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La Guuía

ía
ía Iniciación D eportiva y deporte escolar para alumno(as
alumno(a s ) de Educación Primaria. Desarrollo
de la competencia motriz. Guía del docente fue elaborada por la Subdirección Académica y Deporte
Escolar de la Dirección General de Educación Física de la Administración Federal de Servicios Educativos
para el Distrito Federal a través de la oficina de Diseño Curricular.

Contenidos

Felipe Constantino Hernández Hernández


Virginia Reyes Laureles
Francisco Raúl Vega Villegas
Ana María Barceinas Medellín

Revisión Técnica

Virginia Reyes Laureles

Ana María Barceinas Medellín

Coordinación

Mario Sandoval Sandoval

Rubén Vega Quintanilla

Virginia Reyes Laureles

Ana María Barceinas Medellín

Coordinación editorial

Dirección General de Educación Física

Diseño Gráfico

Jessyca Isis Soria Victoria


Estimados Maestras y Maestros

Con mucho agrado me dirijo a ustedes para poner en sus manos, estos materiales curriculares
“Guías Didácticas de Iniciación Deportiva”, con el propósito de contribuir en el fortalecimiento de
su labor en la formación Integral de sus alumnos.

Las guías didácticas responden a las metas propuestas en la presente gestión, atendiendo así la
calidad educativa del deporte escolar en los centros escolares del Distrito Federal. Lo anterior,
responde al Plan de Desarrollo 2007-2012 de la Dirección General, correspondiente a la
Actualización de Planes y Programas y Guías Didácticas.

La Guía de Iniciación Deportiva de Ajedrez que edita la Dirección General de Educación Física,
responde al Plan de Estudios para la Educación Primaria y los programas correspondientes de la
asignatura, con el propósito de que los docentes se vean fortalecidos en los procesos de aprendizaje
del alumno en general.

Este material es un esfuerzo académico que esperamos le ayude a mejorar su trabajo en la escuela
y sea de gran utilidad para responder a los retos actuales que aseguren la calidad de la educación del
siglo XXI.

Licenciado
Martin Toscano Rojas
Director General
Índice

Presentación 4
Marco Normativo
6
Introducción

I. Fundamentos del Ajedrez en las Escuelas de Educación Primaria como parte 8


del Programa de Avance Deportivo Escolar en el Marco de la RIEB
Enfoque de la guía
a) Pensamiento estratégico 1
111

Propósitos de la guía
1
122
Estructura de la Guía
1
122

��� ¿Por qué la formación de competencias por medio del Ajedrez?


1
133
a)Sugerencias Didácticas
1
133
b) Simbología y aspectos relevantes del juego-deporte 13
c) Antecedentes históricos del Ajedrez
1
144
���� Fichas de actividades del nivel principiantes
2
233

Bibliografía
10
077

Glosario 11
122

��

Presentación

La Dirección General de Educación Física desarrollo durante la gestión


2007 - 2012 un programa de edición de materiales a fin de apoyar la
labor de todos los docentes de educación física y mejorar los servicios
educativos que se brindan en el nivel de Educación Básica.

Las modificaciones que se han realizado en los programas de Educa-


ción Básica respecto a la necesidad de generar una cultura deportiva
para el desarrollo de las habilidades motrices, la ocupación del tiempo
libre, el fomento de estilos de vida saludables y la integración familiar,
motivaron la elaboración de materiales que sirvan de orientación a los
docentes de educación física pero, también, a los profesores de clase
directa a fin de propiciar una mayor participación en las actividades
deportivas que se efectúan en horarios de extraclase.

La guía que ahora tienen en sus manos es una de las que integra el
proyecto Guías de Iniciación Deportiva y Deporte Escolar para los
Alumnos y Alumnas de Educación Primaria.

Éstas han sido diseñadas y desarrolladas por especialistas que laboran


en el Programa de Avance Deportivo Escolar (AVANDEP) quienes
conocen las necesidades reales tanto de los alumnos como de los
docentes en estas áreas.

Las Guías Didácticas cuentan con la fundamentación pedagógica


pertinente para promover la formación deportiva de los alumnos de la
Educación Básica a fin de contribuir al desarrollo de las competencias
para la vida en los alumnos y alumnas.

Esperamos que estos materiales sean de gran utilidad para fomentar


la iniciación deportiva que promueve esta Dirección General a través
de sus programas especializados.


5
Marco Normativo
Con la finalidad de proporcionar a la labor docente de Educación Física
un instrumento útil, que cuente con los fundamentos pedagógicos
pertinentes para promover la formación deportiva de los alumnos (as)
de Educación Básica, a fin de contribuir al desarrollo de las competen-
cias para la vida, asumir estilos de vida saludables en las esferas física,
mental y social, y, además, mejorar sus habilidades motrices básicas;
la Dirección General de Educación Física (DGEF), ha iniciado el desa-
rrollo de guías especializadas en cada disciplina deportiva, denomina-
das: Guía de Iniciación Deportiva y Deporte Escolar para los
Alumnos(as) de Educación Primaria.

En la realización de este trabajo la DGEF da cumplimiento a lo consig-


nado en el Artículo tercero, fracción III de la Constitución Política de
los Estados Mexicanos, en concordancia con lo dispuesto en la Ley
General de Educación Artículo 7o, fracción IX, que señala dentro de los
fines de la educación que imparte el Estado, sus organismos descentra-
lizados y los particulares, el de “Estimular la Educación Física y la prác-
tica del deporte….”; el Artículo 14, fracción IX el de “Fomentar y
difundir las actividades físico deportivas en todas sus manifestaciones”
.

Fundado en lo anterior, y con base en lo dispuesto en la fracción V de


Artículo 14 de dicha Ley General, la DGEF ejerce la atribución que se le
confiere para editar libros y producir otros materiales didácticos que
permitan a los docentes promover y coordinar el proceso educativo,
esto, con absoluto apego al Programa Institucional de Educación Física
y Deporte Escolar 2007-2012, que en su Plataforma 5 “Actualización
de Planes, Programas y Guías de Estudio”, menciona que el propósito
es ofrecer al docente de Educación Física, información actualizada
sobre la enseñanza de los deportes a partir de las necesidades que se
detectan en el desarrollo del Programa de Avance Deportivo Escolar
(AVANDEP); con base en los planteamientos de la Reforma Integral
de la Educación Básica (RIEB) y de los elementos trazados en el Plan y
los Programas de estudio de Educación Física en el nivel de Primarias.

6
Introducción

Actualmente las sociedad mexicana se encuentra en una coyuntura


de la mayor importancia, esto es, la urgencia de plantear desde todos
los ámbitos, estrategias que permitan contrarrestar los problemas de
salud en la población infantil y juvenil, como son las adicciones, el
sobrepeso, la obesidad de los niños, niñas y adolescentes que asisten
a las escuelas de educación básica, se han mencionado entre los
factores causantes de tales problemas la ausencia de los padres en
los hogares, dadas las condiciones laborales de los mismos,
situaciones escolares de violencia, acoso escolar1 (bullyng),
constituyéndose en factores de riesgo para los niños(as); respecto a
los problemas de sobrepeso y la obesidad, se ha dado muestra de las
modificaciones en el acceso al consumo de alimentos, así como los
cambios drásticos en los estilos de vida.2

La escuela escasamente ofrece tiempos dispuestos para la actividad


física o las actividades recreativas, entre estos el recreo activo y la
clase de Educación Física en las escuelas primarias y preescolares se
imparte una vez a la semana y en secundarias dos veces semanales.
Por estas razones, urge incrementar y mejorar los servicios de
Educación Física, justamente brindando más y mejores espacios para
que los alumnos practiquen actividades físicas, recreativas y
deportivas que les permitan, al menos en el ámbito de acción de los
educadores físicos incrementar su frecuencia, que además ofrezca
actividades relevantes y significativas a los alumnos.

Entre los propósitos que se persiguen en la Educación Física del


Distrito Federal se plantean seis plataformas, con el fin de mejorar
los servicios educativos que brinda la DGEF, la plataforma cinco
corresponde a la actualización de Planes, Programas y Guías
Didácticas, es por ello que se resuelve desarrollar el proyecto
denominado Guías Didácticas de Programas Extraescolares cuya
meta es el diseño de materiales educativos, con la aspiración de que
ello permita mejorar la práctica docente de los educadores físicos,
entre estos materiales están las Guías Didácticas de Iniciación
Deportiva y Deporte Escolar para encauzar a los alumnos cuyo
interés y aptitudes los faculten para incorporarse a actividades

1 Denominado también bulling, es una forma de abuso que se da en cualquier ámbito donde convive un grupo de personas, pero ocurre con más
frecuencia en el ámbito escolar. Ocurre cuando una o más personas ejercen un comportamiento lesivo, intencional y recurrente contra otro u
otros individuos, se caracteriza por un abuso sistemático. El cual puede expresarse de diferentes formas: como agresión física, verbal, psicológica
y social. Sus consecuencias van más allá de la víctima, alcanzan al agresor y a los observadores. Las condiciones individuales y del ambiente
pueden hacer la diferencia entre factores de riesgo y de protección para evitar su desarrollo.
2 Secretaría de Salud (2010), Acuerdo Nacional para la Salud Alimentaria. Estrategias contra el sobrepeso y la obesidad, disponible en:
www.promocion.salud.gob.mx
7
deportivas sistemáticas a través de las sesiones de Educación Física,
las actividades de extra clase y su participación en eventos
deportivos.

Considerando las finalidades expuestas, esta guía constituye un


esfuerzo por enfatizar la importancia de las actividades
extraescolares en los programas de Educación Física para la
Educación Primaria 2009; asimismo, pretende destacar las acciones
que promueve el programa de AVANDEP y con ello brindar a los
docentes información actualizada para el diseño y la enseñanza de
actividades físicas, deportivas y recreativas.

El programa de AVANDEP plantea entre sus propósitos generar una


cultura deportiva para el desarrollo de las habilidades motrices, la
ocupación del tiempo libre, el fomento de estilos de vida saludables y
la integración familiar, con base en la participación de los padres de
familia en las actividades deportivas que se efectúan en horarios
extraclase.

Para generar una mayor comprensión y mejor aprovechamiento de


las acciones educativas que la DGEF emprende, se plantean los
fundamentos del Ajedrez en las escuelas de Educación Primaria
como parte del programa de AVANDEP, con tal fin se delinean
aspectos como el enfoque, los propósitos y la estructura de la guía,
así como la formación de competencias a través del Ajedrez en la
Educación Básica y se ofrece una serie de elementos a los docentes
para que desarrollen sus actividades de enseñanza en tres niveles de
atención de los alumnos a través de fichas: principiantes,
intermedios y avanzados. Dadas las características de la enseñanza
del Ajedrez como un espacio para el desarrollo de conocimientos,
procedimientos y actitudes de los alumnos, se incluye en esta guía
únicamente el primer nivel de enseñanza.

Se integran además, algunos antecedentes históricos del tema; las


fichas de actividades que incluyen información relevante respecto a
cada una de las piezas del juego, así como las jugadas presentadas en
los tableros; la bibliografía base que permite ubicar los contenidos
que la fundamentan y un glosario que facilita al docente estar
actualizados en los conceptos.

8
II.. Fundamentos del Ajedrez en las escuelas de Educación
Educación
Primaria como parte del programa de avance deportivo escolar
en el marco de la RIEB

Desde el campo de la educación entendemos como competencias el


conjunto de capacidades que incluye conocimientos, actitudes,
habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de
aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño en contextos
diversos y les permiten resolver problemas en una situación
determinada.

Los programas de Educación Física de primaria 2009 plantean tres


ámbitos de intervención, la ludo y sociomotricidad, la promoción de
la salud y la competencia motriz. En el caso de la Guía de Ajedrez
conviene destacar el papel del primer ámbito: la ludo y
sociomotricidad cuyo fundamento es el juego como medio didáctico,
dado que, como tal, proporciona a todo ser humano una oportunidad
para el aprendizaje en Educación Física. A través de la actividad
lúdica se identifican diversos niveles de apropiación cognitiva de los
alumnos, para lo cual el docente debe estimular la manifestación
espontanea de las formas de relación que establecen los niños(as)
través del Ajedrez en las actividades extraescolares.

El Ajedrez es considerado uno de los juegos-deporte con mayor


pertinencia para favorecer el desarrollo de competencias
intelectuales, de habilidades y cambios de actitud de niños(as),
porque además de estructurar sus mentes es una forma divertida de
aprender a jugarlo; asimismo se requiere reconocer que el Ajedrez no
es una actividad habitual entre los pequeños.

La meta no es formar campeones de Ajedrez, sino utilizar el juego,


como un instrumento valioso para desarrollar habilidades y
competencias básicas en el proceso de aprendizaje. Se trata, de
propiciar que la realización de todas las actividades conduzcan a la
ampliación de conocimientos acerca del mundo que rodea a los
niños(as) y de sus procesos cognoscitivos, fundamentalmente su
pensamiento, su curiosidad, su deseo de conocer. A través del
Ajedrez pueden aprender a pensar, a desarrollar la capacidad de
abstracción, de observación y de anticipación, la estrategia, la
memoria, la concentración, la toma de decisiones, el respeto a las
reglas, entre otros recursos; no siempre estimulados y desplegados
por los docentes y los alumnos en las aulas.


9
Se trata de una práctica que favorece el ambiente escolar y
enriquece la convivencia entre los alumnos. Hay experiencias que
muestran que jugar Ajedrez contribuye a la movilización de
conocimientos, habilidades, actitudes, valores; saberes necesarios
para resolver problemas y conflictos relativos a la convivencia, el
ejercicio responsable de la libertad, la congruencia entre la
perspectiva personal y las acciones cotidianas, para mejorar el
rendimiento de los alumnos en el ámbito escolar en otras áreas del
conocimiento.

En síntesis, aprender a jugar Ajedrez contribuye a desarrollar en los


niños(as) competencias para:

• Relacionarse con los demás y adquirir progresivamente


pautas elementales de convivencia y relación social, así
como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos.

• Desarrollar la capacidad del autoestímulo o autogestión


en relación con el manejo de las emociones, la afectividad
y los vínculos, permitiendo con ello mejorar sus
habilidades para la vida.

• Observar y explorar su entorno familiar, natural y social


para adquirir progresivamente autonomía en sus
actividades habituales.

• Lograr el desarrollo del conocimiento espacial, para dar


paso al inicio de las habilidades lógico-matemáticas y en
el uso de la lecto-escritura para favorecer sus habilidades
comunicativas en los diferentes lenguajes y formas de
expresión.

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De acuerdo a Morales (2002) los beneficios intelectuales del
Ajedrez, van más allá de lo que permite vislumbrar otros juegos de
mesa, dado que su práctica favorece el desarrollo de algunas
particularidades del pensamiento, por el hecho de ser un juego
individual en el cual el jugador debe, constantemente, tomar sus
propias decisiones, plantearse retos para establecer nuevas
estrategias de solución. Estas acciones estimulan la reflexión donde
se revela el carácter creador del individuo. Con esta base se puede
decir que el Ajedrez contribuye a que los alumnos desarrollen la
flexibilidad del pensamiento que consiste en la capacidad de cambiar
el camino tomado inicialmente para resolver la situación de juego, si
el emprendido inicialmente no satisface los requerimientos del
mismo.
Podemos decir que la Educación Física y la iniciación deportiva
inciden sobre el individuo en la manifestación global de su
corporeidad, ayudándole a realizarse física, intelectual y moralmente,
contribuye a la formación de su personalidad. La enseñanza del
Ajedrez como un medio más de la Educación Física exige adaptación
y creatividad frente a los constantes cambios que se producen en
nuestra sociedad.
Es necesario que entre las actividades que la escuela ofrezca a los
alumnos se estimule e incentive en ellos la confianza en sí mismos y
la creatividad como potencial para lograr una maduración integral,
los psicólogos del aprendizaje mencionan que en la edad escolar los
niños acomodan sus estructuras mentales para dar paso a los nuevos
conocimientos.
La enseñanza del Ajedrez es la base para poner en marcha una nueva
forma de utilizar el juego como recurso pedagógico, cualquiera de
sus variantes desarrolla y activa los procesos mentales,
conjuntamente con los centros nerviosos, capaces de controlar la
impulsividad o los estados de ánimo de una persona que practica el
Ajedrez y más aún en la capacidad de poder decidir, base principal
del desarrollo de las competencias para la vida. Los niños(as) que
juegan Ajedrez, desarrollan su responsabilidad en todas las
actividades en que participa como alumno, hijo, como ser social por
excelencia, esto se debe a que en su enseñanza se utilizan lecturas,
cuentos, leyendas, fábulas, relacionadas con el juego de Ajedrez, se
propicia que asuman una actitud crítica y constructiva ante lo que
observan, escuchan, experimentan en su vida personal.



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Enfoque de la guía

Ser competente, supone poseer un repertorio de procedimientos, de respuestas para saber, saber hacer,
saber actuar y saber desempeñarse que permitan al alumno una práctica autónoma sobre sus acciones;
implica también, el desarrollo del sentimiento de capacidad para actuar, de sentirse seguro, de poder
resolver los problemas satisfactoriamente, de perder miedos, hacer propuestas, de hacer planes, de
modificar y manifestar una actitud de alegría al ser causa de transformaciones en su medio. Para lo cual
se plantea su enseñanza a partir de un enfoque que reúne el desarrollo de habilidades intelectuales del
pensamiento estratégico y divergente.

Cuando los alumnos experimentan aprenden mejor, por ello el Ajedrez puede ser el conducto ideal de
esta categoría de aprendizajes prácticos, en combinación a los demás juegos que activan la mente, para
lo cual se hace uso de acertijos, juegos de palabras, de números, de imágenes y de otros más que pueden
ser complementarios del Ajedrez, especialmente cuando se utilizan para verificar cualidades de
pensamiento en los alumnos. El Ajedrez ofrece un desarrollo constante de estas habilidades porque el
desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes es lo que, por años ha pretendido el sistema
educativo. Con el desarrollo de habilidades intelectuales y especialmente las creativas, informativas y
procedimentales el alumno adquiere una mayor ductilidad, una eficacia adaptable a muchos más casos y
complejidades para saber hacer en circunstancias en que la improvisación es rectora de soluciones.

aa)) Pensamiento estratégico

Los contenidos del Ajedrez que se ofrece a los alumnos en Educación Física, tienen la finalidad de
orientar el pensamiento estratégico, divergente y la lógica motriz, (Brito, 2000 en el programa 2009)
da cita a tres fases a) la percepción, el análisis de la situación y sucesos del juego; b) la solución mental
del problema o acción; y c) la solución y respuesta motriz. Para el desarrollo del pensamiento y lógica de
acción es importante que el docente no utilice un estilo de enseñanza directivo, tampoco proponga
juegos que exijan modelos de movimiento o reglas determinadas, por el contrario, hay que dirigirlos a
formas de enseñanza que motiven la exploración, el descubrimiento donde los alumnos puedan hacer
propuestas y modificaciones a los juegos mismos.

Las capacidades cognitivas son habilidades del pensamiento que permiten el desarrollo gradual de la
inteligencia. Las mismas se despliegan a través del entrenamiento sistemático y son condiciones
esenciales para aprender a pensar.

Autores como Nickerson, Perkins y Smith (1998) en el texto Enseñar a pensar, sostienen que la
capacidad de pensar eficazmente ha tenido siempre muchísima importancia. Las personas que lo han
logrado mostraron seguramente más capacidad para adaptarse y prosperar, que las que carecieron de
ella. Pero hay motivos para argumentar que las habilidades de pensamiento son hoy más evidentes y
determinantes que en épocas anteriores debido a la enorme cantidad de información que se maneja en
poco tiempo, es innegable que la vida se ha vuelto más compleja y con ello los desafíos que presenta.
Hacer frente a esos retos requerirá no sólo nuevos conocimientos, sino de la habilidad para aplicarlos con
mayor eficacia en cada situación que se presente. La supervivencia en medio de esos cambios acelerados

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exige mayor capacidad de adaptación, de aprender las nuevas técnicas en seguida, y de aplicar los
conocimientos antiguos de manera nueva. Define el pensamiento como toda habilidad intelectual que
nos permita lograr de modo más eficaz los resultados deseados. En este sentido se identifican las
estrategias que pueden ser específicas para la toma de decisiones o solución de problemas.

Propósitos de la guía:
guíaa::

•Ofrecer a los técnicos del programa de AVANDEP, a los docentes que trabajan extraclase y a
todos los educadores físicos en general, información actualizada sobre la enseñanza del Ajedrez
en el marco de la Reforma Integral de la Educación Básica y de los programas de Educación
Física para Primaria 2009.

•Brindar orientación a los docentes para que diseñen actividades dirigidas a la formación de los
alumnos de educación básica que favorezcan el desarrollo de habilidades para facilitar la
práctica dinámica del Ajedrez.

•Desarrollar en los alumnos competencias para la vida favoreciendo la formación de hábitos de


vida saludables y valores, mediante la práctica del Ajedrez.

•Apoyar las actividades de los educadores físicos que llevan a cabo una labor comunitaria a
través de la práctica sistemática del Ajedrez.

Estructura de la guía
Además del enfoque y los propósitos de la guía Desarrollo de competencias a través del Ajedrez. Guía
del educador físico, se plantea como estructura la caracterización de cada nivel de formación que se
pretende lograr: niveles principiantes, intermedios y avanzados, no obstante que en caso del presente
documento únicamente se incluya el nivel de principiantes, como ya se ha mencionado.

Desde el inicio del proyecto de las guías se planteó la necesidad de establecer tres niveles para la
iniciación en los deportes que se imparten el programa de AVANDEP: nivel principiantes que se operaría
en las escuelas y que estaría dirigido a todos los alumnos de Educación Primaria y conducido por los
educadores físicos de grupo. Asimismo, el nivel intermedio, aplicado a todos los alumnos que asisten a
las actividades que promueve AVANDEP y el nivel avanzado aplicado a los alumnos que forman parte de
las actividades deportivas que participan competitivamente.

Si se considera a la iniciación deportiva parte del aprendizaje y práctica de un predeporte, se deberá


argumentar que el ajedrez implica la necesidad de un conocimiento previo del tablero, simbología,
aspectos históricos y los principales movimientos de las piezas, como parte de un primer acercamiento
de los alumnos al juego.

Asimismo, las fichas permitirán al docente introducir y conducir a los alumnos en el aprendizaje del
ajedrez.

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¿Por qué la formación de competencias por medio del Ajedrez?
Ajedrez?

La característica predominante del ajedrez es su aspecto cognitivo. Sin entrar en detalles señalaremos
que favorece la memoria, la concentración, la atención, la capacidad de prever situaciones y solucionar
problemas. Se le inculca al alumnado que debe detenerse y pensar antes de actuar atropelladamente.

El juego del ajedrez presenta un aspecto socializante, por cuanto es indispensable la interacción con los
demás y la necesidad de conciliar su punto de vista con el del otro. Esta toma gradual de conciencia
ayuda a atenuar y a superar el egocentrismo de los niños.

aa)) Sugerencias Didácticas


Para plantear cómo se logra el desarrollo de competencias través del ajedrez es necesario establecer las bases del
ambiente de aprendizaje óptimo para que los alumnos emprendan el conocimiento del ajedrez, esta construcción
de conocimientos es aquella donde existe una interacción dinámica entre el docente, los alumnos y las
actividades que proveen oportunidades para que los éstos sean capaces de crear su propio conocimiento. A
continuación se presenta una serie de datos que permitirán al docente conocer los antecedentes históricos del
ajedrez, la simbología universal del juego y sus aspectos más relevantes, posición inicial de las piezas, así como el
equipo necesario para jugarlo.

COMO RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA CLASE DE AJEDREZ Y EL ENFOQUE DE LAS PRÁCTICAS PRESENTAMOS LAS
SIGUIENTES RECOMENDACIONES :
ª Dé prioridad al desarrollo de habilidades sobre el concepto teórico.
ª En el primer nivel de ajedrez, la visualización es fundamental, procure desarrollarla.
ª Utilice preferentemente los ejercicios que le muestren la forma en que sus alumnos buscan y visualizan.
ª La clase de ajedrez debe contar con una parte inicial breve de inducción al tema a tratar.
ª En el inicio se puede tener juego libre de ajedrez, no más de 5 minutos para que los alumnos preparen sus
perceptores al trabajo específico de la clase.
ª La duración de la parte inicial no debe exceder de 10 minutos, a reserva del nivel de adaptación de los
alumnos.
ª La segunda parte de la clase es la explicación del tema a tratar, lo más claro y sencillo pasible (con las
piezas indispensables), su duración debe ser breve (5 a 10 minutos).
ª La tercera parte de la clase de ajedrez corresponde a ejercicios alusivos al tema y o juegos de práctica, su
duración depende del tiempo disponible de la clase, características y el nivel de los alumnos.
ª La cuarta parte de la clase de ajedrez debe incluir juego (libre o dirigido) con matiz recreativo o
competitivo, lúdico y breve (5 a 10 minutos)
ª La última parte de la clase de ajedrez, corresponde al fin de clase y en su caso, asignación de tareas, la
tarea no debe ser extensa.
ª Los conceptos deben ser explicados de la forma más simple posible.
ª Cuando los alumnos dicen que entendieron la explicación, le han dado un sentido personal a la
información recibida, no necesariamente la misma que el profesor quería transmitir.
ª Los ejercicios de aplicación del tema a tratar, favorecen que el alumno ubique en un contexto real el
conocimiento, es decir que en ellos podemos evaluar si entendieron la explicación.
ª Asegúrese que todos los alumnos manejen la misma información, antes de considerar visto el tema.
ª En general, el deporte escolar, y en especial el ajedrez debe ser divertido para favorecer el interés de los
alumnos.
ª Procure hacer interesantes sus explicaciones de acuerdo a la edad de los alumnos.
ª Un ambiente de competitividad que no destaque a vencedores ni vencidos, favorece el esfuerzo que los
alumnos imprimen a los ejercicios.

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ª Con alumnos principiantes no de explicaciones de mas de 10 minutos de preferencia 5 minutos o menos.
ª Diseñe sus clases basándose en el nivel medio bajo de aprovechamiento del grupo.
ª Si algún alumno tiene dudas sobre la aplicación de un ejercicio, atiéndalo de forma personal, si la duda es
general, suspenda la actividad y de una nueva explicación.
ª Permita que los alumnos investiguen las soluciones antes de dar directrices para encontrarlas, si nadie las
encuentra, mencione pistas o muestre las soluciones.
ª Procure dejar siempre un espacio de tiempo para que los alumnos jueguen.
ª Precise a sus alumnos que reflexionen las mejores jugadas.
ª A mayor búsqueda de posibilidades, mejor respuesta.
ª Enfatice y repita los puntos más relevantes del tema.
ª Emita juicios sobre valores y prioridades en ajedrez.
ª El alumno en general, desea ser atendido, mejorar y jugar.
ª Observe las señales de cansancio y distracción de los alumnos para modificar la actividad.
ª Procure desarrollar la reflexión, la valoración, la priorización y la creatividad.
ª Transfiera problemas y situaciones del ajedrez a la vida cotidiana.
ª La cooperación al buscar soluciones, forma equipos y fomenta el sentido de pertenencia.
ª Procure dejar tareas de forma sistemática, entre más sencillas y breves, es más seguro que los alumnos
las realicen.
ª Las mejores tareas son aquellas que los alumnos encuentran interesantes y despiertan su curiosidad.
ª Hágase de libros o artículos sobre historia, organización deportiva y anécdotas del ajedrez y sus
personajes famosos.
ª Una vez concluido un tema, diseñe situaciones de presión, como torneos, poco tiempo para soluciones o
ejercicios contra jugadores fuertes.
ª La función insustituible y de gran relevancia del profesor, es adaptar explicaciones, ejercicios y
actividades a las necesidades y potencialidades de los alumnos en lo general y en lo particular.

bb.. Simbología y aspectos relevantes del juego


juego--deporte

En la escritura del ajedrez se emplean diferentes caracteres que presentamos a continuación para que el
lector comprenda los textos de partidas y soluciones que se dan a los diagramas del contenido.

Rey blanco, se escribe “R”


Dama blanca, se escribe “D”
Torre blanca, se escribe “T”
Alfil blanco, se escribe “A”
Caballo blanco, se escribe “C”
Peón blanco, no lleva inicial, solo la casilla destino.
Rey negro, se escribe “R”
Dama negra, se escribe “D”
Torre negra, se escribe “T”
Alfil negro, se escribe “A”
Caballo negro, se escribe “C”
Peón negro, no lleva inicial, solo la casilla destino.

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Abreviaturas esenciales:

0-0 Enroque con la torre h1 o torre h8 (enroque en el flanco rey)


0-0-0 Enroque con la torre a1 o a8 (enroque en el flanco dama)
X Captura
+ Jaque
++ Jaque Mate
a.p. Capturas “al paso”.
Juego muestra: 1.-d4, Cf6 2.- c4, e6 3.- Cc3, Ab4 4.- Ad2, 0-0 5.- e4, d5 6.- exd5, exd5 7.- cxd5,
Axc3 8.- Axc3, Cxd5 9.- Cf3, b6 10.- Db3, Cxc3 11.- bxc3, c5 12.- Ae2, cxd4 13.- Cxd4, Te8 14.-
0-0, Cd7 15.-a4, Cc5 16.- Db4, Ab7 17.- a5 … etc.
(=) La oferta de tablas deberá de ser señalada
Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas, de derecha a izquierda para negras) son
indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente.
Las ocho filas (de abajo hacia arriba para blancas y de arriba hacia abajo para negras) son
numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consecuentemente en la posición inicial los
peones y las piezas blancas son colocados en la primera y segunda fila; los peones y las piezas
negras sobre la octava y séptima fila.
Como una consecuencia de las reglas previas cada una de las 64 casillas es invariablemente
indicada por una combinación única de una letra y un número.

Cada movimiento de una pieza es indicado por (a) la primera letra del nombre de la pieza en
cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el
caso de peones, sólo la casilla de llegada es indicada. Ejemplos: e5, d4, a5.
Cuando una pieza realiza una captura una x es insertada entre: (a) La primera letra del nombre de
la pieza en cuestión y (b) La casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, no sólo la casilla de llegada sino también la fila de salida
deberá de ser indicada seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En caso de una “captura al
paso” la casilla de llegada es dada como el escaque sobre el cual fue capturado el peón finalmente
espacio y “a.p.” es el apéndice de la notación.
Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza movida es indicada como sigue:
(1) Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) La primera letra del nombre de la pieza, (b) La

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columna de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
(2) Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la primera letra del nombre de la pieza.
(b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
(3) Si las piezas están sobre diferentes filas y columnas, el método (1) es preferido. En caso de
captura una x deberá de ser insertada entre (b) y (c).
Ejemplos:
(1) Hay dos caballos sobre las casillas g1 y d2 y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, Cgf3 o
Cdf3 según sea el caso.
(2) Hay dos caballos sobre las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, C5f3 o
C1f3 según sea el caso.
(3) Hay dos caballos sobre las casillas h2 y d4 y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, Chf3 o
Cdf3, según sea el caso.
Si una captura tiene lugar en la casilla f3, los ejemplos previos son cambiados por la inserción de
una x: (1) Cgxf3 o Cdxf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que es movido es
indicado por: (a) La letra de la columna de salida, (b) Una x, (c) La casilla de llegada. Ejemplo: Si
hay peones blancos sobre las casillas c4 y e4, y un peón o pieza negra sobre la casilla d5, la
notación de la jugada de las blancas es: cxd5 o exd5, según sea el caso.
En el caso de la promoción de un peón, el actual movimiento del peón es indicado, seguido
inmediatamente de la primera letra de la nueva pieza. También puede llevar el signo =. Ejemplos:
d8D, f8C, b1A, g1T. ó d8=D, f8=C, b1=A, g1=T

INFORMACIÓN ESPECÍFICA

Tablero de ajedrez.

Líneas del tablero



���������� � ������ � � � � � �����������

17
Equipo necesario:

• Mesas.
• Sillas.
• Tablero demostrativo
• Equipo multimedia escolar.
• Cañón proyector de videos.
• Pizarrón.

Material necesario:
• Fichas de cartón, foami. Mica, plástico, etc.
• Software visita virtual.
• Tableros de ajedrez.
• Lápices, Plumas, colores, etc.

18
Posición inicial de las piezas.

ª
Posición inicial.

Es importante recordar que el ajedrez es un juego de guerra, donde


se enfrentan dos bandos, uno blanco y uno negro. Al igual que en los
ejércitos del mundo y de toda la historia, hay rangos, objetivos y
prioridades a cumplir, los mandos militares están representados en
importancia por la figura y el tamaño que tienen. Se recomienda
hacer presente esta similitud a los alumnos.

19
Antecedentes históricos del Ajedrez

HIPÓTESIS SOBRE SU ORIGEN


O RIGEN

Sin duda, entre las muchas leyendas que se conocen acerca del
origen del ajedrez, la más popular es la del brahmán Sisa, la cual sitúa
su inicio a principios del siglo V de nuestra era, según la obra de José
Paluzie Manual de Ajedrez:

"A principios del siglo V de la Era Cristiana, había en la India un


monarca joven, muy poderoso, de excelente carácter, pero a quien
sus aduladores corrompían de manera extraordinaria. La lisonja le
hizo olvidar pronto que los reyes deben ser los padres de los pueblos,
que el amor de los súbditos para su rey es el único apoyo sólido del
trono y del cual viene a éste su fuerza y poder. Los brahmanes y
rayals, es decir, los sacerdotes y los grandes, en vano le recordaban
estas importantes máximas; Shirham, el joven monarca, embriagado
con su grandeza, que creía inquebrantable, despreciaba aquellos
sabios consejos. Entonces, un brahmán o filósofo indio llamado Sisa
intentó, aunque indirectamente, abrir los ojos al joven príncipe, y
para ello inventó el juego del ajedrez, en el cual el Rey, no obstante
ser la pieza más importante del juego, no podía atacar, ni siquiera
defenderse de sus enemigos, sin el auxilio de sus súbditos."

"Muy pronto el nuevo juego se hizo célebre; el rey oyó hablar mucho
de él y quiso aprenderlo; y con este motivo, Sisa, al mismo tiempo
que le explicaba las reglas, pudo darle importantes consejos.
Reconocido el príncipe, escuchó por primera vez estas advertencias,
cambió de conducta y dejó al brahmán la elección de su recompensa.
Este pidió una cantidad de trigo que se determinaría de la siguiente
manera: un grano por la primera casilla del tablero, dos por la
segunda, cuatro por la tercera, y así sucesivamente doblando
siempre hasta la última. El rey accedió al instante a la aparente
sencillez de aquella petición; pero cuando sus tesoreros hubieron
hecho el cálculo, resultó que había aceptado un compromiso para
satisfacer el cual no bastaban todos sus tesoros. Entonces el
brahmán se sirvió todavía de esta circunstancia para hacer
comprender al príncipe cuán importante es para los reyes guardarse
bien de aquellos que les rodean, y cuánto deben temer que se abuse
de sus mejores intenciones."

20
Otra versión de esta leyenda dice: "Un rey indio llamado Kaíd,
después de haber derrotado sucesivamente a todos sus enemigos, se
vio reducido a la inacción y, mientras su pueblo gozaba de las
dulzuras de la paz, él se hallaba sumido en una profunda tristeza y
aflicción hasta el punto de desear la muerte. En tal estado abrió su
corazón a su ministro el sabio Sasa (o Sisa). Dime -le dijo- tú, cuya
sabiduría es tan grande: ¿cómo puedo librarme de este abatimiento y
desolación en que todas las cosas me desazonan? Entonces Sasa le
dijo que había un juego maravilloso y que se lo enseñaría. El rey
aceptó con entusiasmo y aprendió con gran rapidez la marcha del
juego, el cual le causó tanto placer que sus males desaparecieron
como por ensalmo. Entonces le dijo a su ministro: ¡Oh, Sasa! ¿No te
prometí darte en recompensa lo que se te antojara pedirme? Habla,
pues" y Sasa pidió lo mismo que se ha referido en la leyenda
anterior.

Además de la belleza de estos relatos, en los que se destaca la


sagacidad de un solo inventor del juego, la mayoría de los
historiadores coinciden en que el ajedrez procede efectivamente, de
la India, de donde pasó por medio de intercambios comerciales y
culturales a Persia. Posteriormente, a los árabes cuando éstos
conquistaron Persia y, más tarde al Imperio Bizantino aceptado
fácilmente por los turcos.

Pese a la gran aceptación de esa teoría, hay otro grupo de


historiadores entre los que destaca José Brunet, quien apoyado en
restos arqueológicos descubiertos, asegura que el origen del ajedrez
se remonta a los tiempos del antiguo Egipto (3,000 años A.C.).
Brunet afirma que el hecho de que los persas hayan importado este
juego de la India, no constituye por sí solo, una prueba de su origen
Indio, pueblo de carácter indolente y contemplativo, poco propicio
para inventar un juego de las características del ajedrez. En cambio
los egipcios se distinguieron siempre por su actividad, además de los
elementos del ajedrez que fueron parte notable de los egipcios como
lo son: el rey, los caballos y los carros de guerra, y los múltiples
hallazgos en monumentos funerarios donde se muestran
representaciones de tableros ajedrezados como el de damas o
ajedrez.

21
En realidad, ninguna teoría ha aportado elementos contundentes
que se puedan tomar como irrefutables, por lo que la realidad aún
está por descubrirse. Existe la hipótesis que el ajedrez se conocía en
la Mesopotamia antes de tener contacto con los hindúes, refrendada
por hallazgos en las ruinas de Tépé-Gawra, estimadas entre 3,000 y
4,000 años A. C. (aunque no hay que olvidar los lazos de relación
con los egipcios). De los descubrimientos arqueológicos, se suponen
juegos que relacionamos con los actuales, sin embargo el motivo,
acción y función del juego en los pueblos antiguos, son elementos
difíciles de conocer por los vacíos históricos que no nos permiten
ubicarlos con exactitud en las sociedades de aquellos tiempos; lo que
nos deja en conjeturas inexactas.

También se definen juegos antiguos semejantes al ajedrez en


culturas como la griega, la romana y la china, en las que se narra del
ingenio y sagacidad necesarios para ganar.

El ajedrez en la edad media

Probablemente el ajedrez jugado en la Edad Media sea la


continuación del jugado en el Imperio Romano. No hay que olvidar,
sin embargo, la conquista árabe por Europa y que el primer país
conquistado por los árabes fue precisamente, Egipto. Sin embargo,
se dice que en Francia el ajedrez era jugado antes de la llegada de los
árabes.

Existe la duda de que si en la Edad Media, los juegos eran prohibidos


a los cristianos por los jerarcas eclesiásticos como lo menciona la
siguiente anécdota:

En 1050, Gerardo, obispo de Florencia, amonestado por el cardenal


Pedro Damiano porque jugaba al ajedrez contestó: "Los dados están
prohibidos por los cánones, pero el juego del ajedrez está
tácitamente permitido".

Desde el siglo VII se fabricaron numerosos tableros ricamente


adornados y multitud de piezas en metal, piedras preciosas y otros
materiales (por ejemplo diente de foca) que se donaron más tarde a
los legados eclesiásticos.

22
En tiempos de Carlomagno, el juego estaba ya muy extendido por
toda Europa, uno de los testimonios más importante lo constituye el
Libro de acedrex e dados e tablas de Alfonso X El Sabio. Según este
códice, el ajedrez se juega al menos, de seis maneras distintas, sin
contar otros juegos que pudieran tener relación con él. Podía jugarse
en tableros de 4 a 12 casillas y también de 2 a 4 jugadores, el más
usual era de 8 x 8, o sea 64 casillas que todos conocemos.

En lo que toca al mundo musulmán, se sabe que Mahoma se opuso a


los juegos de azar, pero apoyó los de guerra, y que tras la invasión
del sur europeo, los musulmanes apoyaron la popularización del
ajedrez y que ellos mismos fueron jugadores notables.

El ajedrez moderno se inicia con el nombre de Ruy López, que ha


sido considerado por todos los tratadistas como el verdadero
fundador de la teoría del juego en su obra Libro de la Invención
Liberal y Arte del Juego del Axedrez, publicada en 1561.

23
INTRODUCCIÓN AL AJEDREZ
Competencia.
Manejo de la información.
Aprendizaje esperado.
Identifique físicamente mediante el tablero de ajedrez y sus componentes.

Relacione el juego en un entorno social.


PARA COMENZAR
• Haga un recorrido virtual de un castillo (multimedia SEP )
http://paseos.cultura-inah.gob.mx/paseosvirtuales/museonacional/
• Conozca la definición de ajedrez y la transfiera a una situación similar.
• Vea al ajedrez como una batalla.
• Ubique la época en la que se sitúan los personajes del ajedrez.
PARA SEGUIR APRENDIENDO
APRENDIENDO
• Señale las líneas del tablero con fichas.
• Nombre las casillas de acuerdo a las coordenadas del tablero.
• Ubique rápidamente las casillas que se le nombran.
• Nombre las columnas, filas y diagonales que se le señalan.
• Cuente el número de diagonales que hay en el tablero.
• Juegue “búsqueda del tesoro” o “submarinos”.
• Encuentre el número mayor de cuadros, rectángulos, triángulos en el tablero, los
señale o ilumine.
PARA FINALIZAR
• Dibuje un tablero de ajedrez y lo elabore en tamaño real
(36 x 36 cm).
EVALUACIÓN
EVAL UACIÓN
A través de la correcta señalización e interpretación de la nomenclatura que se le
indica.
Observación directa.


++++
++++
++++
++++
++++
++++
++++
++++
 !"#$%&'(
ANEXO DE LA FICHA INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN AL AJEDREZ

INFORMACIÓN GENERAL
DEFINICIÓN
El ajedrez es un deporte, cuenta con una federación internacional,
está reglamentado por la misma y se tienen competencias altamente
reglamentadas y competidas.
Es un juego de mesa que consta de un tablero de 8 casillas por lado,
con colores blancas y negras alternadas. Sobre el tablero se ubican 8
peones, un rey, una dama, dos torres, dos caballos y dos alfiles de
cada color. Su objetivo es atacar al rey contrario y evitar que se
ataque al propio de modo que no pueda evitar el ataque. A ello se le
llama jaque mate y con ello se concluye el juego. La mecánica es
realizar movimientos alternados de cada bando hasta lograr el
objetivo o llegar a alguna situación que termine la partida.
Se entiende por “blancas” a las figuras y casillas de color claro; se
entiende por “negras” las figuras y casillas de color oscuro.
INFORMACIÓN ESPECÍFICA

Tablero de ajedrez.



++++
++++
++++
++++
++++
++++
++++
++++
 !"#$%&'(

Tablero de Ajedrez



++++
++++
++)++
++++
+*+++
++++
++++
++++
 !"#$%&'(

Líneas del tablero

Columnas.

Filas.

Diagonales.
Equipo necesario:

• Mesas.
• Sillas.
• Tablero demostrativo
• Equipo multimedia escolar.
• Cañón proyector de videos.
• Pizarrón.
Material necesario:

• Fichas de cartón, foami. Mica, plástico, etc.


• Software ajedrez.
• Tableros de ajedrez.
• Lápices, Plumas, colores, etc.

Posición inicial de las piezas.




+,-./0)1.-2+
344344344344
++++
++++
++++
++++
535535535535
26718Q:*8,76
 !"#$%&'(

Posición inicial.

Es importante recordar que el ajedrez es un juego de guerra, donde


se enfrentan dos bandos, uno blanco y uno negro. Al igual que en los
ejércitos del mundo y de toda la historia, hay rangos, objetivos y
prioridades a cumplir, los mandos militares están representados en
importancia por la figura y el tamaño que tienen. Se recomienda
hacer presente esta similitud a los alumnos.
Competencia.
Competencia.
Determina un planteamiento de manejo de las situaciones que se le presentan en el
juego, que le permita tener éxito en su empresa.

Aprendizaje esperado.
• Distinga el peón de las demás piezas, su posición inicial, movimiento (con avance
sencillo) y captura.
• Desarrolle la habilidad de su manejo y visualización del ataque del peón.
• Decida su mejor opción a jugar ante la diversidad de posibilidades de acuerdo al
objetivo que se le indica.

Para comenzar
1. Mueva el peón que se le indique en avance sencillo.
2. Mencione cuando un peón esté bloqueado.
3. Señale las capturas que se presenten.
4. Juegue peones contra peones (torneo de peones), realizando todas las capturas
posibles.
Para seguir aprendiendo.
5. Juegue peones contra peones, revisando las posibilidades ante un ataque contrario:
avanzar, defender y capturar. Elija la mejor.
6. Practique el juego en torneo de peones contra diversos compañeros, comprenda las
formas mejores de jugar (estrategia de crear peón pasado, acompañamiento y ganar
tiempos).
7. Resuelva los problemas que se le presenten de priorización de jugadas.

Para finalizar.
8. Tenga tiempo limitado para juego libre,

Evaluación.
Mediante la observación de la correcta aplicación de los ejercicios y resolución de
problemas en cada etapa.
ANEXO DE LA FICHA EL PEÓN
(MOVIMIENTO Y CAPTURA) 1. 



++)++
++++ 344344+344
344344344344 ++34+
++++ ++34+
++++ ++5++
++++ ++5++
++++ 5355+35535
535535535535 ++:*+
++++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Movimiento del peón.
Posición inicial de los peones

Los peones pueden avanzar por su columna una


La posición inicial de los peones es en la casilla en dirección hacia las piezas contrarias,
segunda fila los blancos y los negros en séptima, siempre que estén desocupadas. Un peón que
el jugador puede elegir si mueve el mismo o tiene enfrente una pieza de su mismo o
diferente peón en cada turno. No es obligatorio diferente color no puede avanzar, se dice que
está bloqueado y solo se puede mover si tiene la
capturar. La captura del peón se realiza
posibilidad de capturar. En su primer
retirando la pieza que se captura y ubicando al movimiento cada peón tiene la opción de
peón en la casilla que dejó vacía la pieza avanzar dos casillas. Como recomendación se
capturada. Los peones capturan en diagonal debe enseñar primero sin la opción del avance
hacia la casilla contigua en la dirección en la que doble, tener algunos juegos de práctica y
avanzan, solo se puede capturar una pieza a la posteriormente se les informa de la posibilidad
vez. No puede capturar y avanzar. de avanzar dos casillas en la primera jugada de
cada peón seguido de más juegos de práctica
aplicando la nueva regla.

30



++++ ++)++
++4+4+
34+35+ 34434+344
34+35+ ++34+
++++ ++434+
355+++ +5+5++
++++
++++ ++5++
 !"#$%&'( 535+35535
Juegan las blancas. ++:*+
En el tablero de arriba juegan las blancas, solo  !"#$%&'(
hay una jugada ganadora: a4, con ello las negras
se ven obligadas a avanzar un peón a b5 ó d6
entregándolo. Mover el peón a b4 produce su Como se muestra en el diagrama, los peones
captura y se tiene que retomar, o el peón avanza blancos c4 y e4 atacan al peón negro d5 y
y nada lo detiene; si se retoma el peón en b4, le viceversa, quien tiene el turno de juego es quien
tocaría el turno a las blancas y tendrían que puede capturar. Los peones c4 blanco y d5
avanzar y regalar su único peón libre, que negro también tienen la opción del avance. El
naturalmente sería capturado por el peón d7 peón negro de c7 puede avanzar si le
negro (si se captura con el peón de f7, sería un corresponde jugar a negras, pero ello sería una
error pues el peón blanco de f6 llegaría mala jugada, pues el peón negro d5 está atacado
primero). dos veces y solo quedaría defendido una vez,
con lo cual el intercambio de peones sería
El profesor deberá aplicar problemas como el desfavorable para las negras. Si el turno fuera
que se muestra para comprobar si los alumnos para las blancas, lo mejor es capturar d5, si el
comprenden el movimiento y captura del peón turno fuera para las negras, lo mejor es avanzar
así como las prioridades al tomar la decisión el peón atacado a d4.
correcta. La variedad de ejercicios y problemas
refuerzan la habilidad de emitir un juicio para Si se cuenta con relojes de ajedrez, al final del
tomar una decisión, también en situaciones tema del peón es un buen momento para que
ajenas al ajedrez (transferencia). los alumnos se familiaricen con este implemento
y aprendan a manejarlo. La recomendación es
Al inicio de las prácticas se puede promover que darles un minuto para todo el juego, se debe
los alumnos capturen en cada situación que se tener cuidado que los alumnos no golpeen o
presente, más adelante se les debe aclarar que al maltraten el reloj y se acostumbren a consultarlo
ser atacado, se puede defender el peón o repetidamente, si a alguno se le termina el
avanzarlo si es posible, también existe si la tiempo, pierde el juego.
posición lo permite, el contra ataque.
Competencia.

Manejo de información.

Aprendizaje esperado.

• Discrimine las situaciones en las que se puede realizar el avance doble.


• Aplique correctamente la captura al paso y determine cuando es conveniente
emplearla.
• Comprenda la importancia y ventaja de promocionar un peón y las posibilidades que
esto le da.

Para comenzar.

1. Juegue avance doble contra avance sencillo, en la primera jugada de cada peón,
ejemplo: solo blancas puede realizar avances dobles.
2. Aplique el avance doble en igualdad de posibilidades.
3. Identifique las situaciones donde se presenta la posibilidad de capturar al paso y
cuándo se pierde esa posibilidad.
4. Determine según la posición que el profesor le presente, si es conveniente el avance
doble y porqué.
5. Conozca la posibilidad de sustituir al peón por otra pieza al momento de la promoción.
6. Proceda correctamente en la jugada de promoción de un peón.
Para seguir aprendiendo.

7. Resuelva problemas que incluyan avance doble combinado con la posibilidad de


captura al paso.
8. Juegue en troica torneo de peones.
9. Encuentre la mejor jugada en las situaciones que le muestre el profesor.

Para finalizar.

10. Se relaje con juego libre.

Evaluación.

Mediante la observación directa y la resolución de problemas.


Anexo de la ficha El Peón, Avance Doble,
Captura y Promoción.



++++ LA CAPTURA AL PASO.
++++ La definición de las Leyes de Ajedrez de la FIDE
434434434434 en la regla 3.7 inciso d) es:
++++
535535535535 “d. Un peón atacando una casilla cruzada por un
++++ peón oponente que ha sido avanzado dos
++++ casillas en un movimiento a partir de su casilla
++++ original puede ser capturado por el peón
 !"#$%&'( oponente como si este hubiese movido sólo una
casilla. Esta captura solo es legal en el siguiente
Avance doble.
movimiento de este avance y es llamada captura
El ejercicio consiste en que un bando tiene que ‘al paso'. “
mover forzosamente avance doble en la primera
jugada de cada peón, el jugador decidirá si Ello requiere de una explicación para los niños
mueve el mismo o diferente peón, según el de lo que es la captura al paso:
juego del contrario, el otro bando no puede
realizar el avance doble de ningún peón. Con Si un peón que al avanzar una casilla queda
ello los alumnos valoran la importancia y atacado por otro peón, pero avanza dos, puede
conveniencia de avanzar los peones doble o ser capturado como si hubiera avanzado una,
sencillo según la situación del juego. No solo en la jugada inmediata o se pierde la
necesariamente se llega a la posición que se oportunidad.
muestra. Un ejemplo de juego con esta
condición podría ser: 1.e4 d6 2.d4 e6 3.c4 c6 

4.f4 f6 5.f5 e5 6.dxe5 dxe5 7.g4 h6 8.h4 b6 ++++
9.b4 b5 10.c5
10.c5 a6 11.g5 [11.h5 a5 12.bxa5 ++34+
b4 13.a6] 11...h5 12.gxf6 gxf6 13.a4 bxa4 ++++
Line
++5++
++++
++++
++++
++++
 !"#$%&'(
Captura ‘al paso’
1...e5 [1...e6 2.dxe6] 2.dxe6 Line
Si el peón negro avanzara una casilla, puede ser 
capturado por el peón blanco en e6. Si avanzara
dos casillas, puede ser capturado en e6 (como si
hubiera avanzado una). 


++++
++++ +4344++
+4+++ ++++
34+++ ++5+4+
345++4+ ++4+4+
535+++ ++35+
++35+ 355+355+
++++ ++++
++++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Juegan blancas.
Juegan blancas.
1.g3 c5 [1...c6 2.dxc6 dxc6 3.c3 b6 4.b3 b5
1...a5 2.bxa5 [2.bxa6 bxa6 3.b5 (3.a5 b5) 5.b4]
3...a5] 2...bxa5 3.b6 2.dxc6 dxc6 3.b3 b6 4.c3 b5 5.b4 1-0

Negras jugó a5, la pregunta para los alumnos es:


¿conviene capturar al paso?, la respuesta es
difícil porque se requiere visualizar la posición 

resultante y verificar el turno de juego, pero ++++
explicarles las posibilidades en cada variante les ++++
ayuda mucho a entender cómo decidir. +4+4+4+
+4+4+4354

435353535
++++ 353535+
++++4 ++++
+34++ ++:):*
+343435  !"#$%&'(
534+34+ Juegan negras.
++35+
3535+5+ Negras había jugado f5 y blancas contestó b4. Con
++++ ello blancas pierde el derecho de capturar al paso y
 !"#$%&'( negras lo adquiere y gana.
Juegan negras.
LA PROMOCIÓN.
En el diagrama superior las blancas jugaron a4,
Cuando un peón llega al otro extremo del tablero, se
las negras pueden captura al paso en a3 o
retira de inmediato y se sustituye por dama, torre,
capturar en f4, si esto último es lo que juegan,
caballo o alfil del mismo color. La nueva pieza se
pierden la oportunidad de capturar al paso.
sitúa en la casilla donde llegó el peón y su efecto
(ataque) es inmediato. La mecánica de esta jugada
es: el peón debe al menos tocar la casilla de
promoción, se le retira y se ubica la nueva pieza en
su lugar, no importa las piezas que haya en el
tablero. Todo ello es parte de la misma jugada. Si no
hay disponible una nueva pieza, la partida se
suspende hasta tenerla.

Teóricamente se podrían tener nueve damas, diez


torres, diez caballos y diez alfiles por las
promociones de peones.
Competencia.

Manejo de información.

Aprender a aprender...

A prendizaje esperado.

• Visualice el movimiento del caballo.


• Sepa su posición inicial, valor captura y movimiento.
• Diseñe una ruta para llegar a una casilla.

Para comenzar.

1. Ubique la pieza con el personaje de la edad media, el caballero. Lo relacione en el


contexto de esa época.
2. Comprenda la forma de mover el caballo, con el referente que él (ella) prefiera.
3. Señale todas las posibilidades de movimiento del caballo a partir de la posición que se
le indique.
4. Ubique las casillas donde el caballo ataque dos a la vez.
5. Determine la ruta y menor número de jugadas para llegar a cada casilla contigua.
6. Invente una ruta para llegar a una casilla lejana.
7. Construya o resuelva un laberinto.
8. Realice el “salto” del caballo en un tablero grande, pintado en el patio.
Para seguir aprendiendo.

9. Juegue contra su valor en peones ligados, para tratar de impedir que lleguen al otro
extremo.
10. Coloque el mayor número de caballos en un tablero sin que se ataquen entre sí.
11. Juegue tres caballos contra ocho peones.
12. Numere del 1 al 15 los cuadros de un tablerito de 4 X 4 cuadros, siguiendo el orden
del movimiento del caballo.
13. Encuentre la mejor jugada de caballo en la posición que le muestre el profesor.

Para finalizar.

Lea, comente o escuche alguna historia de caballeros de la edad media.

Tenga algunos minutos para juego libre con todas las piezas vistas hasta el momento.
Anexo de la Ficha El Caballo, Movimiento y
Captura.

EL MOVIMIENTO DEL CABALLO


VISUALIZAR EL MOVIMIENTO DEL CABALLO



++++ ++++
++++ ++++
++++ +3;;+
++++ +3;+3;
+,7++ ++7++
++++ +3;+;
++++ +3;3;+
++++ ++++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Referentes. Movimiento del caballo.
El caballo es con mucho, la pieza que se explica
El caballo se ubica en cualquier casilla y se
de las formas más variadas. También es la que se
señala con fichas o recorte del algún material, a
dificulta más en su aprendizaje. La mejor forma
dónde puede mover. La primera parte consiste
de explicar es la que el niño entienda, es decir
en que el profesor se asegure que todos los
puede ser cualquiera. Las leyes de ajedrez de la
alumnos realizan el movimiento correctamente,
fide dicen: ‘3.6 El caballo puede ser movido a
posteriormente se puede tomar en cuenta el
una de las casillas más próximas a la que se
tiempo en que se resuelve el ejercicio o quiénes
encuentra, sin ser de la misma fila, columna o
terminan primero.
diagonal.’ Otra forma de explicarlo es en “L”, o
sea dos casillas por fila y una por columna o 

viceversa. También se explica diciendo que se ++++
cambia a casilla de diferente color y después se ++++
aleja por diagonal o viceversa. La condición es ++++
que le quede muy claro al alumno. Otro ++++
concepto importante es que el caballo no se +,7++
desplaza sobre el tablero sino que salta, es decir ++++
que si hay piezas piezas de cualquier color junto ++++
a él, no le impiden mover. ++++
 !"#$%&'(
Llegar a casilla contigua.


+/0++ 1 10 15
+++:)
++++ 11 14 7 4
++++
*+,7++
++++ 2 5 12 9
+++2+
++2++ 13 8 3 6
 !"#$%&'(
Ejercicio.

¿A qué casillas debe mover el caballo para atacar Siguiendo el movimiento del caballo, numerar
simultáneamente a dos piezas? (e6 ó f3). los cuadros de uno al quince.



++++ ++++
:)+++ ++4++
++:*+ 4+4+34+
/0+++ ++34 +
+,7++ +++)+
++++ 34,74++
+++2+ +++*+
+++2+ ++++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Mismo ejercicio. ¿Cuántos movimientos?.

El ejercicio del tablero de arriba trata de que el
++++ alumno indique el número mínimo de
+++++ movimientos para que el caballo se sitúe en la
)++7:*+ casilla donde está cada peón.
++++
++0++ Respuestas: a3=2, a6=3, c6=3, d3=3, d7=3,
+++++ e5=4, y f6=2.
++++
++++
 !"#$%&'(
Igual.

¿Cómo llegar el caballo de una esquina a otra?
,7,7,7 ,7
,7,7,7,7 

,7,7 ,7,7 ++++
,7,7,7 ,7 34434++
,7,7 ,7 ,7 ++++
,7,7,7 ,7 ++++
 ,7,7,7 ,7 ++++
,7 ,7,7 ,7 ++++
 !"#$%&'( ++++
Ejercicio. +7+++
 !"#$%&'(
¿Cuántos caballos se pueden colocar en un Juegue vs su valor.
tablero de ajedrez sin que se ataquen entre sí?




,-++-+
+++,7 344344344344
++++ ++++
+++7+ ++++
++++ ++++
++,7+ ++++
+7+++ 535535535535
++7++ +7++,7
,7,7++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( posición de torneo.
BREVE EVOLUCIÓN DE LA PIEZA.

El caballo ha estado presente en casi todas las


culturas, por su movilidad ha sido un elemento
importante de guerra. En Medio Oriente se le
represento con un arquero a caballo, en la
Europa Medieval representó a un caballero,
personaje que podía ser cercano al rey o incluso
trabajaba por su cuenta. De cualquier modo la
figura de ajedrez apenas ha sufrido cambios, ya
sea con jinete o no se ha representado con
elemento equino.

Las palabras para la pieza del ajedrez significan


generalmente un caballo (eg. Azerbaijani en, mA
chino, paard holandés) o jinete (cavalier
francés, jezdec checo) o un caballo con el jinete
(ratsu finlandés) o una clase del jinete
(caballero inglés, del ridire irlandés “caballero”,
del marc'heg bretón “caballero”). En el nombre
de muchos países caballero se liga a la caballería
a que representó originalmente, solamente al
leaper o al puente alemán de los medios de
Springer que son una clase de caballo en los
deportes.
Competencia.

Manejo de situaciones

A prendizaje esperado.

• Visualice su movimiento y captura.


• Conozca su posición inicial y su valor.
• Emplee el alfil con eficacia.

Para comenzar.

1. Ubique la pieza con el personaje de la edad media, el consejero real. Lo relacione en el


contexto de esa época.
2. Identifique y señale la forma de mover del alfil.
3. Capture una pieza contraria ubicada en la misma diagonal.
4. Resuelva laberintos para el alfil.
5. Juegue el alfil contra su valor en peones.
6. Compruebe la superioridad del alfil contra cadena de peones en diagonal contraria.

Para seguir aprendiendo.

7. Cuente el número total de diagonales del tablero.


8. Juegue 8 peones contra 2 alfiles.
9. Conozca el mate con alfiles.

Para finalizar.

10. Juegue con el total de las piezas vistas.

Evaluación.

Mediante la correcta solución de los ejercicios.


Anexo de Ficha El Alfil, Movimiento Señala las piezas que puede capturar el alfil en la
siguiente jugada.
y Captura.



+.+++
++++ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++.++ ++++
++++ 5355+++
++++ ++++
++++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Juegue contra su valor en peones.
Movimiento del alfil.



+.+1.+
++++ 344344344344
++++ ++++
++4++ ++++
+4+354+4 ++++
354+3535 ++++
+35++ 535535535535
++8++ +18+8+
++++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Torneo.
Laberinto.
Se juega con peones y alfiles, si un peón llega al otro
¿En cuántas jugadas el alfil logra capturar a los
extremo del tablero, se convierte en alfil y sigue el juego.
peones negros sin pasar por ataque de los peones?

a5, e8, b5, c4, e6 y f5.




++++

+++35
+++++ ++35+
++++6+ ++.35+
++++ +35++
++8++ +35++
++++ ++++
++++ ++++
-++++  !"#$%&'(
+:):*6+ Gana el alfil.
 !"#$%&'( Cualquier peón que avance será capturado por el
Captura del alfil.
alfil, los peones solo se irán entregando.
EL PERSONAJE.

El alfil es la pieza de ajedrez que más cambios ha


tenido, en Persia se empleaban elefantes,

Hay muchas maneras en diversos idiomas de


llamar a un alfil. El alfil puede ser un mensajero
(el lähetti y el goniec finlandeses del
pulimento), clérigo (obispo inglés y easpag
irlandés “obispo” ambos del episcopus latino
“obispo”), un tirador (rifleman; střelec checo),
un corredor (läufer alemán, currider de diagonalmente a dos casillas de distancia. El fil
Romansh, el cursor latino), un elefante (gajah de la palabra se deriva del pil persa “una pieza
indonesio) o un loco (fou francés, también de ajedrez o un elefante”. Porque el árabe
bufón o tonto). El nebun y los trelós griegos carece p, el pil se convirtió en fil. El al- del
significan a tonto o locos rumanos. El loper prefijo es artículo definido, así que los europeos
holandés significa el “corredor” o la “llave”. En llamaron esta pieza como fil o alfil (aufin). En
Holanda se ha utilizado antes el raadsheer para uso francés el fou substituyó el aufil durante el
el obispo, realmente allí ha sido un club de decimosexto siglo. La semántica extraña
ajedrez en Holanda se nombró Raadsheer. Una (significados) de esta palabra del francés
fuente menciona raadsman (“consejero”) (“obispo del ajedrez” contra el “tonto” y
usados para el alfil, también se han encontrado “loco”) ha transferido a rumano y a griego. Han
indicios de que era un hechicero. utilizado al alfil conocido en países de habla
El Frisian fjildhear es el líder en el campo de inglesa desde el final del décimo quinto siglo en
que esta pieza tomó el lugar del aufin usado en
el pasado. El movimiento del alfil, tan diferente
de el del aufin, es igual que el movimiento del
mensajero en el juego alemán de ese nombre
introducido mucho antes de que ajedrez
moderno.



++++
++++
++++
++++
++++
batalla. El alfiere italiano es un flagbearer ++++
(banderero). El alfil español no tiene ningún ++++
otro significado. El fil “elefante” era la pieza ++++
más débil del juego antiguo y puesto en el  !"#$%&'(
arsenal donde el alfil ahora está situado. Podría 26 diagonales.
ser movido a solamente ocho cuadros saltando
Competencia.

Manejo de información.

Aprendizaje esperado.

• Coloque, mueva y capture con la torre correctamente.


• Tenga presente el valor de la torre en posibles intercambios de piezas.
• Ubique la torre donde ataque a otras piezas y no la ataquen, ejecutando las mejores
jugadas.

Para comenzar.

11. Coloque las piezas en posición inicial.


12. Señale las casillas a donde puede mover la torre.
13. Indique la (s) pieza (s) que puede capturar.
14. Realice el movimiento o captura que le indique el profesor.
15. Verifique su movilidad en diferentes posiciones.
16. Haga movimientos con la torre para atacar a otras piezas.

Para seguir aprendiendo.

17. Resuelva laberintos con el movimiento de la torre.


18. Enfrente la torre contra su valor en peones.
19. Compruebe que dos peones a dos casillas de promoción son más fuertes que la torre.
20. Identifique a la torre como pieza mayor.
Para finalizar.

21. Juegue con todas las piezas vistas hasta el momento.


22. A partir de la casilla c4, mueva la torre de modo que pase una vez por cada casilla del
tablero sin repetir y terminando en una esquina.

Evaluación.

Sincrónica: A través de la observación de la correcta ejecución de los ejercicios.

Posterior: con la combinación de temas.

Final: mediante un examen.


Anexo de la ficha Torre, Movimiento LAS CAPTURAS.

y Captura. La torre captura como mueve, pero las capturas


limitan su movilidad.




++-++
++++
+8+++
++++ ++++
++++ 346+1.+-
++26+
++++
++++ ++++*
++++ +)+++
++++
+0+++
++++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Capturas.
Movimiento de la torre.
¿Qué piezas puede capturar la torre? En general
El alumno debe señalar con recortes de
la torre no representa dificultad para su
materiales, fichas o algún otro modo, las casillas
aprendizaje, aunque es posible que algunos
a donde pueda mover la torre a partir de la
alumnos se confundan con otras piezas si no se
casilla donde esté ubicada.
hacen ejercicios suficientes para re afirmar su
movimiento.




+++2+ ++++
++++ ++++
++++ +++:)
++++ :*5+6+2+
++++ ++++
++++ ++.++
++++ ++++
:*+++) ++++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Laberinto. Mejor jugada.

¿Qué camino deberá tomar la torre para atacar En el diagrama de arriba la torre puede capturar
al rey blanco?, suponiendo que el rey no se al alfil y a la torre negra. Si ya se ha visto el
mueve. (11) movimiento de las otras piezas, conviene
destacar que la torre negra está defendida y el
alfil no, por lo que es mejor capturar al alfil.

Es conveniente realizar diversos ejercicios de


ataque y captura de la torre.



++++ ++++
+++34 ++++
+++4:) ++++
26++,- +2+++
6++++ ++++
++++ ++++
35+++ ++++
++0+18* ++++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Mejor jugada. Laberinto.

Th4+ La torre debe pasar una vez por cada casilla y


recorrerlas todas sin repetir ninguna (c5, e5, e4, c4,
La torre de a5 puede capturar al caballo, la torre de a4
c3, f3, f6, b6, b2, g2, g7, a7, a1, h1, h8 y a8).
puede atacar a la dama en a1 o atacar al rey en h4.



+++26
+0+++ ++++
++++. +6+++
++++ ++26+
1.+++- ++++
++6+6+ ++++
+5+++ +++6+
++++ ++++
+:)++*  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Movilidad.
Opciones.
En el diagrama anterior, todas las torres tienen la
De todos los posibles movimientos de las torres, el
misma movilidad, el mismo número de casillas posibles
alumno debe valorar los mejores y elegir uno. Las
a donde pueden mover (14).
torres pueden atacar a dos piezas al mismo tiempo
moviendo a e5, g5 y c4. Ésta última es la mejor
opción.

BREVE EVOLUCIÓN DE LA PIEZA.
++.26++
+434+)34 La torre tiene muchos significados en diversos
++4+34 idiomas. Es una torre en muchos idiomas
34735++ europeos (eg. El torre español y portugués, torni
++++ finlandés, francés viaja, holandés toren), a veces
35:*,-+ una granja grande (stins de Frisian), una nave
35+2+535 (lad'ja ruso, transcrito también como ladya),
+++8+6 una fortaleza o un castillo (benteng indonesio)
 !"#$%&'( o un carro (ju chino, vanker estonio).
Movilidad de torres.

En el diagrama de arriba cada torre tiene diferente Hasta que el movimiento de la nueva reina fue
movilidad, la de d8=12, la de h1=2, la de a8=3 y la de introducido en el décimo quinto siglo la torre era
f2=10. la pieza de más poderosa. A excepción del
enroque introducido en la edad media, la torre
no ha tenido cambios de su movimiento en la
historia conocida del ajedrez.

En Asia, se encontraron juegos de piezas con


arqueros montados sobre un camello en el lugar
de la torre. También se han encontrado torres de
madera sobre elefantes.
Por su movilidad y alcance, la torre junto con la
dama son consideradas piezas mayores. El valor
de la torre es de cinco peones.



+++++
++++
++++
++++
++++
++++
+5355355+
++++
 !"#$%&'(
Torre vs su valor.
1.g4 a2 2.f4 xc2 3.e4 xd2 4.g5 g2
5.e5 g4 6.f5 xg5 7.e6 xf5 8.e7 e5
9.e8+ xe8


++++
++++
535+++
++++
++++
++++
++2++
++++
 !"#$%&'(
Torre vs 2 peones.
1.b7 b2 2.a7 xb7 3.a8 Line
A pesar del valor y la fuerza de la torre no puede
competir contra dos peones próximos a coronar.
Competencia.

Manejo de información.

Manejo de situaciones.

Aprendizaje esperado.
esperad o.

• Distingue todas las posibilidades de movimiento de la dama.


• Aplica las capturas más convenientes.
• Compara el valor de la dama con otras piezas.

Para comenzar.

23. Señale las posibilidades de movimiento de la dama a partir de las casillas que le indique
el profesor.
24. Sitúe tres piezas de un color y coloque la dama donde ataque a las tres o al menos a
dos sin que la ataquen.
25. Señale el movimiento que debe realizar la dama para atacar a otras piezas.
26. Juegue dama en su posición inicial contra un caballo en el centro del tablero, de modo
que la dama quede atacando al caballo y éste no pueda eludir el ataque.
27. Coloque 8 damas sobre un tablero de ajedrez sin que se ataquen entre sí.
28. Juegue con peones y al lograr llevar uno al otro extremo lo promocione por dama y
continúe el juego.
Para seguir aprendiendo.

29. Juegue dama contra ocho peones.


30. Juegue dama contra tres piezas mayores.
31. Con 5 damas ataque todas las casillas del tablero.

Para finalizar.

32. Juegue con todas las piezas vistas hasta el momento.

Evaluación.

Mediante los señalamientos de la actividades 1 y 5.

Con el buen desempeño de las actividades 8 y 10.


Anexo de la Ficha La Dama, Valor
Movimiento y Captura.



++++ 

++++ ++++
++++ 1.+++
++++ ++++
+/Q++ ++++
++++ +++-+
++++ +2+++
++++ ++++
 !"#$%&'( ++)+*+
Movimiento de la dama.  !"#$%&'(
Ataque a tres piezas.
La dama puede mover a cualquier casilla de la
fila columna o diagonales donde se encuentre, El alumno debe colocar una dama en la casilla en
es decir mueve en línea recta. Puede capturar la que ataque a tres piezas al mismo tiempo sin
piezas oponentes que estén en dichas líneas, no que la ataquen (g7)
puede saltar piezas. Su valor es de nueve 

peones. +2+++

++++
++,-)+ -++.++
+1.++ ++++
++++ ++++
+/Q+:* ++++
++++ ++++
++18+ +)++*/Q
+4+++  !"#$%&'(
++++ Atacar piezas.
 !"#$%&'( ¿Qué movimiento debe realizar la dama para
Capturas atacar a las piezas contrarias?
En el diagrama anterior, ¿a qué piezas puede Se deben señalar los movimientos para atacar a
capturar?, también el alumno debe señalar las cada pieza y desde luego donde ataque a más de
casillas a las que puede mover. una pieza.
El profesor debe inventar diversas situaciones Al rey lo ataca en b6 y g6, al alfil lo ataca en e3,
donde el alumno sitúe o mueva la dama a la b6, g4, y g8; a la torre la ataca en d4, b6, g5 y
casilla donde ataque a más piezas contrarias. g8; al caballo lo ataca en b6 y a7. En la casilla
b6 ataca a todos.
Se recomienda realizar muchos ejercicios en la clase.



++++ ++)++
++++ 344344344344
++++ ++++
++,-+ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++++ 535535535535
++Q++ ++:*+
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Dama vs caballo. Juego de peones y reyes.

El ejercicio consiste en acorralar al caballo hasta Se inicia jugando con peones y reyes, si un peón
que no pueda evitar ser capturado solo por la promociona se solicita dama y continúa el juego.
dama. En este ejercicio se alternan los Esta opción se puede aplicar con todas las
movimientos de dama y caballo hasta que se le piezas, se puede dar libertad de que elijan la
capture. pieza que quieran.

Ejemplo 1.e2 c6 2.c4 e7 3.e4


c8 4.e6 a7 5.d5 c8 6.c5 1-0




+/0)++
++/Q+ ++++
++Q++ ++++
/Q+++ ++++
++++Q ++++
++Q++ ++++
+++/Q 535535535535
Q++++ ++*++
+/Q++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Los peones mueven primero.
Las ocho damas.
La dama se enfrenta a 8 peones, siempre debe
Colocar 8 damas sin que se ataquen entre sí, de imponerse, los peones mueven primero.
este ejercicio, hay noventa y cinco soluciones
diferentes (no de espejo).

Tal vez les sea difícil (sobre todo al profesor)


encontrar algunas soluciones, pero con ello se va
desarrollando habilidad en la visualización.


++++
++++
++,-+
++++
++.+-+
++++
+++/Q
++++
 !"#$%&'(
Dama vs 3 piezas menores.

Este ejercicio pretende hacer conscientes a los


alumnos de la fuerza que tienen tres piezas, la
dama no puede contra ellas, aunque tienen
aparentemente el mismo valor, la dama no
puede intercambiarse, por eso es inferior.


+++/Q
+Q+++
++++
+++/Q
++++
++++
Q++++
++Q++
 !"#$%&'(
Atacar todo el tablero.
BREVE EVOLUCIÓN DE LA PIEZA.

Las palabras para la reina del ajedrez en idiomas Los jugadores de ajedrez pudieron haber pedido
europeos son generalmente femeninas, con prestada a la dama de la palabra del juego de
alguna excepción. fichas (damas). El cambio de dama a reina puda
darse de forma natural como pieza central y ser
Pero en Europa las reinas del ajedrez no tiene la pareja del rey. Una teoría reciente explica que
género o su nombre es masculino. El firz o el el culto de la Virgen Maria, de las reinas
firzān árabe (consejero) nunca fue traducido a medievales ordinarias y del culto del amor
una lengua europea aunque fue adoptada. Por romántico tendría transformado el firz o alferza
ejemplo los italianos llaman a reina como el (generalmente un capitán) en la reina femenina
donna (“mujer”) o regina más común (reina en y finalmente elevado la reina del ajedrez en la
italiano). Un manuscrito latino preservado en el figura más poderosa del juego. La reina en
monasterio de Einsiedeln en Suiza (NUNCIO estonio (lipp) es una bandera. Árabe (wäziir,
997) contiene la primer mención registrada de firzān), ruso (el ferz'), Farsi (vazir, farzin),
la reina del ajedrez (regina). En francés, ‘reine’ Uzbek (farzin), Hindi (farzī, wazīr) y Turco
“reina” usado durante el 14to siglo; se (vezir) entre otros todavía utilizan la palabra
substituyó fierz o el fierge (de los fers árabes) antigua de ningún firz del género para la reina
durante el siglo siguiente el ‘reine’ fue de hoy del ajedrez.
substituido por la palabra dame (dama).

En la Edad Media la reina o el firz era la tercer


pieza más débil después del peón y del alfil. Sin
embargo la reina hizo la pieza más poderosa a
mediados del décimo quinto siglo.
Competencia.

Sabe distinguir las situaciones de riesgo, la forma de evitarlas y contra restarlas, es


hábil en el manejo del rey.

Aprendizaje esperado.
esperado.

• Reconozca el símbolo y características e importancia del rey.


• Ubique su movimiento y captura.
• Identifique las casillas a las que no se pueda mover el rey.

Para comenzar.
comenzar.

1. Ubique al rey como la pieza más importante en el ajedrez.


2. Identifique sus posibilidades de movimiento.
3. Discrimine las casillas atacadas de las libres de ataque y mueva correctamente.
4. Comprenda que no puede dejar a su rey atacado.
5. Reconozca las tres formas de eludir el jaque: mover, capturar o interponer.
Para seguir aprendiendo.

6. Realice ejercicios donde se ataque al rey y eluda el ataque, priorizando la mejor forma
de hacerlo.
7. Señale con fichas las casillas utilizables por el rey.
8. Mencione las jugadas ilegales en caso de que se presenten durante el juego.

Para finalizar.
finalizar.

9. Juegue libremente con las piezas que el profesor le indique incluyendo al rey, pierde
quien realice jugada ilegal.

Evaluación.

Diseñar una posición donde el rey tenga pocas posibilidades de movimiento por
casillas contiguas atacadas y preguntarle al alumno las jugadas legales e ilegales, mover
atacando al rey y que mencione la mejor forma de eludirlo.
Anexo de la ficha El Rey, Movimiento 

++++
y Captura. +++)35
++++
* ) ++357+
++*++
+++++
El rey es el símbolo del juego, también es la
++1.+
pieza más valiosa, aunque como no puede ++++
intercambiarse y cuando no puede evitar ser
 !"#$%&'(
capturado se pierde, se considera que su valor es
Jugadas posibles.
infinito. Su signo es una cruz.
En el diagrama de arriba, el rey blanco no puede
Casi no ha tenido cambios desde su origen, ni de
moverse a las casillas d3, e3 y f3 debido al ataque
símbolo ni de movimiento. Su posición inicial es de la torre. Tampoco puede moverse a las casillas
en e1 para el blanco y en e8 para el negro.
e3 y d4 atacadas por el alfil. A pesar de no estar
Su movimiento es a cualquier casilla contigua atacadas, no puede mover a e5 y f5 por estar
que no esté atacada por piezas contrarias. El ocupadas por peón y el caballo blancos. Solo
ataque al rey se llama jaque y se tiene que puede moverse a las casillas d5 y f4.
eludir en la siguiente jugada. Si no es posible se
En el mismo diagrama, el rey negro no puede
llama jaque mate y termina el juego, el rey no
mover a las casillas f6 y f8 atacadas por peones,
se puede capturar ni se puede colocar por
ni a las casillas e7 y g7 atacadas por el caballo.
movimientos propios o de sus piezas en jaque. Sí puede mover a las casillas e6, e8, g6 y g8.
Cuando no se tiene ninguna jugada legal se
denomina rey ahogado y es empate. 

+++:)
Las formas de esquivar el jaque son: interponer
+4+26+4
una pieza, mover al rey, capturar a la pieza que
4+++34
da jaque.
+++2+

++++
++++ +5+Q++
+++)+ 5++35535
++++ +2++:*
++;;;+  !"#$%&'(
+;*;+ Juegan las blancas.
++;;;+ En el diagrama de arriba, las blancas están en
++++ jaque y solo tienen dos formas de quitarse el
++++ jaque, Te1 solo regala la torre y volverían a
 !"#$%&'( quedar en jaque, por lo que la mejor respuesta
Movimiento del rey.
es Df1.
Lo importante es que el alumno indique cual es menudo se usa el término “coronar” para
la mejor jugada y porqué, solamente respecto referirse a la promoción de un peón). Ejemplo:
del jaque y la forma de quitárselo. 1.xg6 [1.f6 f4 2.h1+ g8 3.h6 d3
4.g6+ f8 5.g7 e8 6.a5 b4 7.e6

d8 8.b7 a6 9.d6] 1...xg6 2.a5 1-0
+++:)


++,7+4 +:*+:)
+++.+ ++++
++1.+ 6+++-+
++*355+ +++7+
+++1.
++++ ++++
++2++ ++++
+8+++ ++++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas.
Juegan las blancas.
Hay varias formas de quitarse el jaque: mover el
El rey blanco está atacado por el alfil de g6, rey a alguna casilla no atacada, interponer la
tienen dos formas de quitarse el jaque, f5 y torre en f6, interponer el caballo en e7 y desde
Cxg6. En la primera, quita a un atacante del alfil luego la mejor que es capturar el alfil.
y permite que negras de jaque con Te2. En la
segunda, Cxg6 es jaque, forzando la respuesta y
logrando la captura del alfil de e5. Por ejemplo:
1.xg6+ [1.f5 e2+ 2.f3 b2 3.c6 d6 4.e4 JUGADA ILEGAL
b3+ 5.f2 f7 etc.] 1...hxg6 2.xe5 g7 3.e4
(=). Es una jugada no permitida por las Leyes del
Ajedrez, mover una pieza de forma diferente,

fallar en el procedimiento de promoción de un
++++ peón (por ejemplo poner una torre invertida en
++++) lugar de una dama) y desde luego poner el rey
+++-+ donde quede atacado o no evadir el jaque.
++:*+
5++++
++++
++++
+++26
 !"#$%&'(
Juegan blancas.
En el presente diagrama, mover el rey significa
dejar al contrario con la posibilidad de algún
contra ataque, en cambio capturar al caballo le
deja libre el paso al peón para promocionarse (a
Competencia.

Manejo de información.

Manejo de situaciones.

Vida en sociedad.

Aprendizaje esperado.

• Propone los jaques convenientes.


• Evita o fuerza el ahogado, según convenga.
• Diseña jaque mate con amplia diversidad de piezas y situaciones.

Para comenzar.

33. A partir de diferentes posiciones de ajedrez, señale todos los jaques posibles y las
diferentes formas de eludirlos.
34. Identifique las posiciones de ahogado.
35. Resuelva posiciones en las que se fuerce el ahogado.

Dé jaques evitando ahogar.


Para seguir aprendiendo.

36. A partir de una red de mate realice el jaque mate evitando ahogar.
37. Realice múltiples jaques mate en una jugada.
38. Conozca el concepto “mate del pasillo”
39. Conozca el concepto “beso de la muerte.

Para finalizar.

40. Juegue partidas completas.

Evaluación.
Evaluación.

Mediante ejercicios con observación personalizada por alumno.


Anexo El Rey, Jaque, Ahogado y Jaque Mate.

JAQUE.

La palabra jaque viene del árabe, es una 



transculturación que significa rey. Es un ataque +++*+
al rey y por reglamento tiene que ser eludido de ++++
inmediato, para efectos de la enseñanza, el +=+<+
jaque debe ser buscado de forma sistemática y ++)++
visualizado permanentemente, lo mismo que la 8+++7+
forma de contrarrestarlo. +=+<+
++++

++++
++<+  !"#$%&'(
++<+ Señalar los jaques.
<<:*+
++++ 

/0<<< ++++
+<++ +++<+
<+++ ++++
++++ +=+:*+
 !"#$%&'( )++++
Señalar los jaques. +<+<
++++
En el diagrama anterior se representa un tablero ++1.+
señalado con fichas o algún otro material  !"#$%&'(
(recorte de foami, cartón, tapas, etc.) todos los Señalar los jaques.
jaque posibles, independientemente que sean
útiles o no. Esto ha de repetirse con diferentes
posiciones y piezas hasta que los alumnos lo
respondan sin error y rápidamente. Se muestran
algunos ejemplos más.



++++
++++
++++
++:*+
++<+
++=+=/Q=
++<=+
++<)<
 !"#$%&'(
Señalar los jaques.
JAQUE MATE.

El jaque mate es la última jugada de la partida,


los alumnos deben saber a qué llegar para poder
buscarlo. Por ello desarrollar un amplio
repertorio de jaque mate les ayuda a diseñar las
jugadas que pueden inducirlo, a esto se le llama
“visión de mate”.




++./0+ +++2+)+
+++)+ +/0+4+4
4+3435Q+ +++4/Q
++534+ ++35,7
+++8+2+ ++++
++++6 ++++
5+++35 355+++
++++* +:*6++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Jaque mate. 1.xh7# 1-0




+/02+)+ ++/02+)+
+++41.4 344+4+4+4
++/Q4+ ++354/Q
++++ ++++
++++ ++7++
+18++ ++++
++35535 535+35535
+++:* 26++:*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
1.xg7# 1-0 1.g7# 1-0



+++++ +)2+++
++++) ++-++
+4+4354+ +4+++
++4++ ++++
++++ ++18+
+6+++ ++++
++35535 +++535
+++*+ +++8+*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
1.h3# 1-0 1.a6# 1-0




2+++)+ +++2+)+
+0++4+ 34+++4
++184+ ,-+++
++++ +++,7
++++ +18++
++++ ++8++
535+++ +++535
+*+++6 ++++*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
1.h8# 1-0 1.xh7# 1-0




+++2+)+ +,-.++:)
+++4+4 34++344
++++ ++++
++++ ++,7+
++++ ++++
++++ +8+++
185+++ 5355+++
+:*6++ +:*++6
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
1.g1# 1-0 1.g6# 1-0



+,7-2++ )+*+7++
26+5:)5+ ++++
++4++ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++:*+ ++++
++++ ++++
++6++ +++18
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
1.dxe8# 1-0 1.c7# 1-0




++)++ )2++++
++-,-+ 344+++
++7++ ++++
+7+++ ++7++
+:*++ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++++ ++++*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
1.d6# 1-0 1.c7# 1-0




++++ +++:)
+++5+ ++++
++:)+ ++,7+
+++8+ ++++
++:*+ ++++
++++ ++++
++++ ++++
++++ +++26*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
1.f8# 1-0 1.g8# 1-0

Ahogado.
++++
++++ Por ahogado se entiende una posición tal que un
++++ bando no tenga ninguna jugada legal y el rey no
++++ esté atacado, significa el término del juego y el
Q++++ resultado es empate (tablas), sin importar la
++++ cantidad de piezas que tenga cada quien.
++)++ Se puede llegar a esta posición por error del
+:*+18 bando fuerte o por una combinación del bando
 !"#$%&'( débil, es el recurso del que está perdiendo. Aquí
algunos ejemplos:
1.d1# 1-0




++./0)2+ /Q+++
+++4+ ++++
4+34354+ ++++
++534/Q5 ++0++
+++8+26 ++26+
++++6 :)+++
5+++35 -+8+*++
++++* 26+++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan negras
39.hxg6 c1+ 40.g2 h5 41.gxf7+ h8
42.xh5+ h6 43.g7# 1-0 1...d3+ 2.f2 g3+ 3.f1 f2+ 4.xf2 =




+2+)++
Q++++ +/Q++
++++ ++++
++++ ++++
:*+:)+ ++++
++++ ++++
/Q+++ 0++++
++++ +:*++
++++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Juegan blancas.

1.3f3 d6 2.fd5+ e7 3.ad8# 1-0 1.e7+ xe7 ½, ½ ahogado.



Mate “del Pasillo”
+Q+++
++++ Se le llama así cuando el rey está en una orilla
++++ del tablero y las casillas de la columna o fila
++++ hacia el centro están bloqueadas por piezas
+2+++ propias o atacadas por piezas contrarias, de
++++ modo que con el ataque de una torre o dama se
+*+++ atacan las casillas a donde puede mover. Es un
:)+++ tema muy frecuente en el ajedrez, sobre todo
 !"#$%&'( con el enroque. Se muestran aquí algunos
ejemplos y combinaciones.
1...c4+ 2.xc4 ½-½ahogado.




+2++)+
++++ ++++434
++++ +++34
++++ ++0++
++++ ++++
+:*++ +5+++
+++Q+ 5++35535
++++ /Q266+:*
++:)+  !"#$%&'(
 !"#$%&'(
1...xd1+ 2.xd1 xd1+ 3.xd1 xd1# 0-1
1.d3?? ½-½ (ahogado)





++++:)
++++
1.++34
+++2+
++34534
++++
++++
++++
+++7+
++++
+Q344+/0
+++:)
5++3552+
2++++
++626:*
++++*
 !"#$%&'(
 !"#$%&'(
1...h3 ½-½ (ahogado) 1.xg8+ xg8 2.e8# 1-0



+2+2+)+ ++++:)
+++4344 +35+434
++++ 35.+++
/034+7+ /Q+++
+345++ ++35-+
356+++Q +8/0+355
5++35535 +++++
+++:* 266++:*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan negras.
1.e7+ h8 2.xh7+ xh7 3.h3# 1-0
0-1



Realice los mates posibles en un máximo ce
+++.+
cuatro jugadas.
26+/Q+
4++++
++,734)
34+/0+
+342++
5+++35
+++,-*
 !"#$%&'(

1.h7+ xh7 2.xh7# 1-0



++.+2+
26/Q+4:)
++++
++++
+8+++-+
+++5+
+++5+
+++:*
 !"#$%&'(
1...h1+ [1...e1+ 2.f1 h1+ 3.xh1
xf1#] 2.xh1 e1+ 3.f1 xf1# 0-1
Competencia.

Manejo de información.

Manejo de situaciones.

Aprender a aprender.

Aprendizaje esperado.
esperado.

• Conoce la mecánica de realización del enroque.


• Maneja las reglas del ajedrez específicas al enroque.
• Realiza el enroque en forma correcta.
• Comprende la importancia del enroque en el desarrollo de piezas y la seguridad del
rey.

Para comenzar.

41. A partir de la posición inicial desarrolle piezas en el menor número de movimientos


para despejar el espacio entre el rey la torre para cada flanco.
42. Realice el enroque correctamente por cada flanco.
43. Diferencie las .situaciones en las que el enroque no es posible de forma temporal.

Para seguir aprendiendo.

44. Identifique las situaciones en las que el enroque ya no es posible.


45. Inicie una partida tratando de enrocar a la brevedad.
46. Inicie una partida tratando de que el contrario no enroque.
47. Revise miniaturas donde sea peligroso enrocarse.
Para finalizar.

48. Juegue una troica y opine sobre el momento idóneo para enrocarse.
49. Juegue una partida de ajedrez completa.

Evaluación.

Mediante problemas con diferentes situaciones que determinen la viabilidad del


enroque (posible o no; conveniente o no).
Anexo El Enroque.

EL ENROQUE.

El enroque es una jugada única, es decir solo se Se debe mover primero al rey (si se mueve a
puede realizar una vez por cada bando en la ambos simultáneamente con la intención de
partida. Es la excepción a las reglas del rey y la enrocar se permite aunque no es correcto). Si se
torre. Es la única jugada donde se mueven dos toca o mueve primero a la torre no puede
piezas del mismo color. hacerse el enroque.

Es una jugada del rey. Consiste en mover el rey 



dos casillas hacia la torre y luego desplazar la +++)+2+
torre a la casilla donde el rey cruzó. Esto para 34434+4344
cualquiera de los flancos donde se vaya a +0+++
realizar. Si se hace en el flanco rey se llama ++++
enroque corto y se escribe 0-0 ó 00. Si se realiza ++++
en el flanco dama se llama enroque largo y se ++/Q+
escribe 0-0-0 ó 000. 535+35535
26+:*+6

 !"#$%&'(
+++)+2+
++++
++++ En el diagrama el rey negro está en jaque, por
++++ ello no puede realizar momentáneamente el
++++ enroque. Por su parte las blancas solo pueden
++++ realizar el enroque corto ya que de hacerlo largo
++++ el rey quedaría atacado por la dama.
26+:*+6
 !"#$%&'(
Enroque. 

Requisitos para realizarlo: +++)+2+
3434+4344
Tiene que ser la primera jugada del rey y de la 34+++
torre con la que va a enrocar. ++++
++++
Las casillas entre el rey y la torre deben estar sin +++8+
piezas (propias o del contrario). 5355,-35535
El rey no debe estar en jaque, tampoco cruzar 26+:*+6
por jaque ni quedar en jaque.  !"#$%&'(

En el diagrama superior, blancas puede enrocar


solo en largo y negras en ambos lados.



+++)+2+ +:)+2+
,7434+4344 3434++
35+1..+ +++4+
35+++ ++++4
+8+++ ++2635
18++35 +++35
+353535 2+5+++
26+:*,-6 26+:*+
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
En el diagrama anterior blancas puede hacer Juegan blancas.
enroque largo y negras no se puede enrocar. 1.0-0-0+ 1-0
En ciertas ocasiones como se muestra en el
diagrama, el enroque resuelve problemas, aquí la

torre queda atacada y el rey en jaque.
++++
++++0
++++2+
++++
+18.++
++++
+5++6+
+:):*+6
 !"#$%&'(
Juegan blancas.
1.0-0# 1-0


++++
++++
++++
++++
++434.+
++34),7
+++35
++:*+6
 !"#$%&'(
Juegan blancas.

1.0-0# 1-0
Competencia.

Manejo de situaciones.

Aprendizaje esperado.

• Aplica el control del espacio que generan las torres al mate “de escalera”.

Para comenzar.

50. Seleccione la forma de cortar el paso al rey coordinando ambas torres, según la
posición que el profesor indique.
51. Lo lleve a la orilla del tablero y le dé mate.
52. Encuentre la forma de coordinar la dama con la torre.
53. Ejecute el mate con rey y dama libremente.

Para seguir aprendiendo.

54. Resuelva problemas inherentes al mate con torres.


55. Resuelva problemas de jaque mate que impliquen dama y torre.
56. Juegue con blancas y después con negras la misma posición tratando de dar mate en
menos jugadas que las del compañero.

Para
Para finalizar.

57. Juegue una partida de ajedrez completa.

Evaluación.

Mediante la partida y observar si el niño realiza los movimientos de las piezas de forma
adecuada y visualiza sus movimientos con anticipación.
Anexo Mate de “Escalera” y Mate con Torre Las torres deben quedar en diferente columna y
y Dama.
Dama. fila, a menos que el rey las ataque, solo deberán
“bajar la escalera” dando jaques hasta el mate.
MATE DON DOS TORRES. En caso de ser atacada, la torre cruza el tablero
A este mate se le conoce como mate de para ponerse a salvo.
“escalera” por la posición que van tomando las 7.g2+ d1 8.h1# 1-0
torres para acorralar al rey. La forma de darlo es
en la primera etapa impedir que el rey se
acerque al centro del tablero e irlo atacando Ejemplo 2.
desde la lejanía para obligarlo a que se acerque a 

la orilla del tablero, si el rey ataca a alguna de las ++++
torres, la misma se aleja al otro extremo del ++++
tablero. Por último, una vez el rey en la orilla se ++++
le da el último jaque. ++++
Ejemplo1. ++)++
++++

++++
*++++ 26+:*+6
+6+++  !"#$%&'(
++++ Juegan blancas.
+++6+ 1.h5 d3 [1...f4 2.f2 g4 (2...
e4 3. d1
f4
++)++ 4. d4#) 3.ah1 f4 4.1h4#] 2.a4 c2
++++ 3.e2 b3 4.hh4 b2
5.d2 b3 6.hb4# 1-0
++++
++++ Ejemplo 3.
 !"#$%&'( 

Juegan blancas. 6++++
En el ejemplo 1, el rey ataca a la torre de f5, sin +6+++
embargo la torre limita la movilidad del rey, por +*+++
lo que no es conveniente mover a la torre sino ++++
defenderla. 1.bb5 d4 2.f4+ e3 ++)++
++++
Nuevamente el rey ataca a la torre, se puede ++++
repetir el mismo procedimiento hasta dar jaque ++++
mate, pero ahora la torre toma la segunda  !"#$%&'(
opción, retirarse hasta el lado lejano del tablero, Juegan blancas.
para no ser molestada. 1.b5
[1.e7+ f5 2.f8+ g6
3.a4 d3 4.b3+ c2 3.e1 g7 4.f2 g6 5.g1+ h5 6.h2#]
1...e32.b4 d2
5.h3 b2 6.g4 c2 3.a3 c2 4.h3 c1
5.h2 d1 6.b1# 1-0
MATE CON TORRE Y DAMA EJEMPLO 2.
Debido a la mayor movilidad de la dama, se 

presenta mayor diversidad de situaciones, más ++++
opciones de mate, la estrategia es la misma que
con las torres, solo que aquí hay una mayor
++++
posibilidad de matar en el centro, con ayuda del ++++
rey. ++++
++)++
También se ha de tener cuidado con las ++++
posibilidades de ahogar. ++++
EJEMPLO 1. ++Q:*+6
 !"#$%&'(

Juegan las blancas.
Q++++
1.d6
+6+++ [1.h5 e3 2.f1 f4 3.d4+ g3 4.h4
+*+++ f3 5.f2#] 1...f3
++++ [1...f5 2.f1+ g5 3.g3+ h5 4.h1#]
++)++ 2.h4 g2 3.e2 g1 4.g3# 1-0
++++
++++
++++
 !"#$%&'( EJEMPLO 3.
Juegan blancas.


1.b3 [1.a4+ e5 2.f7 e6 3.c4+ +26++
(3.f4 ahogado) 3...e5 4.f4+ e6 ++Q++
5.f5#] 1...f4 2.d6 g5
3.g3+ h4 4.g8 h5 5.g5# 1-0
+:*++
++++
+:)++
++++
++++
++++
 !"#$%&'(
Juegan blancas.
1.h3 e4
[1...c4 2.b8 (2.
c6
b4 3. d4+
a5
4.a3#) 2...d4 3.b4#]
2.f8 d4 3.f4# 1-0
Competencia.
Manejo de situaciones.
Aprendizaje esperado.

• Tiene presente el valor de las piezas ante un posible intercambio.


• Encuentra la mejor opción de defensa o contra ataque.
• Prevé alguna posible amenaza de mate o amenaza de debilitar la posición.
Para comenzar.
58. Busque sistemáticamente las posibles capturas.
59. Resuelva diferentes amenazas de captura en base al valor de las piezas.
60. Coordine sus piezas y encuentre las casillas controladas por él y por su adversario.
61. Encuentre opciones de contra ataque cuando no se pueda defender o mover la pieza
atacada.
62. Valore las diferentes respuestas del contrario.
Para seguir aprendiendo.
aprendiendo.
63. Imagine la posición resultante después de un intercambio de piezas (visualice).
64. Basado en la visualización determine la posición resultante más favorable.
65. Dirija un ataque contra el rey.
Para finalizar.
66. Vea algunos ataques contra el enroque.
67. Juegue una partida de ajedrez completa.
Evaluación.
Mediante la mejora en su nivel de juego, resolviendo problemas de ataques y
secuencias de capturas.
Anexo El Ataque.

BUSCAR LAS CAPTURAS.




2++2+)+ ++.+2+)+
344++41.4 344++4344
+4+-+4+ +-+++
++++ ,7354++
++++ ++++
++++ ++835+
535+835535 35+35535
267+26:* ++6+6:*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan negras. Juegan negras.

1…, Axb2 1…, Cxa5




++++)+ +++++
34+2++4 ++:)+4
+.+++ ++.++
++4+734 ++354+
++++ 34+35+
+5+++ +35+7+
5+++535 +++35
26++6:* +:*26+
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan Blancas Juegan blancas

1. Cxe7+ . 1. cxb4, …




+0++)+ ++++
+++.344 :)4+++4
++34+ 4++++35
344+++ ++++
+++35 ++++
+5++35 +518++
5++358+ 5:*+++
++/Q:* ++++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
1. Dxa5, … Juegan negras
1. Txh6,
EL ATAQUE SIMPLE. EL CONTRA ATAQUE.

Un ataque simple se refiere a la amenaza de 



capturar una pieza, ante esa situación se tienen 6+++0:)
cinco posibilidades de contrarrestarlo: +*+++
++++
Defender a la pieza atacada. +++5+
Mover la pieza atacada. ++5++
+++8+
Interponer otra pieza. +++5+
Capturar a la pieza atacante.
+++++
 !"#$%&'(
Contraataque: Atacar otra pieza de igual o Juegan negras.
mayor valor, esto incluye amenazar mate o de
1…, Th7+ ó
crear alguna situación desventajosa.
1…, Tb1+


+2++)+ 2. Ra7, Th1+
+,-+4344
++++ El rey blanco deja de defender a la torre.
++4++ 

++,7+ +++)+
+8++355 +.1.+4+
5+++5:* 2++354/Q
++6++ +++35
 !"#$%&'( +++5+
Juegan blancas. ++++*
1. Cxd5,… ++++
++++
El peón d5 está atacado tres veces y defendido  !"#$%&'(
dos, por lo que puede ser capturado, Juegan negras.
preferentemente, con una pieza menor.
1...b3+ 2.h4 g3+ 3.h3 e1+ 4.h2
b2+ 5.h3 g2+ 6.h2 e4+ 7.h3
b3+ 8.h2 g3+ 9.h3 [9.g1 b1#]
9...e5+ 10.h4 g3+ 11.h3 d6+
12.h4 g3+ 13.h3 ½-½
Las blancas amenazan mate, la única forma de posibilidades tanto de un bando como del otro.
evitarlo es dar jaques continuos. En este caso Es un error no considerar los posibles
nos llevan a tablas por repetición de posiciones. movimientos del contrario después de nuestro
movimiento. En el diagrama, la dama negra está

atacada por un peón blanco no defendido, a
+++)+ primera vista parece que lo mejor es capturarlo,
++344+434 sin embargo la respuesta de las blancas sería
++++ Cf6+, atacando también a la dama y
++++ capturándola después de que se quiten el jaque
+.+8++ las negras. Por eso lo mejor es dar jaque: De2+ y
++26+ después mover al rey donde el caballo no le dé
++355+ jaque de inmediato.
+++:*
 !"#$%&'( 

Juegan la negras. ++2+)+
34+++
En el diagrama, el alfil blanco (3 Pts.) ataca a la 3434++
torre, que vale más (5Pts.), por ello no conviene ++++
defenderla. Se puede mover la torre a una casilla +++34
no atacada o interponer un peón. Como se tiene +18+8+
ventaja de dos peones, también conviene 535++5+
proponer intercambio de torres con Tb3, incluso +*+++
porque si las blancas mueven al alfil a c2 ó f5,  !"#$%&'(
amenazan mate con Te8. Juegan negras.
1...b3
1…, Txf3
En caso de que blancas capture la torre, las
negras mantienen su ventaja de peones en el La posición de las negras se ve mal por la
final. ventaja material que tienen las blancas y los
jaques de la pareja de alfiles, sin embargo, hay


una maniobra que logra cambiar el panorama, si
+++)+
la torre es capturada, al peón de h4 le queda el
++++4
camino libre para promocionar, toda vez que el
++0++
alfil de c3 solo lo podría detener desde e5,
++5++7
casilla que está atacada por un peón. Si la torre
+++5+
no es capturada, las blancas consiguen ventaja
3535+5+
material.
35++*+
++++
 !"#$%&'(
Juegan negras.

El ejercicio de ver el ataque y las formas de


quitárselo incluye ver también todas las



+++)+ +++)+
+4++4344 +++4+
4+4++.+ 1.++:*
++-++ ++++
++++ ++++
+26+5+ ++,-+
++3535 5++++
+++6:* ++26+
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan negras.

En el diagrama de arriba, la torre de c3 está Las negras juegan 1…, Aa5. Es una trampa,
amenazada por el caballo. Hay dos opciones: dejan de defender al caballo para provocar que
mover la torre de f1 a d1 ó e1, y si el caballo la torre lo capture y entonces jugar Ad2 y dejar
captura a la torre, mover la otra torre a la fila 8, inmóvil a la torre, ganándola. Por ello las blancas
lo que sería jaque mate, por ello la respuesta no pueden tomar el caballo. Desde luego tienen
negra en lugar de capturar la torre sería Rf8 para que mover la torre, pero hay que prevenir los
evitar el mate y acercar al rey al centro del posibles ataques del alfil y del caballo.
tablero. La segunda posibilidad es mover la torre
atacada a b3 y atacar la base de peones.




Q++,-)+ ++++
++/034 35*+,-4+
+++34 1.+++
34+++ +++:)
34+++ ++++
2+5+++ ++++
5+7++5+ ++++
26++:* ++++
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan negras Juegan las blancas.

En el diagrama anterior, la torre de a3 no tiene El alfil negro capturó en b6, pero si el rey toma
ninguna casilla salvadora, está defendida pero el al alfil, el caballo juega a c7+ y el peón será
atacante vale menos. Por ello la única opción es capturado, con. Por ello la jugada correcta es
contra atacar: 1…, Dc5+ y el caballo de c2 a8=D
queda atacado también.


++:)+
+++4,-
++++
++++
+1.Q+*+
++++
++++
++++
 !"#$%&'(
Juegan negras.

En este diagrama el alfil está atacado, se puede


mover a casillas no atacadas, pero lo mejor es
defenderlo moviendo el caballo a e6.



++++)+
+4+2+4344
4354+++
35+++
++8++
+++5+
+5+6+535
++26:*
 !"#$%&'(
Juegan blancas.

1. Axf7+,…
Si se captura el alfil se gana torre, si negras juega
1…, Rf8, se cambian torres y queda el alfil de
ventaja.
Ejemplo: 1.xh7+ f8 [1...xh7 2.xe7
b8 3.e8 xe8 4.xe8] 2.xe7 xe7
3.xe7 xe7 4.d3 d7 5.c3 c8 ½-½

Desde luego se deben alternar los colores de las
++++ piezas con las que se hace el ejercicio, conforme
++++ se adquiera habilidad, se agrega el número de
++++ piezas.
+>++>+
+,-++ 

++.++ ++.+2+)+
+>+>++ ++1.+
++++ ++++
 !"#$%&'( /0+++
++++
++Q187+

5++6++
++++ 26++:*
++++  !"#$%&'(
++<+ Ambos bandos.
+++<
++7++
+18+< 

<<<6+ ++.+2+)+
++++ 344+1.4344
 !"#$%&'( +434++
Suma de ataques. /0+++
El ejercicio consiste en señalar las casillas en las ++++
que ataquen dos o más piezas, una variante es +35Q187+
usar fichas o recortes de colores varios para 5355+635535
diferenciar a las casillas donde ataquen dos 26++:*
piezas de las que sean atacadas por tres o  !"#$%&'(
cuatro.



++++
+0+=+=+
=++=++
+=+=++
+.+,-+
+=+=++
=<2+=+=+
++++
 !"#$%&'(
Suma de ataques.
FICHA: PRINCIPIOS DE LA APERTURA.

Competencia.
Manejo de situaciones.
Manejo de información.
Aprender a aprender.
Aprendizaje esperado.

• Conoce las principales formas de iniciar una partida.


• Maneja los conceptos ‘desarrollo y coordinación de piezas’ y ‘tiempos’.
• Busca el control del centro y la seguridad del rey.
Para comenzar.
68. Cuente la movilidad inicial y con cada avance de peón.
69. Atienda a los enunciados conocidos como ‘principios de la apertura’.
70. Direccione sus piezas hacia el centro del tablero.
Para seguir aprendiendo.
71. Comprenda la importancia de desarrollar primero las piezas menores.
72. Busque amenazas al desarrollar sus piezas.
73. Procure ganar ‘tiempos’ con sus jugadas.
74. Evite mover peones innecesariamente.
75. Trate de enrocarse pronto.
Para finalizar.
76. Dé prioridad al desarrollo de piezas antes iniciar un ataque.
77. Juegue una partida de ajedrez completa.
Evaluación.
Mediante la observación continua de sus juegos y en situaciones de torneos.
Anexo Principios de la Apertura. 

+,-./0)1.-2+
Son una orientación general de cómo jugar las
aperturas. Es muy importante destacar la
344344344+4
importancia de acostumbrar al alumno a ++++
reflexionar siempre, aún en situaciones +++34
conocidas. El estudio de las aperturas no debe ++++
ser cansado o aburrido. Aunque se puede ver +5+++
alguna apertura conforme a la teoría del ajedrez, 5+535535535
lo mejor es que el alumno no juegue de 26718Q:*8,76
memoria. Es preferible que los alumnos  !"#$%&'(
desarrollen habilidades a que traten de apegarse
Peones b y g.
a la teoría.




+,-./0)1.-2+ +,-./0)1.-2+
344344344344 34434434344
++++ ++++
++++ +++4+
++++ +5+++
++++ ++++
535535535535 53535535535
26718Q:*8,76 26718Q:*8,76
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Peones c y f.
Posición inicial.

1. Iniciar solo con peón de dama o peón de rey y




ubicarlos en el centro del tablero.
+,-./0)1.-2+
34434344344
Además de los 16 posibles avances de peón ++++
(1ó2 casillas por cada uno), al inicio se cuenta ++4++
con cuatro posibilidades para los caballos. Al ++++
avanzar un peón las posibilidades aumentan. ++35+
53553535535

26718Q:*8,76
+,-./0)1.-2+  !"#$%&'(
+4344344344 Peones d y e.
++++
34+++ En los diagramas se muestran algunos ejemplos
+++35 de avance de peón, el ejercicio consiste en
++++ contar las posibilidades de movimiento de las
5355355355+ piezas después de cada avance de peón dos
26718Q:*8,76 casillas (no incluir a los peones en el conteo).
 !"#$%&'( Ello para destacar cuales son las mejores jugadas
Peones a ó h. de peones al iniciar una partida.
COLUMNA POSIBILIDADES desprende que el caballo es la pieza más lenta,
mientras que el alfil puede llegar de un solo
a 6 movimiento a la esquina contraria, el caballo
requerirá al menos de seis movimientos. Ello
b 6
implica que para que el caballo sea efectivo,
c 7 deberá estar cerca de las piezas a atacar.

d 13 3. Siempre que sea posible, desarrollar las


piezas con una amenaza. La amenaza es más
e 15 fuerte que el ataque.
f 5 

+,-./0)1.-2+
g 6 344344+4344
h 6 ++++
++34+
Tabla 1. ++5++
+++7+
De la tabla 1 se desprende que con el 53553535535
movimiento e4 (e5) se consigue el mayor 26718Q:*8+6
número de movimientos posibles de las piezas  !"#$%&'(
(movilidad). Desarrollar con amenaza.
Es segundo es d4 (d5) y el tercero es c4 (c5). Plantear una amenaza reduce las posibilidades
Con estos movimientos inician la mayor de respuesta lógica del adversario. En el
cantidad de aperturas y las más aceptadas. diagrama las negras deberán defender el peón o
contraatacar. Ello puede ser de la siguiente
2. Desarrollar caballos antes que alfiles y forma: para atacar el peón e4, deberán
piezas menores antes que piezas mayores. desarrollar el caballo a f6, para defender el peón,
pueden jugar De7, d6, f6, Ad6 y Cc6.


7+++)1. De7 desarrolla la dama pero obstruye la salida
++++ del alfil.
++++
++++ d6 también reduce la salida del alfil de f8, sin
++++ embargo se puede jugar.
++++ f6 descubre la diagonal por donde se puede
++++ atacar al rey.
+++:*
 !"#$%&'( Ad6 impide el avance del peón d.
Llegar a esquina opuesta.
Cc6 se reconoce como la mejor, no solo porque
Obsérvese en el diagrama. Si se comparan las defiende al peón sino porque iguala el control de
posibilidades del alfil con las del caballo, se casillas centrales: d4 y e5.
4. Ante todo es la seguridad del rey. 5. Utilizar el enroque como principio
estratégico, de preferencia en el flanco rey.
El rey no tiene valor de intercambio, pero vale
toda la partida. Cualquier pieza tiene menor En el siguiente diagrama:
importancia, los ataques contra el rey así como
los jaques tienen que ser valorados con el mayor ¿A cuántas casillas tiene la posibilidad de
esmero. trasladarse la dama de e5en la siguiente jugada?


¿Y la dama de c4? ¿Y la de a3?
+,-.+)+2+ El ejemplo de la dama se puede aplicar a las
344++4344 demás piezas. Se van colocando primero en el
++4++ centro y después en casillas cada vez más
++++ alejadas hasta llegar al extremo y se cuentan las
185+0++ posibilidades de mover.
+++35
5++83535 

26+Q:*,76 +:)++
 !"#$%&'( ++++
Juegan blancas. ++++
1.d6 xh1 [1...c6 2.f3 f5 3.d1 f6] ++/Q+
2.f3 xg1+ 3.e2 c6 4.xc6+ bxc6 +Q+++
5.e7# 0-1 /Q+++
++++
Las negras no advierten lo que las blancas +++:*
traman, regalar la torre para encerrar a la dama:  !"#$%&'(
1..., D×h1 la ventaja material es pasajera:
2.Dd6,... amenaza mate 2..., Cc6 3.Af3,... La respuesta es 27 para la dama de e5 en
amenazando al único defensor contra el mate y cualquiera de las casillas del centro del tablero: 7
a la dama por fila, 7 por columna, 7 de la diagonal mayor y
Si las negras salvan a la dama 3..., D×g1 4.Re2 y 6 de la diagonal menor. La dama de c4 = 25 y la
la dama queda atacada por la torre. 4..., D×a1 dama de a3=21.
5.A×c6+ seguido de mate. Si 3..., C×b4 4.000 y Cada vez que alejemos la dama del centro se
también se pierde la dama o mate. reducirán las posibilidades de mover hasta llegar
Este principio es una muestra de lo relativo que a un extremo del tablero en el que tiene 21.
puede ser toda consideración en el ajedrez.

Todo depende de cada posición particular y lo


que se maneja como un error puede llegar a ser
la mejor jugada en ciertas posiciones.
Existe una excepción: 



++.+)1.-2+
++++ 344344+344
+++)+ ++35+
++++ /0+-++
++++ ++5++
+++++ +++735
++++ 535535+835
+++*+ 2618Q:*+6
++++  !"#$%&'(
 !"#$%&'( Juegan blancas.
10. f7+
A la torre se le puede ubicar en cualquier parte Con esta jugada las negras pierden el enroque y
del tablero y conserva siempre la misma gastaran muchos tiempos en cuidar las
movilidad: 14 casillas posibles sobre un tablero amenazas de blancas, que aprovechan para el
vacío. Se traslada rápidamente a cualquier parte desarrollo de piezas.
del tablero, a diferencia del caballo, que es lento, xf7 11.e5+ e8 12.exd5 a6 13.d3
y del alfil, que solo se mueve por un color. Es c5 14.e2
por ello que se le considera como pieza mayor.


La conclusión es que conforme se acercan a un ++.+)+-2+
extremo, las piezas a excepción de la torre, 344344+344
pierden efectividad. Por ello entre más cercano 0++++
esté el rey de la esquina, menos peligro corre. +1.5,7+
La idea del enroque es defender al rey con la
++++
menor cantidad de piezas para concentrar la
++5+35
mayoría en el ataque.
5355+Q+835
2618:*+6
El enroque provee un lugar seguro al rey y al  !"#$%&'(
mismo tiempo desarrolla la torre a un lugar de Juegan negras.
más actividad. Aunque es opcional, se utiliza en
la gran mayoría de las partidas.
Blancas prepara amenazas como Cg6+, descubre
A continuación un ejemplo de lo que puede
el ataque de la dama y el caballo capturaría la
pasar si no se hace el enroque.
torre.

1.f4 e5 2.fxe5 h4+ 3.g3 e4 4.f3 c6


5.c3 b4 6.g2 f6 7.d5 a5 8.e4 b4
9.exf6 xd5 e7 15.g5 b4+ 16.c3 d6 17.0-0 h6



++.+)+2+ +,-+)1.2+
344344,-34 34434/04344
0+1.+34 ++,-+
++5,718 ++34+
++++ +8+5++
+355+35 +Q+++
535+Q+835 5355+35535
26++6:* 26718:*+6
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan blancas.

No era necesario el jaque en b4, tampoco el Con Dxb7 sigue Db4+ y se obliga a cambiar
ataque al alfil, ello debilita la diagonal y le da a damas, se dice que Paul Morphy jugó con prisa,
blancas un nueva ruta de ataque. Lo demás solo pero prefirió desarrollar antes de irse al ataque.
termina de definir el resultado.
18.xe7 xe7 19.ae1 ...b6+ 20.h1 8.c3 c6 9.g5 b5
d6 21.h5+ d8 22.f7+ e8
23.xd6+ d8 24.e8+ xe8 25.f7#1-0


Aquí otro famoso ejemplo, esta partida es muy +,-+)1.2+
instructiva para diversos temas. 34+/04344
MORPHY, PAUL – DUQUE DE BRONSWICK, +4+,-+
YCONDE DE ISOUARD [C41] +4+3418
+8+5++
1.e4 e5 2.f3 d6 3.d4 g4 4.dxe5 xf3 (si +Q,7++
4…,dxe5, 5 Dxd8+, Rxd8 y 6 Cxe5,… negras 5355+35535
pierde el enroque y un peón) 5.xf3 dxe5
6.c4 ...
26+:*+6

 !"#$%&'(
Juegan blancas.
+,-/0)1.-2+
34434+4344
++++
10.xb5 cxb5 11.xb5+ bd7 (blancas
++34+
sacrifica un caballo pero tiene una diagonal de
+8+5++
+++Q+ ataque combinado con una columna abierta,
seguramente no lo pensó dos veces) 12.0-0-0
5355+35535
d8 13.xd7 xd7
26718:*+6
 !"#$%&'(
Juegan negras.

Amenazan mate en f7.


...f6 (mejor Df6) 7.b3 e7

Estos tres principios se complementan entre sí,
++)1.2+ por lo que se les ilustra con los mismos ejemplos
34++/04344 de partidas.
++,-+ Aproximadamente tiempo es lo mismo que
+8+3418 movimiento: el número de jugadas que se
++5++ requieren para lograr un fin.
+Q+++
En el caso de la apertura, el objetivo es
5355+35535 encontrar lo más rápido posible, una posición
+:*++6 adecuada donde se controle el centro del
 !"#$%&'( tablero, las piezas desarrollen la mayor actividad
Juegan blancas. posible, y tener el rey enrocado en sitio seguro.

El error de De7 no solo impide la salida del alfil, B: Frank J. Marshall U. S. A.


sino también el uso del flanco rey, las clavadas a N: Carlos Torre México.
la torre y caballo permiten a las blancas jugar
todas sus piezas contra la mitad de las piezas Partida de exhibición en un barco rumbo a
Baden-Baden, 1925
negras por su inmovilidad, es hora de definir la
situación y Morphy lo hace de un modo Frank J. Marshall
Marsha ll (USA)-
(USA)- Carlos Torre (Mex)
elegante, acorde a su clase.
1. d4 f6 2.c4 c6 3.d5


14.d1 e6 15.xd7+ xd7 ++./0)1.2+

344344344344
++)1.2+ +-+,-+
34+-+4344 ++5++
++0++ +5+++
++3418 ++++
++5++ 535+535535
+Q+++ 26718Q:*8,76
5355+35535  !"#$%&'(
+:*6++ Juegan negras.
 !"#$%&'(
Ocupar el centro con peones y reforzarlo con
Juegan blancas.
piezas es lo recomendable, el avance de peón se
realiza cuando ya se tiene un buen desarrollo o
16.b8+ xb8 17.d8# en caso estrictamente necesario. El problema
con los avances de peones es que son
6. Controlar el centro del tablero. irreversibles, al inicio no se sabe cuál será el
juego del oponente y los avances pueden crear
7 Procurar ganar tiempos en el desarrollo de debilidades que llegan a convertirse en el tema
piezas. de la partida.
8. Los movimientos superfluos de peones e5 4.b3 e6 5.b2 b4+
crean debilidades.



++./0)+2+ ++./0)1.-2+
344344+4344 344344+344
++4,-+ ++-34+
++5,-+ ++,7+
1.5+++ +8+5++
+5+++ ++++
518+535535 5355+35535
267+Q:*8,76 26718Q:*+6
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan blancas.
Blancas ha realizado cuatro movimientos de Las negras han ignorado los tres principios
peón y solo ha desarrollado un alfil, mientras mencionados, el caballo movió en tres
que negras tiene tres piezas desarrolladas y está ocasiones, no controlan el centro y ahora
atacando al rey con iniciativa y control del
mueven un peón que abre la diagonal por donde
centro.
se puede atacar al rey. La suma de estos
6.d2 (mejor c3) e4 7.c1 f6 factores le trae a negras una catástrofe.

6.h5+ g6 7.xg6 g7
++.+)+2+
344344+4344
++4/0+ 

++5,-+ ++./0)1.-2+
1.5+-++ 344344+,-4
+5+++ ++347+
5+,7535535 ++++Q
2618Q:*8,76 +8+5++
 !"#$%&'( ++++
Juegan blancas. 5355+35535
Blancas se vio forzado a regresar el alfil, 26718:*+6
perdiendo tiempos, abandonando el control del  !"#$%&'(
centro, y sus movimientos de peones ahora Juegan blancas.
permiten mayor posibilidades de ataques de las
negras, que desplegaron sus piezas al centro, La amenaza de blancas de capturar la torre
con amenazas y solo movieron un peón. Blancas descubriendo jaque con la dama parece
abandonan, la amenaza es de mate en f2, si neutralizada, pero blancas tiene una sorpresa
8.f3, Dh4 con mate en pocas jugadas, si 8.Cf3, que cambia todo.
Cg4 o 8..., C×c4 con ganancia de material por la
amenaza de la dama negra a la torre a1. 8.f7+ xf7

Veamos otro ejemplo.


1.e4 e5 2.f3 c6 3.d4 xd4 4.xe5
e6 5.c4 f6

Una dama avanzada puede ser una fuerte
++./01.-2+ amenaza si las piezas contrarias están
344344+),-4 desorganizadas, en caso contrario la ganancia de
++347+ un peón no justifica arriesgarla.
++++Q
++5++ La dama inicia un ataque por el flanco, pero uno
++++ de los riesgos de lanzar una pieza valiosa al
5355+35535 ataque es lo que ocurre a continuación:
26718:*+6
 !"#$%&'(
Juegan blancas. 9.0-0 xc3 10.d2 b2 11.b1 xa3
12.b3 a2 13.c1 f5 14.a3
Única jugada, ahora las blancas conducen una (Ver, diagrama siguiente)
red de mate que todos los aprendices de ajedrez
debe conocer.


++.+)+2+
9.e5+ e6 10.f7+ d6 [10...xe5 344++4344
11.d5#] 11.c4+ c5 [11...c6 +-+4++
12.d5#] 12.d5+ b4 13.c3+ [13.d2+ +34435-+
a4 14.c3+ b4 15.b5#] 13...a4
14.a5# [14.b3#] 1-0
+35++
26++7+
0+518835535
Veamos otro ejemplo. +/Q+6:*
 !"#$%&'(
9. La dama es fuerte desde su posición
Juegan negras.
inicial, solo debe
d ebe desarrollarse en caso
necesario. La dama negra está acorralada, lo demás es
Karpov,Anatoly - Vaganian,Rafael A [C19] jugar al gato y al ratón.

URS−chT Moscow, 1972 fxd4 15.d3 xf3+ 16.gxf3 xa3


1.e4 e6 2.d4 d5 3.c3 b4 4.e5 e7 17.xa3 0-0 18.xc5 xe5 19.e2 g6
5.f3 c5 6.a3 xc3+ 7.bxc3 bc6 8.e2 20.c7 f6 21.b4 f7 22.d8+ f8
a5 23.b5 1-0

...Abandonan
++.+)+2+
(689) Steinitz,
Steinitz , William - Zukertort,
Zukertort ,
344+,-4344
Johannes Hermann [C25]
+-+4++
/034435+ World Championship 1st USA (20),
+35++ 29.03.1886
3535+7+
+5+835535 1.e4 e5 2.c3 c6 3.f4 exf4 4.d4 d5
5.exd5 h4+ 6.e2 e7+ 7.f2 h4+
2618Q:*+6 8.g3 fxg3+ 9.g2 xd4 10.hxg3 g4
 !"#$%&'(
Juegan blancas.


++.+)1.-2+
34434+4344
++++
++5++
+,-+0+
+,7+35
5355++*+
2618Q+8,76
 !"#$%&'(
Juegan blancas.

Las negras han sacado muy pronto la dama por


irse al ataque, pero no lo han concretado, ahora
las blancas aprovechan para desarrollar sus
piezas.
11.e1+ e7 12.d3 f5 13.f3 d7
14.f4 f6 15.e4 gh6



+++)+2+
34434.1.344
++34,-
++5+-+
++7180+
++8+735
5355++*+
26+/Q+6
 !"#$%&'(
Juegan blancas.

Una suma de factores, la dama negra en lo más


avanzado del territorio enemigo, el rey negro en
el centro, y las piezas menores blancas
desarrolladas crean un desenlace fatal.
16.xh6 xh6 17.xh6 gxh6 18.xf6+
f7 19.xg4 1-0
FICHAS
FICHAS MINIATURA

Competencia.
Manejo de situaciones.
Manejo de información.
Aprender a aprender.
Aprendizaje esperado.

• Conoce las partidas más rápidas en el ajedrez.


• Guarde un repertorio de ataques en caso de que el contrario se equivoque.
• Evite poner celadas y busque consolidar su juego.
Para comenzar.
78. Conozca algunos de los mates más rápidos.
79. Detecte los errores que se cometieron en las partidas mostradas.
80. Identifique algunas secuencias de mate por error en la apertura.
Para seguir aprendiendo.
81. Conozca las ideas de ciertas jugadas no evidentes.
82. Observe algunas formas de desarrollo de piezas en la apertura.
83. Busque los ataques contra el rey.
Para finalizar.
84. Ubique las posibles consecuencias de los errores en la apertura.
85. Disfrute viendo ataques novedosos.
86. Juegue una partida de ajedrez completa.
Evaluación.
Mediante el análisis de sus partidas.
Anexo Miniaturas.


El mate del ‘Loco’. +,-./0)1.-2+
Éste es el mate más rápido que existe en el 34434434+
ajedrez, de tan solo dos jugadas. +++34
+++34

+3534+
+,-.+)1.-2+ ++3518
344344+4344 5355+35535
++++ 267+Q:*8,76
++34+  !"#$%&'(
+++5/0 Juegan negras.
+++5+
5355355+35 fxg3?? 6.h5# 1-0
26718Q:*8,76
 !"#$%&'( Una curiosidad:

1.g4? e5 2.f3?? h4# 0-1 El siguiente mate no tiene nombre, es muy


difícil que se presente en una partida, acaso
equivocarse al tocar la pieza a mover, pero lo
Los peones del enroque no se deben mover, este presentamos a continuación.
mate también sirve de tema para algunas
partidas, aquí veremos dos ejemplos.
1.e4 e5 2.h5
1.d4 f6 2.d2 e5 3.dxe5 g4 4.h3?




+,-./0)1.2+ +,-./0)1.-2+
344344+4344 344344+4344
++++ ++++
++35+ ++34+Q
+++-+ ++5++
++++5 ++++
5355,75355+ 53553535535
2618Q:*8,76 26718:*8,76
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan negras. e7?? 3.xe5# 1-0
De cualquier modo hay que recomendar a los
4...e3! 5.fxe3 h4+ 6.g3 xg3# 0-1 alumnos no buscar el mate en las primeras
jugadas, solo funciona contra un principiante,
sacar la dama al principio casi siempre es un
Otro ejemplo:
error.
1.d4 f5 2.g5 h6 3.h4 g5 4.g3 f4 5.e3
El Mate ‘del pastor’.
1.e4 e5 2.c4 c5 3.h5



+,-./0)+-2+ ++./0)1.2+
344344+4344 344344+4+4
++++ ++,-4+
+1.34+Q ++34+
+8+5++ +8,-5++
++++ +Q+++
53553535535 53553535535
26718:*,76 26718:*,76
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas.
Juegan negras.

3...f6?? 4.xf7# 1-0 6.d3 [6.xf7+ e7 7.c4 b5

De este mate se cuenta una anécdota la cual el 



que escribe no ha podido comprobar: ++./01.2+
344344:)8+4
Se dice que Luis XVI era aficionado al ajedrez ++,-4+
pero muy mal jugador, también se dice que no
sabía perder y que si alguien le ganaba, lo
++34+
castigaba (al respecto hay diferentes versiones). +Q,-5++
Por ello cuando quería jugar todos se dejaban ++++
ganar y el rey se aburría de ganarles a todos. 53553535535
26718:*,76
Durante un paseo por el campo, al rey se le  !"#$%&'(
antojó jugar ajedrez, sus sirvientes buscaron
Juegan negras.
alguien que quisiera jugar y encontraron a un
muchacho que estaba cuidando unas ovejas. Lo
8.d3 xf7 gana pieza a cambio de un
invitaron pero tuvieron cuidado de no decir
peón]
contra quien jugaría. Cuentan que el rey se
6...d5 7.exd5 [7.xd5 xd5 8.exd5 f5
quedó tan impresionado de que le ganara en tan
9.g3 xc2+] 7...f5 8.g3 xc2+ 9.f1
solo cuatro jugadas, que le perdonó y le pidió se d6 1-0
lo enseñe. Desde entonces se le conoce como el
mate del pastor.
A propósito de ese mate, y dada la preferencia
de los principiantes por aplicarlo se ha estudiado
cómo contra atacarlo, a ello se le conoce en
Europa y Estados Unidos como ‘El Mate
Escolar’:
1.e4 e5 2.h5 c6 3.c4 g6 4.f3 f6
5.b3 d4
Las negras ganan la torre, amenazan descubrir A continuación dos partidas de napoleón, solo
ataque a la dama con avance de e5, y le han como anécdotas de que Napoleón aficionado al
quitado el enroque a blancas. ajedrez.
(3) Napoleon I - Madame de Remusat [C41]
El mate de legal.
Malmaison Castle Malmaison Castle, 1804
1.e4 e5 2.c4 d6 3.f3 g4 4.c3 c6 1.c3 e5 2.f3 d6 3.e4 f5 4.h3 fxe4

5.xe4 c6 6.fg5 d5 7.h5+ g6 8.f3
++/0)1.-2+ h6 9.f6+ e7 10.xd5+ d6 11.e4+
34434+4344 xd5 12.c4+
+-34++ 

++34+ ++./01.2+
+8+5+.+ 34434++4
+,7+7+ +-++4,-
53553535535 ++34+
2618Q:*+6 +)+7++
 !"#$%&'( +++Q+5
Juegan blancas. 535535355+
2618:*+6
 !"#$%&'(
Juegan blancas.
En esta posición si se captura el peón de e5, las
negras simplemente recapturan con Cxe5,
xc4 13.b3+ d4 14.d3# 1-0
fortaleciendo la posición del alfil.
Esta segunda partida la jugó con el que fuera su
5.h3 h5 6.xe5 xe5 [6...dxe5 7.xh5;
carcelero en la prisión de la isla Santa Elena, al parecer el
6...xd1 7.xf7+ e7 8.d5#] 7.xh5 general trató muy bien a Napoleón Bonaparte.
xc4


++/0)1.-2+
34434+4344
+34++
++++Q
+-+5++
+,7++5
535535355+
2618:*+6
 !"#$%&'(
Juegan blancas.

8.b5+ c6 9.xc4 1-0


Las blancas recuperan la pieza y ganan un peón
sin compensación de las blancas.
(5) Napoleon I - General Bertrand [C44] (8109) Rodzinski-
Rodzinski-Alekhine,Alexander [C50]
St Helena St Helena, 1818 Paris Paris, 1913
1.f3 c6 2.e4 e5 3.d4 xd4 4.xd4 1.e4 e5 2.f3 d6 3.c4 c6 4.c3 g4
exd4 5.c4 c5 6.c3 e7 7.0-0 e5 8.f4 5.b3 d7 6.g5 h6 7.xf7+ xf7
dxc3+ 9.h1 cxb2 10.xf7+ d8 11.fxe5 8.xf7 xf7 9.xb7 d7 10.xa8 c4
bxa1 12.xg8 e7 13.b3 a5 11.f3 xf3 12.gxf3 d4 13.d3 xd3

14.cxd4
++.:)+82+ 

+43441.344 Q++1.2+
++++ 3434)+344
34+35+ +34++
++5++ ++34+
+Q+++ +355++
5+++535 ++0+5+
/0718+6+* 535++35
 !"#$%&'( 26718:*+6
Juegan blancas.  !"#$%&'(
14.f8+ xf8 15.g5+ e7 16.xe7+ Juegan negras.
xe7 17.f7+ d8 18.f8# 1-0
e7 15.xh8 h4# 0-1
El mate de legal es muy famoso, todos deben
conocerlo. (165)
165) Englisch,Berthold - Blackburne,Joseph
Henry [C01]
A continuación se presentan varias partidas
cortas sin comentar, el ejercicio consiste en que London London (7), 1883
el profesor y los alumnos busque explicarse el
porqué de cada jugada. 1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.f3 f6
5.d3 d6 6.0-0 0-0 7.c3 c6 8.g5
1.d4 f5 2.e4 fxe4 3.c3 f6 4.g5 d6 5.f3 exf3 g4 9.xf6 xf6 10.xd5 h6 11.h3
6.xf3 g4 7.d3 bd7 8.e2 c6 9.e4 xe4 xd4 12.e2 xf3+ 13.xf3 xh3
10.xe4 xf3
14.e1 e6 15.g3 ad8 16.e2 xd5

17.xd5 xg3 18.e4 d2 19.xd2 h2+
++/0)1.2+ 0-1
344+-34344
+434++ (168) Rosenthal,
Rosenthal, Samuel - Mortimer, James
+++18 [C65]
+35Q++
London London (7), 1883
++8+.+
5355++535 1.e4 e5 2.f3 c6 3.b5 f6 4.d3 e7
26+:*+6 5.c3 g6 6.0-0 c6 7.a4 d6 8.b3 g4 9.h3
d7 10.g5 d5 11.exd5 h6 12.ge4 cxd5
 !"#$%&'( 13.xd5 xd5 14.xd5 xh3 15.xf7+ xf7
Juegan blancas. 16.f3+ g8 17.xh3 h7
11.g6+ hxg6 12.xg6# 1-0

(197) Chigorin,
Chigorin, Mikhail - Skipworth,Arthur
++/01.2+ [B00]
344++34)
London London (13), 1883
+++-34
++34+ 1.e4 e6 2.d4 b6 3.d3 b7 4.h3 f6
++7++ 5.c3 b4 6.e2 h6 7.0-0 xc3 8.bxc3
d5 9.e5 fd7 10.g4 f8 11.f4 e7
++5++Q 12.e1 a6 13.c4 xc4 14.xc4 dxc4
5355+355+ 

2618+6:* +,-+:)2+
 !"#$%&'( 3434-/0434
Juegan blancas. 34+4+34
++35+
18.g5+ 1-0 +435,7Q+
(182) Chigorin
Chigorin,
igorin, Mikhail - Mortimer,James ++++
[C52] 5+5+35535
London London (10), 1883 261826:*
 !"#$%&'(
1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 c5 4.b4 xb4 Juegan blancas.
5.c3 a5 6.d4 exd4 7.0-0 dxc3 8.b3 f6 15.f3 c6 16.g6+ 1-0
9.e5 g6 10.xc3 ge7 11.a3 b8 (537) Von Gottschall,
Gottschall, Hermann - Noa,
Noa, Josef
12.d5 xd5 13.xd5 b5 14.ad1 b4
[C10]
15.e6 fxe6 16.xc6 dxc6 17.e5 f5
18.xc6 DSB–04.Kongress Hamburg (2), 1885


2+.+)+2+ 1.e4 e6 2.d4 d5 3.c3 f6 4.d3 c6
3434+344 5.f3 b4 6.g5 h6 7.xf6 xf6 8.0-0
xc3 9.bxc3 0-0 10.d2 dxe4 11.xe4
+7+4++ d8 12.f4 e7 13.h5 d5 14.f6+ gxf6
1.++0+ 15.xh6 f5 16.xf5 xf5
34+++ 

18Q+++ ++.+2+)+
5++35535 34434+4+
++6+6:* ++434/Q
 !"#$%&'( +++0+
Juegan blancas. +3535+
+35++
0-0? 19.e7+ 1-0
5+5++535
26++6:*
 !"#$%&'(
Juegan blancas.
17.f3 h7 18.g3+ h8 19.xf8+ 1-0
(689) Steinitz,
Steinitz , William - Zukertort,
Zukertort , 12.f7+ e7 13.c4 a6 14.g5+ xf7
Johannes Hermann
Herm ann [C25] 15.d6# 1-0

World Championship 1st USA (20),


29.03.1886 (1424)
1424) Colburn - Blackburne,
Blackburne, Joseph Henry
[C22]
1.e4 e5 2.c3 c6 3.f4 exf4 4.d4 d5
5.exd5 h4+ 6.e2 e7+ 7.f2 h4+ Hastings Hastings, 1892
8.g3 fxg3+ 9.g2 xd4 10.hxg3 g4
11.e1+ e7 12.d3 f5 13.f3 d7 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.xd4 c6 4.e3 g6
14.f4 f6 15.e4 gh6 5.d2 g7 6.c3 ge7 7.0-0-0 0-0 8.f4

d5 9.exd5 b4 10.c4 f5 11.b3 exd5
12.xd5 xd5 13.f3 f6 14.c3
+++)+2+ 

34434.1.344 +++2+)+
++34,- 34434+41.4
++5+-+ ++/04+
++7180+ ++-+.+
++8+735 ++35+
5355++*+ +835+Q+
26+/Q+6 53518+535
 !"#$%&'( +:*6+,76
Juegan blancas.
16.xh6 xh6 17.xh6 gxh6 18.xf6+
 !"#$%&'(
f7 19.xg4 1-0 Juegan blancas.

(1219) Chigorin,
Chigorin, Mikhail - Gossip, George b4 15.c4 [15.cxb4 xb2#] 15...a6
16.g4 [16.xa6 xa2#] 16...xa2 17.e3
Hatfeild [C44]
xc3 0-1
USA–
USA –06.Congress New York (29), 1889
1.e4 e5 2.f3 c6 3.c3 d5 4.a4 f6
5.b5 ge7 6.exd5 xd5 7.0-0 d7 8.d4
e4 9.fd2 g6 10.c4 a5 11.b3 f5


+++)1.2+
34434.+344
+-++-+
/0++4+
+8354++
+Q35++
535,735535
26718+6:*
 !"#$%&'(
Juegan blancas.
Tarrasch,
Tarrasch, Siegbert-
Siegbert -Charousek,
Charousek, Rudolf Rezso (3282) Pillsbury,
Pillsbury, Harry Nelson - Marco,
[B09] Georg [D55]

Nuremberg Núremberg,
Núremberg , 1896 Paris Paris (12), 08.06.1900

1.d4 d6 2.e4 f6 3.c3 g6 4.f4 g7 1.d4 d5 2.c4 e6 3.c3 f6 4.g5 e7
5.f3 0-0 6.e2 d5 7.e5 e8 8.e3 e6 5.e3 0-0 6.f3 b6 7.d3 b7 8.cxd5 exd5
9.h4 c6 10.h5 e7 11.g4 f5 12.hxg6 9.e5 bd7 10.f4 c5 11.0-0 c4 12.c2 a6
xg6 13.d3 h6 14.g5 h7 15.e2 h8 13.f3 b5 14.h3 g6 15.f5 b4 16.fxg6
16.g2 c5 hxg6 17.h4 bxc3 18.xd7 xd7


++./0-+2+ 

344++1.) +++2+)+
+.+01.4+
++4+-34 4++,-4+
+34435435 ++4+18
+3535+ +435+/Q
+,78187+ +3435+
5355++Q+ 5358++535
26+:*+6 26++6:*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan blancas.
17.gxh6 1-0 19.xf6 a5 20.af1 a6 21.xg6 fxg6
22.xf8+ xf8 23.xf8+ 1-0
Pillsbury, Harry Nelson-
Nelson- Schwarz, Adolf [C10]
Pillsbury, Harry Nelson - Pape,
Pape, Edouard
Vienna+ Vienna, 1898 [C29]
1.e4 e6 2.d4 d5 3.c3 dxe4 4.xe4 f6 Paris
Paris blind-
blind -simul Paris, 27.06.1900
5.d3 xe4 6.xe4 c5 7.d5 exd5 8.xd5
d6 9.f3 h6 10.0-0 0-0 11.e3 c7 1.e4 e5 2.c3 f6 3.f4 d5 4.fxe5 xe4
12.d2 h7 13.ad1 d8 14.d3+ g6 5.f3 f5 6.ce2 c6 7.d4 e7 8.h3
15.c4 d7 16.h4 f8 17.f4 b6 b4 9.b3 c5 10.dxc5 xc5 11.c3 d4
18.e5 f6 12.d2 e4 13.d1



+,-.+1.+ ++./0)+2+
344++++) 344+1.344
/0+34434 ++++
+348,7+ ++354+
++18/Q ,-34-++
++++ ++++7
5355+35535 5355+7+535
++6+6:* 2618Q:*8+6
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan negras.
19.xh6 1-0 d3 0-1
(8042) Jaffe,
Jaffe, Charles - Marshall, Frank 

James [C09] +/0)+2+
Havana Havana, 1913 +4++434
4+6+.+34
1.d4 d5 2.f3 c5 3.dxc5 e6 4.e4 xc5 ++-++
5.exd5 exd5 6.b5+ c6 7.0-0 ge7 Q++1.+
8.bd2 0-0 9.b3 b6 10.c3 g4 11.e2
d6 12.fd4 xe2 13.xe2 g6
+++35
14.bd4 xd4 15.xd4 xd4 16.xd4 535+535835
fe8 17.d1 e2 18.b1 ae8 19.e3 +++6:*
e5 20.xd5 e1+ 21.xe1 xd5 22.d4  !"#$%&'(
e6 23.bd1 Juegan blancas.

17.c8+ 1-0
+++)+
344++4344 Tartakower,
Tartakower, Saviely - Euwe,
Euwe, Max [D46]
+++++ Budapest Budapest, 1921
++0,-+
+18++ 1.d4 d5 2.c4 c6 3.c3 f6 4.e3 e6 5.d3
+35++ bd7 6.f3 d6 7.e4 dxe4 8.xe4 xe4
9.xe4 e5 10.0-0 exd4 11.xd4 f6
535+35535 12.g5 xd4 13.xd4 c5 14.f5 0-0
++626:* 15.xc8 axc8 16.f5 e4
 !"#$%&'(
Juegan negras. 

g6 0-1 +++2+)+
344++4344
Marshall, Frank James - Corzo y Prinzipe,
Prinzipe,
+41.++
Juan [D34] +++718
+5+-++
Habana Habana,
Habana, 1913 ++++
1.d4 d5 2.c4 e6 3.c3 c5 4.cxd5 exd5 535+35535
5.f3 c6 6.g3 f6 7.g2 e7 8.0-0 h6 26++6:*
9.f4 e6 10.dxc5 xc5 11.c1 a6  !"#$%&'(
12.e5 d6 13.a4 c8 14.xc6 xc6 Juegan blancas.
15.xd5 xd5 16.xc6 xf4 17.e7 1-0
Spielmann,
Spielmann, Rudolf - Johner,
Johner, Paul F [C29] Gruenfeld,
Gruenfeld , Ernst-
Ernst -Torre Repetto,
Repetto, Carlos
[A90]
Bad Pistyan Bad Pistyan (16), 1922
Baden-
Baden-Baden Baden-
Baden-Baden, 1925
1.e4 e5 2.c3 f6 3.f4 d5 4.fxe5 xe4 5.f3
e7 6.d4 0-0 7.d3 f5 8.exf6 xf6 9.0-0 c6 1.d4 e6 2.f3 f5 3.g3 f6 4.g2 d5 5.0-0
10.g5 g4 11.e1 h6 12.xh6 gxh6 13.g3 d6 6.c4 c6 7.c2 0-0 8.b3 e4 9.b2
d6 14.e5 e7 15.xd5 xd5 16.xg4+
d7 10.e5 f6 11.f3 xe5 12.dxe5
g5 17.e6+ h8



+++2+:) ++.+2+)+
34434++ 344++344
+-1.Q+34 +41.4/0+
++-,7/0 ++4354+
+35++ +5+-++
++8++ +5++535
5355++535 518Q+5+835
26++6:* 267++6:*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan negras.
18.f7 1-0
c5+ 13.h1 xg3+ 0-1
Yates, Frederick-
Frederick-Atkins, Henry Ernest [B40]
Te Kolste,
Kolste , Jan Willem-
Willem-Torre Repetto,
Repetto, Carlos [C15]
[C15 ]
London London (7),
(7), 1922
Baden-
Baden-Baden Baden-
Baden-Baden, 1925
1.e4 c5 2.f3 f6 3.c3 e6 4.d4 cxd4
5.xd4 b4 6.d3 c6 7.xc6 dxc6 8.e5 1.e4 e6 2.d4 d5 3.c3 f6 4.g5 b4
d7 9.g4 a5 10.0-0 xc3 11.bxc3 xe5 5.ge2 dxe4 6.a3 e7 7.xf6 gxf6 8.xe4 b6
12.a3 c5 13.ab1 0-0 14.fe1 c7 15.e3 f5 9.2c3 b7 10.f3 c6 11.0-0-0 f5 12.g3
16.h4 e5 17.e7 e4 18.c4+ h8 19.d1 d7 13.c4 c7 14.he1 f6 15.e2 0-0-0
c6 20.d6 a4 16.xe6+ fxe6 17.xe6+ d7 18.xf5 d8
19.e4 xe4 20.xe4 b8 21.g3 c8
22.h6 f7 23.e3 xf2 24.c3 g8 25.d5
g5 26.xc6 xc6 27.dxc6



++.+2+:) :).++++
344+-/Q344 34+++4
+26++ 345+++
+34+4+ +++1.
0+8+4++ ++6++
183526+ 3535,735
5+5+35535
+++:* 35+2+35
 !"#$%&'( +:*6++
Juegan blancas.  !"#$%&'(
Juegan negras.
21.g3 1-0 f5 0-1
Torre Repetto,
Repetto, Carlos-
Carlos-Gothilf,
Gothilf, Solomon
Solom on Torre Repetto,
Repetto, Carlos-
Carlos-Verlinsky,
Verlinsky, Boris [D03]
Borisovich [D13]
Moscow Moscow, 1925
Moscow Moscow, 1925
1.d4 d5 2.c4 c6 3.c3 f6 4.f3 f5 5.cxd5 1.d4 f6 2.f3 b6 3.g5 b7 4.bd2 d5
cxd5 6.b3 b6 7.xd5 xd5 8.xd5 e6 5.e3 bd7 6.d3 e6 7.e5 a6 8.f4 e7 9.0-0
9.b3 xb3 10.axb3 c2 11.d2 xb3 12.e4 c5 10.c3 0-0 11.f3 xe5 12.fxe5 d7
f6 13.c3 c2 14.d2 d7 15.b5 a6 13.h3 g6 14.h6 c4 15.c2 b5 16.f2 b6
16.e2 c8 17.xd7+ xd7 18.hc1 b5 17.af1 f5 18.exf6 xf6 19.f3 e8 20.g3
19.xc2 b4 20.xa6 bxc3 21.xc3 xc3 f8 21.e5 d8 22.h4 f5 23.xf5 xh4
22.bxc3 d6



+++2+ +/0+,-)+
++)+344 +.+++4
6+1.434+ 4++4+418
++++ +4+4,78+
+355++ +435+1.
+35++ +3535/Q
+,7*35535 535+265+
++++ +++6:*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas. Juegan blancas.
23.c4 1-0 24.xg6 xg3 25.f7+ h8 26.xe8
Torre Repetto,
Repetto, Carlos - Saemisch,
Saemisch, Fritz [A46] xf2+ 27.xf2 1-0
Nogues Acuna, Alejandro-
Alejandro-Querencio,
Querencio, Carlos
Moscow Moscow, 1925 [D15] Buenos Aires,
Aires, Buenos Aires (12),
1931
1.d4 f6 2.f3 e6 3.g5 c5 4.e3 c6
5.bd2 b6 6.c3 b7 7.d3 cxd4 8.exd4 e7 1.f3 d5 2.c4 c6 3.d4 f6 4.c3 f5 5.cxd5
9.c4 c7 10.d2 c8 11.0-0 h6 12.f4 d6 xd5 6.xd5 xd5 7.g3 d7 8.g2 e5 9.0-0
13.fe1 d8 14.d1 d5 15.g3 0-0 16.h4 e4 10.dxe5 xf3 11.exf3 xd1 12.xd1 0-0-
g5 17.h5 g7
0 13.h3 h6 14.e3 b6



++,-2++ +)2+1.2+
34./01.4:) 34+-+434
34344+34 344++34
++-+34Q ++35+
+735+,7 ++++
+358+18 ++185358
535+35535 535+3535
26+26:* 26+6+:*
 !"#$%&'(  !"#$%&'(
Juegan blancas.
Juegan blancas.
18.xe6 xe6 19.f5+ g8 20.xh6+ 1-0 15.xd7 1-0
Fischer, Robert James - Fine, Reuben [C52]

New York New York, 1963

1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 c5 4.b4 xb4


5.c3 a5 6.d4 exd4 7.0-0 dxc3 8.b3 e7
9.xc3 f6 10.d5 xd5 11.exd5 e5
12.xe5 xe5 13.b2 g5 14.h4 xh4
15.xg7 g8 16.fe1+ d8


++.:)+++
344344+4184
++++
1.+5++
+8++/0
+Q+++
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26+26:*
 !"#$%&'(
Juegan blancas.
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112

GLOSARIO COMPETENCIA MOTRIZ: Capacidad del niño

ACCIÓN MOTRIZ: Movimiento de tipo para dar sentido a su propia acción, orientarla y

voluntario, consciente, intencional y que regular sus movimientos, comprender los

obedece a fines determinados por el contexto, aspectos perceptivos y cognitivos de la

actividades y juegos que se despliegan en la producción y control de las respuestas motrices,

sesión de Educación Física, en la iniciación relacionándolas con los sentimientos que se

deportiva y el deporte educativo. tienen y la toma de conciencia de lo que se sabe


que se puede hacer y cómo es posible lograrlo
ACCIÓN TÁCTICA: Consiste en la realización de (Ruiz Pérez, 1995)
una acción motriz mediante la observación e
identificación previa de las cualidades, CONDUCTA MOTRIZ: Forma en la que una

capacidades, destrezas y actitudes que poseen persona organiza de manera significativa sus

los participantes al realizar determinado rol acciones y reacciones al momento de actuar. Una

dentro de una actividad, la finalidad recae, en conducta motriz sólo puede ser observada

poder aventajar o colocar la situación de juego indirectamente; se manifiesta mediante un

en igualdad de circunstancias, con lo que se comportamiento motor cuyos datos observables

adquiere una mayor posibilidad de obtener están dotados de sentido, y que es vivido de

buenos resultados. forma consciente o inconsciente por la persona


que actúa. (Parlebas, 2001)
ACTITUD CORPORAL: Posición que adopta el
cuerpo, que puede estar motivada, ya sea por el COORDINACIÓN MOTRIZ:
MOTRIZ Posibilidad que

estado de ánimo, o bien para intentar expresar tenemos de ejecutar acciones que implican una

y/o comunicar algo con propiedad. (Exp. Corp.) gama diversa de movimientos en los que
interviene la actividad de determinados
COMPETENCIA: Conjunto de capacidades que segmentos, órganos ó grupos musculares y la
incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y inhibición de otras partes del cuerpo. (Bottini,
destrezas que una persona logra mediante
2000)
procesos de aprendizaje y que se manifiesta en
su desempeño, en situaciones y contextos CORPOREIDAD: Se concibe como tener

diversos. Busca integrar los aprendizajes y conciencia de sí mismo, de la propia realidad

utilizarlos en la vida cotidiana. (Ruiz Pérez, corporal, reconociéndola como la expresión de la

1995) existencia humana que se manifiesta mediante


una amplia gama de gestos, posturas, mímicas,
113

vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus específicos y sutiles, que apuntan a una
propias praxias que expresan su sentir. (Grasso, motricidad más amplia y eficiente.
2001)
DESTREZA MOTRIZ: Capacidad del individuo
DEPORTE: Es juego, ejercicio físico y de ser eficiente en una habilidad determinada. La
competición y puede tener una doble orientación destreza puede ser adquirida por medio del
hacia el deporte-praxis y hacia el deporte- aprendizaje o innata en el propio individuo. Así
espectáculo. Orientado hacia el espectáculo, es podemos considerar que la destreza de cada
contacto social, profesión, trabajo y rendimiento. individuo favorece no sólo un proceso más
Cuando se orienta hacia la praxis es, higiene- rápido de aprendizaje de la habilidad sino un
salud, desarrollo biológico, esparcimiento, mejor resultado en su realización. (Díaz Lucea,
educación, relación social y superación personal. 1999)
Cada disciplina deportiva posee un reglamento
FÍSICA:: Forma de intervención
EDUCACIÓN FÍSICA
propio y está regida por una institución social
pedagógica que se manifiesta en toda la
reconocida (institucionalizado).
expresión del ser humano, su objeto de estudio
DEPORTE EDUCATIVO: Actividad física, no es solo el cuerpo en su aspecto físico, sino, en
individual o de conjunto, cuya reglamentación, su corporeidad, en la cual nos proponemos
instalaciones y equipo son adaptados a las educarlo y hacerlo competente para conocerlo,
características de niños y jóvenes, de carácter desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo.
eminentemente formativo, favorecedor de
ESPACIO INDIVIDUAL: Consiste en la
aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos
búsqueda, exploración, descubrimiento,
y sociales; de carácter incluyente y de
concienciación y conocimiento del espació
participación activa., olvidándose de la
mediante el movimiento, en este caso sin
concepción competitiva del deporte para dirigirse
desplazamiento, investigando todas las
hacia una visión global del proceso de enseñanza
posibilidades de acceder al entorno que rodea al
e iniciación, donde la motricidad sea el común
ejecutante. (Exp. Corp.)
denominador y el niño el protagonista del
proceso educativo. (Blázquez, 1999) ESPACIO TOTAL: Consiste en la búsqueda,
exploración, descubrimiento, concienciación y
DESARROLLO MOTOR: Proceso a través del
conocimiento del espació mediante el
cual el niño va adquiriendo control sobre sus
movimiento con respecto al espacio en el que se
movimientos, haciéndolos cada vez más

114

está y en el que habitan otras personas. (Exp. ponen en acción un conjunto variado de
Corp.) conductas, pero sin modificar su estructura tal
cual se presenta en el estado de adaptación
ESQUEMA CORPORAL: Representación que
actual.
cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus
partes, se adquiere con la experiencia. La JUEGO LIBRE O ESPONTÁNEO: Actividad
percepción es elemento fundamental en la lúdica que el niño realiza sin la intervención del
elaboración del esquema corporal. docente.

ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Son recursos que JUEGO MODIFICADO:


MODIFICADO El juego modificado,
poseen intencionalidad pedagógica con los cuales aunque posea unas reglas de inicio, ofrece un
el docente busca mediante ellos, el logro de los gran margen de cambio y modificación sobre la
diferentes propósitos educativos dentro de la marcha, así como la posibilidad de construir y
Educación Física. crear nuevos juegos. Además mantendrá en
esencia la naturaleza del juego deportivo (por lo
JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL: Este
tanto también su táctica). (Devís, 1992)
tipo de juegos proponen que cada persona
recupere el placer del movimiento y encuentre su JUEGO DE REGLAS: El juego de reglas da
propio lenguaje para moverse y crear un clima de acceso a la realidad social y viaja de la imposición
libertad, lo que constituye un reto y promueve la e imitación a la autonomía y a la comprensión del
superación de estereotipos y la formación sentido de la regla, como contenido y como
integral de la persona. medio para la relación entre las personas que
juegan. La regla introduce una forma de juego
JUEGOS DE INTEGRACIÓN Y
organizado a partir de la interrelación entre los
SOCIALIZACIÓN: Estos juegos fortalecen las
jugadores y describe una lógica de
primeras relaciones interpersonales que se dan
comportamientos, que es la del propio juego
dentro de la formación de un nuevo grupo,
como sistema. Es decir, el juego condicionara los
creando ambientes favorables de trabajo
comportamientos que se harán dependientes del
mediante el conocimiento que los alumnos hacen
sistema al que pertenece. Así, los roles de juego
de sí mismos por medio y a través de la acción
serán los que, normalmente, se esperan y encajan
motriz.
en las expectativas concordantes con el sistema
JUEGO DE EJERCICIO: Este no supone ninguna juego de regla. (Navarro, 2002).
técnica particular: son simples ejercicios que

115

JUEGO SIMBÓLICO: El juego simbólico FLUIDEZ: Es la posibilidad de generar muchas


introduce al niño en el terreno de la producciones en un tiempo limitado. Se refiere a
simbolización, o acción del pensamiento de un rasgo de cantidad y de velocidad de
representar en la mente una idea atribuida a una respuestas que debe surgir con gran dinamismo.
cosa; por lo tanto, es proyección exterior al (Exp. Corp.)
sujeto que simboliza, lo que comporta otorgar
FOCOS: consiste en la búsqueda, exploración,
significado a aquello que constituye el símbolo.
descubrimiento, concienciación y conocimiento
Para acceder a la simbolización, o utilización de
del punto de referencia a partir del cual se
símbolos, es necesario manipular algo; es decir, el
genera, se orienta o se toma como referencia el
uso de alguna idea u objeto, no solo manejarlas
movimiento; podrá ser fijo o móvil dependiendo
físicamente; en cualquiera de estas opciones hay
de si forma parte del propio cuerpo del
simbolización. Al ser el símbolo una atribución,
ejecutante o no. (Exp. Corp.)
supone la separación entre pensamiento y
acción, ya no es acción por la acción, sino HABILIDADES MOTRICES:
MOTRICES Conjunto de
símbolo para la acción, o acción por el símbolo. comportamientos motrices innatos o adquiridos
(Navarro, 2002) que otorgan el grado de competencia a un
alumno frente a una tarea determinada.
FLEXIBILIDAD: Es la posibilidad de abordar un
mismo problema o situación planteada de Correr, saltar, lanzar, son habilidades motrices
diferentes maneras. Las categorías que se básicas porque: 1. son comunes a todos los
manejan como respuestas deben ser por tanto individuos; 2. filogenéticamente han permitido la
diferentes y no se limitan a un solo punto de supervivencia del ser humano; 3. son el
vista o modo de resolver una situación. Este fundamento de posteriores aprendizajes motrices
contenido aporta un conocimiento opuesto a lo (deportivos o no). Dentro de las habilidades
que sería la rigidez, lo monótono o lo receptivo. motrices básicas se encuentran: de locomoción,
Fomenta la capacidad de discriminación de estabilidad. (Ruiz Pérez,
manipulación y estabilidad
diferencias y de exploración crítica y selectiva, 1994)
donde el sujeto es capaz de saltar de una de una
IDENTIDAD CORPORAL:
CORPORAL Reconocimiento del
perspectiva a otra o de un punto de vista al
cuerpo propio y de algunos significados y
contrario. (Exp. Corp.)
significantes de sus partes, observando el
mensaje que comunican los movimientos y las

116

posturas, comprobando los significantes de las como diferente, pero no lo borra , ni lo aparta.
emociones impresas en él, registrando Busca comprenderlo y respetarlo. (Schmelkes,
particularidades, condiciones y presencias 2004)
constituyentes de la corporeidad. (Grasso,
LENGUAJE: Conjunto de expresiones con las
2005)
que el ser humano se manifiesta, utilizando el
INICIACIÓN DEPORTIVA: Proceso que no ha cuerpo como vehículo de expresión o de
de entenderse como el momento en que se transmisión. Puede ser corporal, gestual, verbal y
empieza la práctica deportiva, sino como una no verbal. (Exp. Corp.)
acción pedagógica, que teniendo en cuenta las
LÚDICO: En su etimología la palabra juego se
características del niño o sujeto que se inicia y
deriva del latín iocus o acción de jugar, diversión,
los fines a conseguir, permite que este adquiera
broma. La raíz de la palabra nos dice
progresivamente una mayor competencia motriz.
simplemente que el juego es “diversión”. Para
El proceso de iniciación debe de hacerse de
hacer referencia a todo lo relativo al juego nos
forma paulatina, acorde a las posibilidades y
auxiliamos con el término lúdico, y cuya raíz
necesidades de los individuos, con prácticas
latina es ludus o juego.
simplificadas a partir del manejo de una gran
variedad de objetos y/o implementos de diversas ORIGINALIDAD: Es la realización de trabajos
características que no necesariamente deben diferentes a los habituales. Incide en la búsqueda
tener relación directa con algún deporte en de lo novedoso, de lo inusual, de lo que se sale de
específico y la aplicación de estos fundamentos lo cotidiano, con respecto a manifestaciones
en situaciones similares a las de los deportes. habituales. Surge del estilo personal en el
Una buena iniciación se caracteriza por la “pensar” y en el “hacer”, reacciones y respuestas
máxima inclusión y participación. (Blázquez, imprevisibles, poco comunes e ingeniosas. (Exp.
1999) Corp.)

INTERCULTURALIDAD: Supone una relación PENSAMIENTO ESTRATÉGICO: El


entre grupos humanos con culturas distintas. Y pensamiento estratégico es algo innato, se
supone que esta relación se da en condiciones de estimula, desarrolla y perfecciona. Se entiende
igualdad, y niega la existencia de asimetrías como la capacidad de responder o actuar de
producto de las relaciones de poder, asume que forma anticipada ante una situación o acción
la diversidad es una riqueza, reconoce al otro

117

futura, en donde se dan las pautas adecuadas a partir del estudio y recopilación de ideas
situaciones de tipo cognitivo -afectivo- motriz. relacionadas con el tema a trabajar.
• INCUBACIÓN: Segunda fase del proceso
En el pensamiento estratégico y la lógica motriz
creativo en la que se da una búsqueda de
se dan cita al menos tres fases: 1. la percepción y
ideas relacionadas con el tema, que
análisis de la situación; 2. la solución mental del
surgen de forma espontánea,
problema o acción; 3. La solución y respuesta
generalmente de forma inconsciente. Se
motriz. (Brito, 2000)
caracteriza por la exploración y la
Para la consolidación de este tipo de abundancia de respuestas sin depurar. Se
pensamiento y lógica de acción, es importante vincula en gran medida con la fluidez.
que el docente utilice un estilo de enseñanza no • ILUMINACIÓN: Tercera fase del proceso
directivo, ni juegos que exijan modelos de creativo en la que se identifica de manera
movimiento y/o reglas determinadas, por el consciente la nueva idea. Se debe buscar
contrario hay que dirigirnos a formas de dar coherencia y significado a las ideas
enseñanza que motiven la exploración y el surgidas de fase de incubación. Hay una
descubrimiento, donde los niños puedan hacer mayor intervención a nivel consciente. Se
propuestas y modificaciones a los juegos hace necesario perfilar una idea que sirva
mismos. para integrar sobre ella todas las que
salieron anteriormente.
PROCESO CREATIVO: Es el conocimiento y uso
conveniente de las fases por las que atraviesa de • PRODUCCIÓN: Cuarta fase del proceso

forma secuencial todo proceso que pretende ser creativo en la que se expone el trabajo

novedoso. Implica por tanto tomar conciencia de final ante los demás. Es la realización del

las características de cada frase, de cómo proyecto, lo más perfeccionado y listo

acometerlas, y de la actitud con la que hay que para ser evaluado.

enfrentarse a ellas. (Exp. Corp.) Sus fases son las PROCESOS COGNITIVOS:
COGNITIVO S: Son procesos

siguientes: estructurales inconscientes que derivan de


experiencias del pasado, facilitan la
• PREPARACIÓN:
PREPAR ACIÓN: Primera fase del interpretación de estímulos y afectan la dirección
proceso creativo en la que se toma de conductas futuras, existiendo esquemas para
conciencia del trabajo encomendado a distintas situaciones.

118

Los principales procesos cognitivos inherentes a La evaluación implica al propio proceso y no se


la naturaleza humana maduran de manera trata de emitir solamente un juicio terminal del
ordenada en el desarrollo humano y las mismo, sino que las actividades de evaluación
experiencias pueden acelerar o retardar el están incluidas dentro de las propias actividades
momento que estos hagan su aparición, llevando de enseñanza-aprendizaje. (MEC, 1989)
finalmente al complejo proceso denominado
EVALUACIÓN CRITERIAL: En este tipo de
Aprendizaje.
evaluación se comparan el rendimiento o
RITMO COMUNICATIVO GESTUAL
GES TUAL Y resultados logrados por un alumno con los
SONORO: Investigación y toma de conciencia de obtenidos por él mismo en otros momentos,
los aspectos temporales del comportamiento evaluando el avance hacia el objetivo propuesto
interpersonal en lo relativo al lenguaje corporal, y la distancia que lo separa de él con respecto de
gestual y verbal. (Exp. Corp.) un criterio prefijado.

SINCRONIZACIÓN: Tipo de interacción entre EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA: Actividad de


dos o más personas que conlleva la acción evaluación que se realiza antes de empezar el
simultánea entre ellas, acomodándose proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de la
necesariamente la acción del otro. (Exp. Corp.) práctica educativa, integrada y dirigida hacia el
conocimiento de la realidad para identificar
TOMA DE CONCIENCIA: Proceso reflexivo por
aprendizajes previos que marcan el punto de
el cual la persona puede darse cuenta, percatarse,
partida para el nuevo aprendizaje, lo que sirve
percibirse y reconocerse a sí mismo, a los demás,
como base de ulteriores decisiones.
o/y al entorno, tanto estática como
dinámicamente. Se realiza al centrar la atención FORMATIVA:
EVALUACIÓN FORMAT IVA: Acción integrada
en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas en el proceso educativo que sirve como base
y propioceptivas. (Exp. Corp.) para tomar decisiones respecto de las opciones y
acciones que se van presentando conforme
Se conceptualizan los distintos tipos de
avanza el proceso de enseñanza aprendizaje.
evaluación:
La evaluación formativa promueve en primer
EVALUACIÓN: Valoración que se emite sobre el
término la participación y las relaciones
proceso de enseñanza y aprendizaje, una vez
interpersonales entre alumnos y docentes. Su
recabados una serie de datos, en relación con los
objetivos educativos que se pretenden alcanzar.

119

finalidad consiste en que los alumnos reconozcan este caso las normas de valoración estarán en
sus progresos y sus limitaciones. función directa de lo que el conjunto de alumnos
domina o deja de dominar.
AUTOEVALUACIÓN: La evaluación es realizada
por la propia persona, lo cual involucra que los EVALUACIÓN SUMATIVA: Consiste en una
alumnos tomen la responsabilidad de práctica recomendable para saber si el nivel de
monitorearse a sí mismos y hacer juicios acerca aprendizaje alcanzado por los alumnos a
de los aspectos de su aprendizaje, lo cual propósito de determinados contenidos, es
requiere, que reflexionen acerca de lo que están suficiente para abordar con garantías de éxito el
aprendiendo en una gran variedad de formas. aprendizaje de otros contenidos relacionados con
Igualmente, los ubica en una posición donde los primeros.
puedan reconocer sus fortalezas y debilidades y
sean capaces de hacer planes para un
mejoramiento futuro.

COEVALUACIÓN: Consiste en evaluar el


desempeño de un estudiante a través de sus
propios compañeros. La cual tiene por meta
involucrar a los alumnos en la evaluación de los
aprendizajes y retroalimentar a sus compañeros
y, por lo tanto, ser un factor para la mejora de la
calidad del aprendizaje. El uso de la coevaluación
anima a que los estudiantes se sientan parte de
una comunidad e invita a que participen en los
aspectos claves del proceso educativo, haciendo
juicios críticos acerca del trabajo de los demás.

EVALUACIÓN NORMATIVA: Supone la


valoración de un sujeto en comparación al nivel o
rendimiento del grupo al que pertenece. La
evaluación normativa es válida cuando se
pretende determinar en qué posición se
encuentra al alumno con respecto al grupo; en
120

GLOSARIO DE LA DISCIPLINA Ataque doble:

Activa, pieza: Es atacar varios objetivos simultáneamente. Por


ejemplo, se amenaza mate y al mismo tiempo
Pieza que cubre un importante número de
una pieza no defendida, o una pieza de menor
casillas.
valor ataca a dos o más de igual o mayor valor y
Ahogado: no se puede defender todas.

Situación en la que un rey no está atacado, Ataque simple:


ninguna pieza de su bando tiene jugada legal
Posibilidad de una pieza de capturar a otra.
posible y les toca jugar. La partida termina de
inmediato y el resultado es empate (tablas). Atracción:

Apertura: Tema táctico en que, por medio de sacrificios se


atrae al rey enemigo a una casilla en la que
Primera fase de la partida.
recibirá mate o permitirá ganancias materiales.
Aperturas abiertas: Bando:
Aquellas aperturas que se inician con 1.e4e5.
Conjunto de piezas del mismo color, ya sea
Aperturas cerradas: blancas o negras.

Todas las que no comienzan con 1.e4. Batería:

Aperturas clásicas: Colocar dama y torre o dama y alfil en la misma


línea para amenazar mate...
Generalmente, todas las abiertas.
Calidad:
Apertura de
d e líneas:
Diferencia entre una torre y una pieza menor.
Figura táctica consistente en quitar peones de
filas columnas o diagonales para aprovechar el Celada:
ataque de las piezas por esas líneas. Trampa no forzada.
Aperturas semi abiertas: Centro:
Aquellas aperturas que se inician con 1.e4 y las Centro del tablero, constituido por las cuatro
negras responden con una jugada asimétrica o casillas centrales d4, d5, e4 y e5.
movimiento de pieza.
Clavada:
Ataque directo:
Tema táctico en el que una pieza cubre del
Ataque contra el rey. ataque de torre, alfil o dama contrarios a otra
pieza de valor superior. A la pieza que cubre del
ataque se le llama “pieza clavada”

121

Clavada absoluta: Diagonal:

Es una clavada en la que la pieza de valor Línea de casillas consecutivas del mismo color en
superior es el rey, en este caso la pieza clavada forma recta.
no se puede mover (ilegal).
Enrocar:
Clavada relativa:
Realizar el enroque.
Es una clavada en la que la pieza de valor
Enroque:
superior no es el rey.
Jugada especial que consiste en mover el rey dos
Columna:
casillas en dirección a una torre propia, y después
Línea de casillas contiguas de colores alternados colocar dicha torre en la casilla por la que cruzó
que va de un jugador al otro (vertical). el rey. Si se realiza en el flanco dama es enroque
largo, y en el flanco rey es enroque corto.
Combinación:
peones::
Estructura de peones
Serie de jugadas forzadas, generalmente con
sacrificios que generan una ganancia de material, Es la formación de peones de un bando.
tiempos, posición o mate.
Fila:
Contra juego:
Línea de casillas contiguas de colores alternados
Juego activo que contrarreste la iniciativa del que va de izquierda a derecha de un jugador.
oponente.
Final:
Coordinación de piezas:
Última fase de la partida, con pocas piezas en
Control de casillas de forma sumatoria o acción.
complementaria de las piezas participantes que
Flanco:
permite mantener un objetivo o contra restar el
del adversario. Cada una de las dos mitades del tablero,
consideradas en sentido vertical (flanco de Rey,
Desarrollo:
flanco de Dama).
Jugada inicial de las piezas que permite mejorar
Gambito:
su movilidad.
Ofrecimiento de un peón a la captura de otro con
Destrucción de la defensa:
la idea de desviarlo.
Combinación que consiste en la eliminación de la
pieza clave en la defensa. Ilegal:

Jugada no permitida por las leyes del ajedrez,


como mover una pieza diferente a lo descrito en
ellas o dejar al rey en jaque.

122
Jaque descubierto: Piezas menores:

Se produce al retirar una pieza situada en la Alfil y caballo.


misma línea del rey y de la atacante. Plan:
Dirección que tomarán las acciones concretas de
Jugada artificial: juego.

Jugada anti-natural, especulativa. Posiciones abiertas:


Posiciones con importante número de líneas
Jaque: abiertas.
Amenaza, ataque al Rey Promoción (de peón):
Es la acción de un peón de llegar al extremo
Jaque Mate (mate): opuesto del tablero, como parte de la misma
Amenaza al Rey que no se puede parar. Esta jugada debe ser sustituido por dama, torre alfil o
jugada gana la partida. caballo del mismo color.
Punto débil:
Líneas abiertas: Casilla que no puede ser protegida en forma
Fila, columna o diagonal despejadas, sin peones. suficiente y susceptible de quedar bajo el
dominio del adversario.
Maniobra:
Reloj:
Serie de jugadas de un mismo bando. Dispositivo que permite medir y controlar el
tiempo de reflexión de los dos jugadores.
Material:
Tablero:
Tablero:
o:
Conjunto de piezas y peones Conjunto de 64 casillas sobre las que se
Medio juego: desarrolla el juego.
Táctica:
Segunda fase de la partida, que se inicia,
Jugadas concretas con las que se pretende
teóricamente, al completarse el desarrollo.
conseguir el objetivo trazado en el plan o
Miniatura: estrategia.

Partida corta, de reducido número de jugadas. Teoría:


Conjunto de serie de jugadas catalogadas.
Notación: Tiempo:
Turno de juego. 1 tiempo = 1 jugada; en plural,
Forma de escribir las jugadas en el ajedrez. es el número de jugadas para lograr un objetivo.
Piezas:
Variante:
Figuras del juego. Serie de Jugadas derivadas de las diferentes
opciones de juego.
Piezas mayores:
Zugzwang:
La dama y las torres. Palabra alemana que significa “obligación de jugar” y
designa la posición en que la obligación de realizar
una jugada implica la pérdida de la partida. Se habla
de zugzwang reciproco cuando pierde el jugador a
quien corresponde jugar.
123
Créditos Institucionales

Maestro Alonso Lujambio Irazábal


Secretario de Educación Pública

Doctor Luis Ignacio Sánchez Gómez


Administrador Federal de Servicios
Educativos en el Distrito Federal

Licenciado Martin Toscano Rojas


Director General de Educación Física

Licenciado Rafael Espíndola Betancourt


Director de Planeación, Superación
y Deporte Escolar

Licenciado Antonio Bárcenas Rodríguez


Subdirector de Planeación

Maestro Alejandro González Medellín


Subdirector de Medicina del Deporte
y Educación Física

Licenciado Mario Sandoval Sandoval


Encargado de la Subdirección Académica
y Deporte Escolar

Maestro Pedro Cortes García


Subdirector de Coordinación
124