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Las dinámicas son una herramienta que nos permite transmitir diversos temas, de forma
a mena a comunidades y/o poblaciones con múltiples características.
Son muy importantes ya que además de trasmitir el mensaje de forma Fácil, Claro y
Divertido, a través de las dinámicas estamos desarrollando habilidades emocionales y
psicosociales.
Tipos de Dinámicas:
Existen dinámicas diseñadas con Objetivos específicos que nos facilitan el llevar a cabo
una labor en concreto así:
Dinámicas de Presentación
Dinámicas Formativas
Dinámicas Recreativas
Dinámicas Infantiles
Dinámicas de Animación
Dinámicas de Memorización y Fluidez Verbal
Juegos para niños clasificados por edades
Juegos para adolecentes
Dinámicas Teatrales
Dinámicas de Reflexión
Dinámicas de Conocimiento
Dinámicas Parranderas
Objetivo:
Materiales:
Actividad:
Indicaciones:
Cuando el monitor diga la palabra Verde, los participante deben girar al lado derecho;
cuando dila la palabra Amarillo, los participantes deben girar al lado izquierdo y cuando
diga rojo se detienen.
Cuando el monitor indique rojo, las personas que sean atrapadas, pasan a ser parte del
semáforo; los participantes deben tratar de no ser atrapados sin soltarse las manos, ya
que a medida que más participantes pasan a ser parte del semáforo aumenta la
dificultad.
Conclusión:
Que es el semáforo?
Objetivo:
Materiales:
Actividad:
Para esta actividad se necesita un Monitor, dos Líderes de Grupo y cuatro Operadores de
estación. La actividad consiste en dividir a los participantes en dos grupos, cada grupo
tiene un Líder que se encarga de organizar el grupo para que selecciones tres
participantes que competirán en una carrerea de pruebas, habilidades y adivinanzas,
cada grupo debe escoger un nombre y crear una porra para animar a su grupo. Los
cuatro operadores de estación estarán encargados de una las diferentes señales de
tránsito.
Indicaciones:
El monitor es quien se encarga de realizar la actividad para dividir el grupo, dictar las
reglas, presentar los líderes de grupo y explicar cada estación.
1. Los dos líderes reunirán sus grupos, escogerán los tres participantes para la
carrera, por cada equipo debe participar una niña, el nombre de su equipo
(relacionado con la actividad) y una porra para animarlos durante el evento.
Es una carrera de relevos por tanto hasta que no termine un participante el otro
del mismo equipo no podrá iniciar.
2. Cada Estación es referente a uno de los cuatro tipos de señales de tránsito
existente y cada estación tiene una actividad diferente para que el participante a
avance, así que no basta en ser el más rápido sino que también debe realizar con
éxito la actividad o su equipo no podrá avanzar.
Estarán ubicados los líderes del equipo, los tres participantes por equipo y el monitor
quien será la persona encargada de dar la salida y velar que los relevos salgan en el
momento correcto.
Todos los participantes deben pasar de forma secuencial por las estaciones y realizar las
actividades o su equipo no podrá avanzar, si algún participante realiza trampa o tiene
una actitud inadecuada hacia sus compañeros será descalificado y su equipo perderá.
Las barras de los equipos deben estar a los costados de la competencia y no podrán
intervenir para ayudar a quienes están participando.
Esta es la estación de las adivinanzas, en esta estación los participantes al llegar deben
escoger entre 6 tarjetas que posee el Operador de la estación y no podrá avanzar hasta
decir la respuesta correcta, las tarjetas no podrán cambiarse ni repetirse por lo que una
vez el participante la escoge queda descartada del juego.
Los operadores de cada puesto tendrán una hoja donde anotaran que
participantes lograron con éxito la actividad y quienes no para llevar un
control en caso de que el ganador deba anunciarse por la cantidad de
actividades logradas con éxito.
Conclusión:
Son los signos usados en la vía pública para impartir la información necesaria a los
usuarios que transitan por un camino o carretera, en especial los conductores de
vehículos y peatones.
Tipos de Señales de Transito:
Objetivo:
Materiales:
Actividad:
Indicaciones:
A cada equipo se le asigna un corral (una esquina del lugar donde nos encontremos) el
monitor indica un número determinado (2, 4, 6) de cebras del equipo blanco o negro
deben cruzar al otro lado del campo; en la mitad del campo están los cazadores, que
deben estar cogidos de las manos y alerta para atrapar la mayor cantidad de cebras
posibles. Gana el equipo que mantenga la mayor cantidad de cebras libres.
Conclusión:
Una vez se termine la actividad utilizamos la lámina de cartón paja para realizar
retroalimentación de la actividad con los participantes.
CUARTA ESTACION: PINTURA
Objetivo:
Materiales:
Actividad:
Se necesita un monitor y un ayudante, debe buscarse un lugar adecuado para que los
niños puedan sentarse y desarrollar la actividad.
Indicaciones:
Distribuir de forma equitativa las fichas para pintar y el material utilizado para la
actividad.
Conclusión:
En este punto de la actividad se realiza con los niños una retroalimentación en general
de la actividad y se realiza la despedida.
DINAMICAS DE PRESENTACION:
1. LA FIESTA
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Ejemplo:
2. ME PICA
DEFINICIÓN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy
Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al
anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así
sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria
hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a
cada persona que ha hablado antes que ellos.
3. LAS INICIALES
DEFINICIÓN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el
lenguaje.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy
Pablo y me gustan los PINTAR. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo
que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos
los miembros del grupo.
4. GESTO PARANOICO
DEFINICIÓN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un
gesto. A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior, y repetir
su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta
la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada
persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como
gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y
añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El
primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su
nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el
suyo.
DINAMICAS ROMPE HIELO:
1. Un Beso y Un Abrazo:
2. AUTO DE MI TÍO
Ejemplo:
4. DÍA Y NOCHE
Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la
noche. Se trazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de
distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen
los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la
misma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: día o noche. Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el
refugio, perseguida por la noche.
La presente es una guía donde se presentan las actividades principales que se han
construido y se han trabajado con la comunidad para lograr el objetivo de sensibilizar la
población en el respeto y buen uso de las señales de tránsito; las actividades aquí
descritas pueden ser cambiadas, ampliadas, enriquecidas según las consideraciones de las
personas que a diario las trabajan o de quienes deseen contribuir al fortalecimiento del
Programa.
Las Actividades descritas como Estaciones (el Semáforo, Las Señales de Tránsito, La
Cebra y el Taller de Pintura) son las actividades principales de cada evento y por ende
deben tener el mayor énfasis; cualquier cambio debe ser puesto a consideración del
grupo de trabajo antes de poder ejecutarse.
Las Dinámicas de presentación, rompe hielo y otras, pueden variar a consideración del
Voluntario Monitor de la actividad, siempre y cuando cumplan con los principios de la
institución y el respeto a los participantes.