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TALLER LUDICO SEGURIDAD VIAL

PROGRAMA DE SEGURIDAD VIAL

CRUZ ROJA COLOMBIANA

UNIDAD MUNICIPAL CHINCHINA

ELABORADO POR: ANDREA LONDOÑO ZAPATA

Chinchiná, Febrero 23 de 2014


Objetivo General del Programa:

Aumentar la conciencia ciudadana a través de campañas de promoción y prevención en


el tema de Seguridad Vial con el fin de disminuir el índice de accidentalidad en el
municipio.

Objetivo General de la Guía:

 Entregar a los Voluntarios de la Cruz Roja Unidad Municipal Chinchiná, un


documento en el cual se estructuraran las herramientas utilizadas en el Programa
de Seguridad Vial para la sensibilización de la población infantil entre 5 y 12 años
del municipio.
GENERALIDADES

Importancia de las Dinámicas:

Las dinámicas son una herramienta que nos permite transmitir diversos temas, de forma
a mena a comunidades y/o poblaciones con múltiples características.

Son muy importantes ya que además de trasmitir el mensaje de forma Fácil, Claro y
Divertido, a través de las dinámicas estamos desarrollando habilidades emocionales y
psicosociales.

Tipos de Dinámicas:

Existen dinámicas diseñadas con Objetivos específicos que nos facilitan el llevar a cabo
una labor en concreto así:

 Dinámicas de Presentación
 Dinámicas Formativas
 Dinámicas Recreativas
 Dinámicas Infantiles
 Dinámicas de Animación
 Dinámicas de Memorización y Fluidez Verbal
 Juegos para niños clasificados por edades
 Juegos para adolecentes
 Dinámicas Teatrales
 Dinámicas de Reflexión
 Dinámicas de Conocimiento
 Dinámicas Parranderas

En nuestro caso el Programa de Seguridad Vial de la Unidad Municipal de Chinchiná,


utiliza para la sensibilización de los menores entre 5 y 12 años Cuatro actividades
principales y una serie de dinámicas acompañantes como son las de presentación y
recreativas, animación entre otras para lograr el objetivo no solo de nuestro programa
sino para construir un lazo con la comunidad.
Taller Lúdico Seguridad Vial Chinchiná:

El taller diseñado para la sensibilización con la comunidad trabaja Cuatro estaciones


principales, en las que las tres primeras estaciones tiene como tema: El Semáforo, Las
Señales de Tránsito y La Cebra; la cuarta estación es una estación de desarrollo artístico
donde los niño a través de la pintura dejan plasmados los conocimientos adquiridos
durante la actividad.

A continuación entraremos las especificaciones de las Cuatro estaciones y las actividades


complementarias que habitualmente se realizan durante la actividad, cualquier
comentario o sugerencia puede enviarla al correo seguridadvialchinchina@gmail.com;
estaremos atentos a cualquier comentario que contribuya al fortalecimiento de nuestro
labor.
Recomendaciones Generales

1. Antes de Salir a campo se debe nombrar un monitor para cada actividad y si es


necesario un asistente.
2. Cada monitor debe verificar antes de salir a campo que lleve los materiales
necesarios para su actividad.
3. Al llegar al sitio, realizar la convocatoria y reunir a los participantes del evento se
deben iniciar con la presentación del Personal, La actividad y Las Reglas
Generales de la actividad:
a. Si deseamos hablar levantemos las manos
b. Si alguien levanta la mano con empuñada es porque está pidiendo
silencio
c. Respetemos a nuestros compañeros y tratémonos con delicadeza
d. Apoyemos y cuidemos a nuestros compañeros para lograr el objetivo de la
actividad
4. Cuando terminemos la actividad de recreación, debemos realizar
retroalimentación con los participantes del tema principal
5. Recordemos nunca debemos prometer nada que no podamos cumplir
6. Evitemos utilizar sobrenombres o frases peyorativas para referirnos a los demás y
desalentemos de forma adecuada a quienes tienden a usarlos.
7. Antes de iniciar la actividad se les indica a los participantes en que consiste la
actividad y se realiza una prueba para confirmar que todos entiendan de que se
trata.
8. Siempre debemos realizar una actividad de presentación y otra de integración
antes de realizar la actividad Principal. Dependiendo del ánimo del grupo deben
realizarse otras actividades posteriores a la actividad Principal.
Primera Estación: EL SEMAFORO

Objetivo:

 Entregar a los participantes herramientas que les permitan reconocer y respetar


la importancia de los semáforos en la vida cotidiana

Materiales:

 Lamina del semáforo elaborada en Cartón paja

Actividad:

Para la actividad se necesita un monitor y un asistente, quienes se tomaran de las manos


y darán las indicaciones, estos se llamaran semáforo; el resto de los participantes deben
tomarse de las manos y formar un circulo que cruce en medio del monitor y el asistente.

Indicaciones:

Cuando el monitor diga la palabra Verde, los participante deben girar al lado derecho;
cuando dila la palabra Amarillo, los participantes deben girar al lado izquierdo y cuando
diga rojo se detienen.

Cuando el monitor indique rojo, las personas que sean atrapadas, pasan a ser parte del
semáforo; los participantes deben tratar de no ser atrapados sin soltarse las manos, ya
que a medida que más participantes pasan a ser parte del semáforo aumenta la
dificultad.
Conclusión:

Cuando se termine la actividad se reunirán a los participantes para realizar la


retroalimentación del tema central, para ello nos ayudamos de la Lamina del Semáforo
que se elaboró previamente en cartón paja, así como debemos tener en cuenta los
siguientes conocimientos:

Que es el semáforo?

El Semáforo o señales de control de tráfico, son dispositivos que se sitúan en intersecciones


viales y otros lugares para regular el paso tanto de vehículos como de peatones.

Cuáles son las Señales que emite?

El semáforo emite tres señales visuales, así:

o Rojo: Señal que nos indica detenernos.


o Verde: Señal que nos indica que tenemos el paso y podemos avanzar.
o Amarillo: Señal de alerta que nos indica avanzar con cuidad y bajar la
velocidad, pues el semáforo puede cambiar a Rojo o Verde.

La idea en el momento de la conclusión es incentivar a los participantes a través de


preguntas fáciles y cortas lo que aprendieron durante la actividad. Y complementar los
conocimientos con nuestros aportes.
SEGUNDA ESTACION: LAS SEÑALES DE TRANSITO

Objetivo:

 Entregar a os participantes herramientas que les permitan conocer, reconocer,


usar y respetar las diferentes señales de tránsito.

Materiales:

 Láminas de las diferentes señales de tránsito elaboradas en cartón paja


 2 Costales o 2 Carritos Balineros

Actividad:

Para esta actividad se necesita un Monitor, dos Líderes de Grupo y cuatro Operadores de
estación. La actividad consiste en dividir a los participantes en dos grupos, cada grupo
tiene un Líder que se encarga de organizar el grupo para que selecciones tres
participantes que competirán en una carrerea de pruebas, habilidades y adivinanzas,
cada grupo debe escoger un nombre y crear una porra para animar a su grupo. Los
cuatro operadores de estación estarán encargados de una las diferentes señales de
tránsito.

Indicaciones:

El monitor es quien se encarga de realizar la actividad para dividir el grupo, dictar las
reglas, presentar los líderes de grupo y explicar cada estación.

1. Los dos líderes reunirán sus grupos, escogerán los tres participantes para la
carrera, por cada equipo debe participar una niña, el nombre de su equipo
(relacionado con la actividad) y una porra para animarlos durante el evento.

Es una carrera de relevos por tanto hasta que no termine un participante el otro
del mismo equipo no podrá iniciar.
2. Cada Estación es referente a uno de los cuatro tipos de señales de tránsito
existente y cada estación tiene una actividad diferente para que el participante a
avance, así que no basta en ser el más rápido sino que también debe realizar con
éxito la actividad o su equipo no podrá avanzar.

a. Punto de partida o Salida:

Estarán ubicados los líderes del equipo, los tres participantes por equipo y el monitor
quien será la persona encargada de dar la salida y velar que los relevos salgan en el
momento correcto.

Todos los participantes deben pasar de forma secuencial por las estaciones y realizar las
actividades o su equipo no podrá avanzar, si algún participante realiza trampa o tiene
una actitud inadecuada hacia sus compañeros será descalificado y su equipo perderá.

Las barras de los equipos deben estar a los costados de la competencia y no podrán
intervenir para ayudar a quienes están participando.

b. Primera estación Señales Preventivas:

Esta es la estación de las adivinanzas, en esta estación los participantes al llegar deben
escoger entre 6 tarjetas que posee el Operador de la estación y no podrá avanzar hasta
decir la respuesta correcta, las tarjetas no podrán cambiarse ni repetirse por lo que una
vez el participante la escoge queda descartada del juego.

c. Segunda estación Señales Reglamentarias:

Esta es la estación de atrévete, en esta estación los participantes seleccionaran entre 6


tarjetas que posee el Operador de la estación y no podrán avanzar hasta realizar la
actividad que esta les indique, las tarjetas no podrán cambiarse ni repetirse por lo que
una vez el participante la escoge queda descartada del juego.

d. Tercera estación Señales Informativas:

Esta es la estación de ejercítate, en esta estación los participantes deben realizar 3


cuclillas, 3 abdominales y 3 saltos para poder avanzar, el operador de la estación estará
atento al cumplimiento y dará la orden de inicio y partida para cada participante que
llegue a la estación.
e. Cuarta Estación Señales Transitorias:

Esta es la estación de trabalenguas, en esta estación los participantes seleccionan entre 6


tarjetas que posee el Operador y deberán repetir sin leer de forma correcta el
trabalenguas que ha escogido. Las tarjetas no podrán cambiarse ni repetirse por lo que
una vez el participante la escoge queda descartada del juego.

f. Punto de Llegada o Meta

Es el mismo punto de salida, el participante entregara el costal o carrito balinero al


siguiente compañero de su equipo, el primer equipo que concluya la actividad con éxito
gana o en su defecto el que mayor actividades logre terminar correctamente.

En caso de que pasados 3 minutos en una estación, si el participante no puede superar la


actividad podrá pasar a la siguiente con una penalización de dos minutos más, es decir
debe esperar 5 minutos después de que su rival salga de la estación para poder salir.

Los operadores de cada puesto tendrán una hoja donde anotaran que
participantes lograron con éxito la actividad y quienes no para llevar un
control en caso de que el ganador deba anunciarse por la cantidad de
actividades logradas con éxito.

Conclusión:

Al terminar la actividad se reunirán los dos equipos en uno solo y realizaran la


retroalimentación utilizando las láminas elaboradas en cartón paja, para facilitar su
identificación y asociación de conocimiento del evento, debemos tener en cuenta los
siguientes conocimientos:

Que son las señales de tránsito?

Son los signos usados en la vía pública para impartir la información necesaria a los
usuarios que transitan por un camino o carretera, en especial los conductores de
vehículos y peatones.
Tipos de Señales de Transito:

 Señales Preventivas: tiene como objeto prevenir a los usuarios de la vía la


existencia de una condición peligrosa y la naturaleza de esta, los colores
distintivos de estas son: fondo amarillo, símbolo y orlas negras. Se
identifican con el código SP.
 Señales Reglamentarias: tienen como objetivo indicar a los usuarios de las
vía las limitaciones, prohibiciones o restricciones sobre su uso y cuya
violación constituye falta, los colores distintivos de están son: fondo rojo o
blanco con líneas, símbolos y orlas negras o rojas. Se identifican con el
Código SR.
 Señales Informativas: Tienen como objeto guiar al usuario de la vía,
brindándole información de localidades, destinos, direcciones, sitios
especiales, distancias y prestación de servicios. Los colores distintivos de
estas son: fondos azules, textos, símbolos y flechas blancos. Se identifican
con el código SI.
 Señales Transitorias: Tienen como objeto informar al usuario de la vía,
sobre mantenimiento y/o obras que de forma temporal se están
realizando en la vía. Los colores distintivos de estas son: fondo zapote y
líneas y símbolos negros. Se identifican con el código ST.
TERCERA ESTACION: LA CEBRA

Objetivo:

 Dar a los participantes de la actividad herramientas que le permitan conocer,


respetar y dar un buen de la Cebra.

Materiales:

 Lamina de la cebra elaborada en cartón paja


 Pintura Blanca y Negra

Actividad:

Para esta actividad necesitaremos un Monitor, 2 o 4 Cazadores y dividir el grupo de


participantes en dos (cebras blancas y cebras negras), se necesitan dos líderes en cada
equipo de cebras, las cebras de cada equipo deben hacerse una pequeña marca del
color de su equipo en un lugar visible.

Indicaciones:
A cada equipo se le asigna un corral (una esquina del lugar donde nos encontremos) el
monitor indica un número determinado (2, 4, 6) de cebras del equipo blanco o negro
deben cruzar al otro lado del campo; en la mitad del campo están los cazadores, que
deben estar cogidos de las manos y alerta para atrapar la mayor cantidad de cebras
posibles. Gana el equipo que mantenga la mayor cantidad de cebras libres.

Conclusión:

Una vez se termine la actividad utilizamos la lámina de cartón paja para realizar
retroalimentación de la actividad con los participantes.
CUARTA ESTACION: PINTURA

Objetivo:

 Crear un espacio donde los niños puedan desarrollar su creatividad a través de la


pintura de fichas alusivas a Seguridad Vial.

Materiales:

 Fichas para Pintar


 Crayolas

Actividad:

Se necesita un monitor y un ayudante, debe buscarse un lugar adecuado para que los
niños puedan sentarse y desarrollar la actividad.

Indicaciones:
Distribuir de forma equitativa las fichas para pintar y el material utilizado para la
actividad.

Conclusión:

En este punto de la actividad se realiza con los niños una retroalimentación en general
de la actividad y se realiza la despedida.
DINAMICAS DE PRESENTACION:

1. LA FIESTA

Reglas:

Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.

Ejemplo:

1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música.


2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy
Juana y voy a llevar el pastel.
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

2. ME PICA

DEFINICIÓN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy
Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al
anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así
sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria
hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a
cada persona que ha hablado antes que ellos.
3. LAS INICIALES

DEFINICIÓN

Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...

OBJETIVOS

Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el
lenguaje.

CONSIGNAS

Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.

DESARROLLO

Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy
Pablo y me gustan los PINTAR. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo
que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos
los miembros del grupo.

4. GESTO PARANOICO
DEFINICIÓN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un
gesto. A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior, y repetir
su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta
la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada
persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como
gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y
añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El
primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su
nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el
suyo.
DINAMICAS ROMPE HIELO:

1. Un Beso y Un Abrazo:

Todos los jugadores se sientan en círculos. El jugador A (monitor) dice al de su derecha


“Esto es un abrazo”, y abraza al jugador. El jugador de la derecha le pregunta “¿Un Qué
?”, y A le responde “un abrazo”, abrazándole de nuevo. Y el jugador B repite a la
derecha y así el resto de participantes; al tiempo de que al lado derecho están dando
Abrazos al lado Izquierdo se realiza la misma actividad pero con Un Beso en la mejilla
hasta que la actividad termina en el jugador que inicio.

2. AUTO DE MI TÍO

El monitor empieza cantando:

El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)

Y luego dice: Arreglémoslo con chicle.

Y así sucesivamente cada participante hacia la derecha


sin repetir las formas de arreglarlos hasta terminar

Ejemplo:

El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)

Arreglémoslo con chicle.

El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)

Arreglémoslo con cuerda.

El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)

Arreglémoslo con saltando.

Se puede inventar varias maneras de arreglar el carro,


Incluyendo movimientos de manera chistosa.
3. HAY UN HOYO

Hay un hoyo, en el fondo de la mar (2).


Hay un hoyo, hay un hoyo
Hay un hoyo en el fondo de la mar.
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un palo, hay un palo
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un nudo, hay un nudo,
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2).
Hay un sapo, hay un sapo,
Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay dos ojos...
Hay dos manchas...
Hay dos pulgas...

4. DÍA Y NOCHE

Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la
noche. Se trazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de
distancia.

Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen
los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la
misma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).

El maestro dice: día o noche. Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el
refugio, perseguida por la noche.

Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven


todos a sus puestos iniciales. Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más
niños en la noche que en el día. A una señal del maestro, reinician el juego, hasta
complementar más o menos diez minutos.

El grupo ganador será el que quede con mayor número de niños.


Comentarios:

La presente es una guía donde se presentan las actividades principales que se han
construido y se han trabajado con la comunidad para lograr el objetivo de sensibilizar la
población en el respeto y buen uso de las señales de tránsito; las actividades aquí
descritas pueden ser cambiadas, ampliadas, enriquecidas según las consideraciones de las
personas que a diario las trabajan o de quienes deseen contribuir al fortalecimiento del
Programa.

Las Actividades descritas como Estaciones (el Semáforo, Las Señales de Tránsito, La
Cebra y el Taller de Pintura) son las actividades principales de cada evento y por ende
deben tener el mayor énfasis; cualquier cambio debe ser puesto a consideración del
grupo de trabajo antes de poder ejecutarse.

Las Dinámicas de presentación, rompe hielo y otras, pueden variar a consideración del
Voluntario Monitor de la actividad, siempre y cuando cumplan con los principios de la
institución y el respeto a los participantes.

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