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OPA HOSTIL 5
Cuando los jugadores lleguen hasta aquí, Ira-Sangrienta es un buen momento para explicárselo, si es posible a través
descansa en forma humana sobre la silla del director general, de Espectro-Digital que también puede guiarlos hasta allí
tratando de recuperar el aliento y las energías, completamente si es necesario.
empapado en sangre. Aunque es un enemigo temible en El paisaje al otro lado de la Celosía es muy similar al del
combate y los jugadores deberían de tener mucho cuidado mundo físico. La azotea del edificio sigue siendo una gran
con él, no tendrá ganas de seguir combatiendo y tratará azotea gobernada por una pista de aterrizaje de helicópteros
de resolver la situación mediante la diplomacia. Aunque donde el Ablifet está asentado. Las antenas de emisión pare-
no mostrará piedad si finalmente se ve obligado a luchar. cen nauseabundos volcanes que exhalan hilos de corrupción
Ira-Sangrienta es un hábil negociador y un gran menti- hacia la ciudad. Sin embargo, un vistazo rápido al edificio
roso, con varios años de experiencia al servicio de algunos de la PBTV revelará que su forma espiritual se encuentra
directivos de Pentex, y sabe cómo tratar a otros Garou. En completamente corrupta, mostrando un edificio ruinoso de
ningún momento tratará de ocultar quién es y para quien paredes agrietadas y cubierto por una densa nube de humo
trabaja, sino que apelará al bien mayor para que los personajes negro. El Ablifet es una Perdición inmensa: una cosa enor-
colaboren con él en lugar de tratar de matarse, aunque solo me y gelatinosa de color blanco y púrpura acuclillada en lo
sea para poder ganar tiempo. Les hablará de la Perdición que alto de un edificio. De ella emergen largas y latientes venas,
habita en la azotea (la acaba de descubrir gracias a Don Festín vejigas y conductos que se adentran hacia los pisos inferiores
de Carne Humana con algunos directivos), y les propondrá del edificio. No tendrá ningún reparo en defenderse de
enfrentarse juntos a ella para expulsarla del lugar. Aunque los ataques de los jugadores, pues ha obtenido una buena
la Perdición no deja de ser un siervo del Wyrm, para los cantidad de Esencia corrompiendo a los trabajadores de la
intereses que Ira-Sangrienta representa, su presencia en el PBTV y no está dispuesta a renunciar a ella con facilidad
edificio es problemática y tendrán que expulsarla antes o (recuerda que tienes las reglas para combatir contra espíri-
después para llevar a cabo sus futuros planes. tus en la página 366 del manual básico de Hombre Lobo
Independientemente de que los jugadores acepten su 20º Aniversario). Cuando el Ablifet se quede sin Esencia
trato o decidan acabar con él y enfrentarse a la Perdición en se desvanece lentamente en la Umbra dejando el edificio
solitario, la escena habrá cumplido su papel si Ira-Sangrienta libre de corrupción.
ha logrado sembrar dudas entre los jugadores y forzarlos a
Epílogo
discutir sobre los pros y contra de la alianza. Como director
de juego es un buen momento para explotar las diferencias
entre las personalidades de los diferentes personajes, hacien-
Una vez destruido el Ablifet, salvo que los personajes
do énfasis en la rabia y los instintos de cada uno de ellos.
hayan evitado alguna de las escenas anteriores, el edificio
Recuerda que puedes hacer uso de los Encantamientos del
de la PBTV debería estar libre de corrupción, lo que de-
Ablifet en todo momento para ayudarte a dirigir la escena
bería ser una gran victoria para la manada de Garou. Si
hacia donde resulte más dramático.
Ira-Sangrienta sigue con el grupo, queda a discreción de
los jugadores lo que quieran hacer con él, pudiendo perdo-
Escena IV: Perdición en narle la vida y dejarle marchar o teniendo lugar un último
combate donde el Danzante de la Espiral Negra no será
las alturas una víctima fácil. Como director de juego también puedes
apartar a Ira-Sangrienta, por ejemplo muriendo durante el
combate o aprovechando para huir de los personajes antes
Para enfrentarse al Ablifet los Garou tendrán que Cami-
nar entre mundos (tienes las reglas en H20, página 309) desde de terminar con el Ablifet y así no alargar más la partida.
el mundo físico a la Umbra, donde se encuentra el espíritu Los personajes tampoco podrán quedarse mucho más
de la perdición. Esta práctica se conoce como “caminar tiempo en el edificio antes de que el escándalo ocurrido
de lado” e implica que los hombres lobo mediten durante en su interior atraiga a la policía, quizás los bomberos, y a
una superficie reflectante, como un espejo, para cruzar la otros agentes del sistema. Este sería un buen momento para
Celosía. Debido a la presencia prolongada del Ablifet la marcharse de allí antes de que las cosas se compliquen más
Celosía se ha estrechado y el nivel de dificultad en todo el aún y todo se llene de civiles.
edificio es 6. Recuerda que los hombres lobo de una misma
manada pueden elegir a uno de ellos para que los guíe hasta
la Umbra, dejando en sus manos todas las tiradas, lo que
sería una buena idea para que los jugadores accedan juntos,
sobre todo si está Rasga-Pesadillas o Luna-Azulada. Si han
pactado con Ira-Sangrienta, este no tendrá problema en
unirse a la meditación y viajar con ellos o por separado. Si
los jugadores son novatos o desconocen el mundo espiritual
OPA HOSTIL 7
Trasfondo de los personajes
J. Humphreys R. Prestridge
Humphreys no puede evitar combatir con fiereza todo Internet y las nuevas tecnologías forman una parte
aquello que le parece injusto o malvado, especialmente a las fundamental de la batalla contra el Wyrm, y el papel
fuerzas del Wyrm en Wheaton. Es un miembro comprome- de Prestridge es ponerlas a disposición de la manada.
tido con la manada, siempre dispuesto a animar al resto de Él sabe que la verdad es un arma poderosa para que los
sus compañeros y que ejerce el rol de espía e informante a humanos puedan luchar contra la corrupción y por eso
través de su red de contactos y su capacidad para colarse en ejerce como periodista de investigación, infiltrándose en
lugares sospechosos para obtener información. Activista an- las redes de Pentex mediante sus dones para boicotear y
tisistema declarada, utiliza sus contactos y a sus compañeros robar información. Esto ha permitido a la manada ases-
del movimiento Occupy, que protesta contra la influencia tar golpes directos a sus enemigos sin que se lo esperen,
empresarial de Pentex en el gobierno y la democracia. A otorgando una ventaja muy valiosa. Para ello, Prestridge
través de sus compañeros, Humphreys investiga, localiza ha formado un pequeño equipo, una parentela, destinada
y organiza los ataques contra los objetivos enemigos en la a destapar trapos sucios de empresas locales sospechosas
ciudad, lo que ha permitido a la manada asestar duros golpes de pertenecer a Pentex, muy valorada por los demás
a los siervos del Wyrm en los últimos años. miembros de la manada.
B. Martins
Martins es el alfa de la manada y desempeña el papel
de líder desde la creación de la misma, sin que nadie haya
dudado de sus capacidades hasta ahora. A medio camino
entre la tranquilidad de Luna-Azulada y la agresividad de
Rasga-Pesadillas, ha declarado la guerra a los engendros
del Wyrm y está dispuesto a todo para mantener Wheaton
libre de su corrupción. Se ha criado durante toda su vida
en la ciudad, que considera su hogar, y conoce a la perfec-
ción. Posee la furia de sus Ancestros, que le acompañan en
todo momento, y cuando entra en combate pocos pueden
competir con su fortaleza, pues nadie le ha visto caer en
combate aún.
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