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TM

SECRETOS PERDIDOS
AVENTURA GRATUITA
CRDITOS
ESCRITA Y DESARROLLADA POR ILUSTRACIN DE LA PORTADA
Jordan Goldfarb con Daniel Lovat Clark y Chris Gerber Magali Villeneuve

BASADA EN ILUSTRACIONES INTERIORES


El juego de rol Star Wars: La Fuerza y el Destino, Cristi Balanescu, Mark Behm, Sara Betsy,
diseado por Jay Little y desarrollado por Sam Stewart Ekaterina Burmak, Anna Christenson, Laura
Csajagi, Tony Foti, Zachary Graves, Jeff Lee
PRODUCTOR DE JUEGOS DE ROL Johnson, Aldo Katayanagi, Skott Kilander, David
Chris Gerber Nash, Mike Nash, Cynthia Sheppard, Matt
Zeilinger e imgenes de archivo de Lucasfilm
REVISIN DE TEXTO
Christine Crabb y David Johnson
COORDINADORAS DE PRODUCCIN
TRADUCCIN Megan Duehn y Simone Elliot
Luis Miguel Rebollar
DISEO EJECUTIVO DE JUEGOS
DISEO GRFICO Corey Konieczka
Chris Beck
PRODUCTOR EJECUTIVO
COORDINADOR DE DISEO GRFICO Michael Hurley
Brian Schomburg
EDITORES
DIRECCIN ARTSTICA Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Zo Robinson
PRUEBAS DE JUEGO
COORDINADOR DE DIRECCIN ARTSTICA Curtis Hill, Tim Huckelbery, Mack Dalla Lana, Danny
Andy Christensen Schaefer, Andrew Schumacher, Tyler Soberanis

LUCASFILM
DIRECTOR CREATIVO EDITORA JEFE GRUPO DE HISTORIAS
Michael Siglain Jennifer Heddle DE LUCASFILM
Leland Chee y Pablo Hidalgo

FANTASY
FLIGHT
GAMES

& TM Lucasfilm Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse
sin permiso expreso. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son de Fantasy Flight Publishing,
Inc. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018
Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia.

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SECRETOS PERDIDOS
2
La fuerza y el destino
SECRETOS
PERDIDOS Si algo se pierde, puede ser encontrado. Si se pierde
una persona, tiene que encontrarse ella misma.
Proverbio spintirano

LA HISTORIA HASTA AHORA


S ecretos perdidos es una aventura para la Caja de Inicio
de Star Wars: La Fuerza y el Destino. Est diseada para
continuar los acontecimientos de Rescate en la cima de la
de la oscuridad sea cual sea el desarrollo exacto de los acon-
tecimientos en Rescate en la cima de la montaa, aunque la
mayor parte siga siendo un enigma para ellos. Ha llegado el
montaa, la aventura incluida en la Caja de Inicio. momento de que exploren el templo y traten de desentraar
sus misterios, siempre atentos a cualquier posible influencia
Los personajes jugadores (PJ) rescataron a su mentora,
del Lado Oscuro.
Hethan Romund, durante el transcurso de Rescate en la cima
de la montaa, y protegieron un antiguo templo jedi de Ma- Si piensas dirigir esta aventura como Director de Jue-
lefax, un adepto del Lado Oscuro que trataba de corromper- go (DJ), sigue leyendo. Deberas leerte toda la aventura
lo. Es posible que hayan logrado impresionar al Custodio, antes de jugar la primera partida. Pero si vas a interpre-
una inteligencia creada por los jedi para salvaguardar los tar a uno de los hroes de la historia, deja de leer ahora
secretos del templo, e incluso podran haberse ganado todo mismo o estropears todas las sorpresas que te depara
su respeto. Los PJ logran proteger el templo de las fuerzas la aventura!

SLO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO!


SI ERES UN JUGADOR HROE, DEJA DE LEER!
Slo el DJ debera leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas
sobre el desarrollo de la trama y leer ms all de este punto arruinara tu diversin.

SECRETOS PERDIDOS
3
La fuerza y el destino
EL SIGUIENTE PASO
U na vez que los PJ han conjurado el peligro que se
cerna sobre el templo, pueden intentar estudiar sus
secretos y con suerte obtener en el proceso un mayor
a las criaturas como para atraerlas de nuevo hasta el
templo. La dificultad tpica de estas tiradas debera ser
Media ( ), pero el DJ tiene libertad para otorgar
conocimiento de la Fuerza. Sin embargo, el templo cuenta dados de Beneficio a los PJ si tienen buenas ideas
con poderosos mecanismos de proteccin contra accesos o son capaces de aplicar a la tirada otras habilidades
no autorizados. La intrusin de Halifax fue posible nica- tales como Conocimientos o Medicina.
mente gracias a circunstancias especiales (ver el recuadro
Incluso sin el concurso de la reciente incursin, el pro-
de texto Sabotaje interno para ms detalles). Los PJ no
pio paso del tiempo y la erosin han desgastado la
tienen la misma suerte; necesitan congraciarse con el Cus-
estructura y los sistemas del templo. El Custodio est
todio si pretenden acceder a los misterios del templo. Sus
preocupado por muros que estn a punto de desmoro-
acciones durante Rescate en la cima de la montaa pue-
narse, circuitos quemados y otros problemas. Los PJ se
den haberles ganado el favor del Custodio, pero si an no
ocuparn de ellos realizando tiradas de Mecnica de
han logrado impresionar debidamente a la inteligencia,
dificultad Media ( ).
pueden aprovechar algunas oportunidades adicionales
que se enumeran a continuacin. El Custodio puede soli-
citar a los PJ que realicen algunas de las tareas de la lista,
a eleccin del DJ, antes de revelarles ninguna informacin
adicional, incluso aunque haya quedado impresionado COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
por sus acciones previas.
Malefax inutiliz un cierto nmero de sensores conec-
tados a la red del templo. El Custodio no puede proyec-
tarse tan fcilmente o con tanta precisin sin estos sen-
L as personas que juegan normalmente al rol lo hacen
en grupos que se renen con cierta frecuencia con
das o incluso semanas de diferencia. Cada vez que el
sores y necesita que los PJ los recompongan. Estn en grupo se rene para jugar un par de horas, decimos
varios lugares alejados del valle, incluyendo la cima del que tiene lugar una partida. Lo ms probable es que
monte Tellec, en lo profundo de un bosque al sur, y en Rescate en la cima de la montaa le llevase a tu grupo
las paredes de la quebrada que lleva a los terrenos del una o dos partidas. Por el contrario, podis necesitar
templo. Los PJ deben superar una serie de tiradas de tres partidas o ms para completar Secretos perdidos.
Atletismo para llegar hasta los sensores con dificultades
Piensa en las partidas de un juego de rol como si fueran
entre Fcil () y Difcil ( ), para a continuacin
episodios de un programa de televisin en antena. Pue-
reparar los sensores con tiradas de Computadoras o
de ser til que al inicio de cada partida se recapitule lo
Mecnica de dificultad Media ( ).
ocurrido en la anterior, como hacen muchos programas
La presencia del Lado Oscuro de Malefax se expandi de televisin. A veces la nueva partida enlaza con los
hasta asustar a gran parte de la fauna local y ahora el acontecimientos de la aventura donde se dej en la
ecosistema del entorno del templo est desequilibrado. partida anterior (sobre todo si sta termin abrupta-
El Custodio quiere que los PJ atraigan de nuevo a los mente!). En otros casos, el inicio de una partida presu-
antiguos habitantes del lugar hasta su hogar para que pone el paso de horas, das o incluso de ms tiempo de
ste pueda florecer de nuevo. Esto implica rastrear a juego. Se pueden dar los siguientes pasos al comienzo
numerosas criaturas locales, desde los murcilagos ale- de cada partida:
teadores que sobrevuelan a gran altura hasta los gran-
des perezosos acorazados, y lograr que se calmen con Asegrate de que todo el mundo ha tenido la
cuidados y alimentos. Es probable que sea necesario oportunidad de gastar puntos de Experiencia que
realizar tiradas de Supervivencia tanto para rastrear an tengan pendientes de la partida anterior.
Deja que todos recuperen por completo su Tensin;
aunque slo hayan pasado unos instantes en tiem-
po de juego entre la partida anterior y la actual, por
SABOTAJE INTERNO lo general es ms sencillo a efectos de juego si todo
el mundo empieza la partida sin Tensin.

A unque Malefax era un enemigo formidable y un po-


deroso adepto del Lado Oscuro, la verdad es que
no era el cerebro detrs de los acontecimientos de
Si ha pasado una cantidad considerable de tiempo
de juego, deja que los personajes se curen de sus
Rescate en la cima de la montaa. En realidad serva Heridas y realicen intentos para recuperarse de
a un jedi cado, el humano Rav Naaran, atrapado en sus heridas crticas.
un campo de estasis en las profundidades del templo. Recapitula los puntos importantes de la historia, de
Rav Naaran fue capaz de proyectar su espritu fuera de manera que todo el mundo recuerde lo que est
su cuerpo prisionero y guiar a Malefax a travs de las sucediendo y cules son los objetivos del grupo.
defensas del templo, permitindole eludir al Custodio
y una serie de protocolos de seguridad adicionales. El Si ha pasado suficiente tiempo de juego, puede
Custodio no sabe nada de esto, ni es consciente de que ser divertido y una ayuda para la narrativa pregun-
Malefax manipul los sistemas internos del templo du- tar a cada jugador lo que ha estado haciendo su
rante su estancia. Las consecuencias de las acciones personaje durante el tiempo muerto.
de Malefax acabarn por revelarse en el tercer acto de Por ltimo, crea una nueva reserva de Destino
esta aventura, que contiene detalles sobre Rav Naaran pidiendo a cada jugador que tire un dado de la
y sus planes. Fuerza .
NOMENCLTOR DE cima del monte Tellec para construir su templo, dejaron el
asentamiento original como un puerto espacial en uso y una
SPINTIR corriente gradual de peregrinos lo transform en la ciudad
de Reles. El origen de la ciudad se perdi hace mucho tiem-
Spintir es un planeta salvaje, indomable en gran medida in- po, pero a la mayora de los rsticos habitantes de Spintir
cluso para los estndares del Borde Exterior. Slo cuenta no les importan las razones por las que llegaron sus antepa-
con un asentamiento de suficiente relevancia en el mbito sados; se conforman con tener un hogar.
galctico; el resto de la superficie por la que ha llegado a ex- Spintir es notable por algo ms que las extraas tribu-
pandirse la civilizacin est salpicada de pequeas granjas y laciones de su historia. La biodiversidad del planeta es
aldeas. Ms de la mitad de la superficie de Spintir es terreno curiosamente limitada, con una abrumadora mayora de
inexplorado, y grandes manchas de denso bosque impiden especies de naturaleza mamfera. Se piensa que las pocas
realizar exploraciones orbitales. Algunas de sus montaas excepciones han sido tradas de otros mundos en lugar de
contienen concentraciones inusuales de minerales que ser especies nativas, pero no hay ninguna teora definitiva
interfieren con el instrumental, aunque los depsitos no que explique la ingente abundancia de mamferos en el pla-
son suficientemente importantes como para despertar neta. La Universidad de Reles mantiene un archivo de datos
el inters de inversores en materia de minera. genticos a partir del cual sus estudiosos esperan aprender
ms acerca de este extrao fenmeno, pero hasta la fecha
De hecho, la colonizacin de Spintir es algo as
parece ser un simple capricho del destino.
como una anomala, ya que el planeta tiene poco
que ofrecer y nada que no se pueda conseguir ms
fcilmente en otros lugares de la galaxia. En reali- RELES, LA CIUDAD CAPITAL
dad, su aislamiento fue la razn original de que La capital de Spintir, Reles, es tambin la nica ciudad del
el planeta fuera elegido para fundar una co- planeta, mientras que el resto de hbitats se limitan a pe-
lonia, un puesto avanzado que la Orden queas concentraciones de unos pocos cientos de seres a lo
Jedi utilizaba como un retiro para sumo. Sin embargo, los habitantes de la ciudad se enorgu-
la meditacin. Cuando los jedi llecen de las formas que tienen para compensar la falta de
se trasladaron al valle de la sofisticacin de otras partes del planeta. El dinero ganado
con la deforestacin de los bosques o la exportacin de es-
pecmenes de animales locales a los parques zoolgicos y
universidades se reinvierte invariablemente en el manteni-
miento de un estilo de vida ms propio de los mundos del
Ncleo que de una avanzadilla menor del Borde Exterior.
Los que se lo pueden permitir visten caros materiales de
importacin rehuyendo de las pieles nativas, y levantan Re-
les edificando viviendas palaciegas y jardines de esculturas
exquisitas. La vivienda ms extravagante es el palacio de
gobierno, que actualmente ocupa Caria Haal, la corrupta
representante imperial del planeta. Los ciudadanos que
carecen de los medios para participar en transacciones co-
merciales con otros mundos se adhieren a los que s pueden
ejerciendo de obreros o empleados, a cambio de cualquie-
ra que sea la remuneracin que pueden conseguir. En los
das de la Repblica, un sistema de patronazgo ayudaba
a reducir la brecha entre ricos y pobres, exigiendo que los
ciudadanos ms ricos patrocinasen a aquellas personas
con talento o dificultades para que pudieran mejorar sus
vidas con una nueva dedicacin. La Universidad de Reles
era conocida por conceder cuantiosas becas, y varios
prominentes acadmicos de la galaxia se formaron pro-
cedentes de humildes comienzos no lejos de sus puer-
tas. El sistema estaba centrado en torno al comercio de
servicios e informacin del distrito al aire libre del bazar
de Reles, donde ricos y pobres se mezclaban sin com-
plejos. Sin embargo, las redes clientelares se han des-
mantelado con el ascenso del Imperio, y la brecha entre
clases econmicas se ha hecho ms grande que nunca.
La lite de la ciudad se desplaza al bazar con guardaes-
paldas o a bordo de deslizadores cerrados, mientras
que los menos afortunados los evitan temerosos en lu-
gar de esperar su ayuda. El Imperio ha establecido una
pequea guarnicin en el corazn de la ciudad ante el
creciente descontento, ya que teme el afianzamiento
de influencias rebeldes entre los ciudadanos priva-
dos de sus derechos.

SECRETOS PERDIDOS
5
La fuerza y el destino
CAMPO Y CIUDAD EL TEMPLO DEL
La vida de los habitantes de Spintir es totalmente diferente
fuera de Reles. Los ricos sofisticados de la capital se burlan AMANECER
a menudo del estilo de vida ms rstico de los asentamien-
tos ms pequeos, aunque el trabajo que se realiza en ellos El templo al que han llegado los PJ fue una vez un lugar de
asegura el bienestar de la ciudad. Suelen considerar a los importancia para la antigua Orden Jedi. Aunque no fuese
madereros, cazadores y agricultores como rudos y poco so- tan central como el templo de Coruscant o las cuevas de
fisticados, incapaces de entender la tecnologa o apreciar las cristal de Ilum, tena un papel singular entre los lugares de
cosas buenas de la vida. los jedi. El de Spintir nunca estuvo destinado a ser utilizado
por la mayor parte de la orden, sino que fue fundado como
En realidad slo carecen de la infraestructura que Reles
un retiro espiritual para aquellos jedi en riesgo de malograr-
ha construido a lo largo de siglos de existencia, y saben
se. El planeta fue elegido por su aislamiento para que los jedi
cmo utilizar las herramientas disponibles con una pericia
problemticos encontrasen un ambiente tranquilo en el que
que deja en evidencia a los artesanos de la capital. Sus
volver a conectar con el Lado Luminoso de la Fuerza.
escasos recursos les obligan a atesorar la tecnologa ms
avanzada, y a menudo sustituyen blsteres y deslizadores El templo en s lleg ms tarde, cuando las crecientes pre-
por alternativas menos sofisticadas como armas de proyec- siones de mantener la paz en una Repblica cada vez ms
tiles y animales de tiro. Las pequeas poblaciones cercanas enferma llevaron al lmite a ms jedi de los que poda ab-
a Reles estn a menudo mejor gestionadas y abastecidas sorber un sencillo puesto de avanzada. Se escogi un nuevo
que muchos distritos del interior de la capital, a pesar de lugar ms aislado para construir una instalacin dedicada al
las carencias, ya que no hay suficientes recursos como para retiro, la meditacin e incluso la rehabilitacin de los que ya
que un individuo o grupo concretos los acaparen. La necesi- se encontraban cediendo ante el Lado Oscuro. Se empez
dad engendra un sentido de comunidad y camaradera en- a conocer como el Templo del Amanecer, porque represen-
tre quienes tienen poco que compartir. En cualquier caso, la taba el retorno inevitable al lado de la luz de todos los que
vida en los campos y pueblos lejos de Reles no es ni mucho eran tratados all. Aunque el Templo del Amanecer nunca fue
menos idlica, y a medida que el Imperio aumenta el control ampliamente conocido, gozaba de un discreto renombre en-
sobre comercio e industria, incluso los puestos de caza ms tre las filas superiores de la orden como un lugar de curacin
alejados comienzan a sentir la creciente presin. capaz de recuperar incluso al espritu ms oscuro.
Las Guerras Clon supusieron una terrible prueba para el
LA GRANDES EXTENSIONES SALVAJES templo, ya que sus horrores empujaron a muchos jedi al l-
Aunque Spintir lleva habitado siglos, gran parte de la super- mite y a menudo ms all. Las peores batallas produjeron
ficie permanece inexplorada, e incluso las regiones mejor co- en contadas ocasiones genuinos jedi cados que se volvieron
nocidas estn llenas de bosques inhspitos y colinas escar- contra sus antiguos compaeros. Esas almas atormentadas
padas que dificultan su colonizacin. La deforestacin en las tuvieron que ser retenidas en campos de estasis mientras se
inmediaciones de Reles ha acabado con algunos de los bos- desarrollaba un programa de rehabilitacin cuidadosamente
ques originales, aunque hasta hace muy poco las leyes del adaptado para su recuperacin. Varios jedi cados fueron re-
planeta limitaban el alcance de este tipo de operaciones. Los dimidos en el Templo del Amanecer antes de que su ltimo
pequeos asentamientos, algunos bastante antiguos, am- custodio fuese asesinado por las tropas imperiales cuando
plan un poco el alcance de la civilizacin, salpicando la tierra visitaba Reles para adquirir suministros, despus de sobre-
con sus campos de labranza y cotos de caza, pero las exten- vivir a la purga inicial de los jedi al final de las Guerras Clon
siones de tierra que los separan estn repletas de vegetacin gracias al aislamiento del templo.
espesa y bestias salvajes. Parte de la fauna local es inofensiva Ahora el templo se encuentra en mal estado y su pro-
y va desde rpidos murcilagos aleteadores y plcidos pere- psito original ha cado en el olvido. Pero en lo profundo
zosos acorazados hasta manadas de bestias flotantes llenas de las catacumbas del templo se encuentran los ltimos pa-
de gas llamadas hinchados. No obstante, los depredadores cientes a la espera del resto de su tratamiento. El jedi cado
lobos de los hielos se esconden en cuevas de las montaas Rav Naaran est retenido en una celda de estasis debajo
y los bosques son el hogar de manadas nmadas de linces del templo, tratando de atraer con su espritu corrompido
spintiranos. Las personas que viajan entre los asentamientos a un siervo lo suficientemente leal como para liberarlo de
dispersos de Spintir son gente valiente, incauta o bien arma- su cautiverio.
da, y a veces una combinacin de las tres cosas.
LOS CUSTODIOS
VALLES PERDIDOS
El Templo del Amanecer nunca estuvo dotado de mucho per-
Las sierras de Spintir estn salpicadas de pequeos valles sonal, dependiendo en su lugar de inteligencias artificiales
y otras reas aisladas de las que se rumorea que podran almacenadas en prodigiosos dispositivos conocidos como
ocultar antiguos secretos. Se han encontrado viejas ruinas holocrones. Estas inteligencias eran capaces de proyectar
de antiguos asentamientos de la Repblica en todas las re- su figura dentro del templo o del valle, y vigilaban todo lo
giones exploradas del planeta, y a la luz de la hoguera se que aconteca en la zona. Se las conoca como custodios,
narran historias sobre descubrimientos an ms extraos en y el que aparece en Rescate en la cima de la montaa slo
cuevas ocultas o sobre elevaciones. Durante aos han cir- es una de las que hay al servicio del templo. El Templo del
culado rumores de antiguos complejos llenos de tecnologa Amanecer contaba originalmente con tres custodios, pero
desconocida, aunque hay pocas evidencias que los confir- los desastres que siguieron al colapso de la Orden Jedi se
men. Muchas de las curiosas interferencias que se produ- saldaron con la prdida de los otros dos holocrones. Por esa
cen en los sensores son un atisbo de plausibilidad de tales razn, el nico custodio restante comenz a considerarse
cuentos, porque tal tecnologa no podra detectarse de otra como el Custodio a pesar de su designacin original de el
forma. Por supuesto, los PJ saben que hay algo de cierto Conservador.
en al menos una de estas historias, pues la investigacin de
Hethan Romund descubri el templo gracias a ella.

SECRETOS PERDIDOS
6
La fuerza y el destino
Muchos de los acontecimientos de Secretos perdidos gi- LA GUARDIANA
ran en torno al Conservador y sus compaeros desapareci- La Guardiana aparece como una zabrak de luz dorada con
dos, la Guardiana y el Carcelero. Ms abajo se explican con el pelo recogido en un moo que sobresale por encima de
detalle estas figuras, incluyendo la apariencia hologrfica en
su corona de cuernos. Viste una tnica reforzada y lleva un
la que se manifiestan y la extensin de sus conocimientos y
sable de luz colgado del cinturn, aunque por su naturaleza
habilidades.
insustancial tanto la proteccin como el arma son nicamen-
EL CONSERVADOR te smbolos de su cargo. Fue diseada para supervisar la
defensa del Templo del Amanecer contra cualquier amenaza
La apariencia del Conservador se describe en Rescate en exterior o incluso interior.
la cima de la montaa como un anciano cereano con ropas
sencillas, completamente baado en luz plateada y azul. De La Guardiana est ms preocupada por mantener la segu-
cerca se observa que su cara est obviamente demacrada ridad del Templo del Amanecer y de sus habitantes que de
por el tiempo y la dedicacin, pero su mirada transmite los misterios ms profundos de la Fuerza. Es pragmtica y
una penetrante inteligencia que desmiente la apariencia de realista, pero en cualquier caso domina la Fuerza en lo que
senilidad. Fue creado para gestionar los registros y archi- se refiere a sus deberes. La Guardiana conoce los secretos
vos del templo, adems de supervisar la gestin diaria de sobre la construccin de sables de luz, se ocupa de las ruti-
suministros y logstica. Aunque todava es una figura sabia nas de entrenamiento para un nmero de formas de comba-
te y puede permitir el acceso a las defensas exteriores del
y poderosa, fue el menos importante de los custodios que
templo al personal apropiado. Ms all de eso, conoce poco
guardaban el antiguo templo.
ms que los preceptos bsicos del Cdigo Jedi y su propio
El conocimiento que tiene el Conservador sobre el tem- propsito. A pesar de su falta de conocimientos especiali-
plo es extenso, pero su capacidad de acceso es limitada sin zados, es posible que tenga una personalidad ms fuerte
la ayuda de los otros custodios. Si su holocrn es el nico que cualquiera de los otros custodios y por ello reacciona
instalado en el templo, puede revelar poca ms informacin con todo el fervor de un guerrero con una obligacin moral
que la necesidad de los otros artefactos. En realidad no tiene cuando aquellos a su cargo se ven amenazados.
acceso a esos datos sin la conexin con otros custodios ins-
talados. Una vez que se ha instalado el holocrn de la Guar- EL CARCELERO
diana para desbloquear las barreras de seguridad bsicas, A pesar de su nombre intimidante, el Carcelero es el ms
el Conservador obtiene acceso a ms archivos y recuerda accesible de los custodios, tanto en apariencia como en
otros detalles, como el nombre y los fundamentos bsicos comportamiento. Toma la forma de un pequeo anciano
de la historia del templo. No puede recordar su propsito miraluka compuesto de pura luz blanca, cuyo rostro son-
con detalle, pero sabe que contiene un secreto para prote- riente muestra los signos de una larga y satisfactoria vida.
gerse contra el Lado Oscuro de la Fuerza. El Conservador se
Una simple venda cubre las vacas cuencas de los ojos de su
vale de la ayuda del Carcelero y el consiguiente acceso prin-
forma similar a la humana, pero no muestra nunca el mnimo
cipal a los sistemas para conocer la historia completa y el
desconocimiento de su entorno. El Carcelero es la inteligen-
propsito del templo. La informacin a la que tiene acceso
cia principal del Templo del Amanecer y el custodio de ms
incluye registros sobre la colonizacin original de Spintir, tal
alto nivel. Fue creado para supervisar el cuidado y trata-
y como se describe en la pgina 5. Tambin puede acceder
miento de los jedi que han perdido su conexin con el Lado
a peticin a cualquier informacin contenida en los archivos
Luminoso de la Fuerza y guiarlos de vuelta a la serenidad
secundarios que pueda aportar otra informacin que el DJ
estime conveniente. que necesitan.
Como supervisor principal del Templo del Amanecer, el
Carcelero tiene control total sobre los sistemas del templo
(al menos si nadie ha manipulado nada para desactivarlo) y
puede anular cualquier orden de sus compaeros. Sus bases
de datos contienen copias completas de los archivos princi-
pales y secundarios que se actualizan con nuevas entradas,
siempre y cuando su holocrn permanezca instalado en
el templo. Fue programado con autoridad para decidir
si los aspirantes al templo eran dignos o indignos,
y puede conceder o denegar en consecuencia el
acceso a reas y sistemas. A pesar de su poder y
conocimiento (o tal vez a causa de ellos), el Car-
celero tiene una personalidad agradable y gentil,
centrada sobre todo en los aspectos redentores
y de rehabilitacin de su trabajo. No se confa
de forma estpida o injustificada, pero s ofrece
ayuda y consejo a cualquiera que los necesite,
independientemente de sus crmenes previos.
Cuando alguien busca la ayuda del Carcelero,
necesita demostrar que tiene intencin de uti-
lizarla de forma responsable de cara al futuro
en vez de buscar una solucin rpida para
sus anteriores transgresiones.

SECRETOS PERDIDOS
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La fuerza y el destino
LUGARES CONOCIDOS EL GRAN SALN
El centro de la planta baja del Templo del Amanecer est

A lgunas zonas del interior y los alrededores del Tem-


plo del Amanecer ya se han detallado en la pgi-
na 28 del libro de aventura en la Caja de Inicio de La
monopolizado por un enorme saln de actos que era utili-
zado para celebrar ceremonias importantes y reuniones con
los jedi que acudan al lugar, y ms recientemente ha sido el
Fuerza y el Destino. A continuacin se describen ms escenario de la batalla entre los PJ y Malefax. Una pequea
profusamente, en caso de que el DJ quiera utilizarlos antecmara separa el Gran Saln de las puertas principales
en el marco ms amplio de Secretos perdidos, incluyen- del templo, que van a dar a una plaza circular dominada por
do su situacin relativa a las nuevas ubicaciones que una enorme fuente con alberca. Las aguas de la fuente ma-
aparecen en esta aventura. nan cristalinas a pesar de los aos sin mantenimiento; son
La aldea: Puedes encontrar una descripcin ms de- quizs el nico signo inmaculado que queda de la antigua
tallada en la seccin sobre la aldea Muro Helado, en grandeza del templo.
la pgina 13. La aldea est situada en la parte inferior Pasada la fuente, unas escaleras ascienden a una cmara
del valle, al sureste del monte Tellec y el Templo del con pilares en la que destacan un estrado y un podio de cara
Amanecer. a la entrada. La mayor parte de la cmara se ha derrumbado
La madriguera de lobos: La madriguera de lobos se debido a la erosin del tiempo o a las excavaciones de los
encuentra encajada entre las paredes montaosas que siervos de Malefax. Los escombros ocultan con gran eficacia
rodean el Templo del Amanecer. Los lobos de los hielos las puertas de seguridad que conducen a los subniveles del
que la habitan fueron expulsados de la manada que edificio, reforzando as las ya impresionantes medidas dedi-
habita en las Cuevas de Luces y Sombras. cadas a esconder los secretos del templo.

El campamento de cazadores: Cuando los cazadores


de Rescate en la cima de la montaa se aproximaron SALAS Y APOSENTOS CENTRALES
al Templo del Amanecer y fueron dominados por la Alrededor del Gran Saln se encuentran una serie de c-
corrupcin de Malefax, establecieron su nuevo cam- maras ms pequeas y pasillos que albergan desde monu-
pamento a orillas del lago. En este momento no est mentos a los custodios del pasado hasta jardines interiores
ocupado, aunque es probable que los cazadores de la y un balcn con vistas a los mismos. Antiguamente, los jedi
aldea hagan uso de l cuando llegue el verano. convalecientes se relajaban y meditaban en estas reas; in-
Las ruinas: Las ruinas estn conectadas a un sistema de cluso tras aos de decadencia siguen conservando parte de
catacumbas cuyos tneles serpentean por las cmaras la atmsfera de tranquilidad. La vista especialmente impre-
de los niveles subterrneos del templo. Sin embargo, sus sionante desde el balcn abarca no slo la mitad occidental
paredes de durocemento impiden el acceso horadando de los terrenos, sino tambin las laderas del monte Tellec
un tnel a menos que se utilice maquinaria pesada. y gran parte del valle. Los personajes pueden meditar aqu
durante una hora con una tirada Fcil () de Disciplina
El monte Tellec: El monte Tellec es enorme y la to- para recuperarse de toda su Tensin.
talidad de los terrenos del templo se encuentra sobre
una meseta que emerge de sus laderas. La cumbre del Una escalera desciende desde uno de los pasillos del ala
monte Tellec se eleva al norte del templo, frente al ca- oeste hasta una pequea zona de habitacin donde viva el
mino que llega desde la aldea de Muro Helado. personal del templo. Aunque se encuentra por debajo del
nivel del suelo, est a una cota superior de los subniveles y
El lago: Del monte Tellec surge una cascada helada no tiene acceso a las partes ms subterrneas del templo.
para alimentar el lago que se extiende en direccin sur Los aposentos incluyen una docena de clulas de clausura,
hacia la aldea de Muro Helado. cada una de las cuales tiene una cama sencilla, un escritorio
El bosque: El sustento de los duros montaeses de y un armario. Las zonas comunes como una cocina, aseos
Muro Helado se basa en la caza que se encuentra en y almacenes de suministros se disponen alrededor de los
el denso bosque alrededor del asentamiento hasta las aposentos y aseguran una existencia cmoda aunque frugal,
zonas ms bajas del valle. siempre que se lleve a cabo un mantenimiento bsico y el
suministro de existencias.
El desprendimiento: El lado sur del valle era antao
un hermoso jardn de estatuas, pero aos de clima di-
fcil lo han reducido a una sombra de lo que era. Los LOS ARCHIVOS SECUNDARIOS
peregrinos observadores advertirn que las pocas es- Los archivos secundarios que se encuentran detrs del Gran
tatuas que quedan son similares a las que an se alzan Saln acogen un surtido de grabados antiguos y fichas de re-
en los terrenos del templo. gistro que contienen las enseanzas jedi. Por desgracia, los
controles ambientales de esta sala han dejado de funcionar
tras aos de abandono, daando o arruinando muchos de
estos registros. Slo sobreviven algunos textos que contie-
LOS TERRENOS nen fundamentos de la filosofa y el Cdigo Jedi, al igual que
Los terrenos del templo se extienden por las escarpadas la- otro puado de registros diversos. Aun considerando todo lo
deras del monte Tellec, salpicadas de pequeas arboledas y que se ha perdido, los registros parecen sorprendentemente
cuevas poco profundas. A pesar de que estas reas, algunas escasos para lo que podran esperar los PJ, pues el Templo
muy alejadas, formaban parte de los dominios del Templo del Amanecer estaba reservado para las ms altas esferas
del Amanecer en tiempos de la Orden Jedi, la mayor par- de la Orden Jedi y los pacientes que eran tratados all.
te de la atencin de los custodios se centraba en la terra-
za amurallada que rodea el templo. Un jardn de estatuas
ahora decrpito, un puado de rboles muertos y restos de
caminos tomados por la espesura son todo lo que queda
del entorno antiguamente bello que ayud a muchos jedi a
mantener o recuperar la paz interior.

SECRETOS PERDIDOS
8
La fuerza y el destino
EL TEMPLO DEL
AMANECER

LA CMARA DE LOS HOLOCRONES primer nivel, pero algunos permanecen operativos. Desde
esta ubicacin se puede acceder a las cmaras de seguridad
Los tres custodios a cargo de los sistemas del Templo del
de la planta baja y el primer subnivel, que adems son ac-
Amanecer realizan dicha labor gracias a una cmara secreta
cesibles a distancia a travs de la Guardiana. Si el centro de
en la que sus holocrones fueron conectados a un intrinca-
seguridad es reparado, se puede disponer de una serie de
do interfaz. La cmara fue ocultada en los tneles naturales
y originalmente slo era accesible a travs de una puerta defensas adicionales, incluidas torretas de defensa, campos
secreta en los archivos secundarios, pero un muro derrum- de seguridad y trampas de energa. Para reparar el dao
bado cerca de la entrada del templo tambin permite el es necesario invertir al menos un da de trabajo completo
acceso al sistema de tneles. La cmara de los holocrones y superar una tirada Difcil ( ) de Computadoras
no contaba con vigilancia cuando el nico conectado era el o Mecnica. Cada xito sin cancelar restituye un tipo
Conservador, y slo por suerte (o la voluntad de la Fuerza) de sistema de defensa. Los detalles sobre los sistemas de
Malefax se encontraba demasiado ocupado como para loca- defensa y sus efectos se encuentran en la seccin Las de-
lizarla. Con los holocrones adicionales conectados, la cma- fensas del templo, en la pgina 10.
ra queda protegida por una serie de medidas de seguridad
ocultas, incluyendo todas aquellas detalladas en Las defen- CENTRO DE SEGURIDAD INTERIOR
sas del templo (ver pgina 10), adems de cualquier otra El acceso al segundo subnivel del templo permanece restrin-
que el DJ encuentre apropiada. Estas medidas no pueden gido mientras no se conecten los tres holocrones. Gruesas
ser mantenidas constantemente, pero s pueden activarse puertas reforzadas con mecanismos de bloqueo avanzados
en respuesta a cualquier intrusin que llegue a conocimiento impiden el paso a cualquier persona que no cuente con la
de los custodios. Si los PJ logran reconectar los holocrones, autorizacin del Carcelero. Sin embargo, las puertas han
estas medidas deberan bastar para evitar que sean desco- sido manipuladas para pasar por alto los permisos del Car-
nectados de nuevo. celero desde el sabotaje de Malefax, quedando listas para
abrirse en cuanto se reactivan los sistemas pertinentes con
CENTRO DE SEGURIDAD EXTERIOR la instalacin del ltimo holocrn.
Los niveles inferiores del templo permanecern cerrados Ms all de estas puertas blindadas hay un segundo cen-
para los PJ hasta que hayan restituido el holocrn de la tro de seguridad que guarda el acceso a los santuarios in-
Guardiana a su lugar apropiado. Una vez abiertas las puertas teriores del templo. All se encuentran sistemas similares a
de seguridad ocultas en la parte posterior del Gran Saln, los del centro exterior, incluyendo controles para cmaras y
los PJ pueden acceder al primer subnivel a travs del cen- emplazamientos defensivos. Se pueden encontrar ms de-
tro de seguridad exterior. Los sistemas del centro han sido talles sobre estos sistemas de seguridad en la seccin Las
saboteados por Malefax desde los puertos de acceso del defensas del templo, en la pgina 10.

SECRETOS PERDIDOS
9
La fuerza y el destino
LOS ARCHIVOS PRINCIPALES defensivas ocultas, campos de fuerza y trampas de estasis
para incapacitar temporalmente. Como el objetivo de estas
Los archivos principales del templo, que se encuentran a
medidas es reducir en vez de matar, ninguna de las defensas
continuacin del centro de seguridad interior, cuentan con
est diseada con capacidades letales, e incluso las torretas
puertas blindadas y cerradas a ambos lados. En circunstan-
slo disparan rayos aturdidores.
cias normales slo pueden entrar desde cualquier direccin
las personas con autorizacin del Carcelero. El interior de los El centro de seguridad exterior est conectado a las de-
archivos contiene terminales de computadora con los que fensas en todo el recinto del templo, as como en el nivel
acceder a los registros del templo. En ellos se proporciona principal y el primer subnivel. Estas defensas fueron des-
informacin que incluye detalles mundanos sobre suminis- activadas por Malefax, pero los PJ pueden restablecerlas.
tros del templo y logstica, as como las historias de sus an- El centro de seguridad exterior controla medidas similares
tiguos pacientes y las circunstancias de su estancia. Es difcil en todo el segundo subnivel. Las defensas se concentran en
que los PJ puedan obtener esta informacin antes de en- cuellos de botella clave del templo y en todo el terreno cir-
frentarse a Rav Naaran, pero los bancos de datos contienen cundante. El nmero exacto, situacin y distribucin de las
una gran cantidad de informacin sobre jedi cados. defensas quedan a discrecin del DJ.
Las defensas se pueden utilizar y describir de forma na-
LOS SUBTERRNEOS rrativa, dejando los detalles al DJ, a menos que se libre un
combate cerca de sistemas activos. En tal caso, cada tipo de
Las zonas inferiores del templo estaban destinadas a vivien-
defensa tiene ciertos efectos nicos.
da y rehabilitacin de los jedi que haban empezado a caer
en el Lado Oscuro, as como al confinamiento de aquellos Torretas defensivas que disparan contra todos los
que haban sucumbido por completo. En algunos casos tam- objetivos hostiles a su alcance, utilizando el siguiente
bin se trataba a civiles cuyas mentes haban sido domina- perfil: (Armas a distancia pesadas [ ]; dao 8; al-
das por el poder de un jedi; algunos de los secuaces de Rav cance medio; esta arma inflige dao como Tensin en
Naaran fueron recluidos junto a l. Una serie de dependen- lugar de Heridas, aunque restando el valor de Protec-
cias tranquilas y solitarias, salas de terapia y cuartos com- cin como siempre; no puede producir heridas crticas).
partidos constituyen una importante ala subterrnea. Ms Campos de fuerza que pueden ser activados con una
all de estas zonas, otra serie de cmaras de estasis conte- maniobra en un panel de control, de forma que cual-
nan a los pacientes ms inestables como internos en el in- quier ataque que pasa a travs de ellos sufre 2 dados
terior de un campo de tiempo detenido. De hecho, varias de de Complicacin , y adems infligen 6 puntos de
las cmaras de estasis siguen ocupadas: albergan durante Tensin (restando el valor de Proteccin como siempre)
los dos primeros actos de esta aventura a Rav Naaran y una a todo el que intente atravesar fsicamente el campo.
serie de seguidores enloquecidos. Estos reclusos, presa de
un frenes vengativo, destruirn la tecnologa que los retiene Trampas de estasis que se disparan cuando alguien
al poco de liberarse. pisa el resorte de activacin, por ejemplo como resulta-
do de una tirada de Engao para confundir a alguien o
un resultado de Desesperacin en cualquier tirada.
LAS DEFENSAS DEL TEMPLO Una trampa activada inflige 20 puntos de Tensin (res-
principalmente a ser un lugar de curacin y rehabilitacin tando el valor de Proteccin) al objetivo y luego confina
donde restaurar los espritus de los que se perdieron en la a la vctima en un campo de estasis durante el resto
oscuridad. No obstante, fue diseado con un importante del combate. Los personajes atrapados en un campo
componente de pragmatismo, ya que los constructores eran de estasis no pueden realizar acciones ni maniobras, ni
conscientes de las dificultades que podran surgir si los pa- tampoco otros personajes pueden interactuar con ellos
cientes no estaban dispuestos a cooperar. En todo el templo en modo alguno. Permanecen congelados
hay pasajes clave protegidos por defensas como torretas en el tiempo hasta que el campo desapa-
rece una media hora ms tarde, aunque
un personaje que no se encuentre
atrapado puede hacer una tirada
Media ( ) de Mecnica como
una accin para desactivar el campo
antes. A esta tirada se aaden 2 da-
dos de Complicacin si se rea-
liza en una situacin de estrs, como
durante un combate.
MORALIDAD, EMOCIONES Adems, el DJ puede asignar 1 punto de Conflicto o ms
a un PJ por acciones extremadamente egostas o agresivas,
Y LA FUERZA utilizando como directrices los ejemplos que se citan a lo
largo de la aventura. En tal caso, el DJ debe advertir a los ju-
Los PJ estn vinculados a la Fuerza a travs de su bienestar gadores de que sus acciones corren el riesgo de provocarles
espiritual. Cuando actan virtuosa o egostamente, refuer- Conflicto si persisten en su empeo. Por ltimo, recurrir al
zan su sintona con el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de Lado Oscuro (ver Uso de la Fuerza en la pgina 38 del libro
la Fuerza; las acciones llevadas a cabo de acuerdo con sus de reglas de la Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino) para
fortalezas y debilidades emocionales ms prominentes tam- alimentar los poderes de la Fuerza conlleva que el PJ reciba
1 punto de Conflicto.
bin pueden influir en esta conexin. Se indican algunas ac-
ciones que en esta aventura pueden provocar la obtencin Cada PJ comienza con 0 puntos de Conflicto, y esa cifra
de puntos de Conflicto o bien eliminarlos. Los PJ que las puede aumentar o decrecer en el transcurso de la aventura.
realizan se acercan o alejan del Lado Oscuro. Algunas de las Si un PJ acumula al menos 5 puntos de Conflicto, su umbral
acciones indicadas pueden estar tambin vinculadas a las de Tensin se reduce en 2 hasta que el valor de Conflicto
fortalezas o debilidades emocionales propias de un PJ en baje a 4 o menos. Sin embargo, si un PJ tiene un valor de
particular (ver la tabla siguiente), y pueden aadir o eliminar Conflicto negativo por reducir ms puntos de los que ha ga-
puntos de Conflicto de acuerdo con la naturaleza especfica nado, su umbral de Tensin se incrementa en 2 hasta que el
del PJ. valor de Conflicto vuelva a ser 0 o mayor.

Personaje Fortaleza emocional Debilidad emocional


Entusiasmo: Kaveri Ra siempre mira al horizonte Imprudencia: Kaveri puede perder de vista su situacin
en busca de su siguiente gran desafo. Nunca piensa por estar mirando al horizonte, y al perseguir nuevos
Kaveri Ra que no est a la altura de un reto ni le falta voluntad desafos podra olvidar el que tiene entre manos. El peor
para empezar. Sus mejores virtudes son una energa defecto de Kaveri Ra es que no puede concentrarse
y determinacin ilimitadas. demasiado tiempo en una sola cosa.
Disciplina: Dao Jodh no acta jams de forma Obstinacin: La introspeccin cuidadosa de Dao
impulsiva o irreflexiva. Al tomar decisiones Jodh suele conducirle a la respuesta correcta, pero el
importantes, se esfuerza en examinar cada opcin resultado es que se ha acostumbrado a tener siempre
con cuidado y de forma objetiva para asegurarse razn. Trata de considerar cuidadosamente todas las
Dao Jodh
de tomar la decisin correcta, no slo por s mismo, pruebas, pero si la evidencia sugiere que ha cometido
sino tambin por la galaxia. Las mejores virtudes un error, entonces puede buscar un fallo en la evidencia
de Dao Jodh son su gran sabidura y capacidad de antes que reajustar su pensamiento. Su peor defecto es
ponderacin. la testarudez.
Compasin: Sarenda siempre tiene tiempo para Crueldad: Sarenda no slo quiere ayudar a los indefensos,
ayudar a los necesitados y pocas veces considera sino tambin detener a sus explotadores. A veces lo hace
que algo que posee es tan importante como para con palabras persuasivas o una postura firme, pero en
negrselo a quien lo necesita ms. Lo que es ms, otras ocasiones, se encuentra con que slo la violencia
el sentido de la compasin de Sarenda no se puede disuadir a alguien. En esos momentos es posible
Sarenda
detiene en la caridad y la empata, sino que es una que Sarenda no pueda reprimirse por sentir satisfaccin
luchadora incansable contra la injusticia y trata de al ensaarse con alguien que se lo merece, incluso si su
cortar de raz los problemas que afligen a la galaxia. enemigo no es rival para ella. Los peores defectos de
La mejor virtud de Sarenda es ser una campeona Sarenda terminan por convertirla en otro depredador,
desinteresada de los oprimidos. aunque tenga una eleccin particular en sus objetivos.
Curiosidad: Tarast Voon tiene un hambre insaciable
Obsesin: El deseo de aprender de Tarast Voon le mete
de conocimientos. Quiere aprender todo lo que
a veces en problemas. Cuando tiene la oportunidad de
pueda, desde misterios de los jedi hasta chismes
descubrir algn hecho nuevo no suele dejarla escapar,
locales o las vidas y obras de quienes le rodean. No
incluso si eso significa exponerse a s mismo y a sus
busca el conocimiento por el poder que conlleva, sino
Tarast Voon amigos a un peligro potencial. Cuando se encuentra con
por el gozo de aprender. Una vez que aprende un
un rompecabezas que no puede resolver, es incapaz de
hecho nuevo o una leccin, lo comparte felizmente
dejarlo estar y dedica una gran parte de su tiempo a
con cualquiera que quiera saber. La mejor virtud de
desentraarlo. El peor defecto de Tarast Voon es que no
Tarast Voon es que posee conocimientos sobre una
sabe cundo dejar estar algo.
amplia variedad de temas.
Ira: Pon Edestus es impulsivo y a veces se desmadra
cuando encuentra resistencia. Su entusiasmo puede
Valenta: A Pon Edestus no le preocupan las
adquirir rpidamente un tono ms oscuro cuando entra
probabilidades en contra, siempre y cuando merezca
en batalla, especialmente si ve heridos a sus amigos o a
la pena perder el tiempo en la causa por la que
buenas personas. Se frustra incluso en situaciones menos
Pon Edestus lucha. Nada le intimida ni desconcierta, y siempre
beligerantes en las que sea necesario esperar, quedarse
se siente seguro. La mejor virtud de Pon Edestus es
quieto u ocultarse, y siempre est buscando una excusa
que est dispuesto a hacer cualquier cosa que sea
para la accin. El peor defecto de Pon Edestus es que
necesaria, sin importar lo difcil o peligrosa que sea.
tiende a buscar pelea o meterse en problemas sin pensar
en las consecuencias.

Apata: Mientras que la paz universal es un objetivo


Clemencia: Belandi Feearr se preocupa por el noble, siempre hay quienes se niegan a cooperar para
bienestar de todos a su alrededor. Su conexin con la mantenerla. Belandi Feearr trata de ver lo mejor de cada
Fuerza le permite establecer vnculos ms fuertes con cual, pero algunas personas no tienen nada bueno que
otras personas y siempre acta tratando de hacer ver y tratan de usar su bondad en su contra. Belandi
Belandi Feearr
el mayor bien posible, incluso para aquellos que no se atreve a hacer dao a otros seres inteligentes, ni
podran considerarse sus enemigos. La mejor virtud siquiera cuando se enfrenta a la peor calaa o si en ltima
de Belandi Feearr es ser una firme defensora de la instancia protege a ms personas de las que perjudica. El
armona y la paz. peor defecto de Belandi es que puede llegar a negarse a
luchar contra el mal, incluso cuando no hay otra opcin.

SECRETOS PERDIDOS
11
La fuerza y el destino
ACTO 1: EL CONSERVADOR Y LA
GUARDIANA
E n el Acto 1, el Custodio revela el primero de los secretos
del templo: no es el nico guardin del edificio, sino uno
en un triunvirato de inteligencias artificiales encargadas de
DNDE DEBEMOS EMPEZAR A BUSCAR EL
PRIMER HOLOCRN?
su mantenimiento. Se requiere la presencia de los tres custo-
dios para acceder al templo interior. Sin embargo, los dems Se lo llevaron unas bestias nativas, aunque no creo
holocrones han sido extrados del templo y es necesario que actuasen siguiendo sus instintos naturales. Lo ms
recuperarlos para poder restaurar sus funciones. El primer probable es que estuvieran bajo el influjo de una pre-
custodio (llamado ms propiamente el Conservador como sencia del Lado Oscuro. Hay una convergencia de la
entidad individual) los enva a recuperar el primero de los Fuerza en algn lugar de este valle, aunque ahora no
holocrones perdidos en algn lugar del valle. Los PJ deben puedo acceder a los registros que detallan su ubica-
seguir la pista del artefacto extraviado hasta una convergen- cin. Encontrad la convergencia y con toda probabi-
cia de la Fuerza contenida dentro de las cuevas cercanas, y lidad daris con la guarida a la que las bestias han
una vez all rescatar el holocrn y su custodio de las criaturas llevado el holocrn. Quizs os interese indagar entre
corrompidas que la habitan. los aldeanos locales. No saben nada de la Fuerza ni del
holocrn, pero son expertos en la fauna y la geografa
de la zona. No s si confiarn en nadie que venga del
LA PETICIN DEL templo, pero puede que merezca la pena investigar.

CONSERVADOR
Una vez que los PJ se han ganado el respeto y la confianza POR QU TENEMOS QUE IR PRIMERO EN
del Custodio, ste los cita en el Gran Saln del templo para BUSCA DEL HOLOCRN MS CERCANO?
discutir algunos asuntos de importancia. Cuando llegan to-
dos, la inteligencia se proyecta y comparece ante ellos para
revelarles un secreto importante... y solicitar su ayuda. Lee No puedo determinar la ubicacin del ltimo holo-
en voz alta o parafrasea el siguiente texto: crn sin la ayuda de otro custodio. Mi enlace con l es
demasiado tenue a una distancia tan grande, y desco-
nozco adnde podran haber ido los carroeros que lo
La forma hologrfica del Custodio se aparece ante vo- robaron.
sotros con una grave expresin en el rostro. Se ilumina
ligeramente cuando ve a los presentes, pero se muestra
circunspecto en todo momento.
CMO SE PERDIERON LOS OTROS
Mis jvenes amigos, he estado hablando con vuestra HOLOCRONES?
mentora y ha tratado por todos los medios de conven-
cerme de vuestra vala. Quizs seis la mejor esperan-
za del templo en estos tiempos oscuros. Sin embargo, Nosotros los custodios tenemos una influencia direc-
no tengo ms capacidad que Romund o vosotros mis- ta limitada sobre el templo. Los otros tenan la mayor
mos para desentraar los secretos del templo. Actual- parte del poder que compartamos, pero no podan
mente soy el nico custodio, pero hubo un tiempo en permanecer activos en todo momento. Hace algunos
que era uno de tres, el Conservador que grababa lo que aos, durante un ciclo de ahorro de energa, las bes-
mis compaeros creaban y supervisaban. Pero los ho- tias salvajes daaron la carcasa de un holocrn y se lo
locrones que los albergan se perdieron incluso antes llevaron. Las defensas del templo quedaron inertes sin
de que llegase Malefax, y sin su ayuda mi potestad es el holocrn. Los carroeros pudieron entrar a robar en
an inferior. Debis recuperar los otros holocrones con el templo y hacerse con el otro no mucho antes de la
el fin de restaurar el templo. Afortunadamente, siento llegada de Malefax.
que uno de ellos est cerca. Si logris recuperar este
primer holocrn, ser capaz de localizar el que queda y
restaurar la funcionalidad del templo.
QUINES SON LOS CUSTODIOS DE LOS
DEMS HOLOCRONES?
En este punto, puede que los PJ tengan preguntas para
la inteligencia porque necesiten orientacin o aclaraciones
adicionales respecto a su tarea. A continuacin se enumeran Esa informacin slo estar disponible una vez que
las respuestas a las preguntas ms probables. Lelas en voz hayan sido restituidos a su lugar adecuado. Muchas de
alta o parafrasalas en cada caso. mis funciones estn bloqueadas sin ellos, incluidos mis
recuerdos de sus identidades.

SECRETOS PERDIDOS
12
La fuerza y el destino
CMO PUEDES SERVIR DE AYUDA AHORA? LA ALDEA DE MURO HELADO
Si los PJ deciden ir a la aldea en busca de informacin que
Hablando con toda franqueza, soy de poca utilidad pueda conducirlos hasta el holocrn en cualquier momento
para vosotros en mi estado actual. Si queris conocer desde este punto y durante el primer acto de la aventura, se
los secretos de este templo, os sugiero que encontris encontrarn el lugar patas arriba y a los lugareos recupe-
los dems holocrones. En cuanto me conecte a los otros rndose de los efectos de la corrupcin del Lado Oscuro que
custodios, recuperar mis capacidades. se propag desde el templo durante la estancia de Malefax.
Varios grupos de cazadores partieron a la espesura y no han
regresado. Los que permanecieron en la aldea vieron cmo
sus temperamentos cambiaban constantemente y resurgan
DEBEMOS LLAMARTE CUSTODIO O los viejos rencores largo tiempo enterrados. Tras la derrota
CONSERVADOR? de Malefax los aldeanos an estn asimilando lo ocurrido,
pero en estos momentos convulsos sospecharn de cual-
quier desconocido.
Soy un custodio, uno de los tres que ocupan esa po-
sicin, pero yo soy el Conservador y el nico que sirve LA ALDEA Y SU GENTE
como tal. Por lo tanto, sera ms apropiado referirse a
Muro Helado se llama as porque el clima en el valle casi
m por este ltimo ttulo.
nunca calienta lo suficiente como para fundir el hielo que
recubre las paredes de piedra que rodean la pequea aldea.
Es un asentamiento pequeo segn la mayora de estnda-
Cuando los PJ sepan lo que deben hacer, pueden empezar res, con una poblacin de menos de trescientos habitantes,
por buscar la guarida de las bestias. Como seala el Conser- no todos ellos residentes fijos. Muchos de los aldeanos pa-
vador, la guarida se encuentra dentro de una convergencia san gran parte de su tiempo cazando en el bosque o viajan-
de la Fuerza, un extrao fenmeno en el que las energas de do a otros pueblos para comerciar como hacen en su hogar,
la Fuerza se concentran alrededor de una persona, lugar u as que un da cualquiera no suele haber mucho ms de la
objeto concretos. En este caso, la convergencia es una serie mitad de la poblacin en la aldea.
de cuevas donde el Lado Luminoso y el Lado Oscuro de la Los lugareos son gente dura y robusta. Viven en condi-
Fuerza estn en flujo constante. Estas cuevas se detallan en ciones difciles y se ven obligados a compensar su limitado
Las Cuevas de Luces y Sombras (ver pgina 15). En este suministro de tecnologa con materiales recuperados. Con-
momento, los PJ cuentan con unas pocas pistas que seguir: feccionan su ropa con lino hilado en casa o pieles de anima-
la presencia de bestias corrompidas, una convergencia de les con ms frecuencia que con fibras modernas, y utilizan
la Fuerza y el momento aproximado de la prdida de los armas rudimentarias pero funcionales cuando se aventuran
holocrones. Pueden empezar peinando la espesura en busca ms all de los muros de la ciudad. A pesar de su estilo de
de signos de los animales en cuestin, o desplazarse a la vida sencillo, no son tontos ni crdulos. Han desarrollado un
aldea del valle inferior e interrogar a los lugareos. Ambos temor supersticioso a las cuevas y el templo, pero en todo
enfoques darn sus frutos y los PJ deben gozar de libertad caso tiene su origen en los muchos aos de malas experien-
para actuar de acuerdo a sus preferencias y especialidades. cias con ambos lugares.
Si los PJ le preguntan al Conservador qu deberan hacer
a continuacin, ste les sugiere que los aldeanos pueden
saber ms que l, pero no siente especial inclinacin por un
curso de accin u otro.

La fuerza y el destino
PRESENTACIONES Y PREGUNTAS SARENDA: COMPASIN Y CONFLICTO
Cuando los PJ llegan a la aldea, se aproximan a los muros
de piedra congelada para encontrarse con que un pequeo
grupo de hoscos habitantes merodean en la entrada cerrn-
doles el paso. Los aldeanos estn a la espera de que regrese
L a difcil situacin de los habitantes de la aldea que
han sido afligidos por la influencia del Lado Oscuro
puede provocar una fuerte reaccin mediante la for-
alguno de los cazadores que partieron antes, y se muestran taleza emocional de Sarenda, la Compasin. Algunos
sorprendidos y alarmados al ver que se acercan extraos de los aldeanos han cado enfermos o fueron heridos
provenientes del templo. La aldea de Muro Helado no tiene durante sus cuitas. Si Sarenda dona sus inyectores
puertas como tales, pero los aldeanos presentes son que de estimulantes a los habitantes, reduce su valor de
suficientes para defender la brecha en los muros por donde Conflicto en 1 como se describe en la pgina 11. Esta
deben pasar los PJ. reduccin se aplica incluso aunque ya haya utilizado al-
guno de los inyectores, siempre y cuando no se quede
Cuando los PJ se acercan, el ms valiente de los habitan-
con suministros mdicos para su propio uso.
tes de la aldea los recibe y los acribilla a preguntas sobre
sus intenciones, para luego realizar vagas acusaciones si los
PJ no pueden responderlas a su entera satisfaccin. Los PJ Si los PJ logran ganarse las simpatas de los aldeanos,
pueden convencer al aldeano o a sus compaeros de que pueden tratar de averiguar algo sobre el holocrn perdido.
no son ningn peligro mediante una buena interpretacin o Preguntando directamente al respecto slo conseguirn que
superando una tirada Media ( ) de Carisma. Si consi- los miren extraados, ya que los aldeanos no saben nada
guen que el aldeano desista, les dejarn entrar en la aldea y acerca de artefactos jedi. Pero los PJ tendrn ms suerte si
si quieren podrn hacer sus propias preguntas. A continua- preguntan acerca del curioso comportamiento de los anima-
cin se enumeran las respuestas a las preguntas ms proba- les o sobre sitios locales extraos. Una tirada Fcil () de
bles. Lee en voz alta o parafrasea los siguientes textos segn Callejeo revela la siguiente informacin:
corresponda.

POR QU DESCONFIIS TANTO? NO OS Lo que comentis recuerda mucho a las viejas cuevas
que hay al norte. Francamente, no son un lugar agrada-
HEMOS HECHO NADA.
ble para visitar. En ellas se esconde la manada de lobos
de los hielos ms repugnante y hostil que os encontra-
Perdonad por la maleducada bienvenida. Todo el mun- ris jams; y eso no es lo peor de todo. De creer lo que
do est un poco irascible ahora mismo y esperbamos dice la gente, all hay cosas an ms extraas que los
ver de vuelta a algunos de nuestros amigos en vez de animales. En la aldea todos hemos odo historias sobre
a extraos. Despus de todas las cosas raras que han fantasmas que rondan en esas cuevas, e incluso algu-
pasado ltimamente, no tenemos muchas razones nos de nuestros vecinos han vivido alguna. All la gente
para confiar en nadie ahora mismo. tiene visiones de cosas terribles o son atrados por ilu-
siones hacia cadas mortales o emboscadas de lobos
de los hielos. Hay quien dice que se ha vuelto peor en
los ltimos dos aos. Si estis decididos a ir y explo-
QU HA PASADO EN LA ALDEA PARA rarlas de todas formas, os puedo indicar cmo llegar.
CAUSAR TANTO ALBOROTO?

Es difcil de explicar. La gente se ha empezado a mos- Despus de compartir su historia, el aldeano proporciona
trar enojada sin razn aparente. Los nimos se han a los PJ indicaciones detalladas para llegar a las cuevas. La
calentado en general y hasta la gente ms sensata ha ruta que les proporciona es segura y rpida, lo suficiente
estado buscando gresca. Parece que lo que fuera ha como para dar con las cuevas sin incidentes.
pasado, pero todava estamos tratando de averiguar
Si los PJ fallan la tirada, pueden conseguir algunos frag-
qu ha sucedido. No es normal que ocurran este tipo
mentos de la informacin anterior antes de que su fuente
de cosas en la aldea; si no puedes mantener la com-
decida que ya no va a compartir nada ms o algn otro al-
postura en la espesura, no duras mucho. Pensaris que
deano se meta en la conversacin interrumpiendo al orador.
estamos chiflados, pero es as. Se enteran de algunas cosas, pero pierden la oportunidad de
conocer la ubicacin exacta de las cuevas. Si la tirada genera
Ventajas , los PJ obtendrn informacin adicional que aa-
dir dados de Beneficio a tiradas relacionadas con las cue-
NOS TOPAMOS CON UNOS CAZADORES QUE vas. Si se obtiene alguna Amenaza , los aldeanos podran
INTENTARON MATARNOS. ERAN DE ESTA volverse hoscos y ms desconfiados hacia los PJ, lo cual im-
ALDEA? pondra dados de Complicacin a futuras interacciones.
Los PJ pueden conseguir algo ms que informacin si es-
Algunos cazadores de la aldea se adentraron en la tn dispuestos a negociar con los aldeanos. Los lugareos no
espesura hace poco y casi ninguno ha regresado. Es pueden prescindir de muchos suministros, pero no tendrn
imposible que os atacaran, pero teniendo en cuenta reparos en ofrecer lo que tienen si los PJ les hacen una bue-
las cosas tan extraas que han sucedido en la aldea, na oferta. Los habitantes tienen artculos disponibles para
podra ser que se hayan visto afectados. No os puedo comprar por valor de 200 crditos o menos, a discrecin del
culpar por defenderos si se trastornaron, pero seguro DJ. En general es poco probable encontrar objetos de tecno-
que ellos tampoco estn especialmente contentos por loga avanzada, precisamente al contrario de lo que ocurre
lo sucedido. con los artculos ms sencillos.

SECRETOS PERDIDOS
14
La fuerza y el destino
ALDEANO DE MURO HELADO [ESBIRRO] LOBO DE LOS HIELOS CORROMPIDO [ESBIRRO]

3 2 2 2 1 2 3 3 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIN U. DE HERIDAS PROTECCIN U. DE HERIDAS

4 5 4 6
Habilidades (slo en grupo): Alerta ( para un grupo
completo de tres, para un grupo de dos, para un nico Habilidades (slo en grupo): Alerta (vara: para un
aldeano), Armas a distancia pesadas (vara: para un grupo completo de tres, para un grupo de dos, para un
grupo completo de tres, para un grupo de dos, nico lobo de los hielos corrompido), Atletismo (vara:
para un nico aldeano), Supervivencia (vara: como Armas a para un grupo completo de tres, para un grupo
distancia pesadas). de dos, para un nico lobo de los hielos corrompido,
Otras habilidades: Atletismo 0 ( ), Conocimientos 0 Pelea (vara: como Atletismo).
( ), Pelea 0 ( ). Otras habilidades: Frialdad 0 (), Sigilo 0 ( ).
Equipo: Fusil de proyectiles slidos de Muro Helado (Ar- Equipo: Dientes y garras (Pelea; dao 6; alcance de interac-
mas a distancia pesadas; dao 7; alcance medio; crtico cin; crtico 3; Perforante 1 [reduce en 1 la Proteccin del
4), puos (Pelea; dao 3; alcance de interaccin; crtico 5; objetivo]).
Derribo, Desorientacin 1), ropa gruesa (Proteccin +1 ya
contabilizada en su perfil). LAS CUEVAS DE LUCES Y SOMBRAS
La Fuerza es intensa en las cuevas donde los lobos de los
LA ESPESURA HELADA hielos tienen su guarida. Son un punto de gran movimiento
Las cuevas que buscan los PJ estn dentro de la espesura entre el lado de la luz y su reverso tenebroso, causado por
del valle, enclavadas en la pared norte de las montaas que alguna perturbacin lejana y olvidada en la historia. Cuando
lo rodean. Si los aldeanos les proporcionaron indicaciones el templo estaba habitado, ambos lados fluan en la misma
para llegar, pueden seguir sin problemas una ruta segura medida por toda la cueva y los jedi suficientemente fuertes
hasta las cuevas. Ahora bien, si los PJ no visitaron la aldea de como para resistir la presencia del Lado Oscuro estudiaban
Muro Helado o los habitantes no les indicaron la ubicacin su interaccin para comprender mejor el equilibrio general
de las cuevas, tendrn que valerse de sus propias habilida- de la Fuerza. Se les llam Cuevas de Luces y Sombras por
des de rastreo y su conocimiento de la espesura para tratar este fenmeno nico, y se convirtieron en una maravilla de
de descubrir dnde se han llevado el holocrn. Spintir que los maestros de la orden valoraban tanto como
el propio Templo del Amanecer. Desde la cada de la orden,
La espesura del valle se compone sobre todo de bosque
denso en el que la combinacin de profundas sombras y el Lado Oscuro ha perdido lentamente poder; en algn mo-
clima fro puede mantener la tierra cubierta por las nevadas mento, ciertos eventos se tornaron en un catalizador que
invernales hasta pasado el tiempo de deshielo. Muchos ani- llev a las cuevas a un estado de corrupcin. El poder del
males se esconden en las regiones boscosas del valle, pero Lado Oscuro en las cuevas es tan grande que el acceso que-
el rea cercana a las cuevas est dominada por una manada da completamente bloqueado a la conciencia y proyeccin
de lobos de los hielos que han enloquecido por la influencia del Conservador, y domina completamente a los lobos de
del Lado Oscuro dentro de las cuevas. La enajenacin men- los hielos que habitan bajo su sombra. Sin embargo, an
tal de estos depredadores les ha llevado a presentar crueles permanecen los restos del antiguo poder del Lado Luminoso
comportamientos de caza, y el trastorno les otorga un nivel en las profundidades, a la espera de ser extrados de nuevo
inusual de fuerza y resistencia que les permite ignorar los por campeones dignos.
lmites de sus cuerpos mientras tengan alguien contra quien Cuando los PJ llegan a las cuevas, se encuentran con un
pelear. Dada la letalidad de la manada, apenas quedan otras espectculo imponente. Lee en voz alta o parafrasea el si-
formas de vida animal en el bosque cercano a las cuevas. guiente texto:
Para cuando llegan los PJ, la mayora de las criaturas lo su-
ficientemente grandes como para llamar la atencin de los
lobos de los hielos han huido o muerto. Las cuevas que tenis ante vosotros son la probable
ubicacin del holocrn que estis buscando, pero al
No es difcil para los PJ adivinar dnde tienen las bestias llegar a la entrada, no podis evitar deteneros y recon-
su guarida, considerando la quietud nada natural del bos- siderar vuestro empeo. La oscuridad que hay ms all
que que rodea las cuevas. Seguir los problemas del bosque de la boca de la cueva parece algo ms que la ausen-
hasta su origen requiere una tirada Media ( ) de Su- cia de luz. Oprime vuestra visin con una presin des-
pervivencia, que una vez superada lleva al grupo hasta la
concertante, como ofendida porque alguien se atreva
entrada de las cuevas antes de que los lobos de los hielos
a mirar a travs de su manto. Sents una gran ansia
sean conscientes de la intrusin. Fallar la tirada implica que
ms all de la oscuridad inicial, a la espera de presas
los PJ son atacados por un grupo de esbirros compuesto
desprevenidas.
por tres lobos de los hielos corrompidos mientras tratan de
encontrar las cuevas. Si obtienen 2 o ms Amenazas en Pero al fondo podis detectar una chispa de luz, algn
la tirada, los PJ se topan con una nevada profunda u otro resto de esperanza y de vida que os protege contra la
peligro relacionado con el fro clima y sufren 3 puntos de malvola presencia. No hay ninguna duda de que vues-
Tensin al atravesarlo. Si los PJ derrotan a los lobos de los tro objetivo est dentro.
hielos, consiguen encontrar el rastro de vuelta a las cuevas.
Si los depredadores derrotan a los PJ, arrastran sus cuerpos
inconscientes hasta las mismas y los entierran en el hielo
como posible comida para ms tarde.

SECRETOS PERDIDOS
15
La fuerza y el destino
Al penetrar en las cuevas, los PJ encuentran que la oscu- TARAST VOON:
ridad en la entrada retrocede ante la iluminacin que pro-
ducen unos cristales en las paredes, aunque se trata de una CURIOSIDAD Y CONFLICTO
luz tenue que proyecta sombras inquietantes. Los PJ son
capaces de caminar con seguridad bajo esta luz y continuar
su bsqueda, aunque cada uno deber superar una tirada
Fcil () de Disciplina para dominar el miedo. Cada PJ que
L as cuevas son un enigma capaz de mantener ocupa-
do a cualquiera durante gran cantidad de tiempo,
incluido Tarast Voon. Desvelar todos sus misterios est
falle esta tirada aade 1 a su puntuacin de Conflicto. ms all del alcance de esta aventura, pero incluso la
bsqueda del holocrn puede ampliarse para dejar
ECOS DE CRUELDAD que los PJ aprendan ms acerca de los secretos de la
La presencia de usuarios de la Fuerza en la caverna eleva el Fuerza. Si Tarast Voon pasa su tiempo en las cuevas
nivel de actividad de la convergencia a cotas que no se han tratando de desentraar el enigma y aprender ms
visto en muchos aos. La batalla entre luz y oscuridad, que acerca de la Fuerza, tendr la oportunidad de reducir
se haba casi desvanecido con la abrumadora presencia de su puntuacin de Conflicto. Una buena interpretacin
poderes del Lado Oscuro en la caverna, se reinicia con la lle- o la disposicin de asumir riesgos en la bsqueda de
gada de los PJ. La presencia del Lado Luminoso intenta lle- conocimientos reduce en 1 el Conflicto de Tarast Voon.
gar a ellos con visiones y apariciones a medida que avanzan Si los PJ consiguen aprender algo sobre la naturaleza
por las cuevas, tratando de ensearles lo que deben hacer. de la corrupcin de las cuevas a travs de las visiones
de la madre de la camada, cada uno reduce en 1 su
Sin embargo, estas visiones son filtradas y retorcidas por
puntuacin de Conflicto y Tarast Voon reduce la suya
las energas del Lado Oscuro, de forma que resultan difciles
en 2. Sin embargo, si Tarast pone en peligro a los de-
de discernir. Todos los PJ deben superar una tirada Media
ms PJ o su misin dentro de las cuevas por anteponer
( ) de Disciplina para advertir las visiones en su avance
su bsqueda de conocimiento a otras prioridades, su
a travs de las cuevas. Fallar implica que no son capaces
Conflicto aumenta en 1.
de conectar con la presencia del Lado Luminoso, mientras
que un resultado de Amenaza indica que reciben visiones
horribles del Lado Oscuro: cada Amenaza generada inflige 1 Si los PJ tratan de seguir las visiones, pueden intentar en-
punto de Tensin. Si por el contrario los PJ superan la tira- trar en contacto con el Lado Luminoso de la Fuerza a travs
da, empiezan a notar que otras escenas extraas se reflejan de la meditacin o la contemplacin. Para ello debern su-
en los cristales que recubren las paredes de la cueva. Los perar una tirada Media ( ) de Disciplina, pero cual-
personajes que obtengan resultados de Ventaja oirn quiera de ellos puede aadir un nmero de dados de Bene-
el eco de voces y sonidos en el canto de los cristales. Esto ficio igual al nmero de personajes que hayan superado la
les otorga 1 dado de Beneficio para cualquier otra tirada anterior tirada de Disciplina. Uno o ms PJ pueden optar por
que realicen con el propsito de desentraar el misterio de hacer en su lugar una tirada Media ( ) de Conocimien-
la corrupcin de las cuevas. Si todos los PJ fallan la tirada, to o Percepcin para ayudar a otro PJ recordando antiguas
pero al menos uno de ellos ha obtenido alguna Ventaja, ste tradiciones o examinando los cristales. Cada xito obte-
examinar los cristales buscando la fuente de los sonidos y nido en una tirada de ayuda aade 1 dado de Beneficio
tendr la visin de todas formas. a la tirada de Disciplina de otro PJ. Superar esta tirada de
Disciplina indica que los PJ han comenzado a atravesar el
Detenerse a examinar los cristales revela la historia de las miasma del Lado Oscuro en la cueva y experimentan una
cuevas, que se desarrolla ante los ojos de los PJ. Una escena visin adicional; obtener al menos en la tirada se eli-
en concreto se repite una y otra vez. Para describir esta apa- mina toda la Tensin al verse invadidos por la presencia del
ricin, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: Lado Luminoso. Para describir la nueva visin, lee en voz alta
o parafrasea el siguiente texto:
Mirando fijamente los cristales luminiscentes podis
ver una multitud de imgenes confusas que represen- Figuras etreas toman forma en el aire frente a voso-
tan siglos de historia para vosotros en unos pocos tros, continuando la visin antes detenida en los cris-
segundos. No resulta fcil comprenderla, aunque se tales. El cazador fija la mira de su fusil en la garganta
transmite ms informacin en esos breves instantes de de la madre de los lobos de los hielos y a continuacin
lo que hubierais credo posible. Entre las visiones de apunta hacia sus patas. Un proyectil fantasmal vuela
jedi, peregrinos y maravillas de la Antigua Repblica, desde el arma hacia la loba, pero la extraa visin
destaca una escalofriante escena que parece ser de permanece en silencio, sin orse el disparo ni el grito
gran importancia. de dolor del animal obviamente herido. El cazador dis-
En un nico y parpadeante instante congelado, se para de nuevo y luego se acerca a la camada con un
aprecia a un hombre con el atuendo de un cazador local saco abierto. Mete dentro un cachorro tras otro, mi-
que entra en las cuevas, emanando crueldad y despre- rando fijamente a la madre herida como retndola a
cio por su presa como un halo de sombras. Sus ojos no impedrselo.
dedican ni una mirada a los tneles laterales, donde La aparicin del cazador se recubre ante vuestros ojos
hermosos cristales brillantes descansan en su esplen- de unas venas negras de aspecto terrible, y cuando se
dor natural. Sus pasos lo encaminan en direccin a una da la vuelta para irse, brotan de su cuerpo y horadan
caverna central en la que una loba de los hielos adulta las paredes de la cueva. La visin y las figuras fantas-
cuida de sus cachorros. males se desvanecen, pero an sents la corrupcin
La oscuridad fluye a travs de los cristales y la luz dis- desencadenada por las acciones del cazador. Mientras
minuye tenuemente en su interior. La visin parece ser la huella de su crimen permanezca en la cueva, tambin
de alguna forma significativa, pero no podis ver lo que lo harn su odio y su crueldad.
pasa despus.

SECRETOS PERDIDOS
16
La fuerza y el destino
Esta visin sirve como revelacin de la naturaleza de la co- CAZAR AL CAZADOR
rrupcin del Lado Oscuro en las Cuevas de Luces y Sombras,

E
que no tiene su origen en este acto de degradacin, pero
l acto de crueldad que transform las cuevas no fue
que se ha alimentado y fortalecido a raz de la desaparicin
un antiguo mal que ha regresado para maldecir el
de los jedi del templo. Los PJ han arrojado luz sobre los ho-
presente, sino un suceso que ocurri hace apenas unos
rrores del pasado, comenzando un proceso de curacin que
aos por culpa de un residente actual de la aldea de
podra detener la propagacin de la corrupcin.
Muro Helado. Un contrabandista extraplanetario espe-
cializado en el transporte de animales exticos le pro-
ENCONTRAR EL HOLOCRN
meti al cazador una recompensa por cachorros vivos
Descubran o no el origen de la corrupcin actual de las cue- de lobo de los hielos. Si los PJ creen que debera ser
vas, los PJ deben atravesar el complejo sistema de tneles llevado ante la justicia por sus actos, pueden preguntar
para encontrar el holocrn. Moverse por ellos no es fcil, en la aldea por un cazador que encaje con la descrip-
pero tampoco excesivamente complicado. Con la Fuerza cin del que vieron. Si consiguen una respuesta de los
para guiarlos, los PJ son capaces de llegar hasta el corazn aldeanos, sabrn que el hombre que vieron se llama
de las cuevas cerca de diez o quince minutos despus de Thersin Dol y que era uno de los cazadores que salieron
entrar. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto cuando de la aldea durante las recientes manifestaciones de la
lleguen a la cmara central: influencia del Lado Oscuro. No ha vuelto desde enton-
ces y es probable que siga en algn lugar del valle. Su
situacin queda a discrecin del DJ, pero seguro que
Emergis del laberinto de tneles a una vasta caverna, no estar haciendo nada bueno.
y la tenue iluminacin de los cristales aumenta hasta
un brillo repentino que prcticamente os ciega al entrar.
Cuando vuestros ojos se acostumbran, podis apreciar ATAQUE DESDE LA OSCURIDAD
un cubo metlico con elaborados grabados que reposa Justo despus de que los PJ encuentren el holocrn, son
en medio de un montn de huesos y cadveres de ani- atacados por la madre de la madriguera y su manada, to-
males medio devorados. dos ellos corrompidos. El nmero de lobos de los hielos
Cuando vuestra atencin se centra en el cubo y os dais corrompidos (ver pgina 15) que la acompaa vara de
cuenta de que debe de ser el holocrn del templo, el acuerdo con el nmero de PJ presentes. Si slo hay dos o
artefacto proyecta una figura translcida. Es otro cus- tres, la manada se compone de dos grupos de esbirros de
todio hologrfico como el Conservador, pero de apa- dos lobos cada uno. Si hay cuatro o cinco PJ, uno de los
riencia considerablemente ms severa. ste se aparece grupos de esbirros contiene un lobo de los hielos adicional,
como una ceuda zabrak de luz dorada, vestida con mientras que con seis PJ aparecern dos grupos de esbirros
sencillas ropas que revelan la presencia de lminas con tres lobos de los hielos cada uno. Una vez que hayan
protectoras bajo los pliegues de tela. Un sable de luz aparecido los lobos, el DJ debera pedir tiradas de iniciativa
cuelga de su cinturn, pero la dura mirada que os de- a los PJ y comenzar el combate de inmediato; las bestias
dica resulta de algn modo ms intimidante. Al cabo estn sedientas de sangre.
de unos instantes su expresin se suaviza levemente, y Enfrentarse en combate a la madre de la madriguera es
entonces os habla. ms que nada un acto de misericordia, ya que ha sufrido
Soy la Guardiana del Templo del Amanecer y os sa- ms de lo que su mente animal puede soportar. Acabar con
ludo, buscadores del conocimiento. Llegis tarde, pero ella la alivia de su tormento, y por esa razn los PJ no se
sois bienvenidos. Habis trado la luz a estas cuevas, arriesgan a recibir puntos de Conflicto por luchar contra ella,
as que tengamos fe en que podris enfrentaros a la aunque conozcan la tragedia que la llev a su actual estado.
sombra que proyecta.
La figura desaparece sin decir nada ms, y parece que
podis coger el holocrn sin problemas.

En este punto se hace necesario que los PJ recuperen el


holocrn para continuar. Si sospechan de una emboscada o
una trampa, pueden tomar todas las precauciones que con-
sideren oportunas, pero no ocurrir nada ms hasta que uno
de ellos coja el holocrn. Cuando eso ocurra, lee en voz alta
o parafrasea lo siguiente:

En cuanto tomas el holocrn, se aclaran las misteriosas


palabras de la Guardiana cuando una manada de lo-
bos de los hielos surge de un pasillo lateral. Las bestias
estn lideradas por una enorme matriarca de aspecto
salvaje con el costado cubierto de cicatrices lvidas. La
sensacin de corrupcin que os embarga desde que
habis entrado en las cuevas parece emanar de la bes-
tia, como si ella fuera el origen. Es el momento de extir-
par la podredumbre de la herida.
Pero si al simpatizar con su situacin los PJ se muestran reti- PON EDESTUS: VALENTA Y CONFLICTO
centes a hacerle dao, pueden intentar atacar en su lugar a

I
las energas del Lado Oscuro que dirigen su furia. Este curso
ncluso un horror del Lado Oscuro como es la madre
de accin requiere aproximarse a distancia de interaccin
de la madriguera puede resultar insuficiente para
de la madre durante el combate y efectuar una tirada Me-
desconcertar a Pon Edestus. Su coraje y entusiasmo
dia ( ) de Disciplina como una accin, lo que representa
equilibran a la perfeccin su apariencia temible y sus
un intento de llegar a lo que queda de su mente. Cada xi-
ataques letales, adems de que su destreza en batalla
to obtenido en dicha tirada inflige 1 punto de Tensin a
podra bastar para detener el asalto. Si Pon Edestus
la madre de la madriguera (ignorando su Proteccin). Si a
trata de enfrentarse a la madre de la madriguera co-
consecuencia de la tirada la loba sufre tanta Tensin como
rrompida durante el combate, y en especial si intenta
su umbral de Tensin, la furia desaparece de sus ojos y se
mantenerla alejada de sus aliados atrayndola hacia s
tranquiliza con el resto de la manada. En tal caso, lee en voz
mismo, reduce en 1 su puntuacin de Conflicto. Esto se
alta o parafrasea el siguiente texto:
aplica incluso si Pon Edestus no ataca fsicamente a la
madre de la madriguera, siempre y cuando se enfrente
La rabia salvaje que cegaba a la manada de lobos de los a ella y proteja a sus amigos.
hielos desaparece de repente cuando logris llegar al
espritu de la madre de la manada. Los animales aban- Si los PJ fueron derrotados y despiertan fuera de las cue-
donan las hostilidades casi al instante y comienzan a dar vas, descubren que todas sus Heridas, incluso las crticas,
vueltas desconcertados. Una gran calma llena los ojos se han curado. Tienen el holocrn, pero no pueden volver a
de la madre de la madriguera, como si un terrible dolor entrar en las cuevas hasta que la voluntad de la Fuerza les
hubiera cesado por fin, y se echa en el suelo en busca abra paso de nuevo.
del anhelado descanso, exhalando su ltimo aliento un
instante despus. Su manada alla de tristeza a medida MADRE DE LA MADRIGUERA
que se disipa el aura opresora del interior de la caverna. CORROMPIDA[ANTAGONISTA]
Las luces de los cristales aumentan hasta la incandes-
cencia, y cuando recuperis la visin comprobis que
la manada se ha ido. La presencia del Lado Oscuro ha
4 3 1 3 2 2
sido eliminada, al menos por el momento. FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

5 18 14
Si por el contrario los PJ derrotan en combate a la madre
de la madriguera y su manada, lee en voz alta o parafrasea Habilidades: Alerta 1 ( ), Atletismo 2 ( ), Pelea
el siguiente texto: 2 ( ), Sigilo 1 ( ).
Lder de la manada: Cuando la madre de la madriguera
corrompida ataca con xito a un objetivo, el siguiente grupo
El golpe final acaba con la madre de la madriguera y de esbirros de lobos de los hielos corrompidos que ataque
los miembros restantes de su monstruosa manada, ha- al mismo personaje gana 1 dado de Beneficio para ese
cindose un repentino silencio que sustituye a los ruidos ataque.
del conflicto y se expande hasta casi convertirse en un Equipo: Dientes y garras (Pelea; dao 7; alcance de interac-
sonido en s mismo, el sonido de la tranquilidad, la cura- cin; crtico 3; Perforante 1 [reduce en 1 la Proteccin del
cin y el final necesario de las cosas. La furia abandona objetivo]).
los ojos de la madre de la madriguera a la vez que su
vida, y os mira casi agradecida al expirar. Las luces de
los cristales se hacen an ms brillantes y sents que se
levanta la opresin sobre vuestros espritus al desapare-
RESTITUYENDO A LA
cer la pesada aura de las cuevas. La presencia del Lado
Oscuro ha sido eliminada, al menos por el momento.
GUARDIANA
Despus de enfrentarse a la madre de la madriguera y la
presencia del Lado Oscuro en las Cuevas de Luces y Som-
En el caso de que los PJ sean derrotados en combate por bras, los PJ estarn en posesin del primer holocrn que ne-
la manada de lobos corrompidos, lee en voz alta o parafra- cesitan para regresar al templo. Su custodia permanece en
sea el siguiente texto: silencio hasta que devuelvan el artefacto al lugar apropiado,
pero el Conservador celebra su regreso con gran entusiasmo
y les urge a ir a la cmara de los holocrones del templo para
La oscuridad os embarga cuando las mandbulas de los finalizar su trabajo. Cuando lo conectan en su sitio, algunos
lobos de los hielos se hincan en vuestras carnes. Sin em- sistemas adicionales vuelven a la vida con una audible vibra-
bargo, parece que el destino tiene en mente otros planes cin. Lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
para vosotros en lugar de que os convirtis en comida.
Os despertis en el csped congelado cerca de la entra-
da a las cuevas, curados pero con cicatrices de la bata- El holocrn encaja suavemente en su lugar con un chas-
lla. Conservis el holocrn, pero os embarga la sensa- quido para indicar que habis completado la tarea. Un
cin de que vuestro xito no es una verdadera victoria. instante despus, adverts el zumbido de los generado-
Curiosamente, aunque reconocis la zona que os rodea res al entrar en funcionamiento y activar los sistemas
como la entrada a las cuevas, la boca ha desaparecido y que llevan tanto tiempo dormidos. El fiero aspecto de la
slo se puede apreciar un simple muro de roca Guardiana que visteis en las cuevas se manifiesta junto
al Conservador, pero esta vez una amplia sonrisa susti-
tuye la dura expresin anterior.

SECRETOS PERDIDOS
18
La fuerza y el destino
ADJUDICACIN DE PUNTOS CONSTRUIR SABLES DE LUZ
DE EXPERIENCIA
M ientras que algunos de los PJ ya tendrn un sable

R
de luz, otros menos afortunados estarn sin duda
ecuerda que debes otorgar puntos de Experiencia a
interesados en la adquisicin de un arma tan emblem-
los PJ a intervalos regulares a lo largo de la aventu-
tica y poderosa. Afortunadamente, la Guardiana tiene
ra. La cantidad que se suele otorgar es de 15 PE por
pleno conocimiento de cmo construir la empuadura
personaje y partida de juego. El DJ puede conceder
de un sable de luz y dar forma al cristal de focaliza-
otros 5 PE adicionales cuando los PJ alcancen momen-
cin. Las empuaduras se pueden construir fcilmente
tos clave o completen arcos narrativos, como llegar al
a partir de materiales que se encuentran en los alma-
final del Acto 1. El DJ debera considerar tambin la
cenes del Templo del Amanecer, pero los cristales son
adjudicacin de uno o dos puntos extra para premiar
harina de otro costal. Los PJ necesitan extraer los cris-
interpretaciones excepcionales o ideas sagaces.
tales de las Cuevas de Luces y Sombras para iniciar el
proceso. Podrn hacerlo incluso si fueron expulsados
de las cuevas despus de la confrontacin con la madre
Os doy las gracias. Es agradable estar de nuevo den- de la madriguera, pues la Guardiana les indica la ubica-
tro del Templo del Amanecer y retomar la tarea que me cin de una pequea caverna que permanece abierta
vi forzada a abandonar. Mis deberes deben reanudar- incluso despus de que el resto de las cuevas haya des-
se y gracias a vosotros es posible. Mis conocimientos aparecido aparentemente.
siguen siendo limitados sin el tercer custodio, pero si La bsqueda de un cristal de sable de luz apropiado
queris, os ensear lo que s. fue antao un importante rito de paso para los miem-
Su expresin se vuelve de nuevo un tanto severa, aun- bros de la Orden Jedi. El DJ debera crear encuentros
que no pierde la sonrisa. personalizados que impliquen visiones u otras manifes-
taciones de la Fuerza con las que guiar a cada PJ hasta
Mis lecciones no son para los dbiles de cuerpo, men- el cristal perfecto. Sin embargo, el tema principal de
te o espritu. No creo que tenga que preocuparos, pero Secretos perdidos es la bsqueda de los holocrones del
ni siquiera una Guardiana como yo puede protegeros Templo del Amanecer, por lo que el DJ puede conside-
de vuestros propios fracasos. Debis estar adecuada- rar ms adecuado tratar el asunto de forma ms senci-
mente preparados para los retos venideros. El ltimo lla, quiz con un relato tangencial. Sea como sea, cada
custodio debe ser restituido. PJ que quiera un sable de luz debe disponer de la opor-
tunidad para construir uno antes de proceder con el
Acto 2. Las reglas sobre sables de luz se pueden
Los PJ se han ganado en este punto un peque- encontrar en la pgina 33 del libro de reglas de
o respiro mientras los dos custodios intentan la Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino.
determinar la ubicacin del ltimo de los su-
yos. La Guardiana y el Conservador pueden
compartir ahora ciertos secretos del tem-
plo con los PJ, como se detalla en la p-
gina 7. Adems, les proporcionarn ac-
ceso al centro de seguridad externa y
a una serie de almacenes adjuntos
que contienen piezas, suministros y
un arsenal de artculos comerciales
por valor de 500 crditos por PJ.
Si los PJ preguntan sobre ellos a
los custodios, stos se muestran
de acuerdo con la idea de que las
mercancas sean utilizadas para
financiar las actividades futuras
del grupo en favor del Lado
Luminoso.
ACTO 2: LIBERTAD PARA EL CARCELERO
L os PJ descubren en el Acto 2 que el ltimo holocrn no
est siquiera en el valle, sino en la lejana ciudad de Reles,
el nico astropuerto de Spintir. El ltimo holocrn contiene
POR QU ESTIS TAN SEGUROS DE QUE EL
HOLOCRN SIGUE TODAVA EN EL PLANETA?
la inteligencia del custodio que supervisa los sistemas y se-
cretos ms importantes del templo. Los PJ deben viajar a Los custodios compartimos un enlace a travs de
Reles, donde el holocrn ha pasado a formar parte de la co- nuestra construccin y de la Fuerza que nos permite
leccin privada de la gobernadora del planeta, y conseguir intuir la presencia de los otros. No es lo suficientemen-
recuperarlo con la ayuda de una de las facciones disidentes te preciso como para determinar la ubicacin exacta
de la ciudad. Mientras estn en la capital, tendrn que lidiar del ltimo de los nuestros, pero si hubiera abandonado
con el riesgo de atraer la atencin imperial y enfrentarse a Spintir, lo sabramos.
la ira de los guardias personales de la gobernadora a fin de
escapar con su objetivo.

CMO SE SUPONE QUE VAMOS A


UNA LLAMADA LEJANA ENCONTRAR UN ARTEFACTO PERDIDO EN
UNA CIUDAD TAN GRANDE?
Poco despus de los acontecimientos del Acto 1, los PJ re-
ciben una llamada a travs de los sistemas de comunicacin
internos del templo recientemente activados. Lee en voz alta Confiad en la Fuerza y encontraris cualquier cosa.
o parafrasea lo siguiente: Es obvio que tambin sera de gran ayuda investigar a
los ladrones que se llevaron el holocrn, o a los miem-
bros de la lite de la ciudad que son tan ricos como
Vuestros estudios en el templo son interrumpidos por la para adquirir un artculo tan raro.
voz de vuestra antigua mentora, Hethan Romund, que
os llega a travs del intercomunicador.
Buenas noticias, amigos mos. Los custodios y yo QU SABEMOS ACERCA DE LOS LADRONES
creemos haber determinado la ubicacin del ltimo
holocrn. Reunos con nosotros en el Gran Saln y os
QUE SE LLEVARON EL HOLOCRN?
contaremos nuestra teora.
Cuando os encontris con Romund, los custodios apa- Sabemos muy poco acerca de los malhechores que
recen a su lado, sonriendo con orgullo. El Conservador se llevaron a nuestro compaero, ya que el robo se
es el primero en hablar. produjo despus de que los sistemas de seguridad fue-
ran desactivados por la prdida de la Guardiana. La
Nuestros sentidos se debilitan ms all de este va-
informacin que hemos sido capaces de reconstruir y
lle y gran parte del planeta ha cambiado su faz con el
recuperar de las grabaciones fragmentadas revela su
tiempo. Sin embargo, vuestra maestra Romund nos ha
afiliacin con los Mozos de Gan el Gordo, que segn
estado informando del nuevo estado de Spintir y con
Romund puede ser una organizacin de contrabandis-
esa informacin podemos dar sentido a lo que hemos
tas locales. Todava no hemos restaurado ningn docu-
detectado. Los ladrones que robaron el otro holocrn
mento visual.
eran parte de un sindicato que, segn nos cuenta Ro-
mund, opera desde la ciudad de Reles. La ciudad tiene
decenas de miles de habitantes que ocultan la presen-
cia del custodio entre el caos de sus vidas y emociones.
QU NOS PODIS DECIR SOBRE EL TERCER
Pero sigue ah, y puede ser restituido si se encuentra.
CUSTODIO?
La Guardiana os evala a cada uno mirndoos a los ojos.
Debis viajar a la capital y encontrar el ltimo ho-
locrn a fin de que el templo pueda volver a su pleno Sus funciones son las ms cruciales de todas... y las
funcionamiento. El templo no se puede permitir langui- ms secretas. Restituir su holocrn es una necesidad
decer por ms tiempo. imperiosa, pero no podemos decir nada ms.

Al igual que en el Acto 1, los PJ tendrn la oportunidad


de hacer preguntas a los custodios para obtener cualquier
UNA VEZ RESTITUIDOS LOS TRES
informacin o aclaracin adicional que requieran. Las res- HOLOCRONES, HABR ALGO MS QUE
puestas a las preguntas ms probables se enumeran a IMPIDA EL ACCESO A LOS SECRETOS DE
continuacin. Lee en voz alta o parafrasea las siguientes TEMPLO?
respuestas, segn corresponda. En general son contestadas
por el Conservador.
Desconozco si existe algn otro obstculo adicional,
pero no entrara dentro de mi competencia. El ltimo
custodio lo sabr.

SECRETOS PERDIDOS
20
La fuerza y el destino
NO RECUERDO DNDE HE APARCADO
Llegis a un gran mercado al aire libre que se extiende

L a ciudad de Reles est demasiado lejos como para a lo largo de cientos de metros, lleno de puestos y ca-
que sea fcil desplazarse a pie hasta all de la misma rros que ofrecen de todo, desde manufacturas y piezas
forma en que los PJ han recorrido el valle. Por lo tanto, de caza silvestre hasta pieles muy caras y artculos lu-
tendrn que pensar cmo realizar el viaje. La respuesta josos de otros mundos. Los edificios que bordean el ba-
es, por supuesto, que pueden volver del mismo modo zar parecen ser tiendas propiedad de los comerciantes
que llegaron. Despus de todo, ninguno de ellos es del de mayor xito, pero la mayora de las transacciones
planeta Spintir y mucho menos de este valle en parti- se hacen obviamente en puestos mercantes ms provi-
cular. Es de suponer que todos han pasado por el as- sionales. Hay incluso vendedores que ofrecen sus mer-
tropuerto de Reles para llegar al Templo del Amanecer, cancas a pie, paseando por el mercado con una cesta
aunque Rescate en la cima de la montaa comience en o bolsa llena de alimentos salados o baratijas.
medio de la accin, sin haber tratado el desplazamien-
to, porque ste era menos importante que introducir
al grupo al sistema de juego de la Caja de Inicio de La Afortunadamente para los PJ, entre los productos a la ven-
Fuerza y el Destino. En definitiva, si los PJ estn preo- ta est incluida la informacin. Preguntar con cautela en el
cupados por llegar a Reles, el DJ puede dedicar un mo- mercado por comerciantes de artefactos inusuales requiere
mento para plantear esta cuestin y admitir sugeren- una tirada Media ( ) de Callejeo. Si los PJ la superan,
cias sobre qu mtodo de transporte utilizaron los PJ llega a sus odos informacin sobre los Mozos de Gan el Gor-
para llegar hasta aqu, puesto que probablemente haya do, una red de contrabando local que suministra dichos pro-
otro similar disponible. Cualquier medio de transpor- ductos a los ricos de la zona. Si no la superan, son incapaces
te, desde deslizadores terrestres alquilados o baratos de convencer a nadie para que les hable de este tipo de ac-
hasta conseguir que los lleve un lugareo en su carro, tividades ilcitas. Independientemente de su xito o fracaso,
pueden ser opciones vlidas. los PJ oyen tambin rumores sobre el tamao de la coleccin
de antigedades y rarezas galcticas de la gobernadora. Pero
sus pesquisas llaman la atencin de los Mozos, quienes no
LA CIUDAD DE RELES gustan de extraos preguntando acerca de sus negocios.

Los PJ viajarn a la capital utilizando un medio de transporte


previamente establecido (como se discute en el recuadro de
texto No recuerdo dnde he aparcado) o llegando a un COMPRA COMPULSIVA
acuerdo con los aldeanos para que los lleven, en caso de
que hayan estado en la aldea de Muro Helado y causado
una buena impresin. En cualquier caso, durante el viaje no
se producen incidentes, aunque el DJ tiene la posibilidad de
C uando los PJ lleguen a Reles, pueden contar con un
nmero considerable de artculos para comerciar y
crditos quemndoles en los bolsillos, dependiendo de
narrar algunos encuentros breves en la espesura utilizando el los bienes y objetos de valor recuperados en el tem-
nomencltor de Spintir de la pgina 5 como gua. Los juga- plo. Puede que quieran pasar un tiempo comprando en
dores que quieran saber ms acerca de su destino tendrn el bazar central, y tendrn la posibilidad de volver all
que superar una tirada Fcil () de Conocimientos para siempre que quieran buscar un artculo en particular.
contar con algunos detalles del nomencltor. Si obtienen al- Casi todo lo que se enumera en las Tablas 51, 52
guna Ventaja , podrn disponer de informacin ms deli- y 53 de las pginas 3335 del libro de reglas de la
cada, como por ejemplo la existencia de una clula rebelde Caja de Inicio de La Fuerza y el Destino est disponible
en la ciudad, mientras que con resultados de Amenaza o puede ser fabricado en algn lugar del mercado por
algunos datos de menor importancia sern errneos, como el precio estipulado. Ahora bien, algunos de los artcu-
una visin anticuada del sistema clientelar de la ciudad. los estn restringidos y son ms difciles de encontrar
El trfico de entrada y salida de Reles no es escaso, dada o incluso son tan raros que no se pueden conseguir de
la ubicacin de la ciudad entre los asentamientos de Spintir, ninguna forma en el bazar de Reles.
y una seguridad mnima supervisa el trfico terrestre en las Tanto el blster pesado de repeticin como el fusil
fronteras de la ciudad. Un puado de funcionarios locales disruptor son artculos restringidos y por tanto mucho
con exceso de trabajo intentan evaluar cargas y mercancas ms difciles de encontrar que otras armas. Se requiere
en puestos de control situados a lo largo de las carreteras una tirada Desalentadora ( ) de Callejeo
principales, pero las fuerzas de seguridad de la ciudad estn para localizar un vendedor dispuesto a admitir que po-
ms preocupadas por los asuntos internos, lo que debera see alguno de estos artculos para la venta. Si el grupo
facilitar el acceso de los PJ a Reles. se ha aliado con Gan el Gordo, aade a la tirada.
Ningn vendedor de Reles tiene sables de luz a la venta.
TRAS LA PISTA DEL Por ltimo, es posible que los PJ quieran vender o co-
merciar con el equipo que ya tienen. Por lo general, un
HOLOCRN PJ puede vender un artculo por una cuarta parte de su
precio con una tirada Media ( ) de Negociacin
Todas las preguntas sobre lugares donde se pueda comprar (fallarla implica que al vendedor no le interesa el objeto
o vender artculos raros dirigen a los PJ al bazar de la ciudad. y no lo compra). Sin embargo, el precio que el vende-
Este bazar se encuentra en el centro de los barrios ms con- dor est dispuesto a pagar por un determinado artculo
curridos de la ciudad y el flujo de trfico a travs de Reles puede aumentarse a la mitad de su valor obteniendo
hace que sea fcil encontrarlo para los PJ. Cuando lleguen en la tirada de Negociacin, y hasta tres cuartas
a su destino, lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto: partes sacando o ms.
KAVERI RA: IMPRUDENCIA Y CONFLICTO CONTRABANDISTAS Y LADRONES
Los PJ pueden contactar con los Mozos de Gan el Gordo

L os PJ tienen que realizar mucho trabajo de campo y


preparativos en el transcurso del Acto 2 para asegu-
rarse una oportunidad perfecta de recuperar el holo-
de dos formas. Si tuvieron xito en el bazar recopilando
informacin acerca de la red de contrabando, pueden in-
tentar concertar una cita con Gan el Gordo para hablar de
crn de la coleccin de la gobernadora Haal. Sin em- negocios. Quizs ya lo han logrado obteniendo resultados
bargo, algunos preferirn acudir directamente a por su de Ventaja en la tirada anterior. Si no es el caso, entonces
objetivo final, dado que tienen razones para creer que pueden hacer una tirada Fcil () de Callejeo para ras-
la gobernadora podra tener lo que necesitan. Kaveri trear la informacin que poseen, o bien pagan 50 crditos
Ra, en particular, es dada a este tipo de imprudencias y para untar a un intermediario que les consiga una cita. Como
comportamientos impulsivos. Si Kaveri Ra se deja llevar alternativa, los PJ podran encontrarse con que los Mozos
por su impaciencia y fuerza al grupo para tratar de ha- quieren reunirse con ellos para asegurarse de que no son
cerse con el holocrn sin recabar recursos, informacin una amenaza. En este caso, en cuanto atraviesen una par-
o aliados, su puntuacin de Conflicto aumenta en 1. Los te poco concurrida de la ciudad se encontrarn con Gan el
detalles de cmo afecta una accin sin preparar a la re- Gordo y algunos de sus secuaces esperndolos en un paso
cuperacin del holocrn se describen en la pgina 28. solitario. Si los PJ son capaces de contactar con la red de
contrabando por sus propios medios, reciben instrucciones
Obtener Ventajas en la tirada ayuda a concertar una para dirigirse a un almacn situado en una parte aislada de
reunin con los Mozos a travs de un comerciante que haga la ciudad. Cuando entren, lee en voz alta o parafrasea el
tratos con ellos. Los PJ se podran enterar de que la gober- siguiente texto:
nadora Haal es famosa por coleccionar los artefactos ms
caros y poco comunes del planeta. Un resultado de Ame-
El almacn es un edificio pequeo y estrecho lleno de
naza podra atraer una atencin indeseada sobre los
cajas sin etiquetar, pero a pesar de todo parece un lu-
PJ, como el acoso de las patrullas de soldados imperiales
gar cmodo. La iluminacin es clida y se han prepa-
(ver pgina 26) que recorren el bazar siguiendo una ruta.
rado unas pocas mesas entre las pilas de cajas en las
Los imperiales pueden tratar de extorsionar a los PJ para
que algunos de los contrabandistas estn charlando o
sacarles dinero o culparles de provocar algn disturbio en
los alrededores. Si los PJ no quieren llamar demasiado la jugando al sabacc. Parece que se trata de una sede
atencin sobre s mismos, tendrn que usar su labia para local del grupo. El ambiente hogareo se disipa rpida-
salir de cualquier situacin adversa con una tirada Fcil () mente cuando adverts al enorme twilek sentado a una
de Carisma o Engao. Meterse en una pelea atrae a ms de las mesas que hacen esquina. Su figura se compone
soldados, y si los PJ no pueden escapar podran verse con el de grasa y msculo a partes iguales, pero en sus ojos
agua al cuello. Si los PJ son derrotados por soldados impe- slo se reflejan los negocios.
riales en una pelea, sern apresados y recibirn la visita de Cuando se cruzan vuestras miradas, os indica que os
Heder Brant, un agente corrupto de la Oficina de Seguridad acerquis.
Imperial. Consulta la pgina 26 para saber ms sobre cmo
se desarrollara un encuentro con Brant. Mi nombre es Gan. Gan el Gordo, me llaman. Me
cuentan que queris hacer negocios con mi gente.
Si los PJ logran evitar el exceso de atencin no deseada
en el bazar, podrn contactar con los Mozos de Gan el Gordo
o stos contactarn directamente con ellos, ya que Gan el
Gordo pretende asegurarse de que los PJ no representen Si en vez de eso los PJ encuentran a Gan el Gordo y sus
una amenaza para sus planes. Los detalles sobre la reunin compinches a la espera en otro lugar de Reles, lee en voz
con los Mozos se pueden encontrar en la seccin titulada alta o parafrasea el siguiente texto:
Contrabandistas y ladrones.
Mientras recorris las calles de una zona tranquila de
la ciudad, vuestro paseo es interrumpido por un des-
lizador aparcado al otro lado de la carretera que os
corta el paso. De pie en la carretera se encuentra un
enorme twilek que parece ser grasa y msculo a partes
iguales, y una mezcla de figuras corpulentas de varias
especies diferentes. El twilek os hace seas en cuanto
le ponis la vista encima.
He odo que habis estado haciendo un montn de
preguntas acerca de los negocios en esta ciudad. Nece-
sito saber lo que necesitis saber. A lo mejor podemos
llegar a un acuerdo. Si no... bueno, algunas preguntas
son problemticas, y no me gustan los problemas se-
ala con la cabeza la puerta de un almacn cercano.
Ahora, si pasis dentro hablaremos, o si no, montamos
una escena aqu fuera.
En realidad, Gan el Gordo no tiene ningn inters en pe- SARENDA: CRUELDAD Y CONFLICTO
lear. l y sus secuaces (utiliza el perfil de agente de los

A
bajos fondos de la pgina 24, contando que hay tantos
unque los Mozos de Gan el Gordo no son tan execra-
agentes como PJ) tratan de darles una leccin a los PJ si les
bles como otras organizaciones criminales, pues no
causan problemas, pero el twilek no tardar en huir hacia
se dedican a la trata de esclavos o especias adictivas,
el deslizador si sus aliados comienzan a caer o si sufre ms
muchos de los criminales que trabajan para la orga-
de la mitad de su umbral de Heridas. Si Gan y sus secuaces
nizacin no tienen ningn reparo a la hora de robar o
derrotan a los PJ, arrastran sus cuerpos inconscientes hasta
explotar a los ciudadanos pobres y desfavorecidos de
un callejn cercano y los dejan all como aviso. En cualquier
Reles. Es probable que los PJ oigan entre las conversa-
caso, un combate contra Gan el Gordo atrae la atencin de
ciones del almacn de los Mozos a alguno presumiendo
Pinder Ukka, un agente rebelde humano de pelo rizado que
de una actividad reciente que le haya salido muy cara a
se ha infiltrado en la red de contrabando. Si son vapulea-
un ciudadano inocente, como una estafa que implique
dos por Gan el Gordo, Pinder espera en el callejn a que
una falsa oferta de patronazgo.
recuperen la consciencia. Lee en voz alta o parafrasea el
siguiente texto: Cualquiera de los PJ puede condenar tal comporta-
miento, pero para un personaje como Sarenda resulta
especialmente intolerable. Seguramente estar tenta-
Siento que hayis pasado por esto. Yo s bien lo que da de sacar el sable de luz y mostrar a esos matones
es tratar con matones y delincuentes, y eso que los Mo- lo que se siente al ser dbil, pero no es una solucin
zos no son de los peores. Puedo poneros en contacto a largo plazo. De hecho, dado que los PJ no tienen la
con gente que os ayudara si queris presentar batalla. intencin de quedarse en Reles, podra ser contrapro-
Tal vez os puedan ayudar incluso en otros asuntos, si ducente para los inocentes de la ciudad que los Mozos
probis vuestra vala. Qu me decs? resarciesen su humillacin con los dems. Por esa ra-
zn, cualquier PJ que intente corregir el comportamien-
to criminal de los matones de la organizacin con ms
violencia aumenta en 1 su puntuacin de Conflicto.
Si por el contrario los PJ logran reducir a Gan el Gordo,
Sarenda aumenta su Conflicto en 1 punto adicional si
Pinder emerge a continuacin de un callejn cercano desde
sucumbe a este impulso, puesto que ve cmo su deseo
el que ha observado la confrontacin. Lee en voz alta o pa-
de justicia se torna en algo mucho ms oscuro.
rafrasea el siguiente texto:

Una vez que Gan revela quin es el comprador del holo-


Vaya, haca mucho tiempo que no vea a nadie pa- crn, trata de calibrar la reaccin de los PJ. Si declaran que
tearle el culo a Gan el Gordo. Es bueno saber que hay necesitan conseguir el holocrn de la gobernadora o revelan
personas dispuestas a hacer frente a los delincuentes de algn modo su objetivo, les hace una nueva oferta: puede
y matones de esta ciudad. Si estis interesados en pre- ayudarles a robar el holocrn del palacio de la gobernadora
sentar batalla ante este tipo de cosas, puedo poneros si adems roban para l otro tesoro de la coleccin. Tambin
en contacto con gente que puede ayudaros. Tal vez in- se ofrece a pagarles todos los artculos que puedan sustraer.
cluso con algo ms que eso, si probis vuestra vala. Explica a los PJ que podra introducirlos en el Museo de
Qu me decs? Spintir ocultos en un cargamento de artefactos, logrando as
que atraviesen sin problemas la primera lnea de seguridad.
Una tirada Media ( ) de Negociacin puede conseguir
la promesa de ms ayuda, como tratar de colarlos directa-
Pinder no entra en detalles acerca de quin es esa gente,
mente en el ala de seguridad donde se encuentra el holo-
pero promete que pueden ser ms tiles que una pandilla
crn o llevar a cabo una distraccin que les ayude a escapar
de contrabandistas y ladrones. Se refiere, por supuesto, a la
de manera segura. Gan el Gordo insiste con cada favor o
clula rebelde local, pero guardar silencio para protegerla
promesa adicional que los PJ sustraigan otro artefacto ms
de la posible atencin imperial. Si los PJ estn dispuestos a
de la coleccin de la gobernadora. Los detalles sobre el pa-
aceptar su oferta, les da instrucciones para reunirse con l
pel de Gan el Gordo en el intento de recuperar el holocrn
en el mismo lugar a la noche siguiente. Los detalles sobre el
con su ayuda se pueden encontrar en la pgina 28.
encuentro con los socios rebeldes de Pinder se detallan en
la pgina 24. Si los PJ son incapaces o no estn dispuestos a llegar a
un acuerdo con Gan el Gordo y sus contrabandistas, pero
Si los PJ consiguen reunirse con Gan el Gordo para ne-
tampoco recurren a la violencia, Gan ordena a uno de sus
gociar, ya sea a travs de un encuentro concertado o acep-
subordinados, Pinder Ukka, que los lleve hasta la puerta. A
tando su invitacin en la calle, tendrn acceso al grupo que
la salida, Pinder revela cierta informacin a los PJ. Lee en voz
sabe ms que nadie acerca de transacciones con artefactos
alta o parafrasea lo siguiente:
raros en Reles, as como la gente que rob el holocrn en
un principio. Gan el Gordo presta mucha atencin a todos
los tratos de sus subordinados y conoce los detalles de la El humano que os escolta fuera del almacn por orden
venta del holocrn a la gobernadora Caria Haal. No les pro- de Gan el Gordo asiente amablemente con la cabeza.
porciona esta informacin sin ms, pero admite que sabe
dnde encontrar el holocrn. Para conseguir que revele la Siento que no llegaseis a un acuerdo, amigos. Que
informacin hay que pagarle 100 crditos. Una tirada F- tengis ms suerte la prxima vez, supongo dice, y
cil () de Negociacin reduce el importe a 50 crditos, luego baja la voz antes de continuar. Ahora bien, si
pero los PJ deben aadir 1 dado de Complicacin a la prefers hacer tratos con alguien ms fiable que un
tirada si se encuentran con l en la calle, debido a la per- montn de contrabandistas, s de algunas personas
sistente sospecha. que podran estar dispuestas a ayudaros a causarle
problemas a la gobernadora. Hay un callejn justo a
la salida de este almacn que estaris interesados en
visitar si queris saber ms.

SECRETOS PERDIDOS
23
La fuerza y el destino
Pinder se refiere, por supuesto, a sus compaeros de la El paquete de Pinder contiene un nmero de pequeas
clula rebelde local. A continuacin se proporcionan los de- bolsas selladas, cada una de las cuales tiene una pequea
talles de los tratos con los rebeldes. etiqueta con el nombre de una calle y una imagen impresa
con la ubicacin en la misma donde tiene que colocarse la
AGENTE DE LOS BAJOS FONDOS [RIVAL] bolsa. El DJ determinar el nmero exacto de paquetes a
entregar y la ubicacin de los puntos donde deben ser depo-
2 3 2 3 2 2 sitados; algunos ejemplos podran ser un carro de venta de
comida, detrs de la placa de una estatua en un parque o en
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
el maletero de un deslizador terrestre abandonado. Si los PJ
PROTECCIN U. DE HERIDAS
tratan de mirar en las bolsas en cualquier momento, vern
3 10 que cada una contiene una piedra pintada de un azul muy
vivo. Pero un instante despus de abrir la bolsa, la pintura
Habilidades: Actividad criminal 2 ( ), Armas a dis- reacciona con el aire y se desvanece, dejando una piedra de
tancia ligeras 1 ( ), Callejeo 2 ( ), Coaccin 2 aspecto ordinario.
( ), Computadoras 1 ( ), Engao2 ( ), Nego- Los PJ deben identificar los puntos de entrega para po-
ciacin 1 ( ), Percepcin 1 ( ), Sigilo 2 ( ). der depositar las bolsas con una tirada Fcil () de Per-
Equipo: Blster de bolsillo (Armas a distancia ligeras; dao cepcin, y a continuacin dejar cada bolsa con discrecin
5; corto alcance; crtico 4; Fijar para aturdir), ropa gruesa mediante una tirada Media ( ) de Sigilo o una Fcil
(+1 a la Proteccin, ya contabilizado en su perfil). () de Actividad criminal. Si los PJ fallan alguna de estas
tiradas, llaman la atencin de un grupo de soldados impe-
GAN EL GORDO [RIVAL] riales de patrulla (ver pgina 26) que los arrinconan para
preguntarles acerca de su sospechoso comportamiento. Los
4 2 2 3 2 3 PJ pueden intentar convencer a los soldados de su inocen-
cia con una tirada Fcil () de Carisma o Engao, pero
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
aadiendo 1 dado de Complicacin debido a las sospe-
PROTECCIN U. DE HERIDAS
chas que han despertado en los soldados. Tambin pueden
5 16 sobornarlos para que hagan la vista gorda ofrecindoles
al menos 100 crditos. En el caso de que los PJ no logren
Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 ( ), Callejeo 2 convencer a los imperiales para que los dejen en paz o si
( ), Coaccin 2 ( ), Engao 2 ( ), Negocia- ofrecen un soborno demasiado pequeo para convencerlos,
cin 1 ( ), Pelea 2 ( ), Percepcin 1 ( ). los soldados intentan aprehenderlos, aplicando la fuerza en
Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia ligeras; caso de encontrar resistencia. Comenzar una pelea atrae a
dao 7; alcance medio; crtico 3; Fijar para aturdir), nudi- ms soldados, y si los PJ no pueden escapar se metern en
lleras (Pelea; dao 5; alcance de interaccin; crtico 4; Des- un buen lo. Si son derrotados en combate por la patrulla
orientacin 3), ropa gruesa (+1 a la Proteccin, ya contabi- imperial, sern encarcelados y recibirn la visita de Heder
lizado en su perfil). Brant, un agente corrupto de la Oficina de Seguridad Impe-
rial. Consulta la pgina 26 para ms detalles sobre cmo se
desarrollara un encuentro con Brant.
LA CLULA REBELDE
Si los PJ hacen todas las entregas sin meterse en los,
Si los PJ contactan con Pinder Ukka durante sus conversa- pueden dirigirse al nuevo punto de encuentro que les ha
ciones con los Mozos de Gan el Gordo, reciben instrucciones especificado Pinder. El almacn parece abandonado, pero
para encontrarse con su nuevo contacto en cierto callejn la Pinder llega a los pocos minutos seguido por una serie de
noche siguiente. Si se renen con Pinder como les ha dicho, individuos embozados en pesadas ropas que ocultan sus
lo encuentran esperando en un hueco discreto, lejos de cual- facciones. Si los PJ han depositado todas las bolsas sin abrir
quier mirada. Lee en voz alta o parafrasea el texto siguiente ninguna, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
cuando Pinder vea que los PJ se aproximan:

Una forma humana surge de las sombras cuando en- Pinder, el contacto que ya conocis, os saluda amiga-
tris en el oscuro callejn: Pinder, el contrabandista de blemente una vez que llega el ltimo de sus colegas.
pelo ensortijado al que ya conocis. Sonre cuando os
Parece que se puede confiar en vosotros para actuar
ve y os da la bienvenida con voz suave.
con eficiencia y discrecin, y no es que lo dudara. Si
Me alegro de que hayis podido venir. Si de verdad te- queris pasar a algo ms serio, creemos que hay una
nis intencin de hacer algo importante por esta ciudad forma de ayudarnos mutuamente. Hemos odo que pre-
y estis buscando amigos que os puedan ayudar, habis guntabais por artefactos raros, y nadie en esta ciudad
dado el primer paso. Si queris continuar, necesito que tiene una coleccin ms grande que Caria Haal, la go-
antes hagis algo ms para probar que es as hace bernadora imperial de Spintir. Si buscis algo especfi-
una pausa para sacar una delgada caja de debajo de co, lo ms probable es que se encuentre escondido en
su chaqueta y os la muestra. Aqu hay unos pocos alguna parte de su coleccin. Os podemos ayudar a
artculos que necesito depositar en algunos puntos es- llegar hasta la coleccin, y si le causis problemas a la
pecficos de toda la ciudad. Slo tenis que colocarlos, gobernadora Haal, nos ayudis a causar problemas en
procurando que los imperiales no os vean ni os capturen, otra parte. Dividir la atencin del Imperio, entendis?
y sin ningn tipo de manipulacin. Luego nos reuniremos Si os parece bien, estaremos encantados de falsificar
en un almacn que hay a tres manzanas al sur de aqu. unas credenciales que os faciliten el acceso al Museo
Siento el misterio, pero mis amigos son tipos cautelosos. de Spintir, la tapadera que utiliza la gobernadora para
Quieren pruebas de que sois quienes decs ser. guardar sus mejores piezas. Aceptis?

SECRETOS PERDIDOS
24
La fuerza y el destino
Si por el contrario los PJ abrieron al menos una de las QU PASA SI LA GOBERNADORA NO TIENE
bolsas antes de depositarlas, lee en voz alta o parafrasea LO QUE NECESITAMOS?
lo siguiente:

Es probable que la gobernadora tenga informes de


Pinder, el contacto que ya conocis, os saluda con ex- las dems colecciones de la ciudad, siendo como es
presin decepcionada una vez que llega el ltimo de del tipo codicioso y artero. Si no encontris el artculo
sus colegas. que estis buscando, podis averiguar quin lo tiene.
Me han dicho que habis abierto los paquetes. No Realizar una operacin como sta demostrara vuestra
puedo juzgaros por querer saber lo que haba dentro entrega a la causa y nos convencera de proporciona-
de ellos, pero el gesto no nos inspira mucha confianza. ros ms ayuda.
Por suerte hay una forma de ayudarnos mutuamente
que debera brindaros otra oportunidad de demostrar
vuestra vala. Hemos odo que preguntabais por arte-
factos raros, y nadie en esta ciudad tiene una coleccin
PENSBAMOS QUE QUERAIS PONERNOS A
ms grande que Caria Haal, la gobernadora imperial PRUEBA. POR QU NOS OFRECIS VUESTRA
de Spintir. Si buscis algo especfico, lo ms probable AYUDA DE REPENTE?
es que se encuentre escondido en alguna parte de su
coleccin. Os podemos ayudar a llegar hasta la colec-
Como hemos dicho, se trata de una situacin de be-
cin, y si le causis problemas a la gobernadora Haal,
neficio mutuo. Ser difcil acceder a la coleccin de la
nos ayudis a causar problemas en otra parte. Dividir
gobernadora, e incluso con las credenciales que po-
la atencin del Imperio, entendis? Si os parece bien,
damos falsificar probablemente levantis sospechas.
estaremos encantados de falsificar unas credenciales
Nos facilita la labor de crear problemas al Imperio en
que os faciliten el acceso al Museo de Spintir, la tapade-
otras partes de la ciudad. Adems, una vez que empe-
ra que utiliza la gobernadora para guardar sus mejores
cemos la operacin, la confusin que se genere debera
piezas. Aceptis?
bastar para ayudaros en vuestra huida. Todos salimos
ganando.
Si los PJ no pudieron depositar las bolsas debido a in-
terferencias imperiales, pero lucharon contra los soldados
y escaparon, los rebeldes quedarn impresionados por di-
ferentes razones:

Pinder, el contacto que ya conocis, re cuando os ve.


Creo que la discrecin no es vuestro punto fuerte, pero
cualquiera que pueda romper cabezas imperiales de
esa forma tiene que ser amigo nuestro. Hemos odo que
preguntabais por artefactos raros, y nadie en esta ciu-
dad tiene una coleccin ms grande que Caria Haal, la
gobernadora imperial de Spintir. Si buscis algo espe-
cfico, lo ms probable es que se encuentre escondido
en alguna parte de su coleccin. Os podemos ayudar a
llegar hasta la coleccin, y si le causis problemas a la
gobernadora Haal, lo cual evidentemente se os da muy
bien, nos ayudis a causar problemas en otra parte.
Dividir la atencin del Imperio, entendis? Si os parece
bien, estaremos encantados de falsificar unas creden-
ciales que os faciliten el acceso al Museo de Spintir, la
tapadera que utiliza la gobernadora para guardar sus
mejores piezas. Aceptis?

Llegados a este punto, los PJ tendrn


preguntas para Pinder y sus amigos. A con-
tinuacin se enumeran las respuestas a las ms
probables. Lelas en voz alta o parafrasalas segn
corresponda.

FORMIS PARTE DE LA ALIANZA REBELDE?

Conocemos a mucha gente, y lo que nos llega de toda


la galaxia es que el Imperio no es demasiado popular.
Gentes de todo tipo preferiran una vida justa a lo que
ofrece el Imperio. Queremos darles esa vida justa, faci-
litar la existencia del pequeo individuo. Es todo lo que
podemos decir por ahora.
BELANDI FEEARR: SOLDADO DE PATRULLA IMPERIAL [ESBIRRO]
CLEMENCIA Y CONFLICTO 2 2 2 2 2 2

L a Rebelin es una de las ltimas reservas de esperan- FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

za y libertad en la galaxia que se ha levantado contra PROTECCIN U. DE HERIDAS

la tirana del Imperio. Ayudar a los rebeldes en su lucha 4 5


es un noble esfuerzo que sin duda atraer el inters
de Belandi Feearr por la cooperacin y el servicio mu-
Habilidades (slo en grupo): Alerta (vara: para un
tuo dentro de la comunidad galctica. Si los PJ ayudan
grupo completo de tres, para un grupo de dos,
a los rebeldes en su trabajo durante el transcurso del
para un nico soldado), Armas a distancia pesadas (vara:
Acto 2, cada uno de ellos que acometa su labor con en-
como Alerta).
tusiasmo y deseo de ayudar reduce en 1 su puntuacin
Otras habilidades: Atletismo 0 ( ), Armas cuerpo a
de Conflicto. En tales circunstancias, Belandi Feearr re-
cuerpo 0 ( ), Frialdad 0 ( ).
duce en 2 su puntuacin de Conflicto.
Equipo: Carabina blster (Armas a distancia pesadas; dao
Sin embargo, si los PJ traicionan la confianza de los 9; alcance medio; crtico 3; Fijar para aturdir), porra aturdi-
rebeldes, ya sea proporcionando informacin a un im- dora (Armas cuerpo a cuerpo; dao 5; alcance de interac-
perial (incluido Heder Brant) o estropeando delibera- cin; Dao de aturdimiento), equipo y uniforme de combate
damente la operacin conjunta de manera que la peor (+2 a la Proteccin, ya contabilizado en su perfil).
parte de la atencin imperial recaiga sobre ellos, enton-
ces todos los PJ involucrados en la traicin aumentan PINDER UKKA, AGENTE REBELDE [RIVAL]
su puntuacin de Conflicto en 3 (o ms, a discrecin del
DJ). No es slo que hayan traicionado la confianza de 2 3 2 3 3 3
los agentes rebeldes, sino que adems abandonarlos
slo sirve para afianzar el control del Imperio sobre los FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

ciudadanos inocentes de la galaxia. PROTECCIN U. DE HERIDAS

3 12
QU HARIS MIENTRAS NOSOTROS NOS
INFILTRAMOS EN LA COLECCIN DE LA Habilidades: Alerta 1 ( ), Armas a distancia ligeras 2
( ), Callejeo 2 ( ), Carisma 2 ( ), Disciplina
GOBERNADORA?
1 ( ), Sigilo 1 ( ).
Equipo: Blster de bolsillo (Armas a distancia ligeras; dao
Tenemos algunas ideas sobre cierto envo imperial 5; corto alcance; crtico 4; Fijar para aturdir), ropa blindada
de municiones. Digamos que van a llegar armas al disimulada (+1 a la Proteccin, ya contabilizado en su perfil).
planeta que son mejores de lo que se merecen estos
matones. Darles mejor uso en otros lugares me parece UN TRAIDOR EN EL IMPERIO
una causa noble. Si los PJ entran en conflicto con el Imperio durante el Acto 2,
pueden terminar derrotados por las tropas imperiales de la
guarnicin de Reles y llevados a una prisin para ser interro-
Si los PJ estn de acuerdo en trabajar con Pinder y sus gados. Aun as, no es el fin de sus posibilidades de recuperar
aliados rebeldes, reciben insignias de identificacin imperia- el holocrn. Un funcionario imperial llamado Heder Brant se
les que les harn pasar por dignatarios visitantes de otros encuentra destinado en la ciudad. Ha llegado a odiar su pues-
planetas. Estos distintivos tienen adems dispositivos de lo- to en un planeta perdido, y siente desprecio por las lites de
calizacin que permiten a los rebeldes seguir el progreso de Reles y lo que considera meras aspiraciones a la sofisticacin.
los PJ en el robo y actuar en el momento preciso en la ope- Brant es un funcionario de rango menor en la Oficina de Segu-
racin conjunta. Los rebeldes no mencionan expresamente ridad Imperial, con casi ningn pice de la autoridad que nor-
esta ltima parte, a menos que se hable de la coordinacin. malmente se asocia a tan temida organizacin. Sin embargo,
Los efectos de coordinarse con los rebeldes para introdu- la falta de una supervisin constante le ha permitido engaar
cirse en la coleccin de la gobernadora se describen en la y coaccionar para ascender a una posicin con ms poder
pgina 28. del que pudiera parecer, puesto que muy pocos en Reles se
atreven a desafiar la autoridad de la OSI en forma alguna.
Cuando Brant oye hablar de los PJ, enseguida los ve como
herramientas tiles para causar una crisis que pueda utilizar en
su beneficio. Un robo o ataque contra el palacio de la gober-
nadora podran ser reinterpretados como una amenaza para
la seguridad que le podra reportar un ascenso en la OSI. Si
se entera de que los PJ son usuarios de la Fuerza, utilizar esa
informacin para provocar una crisis incluso mayor, aunque lo
ms probable es que lo mantenga en secreto como as en la
manga. Por lo tanto, cree que lo mejor para l es asegurarse
de que los PJ sean capaces de lograr sus objetivos. Incluso lo
ha preparado todo para que puedan huir de forma segura des-
pus de hacerse con el holocrn, porque una gran amenaza
libre le resulta ms til que un grupo de prisioneros reducidos.
Dado el inters de Brant por los PJ, ordena en secreto
que sean transferidos a su custodia despus de su captura.
Cuando despiertan despus de su derrota, se encuentran en
la oficina de Brant, donde el imperial espera para hacerles
una oferta. Lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
EL CAMINO FCIL Y RPIDO: GANAR
Despus de caer luchando contra el Imperio no estabais
seguros de volver a despertar, y mucho menos de que
PUNTOS DE CONFLICTO
os encontrarais en esta situacin. Cuando recobris
el sentido, os descubrs sentados cmodamente en un
despacho bien equipado, sin guardias ni soldados ar- T rabajar con Heder Brant es transitar una senda peli-
grosa. Aunque no hay nada necesariamente malo en
usar los propios recursos del Imperio en su contra, Brant
mados a la vista. Pero tenis los brazos inmovilizados
con grilletes, y frente a vosotros hay un hombre vestido tiene objetivos mucho ms trascendentales que causar-
con el uniforme de la Oficina de Seguridad Imperial sen- le problemas a una gobernadora imperial de un planeta
tado tras el escritorio. Esboza una sonrisa cuando ve perdido del Borde Exterior. Si los PJ aceptan trabajar
que por fin recuperis la consciencia y se presenta con con Brant sin preguntas ni dudas, su puntuacin de
Conflicto aumenta en 1. En caso de que ayuden a Brant
sorprendente cortesa.
sin reparos a expensas de inocentes o aliados previos,
Hola, amigos mos. Llamadme Brant. Trabajo para la entonces todo PJ involucrado en la situacin aumentan
Oficina de Seguridad Imperial, pero por ahora vamos a su puntuacin de Conflicto en 3 (o ms, a discrecin del
dejar mi rango oficial a un lado. Creo que estamos en DJ). Colaborar con Brant puede hacer la vida de los PJ
una posicin perfecta para ayudarnos mutuamente, y ms fcil, pero tambin puede costarles caro.
enredarnos con los detalles de mi trabajo slo supon-
dra un estorbo. Parece ser que vosotros necesitis ser
liberados del confinamiento imperial y continuar con
CUNTO TIEMPO PODEMOS ESPERAR QUE
vuestro plan. Yo necesito una crisis para motivar a algu- DURE ESTE ACUERDO?
nas personas. Creo que nuestros problemas se pueden
resolver entre s, si lo permitimos. Es ms, os puedo pro- Temis que os entregue una vez que consiga lo que
porcionar ayuda para vuestra empresa, si es que con- quiero? No tenis nada de lo que preocuparos. Siempre
siste en lo que creo: causar problemas a la gobernado- he encontrado que los enemigos ms poderosos resul-
ra o a la lite de la ciudad. Sin ataduras. Slo necesito tan ms tiles que cualquier otro. La gente teme lo que
que hagis lo que tenais pensado de todos modos y no puede controlar, y eso la hace muy susceptible a las
que logris vuestro objetivo. Nos vamos entendiendo? sugerencias.
Los grilletes se abren con un suave chasquido, liberan-
do vuestras muecas.
As que, decidme, qu habis planeado y cmo pue- QU NOS IMPIDE DENUNCIARTE A TUS
do ayudaros? SUPERIORES?

Ninguno de ellos estara dispuesto a trabajar con vo-


En este punto, puede que los PJ tengan preguntas para sotros. Puedo dejar que os vayis, prestaros ayuda. Os
Brant. A continuacin se enumeran las respuestas a las ms daran las gracias por denunciarme y a continuacin os
probables. Lelas en voz alta o parafrasalas en cada caso. dispararan con un blster por la espalda. Sencillamen-
te, no os conviene.
POR QU DEBERAMOS CONFIAR EN TI?

Para ser francos, no tenis muchas ms opciones. NO PODRAMOS IRNOS SIN MS?
Pero aunque fuera el caso, pensad que he arriesgado
mucho para traeros hasta aqu, sin contar con todo lo Pues claro! De hecho es lo que os estoy sugiriendo. Mi
que me juego al ofreceros mi ayuda. Si realmente qui- consejo es que aceptis la oferta de ayuda, pero no estis
siera apresaros o mataros, ya lo habra hecho. Creo forzados a hacerlo. Adelante: esa puerta conduce directa-
que eso demuestra mi inters en vosotros. mente a un discreto callejn por el que podris escapar.

QU GANAS CON ESTO? CMO PUEDES AYUDARNOS?

Spintir es un miserable mundo perdido sin importan- Tengo recursos y contactos con los que vosotros slo
cia ni valor para el resto de la galaxia. Os pido discul- podis soar. Os puedo garantizar acceso e informa-
pas si os ofendo al decir esto, pero es la verdad. Quiero cin; incluso puedo ordenar que las fuerzas de seguri-
irme. Por desgracia, mis superiores me han negado la dad se desplacen a otro punto. Todo ello sin delatar mi
solicitud de traslado. Si Spintir se convirtiera en el esce- implicacin, por supuesto.
nario de algn tipo de conflicto, entonces el encargado
de gestionar la seguridad durante dicha crisis podra
demostrar que es ms que digno para un puesto mejor.
Hipotticamente hablando, por supuesto.

SECRETOS PERDIDOS
27
La fuerza y el destino
Si los PJ acceden a trabajar con Brant o incluso lo consi- El arreglo es tpico de la corrupcin que impregna la ges-
deran, el oficial demuestra ser muy capaz de cumplir con sus tin de la gobernadora en el planeta Spintir, pero ofrece a los
promesas. Les confirma que el holocrn se encuentra en la PJ una valiosa ventaja para sus planes. El Museo de Spintir se
coleccin de la gobernadora Haal y proporciona informacin encuentra alrededor de la propiedad amurallada donde resi-
detallada de los horarios y rutas de las patrullas de guardia que de la gobernadora, pero una pasarela entre muros lo conecta
deberan ayudar a los PJ a evitarlas sin problema. Los efectos al ala de seguridad en el que se encuentran las reliquias ms
concretos de la ayuda de Brant se detallan en la pgina 28. preciadas de la imperial, incluido el ltimo holocrn.

HEDER BRANT, IMPERIAL AMBICIOSO [RIVAL] EL ALA DE SEGURIDAD


Los objetos ms valiosos (o ms restringidos) de la colec-
2 2 3 3 3 3 cin de la gobernadora se almacenan en un lugar seguro
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA dentro de su finca amurallada. Sin embargo, la goberna-
PROTECCIN U. DE HERIDAS
dora Haal ha dispuesto como parte de su acuerdo con la
Universidad la construccin de una pasarela peatonal entre
2 12 ambos muros para conectar este recinto con el museo, per-
mitiendo que sea clasificado a efectos burocrticos como
Habilidades: Alerta 1 ( ), Callejeo 1 ( ), Caris- un ala del museo. La pasarela cuenta con sistemas de se-
ma 1 ( ), Coaccin 2 ( ), Engao 3 ( ). guridad y cerraduras avanzadas, pero no est custodiada
Equipo: Uniforme imperial, cilindro de cdigos imperiales con por patrullas de vigilancia, pues la gobernadora prefiere
autorizaciones de seguridad. Heder Brant no suele llevar armas. mantener a sus guardias de lite dentro de la propiedad y
en el ala de seguridad. Si los PJ consiguen pasar del mu-
seo al nivel superior y burlar los sistemas de acceso a la
LA COLECCIN DE LA pasarela, podrn entrar en el ala de seguridad donde se
encuentra el holocrn.
GOBERNADORA La forma en que los PJ accedan al ala de seguridad de-
Una vez que los PJ se hayan asegurado la ayuda de los Mo- pender de con quin se aliaron durante el Acto 2, si es que
zos de Gan el Gordo, la Alianza Rebelde o Heder Brant, es- se aliaron con alguien. Si no pudieron o no quisieron conse-
tarn listos para dar el golpe en la coleccin privada de la guir ayuda de otros, tendrn que atravesar los sistemas de
gobernadora, que se encuentra en su mansin adosada al seguridad por una entrada trasera del museo y desde ah es-
Museo de Spintir. Los PJ tienen que llegar hasta el corazn cabullirse por corredores secundarios que los lleven hasta la
de la coleccin para recuperar el holocrn. pasarela. Burlar los sistemas de seguridad requiere una tirada
Difcil ( ) de Actividad criminal o de Computadoras.
Un fallo activa una alarma que enva un equipo de seguridad
EL MUSEO DE SPINTIR a la ubicacin de los PJ. El equipo de seguridad equivale a un
La mayor parte de la coleccin de la gobernadora se guarda grupo de esbirros formado por cuatro soldados de patrulla
en los alrededores del campus de la Universidad de Reles, imperiales (ver pgina 26). Este grupo de esbirros contiene
en lo que se ha llegado a conocer como el Museo de Spin- un soldado adicional si hay ms de tres PJ. Los guardias lle-
tir. La Universidad permite que la gobernadora Haal haga van tarjetas magnticas en los cinturones con las que pueden
uso de la propiedad para almacenar su coleccin. A cambio, abrir las cerraduras. Moverse sigilosamente por los pasillos
sta ha dispuesto subvenciones sustanciales para la Univer- requiere una tirada Media ( ) de Sigilo, aadiendo 2 da-
sidad que salen de los fondos imperiales, muchas de ellas dos de Complicacin si se ha activado la alarma. Si los
dedicadas a la seguridad del museo. El museo, orgullo de PJ fallan, se topan con otro equipo de seguridad similar al que
la Universidad de Reles, no est abierto al pblico en ge- respondi a la manipulacin de la cerradura.
neral, aunque a menudo lo recorren dignatarios de visita y Ayuda de los Mozos de Gan el Gordo: Si los PJ se han
los ociosos ricos de la ciudad. El prestigio de la Universidad aliado con los Mozos de Gan el Gordo, los contrabandistas
ha aumentado considerablemente como resultado de su consiguen introducirlos en la propiedad de la gobernadora
acuerdo con la gobernadora, lo que a su vez garantiza un in- dentro de un contenedor de carga. Si son enviados al mu-
cremento de la financiacin del Imperio que la gobernadora seo, tendrn que moverse por sus propios medios por los
asigna a la proteccin de sus posesiones. corredores secundarios hasta la pasarela como se describe
ms arriba. Si son enviados directamente al muelle de carga
adosado al ala de seguridad en la propiedad de la goberna-
DAO JODH: DISCIPLINA Y CONFLICTO dora, accedern directamente a su destino.
Ayuda de la clula rebelde: Los PJ que trabajen con

C on una tarea tan imponente por delante, la mente


entrenada y metdica de Dao Jodh debera ser til
para salvar los muchos obstculos que se interpondrn
Pinder Ukka y su clula rebelde disponen de credenciales
falsas que les permiten entrar sin ms por la puerta principal
del museo y pasar directamente a la pasarela, siempre que
en los planes de los PJ. Si Dao Jodh puede mantener puedan causar una impresin acorde con las falsificaciones.
al resto del equipo centrado en la manera ms eficien- Entrar con las credenciales falsificadas requiere una tirada
te de alcanzar su objetivo y les ayuda a minimizar las Fcil () de Engao para convencer a los guardias de las
distracciones, reduce su puntuacin de Conflicto en 1. identidades falsas de los PJ. Si la fallan, les instarn a espe-
rar hasta que se les realice una comprobacin adicional para
La increble concentracin de Dao Jodh puede llegar a
poder ser admitidos. Si deciden no esperar, tendrn que in-
ser un problema si las cosas no salen segn lo planea-
tentar acceder por la entrada trasera, tal como se describe
do. Si su terquedad le obliga a insistir en seguir con un
ms arriba. Si los PJ prefieren esperar a la comprobacin
plan que claramente no est funcionando, su puntua-
adicional, se descubre que sus credenciales son falsas y un
cin de Conflicto aumenta en 1.
EL MUSEO DE
SPINTIR

Entrada
principal

Entrada
trasera

Pasarela

Holocrn

Ala de
seguridad

SECRETOS PERDIDOS
29
La fuerza y el destino
TARAST VOON: OBSESIN Y CONFLICTO requiere una tirada Media ( ) de Sigilo con la que eludir
las patrullas regulares de guardias de la gobernadora. Se pue-

L as reliquias que se exhiben en el Museo de Spintir de acceder al catlogo del museo con slo una tirada Fcil
son tan impresionantes que llaman poderosamente () de Computadoras, dado que los terminales de acceso en
la atencin de un buscador de conocimiento tan vido el ala de seguridad de la mansin estn protegidos principal-
como Tarast Voon, pero los tesoros escondidos en el mente contra ataques remotos. Por ltimo, es posible detectar
ala de seguridad de la mansin de la gobernadora son la presencia en la Fuerza del custodio con una tirada Media
capaces de llevarlo a la desesperacin. Si el deseo de ( ) de Disciplina y usarla para guiarse en la bsqueda. Un
Tarast Voon por adquirir y compartir conocimientos lo xito en cualquiera de estas tiradas conduce a los PJ hasta el
lleva a poner en peligro su integridad o la del grupo holocrn. Un fallo les obliga a intentar otro mtodo, y pueden
para llevarse artefactos adicionales de la mansin de la encontrarse ms guardias si la tirada tambin genera Amena-
gobernadora, su puntuacin de Conflicto aumenta en za . Si los PJ agotan sus opciones o pierden el tiempo, sern
1. Si sustrae artefactos adicionales del ala de seguridad descubiertos por los guardias. Tendrn que enfrentarse a dos
para su uso personal sin dejar que los dems los exa- guardias de palacio, o a tres si hay ms de tres PJ. Los co-
minen o utilicen, entonces su puntuacin de Conflicto municadores de los guardias permanecen activos despus de
aumenta en 2. ser derrotados, y a travs de ellos los PJ pueden or informes
sobre uno de los artefactos que est empezando a compor-
tarse de forma extraa. Se trata del holocrn: el custodio est
equipo de seguridad como el descrito ms arriba tratar de
reuniendo los ltimos pices de su poder para tratar de captar
arrestarlos. Despus de derrotarlo, pueden encaminarse ha-
la atencin de los PJ.
cia la pasarela como se ha descrito anteriormente.
Ahora bien, el holocrn no es el nico tesoro presente
Ayuda de Heder Brant: En caso de que los PJ conozcan
en la mansin que puede despertar el inters de los PJ, es-
detalles sobre las patrullas proporcionados por Heder Brant,
pecialmente si le han prometido una recompensa a Gan el
debern colarse en el museo a travs de la entrada trasera
Gordo. A continuacin se enumeran algunos ejemplos de
y evitar a las patrullas como se ha descrito ms arriba. Sin
artefactos adicionales guardados en el ala de seguridad de
embargo, la informacin revela puntos flacos en la seguridad
la mansin; el DJ es libre de describir otros artculos de va-
que aaden 3 dados de Beneficio tanto para abrir
lor adecuado dentro de las vitrinas. Todos estos artefactos
las cerraduras como para eludir a las patrullas.
estn protegidos con las mismas medidas de seguridad que
Una vez que los PJ hayan llegado a la pasarela, pueden el holocrn y activan las mismas alarmas en caso de robo.
acceder al ala de seguridad de la mansin de la goberna-
Varios chips de datos antiguos que contienen informa-
dora. Para abrir las puertas de la pasarela se requiere una
cin histrica de la Antigua Repblica que el Imperio no
tirada Difcil ( ) de Computadoras o de Actividad
ha censurado.
criminal. Los procedimientos de seguridad mejorados para
esta ala agregan 1 dado de Complicacin a la reserva; si Un valioso dolo de aurodio de una cultura primitiva del
antes se activ alguna alarma, se aaden otros 2 dados de Borde Exterior.
Complicacin ms. Si fallan esta tirada, se activa una Una espada finamente trabajada en el raro metal de
alarma en la mansin de la gobernadora y los PJ se encuen- cortosis, que antiguamente se utilizaba para forjar equi-
tran con dos guardias del palacio (ver pgina 31) esperndo- pamiento resistente a los sables de luz. Para usarla en
los en el otro extremo de la pasarela (con tres guardias de combate es necesario blandirla con la habilidad Armas
palacio si hay ms de tres PJ). De lo contrario, pueden con- cuerpo a cuerpo. Inflige tanto dao como la Fortaleza
tinuar buscando el holocrn sin ser detectados. Si los PJ son del portador +3, y causa una herida crtica gastando 3
derrotados en algn momento por las fuerzas de seguridad Ventajas . Gracias a su composicin, la espa-
de la gobernadora, sern capturados. Consulta Atrapados da de cortosis no puede romperse ni cortarse, ni siquie-
en la pgina 32 para ms detalles. ra con un sable de luz.
ENCONTRAR EL HOLOCRN Un trozo de mineral profusamente tachonado de pie-
Los PJ necesitan un plan para encontrar el holocrn entre la ex- dras preciosas de un mundo desconocido.
travagante coleccin de la gobernadora. Para examinar la tota- La mscara de guerra utilizada por el ltimo lder libre
lidad del ala de seguridad de la mansin sin ser descubierto se de una cultura aliengena subyugada por el Imperio.
LOS PROBLEMAS SE ACUMULAN PON EDESTUS: IRA Y CONFLICTO
Cada artefacto guardado en el ala de seguridad est prote-
gido por una vitrina conectada a una alarma que responde
a cualquier intento de manipulacin. Slo la autorizacin di-
recta de la gobernadora puede desactivar las alarmas y slo
P on Edestus no siempre sabe cundo renunciar,
porque su valor le impide calibrar cundo tiene las
probabilidades en su contra. Aunque generalmente es
desde su despacho, que est alejado del ala de seguridad de algo bueno, a veces se deja llevar por el fragor de la
su mansin. Esto significa que los PJ no podrn recuperar el batalla y toma decisiones estpidas que ponen en peli-
holocrn (ni ningn otro artefacto del ala de seguridad) sin gro al grupo. Si Pon Edestus contina luchando aunque
activar al menos una alarma. el grupo quiera retirarse o cuando las probabilidades
favorecen claramente otro curso de accin, su puntua-
Cuando los PJ se descubren al intentar robar un artefacto, cin de Conflicto aumenta en 1.
los guardias de lite de la gobernadora responden de inmedia-
to. A los pocos minutos de sonar la alarma, los PJ se enfrentan
a un nmero de guardias de palacio igual a los que conforman de patrulla imperiales cada uno, con un grupo de esbirros
su grupo menos uno (por ejemplo, si hay cuatro PJ presentes, adicional de tres soldados de patrulla imperiales cada uno si
se enfrentarn a tres guardias). Si los PJ alertaron previamente hay ms de tres PJ presentes. Los PJ son libres para huir si
a los guardias del palacio de alguna forma, entonces este equi- derrotan a este ltimo grupo de imperiales.
po de respuesta ser igual en nmero a los PJ. Derrotar a estos Ayuda de Heder Brant: Heder Brant obstruir cualquier
guardias les brinda una oportunidad de escapar, pero tambin intento por parte de la guarnicin imperial de perseguir a los
concede tiempo al personal de seguridad de la gobernadora PJ ms all del palacio, pero no podr ayudarlos hasta que
para preparar una respuesta ms contundente. hayan derrotado a Kaina Forrel y sus guardias. En cuanto lo
Cuando los PJ se aproximan a la salida de la mansin, se hayan logrado, descubrirn que no ha llegado noticia alguna
encuentran con un nmero de guardias de palacio igual al de su intrusin a las fuerzas de seguridad del exterior del
nmero de miembros del grupo, adems de la jefa de segu- palacio y podrn salir de la ciudad sin obstculos.
ridad de la gobernadora, la veterana soldado Kaina Forrel. Si los PJ son derrotados en algn momento por las fuer-
Forrel sirvi como mercenaria en los ltimos aos de las zas de seguridad de la gobernadora, sern capturados. Ver
Guerras Clon y se ha vuelto ms cruel desde que entr al Atrapados en la pgina32 para ms detalles.
servicio del Imperio. Considera que la intrusin de los PJ es
un insulto personal a su praxis y no tiene reservas a la hora GUARDIA DEL PALACIO [RIVAL]
de hacer lo que sea necesario para acabar con ellos.
La facilidad de los PJ para escapar de la coleccin especial 2 3 2 2 2 2
de la gobernadora depender de con quin se hayan aliado, de
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
haberse aliado con alguien, en el Acto 2. Si los PJ no cuentan
con ayuda externa, tendrn que derrotar a Kaina Forrel y a PROTECCIN U. DE HERIDAS

todos los guardias para poder escapar a la ciudad. Eludir con 4 13


xito a los perseguidores imperiales requiere una tirada Difcil
( ) de Atletismo o Sigilo. Por otra parte, los PJ pueden Habilidades: Alerta 2 ( ), Armas a distancia ligeras
hacer un puente a un deslizador aparcado en la calle con una 2 ( ), Armas cuerpo a cuerpo 2 ( ), Atletismo
tirada Media ( ) de Mecnica, lo que facilita una rpida 1 ( ).
huida. Sin embargo, robar un vehculo para escapar suma 1 a Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; dao 6; al-
la puntuacin de Conflicto de cada PJ. Si por el contrario no cance medio; crtico 3; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas
logran escapar, tendrn que defenderse de una fuerza imperial cuerpo a cuerpo; dao3; alcance de interaccin; crtico 2; Per-
significativa. La guarnicin local enva dos grupos de esbirros forante 2 [reduce en 2 la Proteccin del objetivo]), chaqueta
de cuatro soldados de patrulla imperiales cada uno, con un protectora (+2 a la Proteccin, ya contabilizado en su perfil).
grupo de esbirros adicional de cuatro soldados por cada PJ a
partir del tercero (con lo que, si hay cinco PJ, se enfrentarn a KAINA FORREL, JEFA DE SEGURIDAD
cuatro grupos de esbirros de cuatro soldados cada uno). La
[ANTAGONISTA]
derrota de los soldados desorganiza lo suficiente a las tropas
imperiales como para que los PJ puedan huir de la ciudad.
3 3 2 2 3 3
Ayuda de los Mozos de Gan el Gordo: Si los PJ acorda-
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
ron con Gan el Gordo que les ayudara en su huida, tendrn
que vencer a Kaina Forrel y al grupo inicial de guardias. Sin PROTECCIN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

embargo, la manipulacin de las terminales de trfico re- 5 16 14


trasa a cualquier equipo de respuesta adicional, de forma
que los PJ pueden llegar hasta uno de los lugartenientes de Habilidades: Alerta 3 ( ), Armas a distancia ligeras
Gan el Gordo, que les espera al volante de un deslizador. Sin 2 ( ), Armas cuerpo a cuerpo 2 ( ), Atletismo 2
embargo, el secuaz insiste en llevar a los PJ hasta Gan para ( ), Coaccin 2 ( ), Disciplina 1 ( ).
entregar el pago antes de dejarlos salir de la ciudad.
Fuego controlado: Cuando Kaina Forrel ataca a un objetivo
Ayuda de la clula rebelde: Si los PJ llevan a cabo una e impacta, el siguiente guardia de palacio que ataque al mis-
operacin conjunta con la clula rebelde de Pinder Ukka, mo objetivo gana un dado de Beneficio para ese ataque.
pueden huir en cuanto derrotan a Kaina Forrel, puesto que Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia ligeras;
los restantes guardias se retiran para contrarrestar la opera- dao 7; alcance medio; crtico 3; Fijar para aturdir), pica de
cin rebelde tan pronto como su lder es derrotada. Los PJ fuerza (Armas cuerpo a cuerpo; dao 6; alcance de interac-
podrn salir entonces de la ciudad con una tirada Media cin; crtico 2; Fijar para aturdir, Perforante 2 [reduce en 2
( ) de Atletismo o de Sigilo. Si la fallan, son capturados la Proteccin del objetivo]), chaqueta protectora (+2 a la
por una patrulla de dos grupos de esbirros de tres soldados Proteccin, ya contabilizado en su perfil).

SECRETOS PERDIDOS
31
La fuerza y el destino
ATRAPADOS En este punto finaliza el Acto 2 y los PJ disfrutarn de un
Es posible que los PJ sean derrotados en combate contra los tiempo para descansar y curar sus heridas o atender a otras
guardias del palacio o se vean acorralados mientras tratan preocupaciones antes de pasar al Acto 3. La cantidad exac-
ta de tiempo se deja a discrecin del DJ, pero debera variar
de huir de Reles. Las fuerzas imperiales que los derroten o
entre unas pocas horas y un da entero.
atrapen tendrn rdenes generales de detener a los agitado-
res desconocidos para ser interrogados, en vez de ejecutar-
los y arriesgarse a perder informacin sobre otros posibles
conspiradores. Cuando los PJ derrotados sean puestos bajo
custodia imperial, Heder Brant ver una nueva oportunidad
de causar problemas a la gobernadora, sobre todo si los PJ
son conscientes de sus planes. Se encarga de que logren
escapar con el holocrn antes de llegar al centro de inter-
namiento de la guarnicin. Si fueron derrotados en com-
bate, se despiertan en la cuneta de una carretera fuera de
la ciudad. Si los hicieron cautivos mientras todava estaban
conscientes, Brant se rene con ellos unos instantes para
explicarles por qu les est haciendo un favor tan grande,
y aade que consideren una posible contraprestacin
en el futuro en caso de que lo necesite. Si se rene
con ellos en persona, tendr cuidado de no revelar
demasiado y apelar al sentido del honor de los PJ
para obtener una promesa de ayuda en el futuro.

LA REVELACIN DEL
CARCELERO
Cuando los PJ salgan de Reles, pueden regresar al Templo
del Amanecer para restituir el ltimo de los tres holocrones
y consultar al ltimo custodio. Una vez que se coloca el ho-
locrn en su lugar junto a los otros, el custodio aparece y
se presenta. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto:

El chasquido que emite el holocrn al encajar en su sitio


precede al sonido de nuevos sistemas que vuelven a
la vida en las profundidades del templo, como ocurri
con el artefacto anterior. El Conservador y la Guardiana
aparecen con expresiones de agrado y poco despus
se les une un holograma de pura luz blanca: el ltimo
custodio. La figura es un pequeo miraluka, semejante
a un humano, vestido sencillamente y con las cuen-
cas de sus atrofiados ojos tapadas con una venda. Su
redonda cara se arruga en una sonrisa mientras os
observa desde la cmara de los holocrones.
Saludos, jvenes aspirantes. Me llaman el Carcele-
ro, custodio del Templo del Amanecer. Mi deber y mi
carga consiste en supervisar el cuidado de aquellos
que han cado en la tentacin del Lado Oscuro de
la Fuerza y el regreso de sus espritus heridos a la
luz. Me dicen mis compaeros que debo daros las
gracias por devolverme a mi lugar en el templo y
por traer una nueva esperanza en estos tiempos
tenebrosos. Si me disculpis, debo empezar un
diagnstico de los sistemas inactivos y asegurar
que nada haya ido mal en mi ausencia, pero en
cuanto termine, estar encantado de ayudaros
en todo lo que pueda.
ACTO 3: CONSECUENCIAS NO DESEADAS
L os PJ descubren en el Acto 3 que su vencido enemigo
Malefax les dej una ltima sorpresa manipulando los
sistemas de templo, guiado por el espritu y la voluntad pro- Lamento ser portador de malas noticias para voso-
yectados de un cautivo en las profundidades del Templo del tros, jvenes aspirantes. La verdadera malicia y astucia
Amanecer. Cuando el sabotaje se activa con el regreso del del miembro del Lado Oscuro al que vencisteis no se
Carcelero, el maestro secreto de Malefax, el jedi cado Rav ha revelado verdaderamente hasta ahora. Fue capaz de
Naaran, es liberado de su cautiverio en una celda de estasis. manipular los sistemas ms crticos del Templo del Ama-
Los PJ deben hallar la manera de detener a los secuaces necer antes de que llegarais a detenerlo y ahora que mi
subyugados de Rav Naaran y localizar al jedi cado antes de retorno ha activado el ltimo de los poderes del templo,
que escape a la espesura de Spintir. su sabotaje ha tenido un terrible resultado. Todos los
pacientes que estaban a la espera de tratamiento por
su corrupcin estn sueltos, incluido uno de los espritus
ALERTA: SISTEMAS EN ms oscuros que jams se han alojado en el Templo del
Amanecer. En algn lugar de esa avalancha de fugitivos
PELIGRO! se encuentra Rav Naaran, un poderoso jedi que se rin-
di al Lado Oscuro. El caos hizo imposible identificarlo
Una vez que el DJ ha dejado pasar suficiente tiempo desde entre los dems, pero es crucial poner todos los medios
los acontecimientos del Acto 2, los PJ son interrumpidos en posibles parar impedir que abandone el valle. Detener a
medio de sus actividades por un clamor repentino en los los dems tambin es una prioridad, pero si se esconde
niveles inferiores del templo. Lee en voz alta o parafrasea el entre ellos, entonces una de estas necesidades conduci-
siguiente texto: r a la otra. Debis daros prisa; tengo la sensacin de
que se estn separando para cubrir ms terreno.
Os sobresalta un ruido que resuena por los corredores,
el sonido de una estampida de pasos y gritos. Suena
como una gran multitud, pero no estis seguros de Obviamente, estas terribles circunstancias no dejan mu-
cmo alguien se puede haber acercado al templo tan cho tiempo para charlar, pero el DJ debe dejar que los PJ
repentinamente, y entonces comprendis que proviene hagan preguntas al Carcelero mientras se preparan. Las
de los niveles inferiores que estaban sellados. Escasos respuestas a las preguntas ms probables se enumeran a
instantes despus, la fuente del clamor llega hasta vo- continuacin. Lee en voz alta o parafrasea las siguientes res-
sotros, revelando una horda de seres de diversas es- puestas, segn corresponda.
pecies con el rostro desencajado, todos vestidos con
uniformes andrajosos. Algunos os ven, y de sus mira- SABEMOS ADNDE SE DIRIGEN?
das surgen enloquecidas llamaradas de odio. Blanden
armas improvisadas mientras el resto de los seres se Parece que se han dividido en tres grupos. Si conti-
dirigen hacia la salida del templo. nan con sus trayectorias actuales, cada uno se dirige
inexorablemente hacia un nuevo desastre para noso-
tros. Un grupo va en direccin a un deslizador que po-
Los PJ sufren rpidamente el ataque de algunos de los dra llevarlos ms all del valle. Otro se dirige hacia
enloquecidos esbirros de Rav Naaran, que ven en ellos indi- los aldeanos con nimo asesino en sus corazones. El
cios de su antiguo maestro. Hay un fugitivo enloquecido (ver ltimo est siendo atrado por las Cuevas de Luces y
pgina 36) por cada PJ presente. El resto de los prisioneros Sombras. Temo por la convergencia que hay en su inte-
huyen sin ms mientras los PJ estn ocupados con sus ata- rior si le llevan su oscuridad.
cantes. El punto concreto del templo donde se encuentren
los PJ determinar si pueden utilizarlos sistemas de seguri-
dad reparados para ayudarse en el combate, tal y como se
describe en la pgina 10. NOS PUEDES DAR MS INFORMACIN
Si los PJ son derrotados por los prisioneros, al despertar SOBRE RAV NAARAN?
ven la cara preocupada del Carcelero inclinado sobre ellos.
En caso contrario, aparecer cuando hayan derrotado al l- Antes de que estallaran las Guerras Clon, Rav Naaran
timo de sus atacantes. Cuando los PJ vean al Carcelero, lee tena un gran futuro dentro de la Orden Jedi, pues era
en voz alta o parafrasea el siguiente texto: un caballero consagrado de renombre por su disciplina
y valor. Muchos crean que no tardara en formar parte
Cuando el ltimo de los desconocidos sale a la carrera del Consejo Jedi. Su ascenso se detuvo cuando estall
del templo, uno de los custodios aparece ante vosotros. la lucha en toda la Repblica, a pesar de que, como a
Se trata del que se present como el Carcelero, y su muchos otros, se le otorg el rango de general en el
rostro ya no muestra la serenidad y alegra que con- ejrcito de la Repblica durante la crisis.
trastaba con su ominoso ttulo. En cambio, su expresin
expresa una grave preocupacin.

SECRETOS PERDIDOS
33
La fuerza y el destino
KAVERI RA: ENTUSIASMO Y CONFLICTO
Rav nunca fue uno de los pacificadores ms tolerantes

L
de la Orden, y sus batallas en las Guerras Clon no hicie- a revelacin del verdadero propsito del Templo
ron sino alentar su naturaleza ms severa. Se endureci del Amanecer le da un giro mucho ms oscuro a los
y se volvi ms arisco, tratando a sus enemigos cada eventos pasados, y coloca a los PJ en la posicin ms
vez con ms dureza, hasta que por fin cambi convir- precaria que han vivido hasta la fecha. Si ceden a sus
tindose en todo lo que despreciaba. En honor del hom- miedos, podran no derrotar jams a Rav Naaran. Afor-
bre que una vez fue, no hablar de su cada. En cuanto tunadamente, a Kaveri Ra casi nunca le falta voluntad
a las realidades de la criatura en que se ha convertido, para seguir adelante y su actitud positiva podra ser
debo advertiros que mat a muchos antes de ser reclui- justo lo que necesitan para mantener el nimo y ale-
do en el Templo del Amanecer, incluyendo a sus propios jar la influencia del Lado Oscuro. Si Kaveri Ra se hace
hermanos de la Orden Jedi. cargo de la situacin o convence de seguir adelante a
cualquier PJ que tenga dudas, su puntuacin de Con-
ENTONCES, ESTE LUGAR ERA UNA GRAN flicto se reduce en 1.
PRISIN?

No creo que sea el caso, pero no puedo asegurar


La expresin del Carcelero refleja pesar ante vuestra nada. No creo que nadie sea imposible de redimir, pero
pregunta. temo por la vida de cualquiera que caiga presa de Rav
El Templo del Amanecer no era una prisin. Era un Naaran en su estado actual. No puedo adherirme a las
lugar de soledad, de descanso y recuperacin. Los que palabras de la Guardiana, pero tampoco tengo la certe-
ms necesitaban mi ayuda eran confinados en ocasio- za de poder condenarlas. Despus de todo, no soy ms
nes hasta que pudiera hallar la forma de tratarlos y res- que un custodio. La decisin acerca de lo que hacer
taurar sus espritus, pero era por su propia seguridad, con Rav Naaran es vuestra. Debemos confiar en que
no como un castigo por actos ilcitos. Rav Naaran y sus la Fuerza os gue.
secuaces son los nicos pacientes que no he logrado
tratar, los nicos seres retenidos durante un perodo de
tiempo largo. Si la Repblica y la Orden Jedi hubieran LAS FUERZAS EN ACCIN
podido mantener el Templo del Amanecer, es probable
que incluso ellos se hubieran curado. Ante el caos desatado por la fuga en masa, los PJ tienen
que confiar en que los recursos conseguidos en sus esfuer-
zos previos sean suficientes para detener a sus nuevos ene-
migos. A continuacin se enumeran los posibles aliados y
QU MS SUJETOS HABA? QUINES SON
recursos a mano, as como las fuerzas que tienen en contra.
ESTOS SIERVOS QUE REUNI RAV NAARAN?
EL AMANECER DE LA LUZ
Rav Naaran se labr una oscura reputacin en toda Aunque el repentino asalto de los siervos corruptos del Lado
la galaxia antes de que la Orden Jedi lograse traerlo Oscuro no pinta nada bien, los PJ cuentan con algunos alia-
aqu. Muchos sufrieron por sus actos y algunos de es- dos que pueden inclinar la balanza a su favor. Los custodios
tos desafortunados se vieron influenciados y acabaron son ferozmente leales al Lado Luminoso de la Fuerza y se
frustrados por sus experiencias. Esperbamos poder oponen a la influencia de Rav Naaran. Los PJ podran haber
tratarlos tambin y curar todas las dolencias de sus hecho contactos durante sus esfuerzos previos que ahora les
espritus. Parece que el plan fue demasiado optimista. sean de ayuda en formas sorprendentes.

EL CONSERVADOR
SI EL TEMPLO ERA UN LUGAR DE Los PJ pueden pedir consejo al Conservador desde cualquier
REDENCIN, NO DEBERAMOS TRATAR DE parte del templo o el valle circundante. Slo necesitan con-
AYUDAR A RAV NAARAN? vocarlo a su presencia en un rea donde los pueda percibir
y sea capaz de proyectarse para hablar con ellos. El Conser-
vador puede compartir sus conocimientos con los PJ, inclui-
La voz sin cuerpo de la Guardiana interviene antes de da informacin sobre los siervos de Rav Naaran en el valle,
que el Carcelero pueda responder. como el nmero de fugitivos que se dirige a cada uno de los
tres objetivos.
se es un riesgo que no podemos correr. Es probable
que ya sea imposible curar a Rav Naaran; e incluso si LA GUARDIANA
no es el caso, queda demostrado que confinarle resulta
Se puede convocar a la Guardiana de la misma forma que
demasiado peligroso. Tratamos de ayudarlo una vez y
al Conservador, aunque su capacidad se limita sobre todo a
casi nos ha costado el templo. Debis poner fin a la vida
lo que ocurra dentro del templo. Puede dar rdenes a los
de Rav Naaran para proteger otras vidas inocentes.
sistemas de comunicacin del templo para realizar llamadas
El Carcelero se sobresalta al orla hablar y comienza a de auxilio a cualquier aliado de los PJ o para coordinar a
mover la cabeza, pero luego se detiene. stos en caso de separacin. Tambin acta como la inteli-
gencia que controla las torretas, trampas de estasis, campos
de fuerza y otras defensas del templo que hayan restaurado
los PJ, y puede activarlas a peticin.

SECRETOS PERDIDOS
34
La fuerza y el destino
PODERES DE LA FUERZA DE RAV NAARAN en la lucha con los fugitivos, pero el intento de huida es frus-
trado antes de que puedan causar ms dao.

R av Naaran posee Dominio de la Fuerza 3, por lo


que puede tirar 3 dados de la Fuerza cuando uti-
liza sus poderes. Como Rav Naaran es un usuario del
EL LADO OSCURO RESURGENTE
La amenaza de Rav Naaran y su horda de siervos se extien-
Lado Oscuro, utiliza los resultados del Lado Oscuro de ms all del alcance de un sable de luz. El poder personal
para generar puntos de Fuerza y activar sus poderes. del jedi cado es formidable, ms an cuando se considera el
Debe gastar 1 punto de Destino y sufrir Tensin para conjunto de siervos que tiene a sus rdenes.
poder usar resultados del Lado Luminoso . Como de
costumbre, Rav debe emplear una accin para utilizar EL JEDI CADO
cualquiera de los siguientes poderes.
Rav Naaran es un humano de mediana edad. Es alto y ele-
Mejorar: Rav Naaran puede gastar 1 punto de Fuerza gante, bien afeitado, todo un soldado embutido en su negra
para saltar a cualquier lugar situado a corto alcance armadura. Mucho antes de verse involucrado en grandes
llevando a cabo una maniobra. Tambin puede gastar batallas tras el inicio de las Guerras Clon, Naaran ya era un
1 punto de Fuerza adicional para saltar a cualquier maestro del sable de luz y un enemigo implacable de pi-
lugar situado a alcance medio. ratas, criminales y cualquiera que viviese de expoliar a los
Mover: Rav Naaran puede gastar para mover un obje- ciudadanos de la Repblica. Sus habilidades en combate
to del tamao aproximado de una mochila a una distan- se fueron perfeccionando por la lucha constante y su ter-
cia no superior al corto alcance. Gastar adicional ex- quedad se vio templada por la adopcin de una disciplina
tiende el poder hasta alcance medio. Gastar adicional tctica. El jedi acept su posicin en tiempo de guerra como
aumenta el tamao del objeto movido al de una persona. pocos en la orden, y su cautiverio no ha hecho mella en su
Rav Naaran puede usar el poder para realizar ataques experiencia. De hecho, tras el tiempo pasado en estasis per-
lanzando objetos a un enemigo, si obtiene suficientes manece joven y vigoroso para su verdadera edad.
para levantar el objeto y alcanzar al objetivo. La tirada de Naaran permanece en el interior del templo, ocultn-
ataque utiliza la Disciplina ( ) de Rav Naaran. Si dose de los custodios gracias a sus poderes de la Fuerza.
tiene xito, inflige 5 puntos de dao +1 punto de dao Espera a explorar los alrededores con sus siervos esclavos
adicional por cada sin cancelar si el objeto es peque- antes de realizar su prximo movimiento. Su poder sobre
o, o 10 puntos de dao +1 punto de dao adicional el Lado Oscuro le permite dominar a seres que han sido
por cada sin cancelar si el objeto es grande. La Pro- afectados por su toque, desde sus antiguas vctimas hasta
teccin del objetivo reduce el dao de la forma habitual. los lobos de los hielos corrompidos del valle. En un eco
Tormento de Rav Naaran: Rav Naaran puede gastar sombro de sus das como general de la Repblica, dirige
puntos de Fuerza para atacar la mente de objetivos sus esfuerzos desde las profundidades del Templo del Ama-
situados a una distancia no superior al corto alcance. necer, usando las destrozadas cmaras de estasis como un
Por cada gastado, el objetivo sufre 2 de Tensin. centro de mando en el que apreciar el panorama desde
Gastar adicional aumenta en 2 el nmero de objeti- el interior de la mente de sus malogrados siervos. Aunque
vos afectados (cada objetivo sufre el total de Tensin, los custodios asumen que los lidera en cabeza, en realidad
pero cada usado para aumentar el nmero de obje- prefiere esperar al momento preciso en el que juegue con
tivos afectados no se gasta para causar ms Tensin). ventaja o necesite actuar. Los custodios tambin se equi-
vocan al asumir que su objetivo ha escapado: Rav Naaran
tiene intencin de huir, pero antes intentar robar los tres
EL CARCELERO holocrones. Para ello necesita conseguir que los hroes del
Los sistemas del Carcelero fueron los ms daados de los templo (los PJ) salgan al valle, y as contar con tiempo para
tres custodios, por lo que no puede ofrecer mucho ms que superar las defensas del templo.
consejo y la informacin sobre Rav Naaran que se detalla
ms arriba. Sin embargo, el Carcelero es un experto en res- RAV NAARAN, JEDI CADO [ANTAGONISTA]
tablecer la esperanza y renovar el espritu. Los PJ pueden
consultarle a travs de una proyeccin despus de cualquier 3 3 3 3 4 3
encuentro en el que sufran Tensin para recibir consejo y
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
aliento, curndose cada uno de 3 puntos de Tensin que
hayan sufrido en dicho encuentro. PROTECCIN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

5 15 15
ALIADOS DE FUERA
Es probable que los PJ hayan hecho amigos en otros puntos Habilidades: Alerta 2 ( ), Atletismo 2 ( ),
de Spintir que puedan resultar tiles en la lucha contra las Coaccin 3 ( ), Disciplina 2 ( ), Engao 1
fuerzas de Rav Naaran. Si se aliaron con los aldeanos de ( ), Percepcin 1 ( ), Sable de luz (Fortaleza) 4
Muro Helado, les pueden prevenir del ataque y obtener asis- ( ), Sigilo 2 ( ).
tencia adicional para rechazarlo, como se describe en la p- Talentos: Parada 3 (cuando recibe un impacto de un ataque
gina 37. Los contactos de Reles estn demasiado lejos para de Armas cuerpo a cuerpo, puede sufrir 3 de Tensin para
llegar al valle a tiempo de ayudar, pero en principio pueden reducir el dao en 5 puntos), Reflejar disparo 1 (cuando re-
localizar a cualquier cautivo que consiga escapar del valle cibe un impacto de un ataque de Armas a distancia, puede
robando un deslizador. Si los PJ no logran impedir que los sufrir 3 de Tensin para reducir el dao en 3 puntos).
cautivos escapen en el Vehculo de huida (pgina 36), se Equipo: Sable de luz de Rav (Sable de luz [Fortaleza]; dao
pueden poner en contacto con los Mozos de Gan el Gordo, 7; alcance de interaccin; crtico 2; Brecha [el dao de esta
la clula rebelde o incluso Heder Brant para asegurarse de arma ignora la Proteccin del objetivo]), tnica blindada (+2
que no causan un dao mayor. El contacto de los PJ deter- a la Proteccin, ya contabilizado en su perfil), 2 inyectores
minar si el deslizador se queda como pago o es destruido de estimulantes.

SECRETOS PERDIDOS
35
La fuerza y el destino
FUGITIVOS ENLOQUECIDOS
En el Templo del Amanecer no se trat nunca a ms de un
puado de pacientes a la vez, pero estaba equipado para
albergar a muchos ms en caso de necesidad. Las instala-
ciones iban desde confortables conjuntos de habitaciones
hasta celdas de estasis para confinar a aquellos que su-
pusieran un peligro para s mismos o para otros hasta que
pudieran ser atendidos. Estas celdas de estasis se llenaron
todas con los siervos de Rav Naaran justo antes de que el
templo quedase abandonado. Muchas almas enloquecidas
permanecieron all congeladas en un cautiverio atemporal,
hasta que el sabotaje de los sistemas los dej en libertad.
Los peores slo son capaces de obedecer rdenes sencillas
o de manifestar un comportamiento violento, mientras que
un puado de ellos retiene lo suficiente de su mente como
para ayudar a su maestro dirigiendo al resto.

FUGITIVO ENLOQUECIDO [RIVAL]

3 2 2 2 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIN U. DE HERIDAS

4 9
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1 ( ), Armas
cuerpo a cuerpo 1 ( ), Alerta 1 (), Coaccin 1 (), donde se encuentra el deslizador al mismo tiempo que los
Disciplina 1 (). fugitivos. Cuando lo hagan, lee en voz alta o parafrasea lo
Equipo: Arma improvisada (Armas cuerpo a cuerpo; dao 5; siguiente:
alcance de interaccin; crtico 4), ropa gruesa (+1 a la Pro-
teccin, ya contabilizado en su perfil), cualquier objeto que Vuestra rapidez os permite llegar al deslizador antes de
los PJ hayan dejado desatendido en alguna parte del templo. que los fugitivos se apoderen de l, pero no os adelan-
tis a todos. Un pequeo grupo se acerca desde otra
direccin. Tendris que tomar medidas ms serias para
LA BATALLA POR EL VALLE evitar que se escapen.
Los tres grupos de fugitivos del Templo del Amanecer se
dirigen a lugares cruciales del valle. Por suerte, carecen de
conocimiento o raciocinio para encontrar rastros o caminos Hay tantos fugitivos enloquecidos como PJ ms uno. Los
que les permitan viajar con rapidez. Si los PJ actan deprisa, PJ frustran el intento de fuga de los fugitivos si los derrotan
pueden detener a los tres grupos. a todos. Como alternativa, pueden intentar subirse al desli-
Los siguientes encuentros se pueden resolver en cualquier zador y llevrselo antes que los fugitivos. Para ello necesitan
orden que elijan los jugadores, y los PJ llegan a cada grupo superar una tirada Media ( ) de Mecnica a fin de
de fugitivos justo a tiempo para poder detenerlos. Una vez arrancar el deslizador si no es propiedad de los PJ. Irse con
cumplido el objetivo de un encuentro, los PJ pueden pasar el deslizador sin derrotar a todos los fugitivos implica que los
al siguiente con suficiente celeridad para enfrentarse a l. Si enemigos restantes se dispersan por otros lugares del valle.
los PJ son derrotados, se despiertan para descubrir que los Si los PJ no se han enfrentado todava a alguno de los otros
dems grupos de fugitivos han tenido xito en sus objetivos, dos encuentros o a ninguno, estos fugitivos enloquecidos se
con las consecuencias detalladas en el encuentro correspon- unen a uno de esos grupos (a discrecin del DJ) en el lugar
diente. No obstante, los PJ todava pueden tratar de detener adecuado. Si no es el caso, uno o dos fugitivos enloquecidos
a Rav Naaran, tal y como se describe en la seccin Un duelo se unirn a Rav Naaran en la batalla final.
con la oscuridad (pgina 38). Los fugitivos enloquecidos pueden robar el deslizador si
uno de ellos interacciona con el vehculo durante una accin
VEHCULO DE HUIDA y supera una tirada Media ( ) de Mecnica para arran-
Uno de los grupos de fugitivos avanza torpemente hacia un carlo. Los fugitivos aaden 1 dado de Complicacin a estas
deslizador aparcado cerca de la base de la montaa que tiradas porque carecen de equipo. Si el deslizador efectiva-
podran utilizar para escapar a toda velocidad. Puede ser mente arranca, los fugitivos salen disparados y cualquiera
que se encuentre interactuando con el deslizador se sube
el mismo deslizador que los PJ utilizaron para visitar Reles
encima o queda colgando a medida que el vehculo acelera.
o, si no disponen de ninguno, un vehculo propiedad de un
Dejan atrs a los PJ rpidamente, junto a los fugitivos restan-
aldeano de la aldea de Muro Helado o incluso uno que hu-
tes (que corren tras el deslizador en un intil intento de subir a
biera dejado Malefax. Sea cual sea el origen, impedir que los
bordo). Este hecho podra causar problemas en otros lugares
fugados lleguen a l es una prioridad.
de Spintir a menos que los PJ se pongan en contacto con sus
Los PJ pueden apresurarse guiados por los custodios y aliados para capturar a los fugitivos, tal y como se describe
su mayor familiaridad con el valle para llegar hasta el lugar en la pgina 34, pero no entraa consecuencias adicionales.

SECRETOS PERDIDOS
36
La fuerza y el destino
LUCHAR POR LA FUERZA ASALTO A MURO HELADO
El poder de la convergencia de la Fuerza atrae a uno de los Un nutrido grupo de fugitivos se dirige ms al sur del valle
grupos de fugitivos, cuyos miembros sienten la llamada de por el camino ms recto posible, lo que les lleva directa-
los vestigios del Lado Oscuro que hayan sobrevivido a la visi- mente hacia la aldea de Muro Helado. Los aldeanos ya han
ta de los PJ en el Acto 1. Sin embargo, estos fugitivos no son sufrido la influencia del Lado Oscuro por culpa de Malefax, y
sensibles a la Fuerza y su conexin con el poder del reverso los fugitivos se dirigen hacia ellos con intencin de crear ms
tenebroso es tenue, enraizada slo en sus fragmentadas psi- problemas si los PJ no intervienen. Los PJ pueden alcanzar a
ques. Por esa razn, este grupo recorre una trayectoria lenta los fugitivos en el largo camino hacia la aldea, pero no antes
y errtica a travs del valle. Es muy difcil interceptarlos y los de que estn a la vista de los muros recubiertos de hielo. No
custodios pueden hacer poco ms que predecir su destino. obstante, los PJ pueden advertir a los habitantes del pueblo
Los PJ pueden adelantarse fcilmente a las Cuevas de Luces enviando un mensaje a travs de los sistemas de comunica-
y Sombras. Cuando lleguen all, lee en voz alta o parafrasea cin del templo controlados por la Guardiana, permitiendo
lo siguiente: as que los aldeanos puedan situar francotiradores en los
muros para ayudarles.
Llegis al lugar que los custodios predijeron como el Cuando los PJ estn a la vista de la aldea de Muro Helado,
destino de los fugitivos ms cercanos, el mismo lugar lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto:
donde entrasteis en las cuevas de los lobos de los hie-
los, en las que encontrasteis el holocrn de la Guardia- Apenas llegis a la aldea a tiempo. En las cercanas
na. Curiosamente, slo se aprecia una grieta mnima podis ver que delante de vosotros hay un grupo de
en la pared de roca que remite a la entrada que ya no fugitivos corriendo hacia el pueblo. Ahora que tienen un
existe. objetivo, parecen redoblar su velocidad. Los aldeanos
son gente dura, pero sigue siendo una amenaza que
puede causarles mucho dao. Es necesario actuar con
Los PJ tienen unos minutos en este punto para preparar- suma eficacia.
se, por si quieren curar heridas, preparar una emboscada
o bien planificar la inminente llegada de los fugitivos. Sus
enemigos llegan poco despus. En ese momento, lee en voz
La turba que se aproxima al pueblo est compuesta por
alta o parafrasea lo siguiente:
una serie de fugitivos enloquecidos igual en nmero a los PJ
ms dos. Todos los prisioneros que no sean atacados por los
Pocos minutos despus de vuestra llegada, unos pasos PJ siguen corriendo hacia el pueblo. Comienzan a alcance
apresurados rompen el silencio cerca de la entrada de extremo y se precipitan hacia los muros a toda velocidad,
la cueva. Un pequeo grupo de fugitivos sale en tropel sin realizar otras acciones a menos que los PJ se enfrenten
de la cobertura de rboles, con armas improvisadas y a ellos en combate. Tardan tres turnos en llegar a la aldea a
destellos de intencionalidad en los ojos. Adverts que menos que sean interrumpidos, pasando primero de alcance
cuando se aproximan, la boca de la cueva se abre am- extremo a largo, de largo a medio despus, y a continuacin
pliamente para recibirlos, como si nunca se hubiera de alcance medio se acercan a las puertas. Una vez all, los
cerrado. fugitivos entran en el pueblo y comienzan a atacar a los al-
deanos al azar. Pero si los aldeanos fueron advertidos, un
par de cazadores se une a la defensa desde los muros. Jun-
tos logran abatir a uno de los fugitivos antes de que llegue
La multitud que se acerca a los PJ se compone de un nme- a las puertas.
ro de fugitivos enloquecidos igual al nmero de PJ. Adems, si
Si los PJ no pueden impedir que todos los fugitivos entren
los PJ no eliminaron la presencia del Lado Oscuro en la cueva,
en la aldea de Muro Helado, cualquiera de los que accede
un grupo de esbirros de lobos de los hielos corrompidos (ver
ataca e hiere a los aldeanos que tenga ms cerca. Cuantos
pgina 15) atacan desde la boca de la cueva recin abier-
ms fugitivos entren en la aldea, ms daos causarn y ms
ta. En este grupo de esbirros hay tantos lobos corrompidos
probabilidades habr de que acaben matando a alguien.
como PJ menos uno (hasta un mnimo de dos lobos de los
Sin la intervencin de los PJ, los cazadores tardan otros tres
hielos). Los fugitivos enloquecidos atacan a los PJ al tiempo
asaltos adicionales en reducir a los atacantes. Incluso con
que utilizan sus maniobras para acercarse a la boca de la cue-
la ayuda de los PJ, el caos que provocan los fugitivos en la
va, empezando el encuentro a largo alcance de la abertura.
aldea deja a sus habitantes poco dispuestos a confiar en
Si los PJ no pueden detener a los fugitivos enloquecidos los forasteros durante algn tiempo, sobre todo si los PJ no
antes de que al menos uno de ellos llegue a la boca de la cue- causaron una buena impresin anteriormente o no llegaron
va, un repentino desprendimiento de rocas cierra la entrada a advertirles de la llegada de los fugitivos.
detrs del fugitivo. Los enemigos restantes huyen de repente
en todas direcciones. Los PJ pueden ocuparse de sus desor-
ganizados oponentes a placer, pero la influencia del Lado Os-
curo dentro de las cuevas se ve reforzada por su fracaso, aa-
diendo un resultado del Lado Oscuro a todas las tiradas de
poderes de la Fuerza realizadas en el valle o el templo durante
todo el da siguiente (o ms tiempo, a discrecin del DJ).
Si los PJ impiden la entrada a todos los fugitivos, los sier-
vos de Rav Naaran ya no podrn amenazar la santidad de
las cuevas.

SECRETOS PERDIDOS
37
La fuerza y el destino
UN DUELO CON LA BELANDI FEEARR: APATA Y CONFLICTO
OSCURIDAD
Una vez que los PJ se han encargado de los tres grupos sin
D ejar que Rav Naaran se vaya puede parecer una
buena idea al principio, sobre todo para una ne-
gociadora nata como es Belandi Feearr, pero toda la
encontrar a Rav Naaran, son contactados por una proyec- paz y proteccin que pueda conseguir de ese modo se
cin de la Guardiana. Lee en voz alta o parafrasea el siguien- originan a costa de dejar a un autntico asesino suelto
te texto: en la galaxia. Cualquier plan al que aluda el jedi cado
es claramente una amenaza para los ciudadanos de la
galaxia, una amenaza en ciernes debido a las acciones
En un breve instante de descanso entre enfrentamientos
insensatas de los PJ. Si todos los PJ se hacen a un lado
con los fugitivos del Lado Oscuro, la Guardiana aparece
y dejan que Rav Naaran se marche, la puntuacin de
de repente ante vosotros. Su forma hologrfica parpa-
Conflicto de cada uno de ellos aumenta en 3. Si algu-
dea de una forma que casi sugiere heridas sufridas en
nos PJ optan por enfrentarse a su enemigo, pero otros
combate, y cuando habla lo hace con tono apremiante.
se hacen a un lado abandonando a sus compaeros
Todo ha sido un truco: Rav Naaran no ha abandona- con la esperanza que Naaran tenga misericordia, stos
do el templo. Se ocult a nuestros sentidos, pero ahora ltimos aumentan su puntuacin de Conflicto en 5. Si
que habis acabado con sus exploradores, ha decidido Belandi Feearr deja escapar a Rav Naaran por miedo al
intervenir personalmente. Se est abriendo paso a tra- enfrentamiento, gana 1 punto de Conflicto adicional.
vs de las defensas superiores y se dirige hacia la c-
mara de los holocrones. Es imperativo que encontris y
ULTIMTUM
detengis a Rav Naaran antes de que llegue!
Cuando los PJ se aproximen a la cmara de los holocrones,
La forma de la Guardiana se hace paulatinamente ms lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
indefinida mientras emite su mensaje, hasta que desa-
parece de la vista con sus ltimas palabras.
Os apresuris por los pasillos del Templo del Amanecer,
rezando por llegar a tiempo. A vuestro alrededor apre-
ciis evidencias de defensas destruidas, desde torretas
Si por el contrario los PJ fueron derrotados por los fugiti- hendidas por mandobles de un sable de luz hasta tram-
vos en cualquiera de los anteriores encuentros, lee o para- pas de estasis descargadas que slo contienen escom-
frasea lo siguiente: bros desperdigados. Al aproximaros a la cmara de los
holocrones sents una terrible oscuridad que pesa so-
Os despertis al or la voz severa de la Guardiana. bre vuestros sentidos, y comprendis que Rav Naaran
ha llegado antes que vosotros.
En pie! Todava se os necesita y no podis descansar
mientras haya trabajo por hacer. Los pacientes tras los Cuando entris, veis que el jedi cado se pasea sin des-
que ibais se han escapado, pero hay un problema an canso alrededor de la puerta de la cmara bloqueada
mayor. Parece ser que Rav Naaran no ha abandona- por un escudo de energa. Est rodeado por lo que de-
do el templo. Se ocult a nuestros sentidos. Ahora se ben ser sus ltimos aliados del Lado Oscuro. Os habla
ha adueado del lugar y se dirige hacia la cmara de sin apartar la vista de la entrada.
los holocrones. Se est abriendo paso a travs de las Me preguntaba cundo llegarais. Os habis inter-
defensas superiores! Es imperativo que encontris y puesto en mi camino y acabado con mi ejrcito, pero
detengis a Rav Naaran antes de que llegue! aqu no podis esperar ganar. Si entendis este hecho
La forma de la Guardiana se hace paulatinamente ms como yo, os ofrecer una salida: haceos a un lado para
indefinida mientras os transmite su mensaje, hasta que que pueda abandonar el valle con mis fuerzas y no slo
desaparece de la vista con sus ltimas palabras. os dejar vivir, sino que adems no tocar los holocro-
nes que contienen a esos mentirosos entrometidos que
parecis valorar tanto. Mi victoria es segura, pero me
puede costar cara y no me lo puedo permitir cuando
Las reservas de energa del templo estn siendo drenadas tengo tanto que hacer.
por los custodios en este momento para preparar las defen-
sas de emergencia; ninguno de ellos puede atender a las Finalmente se vuelve hacia vosotros esbozando una
peticiones de ayuda de los PJ. Afortunadamente, la mayora sonrisa perturbadora. Enciende su sable de luz y adop-
de los esbirros de Rav Naaran que quedan se han retirado ta una posicin de combate.
del valle, permitiendo que los PJ se dirijan hacia la cmara Y bien?
de los holocrones sin problemas.

Si los PJ aceptan la oferta de Rav Naaran, cumplir su


palabra y se alejar con las fuerzas que le quedan sin ms
demora. Las consecuencias a largo plazo son desconocidas
y potencialmente peligrosas, pero por el momento se ha-
brn salvado junto al templo.

SECRETOS PERDIDOS
38
La fuerza y el destino
Si los PJ no aceptan su oferta, el jedi cado se lanza a la CMO CREAR UN
batalla con sus siervos. Las fuerzas que le quedan a Rav Naa-
ran consisten en un nmero de fugitivos enloquecidos igual ENFRENTAMIENTO PICO
al nmero de PJ presentes. Rav Naaran intenta utilizar las
caractersticas del templo y a sus siervos para dividir a los
PJ y acabar con ellos de uno en uno. Consulta Cmo crear
un enfrentamiento pico para hacer que este encuentro
L a batalla contra Rav Naaran es el momento culmi-
nante de la aventura y una gran oportunidad para
que el DJ ponga toda la carne en el asador. Ha habido
suponga una conclusin emocionante a la aventura. otros momentos emocionantes en la aventura, pero el
DJ se tiene que esforzar para hacer de esta lucha la
Rav Naaran lucha hasta la muerte o hasta caer incons-
ms trepidante hasta el momento. A continuacin se
ciente. Si entonces queda alguno de sus secuaces, huye o se
enumeran algunos consejos para aumentar la tensin y
rinde cuando su amo es vencido. La batalla contina hasta
el ritmo de la accin:
que Rav Naaran o los PJ sean derrotados.
Los dados narrativos son una herramienta excelen-
te para expresar nuevos peligros y giros de
la fortuna durante las batallas. Antes de
la partida en la que potencialmente se
desarrollar la batalla final, el DJ puede
preparar una lista personalizada de po-
sibles resultados de Amenaza , Ven-
taja , Triunfo y Desesperacin
que pongan de manifiesto el alto riesgo
del combate. Las sugerencias de los ju-
gadores tienen un valor incalculable como
toques adicionales. El DJ debe fomentar que
sus jugadores gasten resultados de y
de formas interesantes, y puede pedir sugeren-
cias sobre la forma de resolver los resultados de
y .
Una buena escena de lucha no slo se centra en
los combatientes. En teora, el paisaje debera en-
trar en juego haciendo hincapi en la atmsfera y
la sensacin de batalla a travs de la descripcin
narrativa y los efectos mecnicos. El DJ podra
describir cmo los ataques fallidos daan an ms
las salas del templo, permitir que los personajes se
pongan a cubierto detrs de escombros cados o
hacer uso de los restos dispersos como proyectiles
para los poderes de la Fuerza de Rav Naaran. El
terreno puede servir de inspiracin para adjudicar
resultados interesantes a los dados narrativos: por
ejemplo, una Amenaza podra hacer tropezar a
un combatiente con escombros, o una Ventaja
podra permitir que alguien arrinconase a un ene-
migo con una maniobra.
Es fcil comprobar que Rav Naaran no es un com-
batiente especialmente resistente, a juzgar por
su perfil (pgina 35). Su Proteccin y su umbral
de Heridas son elevados, pero estn a la par con
los de enemigos poderosos como Kaina Forrel y
la madre de la madriguera corrompida. Sin em-
bargo, sus talentos especiales Parada y Reflejar
disparo le permiten reducir grandes cantidades
de dao sufriendo a cambio Tensin. El talento
Parada en particular le permite reducir los daos
causados por un sable de luz, que de otro modo
ignorara su alta Proteccin. Con un uso juicioso
de estos talentos, el DJ podr mantener a Rav
Naaran luchando ms tiempo y convertirlo en
una amenaza seria.
TRIUNFA EL LADO LUMINOSO?
La batalla final puede terminar de tres maneras: los PJ se
retiran, pierden la batalla o derrotan a Rav Naaran y prote-
gen el templo.
Si los PJ dejan que Rav Naaran se vaya sin luchar, lee en
voz alta o parafrasea el siguiente texto:

Observis recelosos cmo el jedi cado ordena a sus


hombres que abandonen la cmara de los holocrones,
pero l ni siquiera vuelve la mirada. Una vez se ha ido,
aparece el Carcelero ante vosotros con el ceo fruncido
a modo de desaprobacin.
Todos pagaremos por el respiro que habis consegui-
do. No slo vosotros y yo, sino tambin los habitantes
de Spintir y muchos otros en toda la galaxia. Sin embar-
go, tenemos unos instantes de paz para recuperarnos.
Al menos habis protegido el templo y los holocrones,
de momento. Ya habr tiempo de solucionar el resto en
los das venideros.

Si los PJ son derrotados por Rav Naaran en el enfrenta-


miento final, lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:

La oscuridad nubla vuestra visin y veis cmo el jedi


cado se cierne sobre vosotros antes de que todo se
desvanezca. Os despertis mucho ms tarde, sin saber
cunto tiempo ha pasado. Durante un breve instante
sois incapaces de moveros, y luego un leve cosquilleo
revela la desactivacin de un campo de proteccin. Los
custodios deben de haber utilizado algo de su po-
der para protegeros. Cuando os levantis del suelo,
se hace evidente que Rav Naaran se ha llevado los
holocrones que con el ltimo resquicio de su poder
os protegieron de su ira. A pesar de su partida,
os queda claro que esto no es ms que una
victoria para l...

Si los PJ derrotan a Rav Naaran en la con-


frontacin final, lee en voz alta o parafrasea
lo siguiente:

Os plantis victoriosos ante las puertas de la


cmara de los holocrones tras dispersar con
vuestro poder al ltimo de los fugitivos del Lado Os-
curo. Con la amenaza de Rav Naaran y sus seguidores
conjurada al fin, se desactiva la pantalla protectora de
energa de la cmara de los holocrones y los custodios
aparecen ante vosotros con sonrisas cansadas. Habis
triunfado y preservado un bastin del Lado Luminoso
de una terrible oscuridad. Ha sido una victoria, pero
Rav Naaran no es la nica sombra en la galaxia. Vues-
tro trabajo no ha terminado todava...

SECRETOS PERDIDOS
40
La fuerza y el destino
Como ltima posibilidad, puede que los PJ opten por de-
rrotar a Rav Naaran sin matarlo, con la esperanza de que el Os plantis victoriosos ante las puertas de la cmara
Carcelero no se equivoque al afirmar que incluso esta mente de los holocrones mientras el jedi cado yace incons-
maestra de la oscuridad puede ser redimida. Si los PJ logran ciente a vuestros pies. Contenerle ser difcil si su celda
derrotar a Rav Naaran empleando ataques no letales, lee en de estasis no funciona, pero si consegus liberarlo del
voz alta o parafrasea lo siguiente: yugo del Lado Oscuro, podra convertirse en un alia-
do poderoso y un profesor sabio. Slo podis confiar
en que el Carcelero pueda ayudaros en esta tarea de
enormes proporciones. Sea lo que sea que os depara el
maana, hoy habis triunfado, aunque vuestro trabajo
no ha terminado todava...

QU HACEMOS A PARTIR DE AQU?

L as aventuras de los PJ no tienen por qu terminar con el final de Secretos perdidos. Hay muchas posibilidades para
desarrollar su historia, y quedarn una serie de cabos sueltos durante el transcurso de los acontecimientos. A conti-
nuacin se enumeran algunas ideas que pueden servir de inspiracin al DJ:

Si los PJ interactuaron de manera significativa con los habitantes de la aldea de Muro Helado, se encuentran con
un nuevo tipo de problemas despus de enfrentarse a Rav Naaran. Tras aos de supersticin y confusin en torno
al Templo del Amanecer, los aldeanos han puesto cara por fin a todas las cosas extraas que han vivido. Segura-
mente tienen muchas preguntas (y sin duda no menos quejas). Podra ser una oportunidad de oro para empezar
a reeducar la galaxia en temas de la Fuerza, pero los PJ deben tener cuidado de no llamar la atencin imperial en
el proceso.
Las Cuevas de Luces y Sombras son un poderoso nexo de actividad dentro de la Fuerza tanto si las limpiaron como
si permanecen corrompidas. Los PJ pueden tener visiones que les empujen a explorarlas, o quiz desvelen sus
secretos leyendo los archivos del templo. Las cuevas son un buen escenario para que el DJ presente los aspectos
ms msticos de la Fuerza; los PJ podran aprender mucho en sus profundidades sobre los antiguos jedi o sobre
su propio futuro.
Recuerda que si los PJ hicieron negocios con los Mozos de Gan el Gordo, la red de contrabando no se olvidar de
un buen cliente. Podran ponerse en contacto con los PJ para venderles un artefacto o artculo recin descubierto.
Por supuesto, los Mozos no trabajan gratis y el precio ser ms de lo que pueden pagar los PJ sin hacer un favor
o dos a los contrabandistas.
Si los PJ se aliaron con la clula rebelde, las luchas contra el gobierno imperial abren una amplia gama de posibles
tramas que van desde ataques de guerrilla contra los cobradores de impuestos imperiales en las selvas spintiranas
hasta operaciones para debilitar la guarnicin imperial mediante el robo o sabotaje de equipo.
Heder Brant no se ha olvidar de los PJ tras abandonar Reles. Aunque nunca vuelvan a saber de l, su posicin
como enlace de la OSI en el planeta significa que conoce perfectamente cualquier informacin disponible sobre su
incursin en la mansin de la gobernadora, incluyendo todo lo que se llevaron. Tratar de llegar a un acuerdo con
ellos sino se han conocido, y si lo han hecho, les pedir el favor que le deben. Por otro lado, se le puede ocurrir
que organizar la caza de los PJ sera una buena forma de meter miedo a los distintos grupos locales.
Los archivos del Templo del Amanecer estn relacionados sobre todo con el tratamiento de las personas que se
sometieron a cuidados. Sin embargo, el templo segua siendo una instalacin de la Orden Jedi y un depsito de
una pequea fraccin de su vasta coleccin de conocimientos. Gracias a esta investigacin, los PJ pueden en-
contrar clientes potenciales en otros emplazamientos perdidos de los jedi, convergencias de la Fuerza o antiguas
maravillas que los lleven a recorrer todo Spintir o incluso otros planetas. Por supuesto, la mayora de estos lugares
estn sitiados desde hace mucho por un cordn de seguridad imperial...
Si Rav Naaran escap al final de Secretos perdidos, el DJ no debe dejar ese cabo suelto demasiado tiempo. Los PJ
pueden intentar seguirle la pista por propia iniciativa cuando se sientan ms dispuestos a enfrentarse a l, o pue-
den or noticias de sus terribles atrocidades cometidas en los mundos vecinos. Por supuesto, para cuando hayan
crecido en poder y fuerza, Rav Naaran tambin ser ms formidable. Si en vez de eso lo hicieron prisionero, los PJ
deben encontrar una manera de retenerlo hasta que logren llegar al hombre que sola ser y traerlo de vuelta a la
luz. Redimir a Rav Naaran puede ser objeto de una aventura completa o incluso de toda una campaa mientras
los PJ investigan su pasado y visitan los lugares relacionados con sus das en la Orden Jedi y su posterior cada.