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Escuela Nacional de Antropología e Historia

Antropología física

Presenta:

La percepción y el lenguaje dentro de los videojuegos

Alumna: Rebeca López Quirazco

Materia: Lingüística General

Turno: Vespertino

Fecha: 24/11/2021
Introducción

Podemos decir que el ser humano recurrentemente se ha cuestionado hasta dónde podrían llegar los
límites de sus capacidades comunicativas, así mismo el arte podría ser un excelente ejemplo de ello,
ya que las distintas vanguardias que esta actividad contiene responden a las preguntas,
inconformidades o contexto social/cultura de los artistas, los cuales comienzan innovaciones dentro
de la técnica que les plazca para lograr una nueva solución creativa para así, alcanzar una
expresividad mejorada a sus particulares intereses personales. Esta misma inquietud ha llevado a la
humanidad a crear diferentes maneras de expresarse, como la literatura, el cine, la pintura, la
música, la fotografía pero ahora también es prudente mencionar al respecto de los videojuegos.

¿Qué es un videojuego? Podemos decir que es una aplicación dedicada al entretenimiento, pero
este concepto ha tenido un desarrollo a través del tiempo lo suficientemente basto como para
mencionar que existe toda una cultura detrás de estas aplicaciones, una cultura que mantiene todo
un sistema interno el cual responde a símbolos propios los cuales comienzan un diálogo obra-
espectador de una forma muy diferente a lo que una pintura, un libro o una canción lo haya hecho.

La mayoría de los videojuegos responden a una serie de tareas que debes realizar de acuerdo a
diversas condiciones, para poder justificarlas, estás aplicaciones generan historias las cuales
abordan temas muy variados, que pueden ser temas infantiles hasta situaciones bastante viscerales,
depresivas o siniestras por tomar algunos ejemplos. Cada historia tiene su propia enseñanza
generalmente, puede ir desde un mensaje antibélico, un mensaje filosófico o un reflejo acerca de la
verdad y el sacrificio, una historia de superación ante la pérdida o una historia de ciencia ficción la
cual resulta desgarradora porque los personajes los cuales te acompañaron durante una temporada
bastante larga afrontando peligros y dificultades fallecen por la naturaleza cruel del ambiente donde
la historia se está desarrollando. Podemos pensar en situaciones infinitas, pero es necesario recalcar
la propiedad narrativa que se relaciona con la jugabilidad de los videojuegos ya que el diálogo que
se genera a raíz de esto no solamente toca uno de los sentidos del espectador, sino es envolvente
para nuestra percepción ya que vista, oído y tacto juegan un papel importante entre el jugador y la
obra ya que a raíz de estas sensaciones vamos a interpretar y generar nuestra propia conclusión de la
historia.

Es por estas impresiones que considero necesario hacer una revisión del recurso lenguistico que
es el videojuego, el cual obtiene un gran peso pues ha tenido en la última década un impacto lo
suficientemente potente como para relacionar individuos dentro de una misma comunidad, la cual
obtiene sus propias formas de identificarse, sus propios signos o conjunto de valores los cuales se
disparan a una infinita serie de interpretaciones que a su vez reafirman la idea de que el lenguaje es
un sistema vivo, que se encuentra en constante cambio.

Historia de los videojuegos

Todo comienza aproximadamente en la década de los 50´s con la introducción de los sistemas
conocidos como OXO, una especie de juego del gato y Tennis for two, una simulación análoga de
un misil en movimiento, en el año de 1971 tenemos las primeras “arcades” que fueron la Galaxy
Game creada por la universidad de Stanford y Computer Space (el cual se consideró un fracaso
porque la consola era bastante complicada para el tiempo en que se creó) las cuales estaban basadas
en un experimento universitario llamado Space Wars en el año de 1962. Para el año de 1972, Ralph
Baer el cual es considerado el padre de los videojuegos lanzó Magnavox Odissey, la primera
consola doméstica comercial para esos entonces. Este aparato se conectaba a la televisión y contaba
con dos controles rectangulares que funcionan como los controles actuales (más simples
claramente). La consola traía un set de seis cartuchos, estaba fabricada a base de transistores,
resistencias y condensadores, no hacían uso de algún tipo de procesador o una memoria, lo cual se
traduce en que la maquinaría utilizada era bastante sencilla a comparación de nuestra actualidad, no
era posible que emitiera algún sonido ni tampoco que guardara algún progreso en las partidas.
Ocupaba plantillas las cuales se pegaban al televisor, además que incluía fichas, billetes de juguete,
dados y algunos cartones para anotar los puntos de las partidas.

Uno de los juegos que esta consola incluía era el Ping Pong, el cual se volvió un éxito,
diferentes compañías a partir de la fiebre que este juego provocó comenzaron a desarrollar sus
propias consolas, una de ellas fue la empresa ATARI la cual vio su fundación en el mismo año de
1972 a cargo de Nolan Bushnell y Ted Dabney quienes comenzaron el proyecto alquilando un
pequeño taller en Sillycon Valley. Dentro del taller de la ahora recién nacida empresa ATARI uno
de sus fundadores tenía la determinación de hace un juego que podría ser usado por cualquiera, por
lo que después de probar el juego clásico del ping pong, Bushnell desarrolló junto con el ingeniero
Al Alcorn un prototipo propio al cual llamaron PONG, se convirtió en un éxito mayor a lo esperado
por lo que la empresa se expandió al punto que enseguida se fabricarían unas 100 máquinas al día al
final del año, para lo que en 1974 ya habían colocado unas 10.000 en todos los estados unidos.
PONG fue un juego popular pero la aparición de imitaciones fabricadas por la competencia impidió
que ATARI dominara el mercado de las máquinas recreativas.

En el año de 1977 ATARI sacó la consola Atari VCS que revolucionó el mercado de los
videojuegos domésticos e inició la nueva era de las consolas de videojuegos, en 1978 apareció el
éxito de arcade space invaders de la compañía japonesa al Taito, la compañía Namco lanzó Pacman
que llevó a la compañía a tener el record guinness del videojuego de arcade más exitoso de todos
los tiempos acabando con el dominio de Space Invaders, apareció otro súper éxito Donkey Kong un
juego de arcade creado por la empresa japonesa Nintendo en el año 1981 concebido por Shigeru
Miyamoto que crearía en el futuro juegos que pasarían a la historia como Súper Mario o The
Legend of Zelda.

La industria de los videojuegos empezó a dominar el mercado japonés en 1983 con la consola
Nintendo Entertainment System, introdujeron de nuevo las videoconsolas domésticas en todo el
mundo asentando los pilares del entretenimiento con la NES de la empresa nipona Nintendo, la cual
es una videoconsola de 8 bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos
concebida a base de cartuchos. Se lanzó en EUA en 1985 con su videojuego estrella llamado Super
Mario Bros creado por Shigeru Miyamoto, el juego describe las aventuras de dos hermanos
fontaneros, Mario y Luigi, quienes tienen que rescatar a una princesa. El personaje de Mario ya
había aparecido cuatro años antes en el juego de arcade Donkey Kong con el nombre de Jackman.
Mario y Luigi aparecieron por primera vez dos años antes en el juego de arcade Mario Bros,
constituían el banco de pruebas perfecto para las consolas. Pues bien, es ahora donde la NES es
considerada la consola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa a la
industria estadounidense de los videojuegos, la cual estaba muy dañada por la gran crisis del año 83.
La popularidad era tan marcada que en una encuesta de 1987, Mario fue reconocido por más niños
estadounidenses que el propio Mickey Mouse.

El sistema Nintendo obtuvo así durante años un monopolio en la industria del videojuego donde
era necesario contar con un sello de calidad de los videojuegos, pues buscaban guardar ciertos
estándares para que la videoconsola no se desprestigiarse con títulos de baja calidad. El catálogo de
juegos de la máquina creció exponencialmente incluyendo títulos tan emblemáticos como The
Legend of Zelda también ideado por Shigeru Miyamoto, Megaman, Final Fantasy, Double Dragon
Pain etc.

Entretanto una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcades se situaron entre
las más importantes del mercado produciendo una serie de títulos de enorme éxito, destacó por
encima de todas CAPCOM creadora de clásicos como Ghosts and Goblins, Mega Man, Final Fight
o Street Fighter, otras compañías destacables fueron Konami con títulos como Frogger y Contra. La
NES abreviación de la Nintendo Entertainment System se presentó en el mercado europeo pero por
aquel entonces tuvo que competir con distintos micro ordenadores de 16 bits como el Atari ST, que
se estaba abriendo un hueco en ese mercado.
En 1985 la compañía japonesa Sega lanza su Master System, una nueva consola la cual dos años
más tarde se enviaría a las regiones de EUA y Europa, los juegos estrella de este nuevo artefacto
eran Hang on y Alex Kidd. En el año de 1989 Nintendo saca una videoconsola portátil llamada
Game Boy y bueno, tras una lucha con Atari se hace con los derechos de un juego diseñado por el
ruso Alexey Pajitnov llamado Tetris, el cual tuvo un éxito universal, lo que porbocó que al incluirse
con la Game Boy la pequeña pero icónica consola llegó al estrellato, pero Sega no quería quedarse
atrás por lo que respndió de manera que lanzaron su propia consola portátil, la Game Gear una
máquina técnicamente mucho más potente y encima con formato a color que contaba con un
convertible para ver la televisión. A pesar de esto, el Game Boy una consola muy inferior le ganó la
partida a la Game Gear.

Por ésta época empiezan a surgir las primeras aventuras gráficas para PC un género que se hizo
muy popular con una velocidad bastante marcada, la empresa LucasArts fundada por George Lucas
el padre de Star Wars fue junto con la compañía Sierra Online el desarrollador más importante de
este tipo de videojuegos. El primer título importante de LucasArts fue Maniac Mansion para el que
desarrollaron un motor y un lenguaje llamado scrum el cual sería utilizado también en juegos
posteriores. LucasArts desarrolló aventuras gráficas muy exitosas como Indiana Jones e Indiana
Jones Fate of Atlantis y Monkey island entre otros.

Haití software, una compañía estadounidense de desarrollo de videojuegos empezó a


desarrollar una serie de shooters en primera persona, videojuegos que exploraban la apariencia de
una perspectiva en 3-d que llevaron a los videojuegos a un escalón más en cuanto a nivel técnico,
videojuegos como Wolfenstein 3d y sobre todo Doom fueron los más exitosos y sentaron las bases
de un género que se haría enormemente popular, mientras tanto Nintendo continuaría
experimentando el potencial de su máquina y en 1994 la compañía Red Wear apostó todo por el
videojuego Donkey Kong Country el cual fue muy revolucionario en el aspecto gráfico siendo el
primer juego comercial para videoconsolas del hogar en utilizar gráficos 3d pre-renderizados
gracias a un proceso denominado Advanced Computer Modeling, una técnica también utilizada en
otro juego de la misma compañía Killer Instinct Supernintendo. En el futuro, el soporte óptico del
CD traería una nueva generación de videoconsolas como la Playstation, el 3 de diciembre de 1994
la Playstation de Sony llegaba a las tiendas de japón y unos meses más tarde a Europa y EUA, la
prensa aguardaba con escepticismo el lanzamiento ya que muchas personas pensaban que Sony no
contaba con la experiencia necesaria para triunfar en un mercado que se repartían Sega y Nintendo,
obviamente se equivocaban porque como pasaría un poco de tiempo después, Playstation tuvo gran
éxito al implantar el cd-rom dentro de su hardware a pesar de que otras compañías ya lo habían
hecho antes y no les había causado algún tipo de popularidad ésto, además de esto, la PS contaba
con un kit de desarrollo muy accesible para las 'third parties' independientes que no se casaban con
ninguna compañía son inconscientes de su debilidad facilitó mucho las cosas a estos desarrolladores
con unos contratos mucho menos restrictivos que sus competidores capcom con amd y namco
comenzaron a desarrollar títulos pese a contar con desarrolladores independientes, playstation
triunfaba con títulos como battle arena tos intentos o resident evil si algo no necesitaba sega era otro
competidor en las tiendas y 1996 es el año en el que llega la esperada consola de nintendo la
consola que inicialmente fue llamada ultra 64 fue finalmente rebautizada como nintendo 64 por un
problema de copyright con konami la nintendo contaba con una gran potencia técnica un procesador
de 64 bits y mejores gráficos en los que ya no se notaban los píxeles además siguió apostando por el
cartucho frente al cd rom el gran shigeru miyamoto había desarrollado el primer videojuego de su
criatura mario completamente en tres dimensiones super mario 64 estableció definitivamente las
bases del género plataformas en 3-d es considerado por muchos críticos y fans como uno de los
mejores videojuegos de todos los tiempos y también llegó en mario kart 64 otro juegazo aun así la
nintendo 64 siendo una consola superior en muchos aspectos no consiguió ganarle a la partida a la
playstation y la guerra había comenzado de aquí en adelante para estas compañías, sin considerar
que en el año del 2001 el mercado de los videojuegos liderado por la región nipona, vería una
competencia bastante respetable con el estreno de la primera consola de Xbox.
La idea de que Microsoft debería desarrollar su propia consola de juegos comenzó a ganar
fuerza en 1998, con Kevin Bachus, Seamus Blackley, Otto Berkes y Ted Hase formando el primer
equipo para las consolas del gigante del software, después de lanzar su idea a Bill Gates.
Originalmente llamada DirectX Box, la consola estaba destinada a ser el primer sistema de juegos
construido como una PC, lo que aportaba toda la flexibilidad y el poder de una plataforma de juegos
al mercado de las consolas. El sistema correría sobre Windows 2000, lo que facilitaría a los
desarrolladores de software para PC trabajar dentro de la arquitectura de la consola, además de tener
el doble de la capacidad de procesamiento de la PlayStation 2, en ese entonces líder en la industria. 

En la actualidad, en el tema de las consolas solamente hay tres compañías que se mantienen
como líderes de todo el comercio acerca de los videojuegos.
 Sony Interactive Entertainment (Todas las PlayStation)
 Capital Group Companies, Autocartera y Banco de Kioto (Nintendo)
 Microsoft (Todas las variantes de Xbox)
Estas tres grandes consolas han logrado desarrollar una de las comunidades más grandes del
mundo en donde las historias clásicas y los nacientes universos alrededor de héroes e historias
fantásticas han sido protagonistas en esta, se han mencionado títulos muy importantes dentro de
toda la hisotria de las consolas, los cuales serán protagonistas dentro de la relación que existe entre
el receptor y esta nueva manera de tomar el lenguaje por la sencilla razón que efectivamente, la
consola es un medio necesario para lograr acércanos a los videojuegos, como un puente necesario
para el entendimiento, pero no ha sido el único medio por el cual se ha podido acceder a ellos,
actualmente se estima que de acuerdo con la investigación de DFC Intelligence realizada en el
2020, cerca de 3.1 mil millones de personas son consumidores habituales de algún juego de video,
esto representa casi un 40% de la población total en todo el mundo, los jugadores de PC ocupan un
48% de estas estadísticas, pero el mismo estudio aclara que esto “incluye cierta superposición con
jugadores que también usan sistemas de consola y dispositivos móviles por lo que, no estamos
hablando de una importancia realmente importante hablando de consolas, sino de los estudios de
videojuegos que gracias al éxito en décadas pasadas de todo el auge de las consolas han podido
dejar llevare su imaginación y esfuerzo para lograr un catálogo de títulos jugables más amplio y
basto que no es limitante, sino que cada vez se unifica más.

Dialogo con el programador


Aprovechando el avance generacional de la tecnología para los videojuegos, en parte impulsado
por la competencia comercial entre Sony y Nintendo, no bastaba únicamente los gráficos bonitos
para lograr una autentica popularidad entre la comunidad, era necesario algo más que eso, requerías
una combinación entre habilidad para manejar los controles y una idea que te mantuviera horas
frente al televisor o monitor. Estamos hablando de la jugabilidad, la pieza angular en donde
empieza la verdadera comunicación entre el creador y el jugador. Lo que realmente le daba el éxito
comercial a los videojuegos no era una necesidad básica, podemos decir que era un lujo el tener una
consola en casa, sin embargo no podríamos darle su lugar a la razón más significativa por la que
esta industria se consolido tanto a través de los años, aquello que generaba un interés en el
consumidor, nos referimos a la reflexión o los sentimientos creados terminando la historia.
Ejemplos de esto son los siguientes títulos Dark souls, Spec ops The line y Doki Doki Literatub
club.
Dark souls lo consideran muchas personas como un videojuego muy difícil de terminar en parte
por las condiciones del personaje que responden a una historia. Nosotros comenzamos siendo un
“no muerto” estamos atrapados entre dos estados, por lo que para evitar ser consumidos y perder lo
que queda de nuestra humanidad requerimos apropiarnos de almas las cuales logramos conseguir al
eliminar objetivos, sin embargo cada vez que morimos en el juego, nuestra vida total se ve reducida,
por lo que nuestra resistencia en la campaña se verá fuertemente conflictuada por nuestros errores
como jugador, pero ¿qué es un error dentro de Dark Souls? No hablamos de errores de cálculo ante
los ataques de un enemigo ni la falta de reflejos, hablamos de la medida de nuestras capacidades y
recursos las cuales nos podrán decir si estamos listos o no para afrontar las dificultades que se nos
presenten. Dark Souls no es solamente un juego de habilidad técnica, sino uno en donde el
programador busca que el jugador comprenda una perspectiva única del esfuerzo, un ejemplo de
esto es el caballero Artorias quien tiene una leyenda la cual dice que él rescató a la princesa Dusk
del abismo, sin embargo descubrimos que en realidad fue consumido por el abismo perdiendo todos
sus rasgos de humanidad al intentar rescatar a Dusk, convirtiéndose ahora en un esclavo de Manus,
un ente muy poderoso del abismo. La jornada para derrotar a Manus, Sif (mascota de Artorias) y
Artorias es muy larga, angustiosa y pesada considerando la condición inicial de nuestra naturaleza
“no muerta”, pero al final de ésta se nos hace mención que la gran proeza que hemos hecho se le
reconocerá a Artorias, porque algunas leyendas con mejores como han sido siempre. Sin el tiempo
adecuado, ni la paciencia suficiente, Dark Souls se podría hacer un videojuego insufrible pero es
cuestión de querer entablar un dialogo con el mundo interno del juego para entrever su valor, cada
objeto, cada dialogo de sus personajes, provoca que las interpretaciones respecto a todo el universo
dentro de éste juego sean muy bastas.
Podemos obtener lecciones muy profundas acerca de la traición y el honor, o podemos sentir
casi encarnado dentro de nuestra propia realidad el sentimiento más rancio de pérdida y desolación.
Daniel Dehesa nos menciona lo siguiente “Si la muerte impartiera clases de superación personal,
Dark Souls sería su método de enseñanza.”
Hablemos ahora de Specs of the line, el cual llega en un panorama abarrotado de juegos bélicos,
la historia ronda en que el capitán Martin Walker y sus dos operadores Delta, Adams y Lugo, viven
una pesadilla mientras llevan a cabo una operación de rescate en Dubai. Se supone que la ciudad ha
quedado aislada por una gran tormenta de arena, y que allí se está librando una guerra entre los
miembros del ejército y los rebeldes del batallón 33, a las órdenes del coronel Konrad. Nuestra
misión es aclarar qué ha ocurrido, y llevar al responsable ante un tribunal militar, pero no va a ser
tan sencillo. El juego consta de catorce episodios y va creciendo en intensidad, hasta alcanzar un
nivel final memorable en que descubrimos cómo la guerra saca lo peor de uno mismo. Para llegar a
este nivel se recurre diferentes recursos, como la matanza de civiles o la aparición de los espíritus
de enemigos muertos y referencias históricas (en particular el bombardeo de Dresde en la Segunda
Guerra Mundial, o las víctimas del agente naranja durante Vietnam). Algo necesario a destacar lo
cual vuelve a este juego un parteaguas dentro del género de guerra, es que a este punto muchas
misiones por parte de la competencia como Call of Duty, no podían continuar si por algún motivo le
disparabas a algún civil o a uno de tus aliados ya que, estamos acostumbrados a las historias bélicas
heroicas en donde el soldado protagonista es un ser meramente de apoyo y nunca haría algo en
contra de nadie quien no lo mereciera pero en la guerra esto no es así.
Algo que nos menciona Camilo dentro de su video, SPEC OPS: THE LINE | Análisis,
Inspiración y Referencias es lo siguiente “Nos han acostumbrado a que las muertes sean épicas, un
momento de honor donde tenemos tiempo suficiente para expresar nuestras últimas palabras pero en
la verdadera guerra no es así, una verdadera bala silencia a una persona inocente… ¿Ya te sientes
un héroe?”
Doki dooki
“Este juego no es adecuado para niños o aquellos que se perturben con facilidad.”
Esto es el primer y único aviso que tiene el jugador de experiencia que representa DDLC. Se asume
de las novelas visuales románticas que tomas el papel de un chico que por circunstancias termina
rodeado de un harem de chicas hermosas y distintas entre sí. En el caso de DDLC, justo como su
nombre lo indica, el protagonista se obligado por su mejor amiga, Sayori, a integrarse a un club de
literatura lleno de chicas hermosas. De igual manera, el jugador tiene la opción de tomar una “ruta”
o mejor dicho, elegir a favor de una chica en particular. En el caso de DDLC, podemos elegir una
de entre tres chicas: Sayori, Yuri o Natsuki. Cada día tendrás un evento que te acercará a tu chica
ideal dependiendo de cómo hayas escrito un poema. Sin embargo, conforme avanza el juego te vas
percatando que en realidad, Doki Doki Literature Club trata sobre una novela visual que salió mal,
una novela que prendía ser como las demás, con una mecánica de ligue interesante y una bonita
estética, pero al final, se comienza a desmoronar. DDLC es un juego de terror que acaba por
sorprender debido a su engañosa apariencia. ¿Pero qué aspectos positivos pueden notarse fuera de
esto? No hay que malinterpretar esta pregunta, lograr un ambiente de verdadero terror donde el
jugador se sienta inseguro a cada paso y que le haga replantearse el seguir jugando es un mérito
enorme, es un ambiente que pocos juegos de verdadero terror logran llevar a cabo correctamente.
Doki Doki logra humanizar a sus personajes, el elenco de DDLC es pequeño pero concentrado.
Las 4 chicas parecen sumamente planas y genéricas de un inicio pero al final se pueden apreciar
rasgos humanos y problemas reales en ellas; ansiedad, depresión, abuso, soledad, son situaciones
que van ligados a estos personajes y que conforme se avanza en el juego se expresan de distintas
maneras. Llega un punto en que muchas cosas se van al máximo extremo, pero esto es debido a
factores de la trama. Otro punto a favor de la dirección del juego es como se toma muy en serio el
tema de romper la cuarta pared, ya que el mismo coloca archivos nuevos en su propia carpeta, se
burla de algunas mecánicas básicas de las novelas visuales e incluso reconoce si estas grabando tu
partida.
Conclusión
Tomando en
Referencias:

https://www.youtube.com/watch?v=KRRfb-pSZy8

https://emotionalseo.com/es/el-lenguaje-de-los-gamers-emociones-y-videojuegos/#:~:text=El
%20lenguaje%20de%20los%20gamers%20tiene%20como%20objetivo%20comunicarse
%20de,batallas%2C%20desarrollo%20de%20personas%20etc.

https://es.digitaltrends.com/videojuego/la-historia-de-xbox/

https://www.levelup.com/Xbox-360/juegos/36143/Dark-Souls/review

https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-desgarrador-spec-ops-line-41285

https://somoskudasai.com/resenas/doki-doki-literature-club-resena/

https://www.youtube.com/watch?v=t_kWwqdxuPw

https://www.youtube.com/watch?v=OyFL9DDdrqM

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