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2-5

Reglas de juego

14+

60-90min

Un Juego de Maxime Rambourg


P
Por generaciones, el Colegio de Primaria ha formado aspirantes a magos como tú en el dominio de
lo arcano: el agua, el fuego, la tierra y el aire ... pero tu primer año ha sido un poco decepcionante.
Hasta ahora, apenas logras encender una brasa de un par de pulgadas. Pasas más tiempo
memorizando libros sobre la teoría que explorando hechizos reales que te convertirán en el gran mago que
estás destinado a convertirte.
Sin embargo, sabes que el sótano de la escuela esconde la biblioteca mágica más grande del mundo, Los Hechizos
más poderosos están ocultos a los ojos de aprendices como tú. Se dice que esta biblioteca es el hogar del Gran Libro
de la Locura, un enorme tomo con poderes misteriosos. Se advirtio que abrir este libro sería el error más grande
que un mago podría cometer... pero seguramente ésas son las amenazas vacías que los profesore conjuraron para
guardar ¡Sus mejores hechizos!
Esta noche, decidiste abrir las puertas de la biblioteca prohibida para que finalmente puedas ganar tus legítimos
poderes. Curioso y emocionado, levantas la tapa del inmenso libro entronizado en medio de la habitación ....
En una explosión de Luz, e l libro vuelve a la vida, y las páginas se vuelven sobre si mismas.
Te das cuenta inmediatamente de tú error! El Gran Libro de la Locura es una prisión, conteniendo lo peor...
Criaturas inimaginables, cada una capaz de causar estragos inconmensurables... y que acabas de liberarlas. Tu
debes tomar el control ¡y capturarlas!, D ebes aprender rápidamente los mejores hechizos de la biblioteca que te
rodea, dominar los elementos y escapar, si solo hubieses prestado más atención en clases!
Pero ten cuidado: ¡La mera visión de estas criaturas horribles puede hacer que te vuelvas loco!

• 56 Cartas de Hechizos:
Introducción Crecimiento Hielo Combustión Telepatía

Usted asume los papeles de magos estudiantiles, que han abierto


imprudentemente un grimorio antiguo que aprisiona monstruos Roba 1 carta.
Pon 1 Carta de tú
mano enapoyo.
Destruye 1 carta
de tú mano.
Otro jugador toma
1 Acción

poderosos. Su objetivo es resellar las páginas del libro, uno por uno, y
vencer al jefe final, todo sin terminar completamente loco. • 20 Hechizos básicos (borde blanco, 4 por jugador)
Se trata de un juego cooperativo, esto significa que todos los jugadores
Levitation Telekinesis Ice Touch Adrenaline
ganan o pierden juntos.

Contenido 1 other
player
to six car
draws up hand.
in her
ds Each player
draws 1 card.
1 other

from her
n places
1
ws
player dra card
1 card, thehand in support.
Draw 2 cards, then
cure 1 Madness from
your hand or suppor
t.

• 48 Cartas de Maldicón • 36 Hechizos de biblioteca (borde negro)

• 8 Hojas de Mago (ayuda de turnos en la parte posterior)

You can have During your turn,


up to 4 cards you can discard 1 Madness
in Support. card from your hand and
draw 1 card.

During your turn, During your turn, you


you can treat one value-1 can refresh 1 exhausted
Air card as any Element Spell in front of you or
of your choice. another player.

1 3 4 2 2 1 3 3 3 2

1 2 3 3 3 1 3 4 2 2

• 136 Cartas de elemento During your turn,


you can draw 1 card.
During your turn, you
can exchange 2 cards in

• 35 Cartas de (34 en cada uno de los 4 elementos


If it is a Madness card, cure
it. Otherwise, discard it.
your hand with 2 cards
in Support.

Locura • 18 valor-1 Draw 1 card each


time you destroy
You can have up
to 6 Spells.
1 Curse.

• 10 valor-2 1 3 5 2 1 1 1 4 3 3

• 6 valor-3
1 2 4 4 1 1 4 3 3 1

2
v • 1 Tablero

u Each player who has a free support


slot places the top card of their
deck in their support.

Each player destroys the top


2 cards of their deck.

w
Each player adds
1 Madness to their hand.

• 17 20Cartas
mm del Grimorio:
• 4 Páginas portada (con un monstruo al dorso) u
• 12 Páginas interiores (con efectos en el frente)
y un monstruo al dorso v pantone 258 C
15 mm • 1 Página final (con el efecto del Monstruo final en la parte delantera

y una contraportada al dorso) .


w
30 mm
pantone 180 C
• 1 Marcador de invocación (libro)
• Reglas de Juego.
22,5 mm

• 1 Marcador de ronda (sombrero)

-1-
• 1 Ficha de jugador
Activo

• 16 Fichas de Elemento (4 en cada uno de los 4 elementos)

Cartas de Locura
Durante el juego, acumulas Cartas de locura cada vez que
tú mazo está vacío, o cuando estes acosado por las
maldiciones o los monstruos. Si tienes demasiadas cartas
de locura, te arriesgas a volverte loco y perderás el juego.
Cada vez que debes robar una carta y tú mazo está
vacío, agrega una tarjeta de locura a tú pila de
descarte antes de barajarla para crear un mazo nuevo.
Nota: Puedes deshacerte de tus cartas de locura
poniéndolas en el área de apoyo, destruyéndolas o
curándolas con hechizos y elementos.

3
Configurar la Partida
Each player places

• Componer el Grimorio (El libro).


1 Madness on top of
their deck when this
Monster arrives.

- Coloca
You win the game!

la carta de página final en la mitad derecha You lose the game.

The End
del Atril, con el lado de bonificación / falla hacia
• Pon el tablero sobre la mesa. arriba.
- Baraja
as many
may destroyEach player cures 1 or 2 Madness
Each player hand as desired,their hand and/or
Eachthe
player may destroy 1 card from
cards from their number from of cards. Each player
their discard pile. A player
then draw the
same support pool. value-who doesmay discard
receives 1 higher-value card1 ofcard.
receives the A player who one
same Element into one value-
their hand.
same does

las páginas interiores, y roba cinco páginas


Element 3 card of
on top of the
their deck.

• Según el número de jugadores, coloque las Cartas de locura en


hand,
Each player discards their
all their supportdraws 5 cards.
One player discards 3 Madnessthen into
cards, then receives Each player receivesAll1player
Madness
s discar
their support. into their discard
cards from their d all Water
pile.

al azar de ellas. Colócalas en la parte superior de la


support hands and
pool.

el espacio correspondiente del tablero. Este es el mazo de locura.


página final, con su lado de bonificación / falla
Número Número de hacia arriba.
de jugadores Cartas de Locura - Roba una página de portada aleatoria, y colocala
boca abajo (cubierta-arriba) encima de la otra carta.
2 20
El Grimorio está Listo.
3 25 ™

• Ordena los hechizos de la biblioteca por elemento, boca


4 30
abajo. Roba un hechizo al azar para cada Elemento de
5 35 valor1, 2 y 3. Usalos para formar cuatro mazos boca abajo - ™

(una por Elemento), con el hechizo de valor - 1 en la


parte superior y el hechizo Valor - 3 en la parte inferior.
• Separa cada maldición  según su tipo (Agua , Tierra , Fuego
Voltea la carta superior (un ehchizo valor - 1) de cada

, Aire , o Elemento Múltiple ) y mezcla cada tipo.


mazo para que la carta superior esté boca arriba.
A continuación, coloque cada tipo en una pila boca abajo junto Estos son los hechizos de biblioteca que puedes aprender durante el juego.
al tablero. • Coloca el marcador de ronda  (Ficha de sobrero) en su lugar en el tablero
• Coloque las tarjetas de valor 2 y valor 3 cara arriba en la mesa, según el nivel de dificultad que desee (véase "Ficha de sombrero mas abajo").
Apilados por elemento y valor para formar 8 pilas. Para su primer juego, sugerimos que coloque el marcador en el primer nivel
• Cada jugador toma los cuatro hechizos básicos (Combustión, Hielo, (número romano I). Determina el número de maldiciones que enfrenta en
Crecimiento y Telepatía). Coloca tus cuatro hechizos básicos boca cada ronda.
arriba en la mesa delante de ti. • Coloca el marcador de invocación (Ficha de libro) en
• Cada jugador elige a un Mago  Siéntete libre de elegir, considerando el espacio de invocación de la zona de invocación.
especialmente la distribución de Cartas de Elemento en la partida. • Coloque las fichas de elemento cerca del tablero.
Es entonces que cada jugador toma las tarjetas de elementos Los necesitará solamente para algunas maldiciones.
indicadas en su hoja de Mago. • Selecciona aleatoriamente al primer jugador que toma la ficha de
Devuelva todas las tarjetas Valor - 1 de los Elementos restantes jugador Activo. Entonces cada jugador roba 6 cartas de su
a la caja, Una vez que se tienen las cartas de elementos que usaras, mazo para formar una mano.
mezclalas para formar tú mazo y colócalo boca abajo delante de ti.
Estás listo para comenzar el juego.

Área de Rondas Cartas de Mago


El área de rondas se establece como un
  
gráfico donde marcar las 6 Rondas del juego.
Las columnas representan los diferentes niveles
de dificultad (I: Fácil, II: Medio, III: Difícil).
Habilidades del
Mago
 Durante tu turno,


puedes sacar 1 carta.
Tú eliges un nivel de dificultad al principio de Si es una carta de locura,

un juego.  curarla, de lo contrario


descartarla.
Para su primer juego, sugerimos que comience Cartas de Elementos
con nivel Fácil. Iniciales

Los iconos ( / )indican el número de Maldiciones  1



3 5 2 1
Multi - Elementos para añadir: 0 (si no hay ningun icono), Espacios para tarjetas
1carta ( ) o 2 cartas ( ) (Área de Soporte)

4
Puissance
ControlduduMental
Puissance Brasier
Brasier 
11joueur
joueur
1 Otro
peut
peutdéfausser
défausser
jugador toma
11 carte
 20 mm
 
carteetet pantone 258 C
1 acción,
piocher
piocher luego
carte.roba
11 carte. 15 mm

1 carta.

Puissance
Puissance duduBrasier
Cabeza Brasier
Fria 22,5 mm
30 mm

 pantone 180 C

11joueur
joueur
Pon
peut
peutdéfausser
défausser
1 carta
11 carte etet desde tú

mano
piocherencarte
el
11área
carte.de soporte
luego roba carte.
piocher 1 cata.

 Puissance
Poder delduduInfierno
Puissance Brasier
Brasier

11joueur
joueurpeut
peutdéfausser
défausser
Un11jugador
carteetetpuede
carte
descarta 1 carta,
piocher 11 carte.
piocher carte.
luego descarta 1 carta.

Puissance
Puissance duduBrasier
Escencia de laBrasier
tierra

11joueur
joueurpeut
peutdéfausser
défausser
1 Otro jugador
11 carte
carte etet escoge
1 carta 1de
piocher
piocher su descarte,
1 carte.
carte.
luego la coloca en su
.mazo

Mazo Área de juego


Durante tu turno,
puedes sacar 1 carta.  Para jugadores
Si es una carta de locura,
curarla, de lo contrario
carte
descartarla.
Des

1 3 5 2 1

Crecer Hielo Combustión Telepatia


zo


chi
He
5 to

Pon 1 carta desde tú Destruye 1 carta Otro jugador toma


Roba 1 carta. área de apoyo. 1 Acción.
de tú mano.

5
Leyendo el
Grimorio  
Bono de Exito

 MOnstruo
Cada jugador puede destruir tantas
cartas de su mano como desee, y
luego sacar el mismo número de cartas.

  
Efecto de llegada  Un jugador descarta todas sus cartas
de apoyo, luego recibe 3 Locuras
Penalizacoón
de Fracaso
del Monstruo
 en su apoyo.

  
Malficiones del

Cada jugador descarta
sus mazos enteros   Maldiciones del
siguiente Monstruo
Monstruo

Vista Rapida Cómo Jugar


Comenzando con el jugador que tiene la Tarjeta del Jugador Activo,
Para ganar, debes vencer al Monstruo en la última página del Gran Libro los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj.
de la Locura sin volverte loco. Tienes 6 rondas para lograr esto. En cada
Ronda, un Monstruo diferente te ataca colocando Maldiciones sobre ti. En su turno, usted es el jugador activo.
Para derrotar a un Monstruo, debes destruir todas sus Maldiciones antes de que Su turno está compuesto de cuatro fases:
avance a la siguiente página al final de la ronda de Invocación. • Fase de Concentración
Si tienes éxito, ganas un bono ! • Fase de Monstruo
Si no vences al Monstruo en el número de turnos permitidos, la página
• Fase de Acción
gira, el Monstruo escapa, y sufres una penalización .
Recuerda, solo debes derrotar al Monstruo final para ganar. • Fase de Recuperación
Pero primero, debes llegar a el! Después de completar estas cuatro fases, el jugador a su izquierda
toma su turno, y así sucesivamente, hasta que gires la última página
Cada jugador tiene un Mazo de Elemento y (eventualmente) cartas
del Grimorio para sellarlo, o terminaran locos.
de locura. A menos que un efecto diga lo contrario,
solo puedes sacar cartas de tu mazo.
Cuando debes robar o destruir una carta de tu mazo, y tu mazo está 1.Fase de Concentración
vacío, debes añadir una carta de locura a tu mazo de descarte, luego
baraja el descarte para formar un nuevo mazo. Reinicia los hechizos que están delante de ti.

Tienes otras dos zonas en tu área de juego. Una zona está indicada
por las ranuras alrededor del borde de tú Carta de Mago. Estas son las
ranuras de soporte que forman el Área de soporte (vease la página 8, Hechizos Agotados
Apoyo y Área de apoyo). La otra zona es para tus hechizos. Un hechizo se agota cuando se gira un cuarto de vuelta (90º).
Los hechizos (ya sean básicos o de la biblioteca) no son parte del mazo,
pero están disponibles boca arriba delante de ti; Tú eres su dueño. Agotas tus hechizos siempre que Abundancia

Agotado
los actives.

Abundance
Para activar hechizos a su disposición, necesita tarjetas Element. Un hechizo agotado no puede ser
One other player
draws 2 cards.

Usa las cartas de Elemento para destruir las Maldiciones, aprender Activado más hasta que se
hechizos más poderosos y comprar mejores cartas de Elemento. actualice (enderezado de nuevo).
Otro Jugador
roba 2 cartas.

Cada jugador debe montar la mejor cubierta posible, evitando


las cartas de locura.

6
2.Fase de Monstruo
• Independientemente del bono o penalización, mueva
inmediatamente el marcador de Invocación al espacio 1:
Nuevo Monstruo. A continuación, gira la página para pasar
al monstruo siguiente. Después de que des vuelta la nueva
La fase de Monstruo representa los efectos dañinos del Grimorio en página, aplica el efecto de Arribo del monstruo a todos los
los jugadores. Durante esta fase, el20reloj
mm corre rapido (tic, toc!!) el jugadores, descrito en la página izquierda del Grimorio.
monstruo actua y usted sufre los efectos indeseables de maldiciones. Nota: Durante el primer turno del primer jugador, el Grimorio está cerrado.
La fase de monstruo consta de dos pasos: Avance
pantone 258 Cel marcador de Invocación en el espacio 1: Nuevo Monstruo, y abra
• Avance el marcador de 15
invocación
mm Un espacio (requerido). el libro, revelando el Monstruo en la primera página del Grimorio.
• Aplicar los efectos del nuevo espacio (si es aplicable). • Mueva el marcador de Ronda (en la tabla debajo de los números romanos)
(excepto durante la primera vuelta del juego). El marcador de Ronda
Avance del marcador de invocación 30 mm
indica cuantas cartas de Maldición Multi Elemento (0,1, o 2)
se debe
pantone 180colocar
C en los espacios de Maldición a lo largo de la ruta
Avance el marcador de Invocación 1 espacio en sentido de Invocación (una por espacio, comenzando con el espacio 2)...
antihorario A lo largo de la ruta de Invocación (1, 2, 3, etc.). • Finalmente, roba tres maldiciones correspondientes a los símbolos de
22,5 mm
Elemento en la página izquierda del Grimorio. Colócalos (uno por espacio)
boca arriba en los dibujos de color gris de Multi Elemento del tablero.
Comienza en el espacio 2 si no hay maldiciones de elementos múltiples y
observa que el espacio 3 puede contener dos maldiciones.
Aplicando Maldiciones
Aplicar los efectos del nuevo espacio Una maldición se aplica sólo una vez, cuando el marcador de Invocación
Si el marcador cae en un espacio numerado 2-5: avanza en su espacio. Las maldiciones de los espacios anteriores
Si una Maldición está en este espacio, aplique sus efectos (vea (si las hay) no tienen ningún efecto adicional. Cuando avance el
Aplicar Maldiciones a la derecha). Si no hay maldiciones aquí, marcador de invocación, comprueba si hay una maldición en el espacio:
no pasa nada. Estás a salvo ... por ahora. Nota: Una maldición permanece en juego, incluso si se ha
Si el marcador de invocación cae en el espacio Invocación: aplicado, hasta que es destruida por un jugador, Acción o por el
Comprueba si hay maldiciones en el tablero. marcador de Invocación que llega al final de su ruta...

- Si aún queda una maldición: • Si no hay maldición: No pasa nada. Salta a su fase de acción.
Cada jugador sufre el efecto de falla descrito en la página • Si una maldición está en el espacio: Aplicar su efecto. A menos que
derecha del Grimorio. Después de sufrir los efectos, deseche se indique lo contrario, una maldición se aplica a todos los jugadores,
las maldiciones restantes al fondo de sus respectivos mazos. comenzando con el jugador activo y en sentido horario. Si un jugador
no puede aplicar el efecto, no pasa nada; Pasa al siguiente jugador.
- Si todas las Maldiciones fueron destruidas: Ocasionalmente, una Maldición no se puede aplicar a nadie, ignórela.
¡Has vencido al Monstruo! Cada jugador recibe el efecto de bonificación Note: El espacio 3 puede contener dos maldiciones. Si hay dos
descrito en la página derecha del Grimorio. maldiciones cuando el marcador de Invocación alcanza el espacio 3
20 mm

aplique el efecto de la carta izquierda y luego el de la derecha.


pantone 258 C
15 mm

Maldición
Ejemplo de efectos al avanzar el marcador Si el marcador cae en el espacio
de invocación: 3 o 5, ha aterrizado en una
30 mm
Maldición
pantone 180y
C aplica su efecto.
• Si el marcador cae en el espacio 2 o 4,
no pasa nada.
22,5 mm
• Si el marcador cae en el espacio de
Invocación, los jugadores deben

Elementos necesarios

aplicar el efecto de falla en la página para destruir la maldición
derecha del Grimorio. Dado que las of their Spells


face-down

Maldiciones permanecen en la pista de as soon as this


is removed fro Curse


m play).
Invocación, el Monstruo escapó, Efecto maldición, aplicado
provocando el efecto de falla. Luego cuando el marcador de
Destroy 4 Madness
from the Madness
Each pla
yer dis
1 Fire
cards
card. descarta las maldiciones restantes. invocación alcanza su espacio
stack.

7
Activar un hechizo
3.Fase de Acción Puedes activar 1 de tus hechizos que no se agota. Para activar un hechizo,
debe pagar su coste de activación descartando suficientes tarjetas de
Durante la fase de Acción, puedes usar cartas de Elemento
Elementos para pagar por su activación. A continuación, aplique el efecto
y Hechizos para tratar de vencer al Monstruo y mantenerlo en el
escrito en el hechizo, y agotelo girándolo 90º en el sentido de las agujas del reloj.
Grimorio. Cinco acciones son posibles:
Usted puede pagar en exceso un Costo de Activación. La parte del hechizo que se
• Activar un hechizo puede aumentar es la variable de hechizo variable del hechizo( X ).
• Aprende un nuevo hechizo
Si pagas el Costo de activación normal, aplica el efecto del hechizo
• Adquirir una tarjeta de Elemento
tal como está escrito. Si tú pagas el doble del Costo de Activación,
• Destruir una maldición multiplica la Variable por 2. si pagas el triple, triplica el Costo de
• Curar una carta de locura propia Acción, multiplica la Variable por 3.
Puedes tomar tantas acciones como quieras, en cualquier orden, tantas veces
como quieras, siempre y cuando tengas las tarjetas de Elementos para pagarlas. Ejemplo: Un hechizo requiere 1 . Se puede aplicar un
Cada acción cuesta un número de elementos, que debe pagarse máximo de tres veces al pagar 3 para activarlo.
descartando cartas de elemento de su mano o del área de apoyo o
una combinación de ambos. Un hechizo sólo se puede activar una Abundance
vez por turno, independientemente de
Agotado
Siempre que pague un Costo de Activación, debe descartar suficientes

Abundance
su potencia. Una vez que se ha activado

One other player


draws 2 cards.
tarjetas de Elementos para producir al menos el número de Elementos
un hechizo, gíralo 90º en el sentido de
que se requieran Se pierde el exceso de elementos gastados en una
One other player
draws 2 cards.

las agujas del reloj para mostrar el


acción. No pueden utilizarse para otra Acción.
agotamiento y no se puede volver a usar hasta que se reinicie.
Una carta de Elemento no puede usarse para multiples acciones.
Siempre debes aplicar tanto del efecto como puedas aunque no puedas
Ejemplo: Si una Acción requiere 3 , puede descartar tres cartas aplicarlo todo.
que producen 1 cada una, o una que produce 1 , y una Ejemplo: El efecto del ojo del Tornad es "Cada jugador descarta
carta que produce 2 , o una carta que produce 3 . También carta 1 de su mano, después roba 1 carta." Un jugador que
puede descartar dos cartas que producen 2 cada una, Pero no tiene una carta en mano para descartar aún roba una carta.
desperdiciarías 1 .

Cuando no puedas o no desees usar más Acciones, pasa a la


Fase de Recuperación.

Elemento Apoyo y Área de apoyo Área de

 Ciertos hechizos te permitiran colocar cartas en el área de


apoyo. Cuando coloques una carta en apoyo, toma una carta de
soporte

 tú mano y colócala boca arriba en una de las ranuras de apoyo


de tú mago. Cada mago puede tener hasta tres cartas
Cantidad del
Elemento que en el área de apoyo.
Una carta permanece en apoyo hasta que se descarta
produce la carta
para pagar una Acción o el efecto de una Maldición.
Ejemplo: Para pagar un Costo de Acción, necesitas 1 ,

During your turn, you
can refresh 1 exhausted

 pero no tienes ninguno en tu mano o en tus Apoyos, sin Spell in front of you or
another player.
Tipo de Elemento embargo hay un Apoyo de otro jugador. Dado que es
que produce parte del Área de apoyos, puedes utilizar la carta de allí.

1 3 4 2 2

8
Hechizos Circulo Artico  
Costo de aprendizaje
Maldición vinculada
a un Elemento: Destruir
esta maldición cuesta 4

Nivel del hechizo y 
que podría ser pagado
con 2 cartas de Elemento

 por valor de 2 cada uno. Cada jugador descarta


coste de activación: Efecto del hechizo 1 carta de Aire.

El número de Elementos
Each player places Variable X ): La parte
necesarios para activar 1 card in support,
del efecto que se

el hechizo, y para aumentar then draws 1 card. Maldición Multi-Elemento: ç
multiplica por el Poder
su poder. Destruir esta maldición cuesta
de tu hechizo.
1 ,1 ,1 y
Ejemplo: El coste de activación de Circulo Artico es de 3 . Si juegas al menos 6 de Destruye 4 Locurass
1 .
del mazo la locuras.
una vez, su Poder se duplica y multiplicas su Variable por 2. El efecto se convierte en : "Cada
jugador coloca las 2 cartas en apoyo, luego 2 roba las cartas".

Aprendiendo un nuevo hechizo Destruir una maldición


Siempre que esté disponible, puedes aprender 1 hechizo de la biblioteca. Puedes destruir 1 Maldición pagando los 4 Elementos mostrados en la
Sólo puedes aprender los Hechizos que están boca arriba en la parte parte superior de la Maldición. Como compensación por la destrucción de una
superior de los cuatro mazos. Para aprender un hechizo, debes pagar 2 Maldición, recibes una carta de Elemento de valor 2 a tu elección de la mesa,
Elementos del mismo tipo que el hechizo. que añades a tu descarte. Si no quedan más cartas de Elemento de valor 2,
Cuando aprendes un nuevo hechizo, ponlo delante de ti con tus otros no recibes nada.
hechizos, listo para ser activado. Luego revela el siguiente hechizo en el
mazo correspondiente. Curar una de tus cartas de locura
Te puedes curar 1 Locura de tú mano o del área de apoyo pagando 2
Nota: Puedes aprender el hechizo recientemente revelado con
Elementos del mismo tipo. Devuelve la carta de Locura al mazo de Locura.
otra Acción, si tienes suficientes cartas de Elemento para esto.
Nota: Una locura del área de apoyo puede ser curada por cualquier
Cada jugador está limitado a cinco hechizos. Cuando aprendes un sexto
otro jugador.
hechizo, debes destruir uno de tus hechizos (listo o agotado) antes de
colocar el nuevo frente a ti. Quita el hechizo destruido del juego.
Puedes usar un nuevo hechizo en el mismo turno que lo aprende.
4.Fase de Recuperación
Adquirir una carta de elemento Al final de tu turno, debes tener exactamente 6 cartas en tu mano (las
Siempre que uno esté disponible, puedes adquirir una carta de 1 Elemento cartas en apoyo no cuentan para este límite). Si tiene más de 6, desecha las
de valor 2 o 3 desde el centro del tablero. Debes gastar Elementos del mismo cartas de Elemento de tú elección hasta que tengas sólo 6. No puedes
tipo que la carta Elemento que se desea adquirir. descartar cartas de Locura de esta manera. Si tienes menos de 6, roba hasta
El costo de adquirirlos depende de su valor: tener 6 cartas. No puedes descartar cartas antes de robar para completar 6.
Recuerda: Si debes robar y tu mazo está vacío, agrega una Locura a
• Cartas valor 2: 2 Elementos tú descarte, y luego baraja el descarte para formar un nuevo mazo.
• Cartas valor 3: 3 Elementos
Si tienes 6 locuras en tu mano al final de la Fase de Recuperación, eres
Cuando adquieras una carta de Elemento, colócala en tú descarte. eliminado del juego. Devuelve todas tus cartas a la caja, incluyendo tu
Hechizos. Los otros jugadores continúan el juego sin ti. Después de la
fase de recuperación, termina tu turno . Pase la tarjeta de Jugador
Activo al jugador a su izquierda. Ese jugador comienza un
nuevo turno con en la Fase de Concentración.

9
Fin del Juego Vocabulario
y Efectos Aclaraciones sobre
Ganas el juego cuando: Si giras todas las páginas del Grimorio y derrotas
al último Monstruo, Varios algunas tarjetas
• El hechicero tiene el efecto, "Pon
• Los efectos de Maldición,
Pierdes el juego cuando: 1 locura bajo cada maldición.
Monstruo o hechizo y las
• Debes tomar una tarjeta de locura, pero el mazo de locura está vacía. habilidades del Mago pueden El jugador que
• No logras vencer al Monstruo en la última página del Grimorio. contradecir las reglas normales del destruye la Maldición
• Todos los jugadores son eliminados del juego debido a la locura. juego. El texto de la tarjeta siempre toma la Locura en
reemplaza al libro de reglas. su mazo dedescarte.

Modos de Juego
"Al final de la Ronda,
• Si se puede aplicar un efecto,
Coloca 1 locura debajo de cada
maldición. El jugador que

si alguna carta de
destruye la Maldición coloca
la Locura en su mazode descartes.

debe aplicarse.
Locura permanece debajo de las
• Si se puede aplicar parcialmente Maldiciones no destruidas,
El Gran Libro de la Locura ofrece 3 modos de juego diferentes: un efecto, aplica a todos los devuélvalas al mazo de Locura.
jugadores, comenzando con el
Normal Usa las reglas normales del juego. jugador activo y en sentido Avatar
horario. Ignorar el resto. • Si se aumenta el
Terror Cada jugador comienza el juego con una • Si no puedes aplicar un efecto, poder de Avatar,
carta de Locura mezclada en su mazo. ignora el efecto. Otros jugadores cada carta del Take 1 Action using
only cards from the

Esta tarjeta viene del mazo de locura. área de apoyo


support pool, without
discarding them.

todavía pueden ser afectados.


puede utilizarse para una sola
Pesadilla Cada jugador reemplaza su valor - 2 cartas Otro jugador acción independientemente del
de salida con una tarjeta de valor - 1. toma una acción número de acciones que tenga.
Ciertos hechizos permiten que otro Descarte
jugador tome una acción durante
tu turno. Este Jugador puede tomar Cuando descartas una carta, debe
cualquier acción, como si fuera su salir de su mano o del área de apoyo
turno. Sin embargo, el jugador no (dependiendo del efecto).
activo no restablece su mano a 6 Una carta descartada siempre va al
cartas, y no actualiza ningún mazo de descartes de su propietario.
hechizo antes o después de estas Descartar una tarjeta de Elemento
acciones. Ese jugador solo le permite producir tantos
restablece su mano en la Fase de Elementos como se indica en
Recuperación de su turno normal, la tarjeta para pagar el costo
y sólo reinicia Hechizos en la Fase de su Acción.
de Concentración de su turno normal.

10
si permanece agotado cuando Habilidades de mago
Mazo de Descarte
(o si) termina la neutralización.
Puede consultar tú mazo de descartes Boca arriba, listo para la Cada mago tiene una habilidad
en cualquier momento. No puedes activación, como de costumbre. especial que se puede activar una
mirar las cartas en tu mazo. Si decide neutralizar un hechizo vez por turno.
Cuando agregas una locura y barajas tu agotado cuando (o si) la Intercambio
descarte para crear un nuevo mazo, neutralización termina.
puedes mirar las cartas de Una carta dada de la mano de un
tu descarte antes de barajar el mismo. Una maldición neutralizada no jugador a otro jugador siempre va
tiene efecto, pero no puede ser a la mano del receptor, nunca a su
Determinación del Usted puede mirar las cartas descarte.
objetivo de un hechizo destruida. En el siguiente turno,
que han sido destruidas.
la Maldición se voltea boca arriba Recibe una locura
El efecto de un hechizo indica Barajar y está de nuevo disponible para
los jugadores a los que afecta. ser destruida. Si un monstruo Cuando recibas una Locura,
Si debes barajar tu mazo, la sácala del mazo de Locura y ponla
• Tú: El jugador que activó tiene sólo una maldición
mano o descartar debido a un efecto en tu descarte. Si no puedes tomar
el hechizo. neutralizada a la izquierda en
de Hechizo, no recibirás una carta una porque no hay más tarjetas
• Otro jugador: Cada jugador los extremos de su pista de
de locura. Sólo recibes una carta de locura en el mazo de locura,
excepto el jugador que activó invocación, no lo venció y sufrió
de Locura cuando debes sacar cartas, el juego ha terminado! Todos
el hechizo. el efecto de falla.
pero no tienes mas cartas ustedes han perdido,
• Cada jugador: Todos los (mazo vacío). Robar
enloquecidos por el Grimorio.
jugadores se ven afectados Neutralizar Cuando robas una carta, toma
individualmente, incluido el siempre la carta superior de tú mazo Reciba una locura
jugador que activó el hechizo. Algunos efectos te obligan a
y pónla en tú mano. Puedes
en apoyo
neutralizar una maldición o hechizo.
• Jugador. Cualquier jugador de tener cualquier número de cartas en Cuando recibes una Locura en
Una carta neutralizada se voltea
su elección (podría ser usted) tú mano durante tú turno, pero al apoyo y tu área de apoyo ya está
boca abajo. La carta ahora no tiene
Destruir final de tú turno debes tener seis llena, todavía recibes la carta.
efecto, pero todavía se considera
cartas maximo en tú mano (ver Sin embargo, esto no cambia el
Cuando destruyes una carta, que está en juego. Un hechizo
Fase de Recuperación). límite. Temporalmente tienes una
eliminala del juego y ponla a un neutralizado no puede ser activado,
lado. Ciertos efectos pueden pero cuenta hacia el límite de cinco carta extra en apoyo, hasta que un
Si tú mazo está vacío cuando efecto o Acción libere tú área de
devolver estas cartas al juego. hechizos. Puedes elegir el hechizo
debes robar una nueva carta, apoyo de la carta extra.
Es posible destruir cartas de neutralizado para ser destruido
agrega una carta de Locura a tu
locura. Esto las elimina del juego y cuando aprendes un nuevo hechizo. mazo de descarte, luego baraja
las pone a un lado, a diferencia de la El nuevo hechizo se pone boca arriba, el descarte para formar un nuevo
acción (Cura una de tus locuras), listo para la activación, como de
mazo.
que pone las cartas de locura en el costumbre. Si eliges neutralizar un
mazo de locura. hechizo agotado,

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Encima del mazo Aquí hay algunos consejos para
Un jugador puede usar cualquiera
Cuando recibes una carta en la ayudarte a jugar tu primer juego.
o todas las cartas en el área de
parte superior de tú mazo, colóca • Elige a tu Mago cuidadosamente
apoyo. También puede descartar
esta boca abajo en la parte para que tengas un buen equilibrio
cartas de su mano, además de
superior, lo que es la primera entre las tarjetas Elementos.
las del área de apoyo para pagar
carta en tú mazo. • No descuides la acción de curar.
los costos.
Una carta en el área de apoyo Valor mas alto Trata de mantener más locuras
siempre se descarta al mazo de en el mazo de locura que el doble
Una carta con un "valor más del número de jugadores.
descartes del jugador que la puso
alto" significa siempre una carta
en el área de apoyo, • Si te especializas en un elemento
Elemento del mismo tipo, con
Cura independientemente de quien la
un valor precisamente 1 mayor.
tus hechizos de esa clase serán
haya descartado. más poderosos.
Cuando cures una carta de Por lo tanto, puede ir de 1
Puedes colocar cualquier carta
locura, devuelve la locura curada a2 , y de 2 a3 , pero • ¡Llene tu área de apoyo! Te da
en el área de apoyo, incluso cartas más flexibilidad a medida que
al mazo de locura. nunca de 1 a 3 , o de 1
de locura. llega cada Monstruo.
a2 .
Apoyo Las cartas de locura colocadas en
• Nivel 2 y 3 estos hechizos son
apoyo no se consideran en su
Ciertos hechizos te permiten muy poderosos, y pueden inclinar
mano al verificar la regla de
colocar cartas en apoyo. Cuando la balanza. Compra los hechizos de
eliminación.
coloques una carta en apoyo, toma Nivel 1, aunque sólo sea para
una carta de tu mano y colócala exponer hechizos de Nivel 2.
boca arriba en una de las ranuras Recuerda: “área de apoyo” • A veces, no destruir todas las
del área de apoyo de tu Mago. Cada Se refiere a todas las cartas en maldiciones de un monstruo está
todas las ranuras de soporte del bien, si estás preparado para el
mago puede tener hasta cuatro
jugador. "Soporte" solo se refiere
cartas en apoyo. Una carta efecto que se da al fallar. "Tomar
a las cartas en las ranuras de
permanece en apoyo hasta que se una inmersión" puede permitirte
soporte de un jugador.
descarta para pagar una Acción o preparar la mano para el siguiente
el efecto de una Maldición. monstruo ...

Gracias de el diseñador: Muchas gracias a todos los que participaron SIGUENOS:

Creditos durante los cuatro años de desarrollo de este juego. Gracias al equipo de
Iello. Fueron capaces de prever lo que podría convertirse en El Gran Libro
de la Locura, un juego digno de su interés; Especialmente Gabriel, su
Diseño: Maxime Rambourg paciencia, sus claras intuiciones y su confianza.
Gracias a Naïade por la gran obra de arte; Me quito el sombrero
Ilustrador y Paleta de colores: Naïade ante esta gran artista! IELLO USA LLC
Director de colección: Gracias a la familia May que han apoyado los caprichos del proceso 5550 Painted Mirage Rd. Suite 320 Las Vegas, Nevada 89149 USA
Cédric Barbé and Patrice Boulet creativo. En particular, Maud, que ha compartido regularmente su mesa www.iellogames.com info@iellogames.com
Gerente de proyecto: Gabriel Durnerin de café y su tiempo, en cada paso de este juego.
Gracias a Sam y Popo por todo su trabajo. IELLO - 9 Avenue des Érables - Lot 341 54180 Heillecourt FRANCE
Traductor [En]: Nathan Morse
Gracias a todos los playtester, de los que hay demasiados para enumerar www.iello.info
Gerente de producto US:Jeff Quick aquí. Todos aquellos que han progresado las cosas con su crítica ©2015 IELLO USA LLC. IELLO, THE BIG BOOK OF MADNESS, and their logos are
Embalaje, Conceptos de gráficos, constructiva y todas esas sesiones de monstruos locos. trademarks of IELLO USA LLC.
y desarrollo de reglas: ORIGAMES Gracias a la muy grande cafetería Feinte de lôurs y sus voluntarios, los ©2015 ORIGAMES. ORIGAMES and its logo are trademarks of ORIGAMES.
que me han permitido encontrar el tiempo para hacer todo esto, te amo. Warning: This product contains small parts that can be
Coordinación y Diseño: Guillaume Gille ®
Dedicación especial a la Feinte: Este es el lugar que dio origen a este swallowed and may not be suitable for use by children
Dirección artística: Igor Polouchine juego. Gracias a mi impresora y mi cortador. under 36 months.
Traduccion y maquetado [ES]: Gracias de antemano a mi abuela que estará muy orgullosa de mí, al THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE
igual que mis padres, y mi hermana, que siempre me apoyó BY PERSONS 3 YEARS OF AGE OR YOUNGER.
Rielnano | Wilfredo | SeCasPe
incondicionalmente. Made in China.
Todos ustedes son magos! Gracias. Jeu en anglais. Importé au Canada par IELLO USA.

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