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Ajedrez para Niños-Jose Luis Brasero
Ajedrez para Niños-Jose Luis Brasero
Ilustraciones : J. M. Miralles
Esquemas: G . Marí
Fotografías : Jordi Carreras
-
- -
índice
Pequeña historia del ajedrez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
El tablero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Colocación, 8.- Flancos o alas, 8.- Líneas, 9.- Columnas,
9.- Diagonales, 9.- Centro, 9.
Ajedrecistas famosos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 9
l.as piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 10
Colocación de las piezas, 10.- Movimiento de las piezas,
11.- Las piezas toman o capturan, 13.
¿Qué es el ajedrez? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 14
El juego del rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 15
El rey al ataque, 16.- El rey se defiende: el enroque, 16.-
El jaque, 17.- Cuando los reyes se quedan solos, 18.
Mates rápidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 19
Mate del pastor, 19.- Mate del loco, 20.
El juego de la dama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 21
La dama sola a la conquista del rey, 22.- Posición de mate
con dama y rey, 23.- Ejercicios de jaque mate con la dama,
24.
El juego de la torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 25
Ejemplos de mate con la torre, 26, 27.- Ejercicios, 28.
El juego de los alfIles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 29
El juego del caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 31
El juego de los peones ........................ , 35
Jaque mate con peones, 36.- El peón corona, 36.- Doble
de peón, 37.- Tomar "al paso", 37.
La clavada y la oposición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 38
l.as tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 39
Partidas simultáneas. Autómatas y máquinas. . . . . .. 40
Ejercicios finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 41
Ajedrez y fIlatelia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 43
Consejos a un campeón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 47
,.."
•
e a e aje rez
Es creencia general que el aje- la cuarta y así, siempre el doble Son muchísimos los personajes
drez tuvo su origen en la India, para cada casilla, hasta la se- históricos que fueron a la vez
a orillas del río Ganges. Las pie- senta y cuatro. expertos jugadores de ajedrez:
zas no eran exactamente como Cuando los sabios de la corte desde santos, papas, reyes y em-
las de ahora: consistían en ele- echaron las cuentas, vieron que peradores, políticos y guerreros,
fantes, jinetes, carros y soldados habría que sembrar sesenta y filósofos y escritores, científicos
de a pie, según la formación tra- cinco veces toda la superficie de y artistas, su relación sería inter-
dicional del ejército indio. El la tierra para conseguir tanto minable.
juego consistía en enfrentar a trigo: salían más de dieciocho
dos de tales ejércitos, cada uno trillones de granos.
de ellos bajo las órdenes de un Todo esto "Ocurría más o menos
rey y de un ayudante o general hacia el siglo V de nuestra era.
papel que mucho más tarde pa- Cien años más tarde, el ajedrez
saría a desempeñar la reina o pasaba a Persia -el país que hoy
dama). Muy conocida es la le- conocemos como Irán-, y de
yenda según la cual fue un bra- allí se fue extendiendo por todo
mán indio quien inventó el aje- el mundo árabe.
drez para divertir a su rey. Este El ajedrez tuvo grandes adeptos
quedó tan complacido por el entre los árabes, hasta el punto
juego que prometió al bramán que muchas leyendas de Las mil
darle lo que quisiera. El bramán y una noches tienen este juego
-que debía ser un excelente ma- como principal argumento. Fue-
temático- pidió algo aparente- ron ellos quienes hacia el siglo
mente muy sencillo: un grano IX lo trajeron a Europa a través
de trigo para la primera casilla, de España e Italia. Posterior-
os granos para la segunda. mente pasaría al continente
cuatrO para la te cera. ho para americano.
e a er
Colocación
La partida se disputa entre
dos bandos o jugadores,
situados uno a cada lado Esta mitad d el Esta mitad del
del tablero. Este debe
colocarse de tal forma que t ablero se co- t ablero se co-
la casilla del ángulo noce c omo el noce c omo el
derecho sea siempre
blanca. flanco de D a- flanco de Rey
m a o ala d e o ala de Rey
Flancos
o alas
8
,
L
Lín e a • L/neas
-+-1 ~ Se da el nombre de líneas
Ir:: Unea
------¡
• a cada una de las f ilas de
i
11
I I
Línea
H - ~
•
casillas que van de un lado
a otro del tablero en
1 l 1 I sentido horizontal.
11 1 I I ro ro ro ro ro ro ro ro
Línea I e e e e e e e e
11 • I I
E E E E E E E E
•
I I
Unea · h :::J
:::J
o o o
:::J :::J
o o o
:::J :::J :::J
o
:::J
o
11 •
I
I
J
I
Línea
I ~• Columnas
U U U U U U U U
Il J 1 1
Las hileras de casillas
I -1
1 !
I Línea I verticales respecto a la
1 J I
1 situación de los jugadores,
I 1
reciben el nombre de
• Unea •
- L columnas.
Diagonales
Se llaman así las filas de
casillas de igual color que
están unidas por sus
vértices. Hay, pues,
diagonales blancas y
también diagonales
negras.
Centro
El bando que ocupe o
domine estas cuatro
casillas será más fuerte
que su contrincante.
ajedrecistas famosos
El joven cubano Capablanca
fue, después de St einit z
y Lasker, el tercer campeón
mundial, desde 1921 hasta
1927, año en que f ue
derrotado por el ruso
Alekhine, que conservaría
el título hasta su muerte,
en 1946. Mikhail Tal tenía
sólo 22 años cuando venció
en Moscú a Bot vinnik,
otro gran campeón,
Capablanca Alekhine Tal
..- \UI-
1 REY 1 REINA o DAMA
t
2 ALFILES 2 CABALLOS
~•
2 TORRES
1
8 PEONES
1 1
No puede moverse a
casillas donde puede ser
capturado por las piezas
enemigas.
La dama
Todos los caminos están
abiertos a la dama. que
puede moverse hacia una.
dos. tres. cuatro. cinco. seis
o siete casillas. según donde
se encuentre. y en
cualquier dirección:
vertical. horizontal o
diagonal.
Las torres
Las Torres pueden moverse
a cualquier casilla en
dirección vertical u
horizontal. tanto hacia
adelante como hacia atrás.
• • • .u cC::::', • ~ • • • U • • •
cC::::',
+
1 il
Los alfiles
Cada jugador dispone de dos
alfiles: el alfil de Rey y el alfil de
Dama, recibiendo este nombre
según se hallen al lado de una u
otra de estas dos piezas.
Los alfiles pueden desplazarse hacia ade- Debido a este movimiento, un alfil sólo
lante o hacia atrás por las casillas libres, podrá moverse por las casillas del mismo
pero sólo en diagonal. color que la de su punto de salida.
Los caballos
El caballo se mueve saltando.
\0 ¿Cómo?
Como si fuera torre y alfil a la
'K_-tJ--~
vez: torre y alfil que avanzaran
sólo una casilla.
/ ~
il il
Este caballo puede ocupar cualquiera de Este caballo puede saltar por encima
las casillas señaladas con una flecha. de cualquier pieza, propia o enemiga.
Los peones
Cuando el peón sale de su
posición inicial puede avanzar
una o dos casillas en línea recta;
después solamente una y
siempre por la misma columna.
cas a
sa a
Las piezas toman o capturan
Todas las piezas pueden tomar
una pieza contraria.
Unicamente el rey no puede
capturar a otro rey.
Ninguna pieza puede matar
El rey
al rey contrario, antes hay El rey puede tomar
que avisarle diciendo "jaque" cualquier pieza contraria
y si no tiene escapatoria que se ponga a su alcance
quedándose, entonces, en
se dirá: "jaque mate". la casilla que aquella
ocupaba.
La dama
La dama blanca puede
capturar cualquiera de las
piezas negras, colocándose
ella -como siempre- en el
lugar de la pieza capturada.
La torre
Esta torre sólo puede
capturar al alfil o al peón,
pero no al caballo, pues
éste no está a su alcance.
El alfil
El caballo
Este caballo no puede
tomar ninguna de las piezas
que hay en el tablero, a
excepción de la dama.
El peón
El peón captura en
diagonal.
te caso. el peón
blan ' ornar la orr
¿qué es el ajedrez?
RECUERDA:
Antes
Después
enroque corto
Fíjate en estos dos diagramas:
el enroque corto se realiza en
el flanco de rey.
La torre pasa a ocupar la
casilla correspondiente al
caballo.
Posición después del enroque
enroque largo
El rey se refugia en el lado o
flanco de dama.
En esta ocasión la torre se
desplaza tres casillas hacia
la derecha. Aunque no e in-
dica en lo diagramas. el r y
uele e tar prote) o por una
línea de tr peo por.o
E. r ~ rez r per-
mite e[¡ e: e roq e si pre -ia-
mente se ha movido el rey o la
torre del flanco en que se a a en-
rocar. Tampoco podrás hacerlo si
el rey está en jaque o si al despla-
zarse ha de atravesar una casilla
directamente amenazada por una
pieza contraria.
Para que se pueda enrocar no debe
haber ninguna pieza entre el rey y
t
la torre.
La dama blanca da jaque al rey negro. Este El rey blanco no puede enrocar ya e
no podrá enrocar mientras dure tal cir- para hacerlo tendría que atravesar una ca-
cunstancia. silla amenazada por el alfil negro.
El jaque
En una partida de ajedrez abun- , . . - - - - - -____-~~-_=:___1 ,..--------------,
Cuando
•- los reyes
se quedan solos
Hay ocasiones en que no puede haber
vencedor ni vencido. Se produce un em-
pate, o lo que en términos ajedrecísticos
se llama tablas. uno de esto caso se da
al quedarse lo do reye 0 10 en el
ta lero. ya que Q ' _ o p e dar ;a-
. e O' o
, .
a es rapl os
Mate del pastor
Esta es la historia de un rey que salió
a cazar y se encontró en el monte con un
pastorcillo. Jugaron a la sombra de un árbol
una partida que se ha hecho famosa.
El pastorcillo ganó al rey en cuatro jugadas.
Desde entonces se llama a estas jugadas el
"mate del pastor".
.
1. Jugando con las blancas, el
pastorcillo inicia la partida
adelantando dos casillas su
peón de rey.
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I~t~et.I I~t~et~I .-. t~et#lI
Ill l l l 111 1111 111 1111 llf~
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: El astuto pas' O
:.a a a e aza-~ ~ -:-:.
M ate del loco
Si las blancas juegan como locas,
o sea, disparatadamente,
reciben mate en dos jugadas.
Fíjate bien en los siguientes
diagramas:
I_t~et_I
1111 111 4. Las negras dan jaque mate con la
dama.
11
-.r_
EL JUEGO
DE LA
En esta posición la dama puede dar mate. Subiendo la dama a la octava línea.
¿Cómo7
..
----1-- -
.:.
Dama y torre
-
~
Dama ypeón
11
-
~
~
CJ
-
~
I~ Posición
de mate con
..-
III
dama y rey
SOLUCION2
PROBLEMA 1.
SOLUCION 1
SOLUCION2
RECUERDA:
La torre es la pieza más temible
después de la dama.
U na torre puede recorrer en
cualquier sentido la línea o hilera
en que se encuentre,
a condición de que no haya
otras piezas que le entorpezcan el camino.
La torre puede dar mate apoyada por ¡Jaque mate! El rey no puede tomar
la dama. la torre, defendida por la dama.
26
Torre y caballo ••-
.-.
1M
La torre blanca da mate apoyada por ¡Jaque mate! El rey negro no puede
el caballo. hacer nada .
•11
.-.
Un ejemplo
de mate ,
•-•
.-.
con torre y peon 11
SOLUCION (1 )
2 •- SOLUCION (2)
SOLUCION (3)
RECUERDA:
/
...- Los dos alfiles
colaboran
...-
en el mate
Las blancas dan mate en una jugada. ¿Cuál Solución: ¡Jaque mate! El rey negro no
es? puede escapar.
..- ¡;:•
~
c:::::J
Mate
de alfil
...- Ó
c:::::J
-'
Y caballo
~ ~ ~
:' ~ /
Juegan las blancas y dan mate a la Solución: ¡Jaque mate!
primera.
Mate
de alfil
,
ypeon
JUEGO
DEL
l A cuántas casillas puede saltar este A estas ocho que marcan las flechas.
caballo? Obsérvese que todas ellas son casillas
blancas, y el punto de partida era una
casilla negra .
Mate t/pico
•-
de alfil y caballo
Fija bien en tu memoria la
posición de estos dos diagra-
mas: el rey negro condenado
al rincón de la muerte .
. ~
•- Mate de
caballo y torre
•-
V ~----------!-
.c::::1
. . . . --......;.-
EJERCICIOS
..-
.:.
El jaque de caballo es
el único que no se
puede cubrir con
ninguna pieza.
Un triple
de caballo
Cuando son tres las piezas
atacadas al mismo tiempo
se dice que es un triple.
Un doble
de caballo
.
con¡aque
"a la descubierta"
He aquí una bonita
jugada que causará
un rudo golpe
al bando de las negras.
El peón corona
..-
.:.
Si a lo largo de la partida un
peón consigue llegar a la octava
casilla, es decir, a la primera lí-
nea del bando enemigo, puede
ser canjeado por cualquier otra
pieza, excepto un rey.
Es corriente que llegado este
caso el jugador elija una dama,
por ser esta pieza la más pode-
rosa.
Por esta razón no sería imposi-
ble que hubiese dos damas del
mismo color participando en el
juego.
Jaque mate
al coronar
(sin dama)
Cambiar el peón por dama
al coronar no es siempre lo
mejor.
He aquí un ejemplo:
Las blancas ganan pieza. ¿Cómo? " Quien entre dos se pone, uno se
come" . La torre o el caballo caerán
a manos del peón.
ll
Tomar lIal paso
El peón de dama
avanza dos casillas
a la salida.
El peón blanco
lo captura
"al paso".
La clavada La oposición
Cuando una pieza no puede moverse se Los reyes están en oposición cuando les separa
dice que está clavada. Una pieza no puede una casilla vertical u horizontal . En los finales d
jugar si, al moverla, nos matan al rey u reyes y peones, casi siempre gana el bando que
otra pieza importante. consigue poner en oposición a los reyes.
de torre
•-
de alfil
..-
Aquí es el alfil blanco el que está En este diagrama gana la oposición
clavado por la torre negra. el que juega primero.
!!l
de caballo
111
s
las abas
Cuando ninguno de los dos ban- hay empate, lo cual, en lenguaje ocasiones en que el Reglamento
dos contrincantes dispone de ajedrecístico, se denomina ta - de ajedrez determina que el
fuerzas suficientes en el tablero blas. juego acabe en tablas. Por ejem-
para ganar por jaque mate, sería plo, cuando los dos bandos repi-
inútil prolongar indefinida- Además de las tablas por jaque ten la misma jugada por tre
mente la partida, sin vencedor continuo o por rey ahogado, veces consecutivas, cosa que
ni vencido. En estos casos se que describiremos aparte, en puede ocurrir hacia el final de la
acostumbra a considerar que esta misma página, hay otras partida.
La dama va y vuelve
repitiendo jaques sin parar.
Las egras pueden pedi
ta as por jaq e 00 i o
s él es
Ana oly Karpo j ga o
unas partidas simul áneas con ra
un grupo de ajedrecistas juveniles.
Partidas
simultáneas
Cuando un jugador juega suce-
sivamente contra varios tableros
a la vez, estas partidas reciben el
nombre de "simultáneas". Casi
todos los grandes ajedrecistas
han hecho demostraciones de
este tipo en alguna ocasión. Ca-
pablanca, por ejemplo, el genial
cubano que fue campeón del
mundo, llegó a jugar contra
ciento tres tableros: ganó ciento
dos partidas, hizo unas tablas, y
no perdió ninguna.
Autómatas y máquinas
En el año 1734, el barón Wolf- cha movía con precisión las pie- rante muchos años, hasta que se
gang von Kempelen presentaba zas de un tablero. Antes de cada divulgó el secreto: en su interior
en la corte de Viena su famoso partida, Kempelen mostraba al se alojaba un experto jugador,
autómata que "jugaba al aje- público el interior de la caja por invisible para todos gracias a
drez" . Se trataba de una gran los cuatro costados. Luego, el una acertada combinación de
caja de madera, llena de meca- "turco" autómata se enfrentaba espejos ...
nismos y engranajes, tras la cual a los mejores jugadores de la Hoy, 250 años más tarde, no hay
se hallaba sentado un gran mu- época, a los que solía vencer ya "turcos" contra los que jugar,
ñeco vestido de turco que soste- casi siempre, fácilmente. pero la electrónica supone para
nía una larga pipa con la mano El turco de Kempelen hizo furor el ajedrecista moderno un nuevo
izquierda, mientras con la dere- en Europa y en América du- e interesante reto.
He aquí la computadora
capaz de
" ver" las jugadas y
"hablar" con su
contrincante. Su
tecnología la convierte
en el más fuerte
antagon ista
automático, que juega
con habilidad y astucia,
aunque permite elegir
el nivel de dif icultad
más adecuado a la
EJERCICIOS FINALES
Empieza por cubrir con un papel los diagramas de la
derecha, donde están las soluciones. Luego dispón las
piezas en tu tablero, tal como aparecen en cada uno de
los ejercicios del lado izquierdo, y trata de resolverlos a
tu manera. Finalmente, comprueba si has acertado la
solución correcta. Si es así, demostrarás haber compren-
dido perfectamente este libro y dominar el movimiento
de las piezas. Habrá llegado el momento de empezar a
jugar tus primeras partidas.
•
SOLUCION
Mueven las blancas y dan mate. ¡Jaque mate!
•
SOLUCIO
3
•
SOLUCION
•
SOLUCION
Mueven las negras y dan mate. ¡Jaque mate!
•
SOLUCIO
•
aje rez y ila e ia
Ya hemos dicho que el ajedrez Su influencia ha llegado incluso pues ya son varios los países
ha suscitado el interés en nume- al terreno de la fIlatelia. Los co- que lanzan emisiones sobre tan
rosos campos de la cultura del leccionistas de sellos de todo el interesante tema. He aquí algu-
arte y del saber humano. mundo están de enhorabuena, nas muestras:
6
•
... ...
--r..W
:-:::-:-'J-
SOLUCION
Mueven las negras y dan mate. ¡Jaque mate!
•
SOLUCION
•
SOLUCION
egras y
9
•
SOLUCION
PROBLEMA
1 2
Negras Blancas
2 3
Negras Blancas
Al prin . ' 0 e a partida es pre- rrolla . ero los peo es e
ciso resguardar al rey e todo centro. os alfiles y los caballos.
ataque por sorpresa. Un buen Después de las seis o siete juga- rezo -
sistema para conseguirlo es en- das que constituyen la apertura. a jugar
rocar cuanto antes. y una ez dominados los puntOs cado. a menos •
No saques la dama antes de estratégicos del tablero. empieza cerlo pro
tiempo: te verás obligado a re- el juego propiamente dicho. Ahí "compongo".
troceder con ella, mientras el es donde la dama adquiere toda poS1Clon e una
contrario va desplegando otras su efectividad de ataque pero encaje bien e
piezas. también cuando es más fácil ~ na vez soltada una
perderla. mano está pro . i o ' .IL."e: a
No te fijes , pues en una sola cogerla para lleyarla a o
parte del tablero ni te dejes lle- antes de soltarla. e
var por una idea preconcebida' hay libertad de situar a
antes de mover una pieza asegú- quiera.
rate de que la casilla donde vas