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Altura
PROYECTO ORIGINAL:
Autores: Anónimos
Institución: Anónima
Año: 2014
Docente:Redín, Alejandra
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ÍNDICE
ÍNDICE 2
FUENTES CONSULTADAS 26
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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Breve descripción del proyecto Matemáticas de ALTURA es un proyecto en el
que trataremos de aplicar las matemáticas (especialmente la geometría,
trigonometría) en contextos reales para la medición de la altura de edificios mediante
instrumentos realizados por ellos (teodolito) y que presentarán a través de código
QR y Realidad Aumentada. Los alumnos realizarán de forma cooperativa pósters
(usando Glogster). Durante el proceso irán grabando vídeos explicativos (de las
herramientas teóricas, de la construcción del teodolito, del proceso de medición…).
Utilizarán aplicaciones (como 123D Catch, Google Sketchup…) para el modelado en
3D de algunos de los edificios. Uso de la aplicación Aurasma para la creación de
pósteres interactivos con Realidad Aumentada.
Modalidad, etapa educativa y perfil de los estudiantes Matemáticas de
ALTURA es un proyecto diseñado para alumnos de 4º ESO (muy heterogéneo,
participativos y muy creativos). Trata de desarrollar competencias como la
matemática, digital, lingüística y artística. Diseño retrospectivo.
Incorporar al lenguaje y modos de argumentación habituales las distintas
formas de expresión matemática con el fin de comunicarse de una manera precisa y
rigurosa. Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y
la identificación y resolución de problemas, utilizando distintos recursos e
instrumentos y valorando la conveniencia de las estrategias utilizadas en función del
análisis de los resultados. Identificar las formas y relaciones espaciales que se
presentan en la realidad analizando las propiedades y relaciones geométricas
implicadas y siendo sensible a la belleza que generan. Actuar, en situaciones
cotidianas y en la resolución de problemas, de acuerdo con modos propios de la
actividad matemática, tales como la exploración sistemática de alternativas, la
precisión en el lenguaje y la perseverancia en la búsqueda de soluciones. Conocer y
valorar las propias habilidades matemáticas para afrontar las actuaciones que
requieran su empleo o que permitan disfrutar con los aspectos creativos,
manipulativos, estéticos o utilitarios de las matemáticas. Objetivos Curriculares:
Promover en el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje.
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Desarrollar habilidades para la evaluación crítica de los conocimientos adquiridos y
la adquisición de nuevos conocimientos, con un compromiso de aprendizaje de por
vida. Involucrar al alumno en la aplicación del método científico para resolver
problemas del mundo real. Generar expectativas de curiosidad y gusto por la
ciencia. Desarrollar el razonamiento crítico y creativo. Potenciar en el alumno
sentido de cooperación como miembro de un equipo para alcanzar una meta común.
Aprender de manera lúdica a estimar, medir, calcular e interpretar los resultados
obtenidos. Descubrir las Matemáticas en el entorno más próximo del alumnado.
Objetivos del Proyecto: Producto final.
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ANÁLISIS DEL PROYECTO
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También se propone trabajar con un teodolito casero, por lo que se debería
tener en cuenta el trabajo previo con el transportador para poder “leer”
correctamente la medida de los ángulos y la familiaridad con el mismo.
Los objetivos planteados para el proyecto son claros y se relacionan con el tema
del proyecto que se trabajará. Pero quizás, unificando algunos y especificando lo
que se quiere lograr, se podrían entender con mayor facilidad.
En cuanto a las actividades, solo se mencionan algunas ideas sin detallar cómo
y cuándo llevarlas a cabo. Se indican algunas actividades, que dan idea a qué se
quiere trabajar y cómo se podría continuar la secuencia de trabajo, pero no se
profundiza en las mismas. Algunas de las ideas que se proponen demuestran
coherencia en cuanto a la finalidad del mismo, pero no son todas factibles de ser
ejecutadas. Para trabajar en algunas de las propuestas se necesita tener acceso a
la tecnología (teléfonos celulares, tabletas o computadoras) y un buen manejo de las
herramientas digitales que se van a utilizar, como el 123D Catch o el Google
Sketchup para el modelado en 3D o Aurasma para la creación de pósters
interactivos.
En el trabajo no se hace referencia a los tiempos contemplados ni a fechas
posibles de realización, solo hace mención al año en el que se podría poner en
práctica el proyecto.
No se explica explícitamente el producto final del proyecto, sin embargo se
deduce que éste es el póster interactivo.
Se apunta a la utilización de una herramienta en la cual hay que volcar el
teodolito realizado, es visible que para ello hay que tener en cuenta ciertos criterios.
La actividad se ajusta a un nivel amplio de edad y por ser atractiva se ajusta aún
más a chicos de secundaria pero es necesario que para ser llevada a cabo
justamente tenga una serie de normas a seguir o, en otras palabras, una guía de
instrucciones para poder orientarse al momento de realizar el trabajo.
El proyecto desarrolla distintos objetivos, curriculares y del proyecto en sí, que
son muy fructíferos para poder implementar la tecnología en el aula. Sin embargo,
da nombres de posibles herramientas para utilizar pero no destaca cómo hacerlo,
con lo cual el alumno tendrá que investigar por sí mismo cómo conseguir, utilizar e
interactuar con la herramienta que seleccione. Un ejemplo claro es el programa
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Google Sketchup ya que es un programa que tiene una interfaz bastante simple pero
aún así, puede resultar dificultoso su uso sin ayuda de algún tutorial o de alguna
persona que esté familiarizado con el mismo. Si bien los alumnos podrían consultar
algunas dudas en la clase, no se da cuenta de ello en el proyecto.
El proyecto permite y precisa de la intervención de todos los alumnos y la
cooperación de los integrantes de cada grupo. Al ser actividades grupales, que los
jóvenes se involucren en el problema y busquen confrontar con sus compañeros sus
opiniones, son unas de las metas a las que apunta.
Se trata también de que los alumnos puedan organizarse dentro de cada grupo,
adoptando diferentes roles y construyendo el conocimiento de manera colectiva a
través de la experimentación y las conclusiones a las que se arriban.
A la hora de realizar un proyecto que intervenga en el aprendizaje de un grupo
de alumnos y que vincule un contenido específico con las nuevas tecnologías,
debería tener una base sobre cómo llevarlo a cabo, no únicamente cuán bueno
podría serlo.
INTRODUCCIÓN
El alumnado de hoy en día precisa de una metodología acorde a los tiempos
que corren. Un aprendizaje que resulte motivador, práctico y ligado a sus intereses.
La metodología tradicional está obsoleta puesto que se basa en la memorización
y repetición de procedimientos que no consiguen el desarrollo de las competencias
básicas en la medida que necesitamos.
Todos estos defectos son resueltos por el Aprendizaje Basado en Proyectos, por
ello mismo Matemática de Altura es un proyecto en el que se apunta a aplicar las
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matemáticas , especialmente la trigonometría, en contextos reales para la medición
de la altura de edificios, entre otros.
En un comienzo se buscará refrescar los conocimientos previos con los que
debemos contar para comenzar a trabajar con Trigonometría. Se presentará una
secuencia de actividades para que puedan familiarizarse con el uso del
transportador y la medición de ángulos. También se pretende recordar las
propiedades de los triángulos y su clasificación.
Por grupos, entre 3 y 4 personas, deberán construir un goniómetro casero. Lo
ideal sería que sean 5 grupos de trabajo ya que para la presentación cada grupo
deberá escoger un objeto de aquellos que se midieron. Se presentará una secuencia
de actividades para que puedan medir, empleando el instrumento creado, diferentes
estructuras que haya en la escuela, por ejemplo edificios, monumentos, mástil de la
bandera.
Luego se les pedirá que elijan diferentes estructuras por fuera de la escuela, las
cuales deberán compartir con sus compañeros a través de diferentes herramientas
digitales. Se plasmarán las mediciones realizadas en tres dimensiones utilizando la
herramienta Sketchup1 . Para ello se brindará el link de un tutorial2 acerca de esta
herramienta que pondrá en igualdad de conocimientos básicos a todos los alumnos,
también se explorará la herramienta previamente en clase haciendo uso de al
menos una netbook por grupo para garantizar la correcta utilización de la misma.
Otro formato de presentación requerido será a través de la creación de
diapositivas utilizando Power Point. La presentación también se tendrá que poner a
disposición de otros usuarios mediante Slideshare.
Finalmente, no solo se evaluará los productos finales teniendo en cuenta las
presentaciones realizadas por los grupos empleando las herramientas estipuladas
previamente, sino que también el proceso transitado por los alumnos en este
proyecto.
1
http://www.sketchup.com/ES
2
720Studio, “SketchUp 2016 - La Interface - Tutorial Básico 01 - En español” (2016).
Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=vnTBlDct3mg
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DESARROLLO
Este proyecto está orientado a los alumnos de 4º año de la escuela secundaria
para la asignatura de Matemática. Se puede encuadrar dentro del eje de contenidos
de Geometría y Álgebra y más específicamente dentro del núcleo sintético
Trigonometría. Se aspira a la entrelazar la Matemática con el uso de las TIC para la
construcción del conocimiento.
Objetivos
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Contenido curricular por materia
A lo largo del desarrollo del proyecto se trabajará en conjunto con distintas
áreas. En Matemática el contenido principal es Trigonometría y en Computación las
Herramientas digitales. Se apuntará al enfoque principal de los siguientes aspectos:
Matemática : Trigonometría
Definición de las razones trigonométricas, seno, coseno y tangente para un ángulo
agudo de un triángulo rectángulo.
Modelización en situaciones geométricas y extra-geométricas haciendo uso de los
conocimientos disponibles y reflexionando sobre la utilización de los mismos para
producir nuevos conocimientos.
Aplicación de concepto de triángulo, clasificación de ángulos y de razones
trigonométricas para la obtención indirecta de medidas.
Resolución de problemas geométricos frecuentes en la vida cotidiana.
Utilización de otros conocimientos geométricos en la resolución de problemas del
mundo físico: medida y cálculo de longitudes, ángulos, etc.
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Metodología Didáctica
En el proyecto se apunta a un trabajo colaborativo entre los alumnos. El
aprendizaje colaborativo es una técnica didáctica que promueve el aprendizaje
centrado en el trabajo en pequeños grupos, donde los estudiantes con diferentes
niveles de diversas habilidades utilizan, confrontan y desarrollan herramientas de
aprendizaje para mejorar su entendimiento sobre un determinado contenido.
Cada miembro del grupo de trabajo es responsable no solo de su aprendizaje,
sino de ayudar a sus compañeros a aprender, creando con ello una atmósfera de
predisposición y de logro, donde la cooperación es el motor para aprender.
La técnica didáctica de aprendizaje colaborativo involucra a los estudiantes en
actividades y situaciones problemáticas que les permite procesar información, lo que
da como resultado mayor elaboración, por ende, construcción de la materia de
estudio. Además mejora tanto las actitudes hacia el aprendizaje como las relaciones
interpersonales entre los miembros del grupo.
Actividades
Las actividades podemos agruparlas según sus principales objetivos: de inicio,
desarrollo y cierre. Las actividades de inicio permitirán que los alumnos se
encuentren en igualdad de condiciones en cuanto a conocimientos previos y en las
actividades de desarrollo enfocar la enseñanza y el aprendizaje en el contenido
central del proyecto: trigonometría a través de la experimentación. Finalmente en las
de cierre se podrá volcar lo analizado y recabado, haciendo uso de las herramientas
digitales.
Actividades de Inicio
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del transportador y la medición de ángulos. También se pretende recordar las
propiedades de los triángulos y su clasificación.
Actividad 1
Actividad 2
= = =
Actividad 3
Las agujas de los relojes deben marcar la hora indicada debajo de cada uno de
ellos. ¿Qué tipo de ángulo se forma en cada caso? Medir con transportador y
registrar el valor del ángulo formado.
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12:20 10:25 9:00 2:50
Actividad 4
Actividades de Desarrollo
Actividad 1
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Por grupos, entre 3 y 4 personas, construir un goniómetro casero. (Lo ideal sería
que sean 5 grupos de trabajo ya que para la presentación final, cada grupo deberá
escoger un objeto de aquellos que se midieron.)
Actividad 2
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Realizar, por grupo, 5 mediciones de estructuras que haya en la escuela: mástil,
edificio, etc. (Se acordarán previamente por el grupo total para que todos midan las
mismas.)
Anotar los resultados obtenidos en una grilla de trabajo para luego comparar los
datos con respecto a los demás grupos y luego poder tabularlos.
Grilla de trabajo
- Recolección de datos:
A) Se fija en el suelo un punto desde el que se van a realizar las observaciones.
B) Se mide la distancia desde el punto de observación a la base de la altura que
se va a medir.
C) Se mide la altura, k, sobre el suelo del goniómetro cuando se realiza la
observación. Se repetirá la observación 10 veces, por equipos diferentes,
completando la grilla de trabajo. Luego se comprobará si las mediciones dan
aproximadamente similares.
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- Grilla para completar
Objeto Ángulo con Ángulo con Distancia Altura del Altura del
la vertical la horizontal horizontal observador objeto
(el dado (α: el (m) (k) (h)
por el complement
goniómetro o del dado
) por el
goniómetro)
Actividad 3
Compartir la grilla de trabajo con sus compañeros a través de una puesta en común,
una vez que cada grupo haya realizado las mediciones y resuelto, a través de
trigonometría, cuál es la altura del objeto medido.
Tabular los datos recogidos y sacar un promedio entre todas las mediciones del
objeto para concluir finalmente cuál es la altura.
Actividad de Cierre
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Cada grupo escogerá uno de los objetos o estructuras medidas para poder
representarlo utilizando la herramienta digital SketchUp. Para ello, previamente se
les brindará un tutorial sobre el funcionamiento de la misma y cómo construir
diferentes estructuras, por ejemplo un edificio o el mástil de la bandera.
La presentación de la actividad deberá ser a través de diapositivas (Power Point)
en donde se observe al menos una foto del objeto medido (imagen real), la
representación del mismo empleando la herramienta anteriormente mencionada y
una breve descripción de la experiencia, de los cálculos y mediciones realizadas.
La presentación también se tendrá que poner a disposición de otros usuarios
mediante Slideshare. El uso de las TICs en este proyecto juega un papel
fundamental para socializar lo producido por cada grupo.
Temporalización
La secuencia podría desarrollarse a lo largo de 4 semanas.
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vez, el proyector resulta indispensable a la hora de compartir las presentaciones
creadas empleando la última herramienta digital mencionada.
EVALUACIÓN
A lo largo de todo el proyecto, el alumno conocerá la rúbrica que se utilizará
para su evaluación.
Las rúbricas serán utilizadas para la evaluación al término de cada fase
(construcción de los materiales (goniómetro), medidas y cálculos, elaboración de los
productos finales), y nos permitirán conocer el nivel de desempeño en las tareas y
construcción de los objetivos prefijados con anterioridad.
Otros instrumentos a la hora de recabar información para la evaluación serán la
observación en el aula y en las prácticas de campo. Otros aspectos que se tomarán
en cuenta son: participación en las actividades, aporte de ideas y soluciones,
colaboración con el grupo, actitud de trabajo, puntualidad en la entrega de la
presentación, expresión escrita, rigurosidad matemática, diseño, originalidad y
creatividad, entre otros.
RÚBRICA:
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técnica con
un mínimo
margen de
error
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CONCLUSIÓN
Actualmente el avance tecnológico es un fenómeno social de gran trascendencia
que cambió la vida de las personas. El fácil acceso a la información es una
consecuencia que se encuentra a la vista.
Por ello, es preciso tener en cuenta que el hecho de incorporar las TIC en la
educación y poder ampliar los procesos pedagógicos en el aprendizaje, abre un
abanico de posibilidades para el uso de las mismas.
Utilizar las nuevas tecnologías en el aula ayuda a mejorar y enriquecer las
oportunidades de aprender a enseñar significativamente a los estudiantes y a que el
docente se muestre activo en la participación de proyectos que las incorporen.
Por sobre las demás cosas, ayuda a promover aprendizajes significativos y
atractivos, lo cual, a veces, puede resultar un poco difícil. En otras palabras, incluir
herramientas y artefactos digitales permiten a los jóvenes interesarse más por el
contenido que se está enseñando.
Sacarlos de la enseñanza tradicional en la que el profesor habla y los chicos
copian y resuelven del libro, les permite a los jóvenes ampliar sus horizontes y
encontrarse con la materia desde otro lugar, en el cual sin dudas se sienten
involucrados y no lo viven como algo abstracto.
El sentirse parte de aquello que se está aprendiendo, motiva a los chicos a
resolver lo propuesto con gran dedicación.
Es a través de la experimentación donde los jóvenes le encuentran un sentido a
aquello que se está trabajando. El hecho de poder plasmar esa experimentación,
haciendo uso de una herramienta digital como lo es SketchUp, permite la
construcción en una nueva plataforma, algo que hasta ahora no es muy frecuente,
de aquello que se elaboró en forma grupal.
La inclusión de las TIC en los proyectos permiten poder llevar a cabo esta
instancia de trabajo, no solo por la realización en pequeños grupos de aquello que
se midió, sino por la socialización del trabajo, algo sumamente vital en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
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FUENTES CONSULTADAS
➔ Conecta13 (2013) “Artefactos para el diseño de actividades y tareas de
aprendizaje” Recuperado de: http://conecta13.com/artefactos/
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