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Ideas prácticas
para el aula de la esgrima
Ejemplos y propósito
En primer lugar, será el docente quien proponga diferentes juegos convencionales
adaptados a los movimientos del sable-espuma: pilla-pilla, stop, la araña, el comeco-
cos… Posteriormente, y en grupos de trabajo, el alumnado diseñará y planteará a la
clase otros diferentes, respetando los criterios exigidos en su elaboración.
Secuencia de aprendizaje
• Se basará en actividades fundamentadas en la precisión y velocidad de reacción.
• Serán juegos basados en la persecución, con roles cambiantes y muy dinámicos, apli-
cando elementos técnicos.
Ejemplos y propósito
Cada pareja elaborará un montaje cuya duración deberá ser, como mínimo, de 90
segundos; adaptado a la música que ellos elijan, y en el que mostrarán todos los movi-
mientos aprendidos a lo largo de la unidad didáctica. Será evaluado por el profesor y
coevaluado por otra pareja.
Preparación de la lucha
1. Se les facilita la rúbrica con la que serán calificados para que diseñen su lucha.
2. El profesor asesora a cada una de las parejas durante su preparación.
3. Ensayan toda la lucha escénica, realizando una autoevaluación grupal.
4. La lucha se presenta delante de los compañeros y compañeras, emitiendo un juicio
tras su finalización.
Bibliografía
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PÉREZ-PUEYO, A. (2007): «La organización secuencial hacia las actitudes: una experien-
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— (2010): El estilo actitudinal. Propuesta metodológica para desarrollar unidades
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