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UNIVERSIDAD PANAMERICANA

Facultad

Carrera

Curso

Catalogo Alfabetizado
(Glosario Actividad Semana No. )

Nombre (Id: )

Huehuetenango, Noviembre 2020


Cataloga Alfabetizado
(Glosario Actividad Semana No. )

Nombre Id:

Nombre de docente a cargo

Huehuetenango, Noviembre 2020


GLOSARIO
1. Acción pedagógica.

E s una actividad de intercambio de información utilizando de diferentes medios, desde


lo corporal hasta lo electrónico para lograr propósitos enculturizadores, cuyo
objetivo es enseñar y aprender conocimientos, habilidades,
destrezas y competencias para operar y actuar en los mundos
biológico social y cultural. Implicando un acto de enseñar y un
acto de aprender mediado por información. El objeto de la acción
pedagógica es de infundir un modelo de comportamiento sea
ético- cultural, social, cognitivo o instrumental por medio de las
instituciones formales, la familia, los medios de comunicación, la
iglesia y con la interacción social.

2. Calidad Educativa.

L a idea de calidad educativa, hace alusión a cómo se lleva a


cabo este proceso de formación. Cuando los resultados y
los efectos de la educación son valorados de manera
positiva por la comunidad, la calidad educativa es alta. En
cambio, cuando esto no sucede, la calidad educativa será
calificada como baja.

3. Contenidos digitales.

S on cualquier pieza de información que podemos incluir en


un medio digital. Estos contenidos son clave para cualquier
estrategia de marketing. Pueden estar formados por textos,
imágenes, vídeos, mapa…

4. Educación.

E s la institución social que permite y promueve la


adquisición de habilidades, conocimientos y la ampliación
de horizontes personales y que puede tener lugar en
muchos entornos. Facilita el aprendizaje o la adquisición de
conocimientos, así como habilidades, valores, creencias y
hábitos. Su proceso educativo se da a través de la investigación,
el debate, la narración de cuentos, la discusión, la enseñanza, el ejemplo y la formación en
general.

5. Elementos Curriculares.

S on todos los componentes que ayudan a que se pueda llevar


a cabo el proyecto curricular. Los elementos que componen
el currículo determinan los procesos de enseñanza y
aprendizaje.

6. Herramientas Tecnológicas.

S on programas y aplicaciones que pueden ser utilizadas por


muchas personas, fácil de utilizar y sin la necesidad de
tener que pagar por ello. Estas herramientas están a
disposición de todas las personas y nos ofrece intercambiar
información y conocimiento.

7. Informática.

E s la rama de la ciencia que se encarga de estudiar la


administración de métodos, técnicas y procesos con el fin
de almacenar, procesar y transmitir información y datos
en formato digital.

8. I-phone.

E s una línea de teléfonos inteligentes de alta gama diseñada


y comercializada por Apple Inc. Ejecuta el sistema
operativo móvil iOS, conocido hasta mediados de 2010
como "iPhone OS.

9. Internet.

S e trata de un sistema de redes interconectadas mediante


distintos protocolos que ofrece una gran diversidad de
servicios y recursos, como, por ejemplo, el acceso a
archivos de hipertexto a través de la web.
10. Impacto de la tecnología en la educación.

L a incorporación de las nuevas tecnologías en el aula ha


cambiado la forma que tradicionalmente se entendía por
educación. Ya que ha permitido eliminar las barreras
geográficas cambiando así el modelo tradicional de enseñanza-
aprendizaje. También han permitido adaptar los horarios y
calendarios, permitiendo que el alumno trabaje a su ritmo
desde casa. Es decir, ha mejorado la enseñanza creando
además otra dinámica y una mayor participación en el proceso
de aprendizaje por parte del alumnado.

11. Laptop.

E s una computadora portátil de peso y tamaño ligero, su


tamaño es aproximado al de un portafolio (hay más
pequeñas como Palmtop y Handheld). Ésta pertenece al
grupo de las computadoras personales, las cuales son sistemas
de computación relativamente pequeños y de bajo costo,
también llamados microprocesadores.

12. Metodología Educativa.

E s uno de los elementos fundamentales que compone el


currículo y se entiende como el conjunto de estrategias,
procedimientos y acciones organizadas o planificadas por
el profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la
finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de
los objetivos planteados.

13. Modelo educativo.

C onsiste en una recopilación o síntesis de distintas teorías


y enfoques pedagógicos, que orientan a los docentes en la
elaboración de los programas de estudios y en la
sistematización del proceso de enseñanza y aprendizaje.

14. Mundo digital.


E s una expresión contemporánea para comunicar la importancia de la tecnología
digital actual, y se refiere al mundo que está interconectado por dispositivos o
sistemas digitales, sea entre personas, personas con objetos y objetos con objetos.
15. Notebook.

E ste tipo de computadoras están diseñadas para estudiantes


de nivel superior o empresarios que requieran de una
herramienta de trabajo capaz de mantenerlos conectados a
distancia y que también ofrezca la posibilidad de reproducir
películas en DVD o hasta Blu-ray en alta definición así como
jugar títulos con gráficos demandantes.

16. Pocket PC.

E s un ordenador de bolsillo, también llamado PDA


(Personal Digital Assistant). Se trata de un pequeño
ordenador, diseñado para ocupar el mínimo espacio y ser
fácilmente transportable que ejecuta el sistema operativo
Windows CE o Windows Mobile de Microsoft entre otros, el cual
le proporciona capacidades similares a los PC de escritorio.

17. Sociedad del conocimiento.

S e refiere a aquella sociedad que centra todos sus esfuerzos


en potenciar el conocimiento aplicando métodos y prácticas
de gestión eficaz del conocimiento para llevar a cabo
acciones razonadas y responsables al servicio de los mejores
fines.

18. Tablero digital.

S e define como la herramienta que permite manipular el


software de un computador, conectado a un video-beam
para la proyección de imágenes sobre cualquier superficie
-sea tablero acrílico, pared o similar-, con el fin de hacer
anotaciones manuscritas, grabar clases, etc.

19. Tecnología.
E s la aplicación de la ciencia a la resolución de problemas concretos. Constituye un
conjunto de conocimientos científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear
bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente, así como la
satisfacción de las necesidades individuales esenciales y las aspiraciones de la humanidad.

20. Tecnología educativa.

E s la incorporación de Tecnologías de la Información y


Comunicación (TICs) en la educación, a los efectos de
apoyar los procesos de aprendizaje en los distintos
contextos, tanto de educación formal como de educación no
formal.

21. Tecnología del Aprendizaje y Conocimiento.

T iene dos acepciones, por un lado encontramos que son las


Tecnologías del aprendizaje cooperativo y por el otro se
refiere a las Tecnologías del Aprendizaje y el
Conocimiento que son las que incluyen a las TIC más un
componente metodológico necesario para que se genere un
aprendizaje significativo, es decir, las tecnologías están
enfocadas al servicio del aprendizaje y la adquisición de
conocimientos.

22. Tecnología del Emprendimiento y Participación.

S on aquellas Tecnologías que son aplicadas para fomentar la


participación de los "ciudadanos" en temas de índole
político o social generando de esta forma una especie de
empoderamiento y concientización de su posición en la sociedad
que se traduce en expresiones de protesta y/o acción pública.

23. Tecnólogo Educativo.

E s aquel profesional de la educación que, conocedor de los


recursos tecnológicos y con la intención de resolver
problemas educativos realiza las siguientes funciones de
Diseñar, aplicar y evaluar estrategias de enseñanza y aprendizaje
con intervenciones educativas en general.

24. Tecnología de la Información y Comunicación.


E s un término extensivo para la tecnología de la
información (TI) que enfatiza el papel de las
comunicaciones unificadas y la integración de las
telecomunicaciones (líneas telefónicas y señales inalámbricas) y
las computadoras, así como el software necesario, el middleware,
almacenamiento y sistemas audiovisuales, que permiten a los
usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular información.

25. Tecnología instruccional.

E s el estudio y práctica ética


mejorar el rendimiento
y manejo de procesos y
apropiados.
de facilitar el aprendizaje y
mediante la creación, uso,
recursos tecnológicos

26. Video beam.

E s un aparato óptico que recibe una señal de vídeo y


proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de
proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así
mostrar imágenes fijas o en movimiento.

27. Virtualidad.

L a virtualidad establece una nueva forma de relación entre


el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera
las barreras espacio temporales y configura un entorno
en el que la información y la comunicación se nos muestran
accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al
menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad
virtual permite la generación de entornos de interacción que
separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo,
facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y
comunicación.

28. Web.

E s una palabra inglesa que significa red o telaraña. Se


designa como ‘la web’ al sistema de gestión de
información más popular para la trasmisión de datos a
través de internet.
29. Web 1.0.

L a Web 1.0 se refiere a la primera etapa en la World Wide


Web, compuesta por páginas estáticas conectadas por
hipervínculos, sin contenido interactivo.

30. Web 2.0.

C omprende aquellos sitios web que facilitan compartir


información, la interoperabilidad, el diseño centrado
en el usuario y la colaboración en la World Wide
Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar
entre sí, como creadores de contenido. La red social conocida
como web 2.0 pasa de ser un simple contenedor o fuente de
información; la web en este caso se convierte en una
plataforma de trabajo colaborativo.

31. Web 3.

E s una expresión que se utiliza para describir la


evolución del uso y la interacción de las personas en
internet a través de diferentes formas entre las que se
incluyen la transformación de la red en una base de datos, un
movimiento social con el objetivo de crear contenidos
accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin
navegador), el empuje de las tecnologías, de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.
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