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Primera ronda
60 Pon 15 75
75 Toma 20 55
55
Nombre de la actividad: El cajero (FICHA 17. Fichero Actividades didácticas.
Matemáticas. Segundo Grado)
Materiales: para cada equipo una caja de cartón y dos dados, uno rojo y uno azul.
Para cada niño fichas de colores (azules, rojas y amarillas).
Propósito: Que los alumnos agrupen unidades en decenas y decenas en
centenas.
Desarrollo: El grupo se organiza en equipos de cuatro o cinco niños. Se indica a
los alumnos que los valores de las fichas y de los puntos de los dados y se
escriben en el pizarrón:
1
Cada punto del dado rojo vale 10
Cada punto del dado azul vale 1
10
Fuente:
https://e7.pngegg.com/pngimages/835/832/pn
g-clipart
10
Cada equipo elige a un niño quien será el “cajero” y quien deberá reunir en una
caja las fichas de colores de sus compañeros. Los demás niños del equipo por
turnos lanzan los dados. Cuentan los puntos que obtuvieron y piden al cajero las
fichas rojas y azules que necesitan para tener el total de puntos que ganaron.
Cada vez que un alumno tenga 10 fichas azules debe cambiarlas por 1 roja y
cuando reúna 10 fichas rojas debe cambiarlas con el “cajero” por una amarilla.
Gana el primer niño que obtenga dos fichas amarillas.
Para seguir jugando cada equipo devuelve todas las fichas a la caja y elige a otro
niño para que sea el “cajero”.
En otras sesiones en que realice esta actividad se indica a los alumnos que las
fichas azules también se les llama unidades, a las rojas decenas y a las amarillas
centenas. El maestro se refiere a las fichas usando ambos términos para que los
niños se familiaricen con ellos.
Versión 2
Se juega con un dado rojo y azul. Para iniciar el juego el cajero entrega a cada
jugador dos fichas amarillas, cinco rojas y nueve azules. Por turnos, los jugadores
lanzan los dos dados y entregan al “cajero” tantas fichas rojas y azules como
puntos indiquen los dados.
Si las fichas rojas y azules que tiene cada niño no le alcanzan para entregar al
cajero las fichas indicadas por los dados, pueden pedirle al cajero, cuando lo
necesite, que le cambie una ficha amarilla por diez rojas y una roja por diez
azules. Gana el primer niño que logre deshacerse de todas las fichas.