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NOMBRE DEL DOCUMENTO:

CÓDIGO: PAA-03-F-014
SÍLABO (RÉGIMEN ACADÉMICO: HORAS-CRÉDITOS)
REVISIÓN: 1
PROCEDIMIENTO: ELABORACIÓN, MEJORAMIENTO Y SEGUIMIENTO DEL SÍLABO
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SÍLABO DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. DATOS GENERALES Y ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA

UNIDAD ACADÉMICA: FACULTAD CIENCIAS INFORMÁTICAS

CARRERA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

PERÍODO II/SEMESTRE II
UNIDAD DE ORGANIZACIÓN ACADÉMICO:
Básica (Programación)
CURRICULAR: PARALELO: C
AÑO LECTIVO: 2020-2021
APRENDIZAJE EN APRENDIZAJE PRÁCTICO – APRENDIZAJE TOTAL DE CRÉDITOS
CONTACTO CON EL EXPERIMENTAL AUTÓNOMO HORAS
ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO: DOCENTE
64 32 48 144 3
DOCENTE RESPONSABLE: Ing. Edgardo Panchana, Mg.

2. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON EL PERFIL DE EGRESO

RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO NIVEL DE RESULTADO DE APRENDIZAJE DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE
IMPACTO LA ASIGNATURA
Desarrollar la arquitectura de una
Adaptar, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones Diseña, desarrolla e implementa, aplicación basada en patrones de
informáticas empleando las metodologías de ingeniería del software programas en un lenguaje de diseño.
como instrumento para el aseguramiento de su calidad. programación orientado a objetos. Aplicar conocimientos de el paradigma
Media
universal Orientado a Objetos en el
desarrollo de software.
Aplicar conocimientos de paradigma
funcional en el desarrollo de software.

3. ESTRUCTURA CONCEPTUAL Y DESARROLLO METODOLÓGICO DE LA ASIGNATURA


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Nombre de la Fundamentos de programación orientada a objetos.


actividad curricular:
Resultados de
aprendizaje de la Maneja el conocimiento sobre los pilares de la Programación orientada a Objetos.
actividad curricular:
APRENDIZAJE EN CONTACTO CON EL DOCENTE APRENDIZAJE PRÁCTICO – EXPERIMENTAL APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Logros de Procesos Escenarios
aprendizaje Recursos Hora Actividades Aporta
Contenidos didácticos y de Horas Actividad Horas
didácticos s prácticas al PIS
estrategias aprendizaje
Aplica el paradigma Transición al Texto: Definición de proyecto 24
orientación a objetos mundo orientado Programación 2 de clase
en el desarrollo de a Objetos. orientada a Definición de Laboratorio Estructura básica de
software. Introducción a la objetos Proyecto para la (plataformas NO 2 proyecto de clase
Programación usando Java Materia digitales) (Diagrama de clases
2
orientada a (Capítulo 3), donde se evidencia
Objetos. Programación Herencia y
orientada a polimorfismo)
Clases, Objetos
objetos en Laboratorio
y Relaciones. Ejercicios
Java (Capítulo 4 (plataformas NO 2
Diagrama de Aplicados en UML
1) digitales)
Clases
Aplicando
Abstracción y  Recurso de
Texto:
Encapsulamient aprendizaje
Programación Definición de
o: Cases y  Conferencia
orientada a clases, atributos. Laboratorio
Abstracción,  Clase práctica objetos 8 Ejercicios (plataformas NO 4
Modularidad,
usando Java aplicando digitales)
Constructor,
(Capítulo 8) modularidad.
Instancias,
Guía Práctica.
Métodos
GET/SET
Aplicación de la Texto:
Herencia: Programación
orientada a
 Herencia Laboratorio
objetos Ejercicios
Simple 8 (plataformas NO 4
usando Java Herencia
 Modificadores digitales)
(Capítulo 8)
de acceso
 Superclases Guía Práctica.
Aplicación del Programación 8 Ejercicios Laboratorio NO 4
Poliformismo orientada a Poliformismo (plataformas
 Clases objetos digitales)
abstractas usando Java
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Nombre de la Fundamentos de programación orientada a objetos.


actividad curricular:
Resultados de
aprendizaje de la Maneja el conocimiento sobre los pilares de la Programación orientada a Objetos.
actividad curricular:
APRENDIZAJE EN CONTACTO CON EL DOCENTE APRENDIZAJE PRÁCTICO – EXPERIMENTAL APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Logros de Procesos Escenarios
aprendizaje Recursos Hora Actividades Aporta
Contenidos didácticos y de Horas Actividad Horas
didácticos s prácticas al PIS
estrategias aprendizaje
 Interfaces
 Injección de (Capítulo 8)
dependencia Guía Práctica
EXAMEN
HORAS EN CONTACTO CON EL DOCENTE HORAS DE APRENDIZAJE PRÁCTICO – HORAS DE
32 EXPERIMENTAL 16 APRENDIZAJE 24
AUTÓNOMO

Nombre de la Patrones de Diseño


actividad curricular:
Resultados de
aprendizaje de la Analiza y aplica los patrones de diseño más comunes en el desarrollo de software.
actividad curricular:
APRENDIZAJE EN CONTACTO CON EL DOCENTE APRENDIZAJE PRÁCTICO – EXPERIMENTAL APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Logros de Procesos Escenarios
aprendizaje Recursos Hora Actividades Aporta
Contenidos didácticos y de Horas Actividad Horas
didácticos s prácticas al PIS
estrategias aprendizaje
Aplica patrones de  Recurso de Laboratorio Aplicación de patrones 12
Patrones de
diseño creacionales, aprendizaje Mapa Conceptual (plataformas NO 1 de diseño y
diseño. Diapositivas 4
estructurales, de  Conferencia digitales) arquitectura al proyecto
Principios SOLID
comportamiento y de  Clase práctica Exposición NO 1 de clase
arquitectura en la Guía Práctica:
construcción de Patrones Patrón aplicado
https://tinyurl.c
soluciones software. creacionales: 4 en el Proyecto de NO 2
om/ya2w3kr2
Singleton y otros clases.
Patrones
Estructurales y
Guía Práctica: Patrón aplicado
de
https://tinyurl.c 4 en el proyecto de NO 2
comportamiento:
om/ya2w3kr2 clases.
Decorador,
Observador
Patrones Guía Práctica 4 Aplicación de NO 2
arquitectónicos: https://tinyurl.c MVC utilizando
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Nombre de la Patrones de Diseño


actividad curricular:
Resultados de
aprendizaje de la Analiza y aplica los patrones de diseño más comunes en el desarrollo de software.
actividad curricular:
APRENDIZAJE EN CONTACTO CON EL DOCENTE APRENDIZAJE PRÁCTICO – EXPERIMENTAL APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Logros de Procesos Escenarios
aprendizaje Recursos Hora Actividades Aporta
Contenidos didácticos y de Horas Actividad Horas
didácticos s prácticas al PIS
estrategias aprendizaje
Por Capas,
Cliente –
om/yzl5kafs
Servidor, MVC, Framework
MVVM, MVP,
MV*
HORAS EN CONTACTO CON EL DOCENTE HORAS DE APRENDIZAJE PRÁCTICO – HORAS DE
10 EXPERIMENTAL 8 APRENDIZAJE 12
AUTÓNOMO

Nombre de la Paradigma funcional


actividad curricular:
Resultados de
aprendizaje de la Integra el paradigma funcional al desarrollo de soluciones software.
actividad curricular:
APRENDIZAJE EN CONTACTO CON EL DOCENTE APRENDIZAJE PRÁCTICO – EXPERIMENTAL APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Logros de Procesos Escenarios
aprendizaje Recursos Hora Actividades Aporta
Contenidos didácticos y de Horas Actividad Horas
didácticos s prácticas al PIS
estrategias aprendizaje
Construye soluciones Introducción al  Recurso de Laboratorio Aplicación de 12
software con paradigma aprendizaje Mapa Conceptual (plataformas NO 1 expresiones LAMBDA
Diapositivas
paradigma funcional.  Conferencia digitales) en el proyecto de
https://tinyurl.c 4
declarativo sobre C#. Paradigma  Clase práctica clases.
om/y9oc6whs
Imperativo y Exposición NO 1
Declarativo
Guía Práctica
https://tinyurl.c
Expresiones
Expresiones om/y9oc6whs
4 LAMBDA NO 2
LAMBDA Fundamentos
ejercicios básicos.
C# 3.0
(Capítulo 14)
Aplicación de Guía Práctica 4 Resolución de NO 2
Funciones de https://tinyurl.c Ejercicios.
Recorrido, om/y9oc6whs
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Nombre de la Paradigma funcional


actividad curricular:
Resultados de
aprendizaje de la Integra el paradigma funcional al desarrollo de soluciones software.
actividad curricular:
APRENDIZAJE EN CONTACTO CON EL DOCENTE APRENDIZAJE PRÁCTICO – EXPERIMENTAL APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Logros de Procesos Escenarios
aprendizaje Recursos Hora Actividades Aporta
Contenidos didácticos y de Horas Actividad Horas
didácticos s prácticas al PIS
estrategias aprendizaje
Búsqueda, Filtro Fundamentos
y Ordenamiento C# 3.0
sobre Listas (Capítulo 14)
Métodos por Guía Práctica
referencia. Fundamentos Resolución de
4 NO 2
Funciones como C# 3.0 Ejercicios.
parámetros. (Capítulo 14)
HORAS EN CONTACTO CON EL DOCENTE HORAS DE APRENDIZAJE PRÁCTICO – HORAS DE
10 EXPERIMENTAL 8 APRENDIZAJE 12
AUTÓNOMO

4. CRITERIOS NORMATIVOS DE EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA


PRIMER PARCIAL PARCIAL

ÁMBITO ESTRATEGIAS EVALUATIVAS ESCENARIO / INDICADORES SEMANA PONDERACIÓN

Aula de Clases (plataformas digitales)


Evaluación teórica
Escenario de Escenario de
Aprendizaje Aprendizaje

4 20%

Definición de proyecto de clase


Producción Estructura básica de proyecto de
 Desarrolla el diagrama de clases en el
(Trabajo clase (Diagrama de clases donde 1-6 35%
proyecto de la asignatura.
autónomo) se evidencia Herencia y
polimorfismo)
Producción Taller sobre Herencia y  Concluye y demuestra resultados 7 10%
(Prácticas) Polimorfismo conseguidos con los talleres.
 Determina la solución de ejercicios
cambiando escenarios de lo expuesto
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SÍLABO (RÉGIMEN ACADÉMICO: HORAS-CRÉDITOS)
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PARCIAL

ÁMBITO ESTRATEGIAS EVALUATIVAS ESCENARIO / INDICADORES SEMANA PONDERACIÓN

en clases por el docente.


Acreditación Prueba práctica Laboratorio (plataformas digitales) 8 35%
Exposición Aula de Clases (plataformas digitales) 9-12 20%

Indicadores de Escenario de
Aprendizaje
Evaluación teórica
SEGUNDO PARCIAL

Actuación

 Aplicación patrones de diseño  Integra patrones de diseño en el 9-14 35%

Desempeño
Producción y arquitectura, y aplicación de proyecto de la Asignatura.
(Autónomo) expresiones LAMBDA al  Aplica LAMBDA en Listas genéricas y
proyecto de clase replica en el proyecto de la asignatura.
Producción Taller sobre expresiones patrón de  Concluye y demuestra resultados 15 10%
(Prácticas) diseño y expresiones lambda conseguidos con los talleres.
Acreditación Prueba práctica Laboratorio (plataformas digitales) 16 35%
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SÍLABO (RÉGIMEN ACADÉMICO: HORAS)
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5. REFERENCIAS

5.1. Básica
 PRIETO SAEZ NATIVIDAD, CASANOVA FAUS ASSUMPCIÓ Empezar a programar usando Java.
Tercera edición, 2016.
 Link e-libro: Programación orientada a objetos usando Java https://tinyurl.com/y8awmzpd
 Link e-libro: Programación orientada a objetos en Java https://tinyurl.com/yclhzeqk
 Link e-libro: Empezar a programar usando Java https://tinyurl.com/ybyl5o8q
 Link e-libro: Fundamentos C# 3.0 https://tinyurl.com/ycn9u6sk
5.2. Complementaria

JOYANES AGUILAR, Luis, Fundamentos de Programación, Cuarta Edición 2008. Código Uleam: ULEAM-
BG-005.113 JOYG05787
GUZDIAL, MARK J. y ERICSON. BARBARA Introducción a la computación y programación con Python
Tercera edición, 2013 Código Uleam: ULEAM-005.133 GUZG04137
DEAN, Jhon; DEAN, Raymond, Introducción a la Programación con Java, Primera Edición, 2009,
Código Uleam: ULEAM-BG-005.133 DEAG05716
Villalobos, Ricardo Fundamentos de programación C++: más e 100 algoritmos codificados, 2014
Código Uleam: ULEAM-005.133 VILG00112
Enlace: https://tinyurl.com/y9oc6whs
Enlace: https://tinyurl.com/yzl5kafs
Enlace: https://refactoring.guru/design-patterns/csharp

6. PERFIL DEL PROFESOR QUE IMPARTE LA ASIGNATURA


Docente de la Facultad Ciencias Informáticas, de la carrera de Ingeniería en Sistemas con formación de tercer
nivel en la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Ecuador, con título de Ingeniero en Sistemas; estudios de
postgrado realizados en la Universidad de Cuenca, Ecuador, con título de Magister en Gestión Estratégica de
Tecnlogias de la Información.

7. VISADO

APROBACIÓN Y REGISTRO DEL SÍLABO


ELABORACIÓN REVISIÓN APROBACIÓN

(f) Docente Responsable (f) Comisión Académica (f) Decano/a


FECHA: 05 de noviembre de FECHA: FECHA:
2020

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