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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÀTICA


SUBDECANATO

SYLLABUS1

I. DATOS GENERALES
Facultad Ingeniería Ciencias Físicas y Matemática
Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica
Modalidad Presencial
Nivel o Semestre 4
Período Académico Primer Semestre 2012
Nombre del Módulo Física para Video Juegos 1
Unidad de Aprendizaje o Asignatura Código del módulo: B 102 CI

Paralelo, Días y horas de clases Miércoles: 17h00-19h00, Jueves 17h00-


19h00, Viernes 17h00-19h00.
Pre-requisitos: Algebra Lineal II
Cálculo Diferencial

Número de Créditos 6 créditos

Nombre del Docente: Fis. Bayardo Campuzano


Horas de tutorías por semana
Lugar y horario de horas de tutorías
Dirección de correo electrónico del Docente: gbcampuzano@yahoo.com

II. INTRODUCCIÓN

La Fisica para Video Juegos permite crear realismo a las animaciones que se usan principalmente en los
Video Juegos.

III. COMPETENCIAS Y METAS DE APRENDIZAJE PRINCIPALES POR DESARROLLAR

a. COMPETENCIA GENERAL

El estudiante será capaz de aplicar los contenidos de la Mecánica de partículas a


problemas propuestos, así como situaciones reales de producidas en la animación de
Video Juegos, y afines.

i. META DE APRENDIZAJE – PRODUCTO INTEGRADOR

b. Desarrollar un motor de Física de partículas que agilite el proceso de dar realismo a los
videos Juegos.

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El Syllabus permite a profesores y estudiantes organizar el proceso de aprendizaje por sesiones, a
fin de lograr las competencias que se propone cada módulo con sus unidades de aprendizaje (asignaturas)
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Modelo de Syllabus elaborado por: Mónica Urigüen, Ph.D.
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c. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS, METAS DE APRENDIZAJE Y EVIDENCIAS PARA


LA EVALUACIÓN

COMPETENCIAS METAS / LOGROS DE


ESPECÍFICAS EVIDENCIAS PARA LA
APRENDIZAJE
EVALUACIÓN

 Ser capaces de  Trabajos realizados que


manejar vectores  Aplicando conocimientos del resuelvan problemas
algebra de vectores para
 Pruebas escritas
construir una clase que permita
 Participación en clase
su uso por un programa.

 Establecer las leyes  Aplicando los conocimientos de  Trabajos realizados que


del movimiento de las las leyes de la cinemática poder resuelvan problemas
partículas realizar una clase que pueda  Pruebas escritas
generar una simulación del  Participación en clase
movimiento de una partícula.
 Establecer el efecto de
las fuerzas en el
 Aplicando los conocimientos de  Trabajos realizados que
las leyes de la dinámica e resuelvan
movimiento de las
incluir estas para generar una  Pruebas escritas
partículas
simulación del movimiento  Participación en clase
realista de una partícula.
 Extender los
conocimientos Leyes
que rigen el  Aplicando los conocimientos  Trabajos realizados que
comportamiento de los para entender y resolver el resuelvan problemas
sólidos rígidos y de las comportamiento de los sólidos  Pruebas escritas
matemáticas que se rígidos.  Participación en clase
usan para describir
las rotaciones
 Incluir en el motor de
física las clases
necesarias para  Aplicando los conocimientos de  Trabajos realizados que
simular el delos cuerpos generar las resuelvan problemas
comportamiento del clases necesarias para realizar  Pruebas escritas
sólido rígido, y sus simulaciones.  Participación en clase
interacciones
(colisiones)

IV. BIBLIOGRAFÍA Y TEXTOS INDISPENSABLES

 David M. Bourg, “PHYSICS FOR GAME DEVELOPERS”. Ed O’reilly 2002


 David H. Eberly, “GAME PHYSICS” Segunda Edicion. Morgan Kaufmann Publishers ,
Burlington, 2010, USA
 Grant Palmer. “PHYSICS FOR GAME PROGRAMMERS”. Ed Apress 2005
 Ian Millington, “GAME PHYSICS ENGINE DEVELOPMENT” Segunda Edicion. Morgan
Kaufmann Publishers , Burlington, 2010, USA

V. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE (ESTRATEGIAS DE ESTUDIO)

Las clases se fundamentan en lecturas reflexivas, participación activa mediante conversatorios y


dinámicas. Se constituyen en laboratorios de aprendizaje, fundamentándose en investigaciones,
desarrollo de proyectos, solución de problemas, entre otros, para contribuir al desarrollo del
pensamiento complejo.

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Las estrategias para alcanzar un aprendizaje significativo incluyen:

- Investigaciones en bibliotecas, Internet.


- Conversatorios mediante el Método Socrático.2
- Clases cooperativas que promueven el aprendizaje integrador y el desarrollo del liderazgo
personal y profesional.
- Ejercicios prácticos.
- Desarrollo de proyectos integradores, fundamentados en teorías, investigaciones y prácticas.

Las estrategias de estudios van en armonía con el Modelo Educativo Basado en Competencias de
Formación Integral y Créditos Académicos.

VI. TEMARIO DEL CURSO

SEMANA FECHAS TEMAS LECTURAS INVESTIGACIÓN / INSTRUMENTOS Indicador Recursos para


Microcurriculum REQUERIDA TAREAS EVALUACIÓN A es el aprendizaje
S/ LAS METAS DE (objetivid
EJERCICIOS APRENDIZAJE – ad de la
DE EVIDENCIAS evaluació
APLICACIÓN (pruebas, n)
exámenes,
proyectos,
ensayos, otras
aplicadas a la
carrera)
TEMA: INTRODUCCIÓN

¿Qué es la física Capítulo 1 Ejercicios sobre -Deberes


del juego? Millington, el tema Conferencias
¿Qué es un motor “GAME -Pruebas Ejemplos de
de física? PHYSICS aplicación
1 Las ventajas de un ENGINE -Participación en
motor de física DEVELOPM clases
Debilidades de un ENT”
motor de física
Métodos de
motores de física
Tipos de objetos
Contacto de la
Resolución
Los impulsos y las
Fuerzas de
lo que estamos
construyendo

2 Introduccion a la Tutorial de Ejercicios sobre -Deberes


programación del CShard el tema Conferencias
C#, clases, -Pruebas Ejemplos de
atributos aplicación
sobrecarga de -Participación en
operadores, clases
interfaces, etc.
TEMA: INTRODUCCIÓN MATEMATICA

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Vectores Capítulo 2 Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
Vectores y Millington, el tema Ejercicios de
Direcciones “GAME Desarrollo de la -Pruebas aplicación
la multiplicación de PHYSICS clase Vector
ENGINE Clase Matris -Participación en
vectores por DEVELOPM clases
Escalar ENT”
Suma y resta de
3 Vectores
Multiplicación de
Vectores
El producto escalar
El producto
vectorial
La base
ortonormal
Cálculo
Cálculo Diferencial
Cálculo Integral
Ejercicios

TEMA: LAS LEYES DEL MOVIMIENTO DE LAS PARTÍCULAS


Las dos primeras
leyes Capítulo 3 Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
Las ecuaciones de Millington, el tema Ejercicios de
“GAME Desarrollo de la -Pruebas aplicación
fuerza PHYSICS clase Partícula, y
Agregando masa a ENGINE del método -Participación en
las partículas DEVELOPM integrador clases
4 El impulso y la ENT”
velocidad
La fuerza de
gravedad
Actualización de
las ecuaciones del
movimiento
El Integrador
TEMA: El motor de la Física de Partículas

Balística , Capítulo 4
configuración de Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
las propiedades de “GAME el tema Ejercicios de
5 PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
proyectil
ENGINE clase Fuegos
Fuegos artificiales, DEVELOPM artificiales -Participación en
normas de fuegos ENT” clases
artificiales

6 TEMA: ADICIÓN DE FUERZAS

Principio de Capítulo 5
D'Alembert Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias

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Generadores de “GAME el tema Ejercicios de
Fuerza PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
Interfaces y ENGINE Interface
DEVELOPM Dinámica, de las -Participación en
polimorfismo ENT” clases Fuerza, clases
Ejecución fuerza
Un generador de Gravitatoria,
fuerza de rozamiento
gravedad aerodinámica y
refinación del
A Drag generador
método
de fuerza integrador
integrado en la
gravedad y el
amortiguamiento

TEMA: RESORTES Y ELÁSTICOS

Ley de Hook Capítulo 6


Un generador de Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
“GAME el tema Ejercicios de
de la Fuerza
PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
Resortes ENGINE Interface
generador de DEVELOPM Dinámica, de las -Participación en
Resortes Anclado ENT” clases Fuerza clases
Un generador de Elastica, resortes
elástico anclados, empuje
7 y also resorte
Generador de
fuerza de
flotabilidad
Resortes rígido
El problema de los
resortes rígido
Falso Resorte
rígidos
Ejercicios

8 TEMA: RESTRICCIONES FUERTES

Resolución de Capítulo 7
colisiones simples Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
velocidad de “GAME el tema Ejercicios de
PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
aproximamiento ENGINE Interface
El coeficiente de DEVELOPM Dinámica, de las -Participación en
restitución ENT” clases Fuerza clases
La Dirección de Elastica, resortes
colisión y el anclados, empuje
y also resorte
contacto normal
Los impulsos
Procesamiento de
Colisión
Detección de
colisiones

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9 Resolución de Capítulo 7
Interpenetración Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
Contactos en “GAME el tema Ejercicios de
PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
reposo ENGINE Interface
El algoritmo de DEVELOPM Contacto, y la -Participación en
resolución de ENT” clase resolvedor clases
Contacto de colisiones
Resolución de
Orden
División de Tiempo
en el Motor de
física
Cables y Varillas

10 TEMA: EL TOTAL DE MASA MOTOR DE FÍSICA

Descripción Capítulo 8
general del motor Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
Uso del motor de “GAME el tema Ejercicios de
PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
física
ENGINE clase
Los puentes de DEVELOPM interpenetracione -Participación en
cuerda y cables ENT” s clases
Fricción
Proyectos

11 TEMA: CUERPO RÍGIDO FÍSICA, LAS MATEMÁTICAS DE LAS ROTACIONES

Rotación de Capítulo 9
objetos en 2D Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
Las matemáticas “GAME el tema Ejercicios de
de los ángulos PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
Velocidad angular ENGINE clase matris de
El origen y el DEVELOPM rotacion -Participación en
centro de la Masa ENT” clases
Orientación en 3D
Los ángulos de
Euler
Eje-ángulo
Matrices de
rotación de
cuaterniones

12 velocidad y Capítulo 9
aceleración Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
angular “GAME el tema Ejercicios de
velocidad de un PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
punto ENGINE clase Cuaternion
Aceleración DEVELOPM -Participación en
angular ENT” clases
Aplicación de la
Matemática
Conversión de un
cuaternión de a

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Matrix
Vectores
Transformando
El Quaternion
Clase
La normalización
de cuaterniones
Combinación de
cuaterniones
Actualización de la
velocidad angular

TEMA: LEYES DEL MOVIMIENTO DE RÍGIDO CUERPOS

El cuerpo rígido de Capítulo 10


Newton-2 para la Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
rotación “GAME el tema Ejercicios de
Torque PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
El Momento de ENGINE clase
Inercia DEVELOPM -Participación en
mundo virtual ENT” clases
13
tensor de inercia
Coordina
D'Alembert para la
rotación
Generadores de
Fuerza
La integración de
un cuerpo rígido

TEMA: EL MOTOR DE FÍSICA DEL CUERPO RÍGIDO

Descripción del Capítulo 11


motor de Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
Uso del motor de “GAME el tema Ejercicios de
física PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
14 Un simulador de ENGINE clase avion
vuelo DEVELOPM -Participación en
Un simulador de ENT” clases
vela

15 TEMA: DETECCIÓN DE COLISIONES DE SOLIDOS

Capítulo 12
detección de Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
colisiones “GAME el tema Ejercicios de
Amplia detección PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
de colisiones ENGINE clase jerarquia
Requisitos de la DEVELOPM -Participación en
envolvente de ENT” clases
volumen
Jerarquías
La construcción de
la Jerarquía de
subobjetos

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Jerarquías
separación
espacial
Particionamiento
Binario del Espacio
Los árboles Octo y
Quad
Rejillas
Mapas de
multirresolución

TEMA: GENERADOR DE CONTACTOS

Colisión Geometría Capítulo 13


primitivas de Millington, Ejercicios sobre -Deberes Conferencias
Contacto “GAME el tema Ejercicios de
Generación PHYSICS Desarrollo de la -Pruebas aplicación
Tipos de contacto ENGINE clase Contacto
Datos de Contacto DEVELOPM -Participación en
Vertex de los ENT” clases
contactos
personales
Edge Edge-
Contactos
cara de borde-
Contactos
Cara Cara-
Contactos
Pruebas Antes de
generar contactos
16
Algoritmos de
Colisiones simples
colisión entre dos
esferas
Colisión de una
esfera y un plano
Colisión de una
caja y un avión de
Colisión de una
caja y una esfera
de
Separación del Eje
de pruebas
colisión entre dos
cajas de
Colisionar
poliedros convexos
Coherencia

VII. CÓDIGO DE ÉTICA DE LA MATERIA

“Reconocer la necesidad de ser honesto en su pensar, ser consistente en los estándares intelectuales
que aplica, someterse al mismo rigor de evidencia y prueba que exige de los demás, practicar lo que se

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predica con otros y admitir con humildad las inconsistencias de pensamiento y acción en las que incurra,
eso le hace una persona con integridad moral y un profesional ejemplar”3.

Será objeto de sanciones acorde a los reglamentos de la Universidad.

La copia de tareas, pruebas, exámenes, proyectos...


1. Todas las ideas, comentarios, frases o trabajos de otros autores deberán llevar el
crédito correspondiente.
2. El plagio de frases u oraciones escritas, elementos gráficos, pruebas, ideas de trabajo
de otros, textos, libros o cualquier material bibliográfico que haya sido publicado o no
publicado.
3. El falsificar datos.
4. El envío del mismo trabajo para dos módulos o unidades de aprendizaje (asignaturas)
sin el permiso de los profesores correspondientes.
5. Copia de las aportaciones que otro equipo o grupo de discusión.
6. Falsificación de notas o evaluaciones o documentos en general.

VIII. EVALUACIÓN

“La evaluación es un proceso formativo, que se evidencia con varias aportaciones y su objetivo es
demostrar el logro y dominio de competencias; por lo tanto, incorpora estrategias de mejora continua
hasta llegar a las metas de aprendizaje propuestas”.4

Recordar que las evaluaciones con sus indicadores deben responder a las competencias y metas de
aprendizaje que propusieron al inicio del Syllabus.

TIPOS DE EVALUACIONES E % PARCIALES % TOTALES


INDICADORES
Participación activa 10 10
Pruebas parciales 40 40
Examen hemi-semestre 50 50
TOTAL 100

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IX. RESUMEN DE LA HOJA DE VIDA DE PROFESOR (A)

NOMBRE DEL PROFESOR:


Cédula de Identidad: 1708459118
Nacionalidad: Ecuatoriana FOTO (ESCA
NEADA)
Fecha de Nacimiento: 05 de agosto de 1967
Lugar de nacimiento: Ciudad Quito- Provincia: Pichincha
Estado Civil: divorciado
Teléfono: 6013192

CARRERA(s) EN LAS QUE DICTA SU(s) CATEDRA(s): Ingeniería en Computación Gráfica

CATEGORÍA ESCALAFONARIA:        AUXILIAR                      TIEMPO DE DEDICACIÓN:   


PARCIAL

FORMACIÓN ACADÉMICA:

DE PRE GRADO: FISICO

EXPERIENCIA ACADÉMICA:

- DOCENCIA COLEGIO TECNICO DE LA AVIACION CIVIL

OCTUBRE 1993 A 1996

CATEDRA; LABORATORIO DE FISICA

-DOCENCIA ESCUELA TECNICA DE LA AVIACION CIVIL

OCTUBRE 1992 A 1997

CATEDRA; FISICA, MATEMATICA

-DOCENCIA ESCUELA POLITENCIA DEL EJERCITO

OCTUBRE 1992 A 1997

CATEDRA; FISICA, MATEMATICA

-DOCENCIA UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA

OCTUBRE 1998 A HASTA LA ACTUALIDAD

CATEDRA; FISICA, MATEMATICA, VISION COMPUTACIONAL

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-DOCENCIA UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

OCTUBRE 2006 A HASTA LA ACTUALIDAD

CATEDRA; FISICA, VISION COMPUTACIONAL, FISICA PARA VIDEO JUEGOS

ACTIVIDADES DE VINCULACIÓN:

PUBLICACIONES Y ARTÍCULOS:

“Ya ha concluido con su trabajo, pero mantenga perseverancia con el aprendizaje como un
proceso para toda la vida”.

Nombre y Firma del o la Docente

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