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INSTITUTO UNIVERSITARIO
DEL ESTADO DE MÉXICO
PRESENTA
LICENCIADA EN PSICOLOGIA
DANIA GRETEL SALDIVAR PRIEGO 1001-10CS
DOCENTE
L.P EDGAR ALBARÁN SANTA MARIA
ASIGNATURA
SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN
ÍNDICE
Introducción 3
Alcances 11
Eficacia de Realidad Virtual
Limitaciones 12
Realidad Virtual
Bibliografía 33
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Bibliografía
Introducción
población le tiene miedo a las alturas, es muy común que en la mayoría de los diferentes
trastornos especificados estos están acompañados de la ansiedad, la cual genera un estado de
activación fisiológica y cognitiva donde su principal foco de atención son los posibles peligros
produciendo malestar e impide pensar de manera racional.
La realidad virtual como una herramienta auxiliar tanto para el seguimiento y tratamiento
terapéutico en un paciente con trastorno específico de “Acrofobia”, especialistas médicos y
psiquiatrías de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM 2007) efectuaron pruebas
en personas que actualmente están en tratamiento con este tipo de tecnologías y resultaron
positivas.
Finalmente en nuestra actualidad habría que aprovechar al máximo las TICs que son
tecnologías positivas como un nuevo campo, que se pueden ajustar a los avances tecnológicos
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con aportes a la Psicología Positiva y Clínica, para impulsar a las nuevas generaciones a cuidar
y atender su salud mental de forma estable y constante lo cual tendrá impacto en su crecimiento
personal y desarrollo social.
Las empresas tendrán que ser más creativas para aprovechar sus presupuestos, por lo que la
transformación digital las hará más competitivas y así podrán mantener o superar su posición en
el mercado. Se realiza una investigación de acuerdo al orden de importancia, de los proyectos
más populares entre las empresas para este año 2018 por Select Estrategia los cuales son:
Seguridad, Analítica, Cómputo en la Nube, Movilidad, Internet de las Cosas (IoT), Tecnologías
Cognitivas y Realidad Virtual.
Este tipo de métodos, son protocolos de atención del siglo XXI, ya que incorporan la
tecnología para exponer a los pacientes a situaciones y lugares temidos, mediante ambientes
tridimensionales en los cuales se puede navegar e interactuar, causando la sensación presencial,
permitiendo afrontar los entornos sin aversión.
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Por ejemplo, con el tratamiento mediante la técnica de exposición de la fobia a las alturas
podemos disponer de distintas opciones como: cruzar un puente suspendido, simulación de un
edificio ambos en distintos niveles de fácil, intermedio a difícil. Es decir, podemos repetir varias
veces en una misma sesión y sin salir de la consulta, lo que sería imposible utilizando el método
tradicional de exposición de la realidad ya que se tendría que salir una y otra vez. Con esto
podemos disminuir el número de sesiones y a su vez que el proceso terapéutico sea más rápido y
eficaz.
Esta posibilidad puede ayudar a aumentar aspectos que son muy relevantes a la hora de
asimilar la terapia, como el sobre-aprendizaje y las expectativas de auto-eficacia (Bandura,1977).
En suma, la RV puede ofrecer ventajas a la Psicología Clínica como herramienta puede ayudar a
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mejorar algunas de las técnicas de que disponemos en esta disciplina, como por ejemplo la
técnica de exposición.
El eje 1 que es la eficacia o validez interna que requiere estudios empíricos rigurosos para
evaluar la eficacia de los tratamientos. El criterio más alto de eficacia es demostrar, en un ensayo
clínico controlado, que el tratamiento en cuestión es más eficaz que un tratamiento alternativo.
Hemos avanzado mucho en los últimos años con respecto al eje 1. La perspectiva
Cognitivo-comportamental se ha preocupado en realizar estudios empíricos para someter a
prueba la eficacia de las técnicas
terapéuticas. Pero también es poner a prueba la utilidad clínica de las mismas (eje 2). Es decir,
lograr que esas técnicas puedan ser aplicadas a la mayoría de personas que las necesiten.
Las nuevas tecnologías pueden ayudar en esta labor, nuevamente tomando la técnica de
exposición, de acuerdo a varios estudios que demuestran su eficacia, alrededor de un 25% de los
pacientes a los que se les propone un tratamiento de exposición, lo rechazan o lo abandonan
(Marks, 1978, 1992).
Es posible que ese número de pacientes encuentren la técnica un poco aversiva, ya que
aunque se realice de forma gradual, supone enfrentarse a eso que tanto temen. La posibilidad de
desarrollar nuevas formas de aplicar la técnica de exposición, puede disminuir el número de
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Específicos
Enfoque cualitativo
De acuerdo con Taylor y Bogdan (1987) citado por Blasco y Pérez (2007) refieren que la
metodología cualitativa es un modo de encarar al mundo empírico, señalando que su más amplio
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sentido de la investigación es el que produce datos descriptivos, las palabras de las personas así
como habladas y escritas, mediante la conducta observable.
Pregunta de investigación
Hipótesis
Materiales
Procedimiento
los últimos doce años. La búsqueda se centró en un determinado tipo de trastornos de ansiedad,
como las fobias específicas.
Alcances
De acuerdo a su funcionalidad podemos encontrar estudios, como el realizado por North and
North en 1996 con un estudio de caso donde expuso a una persona acrofobica a ocho sesiones de
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Realidad Virtual y observó que un mes después del tratamiento disminuyeron en ella los síntomas
de ansiedad y de evitación a las situaciones ansiógenas (Coelho2009).
Por último otra de las ventaja de esta herramienta auxiliar en un proceso terapéutico es la
confidencialidad y privacidad, permitiendo a los pacientes poder recibir el tratamiento de forma
segura sin abandonar la consulta, y por tanto sin estar expuestos a los demás (Wiederhold &
Bouchard, 2014).
Limitaciones
De acuerdo a lo anterior a pesar de las múltiples ventajas, la Realidad Virtual también posee
algunas limitaciones, las cuales se están reduciendo cada vez más en la actualidad gracias al
desarrollo de nuevas tecnologías.
Botella (2009) menciona que es posible que aparezcan ciertas resistencias respecto a su
aceptación y utilización rutinaria, dado que los psicólogos y pacientes no suelen estar muy
familiarizados con estas tecnologías. Pero la evidencia refleja que los pacientes no necesitan
experiencia previa para beneficiarse de esta herramienta, ya que suele ser de muy fácil uso y el
terapeuta les indica a cada momento qué es exactamente lo que tendrán que hacer.
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6. El miedo o la ansiedad o la
evitación causa malestar
clínicamente significativo o
deterioro en lo social, laboral
u otras áreas importantes del
funcionamiento.
fue el llamado Sensorama, creado en 1956 su apariencia era muy básica pero incluía
innovadores conceptos como un generador de olores, un asiento vibratorio en consonancia con
lo aparecido en pantalla, sonido estéreo e imagen 3D. En él se produjeron películas cortas para
reproducir en Sensorama, cómo A Date with Sabrina o I’m a Coca Cola Bottle. (Croft 2018)
Años más tarde, en 1961, se crean las primeras gafas llamadas Headsight establecidas en una
pantalla pequeña con un casco y sistema de seguimiento magnético, todo lo anterior conectado
a un CCTV (Circuito Cerrado de Televisión). Lo asombroso fue que se desarrolló en el ámbito
militar muy restringido y en secreto por los ingenieros de Philco Corporation para experimentar
algunas situaciones de peligro. (Croft 2018)
La ingeniería militar continuaba con sus investigación iniciadas en los años 60, para poder
crear simuladores de vuelo de la más alta calidad dándole el nombre de "Simulation Networking"
(SIMNET) (Redes de Simulación) para contribuir y formar a los pilotos militares. (Pepicq 2017)
Unos años más tarde Steve Mann creó Eye Tap 1980, un ordenador sometido a una mochila
interconectada a un casco con visera y cámara agregada. Lo virtual era fundamental, sin embargo
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este dispositivo solo reproducía imágenes mediante la Realidad Aumentada, pero funciono para
futuros prototipos y modelos. (Croft 2018)
Para los videojuegos llega en 1982 SEGA que realiza su primer prototipo mediante el
shooter, que era meter al usuario en una máquina recreativa: SubRoc-3D, hacia que los jugadores
pudieran tener el control de un submarino para afrontar a hordas de barcos enemigos. (Croft
2018)
En 1984 Reality Build for Two o RB2 ( Realidad construida para dos) es el primer sistema de
realidad virtual que se comercializa, sus precios entre los $50.000 y $100.000 m/n era un
alcance para muy pocos. Creado por la compañía de Jaron Lanier, el cual consistía en reconocer
por medio del tacto y poder girar objetos virtuales, por su accesorio de guantes conectados al
Eye-Phone, que eran gafas y cascos incorporados. (Croft 2018)
En 1993 surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos por la compañía japonesa
SEGA, nombradas Sega VR que incluían cuatro juegos principales. Siendo algo novedoso el
mundo no estaba preparado para ello, entre las principales críticas por ser un sistema demasiado
realista y peligroso, lo cual acabo con el proyecto siendo enterrado. (Croft 2018)
Alcanzando nuestra época más actual en 2009, surgen las gafas Oculus Rift del proyecto
Kickstarter siendo su creador Palmer Luckey, que desarrolla uno de los dispositivos con mayor
éxito en el sector de los videojuegos, siendo un conjunto de lentes de RV que trabajan con tu
ordenador o dispositivo móvil. (Croft 2018)
1.2 Concepto
Así definido, se establece la diferencia entre realidad virtual y los programas de diseño 3D, para
los mundos virtuales se hace un mayor hincapié en la interacción con el usuario, sin descuidar la
apariencia visual.
El término actual de realidad virtual lo atribuye el autor Jaron Lanier, en 1986 en una
conversación comentando el trabajo de Scott Fischer, ingeniero de la NASA. Scott se refería al
campo como “entornos virtuales” (Virtual Environments), Myron Krueger lo llamó “realidad
artificial” (Artificial Reality) en 1983. De la unión de los dos términos es como aparece el
término actual de realidad virtual.
Es aquella tecnología informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto
interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una sensación de inmersión semejante a
la de presencia en el mundo real Gutiérrez, J. (2002).
La presencia de variables motoras hace que el sujeto tenga posibilidades de interacción con el
entorno virtual (desplazarse, tocar objetos, moverlos, etc) su sensación de presencia será mayor
que si debe limitarse a solo observar lo que ocurre. Una variable central en este punto es la
velocidad de respuesta del sistema; una elevada velocidad de respuesta, o de manera ideal una
respuesta en tiempo real, es determinante para que la interacción lleve a un aumento de la
presencia.
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Los componentes de un sistema de realidad virtual pueden ser muy diversos. Todavía no se ha
llegado a un sistema estándar, y es por ello que su tecnología puede crear desde entornos
tridimensionales, con 360° en donde el sujeto interactúa en tiempo real, produciendo una
sensación de inmersión semejante a la de presencia en el mundo real. Gutiérrez, J. (2002)
La realidad virtual y la realidad aumentada son dos tecnologías que están cambiando la forma
en que usamos los dispositivos electrónicos (smartphone, tablet, laptop) creando nuevas y
emocionantes experiencias interactivas.
La realidad virtual es una experiencia inmersiva en un entorno ficticio, como por ejemplo un
videojuego, una película, entre muchas otras cosas. Esta tecnología, conocida como VR por sus
siglas en inglés (Virtual Reality), usa dispositivos como gafas o cascos que están equipados con
pantallas adaptadas para simular un espacio tridimensional. Utiliza una tecnología llamada "head
tracking", en español "seguimiento de cabeza", que te permite mirar alrededor de ese mundo
virtual con tan solo girar tu cabeza.
En cuanto a la realidad aumentada esta tecnología, conocida como AR por sus siglas en ingles
(Augmented Reality), es un poco diferente. En vez de transportarte a un mundo virtual, toma
imágenes digitales y las reproduce en el mundo real, mediante el uso de unos lentes o un teléfono
inteligente.
La realidad aumentada toma como base el entorno material y lo combina con elementos
virtuales para crear una realidad mixta. Un ejemplo de ello podría ser un videojuego que se
desarrolle en la sala de tu casa.
1.4Funciones
El aspecto más importante es el del campo de visión, entre más amplio sea éste mayor será la
sensación de inmersión del usuario. Existen dos tipos de campos de visión para acceder
conjuntamente la visión humana: la monocular (vista por uno de los ojos) y la binocular
conformada por ambos campos monoculares. En su totalidad proporciona un área de 200°-220° y
es el grado que se intenta recrear en la realidad virtual, al menos en los modelos más avanzados.
(Croft 2018)
Es importante considerar todo lo anterior al momento de crear unas gafas de realidad virtual,
calibrando los parámetros para proveer al usuario una sensación de inmersión evitando en la
medida de lo posible el mareo o malestar que puede producirse, las gafas suelen ser entre 100 y
110 grados, algunas como las de Pimax han prometido alcanzar los 200 en su versión del
2018. Para optimizar la sensación de inmersión el campo de visión es uno de los puntos más
importantes. (Croft 2018)
2.1 Concepto
De acuerdo con el DSM V (2013) las características esenciales de las fobias específicas es la
aparición de miedo intenso y persistente prácticamente inmediatamente invariable respecto a una
situación específica, que se evitan o soportan a costa de intenso miedo- ansiedad. Con
especificaciones en función del tipo estímulo fóbico: Animal, Entorno natural, Alturas, Sangre
heridas-inyecciones, Situacional, y Otras.
A. Miedo o ansiedad intensa por un objeto o situación específica (p. ej., volar, alturas,
animales, administración de una inyección, ver sangre).
En los niños, el miedo o la ansiedad se puede expresar con llanto, rabietas, quedarse
paralizados o aferrarse.
B. El objeto o la situación fóbica se evita o resiste activamente con miedo o ansiedad
inmediata.
C. El objeto o la situación fóbica se evita o resiste activamente con miedo o ansiedad
intensa.
D. El miedo o la ansiedad es desproporcionado al peligro real que plantea el objeto o
situación específica y al contexto sociocultural.
E. El miedo o la ansiedad o la evitación es persistente, y dura típicamente seis o más meses.
F. El miedo o la ansiedad o la evitación causa malestar clínicamente significativo o
deterioro en lo social, laboral u otras áreas importantes del funcionamiento.
G. La alteración no se explica mejor por los síntomas de otro trastorno mental, como el
miedo, la ansiedad y la evitación de situaciones asociadas a síntomas tipo pánico u otros
síntomas incapacitantes (como la agorafobia); objetos o situaciones relacionados con
obsesiones (como en el trastorno obsesivo-compulsivo); recuerdo de sucesos traumáticos
(como en el trastorno de estrés postraumático); dejar el hogar o separación de las figuras de
apego (como en el trastorno de ansiedad por separación); o situaciones sociales (como en el
trastorno de ansiedad social).
En el año 2007 la Organización Mundial de la Salud, los Criterios CIE-10 para el
diagnóstico fobias específicas (aisladas o simples) son los siguientes:
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El grado de incapacidad que producen depende de lo fácil que sea para el enfermo evitar la
situación fóbica. El temor a la situación fóbica tiende a ser estable, al contrario de lo que sucede
en la agorafobia.
Fue Andrea Verga, (1851) psiquiatra italiano que estudiando los síntomas que esta
enfermedad presentaba, pudo describirla.
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Las personas fóbicas a las alturas temen caerse por diversas causas: accidente, distracción,
inseguridad del sitio (barandillas o puentes poco sólidos), impulso a saltar o simplemente ser
empujados. Con cierto tipo de sensaciones (equilibrio inestable, piernas como de goma, mareo)
que pueden facilitar la caída. Algunos también le temen al como reaccionaran los demás si notan
su ansiedad o interpretan sus sensaciones como signo de perder el control, vomitaran o se
desmayaran. (Bados A. 2009)
Dentro de las conductas defensivas típicas son como el no mirar hacia abajo en sitios altos,
no acercarse al borde de un sitio alto, agarrarse a la barandilla o a una persona, sentarse,
distraerse y escapar.
Algunas de las situaciones que pueden ser temidas y evitadas por las personas con fobia a
las alturas se encuentran: ver películas en las que salen sitios altos, subir a un piso alto y vivir en
él, asomarse para tender la ropa, usar sensores (especialmente si son cristalizados) pasar por
puentes elevados, permanecer en balcones, terrazas, azoteas, volar en avión , usar escaleras,
subirse a una mesa o silla para cambiar un foco, , subirse a juegos de feria y permanecer en
localidades elevadas, cines teatro o estadios.
En pacientes con fobia a las alturas hay que asegurarse de que esta problemática no tenga
una causa médica, tal como problemas del oído interno; en este caso, los problemas de equilibrio
aparecerían también en situaciones que no implicaran altura.
Si no hay causa médica, hay que acordar con el cliente que continúe practicando la exposición
mediante realidad virtual a pesar de las sensaciones y asegurarle que se irán reduciendo; para
manejar el miedo a las sensaciones, se utiliza la reestructuración cognitiva y la exposición
interoceptiva como lo hemos mencionado anteriormente.
Sin embargo algunos estudios (Rachman, Craske, Tallman y Solyom, 1986) han mostrado
que la exposición parece ser eficaz para reducir el temor especialmente a largo plazo, incluso
cuando un individuo escapa de la situación antes de alcanzar el nivel máximo de ansiedad,
numerosos estudios han mostrado que la exposición de larga duración es más eficaz para reducir el
miedo que la exposición de duración más corta (Marks, 1987).
medio de la imaginación puede ser una ayuda eficaz o un sustituto para la exposición directa o en
vivo.
Antes de empezar con la exposición, el terapeuta debería tener una idea de las clases de
situaciones que se evitan y de la dificultad relativa de dichas situaciones. Una vez que estas se
identifican, se desarrolla entonces una jerarquía de exposición. La jerarquía debería incluir de 10 a
15 situaciones temidas colocadas en orden de dificultad.
En la mayoría de los casos, el paciente no será capaz de proporcionar estímulos para las
prácticas de exposición debido a la ansiedad que sufre cada vez que se encuentra con esos
estímulos. Por consiguiente, a menudo dependerá del terapeuta o de la familia o amigos del paciente
localizar los estímulos para las sesiones de exposición.
3.1.1 Metodología
Si hablamos de las ventajas que ofrece la Realidad Virtual se ha demostrado ser una
herramienta eficaz a la hora de activar los miedos de personas con diversas fobias, algunas
incluso muy relevantes, como la fobia a las alturas. Todos estos miedos pueden activarse por
medio de la Realidad y Virtual y posteriormente, extinguirse a través de exposiciones virtuales
repetidas y controladas.
Otro ejemplo, es su alto grado de control sobre las situaciones de exposición, dado que
permite delimitar el tiempo que el paciente permanece en el mundo virtual, las variables y
eventos que formar parte del mismo, lo que potencia la idea de que la terapia es un ambiente
protegido donde se puede explorar sin repercusiones negativas (Gebara 2015; Wiederhold &
Bouchard, 2014).
Cabe mencionar que a pesar de sus múltiples ventajas, la Realidad Virtual también posee
algunas limitaciones, las cuales se están reduciendo cada vez más en la actualidad gracias al
desarrollo de nuevas tecnologías. Por ejemplo, Botella et al. (2009) sugiere que es posible que
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aparezcan ciertas resistencias respecto a su aceptación y utilización rutinaria, dado que los
psicólogos y pacientes no suelen estar muy familiarizados con estas tecnologías.
Otra de las limitantes de la exposición mediante realidad virtual, señaladas por Michaliszyn
(2010), es la “cybersickness”, conocida también como “enfermedad de la Realidad Virtual” esta
sensación se produce cuando la exposición a un entorno virtual causa síntomas como dolor de
cabeza, náuseas, vómitos, fatiga o desorientación; sin embargo, las nuevas herramientas están
logrando disminuirla. A pesar de ello, los clínicos e investigadores están empezando a considerar
la Realidad Virtual como una herramienta prometedora en los tratamientos psicológicos, más
aceptable, servicial y ética que las terapias tradicionales.
Pero esto no fue impedimento al pasar el tiempo surgen estudios con mayor rigurosidad,
como el realizado por North and North en 1996 con un estudio de caso donde expuso a una
persona acrofobia a ocho sesiones de Realidad Virtual y observó que un mes después del
tratamiento disminuyeron en ella los síntomas de ansiedad y de evitación a las situaciones
ansiógenas (Coelho 2009).
los participantes toman en primer lugar dos sesiones de Realidad Virtual y posteriormente el
tratamiento mediante exposición en vivo, se evidenció que la subsecuente exposición tradicional
no aportaba mejoras significativas, dada la gran eficacia de la Realidad Virtual, considerando
una limitación del estudio exponer a las mismas personas a ambas modalidades de intervención.
Un año más tarde elaboraron otro estudio donde trataron a dieciséis personas mediante
exposición en vivo y a otras diecisiete mediante Realidad Virtual. Los resultados fueron que el
tratamiento de exposición mediante Realidad Virtual fue tan eficaz como el de exposición en
vivo para combatir la ansiedad y la evitación de situaciones ansiógenas (Coelho 2009).
Autores como Coelho, Santos, Silvério, & Silva (2006) realizan una investigación sobre la
eficacia de esta herramienta en el tratamiento de la acrofobia, exponiendo a diez personas con
miedo significativo a las alturas y sin problemas vestibulares ni de corazón. Los participantes
fueron expuestos a tres sesiones de treinta-cuarenta minutos a un entorno virtual que recreaba la
vista desde el balcón de un hotel, permitiendo una exposición gradual ya que la visión variaba
desde el primer piso hasta el octavo.
Esta aplicación crea gran impacto en la modalidad de exposición, ya que fue muy positiva,
los participantes mostraron mejoras significativas en su comportamiento, los sentimientos de
miedo, y las actitudes hacia las situaciones de altura. Además, estas medidas se mantuvieron al
año siguiente de finalizar el tratamiento, los resultados permiten afirmar que la Realidad Virtual
es útil en el tratamiento de la acrofobia, ya que aunque los participantes mantengan aún cierto
miedo a las alturas, son más capaces de hacer frente a las situaciones temidas.
Uno de los estudios más recientes elaborado por Czerniak en 2016 que demuestra la eficacia
de esta herramienta en el tratamiento de la fobia a volar, con tres pacientes diagnosticados de
dicha fobia. Durante la intervención estas personas debían sentarse en una plataforma móvil,
mientras observaban un escenario virtual que incluía Realidad Virtual y Trastornos de Ansiedad
el interior de una aeronave y una ventana con vistas al exterior. Al finalizar el tratamiento, los
pacientes mostraron mejoras a nivel de ansiedad.
y que resulta más eficaz, que la exposición en imaginación. Reduciendo el tiempo de duración
de la terapia, y minimiza la tasa de abandonos y recaídas. (Parsons y Rizzo, 2008).
BIBLIOGRAFÍA
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