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INSTITUTO UNIVERSITARIO
DEL ESTADO DE MÉXICO

“REALIDAD VIRTUAL PARA FAVORECER EL TRATAMIENTO EN ACROFOBIA”

PRESENTA
LICENCIADA EN PSICOLOGIA
DANIA GRETEL SALDIVAR PRIEGO 1001-10CS

DOCENTE
L.P EDGAR ALBARÁN SANTA MARIA

ASIGNATURA
SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN

TOLUCA DE LERDO, MÉXICO, MARZO DEL 2019.


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ÍNDICE

Introducción 3

Planteamiento del Problema 5

Objetivos del Trabajo 9


Generales
Específicos

Metodología del trabajo 10

Alcances 11
Eficacia de Realidad Virtual

Limitaciones 12
Realidad Virtual

Capítulo 1 Realidad Virtual


1.1 Antecedentes Históricos de RV 16
1.2 Concepto de RV 18
1.3 Características de RV 19
1.3.3 Diferencia entre la realidad virtual y la realidad aumentada 20
1.4 Funciones 22

Capítulo 2 Fobias Específicas


2.1 Concepto de fobia 24
2.1.1. Criterios de diagnóstico de fobia 25
2.2 Características de acrofobia 25

Capítulo 3 Técnicas para Acrofobia


3.1 Técnicas de exposición 27
3.1.1 Metodología 28
3.2 Realidad Virtual y su funcionalidad en acrofobia 30

Bibliografía 33
3

Bibliografía

Introducción

En esta época de globalización e innovación, donde se generan día a día avances y


desarrollos tecnológicos, es importante realizar nuevas investigaciones enfocadas a estos
progresos, que actualmente pueden crearse de manera conjunta tanto el desarrollo tecnológico
como una herramienta auxiliar al tratamiento psicológico en los diferentes trastornos o
enfermedades mentales, sin perder el principal objetivo de la psicología clínica, que es el
promover una salud mental estable y atender a las personas que padecen algún trastorno
especifico.

En esta investigación abordaremos el Trastorno específico de la “Acrofobia” que es el miedo


extremo a las alturas, de acuerdo con una encuesta realiza en viviendas en 2018 arroja que los
mexicanos en el estudio Miedos y fobias, la consultora establece que un 5% de nuestra
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población le tiene miedo a las alturas, es muy común que en la mayoría de los diferentes
trastornos especificados estos están acompañados de la ansiedad, la cual genera un estado de
activación fisiológica y cognitiva donde su principal foco de atención son los posibles peligros
produciendo malestar e impide pensar de manera racional.

Lo interesante de esta investigación es como los pacientes que sufren de “Acrofobia”


enfrentan su miedo, por medio de la realidad virtual, donde el paciente vive su miedo de manera
controlada, identificando los niveles de estrés generados durante la sesión. La realidad virtual
simula de forma inmersiva, la visualización de escenas donde el paciente será el centro de la
misma, tiene la libertad de movimiento para voltear y caminar por el mundo virtual en 360° que
simulan a un puente o rascacielos, donde los sentidos como la vista y el oído entran en una
estimulación para percibir el escenario virtual como un contexto real de su vida cotidiana.

La realidad virtual como una herramienta auxiliar tanto para el seguimiento y tratamiento
terapéutico en un paciente con trastorno específico de “Acrofobia”, especialistas médicos y
psiquiatrías de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM 2007) efectuaron pruebas
en personas que actualmente están en tratamiento con este tipo de tecnologías y resultaron
positivas.

El tratamiento terapéutico encargado del cambio de pensamientos, sentimientos o conductas


necesarias para facilitar el cambio psicológico del paciente que requiere la ayuda para aliviar los
síntomas que le producen un grado de sufrimiento importante. Al igual que la rehabilitación
cognitiva procuran restaurar funciones cerebrales superiores, destinadas a mejorar o compensar
los déficits neurocognitivos producidos por procesos que afectan los normales funcionamientos
cerebrales evaluados de una manera neuropsicológica.

Es importante mencionar que parte de la evaluación neurocognitiva se puede realizar a


través de la lectura de ondas beta, alfa y gama del cerebro, para identificar el nivel de estrés,
ansiedad y miedo en un paciente con un trastorno especifico de “Acrofobia” generado durante
una sesión de realidad virtual lo cual hace más sustentable a esta como instrumento para un
tratamiento terapéutico en fobias específicas.

Finalmente en nuestra actualidad habría que aprovechar al máximo las TICs que son
tecnologías positivas como un nuevo campo, que se pueden ajustar a los avances tecnológicos
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con aportes a la Psicología Positiva y Clínica, para impulsar a las nuevas generaciones a cuidar
y atender su salud mental de forma estable y constante lo cual tendrá impacto en su crecimiento
personal y desarrollo social.

Planteamiento del problema

Actualmente la realidad virtual ha abierto un amplio abanico de posibilidades en cuanto a la


tecnología, en la mayoría de casos se apoya en los dispositivos móviles lo que permite sentir y
experimentar mundos virtuales. El fututo de la inversión tecnológica cambiara a una verdadera
revolución y la psicoterapia se cuelga de esa gran posibilidad.

Datos de International Data Corporation (IDC) México se encuentra en un proceso de


transición de una economía de eficiencia a una de innovación. La mentalidad de las compañías
está cambiando y las oportunidades están en las tecnologías ligadas a la innovación de acuerdo
con Jorge Gómez, Director de Soluciones Empresariales para IDC México (2018).

El futuro de la Industria de las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) ya no


dependerá solamente de las necesidades operativas de las organizaciones, numerosos líderes
empresariales han notado que la transformación digital por fin ha avanzado a un punto en donde
la adopción tecnológica, además de ayudarles a agilizar los procesos de negocio, apoya de
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manera inteligente y predictiva el crecimiento de sus ingresos a través de un mejor entendimiento


de las necesidades de sus clientes, entorno y competencia.

De acuerdo con Select Estrategia (firma de Consultoría e Inteligencia de Mercado,


especializada en la Industria TIC), la tasa de crecimiento promedio anual de la Industria TIC en
México cerro con el 4% en el 2017, tasa de crecimiento acorde con el crecimiento del PIB, el
cual se estima que aumentara un 2.2% para este año 2018.

Las empresas tendrán que ser más creativas para aprovechar sus presupuestos, por lo que la
transformación digital las hará más competitivas y así podrán mantener o superar su posición en
el mercado. Se realiza una investigación de acuerdo al orden de importancia, de los proyectos
más populares entre las empresas para este año 2018 por Select Estrategia los cuales son:
Seguridad, Analítica, Cómputo en la Nube, Movilidad, Internet de las Cosas (IoT), Tecnologías
Cognitivas y Realidad Virtual.

En nuestro País actualmente el área de mayor desarrollo de las aplicaciones de la realidad


virtual es sobre trastornos específicos. Entre las investigaciones en este campo, y con un
desarrollo tecnológico encontramos al Instituto Politécnico Nacional (IPN) que en el 2017
crea Sasufo, un sistema inmersivo terapéutico que usa realidad virtual donde el paciente vive su
miedo de manera controlada trabajando con temores de acrofobia y nictofobia.

Otro avance importante en cuanto a la realidad virtual lo realiza la Facultad de Psicología de


la UNAM, (2007) a través del Centro de Servicios Psicológicos Guillermo Dávila, inicia por
primera vez en México el tratamiento de fobias con realidad virtual, para agorafobia realizado
por el Laboratorio de Enseñanza Virtual de la FP en colaboración con el Observatorio de
Visualización Ixtli de la UNAM y con la universidad española Jaume I., el cual resulta menos
costoso y con la seguridad de que el paciente no tendrá un ataque de pánico que requiera de
ayuda médica.

Este tipo de métodos, son protocolos de atención del siglo XXI, ya que incorporan la
tecnología para exponer a los pacientes a situaciones y lugares temidos, mediante ambientes
tridimensionales en los cuales se puede navegar e interactuar, causando la sensación presencial,
permitiendo afrontar los entornos sin aversión.
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Según datos de la Encuesta Nacional Epidemiológica Psiquiátrica realizada en 2003 por el


Instituto Nacional de Psiquiatría, en nuestro país la población de mujeres padece más fobias
específicas un 4.3 de ese sector ha experimentado cuando menos una vez en su vida una fobia
específica y 7.3 una fobia social.

Es importante mencionar que dentro del campo de la Psicología Clínica, la utilización de


esta tecnología implica que podemos disponer de simulaciones de la realidad para llevar a cabo
tratamientos psicológicos. Ya que tradicionalmente en terapia se recurría a la imaginación del
paciente para muchas de estas “simulaciones de la realidad”. Sin embargo, la ventaja de la RV
es que cada uno de los elementos y eventos, que suceden en la misma están bajo el control total
del terapeuta.

Por ejemplo, con el tratamiento mediante la técnica de exposición de la fobia a las alturas
podemos disponer de distintas opciones como: cruzar un puente suspendido, simulación de un
edificio ambos en distintos niveles de fácil, intermedio a difícil. Es decir, podemos repetir varias
veces en una misma sesión y sin salir de la consulta, lo que sería imposible utilizando el método
tradicional de exposición de la realidad ya que se tendría que salir una y otra vez. Con esto
podemos disminuir el número de sesiones y a su vez que el proceso terapéutico sea más rápido y
eficaz.

La RV ofrece ciertas ventajas a la hora de aplicar la terapia. En primer lugar, y como se


hace mención anteriormente, el control sobre los eventos que ocurren en el mundo virtual es
total, es por ello que podemos asegurar al paciente que sólo ocurrirá lo que nosotros queramos
que ocurra en ese mundo virtual. Esta característica puede potenciar la idea de la terapia como un
ambiente protegido, en el que el paciente puede explorar y experimentar sin que haya
consecuencias directas, es decir puede practicar las destrezas aprendidas en un ambiente
protegido para poder aplicarlas después en su ambiente real.

Esta posibilidad puede ayudar a aumentar aspectos que son muy relevantes a la hora de
asimilar la terapia, como el sobre-aprendizaje y las expectativas de auto-eficacia (Bandura,1977).
En suma, la RV puede ofrecer ventajas a la Psicología Clínica como herramienta puede ayudar a
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mejorar algunas de las técnicas de que disponemos en esta disciplina, como por ejemplo la
técnica de exposición.

La idea es mejorar las técnicas ya existentes, en 1995 American Psychological Association


(APA) creó una guía clínica para la validación de los tratamientos psicológicos (Task Force on
Psychological Interventions Guidelines, APA, 1995). Esta guía incluía dos ejes para la
evaluación de los tratamientos psicológicos (Barlow, Levitt y Bufka, 1999).

El eje 1 que es la eficacia o validez interna que requiere estudios empíricos rigurosos para
evaluar la eficacia de los tratamientos. El criterio más alto de eficacia es demostrar, en un ensayo
clínico controlado, que el tratamiento en cuestión es más eficaz que un tratamiento alternativo.

El eje 2 sobre la utilidad clínica o validez externa, referente a la importancia de evaluar en


qué medida la intervención será efectiva en el ámbito clínico en el cual va a ser aplicada. Incluye
factores como la generalizabilidad de la administración de la intervención en contextos; la
viabilidad de la intervención a través de pacientes, contextos y beneficios asociados con la
administración de la intervención.

Hemos avanzado mucho en los últimos años con respecto al eje 1. La perspectiva
Cognitivo-comportamental se ha preocupado en realizar estudios empíricos para someter a
prueba la eficacia de las técnicas

terapéuticas. Pero también es poner a prueba la utilidad clínica de las mismas (eje 2). Es decir,
lograr que esas técnicas puedan ser aplicadas a la mayoría de personas que las necesiten.

Las nuevas tecnologías pueden ayudar en esta labor, nuevamente tomando la técnica de
exposición, de acuerdo a varios estudios que demuestran su eficacia, alrededor de un 25% de los
pacientes a los que se les propone un tratamiento de exposición, lo rechazan o lo abandonan
(Marks, 1978, 1992).

Es posible que ese número de pacientes encuentren la técnica un poco aversiva, ya que
aunque se realice de forma gradual, supone enfrentarse a eso que tanto temen. La posibilidad de
desarrollar nuevas formas de aplicar la técnica de exposición, puede disminuir el número de
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pacientes que no se benefician de la misma y tomando las características de la RV pueden


contribuir a ello.

De hecho, dentro de la investigación realizada por García-Palacios, Botella, Hoffman y


Fabregat, 2007 se encontró que la mayoría de una muestra de personas el 76,6% que sufrían
fobias específicas prefería comenzar un tratamiento de exposición virtual que un tratamiento de
exposición en vivo para su problema.

En resumen, el uso de las nuevas tecnologías puede ayudar a aumentar la utilidad de la


psicología clínica de algunas de las técnicas terapéuticas de que disponemos actualmente.

Objetivos del Trabajo


Generales

Describir como la realidad virtual puede favorecer el tratamiento de acrofobia.

Específicos

Explicar la funcionalidad de la realidad virtual, con base en investigaciones aplicadas en


tratamientos de fobias específicas.

Identificar la fobia especifica de acrofobia a través de causas, síntomas y tratamiento.

Enfoque cualitativo

De acuerdo con Taylor y Bogdan (1987) citado por Blasco y Pérez (2007) refieren que la
metodología cualitativa es un modo de encarar al mundo empírico, señalando que su más amplio
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sentido de la investigación es el que produce datos descriptivos, las palabras de las personas así
como habladas y escritas, mediante la conducta observable.

Distinguiéndose por las siguientes características; Es inductiva, los investigadores desarrollan


conceptos y compresiones partiendo de pautas de los datos y no recogiendo datos para evaluar
modelos, hipótesis o teorías preconcebidas, siguiendo un modelo de investigación flexible.

Pregunta de investigación

¿Qué tan eficaz es la realidad virtual en un tratamiento de acrofobia?

Hipótesis

“Existe funcionalidad en el uso de Realidad Virtual para pacientes con Acrofobia”

Metodología o plan de trabajo

Materiales

En la presente revisión, se han seleccionado veinte artículos, de los cuales quince


corresponden a artículos de investigación y los cinco restantes son artículos de revisión.

Procedimiento

Bases de consulta: Psicodoc, PsycINFO, Bases de datos Bibliográficas del SciELO

Términos o descriptores: realidad virtual, acrofobia, fobia, ansiedad y fobias específicas

Criterios de inclusión – exclusión de artículos: selección de artículos que hablan sobre la


realidad virtual en el ámbito del tratamiento psicológico de trastornos de ansiedad, publicados en
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los últimos doce años. La búsqueda se centró en un determinado tipo de trastornos de ansiedad,
como las fobias específicas.

Alcances

Eficacia de la realidad virtual

La Realidad Virtual constituye un nuevo formato en cuanto a la aplicación de la Terapia de


Conducta generando espacios o ambientes tridimensionales, simulando así la realidad y creando en
el paciente la ilusión de estar realmente en ese espacio, interactuando con los objetos del mundo
virtual de forma similar a como lo haría en el mundo real (Botella et al., 2007; García-García, Rosa-
Alcázar, & Olivares-Olivares, 2011; Botella, García-Palacios, Quero, Baños, & Bretón-López,
2006).

De acuerdo a su funcionalidad podemos encontrar estudios, como el realizado por North and
North en 1996 con un estudio de caso donde expuso a una persona acrofobica a ocho sesiones de
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Realidad Virtual y observó que un mes después del tratamiento disminuyeron en ella los síntomas
de ansiedad y de evitación a las situaciones ansiógenas (Coelho2009).

Así mismo, en 2001, Emmelkampt realiza un estudio de comparación de eficacia de la


Realidad Virtual con la de exposición en vivo. Los participantes recibieron en primer lugar dos
sesiones de Realidad y en segundo lugar un tratamiento mediante exposición en vivo, se evidenció
que la subsecuente exposición tradicional no aportaba mejoras significativas, dada la gran eficacia
de la Realidad Virtual.

El campo de aplicación de esta herramienta se ha desarrollado considerablemente en la


última década. Mencionando que gracias a ello, este instrumento permite modificar conductas,
pensamientos, y emociones, por medio de experiencias diseñadas a través de escenarios virtuales y
adaptados a las necesidades específicas de cada persona. (Botella, et al. 2006).

Por último otra de las ventaja de esta herramienta auxiliar en un proceso terapéutico es la
confidencialidad y privacidad, permitiendo a los pacientes poder recibir el tratamiento de forma
segura sin abandonar la consulta, y por tanto sin estar expuestos a los demás (Wiederhold &
Bouchard, 2014).

Además, la Realidad virtual reduce el tiempo de duración de la terapia, y minimiza la tasa de


abandonos y de recaídas en un proceso tradicional (Botella et al., 2009; Botella et al., 2006; Gebara
et al., 2015).

Limitaciones

De acuerdo a lo anterior a pesar de las múltiples ventajas, la Realidad Virtual también posee
algunas limitaciones, las cuales se están reduciendo cada vez más en la actualidad gracias al
desarrollo de nuevas tecnologías.

Botella (2009) menciona que es posible que aparezcan ciertas resistencias respecto a su
aceptación y utilización rutinaria, dado que los psicólogos y pacientes no suelen estar muy
familiarizados con estas tecnologías. Pero la evidencia refleja que los pacientes no necesitan
experiencia previa para beneficiarse de esta herramienta, ya que suele ser de muy fácil uso y el
terapeuta les indica a cada momento qué es exactamente lo que tendrán que hacer.
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Otra de sus desventajas es la falta de estandarización en cuanto a los mecanismos, software


de realidad virtual que este en su valor de maquinaria es equivalente a un auto nuevo, $20,000
dólares y su escasa flexibilidad de que esta tecnología es aun nueva y experimental, aunque
actualmente los escenarios de realidad virtual se hacen más comunes, impiden individualizar los
ambientes virtuales, causando además que sea más complejo compartirlos en distintos grupos
(Botella 2006).

Finalmente otra de sus limitaciones de la exposición mediante realidad virtual, señaladas


por Michaliszyn (2010), es la “cybersickness”, conocida también como “enfermedad de la
Realidad Virtual”. Esta sensación se origina cuando la exposición a un entorno virtual causa
síntomas como dolor de cabeza, náuseas, vómitos, fatiga o desorientación.

Otra preocupación es el entrenamiento de realidad virtual al entrenar con un ambiente de


realidad virtual no se tienen las mismas consecuencias que el entrenamiento y el trabajo del
mundo real. Esto significa que incluso si alguien trabaja bien con tareas simuladas en un
ambiente de realidad virtual, puede que esa persona no lo haga bien en el mundo real.

A pesar de ello, los clínicos e investigadores están empezando a considerar la Realidad


Virtual como una herramienta prometedora en los tratamientos psicológicos, más aceptable,
servicial y ética que las terapias tradicionales (Botella 2014).

VARIABLE CONCEPTUAL OPERACIONAL

En 1986, Jaron Lanier,define Para poder producir una


a la Realidad Virtual como experiencia virtual
una tecnología que permite la necesitamos un dispositivo
creación de espacios electrónico (smartphone), un
tridimensionales por medio de programa informático con el
un ordenador; es decir, contenido del mundo virtual,
permite la simulación de la lentes Vr para visualizar el
realidad, con la gran ventaja mundo virtual. Lo que hace
de que podemos introducir en única una experiencia virtual
el ambiente virtual los es que la persona tiene la
elementos y los eventos que ilusión de “estar” en el
REALIDAD VIRTUAL consideremos útiles, según el espacio generado por el
objetivo que nos ordenador, interactuando con
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propongamos. Botella C. y los objetos de ese mundo


García A. (2007). virtual. Esta propiedad de la
RV, que se denomina la
sensación de presencia, es lo
que la hace tan atractiva para
su uso en Psicología Clínica.
La RV nos ofrece una
simulación de la realidad para
recrear acontecimientos
relevantes en un marco
terapéutico como ejemplo
fobias específicas (acrofobia).

De acuerdo con el DSM V


(2013) son fobias específicas CRITERIOS DSM V (2013)
que es la aparición de miedo
intenso y persistente Miedo o ansiedad intensa por
prácticamente un objeto o situación
ACROFOBIA inmediatamente invariable específica (p.ej.,volar, alturas,
respecto a una situación animales, administración de
específica, que se evitan o una inyección, ver sangre).
soportan a costa de intenso
miedo- ansiedad. 1.En los niños, el miedo o la
Especificaciones en función ansiedad se puede expresar
del tipo estímulo fóbico: con llanto, rabietas, quedarse
Animal, Entorno natural, paralizados o aferrarse.
Sangre heridas-inyecciones,
Situacional, Otras.
2.El objeto o la situación
El miedo, la ansiedad o la
fóbica se evita o resiste
evitación deben estar
activamente con miedo o
presentes un mínimo de 6
ansiedad inmediata.
meses.
Acrofobia miedo a las alturas.
3.El objeto o la situación
fóbica se evita o resiste
activamente con miedo o
ansiedad intensa.

4..El miedo o la ansiedad es


desproporcionado al peligro
real que plantea el objeto o
situación específica y al
contexto sociocultural.

5.El miedo o la ansiedad o la


evitación es persistente, y
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dura típicamente seis o más


meses.

6. El miedo o la ansiedad o la
evitación causa malestar
clínicamente significativo o
deterioro en lo social, laboral
u otras áreas importantes del
funcionamiento.

APLICACIÓN RV Tecnología informática que Sesiones mediante el uso de


genera entornos App (application), que es la
tridimensionales, con 360° en aplicación con características
donde el sujeto interactúa en especiales, en este caso
tiempo real, produciendo una desarrollada para tratar la
sensación de inmersión Acrofobia.
semejante a la de presencia en Esta App será instalada en un
el mundo real. Gutiérrez, J. Dispositivo electrónico, que
(2002) será un Smartphone de cama
alta.
Las especificaciones del Posteriormente el Smartphone
entorno virtual, dependerán es colocado en los Lentes VR,
tanto de la situación de fobia que se usan para visualizar
en el paciente como de su ese entorno digital.
fobia específica, en este Tanto la frecuencia, velocidad
contexto que es la acrofobia y tiempo de duración en cada
se pueden crear y simular sesión será manipulada,
desde rascacielos, puentes supervisada y controlada por
colgantes, permanecer en el especialista en este caso el
balcones, terrazas, azoteas, Psicólogo Clínico.
volar en avión etc.
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Capítulo 1 Realidad virtual

1.1 Antecedentes Históricos

La Realidad Virtual es un concepto reciente pero ya muy conocido y extendido en lo


tecnológico. Mas en el sector de los videojuegos, la RV se ha desarrollado exponencialmente,
creando día a día propuestas más interesantes que apuestan por acercarse a ese futuro utópico
que muchos tenemos en mente. (Croft 2018)

La idea de la RealidadVirtual comienza a formarse mucho atrás. En cierto tiempo fue un


concepto limitado a la ciencia ficción pero un grupo de científicos, inventores y futuristas
comienzan con las posibilidades de experimentar con modelos viables. El primer dispositivo 3D
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fue el llamado Sensorama, creado en 1956 su apariencia era muy básica pero incluía
innovadores conceptos como un generador de olores, un asiento vibratorio en consonancia con
lo aparecido en pantalla, sonido estéreo e imagen 3D. En él se produjeron películas cortas para 
reproducir en Sensorama, cómo A Date with Sabrina o I’m a Coca Cola Bottle. (Croft 2018)

Años más tarde, en 1961, se crean las primeras gafas llamadas Headsight establecidas en una
pantalla pequeña con un casco y sistema de seguimiento magnético, todo lo anterior conectado
a un CCTV (Circuito Cerrado de Televisión). Lo asombroso fue que se desarrolló en el ámbito
militar muy restringido y en secreto por los ingenieros de Philco Corporation para experimentar
algunas situaciones de peligro. (Croft 2018)

Posteriormente en 1966, surgieron las GAF Viewmaster en una combinación de dos


imágenes muy parecidas a través de un estereoscopio rojo, que creaba al usuario la sensación de
estar en otro mundo, surgiendo como una moda más adelante, ya que era un recuerdo común de
visitas a ciertos lugares turísticos y de renombre. (Croft 2018)

En 1968 el mítico MIT Lincoln Laboratory (Instituto de tecnología de Massachusetts) genera


un cambio de cámara por un ordenador y completa con pesadas partes sujetadas en el aire por un
brazo mecánico, nombrado como “Sword of Damocles” (Espada de Damocles) o HMD: Head
Mounted Display ( Pantalla montada en la cabeza). (Croft 2018)

La ingeniería militar continuaba con sus investigación iniciadas en los años 60, para poder
crear simuladores de vuelo de la más alta calidad dándole el nombre de "Simulation Networking"
(SIMNET) (Redes de Simulación) para contribuir y formar a los pilotos militares. (Pepicq 2017)

Generalmente cuando se piensa en RV de hoy la asociamos en dos elementos: un soporte


(smartphone) y un casco. Pero desde hace mucho tiempo que ya existían los cascos, el primero
fue creado Daniel Vikers a finales de los años 60 / principios de 70 con él cual se podía seguir
los desplazamientos. (Pepicq 2017)

Unos años más tarde Steve Mann creó Eye Tap 1980, un ordenador sometido a una mochila
interconectada a un casco con visera y cámara agregada. Lo virtual era fundamental, sin embargo
18

este dispositivo solo reproducía imágenes mediante la Realidad Aumentada, pero funciono para
futuros prototipos y modelos. (Croft 2018)

Para los videojuegos llega en 1982 SEGA que realiza su primer prototipo mediante el
shooter, que era meter al usuario en una máquina recreativa: SubRoc-3D, hacia que los jugadores
pudieran tener el control de un submarino para afrontar a hordas de barcos enemigos. (Croft
2018)

En 1984 Reality Build for Two o RB2 ( Realidad construida para dos) es el primer sistema de
realidad virtual que se comercializa, sus precios entre los $50.000 y $100.000 m/n era un
alcance para muy pocos. Creado por la compañía de Jaron Lanier, el cual consistía en reconocer
por medio del tacto y poder girar objetos virtuales, por su accesorio de guantes conectados al
Eye-Phone, que eran gafas y cascos incorporados. (Croft 2018)

En 1993 surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos por la compañía japonesa
SEGA, nombradas Sega VR que incluían cuatro juegos principales. Siendo algo novedoso el
mundo no estaba preparado para ello, entre las principales críticas por ser un sistema demasiado
realista y peligroso, lo cual acabo con el proyecto siendo enterrado. (Croft 2018)

Alcanzando nuestra época más actual en 2009, surgen las gafas Oculus Rift del proyecto
Kickstarter siendo su creador Palmer Luckey, que desarrolla uno de los dispositivos con mayor
éxito en el sector de los videojuegos, siendo un conjunto de lentes de RV que trabajan con tu
ordenador o dispositivo móvil. (Croft 2018)

En nuestra actualidad la RV continua en desarrollo, aunque ha alcanzado un nivel alto para


ser probada y apreciada, existen detalles sobre todo económicos debido a que es una nueva
tecnología que sigue en desarrollo sus costos son altos y poco accesibles a todo el público.
Aunque puede ser una inversión amortizable en el terreno profesional, la RV ha recorrido un
largo viaje, pero queda mucho camino antes de que realmente pueda ofrecer una experiencia
valiosa a un precio accesible.
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1.2 Concepto

La realidad virtual (Virtual Reality), es el nombre dado a un conjunto de técnicas y


tecnologías basadas en ordenador que aproxima la visualización de conceptos, objetos y acciones
en tres dimensiones de una forma interactiva, de forma que se asemeje, o no, a la realidad. En
este último punto, la interactividad es la que permite al usuario moverse en el interior de un
espacio tridimensional, creado por ordenador e interaccionar (mover, ver, tocar.) los objetos que
hay presentes en dicho espacio.

Así definido, se establece la diferencia entre realidad virtual y los programas de diseño 3D, para
los mundos virtuales se hace un mayor hincapié en la interacción con el usuario, sin descuidar la
apariencia visual.

El término actual de realidad virtual lo atribuye el autor Jaron Lanier, en 1986 en una
conversación comentando el trabajo de Scott Fischer, ingeniero de la NASA. Scott se refería al
campo como “entornos virtuales” (Virtual Environments), Myron Krueger lo llamó “realidad
artificial” (Artificial Reality) en 1983. De la unión de los dos términos es como aparece el
término actual de realidad virtual.

La definición exacta es difícil de alcanzar ya que hay múltiples propuestas según la


finalidad última de cada investigador. Pero para esta investigación la realidad virtual es un
amplio conjunto de tecnologías que buscan crear nuevos métodos de interacción entre el usuario
y el dispositivo electrónico, de una forma lo más realista posible.

Gracias a lo mencionado la realidad virtual se convierte en esta herramienta que permite


modificar conductas, pensamientos, y emociones, por medio de experiencias virtuales diseñadas
y adaptadas a las necesidades específicas de cada persona. (Botella 2006).

En las últimas décadas el campo de aplicación de esta herramienta se ha ampliado


considerablemente, encontrando su primera aplicación clínica en el tratamiento de una acrofobia,
descrita por Rorthbaum en 1995, donde se observó cómo el paciente superaba su miedo a las
alturas tras exponerse virtualmente a situaciones acrofobias (Botella 2007; Morina, Ijntema,
Meyerbröker, & Emmelkamp, 2015).
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La Realidad Virtual en cuanto aplicación en psicología clínica es reciente, durante los


últimos cincuenta años sus conceptos básicos han sido explorados y desarrollados, ya que sus
raíces se remontan a los simuladores de vuelo desarrollados durante la segunda guerra mundial
en las industrias americanas aeroespaciales y de defensa, con el primer ordenador digital del
ejército (el ENIAC) desarrollado en 1940, y los cascos de visualización (VCASS) de las fuerzas
aéreas desarrollados en 1980 (Coelho et al., 2009; Botella et al., 2007).

1.3 Características de realidad virtual

Es aquella tecnología informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto
interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una sensación de inmersión semejante a
la de presencia en el mundo real Gutiérrez, J. (2002).

La Presencia e interacción son dos propiedades fundamentales de los sistemas de realidad


virtual. Se denomina presencia a la sensación de “estar en” el entorno virtual. Los sujetos que
pasan por entornos de realidad virtual no tienen la sensación de observar éstos desde fuera, sino
de formar parte de ellos. Esta característica ha hecho realizar la simulación de situaciones fóbicas
mediante realidad virtual, utilizada como una forma de exposición entre la exposición en vivo y
la imaginaria. Gutiérrez, J. (2002).

Hay diferentes factores que contribuyen a incrementar la sensación de presencia en un


entorno virtual los de carácter perceptivo y los motores. Aquellos equipos que limitan la entrada
de estímulos del ambiente real y potencian la correspondiente al entorno virtual disminuyen, por
mecanismos perceptivos, la sensación de presencia en el mundo real e incrementan la presencia
en el entorno virtual.

La presencia de variables motoras hace que el sujeto tenga posibilidades de interacción con el
entorno virtual (desplazarse, tocar objetos, moverlos, etc) su sensación de presencia será mayor
que si debe limitarse a solo observar lo que ocurre. Una variable central en este punto es la
velocidad de respuesta del sistema; una elevada velocidad de respuesta, o de manera ideal una
respuesta en tiempo real, es determinante para que la interacción lleve a un aumento de la
presencia.
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Los componentes de un sistema de realidad virtual pueden ser muy diversos. Todavía no se ha
llegado a un sistema estándar, y es por ello que su tecnología puede crear desde entornos
tridimensionales, con 360° en donde el sujeto interactúa en tiempo real, produciendo una
sensación de inmersión semejante a la de presencia en el mundo real. Gutiérrez, J. (2002)

Las especificaciones de este entorno virtual, dependerán tanto de la situación de fobia en el


paciente como de su fobia específica, en este contexto que es la acrofobia se pueden crear y
simular desde rascacielos, puentes colgantes, permanecer en balcones, terrazas, azoteas, volar en
avión etc. Posteriormente ya creado el entorno digital, este puede reproducirse desde la
instalación de App (application), en un Smartphone de cama alta, usando los lentes VR, que se
visualizar dicho entorno digital.

1.3.3 Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada

La realidad virtual y la realidad aumentada son dos tecnologías que están cambiando la forma
en que usamos los dispositivos electrónicos (smartphone, tablet, laptop) creando nuevas y
emocionantes experiencias interactivas.

La realidad virtual es una experiencia inmersiva en un entorno ficticio, como por ejemplo un
videojuego, una película, entre muchas otras cosas. Esta tecnología, conocida como VR por sus
siglas en inglés (Virtual Reality), usa dispositivos como gafas o cascos que están equipados con
pantallas adaptadas para simular un espacio tridimensional. Utiliza una tecnología llamada "head
tracking", en español "seguimiento de cabeza", que te permite mirar alrededor de ese mundo
virtual con tan solo girar tu cabeza.

Diferencias de la realidad virtual:


Sustituye la realidad física, no sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad.
Sustituye la realidad física.
Se diferencia de la realidad aumentada en que mientras ésta pretende completarla, la
realidad aumentada lo que hace es remplazar al mundo real.
22

La Realidad Virtual introduce al usuario en un ambiente informático artificial.(Hernández 2016


p.9)

En cuanto a la realidad aumentada esta tecnología, conocida como AR por sus siglas en ingles
(Augmented Reality), es un poco diferente. En vez de transportarte a un mundo virtual, toma
imágenes digitales y las reproduce en el mundo real, mediante el uso de unos lentes o un teléfono
inteligente. 

La realidad aumentada toma como base el entorno material y lo combina con elementos
virtuales para crear una realidad mixta. Un ejemplo de ello podría ser un videojuego que se
desarrolle en la sala de tu casa. 

Diferencias de la realidad aumentada:


Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física
ya existente. No sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al
mundo real.
Sistema informático que genera una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo
real.
No sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Se diferencia de la realidad virtual en que mientras ésta pretende reemplazar al mundo real, la
Realidad Aumentada lo que hace es complementarla.
Realidad Aumentada no aleja al usuario de la realidad, sino que lo mantiene en contacto con ella
al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales. .(Hernández 2016 p.9)

1.4Funciones

Anteriormente vimos las distintas variedades de dispositivos y tecnologías a lo largo de los


años. A continuación nos centramos en las más recientes todas comparten una serie de
componentes imprescindibles para funcionar y conseguir que el usuario que utilice RV entre en
un nuevo mundo digital.
23

El aspecto más importante es el del campo de visión, entre más amplio sea éste mayor será la
sensación de inmersión del usuario. Existen dos tipos de campos de visión para acceder
conjuntamente la visión humana: la monocular (vista por uno de los ojos) y la binocular
conformada por ambos campos monoculares. En su totalidad proporciona un área de 200°-220° y
es el grado que se intenta recrear en la realidad virtual, al menos en los modelos más avanzados.
(Croft 2018)

En cuanto a la percepción de profundidad su funcionalidad en el cerebro humano es por


medio de tres construcciones mentales. La primera es conocer la proporción de los objetos y por
ello su distancia respecto a nuestra posición y la segunda es el movimiento de los objetos según
su distancia. Un ejemplo es cuando viajamos en un coche los árboles que se encuentran en el
horizonte parecerán inmóviles, el coche que vaya en dirección contraria en el mismo trayecto
pasará a una velocidad mayor, bajo nuestra percepción.  Al final considerando los 64mm de
separación entre nuestros ojos y las imágenes diferentes que éstos mandan se mezclan en una
sola creando así la sensación de magnitud. (Croft 2018)

Es importante considerar todo lo anterior al momento de crear unas gafas de realidad virtual,
calibrando los parámetros para proveer al usuario una sensación de inmersión evitando en la
medida de lo posible el mareo o malestar que puede producirse, las gafas suelen ser entre 100 y
110 grados, algunas como las de Pimax han prometido alcanzar los 200 en su versión del
2018. Para optimizar la sensación de inmersión el campo de visión es uno de los puntos más
importantes. (Croft 2018)

Otro aspecto importante es la resolución de imagen para sentirnos dentro de un mundo


distinto, si está no asegura un mínimo de 60 fps, el usuario terminara mareado con mayor
facilidad. Hoy por hoy las Oculus se sitúan, de media y toman en cuenta las variaciones
dependiendo del dispositivo electrónico de donde se reproduzca, desde los 90 fps, o como los
Playstation VR de Sony llegan hasta los 120 fps. Este último se puede completar con el  sistema
de seguimiento de cabeza, el cual responde a nuestros movimientos y cuán rápido abre el campo
de vista y cambia la imagen visible. (Croft 2018)
24

En cuanto al sistema llamado 6DoF (6 degrees of freedom o 6 grados de libertad) se basa en


los ejes X, Y y Z para medir los movimientos de la cabeza como adelante, atrás, lado a lado y las
rotaciones que de ello se derivan.Existen promesas futuras para las gafas, consideremos que la
RV sigue en desarrollo y una de ellas para mejorar nuestra visión son las gafas de FOVE,
mediante un sensor de infrarrojos que detecte el movimiento de nuestros ojos y lo aplique a la
pantalla. (Croft 2018)

Otro tema es usar auriculares o cascos, destacado el sonido 3D o binaural para que las


aplicaciones que hayan sido diseñadas, puedan hacer sentir que los sonidos que provienen de
distintos puntos, para crear una zonificación más real del mundo virtual.

Capítulo 2 Fobias especificas

2.1 Concepto

La aplicación de la RV en el campo de los tratamientos psicológicos ha sido especialmente


fructífera en las fobias. Esta nueva tecnología ha resultado eficaz en el tratamiento de diversas
fobias específicas, como la acrofobia, la fobia a volar, la claustrofobia, la fobia a insectos, y la
fobia a conducir.
25

De acuerdo con el DSM V (2013) las características esenciales de las fobias específicas es la
aparición de miedo intenso y persistente prácticamente inmediatamente invariable respecto a una
situación específica, que se evitan o soportan a costa de intenso miedo- ansiedad. Con
especificaciones en función del tipo estímulo fóbico: Animal, Entorno natural, Alturas, Sangre
heridas-inyecciones, Situacional, y Otras.

2.1.1 Criterios de diagnostico

Los criterios para el diagnóstico Fobia Especifica:

A. Miedo o ansiedad intensa por un objeto o situación específica (p. ej., volar, alturas,
animales, administración de una inyección, ver sangre).
En los niños, el miedo o la ansiedad se puede expresar con llanto, rabietas, quedarse
paralizados o aferrarse.
B. El objeto o la situación fóbica se evita o resiste activamente con miedo o ansiedad
inmediata.
C. El objeto o la situación fóbica se evita o resiste activamente con miedo o ansiedad
intensa.
D. El miedo o la ansiedad es desproporcionado al peligro real que plantea el objeto o
situación específica y al contexto sociocultural.
E. El miedo o la ansiedad o la evitación es persistente, y dura típicamente seis o más meses.
F. El miedo o la ansiedad o la evitación causa malestar clínicamente significativo o
deterioro en lo social, laboral u otras áreas importantes del funcionamiento.
G. La alteración no se explica mejor por los síntomas de otro trastorno mental, como el
miedo, la ansiedad y la evitación de situaciones asociadas a síntomas tipo pánico u otros
síntomas incapacitantes (como la agorafobia); objetos o situaciones relacionados con
obsesiones (como en el trastorno obsesivo-compulsivo); recuerdo de sucesos traumáticos
(como en el trastorno de estrés postraumático); dejar el hogar o separación de las figuras de
apego (como en el trastorno de ansiedad por separación); o situaciones sociales (como en el
trastorno de ansiedad social).
En el año 2007 la Organización Mundial de la Salud, los Criterios CIE-10 para el
diagnóstico fobias específicas (aisladas o simples) son los siguientes:
26

Fobias restringidas a situaciones muy específicas tales como a la proximidad de animales


determinados, las alturas, los truenos, la oscuridad, a viajar en avión, a los espacios cerrados, a
tener que utilizar urinarios públicos, a ingerir ciertos alimentos, a acudir al dentista, a la visión de
sangre o de heridas o al contagio de enfermedades concretas.

Aunque la situación desencadenante sea muy específica y concreta, su presencia puede


producir pánico como en la agorafobia y en las fobias sociales. Las fobias específicas suelen
presentarse por primera vez en la infancia o al comienzo de la vida adulta y, si no son tratadas,
pueden persistir durante décadas.

El grado de incapacidad que producen depende de lo fácil que sea para el enfermo evitar la
situación fóbica. El temor a la situación fóbica tiende a ser estable, al contrario de lo que sucede
en la agorafobia. 

Pautas para el diagnóstico


1. Los síntomas, psicológicos o vegetativos, son manifestaciones primarias de la ansiedad y
no secundarias a otros síntomas como, por ejemplo, ideas delirantes u obsesivas.
2. Esta ansiedad se limita a la presencia de objetos o situaciones fóbicas específicos.
3. Estas situaciones son evitadas, en la medida de lo posible.

2.2 Características de Acrofobia

La acrofobia es el nombre que recibe el miedo exagerado e imposible de controlar las


alturas. Este concepto tiene su origen en los términos griegos akra  “altura” y fobia  “temor”.

El término fobia, proviene de las palabras griegas fobos (temor) unido al


sufijo ia (cualidad), es entonces como cualidad de miedo. La acrofobia es un término acuñado a
finales del siglo XIX y comenzó a presentarse en las ciudades donde existían altos rascacielos.

Fue Andrea Verga, (1851) psiquiatra italiano que estudiando los síntomas que esta
enfermedad presentaba, pudo describirla.
27

Las personas fóbicas a las alturas temen caerse por diversas causas: accidente, distracción,
inseguridad del sitio (barandillas o puentes poco sólidos), impulso a saltar o simplemente ser
empujados. Con cierto tipo de sensaciones (equilibrio inestable, piernas como de goma, mareo)
que pueden facilitar la caída. Algunos también le temen al como reaccionaran los demás si notan
su ansiedad o interpretan sus sensaciones como signo de perder el control, vomitaran o se
desmayaran. (Bados A. 2009)

Dentro de las conductas defensivas típicas son como el no mirar hacia abajo en sitios altos,
no acercarse al borde de un sitio alto, agarrarse a la barandilla o a una persona, sentarse,
distraerse y escapar.

Algunas de las situaciones que pueden ser temidas y evitadas por las personas con fobia a
las alturas se encuentran: ver películas en las que salen sitios altos, subir a un piso alto y vivir en
él, asomarse para tender la ropa, usar sensores (especialmente si son cristalizados) pasar por
puentes elevados, permanecer en balcones, terrazas, azoteas, volar en avión , usar escaleras,
subirse a una mesa o silla para cambiar un foco, , subirse a juegos de feria y permanecer en
localidades elevadas, cines teatro o estadios.

En pacientes con fobia a las alturas hay que asegurarse de que esta problemática no tenga
una causa médica, tal como problemas del oído interno; en este caso, los problemas de equilibrio
aparecerían también en situaciones que no implicaran altura.

Si no hay causa médica, hay que acordar con el cliente que continúe practicando la exposición
mediante realidad virtual a pesar de las sensaciones y asegurarle que se irán reduciendo; para
manejar el miedo a las sensaciones, se utiliza la reestructuración cognitiva y la exposición
interoceptiva como lo hemos mencionado anteriormente.

Capítulo 3 Técnicas para acrofobia


3.1 Técnica de exposición

La exposición al objeto o situación temidos es un componente esencial de todo tratamiento


con éxito de la fobia específica (Marks, 1987), no hay claridad todavía sobre los mecanismos a
través de los cuales la exposición ejerce sus efectos. En primer lugar, Lader y Wing (1966)
28

propusieron a la habituación para explicar los efectos terapéuticos de la desensibilización


sistemática.

La habituación es un proceso de familiarización con el objeto o situación, se responde cada


vez menos a un determinado estímulo con el paso del tiempo (es decir, sucede lo mismo que cuando
notamos cada vez menos un olor particular con una exposición prolongada). Este proceso produce
normalmente cambios en la respuesta a corto plazo y parece afectar a las respuestas fisiológicas,
más que a los sentimientos subjetivos, con un resultado de aprendizaje en la habituación mínimo.

El proceso de extinción según el modelo bifactorial de Mowrer (1960) sobre el desarrollo


del miedo, un temor comienza cuando un estímulo neutral, se empareja por medio del
condicionamiento clásico con un estímulo incondicionado aversivo, el temor se mantiene por el
refuerzo negativo que resulta de una evitación del estímulo condicionado. Es decir la conducta de
evitación impide que tengan lugar los síntomas aversivos asociados con el objeto temido y por
consiguiente, se refuerza de modo operante. La extinción entraña un nuevo aprendizaje (es decir,
cambios en la forma en que se procesa la información) y suele tener efectos duraderos en
comparación con la habituación.

Sin embargo algunos estudios (Rachman, Craske, Tallman y Solyom, 1986) han mostrado
que la exposición parece ser eficaz para reducir el temor especialmente a largo plazo, incluso
cuando un individuo escapa de la situación antes de alcanzar el nivel máximo de ansiedad,
numerosos estudios han mostrado que la exposición de larga duración es más eficaz para reducir el
miedo que la exposición de duración más corta (Marks, 1987).

La intervención de la exposición puede llevarse a cabo de determinadas formas. Aunque la


exposición en la imaginación puede ser un método eficaz para reducir el miedo (Baker 1973 y Foa
1977), se acepta generalmente que la exposición en vivo es más eficaz que la exposición por medio
de la imaginación (Marks, 1987).

Por supuesto, la exposición en vivo no siempre es posible, especialmente cuando el


afrontamiento directo de la situación temida es peligroso como por ejemplo una fobia a ser atacado,
que sería impracticable o bien fobias a monstruos y/o tormentas. En esos casos, la exposición por
29

medio de la imaginación puede ser una ayuda eficaz o un sustituto para la exposición directa o en
vivo.

Para optimizar la eficacia de las prácticas de exposición, es importante determinar los


parámetros específicos que afectan al temor concreto del paciente. En la acrofobia algunas personas
tienen más miedo cuando se encuentran al borde de un desnivel sin protección. Otras informan de
un mayor temor cuando conducen en lugares elevados (puentes, carreteras empinadas). Algunos
sujetos se ponen más ansiosos cuando están solos; otros se sienten peor cuando se encuentran
acompañados.

La identificación de las variables que influyen sobre el miedo de un individuo, ayudan al


desarrollo de ejercicios prácticos relevantes como la identificación y prevención de conductas
sutiles de evitación (mirar hacia otro lado) durante esas prácticas.

Antes de empezar con la exposición, el terapeuta debería tener una idea de las clases de
situaciones que se evitan y de la dificultad relativa de dichas situaciones. Una vez que estas se
identifican, se desarrolla entonces una jerarquía de exposición. La jerarquía debería incluir de 10 a
15 situaciones temidas colocadas en orden de dificultad.

En la mayoría de los casos, el paciente no será capaz de proporcionar estímulos para las
prácticas de exposición debido a la ansiedad que sufre cada vez que se encuentra con esos
estímulos. Por consiguiente, a menudo dependerá del terapeuta o de la familia o amigos del paciente
localizar los estímulos para las sesiones de exposición.

3.1.1 Metodología

En las últimas décadas el campo de aplicación de esta herramienta se ha ampliado


considerablemente, encontrando su primera aplicación clínica en el tratamiento de una acrofobia,
descrita por Rorthbaum en 1995, donde se observó cómo el paciente superaba su miedo a las
alturas tras exponerse virtualmente a situaciones acrofobias (Botella 2007; Morina, Ijntema,
Meyerbröker, & Emmelkamp, 2015).
30

La Realidad Virtual en cuanto aplicación en psicología clínica es reciente, durante los


últimos cincuenta años sus conceptos básicos han sido explorados y desarrollados, ya que sus
raíces se remontan a los simuladores de vuelo desarrollados durante la segunda guerra mundial
en las industrias americanas aeroespaciales y de defensa, con el primer ordenador digital del
ejército (el ENIAC) desarrollado en 1940, y los cascos de visualización (VCASS) de las fuerzas
aéreas desarrollados en 1980 (Coelho et al., 2009; Botella et al., 2007).

Si hablamos de las ventajas que ofrece la Realidad Virtual se ha demostrado ser una
herramienta eficaz a la hora de activar los miedos de personas con diversas fobias, algunas
incluso muy relevantes, como la fobia a las alturas. Todos estos miedos pueden activarse por
medio de la Realidad y Virtual y posteriormente, extinguirse a través de exposiciones virtuales
repetidas y controladas.

Otro ejemplo, es su alto grado de control sobre las situaciones de exposición, dado que
permite delimitar el tiempo que el paciente permanece en el mundo virtual, las variables y
eventos que formar parte del mismo, lo que potencia la idea de que la terapia es un ambiente
protegido donde se puede explorar sin repercusiones negativas (Gebara 2015; Wiederhold &
Bouchard, 2014).

La Realidad Virtual reproduce el estímulo ansiógeno manipulando fácilmente el contexto,


la intensidad de la exposición, su calidad, duración y frecuencia, de acuerdo a las necesidades del
paciente. Posibilita estructurar de manera precisa la jerarquía de la exposición, permitiendo al
paciente enfrentarse a las diversas situaciones a su propio ritmo, aumentando el aprendizaje y sus
expectativas de auto eficacia (Miloff 2016; Morina et al., 2015; Botella et al., 2006; Botella et
al., 2009; Botella et al., 2007).

Otra de sus ventajas es la confidencialidad y la privacidad, que permite a los pacientes


poder recibir el tratamiento de forma segura sin abandonar la consulta, y por tanto sin estar
expuestos a los demás (Wiederhold & Bouchard, 2014). Reduciendo el tiempo de duración de la
terapia, y minimiza la tasa de abandonos y recaídas.

Cabe mencionar que a pesar de sus múltiples ventajas, la Realidad Virtual también posee
algunas limitaciones, las cuales se están reduciendo cada vez más en la actualidad gracias al
desarrollo de nuevas tecnologías. Por ejemplo, Botella et al. (2009) sugiere que es posible que
31

aparezcan ciertas resistencias respecto a su aceptación y utilización rutinaria, dado que los
psicólogos y pacientes no suelen estar muy familiarizados con estas tecnologías.

Otra de las limitantes de la exposición mediante realidad virtual, señaladas por Michaliszyn
(2010), es la “cybersickness”, conocida también como “enfermedad de la Realidad Virtual” esta
sensación se produce cuando la exposición a un entorno virtual causa síntomas como dolor de
cabeza, náuseas, vómitos, fatiga o desorientación; sin embargo, las nuevas herramientas están
logrando disminuirla. A pesar de ello, los clínicos e investigadores están empezando a considerar
la Realidad Virtual como una herramienta prometedora en los tratamientos psicológicos, más
aceptable, servicial y ética que las terapias tradicionales.

3.2 Realidad virtual y su funcionalidad en acrofobia

La Realidad Virtual actualmente se emplea como herramienta en la técnica de exposición en


tratamientos de diversas fobias específicas, tales como la fobia a volar, la acrofobia o la fobia a
las arañas.

Existen diversas investigaciones en cuanto a su funcionalidad, uno de ellas es la elaborada


por Lamson en 1994, en donde expuso a treinta personas con acrofobia a situaciones simuladas,
comprobando que una semana después de la intervención prácticamente la totalidad de ellas
pudo enfrentarse a las situaciones temidas en la vida real. Además, estas mejoras se mantuvieron
en los seguimientos realizados, incluso treinta meses después de terminar la intervención. Sin
embargo, aunque este estudio reveló que la Realidad Virtual fue eficaz para el tratamiento de la
acrofobia, carecía de análisis rigurosos (Coelho2009).

Pero esto no fue impedimento al pasar el tiempo surgen estudios con mayor rigurosidad,
como el realizado por North and North en 1996 con un estudio de caso donde expuso a una
persona acrofobia a ocho sesiones de Realidad Virtual y observó que un mes después del
tratamiento disminuyeron en ella los síntomas de ansiedad y de evitación a las situaciones
ansiógenas (Coelho 2009).

Investigaciones más actuales como la de Emmelkampt en 2001, donde realiza la comparación


de la eficacia de la Realidad Virtual con la de exposición en vivo. En esta investigación, todos
32

los participantes toman en primer lugar dos sesiones de Realidad Virtual y posteriormente el
tratamiento mediante exposición en vivo, se evidenció que la subsecuente exposición tradicional
no aportaba mejoras significativas, dada la gran eficacia de la Realidad Virtual, considerando
una limitación del estudio exponer a las mismas personas a ambas modalidades de intervención.

Un año más tarde elaboraron otro estudio donde trataron a dieciséis personas mediante
exposición en vivo y a otras diecisiete mediante Realidad Virtual. Los resultados fueron que el
tratamiento de exposición mediante Realidad Virtual fue tan eficaz como el de exposición en
vivo para combatir la ansiedad y la evitación de situaciones ansiógenas (Coelho 2009).

Autores como Coelho, Santos, Silvério, & Silva (2006) realizan una investigación sobre la
eficacia de esta herramienta en el tratamiento de la acrofobia, exponiendo a diez personas con
miedo significativo a las alturas y sin problemas vestibulares ni de corazón. Los participantes
fueron expuestos a tres sesiones de treinta-cuarenta minutos a un entorno virtual que recreaba la
vista desde el balcón de un hotel, permitiendo una exposición gradual ya que la visión variaba
desde el primer piso hasta el octavo.

Esta aplicación crea gran impacto en la modalidad de exposición, ya que fue muy positiva,
los participantes mostraron mejoras significativas en su comportamiento, los sentimientos de
miedo, y las actitudes hacia las situaciones de altura. Además, estas medidas se mantuvieron al
año siguiente de finalizar el tratamiento, los resultados permiten afirmar que la Realidad Virtual
es útil en el tratamiento de la acrofobia, ya que aunque los participantes mantengan aún cierto
miedo a las alturas, son más capaces de hacer frente a las situaciones temidas.

Uno de los estudios más recientes elaborado por Czerniak en 2016 que demuestra la eficacia
de esta herramienta en el tratamiento de la fobia a volar, con tres pacientes diagnosticados de
dicha fobia. Durante la intervención estas personas debían sentarse en una plataforma móvil,
mientras observaban un escenario virtual que incluía Realidad Virtual y Trastornos de Ansiedad
el interior de una aeronave y una ventana con vistas al exterior. Al finalizar el tratamiento, los
pacientes mostraron mejoras a nivel de ansiedad.

En definitiva, todos estos estudios e investigaciones mencionados permiten afirmar que la


exposición mediante Realidad Virtual es eficaz para el tratamiento de diversas fobias específicas
33

y que resulta más eficaz, que la exposición en imaginación. Reduciendo el tiempo de duración
de la terapia, y minimiza la tasa de abandonos y recaídas. (Parsons y Rizzo, 2008).

BIBLIOGRAFÍA
34

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específicas y ansiedad”. Pág.5,7, 8,10,12
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trastornos psicológicos Vol. 1 Trastornos por ansiedad, sexuales, afectivos y
psicóticos”. Editorial Siglo XXI Editores. Pág. 5,6 ,10,14

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