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COMPENDIO DEL

EXTRAÑO OESTE
POR SHANE LACY HENSLEY Y MATTHEW CUTTER

DEADLANDS ES UNA CREACIÓN ORIGINAL DE SHANE LACY HENSLEY

Deadlands, Savage Worlds, all unique characters, creatures, and


locations, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © 2020, 2021 Pinnacle
Entertainment Group. Traducido por HT Publishers bajo licencia.
DISEÑO Y ESCRITURA: Shane Lacy Hensley y Matthew Cutter.
MATERIAL ADICIONAL: Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler y Jessica Moore
RELIQUIAS: Shannon R. Bell, Marc Gacy Nathaniel Garth, Cliff Hanson, Christopher
Henry, Will Herrmann, A. P. Klosky, Clay McGrew, S. Moore, Philip Morgan, Jonathan
Pierson, Jim Ryan, Jeff Scifert, Jim Stryker y Zach Welhouse.
CORRECCIÓN: David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks y René Martin.
DIRECCIÓN ARTÍSTICA: Aaron Acevedo y Alida Saxon.
DISEÑO DE LA MAQUETA: Karl Keesler.
MAQUETACIÓN: Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas y Thomas Shook.
ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA: Aaron J. Riley.
ILUSTRACIONES INTERIORES: Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von
Caberte, Matheus Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual,
James Denton, Martin de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fed-
yczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Ma-
hesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley,
Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor y Joseph Weston.
OPERACIONES Y LOGÍSTICA: Jodi Black.
ATENCIÓN AL CLIENTE: Jodi Black y Christine Lapp.
COORDINADOR DE PRODUCCIÓN: Alexander Hau.
PRODUCTOR EJECUTIVO: Simon Lucas.
A todos los fans que apoyaron Deadlands en Kickstarter e hicieron posible este compendio.
Vuestro entusiasmo y apoyo impulsa todo lo que hacemos. ¡Gracias por uniros a nosotros en
esta cabalgada salvaje, amigos!

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA

EDICIÓN: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García.


TRADUCCIÓN: M. Alfonso García.
CORRECCIÓN: Alejandra González.
MAQUETACIÓN: M. Alfonso García.

ISBN: xxxx.
DEPÓSITO LEGAL: xxxx.

www.htpublishers.es

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Pablo Domínguez, Adolfo García, M. Alfonso
García, Daniel Mendéndez, Raquel Ortega y Mª Cruz Rodríguez Hernández.
CONTENIDOS
CONTENIDOS 3 LOS TERRENOS DE CAZA 78
Tipos de espíritus....................................... 85
INTRODUCCIÓN 5 Reglas de ambientación en los Terrenos de
Caza.......................................................... 90
Una breve historia de Deadlands............. 5
Semillas de aventura.................................. 91

EN TIERRA DE NADIE 8
SABANDIJAS FAMOSAS 93
Brujas........................................................... 8
Gente famosa............................................. 93
Comisarios federales................................. 15
Sabandijas.................................................. 113
Magos del metal......................................... 17
Reencarnados............................................. 21
EL DEVORADOR DE CABALLOS 115
Sacerdotes vudú......................................... 29
Trasfondo para el Comisario.................. 115
Una mañana oscura y tormentosa......... 117
RELIQUIAS 35
La ciénaga.................................................. 125
Ejemplos de reliquias................................ 36 Consecuencias.......................................... 129
Aliados y enemigos.................................. 130
CÓMO DIRIGIR DEADLANDS 56
ÍNDICE 132
UN POCO DE HISTORIA 64
Un festín famélico..................................... 64 APÉNDICES 134
El infierno de la guerra............................. 68
Un empleo mortífero................................ 72
Tratamiento pestilencial........................... 74
El primer reencarnado.............................. 77
INTRODUCCIÓN

Bienvenido al Compendio del Extraño La primera versión de este Deadlands


Oeste, compadre! Este libro profundiza usaba un reglamento distinto al actual,
en algunos de los secretos de la ambien- que hoy denominamos “Deadlands Clas-
tación, además de proporcionar varios sic” e incluía todo lo necesario para jugar
trasfondos arcanos adicionales, más in- en un solo libro. Esta fue la edición tradu-
formación sobre los manitús y qué son cida y publicada en España por JOC Inter-
los Terrenos de Caza. nacional en 1997 con el título de Tierras
Pero antes de entrar en todo ello, nos Muertas, el juego de rol del Extraño Oeste.
gustaría añadir algo sobre la ambien- A eso le siguió un “compañero” llamado
tación y el trasfondo de Deadlands, así The Quick & The Dead poco después.
como los diversos giros y sorpresas que Durante los años siguientes fuimos sa-
han sucedido a lo largo del extenso cami- cando distintos suplementos con reglas
no que nos ha llevado hasta aquí. adicionales para tipos específicos de per-
sonajes, como pistoleros (Law Dogs; Sa-
buesos en España), charlatanes (Huckster
UNA BREVE HISTORIA & Hexes), benditos (Fire & Brimstone) e
DE DEADLANDS inventores chiflados (Smith & Robards).
A eso de 1998, la información del libro
El juego de rol Deadlands: The Weird básico de Deadlands y The Quick & The
West fue presentado al mundo en Dead se fusionó para crear una segunda
agosto de 1996, en las GenCon de Mi- edición, ya dividida formalmente en una
lwaukee (Wisconsin). Shane Hensley Player’s Guide y un Marshal’s Handbook.
tuvo la idea original y, después, se También publicamos diversos suple-
unieron a él Matt Forbeck y Greg Gor- mentos regionales, como Lost Angels,
den para formar Pinnacle Entertaiment The Great Weird North o Back East North
Group. El juego fue un éxito de ventas (y South), además de varias cajas, como
inmediato y se agotó su primera tirada The Great Maze, River o’Blood y The
en cuestión de semanas. City o’Gloom.
5
1997 vio también la publicación de
The Great Rail Wars, un juego de mi-
niaturas ambientado en el universo de
Deadlands. De nuevo, su primera tira-
da se agotó en cuestión de meses. No
tardó en ser seguido por varios suple-
mentos, como Derailed! (con reglas para
vehículos), Dogs of War (tropas adicio-
nales) o A Fist Full o’Rock Ghost y Raid
on Roswell (dos campañas narrativas
que fueron un temprano precursor de
lo que hoy son las campañas de puntos
argumentales que ya conocéis).
Deadlands: Hell on Earth, un western
postapocalíptico, una divergencia del
Extraño Oeste, le siguió en agosto de
1998. Mostraba un posible futuro en
donde las heroicas cuadrillas de Dead-
lands habían fracasado y los Ajustadores
de Cuentas llegaban a la Tierra. Ya en
los libros originales de Deadlands deja-
mos caer pistas mostrando la auténtica
identidad de los Ajustadores como los
Cuatro Jinetes del Apocalipsis y en la
GenCon del 98, una procesión de guerre-
ros del páramo se encargó de escoltar el
primer cargamento de libros al salón de
convenciones. Cientos de fans esperaban
allí, sorprendidos y emocionados por la
gran revelación.
Allí donde el Extraño Oeste se dise-
ñó para imitar películas como El fuera
de la ley (1976), abanicando el revólver
y el macabro sonido del pesado plo-
mo perforando la carne, Hell on Earth,
de repente, acomodaba lanzacohetes,
ametralladoras portátiles, vehículos
blindados y otras armas de ciencia
ficción, así como poderes mucho más
épicos, como los de los sacerdotes de la
radiación, chamanes-insecto y cíborgs
muertos vivientes.
Este brusco viraje y los cambios que
sufrió la industria de los juegos en
ese momento, provocaron momen-
tos difíciles en Pinnacle y la creación
de un nuevo reglamento, mucho
6
más sencillo, basado en The Great Rail ma interna (el “Efecto Morgana”, que
Wars. Ese fue el nacimiento de Savage ya explicamos en la nueva edición de
Worlds, ya en el año 2003. Una nueva Deadlands: El Extraño Oeste), como para
edición de Deadlands, acomodada ya a hacer más interesantes las distintas fac-
este nuevo reglamento, se publicó en ciones ficticias creadas para el juego,
2005 con la etiqueta “Reloaded” para además de alejarnos de la influencia
diferenciarlo del Classic. Y, ya en 2010, actual de los CSA y no edulcorar su te-
este reglamento básico se dividió otra mible legado.
vez en dos libros, una Player’s Guide y Sin embargo, hay muchas más histo-
un Marshal’s Book. rias en el Extraño Oeste a la espera de
Hemos publicado docenas de grandio- que alguien las cuente y no paramos
sas aventuras y libros regionales para de trabajar en ellas. Si queréis echar
Deadlands: Reloaded, incluyendo las fa- un ojo a lo que ya hemos publicado
mosas “campañas de los servidores”, hasta el momento, la mayoría de las
cuatro enormes campañas de puntos aventuras y tramas independientes de
argumentales diseñadas para enfren- la Guerra de Sucesión siguen siendo
tar a los héroes contra los principales canon y es muy probable que las po-
sirvientes humanos de los Ajustadores dáis incluir en vuestras campañas con
de Cuentas en la Tierra: el reverendo muy poco esfuerzo.
Grimme, Cuervo, Stone y, finalmente, Ya es hora de que conozcáis un poco
el Dr. Hellstromme. más de esos veinticinco años de legado.
La conclusión de estas cuatro campa- El resto de este libro añade contenido a
ñas supuso el comienzo de una nueva la nueva edición y amplía algunos de
era, ya en 2020. Deadlands celebra su los arquetipos heredados de este tras-
vigesimoquinto cumpleaños, que no fondo, estudia los misteriosos Terrenos
está nada mal. En la ambientación, la de Caza y explica cómo mostrar la am-
fecha interna ha ido avanzando desde bientación a los jugadores, además de
1876 hasta el actual 1884 con solo una unas cuantas reliquias y sabandijas que
revisión importante: la derrota de la podrían ayudar a combatir a los pode-
Confederación en 1871 (en nuestras res de la oscuridad.
ediciones anteriores, su existencia aún ¡Esperamos que disfrutéis del viaje tan-
era un hecho en 1880). Esta revisión se to como nosotros hemos hecho creándo-
realizó tanto por razones de la metatra- lo todo, amigos!

7
PÍTULO
CA
1
EN TIERRA DE NADIE

reducción de rasgo, miedo, pavor*, pro-


tección, protección arcana, protección
BRUJAS medioambiental, proyectil, silencio/so-
nido, sueño, transformación*, trepamu-
Ventaja: Trasfondo Arcano (Bruja). ros, ventaja de combate, visión oscura,
Requisitos: Novato, Espíritu d8+, He- vista lejana, vuelo, zombi.
chicería d4+. Reglas especiales:
Habilidad arcana: Hechicería (Astucia). „ En la sangre: Las brujas pueden ad-
Poderes iniciales: 3. quirir la ventaja de charlatán Sangre
Puntos de poder iniciales: 10. Whateley (consulta Deadlands: El Ex-
traño Oeste).
Rechazo: Una pifia en la tirada de He-
chicería provoca que la bruja sufra un „ Magia negra: Las brujas ganan ciertas
nivel de fatiga y que todos sus pode- ventajas allí donde el nivel de miedo
res activos finalicen inmediatamente. es especialmente alto.
También otorga a la bruja un punto
de Corrupción. NO ES LA BRUJA QUE ESTÁS PENSANDO
Poderes disponibles: Adivinación,
amistad animal, barrera, cambio de for- Dejémoslo claro desde el principio
ma, captura, ceguera, confusión, con- antes de seguir. Esta entrada no hace
moción, destierro, desvío, detección/ referencia a las brujas blancas, segui-
ocultamiento arcano, disfraz, disipa- doras de la Wicca, mujeres sabias o
ción, drenaje de PP, empatía, empujón, cualquier otra practicante arcana que
encanto*, explosión, gigantismo/enanis- extraiga su poder de la naturaleza, su
mo, ilusión, invisibilidad, invocación interior o cualquier origen remota-
de aliados, lectura de objetos, lentitud/ mente benigno. Es mejor usar los TA
rapidez, luz/oscuridad, maldición D, ma- de bendito, chamán o sacerdote vudú
nipulación de recuerdos, manipula- en el caso de aquellos individuos que
ción elemental, marioneta, mejora/ caminen bajo la luz.
8
punto de Corrupción recibido significa
CÓMO INTERPRETAR A UNA BRUJA que el personaje sufre una nueva desven-
Este trasfondo arcano representa a aque- taja menor o aumenta a mayor una que ya
llas brujas y brujos que extraen energía tenga en menor (a su elección).
de las partes más oscuras y temibles de Las desventajas así ganadas deben te-
los Terrenos de Caza. La “magia negra” ner naturaleza negativa. Por ejemplo,
es una de las rutas más fáciles y senci- la bruja podría perder los nervios con
llas a seguir cuando solo deseas poder mucha facilidad (Canalla), ver cómo le
y, como puedes imaginar, es tan corrup- sale una horrible verruga o le crece la
tora como la serpiente que engañó a nariz (Feo) o incluso ser perseguida por
Eva. Los Ajustadores de Cuentas están las autoridades (Buscado). En ocasiones
encantados de otorgar poder a los mor- podría adquirirse alguna desventaja más
tales que lo piden, incluso si al principio “positiva”, como Leal, pero es necesario
pretenden usarlo para el bien, pues sa- que el Comisario esté de acuerdo y dé
ben que el poder corrompe incluso a las su permiso.
voluntades más fuertes.
Cuando el valor de Corrupción iguale
el dado de Espíritu, el personaje se hun-
MAGIA NEGRA dirá en la maldad y pasará a ser un PNJ
bajo el control del Comisario.
Como las brujas extraen su poder de
la magia negra, ganan ciertas ventajas Reducir la Corrupción: Siempre que
cuando el nivel de miedo es 4 o superior, una bruja colabore a la hora de reducir el
al igual que los PNJ bajo el control del nivel de miedo regional, también redu-
Comisario que siguen esta oscura senda. cirá su valor de Corrupción en uno. Este
proceso elimina cualquier desventaja
„ Nivel de miedo 4 o 5: El personaje
asociada a ese punto de Corrupción (o
puede repetir gratuitamente una vez reduce su gravedad de mayor a menor).
cada tirada de Hechicería fallida que
No es posible eliminar, sin embargo, las
realice (consulta Repetir tiradas en
desventajas adquiridas durante la crea-
Savage Worlds).
ción del personaje.
„ Nivel de miedo 6 (tierra muerta): El
El jugador también puede eliminar
personaje puede repetir gratuitamente
una desventaja que haya ganado de
una vez todas las tiradas de Hechicería
este modo invirtiendo en ello un avan-
que realice.
ce (consulta Avances en Savage Worlds).
Fíjate bien, Comisario, que todas estas Cuando la desventaja esté asociada a un
repeticiones gratuitas de tiradas impli- punto de Corrupción, también eliminará
can mayores posibilidades de corrom- dicho punto.
perse, como verás a continuación.

CORRUPCIÓN
ORNAMENTOS
La mayoría de las brujas que existen en
Además de la fatiga y finalización de los el Extraño Oeste proceden de uno de
poderes activos de otros trasfondos arca- estos dos lugares: son descendientes
nos, cuando una bruja pifia una tirada de de la demente familia Whateley o han
Hechicería, gana un punto de Corrupción. sido adiestradas en secreto en la Es-
La Corrupción es un nuevo valor derivado cuela Devlin para Jovencitas de Dodge
que el jugador ha de ir controlando. Cada City, en Kansas.
9
Las brujas y brujos del clan Whateley niñas en la institución, donde recibieron
también pueden adquirir la ventaja de una educación formal y fueron adoctri-
charlatán Sangre Whateley (consulta nadas en la particular forma que tiene
Deadlands). Aunque el clan en los Esta- Mina Devlin de ver el mundo. En ocasio-
dos Unidos es oriundo de las colinas de nes, Mina o algunas de sus lugartenien-
Nueva Inglaterra, en realidad la familia tes peinan el Oeste, atentas a huérfanas
es mucho, mucho más antigua. La mayo- inteligentes y con potencial, necesitadas
ría de los Whateley que hay en el Oeste de una figura materna fuerte. Las re-
nacieron después de que sus padres o clutas más prometedoras acaban en la
abuelos emigrasen a la frontera o (mu- escuela para jovencitas de Mina Devlin,
cho más probable) tuvieran que huir del donde ella misma las introduce en la
Este para escapar de su extraña familia. magia negra bajo su maligna tutela.
Hay varias ramas del clan familiar bien Al graduarse con dieciocho años,
surtidas de vástagos en Kansas, el Gran aquellas jóvenes que hayan sobrevi-
Laberinto y las colinas de Texas. vido al riguroso entrenamiento pasan
Los brujos y brujas Whateley compen- a trabajar como “supervisoras” de la
san cualquier falta de adiestramiento compañía ferroviaria de los Devlin,
formal que tengan con su aptitud y po- Black River. Cada “aquelarre” ope-
der innato. ra en una parte distinta del Oeste.
Las brujas adiestradas por Mina De- Se aprovechan de su temible reputa-
vlin son mucho más disciplinadas en su ción llevando una serie de máscaras
aproximación a las artes oscuras. Todas y trajes de cuero muy característicos
son huérfanas. Fueron aceptadas de y no dudan ni un ápice a la hora de
10
emplear la violencia para impulsar aquellos que se sientan atraídos por
las metas de la compañía (en espe- ella. Sufre, sin embargo, una penaliza-
cial, contra los hombres, gracias a la ción de -1 a Persuadir a la hora de tratar
influencia de Mina). con las autoridades o gente respetuosa
La más famosa de todas las Brujas de con “la ley y el orden”. El Comisario
Wichita es Violet Esperanza. Junto con tiene la última palabra sobre cuándo se
sus sanguinarias “hermanas”, Violet se aplican estos modificadores.
ha convertido en el modelo a seguir por Para acabar, las brujas de Wichita
las siguientes camadas de brujas al ser- aprenden a cargar sus látigos con ener-
vicio de Mina. gía arcana. Como acción gratuita, la bru-
Con el paso de los años, unas cuantas ja puede gastar 1 PP para activar esta
brujas de Black River han logrado libe- ventaja cada vez que golpee con un au-
mento en un ataque con el látigo. Si deci-
rarse del lavado de cerebro de Mina y
de hacerlo, podrá añadir la bonificación
han visto la luz. Estas heroínas deben
normal al daño por un aumento (+1d6)
adquirir siempre la desventaja Enemigo,
al ataque en vez de aferrar al oponente
pues nadie le vuelve la espalda a Mina
(consulta Látigos en Deadlands).
Devlin sin incurrir en su ira.
Por supuesto, la brujería lleva miles de FAMILIAR
años existiendo, así que tu personaje no
Requisitos: Novato, TA (Bruja), Hechi-
tiene por qué proceder obligatoriamen-
cería d8+.
te de los Whateley o estar relacionado
con Black River. Estas dos sendas solo Tu bruja tiene una pequeña mascota
son los orígenes más probables en el Ex- (Tamaño -3) que le sirve como familiar.
traño Oeste. Este familiar tiene la desventaja Leal
hacia su señora, pero no es un esclavo.
VENTAJAS DE BRUJA Suele actuar como un animal normal de
su especie (si bien es muy inteligente)
y sus instintos animales, en ocasiones,
BRUJA DE WICHITA
pueden ser una distracción. Por ejem-
Requisitos: Novato, TA (Bruja), Hechi- plo, un gato podría abandonar sus tareas
cería d8+. para perseguir un ratón o echarse una
Mina Devlin enseña a sus pequeñas huér- siesta. Lo más probable es que se escon-
fanas a leer y escribir, aritmética, etiqueta y, da durante cualquier combate.
por supuesto, ¡brujería! Sus “chicas” tam- Este familiar es Comodín y tiene dado
bién aprenden a defenderse solas, imponer- salvaje o puede soportar heridas adicio-
se ante los rudos pistoleros que suelen estar nales, pero no tiene benis propios. La
a su cargo y, faltaría más, a luchar. bruja, sin embargo, puede gastar sus
El personaje puede conservar o no, benis en el familiar sin necesidad de
como prefiera, las distintivas prendas otras ventajas.
de la vestimenta típica de las brujas al El familiar comprende las palabras de
servicio de Mina: máscara negra, pro- su señora (y viceversa), pero los demás
vocativas prendas de cuero negro ajus- solo escucharán los sonidos animales
tado y un largo látigo, también de cue- que emita un ejemplar de esa especie.
ro negro. Cuando las lleve puestas, la El vínculo existente entre el familiar y la
bruja añadirá una bonificación de +1 a bruja hace que la criatura sea inmune al
Intimidar, así como +1 a Persuadir con poder amistad animal.
11
Si el familiar alguna vez muere, la bruja
quedará inmediatamente conmociona- NUEVOS PODERES DE BRUJA
da (da igual la distancia que los separe).
Podrá invocar otro tras trece días, así ENCANTO
como cambiar la especie del familiar si Rango: Novato.
lo prefiere.
Puntos de Poder: 3.
Los familiares no mejoran su plan-
tilla con avances como otros aliados. Alcance: Espíritu.
En su lugar, el familiar adquiere una Duración: Hasta el siguiente amanecer
de las capacidades siguientes por cada o puesta de sol.
rango de experiencia que tenga la bru- Muchas brujas saben que la forma más
ja (incluyendo Novato), más otro por fácil de conseguir lo que desean es se-
cada cuatro avances que esta gane ducir a algún incauto pretendiente para
siendo ya Legendaria. La criatura va que se ensucie las manos por ellas.
ganando estos avances a medida que
su ama mejora (o viene con ellos si Encanto se resuelve como una tirada
es necesario reemplazar al familiar). opuesta entre la tirada de Hechicería de
Solo es posible adquirir más de una la bruja y el Espíritu de la víctima. Solo
vez la mejora de rasgo o adquisición funciona sobre aquellos que puedan
de ventaja. sentirse atraídos románticamente por la
bruja y que tengan una reacción inicial
„ La bruja puede transferir sus heridas y
de Neutral o mejor hacia ella (consulta
fatiga al familiar (o del familiar) como
Persuadir en Savage Worlds).
acción gratuita.
Si tiene éxito, la actitud del objetivo
„ La bruja puede incrementar uno de
mejora en un paso (dos con el aumen-
los rasgos del familiar en un nivel de
to). A diferencia de marioneta, la víc-
dado. Solo es posible aumentar una
tima no está sujeta al control mental.
vez cada rasgo de este modo.
Tiene libre albedrío, pero está profun-
„ La bruja puede usar los sentidos del
damente enamorada de la bruja y que-
familiar como si fueran los suyos. rrá hacer todo lo que esté en su mano
El proceso requiere concentración y para agradarla. Lo que esto significa
tiene un alcance máximo de dieci- exactamente depende ya del personaje.
séis kilómetros. Por ejemplo, un villano de negro cora-
„ El familiar gana una ventaja. Debe te- zón así encantado por una bruja podría
ner sentido según la criatura que sea arrojar a su esposa por un acantilado
y el familiar debe cumplir cualquier para poder estar con ella. A ninguna
requisito que tenga esa ventaja. persona normal se le pasaría por la ca-
„ El familiar genera una reserva perso- beza, ni remotamente, dañar a sus se-
nal de 5 PP. No puede lanzar hechi- res queridos, pero sí podría engañarlos
zos, pero la bruja puede recurrir a ella si cree que no lo descubrirán. Un alma
como si fuera suya. Se recarga de for- noble podría llegar a sacrificarse si cree
ma separada y al mismo ritmo que la que es la única forma de salvar la vida
de la bruja. de su amada (bruja).
Los efectos del poder desaparecen con
el siguiente amanecer o puesta de sol (lo
que ocurra antes). No es posible mante-
ner el poder, pero sí volver a lanzarlo.
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se transforme en el animal. Nada de lo
PAVOR que lleve encima se transforma con él:
Rango: Experimentado. sus ropas y otros objetos caen al suelo
a su alrededor.
Puntos de Poder: 5.
Romper la maldición: El lanzador ori-
Alcance: Espíritu.
ginal puede cancelar la maldición cuando
Duración: Un día. lo desee y esta también finalizará de for-
Dadas las ventajas que les ofrece la ma automática si el lanzador fallece. Di-
oscura energía de los Ajustadores de sipación también pone fin a la maldición.
Cuentas, no es de extrañar que muchas Modificadores de poder:
brujas busquen las zonas con un alto ni- „ Maldición (+0): La bruja puede trans-
vel de miedo, pues allí sus poderes son formar a la víctima permanentemen-
muy superiores. Y cuando no pueden te, pero el proceso es mucho más
encontrar lugares así, intentan crearlos. largo. El alcance pasa a ser de mil
Pavor permite aumentar el nivel de seiscientos metros en vez de toque,
miedo existente en uno (dos con el au- pero exige la posesión de un objeto
mento). Afecta un área de veinticinco de la víctima: un mechón de cabellos,
pasos (50 m) de diámetro. un anillo u otra pertenencia de impor-
Modificadores de poder: tancia física o personal.
„ Área superior (+3): Los efectos del po-
der cubren una zona de cincuenta pa-
sos (100 m) de diámetro.

TRANSFORMACIÓN
Rango: Experimentado.
Puntos de Poder: 5.
Alcance: Toque.
Duración: Una hora.
Las historias sobre brujas capaces de
transformar a sus enemigos en ranas son
cosa de los cuentos de hadas. Casi siem-
pre. Puede hacerse, sí, pero lleva mucho
más tiempo de lo que esas fábulas te
pueden hacer creer.
Transformación es una maldición que
fuerza al objetivo a convertirse en un
animal común (de Tamaño -2 o -3) a
elección de la bruja. Si la víctima no se
deja tocar, será necesario superar un
ataque de toque contra ella. La víctima
tiene derecho a una tirada de Espíritu
para evitar la transformación (-2 si se
lanza el hechizo con aumento). El fallo
en esta tirada provoca que la víctima
13
Si se lanza con éxito, la víctima co- lupino. El proceso es una auténtica
mienza a adquirir las características tortura y la víctima caerá al suelo, gri-
del animal en cuestión a lo largo de las tando, ladrando o aullando de dolor
siguientes doce horas. Así, un hombre mientras se le rasga la piel y se le rom-
que se vaya a convertir en rana, quizás pen los huesos. Su penalización por
sienta la necesidad física de estudiar heridas aumenta a -3, incluso si no
el vuelo de las moscas durante las pri- sufre ninguna herida real (cualquier
meras diez horas e intente activamente poder o ventaja que permita reducirla
devorarlas durante las dos siguientes. sigue funcionando con normalidad).
Otra mujer que vaya a transformarse Mientras la transformación no haya
en un cerdo quizás muestre un ham- acabado de cambiar a la víctima, aún
bre canina durante el día, comiendo es posible detener el hechizo conven-
todo lo que caiga en sus manos, des- ciendo (o matando) al lanzador. Los
preocupándose poco a poco por su ca- intentos de disipar el efecto durante
lidad, para acabar revolcándose en el este momento sufren una penaliza-
barro durante las últimas horas. ción de -4 y cada individuo solo pue-
Durante la decimotercera hora, la de probar una única vez: si falla, está
transformación golpeará casi de re- más allá de sus capacidades. Una vez
pente. La víctima se retorcerá de dolor la transformación haya finalizado y
mientras su cuerpo cambia al del ani- transcurra la decimotercera hora, la
mal. Los ojos parecerán crecer si se va maldición adquiere carácter perma-
a convertir en sapo, a otro le saldrán nente y es imposible eliminarla sin
pezuñas y el rostro se le transformará una complicada búsqueda previa que
dolorosamente hasta dejar un morro deberá diseñar el Comisario.

“AH, ¿ESPERABAS QUE FUERA A USAR UNA


PISTOLA? LO SIENTO”.
–Nicodemus Watheley

14
rangers territoriales. Los miembros de
la Agencia pueden unir fuerzas con un
COMISARIOS FEDERALES comisario federal a la hora de detener
a un sospechoso o actuar como refuer-
En Deadlands: El Extraño Oeste ya des- zo sobrenatural, si sospechan que este
cribimos los tres niveles jerárquicos de va tras el rastro de algo siniestro y no
la ley en el Oeste, así como las distintas quieren recurrir a una cuadrilla de pis-
penas. En ese libro vienen reglas para toleros ordinarios como testigos.
interpretar a los sombríos agentes y los Por supuesto, los miembros de todas
fieles rangers, pero no hay reglas especí- estas organizaciones de sabuesos siguen
ficas para jugar con un marshal. siendo individuos y no es tampoco raro
Lo primero de todo es acordarte de que choquen entre sí por temas como la
tener siempre clara la diferencia: un jurisdicción o competencia. Casi siem-
comisario se encarga de imponer la ley pre, estos problemas interpersonales se
en una ciudad específica, mientras que resuelven a base de tozudez y pura fuer-
un comisario federal (o marshal) es un za de voluntad.
representante federal con jurisdicción
en toda la Unión. ¿QUÉ SABEN?
Las distintas cortes estatales tienen au-
toridad para nombrar comisarios federa- El gobierno de la Unión mantenía a
les, con órdenes de detener a criminales, los comisarios federales tan alejados
entregar y ejecutar órdenes judiciales, como le era posible del trabajo sobre-
natural hasta hace muy poco, prefi-
proteger a los representantes guberna-
riendo confiar en la Agencia para
mentales e imponer las leyes federales
esos temas. En los últimos años, sin
cuando las autoridades locales no pue-
embargo, los mandamases del Este
dan (o no quieran) hacerlo.
han comprendido que estos hombres
Los comisarios federales pueden nom- y mujeres siguen siendo gente y eso
brar delegados (es decir, ayudantes) les hace chocar con las extrañezas del
para que les echen una mano en sus Oeste tanto como a cualquier otro. Por
numerosas tareas o vigilar una región, este motivo dieron órdenes de que los
comunidad o zona en su ausencia. agentes y rangers compartan la infor-
Los marshals operan en los estados, mación necesaria con aquellos comi-
mientras que los rangers actúan en los sarios federales que participen en sus
territorios de la Unión. Sus tareas son investigaciones si parecen capacitados
muy parecidas, pero no idénticas, aun- para asumirla.
que ambos tienen autoridad para dete- Por tanto, a diferencia de los agentes y
ner y encerrar a individuos, recuperar rangers, no se adiestra oficialmente a los
propiedades robadas y usar fuerza letal comisarios federales para hacer frente a
para defenderse si es necesario en el co- sucesos sobrenaturales. No saben nada
metido de sus tareas. sobre el Ajuste de Cuentas, los reencarna-
Las diversas agencias trabajan codo dos, la existencia de la magia, etc. En su
con codo hoy en día. Los comisarios lugar, tienen órdenes de que, si encuen-
federales envían telegramas a los co- tran algo que les parezca especialmente
misarios locales y sheriffs de condado extraño o extraordinario, informen de
para localizar a prófugos convictos o ello y dejen que sus superiores deci-
solicitar información, al igual que los dan cómo proceder. Por supuesto,
15
algunos comisarios federales han descu- Si adquieres esta ventaja, tu persona-
bierto el Ajuste de Cuentas en sus propias je será un comisario federal o un dele-
carnes y, cuando se reúnen, intercambian gado (lo que tú prefieras). La insignia
“historias de fantasmas” entre sí, en com- que llevas te otorga una bonificación
pañía de uno o dos tragos. de +1 a Persuadir e Intimidar dentro
de tu jurisdicción.
COMISARIO FEDERAL „ Los delegados son nombrados por un
Requisitos: Novato, Cabalgar d4+, Dispa- comisario federal “pleno” y reciben
rar d4+, Oficio (Leyes) d4+, Pelear d4+. de forma gratuita la desventaja Obli-
Los comisarios federales (y sus comi- gaciones (menor), representando así
sarios delegados) tienen autoridad legal su tarea de defender e imponer la ley.
para imponer la ley en todos los Estados Pueden recurrir al comisario federal
Unidos. Pueden perseguir fugitivos en responsable de su nombramiento si
los territorios de la Unión, pero se espe- creen que el problema es demasiado
ra que colaboren con los rangers locales grande para ellos, aunque lo más pro-
tanto como sea posible. bable es que dicho individuo no se en-
cuentre en las cercanías.
El salario normal de un delegado son
50 $ mensuales.
„ Los comisarios federales reciben
la versión mayor de la desventaja
Obligaciones y se espera que solu-
cionen la mayoría de los problemas
por su cuenta.
Los comisarios pueden ganar y usar
favores como si fuesen rangers territo-
riales (consulta Deadlands). Comienzan
con un punto de favores y pueden gas-
tar hasta cuatro de golpe incluso desde
el principio. Ganan un punto de favo-
res adicional cuando ayuden a reducir
el nivel de miedo local. El salario de
un comisario federal es de 300 $.

“LAS LEYES SON LAS MISMAS


PARA TODOS”.
–Caves Callarman, Comisario federal

16
lo peor de los inventores chiflados y los
charlatanes en una nueva rama arcana:
MAGOS DEL METAL “los difusores taumatúrgicos” (más co-
nocidos como “magos del metal” gracias
Nota: Mago del Metal es una nueva ven- a cierto plumilla).
taja de poder para inventores chiflados. En resumen, los magos del metal son in-
¡Funde en un extraño todo las bases de ventores chiflados que han descubierto
la Nueva Ciencia con las artes arcanas de y aceptado el hecho de que sus poderes
los charlatanes! proceden de los manitús. Todos ellos han
R. Percy Sitgraves no fue el primer adquirido la siguiente ventaja de poder:
“científico loco” en comprender que una
parte de sus inventos no eran totalmente MAGO DEL METAL
originales. Ciertas partes de sus ideas le Requisitos: Novato, TA (Inventor Chifla-
eran susurradas al oído, metafóricamen- do), Ciencia Extraña d8+, Ocultismo d6+.
te, por supuesto, por criaturas de otro Los magos del metal emplean cachiva-
plano de existencia. Tras discutir esta ches como cualquier inventor chiflado,
“locura” de teoría con uno de sus amigos, pero pueden también Retar al Diablo (con-
que era charlatán, ambos comprendieron sulta Deadlands) como si fueran charlatanes.
la siniestra verdad: las partes clave de es- Esto les permite lanzar cualquier poder de
tos inventos procedían de los demonios. la lista de inventor chiflado, incluso si no lo
El manitas encontró un empleo en las conocen o su rango de personaje es inferior,
oficinas de Smith & Robards de Denver además de extraer energía directamente de
y allí empezó a usar sus incipientes po- los Terrenos de Caza para alimentarlo.
deres como charlatán para engrasar el El proceso es muy similar al de los
proceso de entrevistas. Trabajó en esas charlatanes, pero con unas cuantas dife-
instalaciones durante varios años, obser- rencias clave (consulta la página siguien-
vando como muchos otros inventores se te para todos los detalles y diferencias).
maravillaban con sus propios cachiva- Cuando un mago del metal reta al Dia-
ches, sin llegar a comprender en ningún blo con éxito, ¡el resultado es espectacular!
momento de dónde procedían todos Trozos y piezas metálicas empiezan a levi-
esos momentos de inspiración. tar y girar en torno al científico, aparecien-
Con el tiempo, Sitgraves demostró ser do de la nada o levitando de cajas, pilas u
un inventor bastante mediocre. Sus patro- otros aparatos cercanos. Después, es como
nes, Smith & Robards, le “jubilaron” del si unas manos invisibles empleasen todas
taller, aunque siguió trabajando en la em- estas piezas sueltas para crear un artefacto
presa como encargado de la confección infernal o máquina, enroscando, golpean-
de su famoso catálogo. El neófito editor do, ajustando o fundiendo todas ellas en
ya sabía que Hoyle usó su Libro de los jue- un torbellino de aire caliente que huele
gos para pasar instrucciones cifradas so- como si le hubieran añadido una pizca de
bre cómo lanzar hechizos a la posteridad azufre y locura. Si se estudia de cerca el
y, cuando creyó que su particular fusión proceso, el fisgón podría llegar a ver un
de ciencia y magia metálica estaba perfec- juguetón rostro infernal sonriendo con
cionada, hizo lo mismo con el catálogo de malicia en mitad del torbellino metálico.
Smith & Robards. Gracias a eso, docenas Es imposible negar que se acaba de
de individuos por todo el Extraño Oeste producir algo sobrenatural cuando un
siguen sus pasos, fusionando lo mejor y mago del metal reta con éxito al
17
RETAR AL DIABLO SIENDO UN
MAGO DEL METAL
(1º) Presenta el ante: Debes gastar un beni para retar al Diablo, al igual que
hacen los charlatanes. Se trata de una acción que incluye el propio lanzamiento
del poder, pero solo puede realizarse una vez por turno.
(2º) Elige un poder: Explica al Comisario qué poder de inventor chiflado
quieres lanzar y calcula la cantidad total de PP que necesitas para lanzarlo,
incluyendo los modificadores de poder que quieras añadir.
(3º) Haz una tirada de Ocultismo: Los magos del metal no juegan al póquer
con manitús, sino que abren sus mentes a los enloquecedores susurros de los
espíritus con el objetivo de crear máquinas fabulosas, aunque sean temporales.
Saca cinco cartas de un mazo recién barajado y haz una tirada de Ocultismo.
Después, saca otra carta adicional de ese mismo mazo si tuviste éxito (dos
con el aumento). El fallo significa que no obtienes cartas adicionales y la pifia
que, además de no recibir cartas extra, después de que el hechizo se haya resuelto,
¡el Comisario hará por ti una tirada en la Tabla de descalabros de Deadlands!
Los magos del metal no pueden adquirir ventajas de charlatán, así que no
reciben cartas adicionales por ello cuando retan al Diablo. Sí recibirán, sin em-
bargo, una carta extra si tienen al menos diez kilogramos de piezas metálicas
sueltas a distancia de toque. También recibirán una carta extra si sacrifican 30
g (una onza) de roca fantasma, que se consume en el proceso.
(4º) Haz tu mano de póquer: Intenta obtener la mejor mano posible con las
cartas que has recibido y consulta la tabla Retar al Diablo de Deadlands para
ver el resultado. Los jokers son cartas comodín que puedes usar con el valor
que tú desees (y, además, recuperarás el ante (beni) de vuelta).
Solo puedes usar los PP obtenidos en la mano para lanzar un hechizo (no
tienes acceso a tu reserva personal) al retar al Diablo. Si no te llegan para lo
que deseabas, no temas. ¡El juego aún no ha acabado!
(5º) Activa el cachivache: Ahora haces una tirada de Ciencia Extraña, con
un -2 por cada rango que tenga el poder por encima del tuyo y -1 por cada PP
que te falte para completar la cantidad necesaria. Si la mano generada te pro-
porcionó más PP de los necesarios, puedes aumentar el total que obtengas en
la tirada (+1 por PP invertido) o añadirlos a tu reserva personal… Tú decides,
pero debes hacerlo antes de tirar los dados.
(6º) Resuelve el poder: Una pifia en esta tirada significa que el poder no sale
y que el Comisario hace una tirada en la Tabla de descalabros de charlatán por
ti. El fallo (después de añadir cualquier sumando por los PP extras) significa
que el cachivache no se crea. Independientemente del resultado, a no ser que
usases un joker en la mano de póquer, pierdes el ante apostado.
Un éxito o un aumento en la tirada de Ciencia Extraña significa que el lanza-
miento se resuelve con normalidad.
Diablo. Todo el que vea lo sucedido sa- quedan destrozadas en un torbellino de
brá de inmediato que ha visto algún tipo cortantes trozos de metal (la brutalidad
de brujería. Por ello, los magos del metal de 4d6 de daño, multiplicado por dos gra-
solo recurren a esta práctica como últi- cias a ese full).
mo recurso si hay desconocidos cerca.
Los cachivaches infernales creados de NUEVOS PODERES DE
este modo duran tanto como el poder MAGO DEL METAL
que encarnan; después, se deshacen,
Es necesario tener la ventaja Mago del
formando una pila con las piezas que lo
Metal para poder aprender los siguien-
formaban (a menudo ardiendo al rojo o
tes poderes.
heladas por el toque de las fuerzas infer-
nales que las montaron y desmontaron).
AVERÍA
* * *
Rango: Novato.
¡SAM GORDON Y LOS ARACNOIDES! Puntos de Poder: 2.
La doctora Samantha Gordon (Sam Alcance: Astucia.
para los amigos) necesita lanzar ex- Duración: Instantáneo.
plosión para contener una oleada de Algunos magos del metal son capaces
mortíferas tarántulas mecánicas. No de crear cachivaches que provocan ave-
conoce ese poder, así que deberá retar rías, interrupciones o dificultan el em-
al Diablo para obtenerlo. Gasta un beni pleo de otros artefactos mecánicos. El
como ante y hace una tirada de Ocul- usuario elige cualquier objeto con par-
tismo. Obtiene un éxito, así que saca tes mecánicas o móviles (el Comisario
una carta adicional. Está en un ver- tiene la última palabra, pero no sirven
tedero, rodeada de trozos de metal por herramientas “simples”) en alcance y
todas partes, así que obtiene una carta hace una tirada de Ciencia Extraña. Si
extra por ello y otra de la onza de roca tiene éxito, el usuario del objeto debe
fantasma que emplea. Eso son ocho car- aplicar una penalización de -2 a sus
tas en total. ¡Tras comprobar su mano, propios totales cuando emplee dicho
tiene un full (una de las cartas usadas objeto y se romperá con una pifia. Am-
es, además, un joker)! Eso quiere decir bos efectos son como los de la desventa-
que recupera el ante apostado, genera ja Manazas y no se apilan con ella. Si se
10 PP y, además, dobla uno de los efec- lanza una segunda vez avería sobre un
tos (el daño en este caso). objeto que ya sufra esta penalización, se
Sam necesitaba 3 PP por el poder, otro considerará que ha salido con aumento
por el modificador “selectivo”, un quin- (consulta a continuación).
to para aumentar la plantilla a grande y Con el aumento, el objeto sufre un co-
dos más por aumentar el daño, para un lapso inmediato y, si es un cachivache
total de 7 PP. Como el full le proporcio- de inventor chiflado o un artefacto in-
na 10 PP, emplea los tres restantes como fernal, habrá que tirar en sus respecti-
bonificación, negando el hecho de que su vas tablas de avería.
rango sea inferior (ella es Novata y el En ambos casos, es posible eliminar
poder es Experimentado), para resolver el problema con una tirada de Reparar,
su tirada final con +1 al total. que lleva una acción si solo es eliminar
Hace una tirada de Ciencia Extraña y, una penalización, o 1d6 horas de traba-
con ese +1, saca un 8 en total. Las arañas jo si hay una rotura.
19
Modificadores de poder: daño mediante el trabajo real y la sustitu-
„ Objetivos adicionales (+1): Es posible ción de las piezas estropeadas (consulta
afectar a más de un objetivo, incre- Reparaciones en Savage Worlds).
mentando el coste en 1 PP por objeto Modificadores de poder:
adicional. „ Expulsar duendes (+1): El éxito en una
tirada de Ciencia Extraña expulsará a
CHUCHERÍAS un duende que infecte el objeto (a to-
Los magos del metal también pueden dos con el aumento). Consulta Duen-
aprender el poder chucherías de charla- des en Deadlands.
tán. El cachivache (ornamento) podría „ Impactos críticos (+2): En vez de curar
ser un replicador mecánico u otro objeto heridas, el inventor puede reparar un
similar o limitarse a ser una colección de impacto crítico. Como con las heridas,
alforjas llenas de piezas sueltas que el es posible lanzar varias veces remien-
inventor “emplea” para crear el ingenio do hasta arreglarlo todo.
al activar el poder. Sea como sea, usará
Ciencia Extraña en su lanzamiento.

REMIENDO
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 3.
Alcance: Astucia.
Duración: Instantáneo.
Remiendo permite al mago del metal
reparar el daño que haya
sufrido una máquina
compleja (es decir,
aquella con heridas),
como los vehículos
o ciertos tipos de
constructos. Su ornamento
más habitual es el de una
multiherramienta mecáni-
ca u otro cachivache de
reparaciones que diseñe
el mago del metal.
Para arreglar las heridas
de una máquina es nece-
sario realizar una tirada de
Ciencia Extraña. El éxito per-
mite reparar una herida y el aumento,
dos. Si no se lanza con éxito el poder
o no se cura todo el daño, el mago del
metal puede repetir el uso. Con una
pifia, solo será posible reparar ese

20
de nuevo la ventaja para disfrutar de su
protección con una nueva acción y otra
REENCARNADOS tirada de Espíritu.

Las capacidades especiales que pueden ALIENTO DEL MATADERO


adquirir los reencarnados mediante sus Requisitos: Experimentado, Reencarnado.
ventajas solo son la punta del enorme Esta ventaja representa la capacidad de
y macabro iceberg. Con el paso de los acumular todo el pestazo y lo peor de la
años, los “cadáveres andantes” han ido putrefacción del cuerpo del reencarna-
descubriendo numerosos trucos extra- do y potenciarlo de forma sobrenatural,
ños, cada cual más repugnante. En esta para, después, liberar el producto sobre
sección te mostraremos algunas ventajas una víctima desprevenida a corta dis-
de reencarnado extra con las que equi-
tancia. El gas corrosivo así producido es
par a tu alto, imponente y demacrado
capaz de provocar fuertes náuseas, ade-
héroe después de que muerda el polvo
más de cegar como un gas lacrimógeno.
y regrese entre los vivos.
Para activar esta capacidad, el reencar-
ALAMBRADA ESPIRITUAL nado emite una nube de vapores tóxicos
que ocupa una plantilla de área mediana
Requisitos: Veterano, Reencarnado.
(colocada justo delante del personaje).
Esta ventaja permite al cadáver crear Todo el que esté en contacto con la plan-
una barrera capaz de mantener a raya tilla debe superar una tirada de Vigor
a fantasmas, poltergeists y otras entida- (-2) o sufrirá un nivel de fatiga. Este efec-
des etéreas, pero no tiene ningún efecto to puede incapacitar, pero no causar la
sobre los seres físicos. El reencarnado muerte. Los seres que no respiren son
debe superar una tirada de Espíritu para automáticamente inmunes a sus efectos.
colocar una plantilla de área mediana
El reencarnado solo puede liberar estos
centrada en él. La alambrada espiritual
horrendos vapores tras comer algo y es-
permanecerá activa durante tanto tiem-
perar al menos una hora, es decir, tiene
po como el vaquero se concentre en ella
que “cocer a fuego lento” el potingue en
(una penalización de -2 a otras tiradas
sus entrañas durante un tiempo.
de rasgo).
Las entidades que deseen entrar en ARAÑA
la plantilla deben superar en una tira-
da opuesta de Espíritu el total obtenido Requisitos: Experimentado, Reencarnado.
por el reencarnado. Si fallan, no podrán Incluso en este mundo, lleno de terro-
burlar la barrera mientras la ventaja siga res y abominaciones, hay pocas cosas
activa. Alambrada Espiritual impide que más inquietantes que ver cómo un re-
las entidades entren en la zona afectada, encarnado corretea por las paredes y el
pero no que realicen acciones “norma- techo de una habitación.
les” sobre gente u objetos en su interior, Y eso es exactamente lo que permite
como intimidar o arrojar objetos físicos. esta ventaja: otorga al héroe la capacidad
Si cualquier criatura viviente del tama- de moverse por superficies verticales a
ño de una rata o más grande que empe- su Paso normal, como el rasgo de criatu-
zase su turno dentro de la plantilla cruza ra Trepamuros. También puede moverse
este círculo para salir al exterior, la defen- cabeza abajo a medio Paso (pero no co-
sa se viene abajo y será necesario activar rrer por superficies invertidas).
21
de hueso, no algo más insustancial o
BARRUNTAR LA PARCA perecedero, como cabellos, trozos de
Requisitos: Novato, Reencarnado. piel putrefacta o saliva. En general, lo
más cómodo son los dientes. Al menos,
Esta ventaja representa la capacidad
es más sencillo y menos sangriento que
de sentir la presencia y dirección en que
arrancarse un dedo.
se encuentra cualquier tipo de cadáver,
animal, humano o de otro tipo, hasta El reencarnado podrá sentir automáti-
una distancia máxima de mil seiscien- camente la dirección en que se encuen-
tos metros. tra cualquier parte sustancial de su
cuerpo, sea la que sea, hasta un máximo
En la mente del reencarnado es como
de dieciséis kilómetros y hacerse una
si tuviera una especie de radar. Las es-
idea de la distancia aproximada. Si el
quirlas y huesos sueltos se manifiestan
trozo del cuerpo se mueve a más distan-
como un pequeño “ping” mientras que
cia, el reencarnado perderá toda pista
los cadáveres frescos muestran una lec-
de su localización (pero la recuperará
tura más fuerte.
si se acerca lo suficiente para estar de
Detectar la presencia de restos óseos es nuevo dentro del radio).
una acción, pero no hace falta realizar
ningún tipo de tirada. Y sí, puede usarse CHIVATO MACABRO MEJORADO
para saber si el tipo que camina delante
tuyo es un cadáver andante, aunque no Requisitos: Heroico, Reencarnado, Chivato
te especificará el tipo exacto (otro reen- Macabro.
carnado, un vampiro, zombi, etc.). Aumenta el alcance de la capacidad
hasta los 160 kilómetros de distancia.
CHIVATO MACABRO
Requisitos: Experimentado, Reencarnado. CORCEL INFERNAL
Muchos de los muertos acaban per- Requisitos: Veterano, Reencarnado.
diendo partes de sus cuerpos a todas Las criaturas del Señor no reaccionan
horas. ¡Los reencarnados con esta ven- nada bien a las impías abominaciones
taja pueden saber dónde se encuentran que nosotros llamamos reencarnados.
incluso si están separadas del resto de su Los perros ladran, los buitres sobrevue-
putrefacto cadáver! lan sus cabezas llenos de dudas y los
El nombre de esta ventaja procede de caballos caracolean y se encabritan, in-
Coot Jenkins, que fue el primero en co- tentando quitarse de encima la apestosa
mentarla y el nombre se hizo popular. ponzoña del fenecido jinete.
Afecta a todas y cada una de las partes Sin embargo, un corcel infernal es un
del cuerpo del reencarnado. Con un tipo muy inusual de caballo sacado de
poco de inteligencia, el cadáver andante los Terrenos de Caza por el manitú.
puede aprovecharse de ello no solo para Cuando se le invoca (al adquirir esta
saber dónde se encuentra todo él, sino ventaja), surge de un portal infernal
también sus enemigos. Por ejemplo, solo en mitad de una nube de azufre con
necesita ocultar una parte sustancial de los ojos ardiendo y echando fuego por
su persona en aquello que desea tener la boca. En unos minutos, la bestia se
controlado. Cuando decimos “sustan- aclimata al plano mortal y se convierte
cial”, significa una parte del cuerpo du- en un caballo normal (si descontamos,
radera, como un diente o un trozo claro, su fuerza y ferocidad).
22
El animal emplea la plantilla Caballo Todo el que vea al reencarnado con
de guerra del manual básico de Savage los huesos descoyuntados y donde no
Worlds, pero es Comodín y tiene el ras- deben (en especial si se cuela como una
go de criatura Impávido. La bestia es bicha venenosa en tu cámara a las tantas
totalmente leal a su amo y muestra una de la noche), deberá realizar una tirada
siniestra inteligencia que le permite en- de miedo: ¡la visión es tan asquerosa
tender todas sus órdenes (se considera como imponente!
que tiene inteligencia humana en vez de
animal). Esta extraña criatura obedecerá ENTERRAR
tanto al alma humana como al manitú Requisitos: Novato, Reencarnado.
cuando el demonio está a los mandos.
El reencarnado gana la capacidad de
¡Si el corcel infernal muere alguna vez, desplazarse bajo tierra (funciona como
el reencarnado no recibirá automática- el poder cavar, consulta Savage Worlds).
mente ningún reemplazo! Sin embargo, Aunque esto hace de él un viajero subte-
podrá gastar un avance para obtener rráneo de lo más eficiente (es casi como
una nueva bestia. No se puede tener más si la tierra se apartase de su camino),
de un corcel infernal a la vez. siempre acabará el desplazamiento lle-
no de polvo, fango, ciempiés, milpiés y
DESCOYUNTAR otros recuerdos de las profundidades.
Requisitos: Heroico, Reencarnado. El cadáver puede hundirse en la tierra
Es increíble lo que puedes hacer con tu y desplazarse por su interior, siempre
cuerpo cuando sabes que no producirá que sea tierra relativamente suelta, a
ningún daño permanente. Descoyuntar medio Paso (no puede correr). En con-
le permite al reencarnado dislocar prác- diciones normales es imposible atacar-
ticamente todos y cada uno de los hue- lo mientras se desplaza de este modo y
sos de su cuerpo, incluyendo los omó- puede intentar sorprender a los oponen-
platos, costillas y pelvis. tes que no le vean llegar venciendo en
una tirada opuesta entre su Sigilo y la
A la hora de escapar si está aferrado o
habilidad Notar de sus víctimas. Si tiene
inmovilizado, o necesita colarse por un
éxito, el cadáver añadirá +2 a sus tira-
agujero del tamaño de su cráneo, el ca-
das de ataque y daño, +4 si vence con
dáver andante debe superar una tirada
un aumento (es decir, gana superioridad
de Vigor, en cuyo caso sacará algunos
contra las víctimas).
de sus huesos de sus alvéolos y, des-
pués, se deslizará por el boquete o se
liberará de las ataduras.
HUESTE IMPÍA
Requisitos: Legendario, Reencarnado.
El fallo supone sufrir un nivel de fati-
ga y no lograr ningún progreso (o sufrir Esta ventaja otorga al reencarnado un
una herida con una pifia). El éxito per- grupo de cinco Extras a su servicio. La
mite mejorar la situación en un paso (de letra pequeña es que estos Extras aliados
inmovilizado a aferrado, etc.) o introdu- están todos muertos… bueno, no muer-
cirse por el agujero, pero le lleva todo tos, si quieres ser puntilloso.
el turno completo (el reencarnado no La hueste consiste en cinco zombis
puede realizar otras acciones durante su (consulta Deadlands). Están animados
turno). El aumento permite liberarse por por manitús menores, que actuarán
completo o colarse por el agujero como como implacables y caóticos alia-
parte de un movimiento normal. dos del reencarnado (o más bien
23
de su manitú). Pueden hablar (aunque Los zombis no dejarán que su campeón
con voces graves y rasposas), usar ar- fallezca si pueden evitarlo, pues eso aca-
mas o hacer cualquier cosa que haría baría con sus vacaciones en la Tierra de
una persona normal. Recuerda que, en este año. Eso sí, no les importará verle
Deadlands, los zombis no son descere- sufrir mientras tanto y, de hecho, puedes
brados, son cadáveres humanos ani- apostar a que se echarán unas buenas ri-
mados por demonios menores. sas a su costa en el proceso.
El héroe no tiene ningún vínculo men- Si pierde alguno de estos seguidores,
tal con estos impíos seguidores, pero si el reencarnado solo necesitará un nue-
les da alguna orden, están obligados a vo suministro de cadáveres para que los
seguirla. Por supuesto, son el mal en- manitús los alcen de nuevo.
carnado y muy inteligentes a la hora de
interpretarlas. ¡Dales cualquier recoveco LA MANO DEL MUERTO
legal posible a la hora de mandarles a Requisitos: Veterano, Reencarnado.
por un poco de sal al colmado local y Los reencarnados con este poder pue-
acabarás con docenas de muertos en den controlar las partes de su cuer-
todo el condado! po que se separen del resto (lo más
habitual son los ojos y las manos)
durante cortos periodos de tiempo.
Para usar esta ventaja, el primer paso
es que el cadáver andante se arranque
un ojo, se corte una mano, etc. La parte del
cuerpo seccionada sigue estando activa y
bajo el control mental del per-
sonaje, siempre que no se aleje
más de mil seiscientos metros.
El cadáver puede mantener activa la
parte seccionada tanto como lo desee, pero
hasta que la recupere, sufrirá la desventaja
física apropiada (Tuerto, Manco, etc.).
Las manos así cortadas
usan los valores de una
Mano animada (consulta
Deadlands). Pueden “ca-
minar” sobre sus dedos
con Paso 6 (no pueden
correr). Los ojos arran-
cados transmiten mágica-
mente a su propietario ori-
ginal todo lo que perciban y
pueden desplazarse rodando
(Paso 6, no pueden correr).
Las orejas arrancadas no pue-
den moverse por sí solas, pero
si se dejan en algún lugar, transmitirán
lo que “escuchen” de vuelta a su dueño.
24
Curación: Arrancarte una parte del en donde vea usarlo. El reencarnado
cuerpo te provoca inmediatamente una emplea la habilidad Hechicería (si la
herida y la desventaja física asociada tiene) o Astucia (si no) para lanzar el
(Tuerto al arrancarte un ojo, Manco poder copiado.
por la mano, Duro de Oído por la ore- La cantidad de PP y modificadores
ja, etc.). Coser la parte arrancada en el de poder utilizados debe ser también
cuerpo vuelve a conectarla, pero seguirá idéntica. Por ejemplo, si un sectario
sin funcionar realmente hasta que el re- lanza un proyectil mágico de 3d6 de
encarnado supere su primera tirada de daño y PA 2 por cuatro puntos de po-
curación natural. der, el reencarnado deberá hacer exac-
tamente lo mismo. Una pifia en la tira-
MÁSCARA MORTUORIA da provoca que el reencarnado quede
Requisitos: Novato, Reencarnado, Persua- fatigado y todos los poderes que tenga
dir d6+. activos terminen inmediatamente.
El uso de esta ventaja le permite al
reencarnado recuperar el aspecto de POSESIÓN
cuando aún respiraba, negando así la Requisitos: Veterano, Reencarnado.
penalización innata de -2 a Persuadir y
Si al manitú se le da bien algo, es arre-
la penalización a reacción de todos los
batarle el control de su cuerpo a otra
reencarnados. Activar esta ventaja con-
persona. Esta ventaja le otorga al reen-
sume una acción, pero no es necesario
carnado la capacidad de imitar ese he-
realizar ninguna tirada de rasgo. Una
cho de forma limitada.
vez activada la ventaja, se mantendrá
funcionando durante tanto tiempo como Controlar el cuerpo de alguien funciona
el reencarnado quiera. exactamente como el poder marioneta de
Savage Worlds, pero el reencarnado utiliza
El efecto es una ilusión menor, de tal
Espíritu (-2) como habilidad arcana.
modo que, si el reencarnado queda atur-
dido, conmocionado o sufre una o más El cadáver está distraído mientras man-
heridas, deberá superar una tirada de tenga el control de otro cuerpo. Puede
Espíritu (-2) para mantener su disfraz ac- mantener activo el poder tanto como
tivo. Detección arcana supera automática- lo desee, pero seguirá distraído todo el
mente el efecto y disipación lo destruye. tiempo (no puede mantener el poder con
PP incluso si los tiene). Si queda aturdido,
MÍMICA conmocionado o sufre una o más heridas,
deberá superar una tirada de Astucia o el
Requisitos: Legendario, Reencarnado.
control finalizará inmediatamente.
Todo el poder sobrenatural procede
de los Terrenos de Caza, de un modo RIGOR MORTIS
u otro. A veces, el reencarnado logra
tal sintonía con ese lugar que es capaz Requisitos: Heroico, Reencarnado.
de descifrar y hacerse temporalmente Un muerto que anda con esta capaci-
con ese poder. dad es capaz de infligir atroces dolores
Cuando se use un poder basado en la a todo el que se acerque demasiado a su
habilidad Hechicería en presencia del cadavérica persona.
reencarnado, este gana también la ca- Activar esta ventaja es una acción
pacidad de lanzarlo una sola vez. Debe gratuita que crea un campo de
emplear el mojo en la misma escena agonía igual a una plantilla de
25
área mediana centrada en el reencarna- la víctima caerá dormida durante un mi-
do. Todo el que esté en la plantilla, sea nuto (1d6 horas con el aumento). No es
amigo o enemigo, sufrirá graves do- posible mantener el poder activo.
lores y pequeñas parálisis musculares
(queda distraído). El estado finaliza al TAN VELOZ COMO LA MUERTE
acabar el turno de la víctima, pero solo Requisitos: Novato, Reencarnado.
si no está dentro del área de efecto.
Normalmente los muertos no son espe-
El reencarnado puede mantener acti-
cialmente rápidos, pero un reencarnado
vado Rigor Mortis durante tanto tiempo
con esta ventaja puede recurrir a bre-
como desee, pero finalizará automática-
ves instantes de velocidad sobrenatural
mente si queda aturdido, conmocionado
cuando lo necesita. El personaje aumen-
o sufre una o más heridas y no supera
ta su Paso en 3 y su dado de carrera un
una tirada de Astucia.
nivel. ¡Esta ventaja se apila con Pies Li-
geros y otras capacidades similares!
SILENCIOSO COMO UN CADÁVER
Requisitos: Experimentado, Reencarnado, TERRORES NOCTURNOS
Sigilo d8+.
Requisitos: Veterano, Reencarnado.
Mientras los pies del cadáver andan-
te estén en contacto con la tierra, podrá Una de las principales tareas de los
moverse sin hacer ningún sonido (inclu- manitús en el mundo espiritual es ator-
so si calza botas). El personaje añade una mentar a los soñadores. El gusano que
bonificación de +4 a las tiradas de Sigilo infecta el cerebro de este reencarnado
donde el sonido sea el principal factor le ha otorgado al anfitrión esa misma
de detección. capacidad y puede transformar los sue-
ños de otros seres vivos en oscuras y
En el Extraño Oeste, si no estás den-
temibles pesadillas.
tro de un edificio, pues asumir que estás
pisando tierra. E incluso dentro de un El reencarnado necesita poseer algo del
edificio, muchas veces este es de tierra objetivo cuyos sueños pretenda alterar:
prensada (como en establos, graneros, puede ser una parte de su cuerpo (como
granjas pobres, etc.). un cabello, el recorte de una uña o una
gota de sangre) o un objeto de gran im-
EL SUEÑO DE LOS MUERTOS portancia para él, como una joya fami-
liar, su pistola o su caballo de confianza.
Requisitos: Experimentado, Reencarnado.
Después, todo lo que tiene que hacer
Muchos manitús tienen un especial ta-
el cadáver es decidir si quiere que el
lento para hundir a los mortales en los
manitú atormente a esa persona du-
brazos de Morfeo. Un reencarnado con
esta ventaja puede recurrir a esa misma rante la noche. En este caso, la víctima
capacidad para enviar a una víctima sufrirá la desventaja Pesadillas durante
directamente a la tierra de Nod con un tanto tiempo como el reencarnado de-
simple roce. También puede afectar a see atormentarla.
otros reencarnados. Funciona como el La víctima puede escapar de este tor-
poder sueño (consulta Savage Worlds) mento nocturno matando al reencarnado
pero no cuesta PP, tiene alcance Toque o durmiendo en terreno santificado. Di-
y se resuelve como una tirada opuesta sipación no sirve de nada, pero detección
de Espíritu contra el objetivo. Si el reen- arcana permitirá sentir una presencia
carnado vence en la tirada opuesta, maligna junto a la víctima cuando esta
26
duerma. Con un aumento, detección ar-
cana también proporcionará una impre- VISIÓN ESPIRITUAL
sión del reencarnado, quizás el hedor del Requisitos: Experimentado, Reencarnado.
cadáver, un recuerdo de cuando este se
Casi todos los reencarnados saben que
hizo con el objeto que usa de nexo o la
su capacidad de moverse y seguir actuan-
simple visión de sus ojos muertos.
do procede del demonio que se ha colado
en lo que queda de su putrefacto cadáver.
TOQUE DIABÓLICO Esta capacidad permite recurrir a una piz-
Requisitos: Experimentado, Reencarnado. ca de su poder para conectarse a su mente
Un reencarnado con esta ventaja puede (por cambiar) y echar un vistazo al mundo
interrumpir el funcionamiento de cual- espiritual. Los magos tienen la capacidad
quier artefacto infernal o cachivache de de hacer algo parecido como un modifica-
inventor chiflado con un simple roce. Es dor de poder de detección arcana (consulta
una acción y exige superar una tirada de la “Detección arcana” en la página 84).
Espíritu. Con éxito, cualquier fallo en la Activar esta ventaja es una acción
tirada para usar dicho objeto se conside- gratuita (y solo puede hacerse una vez
ra automáticamente una pifia. Este efec- por turno si el juego se está midiendo
to dura tres rondas tras tocar el objeto en rondas de combate). Desorienta
(cinco con aumento). con facilidad, de tal modo que el
27
reencarnado estará distraído hasta el
turno siguiente a haber puesto fin a su VOCES DE LOS MUERTOS
Visión Espiritual. Requisitos: Experimentado, Reencarnado.
Mientras fisgonea en los Terrenos de Tras la muerte, el alma siempre perma-
Caza, el reencarnado puede ver cómo los nece vinculada a sus restos físicos durante
manitús revolotean en torno a un char- un tiempo. A medida que pasan los meses
latán o la cosa que acecha en el interior y estos se descomponen, el vínculo espi-
del cuerpo de otro reencarnado, lo co- ritual entre ambos se va desvaneciendo.
rrompida que está la zona (su nivel de
miedo), si hay algún efecto mágico ac- Un reencarnado con esta ventaja pue-
tivo sobre alguna persona u objeto, o si de detectar esos vínculos y usarlos para
algún manitú tontea con el cuerpo de al- contactar con el alma de un fallecido y
guien. En este último caso, la actitud del comunicarse con ella. El alma en cues-
manitú podría revelar si está o no a los tión suele estar distante y confusa cuan-
mandos del cuerpo de un reencarnado. do el reencarnado contacta con ella. Sus
recuerdos mortales son vagos y difusos;
Esta capacidad también permite al ca- le costará reunirlos. Quizás recuerde
dáver detectar de inmediato si hay al- con toda precisión el día de verano que
guna criatura invisible en las inmedia- pasó junto con sus amigos de la infan-
ciones (pero solo si tiene alma, pues esta cia nadando en un arroyo de aguas cris-
será visible en el mundo espiritual), pero talinas, pero no sea capaz de recordar
no niega las penalizaciones a la hora de cuál de sus “amigos” le asesinó. Este
afectarla físicamente. hecho significa que el Comisario tiene
Para acabar, los seres con el rasgo de un control total sobre la información
criatura Miedo van dejando una os- que puede obtener el cadáver andante
cura estela de su paso por el mundo y la ventaja no puede usarse para atajar
espiritual. Cualquier abominación así por el medio y resolver el misterio si la
que haya pasado por la zona en la úl- aventura va de eso.
tima hora dejará una suave sensación Para contactar con el alma primero hay
de puro mal. Si el reencarnado tiene que tocar el cadáver y este no puede lle-
la ventaja activa, podrá usar Notar (y var más tiempo muerto que el dado de
no Supervivencia) para seguir el sucio Astucia del reencarnado en meses. Una
rastro que deja. vez se inicia el contacto, el Comisario tira
1d6 en secreto. Con un resultado de 2-6,
el espíritu del fallecido responde a unas
cuantas preguntas desde los Terrenos de
Caza y, después, no podrá ser invocado
de nuevo hasta la siguiente luna llena.
Con un resultado de 1, quien responde
es un manitú, que intentará hacerse pa-
“A TODO ESTO, QUERIDO, LA sar por el fallecido para causar tantos
TUMBA NO HA PODIDO ALEJARME problemas como le sea posible.
DE TI... ¡NI TAMPOCO DE TU
AMANTE!”.

28
Quienes practican el vudú emplean
términos diferentes para los hombres
SACERDOTES VUDÚ (houngans) y las mujeres (mambos). Su
poder procede colectivamente de un
grupo de espíritus llamados “loas”, un
Ventaja: Trasfondo Arcano (Vudú).
panteón de entes espirituales con rasgos
Requisitos: Novato, Espíritu d8+, Fe d4+. y personalidades muy específicas, como
Habilidad arcana: Fe (Espíritu). el barón Samedi (el loa de los muertos,
Poderes iniciales: 2. que viste traje de cola, chistera negra y
gafas oscuras), papá Legba (el interme-
Puntos de poder iniciales: 15. diario con el mundo de los espíritus, un
Rechazo: Una pifia en la tirada de Fe pro- anciano con sombrero de paja y bastón
voca que el sacerdote vudú sufra un de caminar) o la aterradora Marinette
nivel de fatiga y que todos sus poderes de los Brazos Secos (un espíritu violento
activos finalicen inmediatamente. dispuesto a todo para liberar a los suyos
Poderes disponibles: Adivinación, ali- de la esclavitud).
vio, amistad animal, barrera, bendición de Los espíritus más amables reciben el
los rada loa*, castigo, ceguera, confusión, nombre de rada loa. Los espíritus más
conmoción, curación, destierro, desvío, de- temperamentales son los petro loa. Hay
tección/ocultamiento arcano, disipación, quien etiqueta a los rada loa de “benig-
empatía, empujón, furia de los petro loa*, nos” y a los petro loa de “malignos”,
lectura de objetos, lenguas, maldiciónD, len- pero los sacerdotes vudú ven cada espí-
titud/rapidez, marioneta, mejora/reducción ritu como una herramienta. Algunos tie-
de rasgo, miedo, protección, protección arca- nen propósitos relativamente pacíficos,
na, santificaciónD, símbolo sagradoD, venta- como papá Legba, mientras que otros
ja de combate, visión oscura, zombi. son violentos y, desgraciadamente, ne-
Reglas especiales: cesarios, como Marinette.
„ Grisgrís: Los sacerdotes vudú deben Los loas son muy numerosos y ejercen
llevar “bolsas de conjuración” en sus influencia sobre distintos aspectos de la
personas para poder activar sus pode- vida y la naturaleza de un modo muy
res (consulta más adelante). similar al papel de los espíritus animales
„ Milagros: Se considera que el sacerdo- en la cosmología de los indios de las pra-
te vudú tiene también TA (Milagros) a deras. También negocian con el mago
efectos de adquirir ventajas. como si fueran manitús, pero prefieren
ser sobornados con regalos mundanos
en vez de buscar el alma del suplicante.
CÓMO INTERPRETAR A UN
Los sacerdotes vudú se comunican y
SACERDOTE VUDÚ
negocian con estos espíritus a través de
Las raíces del vudú se encuentran en rituales y altares. Los houngans y mam-
África. El tráfico atlántico de esclavos bos afincados en una localización erigen
llevó a muchos africanos a la isla caribe- pequeños altares a numerosos loas en sus
ña de La Española, donde sus captores casas o las inmediaciones. Los sacerdo-
intentaron convertirlos al catolicismo. tes errantes tienen que conformarse con
En su lugar, se produjo la fusión sincré- un pequeño altar portátil, en general un
tica de sus antiguos espíritus ancestrales conjunto de velas que encienden junto a
con la veneración de santos hasta crear ellos todas las noches antes de acostarse.
lo que hoy llamamos vudú. En cualquier caso, deben dedicar al
29
menos una hora de cada día a la plegaria
y el ocasional sacrificio animal (que, des- ORNAMENTOS
pués, se consume como parte de la cena Los poderes vudú se lanzan mediante
o la comida siguiente). pequeños ensalmos y la manipulación
Estas plegarias y rituales sirven para de los amuletos cargados de energía es-
suplicar a diversos loas pizquitas de su piritual durante los rituales y plegarias
poder, que, después, almacenan en amu- diarias. En función del hechizo, es posible
letos (piedras, huesos, esculturas, meda- que el sacerdote deba frotar el talismán,
llitas a los santos, trozos de animales o, arrojar un hueso, esparcir una pizca de
incluso, tierra y polvo de lugares que polvo o simplemente tocar un collar.
consideren importantes). Todos estos Los hechizos vudú rara vez produ-
amuletos son el grisgrís del sacerdote, cen efectos visuales, aunque sus re-
una bolsa de conjuración que el practi- sultados sí pueden ser muy evidentes,
cante necesita para invocar el poder de como al usar con éxito curación para
los loas. sanar a un moribundo.
Cuando el sacerdote desee invocar el
RITUALES Y BOLSAS DE CONJURACIÓN poder de un loa, invierte una acción en
usar el amuleto, arrojar el hueso como
Los houngans y mambos comulgan ataque, frotar los dientes de gato como
con los loas a través de sus plegarias y protección, etc.
rituales. Durante el proceso, colocan di-
versos objetos en sus altares para que se VENTAJAS PARA
carguen de su energía espiritual. Estos SACERDOTES VUDÚ
objetos son simbólicos de los loas y pue-
den incluir desde monedas a amuletos, CHEVAL PREDILECTO
pasando por hojas de tabaco, estatuillas,
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8+,
partes animales, joyas inscritas con el
TA (Vudú), Fe d8+.
vevé del loa, etc. En la bolsa también pue-
de haber ampollas con sangre, alcohol, Esta ventaja solo puede adquirirse una
especias o perfume, en pequeñas dosis vez y representa una relación especial
o empapando trocitos de tela. entre la mambo o el houngan y un loa
específico. Solo sirve de algo si el perso-
En general, se asume que el personaje naje ya conoce los poderes bendición de
es capaz de realizar todos estos rituales los rada loa y furia de los petro loa, pero no
“fuera de cámara”, por ejemplo, antes de los ofrece gratuitamente.
acostarse, a primera hora de la mañana
El héroe debe mostrar de forma abierta
o tras la comida, en función de como sea
y clara su asociación con el loa elegido
más apropiado para cada loa particular.
del modo que prefiera, por ejemplo, lle-
En total, el proceso lleva una hora al día
vando siempre una serpiente mascota
y le permite reunir los distintos objetos para representar su “matrimonio” con
que debe almacenar en su grisgrís o bol- Damballa, o vestir de negro y otras ro-
sa de conjuración. Si el personaje no tie- pas de luto en honor al barón Samedi.
ne acceso a su grisgrís, tampoco podrá
Mientras esta muestra de homenaje
lanzar ninguno de los poderes.
esté presente, al personaje solo le cos-
tará lanzar estos poderes 3 PP en lugar
de los 5 PP normales.
30
VISITA A LA ENCRUCIJADA
Requisitos: Novato, Espíritu d8+, TA
TÉRMINOS
(Vudú), Fe d8+. VUDÚ
El personaje estuvo a punto de morir
en una ocasión, pero regresó. Ha visto el Bokor: Un sacerdote varón malig-
cruce de caminos que separa los mundos no; el equivalente a un “brujo”.
y gracias a eso es capaz de escuchar a los Capalata: Una sacerdotisa vudú
espíritus mucho mejor que otros sacer- sin escrúpulos; una “bruja”.
dotes vudú. Cheval (caballo): Una persona
Esta ventaja solo puede adquirirse una “cabalgada” (es decir, posesa)
vez que ha comenzado el juego y no du- por un loa.
rante la creación de héroes. El personaje Grisgrís: Un talismán mágico, ge-
debe haber quedado incapacitado duran- neralmente una pequeña bolsa
te el juego por un efecto que pueda cau- que contiene diversos amuletos
sar la muerte (así que no, mucho tiempo e ingredientes.
sin dormir no sirve, amigo). Si el sacerdo- Houngan: Un sacerdote vudú
te logra recuperarse de la incapacitación masculino.
(da igual si se cura o si regresa como un
reencarnado), podrá repetir una vez gra- Humfor: La comunidad o congre-
tuitamente cada tirada de Fe que realice. gación vudú. Es también el “tem-
plo” o lugar de reunión.
NUEVOS PODERES DEL VUDÚ Mambo: Una sacerdotisa vudú fe-
menina.
En comparación con otros trasfondos
Mangé: El proceso de alimentar a
arcanos, los sacerdotes vudú tienen ac-
los loas o los muertos, en general
ceso a una lista de poderes relativamente
mediante un sacrificio animal.
pequeña, pero lo compensan con dos he-
chizos especialmente útiles y versátiles, Petro loa: Un manitú o demonio.
que permiten invitar a los loas a que po- Rada loa: Un espíritu de la natu-
sean sus cuerpos. raleza.
Vevé: Una inscripción mágica que
BENDICIÓN DE LOS RADA LOA simboliza a un loa específico;
Rango: Novato. puede dibujarse en la tierra, zur-
Puntos de Poder: 5. cirse en una tela, etc.
Alcance: Personal.
Duración: Una hora.
Este poder invita a un rada loa para Bendición de los rada loa invita al espí-
que “cabalgue” el cuerpo del houngan ritu a entrar en el cuerpo del propio sa-
o la mambo durante un plazo máximo cerdote y eso le otorga una parte de su
de una hora. Solo uno de estos espíritus personalidad (que se indicará en cada
puede entrar en el cuerpo del sacerdote invocación específica). El loa permane-
vudú a la vez, aunque el lanzador pue- cerá en el cuerpo del convocante durante
de poner fin prematuramente al efecto toda la duración y no es posible invitar
cuando quiera y lanzarlo otra vez para a otro loa hasta que el espíritu anterior
invitar a un segundo loa. lo abandone.
31
Alcance: Aunque el sacerdote solo formales y llorando amargas lágrimas
puede lanzar el hechizo sobre sí mismo, por el comercio de esclavos transatlán-
los efectos de las invocaciones con alcan- tico. Aquellos poseídos por Agwé son
ce pueden afectar a objetivos secunda- propensos al lloro y de lágrima fácil.
rios hasta una distancia máxima igual Esta posesión otorga al sacerdote do-
al Espíritu del lanzador. No es posible minio sobre al agua mientras el poder
incrementar este alcance secundario con esté activo. Podrá caminar por ella,
el modificador de poder “distancia su- respirar bajo su superficie y nadar a
perior”, pues no se trata del alcance del su pleno Paso (así como “correr” na-
propio poder. dando si quiere). Con un aumento,
„ Agwé: Este loa gobierna sobre las también añadirá +2 a su Paso total en
grandes aguas y todo lo que hay en cada ronda.
ellas. A menudo se le describe como „ Barón Samedi: Se manifiesta como un
un hombre alto y apuesto, con pro-
hombre alto con sobrero negro, gafas os-
fundos ojos verdes, vestido con ropas
curas, levita formal, trozos de algodón
en la nariz y el rostro pintado como si
fuera una calavera. Es un loa bastante
malhablado y soez, que disfruta con los
vicios humanos. Samedi es el loa de los
muertos y el guardián de los Terrenos
de Caza. Todo el que sea poseído por él
se mostrará lascivo y obsceno.
Samedi puede cortar temporalmen-
te el vínculo de un muerto viviente
con los Terrenos de Caza. Así, si un
ser con el rasgo de criatura Muerto
Viviente se mueve adyacente al sa-
cerdote poseso, deberá superar una
tirada de Vigor (-2 si se lanzó con au-
mento) o quedará conmocionado.
„ Damballa: El anciano que creó el
mundo ahora mismo descansa bajo la
tierra con forma de serpiente. Fue él
quien creó las montañas, los cielos y
los mares, así como todo lo que es im-
portante para la humanidad. Es un loa
muy poderoso, casi primigenio, que
envía mensajes de riqueza, prosperi-
dad y salud a través de los sueños. Los
sacerdotes que le invitan a poseer sus
cuerpos se vuelven más pacientes y
bondadosos, además de ver el mundo
y los que en él habitan como un con-
junto de muchas partes entrelazadas.
Su posesión permite repetir una vez
gratuitamente cada tirada de Vigor
32
que realices hasta el final del poder. sacerdote siempre puede canalizar de
Si usas las reglas del subsistema de nuevo a Erzulie Fréda para avivar el
Riqueza de Savage Worlds, también fuego de su relación.
podrás repetir gratuitamente una vez „ Papá Legba: Este loa es el gran comu-
cada tirada de Riqueza que realices. Si nicador. Se le representa como un an-
no, puedes repetir las tiradas de Per- ciano con bastón, un sombrero de paja
suadir que hagas para regatear o redu- de ala ancha y una pipa de fumar; a
cir un precio ofreciendo un mejor trato veces le acompaña un fiel perro. Cuan-
(el descuento que el Comisario consi- do posee a un individuo, este se vuel-
dere apropiado en esas circunstancias ve más paciente, sabio y simpático.
específicas). Si obtuviste un aumento Esta posesión otorga una repetición
en la tirada de lanzamiento del poder, gratuita de todas las tiradas de Persua-
todas estas tiradas ganan una bonifi- dir, Intimidar y Provocar hasta que el
cación de +1. poder finalice (así como una bonifica-
„ Erzulie Freda: Se manifiesta como una ción de +1 si se lanza con aumento).
“madonna negra” y es el loa del amor y
la feminidad. Aunque bella y bonda- FURIA DE LOS PETRO LOA
dosa, también es muy temperamental. Rango: Novato.
Cuando sea cabalgado por Erzulie, el sa-
cerdote también adoptará estos rasgos. Puntos de Poder: 5.
Esta posesión otorga al héroe los favores Alcance: Personal.
de un único individuo que pueda sen- Duración: Una hora.
tirse atraído románticamente hacia él y Los petro loa son mucho más agresi-
su valor de reacción inicial sea Neutral vos o temperamentales que los rada loa,
o mejor (consulta Persuadir en Savage así que son especialmente útiles en si-
Worlds). No se trata de una variante del tuaciones peligrosas, como el combate.
poder marioneta: el individuo afectado Este poder funciona como bendición de los
no es un esclavo bajo el control men- rada loa, en el sentido en que el sacerdote
tal del sacerdote, solo desea agradar al invita al espíritu a poseer su cuerpo. El
houngan o la mambo. El aumento sig- loa permanecerá en el cuerpo del con-
nifica que el afectado estará aún más vocante durante toda la duración y no
predispuesto a ayudar al sacerdote. es posible invitar a otro loa hasta que el
Cuando el poder finaliza, es posible espíritu anterior lo abandone.
que la víctima se lo piense, en fun- Alcance: Aunque el sacerdote solo pue-
ción de la situación exacta en que se de lanzar el hechizo sobre sí mismo, los
encuentre metida. Por supuesto, el efectos de las invocaciones con alcance

“QUE LA BENDICIÓN DE LOKO ALIVIE TUS HERIDAS


Y LA DE ERZULIE FREDA CALME TU ALMA”.
–Arielle Moriah

33
pueden afectar a objetivos secundarios esquelética, con cabellos descuidados,
hasta una distancia máxima igual al Espí- ojos hinchados en sangre y piel llena
ritu del lanzador. No es posible incremen- de costras secas, vestida con unas ha-
tar este alcance secundario con el modifi- rapientas ropas manchadas de sangre.
cador de poder “distancia superior”, pues Quienes sean poseídos por Marinette
no se trata del alcance del propio poder. ganan la desventaja Canalla.
Otras manifestaciones: La mayoría de Los ataques desarmados del anfitrión
los loas tienen una o más manifestacio- que albergue a Marinette pasan a cau-
nes (o aspectos) distintos. Los que indi- sar FUE+d6, con Alcance 2 y PA 2. Si
camos en este apartado representan los se lanza el poder con un aumento, el
aspectos más comúnmente requeridos daño aumenta a FUE+d8.
por los héroes de cada petro loa y, por Todo al que el sacerdote logre impac-
tanto, los más apropiados para los per- tar con estos ataques verá la espectral
sonajes del Extraño Oeste. imagen de Marinette superpuesta so-
„ Erzulie Dantor: Se trata de un aspecto bre él, mientras aúlla obscenidades,
de Erzulie nacido durante la sangrien- presa de una furia demente. Son sus
ta revolución haitiana. Se manifiesta largos y esqueléticos brazos, con lar-
como una madonna negra con una ci- gas uñas serradas, lo que siente.
catriz en la mejilla y la lengua cortada „ Met Kalfu: Es el lado oscuro de papá
(por ella misma, para asegurarse de Legba. Se manifiesta como un hombre
que guarda los secretos de la revolu- apuesto con sombrero de copa y lengua
ción). Todos los que sean poseídos por bífida. Es otro de los loas que controla
este loa verán como la lengua les em- la encrucijada entre los mundos, pero
pieza a sangrar (no tiene efectos mecá- extiende su influencia a los espíritus y
nicos) y ganan la desventaja Vengati- emociones oscuras. Quienes invocan a
vo (menor) hasta que finalice el poder. Kalfu ganan la desventaja Despiadado
La temible Dantor es la protecto- (menor) temporalmente. Si el sacerdote
ra-vengadora. Todo el que dañe al ya la tiene, no sufrirá la penalización de
sacerdote poseso (le deje aturdido, -2 a la tirada de Espíritu siguiente.
conmocionado o cause alguna herida) Como señor de extrañas energías es-
debe superar de inmediato una tirada pirituales, Kalfu puede cortar los la-
de Espíritu (con -2 si se lanza con au- zos de un individuo con el mismísimo
mento) o quedará conmocionado. destino. Siempre que un adversario
Los afectados por la rabia de Erzulie gaste un beni, el sacerdote vudú pue-
afirman ver cómo su imagen espectral de contrarrestarlo si lo desea. Para
se superpone al sacerdote. Se lanza ha- ello, debe superar una tirada de Espíri-
cia ellos, aullando pese al muñón de tu (-2). La penalización se reduce a 0 si
su lengua cortada, con ojos tan negros se lanza el poder con aumento. Si tiene
como la noche y las manos mancha- éxito, es imposible gastar benis en esa
das de sangre, en busca de venganza. tirada. ¡Con un aumento, el individuo
Cuando atraviesa sus cuerpos, antes afectado, además, pierde el beni!
de desaparecer, sienten el frío de la Cuando la suerte del oponente parez-
tumba en sus huesos. ca desvanecerse, este verá una imagen
„ Marinette Bwa Chech (Marinette de espectral de Kalfu superpuesta, mien-
los Brazos Secos): Esta aterradora tras atrae la energía hasta su boca y la
petro loa es una figura alta, casi devora con júbilo.
34
CA P Í T U L
O
2
RELIQUIAS

El Extraño Oeste es un lugar mítico. La do se usaron con propósitos malignos,


magia, tanto buena como mala, fluye también pueden corromper a sus nue-
por sus desiertos, montañas, valles y vos propietarios de modos que reflejan
praderas, aunque tiende a acumularse ese pasado oscuro. Después de todo, no
en ciertos objetos de poder que, antaño, puedes esperar pasearte por ahí cargan-
emplearon héroes hoy desaparecidos… do con un símbolo del mal y que eso no
¡para beneficio de sus actuales dueños! acabe afectando a tus valores.
Por todo lo anterior, estas reliquias no
CÓMO USAR LAS RELIQUIAS se generan de forma aleatoria ni nada
EN TUS PARTIDAS que se le parezca. Es el propio Comisa-
rio quien debe decidir introducirlas en
Las reliquias de Deadlands no son los típi- su campaña, bien poniéndolas en manos
cos objetos mágicos de los juegos de fan- de algún antagonista o bien convirtién-
tasía. No se encuentran tiradas por ahí dolas en el objetivo final de una historia
como simple tesoro en la cueva de algún salvaje de su manufactura, por ejemplo,
bicho a la espera de que llegue un héroe como una forma de derrotar a alguno de
y empiece a usarlos contra sus enemigos. los grandes males del Ajuste de Cuentas.
Las reliquias son objetos que han aca-
bado imbuidos de energía mágica. La CÓMO RECONOCER SUS PODERES
mayoría son (o eran) posesiones perso-
nales de algún renombrado héroe o villa- A no ser que en la descripción de la reliquia
no. Otras estuvieron presentes allí donde se indique otra cosa, el personaje empeza-
sucedió algo muy importante. Solo unas rá a beneficiarse de las capacidades espe-
pocas han sido creadas deliberadamen- ciales que concede la reliquia en cuanto
te, gracias a oscuros rituales, la ciencia la encuentre. Sin embargo, si quiere saber
extraña o fervorosas plegarias. exactamente qué es lo que hace, tendrá que
Estas reliquias tienen un pasado, una encontrar a alguien con el poder lectura de
historia que influencia los poderes que objetos. Detección arcana (y otras capacidades
otorgan a aquellos que las usan. Cuan- parecidas, como la Visión Espiritual de

35
un reencarnado) revelará si es o no un ob-
jeto mágico y podría proporcionar algunas
pistas sobre su uso y pasado, pero hace fal- EJEMPLOS DE RELIQUIAS
ta lectura de objetos para descubrir toda la
información mecánica pertinente.
ARCO SOLAR
MANCHA Como los tomahawks solares, estos ar-
cos son reliquias que se entregan a los
Cuando la reliquia impone algún tipo de guerreros sioux más valientes y capaces.
efecto negativo sobre el usuario, vendrá Los wicasas suelen entregar el toma-
aquí indicado. En general, la mancha es hawk al más fuerte de sus dos campeo-
un efecto constante, no se pierde por dejar nes anuales y el arco al más inteligente.
un rato la reliquia en casa mientras vas a la En 1884 existen veintiuno de estos arcos.
misa dominical. Es necesario perder la re- Poderes: Las flechas disparadas con el
liquia de forma permanente e, incluso así, arco se consideran mágicas y causan 3d6
se tardará un tiempo en limpiar su corrup- de daño.
ción espiritual (si es que se puede hacer).
Mancha: Ninguna, pero los sioux espe-
ran que el guardián del arma la emplee
EQUILIBRIO para proteger a su pueblo. Al igual que
con los tomahawks solares, si el arco cae
La mayoría de las reliquias son muy en manos de alguien que no sea sioux,
poderosas. Una cuadrilla equipada con los lakotas esperan que sea devuelto. En
una o dos reliquias relacionadas con el caso contrario, los guerreros de la tribu
combate podrá reventar oponentes me- emprenderán la senda de la guerra y ha-
nores con gran facilidad. Muchos de es- rán lo que sea necesario para recuperar
tos objetos imponen también un defecto
la reliquia.
relacionado con su pasado que equilibra,
en cierta medida, sus capacidades, pero
ASTILLA DE LA VERA CRUZ
seguirán siendo muy letales en cuanto
comience a volar el plomo. Si nos remontamos a la Edad Media,
cualquier charlatán un poco emprende-
Si equipas a la cuadrilla con algunos de
dor vendía dos o tres trozos al día de la
estos objetos, es posible que debas au-
cruz en que Cristo murió. Por supuesto,
mentar la cantidad de adversarios que se
indican en nuestras aventuras oficiales la enorme mayoría de esa gente estaba
para que supongan un auténtico reto. En mintiendo, aunque lo cierto es que inclu-
campañas, la propia rareza de estos obje- so hoy en día quedan algunos trozos del
tos supondrá que el portador se convierta auténtico Lignum Crucis dando vueltas
en objetivo de numerosos desaprensivos por el mundo.
que quieren hacerse con ellos. Quizás la Estas astillas de madera rara vez miden
Agencia o los rangers crean que son ne- más de unos centímetros de longitud y, a
cesarios en otro lugar y se enfaden si la simple vista, no hay absolutamente nada
cuadrilla no quiere deshacerse de ellos. que delate su poder. Cualquier bendito,
Y, por supuesto, siempre está la posibi- sin embargo, notará su auténtico signi-
lidad de que los Ajustadores de Cuentas ficado en cuanto las toque. Un detección
reconozcan el problema que suponen y arcana u otro poder similar mostrará la as-
envíen a alguno de sus secuaces más po- tilla como parte de una gigantesca y res-
derosos para eliminar al portador. plandeciente cruz con una forma humana
36
crucificada en ella tan brillante que ciega
la vista. La visión es tan bella como triste EL BASTÓN DE CAMINAR DE SACAWAJEA
y, aunque no proporciona ningún detalle Sacawajea recorrió todo el noroeste del
exacto, deja muy claros sus orígenes. Pacífico guiando a la expedición de
Poderes: La astilla proporciona una Lewis y Clark. A su retorno, el bastón
bonificación de +2 a Dureza a todos los que usó conservó toda el ansia aventu-
individuos de buen corazón y animales rera de la chica. Este bastón ha ido pa-
presentes en una plantilla de área gran- sando de viajero en viajero a lo largo de
de centrada en ella. los años y ha visitado todo el Extraño
Mancha: Ninguna. Oeste, aunque la mayoría de sus poste-
riores propietarios jamás descubrieron
ATRAPASUEÑOS su importancia histórica.
Los indios de la costa del Pacífico em- El bastón de Sacawajea es una vara
plean estos artefactos para mantener a de nogal con señales de mucho uso, de
raya a las pesadillas y los malos sueños. unos 165 cm de longitud. Está adornado
Lo cierto es que sí funcionan y pueden con varias escenas talladas que muestran
ser especialmente útiles para aquellos a indios cazando, pescando y jugando.
vaqueros que sufran terrores nocturnos. Poderes: Es posible usar esta vara
Poderes: Todo el que duerma en una como arma (FUE+d4, Parada +1, dos
habitación con uno de estos atrapasue- manos) y se considera mágica para pro-
ños descansará pacíficamente. Los per- pósitos de dañar a criaturas etéreas.
sonajes heridos pueden añadir una boni- El propietario del bastón añade una
ficación de +1 a sus tiradas de curación bonificación de +2 a sus tiradas de Su-
natural si se produce tras una noche de pervivencia y camina como si estuviese
descanso bajo su protección. bajo los efectos del poder paso espiritual
El atrapasueños tiene un 50 % de po- (consulta Deadlands) siempre que lo ten-
sibilidades en cada noche de negar los ga en su mano.
efectos de la desventaja Pesadillas. Mancha: El dueño de esta vara desa-
Mancha: Ninguna. rrolla las desventajas Curioso y Leal.
Durante cada semana que el propietario
BALAS DEL MUERTO viaje con el bastón, saca una carta del
mazo de acción. Si es una figura, una
A veces, cuando un pistolero fallece en
abominación a elección del Comisario
pleno duelo, las balas de su revólver
huele la presencia del bastón y comien-
quedan encantadas con el mojo del te-
za a perseguir a su propietario. Con un
rrible Ajuste de Cuentas.
joker, esa abominación será siempre in-
El pistolero fallecido en cuestión no teligente y Comodín. Llevar esta vara
debe ser un don nadie, de tal modo que a los Terrenos de Caza atrae todo tipo
el villano que descubra cómo se crean de atenciones indeseadas, tanto de los
estas reliquias no puede limitarse a lle- manitús como de los espíritus de la na-
nar de plomo a una maestra de escuela. turaleza.
Por cierto, buen intento, canalla.
Poderes: Cuando se dispare con las ba- BIBLIA A PRUEBA DE BALAS
las del muerto, el tirador podrá repetir to- Todo el mundo ha oído hablar de aquel
dos los 1 que salgan en la tirada de daño. predicador errante que se salvó de una
Mancha: Ninguna. muerte segura gracias a la biblia
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que llevaba en un bolsillo de su camisa. encima ganará una bonificación de +4
Ocurrió en Amarillo. No, en St. Joseph. a Dureza contra los ataques en el torso.
¿Quizás en Oshkosh? Fuese donde fue- Mancha: No es que sea una mancha,
se, de acuerdo a la historia, los lugare- pero estos libros parecen tener un rasgo
ños no estaban nada contentos con su curioso. En ocasiones, el dueño se des-
sermón. Había hecho trizas las palabras pierta con él junto a la almohada o en la
del Señor y su historia sobre la visión mesita de noche, abierto por el lomo y
de san Melvin tampoco tenía pinta de mostrando un pasaje que puede ser rele-
conseguir que abrieran sus bolsas. De vante para los sucesos del inminente día
hecho, escapar entero del lugar iba a ser o sus futuras tribulaciones.
todo un milagro.
Y, en efecto, las cosas se pusieron feas, BOTAS DE REENCARNADO
los ánimos se caldearon y todo se des- Estas botas fueron usadas por un pisto-
controló. Antes de que el predicador ba- lero que regresó de la tumba como reen-
jase de su improvisado púlpito, alguien carnado y, después, volvió a morder el
le disparó. Cayó fulminado, como si le polvo por segunda vez (y para siempre).
hubiera alcanzado un rayo, pero el único Todo el que las lleve desde ese momen-
dolor que sufrió fue al golpearse to, tiene mayores posibilidades de re-
la cabeza contra el suelo. gresar como reencarnado.
Su biblia había detenido
en seco el frío plomo. Poderes: Si el personaje falle-
No hubo ningún coro ce con estas botas puestas,
angelical, pero el men- sacará tres cartas adicio-
saje estaba muy claro. El nales para determinar si
predicador se levantó, se regresa entre los vivos
disculpó ante la congregación como reencarnado.
reunida y abandonó el lugar sin Mancha: Es imposible
que nadie moviese un dedo. borrar o enmascarar el tufo a
Cualquier libro sagrado, incluyendo podredumbre que desprenden es-
las torás y coranes, puede convertirse tas botas, sin importar en cuánto perfu-
en esta reliquia, no solo las biblias, pero me las bañes. El portador sufre una pe-
dada la cantidad de predicadores cris- nalización de -1 a Persuadir mientras las
tianos en el Extraño Oeste, casi todas lleve…, ¡a no ser que el objetivo también
son de esta variedad. Además de sus esté muerto o haya perdido su sentido
improbables efectos sobre las armas, no del olfato!
hay dos biblias iguales. Algunas son un
conjunto de panfletos mal garabateados, BOTELLA DE RECUENTO
marcados por la lluvia y el fuego. Otras Cualquier chamán o hechicero maligno
son manoseadas herencias familiares o puede crear una de estas reliquias di-
regalos de graduación recién salidos de bujando los glifos arcanos apropiados
imprenta, cargados de todo el cariño de en un contenedor de cerámica o cristal.
la familia. Fabricar la botella no tiene mucho mis-
Poderes: La auténtica fe es una protec- terio… ¡Lo difícil es usarla!
ción a prueba de bombas contra la mal- Poderes: Si se abre y encorcha la bo-
dad y deseos mundanos. Y también con- tella en el momento en que fallezca un
tra las balas, por lo que parece. Quien ser con el rasgo de criatura Toque de
lleve una biblia a prueba de balas Recuento, el contenedor absorberá su
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esencia y la conservará hasta que sea Poderes: El calíope empieza a tocar
abierta de nuevo (o se rompa). Si un solo siempre que se activa su rodillo
reencarnado está presente en ese mo- metálico dentado, que es como el de las
mento, podrá beneficiarse del toque de cajas de música, pero más grande. Todo
recuento como si hubiera estado en el el que se encuentre en una plantilla de
momento de la muerte del ser. área grande centrada en el órgano podrá
Mancha: Una botella de recuento llena percibir los Terrenos de Caza. Esto per-
atraerá a los manitús y los problemas. mite saber si alguien tiene un Trasfondo
A la hora de determinar los encuentros Arcano (y de qué tipo), si está poseído,
aleatorios, si la cuadrilla está en posesión controlado, es un zombi o reencarnado
de una de estas reliquias, trata cualquier (y qué entidad está al mando), el nivel
carta de 9 o 10 como si fuera una figura de miedo local o si hay efectos mágicos
(es decir, la carta genera un encuentro). activos sobre algún objeto o persona pre-
sente en la plantilla.
EL CALÍOPE DEL DIABLO Los objetos del mundo real son visibles
Este inusual órgano de vapor ha ido pa- en todo momento (por ejemplo, una pa-
sando de mano en mano entre varios red bloqueará la vista, impidiendo saber
carnavales errantes y grupos circenses, lo que hay al otro lado en el mundo real
pero no hay nadie que esté seguro de sus y los Terrenos de Caza). Por eso, posi-
auténticos orígenes. Como un carro, tiene cionar bien el calíope puede ser determi-
cuatro ruedas y puede moverse gracias a nante a la hora de saber qué (o a quién)
un tiro de dos caballos que se controlan puede verse.
desde el propio taburete del organista. En Mancha: La música del órgano y las vi-
sus flancos, el calíope muestra lo que an- siones que provoca pueden enloquecer
taño debió ser una bella colección de tubos con facilidad a la audiencia. Todo el que
metálicos y representaciones de animales esté en contacto con la plantilla de área
salvajes. Hoy, sin embargo, los tubos están deberá realizar una tirada de miedo (-2).
oxidados y sucios, la mayoría de la pintura
ha desaparecido y la madera está llena de Además de los posibles ataques de lo-
agujeros y rayones. Si lo vieras de repente, cura, la visibilidad funciona en ambas
el calíope podría recordarte a las fauces de direcciones. ¡Cuando alguien contempla
alguna bestia horrible. los Terrenos de Caza, las cosas que hay
en ellos también podrán ver al incauto y
Aún es posible usar el órgano para to-
serán conscientes del fisgoneo! Este he-
car numerosas melodías, pero mucha
cho proporciona a todos los que partici-
gente dice que su tono es inquietante.
pen en la experiencia la desventaja Pesa-
Otros saltan directamente ese punto,
dillas durante los siguientes 1d4+2 días.
para afirmar que el calíope está maldito.
Hay varias historias sin confirmar sobre
cómo el órgano llegó a una comunidad LOS CAÑONES DE JERICHO
pequeña y su población no tardó en su- Jericho Slade fue un inventor fracasado
frir repentinas desapariciones y estalli- que, en su delirio, se reinventó a sí mis-
dos de violencia. Nadie puede decir si mo como forajido y pistolero. Supuso
es cierto, pero rara vez el órgano perma- que, si no podía hacer dinero vendiendo
nece en el mismo lugar durante mucho sus inventos, al menos los usaría para
tiempo, y aquellos que han oído sus robar dinero. Solo hizo falta un pequeño
inquietantes lamentos no pueden sino empujón diabólico de los manitús
echarse a temblar al recordarlos. para que, impulsado por su rabia
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asesina, Jericho imbuyese sus nuevas y momento de su muerte (o más bien, de
viles creaciones con el infernal poder del su repentina desaparición), algunos de
Ajuste de Cuentas. ellos quedaron encantados. Casi todos
Verás, Jericho forjó un par de rifles están en Europa y solo un puñado de
Gatling negros en un fuego alimentado ellos han llegado hasta el Extraño Oeste.
por huesos humanos y, después, tem- Poderes: Cuando rete al Diablo (con-
pló su acero bañándolo en la sangre de sulta Deadlands), el charlatán recibe una
inocentes. Estas armas de fuego están carta adicional por cada una de las cartas
siempre cubiertas de una capa de sucio de Hoyle que tenga en su posesión.
hollín, que deja las manos del usuario Mancha: Ninguna.
manchadas de negro. La única forma
de quitar estas manchas es lavándolas LA CHAQUETA AZUL
en sangre fresca o agua bendita.
Entre los colonos de Ohio se contaba
Poderes: Los cañones de Jericho son un una vieja historia sobre un feroz jefe
par de rifles Gatling (.45) personalizados indio llamado Chaqueta Azul y cómo
(24/48/96, 3d8, CdF 2, Mun. 30, PA 2). secuestró en una ocasión a un chico de
Ambos proporcionan a su usuario la ascendencia holandesa llamado Marma-
ventaja Rock’n’Roll al usarlos. duke Van Swearingen. Sea verdad o no,
Mientras disparan, estos rifles emiten lo cierto es que Chaqueta Azul sí existió
una fantasmal humareda negra que ocu- y lideró las tribus shawnee (aliadas de
pa una plantilla de área pequeña y per- los británicos) durante la Guerra de In-
manece hasta el comienzo del siguiente dependencia estadounidense. Después
turno del tirador. Los ataques contra los de que las colonias obtuviesen su inde-
blancos protegidos por la humareda su- pendencia, Chaqueta Azul volvió a lide-
fren una penalización de -1. rar una confederación de tribus indias,
Mancha: Los propietarios de estos ri- obteniendo una apabullante victoria en
fles reciben las desventajas Avaricioso la batalla de Wabash. Durante el comba-
(menor) y Canalla. Además, son tan im- te, se dice que vio a su hermano natural
placables como mortíferos. Si el usuario luchando en el otro bando y lo mató de
saca una pifia al Disparar con ellos, se inmediato, tras gritar: “¡Yo no tengo her-
desvanecen en el aire. Nadie sabe dónde manos blancos!”.
pueden acabar, aunque, en general, será Poderes: Su chaqueta aún existe y aho-
a cientos de kilómetros de distancia, en ra mismo está en posesión de uno de los
alguna comunidad remota donde pue- soldados-perro cheyennes de la Confe-
dan “esconderse” por un tiempo antes deración Coyote. Otorga una bonifica-
de causar más muerte y anarquía. ción de +4 a Dureza a todo el que la use.
A todo esto, Jericho Slade es un in- Mancha: El portador de la chaqueta y
ventor chiflado, además de bandido, ¡y todos aquellos a los que lidere o influya
quiere recuperar sus armas! Si le llegan (los otros Personajes Jugadores, una ban-
rumores sobre la presencia de uno de es- da de guerra, su escuadra, etc.) ganan la
tos rifles, no se detendrá ante nada para desventaja Vengativo (menor).
recuperarlo.
CRUZ DEL MÁRTIR
CARTA DE HOYLE Los benditos se ven empujados mucho
Hoyle usó numerosos mazos de cartas más que otro tipo de gente a luchar con-
distintos durante sus viajes. En el tra los horrores del Ajuste de Cuentas. A
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veces, un hombre o mujer piadosa falle- maldad. Todo el que vea la hoja sentirá
ce durante el transcurso de su cruzada de inmediato un inquietante escalofrío.
contra el mal y su símbolo sagrado que- Poderes: Este cuchillo de desollar cau-
da imbuido con la fuerza de su sacrificio. sa FUE+2d4 de daño e ignora hasta cua-
En el Extraño Oeste, la mayoría de es- tro puntos de penalización por realizar
tas reliquias son cruces o rosarios, pero ataques apuntados a la cabeza (no sirve
no hay nada que impida que sea una bi- de nada si se hace un ataque apuntado
blia mormona o el fetiche de algún cha- a otro lugar).
mán lo que adquiere las cualidades de El cuchillo parece brillar con maligni-
una “cruz del mártir”. dad en todo momento y ha adquirido un
Poderes: El usuario gana una bonifica- tinte rojizo a lo largo del filo, cortante
ción de +4 a las tiradas de Fe para activar como una navaja. Si se usa para amena-
el poder protección. zar, también permite repetir gratuita-
Mancha: Ninguna. mente una vez cada tirada de Intimidar
que se realice.
EL CUCHILLO DE DESOLLAR DE GLANTON Mancha: El propietario del cuchi-
Tras la intervención estadounidense llo siente una necesidad imperiosa de
en México, John Glanton encabezó una arrancarle la cabellera a sus enemigos.
banda de mercenarios que se dedicaba Cada vez que derribe a un oponente, in-
a perseguir y matar grupos de apaches cluyendo sabandijas de dos patas, ade-
peligrosos en la región del suroeste, en la más de alimañas, deberá superar una
frontera entre México y los Estados Uni- tirada de Astucia o se dedicará a des-
dos. Como los apaches no eran fáciles pellejarlos, incluso si está en mitad de
de cazar, la banda de Glanton se tomó un combate. El proceso no exige realizar
muchas libertades a la hora de obtener ninguna tirada, pero consume todo el
sus capturas; a menudo asesinaron a turno del personaje.
inocentes con la excusa de que eran apa-
ches para cobrar una recompensa por EL DIARIO DEL CRÍTICO
sus cabelleras. Durante 1878, Neville Douglas fue el crí-
En 1850, el estado mexicano de Chi- tico culinario del Epitafio de Tombstone.
huahua declaró que los miembros de la Debido a su oficio, viajó durante todo
banda de Glanton eran fugitivos y estos el año por el Extraño Oeste, exploran-
procedieron a trasladar sus operaciones a do sus ofertas culinarias y catalogando
la zona del río Gila, en Arizona, tras ma- las recetas más interesantes a medida
tar al grupo de indios yuma que regen- que iba conociéndolas. Su última loca-
taban el transbordador fluvial. Muchas lización conocida fue en las tierras de
veces, robaban y mataban a los propios California, asediadas por la hambruna,
pasajeros. En 1851 una banda de indios donde pretendía investigar el origen de
yuma lanzó una operación de castigo la carne empleada en las festividades se-
contra ellos. Mataron y arrancaron la ca- manales de Lost Angels. Hay quien es-
bellera al propio Glanton, así como a mu- pecula que el desafortunado crítico fue
chos otros de los miembros de su banda, “invitado a la mesa” y esa es la causa de
poniendo así fin a su reinado de terror. que jamás volviese a saberse nada de él.
Sin embargo, el cuchillo que Glanton Su diario es un librito de bolsillo con
empleaba para arrancarles las cabelleras encuadernación verde, pero hará cosa de
a sus víctimas aún porta una pizca de su un año se rompió el lomo y varias
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de sus páginas se desperdigaron. Como Poderes: Un reencarnado que con-
su primigenio propietario, tiende a aca- suma una dosis de este elixir recupera
bar en donde nadie le llama, solo que, inmediatamente un punto de Dominio.
ahora mismo, se presenta como páginas El Minero no suele molestarse en usar
sueltas o colecciones de 1d6 cuartillas. su precioso brebaje con anfitriones que
En cada página hay numerosas notas es- mantengan el control. Lo ahorra para
critas a mano sobre los restaurantes y rece- aquellos que tengan Dominio 0 o estén
tas que Neville encontró durante sus via- muy cerca de esa fatídica cantidad.
jes, además de entradas más personales. Mancha: Ninguna.
Poderes: El deseo de Neville de com-
partir ricas comidas con los demás per- LA ESPADA DE CORTÉS
siste en su diario. Si se combina con una Hernán Cortés y miles de sus aliados
tirada de Oficio (Cocinero) y una penali- indígenas destruyeron el Imperio Azte-
zación de -2, el lector será capaz de hacer ca durante el siglo XVI. Se dice que la
una comida tan sabrosa como alimenti- espada del conquistador, literalmente,
cia para cinco adultos con casi cualquier segó cientos de vidas en este largo y san-
cosa comestible que tenga a mano. No griento conflicto.
importa los asquerosos que parezcan a Poderes: La espada causa FUE+2d6 de
primera vista los ingredientes: ¿entrañas daño y se considera un arma mágica.
de buitre que lleve tres días muerto? ¡Lo
Mancha: Siempre que la espada de-
mejor para un buen potaje!
rrame la sangre de un ser vivo (es de-
El fallo en la tirada significa que los cir, siempre que cause un resultado de
“deliciosos” ingredientes se desperdi- aturdimiento o superior), las manos
cian y la comida no proporciona susten- del usuario también comenzarán a san-
to alguno. Con el aumento, sin embargo, grar una pizca. Con cada herida pos-
quien consuma estas viandas ganará una terior irá aumentando la cantidad de
bonificación de +1 a sus tiradas de Vigor sangre, hasta que todo el brazo (hasta
durante las siguientes cuatro horas. la altura del codo) esté completamen-
Mancha: Ninguno. te empapado. Este desangramiento no
daña al personaje, pero tampoco es
EL ELIXIR DEL MINERO posible detenerlo. La densa sustancia
Nadie sabe de dónde Coot Jen- estropeará la ropa y, en general, im-
kins, más conocido por su apo- posibilitará el pasearse en compa-
do, el Minero, sacó la receta para ñía educada. No tarda en empapar
hacer el brillante líquido verdoso cualquier vendaje y transparen-
que usa con los reencarnados. Lo tarse. Muchos indios, mexicanos
que sí es cierto es que jamás parece y fronterizos reaccionarán mal
tenerlo en grandes cantidades. En ante el afectado, considerándo-
general, solo puede hacer una do- lo una señal de brujería.
sis por semana.
LAS ESPUELAS DE TOM SMITH
Para emplear el elixir, Jenkins tie-
ne que derramarlo por el gaznate Tom “Bear River” Smith
del reencarnado. Eso suele exigir fue comisario de Abilene
que el no muerto esté inconsciente antes de ser nombrado
si no conoce o no se fía de las in- comisario federal. Era un
tenciones del viejo Jenkins. hombre duro e imponente

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que sirvió a la ley allá donde fue, desde
New York City a Wyoming, pasando EXCALIBUR
por Kansas. En Bear River (Wyoming), La legendaria espada del rey Arturo
se interpuso entre un grupo de belico- se encuentra en un excelente estado de
sos guerreros del ferrocarril y el comité forma, en especial si tenemos en cuenta
de vigilancia local, conteniendo a ambos su antigüedad. Es una hoja de doble filo
bandos hasta que llegó el ejército de la de unos noventa centímetros, tan pulida
Unión desde Fort Bridger. que parece brillar a poca luz que haya.
Smith murió cumpliendo con su No hay letras o filigranas adornando
deber, pero su leyenda aún perdura la hoja o la cruz, que, si bien aparente-
entre algunos de los sabuesos más mente sí es dorada, está rematada por
notables del Oeste. Quien vista las es- una sencilla empuñadura de cuero des-
puelas de este excelente jinete de la gastado. Pese a todo, es imposible mirar
frontera, podrá invocar una pizca de la espada y pasar por alto el poder que
su aire amenazador. parece desprender.
Poderes: Cada espuela aumenta el Poderes: Excalibur es un arma mágica
dado de Intimidar del vaquero que la y causa daño como si fuera una espada
lleve en un paso, así que, con dos espue- larga normal (FUE+d8). Sin embargo,
las, aumentará en dos niveles de dado. ignora todas las armaduras, incluyendo el
Mancha: El usuario gana la desven- blindaje pesado. Cuando se use Excalibur
taja Canalla. para atacar a un objeto, el daño provoca-
do puede explotar.
LA ESTRELLA DE WYATT EARP Mancha: Ninguna.
Aunque dispararon innumerables ve-
ces contra Wyatt Earp, este jamás re- LAS FUNDAS DE ALLISON
cibió ni un solo rasguño hasta encon- Clay Allison fue un buen soldado, un
trar la muerte a manos de S t o n e . excelente jinete y, a finales de su vida,
Algo de su increíble un pistolero famoso por su nervio
suerte ha pasado a acerado y la velocidad con
las numerosas estre- que desenfundaba.
llas de comisario que No te sorprenderá
usó durante su tiempo si te digo que sigue
como sabueso. ahí fuera, en el Extra-
Poderes: Todos los ño Oeste, tan mortífero
ataques realizados con- como fue en vida.
tra el personaje, ya sean De vez en cuando, Clay
cuerpo a cuerpo o a distancia, su- sustituye las fundas de cue-
fren una penalización de -4. ro en que porta sus revólveres cuando
Mancha: El héroe desarrolla un aura de empiezan a desgastarse. Estas parecen
confianza en sí mismo que proporciona conservar una parte de la velocidad de
una bonificación de +1 a sus tiradas de Allison y otorgan un poco de mojo a
Persuadir. No es tan bueno como parece, cualquier pistolero que las use.
pues será asediado por numerosa gente Poderes: Las pistoleras de Allison
pidiendo su ayuda y podrían enfadarse siempre son de desenfundado rápido
si los rechaza. (consulta Deadlands), pero, además,
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otorgan al pistolero una carta adicional portador lleve ambos Gatos Negros
al comienzo de cualquier duelo. para usar esta capacidad, no funciona
Mancha: El portador gana la desven- si solo se usa uno.
taja Cojo (menor) mientras lleve una de Mancha: Los Gatos Negros provocan
estas pistoleras. una racha de mala suerte a todo el que
se encuentre cerca. Siempre que las ar-
LOS GATOS NEGROS mas estén cerca (a veinte metros o me-
Aislin O’Rourke (una fiera pequeñita nos) y se active la regla de Espectadores
y pelirroja de ascendencia irlandesa, y inocentes (consulta Savage Worlds), au-
charlatana de bastante talento), obtuvo menta el daño causado en cuatro pun-
estos dos revólveres LeMat personaliza- tos. No es necesario que sean los pro-
dos como regalo de despedida de uno pios revólveres quienes disparen, solo
de sus compañeros de viaje. La señorita que anden cerca.
O’Rourke desapareció a principios de
1873, mientras regresaba a su tierra na- GRAN TOMAHAWK
tal, Terranova, pero sus pistolas reapa- En ocasiones, un arma india queda en-
recieron poco después en Boston. Desde cantada por una demostración de ven-
entonces, han ido pasando de mano en ganza o violencia, independientemente
mano a través de varios propietarios. Es- de si está justificada o no. La mayoría
tas armas llevan fortuna a algunos y la de estas armas son tomahawks, aunque
muerte a otros… en general, a manos de también podrían darse mazas de guerra,
sus propios amigos. lanzas y otras armas fabricadas siguien-
Los dos LeMat negros gemelos de do las viejas tradiciones.
O’Rourke tienen filigranas de plata y Poderes: El daño del gran tomahawk (o
empuñaduras de marfil. En el marfil de el arma que sea) aumenta en un tipo de
cada uno se ha grabado la esbelta figu- dado. El tomahawk, además, permite a
ra de un gato negro, sentado sobre los su usuario usar el poder ventaja de com-
cuartos traseros y la cola enroscada jun- bate con Espíritu como habilidad arcana
to a los pies. Cada gato tiene dos esme- (también se puede usar Fe si el usuario
raldas verdes por ojos. Hay quien dice es chamán). Tiene una reserva propia de
que la verde mirada de estos gatos pa- 10 PP, que se recarga a un ritmo de 5 PP
rece juguetona, mientras que otros solo por hora.
ven en ella malicia. Mancha: Como estas armas han sido
Poderes: ¿Conoces la vieja supersti- forjadas en los fuegos de la guerra,
ción sobre que da mala suerte cruzar- siempre tienen alguna esquirla de la
se con un gato negro? En este caso es mancha del Ajuste de Cuentas. El por-
verdad. Los Gatos Negros siempre van tador de un gran tomahawk desarrolla
juntos y cada uno es un revólver Le- la desventaja Arrogante.
Mat (.40) de acción simple, que com-
bina pistola (12/24/48, 2d6+2, PA 1, LOS HIERROS DE WILD HICOCK
CdF 1, Mun. 9) y escopeta del calibre Todo el mundo conoce la historia de
20g (5/10/20, 1-3d6, CdF 1, Mun. 1). cómo Jack McCall disparó a Wild Hicock
Siempre que alguien gaste un beni por la espalda. Lo que ya no sabe todo el
en presencia del portador de las ar- mundo es que, mientras estuvo criando
mas, este podrá cancelar su uso gas- malvas (temporalmente, pues regresó
tando otro él. Es necesario que el como un reencarnado), alguien se hizo
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con sus revólveres gemelos Colt Navy. “carga” para rellenar por completo su
Desde entonces, estas armas han pasado reserva personal de puntos de poder (da
a ser una parte intrínseca de la leyenda igual lo grande que sea esa reserva).
del Extraño Oeste. Mancha: El icono emite una desagra-
Poderes: Se trata de dos revólveres Colt dable aura sobrenatural que repele a
Navy (12/24/48, 3d6, CdF 1, PA 1, Mun. cualquiera excepto los individuos con el
6). A no ser que el tirador pifie al disparar corazón más putrefacto. Reduce la reac-
con ellos, podrá repetir cualquier resul- ción inicial de todos los personajes nor-
tado de 1 que obtenga en sus dados de males en un paso con el portador de la
Disparar al usarlos (pero no el salvaje). mano si está oculta (dos si la mano está
Mancha: Siempre que el portador de uno visible o se sabe que se encuentra allí).
de estos revólveres sea disparado por la Los individuos que sean realmente
espalda, sufrirá +2d6 extra de daño. malvados, así como aquellos inmunes
al miedo o la habilidad Intimidar, no se
ICONO IMPÍO DE LOS WHATELEY ven afectados por el aura de corrupción
Según la Iglesia Ortodoxa, los “iconos” de la mano.
son símbolos religiosos fabricados con
los restos de algún individuo importan- EL LIBRO DE LOS JUEGOS DE HOYLE
te, como un mártir o un santo. La familia Antes de su muerte, el máximo logro
Whateley consiste en una oscura línea de de Edmund Hoyle fue ocultar todos los
hechiceros que trafica con fuerzas que el hechizos que había descubierto duran-
resto de la humanidad consideraba olvi- te sus viajes en la edición de 1769 de su
dadas desde la Edad Media. No solo ve- famoso libro. En cada edición posterior,
neran extrañas divinidades primigenias los distintos editores, que no tenían ni
de nombres impronunciables para la gar- idea, fueron alterando y borrando cada
ganta humana, sino que su árbol familiar vez más de sus criptogramas arcanos.
es un poco, digamos, … “complejo”. En la edición de 1769 aún hay docenas
Uno de los iconos creados por la familia de nuevos hechizos a la espera de que
Whateley (y descubierto por la Agencia) algún entendido los descifre.
son estas manos cortadas. No están momi- Sin darse cuenta, cada uno de los edito-
ficadas sino que, de algún modo, c o n - res que ha plagiado El libro de los juegos de
servan una cierta sensación Hoyle ha ido eliminando algunas de las
de suavidad y frescor, in- claves que permiten descifrar los hechi-
cluso calidez. zos del viejo mago. A menudo, la infor-
La mano comienza mación oculta está corrompida, borra-
con seis dedos (sí, un da o reorganizada, pero si alguien
pulgar más cinco de sabe lo que buscar (como un char-
los otros). Cada vez latán), podría reunir suficientes
que se emplea la mano, conocimientos del texto para
uno de estos dedos se sumar dos y dos. La edición
ennegrece y pudre, for- más reciente es de 1861-
mando una especie de 1880 y puede adquirirse
ovillo que, tras un tiempo, por 25 centavos en muchas
se descompone y desintegra. librerías. Las ediciones an-
Poderes: Los charlatanes, brujas y he- teriores son cada vez más
chiceros malignos pueden gastar una raras y costosas de conseguir.
45
Poderes: Cuando un charlatán adquie-
re una copia de una de las ediciones an- LA MANTA DE LA PEQUEÑA ABBY
teriores de El libro de los juegos de Hoyle, Abigail Young estaba jugando en el
puede usar la ventaja Nuevos Poderes sótano de su casa cuando escuchó que
para aprender hechizos que normal- alguien atacaba a su familia, escaleras
mente no están en la lista de poderes de arriba. Asustada, se tapó con una manta
charlatán. La edición específica indicará y se quedó muy, muy quieta. Momentos
qué poderes añade. Para aprender uno después, la trampilla del sótano se abrió
de estos poderes es necesario estudiar de par en par y un hombre que olía muy
el libro y superar una tirada de Ocul- mal registró el sitio, aparentemente bus-
tismo con el modificador indicado en- cándola…, pero no pudo encontrarla.
tre paréntesis tras el año de edición. Si Derrotado, el asesino se fue.
falla, el charlatán no puede aprender el La pequeña Abby sobrevivió a la or-
hechizo con esa edición y debe adquirir dalía y creció, hasta descubrir que el
otro de su lista normal. La única forma hombre que mató a su familia se llama-
de adquirir ese poder será repitiendo ba “Texas Joe” Slides. Años después, fue
el proceso con una edición previa de la ella quien le dejó desangrándose hasta
obra de Hoyle. morir en las llanuras de Kansas.
„ Edición de 1769 (+2): Cambio de forma, La manta de la ya no tan pequeña
castigo, cavar, curación, drenaje de PP, gi- Abby, que ahora mismo es capaz de
gantismo/enanismo, maldiciónD, ventaja ocultar a cualquiera que se tape con ella
de combate, visión oscura, vuelo, zombi. de las criaturas sobrenaturales malva-
„ Edición de 1770-1800 (0): Cambio de das, acabó llegando hasta las manos de
forma, castigo, cavar, curación, drenaje un vendedor ambulante llamado Ru-
de PP, gigantismo/enanismo, ventaja de therford Ellington Dillinger. Este em-
combate, visión oscura, zombi. presario británico busca todo tipo de
„ Edición de 1801-1820 (-2): Cambio de
artefactos supuestamente mágicos, con
la idea de venderlos después al mejor
forma, castigo, cavar, curación, gigan-
postor, que suelen ser la Agencia o los
tismo/enanismo, ventaja de combate,
Rangers Territoriales.
visión oscura.
Poderes: La manta concede la mis-
„ Edición de 1821-1840 (-4): Castigo, gi-
ma protección que disfrutó la pequeña
gantismo/enanismo, ventaja de combate,
Abby. Todo el que se oculte bajo ella y
visión oscura.
se mantenga quieto será totalmente invi-
„ Edición de 1841-1860 (-6): Castigo, vi- sible para los males y criaturas de origen
sión oscura. sobrenatural, incluyendo reencarnados y
„ Edición de 1861-1880 (–): No hay otros muertos vivientes.
ningún hechizo extra. ¡Malditos edi- Mancha: Ninguna.
tores!
Mancha: Ninguna, pero cualquier LA MANTA DEL CAPITÁN JACK
charlatán del globo estaría dispues- Kintpuash, más conocido como “capitán
to a matar por echarle el guante a la Jack”, lideró a los indios modoc durante
edición de 1769 y a más de uno no le la campaña de ese mismo nombre, en un
importará conformarse con alguna de enfrentamiento de casi un año contra el
las ediciones siguientes. ¿Qué te general Edward Canby y el ejército de
parece eso? la Unión (entre 1872 y 1873). Tuvo lugar
46
en Lava Beds, una región situada entre Uno de los efectos colaterales de todos
el sur de Oregón y el norte de California, esos experimentos fue la creación de este
cerca del Laberinto. Hoy en día se cono- líquido, que es puro miedo destilado. A
ce como “la fortaleza del capitán Jack”. primera vista, podría confundirse con el
Jack tuvo tanto éxito que el ejército fede- mercurio de los termómetros, pero cual-
ral tuvo que realizar cuatro ofensivas dis- quier individuo lo absorberá de inme-
tintas para capturarlo a él y sus guerreros diato en cuanto entre en contacto con su
modoc… después de que Jack asesinase piel expuesta.
al general Canby en plena mesa de nego- Poderes: Un vaquero que haya absor-
ciaciones. Al final, los modoc, cansados de bido esta sustancia tendrá un don innato
la guerra, le volvieron la espalda a Jack y para contar historias de miedo… como
negociaron una paz sin contar con él. esas que sirven para aumentar el nivel
Durante este conflicto, Jack solía llevar de miedo de una región. Si tiene estas
una “manta medicinal” que, supuestamen- intenciones, ganará una bonificación de
te, era portadora de los espíritus y consejos +2 a sus tiradas de Persuadir e Interpre-
de los líderes marciales ya fallecidos más tar. Cuando el charro también tenga la
importantes de los modoc. Se decía que ha- ventaja Cuentacuentos, la bonificación
bía logrado tantas victorias sorprendentes aumenta hasta +4 en total. Con el éxito,
gracias al poder de esa manta. aumentará el nivel de miedo local en uno.
La manta en cuestión, un amplio man- Mancha: Mientras esté afectado por
to de algodón azul y blanco a rayas, se esta sustancia, el tipo será tan asustadi-
perdió tras la captura y posterior ahor- zo como una gallina rodeada de zorros.
camiento del capitán Jack. De cuando Gana la desventaja Cobarde y sufre una
en cuando, ha resurgido en la cintura penalización de -4 a las tiradas de mie-
u hombros de algunos capitanes pirata, do que realice. El lanzamiento con éxito
pistoleros y agentes de las tríadas en la de destierro purga el miedo destilado del
Mancomunidad de California. cuerpo de los afectados, al igual que en-
Poderes: Esta manta medicinal confiere trar en una zona santificada.
a su dueño la ventaja Líder Nato, ade-
más de una bonificación de +2 a Dureza LOS NAIPES DE HARDIN
y la capacidad de repetir una vez gra- John Wesley Hardin es un hombre de
tuitamente todas las tiradas de Disparar lo más ostentoso, en especial si tenemos
realizadas contra “figuras de autoridad”, en cuenta que es un brutal asesino y un
lo que incluye sabuesos, soldados, etc. pistolero famoso. Cuando quiere llamar
Mancha: La manta también impone la la atención, gusta de arrojar un naipe al
desventaja Tozudo al portador. Quizás esa aire, desenfundar su revólver y hacerle
sea la auténtica causa de que haya cambia- un agujero antes de que caiga al suelo.
do tantas veces de manos desde 1873. Después, Hardin recoge la carta y se la
entrega a algún admirador entre los tes-
MIEDO DESTILADO tigos. Lo hace por simple diversión, pero
El propósito de Hellstromme a la hora lo cierto es que estas cartas han adquiri-
de crear una docena de laboratorios do un cierto poder arcano.
secretos repartidos por todo el Extraño Poderes: Quien lleve encima uno de los
Oeste era experimentar con el miedo naipes de Hardin podrá repetir una vez
como una energía tangible y, a la larga, gratuitamente cada tirada de Disparar
comprender su auténtica naturaleza. que realice (y no sea una pifia).
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Mancha: Las pifias disparando siempre de Reparar que se realice sobre el cachi-
golpean a un espectador inocente, ¡inclu- vache y, además, doblar el tiempo que se
so si no hay nadie en la línea de fuego! tarda en arreglarlo.

LOS NUDILLOS DE MAGARAC LA PALA DEL SEPULTURERO


Cualquier oriundo de Pittsburg puede Circula una vieja historia sobre cuatro
contarte numerosas historias sobre Joe hermanos que vivían en una soñolienta
Magarac, el famoso hombre de acero que comunidad en algún lugar al oeste del
podía revolver el metal fundido con sus Misisipi. El mayor dirigía una empresa
manos desnudas, comer más, trabajar más de pompas fúnebres, el más joven era el
y vencer en lo que fuera a cualquier idiota párroco local y los dos hermanos inter-
que le pusiese a prueba. De acuerdo a la medios se ganaban la vida como ente-
leyenda, Joe era tan trabajador que casi rrador y cuidador del cementerio local.
dejó sin trabajo al resto de la ciudad, así Todas sus vidas giraban en torno a cui-
que acabó fundiéndose a sí mismo para dar de los vivos y de los muertos de un
construir una nueva acería. El acero de los modo u otro, y se tomaban sus trabajos
huesos de Joe Magarac se envió después al muy en serio.
Oeste, en forma de raíles de ferrocarril con Cuando llegó el Ajuste de Cuentas, la
que conquistar la nueva frontera. ciudad sufrió gravemente (es necesario
Como puedes imaginar, estas historias pronunciar esto último en tono susurra-
son solo eso, cuentos populares que, sin do y grave). Verás, generaciones enteras
duda, resurgirán de nuevo en los años de muertos escaparon de sus tumbas y
venideros. Sin embargo, hubo alguien, se lanzaron hacia la calle Mayor. Solo los
quizás fuese el auténtico Joe Magarac o, cuatro hermanos se interpusieron ante
si no, otro trabajador desconocido, que la horda y, juntos, devolvieron a todos y
trabajaba el metal a la perfección y los cada uno de los cadáveres a sus tumbas.
nudillos de sus manos hoy valen un po- Cuando todo acabó, el cementerio te-
tosí si eres un inventor chiflado. nía tres inquilinos más. Solo sobrevivió
Poderes: La fuerza y laboriosidad de el hermano sepulturero e, incluso así, no
Joe Magarac se transmitieron a sus nu- tardó en huir de la ciudad para escapar
dillos. Si se instala uno de estos trozos a sus temibles recuerdos. Dejó atrás su
de hueso en un cachivache que cause pala, marcada con las iniciales “E. B.”.
daño, como una pistola-relámpago (el Poderes: La pala es mágica y causa
poder proyectil), sus ataques causan 1d4 FUE+2d6 contra muertos vivientes. Se
puntos de daño extra. Si se instala en un considera un arma improvisada media-
cachivache que represente un poder con na, pesa tres kilos y tiene una Fuerza
duración, como una máquina de huraca- Mínima de d6.
nes (empujón) o un reanimador eléctrico Cualquier cadáver enterrado con esta
(zombi), la duración base se dobla. pala descasará en su tumba, sin impor-
Solo es posible instalar uno de estos nudi- tar los medios que rodeen su muerte. El
llos en cada cachivache de ciencia extraña; cuerpo así enterrado jamás dará lugar
instalar más no tiene efectos adicionales. a un reencarnado, fantasma, vampiro,
Mancha: Desafortunadamente, la le- zombi u otro horror.
gendaria tozudez de Magarac también Mancha: La pala carga con los azotes
se ha conservado. Hay que aplicar una de la pena de su dueño original y eso
penalización de -2 a cualquier tirada supone una penalización de -1 a todas
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las tiradas de Persuadir. El resto de per- algunos expertos en taxidermia (con co-
sonajes considerarán al propietario de la nocimientos no declarados de ocultismo)
pala como alguien taciturno y retraído. han encontrado la forma de preservar
El efecto dura mientras la pala esté en estos amuletos. Aunque continúan atra-
posesión del personaje y las siguientes yendo la buena suerte, toca avisar que,
cuarenta y ocho horas. cuando algo salga mal, saldrá MAL
(con mayúsculas).
EL PALO DE RECUENTO DE CABALLO LOCO Poderes: El portador gana la ventaja
La batalla de Little Big Horn supuso Muy Afortunado mientras esté en pose-
un momento fundamental en el Ajuste sión de una pata de lebrílope.
de Cuentas. Se crearon varias reliquias Mancha: Cuando el portador saque
entre toda la sangre derramada ese día. una pifia en una tirada, el resultado será
Una de las más significativas es el palo aún peor de lo habitual. El Comisario
de recuento de Caballo Loco. Mientras
debe decidir lo que hacer, pero, en este
Custer descargaba sus revólveres a tro-
caso, no se debería cortar a la hora de
che y moche, rodeado de los cadáveres
provocar incendios, disparos accidenta-
de sus soldados, Caballo Loco tuvo el
les y otras catástrofes.
aplomo de acercarse a él a escondidas
y, antes de atacar, gastar unos segundos
preciosos en marcarlo con su palo de re-
LA PIEL DE LA SERPIENTE ZOMBI
cuento. Custer logró sobrevivir a la ba- Esta reliquia es la última piel mudada
talla (como reencarnado), pero la acción por la serpiente zombificada que Marie
de Caballo Loco encantó para siempre el Laveau tenía como mascota. En efecto,
palo de recuento que usó. la reina del vudú de Nueva Orleans usó
Poderes: Solo los personajes con sangre docenas de veces el poder zombi en sus
india se benefician de esta reliquia, así rituales y la serpiente acabó absorbien-
como cualquier individuo que sea adop- do una parte de su esencia. Hay muchas
tado formalmente en una de las tribus falsificaciones de esta reliquia, pero la
que tienen esta costumbre (el Comisa- auténtica siempre va guardada en un
rio tiene la última palabra). Cuando se relicario con forma de caja de madera
use el palo para marcar en combate a un de magnolia sureña.
oponente Comodín, el usuario ganará Poderes: Cualquier sacerdote vudú
un beni. Solo se puede marcar una vez que posea esta reliquia puede repetir
por individuo y encuentro, y debe su- gratuitamente una vez cada tirada de Fe
ceder en un auténtico combate: ¡el bra- que realice para lanzar los poderes ben-
vo perderá mucho más honor de lo que dición de los rada loa y furia de los petro loa
gana si intenta marcar a alguien solo por (consulta la página 31). Todo el que
discutir acaloradamente con él! le vea percibirá como una gigantesca
Mancha: Ninguna. serpiente espectral emerge de la piel y
comienza a reptar y enroscarse en torno
PATA DE LEBRÍLOPE al houngan o la mambo.
Normalmente, cuando le cortas una pata Mancha: Ninguna, pero los ojos del
a una lebrílope, acabas con un amuleto de sacerdote vudú se volverán comple-
buena suerte que te proporciona un mes tamente blancos mientras usa los po-
de fortuna antes de pudrirse por com- deres afectados por la piel de la ser-
pleto y dejar de funcionar. Sin embargo, piente zombi.
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Comisario cuando lo introduce en la
LA PIPA DE PIEL DE CRÍA DE BÚFALO campaña. Si un inventor chiflado lanza
Se trata de la pipa sagrada del pueblo ese poder (es decir, emplea los datos de
lakota que les entregó la mujer-bisonte los planos para crear su cachivache), ga-
blanco, a la vez que les instruía sobre su nará una bonificación de +2 a todas las
significado y cuidado, una tradición que el tiradas de activación (incluyendo otras
pueblo lakota ha seguido desde entonces. personas si se replica el objeto como ar-
Esta pipa es el modelo a partir del cual se tefacto arcano, consulta Savage Worlds).
han construido el resto de pipas sagradas. Es extraño, pero esta bonificación no se
Desempeña un papel muy importante en aplica al propio Dr. Hellstromme.
todo el movimiento de la Danza de los Es- Mancha: Ninguna, pero el implacable
píritus y parece ser indestructible. Dr. Hellstromme enviará en secreto a sus
Toro Sentado fue el guardián de la pipa secuaces a recuperar los planos (y confis-
de piel de cría de búfalo hasta la guerra car cualquier cachivache construido con
en las Black Hills de 1871. Se desconoce ellos) si descubre que estos han “salido a
su actual ubicación desde ese conflicto. pasear” fuera de sus instalaciones.
Poderes: Esta pipa sagrada está asociada Los métodos de Hellstromme buscan la
a todos los tipos de medicina, de tal modo eficiencia, sin preocuparse por nimieda-
que cualquier chamán que inhale su humo des como la ética o legalidad. A menudo,
ganará una bonificación de +2 a sus tira- los componentes utilizados en sus dise-
das de Fe durante la siguiente hora. ños son ilegales (o, directamente, nau-
La pipa también permite usar el poder seabundos). En muchos de sus inventos
adivinación, independientemente del ran- se utilizan partes biológicas, ya sean hu-
go del chamán que realice el ritual. manas o de otras criaturas más exóticas,
producto del Ajuste de Cuentas.
Mancha: Ninguna, pero si alguna vez
cae en manos de alguien que no sea un
sioux, puedes apostar a que se produci- PLUMA DE ÁGUILA
rá una auténtica guerra por recuperarla, Se dice que, hace mucho tiempo, un
pues las tribus lakota no se detendrán poderoso chamán obtuvo un puñado
ante nada para recuperar lo que consi- de plumas de la cola del Gran Águila.
deran una de sus reliquias más sagradas. Estos raros y preciados objetos han sido
transmitidos a través de las tribus a lo
PLANOS DE DISEÑO DE HELLSTROMME largo de los siglos hasta que el Ajuste de
Cuentas reactivó de nuevo su poder.
A menudo, el Dr. Darius Hellstromme
descarta sus intentos más antiguos y Poderes: Todo el que sostenga una de
quema los planos de diseño con el ob- las plumas remeras del Gran Águila será
jetivo de ocultar sus experimentos más completamente inmune al miedo y las
cuestionables. En el pasado, algunos tiradas de Intimidar.
empleados con más iniciativa que ética Mancha: Ninguna, pero solo los cha-
rescataron unos pocos diseños de las in- manes nativos más poderosos de Nor-
cineradoras para venderlos después al teamérica poseen una de estas reliquias.
mejor postor en el mercado negro de la Lo más probable es que cualquier otro
Ciudad en Penumbras. chamán con el que se encuentre intente
Poderes: Cada plano de diseño está retarle mediante una prueba de fuerza,
asociado a un poder, elegido por el astucia o poder mágico por el derecho a
poseerla. Si llega a manos de alguien que
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no sea indio y los lakotas lo descubren,
le darán caza hasta los confines de la Tie-
rra para recuperarla.

LOS QUEVEDOS DE CONDENACIÓN


Unos quevedos son unas gafas sin pati-
llas que se sostienen gracias a una peque-
ña pinza en el puente de la nariz. Algu-
nos prefieren el término francés para esta
reliquia (pince-nez) debido a la nacionali-
dad de su primer dueño, Robert Ponty,
un encantador tahúr y charlatán francés
famoso por su penetrante mirada.
Ponty fue acusado de hacer trampas en
las cartas y, durante el posterior rifirrafe, atormentados en el Infierno. Estos graba-
mató a un lugareño muy popular entre dos parecen animarse y cobrar vida cuando
sus conciudadanos. Se dice que murmu- uno los mira fijamente durante un tiempo.
ró: “¡Malditos sean mis ojos!”, mientras lo Es posible que las armas vengan directa-
arrastraban al patíbulo, pensando en el mente de ese lugar y, quizás, sean parte de
pequeño error que le condujo a su muer- un plan del viejo Lucifer para causar más
te. Mientras los lugareños le colocaban la muerte y dolor en nuestro mundo.
soga alrededor del cuello, Ponty decidió Hay, al menos, seis pares de estas armas
jugarse el todo por el todo y retar al Dia- en el Extraño Oeste. A menudo, aparecen
blo para escapar del apuro… y fracasó. en tiendas y armerías de segunda mano
Ponty murió aquel día, pero sus gafas de pequeñas comunidades, lejos de los
quedaron malditas con el poder de lle- ojos atentos de agentes y rangers terri-
var a otros por su mismo camino hacia toriales, que son bien conscientes de los
el cementerio. problemas que provocan y estarían en-
Poderes: Cuando el personaje lleve cantados de sacarlos de circulación.
puestas estas gafas, su habilidad Apos- Poderes: Los revólveres de pecador
tar aumenta en dos niveles de dado. son siempre Colt Army 1860 (12/24/48,
Mancha: ¡El portador desarrolla la des- 3d6+1, CdF 1, PA 2) y disparan lo que
ventaja mayor Hábito (juego) y la desven- solo puede describirse como proyectiles
taja menor Corto de Vista! Solo los queve- de fuego infernal. Jamás se quedan sin
dos de condenación parecen aliviar estos munición y no es necesario recargarlos.
síntomas: el resto de gafas no sirven de Cuando se empuñan, también emiten
nada. Las desventajas (y la bonificación) un sonido alto y agudo, como de gemi-
desaparecen si no se llevan puestos los dos, que añade una bonificación de +2 a
quevedos durante una semana. las tiradas de Intimidar del propietario.
Mancha: Estas armas proporcionan
REVÓLVERES DE PECADOR al propietario las desventajas Canalla,
Estos revólveres siempre van en parejas Sanguinario y Vengativo (mayor). Hay
gemelas y están fabricados con un in- quien dice que todo el que mate a al-
quietante metal grisáceo que no es de este guien con una de ellas está destinado a
mundo. Una serie de detallados grabados morir de forma violenta y pasar la eter-
en el arma muestran a los pecadores siendo nidad en las entrañas del Infierno.
51
hay alguna pistola en el Extraño Oeste
EL SANTO GRIAL que pueda lograrlo, es esta misma. De
Perdóname el chiste, Comisario, hecho, puede matar cualquier cosa.
pero sin duda es “el santo grial” Poderes: El revólver tiene los si-
de las reliquias: la copa en que guientes valores de juego. Alcan-
Jesucristo bebió durante la Últi- ce 10/20/40, daño 1-6d6, CdF
ma Cena. De acuerdo a las leyen- 1, Mun. 6. Se considera que es la
das, los caballeros del rey Arturo Debilidad de cualquier personaje
buscaron esta reliquia durante mu- o criatura (¡incluyendo servidores!).
chos años, pero no está muy claro si, Por supuesto, que el arma pueda ma-
al final, lo encontraron o no. tar cualquier cosa no quiere decir que
Esta reliquia es una simple copa automáticamente lo haga. El usuario
de madera, aunque todo el que vea tiene que alcanzar al objetivo y tirar
su auténtica apariencia (mediante el daño. Cada tirada consecutiva de
detección arcana, Visión Espiritual u Disparar que alcance al mismo obje-
otro medio) notará cómo se transmuta en tivo aumenta en 1d6 el daño del arma. Es
un bello cáliz de plata y oro. decir, la primera bala hace 1d6, la segun-
Poderes: Los mortales que beban del San- da 2d6, etc. hasta llegar al máximo de 6d6
to Grial curarán inmediatamente todas las con la sexta. Si las seis balas del cargador
heridas, lesiones y otras enfermedades que impactan, todo lo que se encuentre en
sufran, incluyendo demencias y fobias. De una plantilla de área grande centrada en
este modo se eliminan las desventajas aso- el objetivo original sufrirá los efectos una
ciadas, incluso las de carácter físico. enorme explosión de energía sobrenatu-
ral capaz de causar 3d6 de daño.
Si un animal o un ser sobrenatural,
Si se cambia de blanco, se usa el arma con-
incluyendo los reencarnados, bebe del
tra un objetivo distinto o hay que recargar
Santo Grial, no le servirá de nada.
el arma, el daño causado regresa a 1d6 y se
Mancha: El Santo Grial jamás perma- pierde cualquier progreso realizado.
nece en posesión de nadie durante mu-
El sexto revólver del Diablo emplea
cho tiempo. Una hora, más o menos, des-
balas fabricadas con roca fantasma en
pués de haber sido usado, desaparecerá
polvo y pólvora, que deben elaborarse
misteriosamente y reaparecerá en otro
específicamente mediante la habilidad
lugar donde los poderes del bien crean
Ciencia Extraña. Hacen falta moldes
que pueden ser necesarias sus capacida-
para balas, 180 g (seis onzas) de roca fan-
des. Lo mismo ocurre si es “destruido”
tasma, plomo y una hora de trabajo. El
o pasado por alto. Sea como sea, acabará
fallo significa que no hay progresos y la
regresando a donde sea necesario.
pifia que todo salta por los aires (3d6 de
Al menos, así es como solía ser. El daño) y los ingredientes se desperdician.
Graznidos ha encontrado una forma de El éxito permite fabricar seis balas y el
“atrapar” el Grial y ahora mismo se en- aumento reduce el tiempo a la mitad.
cuentra dentro de su fortaleza, oculta en
Mancha: El propietario del sexto re-
algún lugar del Extraño Oeste.
vólver del Diablo sufre la maldición
de Blackburne. Es decir, no puede usar
EL SEXTO REVÓLVER (DEL DIABLO) benis para repetir tiradas de Disparar
Se dice que el sexto revólver del Diablo cuando emplee el revólver. Sí puede
se diseñó para matar a ese ser y, si usar Convicción, sin embargo.
52
Como es obvio, un arma tan poderosa lo que ocurre, pero no puede intervenir). El
hará que el propietario se convierta en sectario no solo tiene completo dominio del
el objetivo de todas las fuerzas malignas cuerpo, sino que también puede acceder a
que haya en las inmediaciones. Puede los recuerdos y capacidades del anfitrión,
que otros héroes también quieran el que usará para provocar tanto daño y dolor
arma… ¡Quizás estén tan desesperados como sea capaz.
que puedan llegar a matar por ella! Cuando el cuerpo del anfitrión es des-
La última vez que se vio el arma estaba truido (o si se logra lanzar un destierro
en manos de un extraño forastero, que la sobre él), el alma del sacerdote sectario
recogió de las frías manos de su inventor, regresa a la reliquia y espera la llegada
Copernicus Blackburne. Dejaremos la iden- de una nueva víctima. Es necesario des-
tidad de este desconocido en tus manos, truir el símbolo impío para que su ma-
Comisario. Además, podría haber cambia- ligna alma pase a los Terrenos de Caza.
do de propietario desde entonces varias
veces más. Encontrar el arma es toda una EL SOMBRERO DE BILLY EL NIÑO
búsqueda en sí misma…, ¡al igual que qui- Henry McCarty, más conocido como Wi-
társela a su actual propietario! lliam H. Bonney o Billy “el Niño”, fue un
infame proscrito y vigilante en Nuevo Mé-
SÍMBOLO IMPÍO xico y Arizona antes de que el sheriff Pat
Cuando fallece uno de los líderes de las Garret le disparase y matase. Al menos esa
sectas más infames y perniciosas del glo- es la historia oficial. Hay quien dice que
bo, a menudo su símbolo impío absorbe el Niño sigue vivo, pero tanto la Agencia
una parte de su esencia pecaminosa. como los Rangers Territoriales han cerra-
do oficialmente el caso. Tampoco es que a
Poderes: Los símbolos impíos más po-
Billy vaya a importarle, ¿verdad?
derosos otorgan al portador el uso de un
único poder de magia negra. El Comisa- Poderes: Billy tenía fama de ser un tipo
rio debe elegir el poder en base a la his- muy afortunado. Sobrevivió a varios ti-
toria de la propia reliquia. Sea como sea, roteos imposibles y escapó de varias
este poder se activa mediante tiradas de celdas y sus captores en numerosas oca-
Espíritu (o Hechicería, si el nuevo propie- siones. Aquellos que encuentren y usen
tario tiene TA (Magia Negra)). El símbolo este sucio y desgastado sombrero, gana-
tiene su propia reserva de 10 PP, que se rán un beni extra por sesión.
recarga a un ritmo de 5 PP por hora. Mancha: El dueño del sombrero también
Mancha: Los símbolos impíos siem- gana la desventaja Exceso de Confianza.
pre corrompen a sus usuarios de algún
modo. La mayoría se limitan a imponer EL SOMBRERO DE COPA DE LINCOLN
la desventaja Implacable (menor) al por- Se rumorea que este sombrero de copa
tador, impulsándole a completar sus me- alta es el mismísimo cubrecanas que lle-
tas caiga quien caiga por el camino. vaba el presidente Lincoln el día que se
Un puñado de estas reliquias contienen el reunió con el hacedor. De algún modo,
alma de algún vil sacerdote sectario en su acabó en posesión de un famoso médico
interior. Cuando alguien recoge la reliquia, de Washington y este lo perdió en una
el sectario puede realizar una tirada de Es- partida de póquer, pasando de mano en
píritu opuesta con él para intentar poseer mano hasta llegar al Oeste.
su cuerpo físico. El alma del individuo que- Se trata de un sombrero de copa negro,
da atrapada en la reliquia (es consciente de de unos dieciocho centímetros de
53
alto, rígido y con un ala, también negra, una entrada, se protege todo el alojamien-
de unos cinco centímetros. Una banda to de la intrusión sobrenatural. Si se cuelga
de seda negra adorna la base de la copa. en la puerta de una habitación interior, sin
Dentro del sombrero hay varios trozos de embargo, solo protegerá esa habitación,
papel donde se puede ver una escritura suponiendo que sea la única entrada.
a mano casi ilegible. El sombrero parece Cualquier abominación que intente en-
ajustarse al tamaño de la cabeza del porta- trar o dañar la estructura debe superar
dor cuando se coloca sobre ella. El eco de primero una tirada de Espíritu (-2). En
un distante disparo acompaña al proceso, caso de fallo, deberá esperar a la noche si-
pero solo el portador parece escucharlo. guiente para volver a intentarlo, aunque
Poderes: Si un héroe lleva puesto este la penalización aumenta a -4. Cualquier
sombrero cuando fallezca, tendrá garan- intento posterior sigue resolviéndose a -4.
tizado su retorno como reencarnado. Mancha: Cuando el talismán se activa,
Mancha: El usuario gana una varian- todos los que estén protegidos por él ga-
te de la desventaja Bocazas que le hace nan la desventaja Pesadillas. Es imposi-
incapaz de mantener la boca cerrada ble que los ocupantes duerman a pierna
cuando llegue la hora de ser honesto y suelta con el sonido de un gallo espiri-
cumplir escrupulosamente su palabra tual gigante luchando y cacareando para
en todos los tratos. Si un reencarnado se contener la maldad.
pone el sombrero, el manitú será inmune
a las nobles compulsiones de la prenda. TOMAHAWK SOLAR SAGRADO
Los sioux entregan uno de estos artefactos
TALISMÁN DEL GALLO sagrados a un guerrero valiente tras finali-
Los antiguos chinos creían que estas zar su Danza del Sol anual. La reliquia ab-
aves eran representantes del dios solar. sorbe las energías arcanas de la ceremonia
En cada día de año nuevo, según su ca- y confiere sus increíbles poderes al porta-
lendario lunar, pintaban la imagen de un dor que el consejo de wicasas sioux consi-
gallo en las puertas de sus hogares para dere más merecedor de ella.
protegerlos de los demonios. Tener uno Los sioux han ido creando uno de es-
de estos talismanes era como si el mis- tos tomahawks y un arco sagrado al año
mísimo dios del sol protegiese tu puerta. desde el comienzo del Ajuste de Cuen-
Esta tradición se ha conservado en Shan
tas, así que hay veintiún de ellos en 1884.
Fan, donde se usa este símbolo para re-
Sus propietarios los atesoran por
peler los fantasmas y abominaciones del
encima de cualquier otra pose-
Ajuste de Cuentas.
sión que tengan. Jamás se
Un talismán del gallo es un trozo de venden ni se regalan,
seda blanca, del tamaño de la palma hu- aunque sí podrían
mana, con la imagen tejida de un gallo prestarse temporal-
dorado, todo atado a un esbelto marco mente durante cortos
de bambú. Cuando se cuelga en una espacios de tiempo si la
puerta, tiene el poder de impedir la causa es justa. El propietario
entrada incluso al más peligroso también puede entregar la responsa-
de los monstruos. bilidad de cuidar del arma a otra per-
Poderes: Al colgar sona que considere digna, en general
uno de estos talisma- su hijo o hija, pero a veces ha pasado a
nes mágicos en manos de un aliado de confianza.
54
Por supuesto, también ocurre a veces pueden untar sobre cualquier objeto
que el arma es arrancada de las manos para permitirles desplazarse por el
aún calientes del cadáver de su guar- aire. Las escobas solo son un objeto
dián. Si los sioux descubren una de estas tan extendido como fácil de ocultar a
armas en manos de alguien que no se lo simple vista; además, con práctica, es
haya ganado, intentarán devolverlo al fácil cabalgarlas.
consejo de wicasas, bien trocándolo por La receta de este ungüento hunde sus
otra cosa (si el actual propietario parece raíces en la Edad Media y es bastante
honorable) o bien por medios más vio- desagradable: incluye la grasa de un
lentos (cuando no es así). niño, varias hierbas y plantas (en fun-
Poderes: Contra la mayoría de adver- ción de la vegetación local) y harina de
sarios, el arma es un tomahawk normal trigo de calidad. La masa resultante se
(FUE+d6). Sin embargo, si se blande con- cuece durante trece horas, añadiendo de
tra una criatura sobrenatural maligna cuando en cuando pizquitas de hierbas,
(incluyendo un renacido, sin importar como mandrágora, acónito o la letal be-
quién esté a los mandos), el tomahawk lladona. Para acabar, la bruja añade uno
inflige FUE+2d6 de daño. de sus cabellos o un trocito de su piel y
Mancha: Ninguna, pero el propietario el ungüento está listo: solo tendrá que
está obligado a luchar por las Naciones frotarlo sobre el objeto que desea usar
Sioux cuando estas lo convoquen. Si llega como vehículo volador.
a manos de alguien que no tenga sangre Poderes: El largo ritual anteriormen-
sioux, estos solicitarán su devolución. En te descrito es suficiente para crear el
caso de negativa, los guerreros de la tribu ungüento necesario para un palo de
se adornarán con sus pinturas de guerra escoba u otro objeto similar. Otorga
y partirán en una misión sagrada para la capacidad de volar con Paso 24 (26
devolver la reliquia al consejo. km/h) y cargar unos cien kilogramos
de peso. El ungüento conserva su efec-
EL ÚLTIMO CUCHILLO DE BOWIE tividad durante trece días, tras lo cual
será necesario aplicar una nueva dosis
Jim Bowie tenía este cuchillo consigo
de la sustancia.
cuando las fuerzas de Santa Anna le ma-
taron en el Álamo. Al mancharse con su Mancha: Esta horrible sustancia tiende
sangre, se dice que desarrolló un ansia a manchar la piel, además de emitir un
de venganza sobre sus asesinos. apestoso olor. Cualquier personaje que
use un objeto así untado para volar olerá
Poderes: El cuchillo causa FUE+2d4 de
a coles podridas. Debe aplicar una pe-
daño (FUE+2d6 contra soldados del ejér-
nalización de -2 a todas sus tiradas de
cito mexicano).
Persuadir y empeorar en un paso la re-
Mancha: El propietario es especialmen- acción inicial de todo el que se cruce con
te propenso a estallidos de ira y violen- él. El olor, sin embargo, rara vez impulsa
cia, en especial contra las autoridades a nadie a atacar a la bruja, salvo que co-
mexicanas. nozca su origen. La mayoría de indivi-
duos se limita a evitarla en el futuro o
UNGÜENTO DE BRUJA dar parte a la ley si sospecha que puede
A pesar de la caracterización general, estar implicada en algo siniestro.
lo cierto es que las brujas no vuelan
a lomos de palos de escoba. En su lu-
gar, crean un “ungüento volador” que
55
PÍTULO
CA
3
CÓMO DIRIGIR DEADLANDS

Si eres como la mayoría de las personas, quieras consultar el manual. Aquí el ob-
en cuanto leas un nuevo juego empeza- jetivo es contar una historia entre todos
rán a surgirte todo tipo de ideas de aven- y pasarlo bien con los amigos… Para
tura y te morirás de ganas de empezar a empezar, ¿no vinisteis a eso?
jugar. Sin embargo, si es la primera vez Una vez hayáis completado la sesión,
que usas el reglamento de Savage Worlds ya es momento de regresar al manual y
(o la primera que juegas a un juego de repasar esas reglas que no recordaste o
rol), quizás te sientas un poco perdido y no entendiste bien. Al final, con prác-
no sepas por dónde empezar. El núcleo tica, las entenderás. Hasta entonces,
fundamental de las reglas es bastante disfruta poniendo acentos raros a tus
sencillo: tira tu dado de habilidad (y el vaqueros y contando historias diverti-
dado salvaje si eres Comodín) y saca 4 o das o inquietantes, que todo el resto ya
más. Por supuesto, a partir de esta base vendrá solo después.
hay muchas más capas y reglas, relacio-
nadas con el combate, los trasfondos ar-
canos, creación de personaje, etc.
SPAGUETTI WESTERN
Deja que te tranquilicemos un poco, Centrémonos ahora un poco en el tono.
compadre. Simplemente ponte a jugar. ¿Cómo se supone que debo “sentirme”
Dirige el juego y que no te importe ha- al jugar? Deadlands es, a partes iguales,
cerlo todo mal. Si no recuerdas una re- western y horror, con unas cuantas go-
gla, da igual, improvisa sobre la marcha tas de humor negro para condimentar
lo que te parezca más lógico. No te preo- el resultado.
cupes por eso: tu objetivo debe ser que la En cuanto al sabor del western, nos
aventura sea divertida. Ya irás pillándo- solemos identificar más con la varian-
le más adelante el tranquillo al resto de te europea, el famoso spaguetti western
reglas, en especial cuando tus jugadores surgido en la década de 1960 a partir de
repitan y te echen una mano con ellas. las famosas coproducciones italianas.
Lo importante es no detener el juego A menudo, estas películas enfatizan el
o enlentecerlo más de lo necesario estilo, sin esconder en ningún momen-
porque no recuerdes una regla y to la crueldad, suciedad y atractivo del
56
género. Colosales pistoleros contemplan para una de las ediciones anteriores
a sus oponentes en tomas que solo dejan de Deadlands e incluso interpretó a su
entrever sus ojos acerados. Los villanos personaje en una partida caritativa de
son implacables. Los secundarios son recolección de fondos en los premios
simples matones que caen por docenas Origin de 1994).
ante los humeantes revólveres del hé- En algún término a mitad del camino
roe. Literalmente, puedes ver docenas entre la comedia y lo macabro se en-
de ellos en las plataformas televisivas cuentran películas como Rápida y mortal
online, aunque, sin duda, los más famo- (1995), de Sam Raimi, que siempre será
sos y distintivos serán siempre los per- una de nuestras favoritas al reflejar to-
tenecientes a la serie protagonizada por dos esos personajes grandiosos, la ten-
Clint Eastwood. sión de los duelos al sol y las excelentes
Cuando uno de tus héroes cruce la mi- interpretaciones de sus actores, todo sin
rada con el otro pistolero en la calle Ma- perder ni una gota de los tropos más ca-
yor, a la espera de que en el campanario racterísticos del spaguetti western.
repiquen las campanas de mediodía, Los elementos steampunk añaden mu-
todos los que estéis sentados a la mesa cho más sabor y estilo al Extraño Oes-
deberíais estar escuchando en vuestras te. Uno de los ejemplos más fáciles de
cabezas la banda sonora de El bueno, el recordar es la serie de televisión Wild,
feo y el malo. Wild West (1965), así como la película de
Deadlands también busca los paisajes 1999, donde la ciencia extraña adquiere
grandiosos, esas enormes amplitudes un protagonismo aún mayor.
de espacios abiertos que exigen a los
hombres mucha voluntad para seguir HORROR
adelante. Recuérdalo siempre cuando
Con lo anterior tenemos cubierta ya
describas las enormes distancias que la
la parte western, pero, ¿qué pasa con el
cuadrilla debe recorrer al desplazarse
horror? ¿Cómo logras hacer temblar de
de un lugar a otro. Uno de los rasgos
miedo a tu grupo de jugadores, que se
que hace tan difícil la vida en la fron-
han visto ya miles de películas de terror,
tera es saber que no puedes depender
conocen todos los clichés del género, cada
de nadie excepto de ti mismo y aque-
monstruo existente y cómo derrotarlo?
llos que te acompañan, porque la vista
será magnífica, sí, pero también es im- Tenemos mucha experiencia a nuestras
placable. Si buscas ejemplos, solo tie- espaldas y hemos descubierto una serie
nes que ojear los westerns de John Ford de trucos que casi siempre funcionan.
protagonizados por John Wayne, o las Prueba tú también algunos de ellos, en
películas de Bud Boetticher y Randolph función de tu grupo, ajustándolos a la
Scott. ¿No te suena el apellido Boetti- mezcla exacta de jugadores que tengas
cher? Busca por ahí Cabalgar en solitario y, no lo olvides, a sus personajes.
(1959) o Los cautivos (1957). Después de Una de las herramientas más sutiles y
verlas, nos lo agradecerás. útiles que hemos encontrado a la hora de
Otras veces, Deadlands recuerda a que la ambientación parezca inquietan-
algo mucho más anacrónico, como Las te es el contraste. Comienza el juego con
aventuras de Brisco County Jr. (1993), una su vertiente más brillante, risas, acción y
estupenda serie de televisión protago- aventuras trepidantes. Enfatiza los rasgos
nizada por Bruce Campbell (quien, ge- de la ambientación característicos del spa-
nerosamente, nos escribió un prefacio guetti western. No apresures la historia

57
y deja que cada jugador interprete sus per- Cuando estéis listos para el gran clímax
sonajes y se divierta con ello. final, pega con todo lo que tengas a los
A medida que avance la noche de jue- jugadores. Recurre a música dramática y
go, ve añadiendo poco a poco algo de que cause sensación de urgencia. Habla
tensión a las escenas. Apunta a que se rápido y con frases cortas. No temas em-
acerca una tormenta. Por ejemplo, pue- pezar a hacer ruidos fuertes: golpea con
des presentar a los malos en una escena tu mano en la mesa para simular como
llena de tensión pero que no implique una puerta se cierra de golpe, apabulla
combate o mostrar a los héroes algunas con el “BANG” de un disparo de pistola,
de las obras del monstruo. berrea como el monstruo o aúlla como el
Añade poco a poco a esta tensión unas lobo que les ataca… Intenta transmitir a
gotas de creciente pavor. Amortigua un los jugadores esa sensación de pánico y
poco la iluminación. Una buena música urgencia y no les dejes tiempo para pen-
de fondo tampoco hace ningún daño (en sar tácticas complicadas.
la página web de Pinnacle encontrarás En términos de juego, haz que todo
música diseñada para Deadlands, pero vaya a cien por hora. ¡RÁPIDO! ¿Una
también puedes usar bandas sonoras de horrenda abominación revienta la puer-
diversas películas). No te pases, sin em- ta? Reparte cartas de acción y pasa al
bargo, ponla bajita para que se funda en jugador con el valor más alto. Empieza
el ambiente sin dominarlo. a contar hacia atrás desde cinco. Si no
A medida que misterio va revelándose, te dice lo que hace su personaje, ponle
sube un poco el volumen de la música en espera y pasa al siguiente héroe. No
y, quizás, recurre a tempos ligeramente dejes que nadie tenga tiempo suficiente
más rápidos. Enfatiza las acciones de los para analizar en exceso la situación: ¡es
personajes sobre las reglas: juega lo más hora de actuar, no de pensar!
rápidamente posible, pasando por alto Tampoco dejes que las reglas de com-
las reglas complicadas. En resumen, ace- bate se entrometan o enlentezcan la es-
lera el ritmo de juego para aumentar la cena final. Si alguien necesita consultar
tensión en la mesa. una regla, ponle en espera y que consulte

58
él el manual, mientras los demás siguen Un ejemplo. Gabe abre la puerta de
jugando y pasan cosas. Tira los dados y la cabaña de un trampero y descubre
narra los resultados, esta vez con un poco en su interior que al pobre hombre lo
más de truculencia y violencia de lo nor- han desollado vivo. Podrías describir
mal, pero solo hasta el límite que marque la carnicería que ha habido ahí dentro
la mesa, por supuesto. con todo detalle, o limitarte a explicar
cómo, impresionado, Gabe cierra los
CULTIVAR EL MIEDO ojos y, después, la puerta. Esto último
logra que sean los propios jugadores
Por supuesto, es mucho más fácil decir quienes imaginen cada uno la escena
todo lo anterior que hacerlo. Construir en sus mentes. Saben qué es lo más
una sensación creciente de inquietud asco les da a cada uno y es probable
es un arte muy difícil de dominar. In- que visualicen la horrible escena en
tentaremos ofrecerte algunos consejos base a ello.
para crear escenas inquietantes y que Cuando toque describir detalles (por
conduzcan a ese clímax horripilante ejemplo, si los personajes se ponen a in-
que buscamos. vestigar el cadáver en busca de pistas),
Antes de nada, unas palabras de aviso, es cuando puedes recurrir a la casque-
Comisario. No te enfades si vas a por las ría. Describe la pila de piel suelta que
yugulares de los héroes y tus jugadores hay junto al cadáver, cómo solo quedan
empiezan a desbarrar tanto que la zarza- cuatro pelos en su cráneo, tras perder
parrilla se les sale por la nariz. Eso tam- la cabellera, o la mancha de bilis verde
bién es bueno. ¿Recuerdas lo que dijimos que gotea a través del colchón de lana
antes? Habéis venido todos a divertiros hasta formar un charco rojizo sobre la
y si un jugador suelta un chascarrillo madera. De ese modo, no solo te cen-
tan gracioso que todos acabéis despata- tras en los detalles más sangrientos,
rrados por el suelo, bien merece la pena sino que también proporcionas pistas
romper la atmósfera creada durante que los personajes pueden utilizar para
unos minutos. Ya lo dijimos al principio, solventar el misterio.
el humor potencia el horror de la escena,
porque supone un enorme contraste en- CÓMO DESCRIBIR LOS MONSTRUOS Y SUCESOS
tre ambos.
Solemos escribir este mismo consejo en
SANGRE Y VÍSCERAS cada libro y artículo sobre dirección,
pues sigue siendo fundamental. Nun-
Muchos Comisarios novicios intentan ca “etiquetes” los monstruos, limítate
usar tanta sangre y casquería como les a describirlos.
es posible para enfatizar el horror. Sin En vez de decir: “Un dragón del labe-
duda, esos puntos tienen su lugar y no- rinto carga contra vuestro barco”, inten-
sotros mismos hemos recurrido a ellos ta “una colosal figura de tono verdoso
en ocasiones. Sin embargo, en términos oscuro surge de las aguas. Es como una
generales, acabarás descubriendo que enorme serpiente, pero con una cabeza
las descripciones gráficas de entrañas más parecida a las de los lagartos. Ruge,
humeantes no asustan ni la mitad que mostrando una boca llena de afilados
dejar que sean los propios jugadores dientes y la parte del cuerpo que asoma
quienes completen los detalles de tus en el agua debe medir, por lo menos,
descripciones en su imaginación. unos veinte metros”.
59
Del mismo modo, si un vaquero obtie-
ne 15 de daño en una tirada, pero la cria- LA PEOR PESADILLA
tura tiene Dureza 16, intenta describir el
suceso narrativamente: “El proyectil de Durante el proceso de creación de per-
plomo vuela implacable, golpeando la sonajes le pedimos a los jugadores que
piel escamosa de la criatura. Notas un anoten la peor pesadilla de cada héroe.
diminuto trazo de sangre, pero la bala Todo el mundo se asusta de algo y, en
cae al suelo sin penetrar en ella”.
un juego de horror, es increíblemente
Puedes hacer lo mismo con las capa- útil saber qué es lo que hace temblar a
cidades especiales, en especial aquellas cada héroe.
que sean más insidiosas y requieran
algún proceso especial o táctica para Este asunto de la peor pesadilla es
superarlas. Así, si un maligno bokor tremendamente útil para ti, Comisario,
intenta controlar la mente de un perso- pues sirve para que cada jugador deci-
naje, no digas: “Tira Espíritu para re- da por adelantado qué es lo que le hace
sistir el poder marioneta”. En su lugar, ensuciarse los pantalones a su persona-
prueba algo de este otro estilo: “Sientes je. Cuando recurras a eso mismo (o algo
como una presencia se introduce en tus parecido) durante la sesión, es más pro-
recuerdos; es como un cerdo hambrien- bable que se deje llevar por la historia
to en busca de trufas. La cabeza te duele e interprete todo el miedo y pavor que
y pica por dentro, justo allí donde no siente el personaje. Después de todo, te-
llegas con las manos. La agitas instinti- mer esa situación o circunstancia es una
vamente, intentando expulsar esa horri- parte del trasfondo del personaje.
ble sensación, sea lo que sea. ¡¡Haz una
tirada de Espíritu!!”. También puedes aplicar penaliza-
ciones circunstanciales a las tiradas
Sabemos que es fácil escribir estas cosas
de miedo cuando el vaquero en cues-
con tiempo y mucho más difícil improvi-
sarlas sobre la marcha en plena partida, tión se enfrenta a su peor pesadilla.
¿verdad? En especial, si se combina con O, cuando la cuadrilla visite lugares
ese otro consejo que te hemos dado de donde el nivel de miedo sea alto, jugar
que metas mucho ritmo y velocidad al con la amenaza de que pueda ocurrir…
gran final. Cierto. Intenta que el ritmo Así tienes asegurado que el charro en
sea rápido, pero tampoco temas pisar cuestión se implique (y sirve como
unos segundos el freno cuando sea im- lección de primera mano que mostrar
portante. Estudia primero la aventura y a los jugadores sobre la costumbre de
tómate tu tiempo para pensar cuáles son los Ajustadores de Cuentas de usar los
los instantes realmente importantes para propios miedos del héroe en su contra,
describirlos con detalle cuando toque. haciendo que sean reales).
No solo el repentino frenazo enfatiza la
importancia de un poder enemigo es- Finalmente, la peor pesadilla es otra
pecífico, sino que les da a tus jugadores herramienta muy útil con los reencar-
esos segundos que necesitan para crear nados de la cuadrilla. El manitú podría
ellos mismos ansiedad al ver lo que les usar este hecho para atormenta al hé-
espera. Tan pronto como la sensación roe cuando duerme, o que la heroína
prospere, recupera el ritmo atosigador tenga visiones sobre ella cada vez que
y desesperado de la escena. pierde Dominio.
60
„ Señales fantasmales: Los personajes
AUGURIOS de un cuadro parecen estar en lugares
distintos a donde estaban la última
Shakespeare escribió en Macbeth: “Ya vez que el personaje miró. Fotografías
mis pulgares embota/comezón que me de- claras y precisas que se emborronan
nota/que se aproxima el infame”. Ya solo inexplicablemente justo cuando el
esta frase evoca tensión. ¡Quizás lo úni- fotografiado fallece. Mensajes inex-
co que hay más aterrador que lo desco- plicables escritos sobre el espejo del
nocido es saber que eso que desconoces hotel, en la arena o el serrín del suelo
viene a por ti! de la cantina. Quizás estén escritos en
un idioma extraño o al revés, o sean
Puedes crear esta sensación crecien-
invisibles excepto para un personaje.
te de condenación funesta asociando
O incompletos, pese a estar claro que
augurios a la inminente llegada de tu
alguien del otro lado intenta comuni-
monstruo, la catástrofe que está a punto
carse con la cuadrilla.
de ocurrir o cualquier otro suceso terri-
„ Sonidos extraños: Haz un sonido in-
ble y futuro.
esperado siempre que una criatura
Por ejemplo, tu cuadrilla se encuen- específica o peligro ande cerca. Por
tra en el Laberinto californiano y tú ejemplo, quizás la cuadrilla escuche
sabes que en el “tercer acto”, es decir, susurros, un ronroneo en mitad de la
el gran final, se va a producir un colo- pradera, una armónica a lo lejos, o el
sal terremoto. Puedes augurar el hecho silbido grave de una locomotora de
con un par de temblores previos más vapor… ¡Pero no hay ninguna de estas
pequeños. Empieza con una descrip- cosas en las inmediaciones!
ción suave (una copa que se cae de la
mesa o cómo los platos de la porcela- AISLAMIENTO
na del armario entrechocan, el whisky
muestra ondas en su botella, los ca-
Una cuadrilla aislada por la nieve en
ballos parecen intranquilos). A partir
las montañas del paso Doner estará
de eso, durante el resto de la aventura
mucho más intranquila que en mitad
introduce rumores sobre temblores en de las calles de Dodge City. El aisla-
otras partes del Laberinto, el lunático miento es un método probado hasta la
del pueblo se pasea medio desnudo al saciedad, pero funciona muy bien a la
grito de “¡ES EL FIN DEL MUNDO!”, hora de lograr esa sensación en los ju-
etc. Así, cuando se produzca el autén- gadores de que son la presa de algo ne-
tico terremoto, obtendrás el máximo fando (lo cual, además, probablemente
efecto de la escena. sea cierto).
Hay muchos otras señales que puedes Sin embargo, ¿qué hacer cuando la
usar como augurios: aventura tenga lugar en una zona muy
„ Agitación: La gente parece inquie- poblada? Existen muchos tipos de ais-
ta cuando la amenaza esté presente lamiento, Comisario. Recuerda que la
o cerca. El cantinero es maleducado, mayoría de los lugareños del Extraño
los caballos corcovean y se agitan, las Oeste no han oído hablar del Ajuste
bandadas de pájaros se vuelven contra de Cuentas y tampoco creen que los
sus miembros más débiles, haciéndo- monstruos existan. Si los héroes acu-
les pedazos en el aire y dejando caer den al sabueso local y le cuentan que
sus restos contra el suelo. los muertos se están levantando
61
del cementerio local, lo más probable es a los héroes en busca de ayuda. Ade-
que acaben pasando la noche a la som- más, lo más probable es que sean ellos
bra por borrachera pública. quienes han agitado el avispero. Solo
También puedes aislar a los héroes de cuando los jugadores vean que la ley ha
sus compañeros más fieles: la propia colocado a sus personajes en primera
cuadrilla. Siempre que un personaje se línea, a modo de escudo, comprenderán
aleje del resto, lleva a ese jugador a otra lo mal que están las cosas.
habitación. Así, además de intrigar al Para acabar, si los héroes siempre salen
resto con lo que pueda estar pasando, el corriendo en busca de ayuda, la cuadri-
propio jugador se sentirá aislado. Como lla acabará contribuyendo a que aumente
jugador, no hay nada más inquietante el nivel de miedo. Encuentra una forma
que cuando el Comisario se levanta de de mostrarlo a los jugadores dentro de la
la mesa y, con una sonrisa irónica, dice: historia y, después, incrementa el nivel
“ven conmigo…”. de miedo local en uno hasta que decidan
Además de ser una herramienta para armarse de valor y regresar para com-
generar terror, el aislamiento también pletar el trabajo.
supone que los héroes deben enfren-
tarse a los villanos y monstruos por su PARANOIA
cuenta… y ese es el punto clave de toda
buena historia del oeste: hacer frente a Un último consejo, Comisario. Nun-
la adversidad sin parpadear. ¿Qué es ca está de más crear la máxima para-
lo que debería pasar cuando la autori- noia en el grupo de juego. Pasa notas
dad comprenda que la cuadrilla tenía en privado, llévate a los jugadores a
razón? Es entonces cuando acude otros lugares, donde sus compañeros
62
no puedan escuchar la conversación, sesión, para que todo el mundo piense
y cuéntales en privado lo que solo sus en vaqueros. Pon música de piano li-
personajes saben. ¡No dejes que el ju- gera cuando comiencen a relacionarse
gador diga que le va a robar un mapa con los lugareños. Pasa a pistas más
del tesoro a otro en público y mucho inquietantes cuando investiguen un
menos donde la víctima pueda oírlo! misterio y, después, a canciones más
En su lugar, haz que te pase una nota oscuras cuando vean con sus propios
privada o llévatelo aparte para tratarlo ojos las malas obras de los villanos. Si
en privado. Recuerda que el miedo a se meten en alguna pelea o tiroteo con
lo desconocido es el mayor de todos bandidos u otros adversarios relativa-
los miedos y, si la cuadrilla sospecha mente normales, haz sonar algo épico
que hay un ladrón entre sus miembros, y heroico, para regresar después a otro
eso creará desconfianza y contribuirá a tema más dramático que despierte una
aumentar el nivel de miedo y paranoia sensación de urgencia durante el com-
general en el grupo. bate final.
La presencia de un reencarnado en el Tanto las películas como las series
grupo debería ser otra fuente de cons- de televisión usan constantemente la
tante paranoia. Si los héroes encuentran música para estimular nuestras emo-
a alguien muerto, ¿cómo pueden estar ciones, y tú puedes hacer lo mismo. De
seguros de que ha sido el monstruo que hecho, hasta puedes almacenar unos
buscan y no aquel que se acuesta en- cuantos efectos especiales en tu móvil
tre ellos cada noche? Haz que sopesen u ordenador (el grito de una mujer, el
este hecho. Y llévate cada dos por tres ululato nocturno de un búho, el relin-
al jugador que interpreta al reencarna- cho de los caballos asustados, etc.). Ni
do aparte, tanto como puedas, para que te imaginas la diferencia que suponen
los demás sospechen. Es tan fácil como en la mesa.
decirle: “no pasó nada anoche durante
tu guardia, Zeke. Es importante que lo
sepas”. Con eso, y explicar al resto de
la mesa que tenías información “per-
sonal” para él, será suficiente para que
crezca la desconfianza.

¡MÚSICA, MAESTRO!

El fondo musical apropiado puede hacer


maravillas en las partidas y es por eso
que intentamos crear bandas sonoras
para todas nuestras ambientaciones. Al
mezclar las pistas oficiales de Deadlands
con otras canciones, es posible reforzar
las distintas sensaciones que quieres
crear en la mesa a lo largo de la noche
de juego.
Prueba a poner bandas sonoras de
las películas western más inspiradoras
durante los primeros compases de la
63
PÍTULO
CA
4
UN POCO DE HISTORIA

EL FIN DE LOS SERVIDORES


Los planes de los Ajustadores de
UN FESTÍN FAMÉLICO
Cuentas estaban yendo a la perfección
hasta 1879 o así. Sin embargo, toda la Toda California y el Gran Laberinto eran
anarquía y terror causado en el Oeste el patio de juegos reclamado por Ham-
empezó a desmadrarse y eso provocó bre y, en especial, su servidor, el reve-
no que los seres humanos se adapta- rendo Ezekiah Grimme. Como cabeza
sen, sino que los más curiosos y nobles de la Iglesia de los Ángeles Perdidos,
percibiesen lo que ocurría y empeza- Grimme y sus trece mayores (el título
sen a luchar, defendiéndose contra el oficial en la iglesia de los trece caníba-
mal del Ajuste de Cuentas. La inter- les que formaban su círculo interior) se
vención de la Legión del Crepúsculo encargaban de mantener el statu quo de
(en su fachada como la Sociedad de constante miedo, una hambruna tenaz
Exploradores) supuso un momento y falsa piedad en la región. Mientras
clave a la hora de controlar la marea tanto, las Guerras del Laberinto por el
de oscuridad. control de los amplios depósitos de roca
Comisario, en este capítulo encontra- fantasma enfrentaban a los barones fe-
rás un sumario de las cuatro grandes rroviarios y varias naciones en un todos
campañas de puntos argumentales que contra todos.
publicamos con la edición anterior de Con la ayuda de la Legión del Crepús-
Deadlands y cómo cambiaron el Extraño culo, una cuadrilla de héroes recorrió de
Oeste. La idea es que conozcas los he- arriba a abajo la costa oeste, marcando
chos y puedas ajustar la trama tras el con su sangre una serie de antiguos pe-
Efecto Morgana si alguna vez decides a troglifos (los mismos que usó años antes
jugarlas en tu mesa de juego. Cuervo para causar el Gran Tiemblo).
Sus acciones provocaron la Gran Inun-
dación del 23 de agosto de 1880, cuando
las aguas del Pacífico barrieron todo el
sur de California, destruyeron la mitad
64
de Lost Angels y enviaron al reverendo Epitafio de Tombstone. ¡Y también cono-
Grimme y sus mayores al fondo de una cen al mismísimo Dr. Hellstromme! Pese
tumba acuática. a un comienzo con mal pie, el grupo es-
Esta historia se contó en la primera de trecha vínculos con el equipo de Wasatch
nuestras campañas de puntos argumen- cuando este es atacado por hambrientos
tales: Deadlands: The Flood. bichos de los túneles.
2. La cabalgata del Dr. Hellstromme:
LA GRAN INUNDACIÓN (1879-1880) El inventor ha tenido éxito y la luz del
sol de poniente recibe con los brazos
1. La tuneladora infernal: La cuadrilla
comienza su viaje a bordo de un tren de abiertos a los trabajadores de Wasatch
Smith & Robards que se dirige al oeste, cuando estos emergen en el flanco occi-
mientras cruza Sierra Nevada. El motivo dental de la Sierra de San Gabriel. Allí
de que vayan en él ya es cosa de cada les están esperando más trabajadores de
uno. El destino decide entrometerse y Wasatch y Hellstromme se adelanta en
el tren descarrila de las vías. Tras sobre- su tren personal, el Buenas intenciones, en
vivir a un ataque de indios apaches, los dirección a Lost Angels. Dragón de Hie-
viajeros descubren que el tren descarri- rro no tiene ninguna intención de dejar
ló por culpa de una enorme sima y, sor- que Wasatch gane la guerra ferroviaria,
prendentemente, esta conduce a lo que así que Kang envía a un grupo de hom-
solo puede describirse como una vía de bres, encabezado por Pétalos Rojos Su
tren subterránea bajo la cordillera, que para emboscar el convoy de Hellstrom-
avanza en dirección a California. me. ¡El resultado es una batalla móvil a
Los héroes siguen el túnel hasta llegar a alta velocidad por el desierto!
donde hay una cuadrilla de operarios de 3. Y todo acaba con un BUM: El Dr.
Wasatch, junto con una asombrosa má- Hellstromme ha estado comportándose
quina excavadora llamada “el Taladro In- tan bien como un osito de peluche en pre-
fernal”. Pronto descubren que los opera- sencia de los héroes, pero ahora es cuando
rios no están solos, sino que les acompaña despierta su lado más oscuro. Cuando el
Lacy O’Malley, el intrépido reportero del Buenas intenciones llega a Lost Angels,
65
allí están esperando tanto el reverendo formación a los exploradores sobre su-
Grimme como fuerzas de Black River, cesos extraños en todo el país y dónde
Ferrocarriles Empire, Lone Star, Bayou podrían ser necesarios sus servicios.
Vermilion y Dragón de Hierro. Mientras 4. Golpe en la pequeña Shan Fan: La
Grimme observa desde las murallas de logia de la Sociedad de Exploradores en
su ciudad, los barones ferroviarios luchan Shan Fan solo es una ruina humeante.
entre sí en un todos contra todos. Lacy Al investigar, los héroes descubren que
O’Malley empuja a la cuadrilla a entrar en han enfadado a la tríada de Shan Fan y
Lost Angels a escondidas para encontrar a el capitán Roderick Pennington-Smythe
un amigo suyo. Tras atestiguar de prime- ha sido secuestrado por los mafiosos.
ra mano el mal que representa la secta de A través de varios canales, la cuadrilla
Grimme, los héroes descubren que llegan logra descubrir donde está retenido y
tarde: es imposible encontrar por ninguna organiza el rescate. El capitán Penning-
parte a Sam Q. Hellman. ton-Smythe agradece la ayuda a sus
Mientras tanto, en el campo de bata- rescatadores, pero explica que la tríada
lla parece que Wasatch no tiene ningu- ha descubierto la localización de un po-
na posibilidad de victoria. Es entonces tente artefacto que la Sociedad intentaba
cuando una flota de dirigibles negros ocultar. Con la ayuda del británico, los
surca los cielos y deja caer dos bombas héroes se apresuran a detenerlos.
sobre el campo de batalla. Una tercera se Un grupo de agentes de la tríada em-
desvía y cae sobre lo que ahora es Ghost pezó a excavar en una antigua caverna
Town, un barrio de chabolas justo al este en busca del artefacto y, accidentalmen-
de Lost Angels. Las bombas en cuestión te, despertó a un guardián llamado “la
son de fuego espectral (algo así como el Muerte Aulladora”. Tras derrotar a esta
napalm, pero creado en el mismísimo abominación y a la banda de la tríada, los
Infierno) y su detonación pone fin in- aventureros encuentran un extraño sím-
mediato al conflicto. bolo brillante en la pared de la cueva con
Nuestros héroes, junto con O’Malley, forma de relámpago. El petroglifo es, en
intentan salvar a tantos inocentes atra- realidad, una de las runas de Cuervo y
pados en el demente gambito de Hells- sirve para mantener aplacados a los es-
tromme como pueden. Después de agra- píritus de la tierra a lo largo de la falla de
decerles su ayuda, el plumilla les habla California (aunque la cuadrilla no tiene
de la Sociedad de Exploradores, una or- los medios para saberlo todavía).
ganización dedicada a buscar y erradicar 5. La Roca: Lacy O’Mally convoca a la
el mal en todas sus formas. Les aconseja cuadrilla de nuevo a Lost Angels median-
viajar a Shan Fan y buscar allí al capitán te uno de sus anuncios de la página 13.
Roderick Pennington-Smythe si quieren Tras reunirse con el plumilla en el saloon
unirse a ella, pues él hablará en su favor. Ángel Caído de Perdición, este les explica
Además de salvar el mundo, el club es que Sam Hellman (el tipo que intentaron
una especie de sociedad de ayuda mu- rescatar en el punto argumental 3) está
tua y puede ser de gran utilidad para sus retenido en la prisión de isla Piedra: la
miembros si se meten en problemas. Roca. O’Malley ha preparado un plan
Finalmente, Lacy aconseja al grupo que que debería permitir a los héroes supe-
consulte siempre la página número 13 rar las defensas de la prisión y rescatar
de la edición dominical del Epitafio de a Hellman. Tras una osada operación
Tombstone (en su tirada nacional), pues de rescate que incluye la distracción de
la usa para dejar caer rumores e in- un ataque pirata, Sam Hellman revela la
66
auténtica naturaleza de Grimme y las ac- 7. ¡Robo imposible en Jehosaphat!:
tividades caníbales de la secta. El agente La cuadrilla ha viajado desde el nor-
revela también el nombre de un chamán te del Laberinto hasta el valle de Je-
indio, Mira-de-Lejos, que podría conocer hosaphat, que es donde la Iglesia de
la forma de acabar de una vez por todas los Ángeles Caídos oculta los huesos
con el infame reverendo. de todos los que ha devorado. Entre
6. Guerra tribal: Impulsados por las re- todos esos huesos se encuentran los
velaciones de Sam Hellman, la cuadrilla se restos de Mira-de-Lejos. Afortuna-
dirige al territorio de la Alianza Necesidad, damente, el dedo amputado de Naci-
una agrupación de indios californios des- da-en-un-Cuenco actúa como brújula
plazados por el Gran Tiemblo. Esperan que espiritual y los héroes logran encontrar
su fundador, Mira-de-Lejos, pueda revelar su cráneo. Al regresar con él junto a
los secretos de Grimme y una forma de Nacida-en-un-Cuenco, esta lo emplea
acabar con el reverendo. Desafortunada- en un ritual de búsqueda de visión y,
mente, no hay señales de él y su sucesora, junto con toda la cuadrilla, contem-
Nacida-en-un-Cuenco, ha sido secuestra- plan de primera mano la macabra
da durante un ataque del maligno Clan de fundación de la Iglesia de los Ángeles
la Serpiente de Cascabel. Se trata de una Caídos, comprenden mejor la auténti-
sociedad secreta de chamanes malvados ca naturaleza de Grimme y descubren
que ha prendido fuego a varios conflictos que Cuervo usó los petroglifos repar-
internos en la Alianza Necesidad para debi- tidos por la región para provocar el
litarla y hacerse con el poder, pero amenaza Gran Tiemblo. ¿Lo más importante de
con destruir su frágil equilibrio interno. Los todo? Descubren que es posible usar
aventureros deben afrontar las traicioneras estos petroglifos para acabar de una
aguas del Laberinto hasta encontrar la gua- vez por todas con el reverendo y sus
rida del Clan y destruirlo. trece mayores.

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8. La Gran Inundación: Los héroes han
viajado hasta los confines más remotos LOS ÚLTIMOS HIJOS (1880-1881)
del reino de Hambre, desde el norte del 1. El ternero blanco: El destino reúne a
Laberinto hasta el Mojave, marcando con un nuevo grupo de héroes en una dili-
su sangre al menos siete de los petroglifos gencia que se dirige hacia Deadwood, en
de Cuervo. Tras eso, el 23 de agosto de las Naciones Sioux. En mitad de la noche,
1880 regresan a Lost Angels para el en- un grupo de bandidos ataca el vehículo
frentamiento final con Grimme y todos y, mientras se defienden, los aventureros
sus mayores. ¡En él, alteran para siempre más observadores notan la presencia de
la geografía de la costa oeste del Laberin- un misterioso tren de Dragón de Hierro
to, además de acabar con el servidor! en unas distantes vías. Sin embargo, antes
de que puedan investigar lo que sucede,
surge de entre las sombras un indio heri-
EL INFIERNO DE LA GUERRA do, que suplica su ayuda. Nuestros héroes
rescatan a una banda de paiutes de sus
asaltantes córvidos, que les habían arrin-
Guerra reclamó las Grandes Llanuras,
conado en una estrecha barranca. Gracias
con las Naciones Sioux y la Confedera-
al jefe paiute, Wovoka, el grupo descubre
ción Coyote de por medio, atrapando
la existencia de la Danza de los Espíritus,
entre ambas Colorado, Kansas y Oklaho-
Cuervo y su secta (los córvidos), así como
ma. Fue allí donde su chico de los reca-
el nacimiento de una cría de búfalo total-
dos, Cuervo, hizo la mayor parte de su mente blanca, que presagia sucesos que
nefando trabajo. En 1881, él y sus últi- cambiarán al mundo. Wovoka nombra a
mos hijos finalmente lograron orquestar los héroes amigos de la Danza de los Es-
la Guerra de las Black Hills, enfrentando píritus y les pide que le ayuden a desen-
a los sioux contra las fuerzas de los Es- mascarar a los córvidos infiltrados en las
tados Unidos y la compañía ferroviaria Naciones Sioux. Para ello, primero deben
Dragón de Hierro, que provocó incon- hablar con un indio llamado Charley Toro
tables pérdidas humanas y materiales. en Deadwood. Cuando la cuadrilla regre-
Poco después del inicio del conflicto ar- sa a su coche de postas, el misterioso tren
mado, el 21 de junio de 1881, una cuadrilla ha desaparecido.
de valientes héroes unió fuerzas con una 2. Tratos sucios en Joya Oscura: Cerca
sociedad mística india llamada la Danza de Deadwood, nuestros héroes se topan
de los Espíritus y viajó hasta los Terrenos con un contingente de soldados e irregu-
de Caza en compañía de numerosos cha- lares de la Unión, encabezados por Cus-
manes. Tras numerosos combates contra ter. Resulta que el viejo Ricitos de Oro
los manitús al servicio de Guerra, lograron está invadiendo las Naciones Sioux para
completar la Gran Invocación. Las fabulo- reclamarlas por la fuerza en nombre de
sas aves del trueno surgieron de los Terre- los Estados Unidos. La diligencia de los
nos de Caza y sobrevolaron las Naciones héroes llega antes que Custer y los suyos
Sioux, marcando sus actuales fronteras. a Deadwood por cuestión de minutos.
Desde ese día, la tecnología moderna no Charley Toro pone a los héroes tras los
ha funcionado correctamente dentro del pasos de un minero de roca fantasma
territorio de las Naciones Sioux. desaparecido, con la esperanza de que
Esta historia se relató en la segunda de eso conduzca a los córvidos. Los héroes
nuestras campañas de puntos argumen- también hablan con Joseph Garra de Oso
tales: Deadlands: The Last Sons. y descubren algo más sobre el misterioso
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cargamento del tren de Dragón de Hierro. El interior de Devil’s Tower se ha ido
Chocan con los hombres-tótem, visitan la convirtiendo en un lugar cada vez más
concesión de roca fantasma y evitan una extraño, salvaje y aterrador con el paso
patrulla sioux antes de que el rastro del de los años. Los mestizos alienígenas
minero desaparecido les conduzca has- que habitaban bajo la roca han degene-
ta Joya Oscura: una comunidad minera rado en una mera sombra de su civiliza-
ilegal construida por Kang en las Black ción original, debido a la influencia de
Hills. La cuadrilla encuentra allí el cadá- un portal a los Terrenos de Caza. En él,
ver del minero desaparecido. Gracias a la cuadrilla encuentra al espíritu de Jor-
su diario, descubre las reuniones secretas drava esperándoles. Rodeados por todas
entre la gente de Kang y los sioux, que se partes de hordas de manitús, los héroes
celebran durante la noche en la base de deben adentrarse en el portal y los Te-
Devil’s Tower. Tras un encontronazo con rrenos de Caza.
los Siete Samuráis, que casi les arreglan la 4. Búsqueda de visión: En los Terre-
cara para siempre a los héroes, cierra el nos de Caza, la cuadrilla debe superar
episodio una huida desesperada a través una serie de pruebas para encontrar al
de las minas de roca fantasma de Kang. último de los venerables. A través de ex-
3. En la fortaleza del terror: Los héroes trañas escenas y encuentros, se va desa-
acuden a investigar el lugar de reunio- rrollando una historia que arroja luz so-
nes mencionado en el diario y acaban bre algunos aspectos del gran cuadro y
encontrando otro campamento armado oscurece otros. Al final, los héroes resca-
de Kang. Este parece vigilar un par de tan a Jordrava del poderoso manitú que
puertas que conducen directamente al lo mantiene prisionero y el venerable
interior de Devil’s Tower, protegidas relata la historia de Cuervo, su pasado
por un buen puñado de practicantes des- y cómo su ansia de venganza provocó
carriados del kung fu. Justo cuando van muchos males antes y después del Ajus-
a dar la media vuelta, uno de los héroes te de Cuentas. Según Jordrava, el naci-
tiene una visión en donde un chamán miento del ternero blanco augura
indio le anima a entrar en la montaña. dos profecías: una de luz y otra de
69
oscuridad, pero cuál será vencedora aún (esta vez un tomahawk) fue confiscado
está por ver. Después, solicita la ayuda recientemente a los córvidos y enviado
de los héroes. Tras aceptar, explica que a LISA (el Laboratorio de Investigación
volvió de los Terrenos de Caza en busca Sobrenatural de la Agencia) en Denver.
de varias reliquias que le pertenecieron 6. El retorno del Fantasma: En las
en vida. Una de ellas, una piedra-medi- afueras de Denver, un grupo de agentes
cina con la forma de búfalo blanco, se detiene e interroga a los héroes. Se pre-
encuentra en lo que ahora es la senta una oportunidad de oro cuando
actual Dodge City. un tren con un cargamento para LISA
5. Las partes más sabrosas: es asaltado. La Agencia acepta de-
Los córvidos también están volver el tomahawk si recuperan
buscando la piedra-medi- antes la carga. Resulta que el
cina de Jordrava. Tras agi- tren fue asalto por el infame
tar figuradamente las aguas tahúr Mordecai Malignatus
en Dodge City, la cuadri- Whateley y su banda de san-
lla descubre que la actual grientos forajidos. Tras un
colina de las botas combate a bordo del tren en
está en el mismo movimiento, descubren que
sitio que el antiguo el “cargamento” es, ni más,
cementerio indio. Los hé- ni menos, que el mismísi-
roes visitan el lugar en busca del mo Fantasma. El viejo
lugar donde Jordrava fue Coot Jenkins, que
enterrado ceremonial- también está prisio-
mente, pero descubren nero, se hace cargo
un laberinto de túneles y ayuda a que Andrew
bajo las tumbas, ahora Lane recupere el control
vacías. Varios cazadores de bú- de su cadáver. El agradecido
falos, que llevan siguiendo a los Lane revela a la cuadrilla la
héroes desde su llegada, inten- localización de una de las
tan emboscar a la cuadrilla, con guaridas más secretas de los
la esperanza de robar cual- córvidos: Adobe Walls.
quier alijo indio que hayan 7. Las logias de los últi-
encontrado. La pelea atrae mos hijos: Adobe Walls
la atención de un agente y un ranger cuenta con la protección de
territorial, que han unido fuerzas para una sociedad guerrera india des-
apagar los recientes disturbios sucedidos de hace mucho tiempo, pero, con el paso
en Kansas. Como dice el dicho, “tú me de los años, los córvidos se infiltraron
rascas y yo te rasco”, así que la cuadrilla en ella hasta dominarla. Muchos de los
les ayuda contra los córvidos y, a cambio, espíritus de la tierra que guardaban el
recibe un mapa parcial de los túneles de lugar fueron sustituidos también por
los gules que hay bajo el cementerio. manitús. En vez de la dura resistencia
Tras un escalofriante viaje por esos tú- esperada, la cuadrilla apenas encuentra
neles y una confrontación con el rey de una resistencia seria. Los cautivos expli-
los necrófagos, nuestros héroes regresan can a los héroes que el plan de Cuervo
a la superficie con la piedra-medicina consiste en liberar a la criatura que duer-
del venerable en su posesión. Gracias al me bajo Serpent Mound (Oklahoma), en
agente, descubren que otro artefacto la Confederación Coyote.
70
Durante el viaje hasta Serpent Mound, enormes problemas. Wovoka explica a
nuestros héroes se enzarzan en una au- los héroes en que consiste la “Danza de
téntica batalla campal con uno de los úl- la Gran Medicina” que Jordrava mencio-
timos hijos y sus secuaces córvidos. Jor- nó antes de morir: es un ritual aún más
drava decide esta vez echar una mano, potente que la Danza de los Espíritus.
pero, en realidad, cae de cabeza en la Debe ejecutarse en la cima de Medicine
trampa, pues todo había sido prepara- Wheel, en Wyoming, durante la semana
do por Cuervo. Al unirse al combate, la previa al solsticio de verano.
criatura que se ocultaba bajo el ancestral 9. La Gran Invocación: Durante el 21
túmulo ataca y hiere de muerte al último de junio de 1881 (el día del solsticio de
de los venerables. verano), el liderazgo de las naciones in-
Tras una justa victoria, la cuadrilla dias está patas arriba mientras varios
encuentra entre las posesiones de sus ejércitos marchan y combaten en las Na-
adversarios una serie de cartas del mis- ciones Sioux. Desde Gehenna Station, las
mísimo Toro Sentado. ¡El líder de los máquinas de Wasatch avanzan impara-
sioux es uno de los discípulos de Cuer- bles hacia Deadwood. Kang hace todo
vo! El moribundo Jordrava suplica a lo posible para defender a sus aliados
la cuadrilla, con su último aliento, que córvidos y las tropas de la Unión se han
regrese a las Naciones Sioux y avise del atrincherado en la comunidad mientras
hecho a Caballo Loco. miles de guerreros sioux intentan sin
8. Todo o nada en Bear Buttle: A fina- éxito asaltar la plaza. Los únicos claros
les de mayo, 1881, los héroes regresan a perdedores son los sioux.
Deadwood y, después, localizan a Ca- Sin embargo, Wovoka y los suyos estu-
ballo Loco, pero convencerle de la trai- vieron preparando todo entre las demás
ción del wicasa sioux no es nada fácil. tribus durante meses y, finalmente, una
Literalmente, están en el ojo del huracán, cantidad importante de chamanes se re-
pues miles de sioux (armados con armas úne en Medicine Wheel para suplicar la
de fuego) se acercan desde el noroeste. ayuda de los espíritus de la naturaleza y
Las tropas de la Unión también están que intervengan en auxilio de su pueblo.
en marcha. Wasatch envía su propio El ritual implica abrir un enorme portal
ejército de máquinas para “preservar la a los Terrenos de Caza y es necesario
soberanía de las Naciones Sioux” pero que alguien se asegure de que nadie se
no tarda en cambiar de bando y unirse entromete en ninguno de los dos mun-
a la Unión. Kang lucha abiertamente dos. ¿Adivinas a quién le ha tocado la
por los indios, pues ambos pretenden china? En efecto, a nuestros héroes. En
hacerse con la exclusiva de la extracción los Terrenos de Caza logran entretener
de la roca fantasma de las Black Hills. lo suficiente a las fuerzas de Guerra para
Los ejércitos confluyen en Deadwood impedir que puedan llegar al portal y
y comienza una sangrienta batalla, que cerrarlo. Se trata de una batalla épica
durará varios días, mientras los héroes y que pone fin a la campaña y posibilita
Caballo Loco se enfrentan a Toro Senta- el éxito de la Gran Invocación… incluso
do y los suyos en la cima de Bear Buttle. si muy poca gente en los años venideros
Para llegar hasta Toro Sentado, pri- será consciente de ello.
mero los héroes deben derrotar a un Al completarse el ritual, cuatro legen-
falso Cuervo y la Guardia del Trueno. darias aves del trueno despiertan de su
Aunque finalmente el jefe indio es des- sueño y expulsan a las legiones de
enmascarado y derrotado, causó antes Guerra de las cercanías del portal.
71
Después, entran en el mundo físico como vez por todas. Lo cierto es que, de algún
una ventolera purificadora que recorre modo, Stone evitó su cita con la Sega-
las Naciones Sioux al completo. Allí dora, pues se dice que aún vaga por el
donde llega, las máquinas, cachivaches, Extraño Oeste, en busca de héroes que
inventos, ingenios y otras herramientas matar. Los únicos que pueden estar se-
tecnológicas empiezan a echar chispas guros de lo que ocurrió aquel día en el
y dejar de funcionar. Eso provoca que Valle de la Muerte son los Ajustadores
el conflicto se detenga inmediatamente. de Cuentas.
Guerra está tan furioso con el fallo de Esta historia se relató en la tercera de
Cuervo a la hora de prever este resultado nuestras campañas de puntos argumen-
que corta gran parte de su vínculo con tales: Deadlands: Stone and a Hard Place.
el Encapuchado. Con la excepción de
Deadwood y la línea ferroviaria que la ENTRE STONE Y LA PARED
une con el mundo exterior, la tecnología (1881-1882)
jamás volverá a funcionar de forma fiable
en las fronteras de las Naciones Sioux. 1. Tiroteo en OK Corral: El destino reúne
un grupo de diversos héroes en Tomb-
stone, Arizona. Allí descubren que los sa-
buesos de la ciudad, encabezados por la
UN EMPLEO MORTÍFERO familia Earp, llevan meses chocando con
la Banda de los Cowboys por el control
Sin duda, Stone es el más temido de los de la misma. El 26 de octubre de 1881 se
cuatro servidores. Recorría las amplias produce el famoso encontronazo entre los
regiones del Extraño Oeste reclamadas Earp, Doc Holliday y nuestros vaqueros
por Muerte: Texas, Nuevo México, Arizo- con los Cowboys en OK Corral.
na y Nevada. De hecho, sus vagabundeos 2. ¡Cabalga la venganza!: Durante
le llevaron a numerosos lugares, siguien- los siguientes meses, el enfrentamien-
do la inagotable tarea encomendada por to sigue escalando en intensidad, hasta
su señora. Esta consistía en matar a cual- que se produce el asesinato de Morgan
quier aspirante a héroe antes de que se le Earp. En ese momento, Wyatt Earp y
subieran los humos a la cabeza y osase los suyos juran venganza sobre todo
plantarle cara a los planes de los mismí- aquel que vean con el pañuelo rojo que
simos Ajustadores de Cuentas. los Cowboys emplean como distintivo.
Después de que Stone asesinase a Doc Para acabar, los héroes unen fuerzas
Holliday y a la mayoría de los Earp en con los Earp y Doc Holliday, dan caza a
Tombstone en octubre de 1881, una cua- numerosos Cowboys y, finalmente, acu-
drilla formada por aliados de los Earp den al rancho Clanton, donde el resto
comenzó a seguir los pasos del Asesino se han hecho fuertes. Sin embargo, en
Errante. Usando cierta información ob- mitad del combate, Stone interviene y,
tenida gracias a Coot Jenkins, reunieron con mucha frialdad, mata a Wyatt, Vir-
las balas usadas por los hombres de Sto- gil y Doc, antes de continuar su camino,
ne para acabar con él la primera vez y despareciendo en el horizonte.
fueron después directos a por el mayor 3. Estas colinas se tiñeron de rojo: El
asesino de todos los tiempos. padre Ernesto de Díaz contacta con los
De acuerdo a cierta gente, lo encontra- héroes, pues desea reunirse con aque-
ron en el Valle de la Muerte, California, llos que han visto en persona al Asesino
en 1882 y acabaron con él de una Errante y han sobrevivido para contarlo.
72
Como los héroes quieren aprender más de zombis. El viejo Stone le ha engañado
sobre Stone, el sacerdote les envía a Pun- para que crea que las balas de la traición
to Muerto (Arizona), donde deben pre- no pueden dañarlo. En una cueva cerca-
guntar por un caballero llamado Coot na, el viejo Stone realiza un ritual arcano
Jenkins. Una vez allí, ayudan al Minero y, en el instante en que los vaqueros dis-
a devolver el control de su cuerpo a un paran al joven Stone, su contrapartida de
antiguo comisario reencarnado y Jenkins mayor edad crea un nuevo Corazón de
escupe todo lo que sabe sobre la debili- la Oscuridad (y todo el Cráter del Diablo
dad de Stone: las balas que lo mataron que convierte en una tierra muerta).
la primera vez. 6. Si Stone te encuentra, reza por una
4. Algo sobre unas balas: Este episodio muerte rápida: Después de dos o tres
se extiende a lo largo de varios meses e meses, uno de los pistoleros empieza a
incluye un épico viaje al Protegido Este, recibir intrigantes telegramas y a ver ex-
donde transcurren numerosas historias traños mensajes en lugares insospecha-
salvajes y encontronazos por el camino. dos. ¡La cuadrilla no tarda en descubrir
La cuadrilla visita Gettysburg, luego se que estos mensajes son, ni más ni menos,
cuela a escondidas en un depósito mi- que del manitú del joven Stone! También
litar del ejército en Washington D.C. y, descubren que el viejo Stone aún camina
finalmente, se desplaza hasta el corazón entre los vivos y el muy bastardo está a
de los bayús de Luisiana, en busca de un punto de convertir Bosque Petrificado
antiguo cirujano confederado. Ya con las en otra tierra muerta. Gracias a la suer-
balas de la traición en su poder, los hé- te, la cuadrilla interrumpe su ritual justo
roes regresan a Arizona, completando a tiempo, pero el Asesino Errante logra
así su largo periplo. huir con el Corazón de la Oscuridad.
5. Tiroteo en el Cráter del Diablo: Ya 7. Cara a cara: El viejo Stone continúa
de vuelta en el Extraño Oeste, los héroes con su cruzada, matando a doce de los
y sus aliados acuden al centro del meteó- héroes más importantes del Oeste y atra-
rico Cráter del Diablo (el Cráter Barrin- pando sus almas en el Corazón de la Os-
ger), donde les está esperando el joven curidad. Coot Jenkins se reúne de nuevo
Stone a la cabeza de una impía hueste con la cuadrilla. La conversación
73
conduce a los héroes a buscar a un viejo científicos y empresas ayudaron a llevar
compadre de Stone, un tal Rex Tremen- las “enfermedades” gemelas de la roca
dae, quien revela la localización de una fantasma y la Nueva Ciencia por toda
de las guaridas de Stone. Tras sobrevivir Norteamérica (y, en realidad, a muchas
a un peligroso viaje hasta allí, descubren otras partes del globo).
sus verdaderos planes y obtienen el Co- Al final, el hecho de que Hellstromme
razón de la Luz, una poderosa reliquia siguiese siendo un ser humano (lo que
que podría usarse contra él. le diferencia del resto de servidores) y
8. Dios perdona, Stone no: Mientras que no fuese consciente de su propio
tanto, el viejo Stone descubre la traición estatus como servidor, acabó siendo
de su manitú y fuerza al gusano a enviar la pieza clave para que los planes de
otro telegrama. La cuadrilla se apresura Pestilencia se viniesen abajo. En 1883,
a cabalgar hasta Roswell, Nuevo Méxi- justo cuando estaba a punto de abrir
co, donde Ronan Lynch va a ser colgado otro portal al Infierno con intención de
por un crimen que no ha cometido… ¡A rescatar el alma de su fallecida esposa,
no ser que Stone llegue allí primero! Los una cuadrilla de valientes descubrió sus
compadres organizan la fuga de prisión planes e interrumpió al buen doctor an-
de Lynch, mientras esquivan los disparos tes de que ocurriera un gran desastre.
de Stone con la ayuda del falaz manitú. Sorprendido por la revelación de que
9. Entre Stone y la pared: Es posible llevaba sirviendo al Mal durante tanto
que los vaqueros que sobrevivieron a la tiempo, el doctor Hellstromme dio ini-
emboscada de Stone en Roswell sean ya cio a un periodo de reclusión y no se ha
los héroes más legendarios del Extraño sabido más de él desde entonces.
Oeste, pero también es cierto que los sir- Esta historia se contó en la cuarta y últi-
vientes más poderosos de los Ajustado- ma de nuestras campañas de puntos ar-
res de Cuentas les siguen los pasos. Coot gumentales centradas en los servidores:
aconseja a la cuadrilla acudir al Valle de la Deadlands: Good Intentions.
Muerte, en California. Allí, mientras elu-
den a los feroces jinetes negros y combaten BUENAS INTENCIONES (1882-1883)
las ardientes temperaturas, descubren el
lugar donde el viejo Stone pretende reali- 1. ¡Tenemos el miedo!: Los héroes es-
zar otro ritual, que lo hará más poderoso tán cruzando la South Temple Street de
que nunca. ¡Allí, realizan un improvisado Salt Lake City, justo al sur de Vertedero,
exorcismo con el Corazón de la Luz para cuando un aumentado enloquece. La
destruir el Corazón de la Oscuridad antes demostración de pericia y habilidades
de que sea demasiado tarde! marciales al detenerlo atrae la atención
de Jeb Morgan y varios danitas. Siguien-
do las indicaciones de Brigham Young,
Morgan (que se hace pasar por un tal
TRATAMIENTO PESTILENCIAL Collis Ames) contrata a los vaqueros
para asaltar un tren de Wasatch que se
Pestilencia solo había reclamado para sí dirige a la ciudad. Sin embargo, este está
una pequeña esquina del Extraño Oes- preparado para saltar por los aires si al-
te: la nación de Deseret, antaño conocida guien intenta robarlo y en la consiguien-
como el Territorio de Utah. Sin embar- te explosión, cada héroe debe enfrentar-
go, su servidor era el Dr. Darius Hells- se a su peor pesadilla, al verse expuestos
tromme, cuyos numerosos avances al miedo destilado.
74
2. No inquietéis sus almas, fantas- y libera una abominación terrible. Una
mas: Las pistas encontradas en el tren mortífera persecución aérea y la captura
descarrilado conducen a un laboratorio del científico al cargo de las investigacio-
secreto cerca de Mexican Hat. En la ciu- nes pone punto final al capítulo.
dad, la cuadrilla conoce al viejo Robert- 4. Es hora de romper cabezas: Los pis-
son, un canoso cantinero. Tras ayudar a toleros, literalmente, deben recorrer el
los vecinos a exorcizar los fantasmas de inframundo criminal de Salt Lake City.
su pasado, la cuadrilla puede explorar Jeb Morgan ha pedido a los héroes que
uno de los laboratorios de Hellstromme comprueben los rumores sobre la posi-
dedicados a investigar el miedo, aun- bilidad de que se esté construyendo algo
que está en ruinas y abandonado. Allí gordo en secreto bajo las calles de la ciu-
descubren otros espíritus más mortífe- dad y Nevada Smith también quiere la
ros y que Darius Hellstromme podría información. Con la ayuda de la capita-
estar armando al ejército de la Unión na Sydney Mallory y su cuadrilla, que
para invadir Deseret. organiza una distracción, el grupo sigue
3. Espionaje industrial: Nevada Smith, la pista de un trabajador de Wasatch
uno de los agentes secretos más famosos desaparecido hasta llegar a un torneo de
de la Agencia, recluta a la cuadrilla. Ex- rompecráneos y el potencial lugar don-
plica a los vaqueros que han estado tra- de tiene lugar el proyecto: justo bajo los
bajando, sin saberlo, para los danitas, y talleres principales de Hellstromme In-
les ofrece la posibilidad de transformar- dustries. Sin embargo, asesinos a sueldo
se en agentes dobles. Tras haber interro- de Hellstromme eliminan al trabajador
gado a un desertor danita, Bill Hickman, antes de que pueda revelar más.
el agente Smith conoce la localización 5. Los fuegos de Detroit: El plan de
de otro de los laboratorios secretos de Hellstromme funciona a la perfección
Hellstromme, aún operativo. La cuadri- cuando engaña al presidente de los Es-
lla se infiltra en el lugar justo cuando tados Unidos, Chester A. Arthur, para
uno de sus experimentos se descontrola que invada por sorpresa Detroit y
75
poder expulsar a los británicos, que aún mísimo Lacy O’Malley quien solicita la
lo ocupaban desde la Guerra de Sece- ayuda de la cuadrilla para rescatar a la
sión, con la excusa de que pretendían capitana Sydney Mallory y varios de sus
usar la plaza como cabeza de playa para amigos de un grupo de guerreros del fe-
su propia ofensiva. En realidad, Hells- rrocarril de Wasatch. Gracias a Syd, los
tromme orquesta todo el conflicto como compadres descubren que Hellstromme
pantalla de humo para cubrir otros pla- busca a un hombre que dejó su servicio
nes, pues envía una escuadra X a Detroit hace varios años: el capitán Robertson.
para robar del taller de un rival el com- Tras regresar a Mexican Hat, que es
ponente que le faltaba para completar el donde lo conocieron por primera vez,
portal al Infierno. ¡Nevada Smith envía Robertson les cuenta la historia del pri-
a los vaqueros a detenerlos! Durante el mer viaje de Hellstromme al Infierno y
encontronazo resultante, los héroes es- lo que le sucedió a Dexter Crawford, un
capan, derrotados, gracias a Sally Seis- charlatán que acompañó a la expedición.
cientas Libras, mientras Nevada Smith ¡Al final, la cuadrilla debe abrirse cami-
parece perecer en una explosión (¿o no?, no a tiro limpio entre los hombres de la
ese hombre tiene más vidas que un saco escuadra X y los autómatas de Wasatch
lleno de gatos). que les han seguido hasta Mexican Hat!
6. El fantasma de las últimas guerras 7. Los secretos de Hellstromme: Se-
ferroviarias: Retomamos la historia de manas después, Hellstromme anuncia
los héroes un tiempo después, con ellos la inminente inauguración de una nue-
trabajando para Smith & Robards como va línea ferroviaria que conectará por
parte de un equipo de reparto. Es el mis- fin –tras muchos retrasos– Salt Lake City

76
con el resto de las líneas de Wasatch. Verás, Comisario, el Graznidos es, ni
Ese mismo día, la cuadrilla recibe un más, ni menos, que Mordred, cuyo nom-
misterioso paquete que promete revelar bre, sin duda, te sonará de las leyendas
muchos de los secretos de Hellstromme. artúricas. Cuando introdujo el alma de
Tras combinar los documentos que Ne- su madre, Morgana, en el cuerpo de Ra-
vada Smith les proporcionó en Detroit chel, se produjo un enorme cambio en el
con los así obtenidos, los héroes descu- Extraño Oeste. El poder de la magia ha
bren la forma de entrar a escondidas en comenzado a crecer, aunque, de momen-
la mansión de Hellstromme, cerca de la to, el efecto es bastante sutil: los manitús
Ciudad en Penumbras, y sus laborato- se han vuelto más atrevidos y una in-
rios subterráneos. Allí encuentran el te- quietante quietud parece haber envuelto
rrible secreto que hay tras la fabricación como un manto todo el Extraño Oeste.
de los autómatas y la fecha y lugar exac- Nadie sabe qué es lo que pretenden ha-
tos en donde Hellstromme planea abrir cer ahora el Graznidos y su querida ma-
el nuevo portal al Infierno. maíta, ¡pero todo el mundo parece estar
de acuerdo en que no será nada bueno!
8. La puerta al Infierno: Ya solo que-
da una única pregunta por responder:
EL PRESENTE
¿tendrá Hellstromme éxito en su demen-
te plan? De vuelta a Salt Lake City, la A fecha de 1884, los Ajustadores de
cuadrilla se infiltra en el santuario cons- Cuentas han sufrido varias derrotas im-
truido por el doctor en las entrañas de portantes. Hambre perdió a su servidor
Vertedero. Primero, intentan (sin éxito) y la Gran Invocación ha creado un lugar
convencer a Hellstromme del error que en las Naciones Sioux donde las viejas
está a punto de cometer y, finalmente, tradiciones son mucho más fuertes que
son lo único que se interpone entre el nunca. Los grandes choques ferroviarios
Extraño Oeste y el ejército de espectros son ya cosa del pasado. Cuervo, Stone y
infernales reunido por Dexter Crawford. Hellstromme no han desaparecido, pero
incluso ellos empiezan a dudar de la vic-
toria. Mientras tanto, los Ajustadores de
Cuentas se han visto obligados a regre-
EL PRIMER REENCARNADO sar a sus guaridas en el corazón de los
Terrenos de Caza a lamerse las heridas.
Deberíamos mencionar a otro indesea- Pero no te confundas, Comisario: los
ble que llegó hace relativamente poco Ajustadores de Cuentas pueden haber
al Extraño Oeste y se ha convertido en sido derrotados, pero distan mucho de
uno de los principales jugadores de la estar vencidos y no se rinden con faci-
partida: el Graznidos. Es uno de los re- lidad. Siguen centrando su atención en
encarnados más antiguos del planeta y el Oeste norteamericano, aunque hayan
lleva existiendo desde principios de la cambiado de tácticas…
Edad Media. En 1881, logró descubrir la
identidad de su última pariente de san-
gre viva, una jovencita llamada Rachel
Lash. Pretendía usarla como vasija mor-
tal a la hora de devolverle la vida a uno
de sus ancestros. Y, para desesperación
de todos los implicados en esta historia,
logró su propósito.
77
PÍTULO
CA
5
LOS TERRENOS DE CAZA

Lo que los indios de las llanuras llaman Este aspecto entrópico es una parte del
“los Terrenos de Caza” tiene muchos constante ciclo natural y el orden del uni-
otros nombres en otras culturas, pero verso. Es una parte necesaria del constante
todo el mundo parece estar de acuerdo ciclo de creación y destrucción.
que es un lugar más allá de lo que los Sin embargo, en algún momento del
simples mortales podemos ver física- pasado, los Ajustadores de Cuentas se
mente. Es otro plano de existencia, un volvieron codiciosos. Se volvieron mal-
extraño universo en perpetuo crepúscu- vados. Antepusieron su deseo de escapar
lo y poblado por espíritus que represen- de ese reino espiritual a todo lo demás,
tan distintos aspectos del mundo físico. anhelando caminar por la Tierra más que
Durante mucho tiempo, las tribus in- cumplir su deber hacia el orden cósmico.
dias acudieron a este otro mundo en Así, no solo se corrompieron ellos, sino
busca de inspiración, guía y sabiduría, que arrastraron consigo los Terrenos de
estudiando la esencia de cada cosa en su Caza al otorgar poderes terribles a mu-
estado más puro para intentar compren- chos de sus impíos seguidores.
der mejor su propósito en la Tierra. Esta corrupción del mundo espiritual
Hace mucho tiempo solían referirse tuvo numerosos efectos secundarios.
también a este lugar como “los Felices Lo que queda de los Felices Terrenos de
Terrenos de Caza”, pues deseaban trans- Caza (lo que otras culturas consideran el
ferir sus almas a él tras fallecer. Lo veían Paraíso), tuvo que aislarse del resto. Le-
como un lugar pacífico, donde la caza giones de manitús, las retorcidas almas
siempre era abundante y podían reunir- de los mortales que fueron malignos en
se con sus ancestros. vida, inundaron el reino. Estos horrores
Muchos tipos de entidades “viven” en y otros “demonios”, persiguen, torturan
los Terrenos de Caza, desde los espíri- y devoran a aquellas otras entidades que
tus de la naturaleza a las sombras de los ven la humanidad (y otros seres, pues
mortales que fallecen en el mundo físico. los Terrenos de Caza tocan todos los
También viven en él diversas fuerzas mundos de nuestro universo físico) con
destructivas, como los Cuatro Jinetes. mejores ojos.
78
Así pues, ¿cómo se puede invertir este Esta es la auténtica causa de que las
terrible proceso de transformación? Los formas “benignas” de magia exijan tanta
Ajustadores de Cuentas se lo han jugado disciplina y rectitud moral. Los milagros
todo a la terrorformación de la Tierra, de divinos, los acuerdos con espíritus de la
tal modo que puedan acceder así al pla- naturaleza o la invocación de los rada
no físico a través de este planeta. Dete- loa son mucho más costosos de apren-
ner e impedir el proceso de terrorforma- der, pero ayudan a que el practicante no
ción es el primer paso a la hora de volver se descarríe durante el proceso.
todo a como era primigeniamente. La magia negra, la nueva ciencia y
la hechicería arcana de los charlatanes
CANALIZACIÓN DE ENERGÍA es mucho más fácil de adquirir y usar.
Se debe a que los manitús ofrecen este
Los Ajustadores de Cuentas contaminan poder a cualquiera, sin importar lo que
el mundo físico inundándolo de miedo. los mortales hagan con él, siempre que
Para ello, otorgan poder a distintas cria- ellos obtengan algo a cambio: ¡un poco
turas que la humanidad ya considera de caos y anarquía o la posibilidad de
monstruos, o crean otros nuevos a base corromper el alma del practicante!
de extraerlos de sus peores pesadillas.
Los Terrenos de Caza están tan llenos APARIENCIA Y SENSACIONES
de energía espiritual como la Tierra de
aire. Aquellos que aprenden a canalizar- Cada cultura interpreta el mundo es-
la, por ejemplo, a través de la fuerza de piritual de forma diferente, asignando
voluntad, y los habitantes de este reino, distintos nombres a cada uno de sus
como los manitús, espíritus animales rasgos. En el universo de Deadlands, to-
o entidades divinas, pueden usar esta das ellas están en lo cierto y, a la vez,
energía para crear efectos mágicos. se equivocan. Sin embargo, nosotros
usaremos los términos que los mortales
Lo más irónico es que este poder también
pueden comprender con mayor facili-
es una herramienta fundamental a la hora
dad a la hora de describirlo.
de combatir los males creados por el Ajuste
de Cuentas. Los hechizos, encantamientos, Partes de los Terrenos de Caza imitan
milagros, maldiciones y la ciencia extraña nuestro mundo, creando una extraña ver-
o la propia existencia de los reencarnados sión, un reflejo de la Tierra, aunque es im-
son dependientes de esta energía. posible cartografiarlo con precisión. Los
Por supuesto, a veces este poder corrom- Terrenos de Caza van creando, de forma
pe un alma mortal y decide ayudar a los dinámica, reinos dimensionales a medida
Ajustadores de Cuentas en su propósito. que van siendo necesarios. Todos estos
Esa es la causa de que la Agencia y los lugares existen de forma simultánea, pero
Rangers Territoriales respondan con tanta solo “adquieren solidez” cuando sucede
rapidez ante un reencarnado o un charlatán algún suceso notable en las cercanías o un
que enseña demasiado su “mano”. No solo ser sintiente centra sus sentidos en ellos.
estos individuos suponen un potencial pe- Estos reinos dimensionales no se co-
ligro, sino también cualquiera que les vea nectan entre sí de acuerdo a como lo
ejercer sus capacidades sobrenaturales. Po- harían en el mundo físico… a no ser que
drían desear ese tipo de poder para sí y la el viajero espiritual quiera que ocurra.
forma más rápida de conseguirlo siempre Usando el poder apropiado, un chamán
es la senda más corruptora, lo que, a su vez, podría moverse de Deadwood a Dodge
crea aún más miedo y terror. (sin salir de los Terrenos de Caza)
79
en muy corto tiempo, ignorando la dis- que sus oscuros amos les encomienden
tancia real que hay entre ambos. Sin em- alguna misión específica, pasan el tiempo
bargo, si quisiera seguir la ruta física que persiguiendo, atormentando y matando
los une, también podría hacerlo. a otras entidades más pacíficas, como los
Dentro de una de estas localizaciones, los espíritus animales o elementales.
Terrenos de Caza son como una copia bru-
mosa del mundo físico. Una comunidad REGIONES
puede tener la misma disposición y apa- La mayor parte de los Terrenos de Caza
riencia básica, pero los edificios podrían son reflejos del mundo físico, pero hay
estar en direcciones distintas, las calles ex- unas cuantas regiones específicas que
tenderse hasta el infinito o en ángulos im- merecen un examen más en profundidad.
posibles, y los colores del entorno cambiar
según el estado de ánimo de los seres que LAS TIERRAS MUERTAS
vivan cerca. Un bosque tendrá las mismas
sendas y puntos de referencia que su con-
Las Tierras Muertas son una región enor-
trapartida física, pero los árboles podrían
me y terrible, hogar de los Ajustadores de
moverse sin hacer un solo ruido, las plan-
Cuentas y otras entidades igual de anti-
tas florecer fuera de estación o un arroyo
guas y destructivas. Sin embargo, nadie
cristalino empezar a darte conversación.
que haya visitado esta región (al menos,
El sonido parece apagado en los Te- de los pocos que han regresado) ha visto
rrenos de Caza, pero también viaja de a los Ajustadores de Cuentas en persona.
formas extrañas e impredecibles. Un Sí ha notado, sin embargo, su presencia,
susurro pronunciado en China podría y se sintió como un diminuto insecto en
escucharse en Deadwood, a la vez que comparación a su monumental poder.
el potente barrito de un elefante mori-
El paisaje de las Tierras Muertas cam-
bundo resonar en Alaska.
bia enormemente en función de las en-
tidades que habitan en ellas. Los ras-
ESPÍRITUS gos naturales se corrompen, creando
formas misteriosas que las almas hu-
Las sombras de los seres vivos son vi- manas apenas son capaces de entender
sibles en el reino espiritual. Parecen excepto como un vago y primitivo re-
solidificarse cuando alguien concen- cuerdo racial. Por ejemplo, un viajero
tra en ellas sus sentidos, pero casi se podría internase en una floresta llena
desvanecen cuando no. Así, una comu- de árboles retorcidos y nudosos que
nidad de frontera puede parecer, a la parecen gemir, ser acosado por espí-
vez, tanto abandonada como llena de ritus de la naturaleza corruptos, huir
bulliciosa actividad. de auténticas legiones de demonios en
Otras entidades, como los espíritus de planicies de sal negra o saltar desespe-
las rocas, árboles, el viento y diversos rado entre escarpados picos para evitar
conceptos, como la fertilidad o el amor, a horrores aullantes y alados que desa-
también pueden hacerse visibles o invi- fían toda descripción.
sibles a su antojo. Las Tierras Muertas forman reinos
Siempre hubo manitús descontrolados espirituales independientes en los Te-
y otros espíritus malignos recorriendo los rrenos de Caza. Siguen estando, eso sí,
Terrenos de Caza, pero ahora son mucho separadas de las tierras muertas físicas
más numerosos. Mientras esperan (el nivel 6 de miedo, producto de la “te-
80
rrorformación” de la Tierra), aunque es- Violar las barreras que separan el In-
tos últimos lugares compartan los rasgos fierno del resto de los Terrenos de Caza
que los Ajustadores de Cuentas buscan. es increíblemente difícil, pero aún es po-
sible. Unos pocos viajeros han logrado
EL INFIERNO llegar hasta el Infierno y regresar para
contarlo. En el Extraño Oeste, el más
En algún lugar de las Tierras Muertas notable de todos ellos es el Dr. Darius
espirituales se encuentra el Infierno, Hellstromme, quien está convencido de
que es una serie de fragmentadas di- que el alma de su querida esposa está
mensiones de tormento en donde se aquí atrapada. Consulta las novelas cor-
castiga a las almas malignas y se trans- tas Out of the Frying Pan y Hellstromme
forma a las más fuertes hasta ponerlas Triumphant si te interesa conocer más
al servicio de los grandes demonios que sobre sus viajes.
las gobiernan.
EL PARAÍSO
Algunas de estas esferas son infiernos
helados, gélidas planicies llenas de peni-
De todos los reinos espirituales que hay
tentes desnudos y ateridos de frío. Otras
dentro de los Terrenos de Caza, ningu-
son literales lagos de fuego y lava, don-
no es más misterioso que aquellos que
de los pecadores arden una y otra vez en los hombres consideran el Paraíso o los
su abrasador interior. “Felices Terrenos de Caza”. Algunos
chamanes y benditos tienen la capacidad
de comunicarse con los fallecidos que re-
siden en esta parte del reino espiritual,
pero ni siquiera los más poderosos de
todos ellos han visitado el lugar en vida.
Ningún poder o hechizo conocido es ca-
paz de conducir a este lugar (ni de deter-
minar su posición).
A veces, algunos espíritus abandonan
esta dimensión para visitar el resto de
los Terrenos de Caza o el mundo físi-
co. Los ancestros, familiares ya falle-
cidos y ciertas entidades que afirman
ser ángeles, en ocasiones, ayudan a los
mortales, pero jamás hablan sobre lo
que hay más allá de las “Puertas Per-
ladas” excepto en términos generales.
Estos espíritus concuerdan en que su
reino es el lugar de descanso final de
las almas y que los individuos podrán
reunirse allí con sus seres queridos… si
son juzgados aptos, por supuesto.
En ocasiones, algún inquisitivo mortal
ha preguntado a estas entidades benig-
nas si existe “Dios”, el “Gran Espíritu”
u otro ser (o seres) todopoderoso. De
82
nuevo, los visitantes jamás afirman o para comunicarse con el hombre-medi-
niegan nada (quizás es que simplemen- cina local. O un espíritu de la montaña
te no puedan), aunque, al fin y al cabo, escuchar las súplicas de un chamán y
todo el poder de los benditos tiene que contener un alud lo suficiente para que
proceder de algún sitio… un grupo de desesperados seres huma-
nos escape a tiempo de las rocas.
LOS DOS PLANOS Los espíritus de voluntad más fuerte, en
situaciones desesperadas podrían hacer-
Las entidades solo pueden existir en un
se visibles a los seres humanos (y, en los
lugar a la vez. Un espíritu de la naturaleza
casos más extremos, hasta crear manifes-
o manitú, por ejemplo, ha de estar en los
taciones físicas o etéreas). También es así
Terrenos de Caza o el mundo físico. Los
como los mortales perciben a los fantas-
seres humanos viven en la Tierra, pero sus
mas, espectros y otras almas en pena.
almas son visibles en los Terrenos de Caza.
Afortunadamente para la humanidad,
En términos generales, para afectar de
los manitús no pueden manifestarse sin
cualquier modo a un ser o entidad, es
una invocación previa desde el mundo
necesario estar en el mismo “plano” que físico. Los necromantes recurren a estos
ella. Por ejemplo, ningún manitú que espíritus para animar a los muertos, por
aceche en la versión espiritual de Dodge ejemplo, y también se sabe que los Ajus-
City podrá clavarle las garras a la vaque- tadores de Cuentas han creado en alguna
ra que se está tomando un trago en la ocasión una legión de estas impías criatu-
versión terrestre de ese lugar. ras, o un ‘glom, para aterrorizar un cemen-
terio o exterminar grupos de mortales.
CONTACTO
VIAJE
Algunos poderes, capacidades especiales
o circunstancias permiten a los mortales Moverse entre mundos, sin embargo, es
contactar con los espíritus de los Terrenos mucho más difícil, da igual en qué plano
de Caza. Adivinación, por ejemplo, permi- esté inicialmente el viajero. Los mortales
te comunicarse con los espíritus y un nue- pueden usar el poder abrir portal para via-
vo modificador de poder para detección jar a los Terrenos de Caza o regresar de
arcana (página 84) permite al lanzador ellos, y algunas de las entidades espiri-
ver lo que ocurre en el reino espiritual. tuales más poderosas tienen capacidades
Los reencarnados con la ventaja Visión parecidas, pero la gran mayoría del resto
Espiritual (página 27) también pueden debe limitarse a buscar una grieta planar,
hacer esto mismo. un lugar donde el “velo” que separa am-
Si pasamos a los habitantes del otro bos mundos es más débil o está rasgado.
lado, la mayoría de ellos tienen la capa- Los grandes espíritus de la naturaleza
cidad de ojear el mundo físico, pero muy y los manitús más poderosos pueden
pocos pueden afectarlo o comunicarse moverse entre los distintos reinos espi-
con sus habitantes. Por supuesto, siem- rituales de los Terrenos de Caza a volun-
pre existen excepciones. Los espíritus tad. Los visitantes humanos, sin embar-
de la naturaleza más poderosos pueden go, deben recurrir a abrir portal para ello.
actuar a través de sus representantes fí- Otras entidades no pueden abandonar
sicos: por ejemplo, un espíritu zorro es el lugar en el que viven, como el espíri-
capaz de habitar temporalmente en el tu kachina de una aldea o el espíritu de
cuerpo físico de uno de estos animales una montaña o río específico.
83
ABRIR PORTAL
Rango: Heroico.
Puntos de Poder: 20.
Alcance: Espíritu.
Duración: 1 minuto.
Trasfondos arcanos apropiados: Todos excepto TA (Chi).
Abrir portal crea una rasgadura entre los planos, permitiendo a los personajes
que haya en el mundo físico viajar a los Terrenos de Caza y viceversa.
Una vez dentro de los Terrenos de Caza, también es posible usar este poder
para abrir un portal a otro reino espiritual (excepto el Infierno y el Paraíso).
Así, la cuadrilla podría viajar desde la versión física de Deadwood a la versión
espiritual de París si lanza dos veces el poder: la primera vez para pasar a la
versión espiritual de Deadwood y, una segunda para visitar el reflejo espiritual
de París. Un tercer lanzamiento allí permite recorrer las auténticas calles de la
París física, una vez abandonado el reino espiritual.
Abrir portal no permite a la cuadrilla viajar entre “mundos” o “periodos tem-
porales” (por ejemplo, para llegar al Infierno en la Tierra o Colonia perdida). Es
posible llegar allí a través de los Terrenos de Caza, sí, pero el viaje es muy
arduo y exige internarse en las partes más profundas del plano, lo que siempre
es una aventura en sí misma.

DETECCIÓN ARCANA
En Deadlands, el poder detección arcana tiene un modificador de poder adicional:
„ Visión espiritual (+5): El lanzador debe ser rango Heroico o superior para usar
este modificador de poder.
El héroe puede “alterar” su vista para percibir lo que ocurre en la versión
espejo de los Terrenos de Caza de su localización actual en vez de la física.
Esto permite determinar el nivel de miedo del área y ofrece posibilidades de
notar si hay algún ser espiritual acechando cerca.
El personaje puede centrar su atención en la esencia de un objeto o ser como
acción, hasta un máximo de una vez por ronda. Esto proporciona información
sobre la naturaleza general del sujeto, sus desventajas mayores y una idea gene-
ral de si tiene o no alguna capacidad sobrenatural. El aumento revela informa-
ción más detallada (desventajas menores, poderes específicos, Debilidades, etc.).

84
Lo más habitual es que los manitús acu-
dan a la llamada de hechiceros y otros in-
TIPOS DE ESPÍRITUS deseables con propósitos oscuros, como
al animar a los muertos u otras vasijas sin
Los seres que pueblan los Terrenos de alma. Cuando el vehículo físico perece, el
Caza son tan diversos como los de la Tie- manitú regresa a los Terrenos de Caza sin
rra, pero hay unos cuantos que merecen sufrir ningún daño.
detallarse con más profundidad, por si Si las criaturas encuentran una grieta
algún viajero intenta visitar estas fabu- entre mundos, pueden atravesar el velo
losas tierras. en forma etérea o poseer el cuerpo físico
de un mortal. Esto último les propor-
MANITÚS ciona mayores capacidades de afectar
Las almas de los condenados son tor- el mundo físico, pero un destierro u otro
turadas en el Infierno. Aquellas que tipo de exorcismo devolverá al espíritu
muestran un mayor potencial son “as- al reino espiritual. Este proceso es mu-
cendidas” a manitús y vagan errantes cho más doloroso que la simple destruc-
y en libertad por los Terrenos de Caza, ción de un zombi o el cuerpo del anfi-
aunque es una existencia vacía y tortu- trión poseso.
rada. Estos seres son lo que las distintas Finalmente, los manitús también
culturas humanas llaman demonios y pueden aprisionar las almas recién
diablos, aunque en el Extraño Oeste se fallecidas y animar sus cuerpos: así
prefiera el término “manitú”. es como se crean los reencarnados.
La apariencia de estos malignos espíritus Ningún manitú realizará el proceso a
siempre es inquietante, pues suelen tener la ligera, pues el destino de sus po-
rasgos demoníacos o cadavéricos que re- dridas almas queda vinculado para
flejan la retorcida naturaleza de sus almas. siempre al anfitrión y lo normal es
que fallezcan con él si es destruido.
La mayoría de los manitús son unos ca-
Los Ajustadores de Cuentas no tole-
nallas y provocan dolor y anarquía por
ran el fracaso.
simple placer en su vagabundeo errante.
Recorren los Terrenos de Caza allí don- ¿Y por qué asumir tanto riesgo? Tras
de les arrastra el destino, siempre aten- torturar espiritualmente a varios sujetos
tos a la posibilidad de atormentar al res- de prueba, la Agencia tiene una teoría:
to de residentes del mundo espiritual o los manitús crean reencarnados por dos
la presencia de portales al mundo físico, razones. Primero, a veces no les queda
que es donde pueden causar problemas más remedio. Y segundo, sus oscuros
más serios. amos apuntan a que habrá grandes re-
A veces, estos diablejos encuentran for- compensas para aquellos que les sirvan
mas de comunicarse con los mortales; las de este modo “suficiente” tiempo. El
formas más habituales son mediante la significado exacto de sus palabras aún
práctica de magia negra (lo que incluye no está claro.
a los charlatanes e inventores chiflados), Por su parte, los Ajustadores de Cuen-
la membresía en sectas, etc. Las criaturas tas ordenan la creación de reencarnados
se aprovechan de estas situaciones siem- porque les proporciona herramientas fí-
pre que pueden para causar tanto dolor sicas y la capacidad de transformar a un
y miseria a la odiada humanidad como ser humano no solo en una máquina de
puedan imaginar sus diabólicas mentes. destrucción ocasional, sino en una
85
llevar por la avaricia y la violencia, in-
cluso contra sus propias familias. Las
enfermedades azotan las cosechas, la
sequía devora las aguas y toda la región
se convierte en un reclamo que atrae a
las abominaciones.
Estas jaurías de manitús pueden durar
años y son increíblemente peligrosas.
Para dispersar el enjambre espiritual es
necesario formar una partida de guerra
encabezada por un chamán muy po-
deroso. Este debe abrir un portal a los
Terrenos de Caza en el área afectada y
encabezar al grupo de héroes que se en-
frentará con las horrendas criaturas.

MANITÚ

La plantilla siguiente representa a un


manitú en su forma etérea natural.
Cuando la criatura genere algún tipo de
vehículo físico (como al animar un zom-
bi), es mejor usar esa otra plantilla.
fuente constante de miedo y paranoia allá Los manitús pueden viajar entre los
donde vaya. ¿Lo mejor de todo? Cuando distintos reinos de los Terrenos de Caza
el reencarnado se cree un “héroe” y viaja con facilidad, incluyendo el Infierno y las
con otras almas valientes. Eso ofrece a los Tierras Muertas. Les encantaría encontrar
manitús la posibilidad de hacerse de vez una forma de llegar al Paraíso (y harán
en cuando con el control y corromper to- lo que sea para conseguirlo), pero hasta
das sus buenas acciones. ahora, todos sus intentos han fracasado.
Enjambres de manitús: A veces tam-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
bién se llama “jaurías de manitús” a Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8.
estas hordas espirituales que se crean Habilidades: Atletismo d8, Conoci-
cuando una cantidad importante de mientos Generales d8, Intimidar d8,
estos viles seres se concentra en un Notar d8, Pelear d8, Persuadir d8, Pro-
punto específico de los Terrenos de vocar d10, Sigilo d10.
Caza. En general, se corresponde con Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
una región del mundo físico asediada Desventajas: Canalla, Despiadado
de problemas. (mayor).
Los efectos de estas jaurías de mani- Ventajas: Amenazador, Frenesí Mejo-
tús son muy variados, pero, en general, rado.
muchos animales de la zona se vuelven Capacidades especiales:
rabiosos y agresivos. Los espíritus más „  Etéreo: Los manitús pueden volverse
benignos son cazados como animales y invisibles e inmateriales a voluntad;
exterminados. Los humanos pierden en el plano físico solo es posible
los estribos con facilidad y se dejan dañarlos mediante ataques mágicos.
86
„  Ilusión: Una vez por turno y como Capacidades especiales:
acción gratuita, el manitú puede „  Etéreo: Los manitús pueden volverse
activar el poder ilusión. No necesita invisibles e inmateriales a voluntad;
hacer ninguna tirada y funciona en el plano físico solo es posible
como si se lanzase con un aumento dañarlos mediante ataques mágicos.
y los modificadores “potente” y „  Ilusión: Una vez por turno y como
“sonido”. El manitú puede mante- acción gratuita, el manitú puede
ner activo el poder tanto como lo activar el poder ilusión. No necesita
desee mientras se concentre en la hacer ninguna tirada y funciona
tarea (-1 a todas las demás tiradas de como si se lanzase con un aumento
rasgo que haga). Cada manitú solo y los modificadores “potente” y
puede tener activa a la vez una única “sonido”. El manitú puede mante-
ilusión, ¡pero estas diabólicas cria- ner activo el poder tanto como lo
turas normalmente viajan en grupo! desee mientras se concentre en la
„  Miedo (-2): La visión de un manitú tarea (-1 a todas las demás tiradas
provoca una tirada de miedo. de rasgo que haga).
„  Mordisco/garras: FUE+d6. „  Miedo (-2): La visión de un manitú
„  Volar: Paso 12 volando. provoca una tirada de miedo.
„  Mordisco/garras: FUE+d6.
Q  GRAN MANITÚ „  Volar: Paso 12 volando.

Todos los grandes manitús son seres ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA


únicos y específicos. La mayoría han Dentro de esta categoría de espíritus se
olvidado o ignoran su primigenia vida engloba todo lo que existe en la naturale-
como mortales, pues han pasado siglos za, desde animales a un ardiente incen-
como espíritus y prefieren responder dio, pasando por el mismísimo viento.
ante un nombre demoníaco. En los Te- Estos seres primigenios protegen y de-
rrenos de Caza, se unen en pequeñas fienden a sus contrapartidas físicas, ade-
bandas errantes de manitús menores más de representar su personalidad. Así,
o forman pequeños feudos privados, los espíritus del viento son caprichosos
combatiendo entre sí por la suprema- y los espíritus del fuego, temperamen-
cía, mientras torturan y esclavizan a tales. Un espíritu oso se pirrará por la
otros espíritus animales o almas. Para miel, pero si alguien lo molesta, puede
ellos, el reino mortal es como un bufé transformarse en una auténtica pesadilla
libre e intentarán asaltarlo en cuanto llena de dientes y garras.
tengan la oportunidad.
Los animales también tienen “grandes
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, espíritus”, que son ejemplares más po-
Espíritu d12, Fuerza d10, Vigor d10. derosos de lo normal que los represen-
Habilidades: Atletismo d8, Conoci- tan y protegen en los Terrenos de Caza.
mientos Generales d10, Intimidar d10, No hay una contrapartida física equiva-
Notar d10, Pelear d10, Persuadir d10, lente a estos grandes espíritus, aunque
Provocar d10, Sigilo d10. sí pueden manifestarse físicamente a
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7. través de los cuerpos de sus protegidos
Desventajas: Canalla, Despiadado para comunicarse con los mortales si así
(mayor). lo deciden. En las leyendas de los indios
Ventajas: Amenazador, Frenesí Mejo- norteamericanos abundan estas situa-
rado. ciones, aunque, en realidad, son
87
otro de un gran espíritu y, finalmente, de
un espíritu ancestral. Puedes usarlos como
DANZAS base a la hora de generar tus propias crea-
ESPIRITUALES ciones, Comisario.

Los pueblos nativos del Oeste GAN


suelen suplicar a los espíritus di-
versos favores y bendiciones, que Los gan (o ga’an) son los espíritus del
pueden ir desde peticiones de sa- suelo y las montañas. Su aspecto es de
lud y buenas cosechas a fortaleza estatuas de piedra sin trabajar, de movi-
en el campo de batalla. mientos lentos y parsimoniosos.
En general, es mejor representar Como en el caso de los kachinas, el
todas estas peticiones mediante las pueblo apache suele vestir una serie
reglas de poderes y el Trasfondo de disfraces específicos cuando baila
Arcano (Chamán). para los gan y suplica sus bendiciones.
Las ceremonias comunales, De acuerdo a las leyendas apaches, los
como la Danza del Sol, pueden gan pueden enriquecer la tierra de los
expulsar a los espíritus malignos cultivos, sanar las heridas u oscurecer el
de una región. Estos rituales re- camino a los enemigos que entren en las
ducen el nivel de miedo en uno tierras tribales.
en una región de mil seiscientos
metros de radio; también expul- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
sarán a todos los manitús (ex- Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d12.
cepto los grandes manitús) en un Habilidades: Intimidar d10, Pelear d6,
área equivalente del reflejo en los Provocar d10, Sigilo d10.
Terrenos de Caza. La duración Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 16 (4).
exacta de este efecto depende Capacidades especiales:
del ritual específico y es por eso „  Armadura +4: Estas criaturas están
que se realizan con distinta regu- compuestas por piedras, tierra y rocas.
laridad en puntos diferentes del „  Debilidad (agua): Un gan sufre
Oeste. En la mayoría de los casos doble daño de ataques basados en
puedes asumir una duración mí- el agua.
nima de una estación. Después, „  Puñetazo: FUE+d8. Los puños de
será necesario realizar una nueva
piedra de un gan son como marti-
danza o ceremonia.
llos de picapedrero.
„  Tamaño 4 (Grande): Estos rocosos
espíritus miden casi tres metros
increíblemente raras, en especial desde de altura.
la corrupción de los Terrenos de Caza. „  Toque de recuento (piel rocosa):
Existen otras entidades espirituales en Quien consuma la esencia de un gan
los Terrenos de Caza, como los kachinas, adquiere una parte de su piel rocosa
la gente del cielo y docenas más de seres y dura (Armadura +2). También
que podrían ser anteriores a la humanidad gana la desventaja Forastero (menor)
o haber surgido a partir de sus creencias. por su extraña apariencia (no hay
En este apartado te mostraremos un efectos adicionales si el personaje ya
ejemplo de espíritu de la naturaleza, tiene esta desventaja).
88
tribus crean muñecas para los kachi-
Q  EL GRAN BÚFALO nas o bailan disfrazados de kachinas
para atraer sus bendiciones. En oca-
El Gran Búfalo vaga por las praderas de siones, estos espíritus pueden poseer
los Terrenos de Caza, ocultándose entre a alguno de los bailarines que esté
el resto de espíritus menores de estas vestido a su imagen y semejanza para
criaturas. Sigue la posición de los reba- disfrutar durante un breve espacio de
ños físicos que aún quedan en la Tierra. tiempo de la vida entre los mortales a
los que ayudan.
Todos los grandes espíritus han sufrido
mucho desde el Ajuste de Cuentas, pero Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
el Gran Búfalo ha sufrido mucho más Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
que sus congéneres. Además de los ma- Habilidades: Atletismo d6, Cono-
les traídos por los Ajustadores, la caza cimientos Generales d6, Pelear d4,
intensiva del hombre blanco ha reducido Persuadir d6, Provocar d10, Sigilo d10.
los rebaños a una diminuta fracción de Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
ejemplares y eso se manifiesta también Desventajas: Leal.
en su actual poder. Ventajas: Varía según el ancestro.
El Gran Búfalo siempre sabrá si un visi- Equipo: La mayoría de kachinas no van
tante ha matado a alguno de sus hijos. Po- armados, pero los de porte más marcial
dría cargar de cabeza contra el cazador o llevarán mazas (FUE+d4).
simplemente negarse a proporcionarle a Capacidades especiales:
él o a sus acompañantes ninguna ayuda, „  Varía: Las capacidades de cada
en función de su estado de ánimo actual. kachina dependen sobremanera
de su esfera de influencia, pero,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, en general, son capacidades más
Espíritu d12, Fuerza d12+4, Vigor d12. beneficiosas que dañinas. Así, un
Habilidades: Atletismo d8, Notar d8, espíritu de la fertilidad podría
Pelear d10. aumentar las posibilidades de
Paso: 7; Parada: 7; Dureza: 13. que una doncella quede encinta,
Capacidades especiales: mientras que otro kachina del agua
„  Cuernos: FUE+d6, Carga.
podría crear un pequeño charco de
„  Tamaño 5 (Grande): El Gran Búfalo
agua potable y limpia.
es más grande que sus protegidos.

KACHINA ESPÍRITUS LEGENDARIOS


Muchos seres únicos y legendarios habi-
Los kachinas son un grupo de “espíri- tan en los Terrenos de Caza, incluyendo
tus ancestrales” que ayudan a las tribus los propios Ajustadores de Cuentas. Al-
Pueblo del Suroeste norteamericano. gunas de estas criaturas se esconden en
Las otras tribus indias del Oeste creen dimensiones bien ocultas, solo accesibles
en la existencia de otras entidades espi- si conoces un cántico o ritual específico.
rituales parecidas. Otras viajan libremente por el reino es-
Existen muchos tipos de kachinas, piritual, persiguiendo el propósito para
cada uno con diferentes esferas de in- el que fueron creados.
fluencia, que incluyen la agricultura, Uno de estos espíritus legendarios, que
fertilidad, guerra y otros aspectos de la muchas tribus nativas aún veneran, es el
cultura y el modo de vida nativo. Las pájaro del trueno.
89
„  Toque de recuento (Trueno):
Q  PÁJARO DEL TRUENO Cuando un reencarnado absorbe
la esencia de un pájaro del trueno,
De acuerdo a las leyendas, estos colosa- aprende a imitar su restallido
les seres fueron creados por el Gran Es- sónico. Podrá usar la capacidad
píritu, que les asignó varias tareas. Una especial Trueno una vez por sesión
de ellas es peinar los Terrenos de Caza y de juego.
perseguir a los espíritus descontrolados, „  Trueno: El pájaro del trueno puede
devorándolos. entrechocar sus alas y crear un
En las profundidades de los Terrenos colosal restallido sónico, similar a
de Caza hay, al menos, cuatro aves an- un trueno. Afecta a todo lo que se
cianas; fueron estas criaturas las que se encuentre en una plantilla de área
manifestaron en los cielos de las Nacio- grande centrada en la criatura, que
nes Sioux en 1881 (una historia que se debe superar una tirada de Vigor
relata en Deadlands: The Last Sons). (-2) o quedará aturdido.
„  Volar: Paso 24 volando.
Esta plantilla, sin embargo, presenta a
un pájaro del trueno más joven, como los
que actualmente recorren los Terrenos
de Caza persiguiendo y dando caza a los REGLAS DE AMBIENTACIÓN
manitús y otras entidades aborrecibles. EN LOS TERRENOS DE CAZA
No te engañes, Comisario, estos pájaros
del trueno jóvenes siguen siendo aves gi-
gantescas y poderosas; su majestuosidad CAPACIDADES ESPECIALES
es tal que imponen respeto. Son la única
razón de que los manitús no hayan deso- Las criaturas y seres emplean sus planti-
lado por completo muchas partes de los llas de personaje con normalidad mientras
Terrenos de Caza. están en los Terrenos de Caza, con una ex-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, cepción. Cualquier viajero que visite los
Espíritu d12+1, Fuerza d12+5, Vigor d12. Terrenos de Caza podrá dañar a seres con
Habilidades: Atletismo d10, Intimi- resistencia a las armas mundanas. Básica-
dar d12+1, Notar d12, Pelear d10. mente, todos los seres son mágicos mientras
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 13. estén dentro de los Terrenos de Caza. Sin
Capacidades especiales: embargo, cuando la única forma de matar
„  Agarrar: Un pájaro del trueno
a una criatura sea a través de sus Debilida-
puede aferrar cualquier cosa de des, la mecánica sigue activa.
hasta el tamaño de un caballo entre
sus garras mientras vuela. No MUERTE
dañará al pasajero si no quiere.
„  Garras: FUE+d8. Cuando el espíritu de un ser físico fallece
„  Miedo (0): La visión de un pájaro en los Terrenos de Caza, su cuerpo tam-
del trueno provoca una tirada de bién fallece (si permanecía en el mundo fí-
miedo. sico). El alma desaparece para ir al Paraíso,
„  Picotazo: FUE+2d6. al Infierno o a donde quiera que deba ir.
„  Tamaño 5 (Grande): Estas aves son La destrucción de espíritus animales en
bestias grandes, con una enverga- los Terrenos de Caza provoca que sus ver-
dura alar de diez metros. siones físicas enfermen y también mueran.
90
Las fuerzas elementales son mucho Puedes visualizar mentalmente al
más resistentes. Si el espíritu de un enjambre de manitús como si fueran
arroyo fallece, por ejemplo, el agua una banda de forajidos. Atacan y sa-
física desaparecerá durante un tiem- quean todo lo que haya en esta parte
po, pero, a la larga, otro espíritu local del reino espiritual, e impiden que los
del agua ocupará su lugar. Cuando espíritus más amistosos puedan res-
muchas entidades elementales son ponder a las suplicas y necesidades de
destruidas en los Terrenos de Caza, la las tribus locales.
región física a la que están asociadas se La jauría puede tener otros efectos más
corrompe. Las montañas podrían de- directos en el mundo físico, como gene-
rrumbarse, los ríos secarse para siem- rar desastres naturales, atraer monstruos
pre y los bosques morir de enfermeda- a la región o que otras tribus rivales ata-
des (o en un gran incendio). quen, atraídas por la aparente debilidad
Los espíritus ancestrales que fa- de las víctimas.
llezcan, como los kachina, a la larga
serán sustituidos gracias a la fe y CONOCIMIENTOS PROHIBIDOS
las plegarias de las tribus a las que
están conectados. Sin embargo, una Muchas historias salvajes del Extraño
gran carnicería de este tipo de espí- Oeste giran en torno a combatir y derro-
ritus puede suponer que los rituales tar a algún tipo de criatura terrible. A
comunales, como la Danza del Sol, veces, estas abominaciones poseen Debi-
no surtan ningún efecto. También lidades secretas, que deben descubrirse
podría provocar una jauría de mani- mediante prueba y error o consultando
tús (consulta la página 86), causar a algún sabio.
hambre, esterilidad u otras enferme-
dades a la tribu. Si la cuadrilla es capaz de fisgonear en
los Terrenos de Caza, por ejemplo, usan-
do la ventaja de reencarnado Visión Es-
piritual o el modificador de poder para
SEMILLAS DE AVENTURA detección arcana de ese mismo nombre,
quizás pueda estudiar a su adversario
A continuación te ofrecemos algunas y obtener información crítica que no se
ideas generales que puedes usar para pueda conseguir de otro modo.
crear tus propias aventuras en los Terre-
nos de Caza. DENUNCIAR A UN CHARLATÁN

LA JAURÍA DE MANITÚS De forma muy similar a la entrada an-


terior, la cuadrilla podría recurrir a la
La razón más habitual para visitar los Visión Espiritual para determinar la au-
Terrenos de Caza es expulsar a un gru- téntica naturaleza de alguien (o algo).
po de demonios. Estos enjambres suelen Esto permitiría identificar a un cambia-
estar formados por 1d4 grandes mani- formas u otra criatura parecida (como
tús (o un manitú auténticamente pode- un cambiapieles), saber si alguien es un
roso que haga de líder) y 2d6 manitús reencarnado, un vampiro u otro tipo
convencionales. Añade a esta cantidad de muerto viviente, etc. independien-
cuatro manitús más por cada Personaje temente del aspecto que tenga en el
Jugador en la cuadrilla. mundo físico.
91
EXPEDICIÓN DE RESCATE VIAJAR ENTRE LOS INFINITOS MUNDOS

Quizás otro personaje o grupo ha en- Este tipo de historias exige una enorme
trado en los Terrenos de Caza y ha cantidad de esfuerzo al Comisario, y es
desaparecido. Los héroes deben en- mejor reservarlo para cuadrillas de ran-
contrar una forma de entrar en ellos, go Heroico o Legendario que crean ha-
desplazarse en esta extraña dimensión berlo visto todo ya en el Extraño Oeste.
y regresar al mundo físico con los des- En casos así, la épica historia de estos
aparecidos vivos. grupos de héroes podría extenderse a
otros mundos y eras, como las demás
SOLICITAR AYUDA ambientaciones de Deadlands.
En general, estas historias comienzan
La situación está tan mal que es necesa- cuando los héroes emplean el poder abrir
ria la intervención de un espíritu legen- portal para entrar físicamente en los Te-
dario, como un pájaro del trueno, para rrenos de Caza. Ya es cosa del Comisario
arreglarla. La cuadrilla tiene que encon- determinar lo costoso y difícil que es el
trar a este espíritu en el hostil reino es- viaje hasta El Infierno en la Tierra, la Co-
piritual en el que vive, sobreviviendo en lonia perdida, u otras eras del universo de
él. Después, deben llamar la atención de Deadlands, como la época Noir, o la Edad
la criatura y convencerla para que cola- oscura. En una campaña así podría haber
bore en la misión. héroes de distintos periodos históricos y
alianzas que van más allá del tiempo y
del espacio para solucionar algún gran
mal… ¡O devolver la historia a como era
antes de que todo se saliese de madre!

“[ESOS ESPÍRITUS] SOLO QUIEREN EXTENDER EL


MIEDO, LA MUERTE Y LA DESTRUCCIÓN”.
–Wovoka

92
CA P Í T U L
O
6
SABANDIJAS FAMOSAS

En este capítulo encontrarás muchas Suele tener en nómina entre diez y veinte
personas famosas del Salvaje Oeste, en pistoleros en todo momento.
su versión Deadlands, y varias plantillas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
más de personaje, que sirven para com-
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
plementar las de Deadlands con las reglas
que hemos presentado en el Capítulo 1. Habilidades: Apostar d10, Atletismo d6,
Cabalgar d6, Conocimientos Gene-
rales d8, Disparar d6, Intimidar d10,
Latrocinio d6, Notar d12, Oficio (Nego-
GENTE FAMOSA cios) d8, Pelear d6, Persuadir d10,
Provocar d10, Sigilo d4, Superviven-
En esta sección se encuentran algunas de las cia, d4.
personas más infames del Extraño Oeste. Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Desventajas: Avaricioso (mayor),
Q AL SWEARENGEN Tozudo, Vengativo.
Ventajas: Callo, Conexiones (traficantes
Al Swearengen fue uno de los primeros
de opio), Fuerza de Voluntad, Redaños,
individuos en mudarse a Deadwood sin
Reputación (mala), Rico, Sin Piedad,
tener la más mínima intención de ganar-
Valor de Ley.
se la vida como minero. En su lugar, vino
Equipo: Derringer (3/6/12, 2d4, Mun. 2),
a hacerse rico a costa de los mineros, así
cuchillo (FUE+d4), traje bonito, 350 $.
que abrió el saloon Grillo y el teatro Gema
en la ciudad. Saca la mayor parte de su
dinero de la red de prostitución que re- Q ALEXANDER GRAVES
genta, pero también tiene conexiones con Graves es un matasiete; quizás el más
los tratantes de opio de Chinatown gra- poderoso que existe hoy en día. Apren-
cias a Huang Li. dió su arte de Doc Holliday, pero ha so-
Combina una completa y absoluta fal- brepasado a su fallecido maestro. Em-
ta de escrúpulos con un don para hacer plea sus poderes arcanos para cimentar
amigos útiles. Si le enfadan, Al Swearen- una exitosa carrera como cazador
gen es tan peligroso como una víbora. de recompensas.
93
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, “Fantasma” porque la gran mayoría de la
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10. población le daba por muerto. El Fantas-
Habilidades: Apostar d4, Atletismo d10, ma se parece mucho al antiguo Lincoln,
Cabalgar d12, Conocimientos Genera- pero, quizás, un poco más pálido.
les d6, Disparar d12, Hechicería d12+1, Atributos: Agilidad d8, Astucia d12+1,
Intimidar d12, Ocultismo d6, Notar d8, Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d12.
Pelear d12, Persuadir d4, Provocar d6, Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d6,
Sigilo d4. Conocimientos Generales d8, Dispa-
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 7. rar d10, Humanidades d10, Idioma
Desventajas: Heroico, Leal. (Latín) d8, Idioma (Sioux lakota) d8, Inti-
Ventajas: Ambidextro, Callejear, Callo, midar d12+1, Investigar d8, Notar d12,
Desenfundado Rápido, Difícil de Ocultismo d12, Oficio (Leyes) d8,
Matar, Disparo Rápido, Esquiva Mejo- Pelear d8, Persuadir d12, Sigilo d8,
rada, Fuerza de Voluntad, Matasiete, Supervivencia d10.
Nervios de Acero Mejorados, Profesio- Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 10.
nal (Hechicería), Puntería, Redaños, TA Desventajas: Curioso, Enemigo, Jura-
(Charlatán), Valor de Ley, Y Llegó en mento (mayor, curar la nación).
un Caballo Pálido (Azufre). Ventajas: Agente (Grado 5), Afortu-
Poderes (30 PP): Balas nuevas y viejas, nado, Bloqueo Mejorado, Callejear,
chorro, chucherías, entumecimiento, len- Callo, Carismático, Con un Par, Cone-
titud/rapidez, mejora/reducción de rasgo. xiones, Cuentacuentos, Desenfundado
Equipo: 2 Colt Frontier (12/24/48, Rápido, Fuerza de Voluntad, Kid Dos
2d6+1, PA 1), 1 Colt Peacemaker Pistolas, Manos Firmes, Pies Ligeros,
(12/24/48, 2d6+1, PA 1), 3 cuchillos Profesional (Intimidar), Reputación
Bowie (FUE+d4+1, PA 1), Azufre. (buena), Puntería, Redaños, Temple
Mejorado, Valor de Ley.
Q ANDREW LANE (EL Ventajas de reencarnado: Atemorizar,
“FANTASMA”) Atributo Sobrenatural (Astucia, Vigor),
Fantasma, Garras, Sutura Mejorada.
Durante un tiempo, el Fantasma estuvo a Equipo: 2 Colt Frontier (12/24/48,
cargo de la oficina occidental de la Agen- 2d6+1, PA 1), Winchester ‘73 (24/48/96,
cia, hasta que su manitú logró imponerse 2d8-1, PA 2), 100 cartuchos extra, carta
y le obligó a causar innumerables proble- blanca del presidente Arthur, insignia
mas. Tras recuperar el control, Andrew de la Agencia, mnemomizador.
entró a formar parte de Ferrocarriles Em- Capacidades especiales:
pire, ayudando a organizar su equipo de „  Muerto viviente: +2 a Dureza y las
seguridad. Notando que su manitú em- tiradas de Espíritu para recuperarse
pezaba a recobrar fuerzas y planear mal- del aturdimiento; ignora daño extra
dades, Lane renunció a su puesto y huyó de ataques apuntados (excepto en la
a las tierras de Montana, donde esperaba cabeza); ignora un punto de penaliza-
hacer menos daño. ción de heridas; no respira; inmunidad
Lo que solo un puñado de gente conoce a las enfermedades y venenos.
(incluyendo Chamberlain) es que Andrew „  Reencarnado: No se desangra al
Lane es, ni más, ni menos, que el expre- quedar incapacitado y la única
sidente Lincoln. Tras ser disparado en el forma de matarlo es reventarle los
teatro Ford, Lincoln se convirtió en un re- sesos (otras “muertes” solo duran
encarnado, adoptando el apodo de el 1d6 días).
94
Equipo: 2 Colt Frontier (12/24/48,
Q  BASS REEVES 2d6+1, PA 1), Winchester ‘73 (24/48/96,
2d8-1, PA 2), 100 cartuchos extras, pis-
Nacido en una familia de esclavos de
tolera de desenfundado rápido, cuerda,
Arkansas, Bass Reeves se convirtió en
caballo, insignia.
uno de los primeros comisarios federales
afroamericanos al oeste del Misisipi. El
infame juez Parker lo nombró US mar- Q “BAT” MASTERSON
shal para que le ayudase a domar las William Barclay Masterson es, ahora
anárquicas tierras que hay en el Terri- mismo, sheriff del condado de Ford, en
torio de Oklahoma, en especial, en las Kansas. Pasa la mayor parte de su tiem-
cercanías de la Confederación Coyote. po en Dodge City. Es bastante amisto-
Al haber vivido entre las tribus indias so, pero se transforma en un auténtico
de la zona durante la Guerra de Sece- demonio cuando se enfada. Tiene una
sión, Bass es uno de los pocos forasteros rivalidad, que dejó de ser amistosa hace
que pueden entrar en las tierras de la ya un tiempo, con Larry Deger, el comi-
Confederación sin miedo a represalias. sario de Dodge City.
Tiene reputación de ser un hombre que
No es un pistolero especialmente rápi-
no conoce el miedo e incorruptible; es
do o mortífero, pero sí muy bueno a la
tan odiado por los forajidos de la región
hora de mantener la cabeza despejada
como respetado por los demás sabuesos.
y evitar los problemas antes de que co-
Reeves es bien consciente de lo extraño miencen. Masterson es un hombre muy
que se está volviendo el Oeste en estos respetado en Dodge City y puede reu-
años y, en varias ocasiones, estuvo fis- nir una cuadrilla que le apoye en muy
goneando. Hace poco entró en contacto poco tiempo.
con un agente de la Legión del Crepús-
culo. Puede ser un excelente aliado de También le gusta vestir impecablemen-
cualquier cuadrilla que luche contra los te. Prefiere un traje oscuro, con bombín
sirvientes del mal. y corbata a juego. Siempre mantiene su
mostacho corto y bien cuidado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
Habilidades: Atletismo d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Cabalgar d8, Conocimientos Genera- Habilidades: Apostar d8, Atle-
les d8, Disparar d10, Idioma (Cheroqui, tismo d6, Cabalgar d8, Conocimientos
Chickasaw, Choctaw, Creek) d6, Inti- Generales d6, Disparar d8, Humanida-
midar d10, Investigar d8, Notar d6, des d8, Intimidar d8, Notar d6, Oficio
Oficio (Leyes) d6, Pelear d8, Persua- (Leyes) d8, Pelear d8, Persuadir d10,
dir d8, Sigilo d8, Supervivencia d8. Sigilo d8, Supervivencia d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Desventajas: Analfabeto, Enemigo Desventajas: Código de Honor, Curioso,
(mayor, forajidos), Obligaciones Heroico, Leal, Marginado.
(mayor, imponer la ley federal). Ventajas: Atractivo, Callejear, Caris-
Ventajas: Ambidextro, Callejear, Comi- mático, Fuerza de Voluntad, Mando,
sario Federal, Desenfundado Rápido, Reputación (buena), Temple Mejorado.
Esquiva, Investigador, Kid Dos Pis- Equipo: Colt Frontier (12/24/48, 2d6+1,
tolas, Maestro (Intimidar), Osado, PA 1), bastón de caballero (FUE+d4,
Puntería, Redaños. Parada +1).
95
la intervención norteamericana en Méxi-
Q  BELLE STARR (MYRA co y le hicieron trabajar tirando del ara-
do en una granja mexicana. Sí, has leído
MAYBELLE SHIRLEY)
bien, tirando del arado. Era tan fuerte,
Nacida en el seno de una importante fa- que acabó quitando al buey y tirando él
milia de Misuri, Belle Starr jamás estuvo porque era más rápido.
a gusto con el papel que tradicionalmen-
William Alexander A. Wallace nació en
te se dejaba a la mujer en la sociedad su-
Virginia en 1817. Se mudó a Texas du-
reña. Una joven Belle conoció al infame
rante la década de 1840 y poco después
fugitivo Cole Younger y no tardaron
se unió a los Rangers de Texas, com-
en ser amantes. Él la dejó para cabalgar
con la banda de los James, pero regresa batiendo con ellos en la guerra contra
a verla (y a la hija que tuvieron juntos, México. También combatió durante la
Pearl) siempre que puede. Guerra de Secesión, antes de regresar a
Texas. A pesar de que ahora mismo tiene
Después de Cole, Belle se relacionó más de sesenta años, sigue sirviendo a
con varios forajidos más hasta acabar su país como ranger. La edad no parece
casándose con otro criminal, Sam Starr.
haber afectado ni un ápice a su fuerza o
Belle suele acompañarle, colaborando
vigor. Aún disfruta midiéndose cara a
en los asaltos a bancos y trenes, roban-
cara con forajidos y partiendo caras con
do caballos y ganado o cometiendo otros
sus enormes puños.
crímenes parecidos. Los periódicos del
Protegido Este han empezado a llamarla Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
“la Reina Bandida” y está muy orgullosa Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d10.
de ese apodo. Habilidades: Atletismo d8, Cabal-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, gar d10, Conocimientos Generales d6,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Disparar d8, Idioma (Español) d6, Inti-
Habilidades: Atletismo d8, Cabal- midar d6, Investigar d8, Notar d8,
gar d8, Conocimientos Generales d6, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4,
Disparar d8, Latrocinio d8, Notar d6, Supervivencia d8.
Pelear d8, Persuadir d8; Sigilo d8. Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (2).
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Desventajas: Exceso de Confianza, Obli-
Desventajas: Buscado (mayor), Manía gación (mayor, destruir o reclutar a lo
(enamoradiza). sobrenatural).
Ventajas: Atractivo, Carismático, Cone- Ventajas: Callejear, Desenfundado
xiones (sus antiguos amantes), Esquiva, Rápido, Esquiva, Fornido, Investi-
Ladrón, Reputación (mala). gador, Puntería, Ranger Territorial
Equipo: Látigo (FUE, Alcance 2, Parada (capitán).
-1). Belle llevará también aquello que le Equipo: 2 Colt Dragoon (12/24/48,
pueda proporcionar su actual patrón. 2d6+1, PA 1), Colt Paterson modelo
‘36 (24/48/96, 2d10, PA 2), escopeta
Q BIGFOOT (WILLIAM (12/24/48, 1-3d6, CdF 1, Mun. 1), 50
cartuchos de munición para cada arma,
A. A. WALLACE)
guardapolvos blindado (Armadura
El apodo de Wallace procede del hecho +2), cuchillo Bowie (FUE+d4+1, PA 1),
de calzar un 47 en botas. Con sus 186 cm, cuerda, caballo, raciones, petate, Fugi-
es también inmenso y muy fuerte. Dicen tivos de la justicia en los Territorios de la
que Wallace fue capturado durante Unión (incluye el Capítulo 13), 55 $.
96
mo el manitú tiene un control total de
Q  “BLOODY BILL” QUANTRILL su cuerpo. La locura de Bill ya es cosa
del pasado, pero su maldad ha crecido
Hace mucho, mucho tiempo, vivió un exponencialmente.
tal Bloody Bill Quantrill, el líder de un
Quantrill ya era un hombre feo en vida,
grupo de partisanos confederados, co-
y la muerte no ha servido para mejorar
nocidos por su violencia desmedida.
su apariencia.
En 1863, él y sus hombres quemaron la
ciudad de Lawrence, Kansas, y mataron Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
a más de ciento cincuenta personas, in- Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d10.
cluyendo mujeres y niños. Meses más Habilidades: Apostar d4, Atletismo d6,
tarde, en ese mismo año, derrotaron a Cabalgar d10, Conocimientos Gene-
una pequeña unidad de caballería de rales d6, Disparar d10, Intimidar d8,
la Unión y ejecutaron a diecisiete no Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Pro-
combatientes. Al final, un grupo de vocar d8, Sigilo d8, Supervivencia d6.
unionistas lo atrapó en Kentucky y le Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9.
mandaron al cementerio. Desventajas: Agente de la Parca,
Buscado (mayor), Feo (mayor), San-
Desafortunadamente, no se quedó allí. guinario.
Quantrill regresó como reencarnado, Ventajas: Abanicar el Revólver Mejo-
con la capacidad de crear zombis bajo rado, Ambidextro, Bloqueo Mejorado,
su control. Su manitú era quien daba Con un Par, Desenfundado Rápido,
las órdenes cuando escapó de la tum- Duelista, Frenesí Mejorado, Mando,
ba. Tras reunir un grupo de sabandijas Nervios de Acero, Puntería, Redaños,
no muertas, comenzó a aterrorizar a los Reputación (mala), Sin Piedad, Soldado.
inocentes civiles de Kansas y Misuri. Ventajas de reencarnado: Atributo
Durante un tiempo, Quantrill luchó por Sobrenatural (Agilidad, Vigor), Impla-
recuperar el dominio, pero ahora mis- cable, Marchitar.

97
Equipo: 2 Colt Dragoon (12/24/48, Notar d10, Ocultismo d10, Pelear d10,
2d6+1, PA 1), Winchester ‘73 Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d4,
(12/24/48, 2d8-1, PA 2), 2 cuchillos Supervivencia d8, Tácticas d10.
Bowie (FUE+d4+1, PA 1), 7 cartuchos Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7.
de dinamita, cerillas, 90 $. Desventajas: Código de Honor, Heroico,
Capacidades especiales: Implacable, Obligaciones (mayor, sal-
„  Banda de cadáveres: Quantrill vaguardar la Iglesia de Mormón).
siempre va acompañado de una Ventajas: Alerta, Auténtico Creyente,
banda de 2d20 zombis (consulta Callo, Campeón, Carismático, Experto
Deadlands), que obedecen las (Fe), Fervor, Fuerza de Voluntad,
órdenes de su manitú, aunque de Guerrero Sagrado, Hueso Muy Duro
forma tan literal y maligna como les de Roer, Mando, Presencia de Mando,
sea posible. Cuando son destruidos, Redaños, Reputación (buena), Táctico,
más se alzan para ocupar su lugar. Temple Mejorado, TA (Bendito), Valor
„  Muerto viviente: +2 a Dureza y las de Ley.
tiradas de Espíritu para recuperarse Equipo: El libro de Mormón (primera
del aturdimiento; ignora daño extra edición).
de ataques apuntados (excepto Capacidades especiales:
en la cabeza); ignora un punto de „  Milagros: El hermano Brigham
penalización de heridas; no respira; tiene acceso a todos los poderes
inmunidad a las enfermedades y de la lista de bendito, pero no usa
venenos. puntos de poder. En su lugar,
„  Reencarnado: No se desangra al entona una pequeña plegaria y
quedar incapacitado y la única realiza una tirada de Fe para acti-
forma de matarlo es reventarle los varlos (funciona de acuerdo a la
sesos (otras “muertes” solo duran regla de ambientación Sin puntos
1d6 días). de poder del manual básico de
Savage Worlds).
Q BRIGHAM YOUNG
Brigham Young es el presidente de
la Iglesia de Mormón y la Nación de
Q CABALLO LOCO
El legendario jefe de guerra Caballo
Deseret, además de fundador de Salt Loco es el líder de todas las tribus lakota
Lake City. Aunque es un hombre tan de las Naciones Sioux. Él y su partida de
grandioso como implican todos estos guerra permanente, formada por veinte
títulos, también es igual de complejo. guerreros, recorren sin parar las Nacio-
Muestra una sincera confianza en la nes Sioux, atentos en todo momento a la
bondad de sus motivos y eso le permi- presencia de intrusos y abominaciones
te lograr grandes cosas, pero también sobrenaturales. A Caballo Loco le encan-
es tan implacable como el Dios del An-
ta luchar, tanto que, en ocasiones, llega
tiguo Testamento en todo lo que con-
a provocar a individuos que no han he-
cierne a sus enemigos.
cho nada malo para poder enfrentarse a
Atributos: Agilidad d10, Astucia d12, ellos. Aquellos que deseen conservar la
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10. vida más vale que no se dejen llevar por
Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d10, sus provocaciones, sin embargo, pues
Conocimientos Generales d8, Dis- jamás nadie ha logrado derrotar al gran
parar d8, Fe d12+2, Intimidar d12, Caballo Loco.
98
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8. Q  BANDA DE CABALLO LOCO
Habilidades: Atletismo d10, Cabal-
gar d12, Conocimientos Generales d6, La partida de guerra de élite de Caballo
Disparar d10, Fe d8, Idioma (Inglés) d6, Loco está formada por guerreros duros y
Intimidar d12, Notar d6, Pelear d12, extremadamente competentes. El propio
Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d12, jefe de guerra los elige a dedo entre los
Supervivencia d8. mejores hombres y mujeres de las siete
Paso: 8; Parada: 10; Dureza: 6. bandas lakota. Siempre irá acompañado
Desventajas: Exceso de Confianza, Jura- de, al menos, cuatro de estos guerreros
mento de las Viejas Tradiciones. en todo momento.
Ventajas: Atractivo, Bloqueo Mejorado,
Carismático, Don Sobrenatural (estre- Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
lla fugaz), Esquiva, Frenesí Mejorado, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Fuerza de Voluntad, Hueso Muy Habilidades: Atletismo d8, Cabal-
Duro de Roer, Inspiración, Líder Nato, gar d10, Conocimientos Generales d4,
Mando, Manos Firmes, Pies Ligeros, Disparar d10, Intimidar d8, Notar d6,
Puntería, Reputación (mala), TA Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d8,
(Chamán), Temple. Supervivencia d8.
Poderes (25 PP): Castigo, curación, desvío, Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 7.
mejora/reducción de rasgo, protección, pro- Desventajas: Leal, Juramento de las
tección arcana. Viejas Tradiciones.
Equipo: Arco (12/24/48, 2d6), 20 flechas, Ventajas: Bloqueo, Frenesí Mejorado,
maca (FUE+d8, PA 2, Parada -1, dos Pies Ligeros.
manos), cuchillo (FUE+d4), el palo de Equipo: Arco (12/24/48, 2d6), 20
recuento de Caballo Loco (página 49), flechas, maca (FUE+d8, PA 2, Parada
bolsa de medicina, caballo. -1, dos manos), caballo.
99
nativa de piel de gamuza (Armadura
Q CHARLEY TORO +1), mocasines.
Toro-Todo-el-Rato, o “Charley Toro”
(como le conocen en Deadwood), es un
tipo humilde que bien podría ser una
Q LA CHICA SIN NOMBRE
Esta mujer tiene una impresionante colec-
de las personas más importantes de su ción de alias y apodos (entre ellos, desta-
tribu. A menudo coopera con Wovoka can Montana Michelle, Deriva, Jo de Ver-
y otros agentes de la Danza de los Es- tedero, New York Mo, Marlyland Mary,
píritus para desarticular los planes e Red, Jackpock Justine, Deadwood Deb,
intrigas de los córvidos en las Naciones Virginia City Vern, Toothsome Abby y
Sioux. Toro-Todo-el-Rato puede ser un Huracán Mae), pero lo cierto es que no tie-
aliado crucial para aquellas cuadrillas ne nombre. Al menos, ninguno que nadie
que pretendan luchar contra el Ajuste vivo conozca. La Chica Sin Nombre está
de Cuentas. enzarzada en una inacabable vendetta per-
Cuando Charley era aún niño, su po- sonal contra todo aquel que trabaje para
blado fue destruido durante la incursión los barones ferroviarios. Nadie sabe cuál
de otra tribu. Lo recogieron unos explo- es su pasado o por qué esa malicia contra
radores blancos y se educó en Inglaterra. las compañías ferroviarias. Sea cual sea la
Sin embargo, sus padres adoptivos no afrenta, corre bien profunda.
fueron capaces de hacerle olvidar su he- En 1884, la Chica Sin Nombre sigue re-
rencia: Charley jamás renegó de lo que corriendo errante el Extraño Oeste, pues
aprendió entre su auténtico pueblo, los hay oportunidades más que de sobra
lakota. Charley jamás ha comentado en para continuar con su guerra privada.
público qué tribu fue responsable del Aunque las guerras ferroviarias ya han
ataque que destruyó su poblado; cuan- acabado, la Chica Sin Nombre cae como
do le presionan, dice que prefiere mirar una maldición bíblica sobre todo guerre-
hacia un futuro pacífico a obsesionarse ro del ferrocarril que se cruce en su ca-
con un pasado lleno de sangre. mino. De cuando en cuando, une fuerzas
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, con otros individuos que compartan su
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8. obsesión. Al menos, hasta que algo malo
Habilidades: Atletismo d6, Cabal- les suceda a sus nuevos amigos, claro...
gar d6, Conocimientos Generales d8, Atributos: Agilidad d12, Astucia d8,
Disparar d6, Humanidades d6, Idioma Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10.
(Inglés) d8, Idioma (Latín) d6, Idioma Habilidades: Apostar d8, Atletismo d6,
(Sioux Lakota) d8, Intimidar d8, Conocimientos Generales d4, Dis-
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d10, Pro- parar d12, Intimidar d10, Notar d8,
vocar d10, Sigilo d6, Supervivencia d8. Pelear d8, Persuadir d10, Provocar d8,
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 7 (1). Sigilo d4, Supervivencia d6.
Desventajas: Bocazas, Juramento de las Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9.
Viejas Tradiciones. Desventajas: Agente de la Parca, Jura-
Ventajas: Carismático, Cuentacuentos, mento (mayor, destruir a los barones
Don Sobrenatural (hijo de la tormenta), ferroviarios), Vengativo (mayor).
Fuerza de Voluntad, Osado, Pies Ventajas: Abanicar el Revólver Mejo-
Ligeros, Reflejos de Combate. rado, Atractivo, Aún Más Difícil de
Equipo: Arco (12/24/48, 2d6), 20 Matar, Callo, Carismático, Desen-
flechas, tomahawk (FUE+d6), ropa fundado Rápido, Duelista, Fuerza de
100
Voluntad, Mano Derecha del Diablo, es el comisario de Perry).
Manos Firmes, Puntería, Rápido, Ventajas: Bloqueo, Callejear, Desen-
Redaños, Reflejos de Combate, Repu- fundado Rápido, Fuerza de Voluntad,
tación (mala), Valor de Ley. Mando, Nervios de Acero.
Ventajas de reencarnado: Atributo Equipo: Colt Frontier (12/24/48, 2d6+1,
Sobrenatural (Agilidad), Devorador de PA 1), Winchester ‘73 (24/48/96, 2d8-1,
Almas, Implacable. PA 2), 100 cartuchos extra, pistolera de
Equipo: Colt Peacemaker (12/24/48, desenfundado rápido, cuerda, caballo,
2d6+1, PA 1), 50 cartuchos extra, estrella de comisario.
Stetson, poncho, cigarrillos, cerillas.
Capacidades especiales:
„  Muerto viviente: +2 a Dureza y las
Q COYOTE/ISATAI
Un disparo casi milagroso de Billy Dixon
tiradas de Espíritu para recuperarse
en Adobe Walls (alcanzó al indio a casi
del aturdimiento; ignora daño extra
mil seiscientos metros de distancia) pro-
de ataques apuntados (excepto en la
vocó una herida mortal a Isatai (“Águila
cabeza); ignora un punto de penaliza-
Blanca”), un caudillo comanche. Sin em-
ción de heridas; no respira; inmunidad bargo, este regresó de entre los muertos
a las enfermedades y venenos. como “Coyote”, con poder sobre los es-
„  Reencarnado: No se desangra al
píritus de la tierra que embrujaron ese
quedar incapacitado y la única lugar durante mucho tiempo. Así fue
forma de matarlo es reventarle los como nació la Confederación Coyote en
sesos (otras “muertes” solo duran 1874 y aún gobierna esta nación en 1884.
1d6 días).
Coyote, el espíritu embaucador, visi-

Q CHRIS MADSEN tó a Isatai numerosas veces durante su


vida, actuando como su espíritu guar-
El comisario de Perry, Oklahoma, es el dián y consejero, además de enseñarle
arquetípico sabueso, un tipo duro y sen- numerosos secretos de los antepasados.
sato. También es un hombre justo e im- El último de todos fue el truco de casi
parcial. Solo los peores criminales logran morir y regresar. Solo tras lograr esta
sacarle de sus casillas. Si necesita ayu- proeza, Isatai estuvo realmente prepa-
da, siempre puede contar con los otros rado para gobernar a todas las tribus del
dos “guardianes”, Bill Tilghman y Heck sur de las Grandes Llanuras y expulsar a
Thomas, que acudirán sin dudar. Puedes los que no se unieron a él.
usar la plantilla de Pistolero veterano de Mientras siga vivo, Isatai será el esla-
Deadlands para ambos. bón que mantenga unida a la Confede-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, ración Coyote. Su adherencia a las viejas
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8. tradiciones (aunque se mantenga tole-
Habilidades: Atletismo d8, Cabal- rante hacia quienes prefieren no seguir-
las) ha causado muchas fricciones entre
gar d10, Conocimientos Generales d6,
las tribus. Si algún día Cuervo logra eje-
Disparar d10, Humanidades d6, Inti-
cutar con éxito su plan de matar a Co-
midar d8, Notar d8, Oficio (Leyes) d4,
yote, el consiguiente caos que provocará
Persuadir d6, Pelear d10, Sigilo d4,
bien podría sumergir a todas las tribus
Supervivencia d8.
en un sangriento conflicto.
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 6.
Desventajas: Enemigo (mayor, foraji- Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espí-
dos), Marmota, Obligaciones (mayor, ritu d12+1, Fuerza d4, Vigor d8.
101
Habilidades: Atletismo d4, Cabalgar d4, ropas de vaquero, excepto cuando acude
Conocimientos Generales d12, Fe d12, a la misa dominical.
Medicina d12+1, Notar d10, Pelear d4,
Atributos: Agilidad d12, Astucia d10,
Persuadir d4, Sigilo d4.
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Apostar d10,
Desventajas: Juramento (mayor, mante-
Atletismo d12, Cabalgar d12, Cono-
ner unidas a las tribus), Juramento de
cimientos Generales d6, Disparar d8,
las Viejas Tradiciones, Moribundo.
Notar d8, Pelear d12, Persuadir d8,
Ventajas: Carismático, Conexiones
Sigilo d12, Supervivencia d6.
(Tribus de la Confederación), Fervor,
Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 5.
Fetiche, Líder Nato, Mando, Profe-
Desventajas: Curioso, Heroico, Ojos
sional (Espíritu, Medicina), Redaños,
Reputación (buena), Seguidores (gue- Traicioneros.
rreros indios), TA (Chamán). Ventajas: Carismático, Esquiva, Manos
Poderes (35 PP): Amistad animal, captura, Firmes, Pies Ligeros, Puntería.
curación, destierro, disipación, lentitud/ Equipo: Colt Frontier (12/24/48, 2d6+1,
rapidez, protección arcana, resurrección. PA 1), escopeta recortada (5/10/20,
Equipo: Bolsa de medicina. 1-3d6, CdF 1), 15 cartuchos extra para
Capacidades especiales: cada, caballo.
„  El truco de Coyote: Si Isatai alguna
vez fallece, podrá gastar un beni Q HANUMAN
para, en su lugar, quedar solo El Sr. Hanuman es el empleado del Dr.
incapacitado y con tres heridas. Hellstromme que más tiempo le ha acom-
Despertará 1d8 días después. Si pañado y su seguidor de mayor confian-
fallece y no le quedan benis para za; también es el único de sus lugarte-
gastar, el alma de Isatai partirá para nientes que conoce bien los planes a largo
reunirse con el Gran Espíritu. plazo del doctor. Hanuman es un hombre
de piel oscura, oriundo de la India, me-
Q DEADWOOD DICK tódico y profesional. Siempre lleva un
traje de dos piezas de lana, sin importar
“Deadwood Dick” es el apodo de Nat
Love, un famoso vaquero negro residen- el calor que haga, bastón de caminar y
te en Deadwood. Se ganó el apodo tras un maletín de cuero negro. En exteriores,
ganar en la competición de enlazado, también lleva mascarilla (un avanzado
puntería y doma de caballos salvajes que mecanismo de filtración de vapores).
celebraba el centenario de la fundación Atributos: Agilidad d8, Astucia d12,
de los Estados Unidos. Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Nat es propietario de un saloon que fre- Habilidades: Atletismo d4,
cuentan muchos de los mineros negros Ciencias d10, Conducir d8, Conoci-
de la ciudad, el Búfalo Lanudo. Aunque mientos Generales d8, Disparar d8,
mucha de la gente del Oeste empieza a Intimidar d6, Notar d10, Oficio (Indus-
abandonar los prejuicios raciales, Nat trial) d12, Pelear d6, Persuadir d10,
es el líder de facto de la comunidad Pilotar d8, Provocar d6, Reparar d8,
afroamericana de Deadwood en aque- Sigilo d4.
llas ocasiones en las que alguien olvida Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
sus modales. Se trata de un joven mo- Desventajas: Cauto, Marginado.
deradamente guapo, que se deja crecer Ventajas: Alerta, Atractivo, Caris-
el cabello largo. Siempre viste con mático, Erudito (Ciencias), Fuerza
102
de Voluntad, Hombre de Recursos, James tuvieran que sopesar su papel en
Osado, Redaños, Rico, Seguidores las guerras ferroviarias. Desde entonces,
(una legión de abogados). vagan por Kansas, implicándose en todo
Equipo: Bastón de caminar con un tipo de robos y actos de violencia sin
rifle oculto (24/48/96, 2d8, CdF 1, sentido. Jesse James es un hombre sen-
PA 2), sombrero blindado ligero cillo, con cabello corto y bien peinado, y
(Armadura +1 en la cabeza), ropa la sombra de una barba de pocos días.
blindada (Armadura +2 en torso y
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8,
extremidades), sombrero con pistola
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
oculta (12/24/48, 2d6+1, CdF 1, PA 1),
Habilidades: Atletismo d10, Cabal-
maletín, máscara filtrante.
gar d10, Conocimientos Generales d4,
Disparar d12, Intimidar d10, Notar d6,
Q JESSE JAMES Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d10,
La banda de los James es un grupo de Supervivencia d8.
misurianos que frecuentan los bancos, Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6.
las rutas de diligencias y los caminos Desventajas: Buscado (mayor), Enemigo
de Kansas. Jesse y Frank James (junto (mayor, la Agencia), Moribundo.
con sus habituales compañeros, Bob, Ventajas: Alerta, Abanicar el Revólver
Cole y Jim Younger), son un grupo Mejorado, Afortunado, Carismático,
de infames bandidos y ladrones. Hay Conexiones (KC&LR Rail Co.), Des-
quien se ha tragado las historias de enfundado Rápido, Duelista, Esquiva,
sus “increíbles” golpes, relatadas en Kid Dos Pistolas, Manos Firmes,
las noveluchas baratas, pero lo cierto Puntería, Reputación (varía), Temple
es que estos hombres son sádicos ase- Mejorado, Vínculo.
sinos. Un grupo de yanquis casi mata Equipo: 2 Colt Army (12/24/48, 2d6+1,
de una paliza a Jesse y, desde entonces, PA 1), Sharps Big .50 (30/60/120, 2d10,
toda su vida gira en torno a la vengan- PA 2, Mun. 1, Recarga 3, PenMov),
za. Así de sencillo. munición con 50 disparos para cada
Desde un incidente en el que un gru- arma, cuchillo Bowie (FUE+d4+1, PA
po de pinkertons demasiado entusiastas 1), caballo.
en su trabajo (¿acaso hay de otro tipo?)
pusieron la hacienda de los James bajo Q  LA BANDA DE LOS JAMES
asedio y provocaron heridas graves a la
madre de Jesse, ha habido un encona- Usa esta plantilla para el resto de los
do debate sobre si la banda es un gru- miembros habituales (Frank James, así
po de nobles partisanos confederados o como Bob, Cole y Jim Younger). El res-
sanguinarios asesinos a sangre fría. En to de la banda suelen ser 1d8 pistoleros
varios lugares de Misuri se considera au- (consulta Deadlands) que se unen pun-
ténticos héroes a estos individuos. tualmente a la empresa.
Durante un tiempo (hasta finales de Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
1879), los hermanos James vendieron sus Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
servicios a un barón del ferrocarril me- Habilidades: Apostar d6, Atletismo d6,
nor llamado Richard Barney, propietario Cabalgar d8, Conocimientos Gene-
de la Kansas City & Little Rock Rail Co. rales d4, Disparar d8, Intimidar d8,
La batalla de Broken Rails de octubre de Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4,
ese año hizo que los chicos de la señora Sigilo d6, Supervivencia d6.
103
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. tismo d8, Cabalgar d8, Conocimientos
Desventajas: Buscado (mayor), Canalla. Generales d6, Disparar d8, Notar d6,
Ventajas: Abanicar el Revólver, Des- Pelear d8, Persuadir d4, Sigilo d8, Super-
enfundado Rápido, Manos Firmes, vivencia d6.
Puntería, Reflejos de Combate, Repu- Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7.
tación (varía). Desventajas: Feo, Leal, Mala Suerte.
Equipo: Colt Peacemaker (12/24/48, Ventajas: Desenfundado Rápido, Refle-
2d6+1, PA 1), Winchester ‘73 jos de Combate, Reputación (buena).
(24/48/96, 2d8-1, PA 2), escopeta de Equipo: Colt Frontier (12/24/48, 2d6+1,
dos cañones (12/24/48, 1-3d6, CdF 1, PA 1), Winchester ‘73 (24/48/96, 2d8-1,
Mun. 2), munición con 20 disparos para PA 2), cuchillo Bowie (FUE+d4+1, PA 1).
cada arma, cuchillo Bowie (FUE+d4+1,
PA 1), pistolera de desenfundado
rápido, guardapolvos, caballo.
Q LACY O’MALLEY
Lacy O’Malley nació en Irlanda, se crio
Q  JUANITA CALAMIDAD en Nueva York y estudió periodismo en
Chicago. Es un, relativamente, recién
(MARTHA CANNARY)
llegado al Extraño Oeste, pues llegó du-
Juanita Calamidad es una de las mujeres rante el frío invierno de 1875 antes de
más duras del Oeste. En varias ocasiones asentarse en Tombstone, Arizona, al año
se ha hecho pasar por hombre para con- siguiente y convertirse en el reportero
seguir un trabajo como cochero o batidor. más famoso del Epitafio. En realidad,
Su poco atractivo físico y rebelde cabello pasa muy poco tiempo en Tombstone,
castaño facilitan este subterfugio. A pesar pues viaja constantemente por todo el
de su naturaleza áspera, Juanita tiene un Oeste para verificar las extrañas histo-
lado más amable. Por ejemplo, suele “ha- rias que tan famoso le han hecho.
cer colectas” de alimentos para los pobres En secreto, Lacy O’Malley fisgonea
entre los “donantes” más ricos. mucho más de lo que cuenta en el Epi-
Juanita era amiga de Wild Bill Hickok tafio. Verás, es miembro de la Legión del
cuando este vivía (y, si hacemos caso a Crepúsculo y una parte de sus tareas
sus palabras, algo más que amigos). Mu- consiste en buscar nuevos miembros
cha gente descarta esa afirmación como que parezcan prometedores. O’Malley
una tontería, al igual que cuando ella no es quien entrega los anillos de mem-
afirma haber hablado con él después de bresía, sino que, con discreción, empuja
su muerte. Ha estado pegándole bien a a los individuos heroicos que encuentra
la botella desde que Bill fue asesinado y en la dirección adecuada para que ayu-
casi todo el mundo cree que el espíritu den en la lucha contra los Ajustadores de
en cuestión es más de tipo alcohólico. Cuentas y, después, si es apropiado, re-
Ahora mismo, la vida de Juanita Cala- comienda su ingreso al capitán Penning-
midad está destrozada y malvive gracias ton-Smythe (consulta la página 107).
a la caridad de sus amigos, así como el
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10,
ocasional trabajo como “anfitriona” en
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
alguna de las numerosas casas de mala
Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
reputación de Deadwood.
mientos Generales d10, Disparar d6,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Humanidades d12, Intimidar d6, Inves-
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d10. tigar d12, Notar d6, Ocultismo d10,
Habilidades: Apostar d6, Atle- Oficio (Periodismo) d10, Pelear d6,
104
Persuadir d8, Provocar d10, Sigilo d8, Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
Supervivencia d6. Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
Desventajas: Curioso, Heroico, Obliga- mientos Generales d6, Disparar d8,
ciones (mayor, es miembro de la Legión Humanidades d6, Intimidar d6, Inves-
del Crepúsculo). tigar d8, Latrocinio d6, Notar d8, Oficio
Ventajas: Callejear, Callo, Carismático, (Leyes) d4, Pelear d8, Persuadir d6,
Conexiones (Legión del Crepúsculo), Provocar d8, Sigilo d8.
Fuerza de Voluntad, Investigador, Paso: 5; Parada: 8; Dureza: 7.
Muy Afortunado, Redaños, Reputación Desventajas: Enemigo (mayor, partisanos
(buena), Temple, Valor de Ley. sureños), Obeso, Obligaciones (mayor,
Equipo: Derringer (3/6/12, 2d4, Mun. mantener la paz en Dodge City).
2), traje blanco de dos piezas, lápiz y Ventajas: Ataque Repentino, Aún Más
cuaderno. Difícil de Matar, Bloqueo Mejorado,
Callejear, Investigador, Manos Firmes,
Q LARRY DEGER Nervios de Acero Mejorados, Puntería,
Reflejos de Combate, Sin Piedad, Temple.
Larry Deger afirma que gran parte de su Equipo: Colt Lightning (12/24/48,
éxito como comisario de Dodge City se 2d6, PA 1), escopeta de dos cañones
debe a la estricta prohibición de armas (12/24/48, 1-3d6, CdF 1, Mun. 2), 20
de fuego dentro de los límites de la ciu- cartuchos extra para cada arma, cuchi-
dad. Aunque varios de sus ayudantes llo (FUE+d4), estrella de comisario.
han tenido que jubilarse anticipadamen-
te a lo largo de los años y él mismo ha
visto en peligro su cargo de cuando en Q MALETÍN LEE (FEICHEI LEE)
cuando, lo cierto es que Larry Deger si- Lee es un joven apuesto, con cabellos
gue aferrando las riendas de la comuni- muy cortos, pecas y una sonrisa capaz
dad vaquera… aunque sea por los pelos. de derretir a las damas. Al verle, jamás
El comisario de Dodge es una auténtica imaginarías que estás ante un famoso
montaña andante y pesa más de 130 kg. hombre de acción y, menos, un
105
héroe. Maletín Lee está asociado con la Desventajas: Juramento (mayor, derro-
tríada Nuevo Mañana, un grupo progre- tar a los Ajustadores de Cuentas), Leal.
sista del norte de California. Ventajas: Alerta, Callo, Carismático,
Cuentacuentos, Experto (Persuadir),
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Fuerza de Voluntad, Osado, Puntería,
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10.
Redaños, ¡Rock’n’Roll!, Seguidores (reen-
Habilidades: Atletismo d10, Conoci-
carnados), Sin Piedad, Valor de Ley.
mientos Generales d6, Control d10,
Equipo: Escopeta Gatling (12/24/48,
Disparar d10, Notar d8, Pelear d12+1,
Persuadir d8, Sigilo d6. 1-3d6, CdF 2, Mun. 15), morral, 12 viales
Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 7. del elixir del Minero (página 42),
Desventajas: Heroico, Juramento baraja de naipes, whisky, mula, 65 $.
(mayor, celibato), Leal (a la tríada
Nuevo Mañana). Q NEVADA SMITH
Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Nevada Smith es el agente secreto más
Ataque Repentino, Bloqueo, Carismá- famoso de los Estados Unidos y un
tico, Con un Par, Kung Fu Superior maestro del disfraz. ¡El tipo tiene hasta
(Garra de Águila, Tan Tui), Osado, una serie de noveluchas baratas contan-
TA (Chi). do sus hazañas! Empezó su carrera en
Poderes (20 PP): Curación, desvío, protec- Deseret, intentando descubrir los secre-
ción arcana. tos oscuros de Brigham Young, pero, a
Equipo: Colt Peacemaker (12/24/48, cada paso que daba, acababa chocando
2d6+1, PA 1), 12 cartuchos extra, maletín con Hellstromme y alguna de sus tur-
lleno de golpes (FUE+d8, si se emplea biedades. Smith ha jurado acabar con
a dos manos, proporciona Parada +1 y Hellstromme cueste lo que cueste y es
Cobertura -2 contra ataques a distancia), el principal defensor en la Agencia del
traje de dos piezas. Protocolo Crepúsculo.

Q EL MINERO (COOT JENKINS) Atributos: Agilidad d10, Astucia d10,


Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Es posible que hace muchos años Coot Habilidades: Apostar d10, Atletismo d8,
Jenkins empezase su carrera como mi- Cabalgar d8, Ciencias d6, Condu-
nero, pero tras descubrir la existencia cir d8, Conocimientos Generales d6,
del Ajuste de Cuentas y la existencia Disparar d10, Humanidades d8, Inter-
de los reencarnados, todo eso cambió. pretar d10, Intimidar d8, Investigar d10,
Siempre hay unos cuantos guardaes- Latrocinio d6, Medicina d8, Notar d8,
paldas reencarnados cerca, velando Ocultismo d8, Oficio (Forja) d6, Oficio
por su seguridad. (Leyes) d6, Pelear d8, Persuadir d10,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Pilotar d8, Provocar d10, Reparar d6,
Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d8. Sigilo d8, Supervivencia d6, Tácticas d10.
Habilidades: Atletismo d6, Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Cabalgar d6, Conducir d6, Conoci- Desventajas: Enemigo (mayor, Hells-
mientos Generales d6, Disparar d8, tromme), Heroico, Leal, Secreto
Intimidar d6, Investigar d6, Medi- (mayor).
cina d8, Notar d12, Ocultismo d12, Ventajas: Agente (Grado 5), Alerta,
Pelear d6, Persuadir d12, Provocar d8, Ardor, Callejear, Callo, Carismático,
Sigilo d4, Supervivencia d6. Conexiones (Agencia), Cuentacuen-
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. tos, Desenfundado Rápido, El
106
Hombre de las Mil Caras, Esquiva
Mejorada, Fuerza de Voluntad,
Q R. PERCY SITGREAVES
Ladrón, Mando, Muy Afortunado, Desde que estableció las bases de la di-
Muy Atractivo, Osado, Presencia de fusión taumatúrgica, Sitgreaves se ha
Mando, Puntería, Redaños, Reputa- estado encargando de la publicación del
ción (buena), ¡Rock’n’roll!, Temple, catálogo de Smith & Robards, en Infinity
Valor de Ley. Press. También ha enseñado su arte ar-
Equipo: Pistola Gatling (12/24/48, cana en persona a otros veinte practican-
tes, empezando por su aprendiz en esta
2d6, CdF 3, PA 1, Mun. 30), ganzúas,
imprenta mormona: Reggie Hugues.
caja de herramientas, kit de disfraces,
sombrero periscopio, insignia de la Atributos: Agilidad d6, Astucia d12,
Agencia, mnemomizador. Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d6,
Q QUANAH PARKER Ciencia Extraña d12, Ciencias d12, Con-
ducir d6, Conocimientos Generales d6,
El hecho de que por sus venas corra Notar d10, Ocultismo d12+1, Pelear d6,
parcialmente sangre blanca ha impe- Persuadir d12, Reparar d6, Sigilo d6.
dido que Quanah Parker se gane todo Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 5.
el respeto que merece entre los coman- Desventajas: Anciano, Curioso.
ches. Eso le obliga a gobernar mediante Ventajas: Alerta, Alquimia, Carismático,
la fuerza y el miedo. Quanah no es un Erudito (Ciencias, Ocultismo), Esquiva,
mal hombre, pero sí inseguro. Tampoco Mago del Metal, TA (Inventor Chi-
le dedica un gran esfuerzo a la política flado).
interna tribal, limitándose a patrullar Poderes (30 PP): Aura dañina, avería, chu-
las fronteras sureste y noroeste de la cherías, explosión, proyectil.
Confederación Coyote a la cabeza de Equipo: Colt Pacemaker (12/24/48,
una partida de guerra. Le preocupan 2d6+1, PA 1).
menos los texanos que las incursiones
crow desde el norte. Q RODERICK
Atributos: Agilidad d12, Astucia d4, PENNINGTON-SMYTHE
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10. El capitán Roderick Pennington-Smythe
Habilidades: Atletismo d10, Cabal- (o “Smythe” para sus amigos) es un au-
gar d10, Conocimientos Generales d4, téntico héroe en todos los sentidos de la
Disparar d12, Idioma (Inglés) d6, Inti- palabra. Participó en el conflicto de Cri-
midar d10, Notar d6, Pelear d10, mea, donde también conoció de primera
Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d12, mano el mal de origen sobrenatural que
Supervivencia d8. despierta cuando la violencia se desboca.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8. Sus experiencias allí le cambiaron
Desventajas: Arrogante, Marginado. para siempre. Allí donde hombres me-
Ventajas: Don Sobrenatural (nacido de nores se habrían hundido en la locura
culo), Fornido, Mando, Manos Firmes, o la desesperación, Smythe decidió ha-
Puntería. cer todo lo que estuviera en su mano
Equipo: Winchester ‘73 (24/48/96, para contener esta marea de oscuridad
2d8-1, PA 2), 50 cartuchos para el rifle, que parece inundar el mundo. Ha sido
lanza (FUE+d6, Parada +1, Alcance 1, miembro de la Sociedad de Explorado-
dos manos), caballo, bolsa de medicina. res (y de la Legión del Crepúsculo)
107
durante muchos años, demostrando su Nervios de Acero Mejorados, Puntería,
lealtad, inteligencia y espíritu. Ahora Redaños, Reflejos de Combate, Repu-
que los años empiezan a pasarle factu- tación (buena), ¡Rock’n’Roll!, Temple
ra, busca hombres valientes para formar Mejorado, Valor de Ley.
la siguiente generación de legionarios. Ventajas de reencarnado: Atributo
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Sobrenatural (Espíritu, Fuerza), Impla-
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6. cable, Sutura Mejorada.
Habilidades: Apostar d8, Atletismo d8, Equipo: Colt Army (12/24/48, 2d6+1,
Cabalgar d8, Conocimientos Genera- PA 1), escopeta Gatling (12/24/48,
les d6, Disparar d8, Humanidades d8, 1-3d6, CdF 2*, Mun. 15), sable de
Intimidar d8, Investigar d10, Medi- caballería (FUE+d6), cuchillo Bowie
cina d8, Navegar d8, Notar d10, (FUE+d4+1, PA 1).
Ocultismo d10, Pelear d10, Persua- Capacidades especiales:
„  Muerto viviente: +2 a Dureza y las
dir d10, Pilotar d8, Provocar d8, Sigilo d8,
Supervivencia d12, Tácticas d8. tiradas de Espíritu para recuperarse
Paso: 5; Parada: 7; Dureza: 5. del aturdimiento; ignora daño extra
Desventajas: Anciano, Código de de ataques apuntados (excepto en la
Honor, Manía (coleccionismo). cabeza); ignora un punto de penaliza-
Ventajas: Callejear, Callo, Carismático, ción de heridas; no respira; inmunidad
Difícil de Matar, Mando, Redaños, Refle- a las enfermedades y venenos.
jos de Combate, Temple, Valor de Ley. „  Reencarnado: No se desangra al
Equipo: Monóculo. quedar incapacitado y la única
forma de matarlo es reventarle los
Q RONAN LYNCH sesos (otras “muertes” solo duran
1d6 días).
Durante la guerra civil, Ronan Lynch fue
teniente del ejército unionista. Después
de licenciarse en 1869, Ronan decidió Q  RUTHERFORD
viajar al Oeste en busca de algo mejor ELLINGTON DILLENGER
que tener que matar, pero su reputación Como mucha otra gente nacida en un en-
siempre le precedía. Se encontró con la torno aristocrático, Rutherford Ellington
Segadora la noche de Navidad de 1875 y Dillenger es un caballero de porte y mo-
regresó como reencarnado para vengar- dales finos. Quería conocer de primera
se de la gente que lo linchó. mano y traer algo de “civilización” a la
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, pobre gente de la frontera norteamerica-
Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d10. na, así que vino al Oeste. Su filantropía
Habilidades: Apostar d6, Atletismo d8, casi le cuesta la vida en una pequeña
Cabalgar d10, Conocimientos Gene- comunidad llamada Red Rock, cuando
rales d8, Disparar d10, Intimidar d8, un grupo de sectarios árabes intentó
Notar d6, Ocultismo d8, Pelear d8, robarle el Amuleto de Rahashimir.
Persuadir d6, Sigilo d6. Solo la intervención de un grupo de
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9. valientes que tenía a su servicio evi-
Desventajas: Heroico, Pesadillas. tó lo peor. Hizo falta un encontronazo
Ventajas: Abanicar el Revólver Mejo- posterior con un joven crótalo apodado
rado, Aún Más Difícil de Matar, “Tragón” para que al aristócrata se le
Bloqueo Mejorado, Callejear, Callo, quitasen las ganas de emprender este
Desenfundado Rápido, Duelista, tipo de expediciones.
108
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Apostar d12, Atletismo d8,
Cabalgar d10, Conocimientos Genera-
les d6, Disparar d4, Humanidades d10,
Notar d8, Ocultismo d8, Pelear d6, Per-
suadir d10, Sigilo d8, Supervivencia d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 6.
Desventajas: Cojo (mayor), Curioso,
Marginado, Manía (coleccionista).
Ventajas: Alcurnia, Atractivo, Cuen-
tacuentos, Rico.
Equipo: Traje bonito, guía de viaje, Colt
Peacemaker (12/24/48, 2d6+1, PA 1),
12 cartuchos extra, reloj de bolsillo de
oro, zapatos de cuero, cerillas, pipa y
tabaco, bastón de caballero, cartera de
cuero, 100 $.

Q “SALLY SEISCIENTAS LIBRAS”


MANNERS
El apodo de Sally Manners no está ins-
pirado en su peso; de hecho, no está
por encima de la media de la mayoría
de habitantes del Extraño Oeste. En su tacuentos, Fuerza de Voluntad, Maestro
lugar, se debe a la ocasión en que logró (Pilotar), Rápido, Redaños, Reputación
transportar seiscientas libras (a Nevada (buena), Reflejos de Combate, Temple
Smith y sus aliados) en su autogiro para Mejorado, Valor de Ley.
salvarles el culo de una horda de zombis Equipo: Colt Frontier (12/24/48,
en Black Mesa. Sally trabaja para Smith 2d6+1, PA 1), escopeta de dos
& Robards, en el departamento de en- cañones (12/24/48, 1-3d6, CdF 1,
víos rápidos, y también tiene vínculos Mun. 2), derringer (3/6/12, 2d4,
con la Legión del Crepúsculo. Mun. 2), cuchillo Bowie (FUE+d4+1,
PA 1), caja de herramientas, autogiro,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8,
satélite encordado.
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Apostar d6, Atle-
tismo d6, Cabalgar d6, Conducir d12, Q SAM BASS
Conocimientos Generales d6, Inti- A lo largo de los últimos años, Bass y
midar d6, Notar d8, Ocultismo d6, su banda han robado en numerosos
Oficio (Aviador) d10, Pelear d6, Per- lugares del Extraño Oeste. Tanto los
suadir d8, Pilotar d12+2, Provocar d8, Rangers Territoriales como la Agen-
Reparar d10, Sigilo d6. cia, numerosos comisarios federales
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. y un buen puñado de cazadores de
Desventajas: Código de Honor, Leal. recompensas van tras él. Hay una re-
Ventajas: As, Alerta, Callo, Carismático, compensa de 2.000 $ por su captura o
Conexiones (Smith & Robards), Cuen- muerte confirmada.
109
A pesar de toda su notoriedad, Bass Habilidades: Apostar d6, Atletismo d6,
no es (ni de lejos) un forajido especial- Cabalgar d8, Conocimientos Genera-
mente violento. No le importa dispa- les d10, Disparar d10, Humanidades d8,
rar por la espalda, si es necesario, y Intimidar d8, Investigar d10, Notar d10,
ha matado ya a varios sabuesos, pero Ocultismo d12, Oficio (Leyes) d6,
prefiere amenazar a sus víctimas para Pelear d8, Persuadir d8, Pilotar d4, Pro-
que le entreguen lo que quiere a matar vocar d6, Sigilo d8, Supervivencia d6.
gente y tomarlo de sus cadáveres aún Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7.
calientes. Muestra un especial respeto Desventajas: Cauto, Código de Honor,
a las mujeres, los discapacitados y los Obligaciones (mayor, la Agencia).
enfermos; en ocasiones, les ha dispen- Ventajas: Agente (Grado 4), Alerta,
sado de entregar sus pertenencias du- Arma Distintiva Mejorada, Artista
rante sus robos. Marcial, Aún Más Difícil de Matar,
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Bloqueo, Callo, Conexiones (Agencia),
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Desenfundado Rápido, Disparo
Habilidades: Apostar d8, Atletismo d6, Rápido, Esquiva Mejorada, Fuerza
Cabalgar d8, Conocimientos Genera- de Voluntad, Hueso Duro de Roer,
les d8, Disparar d10, Intimidar d10, Nervios de Acero Mejorados, Pun-
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, tería, Redaños, Reflejos de Combate,
Provocar d6, Sigilo d10, Superviven- ¡Rock’n’roll!, Sentir el Peligro, Temple,
cia d12. Valor de Ley.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Equipo: Pistola Gatling (“Gran Bertha”,
Desventajas: Buscado (mayor). 12/24/48, 2d6, CdF 3*, PA 1, Mun.
Ventajas: Atractivo, Desenfundado 30), insignia de la Agencia, cuchillo
Rápido, Fuerza de Voluntad, Muy (FUE+d4), mnemomizador.
Afortunado, Reputación (mala).
Equipo: Colt Frontier (12/24/48, 2d6+1,
PA 1), Winchester ‘73 (24/48/96,
Q SATANTA
A la hora de ofrecer un frente unido,
2d8-1, PA 2), escopeta de dos cañones Satanta y la nación Kiowa son el es-
(12/24/48, 1-3d6, CdF 1, Mun. 2), labón más débil en la Confederación
munición con 50 disparos para cada Coyote. Satanta trata regularmente
arma, cuchillo Bowie (FUE+d4+1, PA con los blancos, ofreciendo el servi-
1), cuerda, caballo, 150 $. cio de sus hombres cuando hace falta
pericia nativa. Como resultado, los
Q SAMUEL QUINCY HELLMAN kiowas son los guerreros mejor arma-
Sam Hellman, número de placa 314, dos de la Confederación.
fue nombrado agente especial en Lost Satanta es un abusón y eso se extien-
Angels a los pocos meses de ocurrir de también al resto de su tribu. Siempre
el Gran Tiemblo. Es un tipo amarga- está atento a la presencia de oponentes
do, marcado por el peso de todos los dignos y odia las incursiones discretas o
terrores que ha visto y soportado en dependientes del sigilo.
ese tiempo. Tiene un largo mostacho
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
francés y penetrantes ojos de color
Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
gris-azulado.
Habilidades: Atletismo d6, Cabal-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, gar d10, Conocimientos Generales d4,
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10. Disparar d10, Idioma (Inglés) d4, Inti-
110
midar d8, Notar d6, Pelear d10, Equipo: Colt Frontier (12/24/48,
Persuadir d4, Provocar d6, Sigilo d10. 2d6+1, PA 1), Winchester ‘76
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 6. (24/48/96, 2d8, PA 2).
Desventajas: Arrogante, Exceso de Con-
fianza, Heroico, Sanguinario, Tozudo.
Ventajas: Don Sobrenatural (Bas-
Q TAM OREJAS GRANDES
(T’SANG PO TAM)
tardo), Desenfundado Rápido,
Disparo Rápido, Esquiva, Frenesí Durante su juventud, Tam se ganaba la
Mejorado, Fuerza de Voluntad, vida como erudito en una pequeña aldea
Osado, Pies Ligeros. cerca de Cantón. Superó los exámenes
Equipo: Colt Paterson modelo ‘36 gubernamentales, increíblemente difíci-
(24/48/96, 2d10, PA 2), Colt Army les, para entrar al servicio público y re-
(12/24/48, 2d6+1, PA 1), 30 cartu- cibió un cargo de cobrador de impuestos
chos extra para cada, tomahawk en Shanghái. Allí entró a formar parte de
(FUE+d6), caballo. la célula local del Hsieh Chia Jên (una
tríada). No tardó en ascender hasta con-
Q SETH BULLOCK vertirse en un pequeño hampón. Se vio
obligado a huir cuando sus superiores
Seth Bullock es el comisario local de manchúes empezaron a sospechar de él
Deadwood. Es un hombre de trato fá- y realizó el arduo viaje hasta Shan Fan.
cil, que prefiere resolver los problemas Desde entonces ha descubierto que le
de forma pacífica, pero está dispuesto a gusta el Laberinto y no tiene ninguna
tirar del hierro si es necesario. intención de regresar a China.
Bullock es un hombre de muchos inte- Como gran jefe de la tríada de Shan
reses. Además de sus tareas como sabue- Fan, Orejas Grandes ha logrado alcan-
so local, también trabaja para la Board zar todas sus ambiciones, pues posee
of Health & Street Commissioners, y es grandes riquezas y el respeto del resto
propietario de varios negocios. Su cre- de mafiosos. No tiene grandes planes
ciente importancia y riqueza hacen de él políticos o sobrenaturales. Solo quiere
un hombre cauto. El único rasgo físico morir de viejo, mientras duerme, con
destacable de Bullock es una penetran- toda su fortuna y poder intacto. No es
te mirada, que emplea para desbandar una empresa nada fácil cuando gobier-
a los grupos de vaqueros pendencieros nas una tríada, pero, si hay alguien que
antes de que monten follón en su ciudad. pueda conseguirlo, ese es Tam.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Tam prácticamente no habla ni una sola
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8. palabra de inglés y depende de sus secua-
Habilidades: Atletismo d8, Cabal- ces para las traducciones. Se le consideraría
gar d8, Conocimientos Generales d6, un “extranjero” fuera de Shan Fan, pero lo
cierto es que rara vez abandona su mansión
Disparar d10, Intimidar d12, Notar d8,
y, menos aún, la ciudad que gobierna.
Oficio (Leyes) d4, Pelear d8, Persua-
dir d10, Sigilo d6. Atributos: Agilidad d10, Astucia d12,
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Desventajas: Enemigo (mayor, forajidos), Habilidades: Apostar d12+1,
Marmota, Obligaciones (mayor, es el Atletismo d10, Conocimientos Gene-
comisario de Deadwood), Pacifista. rales d6, Disparar d8, Intimidar d12,
Ventajas: Callejear, Esquiva, Fuerza de Notar d10, Pelear d8, Persuadir d12,
Voluntad, Rico. Sigilo d4, Tácticas d10.
111
Paso: 5; Parada: 6; Dureza: 6. Notar d6, Ocultismo d8, Pelear d8,
Desventajas: Anciano, Avaricioso, Persuadir d6, Sigilo d4.
Duro de Oído, Manazas, Obligaciones Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
(mayor, tríada de Shan Fan). Desventajas: Juramento (preservar la
Ventajas: Asquerosamente Rico, Artista Danza de los Espíritus), Juramento
Marcial, Callejear, Carismático, Cone- de las Viejas Tradiciones, Moribundo,
xiones (tríada de Shan Fan), Fullero, Pacifista (mayor).
Mando, Profesional (Apostar), Repu- Ventajas: Fervor, Mando, Redaños, TA
tación (mala). (Chamán).
Equipo: 6 shurikens (3/6/12, FUE+d4). Poderes (25 PP): Abrir portal, adivinación,
Al ser tan rico, Tam puede acceder con amistad animal, cambio de forma, castigo,
facilidad a cualquier equipo que necesite. cavar, curación, desvío, mejora/reducción
de rasgo.
Q TAVIBO Equipo: Bolsa de medicina.
Tavibo es el jefe de más edad de la tribu
Paiute, aunque gobierna en secreto por- Q TETERA NEGRA
que la mayoría de la gente le cree muer- Tetera Negra es uno de los principales
to. Hace unos años, Tavibo viajó a las líderes espirituales tanto de los cheyen-
Montañas Rocosas con varios profetas nes del norte como de los del sur, el jefe
mormones para rezar juntos. Allí tuvo principal más importante de los cheyen-
una visión que contenía las semillas ini- nes y miembro del Consejo de Cuarenta
ciales de lo que ahora es el movimiento y Cuatro. Es un chamán sabio y extrema-
de la Danza de los Espíritus. damente poderoso, que pasa gran parte
Lo que muy poca gente sabe es que de su tiempo recorriendo los Terrenos
Tavibo alió a su nación paiute con los de Caza. También es un firme defensor
mormones para echar al resto de colonos de la paz con los blancos, dedicando el
no mormones de la región. Juntos, los resto de su tiempo a controlar a las so-
paiutes de Pavibo y los mormones ma- ciedades guerreras cheyenne, como los
sacraron a unas ciento veinte personas, famosos soldados-perro.
incluyendo mujeres y niños, a unos se- Tetera Negra siempre es el primero de
senta kilómetros al oeste de Cedar City. la tribu en saber cuándo es el momen-
Ambas partes han ocultado este hecho al to y lugar de realizar la Danza del Sol,
resto del mundo. y es él quien lo comunica a los demás
Desde su participación junto con los clanes. Todas las tribus que siguen las
mormones en la Masacre de Mountain viejas tradiciones muestran un gran res-
Meadows, Tavibo experimentó un pro- peto hacia Tetera Negra, pues es el líder
fundo y auténtico cambio. Ahora insiste del movimiento. A muchos de los jefes
en que los paiutes deben vivir en paz y más jóvenes les encantaría verlo muer-
comportarse con honor. Tavibo es el pa- to, pues eso supondría un golpe letal
dre de Wovoka y, como tal, aún ejerce al movimiento de retorno a las viejas
cierta influencia sobre su hijo. tradiciones.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8. Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d8, Habilidades: Atletismo d4, Cabalgar d6,
Conocimientos Generales d8, Dispa- Conocimientos Generales d6, Fe d10,
rar d10, Fe d10, Medicina d10, Idioma (Inglés) d10, Medicina d12,
112
Notar d8, Pelear d4, Persuadir d10, Desventajas: Juramento (extender la
Sigilo d4, Supervivencia d8. Danza de los Espíritus), Juramento de
Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 6. las Viejas Tradiciones, Leal, Pacifista
Desventajas: Anciano, Juramento de las (mayor).
Viejas Tradiciones, Pacifista (mayor), Ventajas: Alcurnia, Carismático, Cone-
Pesadillas. xiones, Curandero, Fervor, Inspiración,
Ventajas: Carismático, Cuentacuentos, Líder Nato, Mando, ¡Mantened la For-
Don Sobrenatural (séptimo hijo), Favor mación!, Muy Atractivo, Redaños, TA
de los Espíritus, Fetiche, TA (Chamán). (Chamán), Vínculo.
Poderes (40 PP): Abrir portal, adivina- Poderes (35 PP): Abrir portal, adivina-
ción, amistad animal, cambio de forma, ción, cambio de forma (todos los rangos),
captura, curación, destierro, protección captura, cavar, curación, lentitud/rapidez,
arcana, santificación. miedo, protección, protección arcana.
Equipo: Caballo, bolsa de medicina. Equipo: Bolsa de medicina.

Q WOVOKA SABANDIJAS
Wovoka es un paiute joven, carismático
y encantador, que cae muy bien a todos
los miembros de la Danza de los Espí- Las siguientes plantillas representan
ritus que lo conocen. También se lleva individuos con capacidades sobrenatu-
muy bien con los blancos. Wovoka es rales en base a los distintos Trasfondos
una persona inteligente, comprensiva y Arcanos nuevos que aparecen en el Ca-
sensible, receptiva a las necesidades de pítulo 1. No son muy habituales en el
aquellos que conoce. Incluso los enemi- Extraño Oeste, pero pueden servir para
gos tradicionales de los paiutes renun- darle algo de sabor a la población de
cian a dejarse llevar por la ira y alzar una alguna comunidad. Haz lo que quieras
mano contra él. Su padre es un respeta- con ellos, Comisario.
ble jefe paiute, Tavibo.
A medida que el movimiento de la BRUJA
Danza de los Espíritus empieza a ga- Los practicantes de la brujería canali-
nar inercia, también han empezado zan energía mágica directamente de los
a correr rumores de que Wovoka es Terrenos de Caza; es raro, pero, de vez
alguna especie de mesías renacido. en cuando, alguno combate junto a las
Algunos aceptan esta idea como una fuerzas del bien.
señal de prosperidad y paz futura.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
Para otros, representa el fin de los
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
tiempos, con todo el miedo y ansie-
Habilidades: Atletismo d6, Cabal-
dad que eso supone.
gar d8, Conocimientos Generales d6,
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Disparar d8, Hechicería d8, Notar d6,
Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d12. Ocultismo d6, Pelear d8, Persuadir d6,
Habilidades: Atletismo d6, Cabal- Provocar d6, Sigilo d8.
gar d10, Conocimientos Generales d10, Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Fe d12, Medicina d12, Notar d10, Ocul- Desventajas: Talismán (menor, collar de
tismo d10, Pelear d6, Persuadir d12, huesos).
Sigilo d6. Ventajas: Disparo Rápido, Familiar
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8. (gato), TA (Bruja), ¡Rock’n’Roll!
113
Poderes (15 PP): Explosión, protección,
transformación. SACERDOTE VUDÚ
Equipo: Pistola Gatling (12/24/48, 2d6, Los sacerdotes del vudú (houngans si
CdF 3*, PA 1, Mun. 30), cuchillo Bowie son varones, mambos si son mujeres),
(FUE+d4+1, PA 1), collar de huesos. son tan raros fuera de Nueva Orleans
como un trébol de cuatro hojas. En
MAGO DEL METAL general, se trata de viajeros solitarios
Hasta hace un par de años, solo era po- o agentes al servicio de Bayou Vermi-
sible encontrar magos del metal en la lion.
Ciudad en Penumbras, pero empiezan a Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
extenderse también a otros lugares. Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d6,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6. Conocimientos Generales d6, Dispa-
Habilidades: Atletismo d4, Cabalgar d6, rar d6, Fe d8, Notar d8, Ocultismo d8,
Ciencia Extraña d8, Ciencias d8, Cono- Pelear d6, Persuadir d8, Sigilo d8.
cimientos Generales d8, Disparar d8, Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Notar d6, Ocultismo d8, Pelear d6, Desventajas: Marginado.
Persuadir d6, Sigilo d6. Ventajas: Cheval Predilecto, Osado, TA
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. (Vudú).
Desventajas: Delirio. Poderes (20 PP): Bendición de los rada loa,
Ventajas: Mago del Metal, TA (Inventor destierro, furia de los petro loa.
Chiflado), Viandas Minerales. Equipo: Derringer (3/6/12, 2d4, Mun.
Poderes (20 PP): Avería (rayo disrup- 2), cuchillo (FUE+d4), bolsa grisgrís.
tor), empujón (el Confusatrón) proyectil
(generador de relámpagos).
Equipo: Caja de herramientas, 240 g
(ocho onzas) de roca fantasma en polvo.

“AQUEL QUE LOS PERIÓDICOS LLAMAN ‘EL ASESINO ERRANTE’


NO ES UN HOMBRE. QUIZÁS ANTAÑO LO FUESE, PERO YA NO.
SU AUTÉNTICO NOMBRE ES JASPER STONE”.
–Padre Ernesto de Díaz

114
CA P Í T U L
O
7
EL DEVORADOR DE CABALLOS

Esta aventura se publicó originariamente resucitarlo, una tarea casi imposible. Sin
en el número 28 de Shadis, una revista de embargo, solo hace falta una minúscula
juegos generalista publicada por nues- pizca de la malvada esencia de un ser-
tros amigos de Alderac Entertainment vidor para causar enormes problemas.
Group. En ese momento, Deadlands solo Ahora, regresa con nosotros a través
llevaba dos meses en el mercado, con dé- de las inquietantes mareas del tiempo y
cadas de historias por descubrir. el espacio hasta esta versión actualizada
Desde entonces, no volvió a ser impre- de una historia que contamos por última
sa… hasta ahora. En la versión original, vez en octubre de 1996.
la Secta de los Ángeles Perdidos (los sir-
vientes del reverendo Grimme) intentaba
extender la influencia de su líder hacia TRASFONDO PARA
el este. Un par de sectarios empezaron a
crear problemas en Deadwood entre los EL COMISARIO
vecinos, las compañías ferroviarias y los
indios, usando para ello el monstruo que Nuestra retorcida historia de weird wes-
da título a esta historia. tern comienza en los días siguientes a la
Mucho ha cambiado desde entonces. Gran Inundación que destruyó la ciudad
Grimme fue derrotado gracias a la Gran de Lost Angels en California.
Inundación, Dragón de Hierro es la úni- Dos de los fanáticos seguidores de
ca compañía ferroviaria que puede ope- Grimme, el hermano Emmanuel Strong
rar en Deadwood y la Gran Invocación y el hermano Jacob Wyse, sobrevivieron
ha hecho que la tecnología avanzada sea a las purificadoras aguas presas de una
casi inútil en las Naciones Sioux. enorme desesperación. Su maestro había
Así pues, en esta nueva versión de la desaparecido. La iglesia estaba, literal-
historia vemos cómo está la secta en mente, destrozada y abandonada a su
1884, tras la Gran Inundación. Su obje- suerte. Su poder se desvaneció como si
tivo es hacerse con tantos de los huesos fuera un mal sueño, arrastrado por
del reverendo como puedan para poder las aguas de vuelta a la Bahía de la
115
Prosperidad, dejando la sagrada ciudad la esquirla del altar de Grimme en sus
circular de Grimme en ruinas. cimientos y consagraron el edificio con
Agentes, rangers territoriales y varios el nombre de Capilla de las Aguas Ro-
bienhechores más peinaron los restos de jas, una oculta referencia a la sangrienta
la ciudad en busca de supervivientes, en desaparición de la secta original duran-
especial, leales seguidores del servidor, te la Gran Inundación. Allí empezaron
para rematar la obra. Los dos hombres a predicar su especial variante de los
tuvieron que escapar de allí para evitar evangelios, que suena lo suficientemente
el terrible castigo que sabían que se cer- tranquilizadora para quien desconoce la
nía sobre ellos. verdad, pero insinúa todo tipo de horripi-
lantes verdades a los pocos (hasta ahora)
Strong y Wyse tenían consigo muy que son adoctrinados en la secta.
poco dinero al sobrevivir al segundo
apocalipsis costero, así que subieron Lo mejor de todo (al menos, para
ellos) es que la esquirla del altar ha
con lo puesto a la primera diligencia que
proporcionado a la pareja poderes
partió al norte, hacia Shan Fan, y des-
arcanos, incluyendo la capacidad
de allí tomaron un tren de Dragón de
de crear sangrientos y, literalmente,
Hierro que los llevase tan al este como
transformar el agua (con unas gotas
fuera posible. Su única posesión digna
de sangre diluida) en vino. El sabor de
de tal nombre era una esquirla del altar
esta sustancia garantiza que la capilla
de Grimme que Strong logró rescatar
esté a rebosar de sedientos mineros
de la destrucción de la catedral. Esa es-
durante el servicio dominical, de un
quirla, sin embargo, contenía un gran
modo muy parecido a como Grimme
poder. Serviría en los meses venideros
solía “aliviar” la hambruna califor-
para otorgar a la maligna pareja varios niana de sus “ángeles perdidos” en
poderes que usar a la hora de estable- la comunión de los domingos con un
cer una nueva secta, consagrada al leal generoso banquete.
recuerdo de su desaparecido amo. Los
dos hombres no sabían si Grimme había Los sectarios llevan en la comunidad
sido destruido para siempre o regresa- cosa de un mes. La fe de aquellos que
ría entre los vivos, pero, mientras tanto, han empezado a acudir a los sermones
planearon continuar su maligna obra y dominicales poco a poco alimenta la es-
quirla del altar de Grimme con oscuras
extender su impío nombre.
energías y eso otorga a Strong y Wyse
El tren en el que iban hizo una parada más poderes que emplear en nombre
en Deadwood, en el Territorio Dakota. del servidor.
Allí, un minero casi muerto de hambre
les suplicó algo de comida. Strong y UN MALIGNO PLAN
Wyse lo tomaron como una señal. Así,
“compartieron la mesa” con el minero Para satisfacer la inacabable ansia de
del modo tan horrible y particular que sangre de la esquirla, Strong y Wyse de-
tiene la secta, y decidieron que Dead- cidieron recurrir a un plan muy simple.
wood sería su nuevo hogar. Planeaban infiltrarse en las Black Hills,
Unos pocos días más tarde, Strong y matar a unos cuantos mineros, falsificar
Wyse lograron mendigar, pedir prestado pruebas que acusasen a los sioux de ello
y robar el suficiente dinero para construir y dejar que la esquirla disfrutase con
un pequeño edificio de madera en los todo el odio y derramamiento de sangre
límites de la comunidad. Enterraron que, sin duda, eso debía provocar.
116
El día anterior a que comience la aventu-
ra, en una fresca tarde de marzo, los dos UNA MAÑANA OSCURA Y
evangelistas se dirigieron a las Black Hills
y repartieron panfletos en los distintos
TORMENTOSA
campamentos mineros de Yellow Creeck,
a unas dos horas a caballo de Deadwood. Deadwood (nivel de miedo 4).
Tras animar a los lugareños a atender al Los héroes comienzan esta historia en
servicio dominical, regresaron a casa, pero Deadwood, en el Territorio Dakota. Deja
no sin antes tomar un pequeño desvío que los jugadores te expliquen quiénes son
para visitar una concesión un poco aisla- sus personajes y qué hacen en el lugar. Si
da y cometer el infame crimen planeado. ya se conocen entre sí, quizás la Legión del
Los sectarios mataron a dos mineros Crepúsculo les haya empujado a visitar el
cerca del frecuentado camino, dejando lugar y echar un ojo a la situación. Si no,
los cuerpos allí donde sabían que otros podrían estar buscando trabajo, haber acu-
mineros podían encontrarlos, pero an- dido a la ciudad para disfrutar de sus nu-
tes dispararon sobre ellos varias flechas, merosos placeres y vicios, o, simplemente,
para que pareciese obra de los sioux. conocer una comunidad que ha adquiri-
Al regresar a la ciudad, sin embargo, se do una fama casi legendaria gracias a su
dieron cuenta de que habían perdido un mención en tantos artículos del Epitafio y
panfleto de la iglesia en la escena del cri- noveluchas baratas.
men y que eso podía relacionarlos con Sea cual sea la causa de que la cuadri-
él, así que se vieron obligados a regresar lla esté en Deadwood, puedes leer la si-
para recuperarlo. guiente introducción para dar inicio a la
Desafortunadamente para ellos, un ca- aventura en sí:
zador sioux llamado Jamás Sonríe lo vio
La guerra siempre parece cernerse so-
todo y recogió antes que ellos el delator
bre Deadwood como un frente tormen-
panfleto. Los sectarios también lo notaron
toso. El tratado firmado hace varios años
y lanzaron sobre él unos cuantos huesos
entre la ciudad y los indios locales, los
hechizados… ¡De los que sirven para in-
sioux, sigue en vigor, pero la tensión
vocar a los sangrientos del culto! Estos
siempre está por las nubes. Los mineros
desollados zombis persiguieron a Jamás
trabajan con permiso de los indios en
Sonríe desde el campamento minero has-
ciertas partes de las Black Hills, pero, a
ta un valle pantanoso entre las colinas
menudo, también fuerzan su suerte en
que los sioux llevaban generaciones evi-
tando: el soto del devorador de caballos. otras zonas, ya sea por error o guiados
por la avaricia.
Jamás Sonríe ha quedado atrapado en
ese lugar, aún con las pruebas condena- Estáis acabando uno de los mejores
torias, subido en un árbol mientras los desayunos de la ciudad en el Grand
no muertos esperan llenos de paciencia y Central Hotel, cortesía de tía Lou
hambre a que intente descender de entre Marchbanks, cuando, por la ventana,
las ramas. Sin embargo, su presencia ha os llama la atención lo que, sin duda, es
despertado algo mucho más poderoso y una visión muy inusual. Cuatro indios
este es el monstruo que los héroes debe- sioux llegan cabalgando hasta el porche
rán derrotar. Si lo logran, podrán rescatar del establecimiento, atan sus caballos al
a Jamás Sonríe, vengar a los mineros ase- poste y proceden a entrar.
sinados y evitar otro innecesario conflicto La cuadrilla está sentada en una de las
entre la gente de Deadwood y los sioux. mesas, situada junto a la ventana que
117
da a calle principal. Los sioux también —El Pueblo se enfrenta a un problema
pueden verlos a ellos mientras pasan, de delicado y necesitamos la ayuda de gente
tal modo que desmontan, suben al por- como vosotros.
che, limpian sus mocasines del barro de Nubes Furiosas observa el pote de café
la calle y entran. que hay en vuestra mesa durante unos
Los sioux ya conocen a la cuadrilla, instantes y aspira profundamente, reco-
bien por una conexión personal con giendo su aroma. Tras un largo suspiro,
uno de sus miembros, por su reputa- sonríe y comenta:
ción o a través de amigos comunes en —Creo en las viejas tradiciones,
Deadwood. Tres de ellos se acercan a pero…, ¡vaya que si echo de menos el
la chimenea y empiezan a calentarse café! Hace mucho que no lo tomo.
las manos (están helados y mojados
por la cabalgata matutina). Parecen no Si le ofrecen una taza, intenta tomar el
encontrarse cómodos cerca de tantos bebedizo con discreción, para que los
objetos y productos fabricados indus- otros no lo noten. Lo bebe casi de golpe,
trialmente: son claros seguidores de con un largo trago, mostrando después
las viejas tradiciones, pero no dicen una enorme sonrisa, acompañada de sus
nada al respecto. grandes ojos resplandecientes.
Debido a las constantes tensiones, los —Centrémonos en asuntos más impor-
lugareños son educados, si bien en exce- tantes. Anoche fueron asesinados dos hom-
so formales, cuando los sioux visitan la bres blancos en las colinas. Sus cuerpos es-
ciudad. Saben que solo están en la región taban asaeteados por muchas flechas. Uno
gracias a la buena voluntad sioux y que de nuestros guerreros, Jamás Sonríe, ha
su tecnología superior no servirá de nada desaparecido, pero no parece una obra suya.
si alguna vez los indios cambian de idea. »No creemos que nadie del Pueblo sea
La propia tía Lou da la bienvenida responsable de este crimen, pero es un
a estos hombres a su local y les ofre- asunto delicado. Sois conocidos entre
ce café y un desayuno por cuenta de nuestro pueblo y vuestro nombre es
la casa. Estos rechazan cortésmente su respetado. ¿Os importaría ayudarnos
oferta y la mujer regresa a su cocina con a encontrar al responsable antes de que
una sonrisa. lleve a un conflicto más importante en-
El éxito en una tirada de Notar revela tre nuestras gentes?
que uno de los indios parece dudar un Los visitantes no ofrecen ningún
poco antes de rechazar a la tía Lou. Con pago. Como se verá más adelante, son
un ligero encogimiento de hombros, sa- bastante ricos, pero buscan aliados que
luda con la cabeza respetuosamente a estén interesados de verdad en evitar
la cuadrilla y se presenta como Nubes una guerra. Creen que una oferta de
Furiosas. Después, pregunta si puede pago podría lanzar una sombra de
sentarse a la mesa con los héroes. Los duda sobre sus hallazgos.
otros tres indios permanecen calentán-
Si la cuadrilla muestra sus dudas y re-
dose junto a la estufa de madera de la
chazo, quizás un tercer grupo (lo más
esquina. Sus nombres son Ohanzee, Sin-
probable, un agente o ranger territorial)
tay Galeska y Otaktay.
ofrezca con discreción un pago total de
Nubes Furiosas espera a que le inviten 50 $ a cada implicado por acompañar a
a sentarse y, después, sin alzar mu- los sioux a la escena del crimen y testifi-
cho la voz, se dirige a los héroes: car lo que encuentren allí.
118
La mayor parte de los congregados
UN PEQUEÑO AUGURIO sigue su camino, pero unos pocos se
detienen a escuchar, quizás intentando
Asumiendo que los héroes decidan ayu- ahuyentar los últimos jirones del sueño
dar, Nubes Furiosas y sus compañeros nocturno antes de proceder a la larga
abandonan el Grand Central Hotel y es- jornada del nuevo día.
peran junto a sus caballos mientras los La mayoría de ellos dan un rodeo para
héroes realizan cualquier preparativo evitar a los indios, observando con mara-
necesario. Hace frío ahí fuera y un cons- villa el porte de las extrañas figuras que
tante calabobos, de tal modo que los hé- cabalgan entre la multitud. Notáis tam-
roes van a necesitar chubasqueros y otra bién que unos pocos lanzan miradas más
ropa semejante si quieren subir a las coli- furibundas, pues sabéis que no hace falta
nas. Nubes Furiosas explica que el lugar mucho para que la desconfianza entre am-
está a menos de dos horas a caballo, pero bos pueblos provoque un nuevo conflicto.
debido a la lluvia, estará también emba- Si alguien del grupo quiere saber más
rrado y será resbaladizo. sobre el predicador, deja que realice una
Al atravesar la ciudad en dirección a tirada de Conocimientos Generales. El
su destino, los héroes verán por prime- éxito permite identificar al hermano
ra vez a los auténticos villanos de esta Strong, un compadre bastante pacifista
historia. Un fatigado hermano Strong de la Capilla de las Aguas Rojas, una
arrastra una caja de madera hasta la ca- iglesia construida hará cosa de un mes.
lle mayor y, tras subirse a ella, empieza No tiene muy claro a qué denominación
a dar un sermón (el hermano Wyse está religiosa representa el hermano Strong
todavía durmiendo por el esfuerzo del (o su compañero, el hermano Wyse),
largo paseo nocturno). pero no parecen especialmente proble-
máticos. Han reunido una congregación
Veis cómo un predicador de aspecto con bastante rapidez al acompañar los
cansado arrastra una caja hasta la calle sermones dominicales con una cantidad
mayor de Deadwood. Es un hombre cor- bastante importante de vino.
pulento, con una gruesa barba que lleva
pulcramente peinada. Bosteza, sube enci- LA ESCENA DEL CRIMEN
ma de la caja y echa un vistazo a la gente
que comienza a reunirse. Observa vues- Black Hills (nivel de miedo 3).
tra cuadrilla, acompañada de los sioux, y Asumiendo que la cuadrilla decidiese
os lanza una somnolienta sonrisa. acompañar a los indios, la cabalgata lle-
—¡Buenos días, amigos! —exclama, va unas dos horas y exige internarse en
antes de dirigirse al resto de gente reuni- las colinas. Hace frío y hay mucha hu-
da—. ¡Escuchad, pecadores! Porque no medad; el cielo está cubierto de oscuras
hay duda de que somos todos pecadores. nubes que, de vez en cuando, dejan caer
Mientras rompéis el ayuno matutino y una deprimente llovizna. El suelo está
os dirigís a las minas o cantinas don- embarrado y el camino, en ocasiones,
de laboréis, recordad siempre que Dios es peligroso, con giros cerrados, laderas
ha colocado el mundo entero a vuestros abruptas y resbaladizas llenas de árboles
pies. Como se dice en el Génesis: “Todo y otros riesgos.
lo que se mueve y tiene vida, al igual que Todo el que vaya montado debe rea-
las verduras, os servirá de alimento. Yo lizar una tirada de Cabalgar. El fallo
os doy todo esto”. significa que se ponen en evidencia
119
ante sus compañeros indios. Los sioux realizar una tirada de Conocimientos
no dicen nada, armados de paciencia, Generales (-2) para reconocer a los dos
pero sus miradas muestran desapro- mineros. No frecuentaban mucho la ciu-
bación. La pifia, por otra parte, supone dad, solo cuando tenían ya una cantidad
que el caballo del jinete sufra una herida importante de roca fantasma acumula-
(superficial, pero con un aspecto atroz); da la vendían y se gastaban lo ganado
por ejemplo, pierde pie y resbala ladera en los típicos vicios antes de regresar a
abajo unos metros hasta chocar con un las colinas en busca de más. Con el au-
pino y clavarse una rama en sus cuartos mento, el héroe también recordará sus
traseros. El caballo sufrirá un nivel de nombres de pila: Bill y Thomas.
fatiga durante toda la aventura a no ser „ Medicina: El éxito en la tirada indica
que alguien emplee algún tipo de cura- que el corte en las gargantas fue lo que
ción mágica sobre él. mató a los mineros. El aumento tam-
El grupo alcanza el lugar del crimen bién revela que las flechas y el corte de
a eso de las 11 de la mañana. Un breve las cabelleras se realizó tras la muerte,
descanso permite que la luz del sol pe- pero casi inmediatamente después.
netre las nubes, iluminando una escena Parece haber un poco menos de san-
tan triste como desagradable. gre de lo que sería normal de haber
Una harapienta tienda de campaña se estado vivos.
alza a unos treinta metros del camino „ Notar: Ambos hombres estaban de ro-
principal, apenas visible desde él. Hay dillas cuando les cortaron la garganta
varias herramientas de minería y otros y ambos miraban en la misma direc-
útiles de acampada en los alrededores. ción. Por las manchas de sangre, caye-
Una improvisada mesa contiene dos ron hacia delante y, después, alguien
platos sucios, con cucharas de madera les hizo girar hasta quedar de espal-
y un pote de guisado de venado, ya frío. das, momento en el que les dispararon
Todo apunta a que lo sucedido ocurrió las flechas.
durante la cena o justo al acabarla. „ Oficio (Minero): Los fallecidos tra-
Cerca hay dos cadáveres, ambos caí- bajaban en una minúscula veta, en el
dos de espaldas. Visten las chaquetas propio campamento, aunque está casi
gruesas y petos, manchados de barro y agotada. El aumento indica que quie-
suciedad, típicos de los mineros. Les han nes los mataron ni se molestaron en
cortado la garganta y arrancado la cabe- echarle un vistazo.
llera. También muestran varias flechas „ Supervivencia (rastrear): Como es
clavadas en sus torsos.
posible imaginarse, las huellas de las
Nubes Furiosas y sus compañeros botas de los mineros están por todas
permanecen montados a la entrada del partes, pero también hay huellas de
claro, dando a entender por su lenguaje mocasines. Un par de huellas de mo-
corporal y conducta que no tienen inten- casín son especialmente claras, a unos
ciones de influir en las investigaciones centímetros de donde los dos mineros
de sus nuevos compañeros. Los héroes estuvieron de rodillas, como si hubiera
pueden descubrir la siguiente informa- alguien frente a ellos antes de matar-
ción durante la escena: los y una segunda persona detrás. El
„ Conocimientos Generales: Aquellas aumento indica que estas huellas de
personas que hayan pasado mu- mocasín son muy claras y regulares…
cho tiempo en Deadwood pueden como si no se hubieran usado mucho.
120
Campamento

inquietante. En varias de las ramas a


EL QUE SUSURRA A LOS CABALLOS lo largo del recorrido hay manchas de
sangre y restos de piel humana. Hay
Mientras registran el campamento, los suficiente en los primeros veinte metros
vaqueros también pueden descubrir para llenar un tarro de conservas. Las
una senda que nace al fondo, alejándose ramas no parecen especialmente duras
del camino principal. Lleva a través del o dañadas, así que el individuo que dejó
bosque antes de desembocar en una pro- los restos tenía la piel muy blanda (son
nunciada barranca. marcas del paso de los sangrientos al
El éxito en una tirada de Supervivencia correr entre la vegetación, tras ser invo-
(rastrear) permite notar la presencia de cados y partir en pos de Jamás Sonríe).
numerosas huellas descalzadas y ensan- Antes de que nadie tenga la oportuni-
grentadas y un juego de mocasines (deja- dad de echar a andar siguiendo esta sen-
das respectivamente por los sangrientos da, el grupo escuchará crujidos proceden-
y Jamás Sonríe). Abandonan el campa- tes de los árboles cercanos, aunque no
mento, siguiendo la senda hasta llegar a sopla ninguna brisa en ese momento. Si
la barranca. Quien dejó las huellas estaba escuchan con atención, el sonido parece
corriendo. El aumento identifica también venir de todas partes, como si los pinos lo
las huellas de mocasín como pertenecien- estuvieran repitiendo. Apenas se escucha
tes a un conjunto distinto de las encontra- de lo bajo que es, pero parece una especie
das junto a los cadáveres. de chasquido con la lengua (¡como el que
Al seguir la senda se puede realizar harías para llamar a un perro o un caba-
una tirada de Notar para percibir algo llo!). Es el susurro del devorador de
121
caballos. Ha sentido la presencia de los necesitan es desandar el largo camino
caballos de la cuadrilla cerca y comienza hasta Deadwood. Si los héroes propo-
a atraerlos hacia su guarida. nen este curso de acción, Nubes Furio-
Un instante después, todos los caballos sas continúa:
presentes echan a andar por el claro, ha- —Existe… otra fuente de sal. Mucho
cia la senda que hay al extremo. Nubes más cercana.
Furiosas, que probablemente siga a lo-
Los amigos del chamán interrumpen
mos de su montura y, quizás, sostenga
sus palabras y, en sioux, discuten feroz-
las riendas de los caballos sin jinete, de-
mente con él. Nubes Furiosas responde
tiene los avances de las bestias, mientras
a sus diatribas con voz firme y, después,
muestra una sorprendida preocupación.
continúa en inglés:
Mientras tira de las riendas, rompe el
silencio intentando averiguar qué han —Un comerciante vive cerca de aquí.
encontrado los héroes. Cuando hayan Probablemente tenga sal. No sigue las
acabado, añade por su parte: viejas tradiciones, de tal modo que mis
amigos le consideran... a ver cómo lo digo
—Las flechas son sioux, pero las tro- en vuestra lengua. No es tanto un “ene-
camos todo el tiempo con los hombres migo” como alguien que está “loco”.
blancos para que puedan cazar en las
»Jamás Sonríe lleva desaparecido des-
colinas sin sus pistolas. Son fáciles de
de la noche. Si queréis ayudarnos, me
obtener. Los mocasines también. Dudo
temo que el viaje hasta Deadwood y el
mucho que Jamás Sonríe utilice mocasi-
posterior retorno suponga una pérdida
nes nuevos en esta época del año. El par
de tiempo que selle su destino. Sin em-
más viejo que lleva por la senda proba-
bargo, somos nosotros los que pedimos
blemente sea suyo. Bajar por la ladera
un favor, así que la decisión es vuestra.
es… muy peligroso.
¿Qué queréis hacer?
El indio observa a sus compañeros, que
le devuelven miradas de desaprobación. REGATEAR
Su mirada les recorre, como retándo-
les y, después, con un encogimiento de La cuadrilla podría negarse a ayudar
hombros, continúa. más o pedir algo a cambio. Después de
—Esa senda conduce a un cenagal todo, no es su problema. Si es así, Nubes
pantanoso. Llamamos a ese lugar “el Furiosas les recordará lo que dijo antes:
soto del devorador de caballos”. Un es- lo más probable es que los asesinos sean
píritu maligno habita en ese lugar. De- vecinos de Deadwood. Si no se solven-
vora todo lo que entra, pero, sobre todo, ta todo, lo más probable es que estalle
le gusta la carne de caballo. Ha sentido más violencia y eso podría provocar otra
su presencia. Intenta atraer a las mon- guerra (aunque sea un conflicto contro-
turas hasta él cuando está despierto. O lado) entre la gente de Deadwood y la
eso dicen las leyendas. Sea como sea, no tribu lakota local. Esta consiste en solo
debemos ir allí, es demasiado peligroso. veintitrés individuos, así que lo más pro-
Si insistís en ir, al menos llevad sal. Los bable es que sea aniquilada, a pesar de la
espíritus odian la sal. ventaja que supone el errático funciona-
Hay un puñado de sal en el fondo de miento de la tecnología.
un tarro en el campamento de los mine- Si la cuadrilla se echa atrás o no son
ros, a todas luces insuficiente. La única tipos generosos, Nubes Furiosas puede
forma de conseguir la cantidad que ofrecer un incentivo por su ayuda:
122
CÓRVIDOS
Cuando los personajes conozcan a Takoda (Comerciante Rick), podrán
realizar una tirada de Conocimientos Generales. Cualquier personaje
sioux superará de forma automática esta tirada.
Debería ser obvio para quienes sepan algo de las viejas tradiciones que
Takoda es un córvido, es decir, un sioux que no sigue las viejas tradicio-
nes. Oficialmente, los lakotas de las inmediaciones de Deadwood conside-
ran a los córvidos como extranjeros y no quieren tener nada que ver con
ellos. Sin embargo, Takoda tiene acceso a ciertas mercancías, en especial
medicinas, que, en ocasiones, sería muy estúpido ignorar por su utilidad,
seas o no seguidor de las viejas tradiciones. En ocasiones, algún jefe pro-
pone echar a los córvidos fuera de las Black Hills, pero los actuales líderes
de los clanes familiares son mucho más prácticos y comedidos. Creen en
las viejas tradiciones, pero también saben que los espíritus pueden per-
donar la ocasional indiscreción si es por el bien mayor.
Nubes Furiosas no es un córvido, pero sí muestra simpatía hacia ellos
(como demuestra su gusto por el café, el trozo de roca fantasma que lleva
para pagar a los héroes, si es necesario o hace falta algún incentivo, o su
disposición a visitar Deadwood en busca de ayuda).
Como chamán y defensor de las viejas tradiciones, Nubes Furiosas de-
bería ser mucho más estricto en sus convicciones. Sin embargo, el artero
hombre-medicina tiene ya muchos inviernos a sus espaldas (tiene unos
sesenta años y participó en la batalla de Little Big Horn) y sabe cuándo
es posible saltarse un poco las reglas.

El chamán despide a sus compañeros. a por la sal, visitar al comerciante men-


Estos, lanzando una mirada llena de des- cionado por Nubes Furiosas o seguir sin
confianza al anciano, regresan al camino ella el rastro que sale del campamento de
principal llevándose sus caballos. Este es- los dos mineros asesinados.
pera hasta que no se les vea y, después, saca Si deciden regresar a Deadwood, Nubes
un hato de un morral empapado de agua Furiosas y sus compañeros asentirán con
de lluvia y os lo lanza. ¡En su interior hay comprensión, acampando cerca a la espe-
ocho onzas de roca fantasma pura! ra de su regreso. Sin embargo, a medida
—Shhhh —susurra, llevándose un que la mañana se convierte en mediodía,
dedo a los labios. sus caballos y todos los demás equinos a
quince kilómetros en la redonda empie-
UNA CUESTIÓN DE SAL zan a agitarse cada vez más; alguno llega
a soltarse de sus ataduras y dirigirse por
Llegados a este punto, los héroes deben su cuenta al soto del devorador de caba-
decidir si quieren regresar a Deadwood llos, donde es capturado y devorado.
123
Eso fuerza a Nubes Furiosas a actuar ver a numerosos mineros acampados
antes de que los héroes regresen de la a ambos lados del camino, cocinando,
ciudad. A la cabeza de su pequeño gru- reparando sus herramientas o esperan-
po se interna en la ciénaga, pero fracasa do a que la llovizna escampe un poco,
y Jamás Sonríe sigue atrapado en el ár- pues ha comenzado a llover de nuevo.
bol cuando los héroes lleguen a la escena La mayoría descansan en sus tiendas
final. El chamán es el único que logra es- para guarecerse de la lluvia, aunque
capar con vida de la ordalía, arrastrán- unos cuantos se asoman a estudiar a
dose de vuelta hasta el campamento de los viajeros con ojos duros y hoscos.
los mineros con heridas muy graves. Alguno saluda a Nubes Furiosas o los
Por otra parte, si los héroes deciden en- héroes, pero casi todos se centran en sus
trar en la ciénaga sin hacer antes acopio propios asuntos.
de una buena cantidad de sal… Bueno, Repartidos por la zona hay varios pan-
es su decisión. Lo más probable es que la fletos. Si alguno de los héroes se molesta
jugada no les salga nada bien, ¡pero son en recoger uno, dice así:
ellos quienes mandan!
VENID, HERMANOS Y HER-
La opción más probable de todas es MANAS, A LA CAPILLA DE LAS
que los aventureros decidan visitar el AGUAS ROJAS EN DEADWOOD
campamento del comerciante; en ese (TERRITORIO DAKOTA). PRO-
caso, los compañeros de Nubes Furio- PORCIONAMOS SOSTÉN PARA
sas regresan a su aldea. Saben a dónde EL CUERPO Y EL ALMA.
van y no lo aprueban. Impertérrito por
su deserción, el chamán conduce al gru- “¿Estáis dispuestos a obedecer? ¡Come-
po unos tres kilómetros, campo a través, réis lo mejor de la Tierra!” (Isaías 1,19).
hasta llegar a lo que parece un camino Si se pregunta a algún minero sobre los
de carros con bastante uso. panfletos, este responderá:
Por el camino, los héroes deberán —Un par de predicadores vino ayer
realizar una tirada de Cabalgar. La pi- por la tarde, a eso de la hora de la cena.
fia significa que la montura descabalga Repartieron esos panfletos (que vienen
al jinete y escapa, regresando hacia el muy bien para cubrir otras necesidades,
campamento de los mineros. Otro jinete seguro que ustedes me entienden). Por
puede regresar para darle caza, pero, si eso, cogimos todos los que pudimos. Di-
no, el devorador de caballos dará buena
jeron que todo el que acudiera al sermón
cuenta de ella. Incluso los que superen la
podría comer bien y beber vino hasta
tirada notarán como su caballo se resiste
saciarse, así que estoy pensando ir. La
a seguir avanzando, intentando descen-
vida aquí en las colinas es dura y no me
der la montaña, pero logran recuperar el
vendrá mal un poco de fortaleza extra.
control del animal antes de que suceda
algo lamentable.
COMERCIANTE RICK
YELLOW CREEK
Unos ochocientos metros o así después,
la cuadrilla llega hasta un carromato de
A unos kilómetros del campamento de
buhonero, con los postigos abiertos y lis-
los fallecidos se encuentran una serie
to para hacer negocios.
de zonas de acampada más estables,
siguiendo el curso del arroyo Amarillo Un hombre de aspecto ojeroso con
(ing. “Yellow Creek”). Es posible ojos azules, cabello oscuro, un manto
124
desgastado y sombrero de hongo da otro, que viste con chubasquero y ropa
unos cuantos pasos hacia vosotros. oscura, lucha para mantener la toldi-
Nubes Furiosas le hace una seña: lla que protege una cámara fotográfica
—Os presento a “Comerciante Rick”, quieta bajo la lluvia, mientras pronun-
también conocido como Takoda. Es mi- cia, con un fuerte acento italiano “3…
tad sioux, mitad otra cosa distinta. Ca- 2… 1…”.
mina entre ambos mundos, el nuestro y El flash de la cámara ilumina de re-
el del hombre blanco. pente la macabra escena, mientras el
Takoda devuelve el saludo y en un in- individuo, de cabellos oscuros, surge de
glés muy claro, pero con acento marca- debajo la tela del instrumento. Es Ma-
do, pregunta: rio, un fotógrafo de estudio que el otro
—¿En qué puedo ayudarles, caballeros? hombre ha arrastrado hasta aquí desde
Deadwood. Se trata de un irlandés rubio
Cada saquito de sal cuesta 1 $. Es muy
llamado Lacy O’Malley, un famoso plu-
caro, pero dentro de lo normal dados
milla del Epitafio de Tombstone. Todo
los precios en las colinas, donde la sal
el que lea con regularidad ese libelo es
(y el comercio en general) es escasa. El
probable que reconozca tanto el nombre
proveedor militar tiene también otras
como la reputación que le acompaña.
mercancías, como munición, si la cua-
drilla, por la razón que sea, lo necesita Lacy se aproxima rápidamente a los
desesperadamente. investigadores para evitar que alteren la
escena del crimen.
INQUIETUD EQUINA —¡Buenos días, amigos! Verán, todo
apunta a que se ha producido un suce-
Los caballos permanecen inquietos y so luctuoso en este lugar y apreciaría
nerviosos durante todo el viaje de vuel- que ninguno de ustedes altere la esce-
ta hasta el campamento de los mineros na del crimen.
asesinados y el bosque del devorador
de caballos. Todo el mundo tendrá que Si la cuadrilla no quiere explicarle a
hacer una nueva tirada de Cabalgar, O’Malley lo que está pasando, este con-
esta vez con una penalización de -2. La tinuará fisgoneando hasta que a alguno
idea tras esta tirada no es imponer una de los personajes se le escape algo. Pare-
penalización mecánica por el fallo sino cerá hablar consigo mismo en voz alta y
introducir la pista narrativa de que el eso te permite revelar cualquier informa-
devorador de caballos ciertamente está ción importante que la cuadrilla pasase
atrayendo a sus monturas. antes por alto. Si, incluso así, los héroes
logran mantener la boca cerrada, será
Nubes Furiosas quien revele que creen
que los culpables huyeron colina abajo
LA CIÉNAGA hacia el soto del devorador de caballos.
El impaciente O’Malley se dará la me-
A su retorno al campamento de los mi- dia vuelta, ojeará la senda y, después,
neros, la cuadrilla encuentra allí a una estudiará a la cuadrilla.
pareja de desconocidos que parece in-
vestigar el lugar. Uno de ellos viste un —¿Y bien? ¿A qué esperamos? —co-
traje blanco de dos piezas, protegido de menta el intrépido reportero mientras
la climatología adversa por un guarda- él y su fotógrafo suben al lomo de sus
polvos barato y un sombrero de paja. El propios caballos.
125
Nubes Furiosas dejará que la cuadri- Todos los viajeros que aún estén mon-
lla decida qué hacer con Lacy O’Malley. tados deben superar una tirada de Ca-
Solo intervendrá para proporcionar con- balgar (-2). Los caballos están tan in-
sejo si se lo piden o parece necesario. quietos que cuesta mucho dominarlos.
En caso de que los héroes quieran saber Esta vez, el fallo supone un nivel de
cómo se ha enterado el plumilla de los fatiga para el jinete, pues se golpea la
crímenes, este explicará que toda la ciu- cabeza con una rama, el caballo resbala
dad se pasó la mañana comentando la y lo aplasta contra una roca, etc. La pi-
llegada del grupo de lakotas. Poco des- fia significa que tanto el caballo como el
pués de su partida, un trío de mineros jinete caen al suelo y ruedan ladera aba-
bajó de la montaña con un cargamento jo una docena de metros, golpeándose
de roca fantasma y la historia de los mi- contra los pinos y las afiladas rocas que
neros muertos en su campamento. La salpican el suelo. Cada uno sufre 2d6 de
ciudad se ha llenado de rumores y los daño (tira por separado para el caballo
vecinos más exaltados ya claman ven- y el jinete).
ganza de algún tipo. Tras otros cincuenta metros serpen-
El intrépido reportero se ha olido una teando entre grandes árboles con colosa-
historia interesante e insiste en acompa- les ramas, gruesas y húmedas, los héroes
ñar a la cuadrilla, arrastrando consigo al llegan a una inquietante escena.
reluctante Mario. El rastro conduce a una depresión en el
c Lacy O’Malley: Su plantilla se fondo del valle que forman las distintas
encuentra en la página 104. colinas, transformado en una embarra-
„ Mario del Farro: Usa la plantilla de da senda que serpentea entre grandes
Fronterizo de Deadlands. pozas de aguas marrones y estancadas.
Hay huesos por todas partes: de caba-
LA DEPRESIÓN llos, venados y, ciertamente, también
humanos. Algunos son recientes; están
Soto del devorador de caballos (nivel de repartidos por la superficie o asoman
miedo 4). parcialmente entre el barro. Otros son
mucho más viejos y están cubiertos de
La senda desciende a través de una
musgo y moho. Algunos están sueltos,
pronunciada ladera, resbaladiza y hú-
mientras que otros se agrupan formando
meda, cubierta de hojas caídas y agujas
pilas rotas, como si alguien les hubiera
de pino. Ocasionalmente puede verse al-
chupado el tuétano tras darse un festín
guna huella de los mocasines de Jamás
Sonríe, así como las sanguinolentas tra- con la suculenta carne que los cubría.
zas del paso de los sangrientos. Dos cadáveres de caballo recientes se
Tras descender unos cincuenta metros, encuentran cerca del final del rastro:
el grupo llega hasta una serie de cráneos algo ha abierto en canal sus cajas toráci-
de caballo que decoran los árboles. Si se cas y devorado sus entrañas. Gran par-
estudian de cerca, es posible percibir que te de la cabeza y flancos de las bestias
estos cráneos son antiguos, pues mues- permanecen incólumes (la criatura que
tran manchas de moho y suciedad: sin habita en el lugar las ha reservado para
duda, llevan en el lugar muchos años. más adelante).
También es apreciable que forman una La llamada es insoportable en este lu-
especie de perímetro, un aviso para los gar. Sigue siendo un susurro para los
viajeros de que no sigan adelante. seres humanos, pero para los caballos es
126
La ciénaga

B
A

A La cuadrilla llega por aquí


B Jamás Sonríe y los sangrientos
C Estanque del devorador de caballos

un grito ensordecedor. Si no están bien los pies del árbol en que Jamás Sonríe
atados a un árbol (una tirada de Cabal- se ha refugiado. ¡En ese mismo instan-
gar), saltarán a las charcas y trotarán por te, se forma un grupo de cadáveres, que
la zona, confusos. se apresura a avanzar contra los héroes
Mientras el grupo examina la zona, entre siseos!
escucha movimiento entre unos de los Son los sangrientos que los herma-
árboles, acompañados de un murmullo: nos Strong y Wyse enviaron a matar a
Jamás Sonríe porque este vio el pan-
—¡No os mováis! Están muy cerca.
fleto perdido al matar a los mineros.
El éxito en una tirada de Notar (-2) Invocaron a las criaturas y estas fue-
permite detectar a un guerrero indio, ron tras él, mientras los sectarios re-
subido a la copa de un pino, a unos diez gresaban a Deadwood.
metros de distancia. Es Jamás Sonríe y es
obvio que lleva en esa posición un tiem- Las criaturas no pudieron alcanzar a
po. Asumiendo que Nubes Feroces esté su víctima, así que colapsaron junto a la
presente, el chamán saluda con la mano base del árbol a la espera de que la presa
como si fuera cualquier otro día normal descienda sola. La presencia de más pre-
y corriente en las colinas. Jamás Sonríe sas los ha animado de nuevo y su ataque
devuelve el saludo con igual seriedad. da inicio al final de esta historia.
El momento es casi cómico.
RONDA 1
Y, después, estalla el Infierno.
Determina si los sangrientos atacan o no
SANGRE Y HUESOS por sorpresa y, después, reparte cartas
De repente, el grupo escucha sonidos hú- de iniciativa para todos los implicados
medos y pegajosos que parecen proceder excepto el devorador de caballos (este
de unas pilas de carne ensangrentadas a no emerge todavía).
127
Los sangrientos se lanzan sobre los hé-
roes para atacarlos. RONDA 2
Lacy ordena a Mario que prepare la
cámara, quejándose por la mala fortuna ¡Durante la segunda ronda se produce
de no haber traído consigo una cámara la estampida! Una docena larga de ca-
Epitafio. Mario murmura algo para sí ballos, escapados de toda la región, se
mientras mete la cabeza bajo la tela de la lanzan de cabeza por la traicionera la-
cámara (esto le ahorrará realizar la tira- dera, atraídos por las emanaciones del
da de miedo durante la ronda siguiente). devorador, que son como cantos de si-
rena para ellos. Durante el turno de la
Al final de la ronda, los héroes escu-
estampida, todo el que no esté montado
chan un estruendo a sus espaldas, pro-
o en la copa de un árbol debe superar
cedente de la ladera por la que descen-
una tirada de evasión o sufrirá 2d6 de
dieron. Después, escuchan el ruido de
daño por los caballos (3d6 con una pi-
madera partiéndose y el piafar de los
fia). La estampida solo dura una ronda;
caballos: ¡una estampida! después, las confusas bestias se limitan
a vagar junto a los estanques y pozas,
bufando y resoplando a medida que
perciben el sobrecogedor, pero inevita-
ble peligro.
Reparte también una carta de iniciativa
para un grupo de zombis; son viajeros
que entraron en esta parte de la ciéna-
ga hace ya un tiempo y el devorador
de caballos los mató. Entran en esce-
na repartidos a lo largo de los bordes
del mapa; avanzan por la ciénaga,
vadeando las charcas si es preciso,
mientras gimen, hambrientos de
carne humana.

RONDA 3

Finalmente, durante la
tercera ronda, el devo-
rador de caballos surge
de la ciénaga, entre
los relinchos de los
caballos, y se dirige
directamente hacia
los héroes. Es un
enorme humanoi-
de, con el cuerpo
azulado enfanga-
do, largos brazos
escuchimizados
y zarpas negras
128
del tamaño de cuchillos Bowie. Lo peor c Nubes Furiosas: Usa la plantilla
de todo son sus ojos, completamente ne- de Chamán indio de Deadlands. Es
gros, y la enorme boca, llena de dientes Comodín y tiene Idioma (Inglés)
serrados. ¡Es hora de realizar una tirada d6 y la desventaja Anciano.
de miedo! „ Sangrientos (5): Consulta la plan-

El monstruo surge de entre las aguas tilla de la página 131.


„ Zombis (10): Consulta Deadlands.
cerca del grupo y ataca al caballo más
cercano, destripándolo con sus terri-
bles garras. Durante los turnos si-
guientes, atacará a todo el que le ata- CONSECUENCIAS
que a él, rematándolo antes de pasar al
siguiente objetivo. Independientemente de cómo transcurra
Lacy O’Malley mantiene la distancia, todo, mientras Lacy O’Malley o uno de los
oculto tras un árbol, pero colabora con miembros de la cuadrilla sobreviva, será
las reglas de apoyos para animar o zahe- posible explicar a la gente de Deadwood
rir a los héroes (en función de cómo vaya lo que ha pasado y evitar más violencia.
transcurriendo la escena). Mario man- Los lakotas estarán agradecidos por
tiene todo el rato la cabeza bajo la lona las acciones de los héroes y podrían
de la cámara y, afortunadamente para convertirse en importantes aliados
él, apenas logra ver nada de lo que está durante futuras aventuras en la zona
pasando. Si logra superar una tirada de Deadwood.
de Reparar, habrá logrado obtener una
Si los héroes escaparon, pero no logra-
fotografía borrosa de la acción. En caso
ron derrotar al devorador de caballos,
contrario, la placa no captura nada útil.
este regresa a su torpor cenagoso por
Jamás Sonríe ya ha visto al devorador ahora. Ha saboreado la carne que tanto
antes, así que puede ignorar la tirada de le gusta, sin embargo, y eso ha desperta-
miedo. Saltará de la copa en cuando ten- do de nuevo su ansia. Durante los próxi-
ga la oportunidad e intentará regresar mos meses, durante una noche lluviosa,
colina arriba, llevándose a Nubes Furio- el horrible ser atacará la aldea de Nubes
sas con él si le es posible. Jamás Sonríe Furiosas, causando una horrible matan-
no participa en los combates a menos za. El chamán fallecerá en el ataque y,
que no le quede más remedio: desde su al día siguiente, un herido Jamás Sonríe
punto de vista, el devorador de caballos acudirá a los héroes en busca de ayuda
puede quedarse con este trozo de bos- para su venganza.
que si lo quiere. Sigue siendo un héroe, La única prueba seria que hay de la
sin embargo, y si Nubes Furiosas u otra implicación de los hermanos Strong y
persona “buena” parece estar en peligro, Wyse en la muerte de los mineros es
al menos intentará sacarla de aquí. la palabra de Jamás Sonríe y cómo este
c El devorador de caballos: Consulta encontró el panfleto incriminatorio en el
la página 130. campamento. El hermano Strong vio a la
c Jamás Sonríe: Usa la plantilla de cuadrilla abandonar esa mañana la ciu-
Bravo de Deadlands. Es Comodín. dad en compañía de los lakota y sumó
c Lacy O’Malley: Su plantilla se por su cuenta dos y dos. Suponiendo
encuentra en la página 104. que había grandes posibilidades de ser
„ Mario del Farro: Usa la plantilla de descubiertos, los villanos abandonaron
Fronterizo de Deadlands. la comunidad poco después. Sin
129
embargo, la cuadrilla conoce su identi- „  Cantos de sirena equinos: El
dad y, como Comisario, podrías usar esa devorador de caballos permanece
excusa para introducirlos en otras aven- dormido hasta que siente carne
turas más adelante. Si alguna vez son fresca en las inmediaciones. ¡Pre-
capturados o interrogados, creen que el ferentemente de caballo! Una vez
fallecido reverendo Grimme era un “ser despertado, su insaciable hambre
de luz” y puede regresar. Wyse incluso atrae a todos los caballos en un
puede llegar a revelar que la secta está radio de dieciséis kilómetros. Todo
buscando sus huesos y cree que, si algu- el mundo puede escuchar la llamada
na vez logra reunirlos, Grimme retorna- (un suave chasquido con la lengua,
rá a la vida, cayendo sobre los enemigos como el que se usa para llamar a
de su fiel rebaño con toda la ira de un los caballos), pero es como un imán
ángel vengador. para los caballos, al ser arrastrada
Para acabar y, quizás, lo más impor- por el viento o hacer ecos entre los
tante de todo, los héroes han conocido a árboles de las Black Hills. Al princi-
Lacy O’Malley y viceversa. ¡Es un aliado pio no es más potente que la llamada
muy útil en la lucha contra el Ajuste de del dueño del equino, pero aumenta
Cuentas y una herramienta de lo más en intensidad hasta que incluso los
conveniente para empujar a los héroes animales atados luchan y se esfuer-
hacia nuevas aventuras! zan por soltarse para acudir a ella. El
devorador de caballos regresará a su
torpor tras consumir una cantidad
ALIADOS Y ENEMIGOS ingente de carne.
„  Debilidad (Sal): La sal destruye
temporalmente la piel protec-
Q EL DEVORADOR DE CABALLOS tora del espíritu, eliminando sus
rasgos de criatura Armadura e
Se trata de un humanoide con piel azul Invulnerabilidad. Hace falta medio
oscura y mocosa, muy parecida a la de kilogramo de sal para generar este
una babosa o una anguila. Sus dientes y efecto; puede realizarse de forma
uñas son del tamaño de cuchillos Bowie. automática invirtiendo una acción
Anadea más que camina y solo abando- cuando se esté en contacto con él o
na las charcas de su pantanoso hogar al arrojar la sal (esto último exige
para devorar con rapidez a cualquier superar una tirada de Atletismo).
presa que entre en él. Se podría dibujar una línea de sal
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), en el suelo, pero en cuanto la cria-
Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12. tura comprenda que puede saltar
Habilidades: Atletismo d10, Inti- por encima, la ignorará. También
midar d10, Notar d10, Pelear d10, es posible cargar cartuchos de
Sigilo d10. escopeta con sal, lo cual causará a la
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 12 (2). criatura 2d6 de daño, independien-
Ventajas: Amenazador, Barrido Mejo- temente de la distancia a la que se
rado. dispare el arma.
Capacidades especiales: „  Garras/Mordisco: FUE+d6,
„  Armadura +2: La piel gomosa y Alcance 1.
babosa del devorador de caballos „  Invulnerabilidad: La gomosa piel
ayuda a protegerle. de la criatura le protege contra
130
todos los ataques (incluso los de Sin ella, acaban desvaneciéndose, tras
origen mágico). Aunque se puede dejar de su paso una nauseabunda pila
aturdir al devorador de caballos, es de sangre y vísceras.
imposible causarle heridas a no ser
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
que se le bañe primero en sal (con-
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
sulta la Debilidad). Suponiendo
Habilidades: Atletismo d6,
que no fallezca, su costra protectora
Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Pro-
tardará varios días en reconstruirse. vocar d8, Sigilo d6.
„  Miedo (-2): La visión de esta cria- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7.
tura provoca una tirada de miedo. Ventajas: Frenesí Mejorado.
„  Tamaño 3: El devorador de caballos Capacidades especiales:
mide unos tres metros de alto y es „  Garras/Mordisco: FUE+d6.
grueso como un roble. „  Impávido: Inmune al miedo e Inti-
midar.
SANGRIENTO „  Miedo (-2): Son grotescos zombis

El reverendo Grimme solía entregar cubiertos de sangre y desollados.


„  Muerto viviente: +2 Dureza; +2
como muestra de su aprecio a sus se-
guidores una serie de huesos encanta- a las tiradas para recuperarse del
dos, que servían para invocar un tipo aturdimiento; inmune a las enfer-
especial de zombis desollados, cubier- medades y venenos; los ataques
tos de sangre y con los órganos pu- apuntados no causan daño extra;
trefactos: los “sangrientos”. Desde su ignora un punto de penalización
muerte, unos pocos de sus seguidores por heridas.
más fieles han aprendido a crear más
de estos huesos.
El sectario solo necesita arrojar el hue-
so al suelo para invocar al horrendo sir-
viente. La cosa seguirá las órdenes de su
invocador al pie de la letra, pero solo si
es miembro de la secta caníbal de Grim-
me. Atacará a cualquier otro individuo
que vea.
En esta aventura no es posible enfren-
tarse con los hermanos Strong y Wyse,
pero si decides continuar por tu cuenta
la historia, Comisario, puedes apostar a
que cada uno de ellos tiene consigo una
bolsa con veinte huesos, que puede usar
para invocar más sangrientos.
Los sangrientos no hablan, pero en
ocasiones emiten una rasposa carcaja-
da. Normalmente, ante la idea de dar-
se un nuevo festín de carne humana.
Mientras consuman al menos medio
kilo, continuarán con su sobrenatural
vida durante veinticuatro horas más.
131
ÍNDICE Corcel Infernal
Corrupción
Coyote (Isatai)
22

101
9
Feichei Lee 105
Felices Terrenos de Caza 82
Fundas de Allison, las 43
A Cruz del mártir 40 Furia de los petro loa 33
Abrir portal 84 Cuchillo de desollar de Glan-
Agwé 32 ton, el 41 G
Alambrada Espiritual 21 Cuervo 68 Gan 88
Aliento del Matadero 21 Custer, George Armstrong Gatos Negros, los 44
Araña  68
21 Gordon, Samantha 19
Arco solar 36 Gran tomahawk 44
Astilla de la Vera Cruz 36 D Graves, Alexander 93
Atrapasueños 37 Damballa 32 Graznidos, el 52, 77
Avería 19 Danza de los Espíritus 68, Grimme, Ezekiah (reverendo)
112, 113  64, 115
B Danzas espirituales 88 Grisgrís 31
Balas del muerto 37 De Díaz, Ernesto 72
Barón Samedi 32 Deadwood Dick 102 H
Barruntar la Parca 22 Deger, Larry 105 Hanuman 102
Bass, Sam 109 Del Farro, Mario 129 Hierros de Wild Hicock, los
Bastón de caminar de Sacawa- Descoyuntar 23  44
jea, el 37 Detección arcana 84 Hellman, Sam. 66, 110
Bendición de los rada loa 31 Devlin, Mina 9 Hellstromme, Dr. Darius 50,
Belle Star 96 Devorador de caballos, el 130 64, 74, 102, 106
Biblia a prueba de balas 37 Diario del crítico, el 41 Hoyle, Edmund 40, 45
“Bigfoot” 96 Dillenger, Rutherford Elling- Houngan 31
Bokor 31 ton 46, 108 Hueste Impía 23
Botas de reencarnado 38 Doc Holliday 72 Hugues, Reggie 107
Botella de recuento 38 Humfor 31
Bruja 113 E
Bruja de Wichita (ventaja) 11 Earp, Wyatt 72 I
Bullock, Seth 111 Elixir del Minero, el 42 Icono impío de los Whateley
Encanto 12  45
C Enterrar 23 Infierno, el 82
Caballo Loco 49, 71, 98 Erzulie Dantor 34 Isatai (ver Coyote)
Banda 99 Erzulie Freda 33
Calíope del Diablo, el 39 Escuela Devlin para jovenci-
tas 9
J
Cannary, Martha (ver Juanita Jamás Sonríe 129
Calamidad) Espada de Cortés, la 42
Espíritu de la naturaleza 87 James, Frank 103
Cañones de Jericho, los 39 James, Jesse 103
Capalata 31 Gan 88
Gran Búfalo 89 Jenkins, Coot (ver El Minero)
Carta de Hoyle 40 Juanita Calamidad 104
Chaqueta azul, la 40 Pájaro del trueno 90
Charlie Toro Esperanza, Violet 11
Cheval
68, 100
31 Espuelas de Tom Smith, las K
Cheval Predilecto 30  42 Kachina 89
Chica Sin Nombre, la 100 Estrella de Wyatt Earp, la 43
Chivato Macabro 22 Excalibur 43 L
Mejorado 22 Lane, Andrew 94
Chucherías 20 F Libro de los juegos de Hoyle,
Comisario Federal (ventaja) Familiar 11 el 45
 16 Fantasma, El (ver Lane, Lincoln, Abraham 53, 94
Andrew) Loa 31

132
Love, Nat 102 la 50 Trasfondo Arcano (Bruja) 8
Lynch, Ronan 108 Planos de diseño de Hells- Trasfondo Arcano (Sacerdote
tromme 48 vudú) 29
M Pluma de águila 50 Tríada de Shan Fan 111
Madsen, Chris 101 Posesión 25 Tríada Nuevo Mañana 105
Magia negra 9
Mago del Metal Q U
Plantilla 114 Quanah Paker 107 Último cuchillo de Bowie, el
Ventaja 17 Quantrill, “Bloody Bill” 97  55
“Maletín” Lee 105 Quevedos de condenación, los Ungüento de bruja 55
Mambo 31  51 US Marhal (ver Comisario
Mancha 36 federal)
Manners, Sally 109 R
Manitú (espíritus) 85 Rada loa 31 V
Gran manitú 87 Reencarnados 21 Visión Espiritual 27
Jauría 86 Reeves, Bass 95 Visita a la Encrucijada 31
Plantilla 86 Remiendo 20
Mangé 31 Retar al Diablo 18 W
Manta de la pequeña Abby, la Revólveres de pecador 51
 46 Wallace, William A. A. (ver
Rigor Mortis 25 “Bigfoot”)
Manta del capitán Jack, la 46
Mano del Muerto, la Whateley (familia) 9, 45
24 S Wovoka 68, 113
Marinette de los Brazos Secos
 34 Sacerdote vudú 114 Wyse, Jacob 115
Máscara Mortuoria 25 “Sally Seiscientas Libras” 109
Masterson, “Bat” 95 Santo Grial, el 52 Y
Met Kalfu 34 Sangriento 131 Young, Brigham 74, 98,
Miedo destilado 47 Satanta 110 106
Mímica 25 Sexto revólver (del Diablo), el Younger, Bob 103
 52 Younger, Cole
Minero, el 42, 70, 73, 96, 103
106 Silencioso como un Cadáver Younger, Jim 103
 26
N Símbolo impío 53
Sitgraves, R. Percy 17, 107
Naipes de Hardin, los 47 Sombrero de Billy el Niño, el
Nevada Smith 75, 106  53
Nubes Furiosas 129 Sombrero de copa del presi-
Nudillos de Magarac, los 48 dente Lincoln, el 53
Stone, Jasper 72
O Strong, Emmanuel 115
O’Malley, Lacy 64, 76, Sueño de los Muertos, el 26
104, 125 Swearengen, Al 93

P T
Pájaro del trueno 90 T’sang Po Tam (ver Tam Orejas
Pala del sepulturero, la 48 Grandes)
Palo de recuento de Caballo Talismán del gallo 54
Loco, el 49 Tam Orejas Grandes 111
Papá Legba 33 Tan Veloz como la Muerte 26
Paraíso, el 82 Tavibo 112, 113
Pata de lebrílope 49 Terrores Nocturnos 26
Pavor 13 Tetera Negra 112
Petro loa 31 Thomas, Heck 101
Pennington-Smythe, Roderick Tierras Muertas 80
 66, 104, 107 Tillghman, Bill 101
Piel de la serpiente zombi, la Tomahawlk solar sagrado 54
 49 Toque Diabólico 27
Pipa de piel de cría de búfalo, Transformación 13

133
BRUJAS
VENTAJA REQUISITOS EFECTOS
N, TA (Bruja), +1 Intimidar y ajustes a Persuadir; puedes gastar 1 PP para
Bruja de Wichita
Hechicería d8 causar daño extra al golpear con aumento con un látigo.
N, TA (Bruja),
Familiar Tienes una mascota que te sirve como familiar.
Hechicería d8
N, ESP d8, He-
TA (Bruja) Practicas la magia negra.
chicería d4
PODER RANGO PP DIST. DUR. EFECTOS
Encanto N 3 ESP Esp. Mejoras la actitud hacia ti del objetivo.
Pavor E 5 ESP 1 día Aumentas nivel de miedo en 1 (2 con aumento).
Transforma-
E 5 Toque 1 hora Transformas al objetivo en un animal.
ción

COMISARIOS FEDERALES
VENTAJA REQUISITOS EFECTOS
N, Cabalgar d4, Eres un marshal de la unión o uno de sus delegados y tienes
Disparar d4, autoridad federal para imponer la ley en todos los Estados
Comisario Federal
Oficio (Leyes) Unidos. La insignia te da +1 a Persuadir e Intimidar en tu
d4, Pelear d4 jurisdicción. Tienes un salario mensual.

MAGOS DEL METAL


VENTAJA REQUISITOS EFECTOS
N. TA (Inventor
Chiflado), Cien- Puedes Retar al Diablo como si fueras un charlatán y crear
Mago del Metal
cia Extraña d8, sobre la marcha cachivaches de poderes que no conoces.
Ocultismo d6
PODER RANGO PP DIST. DUR. EFECTOS
Causas averías en objetos mecánicos, artefactos
Avería N 2 AST Inst.
infernales y cachivaches.
Puedes reparar el daño sufrido por máquinas
Remiendo N 3 AST Inst.
complejas (vehículos, constructos, etc.).

SACERDOTES VUDÚ
VENTAJA REQUISITOS EFECTOS
E, ESP d8, TA Elige un loa patrón. Reduces el coste de bendición de los rada
Cheval Predilecto
(Vudú), Fe d8 loa y maldición de los rada loa a 3 PP.
TA (Vudú) N, ESP d8, Fe d4 Comulgas con los loas.
Visita a la Encruci- N, ESP d8, TA Puedes repetir gratuitamente una vez cada tirada de Fe que
jada (Vudú), Fe d8 realices.
PODER RANGO PP DIST. DUR. EFECTOS
Bendición de Eres poseído por un rada loa, que te ofrece
N 5 Personal 1 hora
los rada loa capacidades especiales según cuál sea.
Maldición de Eres poseído por un petro loa, que te ofrece
N 5 Personal 1 hora
los petro loa capacidades especiales según cuál sea.
TABLA COMBINADA DE VENTAJAS DE REENCARNADO
N= Novato, E= Experimentado, H= Heroico, L= Legendario, V= Veterano; = Comodín; AGI= Agilidad,
AST= Astucia, ESP= Espíritu, FUE= Fuerza, VIG= Vigor; D= Deadlands, El Extraño Oeste.
Todas estas ventajas exigen ser reencarnado además de los requisitos indicados.
VENTAJA REQUISITOS EFECTOS
Alambrada Espi- Generas una barrera (PAM centrada en ti) que los seres etéreos
V
ritual no pueden atravesar sin vencerte.
Aliento del Mata-
E Generas una nube (PAM) de gas tóxico que causa fatiga.
dero
Araña E Puedes moverte por paredes y techos.
AtemorizarD N Causas Miedo (-2) a un oponente o grupo (fatiga).
Atributo Sobrena- Aumentas permanentemente este atributo en dos pasos de
N
tural (X)D dado. Puede superar el límite racial.
Barruntar la Parca N Posees un sentido especial que detecta cadáveres cercanos.
Puedes arrancarte partes del cuerpo y determinar su posición
Chivato Macabro E
hasta a 16 km de distancia.
Chivato Macabro H, Chivato Ma-
Como Chivato Macabro, pero hasta a 160 km de distancia.
Mejorado cabro
Corcel Infernal V Tienes un caballo Comodín venido del mismísimo Infierno.
Descoyuntar H Vigor para soltarte de ataduras o pasar por lugares estrechos.
Devorador de
V 1 vez/herida infligida, puede curarse con Espíritu (-2).
AlmasD
El Frío de la
E Dejas helados y vulnerables a lo que haya en una PAG (beni).
TumbaD
El Sueño de los
E Tirada de Espíritu opuesta para dormir con el toque.
Muertos
Enterrar N Puedes moverte por debajo de la tierra a medio Paso.
FantasmaD H Te vuelves etéreo a voluntad.
Fuego InfernalD H 1/turno, cono de llamas con Atletismo (3d6 daño, evadible).
GarrasD N Tienes garras retráctiles (FUE+d6 de daño).
Garras MejoradasD V, Garras Aumenta el daño de las garras a FUE+d8, PA 2.
Hueste Impía L Tienes cinco seguidores zombis.
ImplacableD H Puedes sufrir una herida más antes de quedar incapacitado.
InfestaciónD N Puedes invocar una horda de insectos durante 5 minutos (beni).
La Mano del Puedes arrancarte partes del cuerpo y seguir usándolas a un
V
Muerto máximo de 1.600 metros de distancia.
MarchitarD N Toque y ESP opuesta para drenar FUE (y VIG con el aumento).
Máscara Mortuoria N, Persuadir d6 Pareces estar vivo y niegas las penalizaciones asociadas.
Mímica L Puedes imitar poderes que veas lanzar.
Ojos de GatoD N Ignoras penalizaciones por penumbra y oscuridad.
Ojos de Gato
E, Ojos de Gato Ignoras todas las penalizaciones por iluminación.
MejoradosD
Posesión V ESP (-2) para arrebatarle a otro el control de su cuerpo.
Rigor Mortis H Causas graves dolores (distraído) en una PAM centrada en ti.
Silencioso como
E, Sigilo d8 No causas sonido al moverte por suelos de tierra (+4 a Sigilo).
un Cadáver
SuturaD N Realizas una tirada de curación natural cada día.
Sutura MejoradaD V, Sutura Realizas una tirada de curación natural cada hora.
Ten Veloz Como la
N +3 al Paso y ganas un nivel en el dado de carrera.
Muerte
Terrores Nocturnos V Puedes entrar en los sueños de otros y causar pesadillas.
Toque Diabólico E Provocas fallos en artefactos infernales y cachivaches.
Visión Espiritual E Puedes ver lo que sucede en los Terrenos de Caza.
Voces de los
E Puedes contactar y comunicarte con un alma fallecida.
Muertos

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