 m.
Trabuco 2d10+6 2 manos. Afecta hasta 3 objetivos en un cono 80 T.O. 25 m.
frontal. Necesario 2 Turnos para recarga
Fusil de Combate 4d6 2 manos. Necesario 1 Turno para recarga 120 T.O. 60 m.
Fusil Larga Distancia 3d6+6 Necesario 1 Turno para recarga 170 T.O. 250 m.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.
ARMAS NATURALES
Nombre Daño
Puñetazo 1d4+1
Patada 1d6
Cabezazo 1d4
324
Armas y Artículos Variados
ARMAS DE ESGRIMA
Nombre Daño Especial Precio
Florete Solo puede realizar paradas contra armas similares (esgri- 3 T.O.
1d6+2 ma). +2 a la Iniciativa. Aumenta un 1% las posibilidades de
conseguir un golpe Crítico.
Sable de Esgrima 1d8+4 +2 a la Iniciativa. 7 T.O.
Espada Aguijón Reduce en 5 puntos la TdP del adversario. Solo puede reali- 25 T.O.
1d12+4
zar paradas contra armas similares (esgrima)
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.
ESCUDOS
Nombre Daño Especial Precio
Escudo Circular 1d3 De madera. Soporta 1 golpe Crítico. 2 T.O.
Escudo Heraldo 1d4+1 Metálico. De forma triangular. Muy usado en órdenes de ca- 10 T.O.
ballería. Soporta 3 Críticos.
Krato 1d4 Metálico, circular y pequeño. Se puede acoplar al antebrazo 2 T.O.
para poder usar armas a 2 manos. Soporta 1 Crítico.
Escudo Torre 1d6+2 Ofrece a su portador la posibilidad de parapetarse tras él y 30 T.O.
protegerse de los proyectiles enemigos. A efectos de juego,
el atacante recibe una penalización de -75% en su Compe-
tencia de combate. Necesario FUE 18 para usarlo cuerpo a
cuerpo. Soporta hasta 5 Críticos.
Escudo 1d6+2 Ofrece a su portador la posibilidad de parapetarse tras él y 25 T.O.
Rectangular protegerse de los proyectiles enemigos. A efectos de juego,
el atacante recibe una penalización de -50% en su Compe-
tencia de combate. Necesario FUE 15 para usarlo cuerpo a
cuerpo. Soporta hasta 4 Críticos.
Escudo Clásico 1d4 Soporta hasta 2 Críticos. 4 T.O.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.
325
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
OTRAS ARMAS
Nombre Daño Especial Precio
Tridente 1d8+6 Necesario MAE 15. +4 a la Iniciativa. 12 T.O.
Cachiporra 1d4+1 No puede parar armas de 2 manos. 1 T.P.
Azada 1d6 2 T.P.
Garras 1d8+2 3 T.O.
Guadaña 1d10+4 Una vez cada 5 Turnos permite atacar con un solo golpe a 9 T.O.
todos los enemigos que estén delante del portador. Su Com-
petencia de combate recibe una penalización de 15% al rea-
lizar paradas.
Onda 1d4+2 Alcance: FUEx2 en metros. 5 T.P.
Voladeras - Arrojadiza. Si es alcanzado, el objetivo debe superar una TR 1 T.P.
de AGIx2 para no ser derribado.
Bastón / Cayado 1d6+2 1 T.O.
Látigo 1d4+2 Permite atacar hasta a 5 metros de distancia. -3 al daño con- 2 T.O.
tra enemigos con armaduras medias o pesadas.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce
ARMADURAS
Nombre Tipo Protección Especial Precio
Cuero Ligera 3 puntos Cubre todo el cuerpo. 50 T.O.
Cuero Reforzado Ligera 4 puntos Cubre todo el cuerpo. 70 T.O.
Peto Bárbaro Ligera 4 puntos De madera. Cubre torso y abdomen. 10 T.O.
Cota de Malla Media 6 puntos Metálica. Cubre todo el cuerpo. -20% a la 100 T.O.
habilidad de Nadar
Cota de Malla Media 8 puntos Metálica. Cubre todo el cuerpo. No se puede 140 T.O.
Reforzada nadar con ella puesta.
Peto Acorazado Pesada 9 puntos Metálica. Cubre torso y abdomen. -40% a la 80 T.O.
habilidad de Nadar.
Coraza Pesada 10 puntos Metálica. Cubre todo el cuerpo. No se puede 175 T.O.
nadar con ella.
Coraza Pesada 12 puntos Metálica. Cubre todo el cuerpo. No se puede 250 T.O.
Reforzada nadar con ella. Necesario FUE y CON 16.
Todas las armaduras incluyen casco.
326
Armas y Artículos Variados
En la actualidad, y salvo contadas excepciones, Bien es conocido que casi todo lo que se puede
de uso exclusivo del ejército del Dominio de Sau- comprar tiene cabida en los mercados más exclusi-
tum. Se expone el precio por si el DM estima opor- vos de Asahmaria o Riopolis, pero es aconsejable
tuno poner alguna de estas armas al alcance de los manejar su disponibilidad con cautela.
personajes.
327
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
328
Armas y Artículos Variados
329
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
330
PLANTAS Y HONGOS
Nombre Forma Precio* Efecto
Witarik (C) Hoja/Aplicar 5 T.P. Cicatrización en 2 lunas.
Lieba (C) Raíz/Ingerir 5 T.B. Alivia el dolor durante 3 horas.
Ñopek (R) Raíz/Ingerir 1 T.O. Restaura 1d10 PdV en 1 hora.
Vijsehi (PC) Fruto/Ingerir 7 T.P. Alimenta durante una luna.
Caboras (C) Raíz/Aplicar 9 T.P. Detiene la hemorragia en 1d10 Asaltos.
Sabruk (C) Hoja/Aplicar 2 T.B. Repele a los insectos.
Maremi (PC) Alga/Infusión 7 T.P. Cura la fiebre en una luna.
Kumar (PC) Polen/Fumar 1 T.O. Droga que ayuda a entrar en estado ausente.
Ruz (C) Polvo/Rociar 4 T.B. Cura quemadura leves y moderadas en 2 o 3
lunas.
Kantorpos (C) Cactus/Ingerir 8 T.B. Alivia el calor durante 12 horas.
Gahinyu (C) Hoja/Aplicar 1 T.O. Restaura 15 PdV en una noche.
Kunaj (C) Hoja/Infusión 3 T.B. Tranquilizante.
Sagita (MR) Raíz/Ingerir 4 T.O. Ayuda a tratar el escorbuto.
Girrarg (PC) Raíz/Aplicar 2 T.P. Protege del brillo.
Netger (C) Hongo/Ingerir 1 T.B. Contra dolencias musculares.
Ramacur (MR) Cactus/Ingerir 2 T.O. Ayuda a soportar el calor. +15% a ResC du-
rante una luna.
Lethu (MR) Flor/Ingerir 2 T.O. Ayuda a soportar el frío. +15% a ResF durante
una luna.
Risarik (R) Musgo/Ingerir 1 T.O. Acorta curación de fracturas.
Fiscuola(R) Cactus/Ingerir 1 T.O. Tranquilizante. +10% a Autocontrol durante
una luna.
Xixana (PC) Hoja/Aplicar 6 T.P. Dosificador. Dobla la recuperación del VdC
durante una luna
Nifta (C) Hoja/Aplicar 3 T.B. Corta alergias leves.
Malokm (C) Flor/Ingerir 1 T.B. Para problemas de estomago.
Gigag (R) Polvo/Rociar 1 T.O. Excitación sexual extrema.
Mdecum (C) Alga/Infusión 3 T.B. Ayuda a conciliar el sueño.
Nañapok (C) Seta/Ingerir 1 T.B. Restaura 1 PdV instantáneo.
Nocora (R) Seta/Ingerir 2 T.O. Propenso al enamoramiento de cualquier cosa
durante una luna
Lisfluk (PC) Alga/Infusión 8 T.P. Entras en estado hipnótico.
Guhnoert (PC) Hoja/Ingerir 1 T.O. Recupera 1d4 PdV y de Kyu en 1 hora.
C= común // P.C.= Poco común // R= Rara // M.R.= Muy rara.
*Precio por dosis
331
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
METAPLANTAS
Nombre Forma Precio* Efecto
Anganut (C) Musgo/Ingerir 9 T.P. Restaura 1d4 PdV (INST.).
Haloak (PC) Hoja/Aplicar 1 T.O. Restaura 1d6+1 PdV (INST.).
Nuhrefru (R) Hoja/Ingerir 2 T.O. Visión Nocturna durante 1d6 horas.
Frombir (MR) Raíz/Ingerir 10 T.O. +10% a las habilidades mágicas durante una
luna.
Ranya (C) Hoja/Ingerir 5 T.P. Restaura 1d3 PdV (INST.).
Sukara ((R) Flor/Ingerir 8 T.O. Restaura 1d20 PdV (INST.).
Regidakiol (C) Flor/Ingerir 2 T.O. Restaura 1d6 PdV (INST.).
Kuniv (PC) Corteza/Infusión 2. T.O. Permite respirar bajo el agua durante 15 m.
Miltkamit (R) Flor/Infusión 2 T.O. Restaura 8 PdV (INST.).
Lomatak (R) Alga/Infusión 5 T.O. +25% TR Autocontrol durante una luna.
Kwerk (MR) Fruto/Ingerir 10 T.O. +10% a ResM durante 1 hora.
Noriarsu (C) Hoja/Aplicar 1 T.O. Cicatrización en una hora.
Siencus (PC) Musgo/Ingerir 1 T.O. Inmunidad al dolor durante una luna.
Nuvir (PC) Flor/Ingerir 2 T.O. Potencia rapidez. +10 a la Iniciativa durante
una luna.
Liadibre (PC) Corteza/infusión 1 T.O. Potencia sentidos del oído y la vista. +15% a
las habilidades de Ver y Escuchar durante una
luna.
Sadalsak (MR) Corteza/Ingerir 5 T.O. +20% a ResMi y Shock durante una luna.
Fisira (MR) Hoja/Aplicar 3 T.O. Otorga visión nocturna durante una luna.
Riskoto (R) Fruto/Ingerir 10 T.O. +10% a las Competencias de combate.
T.O. = Tarebo de oro // T.P. = Tarebo de plata // T.B. = Tarebo de bronce.
C= común // P.C.= Poco común // R= Rara // M.R.= Muy rara // INST.= de forma instantánea.
*Precio por dosis.
Las Metaplantas es otra de las múltiples con- Aunque el consumo de estas plantas solo está
secuencias que sufrió el ecosistema de Lissandria prohibido en los territorios de la Confederación
después del Castigo Divino. Su origen tiene ciertas Vigía y en Darsia, muchas otras soberanías se están
similitudes con la forma en la que se forjó el Ar- planteando seriamente restringir su uso en el apar-
kurák. Cuando la Armadura de Dancú liberó toda tado militar debido al alto grado de dependencia
su energía, su esencia impregnó a todos los seres que pueden provocar en sus combatientes. Todos
vivos. Producto de ello, algunas de las miles de es- estos efectos se explican con detenimiento en el
pecies de plantas, en sus diferentes formas, muta- apartado Otros Factores del Libro de Reglas.
ron a una especie nueva adquiriendo propiedades
singulares. Los jugadores y el DM pueden crear nuevos ele-
Lo que aún se desconoce en la actualidad es si mentos en forma de planta o Metaplanta, siempre
las nuevas especies mantendrán esas propiedades manteniendo el sentido común y evitando los ex-
especiales de manera indefinida, o si por el contra- cesos.
rio irán remitiendo con el paso de los soles. Todas
las informaciones que hay al respecto no añaden
nada que pueda argumentar una desaparición de
las Metaplantas a corto o medio plazo.
332
Plantas, Venenos y Polvos Tóxicos
VENENOS
Nombre Forma % Venenos Precio* Especial
Sabax (MR) Ungüento/Aplicar 60% 5 T.O. Aplicar sobre armas. Cada dosis
impregna el arma durante 15 mi-
nutos.
Murgum (C) Seta/Ingerir 30% 5 T.P. Penalización de -10% (Degustar)
a la hora de ser detectado.
Sabia de Umutus Liquido/Ingerir 75% 20 T.O. Penalización de -50% a ser de-
(MR) tectado (Degustar u Olfatear).
Sangre Gris (R) Ungüento/Aplicar 75% 4 T.O. Aplicar sobre armas. Cada dosis
impregna el arma durante 15 mi-
nutos.
Dulce Sueño (PC) Liquido/Inhalar 75% 2 T.O. Penalización de -30% a ser de-
tectado (Olfatear)
Relen (C) Liquido/Ingerir 2 T.O. Se puede utilizar sobre armas
también pero su efecto solo dura
un Turno.
Adré (R) Liquido/Ingerir 80% 10 T.O. Penalización de -40% a ser de-
tectado (Degustar).
Joru (PC) Pasta/Aplicar 70% 6 T.O. No se puede detectar
Dementia (MR) Hongo/Ingerir 30 T.O. Penalización de -50% a ser de-
tectado (Degustar).
Perpetua (R) Alga/Ingerir 100% 15 T.O. No se puede detectar
Hongo de Coral Hongo/Ingerir 125% 50 T.O. Penalización de -60% a ser de-
(MR) tectado (Degustar).
Velo Púrpura 150% 75 T.O. Penalización de -70% a ser de-
tectado (Olfatear).
NOTAS:
La columna “% Venenos” muestra el porcentaje necesario para poder fabricar y reconocer el veneno
en cualquiera de sus formas de administración.
El daño de cualquier veneno se considera Daño de Naturaleza.
Precio por dosis.
Salvo que se indique lo contrario, ningún efecto es acumulable una vez el objetivo está sufriendo el
efecto del veneno.
Sabax. Uno de los venenos preferidos de los Murgum. Esta seta venenosa puede encontrar-
practicantes del arte del asesinato para untar sobre se a lo largo de Las Quebradas.
sus armas. Su ingrediente principal es una toxina Efecto: Produce una indigestión que dejará al
que se puede encontrar en el hígado del Pez Globo afectado toda una luna en cama si no supera una
de Sakamura. TR de CONx3.
Efecto: Cuando entre en contacto por primera
vez con la sangre del objetivo, éste deberá superar
una TR de CONx3. Si la supera se volverá inmune Sabia de Umutus. Veneno paralizante ela-
a este veneno hasta pasada una luna. Si falla, per- borado a partir de sabia de Umutus, un árbol que
derá un punto de CON por Turno hasta morir. Si nace principalmente en tierras de Osh.
por algún motivo el efecto del veneno se ve inte- Efecto: Una vez en el organismo, ataca direc-
rrumpido, la CON perdida se recuperará con una tamente a los nervios principales provocando una
jornada de descanso. parálisis parcial o total. Se debe tirar una TR de
333
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
CONx3 por cada localización corporal. Un fallo efectos del veneno, la TR disminuirá en un 3%. Si
indica que dicha localización se queda paralizada en algún momento el afectado pierde todo el por-
durante 1 hora. Si todas las localizaciones sufren la centaje de salvación, significaría la amnesia total
paralización, el sujeto muere. Además, si la cabeza y permanente. Por último, decir que la memoria
resulta afectada, se vuelve a repetir la TR. Un nue- perdida no se recupera salvo que el DM y jugador
vo fallo acarrearía una muerte cerebral. ideen una justificación narrativa para poder recu-
perar los recuerdos.
Sangre Gris. Este ungüento se obtiene ma-
chacando raíces de Hjotok, planta originaria de Joru. Se trata de una pasta toxica resinosa. Se
las Tierras Nómadas pero que también se puede debe aplicar sobre heridas sangrantes.
encontrar en las Montañas del Confín, y Gusanú- Efecto: Provoca la pérdida de 1d6 PdV por hora
culos sebáceos, un minúsculo invertebrado relleno durante las siguientes 2d10 horas.
de un potente sebo gris venenoso.
Efecto: Cada vez que el arma reste PdV al obje- Dementia. Es una especie de hongo que crece
tivo, éste perderá 1d6 PdV adicionales durante los en las cavernas de la Tierra Agrietada. Su sabor es
siguientes 3 Turnos. Este efecto se puede acumular. dulce y se puede servir fácilmente de forma lami-
nada. Su ingesta prolongada puede llevar hacia la
Dulce Sueño. Estamos ante un potente som- locura local.
nífero capaz de dormir a una persona en pocos Efecto: La primera luna que el objetivo ingiera
segundos. Normalmente, se impregna un trozo de una dosis de Dementia, deberá superar una TR de
tela con este líquido para hacer que la víctima lo CORx3. Si falla, empezará a sufrir paranoias. La
inhale tapándole la boca y la nariz con ella. segunda luna que renueve su dosis y que esté bajo
Efecto: El objetivo debe superar una TR de los efectos de la Dementia, la TR será de CORx2.
CONx4 para no quedarse dormido en menos de Un nuevo fallo significaría la necesidad de huir de
5 segundos. todos y de todo. Por último, una nueva dosis en
la tercera luna, exigirá superar una TR de CORx1
Renen. Cuando el veneno entra en el orga- para no perder el control sobre el personaje. Hay
nismo, la víctima empieza a sentirse pesada y sus que decir que si cualquiera de las TR es superada,
movimientos se vuelven torpes y lentos. Aunque los efectos se anulan.
su utilidad sobre armas es muy limitada, puede ser
muy eficaz si se utiliza sobre flechas o en armas Perpetua. Un veneno que puede matar muy a
arrojadizas de único uso. largo tiempo si no se trata adecuadamente. La Per-
Efecto: Si no se supera la TR de CONx3, el afec- petua es un alga que crece en casi todo el ecosiste-
tado sufrirá una penalización de -15% en todas sus ma marino de Lissandria pero a gran profundidad.
habilidades y Competencias de combate durante Para conseguir que sea tóxica hay que hervirla a
15 minutos. gran temperatura. El caldo resultante es el veneno.
Efecto: Una vez en el organismo, no necesita
Adré. Un veneno cuyo principal ingrediente dosis de renovación. Solo se puede curar con el an-
es el polen de Graciria, una preciosa flor boscosa. tídoto. Si el objetivo pasa 100 lunas con el veneno
Produce la pérdida progresiva de memoria. dentro, morirá. Existen algunos signos físicos que
pueden aportar pistas para determinar si alguien
Efecto: Si se falla la primera TR de CORx2, la está afectado por este veneno. Por ejemplo: Pápulas
víctima olvidará todo lo ocurrido durante la luna en los glúteos, calvicie, problemas respiratorios o
anterior. A partir de ahí, cada luna se le debe sumi- herpes genitales.
nistrar una dosis del veneno para que el efecto se
mantenga y aumente. Cada vez que el objetivo falle
la TR, olvidará todo lo ocurrido durante las 1d6 Hongo de Coral. Se trata de una extrañísima
lunas anteriores a la última pérdida. Y así sucesi- especie de hongo subacuático que se puede encon-
vamente. Además, cada luna que se esté bajo los trar en los arrecifes más peligros de los mares de
334
Plantas, Venenos y Polvos Tóxicos
Lissandria. Su sabor es muy parecido al del aguaca- tible muy habitual en las tabernas de Lissandria.
te. En su interior esconde un centro cremoso don- Sobre todo si lo que desean es disimular el sabor
de se aloja el parásito conocido como Canditans. rancio de una carne pasada.
Un parásito intestinal de muy difícil extracción. Efecto: Muy parecido al efecto de lo que se co-
Efecto: Una vez ingerido, el parásito tardará 10 noce como gas pimienta. Obstruye las vías respira-
lunas en adoptar el tamaño del intestino que inva- torias y los ojos padecen un escozor considerable.
de. A partir de ahí, el huésped empezará a perder El objetivo sufre una penalización de 10% a todas
peso y a sufrir dolores intestinales agudos. A efec- sus habilidades y Competencias de combate du-
tos de juego, el afectado perderá 1 punto de CON rante los siguientes 4 Turnos.
cada 3 lunas de forma permanente. Si dicha CON Precio por dosis: 1 T.O.
se reduce a cero, morirá.
Polvos de Incandescencia (MR). En esta
Velo Púrpura. Posiblemente uno de los ve- ocasión hay que irse hasta el Archipiélago de Rrak
nenos más potentes que existen. Se extrae de las para conocer el principal ingrediente de este vene-
glándulas salivales del Sapo púrpura. Su principal no de combate. Se trata del veneno del Escorpión
característica es la forma en la que sale el veneno de ceniza, que suele mezclarse con arenas muy fi-
de las glándulas, muy parecido a un aerosol trans- nas.
parente. Efecto: Este polvo en contacto con la piel resul-
Efecto: Cualquiera que lo toque y no supere una ta abrasador. Un objetivo rociado con él, recibirá 5
TR de CONx2, morirá en 3 Turnos a menos que puntos de daño de Naturaleza durante los siguien-
tome el antídoto. tes 1d6 Turnos.
Precio por dosis: 5 T.O.
POLVOS TÓXICOS
También llamados venenos de combate, su uti- Cristal Helado (R). La creación de estos
lización está destinada mucho más al combate di- polvos de combate es extremadamente compleja.
recto que al asesinato indirecto. De hecho, este tipo De hecho, es necesario 150% en la habilidad de Ve-
de sustancias son muy utilizadas por asesinos que nenos para poder fabricarlo. El Cristal helado es
practican la Maestría Morgue. en realidad una porción de huevas de Gelicocos,
A continuación se muestran algunos de los más un molusco que habita en zonas de frío extremo.
utilizados. Casi todos requieren un porcentaje mí- Estas huevas se convierten en pequeños cristales
nimo de 70% en la habilidad Venenos para poder afilados si se exponen a una temperatura mayor de
fabricarlos e identificarlos. 0°C. Por ello, se utilizan capsulas especiales para su
manipulación y para arrojarlo al enemigo.
Nube Negra (C). Es una mezcla de polvo de Efecto: 3d6 puntos de daño de Naturaleza.
carbón y la semilla de Guindón, una planta comes- Precio por dosis: 2 T.O.
335
ENFERMEDADES Fruto Impuro. Medicina 65%
Estas son solo algunos ejemplos de enferme- • TR: No es posible resistirse.
dades. Como siempre, tanto DM como jugadores • Contagio: Trasmisión sexual.
pueden crear nuevas partiendo de estos modelos. • Efecto: Si no se trata antes de 15 lunas des-
pués del contagio, provoca impotencia y es-
Leves terilidad.
Sudor de fuego. Medicina 45%. • Síntomas: Picor y dolor en genitales, calo-
• TR: CONx5. res, ansiedad.
• Contagio: Aire. Estar cerca de alguien in- • Tratamiento: Una cucharada de Jarabe de
fectado. fertilidad durante 7 lunas. Se trata de un
brebaje cuyo ingrediente principal es el Gi-
• Efecto: Lo más parecido a la gripe común
gag.
actual. El personaje pierde 1 punto de CON
original cada 2 lunas. Estos puntos se recu-
peran por completo una vez se haya sanado. Graves
• Síntomas: Fiebre, sudores, debilidad física. Fiebre de Osh. Medicina 75%,
• Tratamiento: Una dosis de Sabia de Grí • TR: CONx3
cada luna durante tantas lunas como el en- • Contagio: Picadura del Mosquito de Osh.
fermo haya sufrido la enfermedad sin re- • Efecto: Durante las primeras 7 lunas, el en-
cibir asistencia. Se mantiene la pérdida de fermo solo sufrirá los síntomas. A partir de
CON mientras dure este tratamiento. ahí, cada 2 lunas deberá repetir la TR siem-
pre y cuando la enfermedad siga sin tratar-
Flor de Piel. Medicina 60% se. Dos fallos en estas nuevas TR indican un
• TR: CONx4 fallo multiorgánico y la muerte.
• Contagio: Por roce con Pielús, una planta • Síntomas: Fatiga, fiebre, temblores, sudores
habitual de Sakamura, o por contacto direc- fríos y alucinaciones.
to con piel infectada. • Tratamiento: Existe un tipo de almeja en
• Efecto: La zona afectada se irritará sobre- las costas de Osh cuya carne se utiliza para
manera apareciendo pústulas, ampollas y hacer un brebaje que frena rápidamente esta
vesículas muy dolorosas. El picor será inso- enfermedad. 5 dosis será suficiente.
portable. No es posible tapar la zona ni con
ropa ni muchos menos con armadura. Si Manto Malva. Medicina 100%
no se trata antes de una semana después de • TR: CONx3
la aparición, la bacteria puede profundizar
• Contagio: Contacto con heces o alimentos
hasta la hipodermis y provocar daños ner-
infectados con la bacteria.
viosos graves.
• Efecto: A partir de la tercera luna tras ser
• Síntomas: Afecciones en la dermis, fiebre,
infectado, el huésped empezará a notar
picores y calor en la zona.
como su vista empieza a nublarse bajo una
• Tratamiento: Arcilla de las Tierras Altas, cortina de tonos violetas. Desde la quinta
una especie de pomada que hiela la zona, luna, perderá 10% en la habilidad de Ver
revitaliza la piel y alivia los síntomas. Tomar cada 2 lunas. Esta pérdida será permanente
durante 5 lunas. y acumulable hasta tomar la primera dosis
de tratamiento. Del mismo modo, sufrirá
una penalización, también acumulable, de
336
Enfermedades
-5% en todas las habilidades y Competen- padecido la Muerte negra sin recibir tra-
cias de Combate que necesiten la vista para tamiento. Durante las lunas que dure este
ejecutarse. Si la enfermedad se mantiene proceso se mantiene la pérdida de CON, lo
durante 15 lunas sin recibir tratamiento, la que puede convertir en inútil el intento de
ceguera será absoluta e irreparable por mé- sanación. Por último, el enfermo debe per-
todos médicos. manecer aislado y en reposo total entre 30 y
• Síntomas: Mareos, vértigos, desanimo. 60 lunas.
• Tratamiento: 1 dosis diaria de Musgo cun-
namato, habitual en las zonas altas de las Ira de Dancú. Medicina 200%
cataratas. • TR: CORx1
• Contagio: Mordedura o arañazo de un in-
Críticas fectado.
Muerte Negra. Medicina 170%. • Efecto: Solo afecta a la raza humana. Se tra-
• TR: CONx2 ta de un virus que ataca directamente a los
• Contagio: Contacto directo con infectados nervios cerebrales provocando que el hués-
o con algunos de sus fluidos corporales. ped pierda toda humanidad y sensatez, con-
virtiéndose en una auténtica bestia salvaje
• Efecto: Se trata de una enfermedad similar dominada por la rabia. El origen no está
a la peste que azotó Europa y que acabó con claro, pero muchos expertos lo achacan al
gran parte de su población. Actualmente, efecto de la energía que liberó la Armadura
solo se conoce un foco natural que origina de Dancú, la cual creo a los Corredores, el
este temible mal, la Rata pútrida que habita único foco de infección natural de esta en-
en parte de las Tierras Nómadas. Sin embar- fermedad. Un huésped sano se convertirá
go, se han dado casos de epidemias de esta en un infectado (Corredor) a los 12 segun-
enfermedad, erradicadas se cree, en otros dos de fallar la TR. Cortar rápidamente una
puntos de Lissandria. El personaje pierde extremidad mordida es posible que deten-
1d4 puntos de CON cada luna hasta que la ga la progresión. Un infectado por la Irá de
curación sea completa. Esta pérdida es per- Dancú solo mostrará cierta comunicación
manente e irreversible. con sus similares. Fuera de ahí, lo único que
• Síntomas: Fiebre alta, tos, esputos con san- desea es matar y alimentarse de carne viva.
gre, bubones en ingles y cuello, pústulas, fa- • Síntomas: Venas inflamadas, ojos inyecta-
tiga extrema, lengua negruzca. dos en sangre, baba blanca, apetito incon-
• Tratamiento: La única forma no mágica trolable por la carne viva.
de tratar esta enfermedad es mediante un • Tratamiento: Actualmente no existe trata-
bálsamo llamado Alivio blanco. Una dosis miento para esta enfermedad. Ni tan siquie-
diaria durante las mismas lunas que se haya ra mágico.
337
A
continuación se describen diferentes ar- Resistencia Sublime. +5%, +10%, +15% o,
mas, armaduras y objetos mágicos para incluso inmunidad a una TR.
que tanto DM como jugadores puedan Fortaleza y Debilidad. La armadura prote-
tener una referencia a la hora de crear los suyos ge más contra un tipo de magia o arma, pero me-
propios. No es intención de este juego proporcio- nos contra todo lo demás.
nar copiosas reglas de creación de este tipo de ob- Peso Nulo. La armadura pierde su peso natu-
jetos. Es preferible que los participantes en la trama ral.
den rienda suelta a su imaginación pero siempre
conservando el sentido común.
Cintas Veladoras – Nivel 1
Potenciadores Acumulables. Ningún po-
• TdP: 3 Místico.
tenciador que aumente un parámetro expresado
en porcentajes puede ser acumulable. Es decir, • Tipo: Ligera.
si el personaje tiene una armadura que le otorga • +5% a Evitar.
+10% en la habilidad de Acrobacias y un anillo que • La armadura se hace tan pequeña como un
le proporciona otro +15% en la misma habilidad, ovillo de lana a la hora de guardarla.
solo podrá aplicar el potenciador mayor. Del mis- • Descripción: Armadura de cuero gris.
mo modo, varios factores que aumenten el TdP o el
TD tampoco pueden ser acumulables.
Armadura de Guardamar – Nivel 1
• TdP: 4 Místico
Armaduras • Tipo: Ligera.
Dentro de los siguientes ejemplos se pueden ver • No permite la sumersión en el agua.
diferentes capacidades y potenciadores. Pero todas
• Descripción: Armadura de cuero azul
ellas tienen de por sí una característica común: las
armaduras mágicas pierden la proporcionalidad
entre su tipo, peso y protección. Es decir, es posi- Armadura de Cuero de Roca – Nivel 2
ble encontrarse una armadura ligera de cuero cuyo • TdP: 10 Místico
TdP sea de 10 Místico Superior (esta TdP solo pue- • Tipo: Ligera
de darse en objetos de Nivel 3). Por último, si no se • Descripción: Cuero de dureza excepcional
indica lo contrario, todas las armaduras cubren la que apenas pesa.
totalidad de cuerpo, incluida la cabeza.
338
Objetos Mágicos y Máquinas de Guerra
339
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
Catapulta de Argosia
Actualmente es el arma de asedio más destruc-
tiva que existe. Una monstruosidad de madera,
hierro e ingeniería bélica con etiqueta del sublime
ejército argosio. Es necesario trasportarla por pie-
340
Objetos Mágicos y Máquinas de Guerra
341
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
Portón Acorazado
Carro Búnker
Fabricada por completo en hierro y nervios de
acero, es muy habitual en las fortalezas del Imperio Un carro utilizado para el trasporte de seguri-
de Hierro. No es demasiado práctica si su apertura dad de personalidades u objetos importantes. Su
y cierre es diario, ya que necesita de una potente carga está protegida por un caparazón de hierro
maquinaria para poder hacerlo. que posee un determinado número de rendijas,
que se abren y cierran desde el interior, por don-
• Coraza: 40. de respirar o lanzar ataques. Puede transportar 4
• PdE: 300. pasajeros.
• Coraza: 30.
Carro de Transporte • PdE: 60.
Utilizado tanto para el transporte de mercancías • Cobertura: Total. Para el conductor Mode-
como de tropas (10-15 soldados). No es frecuente rada.
su uso para el campo de batalla ya que son pesados • Velocidad: 20 km/h 1d6.
y con poca maniobrabilidad pero, si es necesario,
pueden utilizarse como soporte para algún arma • Dotación: 1 conductor. 6 caballos.
de posición.
342
A
continuación se describen algunas de producir dicha competencia, el enfrenamiento se-
las muchas razas que habitan Lissandria. ría inevitable a menos que uno de los vampiros sea
Aunque este apartado se titula Razas manifiestamente más poderoso que otro, lo que
No Seleccionables, es posible que varias de ellas lo provocaría la huida casi segura del segundo. Solo
sean en futuros suplementos de Dancú. En cada existen dos cosas que puedan hacer unirse o actuar
descripción vendrá especificado las cualidades de en la misma dirección a varios Hijos de la Noche:
cada raza. Por lo demás, el método de creación es las órdenes de la Emperatriz de Mortemia y el ar-
similar al de un Pj. chienemigo de esta raza, Frederick Van Jelsin.
Físicamente, un Hijo de la Noche se asemeja a
HIJOS DE LA NOCHE un humano pero con una tez mucho más pálida y
unos incisivos superiores que pueden crecer a vo-
Esperanza media de vida: Longevos.
luntad y volverse puntiagudos y afilados como un
Características: +2 a tres de ellas. puñal. Cuando están integrados en una sociedad o
Especial: población donde tienen una fuente de ganado es-
• No puede reproducirse por el método na- table, no tienen problema en adoptar la imagen y
tural. el rol que más les convenga para ser uno más y no
• Soberanía: Cualquiera que tenga como despertar ningún tipo de sospecha.
Raza Originaria a los Humanos. Convertirse en Hijo de la Noche. Es algo
• Admite todos los arquetipos excepto: Lu- que los vampiros manejan como suma cautela.
chador Místico, Mago de Pergamino y Bru- Cuando deciden hacerlo es por motivos pura-
jo. mente serviciales, es decir, para crear un esclavo
poderoso bajo sus órdenes, o incluso por motivos
• A partir de 10 segundos expuestos a la luz
sentimentales. Algo mucho más extraño, eso sí. La
solar pierden 5 puntos de CON por Turno
mecánica es sencilla. Cuando el Hijo de la Noche
de manera permanente.
efectúa el Abrazo de No Vida sobre su víctima, am-
• Utilizan la Senda Vampírica (Aparte de la bos deben realizar una TE entre sus característi-
maestría o arte otorgado por su arquetipo). cas de INT (solo si lo desea convertir). Además, el
Algunos de sus poderes principales se des- vampiro sumará o restará a su INT, según corres-
criben más adelante. No obstante, el DM ponda, la diferencia entre su nivel de progreso y el
puede crear nuevos. de su objetivo. Si vence, el objetivo quedará bajo
Una de las razas más oscuras y siniestras de Lis- su dominio, al menos de momento. Para acabar el
sandria, también conocidos como Vampiros. Su proceso la víctima debe beber sangre de su “nue-
origen, se ubica en las tierras donde se alza actual- vo padre” durante tantas lunas como su nivel de
mente Mortemia, las cuales albergan a los Hijos e progreso. Una vez acabado este proceso con éxito,
Hijas de las Noche más poderosos. la conversión será total y el nuevo Hijo de la No-
Estas criaturas han sido el terror de multitud che recibirá tantos poderes de la Senda Vampírica
de poblaciones desde que su maldición les negó la como le permita su nivel de progreso.
posibilidad de volver a ver el sol y vivir para con- Sácritum. Se trata de una ley impuesta por la
tarlo. Son seres crueles y hacen gala de un sadismo Emperatriz Akasha, inicialmente para el territorio
desmesurado, sobre todo los vampiros nómadas de Mortemia, pero que está dispuesta a hacer que
que recorren el mundo en busca de una fuente de todo Hijo e Hija de la Noche la cumpla. Este edicto
ganado prospera y asequible. Y es que la mayoría regula el uso del ganado en todos sus aspectos por
de los Hijos de la Noche que no están bajo el yugo parte de los vampiros. Dos de sus principales nor-
de la Emperatriz Akasha son seres solitarios que mas establecen que solo la Emperatriz, y quien ella
prefieren no tener competencia a la hora de elegir decida, puede alimentarse del ganado más allá de
su menú diario. Si en algún momento se llegara a lo necesario para su existencia. Del mismo modo,
343
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
fija la rotunda prohibición a convertir a nadie de Requisitos: Solo se puede realizar una vez cada
una raza que no sea la humana sin recibir permiso luna. Además, cuando el vampiro sale de su esta-
expreso de la Emperatriz o sus Príncipes. do de frenesí, debe superar una TR de INTx4 o de
Rangos. En el mundo de los vampiros se con- lo contrario perderá un punto de INT de manera
sidera Menores a todos aquellos que no hayan al- permanente como consecuencia del estrés sufrido.
canzado el Nivel 11 de progreso. A partir de ese Coste de Kyu: 2 puntos por nivel de progreso.
nivel se les llama Vampiros Mayores y, para niveles
superiores a 20, Príncipes. En relación a estos últi-
ACECHARRISCOS
mos, los dos que gobiernan Mortemia a las órdenes
de Akasha no consienten que ningún otro alcance Esperanza media de vida: 70-80 soles
su rango. Por ello, no es raro que si llega a sus oídos Características: +1 AGI // -2 CON, FUE // -3
la existencia un vampiro con creciente poder fuera INT.
de sus dominios, confabulen para darle caza y eli- Especial:
minar posibles “sustitutos”. • Pueden reproducirse con cualquier raza
Por último, destacar que a efectos de juego esta orca.
raza se considera que está formada por No Muer- • Soberanía: Ninguna.
tos.
• Idioma: Kazroz.
SENDA VAMPÍRICA • Control del hábitat. Obtiene un +5% a
Presencia de sangre. Desde Nivel 1. todas sus habilidades y Competencias de
Efecto: Cualquiera con un nivel de proceso in- combate mientras actúen dentro de su há-
ferior al del vampiro, deberá superar una TR de bitat natural.
CORx4 para poder interactuar con él o atacarle. • Pueden ver en la oscuridad.
Dura 15 minutos. • Solo admite los arquetipos de Guerrero, Ti-
Coste de Kyu: 10 puntos. rador y Explorador.
Aunque en toda Lissandria se les conoce por este
Abrazo de No Vida. Desde Nivel 1. nombre, la verdadera denominación de esta raza es
la de Orcos de Piedra. El pseudónimo Acecharris-
Efecto: Absorbe la sangre necesaria para satis-
cos se utiliza casi siempre de una manera peyora-
facer las necesidades alimentarias durante tantas
tiva, casi con repugnancia. Y es que, a pesar de ser
lunas como el nivel de progreso de la víctima. El
una de las razas más numerosas de Lissandria, no
objetivo debe estar sometido para poder llevar a
se ha ganado el respeto ni tan siquiera de las demás
cabo el Abrazo.
razas orcas. Su naturaleza egoísta y carente de todo
Coste de Kyu: 2 x nivel progreso de la víctima. tipo de escrúpulos y honor tiene mucha culpa de
ello. Su aspecto físico conserva las generalidades
Furor. Desde Nivel 1. de la raza de los Orcos pero quizás con una invo-
Efecto: El vampiro entra en un estado de furia lución, sobre todo física, de uno o dos eslabones.
difícil de controlar. Sus rasgos físicos se exageran Al contrario de los congéneres de otras razas orcas,
desmesuradamente y su peligrosidad aumenta de los Acecharriscos son mucho más débiles, algo que
una manera considerable. Durante 15 minutos su- compensan siempre actuando en gran número. Su
fre las siguientes modificaciones: piel grisácea les ayuda a la hora de camuflarse en-
tre las rocas y emboscar a sus desprevenidas vícti-
• +1 punto de característica por nivel de pro-
mas. Poseen grandes ojos de colores amarillentos
greso a repartir entre los atributos físicos.
que les proporcionan una excelente capacidad para
• +3 PdV por nivel de progreso ver en la oscuridad total de grutas y cavernas. Es-
• Inmunidad a ResMi, Shock, Dolor, Tortura, tas cavidades oculares resaltan aún más debido a la
ResF, ResC y todas las TR de características carencia de bello corporal y capilar.
físicas. Pero esta supuesta debilidad no debe llevar a
• +1 punto al daño realizado por cada nivel de considerarles una raza insignificante. En tiempos
progreso. pasados ya tuvo una gran importancia en La Gue-
344
Razas No Seleccionables
rra de Hermanos del Imperio del Hierro, donde No se trata de una raza muy numerosa. Casi el
casi consiguen dar un golpe de efecto y acabar por cien por cien de sus individuos está bajo la sobera-
siempre con los Enanos, sus archienemigos natu- nía del Imperio Oscuro. Si bien es cierto que existe
rales en las Montañas Quebradas, su hábitat pre- alguna tribu de Úru-Dar en las Quebradas y en las
dilecta. Desde entonces, esta raza libra una eterna Montañas del Confín. El imperio de Lord Kíriamh
batalla con el mencionado imperio por el control les tiene en gran estima a la hora de utilizarlos para
de las Quebradas. Una guerra que seguramente la batalla puesto que son fieros y leales combatien-
se extienda por los tiempos de los tiempos pues- tes. Por ello, les ha cedido una pequeña fortaleza
to que los Acecharriscos jamás entrarán en una donde se gestionan con cierta autonomía. El fortín
confrontación abierta. Prefieren atacar pequeñas de Malaug-Dar1, en cuyo sillón de mando se sienta
poblaciones o grupos de viajeros amparados en la la Mawaz2, Okimz-Uruz.
oscuridad de la noche. También podemos ver nú- Las tribus de Úru-Dar tienen una estructura
cleos más reducidos de esta raza en otras cordille- matriarcal donde las hembras deciden todo lo que
ras montañosas como por ejemplo, el Espinazo del se puede y debe hacerse, pero que también ocu-
Tormento. pan la primera línea de batalla. Normalmente, las
Por último, destacar que el líder de esta raza en hembras fuertes y en buen estado para combatir
las Quebradas es Krumaz. Un agresivo Orco de disponen de varios orcos para su disfrute, entre-
Piedra sobreviviente de la batalla de los clanes ena- namiento y protección. Cuando una Úru-Dar deja
nos. de ser válida para la guerra, escoge al orco que más
desee y se la permite retirarse en paz en agradeci-
miento al sacrificio realizado. Esto puede parecer
ÚRU-DAR
incoherente dada la naturaleza salvaje de todos los
Esperanza media de vida: 110-120 soles orcos, pero los Úru-Dar son muy diferentes a to-
Características: +2 CON, FUE, MAE // -2 INT. dos los demás. Tienen un concepto honorable de
Especial: la guerra propiamente dicha y de los que luchan
• Pueden reproducirse con cualquier raza en ella. Jamás se verá a uno de ellos atacando a un
orca. enemigo por la espalda, por ejemplo.
• Soberanía: Solo Imperio Oscuro.
• Idiomas: Kazroz y Lengua común. ORCOS SALVAJES
• Ventaja: Incansable. Esperanza media de vida: 110-120 soles.
• +10% A todas las TR físicas. Características: +1 a FUE y CON // -2 a INT.
• Solo admite los arquetipos de Guerrero, Ji- Especial:
nete, Tirador, Explorador y Hechicero de • Pueden reproducirse con cualquier raza
Senda Elemental. orca.
Si los Acecharriscos se pueden considerar el es- • Soberanía: Ninguna.
calón evolutivo más bajo de la raza orca, los Úru- • Idioma: Kazroz.
Dar están en lo alto de la escalera. Se trata de una • +5% A todas las TR físicas.
raza de orcos físicamente muy poderosa y con unas
• Solo admite los arquetipos de Guerrero, Ji-
dotes bélicas encomiables. Su aspecto es amedren-
nete, Tirador, Explorador y Hechicero de
tador, un individuo adulto puede llegar a medir
Senda Elemental.
2,50 metros de altura y pesar unos 170 kilos. Su
piel es oscura, al igual que sus largas cabelleras Es la especie originaria de todos los orcos y la
que suelen reducir en coletas o crestas. Otro rasgo segunda más numerosa tras los Acecharriscos.
característico de estos orcos son sus prominentes Aunque podemos encontrar Orcos Salvajes en
colmillos inferiores, bastante más largos que los de otras partes de Lissandria, sus tribus se localizan
sus hermanos Salvajes, los cuales pueden llegar a en dos puntos, principalmente. Por un lado, el Es-
medir casi 5 cm. pinazo del Tormento, donde se aglutinan en algo
1
En Kazroz significa Hogar de los Poderosos.
2 En el idioma Kazroz significa Matriarca.
345
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
parecido a una soberanía liderada por el Fauz-Úru. Tribu Puño de Guerra (Tha’uhu Xuz). La
Este consejo está formado por los líderes y lidere- tribu más poderosa y las más hastiada del yugo
sas de las tribus más poderosas y en el se debate y virtual que ejerce el Imperio Oscuro sobre su raza.
resuelve cualquier conflicto de naturaleza interna o El rasgo físico más característico de esta tribu es el
externa. Dicho esto, es innegable la influencia que tono de su piel, que abandona el verde para con-
tiene el Imperio Oscuro sobre las decisiones del vertirse en un tono parduzco muy claro. Su líder,
Fauz-Úru. Algo que cada vez hace menos gracia a Tralak, una mole de 2 metros de altura, es un ejem-
los líderes tribales. Como veremos más adelante. plar único en su raza.
Por otro lado, hay un segundo núcleo de Orcos
Salvajes, menos numeroso pero con cierta impor- ORCOS TÓXICOS
tancia, en la Montañas Quebradas.
Esperanza media de vida: 150-180 soles.
Por lo general, los Orcos Salvajes tienen una
Características: +1 a FUE // -2 a INT y CON.
tonalidad verduzca en su piel y unos colmillos in-
feriores que rondan los 2 cm. de longitud. Su cor- Especial:
pulencia en comparación con la de un humano es • Solo puede reproducirse con los de su espe-
mayor, sobre todo en los adultos. Sus cuerpos sue- cie.
len ser compactos y robustos, algo que favorece su • Soberanía: Ninguna.
corta estatura, no mayor de 1,70 metros. • Idioma: Kazroz.
Úru-Monkáz. Desde las guerras que enfren- • Solo admite los arquetipos de Guerrero,
taron al Imperio Oscuro contra la Confederación Tirador, Explorador y Hechicero de Senda
en la Era de los Mortales, los Orcos Salvajes siem- Elemental o Senda de la Muerte.
pre han sido considerados aliados de los primeros.
• Podredumbre. Cualquiera que esté en com-
Algo que no deja de ser así en la actualidad pero
bate cuerpo a cuerpo con un Orco Tóxico
que tiene fecha de caducidad, al menos en la forma
sufrirá 1d4 puntos de daño de Naturaleza
en la que se ha dado hasta ahora. Las tribus orcas
por Turno. Además, cualquier contacto di-
del Espinazo del Tormento están cansadas de vivir
recto de carne con carne ocasiona 3d6 pun-
en un territorio que Lord Kíriamh considera como
tos de daño del mismo tipo.
propio. Consideración que lleva demasiado tiempo
hiriendo el orgullo de esta raza. Por ello, existe un La primera aparición de estos orcos de la que
plan a medio plazo para formar un territorio sobe- se tiene constancia data de hace aproximadamen-
rano bajo el nombre de Úru-Monkáz. En principio, te un siglo. Hasta ese momento nadie sabía de su
la forma de hacerlo será pacífica pero no dudarán existencia, ni tan siquiera las otras razas orcas. Su
en levantar las armas si fuera necesario. origen es confuso. Muchos lo vinculan a la corrup-
ción que inunda las Tierras Nómadas, su hábitat. Y
que dicha toxicidad habría acabado convirtiendo a
ALGUNAS DE LAS PRINCIPALES TRIBUS las antiguas tribus de Orcos Salvajes que habitaban
Tribu Jinetes de Guerra (Tha’ln Xuz). La la zona en lo que son ahora. Afortunadamente para
menos numerosa pero la más beligerante, con di- la Confederación, su número en comparación con
ferencia. Extienden sus campamentos en cotas ba- las otras razas orcas es ínfimo.
jas de montaña próximas a valles o llanuras donde Existen teorías que apuntan que estos orcos
hacer valer el poderío de sus monturas, los Kro- obedecen a una entidad superior y que están es-
bos. Una especie de hiena gigante extremadamen- perando que ocurra algo en concreto. De ahí que
te agresiva. Su líder es Monthak, un fiero orco que no abandonen las Tierras Nómadas bajo ningún
monta un Krobo de más de 2 metros de altura. concepto. Quién sabe si su motivación tiene que
Tribu Roca Gélida. (Mag`uz Xuz). Se trata ver con la Lágrima de Dancú hallada en ese terri-
de una tribu acostumbrada a habitar en las grandes torio o con su misterioso guardián al que llaman,
cotas del Espinazo del Tormento. Su piel es algo El Dragón. Solo el tiempo responderá a todas las
más clara de lo normal en su raza. Su lideresa es incógnitas sobre esta raza pero algo es seguro, tar-
Ákroa, la mejor guerrera de su raza. de o temprano su asalto al Desfiladero de Hanaí
será inevitable.
346
Razas No Seleccionables
347
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
348
Razas No Seleccionables
Centauri, para crear una impresionante fortaleza un humano pero su cabeza es una verdadera atro-
donde actualmente viven unos 500 ejemplares de cidad. De su cara emergen tres gruesos y fuertes
esta raza. Hay que decir que aunque difícil, no es tentáculos, de unos 50 cm., dotados de cortantes
imposible encontrarse a un centauro que se gane púas que ocultan su boca. En el caso de las hem-
la vida por libre como mercenario u otra profesión bras los tentáculos no superan los 20 cm. Sus ojos
de armas. A los centauros se les considera expertos carecen de parpados y están rellenos de una total
y valiosos guerreros muy difíciles de doblegar en el oscuridad.
cuerpo a cuerpo. Sus hembras manejan el arco con
una habilidad muy próxima a la de los elfos. Por LA MALDICIÓN DE LOS 3 REALES
el contrario, su afinidad con la magia no está muy
desarrollada. Es más, el único que la maneja a un Información para el DM
nivel aceptable es Croguivur, su Rey. Lo cierto es que a las víctimas de un aborda-
je de los Isibis les puede pasar una cosa buena
y una mala. La buena es que les acaben matan-
ISIBIS do. La mala es que les obliguen a ser parte de
Esperanza media de vida: Longevos la Maldición de los 3 Reales. Si es así, pasarán
Características: -2 COR. a formar parte de la tripulación hasta morir
Especial: o hasta encontrar los 3 reales que faltan en el
cofre del Capitán Hordekai, su líder. Tres mo-
• No pueden reproducirse.
nedas de otra dimensión que se encuentran
• Soberanía: Ninguna. en alguna parte de Lissandria y que suponen
• Idioma: Isbo, Lengua común. la única posibilidad de salvación y redención
• Solo pueden ser dañados con armas mági- para esta raza. Poco más se sabe al respecto.
cas o magia.
• Solo admite los arquetipos de Lobo de mar SOMBRA
y Hechicero. Esperanza media de vida: 300 soles.
En realidad, poco se sabe de esta raza a la que Características: +2 FUE, CON, AGI, MAE.
algunos apodan como los demonios del mar. No se
sabe qué les mueve ni de dónde provienen, pero la Especial:
realidad es que su asentamiento se sitúa en Tentá- • Solo puede reproducirse con los de su espe-
culo, una isla del Sur de Osh con forma de kraken. cie.
Son piratas sin ningún tipo de código ni escrúpulo. • Soberanía: Ninguna.
Saquean y ejecutan por igual. De ahí que apenas • Idioma: Yatu.
haya supervivientes que los describan. Aunque los • Empiezan con 75% en la Competencia de
pocos que lo han hecho coinciden en describir su combate de todas sus armas.
aspecto como demoníaco. En la mayoría de las ta-
bernas de maleantes marinos se les considera ver- • Solo admite el arquetipo de Guerrero.
daderos fantasmas. Almas en pena que cumplen Importante. Antes de nada, hay que aclarar que
penitencia para algún perverso y cruento dios. la raza de los Sombra no tiene nada que ver con los
En cuanto a su origen, es igualmente descono- Caballeros Sombra.
cido, aunque se da por hecho de que llegaron a Lis- Dicen que desde que llegaron los Sombra nin-
sandria después del Castigo Divino. Desde enton- gún ser de Lissandria puede dormir tranquilo. No
ces hasta ahora sus motivaciones han permanecido en vano se les conoce más por el pseudónimo De-
en la misma niebla densa que rodea a toda su raza. predadores que por su denominación racial origi-
Este oscurantismo es algo que crea cierta preocu- nal.
pación en La Camarilla de Barracuda, donde cada Los Sombra provienen del planeta Dúsa, situa-
vez tienen más claro que tarde o temprano tendrán do en una de las múltiples dimensiones que tu-
que enfrentarse a ellos. vieron acceso a Lissandria con la explosión de la
Físicamente, bien se tienen ganado el sobre- Armadura de Dancú. Se trata de una raza de ca-
nombre de demonios. Su cuerpo es similar al de zadores en su máxima expresión. Viven por y para
349
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
la caza de seres que supongan un reto personal. tar su tecnología a sus Núcleos Qrinal alimentados
No les vale cualquier presa, no son asesinos, solo por Jade. Sin embargo, necesitan del arte de la Tec-
se cobran las vidas que supongan un buen trofeo nomancia para poder recargar dichos núcleos. Lo
para su colección. Y en eso basan su existencia, en que ha propiciado, muy a pesar de los Sombra, un
conseguir cada vez un trofeo nuevo o mejor que acuerdo de no agresión con el Dominio a cambio
el anterior. Precisamente por ese motivo, cuando de poder recargar su equipo cada vez que lo nece-
tuvieron la ocasión de llegar a Lissandria, no la siten.
desperdiciaron. Tenían ante ellos el mayor regalo A continuación se exponen las armas y los acce-
que un dios les podía dar, un gigantesco territo- sorios más importantes:
rio de caza sin explorar con miles de nuevos seres • Lanza extensible. Daño: 3d6+2. Resta 5
que coleccionar. Sin embargo, los Sombra tienen puntos a la TdP del objetivo.
un código muy estricto sobre la manera de llevar a
cabo sus cacerías y el respeto hacia sus presas. Por • Brazalete. Dotado de dos potentes hojas
ello, solo un pequeño grupo de cien cruzó la Lágri- estriadas. Daño: 2d8+2.
ma de Dancú. 75 hembras y 25 machos. Una vez • Garras naturales. Daño: 1d6+2.
en su nueva zona de caza, se dispersaron en busca • Disco. Se puede usar en combate cuerpo a
de valiosos objetivos, juntándose cada 5 soles en su cuerpo y como arma arrojadiza. Daño: 3d8.
época de apareamiento. Aplica una penalización adicional de -15% a
Su aspecto es humanoide, con una estatura me- la hora de ser esquivado.
dia de 2,20 metros. Sus cuerpos son fibrosos, fuer- • Red compresora. Arma arrojadiza. Si el
tes y resistentes como una roca. Algo que no im- objetivo es alcanzado, quedará inmóvil y
pide que tengan una extraordinaria agilidad para deberá superar una TR de FUEx2 cada Tur-
moverse por todo tipo de terrenos. Sus manos y no para poder liberarse. De no ser así, reci-
pies están coronados con afiladas garras capaces de birá 2d6 puntos de daño Automático cada
destripar a una persona con un solo zarpazo. Su Turno.
rostro es terrorífico. Poseen una pequeña boca re- • Cañón de plasma. Daño: 6d6 TD de Na-
cubierta por cuatro membranas, cada una de ellas turaleza. Cada Núcleo Qrinal abastece para
con un enorme colmillo, que se abren y se cierran 25 disparos.
a voluntad. Su sangre es amarilla y se vuelve rápi- • Casco de visores. Se trata de una herra-
damente gelatinosa en cuanto sale del organismo. mienta que les permite tener múltiples tipos
Pero sin duda, si hay algo por lo que se caracteriza de visiones como por ejemplo: nocturna,
esta raza es por su equipamiento y sus armas. Una infrarroja, térmica o aumentada. Su Núcleo
mezcla de tecnología muy avanzada y mecanismos Qrinal dura 1 sol aproximadamente.
tribales.
• Dispositivo de camuflaje. Aplica una
Los Trofeos. Cuando un sombra caza a su penalización de -75% a la habilidad de Ver
presa, lleva a cabo un ritual donde presenta sus res- de cualquiera que desee notar la presencia
petos a la víctima. Sobre todo si el combate ha sido del Sombra. A esa penalización hay que su-
exigente. Una vez hecho esto, le arranca la cabeza y mar un 5% por cada nivel de progreso del
efectúa un proceso de desollamiento y pulimiento depredador. Su Núcleo Qrinal dura aproxi-
que termina con una calavera brillante lista para ir madamente un sol.
a su sala de trofeos particular.
ARMAS SOMBRA
Como grandes depredadores que son, los Som-
bra han sabido adaptarse al medio que les rodea y a
las múltiples dificultades que se les han presentado.
Entre ellas, la falta de energía para algunas de sus
armas y accesorios. Y lo hicieron aprendiendo de
los mejores en este aspecto, los Tecnomantes del
Dominio de Sautum. De ellos aprendieron a adap-
350
A
continuación se describen a grandes Al Rey le encanta escuchar sus consejos e historias
rasgos algunos de los personajes más sobre Lissandria. Incluso ingenia bromas frecuen-
importantes e influyentes de Lissandria. tes sobre la larga barba y cabellera cana de Cru-
La mayoría de ellos poseen el Nivel Legendario o mónt. Huelga decir que esta relación saca de sus
están cerca de él. Por lo tanto, se omiten los detalles casillas a la Reina Madre Shantal, soberana de con-
de su ficha puesto que sus apariciones y actuacio- fabulaciones y conspiraciones de Lissandria, que
nes se deberán resolver de forma narrativa. ve en el viejo, así le llama ella, una amenaza para la
manejabilidad del Lampuar.
CRUMÓNT. Bixen de Luvanion
Arquetipo: Hechicero (Bixen) de la Senda de la ARIF-AN-MAYAR.
Mente. Sigue el Dogma Gris de Místika. Gran Califa de Asahmaria
Edad: Longevidad Suprema. Arquetipo: Mercader.
Nivel: Legendario. Raza: Humano. Edad: Longevidad Suprema.
Apariencia: Hombre de estatura media, de unos Nivel: Legendario. Raza: Humano.
70 soles de edad. De aspecto frágil. Barba y cabello Apariencia: Hombre maduro de 1,80 metros
largo y cano. Se apoya en su báculo para andar. de altura y complexión delgada pero recia. De piel
morena, luce una barba negra de corte tan exquisi-
Unos de los practicantes de la magia más pode- to como su cabello. Se puede decir que es un hom-
rosos de todos los tiempos. El nombre de Crumónt bre atractivo.
es venerado en toda Lissandria como uno de los
grandes celadores del mundo en la Era de los Mor- Una persona hecha y formada por y para el ne-
tales. Si bien es cierto que sobre su alma pesará por gocio. Sus dotes para la negociación han hecho que
siempre la terrible sombra de ser uno de los invo- Asahmaria sea la soberanía más rica de Lissandria
cadores de la Armadura de Dancú. Desde tiempos y su centro neurálgico comercial. Aunque en esto
inmemoriales, mantiene una constante lucha con último Riopolis le está comiendo terreno a un rit-
su archienemigo declarado, Domoneth, el Bixen mo importante. Como buen Adorador del Dios de
del Imperio Oscuro. Se han enfrentado en varias la Riqueza, es una persona totalmente materialis-
ocasiones y en todas ellas ninguno de los dos ha ta, avariciosa y ambiciosa. Su saco para acumular
sido abiertamente derrotado. Algunos dicen que cualquier tipo de riqueza no tiene fondo. Algunos
esta manifiesta rivalidad ha provocado cierta ad- le toman como un verdadero enfermo que daría su
miración del uno sobre el otro. Incluso hay rumo- vida con tal de no perder ni un solo Tarebo de Oro.
res de encuentros furtivos donde ambos se pasan Su faceta lujuriosa tampoco pasa desapercibida.
horas hablando del pasado y de un futuro donde De sobra son conocidas sus longevas fiestas y ce-
seguro se volverán a enfrentar. lebraciones a las que todo el mundo quiere acudir.
Como todo mentalista, se trata de una perso- Posee un harén de más de 500 mujeres, su gran de-
na misteriosa con una forma filosófica y enigmá- bilidad y, seguramente futura perdición.
tica de hablar. Su carácter es pacífico y tranquilo. Todo lo que le rodea está impregnado de un lujo
Le gusta más enseñar que aprender y luchar. Por extremo. Hasta sus sirvientes personales, más de
el contrario, odia asistir a las reuniones de la Con- 2.000, poseen más riqueza que muchos nobles de
federación Vigía y, frecuentemente, su puesto y su otras regiones. Su palacio, protegido por un pe-
asiento quedan desocupados. queño ejército permanentemente, es una auténtica
Para el joven, e inexperto Rey de Luvanion, maravilla visual. Columnas de oro macizo sostie-
Crumónt ocupa una posición casi paternal. Son nen una construcción de cinco plantas y más de
frecuentes sus paseos por los jardines de palacio. 40 mil metros cuadrados, sin contar el terreno ex-
351
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
terior. Todo este lujo provoca que las medidas de tiempos. Una soberanía que muy pronto será ca-
seguridad alrededor del Califa sean extremas. Su paz de plantar cara al elitista estatus comercial de
guardia personal está compuesta por los mejores Asahmaria. Pero para que sea así, es necesario que
miembros de las Ratas Doradas y por los más com- alguien maneje con gran eficacia todos los recursos
petentes mercenarios de todo el mundo. Todos de la ciudad, humanos y materiales. Y eso es exac-
ellos bajo el mando de su más destacado escolta, tamente lo que mejor sabe hacer esta desertora de
Daug. Sin embargo, su mayor protección no pro- los Caballeros Divinos.
viene de su guardia personal sino de su poderosa De cara al exterior, Antares es una mujer fría,
armadura elaborada en Arkurák. impasible y sin demasiados escrúpulos. Una perso-
Ihnsán Fadia. Pero hay algo que Arif-An-Ma- nalidad que le sirve para imponerse en un mundo
yar no ha podido conseguir a pesar de su infinita de tiburones acechantes que huelen la sangre débil
riqueza, el amor de Ihnsán Fadia. Una espina que a kilómetros. Sin embargo, en la intimidad, con la
tiene clavada en su corazón. Cuando el Califa co- gente en la que verdaderamente confía, se convier-
noció a la prometedora herrera, quedó prendado te en una persona mucho más cercana y afectiva.
casi al momento. Muchas lunas pasó intentando Dicho esto, y a pesar de la inflexibilidad con la que
derribar el duro muro sentimental de Ihnsán. In- gobierna Riopolis, Antares es venerada en toda la
cluso la prometió que renunciaría a todas las demás ciudad por su equidad y honestidad a la hora de re-
mujeres. Pero era una batalla perdida de antemano partir justicia, independientemente de los implica-
para el Califa, puesto que el corazón de la herrera dos. Es decir, si existe un conflicto entre un mise-
estaba reservado para una mujer, no para un hom- rable pescadero del puerto y un famoso mercader,
bre. Tras la negativa, motivado por el rencor y el ambos pueden estar seguros de que su estatus no
despecho, Arif-An-Mayar ordenó desprestigiar va a influir en la resolución del problema.
cualquier trabajo hecho por su antaño pretendida. Como se ha dicho anteriormente, Antares es
De ese modo, Ihnsán Fadia abandonó su querida una desertora, la única conocida, del Imperio de
tierra natal y se labró un futuro prometedor en los Caballeros Divinos. Pero lo que muy pocos sa-
Riopolis, donde es respetada y amada. No hace fal- ben es el motivo por el que lo hizo. Cuando estaba
ta decir que este hecho hirió aún más el orgullo del en la filas del imperio pertenecía a la facción de los
Califa que, actualmente, se debate entre ordenar su Cazadores y ostentaba el rango de Caballero Líder.
asesinato o intentarla recuperar para el Califato. Sus habilidades como tal eran y son extraordina-
rias. Muchos hermanos y hermanas de armas de-
cían que su poder estaba muy cerca del rango de
ANTARES Master. Y precisamente algo que hizo Seku, el Mas-
Arquetipo: Especial. Cazador Divino. ter Cazador, fue lo que propició su deserción. Una
Edad: Longeva debido a su armadura. fría noche de la Estación de las Nieves, Seku, un
Nivel: Legendario. Raza: Humana. pequeño grupo de cazadores y la propia Antares,
Apariencia: Mujer en apariencia de unos 35 so- estaban tras la pista de lo que creían podía ser uno
les de edad. Rostro duro y brusco adornado con de los cabecillas de La Hermandad. Sus pasos les
una cicatriz que lo cruza diagonalmente producto llevaron a una aldea perdida cerca de las Montañas
de un intento de asesinato. Pelo corto del color de de los Gigantes. Seku estaba seguro de que los luga-
las estrellas. Tonalidad que comparte con sus ras- reños ocultaban a su presa. Ante la negación del tal
gados ojos. Su cuerpo, hogar de varias marcas de hecho, el Master Cazador ordenó encerrar a todo
guerra, es fibroso y atlético. Cuando pertenecía al el mundo en sus casas e ir prendiendo fuego una
Imperio de los Caballeros Divinos era la Caballero a una. La noche acabó con siete casas quemadas
de Antares, una de las estrellas favoritas del Dios y ni rastro de La Hermandad. A la luna siguien-
del Cosmos, dicen. Y así lo refleja el diseño de su te, Antares decidió abandonar la disciplina de los
espléndida armadura. Caballeros Divinos presa de la culpa y con su fe en
Nexus pendiente de un hilo.
Es la todopoderosa regente de Riopolis, la ciu-
dad estado que más está creciendo en los últimos
352
Personajes Singulares
TRIALDA DUTRUEL
Arquetipo: Loba de mar. Arquetipo: Asesino.
Edad: Longevidad Etérea otorgada por Jahodá. Edad: Longevidad racial.
Nivel: 25. Raza: Humana. Nivel: 25. Raza: Dhansey.
Apariencia: Es una mujer hermosa y resplande- Apariencia: Físicamente, Dutruel posee una
ciente, de unos aparentes 29 soles. Posee una larga piel más clara que un Dhansey tradicional. Esto ha
melena rubia que normalmente lleva recogida en creado multitud de rumores sobre su origen. Al-
una coleta. Sus ojos recuerdan al azul bravío de los gunos dicen que su madre Elfa Sidhe pertenecía a
Mares Infinitos. Su cuerpo esbelto está coronado la más alta realeza de su mundo originario. Otros,
por unos sinuosos pechos que a menudo asoman incluso, se atreven a decir que es un elfo de Namiel
furtivamente entre insinuantes escotes. corrupto que oculta su vergüenza detrás de esta
Especial: Posee un arma mágica de pólvora que proscrita raza.
puede disparar dos veces por Turno y que no ne-
cesita recarga. Sin duda, uno de los Dhanseys más temido y
odiado de toda Lissandria. Temido porque bien
Una devota mujer sobre la que siempre caerá el son sabidas sus habilidades para el asesinato. Y
dilema de considerarla una pirata o una corsaria al odiado porque también es conocida su tendencia
servicio de Darsia. En realidad, Trialda actúa con a la traición y la mentira. Normalmente se mue-
independencia pero siempre atiende a los reque- ve por el territorio de Asahmaria, donde la fuente
rimientos de la Santa Sentencia, que casi siempre de contratación de sus servicios es mayor, pero no
están dirigidos a la captura del algún pirata o infiel. descarta trabajar para nadie si la suma de tarebos
Por ese motivo, Darsia le ha dotado de un potente lo merece. Se le atribuyen numerosos asesinatos
barco, El Interceptor, y la suministra provisiones entre la nobleza de la Confederación Vigía. En una
cada vez que lo necesita. Archienemiga de todos misma noche asesinó a ocho nobles de diferen-
los miembros de La Camarilla, excepto de Jack te rango e importancia. El más notorio, el Conde
Teages, con el que mantiene una intensa relación Jenué Divó de Luvanion. En este atentado estu-
de amor y odio no resuelta. Algo que no ha podi- vo también involucrada la Reina Madre Shantal.
do evitar que el Atolón de los Piratas ponga precio Algunos dicen que era ella el verdadero objetivo
a su cabeza. Cinco mil Tarebos de Oro, nada más pero que un misterioso escolta la salvó en el último
y nada menos. En muchas ocasiones, ha estado a momento. No hay pruebas sobre este hecho pero
punto de ser capturada pero su multitud de con- lo cierto es que fue Atos Dumónt, Mariscal de los
tactos y su gran habilidad para pasar desapercibida ejércitos luvanienses quien, dejando a un lado su
la han salvado en el último momento. También su honor, contrató los servicios de Dutruel para aca-
belleza y su capacidad para embaucar a los hom- bar con la vida de la Reina Madre.
bres le han servido para conseguir salir airosa de Pero fuera de allí, sus crímenes también han
situaciones complicadas. dejado huella y dolor, mucho dolor. No duda en
Pero todo esto no debe llevar a crear un falso es- realizar cualquier atrocidad con tal de conseguir su
tereotipo sobre Trialda. Se trata de una mujer con objetivo. Esta falta de escrúpulos le llevó a cometer
un carácter fuerte y decidido que no vacilará a la una verdadera masacre a bordo de un barco que
hora de combatir ni de plantar cara a cualquiera atravesaba las Quebradas surcando el Río Esperan-
que se interponga en su camino. Es más, son muy za. Su objetivo estaba en dicho barco pero no era
comentadas sus peleas en las tabernas portuarias fácil llegar a él. Pero no hizo falta. Se las ingenió
de Lissandria. para dormir a la mayor parte de la tripulación y
el pasaje usando un potente somnífero. A los que
no pudo sedar, los mató. Después, hundió el barco
matando a su objetivo y a casi 200 personas más,
entre ellas niños y niñas.
353
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
354
Personajes Singulares
intereses de su imperio. Disfruta arrancando las deración Vigía no es más que una perturbada que
cabezas de los condenados con sus propias manos. puede suponer una amenaza a medio o largo plazo.
Un espectáculo que crea autentico furor entre sus Otros, sin embargo, la toman como una idealista
tropas y que Sir Uriens ha intentado, en vano, me- corrompida a la que es mejor tener como aliada
surar. que como enemiga. Más aún después del memo-
rable combate que mantuvo con Seku y Noldar no
hace demasiado tiempo. Una lucha épica donde
LIANA HUJAI Liana sufrió una emboscada en el Norte de Osh
Arquetipo: Especial. Protector Sombra. por parte de los dos Master. Algunos supuestos tes-
Edad: Longevidad debido a su armadura. tigos cuentan que la elegida por el Cosmos corrup-
Nivel: Legendario. Raza: Hamiris. to dejó fuera de combate a Seku y que no acabó
Apariencia: Su atractivo es superior a la ya exó- con su vida por la rápida intervención de Noldar.
tica belleza innata de las Hamiris. Luce una cau- Algo que de ser cierto supondría una herida mor-
tivadora melena negra que hace resaltar aún más tal en el orgullo del Master Cazador. Otros apuntan
el brillo rojizo de sus ojos. A pesar de su delgadez a que Liana les perdonó la vida a ambos porque el
y escasa estatura, su presencia es notable allá por Cosmos no tenía prevista su muerte aún. También
donde pase. Sobre todo si va enfundada en su im- hay quien afirma que la elegida tuvo que huir para
ponente y negra como el abismo armadura del salvar su vida. Pasara lo que pasase, se trata de uno
Cosmos. de los combates más memorables de los últimos
tiempos.
355
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
nan eventos futuros que tienen muchas posibilida- Cuando sus obligaciones y aventuras se lo per-
des de cumplirse. Esto último le ha proporcionado miten, John vive humilde pero felizmente en Re-
cierta fama de adivinador con la que no está nada fugio Carren, situado en las Montañas Quebradas.
a gusto. Un lugar que protege con vehemencia y ante cual-
Normalmente, Lín Gbín apenas permanece en quier peligro porque sus antepasados fueron los
El Paraje. Al menos no durante demasiado tiem- que le dieron cobijo y lumbre cuando no tenía a
po. Es un amante de las buenas aventuras y de las nadie más. La devoción de sus lugareños por este
buenas historias. Así que es común que se enrole exótico explorador es tal que han levantado una
en peligrosas empresas si ello le va a premiar con pequeña estatua en su nombre.
un buen puñado de historietas que contar. Inclu- Parte de la Armadura. John tiene en su po-
so no es raro que acompañe a aventureros cuyos der un mapa que, de momento, ha ocultado hasta a
objetivos sean de poca o nula relevancia. Quizás sus camaradas del Grupo Salvaje. En él se puede ver
sea posible que los Pj puedan compartir andanzas la ubicación del templo de una deidad desconocida
y hazañas con este legendario Nillú desde sus pri- ubicado en el Este de Terramagna. Lo más curioso
meros pasos. Quién sabe… de todo esto es que dicho mapa lo encontró en su
dimensión de origen. Algo que le fascina y provoca
quebraderos de cabeza por igual al no encontrarle
JOHN HUNTER
explicación. Sea como fuese, ese templo será, sin
Arquetipo: Explorador.
lugar a dudas, su próximo gran objetivo… si logra
Edad: Longevidad Suprema. mantener el mapa en su poder.
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
Apariencia: Un hombre de unos 40 años y de LAUKENIA DERNA
estatura y complexión media. Sus ropas son bas-
Arquetipo: Hechicera.
tante atípicas y delatan a todas luces que su por-
tador no es natural de Lissandria. Suele llevar una Edad: Longevidad Suprema.
bolsa cruzada que le cuelga a la altura de la cintura; Nivel: Legendario. Raza: Dragón Supremo.
un sombrero fedora lleno de polvo; una camisa de Apariencia: Mujer joven de rasgos extremada-
safari y unos pantalones de color caqui. También mente afilados, con un largo y brillante cabello pla-
porta dos armas que le caracterizan claramente: un teado e insinuantes curvas. Su mirada escupe mal-
revolver y un látigo (ambas, armas mágicas). dad con cada pestañeo y es tan puntiaguda como
Especial: Su gran secreto lo lleva consigo a to- sus largas uñas.
das partes dentro de su bolsa. Se trata de la Cala- Especial: Posee el Báculo Tempestuoso, que
vera de Cristal. Un objeto mágico legendario que
le da acceso a todos los hechizos de la Senda de
le otorga un 75% de Inmunidad Total contra cual-
la Tormenta y permite convertir a un humano en
quier ataque que reciba.
Kaunt.
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Personajes Singulares
357
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
se active poder encerrarla en el Ojo del Abismo, está claro es que su enemistad con Místika y con
un objeto capaz de crear una estructura física al- todo lo que tenga que ver con ella está ligada a estas
rededor del portal dimensional para manejarlo a pretensiones religiosas. Tiene el convencimiento de
voluntad. Y por otro lado, necesita el corazón de que la magia es su principal enemigo más allá de su
todos los Dragones Supremos para usar su poder supremo control de la Senda de la Vida. Un mundo
y realizar el ritual que libere a Ako’th de su propia sin la presión ni control de Místika sobre la magia
cárcel onírica y restaurarle toda la energía perdida provocaría que ésta se utilizase en muchos lugares
durante milenos. Desde luego, se trata de una mi- de forma aún más perjudicial. Lo que traería como
sión que muchos tildarían de suicida o de locura. consecuencia una acercamiento de la gente a cual-
Pero no es así si el encargado de llevarla a cabo es quier elemento que se presentara como el liberador
el ser más poderoso de Lissandria. de ese yugo o redentor del daño ocasionado por él.
Obviamente, ese mesías sería Jahodá.
JAHODÁ Por lo tanto, estamos ante un personaje que ten-
drá mucho peso en la historia próxima de Lissan-
Arquetipo: Hechicero de la Senda Elemental
dria en general y, por supuesto, de Darsia en par-
del Agua o Senda de la Vida. Poder equivalente al
ticular.
de un Bixen.
Edad: Longevidad Suprema.
Idea para aventura
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
Diplomacia. Se trata de una aventura prin-
Apariencia: Hombre de estatura media, de
cipalmente narrativa donde los personajes
unos 33 soles de edad. Pelo largo y moreno al igual
viajan como emisarios de una determinada
que su barba. Siempre camina descalzo y con una
soberanía o personalidad importante al exóti-
indumentaria bastante ajada. co territorio de Zamokil, para intentar conse-
guir que el Caudillo Jers les venda uno de sus
Sin lugar a dudas, la persona más influyente acrofantes. Una tarea casi imposible. Los juga-
de Darsia por encima, incluso, de los monarcas. dores deberán conseguir el favor de Zamokil
Máximo responsable de la Santa Sentencia y de para, si no consiguen el acrofante, al menos
la religión que adora a Dios, su origen se remonta no volver con las manos vacías.
a poco después del Castigo Divino, cuando llegó El DM puede ponerles en aprietos duran-
a Darsia y consiguió unificar a los supervivientes te el viaje ya que son unas tierras, las de Osh,
bajo la creencia de un dios que hasta entonces na- muy peligrosas. O bien, por ejemplo, hacerles
die conocía. A partir de ahí, su poder no ha hecho partícipes de alguna peligrosa cacería coman-
más que crecer hasta convertirse en un profeta de dada por mismísimo Jers.
masas y azote de los impuros.
De cara al pueblo, Jahodá es una persona bon-
RECOMENDACIÓN MUSICAL
dadosa y clemente que no aboga por otra cosa más
que por el bien del prójimo. Sin embargo, detrás Lista: Inmediate music - Trailerhead: Triumph.
de esa fachada se esconde un ser capaz de ordenar • Destiny of the Chosen - (Rise of the Chosen
y consentir las torturas más siniestras en busca de from Quantum).
una verdad que legitime a su dios o desvele la iden- • The Lords Shall Rule.
tidad de algún quebrantador de los Mandamientos. • How To Control The Dream.
Además, los que le conocen más estrechamente sa- • Incensus.
ben que su principal objetivo es imponer la palabra
• Ageless Empires.
de Dios en todos los territorios de Lissandria. Un
• Sanctus Immortale.
plan que en condiciones normales sería calificado
como de completa locura pero que en manos de la • Tales of the Electric Romeo.
Santa Sentencia puede convertirse en una cruzada • Journey to Glory.
sangrienta y duradera. El tiempo lo dirá. Lo que sí • Pandora's Heaven.
2
358
Animales de La Fauna de Lissandria es su total inmunidad a la magia y sus efectos en
cualquiera de sus formas.
NIVEL DE RIESGO – NdR 1 Rango de Nivel: 1-2. PdV: 10.
Mod. Daño: 0. TdP: 0.
VÍBORA DE ASAHMARIA VdC: 10. ResM: 100%.
Uno de los reptiles más pe- Tenacidad: 10%.
ligrosos y letales de toda Lis- Características
sandria. Su veneno se extiende AGI: 16 FUE: 5 CON: 5 INST: 15 TAM: 5
como un rayo por la sangre. Habilidades
Muy pocos sobreviven a una
Evitar: 70% / Acrobacias: 50% / Ver: 45% /
picadura de esta singular habitante de los desiertos
Escuchar: 30% / Ocultarse: 50% / Sigilo: 50% /
de Asahmaria. Otra peculiaridad de su veneno es
Trepar: 90% / Saltar: 60% / Sisar 60%.
su sabor dulce, algo muy útil para asesinos y mal-
hechores, que hace que su venta sea un buen ne- Ataques (no puede realizar paradas)
gocio. Por último, resaltar su visión termográfica, • Mordisco: 45% / Daño: 1d4.
lo que la convierte en una excelente depredadora
nocturna. HALCÓN
Rango de Nivel: 1-2. PdV: 6. Los halcones son conside-
Mod. Daño: 0. TdP: 0. rados aves reales en los territo-
VdC: 10. ResM: 10%. rios de la Confederación Vigía.
Tenacidad: 20%. Muchos de sus nobles los utili-
zan como símbolo de grandeza
Características
y solemnidad. Por otro lado, es
AGI: 15 FUE: 3 CON: 3 INST: 5 TAM: 2 un letal depredador capaz de alcanzar más de 200
Habilidades km/h en sus ataques en picado. Por último, huelga
Evitar: 60% / Olfatear: 45% / Escuchar: 30% / decir la especial estima que en Kaimbra le tienen a
Ocultarse: 70% / Sigilo: 90%. esta ave.
Ataques (no puede realizar paradas). Rango de Nivel: 1-3. PdV: 10.
• Mordisco: 65% / Daño: 1d4. Mod. Daño: 1D4. TdP: 0.
• Veneno: Si logra morder, inocula un veneno VdC: 20. ResM: 24%.
que matará al objetivo en menos de una hora si no Tenacidad: 50%.
supera una TR de CON/2. Características
Especial AGI: 15 FUE: 7 CON: 5 INST: 12 TAM: 5
• Visión termográfica. Habilidades
Evitar: 50% / Acrobacias: 70% / Ver: 80% /
MONO TUAN Escuchar: 20%.
Simpático y pequeño animal Ataques (no puede realizar paradas)
de la familia de los primates y • Garra: 60% / Daño: 1d4.
originario de las tierras de Saka-
• Pico: 55% / Daño: 1d4+2.
mura. Su gran inteligencia y su
escaso tamaño son aprovechados • Picado: Añade 1d6 al Modificador de Daño.
por muchos amantes de lo ajeno Especial
para utilizarlos como compinches de fechorías. Sin • Volar II.
embargo, lo que hace especial a este curioso animal
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Bestiario
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Bestiario
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
364
Bestiario
zar presas de sangre caliente. Sin embargo, toda Evitar: 55% / Olfatear: 50% / Trepar 100% /
su ferocidad se vuelve docilidad cuando un Orco Ocultarse: 75% / Sigilo 60%. / Correr: 75%.
Salvaje se acerca. Esta afinidad es casi irracional e Ataques (no puede realizar paradas)
inexplicable. • Tentáculo: 70% / Daño: 1d6+2 / Si consigue
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 36. restar PdV a su objetivo o impactarle en un lu-
Mod. Daño: 1d6. TdP: 4 (piel). gar sin protección, éste deberá superar una TR de
VdC: 50. ResM: 15%. CONx3 para que la localización afectada no quede
inmóvil durante toda una luna.
Tenacidad: 50%.
Especial
Características
• Tirada de Salvación: 10%.
AGI: 12 FUE: 18 CON: 18 INST: 18 TAM: 15
• Puede atacar 2 veces durante su Asalto.
Habilidades
Evitar: 40% / Olfatear: 70% / Rastrear: 75% /
Nadar: 40% / Ver: 40% / Escuchar: 75% / AZMUL
Saltar: 40% / Correr: 55%. Estas enclenques criaturas también son cono-
Ataques (no puede realizar paradas) cidas como hombres murciélago. Su esquelético
cuerpo humanoide, carente de todo bello, junto
• Mordisco: 75% / Daño: 1d8+6. Reduce 5 pun- con su piel azulada, provoca que sus ojos rojos y
tos cualquier TdP. sin parpados destaquen aún más. De la parte infe-
Especial rior de sus brazos asoman unas alas similares a las
• Puede llevar armaduras. de un murciélago. Se dice que son el fruto de los
• Siempre ataca a localizaciones desprovistas experimentos realizados sobre humanos por parte
de armadura, si es posible. de los Príncipes de Mortemia. De hecho, muchos
• Puede olfatear a un ser humano desde va- de ellos les sirven como esclavos. Se agrupan en
rios kilómetros de distancia. manadas de hasta 20 individuos y toda su actividad
la llevan a cabo por la noche. Si no están cumplien-
do algún mandato de su señor, si es que lo tienen,
AG TENTACULAR a los Azmul les encanta atacar pequeñas aldeas de
Para el tamaño y el Rango de Nivel que posee, campesinos.
esta criatura tiene en proporción una de las arma- Rango de Nivel: 1-5. PdV: 24.
duras naturales más duras que se conocen. Se trata
Mod. Daño: 1d6. TdP: 0.
de un caparazón de color terráceo en cuyo interior
se esconde un cuerpo gelatinoso del que emergen 8 VdC: 50. ResM: 30%.
pegajosos tentáculos, los cuales le permiten avan- Tenacidad: 50%.
zar a una gran velocidad por cualquier superficie y Características
trepar a cualquier lugar sin demasiada complica- AGI: 14 FUE: 14 CON: 12 INST: 15 TAM: 12
ción. Le gusta moverse por terrenos arenosos o de Habilidades
tierra movida para poder ocultarse con facilidad
enterrándose en ella, dejando a la vista solo su ca- Evitar: 65% / Acrobacias: 75% / Olfatear: 70% /
parazón. En cada tentáculo existen unas glándu- Lengua Común: 10% / Ver: 60% /
las que segregan una especie de baba tóxica que al Escuchar: 95%.
contacto con la piel produce parálisis instantánea. Ataques
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 24. • Garra: 70% / Daño: 2d6+2 / Si logra dañar a su
Mod. Daño: 1d4. TdP: 25 (piel). objetivo. le inoculará un veneno que le provocará
la pérdida de 1d4+1 PdV por Turno durante los si-
VdC: 30. ResM: 100%. guientes 4 Turnos.
Tenacidad: 100%. • Agarre: 75%: / El Azmul agarra a su presa para
Características elevarla lo máximo posible y soltarla. Si el objetivo
AGI: 12 FUE: 9 CON: 10 INST: 10 TAM: 3 no evita o detiene el ataque, se producirá una TE
Habilidades entre ambas FUE. Si el objetivo vence se liberará. Si
365
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
366
Bestiario
tamaño. Un Chibonte medio puede llegar a me- VdC: 20. ResM: 24%.
dir 1.70 m. posado sobre sus cuatro patas. Y en Tenacidad: 30%.
segundo lugar, el cuerno curvo que emerge desde Características
su testa frontal y que puede alcanzar los 30 cm. de
longitud. Son criaturas extremadamente duras ca- AGI: 10 FUE: 20 CON: 15 INST: 12 TAM: 18
paces de soportar las condiciones climatológicas y Habilidades
de entorno más adversas sin demasiados proble- Evitar: 75% / Olfatear: 70% / Ver: 75% /
mas. Buena cuenta de ello puede dar el Imperio de Escuchar: 50%.
Hierro, conocido por usar a estas criaturas como Ataques
monturas de guerra. • Garras: 90% / Daño: 3d6+6 / Si consigue dañar
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 30. al objetivo, la infección será inevitable. Lo que pro-
Mod. Daño: 1d6. TdP: 2 (piel). vocará la pérdida de un punto de CON por luna
VdC: 120. ResM: 30%. hasta recibir tratamiento o morir. Está pérdida será
Tenacidad: 85%. permanente a partir de la tercera luna.
Características Especial
AGI: 14 FUE: 16 CON: 15 INST: 15 TAM: 14 • Tirada de Salvación: 20%.
Habilidades • Aura nauseabunda. Todo aquel que esté en
combate cuerpo a cuerpo con un Bromok,
Evitar: 50% / Saltar: 60% / Nadar: 40% / sufrirá una penalización de -15% en todas
Ver: 40% / Escuchar: 40% / Correr: 50%. sus habilidades y Competencias de combate.
Ataques (no puede realizar paradas) • Provoca Miedo.
• Cornada: 70% / Daño: 1d12+6.
• Coz: 65% / Daño: 2d6. PETREOGARTO
• Carga: 75% / Daño: 4d6 / Reduce a la mitad Se trata de un lagarto con un ataque devastador
cualquier TdP / Para poder realizar este ataque, es de muy difícil parangón. Una criatura que posee
necesario que el Chibonte esté a una distancia mí- una mirada capaz de convertir en piedra a cual-
nima de 30 metros sobre su objetivo. quier ser vivo. Su tamaño puede alcanzar los 3
Especial metros en edad adulta. Su cuerpo posee diez patas
• Tirada de Salvación: 25%. acabadas en unas afiladas garras que, junto con su
• Puede llevar armadura. larga cola, le sirven para moverse con soltura en
terrenos rocosos y difíciles. Aparte de poseer una
piel acerada y áspera, está dotado de unas intimi-
BROMOK dantes púas que recorren toda su espalda.
Una de las criaturas más despreciables y vomi- A pesar de ello, los Petreogartos no son criatu-
tivas que se conocen. Se trata de un monstruo en- ras que ataquen deliberadamente. Solo lo hacen en
corvado de unos 2 metros de altura que apenas va busca de alimento o cuando su sentido de la terri-
vestido con una fina capa de piel. Su caja torácica torialidad se ve amenazado.
deja entrever muchos de sus órganos vitales. Su
cuerpo está repleto de llagas sangrantes cubiertas Rango de Nivel: 6-10. PdV: 65.
por gusanos y bichos de todo tipo. Esto provoca Mod. Daño: 1d6. TdP: 15 (piel).
que permanecer cerca de él sea prácticamente in- VdC: 50. ResM: 30%.
soportable. Sus principales armas son sus garras Tenacidad: 70%.
infectadas de podredumbre y miseria. Características
Por último, los Bromok son criaturas solitarias AGI: 11 FUE: 18 CON: 20 INST: 15 TAM: 20
que apenas se juntan para procrear. Les encanta la
carne caliente indiferentemente del que tipo sea. Habilidades
Rango de Nivel: 6-10. PdV: 55. Evitar: 55% / Olfatear: 90% / Ver: 25% /
Escuchar: 40% / Sigilo: 80% /
Mod. Daño: 2d6. TdP: 0. Esconderse (camuflarse entre rocas): 90%.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
368
Bestiario
presa para elevarla lo máximo posible y soltarla. Si enfermedad a través de la saliva, las uñas y cual-
el objetivo no evita o detiene el ataque, se produ- quier fluido corporal.
cirá una TE entre ambas FUE. Si el objetivo vence Aunque su salvajismo es brutal, han aprendido
se liberará. Si pierde, el Wyrm Dorado lo elevará a juntarse y organizarse en algo parecido a tribus
hacia los aires. Por cada 10 metros de ascensión nómadas, lo que les hace aún más peligrosos. Si a
se puede repetir de nuevo la TE. Cuando el Wyrm esto se le añade su fuerza y agilidad sobrehumana,
llegue a su techo de vuelo soltará a su presa. / Este su gran velocidad y una carencia total de miedo
ataque solo puede realizarlo una vez cada 5 Turnos. y sentido del peligro, se puede decir que son una
• Picado: 90% / Aumenta el daño del siguiente amenaza en mayúsculas. Aunque no quieran reco-
ataque en 3d6. Para poder hacer un picado es nece- nocerlo en público, muchas soberanías están muy
sario estar a la máxima altura posible. preocupadas por el avance de estas criaturas y la
Especial posible propagación del virus que portan. Sería un
• Tirada de Salvación: 10%. auténtico desastre que una gran población cayera
bajo el ataque de una de estas hordas. Podría signi-
• Volar II. ficar el inicio de un nuevo apocalipsis.
• Provoca Miedo. Convertirse en un corredor. Indepen-
dientemente del nivel de progreso del sujeto recién
infectado, éste siempre empezará en el Rango de
Idea para aventura Nivel 6 siendo Corredor.
Como todo gran grupo de aventureros, el Rango de Nivel: 6-10. PdV: 55.
de los jugadores se ha encontrado con la opor- Mod. Daño: 1d6. TdP: 3.
tunidad de su vida. Un misterioso comprador VdC: --- ResM: 36%.
les ha prometido un arma de Arkurák para Tenacidad: ---
cada personaje a cambio de que le lleven un
huevo de Wyrm Dorado robado en el Criade- Características
ro de Wyrm. AGI: 18 FUE: 18 CON: 15 INST: 18 TAM: 12
Es imprescindible que los personajes ten- Habilidades
gan un nivel de progreso mínimo de 10 para Evitar: 95% / Acrobacias: 90% / Ver: 60% /
poder intentar sobrevivir en el Criadero. Escuchar: 65% / Saltar: 85% / Trepar: 80% /
Correr: 100%
Ataques
CORREDOR • Golpe/arañazo: 90% / Daño: 2d6 / Puede uti-
También conocidos como bandidos necrófagos, lizar esta Competencia de combate para realizar
vagan por todo Lissandria en busca de nuevas pre- paradas.
sas. Son temidos por su crueldad y por su caniba- • Mordisco: 95% / Daño: 1d8.
lismo. Pero sobre todo por el miedo a contraer el Especial
virus de la Ira de Dancú. Una enfermedad sin cura • Puede llevar armaduras ligeras.
que convierte a cualquiera que sufra un mordisco • Siempre que sea posible, atacará a protec-
o un arañazo de estas criaturas en uno de ellos. ciones desprotegidas.
Nadie sabe muy bien el origen o la razón por la • Vulnerabilidad. Una vez cada 5 Turnos, el
que estos seres humanos enloquecieron y se con- Corredor podrá ignorar por completo cual-
virtieron en lo que son ahora. Algunos historia- quier TdP excepto la piel.
dores apuntan a que fueron afectados por alguna
enfermedad parecida a la rabia en tiempos del Cas- • Inmune a cualquier TR excepto ResM.
tigo Divino. Otros dicen que fue la maldad de la • Provoca Miedo.
Armadura de Dancú lo que los transformó cuando • Inmune a los efectos del cansancio.
explotó y liberó su energía. Sea como fuese, lo cier- • Se comunican por un tosco dialecto basado
to es que son seres dementes, totalmente insensi- en gruñidos.
bles al dolor, crueles, sádicos y que transmiten su
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
370
Bestiario
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
GUSANO GIGANTE DE ASAHMARIA hace que su piel sea muy cotizada pese a que su
A pesar de no ser de NdR 3, es una de las bestias captura está prohibida en el país de los norteños. A
más difíciles de vencer que existen. Las sirvientas ciencia cierta no se sabe muy bien de donde viene
de cuna y madres de toda Asahmaria usan a estas esta especial protección sobre los Vruarmutuh. Sin
criaturas como amenaza para que los niños y niñas embargo, en los libros más antiguos de la Gran Bi-
abracen el sueño rápidamente. Las arenosas tierras blioteca de Luvanion, se pueden ver ilustraciones
de la soberanía más rica de Lissandria son su hogar en donde aparecen estas criaturas luchando junto
preferido. Se trata de titánicos gusanos cuya boca, a los honorables caballeros de Krushar en la Batalla
al abrirse, se divide en cuatro partes. A pesar de de los Páramos Verdes.
su gran tamaño, se han visto ejemplares de más de Rango de Nivel: 11-15. PdV: 105.
20 metros, se mueven velozmente. Pero sin lugar Mod. Daño: 5d6. TdP: 10 (piel).
a dudas, su mayor peligro radica en la capacidad VdC: --- ResM: 40%.
para moverse sumergidos en la arena. Esto hace
que sus ataques sean muy difíciles de detectar. Tenacidad: ---
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 210. Características
Mod. Daño: 7d6. TdP: 10 (piel). AGI: 14 FUE: 40 CON: 40 INST: 20 TAM: 30
VdC: 90. ResM: 30%. HABILIDADES
Tenacidad: 80%. Evitar: 110% / Olfatear: 100% / Nadar: 20% /
Ver: 70% / Escuchar: 100%.
Características
Ataques
AGI: 10 FUE: 50 CON: 80 INST: 15 TAM: 100
• Golpe: 125% / Daño: 3d10+2 / Puede usar esta
Habilidades Competencia de combate para realizar paradas.
Ver: 40% / Escuchar: 60%. • Mordisco: 115% / Daño: 3d8+6.
Ataques (no puede realizar paradas) Especial
• Mordisco: 110% / Daño: 10d6. • Tirada de Salvación: 15%.
• Coletazo: 110% / Daño: 9d6 / Golpea hasta a • Inmune al frío natural.
10 objetivos que estén en la medialuna frontal del
ataque. • No sufre efectos por cansancio.
Especial • Son inmunes a todas las TR excepto ResM.
• Tirada de Salvación: 50%. • Provoca Miedo.
• Emersión: El gusano emerge por sorpresa y • Vapuleo. Una vez cada 5 Turnos puede rea-
hace que su ataque de Mordisco sea inevi- lizar un ataque y doblar su Modificador de
table a menos que se supere una TR INTx3 daño Físico en caso de impacto.
que permita notar la emersión.
• Provoca Shock. OCTOPO
Los mares de Lissandria
VRUARMUTUH albergan innumerables ho-
rrores y peligros de todo
A pesar de su intimidatorio aspecto, el Vruar- tipo. El Octopo es uno de
mutuh no es una criatura agresiva ni hostil. Solo ellos. Se trata de un pulpo
demuestra su ferocidad cuando su territorio se ve gigante dotado de 8 fuertes tentáculos con los que
amenazado. En tal caso, se convierte en un mortal ataca y atrapa a sus presas. Su tamaño, unos 15
depredador. metros, dista mucho de acercarse al de un Kraken
Su aspecto es el de un gran simio de piel y pelo pero, no obstante, es perfectamente capaz de hun-
albino. Su grueso pellejo y un fornido pelamen le dir casi cualquier embarcación. Por si fuera poco,
protegen de las gélidas e inhumanas temperatu- su gran instinto le permite utilizar sorprendentes
ras de los desiertos helados de Krushar, su hábitat técnicas de ataque y acechamiento. Una de sus pre-
natural. Aunque es posible verlos también en las feridas, seguir a los barcos de forma silenciosa y
costas de las Tierras Altas. Esta capacidad térmica
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Bestiario
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
374
Bestiario
terial inflamable / Deja en los objetivos afectados • Mordisco: 185% / Daño: 80 puntos.
una penalización de -15% en todas sus habilidades • Coletazo: 190% / Daño: 12d6 / Ataca hasta
físicas y Competencias de combate. Acumulable. 20 objetivos que estén en la trayectoria del ataque.
Especial Cualquiera que sea golpeado será derribado inevi-
• Tirada de Salvación: 10% tablemente.
• Todo el daño realizado por esta criatura es • Llamarada de fuego: 210% / Daño: 100 puntos
TD Místico Superior. / Ataque a distancia / Alcance: 100 metros / Daña
• Inmune al cansancio y cualquier TR excep- a un máximo de 10 personas situadas en un cono
to ResM. frontal al Draco / Prende cualquier material infla-
mable.
• Volar I.
Especial
• Provoca Shock.
• Tirada de Salvación: 10%.
• Incandescencia. Cualquier que le toque sin
DRACO VOLCÁN
la debida protección, recibirá 50 puntos de
También llamados Dra- daño de Naturaleza.
cos Rojos o Dracos Incan-
• Todo el daño realizado por esta criatura es
descentes debido, en primer
TD Místico Superior.
lugar, a la coloración rojiza
de sus escamas. Y en segun- • Inmune al cansancio y cualquier TR excep-
do lugar, a la alta temperatu- to ResM.
ra que desprende su cuerpo • Inmune al daño proveniente de cualquier
y que puede provocar graves quemaduras. Si el fuente de fuego, ya sea mágica o no.
Draco Negro y el Dorado son los de menor tamaño • Volar I.
de la especie, el Draco Rojo es el mayor de todos. • Provoca Shock.
Su poderío físico y ferocidad es impresionante. Son
seres orgullosos y muy poco dados a las negocia-
DRACO CELESTIAL
ciones si no es para sacar un enorme beneficio. Si
quieren algo lo cogen. Esa es su filosofía. En defini- También conocido Draco
tiva, estamos ante unos seres muy peligrosos y uno Dorado, es la subespecie de
de los peores enemigos con el que alguien puede menor tamaño y fortaleza.
enfrentarse. Por último, destacar que aborrecen a Por el contrario, poseen la
sus “hermanos” los Dracos Azules. mayor velocidad y destreza
en vuelo junto con las escamas más duras y resis-
Rango de Nivel: 21-25. PdV: 390.
tentes que se conocen. Y precisamente esas esca-
Mod. Daño: 17d6. TdP: 25 (piel). mas son el rasgo más característico de esta criatu-
VdC: --- ResM: 40%. ra. No solo es que sean doradas, sino que realmente
Tenacidad: --- son de oro, lo que le otorga un aspecto asombroso
Características y casi divino. Sin embargo, esta divinidad tiene una
AGI: 15 FUE: 100 CON: 120 INST: 20 TAM: 90. parte oscura y siniestras para ellos, puesto que les
convierte en una de las presas de caza más valora-
Habilidades
das y perseguidas. De hecho, la soberanía de Za-
Acrobacias: 150% / Olfatear: 220% / Ver: 150% / mokil vende sus escamas a elitistas compradores y
Escuchar: 200% / Lengua común: 50% / coleccionistas.
2 idiomas extras: 50%.
Rango de Nivel: 21-25. PdV: 290.
Ataques
Mod. Daño: 6d6. TdP: 30 (piel).
• Garra: 195% / Daño: 70 puntos / Puede usar
VdC: --- ResM: 70%.
esta Competencia de combate para realizar para-
das. Tenacidad: ---
Características
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
AGI: 40 FUE: 45 CON: 70 INST: 35 TAM: 50 Mucho menos cuando la hembra da a luz a la única
Habilidades cría que su sistema reproductivo le permite tener.
Acrobacias: 240% / Olfatear: 190% / Ver: 200% / Rango de Nivel: 21-25. PdV: 500.
Escuchar: 210% / Lengua común: 60% / Mod. Daño: 13d6. TdP: 10 (piel).
2 idiomas extras: 50%. VdC: 90. ResM: 20%.
Ataques Tenacidad: 80%
• Garra: 175% / Daño: 8d6 / Puede usar esta Características
Competencia de combate para realizar paradas. AGI: 10 FUE: 80 CON: 175 INST: 10 TAM: 80
• Mordisco: 175% / Daño: 30 puntos. HAbilidades
• Picado: 175% / Aumenta el daño del siguiente Olfatear: 100% / Ver: 90% / Escuchar: 190%.
ataque en 20 puntos. Para poder hacer un picado es
Ataques (no puede realizar paradas)
necesario estar a la máxima altura posible.
• Pisotón: 150% / Daño: 70 puntos. Afecta a
• Coletazo: 180% / Daño: 6d6.
todo aquel en un área de 5 metros alrededor del
• Llamarada áurea (fuego dorado): 200% / Daño: impacto.
40 puntos / Ataque a distancia / Alcance: 300 me-
• Cornada: 160% / Daño: 50 puntos / Reduce a
tros / Daña a un máximo de 3 personas situadas en
la mitad cualquier TdP.
un cono frontal al Draco / No prende el material
inflamable. Especial
Especial • Tirada de Salvación: 20%.
• Tirada de Salvación: 30%. • Mazazo. El Acrofante se eleva sobre sus pa-
tas traseras y deja caer sus cuartos delante-
• Reflejo. Cualquiera que mire directamente
ros con toda su furia. Todo aquel en un ra-
al Draco o indirectamente hacia su posición,
dio de 50 metros, será derribado y quedará
sufrirá una penalización de -15% en todas
aturdido durante 2 Turnos. Esta maniobra
sus habilidades y Competencia de combate
solo puede hacerla una vez cada 5 Turnos.
debido al reflejo de la luz en su escamas.
• Todo el daño realizado por esta criatura es
• Todo el daño realizado por esta criatura es
TD Místico Superior.
TD Místico Superior.
• Provoca Miedo.
• Inmune al cansancio y cualquier TR excep-
to ResM.
• Volar III.
• Provoca Shock. Criaturas Elementales
Una de las señas de identidad de la magia de las
Sendas Elementales son sus criaturas. Poderosos
ACROFANTES
entes mágicos que sirven fielmente a su creador y
Se trata de una de las criaturas conocidas más que harán todo lo posible para protegerle. Son se-
grandes. Su aspecto es similar al de un mamut pero res hechos de pura magia, por lo tanto, todo lo que
con un tamaño muchísimo mayor. A pesar de ello, nace de ellos es mágico, incluido sus armas.
no es una criatura agresiva en su estado de libertad.
Existen tres tipos de Criaturas Elementales se-
Algo que contrasta con la imagen de los destruc-
gún la Senda a la que pertenezcan (la Senda Ele-
tores Acrofantes que posee el ejército de Zamokil.
mental del Agua no posee ninguna). Dentro de
Muy a pesar de estas bestias, el proceso para adqui-
cada grupo existen, a su vez, distintos niveles de
rir ese salvajismo y ferocidad es largo y doloroso.
poder accesibles a medida que el practicante de la
En la actualidad solo se conoce de la existencia magia avanza en su nivel de progreso.
de estas criaturas en el Sur de Osh. Su arraigo fami-
• Golem: Criatura Elemental de la Tierra.
liar es muy importante. Una pareja de Acrofantes
no se separará en toda su vida por decisión propia. • Fénix: Criatura Elemental del Fuego.
• Yurhem: Criatura Elemental del Aire.
376
Bestiario
Cargas Elementales. Algunos ataques de todo su poder bélico en la potencia de sus golpes
estas criaturas irán acompañados de un número y en su formidable resistencia. Todo ello hace que
entre paréntesis que indicará la veces que puede sean adversarios muy duros de batir en el combate
lanzarlos. Por cada 2 Rangos de nivel aumentados cuerpo a cuerpo.
dentro de su NdR, la criatura gana una Carga ele-
mental extra en todos sus ataques. GOLEM MENOR
Características. Cuando un Hechicero crea Nivel de Riesgo: 1.
o levanta una Criatura Elemental con un Rango de Rango de Nivel: 1-5. PdV: 50.
Nivel superior a la base, debe repartir los puntos
Mod. Daño: 2d6. TdP: 10 (piel).
de característica extras correspondientes a su dis-
creción así como todos los potenciadores de nivel VdC: --- ResM: 18%.
aplicados a las criaturas en general. Es aconsejable Tenacidad: ---
que una vez que el personaje suba de nivel tenga Características
preparada una ficha tipo de su Criatura Elemental AGI: 9 FUE: 25 CON: 25 INST: 9 TAM: 20
para cuando decida invocarla. Habilidades
Rango de Nivel. Siempre será igual que el ni- Ver: 35% / Escuchar: 30%.
vel de progreso de su creador. Hasta que alcance
Ataques
su máximo, claro está. Una vez alcance este tope,
todas los elementales de ese NdR que el practicante • Golpe: 75% / Daño: 3d6. Puede utilizar este
de la magia invoque serán del máximo Rango de porcentaje para realizar paradas.
Nivel posible. • Pedrada (3): 75% / Daño: 2d6+2 / Ataque a
distancia / Alcance: 100 m. / El Golem materiali-
Elementales libres. El DM puede optar por
za una piedra entre sus manos y la lanza contra su
sacar este tipo de criaturas sin ninguna atadura
objetivo.
mágica. La explicación es sencilla. Es posible que
un fallo en la energía elemental de la Sendas pro- Especial
voque que algunas de estas criaturas queden libres • No sufre efectos por cansancio.
y no se destruyan una vez pasado el tiempo del • Inmune a todas las TR excepto ResM y las
hechizo. También es posible que existan lugares TR de características.
donde la energía elemental es tan poderosa que los
propios elementos las creen. GOLEM MAYOR
Rasgos Comunes Nivel de Riesgo: 2.
• Son inmunes a cualquier efecto de domina- Rango de Nivel: 11-15. PdV: 120.
ción, sea de la naturaleza que sea (Mágica,
Mod. Daño: 4d6. TdP: 15 (piel).
Cambiapieles, etc.).
VdC: --- ResM: 24%.
• Son inmunes a los ataques que tengan como
Tenacidad: ---
objetivo dañar cualquier órgano corporal.
Características
• Tienen la facultad de hablar a través del
idioma Eleas. AGI: 9 FUE: 35 CON: 35 INST: 12 TAM: 26
HABILIDADES
ELEMENTALES DE TIERRA Ver: 55% / Escuchar: 55%.
Se trata de la criatura con más potencia física de Ataques
entre todas las Criaturas Elementales. Una criatura • Golpe: 130% / Daño: 6d6. Puede utilizar este
con forma humanoide cuya estatura mínima roza porcentaje para realizar paradas.
los 2 metros de altura pudiendo sobrepasar los 4 • Pedrada (6): 130% / Daño: 4d6+2 / Ataque a
en su nivel más alto. Su cuerpo está íntegramente distancia / Alcance: 100 m. / El Golem materiali-
formado por roca maciza de una dureza conside- za una piedra entre sus manos y la lanza contra su
rable movida por una fuerza descomunal. Basan objetivo.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
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Bestiario
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Bestiario
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
Corrupción vírica. Similar a la del Zombi se como un escolta diario más. Eso sí, siempre y
tóxico. cuando el entorno por donde transite el Brujo lo
Rabia. Un Zombi corredor puede ser dañado permita, ya que estas criaturas son espeluznante-
en cualquier parte del cuerpo por la mecánica ha- mente aterradoras. Su piel rojiza, llena llagas que
bitual. Sin embargo, solo hay una manera de ma- supuran una asquerosa sustancia viscosa verde,
tarles por completo: destruyéndoles el frontal de la viste un fornido cuerpo coronado por dos grandes
cabeza. De este modo, un Zombi corredor siempre cuernos tan negros como las garras de sus manos
mantendrá sus PdV en 1 hasta que no se le propine y pies. Otro rasgo característico de estos demonios
el último golpe en la cabeza. Es importante resaltar es la armadura y el arma de Cristal de Obsidiana
que tiene que ser el último golpe, es decir, un gol- que portan consigo. Un equipo ligado por comple-
pe en esta localización cuya potencia haga que los to al demonio. Por último, hay que resaltar el cons-
PdV del zombi lleguen a 0. tante brillo verde que desprenden sus ojos.
Nivel de Riesgo: 2. Cargas demoníacas. Algunos de los ataques
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 90. de estas criaturas irán acompañados de un núme-
ro entre paréntesis que indicará la veces que puede
Mod. Daño: 1d6. TdP: 0.
lanzarlos. Por cada 2 Rangos de nivel aumentados
VdC: --- ResM: 40%. dentro de su NdR, la criatura gana una Carga de-
Tenacidad: 50%. moníaca extra en todos sus ataques.
Características Características. Cuando un Hechicero crea
AGI: 18 FUE: 18 CON: 18 INST: 20 TAM: 15 o levanta una Criatura demoníaca con un Rango
Habilidades de Nivel superior a la base, debe repartir los puntos
de característica extras correspondientes a su dis-
Evitar: 120% / Ver: 75% / Escuchar: 80% /
creción, así como todos los potenciadores de nivel
Olfatear: 100% / Correr: 120% / Saltar: 60% /
aplicados a las criaturas en general. Es aconsejable
Trepar: 60%.
que una vez que el personaje sube de nivel tenga
Ataques (no puede realizar paradas). preparada una ficha tipo de su Criatura Elemental
• Mordisco: 120% / Daño: 2d6+2. para cuando decida invocarla.
• Golpe: 120% / Daño: 3d6. Este ataque no pro- Rasgos Comunes
voca Corrupción vírica. • Son inmunes a cualquier efecto de domi-
Especial nación en cuya descripción no especifique
• Sí es posible, su instinto les facilita atacar concretamente que es válido para este tipo
siempre a localizaciones que no estén pro- de criaturas. Sea de la naturaleza que sea
tegidas. (Mágica, Cambiapieles, etc.).
• No sufren efectos por cansancio. • Se comunican a través del idioma Kúr-Har.
• Produce Miedo (TR). Aunque se levanten
varios Zombis corredores, la TR será única DEMONIO DE OBSIDIANA MENOR
para todos ellos. Nivel de Riesgo: 1.
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 36.
DEMONIOS DE OBSIDIANA Mod. Daño: 1d6. TdP: 5.
Los fieles y competentes guardaespaldas de los VdC: --- ResM: 30%.
practicantes de la Brujería. Es muy habitual ver a
Tenacidad: 50%.
un Brujo o Bruja acompañado en todo momento
por una de estas criaturas. Sobre todo por un mo- Características
tivo que supone una gran ventaja sobre otros tipos AGI: 15 FUE: 18 CON: 18 INST: 15 TAM: 18
de criaturas invocables. Un Demonio de Obsidiana Habilidades
se mantendrá activo durante toda una luna o hasta Evitar: 70% / Acrobacias 120% / Ver: 65% /
que sea abatido. Esto hace que puedan considerar- Escuchar: 60%.
382
Bestiario
Ataques Especial
• Competencia de combate: 75% / Puede com- • No sufre efectos por cansancio.
batir con un arma de 2 manos; Un arma de una • Inmune al Miedo y Shock.
mano y un escudo (ambos con el mismo porcen- • Provoca Miedo.
taje); o con un arma a distancia. No puede escoger
• Furia. Una vez por luna, el demonio puede
armas exóticas ni de ningún grupo especial.
doblar su Modificador de Daño Físico du-
• Garras: 75% / Daño: 1d8+2 / Cuando ataca rante 5 Turnos.
con sus garras, puede realizar 2 ataques durante su
Asalto. Importante: Ambos ataques deben ser de
Garras.
• Rayo supurante (3): 70% / Daño: 2d8 / Ataque Criaturas Singulares
a distancia / Alcance: 200 m. / El Demonio de Ob-
sidiana lanza un rayo verde que emerge desde su OFIDISS, El Oráculo.
boca hacía el objetivo.
Una repelente y peligrosa criatura que habita en
Especial: la Caverna Serpiente de Argosia. Comparte estas
• No sufre efectos por cansancio. interminables galerías subterráneas con su herma-
• Inmune al Miedo. na IFISS, una bestia aún más espeluznante si cabe.
El origen de ambos forma parte de la historia y cul-
tura de Argosia. Los sabios de la zona dicen que
DEMONIO DE OBSIDIANA MAYOR fueron los dioses los que colocaron a estas criatu-
Nivel de Riesgo: 2. ras en sus tierras como castigo por haber dejado
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 100. Argos. Por ello, para los regentes de esta soberanía
Mod. Daño: 2d6. TdP: 10. son seres casi sagrados a los que no se debe moles-
tar, sino más bien adorar y complacer.
VdC: --- ResM: 36%.
Su aspecto es el de una bestia con la mitad su-
Tenacidad: 60%. perior del cuerpo de hombre y la mitad inferior de
Características serpiente. Rasgos principales que comparte con su
AGI: 18 FUE: 25 CON: 25 INST: 18 TAM: 18 hermana. Lo que puede llevar a pensar que quizás
Habilidades exista una raza con estas cualidades físicas.
Evitar: 120% / Acrobacias 120% / Ver: 65% / Sin embargo, la facultad de Ofidiss dista mucho
Escuchar: 60%. de parecerse a la de su hermana. Su don es predecir
el futuro. Un futuro en forma de enigma y misterio
Ataques
que rara vez es compresible para los que solicitan
• Competencia de combate: 130% / Puede com- sus servicios. Y, aunque se llegue a comprender su
batir con un arma de 2 manos; Un arma de una forma encriptada de hablar, son muchas las pre-
mano y un escudo (ambos con el mismo porcen- cauciones que hay que tomar. Ofidiss es un ser
taje); o con un arma a distancia. No puede escoger mentiroso e interesado. Solo actuará bajo el reflejo
armas exóticas ni de ningún grupo especial. de una buena recompensa. Esto hace que no sean
• Garras: 130% / Daño: 2d8+2 / Cuando ataca muchos los que se atrevan a solicitar sus predic-
con sus garras, puede realizar 3 ataques durante su ciones. El pago requerido no siempre es material.
Asalto. Importante: Todos los ataques deben ser Sacrificios, sexo y aportaciones mágicas están en
de Garras. su lista de exigencias.
• Rayo supurante (6): 130% / Daño: 4d8 / Ata- Edad: Longevidad Suprema.
que a distancia / Alcance: 200 m. / El Demonio de Nivel: Legendario. Raza: Desconocida.
Obsidiana lanza un rayo verde que emerge desde Especial: Puede predecir el futuro.
su boca hacía el objetivo.
383
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
IFISS SIBILIDIMBI
Poco se sabe del origen de esta rocambolesca
criatura. Su extraño y repugnante aspecto apunta a
que es un demonio llegado a través de las Lágrimas
de Dancú. Se trata de una masa viscosa similar a
un gran cerebro. Su tamaño ronda el de un ser hu-
mano y está constantemente levitando en el aire.
De su parte superior emanan tentáculos que fina-
lizan en diminutas bocas chirriantes. Su único ojo
está justo encima de su boca.
De lo que si se tiene conocimiento es de la vir-
tud única que posee. Cualquier cosa que suceda
Afortunadamente, esta cruel criatura no se pro- en Lissandria acaba llegando a su conocimiento
diga demasiado fuera de su templo situado en las en muy poco tiempo. Este don, acompañado de
cotas más profundas de la Caverna Serpiente de su infinita sabiduría, le ha aportado numerosas ri-
Argosia. Prefiere esperar a que algún entupido via- quezas. Hasta el punto de que el propio Califa de
jero se aventure en sus dominios y darle caza. Su Asahmaria le ha construido un inmenso palacio,
templo está repleto de estatuas pétreas producto ubicado en el gran desierto, dotado de inquebran-
de su temible mirada. Lín Gbín, el famoso juglar, tables medidas de seguridad.
asegura haber estado allí y haber visto un enorme Edad: Longevidad Suprema.
Draco con las fauces abiertas convertido en piedra.
Nivel: Legendario. Raza: Desconocida.
Físicamente, Ifiss es similar al monstruo mitoló-
gico de la Medusa. De cintura para abajo su cuerpo Especial: Todo lo que ocurre en Lissandria lle-
es serpentino. Su cola finaliza en unos anillos muy ga a su conocimiento en menos de una luna. Esto
parecidos a los de la serpiente cascabel. La parte es posible debido a su infinita capacidad sensorial.
superior muestra a una mujer con el torso desnudo Además, posee un porcentaje de 350% en todas las
y largos cabellos negros que se convierten en pe- habilidades de SABiduria.
queñas serpientes a voluntad. De momento, nadie
ha vivido lo suficiente para describir sus ojos.
En Argosia son bien conocidas las artes de Ifiss.
Sin embargo, se le profesa una inexplicable admira-
ción. Es más, aunque no se reconoce públicamente,
muchos argosios de buena cuna le otorgan sacrifi-
cios periódicos en forma de esclavos y animales.
Edad: Longevidad Suprema.
Nivel: Legendario. Raza: Desconocida.
Especial: Su temible poder es conocido como
La Mirada de Ifiss. Todo aquel que la mire direc-
tamente debe superar una TR de INT/2 o INST/2
para no quedar petrificado.
384
D
urante las siguientes páginas se presenta Escena fija: Importante para que la trama de
una trepidante aventura que no es más que la partida avance.
la primera piedra de un largo camino lleno Escena opcional: No es necesaria para que la
de peligros, tramas y decisiones trascendentales. El trama avance. Aunque puede aportar información
Sino de Egeasah muestra perfectamente el tipo de importante para el futuro.
aventura predilecta para esta ambientación. Y no
PNJ. Los Pnj tendrán una ficha reducida donde
es otra que una potente trama narrativa llena de
entresijos y acompañada por momentos y comba- aparecerán únicamente los valores necesarios para
tes épicos. Estamos pues, ante una aventura (one desempeñar su papel en la trama.
shot) de iniciación para Dancú, que a su vez forma
parte de una campaña abierta y que tendrá su con- Consejos para el DM
tinuación en el tiempo durante, al menos, casi una Dancú es un juego donde la épica y la narrati-
veintena de soles. Un tiempo en el que los persona- va ocupan un lugar primordial. Por eso te acon-
jes tendrán que proteger y salvaguardar a la única sejamos que describas con todo lujo de detalles el
persona que puede mostrar la ubicación de todas entorno donde se encuentran los personajes. Eso
las partes de la Armadura de Dancú. Pero eso ya es facilitará la inmersión de los jugadores y jugado-
otra historia. Empecemos por el principio.
ras en la trama. También que interpretes a los Pnj
La aventura está diseñada para 4 personajes acorde a su personalidad e historia. No te cohíbas
pregenerados de Nivel 1. El DM también puede de introducir cualquier factor nuevo a la aventura,
optar por dejar a los jugadores y jugadoras crear sobre todo si está encaminado a aumentar su he-
sus propios personajes. Es tan sencillo como adap- roicidad. Por último, si puedes y a nadie de la mesa
tar el trasfondo narrativo de su historia para ubi- le molesta, utiliza una música adecuada a cada si-
carla en el comienzo de la trama. tuación.
¿Por qué una aventura con una trascendencia
futura tan importante tiene como protagonistas a
personajes con un nivel del progreso tan bajo? La Resumen y antecedentes de la Aventura
respuesta está en el espíritu épico de Dancú, donde Los personajes, que forman un grupo variopin-
los personajes son héroes desde sus primeros pasos to de aventureros en busca de cualquier tipo de
y están destinados a convertirse en leyendas vivas fortuna y buenaventura, llegan a Kabúr para parti-
con un papel crucial en la gran guerra que, inevita- cipar en uno de los múltiples torneos de lucha que
blemente, algún día llegará. se celebran previos al legendario Torneo de Sangre.
Generalmente, estos torneos sirven para que los
Mecánica de la Partida patronos de la arena descubran a nuevos comba-
tientes y les preparen para el gran evento. Han sido
El Sino de Egeasah está diseñada para seguir una
invitados a través de Kersak, la mercenaria de Zor-
serie de escenas fijas y otras opcionales. Dicho esto,
tia, quien tiene cierta experiencia en este tipo de
los personajes se encuentran en una de las ciuda-
eventos y que, además, posee algunos conocidos
des más cosmopolitas y con mayor diversidad de
en Kabúr. El grupo recibió la misiva lunas atrás en
Lissandria. El DM es muy libre de añadir cualquier
la ciudad enjaulada. En ella se les informaba de que
escena o factor que encaje en la ambientación. Hay
un patrono llamado Zhanatos, regente de la posada
que tener en cuenta que la línea de la aventura no
El Destino, les pagaría 50 tarebos de oro por cabeza
está cerrada cronológicamente. Es decir, si una
si aceptaban participar bajo su nombre en el torneo
escena está preparada para que ocurra durante la
por equipos. Una nueva modalidad de lucha jamás
primera noche en la ciudad, pero el camino de los
vista en Kabúr hasta ahora. Desde luego, una oferta
personajes ha trascurrido por otros derroteros ese
a todas luces irrechazable.
día, no pasa nada. No hay que forzar la situación,
simplemente dejar que fluya y trasladar la cronolo-
gía de las escenas para más adelante.
385
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
Una vez en Kabúr, los personajes se darán Y es aquí donde radica la verdadera naturale-
cuenta de que todo ha sido un montaje del propio za de esta profecía. En todas las Eras conocidas
Zhanatos (Ver más adelante). En ese momento, se en Lissandria, siempre ha sucedido algo que ha
desencadenarán una serie de trepidantes aconteci- hecho necesaria a la Armadura de Dancú o bien
mientos que llevarán al grupo, si sobrevive, a tener ha mostrado su ubicación (El Sino). Es decir, en
que tomar una decisión trascendental para el futu- todas las Eras, por activa o por pasiva, alguien ha
ro de Lissandria. tenido la oportunidad de poseer la Armadura. Sin
Pesadillas. Desde hace poco menos de 30 lu- embargo, el Castigo Divino ha provocado que el
nas, todos los personajes están sufriendo la misma Sino de la Era de las Cenizas actúe de forma dife-
pesadilla casi todas las noches. En ella, se encuen- rente. Tras la gran devastación, las distintas partes
tran en una calle ennegrecida, sin rastro de vida de la Armadura se perdieron por toda Lissandria.
alguno excepto el llanto de un neonato que reposa Por ello, en esta ocasión, el Sino de Egeasah se ha
en el suelo. Cuando se acercan, el bebé torna los mostrado a través de Salima, la hija del goberna-
llantos en una demoníaca risa mientras su cuerpo dor de Kabúr (de apenas 30 lunas de vida). Desde
se desvanece convertido en cenizas. su nacimiento, está creciendo por todo su cuerpo
un tatuaje que acabará formando la geografía de
LA PROFECÍA DEL SINO DE EGEASAH Lissandria al completo. Una vez formado el mapa,
cuando la niña alcance su decimoctavo cumplea-
“…. Y no os dais cuenta, simples mortales, ños, mostrará la localización de todas las partes de
que Egeasah ha estado tejiendo el Cosmos des- la Armadura de Dancú. Pero solo lo hará durante
de el inicio de la nada; que sus designios van una luna. Pasado ese tiempo, el tatuaje desaparece-
dirigidos a la subyugación de la humanidad; rá para siempre del cuerpo de Salima. Del mismo
que necesita nuestras almas para saciar su an- modo, toda copia y rastro del mapa se destruirán
sia de poder y nuestra estupidez para abrazar a y cualquier recuerdo sobre el mismo se desvane-
la perdición final. Da igual las veces que le de- cerá de la memoria de todo aquel que haya estado
rrotemos, él siempre encontrará la manera de en contacto con el. Sin embargo, existe un modo
volver a nuestras vidas por encima de nuestra para que el mapa se mantenga intacto: sacrificando
mera existencia. Primero fue Dancú, entregado al Sino, es decir, a Salima, durante el mencionado
como un simple títere a un velo de oscuro poder. cumpleaños.
Después fueron los dioses, que quisieron cerrar
su arco redentor sobre la humanidad y no hicie- Esta será la gran disyuntiva a la que tendrán que
ron otra cosa que firmar su condena eterna. Por hacer frente los personajes tarde o temprano. Ten-
último, aquellos que pusieron directamente su drán que elegir entre proteger a la niña de aquellos
cabeza en tronco de la infamia y llamaron a su que la quieren viva para hacerse con la Armadura
verdugo para que les decapitara. A veces, pienso de Dancú; y de los que la quieren muerta como un
que Egeasah no es más que una amalgama de las mal menor para evitar esa fatídica circunstancia.
miserias de nuestro mundo…” O bien actuar ellos mismos como verdugos de un
alma inocente marcada por el destino.
Estas palabras son parte de la última reflexión
que Lendra LeMoniere, filósofa de Luvanion y so- Todo esto suponiendo la profecía sea cierta…
breviviente del Castigo Divino, dejó escrita antes
de ahorcarse en la Gran Biblioteca. Es uno de los ESCENA 1 – LLEGADA A KABÚR
pocos escritos que hacen referencia a la profecía “Y por fin ante vosotros se encuentra la ciudad
de El Sino de Egeasah. Este remoto vaticinio se re- de Kabúr, también conocida como la ciudad de los
monta al inicio de los tiempos y se basa en la fe mercenarios, por las múltiples compañías que tienen
sobre la existencia de un ser superior, el Primer Ser, su asentamiento alrededor de la urbe. Es la ciudad
una entidad que necesita de una continua espiral más cosmopolita de Asahmaria, mucho más que la
de destrucción y resurgimiento para existir. Esta capital. Dentro de sus muros podéis encontrar todo
profecía apunta a que lo que hoy conocemos como tipo de personas, productos, vicios, etc. Existe un di-
la Armadura de Dancú, es en realidad la represen- cho que afirma: si no lo puedes encontrar en Kabúr,
tación de Egeasah y su forma de subyugar atempo- es que no existe. A medida que os acercáis, empezáis
ralmente a la humanidad.
386
El Sino de Egeasah
a escuchar el bullicio de una ciudad que nunca duer- de una exótica tienda. Uno de ellos monta guardia
me y que, a pesar de seguir manteniendo la riqueza en la puerta mientras que los otros dos desvalijan
típica de cualquier población de Asahmaria, dista y atemorizan a la pobre anciana regente del local,
mucho de la ostentación habitual de todo el Califa- quien súplica ayuda con la mirada desde el interior.
to” Si los personajes deciden ayudarla, bastará con
Patrulla de las Ratas Doradas. Cuando que noqueen a un par de ellos para que el tercero
los personajes estén cerca de las puertas de la ciu- huya despavorido. No obstante, recuerda a los Pj lo
dad, un grupo de cuatro Ratas Doradas a caballo desafortunado que sería verse involucrados en un
saldrá a su encuentro. Van dotados de armaduras asunto con cadáveres de por medio. Si bien es cier-
ligeras del color del desierto y coronados con un to que, curiosamente, el callejón donde está ubica-
turbante blanco que les tapa la mitad del rostro. En da la tienda apenas tiene tránsito alguno. Algo que
el hombro derecho, sujetando el turbante, un bro- ya de por sí es muy llamativo.
che de oro macizo con forma de roedor. El mismo La anciana se llama Malim, y asegura que se gana
símbolo que adorna los pendones que cuelgan de la vida haciendo vaticinios a los viajeros. Interpré-
las murallas. tala como una mujer misteriosa y enigmática, que
Trata este encuentro como una situación ten- esconde mucho más conocimiento de lo que pa-
sa pero llevadera. Los guardias miran con recelo rece. Les invitará a un infusión y unos dulces de
al grupo, sobre todo a las mujeres de armas. Solo Sakamura (el DM puede usar este momento para
quieren saber el motivo de la visita de los persona- invitar a los jugadores a un refrigerio y tentempié
jes a la ciudad. La muestra de la invitación al torneo acorde). Alarga esta escena lo que creas convenien-
debería valer para que el grupo pueda continuar te. La tienda está llena de elementos exóticos vin-
sin dificultad. Eso sí, con una última advertencia culados a la curandería y videncia. En un terrario
sobre la prohibición de cualquier conflicto armado hay una cobra real de Asahmaria que parece imitar
fuera de la zona del torneo. algunos movimientos de Malim. En un momento
dado, Malim coge un pequeño ratón del interior de
un bote y le susurra algo al oído. Acto seguido, el
ESCENA 2 – DENTRO DE LA CIUDAD roedor se introduce por sí solo en la guarida de la
Una vez dentro de la muralla circular, los perso- cobra. “el destino es inevitable, ¿verdad?”
najes se encuentran con una ciudad en plena ebu- Deja que los personajes hagan preguntas sobre
llición que respira por sí sola. Los innumerables la ciudad y demás. Todas las respuestas de Malim
idiomas que se escuchan en sus calles se mezclan irán encaminadas a que el nuevo torneo de lucha
con una amalgama de olores y sensaciones. Sin esconde una sombra mucho más peligrosa que el
darse cuenta son engullidos por la multitud. A me- veneno de una víbora. Por último, como muestra
dida que avanzan hacia la posada El Destino, lugar de agradecimiento, Malim les hará el siguiente va-
de reunión con Zhanatos, el grupo sentirá como ticinio sin dar más explicaciones al respecto:
empieza a llamar mucho más la atención de lo que
“De una manera u otra, siempre han existido ele-
desearía. A pesar de la diversidad de Kabúr, la im-
gidos para frenar al Primer Ser…”
ponente figura de una mercenaria de Zortia y la
majestuosidad de una Mujer Halcón (Yrrun) no Con un éxito en la habilidad de Historia, los
pasan desapercibidas. personajes pueden relacionar al Primer Ser con el
nombre de Egeasah y algunas historias que apun-
Intenta provocar que los jugadores y jugado-
tan a que Dancú es una reencarnación del mismo.
ras sientan el agobio de apenas poder avanzar ha-
cia la posada. Continuamente, sus personajes son
detenidos por vendedores; mujeres y hombres de RATEROS
placer les ofrecen sus servicios; miradas insanas se Nivel: 1. PdV: 16.
posan sobre las alas de Yrrun, conocedoras de su Mod. Daño: 1d4. TdP: 0.
valía, etc.
Características
Escena Opcional. Poco antes de llegar a la
FUE: 10 CON: 8 AGI: 13 MAE: 12 INT: 8 COR:
posada, los personajes se percatarán de la fechoría
9 POD: 9 SAB: 7 CAR: 9
que tres rateros están llevando a cabo en el interior
387
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
388
El Sino de Egeasah
hueco en la ciudad. Adquirió la regencia de una tidad después de que los personajes sufran la pe-
de las posadas más populares donde ha consegui- sadilla de la Escena 4, provocada por el mismo.
do construir un autentico fortín lleno de conjuros Les explicará la profecía de El Sino de Egeasah y les
mágicos de protección. indicará que en realidad es un enviado de la Con-
Desde que el Imperator Brujo Har Oss Kannan federación para proteger a Salima, de quien cree es
arribó en Lissandria a través de los portales dimen- el Sino de la Era de las Cenizas. Protegerla, en es-
sionales, tiene una obsesión por encima de todo: pecial, de los brujos de Ciudad Cristal. Los cuales
encontrar la manera de activar el portal encerra- cree que ya están en la ciudad, haciendo referencia
do en su Ciudadela, o cualquier otro, para poder a los tres Dhanseys de la Escena 4. Pero para sal-
traer al resto de ciudades flotantes de su dimensión var a la niña necesita a los personajes. Les comu-
y establecer su tiranía por toda Lissandria. Sin em- nica que cree que el intento de secuestro sucederá
bargo, los fracasos en esta labor se acumulan. Lo durante el banquete del primer día del torneo.
que le ha llevado a la conclusión de que necesita la • Paso 4: Del mismo modo, ha hecho llegar a
fuente original que propició la apertura de los por- oídos del verdadero enviado de la Confederación
tales. Por ello, ha centrado sus estudios alrededor Vigía, que los personajes trabajan para Ciudad
de la historia pasada de Lissandria, buscando cual- Cristal y tienen intención de secuestrar a Salima
quier pista que indique la forma de encontrar todas durante el banquete de bienvenida a los participan-
las partes de la Armadura de Dancú. Esa investi- tes del torneo.
gación le desveló la remota profecía de El Sino de • Paso 5: Cuando ambos grupos se enfrenten
Egeasah, olvidada por unos e ignorada por otros. durante el banquete, Zhanatos usará su magia para
Pero no por el Imperator, quien acudió al demo- atraer a Dalem junto a Salima hasta la posada.
nio de mil bocas Sibilidimbi, que tiene la facultad
del conocimiento supremo, y le hizo prometer que
si algún día aparecía un nuevo Sino, le avisaría de ESCENA 4 – LAS 3 SOMBRAS
inmediato. Al parecer, ese momento llegó hace tres La velada trascurre con toda normalidad y Zha-
estaciones, con la gestación de la pequeña Salima natos cada vez se siente más cómodo con los perso-
en el vientre de su madre. najes. Incluso les invita a cantar con él. Como DM,
Y aquí empieza la misión de Zhanatos, que no no te cortes en alargar esta velada introduciendo
es otra que hacerse con la niña de una manera sutil todos los elementos tabernarios que creas oportu-
para, de ese modo, poder custodiarla con seguri- no. Cuanta más confianza depositen en Zhanatos,
dad hasta el momento de su sacrificio. Para ello, mejor para la trama.
Zhanatos ha ido envenenado y manipulando má- Escena opcional. Si alguno de los personajes
gicamente la mente del gobernador Dalem para acepta la invitación e interpreta una pequeña es-
que descuide su seguridad lo máximo posible. El trofa de una canción cualquiera, Zhanatos le rega-
plan estaba saliendo perfecto hasta que justo en el lará una Rosa de Havin. Una preciosa Metaplanta
día del nacimiento de la pequeña Salima, apareció imperecedera que permite camuflar cualquier tipo
en la ciudad un enviado de la Confederación Vigía de olor siempre que se lleve encima.
junto a tres asesinos de la Orden del Búho de Ob- En un momento dado, tres inquietantes figuras
sidiana. Zhanatos sabe que están allí porque sospe- entran en la posada envueltas en capas y capuchas
chan que Ciudad Cristal trama algo en la ciudad, negras, colocándose separadas de forma estratégi-
pero no saben qué, ni tampoco su identidad. Sin ca para ver al grupo de personajes. Su entrada no
embargo, es suficiente para que no pueda llevar a ha pasado desapercibida para nadie, de hecho ha
cabo su plan. Los Búhos de Obsidiana le descubri- provocado, incluso, que la música mitigue su vo-
rían en cuanto desatara el poder de su magia. lumen.
El plan de Zhanatos para los Pj. El brujo ha • Tirada exitosa de Ver: los personajes se
urdido un retorcido plan para que los personajes percatarán de dos cosas. En primer lugar, del cabe-
puedan ayudarle, sin saberlo, a secuestrar a Salima: llo cano y largo de uno de los encapuchados junto
• Paso 1: Traer a los personajes a la ciudad con con una tez ennegrecida. Y en segundo lugar, una
la excusa del torneo y ganarse su confianza. daga oculta bajo la capa de unos ellos, que perma-
• Paso 2: Desvelar su supuesta verdadera iden- nece envuelta en una especie de humo verde.
389
Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
Por primera vez los personajes notan algo pre- “Tal y como nuestro confidente nos dijo, se trata
ocupado a Zhanatos. Éste esquivará el asunto ex- de un grupo proveniente de Zortia. Tenéis que ave-
plicando que se trata de tres Dhanseys (elfos que- riguar sus planes concretos. No pueden interponerse
mados) que llevan un tiempo en la ciudad. Y que en nuestro camino”.
cualquiera estaría nervioso dada su fama de asesi-
nos y malhechores. Dhanseys
• Tirada exitosa de Hechicería o equiva- Nombres: Trimal, Sindal y Yuman.
lente: Permite sentir un hechizo de escucha sobre
la zona de los personajes. En realidad ha sido lan- Nivel: 1. PdV: 24.
zado por el propio Zhanatos para empezar a sem- Mod. Daño: 1d6. TdP: 4 (cuero).
brar la discordia entre el grupo de Pj y los Dhan- Kyu: 55.
seys. Si nadie tiene éxito en la tirada, será el propio Características
Zhanatos quien les advierta de que están siendo FUE: 15 CON: 12 AGI: 18 MAE: 18 INT: 12
espiados por los Dhanseys. COR: 12 POD: 11 SAB: 11 CAR: 9
Resistencias
POSIBLES ACCIONES DE LOS PJ ResMi: 48% Shock: 24% Magia: 11%
Intentar hablar con los Dhanseys. Aunque es- Habilidades
tos no tienen ninguna intención y se limitarán a
Evitar: 75% / Acrobacias: 70% / Ver: 60% / Es-
responder con monosílabos hasta que se sientan
cuchar: 60% / Sigilo: 70% / Venenos: 80%.
demasiado hostigados y acaben marchándose.
Ataques
Ignorar su presencia hasta la hora de retirarse a
descansar. Los Dhanseys, igualmente, se acabarán • Daga: 75% / Daño: 1d4+2. Todas están unta-
marchando. das con veneno. Si el ataque causa daño al objetivo,
provoca la pérdida de 1d6 PdV Automáticos por
Seguirlos. La única posibilidad de poder seguir
Turno durante los siguientes 4 Turnos.
su pista sin que se den cuenta, es que lo haga Yrrun
desde el aire. Si es así, podrá ver como las tres som- • Cuchillos arrojadizos (6) / Daño: 1d4. Con el
bras se paran en un callejón cercano y empiezan mismo veneno que las dagas.
a hablar. Después se dirigirán hacia la zona de la Maniobras de la Maestría Morgue
ciudad donde tienen su alojamiento. Golpe de sombras / Sangrado.
• Tirada exitosa de Escuchar: Yrrun po- Especial
drá distinguir las siguientes palabras: • Trimal lucha con dos dagas y ataca dos ve-
“Queda confirmado que son ellos. Hay que infor- ces durante su Asalto.
mar inmediatamente, mañana es el día”. • Sindal tiene una daga mágica que potencia
Sin embargo, si los personajes les persiguen por su daño en 1d4 adicional y en +2 el daño de
tierra, los elfos quemados se percatarán de ello y su veneno.
huirán cada uno en una dirección. Para alcanzar a • Yuman puede lanzar hasta 3 cuchillos du-
cualquiera de ellos es necesario vencerlo en una TE rante su Asalto.
de AGI. Si lo consiguen, el combate será inevitable.
En este punto, es importante volver a recordar a
los jugadores la prohibición de combatir fuera del Escena opcional. De madrugada se ha mon-
torneo. Si hay combate, el DM puede optar por res- tado un campeonato de pulsos en la posada. Los
petar el resultado natural del combate o introducir personajes saben que puede ser un buen momen-
un elemento salvador (tener que huir por la llegada to para conseguir algo de información y pasar un
de una patrulla, por ejemplo) si la vida de algún buen rato. El vencedor de cada pulso se determi-
involucrado corre peligro. na mediante una TE de FUE. Da rienda suelta a tu
imaginación y enfrenta a los personajes con Pnj de
Tanto si un Dhansey muere como si no, los per-
todas las partes de Lissandria o entre ellos. El pre-
sonajes encontrarán esta nota:
mio al ganador es una botella de vino de Darsia y
pequeño barril de cerveza. Independientemente de
390
El Sino de Egeasah
cómo se desarrolle el torneo, la final siempre será Tocar el humo infringe un daño de 3d6 TD de
contra Zhanatos (ha usado sus tretas para asegu- Naturaleza por Turno. La única salida viable de la
rarse de ello). Éste lleva un guante mágico que se habitación es a través de las ventanas. No hay gran
adapta a cualquier mano y que otorga un +2 a FUE. altura, pero es necesario un éxito en la habilidad
Si es vencido en la final, regalará el guante a su con- de Saltar o una TR de AGIx2 para no recibir 1d4
trincante. Si los personajes llevan a cabo una buena puntos de daño Automático por la caída.
interpretación con la gente que se encuentra en la
posada, podrán enterarse de algunos rumores: “Una vez en la calle, el panorama es desolador. La
• Rumor 1: El gobernador Dalem sufre una ciudad está muerta. El silencio encoge vuestros co-
terrible enfermedad mental. razones mientras sentís un escalofrió que os recorre
el cuerpo. Toda la ciudad tiene la misma aparien-
• Rumor 2: Dicen que la pequeña Salima ha
cia que el interior de la habitación donde dormíais.
nacido con una extraña marca.
Miles de esos conductos sanguinolentos recorren las
• Rumor 3: Un forastero afirma haber visto la
calles y los edificios. El suelo está cubierto de una
ciudad flotante de los brujos cerca de aquí.
profunda capaz de ceniza que se eleva a vuestro
• Rumor 4: El Consejo de Dogmas de Místika paso. Si miráis al cielo, veréis algo que mucha gente
llegará pronto a la ciudad.
no ha podido contemplar ni contemplará en toda su
vida. El cielo de Asahmaria cubierto de amenazan-
ESCENA 5 – LA PESADILLA tes nubes carmesíes. Mientras tanto, el humo que os
Pase lo que pase durante la noche, llegará el mo- acechaba en la habitación, empieza a asomar por
mento de que los personajes se retiren a la habi- varias calles cercanas con la misma virulencia”.
tación común que Zhanatos les ha preparado con La descripción de esta escena tiene como objeti-
todo tipo de lujos. Baños relajantes, masajes, hom-
vo sembrar el desconcierto y la desesperanza en los
bres y mujeres de compañía, etc. Todo lo que nece-
personajes. Sin embargo, no tendrán mucho tiem-
siten, lo tendrán. Si algún Pj insiste en querer hacer
po para reflexionar.
guardia, dile que no es necesario porque la posada
posee seguridad propia. Sin aun así sigue insistien- “Frente a vosotros, unos pasos anuncian la lle-
do, no te preocupes. Zhanatos hará que abrace la gada de una demonio enfundado en una armadura
pesadilla inevitablemente. roja. Su altura sobrepasa los 3 metros. El casco solo
deja entrever unos ojos que emanan una pestilente
DENTRO DE LA PESADILLA energía verde. Las hombreras de la armadura simu-
Es importante que los jugadores y jugadoras no lan dos cabezas de dragón cuyas fauces vierten un
sepan con certeza que están viviendo una pesadi- viscoso líquido verdoso. El mismo líquido que gotea
lla, aunque seguramente lo piensen. del filo de la lanza que porta en su mano derecha.
Sin embargo, lo que os paraliza el alma, es contem-
“De repente os despertáis sobresaltados. Yrrun,
plar al bebé que lleva agarrado con su mano izquier-
tus alas se despliegan casi al completo de forma
instintiva. Las paredes de la habitación están ba- da”
ñadas en un hollín viejo y negruzco. La madera, • Tirada exitosa de Ver: para percibir la
horas atrás de primera calidad, se muestra quebra- marca que tiene en el cuello. Que parece ser
diza y quemada. Por todos los muros de la estan- el comienzo de un mapa.
cia brotan conductos venosos por donde fluye un “El demonio os mira y os grita: ¡El Sino es nues-
líquido rojo que no queréis pensar que sea sangre. tro! ¡El fin de la Era de las Cenizas ya ha comenzado!
No escucháis ni un solo ruido.”
El bebé empieza a llorar desconsoladamente
A estas alturas Dux y Damara ya se han dado mientras notáis como la mano del demonio empie-
cuenta que se trata de Brujería. za a cerrarse sobre su cabeza. Un despiadado gesto
“Empezáis a ver como entra humo por debajo de que lo acompaña con una carcajada que sale de lo
la puerta. No es un humo producto de un incendio. más profundo de su ser. Si no hacéis nada pronto,
Es un humo vivo, muy denso, que avanza hacia vo- morirá".
sotros adoptando formas atroces que desean devora-
ros vivos”
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
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El Sino de Egeasah
A continuación, saca un viejo libro y les cuenta Decisión. Lo normal es que los personajes
la profecía de El Sino de Egeasah (ver en el inicio ayuden a Zhanatos. Bien porque se fían de él o bien
de la aventura). Después, cerrará el libro con un para averiguar la verdad. En tal caso, antes de nada,
sonoro golpe y mirará fijamente a los personajes. deberán participar en el primer combate del tor-
“Y aquí es donde espero y os ruego que me ayu- neo que se celebra en una hora. Sobre todo para no
déis. A mí, a la Confederación y a todos los habitan- levantar sospechas.
tes de Lissandria. Uno de nuestros espías de la Ciu- Escena opcional. Si los personajes recuerdan
dadela del Imperator Brujo nos ha informado de que a Malim, la vidente que ayudaron el día anterior,
éste ha llegado a la conclusión de que el Sino de la quizás se les ocurra visitarla para preguntarla por
Era de la Cenizas es Salima. Mejor dicho, su cuerpo. la marca. Si es así, Malim les dejará, como siempre,
En el cual, desde su nacimiento hasta su decimoc- un enigmático mensaje:
tavo cumpleaños, se formará el mapa de los cuatro “El escudo del Sino. El que debe detener
continentes de Lissandria. Pero lo más importante la espiral del fin”
es que en ese momento, y solo durante una luna, el
mapa desvelará la ubicación de todas las partes de la
Armadura. Sin embargo, si la niña no es sacrificada ESCENA 8 – EL TORNEO
esa misma luna, el mapa desaparecerá para siempre. Una vez en el ring subterráneo, a los personajes
Al igual que todas las posibles copias y recuerdos so- se les informa que por problemas de la organiza-
bre él. Será como si no hubiera existido jamás” ción, el equipo contrincante ha cambiado. El am-
Zhanatos planta un mapa encima de la mesa biente es ensordecedor. La gente de Kabúr vive por
con una señal bien marcada. y para estos torneos. Y no dudan en demostrarlo
“Ciudad Cristal se aproxima. Creo que van a in- en cada ocasión.
tentar secuestrar a la niña durante el banquete de Los contrincantes. Bueno, mejor dicho, el
hoy. Y estoy casi seguro que esos tres Dhanseys que contrincante. Cuando los Pj estén en el ring, por
vimos anoche serán los ejecutores. Posiblemente, un lateral aparecerá un solo hombre, sonriendo.
con alguien más. La mente del gobernador está nu- Al acercarse, dará un enorme salto, momento en
blada. Creo que esos malnacidos sospechan de mí y el cual invocará una armadura, para acabar aterri-
han manipulado a Dalem para vetarme en el pala- zando delante de los personajes con la armadura
cio. Tampoco admite misivas de la Confederación. del lobo ya enfundada.
Debéis de acudir y proteger a Salima. Estoy seguro
que si evitamos el secuestro, Dalem entrará en ra- SUBOTAI
zón y podremos hablar. A veces, lo intrascendental
Así se llama este luchador del Cosmos. Un
se hace imprescindible. Vosotras sois una prueba de
oriental de Sakamura que, por alguna extraña ra-
ello, amigas mías”.
zón, posee una de las armaduras del Imperio de los
Los personajes. Evidentemente, los persona- Caballeros Divinos. Su símbolo es el lobo. Y todo el
jes pueden interrumpir el monologo de Zhanatos diseño de su armadura está basado en este animal.
en cualquier momento. Sobre todo para contar lo
Su potencial ofensivo se centra en las Técnicas
ocurrido durante pesadilla. Algo que concuerda
de Combate del Cosmos, como cualquier Lucha-
bastante con lo que les está narrando. Si se lo cuen-
dor Místico. Sin embargo, la armadura le otorga
tan, Zhanatos mostrará una preocupación aún ma-
un poder muy especial. En la ficha que se describe
yor. Les dirá que con toda seguridad se debe a la
a continuación solo aparecen los valores y ataques
proximidad de Ciudad Cristal y toda su brujería.
necesarios para el combate.
La marca. Si los Pj se la muestran a Zhanatos,
Nivel: 1. PdV: 28.
por primera vez le verán descolocado y sorprendi-
do. Incluso dubitativo a la hora de hablar. Volverá Mod. Daño: 1d6. TdP: 10.
a achacarlo a la brujería y dejará claro que se le es- Enfoque: 90.
capa su significado, pero que no hay tiempo para Características
averiguarlo. FUE: 13 CON: 14 AGI: 18 MAE: 15 INT: 18
COR: 15 POD: 9 SAB: 12 CAR: 12.
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Dancú, Las crónicas de Lissandria - Apéndices
Resistencias SITUACIÓN
ResMi: 60% Shock: 30% Magia: 9% • Los personajes están situados justo en frente
Habilidades de la mesa que preside el banquete, donde se sienta
Evitar: 85% / Acrobacias 100% / Ver: 75% / Es- Dalem, varios miembros de cierta importancia de
cuchar: 75% / Saltar: 70% / Control del Cosmos: la ciudad y su mujer Yamil, que tiene a Salima en
90%. todo momento en sus brazos.
Ataques • Cerca de ellos ven a los tres Dhanseys. A los
cuales se han unido dos más. Los cruces de mira-
• Arma de puño: 75% / Daño: 1d8+1. Se trata de das son constantes.
las propias garras de la armadura.
• A los Pj les sorprende el hecho de que apenas
Técnica de Combate - Piromántica hay seguridad. Solo un guardia junto a Dalem y
• Nivel: Foco solar. otros dos en la puerta de entrada.
Armadura del Lobo
• Permite actuar como una manada. Es decir, EL OBJETIVO DE LOS DHANSEYS
Subotai es capaz de crear 3 réplicas exactas de sí Los Dhanseys trabajan para la Orden del Búho
mismo. Conservando todas las capacidades y po- de Obsidiana, quien colabora con la Confedera-
deres. ción Vigía para detener cualquier amenaza de Ciu-
dad Cristal. Saben que el Imperator está tramando
Desarrollo del Combate algo en Kabúr y, gracias a las informaciones falsas
Subotai no está aquí para ganar el combate. De que les ha hecho llegar Zhanatos, piensan que los
hecho, solo combatirá al principio para no levantar personajes trabajan para él. Del mismo modo, les
sospechas indeseadas. Lo único que hará antes de ha hecho creer que el objetivo de los Pj es secues-
rendirse es dar un mensaje a cada uno de los perso- trar a la niña para entregarla en la Ciudadela. La
najes a través de sus réplicas. Al acabar el combate, Confederación no sabe nada aún de la profecía,
desaparecerá. pero si ese bebé es tan importante para el Impe-
• Mensaje para Kersak. Debéis ver al verdadero rator, no piensan permitir que lo capture. Por eso,
enemigo. si la situación del banquete se alarga, ellos mismos
tomarán la iniciativa de secuestrar a la niña para
• Mensaje para Damara. Una gran sombra se
alejarla del brujo. Sin embargo, Salima no dudaría
avecina.
mucho viva en cuanto el Consejo de la Confedera-
• Mensaje para Dux. No debéis proteger a la ción se enterara de su valía. Si la matan, se acabó el
niña. Debéis salvarla. problema. Y lo harían en pos de un bien superior.
• Mensaje para Yrrun. Estaré hasta que se pon-
ga el sol en el campamento de los Arena Oscura. Es
TENSIÓN
vuestra vía de escape.
Deja que la tensión aumenta hasta hacerse inso-
portable. Introduce todos los elementos que quie-
ESCENA 9 – EL BANQUETE ras destinados a aumentar el nerviosismo de los
“El palacio del gobernador está situado en el cen- jugadores y jugadoras. Los Dhanseys se levantan
tro de Kabúr, protegido tras una muralla interior. Su varias veces entrando y saliendo del comedor. Por
apariencia contrasta sobremanera con el resto de la momentos parece, incluso, que hablan con alguno
ciudad. Desde que entráis en sus exquisitos jardines, de los guardias mientras señalan a los personajes.
un halo de lujo y pura belleza asamariga os envuelve También puede llegar el rumor al banquete de que
hasta casi haceros olvidar el por qué estáis aquí. Sin una enorme ciudad flotante se divisa en el horizon-
duda, Dux y Damara notáis que tanta excelencia te. Por poner varios ejemplos.
está mantenida en gran parte con magia. Los muros
del palacio recubiertos de marfil y piedras de los Ma-
res Infinitos, reflejan el sol del desierto. Lo que hace
que en su interior pueda disfrutarse de una tempe-
ratura relativamente fresca”.
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Fichas Pregeneradas
Descripción
A continuación tienes las fichas de los persona-
El aspecto de este hombre felino responde a lo jes del Sino de Egeasah, siente libre de fotocopiar-
habitual para la raza de los taikat. Pelaje parduzco las. Si te es más cómo tanto estas fichas como mate-
que aumenta su frondosidad en tronco y cabeza. Al rial extra lo podrás descargar de forma gratuita en
igual que Damara, destacan sobremanera sus ojos http://lamazmorra.suseyaediciones.com/ así como
felinos, que conforman una mirada inquietante. en el servidor de La Mazmorra en Discord: https://
Sus andares son pesados y perezosos. Eso, cuando discord.gg/aHDRN8f.
está sereno. Cosa complicada a medida que las ho-
ras van pasando.
Dogma
Dux no ha acudido aún a Místika a jurar obe-
diencia a ningún Dogma ni al Pacto de Poder. Es-
tando en el nivel Iniciado de su Senda, esto no su-
pone ningún problema. De momento.
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