Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PISTOLERO A SUELDO
MERCENAIRE
CUADERNO DE PERSONAJE
SWE01_Character_Folio_Lowhhrick_ES.indd 1 23/04/2013 14:12:16
Empieza aquí: En estas dos páginas tienes toda la
información que necesitas para comenzar la aventura.
HOJA DE PERSONA JE
NOMBRE: LOWHHRICK
HOJA DE PERSONAJE ESPECIE: WOOKIEE
Tu hoja de personaje contiene toda la información necesaria para PROFESIÓN: PISTOLERO A SUELDO
jugar. También puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima. C AR AC TERÍSTIC AS
1
4 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
1
Tus características sirven para calcular muchos parámetros de 2 2 2
juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que
intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para
HABILIDADES
esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que 2
tienes en la habilidad y del valor de la característica que la go- HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
bierna. Si sacas más ≥ que ∂, has superado la tirada con éxito. ππ
Actividad criminal (Ast) 0
En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-
2 dades con sus correspondientes descripciones y usos.
Aguante (For) 0 ππππ
Alerta (Vol) 1 ºπ
Astronavegación (Int) 0 ππ
SÍMBOLOS Y DADOS Atletismo (For) 1 ºπππ
Los Éxitos ≥ son anulados por los Fallos ∂; si después Callejeo (Ast) 0 ππ
de esto aún quedan símbolos de Éxito ≥, has superado Carisma (Pre) 0 ππ
la tirada. Coacción (Vol) 0 ππ
Computadoras (Int) 0 ππ
Los Triunfos ± se cuentan como Éxitos ≥ y también se Conocimientos (Int) 0 ππ
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
te favorables. Coordinación (Agi) 0 πππ
Disciplina (Vol) 1 ºπ
Engaño (Ast) 0 ππ
Las Ventajas ≤ señalan una posible consecuencia o efec-
to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la Frialdad (Pre) 0 ππ
tirada. Anulan las Amenazas ∑ y son anuladas por ellas. Liderazgo (Pre) 0 ππ
Mecánica (Int) 0 ππ
Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím- Medicina (Int) 0 ππ
bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has Negociación (Pre) 0 ππ
fallado la tirada.
Percepción (Ast) 0 ππ
Pilotar (Agi) 0 πππ
Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos
∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se Sigilo (Agi) 0 πππ
pueden gastar para generar consecuencias especialmen- Supervivencia (Ast) 0 ππ
te perjudiciales. HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 1 ºππ
Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque Armas a distancia pesadas (Agi) 0 πππ
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son Armas cuerpo a cuerpo (For) 1 ºπππ
anuladas por ellas. ºππ
Artillería (Agi) 1
Pelea (For) 1 ºπππ
UMBRAL ACTUALES Las Heridas representan el daño físico que ha recibido tu cuer-
4 po. Si acumulas más que tu umbral de Heridas, caes inconscien-
5 TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS te y sufres una Herida crítica. Puedes recuperar Heridas median-
te la habilidad Medicina y utilizando inyectores de estimulantes.
10 6
La Tensión representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-
UMBRAL ACTUAL 5 dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensión para llevar
FURIA WOOKIEE a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensión se
gana y pierde con más facilidad que las Heridas. Si alguna vez
Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infligen 1 de daño adicional.
Si tienes alguna Herida crítica, infliges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1. acumulas más que tu umbral de Tensión, te desmayas.
A. a distancia
Pistola bláster Medio 6 ºππ
ligeras
• Cada impacto inflige 6 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
• Infliges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
EL TURNO DEL JUGADOR
Puños Pelea Interacción 4 ºπππ
• Cada impacto inflige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
• Infliges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤≤≤.
Cada turno puedes realizar 1 acción y 1 maniobra en el orden
que prefieras:
DINERO
400 créditos
HOJA DE PERSONA JE
NOMBRE: LOWHHRICK
¡MEJORA!
ESPECIE: WOOKIEE
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos
puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un PROFESIÓN: PISTOLERO A SUELDO
4 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
2 2 2
MENÚ DE MEJORAS PE 5 ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Entrenas Coacción. Ganas 1 rango de habilidad en Coacción. Tu HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
reserva de dados pasa de ππ a ºπ. Actividad criminal (Ast) 0 ππ
Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, Aguante (For) 0 ππππ
para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (0 ó 1) y tu Alerta (Vol) 1 ºπ
reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha. Astronavegación (Int) 0 ππ
Atletismo (For) 1 ºπππ
PE 10 Callejeo (Ast) 0 ππ
Carisma (Pre) 0 ππ
Habilidad: Armas cuerpo a cuerpo 2 1 Coacción (Vol) 0/1 ππ / ºπ
Entrenas Armas cuerpo a cuerpo. Ganas 1 rango de habilidad en ππ
Computadoras (Int) 0
Armas cuerpo a cuerpo. Tu reserva de dados pasa de ºπππ a
ººππ. Conocimientos (Int) 0 ππ
Tacha el círculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, Coordinación (Agi) 0 πππ
para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
res como si no, rodea con un círculo tu rango actual (1 ó 2) y tu Disciplina (Vol) 1 ºπ
reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha. Engaño (Ast) 0 ππ
Frialdad (Pre) 0 ππ
PE 5 Liderazgo (Pre) 0 ππ
Mecánica (Int) 0 ππ
Talento: Endurecido 3 Medicina (Int) 0 ππ
Adquieres el talento Endurecido. Tacha el círculo que hay arriba Negociación (Pre) 0 ππ
a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adqui-
rido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un Percepción (Ast) 0 ππ
círculo el valor apropiado de tu umbral de Heridas (18 ó 19). Pilotar (Agi) 0 πππ
Endurecido: Tu umbral de Heridas aumenta en 1 (de 18 a 19). Sigilo (Agi) 0 πππ
Supervivencia (Ast) 0 ππ
HABILIDADES DE COMBATE
PE 5 Armas a distancia ligeras (Agi) 1 ºππ
Armas a distancia pesadas (Agi) 0 πππ
Talento: Fuerza salvaje 4 2 Armas cuerpo a cuerpo (For) 1/2 ºπππ /
Adquieres el talento Fuerza salvaje. Tacha el círculo que hay arri- ººππ
ba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has
adquirido esta mejora. Artillería (Agi) 1 ºππ
Fuerza salvaje: Cuando golpeas a un objetivo con cualquier arma Pelea (For) 1 ºπππ
de combate cuerpo a cuerpo o de Pelea (como tu vibrohacha o
tus puños), infliges +1 al daño.
FURIA WOOKIEE
Los Fallos ∂ anulan los Éxitos ≥. Si sacas bastantes sím-
Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infligen 1 de daño adicional.
Si tienes alguna Herida crítica, infliges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1.
bolos de Fallo ∂ para anular todos los de Éxito ≥, has
fallado la tirada.
ARMAS Y EQUIPO
4 Los símbolos de Desesperación µ se consideran Fallos
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS ∂, por lo que también anulan Éxitos ≥. Pero además se
7 ºπππ/
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
A. cuerpo a
Vibrohacha Interacción (For+3) te perjudiciales.
cuerpo
(+1) ººππ 2
• Cada impacto inflige 7 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
Las Amenazas ∑ indican que se ha producido un efecto
• Infliges una Herida crítica si golpeas y sacas ≤≤≤.
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque
• Perforante 2: La Protección del objetivo se reduce en 2 contra este ataque.
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas ≤ y son
A. a distancia anuladas por ellas.
Pistola bláster Medio 6 ºππ
ligeras
• Cada impacto inflige 6 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido.
• Infliges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤.
4
Puños Pelea Interacción 4 (+1) ºπππ
• Cada impacto inflige 2 de daño más 1 de daño adicional por cada Éxito ≥ obtenido. Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de Dado de
• Infliges una Herida crítica si impactas y sacas ≤≤≤≤≤. Capacidad Pericia Dificultad Desafío Beneficio Complicación la Fuerza
π º π º ∫ ∫ º
2 inyectores de Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura Una acción puede ser: Una maniobra puede ser:
estimulantes viva. Se gasta al usarlo.
• Efectuar un ataque • Moverte
Comunicador Permite la comunicación entre personajes provistos de comunicadores.
• Usar una habilidad • Apuntar
• Cambiar tu acción por • Ponerte a cubierto
una maniobra adicional
• Sacar o guardar un arma
u objeto
• Interactuar con el entorno
• Entablar combate o retirarte
de él
• Levantarte
Puedes sufrir 2 de Tensión para llevar a cabo una segunda maniobra.
DINERO No puedes realizar más de 2 maniobras en tu turno.
También puedes realizar cualquier número de actividades menores.
ESPECIE: WOOKIEE
PROFESIÓN: PISTOLERO A SUELDO
UMBRAL ACTUALES
C AR AC TERÍSTIC AS
TENSIÓN HERIDAS CRÍTICAS
4 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO UMBRAL ACTUAL
2 2 2 FURIA WOOKIEE
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Si estás herido, todos tus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea infligen 1 de daño adicional.
Si tienes alguna Herida crítica, infliges 2 de daño adicional con estos ataques en vez de 1.
HABILIDADES
HABILIDAD 1 ¿PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast)
ARMAS Y EQUIPO
Aguante (For) •
Alerta (Vol) • ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO RESERVA DE DADOS
Astronavegación (Int)
Atletismo (For) •
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coacción (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinación (Agi)
Disciplina (Vol) •
Engaño (Ast)
Frialdad (Pre) Entren
Liderazgo (Pre) • El coste
pertene
Mecánica (Int)
máxim
Medicina (Int) Entrena
Negociación (Pre) rango.
Percepción (Ast) EQUIPO Y OTROS OBJETOS nada) a
de rang
Pilotar (Agi) • adquiri
Sigilo (Agi) go 0 a
Supervivencia (Ast) rango 1
Tambié
HABILIDADES DE COMBATE
rango d
A. a distancia ligeras (Agi) • nales. A
A. a distancia pesadas (Agi) • a rango
profesi
A. cuerpo a cuerpo (For) •
así suce
Artillería (Agi) • DINERO
Pelea (For) •
A quemarropa
Fuerza salvaje
5
Cada rango de A quemarropa
Endurecido Cada rango de Fuerza salvaje Aplomo añade 1 al daño que infliges cuando
+1 a tu umbral de Heridas. añade 1 al daño que infliges cuando +1 a tu umbral de Tensión. utilizas las habilidades Armas
utilizas las habilidades Armas a distancia ligeras y Armas a
cuerpo a cuerpo y Pelea. distancia pesadas a corto alcance
o a distancia de interacción.
Guardaespaldas
Fuego concentrado Una vez por asalto, puedes realizar
Derribo Brazo fuerte
10
Cada rango de Fuego concentrado una maniobra de Guardaespaldas
Después de golpear con un ataque añade 1 al daño que infliges cuando para defender a un personaje que
En tus manos, las armas
cuerpo a cuerpo, gasta ± para utilizas las habilidades Armas a tengas a alcance de interacción.
arrojadizas ganan 1 intervalo de
tumbar al objetivo. distancia pesadas y Artillería a Hasta el comienzo del próximo
alcance adicional.
alcances medio y largo. turno, añade ∫ a todos los
ataques efectuados contra el
personaje defendido.
15
Cuando utilizas Guardaespaldas Cada rango de Fuerza salvaje Coordinación táctica haciendo una
Resistente para defender a otro personaje, añade 1 al daño que infliges tirada Media (ππ) de Liderazgo.
+1 a tu Protección. puedes llevar a cabo 2 maniobras cuando utilizas las habilidades Si la superas, tantos aliados
para aumentar en 1 la dificultad de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea. como tu Presencia pueden sufrir
los ataques efectuados contra él inmediatamente 1 de Tensión para
(en vez de añadirles ∫). efectuar una maniobra gratuita.