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LOWHHRICK

PISTOLERO A SUELDO
MERCENAIRE

CUADERNO DE PERSONAJE
SWE01_Character_Folio_Lowhhrick_ES.indd 1 23/04/2013 14:12:16
Empieza aquí: En estas dos páginas tienes toda la
información que necesitas para comenzar la aventura.

HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: LOWHHRICK
HOJA DE PERSONAJE ESPECIE: WOOKIEE
Tu hoja de personaje contiene toda la información necesaria para PROFESIÓN: PISTOLERO A SUELDO
jugar. También puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima. C AR AC TERÍSTIC AS

1
4 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
1
Tus características sirven para calcular muchos parámetros de 2 2 2
juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que
intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para
HABILIDADES
esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que 2
tienes en la habilidad y del valor de la característica que la go- HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
bierna. Si sacas más ≥ que ∂, has superado la tirada con éxito. ππ
Actividad criminal (Ast) 0
En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-
2 dades con sus correspondientes descripciones y usos.
Aguante (For) 0 ππππ
Alerta (Vol) 1 ºπ
Astronavegación (Int) 0 ππ
SÍMBOLOS Y DADOS Atletismo (For) 1 ºπππ

Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después Callejeo (Ast) 0 ππ
de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado Carisma (Pre) 0 ππ
la tirada. Coacción (Vol) 0 ππ
Computadoras (Int) 0 ππ
Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se Conocimientos (Int) 0 ππ
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
te favorables. Coordinación (Agi) 0 πππ
Disciplina (Vol) 1 ºπ
Engaño (Ast) 0 ππ
Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-
to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la Frialdad (Pre) 0 ππ
tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas. Liderazgo (Pre) 0 ππ
Mecánica (Int) 0 ππ
Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím- Medicina (Int) 0 ππ
bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has Negociación (Pre) 0 ππ
fallado la tirada.
Percepción (Ast) 0 ππ
Pilotar (Agi) 0 πππ
Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos
∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se Sigilo (Agi) 0 πππ
pueden gastar para generar consecuencias especialmen- Supervivencia (Ast) 0 ππ
te perjudiciales. HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 1 ºππ
Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque Armas a distancia pesadas (Agi) 0 πππ
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son Armas cuerpo a cuerpo (For) 1 ºπππ
anuladas por ellas. ºππ
Artillería (Agi) 1
Pelea (For) 1 ºπππ

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de


Capacidad Pericia Dificultad Desafío Beneficio Complicación la Fuerza
π º π º ∫ ∫ º

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ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

3 4 La Protección reduce el daño que recibes y puede impedir que


PROTECCIÓN HERIDAS 3 sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de

4 18 Protección proporcionado por el blindaje que llevas puesto.

UMBRAL ACTUALES Las Heridas representan el daño físico que ha recibido tu cuer-
4 po. Si acumulas más que tu umbral de Heridas, caes inconscien-
5 TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS te y sufres una Herida crítica. Puedes recuperar Heridas median-
te la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.
10 6
La Tensión representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-
UMBRAL ACTUAL 5 dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión para llevar
FURIA WOOKIEE a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensión se
gana y pierde con más facilidad que las Heridas. Si alguna vez
Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infligen 1 de daño adicional.
Si tienes alguna Herida crítica, infliges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1. acumulas más que tu umbral de Tensión, te desmayas.

ARMAS Y EQUIPO Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas


6 críticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un
A. cuerpo a 7 ataque. En esta casilla debes anotar el número de Heridas críti-
Vibrohacha Interacción ºπππ
cuerpo (For+3) cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura
• Cada impacto inflige 7 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
se describen los efectos de estas Heridas críticas.
• Infliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤.
• Perforante 2: La Protección del objetivo se reduce en 2 contra este ataque.

A. a distancia
Pistola bláster Medio 6 ºππ
ligeras
• Cada impacto inflige 6 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
• Infliges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
EL TURNO DEL JUGADOR
Puños Pelea Interacción 4 ºπππ
• Cada impacto inflige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
• Infliges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤≤≤.
Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden
que prefieras:

Una acción puede ser: Una maniobra puede ser:


• Efectuar un ataque • Moverte
• Usar una habilidad • Apuntar
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
• Cambiar tu acción por • Ponerte a cubierto
2 inyectores de Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura una maniobra adicional
estimulantes viva. Se gasta al usarlo.
• Sacar o guardar un arma u
objeto
Comunicador Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores.
• Interactuar con el entorno
• Entablar combate o retirarte
de él
• Levantarte

Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.


No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
También puedes realizar cualquier número de actividades menores.

DINERO

400 créditos

Párate aquí: No pases la página hasta que te lo diga el DJ.

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HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: LOWHHRICK
¡MEJORA!
ESPECIE: WOOKIEE
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos
puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un PROFESIÓN: PISTOLERO A SUELDO

valor total de 10 PE.


C AR AC TERÍSTIC AS

4 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO

2 2 2
MENÚ DE MEJORAS PE 5 ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Habilidad: Coacción 1 HABILIDADES

Entrenas Coacción. Ganas 1 rango de habilidad en Coacción. Tu HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
reserva de dados pasa de ππ a ºπ. Actividad criminal (Ast) 0 ππ
Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, Aguante (For) 0 ππππ
para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (0 ó 1) y tu Alerta (Vol) 1 ºπ
reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha. Astronavegación (Int) 0 ππ
Atletismo (For) 1 ºπππ
PE 10 Callejeo (Ast) 0 ππ
Carisma (Pre) 0 ππ
Habilidad: Armas cuerpo a cuerpo 2 1 Coacción (Vol) 0/1 ππ / ºπ
Entrenas Armas cuerpo a cuerpo. Ganas 1 rango de habilidad en ππ
Computadoras (Int) 0
Armas cuerpo a cuerpo. Tu reserva de dados pasa de ºπππ a
ººππ. Conocimientos (Int) 0 ππ
Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, Coordinación (Agi) 0 πππ
para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (1 ó 2) y tu Disciplina (Vol) 1 ºπ
reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha. Engaño (Ast) 0 ππ
Frialdad (Pre) 0 ππ
PE 5 Liderazgo (Pre) 0 ππ
Mecánica (Int) 0 ππ
Talento: Endurecido 3 Medicina (Int) 0 ππ
Adquieres el talento Endurecido. Tacha el círculo que hay arriba Negociación (Pre) 0 ππ
a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adqui-
rido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un Percepción (Ast) 0 ππ
círculo el valor apropiado de tu umbral de Heridas (18 ó 19). Pilotar (Agi) 0 πππ
Endurecido: Tu umbral de Heridas aumenta en 1 (de 18 a 19). Sigilo (Agi) 0 πππ
Supervivencia (Ast) 0 ππ
HABILIDADES DE COMBATE
PE 5 Armas a distancia ligeras (Agi) 1 ºππ
Armas a distancia pesadas (Agi) 0 πππ
Talento: Fuerza salvaje 4 2 Armas cuerpo a cuerpo (For) 1/2 ºπππ /
Adquieres el talento Fuerza salvaje. Tacha el círculo que hay arri- ººππ
ba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has
adquirido esta mejora. Artillería (Agi) 1 ºππ

Fuerza salvaje: Cuando golpeas a un objetivo con cualquier arma Pelea (For) 1 ºπππ
de combate cuerpo a cuerpo o de Pelea (como tu vibrohacha o
tus puños), infliges +1 al daño.

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SÍMBOLOS Y DADOS

Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después


de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado
la tirada.
PROTECCIÓN HERIDAS

4 18/ Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se


3 19 pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
UMBRAL ACTUALES te favorables.

TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS

Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-


10 to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas.
UMBRAL ACTUAL

FURIA WOOKIEE
Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infligen 1 de daño adicional.
Si tienes alguna Herida crítica, infliges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1.
bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has
fallado la tirada.
ARMAS Y EQUIPO
4 Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se
7 ºπππ/
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
A. cuerpo a
Vibrohacha Interacción (For+3) te perjudiciales.
cuerpo
(+1) ººππ 2
• Cada impacto inflige 7 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto
• Infliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤.
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque
• Perforante 2: La Protección del objetivo se reduce en 2 contra este ataque.
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son
A. a distancia anuladas por ellas.
Pistola bláster Medio 6 ºππ
ligeras
• Cada impacto inflige 6 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
• Infliges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
4
Puños Pelea Interacción 4 (+1) ºπππ
• Cada impacto inflige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido. Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de
• Infliges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤≤≤. Capacidad Pericia Dificultad Desafío Beneficio Complicación la Fuerza
π º π º ∫ ∫ º

EL TURNO DEL JUGADOR


Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
que prefieras:

2 inyectores de Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura Una acción puede ser: Una maniobra puede ser:
estimulantes viva. Se gasta al usarlo.
• Efectuar un ataque • Moverte
Comunicador Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores.
• Usar una habilidad • Apuntar
• Cambiar tu acción por • Ponerte a cubierto
una maniobra adicional
• Sacar o guardar un arma
u objeto
• Interactuar con el entorno
• Entablar combate o retirarte
de él
• Levantarte
Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
DINERO No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
También puedes realizar cualquier número de actividades menores.

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HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: LOWHHRICK PROTECCIÓN HERIDAS INJURIES


CRITICAL

ESPECIE: WOOKIEE
PROFESIÓN: PISTOLERO A SUELDO
UMBRAL ACTUALES
C AR AC TERÍSTIC AS
TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS

4 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO UMBRAL ACTUAL

2 2 2 FURIA WOOKIEE

ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infligen 1 de daño adicional.
Si tienes alguna Herida crítica, infliges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1.
HABILIDADES
HABILIDAD 1 ¿PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast)
ARMAS Y EQUIPO
Aguante (For) •
Alerta (Vol) • ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS

Astronavegación (Int)
Atletismo (For) •
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coacción (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinación (Agi)
Disciplina (Vol) •
Engaño (Ast)
Frialdad (Pre) Entren
Liderazgo (Pre) • El coste
pertene
Mecánica (Int)
máxim
Medicina (Int) Entrena
Negociación (Pre) rango.
Percepción (Ast) EQUIPO Y OTROS OBJETOS nada) a
de rang
Pilotar (Agi) • adquiri
Sigilo (Agi) go 0 a
Supervivencia (Ast) rango 1
Tambié
HABILIDADES DE COMBATE
rango d
A. a distancia ligeras (Agi) • nales. A
A. a distancia pesadas (Agi) • a rango
profesi
A. cuerpo a cuerpo (For) •
así suce
Artillería (Agi) • DINERO

Pelea (For) •

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ÁRBOL DE TALENTOS DEL PISTOLERO A SUELDO 2
Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Artillería, Atle-
tismo, Disciplina, Liderazgo, Pelea, Pilotar

A quemarropa
Fuerza salvaje
5
Cada rango de A quemarropa
Endurecido Cada rango de Fuerza salvaje Aplomo añade 1 al daño que infliges cuando
+1 a tu umbral de Heridas. añade 1 al daño que infliges cuando +1 a tu umbral de Tensión. utilizas las habilidades Armas
utilizas las habilidades Armas a distancia ligeras y Armas a
cuerpo a cuerpo y Pelea. distancia pesadas a corto alcance
o a distancia de interacción.

Guardaespaldas
Fuego concentrado Una vez por asalto, puedes realizar
Derribo Brazo fuerte
10
Cada rango de Fuego concentrado una maniobra de Guardaespaldas
Después de golpear con un ataque añade 1 al daño que infliges cuando para defender a un personaje que
En tus manos, las armas
cuerpo a cuerpo, gasta ± para utilizas las habilidades Armas a tengas a alcance de interacción.
arrojadizas ganan 1 intervalo de
tumbar al objetivo. distancia pesadas y Artillería a Hasta el comienzo del próximo
alcance adicional.
alcances medio y largo. turno, añade ∫ a todos los
ataques efectuados contra el
personaje defendido.

Guardaespaldas Coordinación táctica


mejorado Fuerza salvaje Puedes realizar una acción de

15
Cuando utilizas Guardaespaldas Cada rango de Fuerza salvaje Coordinación táctica haciendo una
Resistente para defender a otro personaje, añade 1 al daño que infliges tirada Media (ππ) de Liderazgo.
+1 a tu Protección. puedes llevar a cabo 2 maniobras cuando utilizas las habilidades Si la superas, tantos aliados
para aumentar en 1 la dificultad de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea. como tu Presencia pueden sufrir
los ataques efectuados contra él inmediatamente 1 de Tensión para
(en vez de añadirles ∫). efectuar una maniobra gratuita.

CÓMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Habrá ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te concederá puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia
puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu árbol de talentos profesionales. Consulta la página 11 del Libro de Reglas si quieres conocer más detalles sobre
la Experiencia.
Entrenamiento de habilidades 1 Adquisición de talentos 2
El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categoría a la que Los talentos que puedes adquirir son los que figuran en tu árbol de talentos
pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un profesionales. Este árbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas
máximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento. reglas y restricciones.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente Tu árbol de talentos tiene cuatro columnas y tres filas. El coste de cada talento
rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre- depende de la fila que ocupa. Los talentos de la fila de arriba son los más baratos;
nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad cuestan 5 PE cada uno. Los de la fila del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de
de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe la fila de abajo cuestan 15 PE cada uno.
adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran- Como puedes ver, las opciones del árbol están conectadas por una serie de
go 0 a rango 2 costaría 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a líneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento
rango 1, y otros 10 más para subirla de rango 1 a rango 2). nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso.
También se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la fila de arriba, más aquellos
rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio- talentos que estén conectados por una línea a un talento que hayas adquirido
nales. Así, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) previamente. Cada opción del árbol sólo puede adquirirse una vez. Algunos
a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no árboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a
profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y que pueden adquirirse más de una vez. Cuando adquieres un talento que ya
así sucesivamente. tenías, añades un rango adicional a su valor.

Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de


Capacidad Pericia Dificultad Desafío Beneficio Complicación la Fuerza
Éxitos Triunfos Ventajas Fallos Desesperación Amenazas π º π º ∫ ∫ º

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LA HISTOR
IA DE
Los wookiee
s que habita
una especie n en los bosq
orgullosa co ues del frond
zado. Por d n una cultura oso planeta
esgracia, su rica y un niv Kashyyyk so
lengua básic apariencia b el tecnológic n
a suele dar u estial y su in o muy avan-
son unos bru na imagen e capacidad p
tos salvajes. rrónea de ell ara hablar la
de Kashyyy Existe una e os y mucha
k y los laga nemistad an g e nte cree que
hecho de qu rtos humano cestral entre
e estos últim ides de Tran los wookiees
y el sobrino os suelen ca dosha, exac
de Lowhhric zar wookiee e rbada por e
trandoshana k fueron vícti s por deport l
s en la que a mas de una e . La hermana
responsable mbos perdie de estas part
s y acabar c ron la vida. idas de caza
menzó su la on ellos... p Lowhhrick ju
rga carrera c ero no tardó ró dar con los
de otros. omo gladiad en ser captu
or, obligado rado. Así co
a combatir p -
ara diversión
Con el tiemp
o, Lowhhrick
por un mafio llegó a ser ta
so Hutt llam n famoso qu
al wookiee p ado Teemo y e acabó sien
eriódicamen trasladado a do comprad
res de sus so te a la palestra Tatooine. Te o
cios; de aqu para enfrenta emo sacaba
en cuando L el modo dab rlo contra lo
owhhrick eje a constancia s gladiado-
mente impo rcía como gu d e su supremac
rtantes, don a rd aespaldas e ía. De vez
Hutt tenía e de su presen n reuniones
n nómina a cia servía co particular-
numerosos a mo recordato
s e sinos entren ri o de que el
Hace poco, ados.
Lowhhrick tr
Oskara, que abó amistad
también trab con una caza
dejar el trab a jaba al servic rrecompens
ajo y huir de io de Teemo as llamada
que la caza l planeta, y e el Hutt. Oska
rrecompens l wookiee le ra planeaba
trato a 41-V as lo llevara ofreció su ay
EX, el droid c o n ella. Lowhhri u d a .. . siempre
combate. e médico qu c k ta m b ié
e curaba su n añadió al
s heridas de
spués de ca
Lowhhrick ti da
ene mucha e
diador como xperiencia e
por sus año n combate,
plinada y juic s de guerrero tanto por su
iosa, pero la en Kashyyyk carrera de g
tanto irritab s vivencias d . Es de natu la-
le. Se toma e las últimas raleza disci-
él nada es m muy en seri décadas lo h
ás importan o sus obliga an vuelto un
Aunque Low te que cons c iones y juram
hhrick no sa eguir la libe e ntos, y para
demás PJ ta be hablar b rtad y venga
mpoco tiene á s ico, lo entie r a su familia.
n problemas nde perfecta
para entend mente y los
erlo a él.

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