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ESCUELA DE SISTEMAS UNIDAD TORREN

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE COAHUILA

El origen y desarrollo de los E-Sports

Materia:
MTODOS DE INVESTIGACIN
Alumno:
Jess Alberto Cedillo Garca
Matricula:
10054936

ndice
Introduccin.

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE COAHUILA


Justificacin del Tema.....

Captulo 1: El origen de los E-Sports


1.11.2-

Los primeros videojuegos..


Las primeras rcades y Competiciones..

1.31.41.5-

La era moderna de los Videojuegos


Un nuevo sistema de negocios.....
El mbito competitivo alrededor del mundo....
1.5.1- Corea del Sur, China y Japn....
1.5.2- Espaa, Inglaterra y el resto de Europa... ...
1.5.3- Mxico, Argentina y Chile...

Captulo 2: Los E-Sports en la globalizacin y la era de la


informacin
2.1- Los torneos locales y su rpida aceptacin.....
2.2- El esparcimiento en Asia y Norteamrica.....
2.3- Los primeros Videojuegos calificados como E-Sports......
2.4- Los E-Sports son reconocidos como Deportes reales......

Captulo 3: El mbito competitivo en la ltima dcada y su futuro


3.1- Los E-Sports ms reconocidos
3.1.1- Gnero de Disparo (Shooter). .
3.1.2- Gnero de Pelea.....
3.1.3- Gnero de Estrategia
3.1.3.1- Warcraft....
3.1.3.2- Starcraft....
3.1.4 Gnero de Arena de Batalla Multijugador (MOBA)
3.1.4.1- DotA 2.
3.1.4.1- League of Legends..
3.2- La ultimas competencias de E-Sports
3.3- Los prximos aos de los E-Sports...

Introduccin
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Los videojuegos no son una novedad, sin embargo, la manera en que son vistos
actualmente no solo como un medio de entretenimiento o distraccin sino como un
verdadero sistema de negocios no solo por las casas desarrolladoras de videojuegos,
tambin por las empresas comerciales que buscan mayor reconocimiento ha llevado a
que durante los ltimos diez aos los videojuegos hayan cambiado de tal manera que no
solo los desarrolladores de videojuegos obtienen ingresos financieros por el desarrollo de
ttulos para las nuevas consolas o dispositivos, actualmente cualquier persona con un
mnimo de requisitos puede vivir de los videojuegos ya sea de manera de prestar su
tiempo como medio de entretenimiento en YouTube o Twitch.tv tal cual fuera un canal de
televisin con una programacin que el pblico ve o mediante la prctica y mejora de las
habilidades mecnicas y de meta-juego de algn ttulo en especfico para convertirse en
jugadores de videojuegos profesionales.

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Justificacin del tema


Actualmente los videojuegos son algo que no puede ignorarse, ya sea por la manera en
que han influenciado a la juventud en las ltimas dcadas y el hecho de que en la
actualidad es posible vivir y mantenerse econmicamente gracias a la manera competitiva
de jugar videojuegos, a los patrocinadores, transmisiones en vivo mediante VOD (Video
on Demand) y donaciones de los espectadores.
Durante el desarrollo de la investigacin se tom como enfoque principal a los jugadores
de videojuegos profesionales, a los videojuegos considerados deportes no solo por el
pblico, sino que reconocidos por pases como Estados Unidos, Espaa y Corea, y la
manera en que los eventos de competencias deportivas de videojuegos ha creado nuevos
sistemas y reas de negocios para grandes corporativos comerciales que han logrado
llegar a ms pblico o resaltar de sus competidores gracias al apoyo y patrocinio de las
rias de los deportes electrnicos.
La investigacin, si bien tiene un enfoque general de los deportes electrnicos cabe
destacar que durante el transcurso del informe de la investigacin se har nfasis en el
videojuego League of Legends, el cual actualmente es el mximo exponente de los
deportes electrnicos en Europa, Amrica Latina, Norteamrica y el ste de Asia.

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Captulo 1
El origen de los E-Sports
1.1 Los primeros videojuegos
Los videojuegos en los ltimos aos han dejado de ser algo extraordinario como lo fueron
durante los aos 70s y 80s, dcadas en las cuales los videojuegos tuvieron su primer
auge y cada.
Las primeras consolas, de diseos rudimentarios y que distan mucho de las consolas
como las conocemos en la actualidad eran grandes cajas en las cuales por medio de
palancas y botones adheridos a la misma se controlaban grandes pixeles mviles en las
pantallas de televisin analgica de la poca.
Se podra mencionar a Oddysey de Magnavox y Telegames pong de Atari como las
primeras videoconsolas1 que lograron tener reconocimiento durante la poca, sin embargo
no fueron las primeras.
Las primeras videoconsolas en obtener popularidad en los primeros aos de vida de las
consolas fueron la Atari 2600, la Atari 5200 (Ambas de Atari) y la que fue el precursor de
la ms grande compaa de Videojuegos, la TV-Game 6 de Nintendo.2
En 1986 una serie de eventos desat lo que se conoci como La crisis de los
videojuegos de 19863. Atari que fuera la empresa del rea ms reconocida durante esta
poca gracias a sus consolas 2600 y 5200 y gracias a la popularidad de ttulos como
Space invaders y Pitfall se ergua como una empresa rentable y fue entonces cuando
Warner Comunications vio en Atari una manera de seguir expandindose, comprando a
Atari por 240 Millones de Dlares. Durante el mandato de los directivos de Warner dentro
de Atari, la empresa de videojuegos dej de apuntar por calidad en los mismos y
enfocarse en cantidad, dejando a los desarrolladores pequeos plazos de tiempo de
desarrollo, jornadas maratnicas de trabajo y el enfoque a cantidad antes que a cantidad
provocaron que ttulos de Arcade populares como lo fueran Pac-Man fueran pobremente
portados de las mquinas recreativas a las consolas de sobremesa. Durante la primera
mitad de los aos 80s la industria de videojuegos penda de un hilo y fue en 1982,
cuando el ttulo E.T. the Extra.Terrestrial (E.T. el Extra terrestre en espaol) era un total
xito en las pantallas grandes de la poca los directivos de Warner Entreteiment dieron

1 http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola#Primera_generaci.C3.B3n
2 http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas_de_segunda_generaci%C3%B3n
3 http://www.gamemuseum.es/historia-del-videojuego-la-crisis-del-videojuego-de-1983/
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la orden del desarrollo de un videojuego basado en la pelcula. La orden de Warner fue tal
que
de

se
las

orden que el juego deba ser distribuido mundialmente antes


Navidades de 1982, y tomando en cuenta que el estreno del
ttulo en pantalla fue en Junio de este ao, esto
dejaba a los desarrolladores con apenas unas
cuantas

semanas

para

desarrollar

el

ttulo

de

videojuego antes de ser distribuido. Atari y Warner


esperaban que el videojuego fuera un xito, y no solo
eso, esperaban que las ventas de sus consolas se
dispararan junto por el ttulo por lo que orden que se
realizaran nada menos que 5 millones de copias del
videojuego, que durante la poca y an hoy en da son
cifras exorbitantes que no todos los ttulos de grandes

Portada de E.T. the extra-terrestrial


de la consola Atari 2600

empresas en la actualidad logran vender. El


resultado? El ms grande fracaso de la industria, el

juego fue tan pobremente creado que nadie lo compraba, y junto con esto el pblico de la
poca perdi el inters por las videoconsolas al sentirse estafados por el videojuego de
E.T. y Atari.4
No fue hasta 1988 cuando una empresa Nipona lanz en Japn la videoconsola
Famicom. Nintendo se converta en ese momento en un hit en Japn logrando vender
4.4 millones de unidades de su consola solo en el mercado Japons, por lo que se
aventur al mercado internacional lanzando no solo la primera videoconsola de calidad
superior, sino tambin uno de los iconos de videojuegos ms reconocidos, la Nintendo
Entretaiment System (NES).5 6

1.2 Las primeras Arcades y competiciones.

4 http://es.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial_(videojuego)#Desarrollo
5 http://en.wikipedia.org/wiki/Family_Computer_Disk_System
6 http://es.nintendo.wikia.com/wiki/Nintendo_Entertainment_System
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Aos antes de las consolas de sobremesa ya existan centros recreativos en los cuales el
pblico asista para jugar videojuegos. Las conocidas Arcades o Recreativas, eran
establecimientos en los cuales mediante computadoras los videojuegos podan tener una
calidad superior a las consolas de sobremesa rudimentarias de la poca 7. Juegos como
Pac-Man se convirtieron en grandes puntos de atencin en las mismas, llegado al punto
que haba grandes filas dentro las mismas para poder jugar susodicho juego.8
Junto a Pac-Man, las recreativas dieron fama a otros juegos de los que se habl mucho
en su poca, estos fueron Space Invaders y Asteroids.
Con la llegada de la NES al mercado internacional y con el gran catlogo de ttulos de
todos los gneros y estilos se comenzaron los primeros torneos en centros de
convenciones en las ciudades y universidades ms importantes de Estados Unidos.
Nintendo enterado de esto comenz a hacer torneos oficiales en los cuales los
ganadores eran reconocidos con compensaciones en efectivo

bienes tales como el cartucho de juego Nintendo


world championship el cual en la actualidad est
valuado en las de 500,000 dlares debido a la poca
disponibilidad del mismo.
Los juegos competitivos de la poca se podran
resumir en cuatro grandes ttulos: Super Mario Bros.,
Rad Racer, Tetris y Pac-Man.9 Destacando los
ltimos dos sobre el resto debido al gran nivel de habilidad
requerido a cierto punto. Actualmente solo cinco
personas, de las cuales cuatro son japonesas, en todo
el mundo han obtenido el rango de

GM (Grand

Master) en Tetris, que consiste en vencer el juego


hasta el final y solo tres han conseguido el puntaje
perfecto de 3,333,36010 puntos en Pac-Man logrando
vencer incluso la fase de pantalla corrupta

Nivel de la pantalla dividida

11

dividida .

1.3 La era moderna de los videojuegos


7 http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_age_of_arcade_video_games#Business
8 http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man#Impact_and_legacy
9 http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_World_Championships
10 http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man#Scoring
11 http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man#Split-screen
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En la actualidad la industria de los videojuegos es la industria de entretenimiento con el
mayor margen de ganancia y utilidades, superando incluso a la televisin, msica y cine 12.
Pues no solo los grandes corporativos de la industria son capases de desarrollar los
mismos, sino que decenas de miles de desarrolladores independientes tienen las
posibilidades de desarrollar y vender sus creaciones. Gracias a la globalizacin de
empresas como Microsoft, Nintendo y Sony, y a la casi totalitaria expansin de la
computadora personal cualquier persona puede estar accesible a jugar videojuegos.
En la actualidad grandes empresas como Electronic Arts (EA), Ubisoft, 2k Studios,
Valve y Naughty Dog (por mencionar algunas) obtienen utilidades que superan en ms
de 10 veces el costo de desarrollo y distribucin de sus ttulos.13
El caso ms actual de dicho ejemplo es la empresa Rockstar Games que son su juego
Grand Theft Auto V que en 2013, tan solo durante la duracin de la preventa para la
penltima generacin de consolas de videojuegos (Play Station 3 & Xbox 360) se logr
superar el costo de desarrollo dos veces y para el lanzamiento en la actual generacin de
videoconsolas tena seis veces ms de utilidades.

Promocional de Grand Theft Auto V, juego de mundo abierto basado en mafias, juego ms
vendido de 2013 y con las ganancias netas ms altas en el ao.
12 http://friendlylife.com/ocio/la-industria-del-videojuego-supero-en-ganancias-ahollywood
13 http://www.scotsman.com/lifestyle/technology/new-gta-v-release-tipped-to-rake-in-1bnin-sales-1-3081943
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1.4 Un nuevo sistema de negocios


En la actualidad con el surgimiento y expansin de los Deportes Electrnicos muchas
empresas no solo del mbito de la informacin, hardware o software, sino corporativos
comerciales internacionales han visto en estos eventos nuevos puntos de concentracin
donde llegara ms pblico. Coca Cola Company fue uno de los primeros corporativos
comerciales en reconocer esto y desde hace ya ms de seis aos ha estado presente
como patrocinador en dichos eventos como la World Championship de DotA y la final
mundial de League of Legends14. Como mencionamos anteriormente no solo se trata de
comerciales, sino que el mercado globalizado de los videojuegos es un oligopolio en el
cual si bien hay grandes compaas que controlan el mercado existen pequeos
contendientes independientes que con un poco de conocimiento y apoyo del mercado y a
utilidades como Steam de Valve, Desura u otras plataformas pueden llegar a ms pblico
gracias a el reconocimiento entre los consumidores de videojuegos los que se encargan
de hacer crecer y expandirse a estos en el mercado. Existen ejemplos de pequeas
compaas de garaje que gracias a esta globalizacin han logrado dejar de ser
independientes para convertirse en verdaderos estudios profesionales. Tal es el caso de
Mojang un grupo que comenz en 2008 con una idea de un videojuego el cual se ha
convertido en uno de los videojuegos ms vendidos de la historia: Minecraft

Grfico de los videojuegos ms vendidos de la historia hasta 2014 15

14 http://www.coca-colacompany.com/tags/coke-esports
15 http://www.microsiervos.com/archivo/juegos-y-diversion/videojuegos-masvendidos.html
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En 2013 Coca Cola Company firm un acuerdo comercial y de patrocinio con Riot Games,
casa desarrolladora de League of Legends y durante el ltimo par de aos estas dos
empresas han trabajado juntas en el patrocinio y financiamiento de las ligas profesionales
de su videojuego en Norteamrica, Europa y sobre todo el Corea del Sur.16
Adems de patrocinar las ligas de LoL, Coca-Cola tiene derechos comerciales sobre el
uso de las imgenes y personajes del mismo, y durante el ao 2014 fue lanzada en Corea
del sur una edicin limitada de sus productos presentando una serie de Campeones
(como se les conoce a los personajes de League of Legends) en las portadas y etiquetas
de las latas y botellas de refrescos Coca-Cola.17
A manera general los deportes electrnicos son un gran y nuevo sistema de negocios, en
el primer semestre de ste ao, se registraron ingresos por 612 Millones de Dlares solo
de las competencias deportivas profesionales alrededor del mundo18

16 http://www.polygon.com/2013/10/3/4798414/league-of-legends-challenger-league-riotgames-coke-zero-esports
17 http://www.polygon.com/2014/8/15/6006427/league-of-legends-coke-champions
18 http://www.gamerfocus.co/electronicsports/esports-un-negocio-de-612-millones-dedolares/
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1.5 El mbito competitivo alrededor del mundo
El mbito competitivo de los videojuegos sigue en expansin, comenzado de manera
firme y creciendo a pasos agigantados desde Corea del Sur, donde los pequeos torneos
locales de videojuegos de estrategia como Starcraft y Warcraft

comenzaron a ser

transmitidos en televisoras locales llegando a un nuevo pblico interesado en seguir a sus


equipos locales en las competencias y ranking mundial.19
1.5.1 Corea del sur, Japn y China
Corea del sur fue el precursor de la transmisin del mbito competitivo de algunos
videojuegos de estrategia. Podra considerarse a Corea del Sur junto con Starcraft
el comienzo de los deportes electrnicos en forma, pues fue gracias a las
inversiones del gobierno de este pas en tecnologas de telecomunicaciones20
como internet de alta velocidad y al surgimiento y expansin de centros donde la
gente poda alquilar una computadora con una conexin estable a internet, los
videojuegos fueron tomados con seriedad y de manera profesional.21
China abierto a las nuevas posibilidades de capitalizacin gracias a los deportes
electrnicos se ha convertido en la capital asitica de los E-Sports, pues los
torneos y competencias han migrado de Corea del Sur a China donde pueden
llegar a an ms pblico, no solo atrayendo a inversores sino a turistas de todo el
mundo para ver estas contiendas. As mismo Japn es bien reconocido por la
calidad y profesionalidad de sus contendientes, teniendo la fama mundial de ser
los mejores jugadores de videojuegos.22

Promocional de la KeSPA, Korean eSports Asosiation


19 http://www.eurowon.com/2010/07/la-fiebre-del-starcraft-en-corea.html
20 http://www.siliconnews.es/2013/10/07/corea-del-sur-es-el-pais-mas-desarrollado-entelecomunicaciones/
21 http://blog.es.trenchplay.com/el-auge-de-starcraft-y-los-e-sports/
22 http://lol.gamepedia.com/2015_LPL
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1.5.2 Espaa, Inglaterra y el resto de Europa
En Europa occidental los videojuegos son considerados una manera de Arte como
lo son la pintura, escultura, cine, etctera. Esto aunado a su actitud progresiva
sobre todo en pases primermundistas como Inglaterra y Alemania que se han
dedicado a la mejora y han conllevado sin prejuicios las races de los deportes
electrnicos en Europa, han conseguido que adems de Arte, sean considerados
verdaderos deportes entre los conocedores. Espaa es uno de los mayores
exponentes de deportes electrnicos en Europa23, tanto as, que durante la primera
final mundial de League of Legends (LoL) un equipo conformado en su mayora
por espaoles consigui erguirse como el primer campen mundial de esta
contienda. Actualmente personajes como Enrique xPeke Cedeo Martnez24 o
Carlos ocelote Rodrguez Santiago25, que son ahora jugadores retirados de la
escena competitiva de LoL han sido encargados del fomento de los deportes
electrnicos siendo figuras icnicas en Europa y Asia.

Promocional de la League of Legends Championship Series

1.5.3 Mxico, Argentina y Chile

23 http://www.abc.es/tecnologia/noticias/20150419/abci-fiebre-esports-tambien-arrasa201504190308.html
24 http://lol.gamepedia.com/XPeke
25 http://lol.gamepedia.com/Ocelote
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Latinoamrica ha sido una regin que, si bien tarde, ha crecido a pasos
agigantados en las paradas competitivas de diversos deportes electrnicos.
Siendo estos tres pases los principales fomentadores de los deportes electrnicos
cabe mencionar que no son los nicos. Colombia, Brasil, Per, y en menor medida
Venezuela son otros pases importantes a mencionar en el mbito competitivo de
los deportes electrnicos de Latinoamrica, pero, que por motivos meramente
polticos no han conseguido el apoyo o el reconocimiento general entre otros
pases o regiones. Actualmente Mxico es el principal expositor de los deportes
electrnicos de Latinoamrica, pues no solo cuenta con los equipos ms
reconocidos de la regin, sino que es pionero a nivel regin en la fundacin de
casas de Gaming26, donde los equipos competitivos conviven y entrenan unos con
otros tal como hacen equipos de deportes fsicos. Adems de esto, Mxico se ha
coronado como el primer campen regional de Latinoamrica de League of
Legends durante el primer y segundo ao de las paradas competitivas27. Siendo el
equipo Lyon Gaming que actualmente reside en Monterrey, Nuevo Len. El ms
reconocido no solo en Latinoamrica, sino tambin en la regin Norteamericana
(Estados Unidos y Canad).
Si bien la escena competitiva de los deportes electrnicos en Latinoamrica an
est creciendo es un avance que no solo los corporativos comerciales lo vean
como una oportunidad, sino tambin algunas Universidades del centro del Pas
como la U.N.A.M. y la U.V.M. han comenzado a realizar torneos intercolegiales de
estos videojuegos. 28

Captulo 2
Los E-Sports en la globalizacin y la era de la
26 http://latamgg.com/articulos/lyon-gaming-inicia-ano-estrenando-gaming-house
27 https://www.niubie.com/2014/11/lyon-gaming-se-lleva-el-bicampeonato-de-la-copalatinoamerica-2014-de-league-of-legends/
28 http://escuelas.uvm.cl/ingenieria/index.php?
option=com_content&view=article&id=208:primer-torneo-lol-escuela-ingenieriauvm&catid=36:ingenieria&Itemid=68
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Informacin

2.1 Los torneos locales y su rpida aceptacin


Los e-sports, como mencionamos anteriormente no comenzaron siendo los grandes
eventos de escala mundial que son hoy en da. Como hemos dicho, comenzaron en
pequeos centros de convenciones, universidades o teatros locales donde usualmente los
contendientes eran apenas unas decenas del rea local y circundante de la regin. O al
menos eso fue durante las primeras dos dcadas de los videojuegos en los 80s y 90s 29.
No fue hasta la segunda mitad de la dcada de los aos 2000 aproximadamente por 2007
y 2008 y con la entrega de ttulos como Call of Duty, Battlefield, Halo y dems ttulos del
genero de Tirador en primera persona FPS (First Person Shoter por sus siglas en ingls) y
tecnologas de telecomunicacin global a travs de Internet como Xbox Live y Play
Station Network que jugadores a nivel mundial podan competir los unos con los otros en
rias justas a travs de Internet, de esta manera comenzaron a surgir los primeros
jugadores de videojuegos reconocidos no solo a nivel local sino dentro de la misma
comunidad de jugadores de estas consolas y ttulos30.
Estos eventos en los primeros aos de
su organizacin formal lograron atraer a
grandes cantidades de jugadores de
videojuegos ya no solo localmente sino
regional y hasta nacionalmente, lo cual
consigui que a pocos aos de su
origen moderno stos se popularizaran
de

tal

manera

que

los

mejores

jugadores mundiales de ciertos ttulos


se

reunieran

en

centros

de

convenciones con una gran afluencia

Team Complexity, ganadores de la copa Call of Duty


XP Championship 2014

de multitud para sus rias competitivas.

Actualmente en Mxico, si bien no son muy conocidos por la poca o casi nula cultura de
los videojuegos, existen estos torneos locales nacionales e incluso iberoamericanos,

29 http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_World_Championships
30 http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Experience_2011
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donde no solo jugadores del pas sino tambin del resto de Latinoamrica y el Caribe
compiten en los mismos31.
Cabe destacar que en la regin Laguna tambin existen este tipo de contiendas
competitivas. El ejemplo ms reciente fue el Torneo del Tecnolgico de Monterrey campus
Laguna32, donde 8 equipos de la regin, ms una gran cantidad de equipos locales de
exhibicin compitieron con un pblico de casi 200 personas. Adems de este hay torneos
locales en establecimientos locales orientados a la tecnologa, videojuegos y
entretenimiento como la Plaza de la tecnologa o la Tecno plaza donde estos eventos y
la transmisin en vivo de los mismos se han popularizado a tal medida que durante la
transmisin de la final latinoamericana 2015 de League of Legends estos locales
comerciales tuvieron una gran concurrencia y sus transmisiones fueron vistas por ms de
300 reunidas.33

Escenario de la copa Latinoamrica 2014 en Chile


2.2 El esparcimiento en Asia y Norteamrica
Los e-sports si bien tienen su origen en Asia, ms especficamente en Corea del Sur, las
contiendas competitivas fueron originadas en Estados Unidos. Gracias a las
configuraciones competitivas y equipos competitivos de ciertos videojuegos lograron

31 http://promo.las.leagueoflegends.com/es/copa-latinoamerica-2015/
32 https://www.facebook.com/events/125745074271820/
33 https://www.youtube.com/watch?v=fOlsdEmIPJA
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consolidarse balances en los mismos lo cual origin que ms gente tomara con seriedad
esta nueva modalidad de jugar videojuegos. Uno de los primeros eventos competitivos
mundiales originados desde Estados Unidos es el Call of Duty XP34 donde equipos y
jugadores individuales del juego de disparos en primera persona Call of Duty compiten.
En 2011, este evento, en su primera organizacin en Los Angeles, California se cont con
la presencia de ms de trecientos mil personas entre expositores, competidores y
visitantes. Cabe destacar que durante este evento, la atraccin principal fue el torneo
individual de Call of Duty: Modern Warfare 3 cuyo premio al primer lugar fue de un milln
de Dlares.
Adems de los eventos de juegos de tiradores en primera persona, en Norteamrica se
celebra anualmente The international, copa mundial de DotA 2.35

Promocional de The International 2015, copa internacional de DotA2

En Asia la historia no es muy diferente, durante la segunda mitad de la dcada de los


aos 2000 la gran inversin de los gobiernos Asiticos en telecomunicaciones como la
televisin satelital y el internet junto a el nuevo modelo de negocios como los caf internet
y la renta de equipos de cmputo ocasionaron que los servicios de internet y los

34 https://www.callofduty.com/esports/championships/2015
35 http://www.dota2.com/international/announcement/
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videojuegos tomaran importancia en la manera de vida de algunos de los jvenes de
stos pases. Agentes externos a los videojuegos como la animacin japonesa (tambin
conocida como Anim) que eran objetivo de mercado oriental consiguieron que entregas
de videojuegos basadas en las mismas series de animacin tuvieran xito no solo dentro
de las fronteras del pas sino en el continente europeo y americano. Si bien estos tipos de
entregas de videojuegos no son similares a los deportes electrnicos cabe mencionarlos
pues gracias a ellos no solamente se dio a conocer el trabajo de los asiticos en el rea
sino que capt gran parte de la aficin por la animacin japonesa y la dirigi al mercado
de los videojuegos.
Actualmente las potencias en cuanto a jugadores profesionales de videojuegos en estos
continentes son Estados Unidos, China y Corea del Sur, aunque pases como Taiwn y
Japn tienen reconocimientos en los mbitos competitivos de diferentes E-Sports.
Empresas como SK Telecom, Samsung
y HTC por mencionar algunas, son
grandes

representantes

patrocinadores de los E-sports en


Asia, e incluso poseen sus propios
equipos

profesionales de videojuegos de
League of Legends como son SK
Telecom

T1,

Samsung

Galaxy

White y Samsung Galaxy Blue.

SK Telecom T1, equipo de jugadores profesionales


patrocinados por SK Telecom

2.3 Los primeros videojuegos calificados como E-sports


Resulta complicado seguir los rastros de los primeros deportes electrnicos desde su
origen, pero entre la gran cantidad de videojuegos que son producidos actualmente no es

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habitual que stos destaquen lo suficiente o cuyas mecnicas y balance les permitan
convertirse en deportes electrnicos.36
Los casos ms recientes de deportes electrnicos pueden incluir entregas como Marvel
VS Capcom 3, o Heroes of the Storm, que si bien hace un par de aos que fueron
lanzados como en el caso de Marvel vs Capcom 3 gracias a la gran cantidad de pblico,
jugadores y aficin del mismo han conseguido establecerse. Otros, como Heroes of the
Storm que recientemente, este ao fue lanzada su Beta pblica gracias a su balance,
mejora y gran pblico gracias a su gnero y las expectativas que provoc logr casi
inmediatamente a su salida ser calificado como deporte electrnico por la comunidad37.
Los primeros deportes electrnicos verdadera mente reconocidos por pases pueden
incluir entregas como Warcraft, World of Warcraft y Starcraft. Todos los videojuegos
que podran considerarse el origen de los Deportes Electrnicos actuales fueron
distribuidos por Blizzard Entertainment.38

Heroes of the Storm, juego tipo MOBA desarrollado por Blizzard entretaiment,
rpidamente ha conseguido grandes expectativas como E-Sport
2.4 Los E-Sports son reconocidos como deporte
En el ao 2013, en estados unidos se dio una noticia que conmocion a ms de uno, y fue
que durante los torneros de la tercera temporada de League of Legends que fueron

36 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games
37 http://www.redbull.com/en/esports/stories/1331711999424/heroes-of-the-storm-esportsinterview
38 http://www.dailydot.com/esports/blizzard-esports-tespa-partnership/
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celebrados en California, a los competidores de este torneo que incluan a los mejores
equipos de todo el mundo se les otorg la Visa P-1, tipo de visa reservada solo para
deportistas, lo que significa que en ese momento se reconoca al menos a League of
Legends como un deporte internacional en Estados Unidos. 39
Esta noticia caus descontento entre gran cantidad de gente, argumentando que un
videojuego no poda considerarse un deporte, pues no representaba una actividad fsica.
Debate que an hasta estos das prevalece.
Actualmente, y hace unos meses en Sur Corea fue anunciado que
videojuegos como League of Legends, DotA2 y otros juegos de
disparos en primera persona, no solo eran considerados

deportes,

sino que el KOC (Comit Olmpico Coreano) los reconoca


como Deportes Olmpicos, aunque de segundo nivel, nivel
otorgado a deportes como el Ajedrez, Polo y deportes de
Motor.40

El mbito competitivo en la ltima dcada y su futuro

39 http://www.meristation.com/pc/noticias/league-of-legends-deporte-oficial-reconocidoen-ee--uu-/1526971/1883411
40 http://www.meristation.com/pc/noticias/los-e-sports-ya-son-deporte-olimpico-encorea/58/2037766
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Los e-sports son algo relativamente nuevo, una novedad pero no por eso hay que pensar
que se quedarn como eso, algo efmero y de lo cual nadie recordar en una o dos
dcadas. Con la entrega anual de nuevos ttulos y la mejora y balance constante de los ya
existentes podemos asumir que los e-sports llegaron para quedarse. Incluso hay casos en
que re ediciones o nuevas entregas de los mismos ttulos no hay podido si quiera
reemplazar a sus viejas ediciones.

3.1 Los e-sports ms reconocidos


Con el mercado creciente de videojuegos es imposible mencionarlos a todos, pero no
todos logran convertirse en deportes electrnicos reconocidos, sin embargo hay algunos
ms reconocidos que otros a continuacin se listan algunos ejemplos de los mismos junto
a una breve descripcin o historia competitiva

3.1.1 Gnero de Disparos en primera persona (FPS)

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Doom: Doom es un juego de ordenador lanzado en 1993, considerado uno

de los primeros deportes electrnicos existentes. 41


Counter Strike: Quiz el ms reconocido entre los jugadores del gnero,
auspiciado y publicado por Valve, cuenta con una de las ms grandes
aficiones no solo del gnero sino tambin de los e-sports en general con

eventos en vivo solo superables por un par de e-sports42


Call of Duty: Con su entrega anual, un modo de juego que se ha
permanecido desde los inicios de la saga es el ms uniforme de los del
gnero. Anualmente sus torneos internacionales son espectados por miles

de personas en Streams y eventos en vivo 43


Battlefield: Similar al caso de Call of Duty, e igual de reconocido como
Counter Strike, es uno de los exponentes del gnero, adems de ser uno
de los ms longevos pues sus competencias son reconocidas desde la
segunda entrega del ttulo en 200544

Call of Duty Modern Warfare 3


3.1.2 Gnero de Pelea

41 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#Doom
42 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#Counter-Strike_series
43 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#Call_of_Duty
44 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#Battlefield
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El gnero de pelea es uno de los ms antiguos, pues desde 1995 se han realizador
torneos oficiales, si bien una gran cantidad de ttulos como The King of Fighters, Marvel
vs Capcom Killer instinct solo dos ttulos destacan de manera internacional:

Street Fighters: Street Fighters es una saga que comenz en 1987 y


desde 1995 se han realizado torneos de la misma, en 2004 las
competencias internacionales de este comenzaron su auge y dieron varios
de los momentos ms conmemorables de los inicios de los s-sports45

Super Smash Bross: Super Smash Bross comenz con su entrega en


1999 y actualmente es la comunidad mas grande de jugadores del gnero
de pelea. Su inicio como e-sport comenz en su segunda entrega, Super
Smash Bross Melee en 2004 y en 2008 experiment su auge gracias a su
nueva entrega Super Smash Bross Brawl46

3.1.3

Gnero

Estrategia47

de

Warcraft:
el

precursor

warcraft
de

los

e-sports

es

modernos, gracias a l los

deportes electrnicos lograron expandirse fuera del continente asitico, fue

45 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#Street_Fighter
46 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#Super_Smash_Bros.
47 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#Real-time_strategy
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Corea del sur quien gracias a sus programaciones televisivas de torneos de
Starcraft II que comenz el reconocimiento de las contiendas de equipos de
videojuegos.
Fue Warrcraft II: Brood of War quien fund las bases de los deportes
electrnicos gracias a sus sistemas de balance y su necesidad de

conocimiento del juego para destacar entre el resto.


Starcraft: Starcraft II actualmente fue quien desplaz los torneos de
Warcraft, pues gracias a sus mecnicas similares logr que los jugadores
de Warcraft tuvieran la confianza suficiente en la nueva entrega de
Blizzard.
En 2012, Blizzard Entretaiment comenz con la World Championship
Series en la cual fueron ofrecidos premios a los ganadores por hasta
100,000 dlares

Starcraft 2
3.1.4 Gnero de Arena de Batalla Multijugador (MOBA)

League of Legends: League of Legends es el deporte electrnico ms


conocido al rededor del mundo. Con ms de 7.5 millones de jugadores
diarios y ms de 2.5 millones siguiendo la escena competitiva del mismo,

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es el deporte electrnico ms reconocido no solo en su gnero sino de los
e-sports en general. Con su escena competitiva constantemente en
expansin ha logrado llevar equipos profesionales a todo el mundo, desde
Corea hasta Latinoamrica, pasando por Australia, Turqua, Europa y Norte

Amrica.48
Defense of the Acients 2 (DotA 2): Defense of the Ancients, o como mas
usualmente se le conoce DOTA, es junto con League of Legends el
Segundo deporte electrnico con ms audiencia alrededor del mundo y con
ms jugadores activos. En su ltimo torneo internacional Se otorg un
premio al primer equipo por un valor de 12 millones de dlares.49

DOTA 2 Dentro del juego

48 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#League_of_Legends
49 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_eSports_games#Dota.2FDota_2
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3.2 Las ltimas competencias de E-Sports
Durante el primer semestre de este ao se han dado lugar varias competencias de ESports a lo largo del mundo, siendo la Mid season Invitational (MSI) de League of
Legends la ms sonada, donde seis equipos de todas las regiones participaron en un
torneo por invitacin, siendo Edward Gaming, equipo Chino ganador de la LoL Pro
League regin China quien consigui la victoria a lo largo del hexagonal derrotando al
equipo favorito SK Telecom T1 en la gran final en Mayo del presente ao ganando un
premio final de 100,000 dlares y una invitacin directa a la Championship Series.50
Adems de la MSI en la regin de Latinoamrica se llev a cabo el torneo de Apertura de
la temporada 2015 de la Copa Latinoamrica 2015 en Marzo, donde 8 equipos de cada
regin de Latinoamrica Norte y Sur compitieron por un lugar en la final donde el mejor
equipo de Latinoamrica Norte disputara la final contra el mejor equipo de Latinoamrica
Sur. Siendo Lyon Gaming por parte de la regin de LAN y Kaos Latin Gamers por parte
de LAS quienes estuvieron en la final, donde KLG derrot a Lyon Gaming quitando su vi
campeonato y siendo el primer equipo de Latinoamrica Sur quien gana la Copa
Latinoamrica.51
Adems de torneos reconocidos, este ao la convencin Dreamhack que es la mayor
convencin de Osio y Entretenimiento en Espaa ha anunciado que durante sus cuatro
das de organizacin se llevaran a cabo torneos de League of Legends, Call of Duty
Modern Warfare 3, Counter Strike: Global Ofensive, Heartstone y Starcraft 2 con un
monto total de premios de 90,000 Euros.52

50 http://lol.gamepedia.com/2015_Mid-Season_Invitational
51 http://lol.gamepedia.com/Riot_Latin_America_Cup_2014_-_Circuit_Points?
cookieSetup=true
52 http://www.espcializados.es/2015/06/dreamhack-valencia-2015-esports/
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3.3 Los prximos aos de los E-Sports
Los deportes electrnicos son algo relativamente nuevo, pero han logrado dar
pasos firmes en el rea de entretenimiento tal si fueran un deporte real como el
ftbol, baseball, basquetbol o cualquier otro deporte, y teniendo en cuenta la
manera en que estos evolucionan no solo por sus jugadores sino tambin por los
cambios de meta-juego establecidos por las desarrolladoras de los videojuegos
hacen que estos estn en constante cambio y evolucin, aunado a la cantidad
creciente de jugadores de videojuegos que crece de manera exponencial ao con
ao y la creacin de equipos profesionales mejor organizados y preparados, junto
a patrocinadores que ven en los e-sports un nuevo mercado solo se puede asumir
que los deportes electrnicos son algo que lleg para establecerse en la era
moderna.

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Conclusiones
Los deportes electrnicos han evolucionado de pequeos eventos en universidades,
teatros y centros de convenciones a convertirse en grandes eventos de escala mundial.
Gracias a que actualmente los videojuegos son el medio de entretenimiento que ms
ingresos genera tanto en la venta de ttulos y consolas como la organizacin de eventos
competitivos, generando una industria de ms de 612 Millones de Dlares anuales,
superando al cine, televisin y literatura juntos en trminos de ingresos netos.
La escena competitiva de los videojuegos se ha esparcido desde Asia a lo largo de Norte
amrica y actualmente comienza a surgir en Latinoamrica por lo que solo se puede ver a
futuro que los deportes electrnicos evolucionarn y se convertirn en algo comn en un
par de aos tal como es actualmente en pases como Corea y China donde los jugadores
profesionales son vistos como lo que son, personas que se dedican a entrenar y vivir de
su habilidad en un videojuego, ser profesional.
Los deportes electrnicos en Latinoamrica estn comenzando a tomar importancia como
lo son en otras regiones del mundo, aunque an faltan aos para ser lo que son en otras
regiones, tanto en trminos de habilidad de los jugadores profesionales como en temas de
patrocinadores. Sin embargo solo hay futuro para los mismos.

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