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La Otra Cara

de la moneda
Por Juan Sixto
“Esa es la esencia de la estrategia Nefanda; hacer que tus enemigos disparen a las sombras... o unos a otros...
mientras los convences de tu punto de vista, todo al tiempo que pareces su mejor amigo en el mundo.”
Mago: La Ascensión, Edición 20 Aniversario

La otra cara de la moneda es una crónica pensada para


ser narrada en una única sesión para un grupo de entre dos Sinopsis
y cinco Despertados. La histosria incluye cinco personajes El grupo forma parte de una pequeña cábala de las tradi-
pregenerados, pero no son imprescindibles para el desarrollo ciones en la ciudad de Wheaton, formada por iniciados que
de la narración; sin embargo, en partidas de demostración, han sido instruidos en sus capacidades mágicas pero que se
recomendamos que se utilicen estos personajes para incrementar encuentran apartados de la jerarquía de mando. Esto se debe
el tiempo de juego y sumergir a los jugadores en la historia. principalmente al caos establecido en las tradiciones como
Aunque se presentan con un género específico y un nombre, consecuencia de la caída de Horizonte y otorga al grupo una
no es relevante para la aventura, así que puedes permitir a los mezcla entre libertad y anarquía que sería extraña en épocas
jugadores decidir estos aspectos para personalizar un poco al anteriores. Gracias al trabajo en homicidios de Judith Thomp-
personaje que interpretarán. En caso de tener menos de cinco son, uno de los personajes protagonistas, estos conocerán una
jugadores, pueden suprimirse personajes por este orden: Robert serie de asesinatos claramente relacionados con la magia. Tras
Bartlow, Cody Wilson y Timothy Yu. En cualquier caso, el investigar al respecto descubrirán que tras ellos se encuentra
único personaje que debería mantenerse es Judith Thompson, Mark Frazer, un Nefando llegado a la ciudad hace varios meses
que ejerce como gancho de la aventura, o al menos sustituirse y obsesionado con Vacío Absoluto hasta el punto de poner en
por otro personaje con contactos en la policía. peligro a toda la ciudad.
El objetivo de esta historia es presentar el mundo de Mago:
La Ascensión (al menos desde el punto de vista del Concilio
de las Nueve Tradiciones) y desarrollar una crónica en la que Trasfondo
los jugadores conozcan las capacidades para alterar la realidad Wheaton es una ciudad del condado de DuPage, en el
de los Despertados mientras descubren uno de los mayores estado de Illinois. Es una ciudad pequeña pero con un papel
enemigos de cualquier mago, los terribles Nefandos. destacado en el condado, que provoca grandes movimientos de
población. La ciudad carece de una estructura sólida por parte

La otra cara de la moneda 1


de las Tradiciones, que han sido incapaces de enviar a alguien
experimentado a ejercer de líder y ha dejado al grupo formado Atmósfera
por los personajes jugadores como una célula autogestionada Los iniciados de la cábala son personajes muy diferentes;
y movida únicamente por sus intereses comunes y amistad. mientras que algunos como Cody o Timothy son optimistas y
Apenas ha habido actividad de la Tecnocracia en la región en luminosos, otros como Judith o Henry tienen más tendencia
los últimos años, por lo que muchos Huérfanos y Dispares han a lo sombrío y oscuro. Esto debería incrementar más aún las
decidido esconderse entre sus calles. diferentes perspectivas de cada personaje, que se refleja en
sus focos y procedimientos, tanto mágicos como mundanos.
La cábala de Wheaton carece de una sede como tal y
Todas estas disparidades deberían ser aprovechadas por el
suelen juntarse en las casas de sus diferentes miembros para
villano, y por el Director de Juego, para sembrar la duda en
compartir sus experiencias místicas y nuevos conocimientos.
el grupo y empujarlos a colaborar como un equipo o caer en
También colaboran entre ellos para resolver los escasos proble-
las garras del Nefando.
mas de carácter sobrenatural que surgen en la ciudad, cumplir
los encargos que les llegan de sus superiores en la capital del
estado y para tratar de mantenerse ocultos de amenazas como
la Tecnocracia, de la que han sido advertidos en muchas oca- Terminología
siones pero a las que apenas conocen realmente. A continuación se presentan algunos términos propios de
Wheaton es una ciudad de más de cincuenta mil habitantes, Mago: La Ascensión que conviene que el Director de Juego
en plena expansión, que crece constantemente tanto en riquezas tenga presente durante la aventura, así como la página del
como en la construcción de nuevos barrios. Se trata de una manual donde puede encontrar más información al respecto.
ciudad obrera, con una amplia mayoría de habitantes de raza
• Nefando, Nefandos: Son el “reflejo oscuro” de los magos
blanca pero con una cada vez más importante colonia asiática.
y siguen la Senda del Descenso; infames por su corrup-
Aunque la pobreza no es demasiado elevada, su crecimiento
ción, tentación, manipulación y engaños (página 224).
durante los últimos años ha generado ya varios barrios consi-
derados peligrosos, en los que los índices de criminalidad no • Resonancia: Retroalimentación metafísica; trazas de
tienen nada que envidiar a otras ciudades mucho más grandes. acciones pasadas y de hechizos Mágicos (página 57).

• Vacío, el: En mayúscula, los límites más profundos del


Tema espacio, el principio del Olvido definitivo, la ausencia
absoluta de posibilidades, el caos primigenio y el corazón
El tema central de esta crónica son los peligros de la magia del Inframundo; todo lo cual puede, de hecho, ser la
y los monstruos que acechan a los Despertados en los mismos misma cosa. A menudo llamado el Absoluto, especial-
pliegues de la realidad. Los personajes se van a enfrentar a mente por los Nefandos (página 224).
la amenaza Nefanda y al lado oscuro de las Esferas mágicas,
en las que ellos mismos pueden caer si no tienen cuidado. • Placenta: Agujeros negros metafísicos separan a un
Los Nefandos son conscientes de que el orgullo de un mago simple Infernalista o peón de un verdadero Nefando.
es su mayor debilidad y que las palabras pueden derribar al Seguras en baluartes ocultos a menudo conocidos
Despertado más poderoso, y este es el modus operandi del como Laberintos, se asemejan a gigantescas placentas,
villano de la aventura. grotescas vaginas o distorsionados órganos de obscenas
funciones. Se dice que cada Placenta es un portal al
Vacío Absoluto (página 232).

Escena I: Un caso extraño en Wheaton


La historia comienza con Judith Thompson en su pe- postura que resulta imposible y el escenario parece cubierto
queño despacho de la comisaría central de Wheaton, donde de runas antiguas. Aunque no se dan más datos, los agentes
trabaja como detective de homicidios. Su predilección por los que fueron enviados en primer lugar se han sentido enfermos
asesinatos extraños y sus métodos de investigación, eficaces y mareados tras su llegada, pese a no detectarse ningún veneno
pero aún más extraños, la han convertido en una especie de o similar. No debería resultar difícil para una iniciada como
investigadora rarita en el departamento, y en consecuencia sus Judith reconocer los efectos de la Resonancia y la extraña
jefes le encargan todos los asesinatos con algún toque peculiar sensación de disrupción que puede crear en los seres humanos.
o de aspecto esotérico. Afortunadamente, esto ocurre pocas Como final de esta escena, Judith debería dirigirse hasta
veces en Wheaton. la escena del crimen a la vez que alerta a sus compañeros de
Según los informes que le entrega el comisario Kruger, un cábala de lo ocurrido. No es la primera vez que pide su ayuda
hombre adulto ha aparecido esta mañana asesinado en una para asuntos de trabajo y en esta ocasión parece que cualquier
2 Mago: La Ascensión Edición 20o Aniversario
ayuda mágica le vendrá bien. Como Director de Juego puedes prefiere no advertir al resto de personajes, es posible que
aprovechar este momento para introducir uno a uno a los estos se hayan enterado por otros medios, como las noticias,
demás personajes, interpretando la escena en la que reciben y se hayan plantado en el lugar del crimen, alertados por los
la llamada de Judith. Si el jugador que interpreta a Judith mismos indicios.

Escena II: La escena del crimen


Durante esta escena los personajes deberán investigar el y, sin mediar palabra, Micaela usó sus poderes para moldear
lugar del crimen hasta descubrir que ha sido perpetrado por la pared del salón hasta aplastar a su desconcertado padre en
un Despertado, utilizando sus capacidades mágicas para ello. pocos minutos. Mientras tanto, Frazer aprovechó para grabar
También que el asesino parece haber sido ayudado por otro algunas de sus fórmulas mágicas en las paredes, tratando de
hombre, plenamente consciente de sus poderes, y que sin duda emplear la resonancia del asesinato para reforzar los cepos
lo ha animado a realizar semejante acto. El objetivo de esta mentales sobre la jóven.
escena es que los jugadores comiencen a explorar las diferentes En consecuencia, cuando los jugadores llegan a la escena,
capacidades de sus personajes, tanto mundanas como arcanas, lo primero que encuentran es el cuerpo sin vida de Julius
para desentrañar el misterio y avanzar hasta la siguiente escena. Patrickson, que ha muerto aplastado por la pared de su salón.
También puede ser un buen momento para presentar, o recor- La exquisita madera que formaba la pared forma ahora una
darles, algunos conceptos de la ambientación como pueden ser hermosa maraña de tentáculos alrededor del cadáver, que
la Resonancia, la Paradoja, las nueve Esferas o las diferentes parece atrapado por un extraño mueble hecho a su medida.
facciones de magos existentes en la ambientación. No hace falta ser un experto para darse cuenta de que ningún
Debido a la variedad de habilidades y poderes mágicos que maestro ebanista podría haber tallado eso con el cuerpo en
los personajes son capaces de utilizar, esta escena puede solu- su interior, menos aún estando vivo.
cionarse de muchísimas maneras diferentes, desde ciñéndose La segunda pista relevante en la escena son las extrañas
a las pistas físicas hasta interrogando al espíritu del asesinado. runas inscritas por Mark durante el asesinato y que a primera
Para facilitar la labor del Director de Juego, a continuación se vista parecen algún tipo de idioma desconocido, mezcla de las
describe lo ocurrido, así como los elementos principales de runas vikingas con los jeroglíficos egipcios. En realidad se trata
la escena del crimen, para que los jugadores puedan obtener de fórmulas matemáticas sobre conceptos físicos como el vacío
dicha información independientemente de qué métodos y el infinito, disfrazadas para parecer runas al ojo inexperto.
utilicen para ello. Son sencillamente el foco arcano de Mark, utilizando su Esfera
La escena del crimen se encuentra en el pequeño apar- Mente para influir en Micaela.
tamento de Julius Patrickson, en uno de los barrios más Aunque no es exactamente una pista, un elemento rele-
desfavorecidos de la ciudad. Julius era un escritor y padre soltero vante en la escena es la presencia de Sophie Conway y Adam
que vivía con su única hija, Micaela, que aún estaba terminando Dupont, los dos agentes de policía que llegaron primero al
el instituto con bastantes dificultades. El asesino es la propia lugar y que en este momento se encuentran aún en vigilancia
Micaela, una habilidosa maga que despertó hace apenas unos por los médicos de una ambulancia situada frente a la escena.
meses y cuya mente ha sido completamente corrompida por Ambos afirman haberse mareado al contemplar la escena pero
Mark Frazer, uno de sus profesores de instituto y a la vez un se sienten con fuerza suficiente como para charlar con los
Nefando con grandes aspiraciones. investigadores. Según su relato, fueron llamados por varios
Como un paso más en el aprendizaje de Micaela, retorcida- vecinos que oían gritos en el domicilio (los de Julius al morir),
mente dirigido por Mark Frazer, este le impulsó a desprenderse y cuando llegaron se encontraron con la macabra escena, pero
de todo vínculo sentimental y a utilizar sus poderes para acabar el asesino ya había escapado. En realidad llegaron a cruzarse
con su padre. Con la razón envenenada por las mentiras del con Mark y Micaela, pero el Nefando alteró sus memorias para
Nefando, y también por sus poderes de la Esfera Mente, ambos que no les recordasen, además de implantar unos curiosos
se presentaron a última hora de la noche del pasado día en casa

ESTO SE ESTÁ EMPANTANANDO


Es posible, sobre todo con jugadores novatos, que la resolución del crimen se atasque y consuma más tiempo de
partida del que debería. Como Director de Juego puedes utilizar a los avatares de los personajes para darles impulsos,
o pistas, que les ayuden a ir por el camino correcto. Si aún así la cosa avanza despacio, considera saltar la Escena
III y permitir que los jugadores encuentren directamente la casa o el escondite de Mark. Lo realmente importante es
que la historia no se detenga.

La otra cara de la moneda 3


disparadores en su subconsciente que actuarán durante la aún su nombre, pero sí su rostro. Si finalmente logran des-
Escena IV de la aventura. cubrir su nombre y tratan de detenerlo antes de la Escena V,
Por último, es posible que los personajes descubran la simplemente no aparecerá en ninguno de los lugares donde
presencia de Mark en la escena mediante magia de algún la policía lo busque o será capaz de evitarlos hasta entonces
tipo. Es importante para la historia que no puedan descubrir utilizando sus capacidades mágicas.

Escena III: El rastro de sangre


Una vez que hayan terminado de registrar la escena del a través de sus fórmulas matemáticas. Uno de esos asesinos es
crimen, o quizás paralelamente a ello, los jugadores deberían Kurt Frame, un joven obrero que utilizó su Esfera de Fuerza
investigar otros casos anteriores que pudieran estar relaciona- para golpear a sus padres con la fuerza de un tráiler a 200
dos con lo ocurrido y les pudieran aportar nuevas pistas. Si a km/h en su propio dormitorio hace cuatro meses. El otro es
ninguno de ellos se les ocurre esta línea de investigación, es Jax Bernal, un estudiante de medicina que utilizó su Esfera
posible que den con ella por accidente; puede ser que alguno de Vida para inducir un estado de coma perpetuo a sus tres
de ellos recuerde otras noticias que hablaban de asesinatos con hermanos hace ya casi un año.
extrañas runas en la ciudad, o que estas aparezcan en Internet Ambos casos siguen abiertos y sin pistas acerca del asesi-
mientras tratan de descubrir su significado. Como fuere, antes no, aunque la desaparición de Kurt y Jax les convierte en los
o después descubrirán que existen dos casos más de asesinato principales sospechosos. En los informes pueden encontrarse
en la ciudad, íntimamente relacionados con este, convirtiendo fotos de las extrañas runas de Mark, pero nadie ha relacionado
el caso en la búqueda de un asesino en serie. los tres casos entre ellos debido a las grandísimas diferencias
Previamente al asesinato de Julius, Mark Frazer consiguió entre los métodos escogidos para los asesinatos. Al igual que
dar con otros dos Despertados sin tutela y los engañó para que con Mark Frazer, cualquier intento de encontrar a Kurt y Jax
formara parte de su impía alianza arcana. Como en este caso, es fútil, pues se encuentran escondidos en el almacén abando-
empujó a ambos a acabar con sus familiares cercanos utilizando nado de la Escena V.
sus dones mientras él reforzaba su condicionamiento mental

Escena IV: Soñando mentiras


Cuando los personajes hayan terminado su investigación y les ofrecerá una última oportunidad de colaborar con él y de
tengan una idea aproximada de a qué se enfrentan, tiene lugar conocer de primera mano los secretos del Vacío Absoluto. Como
esta escena. Mark Frazer lleva un tiempo también detrás de los Director de Juego debes tratar de sembrar el caos y las dudas
personajes jugadores, pero hasta ahora no se había atrevido a en el grupo de jugadores: Mark (como todos los Nefandos) es
contactar con ellos al tratarse de un grupo ya organizado. Ahora, especialista en retorcer la verdad hasta parecer el bueno de la
sin embargo, se ve obligado a hacerlo por las circunstancias, película, y eso es lo que trata de hacer en esta escena. Si logra
y para su primera aproximación ha decidido combinar sus ca- convencer al menos a uno de los jugadores de creer en sus
pacidades con las de sus aprendices para enviarles un mensaje palabras, tendrá mucho ganado.
mientras duermen. Por lo tanto, esta escena tiene lugar mien- Si finalmente alguno de ellos acepta su proposición, aunque
tras los personajes están dormidos, presumiblemente tras un sea mentira, les citará en el viejo almacén abandonado de la
cansado día de investigación. Esto puede ocurrir en diferentes calle Martins al amanecer. Si, por el contrario, ninguno acepta
lugares y, por tanto, la escena se puede desarrollar de diferentes su proposición o le ofenden gravemente, los personajes tendrán
maneras. Es posible que cada jugador se haya marchado a casa que averiguar la localización del almacén por su cuenta. Además,
a dormir, o que hayan decidido dormir todos juntos para poder Mark utilizará a los agentes de policía Conway y Dupont (de la
seguir investigando. Una buena opción es que esta escena tenga Escena II) para tratar de asesinar a los jugadores que se hayan
lugar en la comisaría, donde se han quedado dormidos tras negado a colaborar. Ambos policías están hechizados por el
una larga noche de revisar informes y notas. Nefando y entrarán allí donde los personajes están durmiendo,
En el sueño, Mark Frazer se presentará ante ellos como dispuestos a ejecutar sin piedad a todo el que encuentren, in-
«uno entre iguales» y tratará de convencerles de que se unan a cluso aunque esto tenga que tener lugar en la propia comisaría.
él en su proceso de aprendizaje. No hará demasiado caso a las El sueño termina y los personajes se despiertan con una
acusaciones de asesinato o similar, alegará que son «pecados tan extraña sensación de frío. Es probable que dispongan de poco
terribles como necesarios». En cambio, insistirá a los personajes tiempo para ponerse a cubierto si los agentes de policía van
en que conoce la «verdad que se oculta tras la realidad», una a por ellos.
verdad más dura que las dulces mentiras que les han contado
sus maestros. Tras un presumible cruce de acusaciones, Mark

4 Mago: La Ascensión Edición 20o Aniversario


Escena V: El rostro del mal
Si los personajes han aceptado la invitación de Mark, Realmente se trata de los descubrimientos mágicos de Mark,
o han conseguido que revele el lugar donde les ha citado, es en especial de un fallo en la realidad que él mismo descubrió
probable que esta escena sea corta. De lo contrario, esta escena hace ya muchos años y cuya investigación le ha convertido en
permite a los jugadores descubrir por sus propios métodos el lo que es ahora, un Nefando sin humanidad. Este fallo en la
lugar donde se ha estado escondiendo su misterioso asesino realidad (Ver Escena VI) es (aunque Mark no lo comprenda)
y sus aprendices. una Placenta, una cámara de inversión metafísica en la que
Una vez visto el rostro y oído la voz de su sospechoso, y un Avatar Despertado escoge maldecirse a sí mismo y nacer de
seguramente su nombre, la investigación se vuelve mucho más nuevo a través de la Puerta del Oscuro Renacer. Estos portales
sencilla. A continuación se describen los principales fragmen- son agujeros negros metafísicos, viajes sin retorno donde un
tos de información que los jugadores pueden descubrir de Despertado que entre de manera voluntaria sufre una terrible
Mark Frazer, tanto si necesitan descubrir su guarida, como agonía hasta emerger de nuevo transformado, con su mente
si sencillamente quieren conocer más de su enemigo antes de y su alma del revés.
enfrentarse a él. La historia de cómo una de estas Placentas ha terminado
Mark Frazer es un profesor de instituto de Wheaton, de en el viejo almacén abandonado es irrelevante para esta historia.
43 años, soltero y sin hijos. Vive en un pequeño piso de la zona Es un elemento clave desde el momento en que fue descubierta
céntrica, aunque cualquier registro lo encontrará vacío. Sí que por Mark (cuando aún era un joven Despertado) y se volvió
es posible, en cambio, conocer más sobre él gracias a la revisión su obsesión permanente.
del piso. Claramente Mark no vive solo, sus aprendices han Hay que tener en cuenta que, pese a haber sido transfor-
estado conviviendo allí con él hasta hace relativamente poco, mado en un Nefando cuando se sumergió en la Placenta, Mark
y todo el piso está cubierto de fórmulas matemáticas y una no ha recibido ningún tipo de educación de otro Nefando y
Resonancia propia de un lugar donde se han realizado gran- desconoce el funcionamiento de la misma más allá de sus
des cantidades de magia. Como pista clave, entre los miles de propias investigaciones. Aunque sí descubrió con su primer
papeles del despacho de Mark hay un gran mapa de la ciudad aprendiz que uno debe entrar voluntariamente para no verse
donde se ha calculado el alcance de diversas áreas, todas ellas arrastrado al vacío de la no existencia, cree que la expansión
centradas en el viejo almacén. Son los cálculos de Mark para del Vacío Absoluto le permitirá extender su conocimiento y
la expansión del Vacío Absoluto (ver Escena VI). arrastrar a otros a su causa sin necesidad de tener que conven-
Mark lleva casi veinte años trabajando como profesor de cerles previamente. Por ello, ha logrado mediante un complejo
matemáticas avanzadas y ha compaginado las clases con varias proceso mágico comenzar un lento proceso de expansión de
publicaciones científicas de relativo éxito. Un experto en la Placenta, que en semanas podría llegar a cubrir una parte
matemáticas que leyese sus publicaciones se sorprendería de del barrio, y toda la ciudad en apenas un mes o dos. En su
que Mark esté en un instituto en lugar de una universidad o obsesión, es incapaz de comprender las horribles consecuencias
en algún grupo de investigación destacado. La mayoría de sus de sus actos, y cree que con la ayuda de sus nuevos ayudantes
publicaciones resultan transgresoras y de difícil comprensión (Mark da por hecho que acabará convenciendo a los personajes)
(como solo pueden ser las teorías de un Despertado) y en podrá controlar la expansión y utilizarla según su conveniencia.
ellas teoriza sobre un concepto llamado «El Vacío Absoluto»
en el que la realidad se invierte en una suerte de antirealidad.

Escena VI: El Vacío Absoluto


En la mezcla de locura y genialidad que reina en la mente Con esta finalidad ha diseñado una trampa en el viejo
de Mark, este ha llegado a una conclusión acertada en lo re- almacén destinada a obligar a los jugadores a unirse a sus filas
ferente al control de la fisura en el Vacío Absoluto: mientras de una vez por todas. El almacén se encuentra completamente
que la inyección de pequeños pulsos de energía descontrolada abandonado y parcialmente en ruinas, y cuando lleguen los
genera una reacción que hace que la fisura crezca sin control, jugadores a buscarle, Mark y los suyos se limitarán a esconderse
el uso de energías «equilibradas» permite controlar la fisura y y permitirles investigar con la esperanza de que lleguen hasta
estabilizarla. Desgraciadamente, para eso se necesita hacer uso el centro del mismo. Allí, sin ningún tipo de disimulo, se
conjunto de las nueve Esferas Mágicas de manera simultánea, encuentra una habitación del pánico blindada que Mark ha
y eso eso lo que ha motivado al Nefando a «reclutar» a otros construido alrededor de la Placenta. La puerta está abierta y
magos y atraerlos a su locura. Está convencido de que, con ayuda a la espera, de que los jugadores entren en su interior para, a
de los jugadores, podrá controlar los efectos de la anomalía y continuación, cerrarse automáticamente con ellos dentro. Si
continuar su investigación de la realidad. los jugadores no quieren entrar en la habitación o sospechan

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que puede haber una trampa, los extraños rastros mágicos que Micaela, completamente enloquecida. A diferencia del resto
surgen de la misma deberían terminar por convencerles de que de aprendices de Mark, Micaela aún no se ha atrevido a entrar
algo importante se oculta en su interior. En última instancia, en la Placenta y su influencia ha terminado por enloquecerla.
la escena tiene lugar igualmente con el Nefando invitándoles Su papel en esta escena es guiar a los jugadores, contarles
a entrar y descubrir su contenido. todo aquello que aún no han descubierto (siempre con frases
Vista de cerca, la anomalía parece una suerte de agujero extrañas y mal construidas) y, en última instancia, explicarles
negro del tamaño de una puerta que parece desvanecerse con- cómo cerrar la Placenta para siempre. Micaela es una maraña
tinuamente por sus bordes, pero que en realidad crece poco a de dudas, y ni siquiera distingue completamente la realidad.
poco si se la observa con detenimiento. Resulta casi imposible Conoce los planes de Mark e incluso ha comprendido algunos
tratar de comprender su naturaleza, y su Resonancia es oscura de sus cálculos matemáticos, así que podría ser de gran ayuda
(algunos dirían que malvada), hasta el punto de que su presen- si los personajes logran ganarse su confianza.
cia causa un leve dolor a cualquier Despertado. Junto a ella,
también encerrada en la habitación del pánico, se encuentra

Escena VII: Las Nueve Esferas


Una vez que los personajes estén en la habitación blindada no están familiarizados con el concepto de los Nefandos. Utiliza
frente a la Placenta, las puertas se cerrarán tras ellos y se verán a sus Avatares para advertirles del peligro y a su vez muestra
atrapados con Micaela y la propia Placenta, que amenaza con parcialmente la seducción de las Esferas Caídas. La finalidad
absorberlos antes o después. Una vez cerrada su trampa, y sa- de la aventura no es empujar a los jugadores a convertirse en
biendo que no durará eternamente, Mark se comunicará con Nefandos, pero no puede existir esa sensación real de riesgo si
los jugadores a través de los altavoces de la sala. Les presentará quitamos la posibilidad de decidir a los jugadores. Si alguno de
el Vacío Absoluto y les invitará a entrar voluntariamente en ellos desea convertirse, permite que lo haga siempre y cuando
él, como hizo él mismo hace tiempo, para conocer la verdad sus compañeros no intenten evitar su decisión.
absoluta de la realidad e incrementar sus poderes más allá Por su parte, Micaela les advertirá de los peligros de la
de lo imaginable. También apelará a su ayuda; tratará de Placenta y, dentro de su locura, ejercerá de contrapeso de Mark
convencerles de que necesita colaboradores para aprender durante la escena. Ella es una víctima de Mark, igual que ellos, y
a controlar el Vacío Absoluto, pero para ello primero deben se ha resistido a entrar en la Placenta pese a la presiones gracias
conocer la realidad como él. Esto último es verdad, aunque a la fuerza de su Avatar, que ha terminado por enloquecerla
Mark pretende controlar el Vacío Absoluto para expandir su para evitar ese suceso. Micaela conoce el ritual para cerrar
verdad mucho más rápido y golpear sin piedad a los enemigos la Placenta gracias a su capacidad para seguir los cálculos de
de los Nefandos. Si la Escena III no tuvo lugar, este es un buen Mark, pero se requiere el uso de las Nueve Esferas Mágicas de
momento para que el Nefando se presente y transmita a los manera simultánea. Si los jugadores están dispuestos, Micaela
jugadores sus «dulces mentiras». puede guiarlos en el ritual, siempre y cuando se fíen y estén
Si los jugadores tratan de utilizar su magia para escapar de dispuestos a colaborar «a ciegas» con ella. Se trata de un lan-
la trampa, o no han llegado a entrar, notarán como la cercanía zamiento Vulgar sin testigos, que requiere dos éxitos y el uso
de la Placenta interrumpe sus capacidades mágicas, dificultan- de Esferas a nivel 3. Cada Esfera debe utilizarse por separado
do mucho su uso (incrementa en 2 la dificultad de todos los hasta tener éxito en todas las Esferas, aunque se puede repetir
lanzamientos). Aunque finalmente lograrán salir, esto debería si un intento sale mal.
retrasarles lo suficiente para escuchar las razones de Mark y los Si no tienes a todos los personajes en la aventura, o estos
consejos de Micaela. Y quién sabe si también para despertar no tienen todas las Esferas, Micaela tendrá las que falten para
su curiosidad sobre la Placenta. que puedan cumplir el ritual.
Si tratan de investigar sobre la Placenta, permite a tus juga-
dores conocer el origen sombrío de la misma, especialmente si

Epílogo
La aventura puede tener diferentes finales en función de de Kurt y Jax, lo que puede dar lugar a un duelo mágico como
las decisiones tomadas por los jugadores. Lo más probable es parte del clímax de la aventura.
que rechacen cualquier ayuda de Mark y decidan escapar de la También existe la posibilidad de que decidan huir de Mark
trampa e ir a por él, tanto si primero han cerrado la Placenta y escapar a toda prisa del almacén abandonado. Esto sería una
mediante el ritual, como si no. Capturar o asesinar a Mark no solución a corto plazo, pero sin duda el Nefando y sus acólitos
debería ser una tarea complicada, aunque cuenta con la ayuda

6 Mago: La Ascensión Edición 20o Aniversario


serán un problema en el futuro, lo que dara lugar al posible del portal conscientes de la verdad Nefanda, pudiendo ser
inicio de una crónica completa. nuevos aliados de Mark. Esto puede llevar a la creación de
La última opción es que al menos una parte de los ju- un grupo completo de personajes Nefandos, que bien pueden
gadores acepte la verdad Nefanda y decida introducirse en la aceptar a Mark como líder o bien deshacerse de él para elegir
Placenta. Si esto ocurre, describe a los jugadores cómo sufren su propio destino.
una agonía que parece no tener fin hasta que surgen de nuevo

Reparto
Mark Frazer, Profesor de matemáticas y Ne- Micaela Patrickson
fando Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 2, Inteli-
3, Manipulación 5, Apariencia 3, Percepción 3, Inteli- gencia 5, Astucia 2.
gencia 5, Astucia 4. Habilidades: Academicismo 4, Alerta 1, Armas de
Habilidades: Academicismo 5 (Matemáticas avan- Fuego 1, Arte 2, Callejeo 3, Conducir 1, Consciencia 4,
zadas), Alerta 4, Armas de Fuego 1, Ciencias 4 Cosmología 2, Enigmas 3, Informática 3, Pelea 1, Sigilo
(Investigación), Conducir 2, Consciencia 3, Cosmología/ 2, Subterfugio 4, Tecnología 3.
Subdimensiones 4, Enigmas 3, Informática 4, Intimidación Fuerza de Voluntad: 7.
2, Pelea 2, Sigilo 4, Subterfugio 5, Tecnología 4. Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapaci-
Fuerza de Voluntad: 8. tado.
Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapaci- Areté: 3.
tado. Esferas: Entropía 3, Cardinal 3.
Areté: 5.
Esferas: Cardinal 5, Entropía 3, Fuerzas 3, Mente 4. Sophie Conway y Adam Dupon, Agentes de
Foco: Las fórmulas matemáticas y los conceptos relacio- policía
nados con las múltiples realidades, las antipartículas y los Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma
agujeros negros. 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteli-
gencia 2, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Armas de Fuego 3, Atletismo 2,
Kurt y Jax, Aprendices de Mark Callejeo 2, Conducir 2, Conocimiento Regional 3, Infor-
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma mática 1, Intimidación 1, Investigación 2, Leyes 2, Pelea
3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteli- 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 1, Tecnología 2.
gencia 3, Astucia 2. Fuerza de Voluntad: 4.
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 2, Armas de Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapaci-
Fuego 2, Arte 2, Callejeo 1, Conducir 2, Consciencia 3, tado.
Cosmología 3, Enigmas 3, Informática 3, Pelea 2, Pelea Equipo: Placa e identificación, pistola grande, porra,
con Armas 3, Sigilo 2, Subterfugio 3, Tecnología 3. espray de pimienta, táser, radio, uniforme policial.
Fuerza de Voluntad: 5.
Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapaci-
tado.
Areté: 3.
Esferas: Entropía 2, Fuerza 3 (solo Kurt), Vida 3 (solo
Jax).

LA AVENTURA EN UNA HORA


Tal cual se presenta aquí, la aventura está pensada para tener la duración habitual de una partida de rol (entre dos
y cuatro horas). Si debes hacer una partida de duración reducida, puedes eliminar la Escena IV llevando a los
personajes jugadores directamente a la localización de Frazer, y acortar parte de la Escena I llevando a los personajes
directamente a la escena del crimen.

La otra cara de la moneda 7


Nombre: Cody Wilson Naturaleza: Científico loco Afiliación:
Jugador: Conducta: Bellaco Secta: Adeptos Virtuales
Crónica: La otra cara de la moneda Esencia: Dinámica Concepto: Geek Informático
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Arte OOOOO Artes Marciales OOOOO Ciencias OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Cosmología OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Consciencia OOOOO Documentación OOOOO Esoterismo OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática (Programación)OOOOO
Expresión OOOOO Meditación OOOOO Investigación OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Leyes OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Medicina OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Ocultismo OOOOO
Subterfugio OOOOO Tecnología (Tecnomancia)OOOOO Política OOOOO
Esferas
Cardinal OOOOO Espíritu OOOOO Mente OOOOO
Correspondencia OOOOO Fuerzas OOOOO Tiempo OOOOO
Entropía OOOOO Materia OOOOO Vida OOOOO

Ventajas
Trasfondos Areté Salud
Avatar OOOOO OOOOOOOOOO Magullado –0
Biblioteca OOOOO Lastimado –1
Recursos OOOOO Fuerza de Voluntad Lesionado –1
 OOOOO Herido –2
 OOOOO OOOOOOOOOO
Malherido –2
 OOOOO
Tullido –5
Incapacitado
Notas Quintaesencia
Avatar 3
Como las musas de la mitología griega,
tu Avatar te susurra ideas geniales, solu-
ciones inteligentes que no se te habían Experiencia
ocurrido aún y que debes implementar
antes de que pierdas la chispa. En
ocasiones te concede breves momentos
de total comprensión donde la realidad
se te presenta sencilla y eres capaz de
todo. Paradoja
Otros Rasgos Méritos y Defectos
 OOOOO MéritoCoste DefectoCoste
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
Recetas Historia
Investigador incansable, pasas la mayor parte de tu tiempo en la universidad, donde tratas de
 descubrir la verdad oculta del mundo a través de la teoría de máquinas. Trabajar allí como
 investigador te permite tener acceso a una gran cantidad de información sobre tecnología
 punta, y tus publicaciones te han conseguido un buen sueldo. Aunque eres muy cotizado en
las empresas, tu verdadero interés está en tus aplicaciones desarrolladas en privado, enfocadas
 especialmente para Despertados como tú. En ese sentido, tus compañeros de cábala te resultan
 especialmente útiles para aprender nuevos secretos y trabajar con gente que comprende la
 realidad con tu misma profundidad, aunque sus métodos sean más anticuados.


Objetivos/Destino
Siempre estás dispuesto a investigar para poder aprender, y en asuntos mágicos más aún. Para
Focos conocer una verdad absoluta es necesario verla desde todos los puntos de vista, y por ello la
colaboración de los otros Despertados es primordial.
Paradigma: La creación es, en esencia,
una máquina. Y, en consecuencia, puede ser
alterada a mejor, o a peor.
Práctica: Hipertecnología.
Descripción
Instrumentos: Computadoras, libros,

aplicaciones para móvil, microcontroladores, 
impresoras 3D, páginas web, scripts... 

Edad: Pelo:
Edad aparente: Ojos:
Maravillas Sexo: Altura:
Nombre: Etnia: Peso:
Descripción:
 Posesiones y equipo
 
 
 
Nombre: 
Descripción:
 Combate
 Arma/Ataque Dificultad Daño Alcance Cadencia Capacidad


Nombre:
Descripción:




Nombre: Henry Bowman Naturaleza: Benefactor Afiliación:
Jugador: Conducta: Solitario Secta: Cuentasueños
Crónica: La otra cara de la moneda Esencia: Estática Concepto: Celador del psiquiátrico

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Arte OOOOO Artes Marciales OOOOO Ciencias OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Cosmología OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Consciencia OOOOO Documentación OOOOO Esoterismo OOOOO
Empatía (Confianza) OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Meditación OOOOO Investigación OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Leyes OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Medicina (P. auxilios) OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Ocultismo OOOOO
Subterfugio OOOOO Tecnología OOOOO Política OOOOO
Esferas
Cardinal OOOOO Espíritu OOOOO Mente OOOOO
Correspondencia OOOOO Fuerzas OOOOO Tiempo OOOOO
Entropía OOOOO Materia OOOOO Vida OOOOO

Ventajas
Trasfondos Areté Salud
Avatar OOOOO OOOOOOOOOO Magullado –0
Recuros OOOOO Lastimado –1
Sueños OOOOO Fuerza de Voluntad Lesionado –1
 OOOOO Herido –2
 OOOOO OOOOOOOOOO
Malherido –2
 OOOOO
Tullido –5
Incapacitado
Notas Quintaesencia
Avatar 3 (Patrón)
El doctor Frederich siempre está contigo,
aunque solo muestra su rostro, tallado en piedra,
cuando lo necesitas, o durante vuestras sesiones Experiencia
programadas. Al igual que haces tú con los pa-
cientes, el doctor analiza tus pensamientos y te
ayuda a mantener la paz mental y de espíritu.
No podrías ser el pilar sobre el que se apoyan
tantos si el buen doctor no te dejase apoyarte
sobre él cuando te flaquean las fuerzas. Paradoja
Otros Rasgos Méritos y Defectos
 OOOOO MéritoCoste DefectoCoste
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
Recetas Historia
Sanador urbanita, como te gusta definirte, has aprendido todo lo que sabes trabajando como
 celador del psiquiátrico Ravencroft. Allí llevas años conviviendo con los pacientes, a los que
 cuidas mediante tu talento innato, y a cambio aprendes nuevos misterios del mundo contactando
 con su locura. Desgraciadamente, los médicos del hospital desprecian tus métodos y te obligan a
ayudar a los pacientes en secreto, limitando sus capacidades. Aunque siempre has sido un lobo
 solitario y nunca has necesitado la aprobación de nadie, tus compañeros de cábala han resultado
 ser gente capaz que puede ser un instrumento de sanación muy poderoso en tus manos.



Objetivos/Destino
El mundo está lleno de mentes fracturadas que necesitan sanación. Cualquier enfermo, incluso
Focos los más despreciables, pueden ser salvados si te esfuerzas lo suficiente. Ojalá pudieses ayudar a
todo el mundo, pero te conformas con hacer todo lo que esté en tu mano.
Paradigma: La locura tiene sentido si
observas atentamente y aceptas que aquello
que nosotros percibimos como dolor y horror
no son más que leves ondas a lo largo del
Descripción
espectro más amplio de la vida.

Práctica: Magia callejera. 
Instrumentos: Contacto visual, drogas, 
hierbas y plantas, música, naipes y dados, 
trucos de magia, grafitis...
Edad: Pelo:
Edad aparente: Ojos:
Maravillas Sexo: Altura:
Nombre: Etnia: Peso:
Descripción:
 Posesiones y equipo
 
 
 
Nombre: 
Descripción:
 Combate
 Arma/Ataque Dificultad Daño Alcance Cadencia Capacidad


Nombre:
Descripción:




Nombre: Judith Thompson Naturaleza: Terca Afiliación:
Jugador: Conducta: Visionaria Secta: Eutánatos
Crónica: La otra cara de la moneda Esencia: Buscadora Concepto: Detective de homicidios

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO A. de Fuego (revólver) OOOOO Academicismo OOOOO
Arte OOOOO Artes Marciales OOOOO Ciencias OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Cosmología OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Consciencia OOOOO Documentación OOOOO Esoterismo OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Meditación OOOOO Investigación (Escena crimen) OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Leyes OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Medicina OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Ocultismo OOOOO
Subterfugio OOOOO Tecnología OOOOO Política OOOOO
Esferas
Cardinal OOOOO Espíritu OOOOO Mente OOOOO
Correspondencia OOOOO Fuerzas OOOOO Tiempo OOOOO
Entropía OOOOO Materia OOOOO Vida OOOOO

Ventajas
Trasfondos Areté Salud
Avatar OOOOO OOOOOOOOOO Magullado –0
Certificación OOOOO Lastimado –1
Estatus OOOOO Fuerza de Voluntad Lesionado –1
Refuerzos OOOOO Herido –2
Recursos OOOOO OOOOOOOOOO
Malherido –2
 OOOOO
Tullido –5
Incapacitado
Notas Quintaesencia
Avatar 1 (Buscadora)
Tu Avatar es tu rabia. Ese odio pro-
fundo e irracional que te acompaña en
todo momento hacia aquellos que sesgan Experiencia
vidas a la ligera, sin preocuparse de las
consecuencias de cada acto. Ese fuego
interior te mantiene siempre caliente y
en movimiento, permitiéndote avanzar en
el camino correcto cuando sientes sus
picaduras en la nuca. Paradoja
Otros Rasgos Méritos y Defectos
 OOOOO MéritoCoste DefectoCoste
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
Recetas Historia
Como detective de homicidios de la policía, la muerte siempre está a tu alrededor. Nunca has
 tenido una vocación de agente de la ley, pero es una buena manera para ayudar al fluir de
 la rueda de la vida. Tampoco eres la típica detective de las películas, prefieres una investigación
exhaustiva sobre un crimen a sonsacar la información a golpes o intimidando a los testigos.
 Además, tus capacidades de Despertada te permiten observar cosas que el resto de los policías
 no pueden ver, aunque tus extraños métodos te ha otorgado el papel de la “freak” del depar-
 tamento y el comisario tiende a encargarte los casos más raros que os llegan. Tus compañeros
de cábala suelen ayudarte como asesores en tus casos, pues sus capacidades sobrenaturales
 pueden ser tremendamente útiles.


Objetivos/Destino
La rueda de la vida y la muerte debe seguir girando y es tu obligación ayudar a que su
Focos proceso sea limpio. El Gran Ciclo está sufriendo por aquellos que tratan de alterar su equilibrio
mediante actos abominables que deben ser detenidos y castigados.
Paradigma: La muerte sustenta la vida,
la vida da paso a la muerte y todo se
perpetúa de un modo que en última instan-
cia es beneficioso. La Magia fluye a partir
Descripción
de la comprensión de este ciclo.

Práctica: Alquimia. 
Instrumentos: Dispositivos policiales, formas 
de pensamiento, fórmulas, pócimas y pociones, 
sustancias químicas, sangre y fluidos, libros y
periódicos... Edad: Pelo:
Edad aparente: Ojos:
Maravillas Sexo: Altura:
Nombre: Etnia: Peso:
Descripción:
 Posesiones y equipo
 
 
 
Nombre: 
Descripción:
 Combate
 Arma/Ataque Dificultad Daño Alcance Cadencia Capacidad


Nombre:
Descripción:




Nombre: Timothy Yu Naturaleza: Cruzado Afiliación:
Jugador: Conducta: Idealista Secta: Hermandad Akáshica
Crónica: La otra cara de la moneda Esencia: Dinámica Concepto: Justiciero
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Arte OOOOO Artes Marciales (Karate) OOOOO Ciencias OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Cosmología OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Consciencia OOOOO Documentación OOOOO Esoterismo OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Meditación OOOOO Investigación OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Leyes OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo (Seguimiento) OOOOO Medicina OOOOO
Do Dharmamutki OOOOO Supervivencia OOOOO Ocultismo OOOOO
Subterfugio OOOOO Tecnología OOOOO Política OOOOO
Esferas
Cardinal OOOOO Espíritu OOOOO Mente OOOOO
Correspondencia OOOOO Fuerzas OOOOO Tiempo OOOOO
Entropía OOOOO Materia OOOOO Vida OOOOO

Ventajas
Trasfondos Areté Salud
Avatar OOOOO OOOOOOOOOO Magullado –0
Contactos OOOOO Lastimado –1
Arcano OOOOO Fuerza de Voluntad Lesionado –1
Recursos OOOOO Herido –2
 OOOOO OOOOOOOOOO
Malherido –2
 OOOOO
Tullido –5
Incapacitado
Notas Quintaesencia
Avatar 2 (Dinámica)
El pequeño superhéroe de cómic
que habita en tu interior. Tu Avatar
se manifiesta a través de emociones Experiencia
intensas, ese empujón que necesitas
para lanzarte a la calle y que te
sostiene cuando estás en los callejones
nocturnos, rodeado de matones y con
varios huesos rotos.
Paradoja
Otros Rasgos Méritos y Defectos
 OOOOO MéritoCoste DefectoCoste
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
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 OOOOO
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 OOOOO
 OOOOO
Recetas Historia
La vida de un adolescente chino americano en los barrios más pobres de la ciudad puede
 ser muy complicada. Afortunadamente para ti, la educación que recibiste de tu viejo maestro
 en el arte del Do te permite afrontar todos los problemas que el destino pone frente a tus
 puños. Desde que entraste en la universidad apenas sales de casa de día y pasas las noches
recorriendo el barrio, manteniéndolo libre de bandas y mafiosos, al estilo de tus viejos cómics
 de superhéroes. Tus compañeros de cábala también te otorgan una oportunidad de hacer del
 mundo un lugar mejor, aunque su visión a veces es demasiado simplista.



Objetivos/Destino
Se te ha concedido un don muy valioso y debes usarlo para mejorar el mundo. Debes defender
Focos a los débiles y acabar con los malvados, lo cual es extensible a tus compañeros e incluso a ti
mismo.
Paradigma: La Voluntad es el verdadero
poder. La realidad desafía a que uno mismo
trascienda el rebaño y alcance la excelencia
a costa de los seres inferiores.
Descripción
Práctica: Artes marciales.

Instrumentos: Danzas y movimiento, 
energía, ejercicio físico, hierbas, meditación, 
ordalías y esfuerzos, símbolos, varas y varitas, 
voz...
Edad: Pelo:
Edad aparente: Ojos:
Maravillas Sexo: Altura:
Nombre: Etnia: Peso:
Descripción:
 Posesiones y equipo
 
 
 
Nombre: 
Descripción:
 Combate
 Arma/Ataque Dificultad Daño Alcance Cadencia Capacidad


Nombre:
Descripción:




Nombre: Robert Bartlow Naturaleza: Tradicionalista Afiliación:
Jugador: Conducta: Activista Secta: Verbena
Crónica: La otra cara de la moneda Esencia: Primordial Concepto: Periodista
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Percepción OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Inteligencia OOOOO
Resistencia OOOOO Apariencia OOOOO Astucia OOOOO

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta OOOOO Armas de Fuego OOOOO Academicismo OOOOO
Arte OOOOO Artes Marciales OOOOO Ciencias OOOOO
Atletismo OOOOO Artesanía OOOOO Cosmología OOOOO
Callejeo OOOOO Conducir OOOOO Enigmas OOOOO
Consciencia OOOOO Documentación (Redes)OOOOO Esoterismo OOOOO
Empatía OOOOO Etiqueta OOOOO Informática OOOOO
Expresión OOOOO Meditación OOOOO Investigación (Detalles Personales)OOOOO
Intimidación OOOOO Pelea con Armas OOOOO Leyes OOOOO
Liderazgo OOOOO Sigilo OOOOO Medicina OOOOO
Pelea OOOOO Supervivencia OOOOO Ocultismo OOOOO
Subterfugio OOOOO Tecnología OOOOO Política OOOOO
Esferas
Cardinal OOOOO Espíritu OOOOO Mente OOOOO
Correspondencia OOOOO Fuerzas OOOOO Tiempo OOOOO
Entropía OOOOO Materia OOOOO Vida OOOOO

Ventajas
Trasfondos Areté Salud
Avatar OOOOO OOOOOOOOOO Magullado –0
Biblioteca OOOOO Lastimado –1
Recursos OOOOO Fuerza de Voluntad Lesionado –1
Espías OOOOO Herido –2
 OOOOO OOOOOOOOOO
Malherido –2
 OOOOO
Tullido –5
Incapacitado
Notas Quintaesencia
Avatar 1 (Primordial)
Como en los instantes previos a revelar
una fotografía, tu Avatar se mues-
tra ante los misterios definiendo una Experiencia
verdad que antes era imposible de
ver. Existe algo profundo y antiguo
en cada mentira y en ocasiones él te
permite comprender lo que ocurre más
allá de la propia realidad.
Paradoja
Otros Rasgos Méritos y Defectos
 OOOOO MéritoCoste DefectoCoste
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
 OOOOO
Recetas Historia
Periodista de investigación y joven bohemio con gustos por lo “indie” y lo tradicional, dedicas
 la mayoría de tu tiempo a investigar asuntos políticos o policiales gracias a tu red de contactos
 y tus capacidades para colarte en lugares privados. Tu conocimiento de la magia antigua, fruto
 de tu afición por los viejos tomos de brujería, pero combinada con las tecnologías modernas,
te permite alterar la realidad y apartar las sombras que ocultan la verdad. Tus compañeros de
 cábala te otorgan también recursos exclusivos para tus investigaciones, y siempre estás dispuesto a
 colaborar con ellos.



Objetivos/Destino
Conocer la verdad y arrancarla de las sombras que la rodean ha sido tu vocación en todo
Focos momento. Tú y tus compañeros tenéis la capacidad de revelar los misterios más profundos y
compartirlos con el mundo entero.
Paradigma: Gaia es una biomasa viva y
en cierto modo, sensible a la voluntad de
aquellos que le muestran respeto.
Práctica: Brujería (neopaganismo).
Descripción
Instrumentos: Alineamientos celestia-

les, círculos, dominación social, escritura e 
inscripciones, herramientas domésticas, nudos y 
cuerdas, ofrendas... 
Edad: Pelo:
Edad aparente: Ojos:
Maravillas Sexo: Altura:
Nombre: Etnia: Peso:
Descripción:
 Posesiones y equipo
 
 
 
Nombre: 
Descripción:
 Combate
 Arma/Ataque Dificultad Daño Alcance Cadencia Capacidad


Nombre:
Descripción:





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