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«OPA Hostil» Por Juan Sixto

Entre 2 y 5 Cliath ı / 3 horas


«OPA Hostil» es una aventura pensada para ser narrada
en una única sesión para un grupo de entre dos y cinco Sinopsis
Cliath. La historia incluye cinco personajes pregenerados, El grupo forma una pequeña manada en la ciudad de
aunque no son imprescindibles para el desarrollo de la Wheaton, Illinois, compuesta por Garou jóvenes y de muy
narración; sin embargo, en partidas de demostración reco- distintos orígenes que colabora para mantener su ciudad
mendamos que se utilicen estos personajes para no perder libre de la corrupción del Wyrm. Su líder es B. Martins, un
más tiempo del necesario y sumergir a los jugadores rápi- orgulloso Philodox de los Colmillos Plateados a quien los
damente en la historia. Además, el gancho de la aventura Ancianos ordenaron proteger la ciudad y reclutar a jóvenes
depende en gran medida de los vínculos de los personajes Cliath para ello. Para cumplir su misión y saber cómo y
con su Parentela, y los personajes que te facilitamos ya dónde golpear a los siervos del Wyrm, la manada se apoya
incluyen esas relaciones. en una pequeña red formada por su Parentela y coordina-
Los personajes se presentan sin un género específico y dos por un Morador del Cristal llamado Espectro-Digital,
solamente con la inicial de su nombre, así que puedes per- conocido de R. Prestridge, que se dedican al periodismo de
mitir a los jugadores decidir estos aspectos para personalizar investigación dentro del movimiento Occupy y que centran
un poco el personaje que interpretarán. En caso de tener sus esfuerzos en las empresas sospechosas de trabajar para
menos de cinco jugadores, pueden suprimirse personajes por el Wyrm. Durante los últimos meses, Espectro-Digital y los
este orden: Rasga-Pesadillas, Luna-Azulada y B. Martins. En suyos han trabajado en una exclusiva sobre la televisión local
cualquier caso, el único personaje que debería mantenerse PBTV, pero cuando se disponían a compartir esa información
es R. Prestridge, que ejerce como gancho de la aventura, o con la manada, algo horrible les ocurrió.
al menos sustituirse por otro personaje con contactos con
el grupo de investigadores de Espectro-Digital. Trasfondo
El objetivo de esta historia es presentar algunas de las La televisión local PBTV (Prosperity Broadcasting Televi-
nuevas amenazas incluidas en el Libro del Wyrm y desarrollar sion) lleva cuatro décadas llenando las ondas de todo Illinois
una Crónica en la que los jugadores conozcan cómo actúan con mensajes políticos de fuerte carácter conservador y
los diferentes elementos que forman Pentex y los Impulsos fundamentalista cristiano, en especial durante su late-night
del Wyrm. show «Pratt Daily News», protagonizado por el popular y polí-
OPA HOSTIL 1
Tema
El tema central de esta Crónica son los numerosos
LA AVENTURA EN UNA HORA tentáculos del Wyrm y sus diferentes estilos para corromper
Tal cual se presenta aquí, la aventura está a los débiles. El Wyrm puede ser tan sutil como monstruo-
pensada para tener la duración habitual de una so, y ahí tienen cabida desde la sutil incitación al odio de
partida de rol (entre dos y cuatro horas). Si debes la PBTV hasta la furia incontrolable de Ira-Sangrienta y
hacer una partida de duración reducida, puedes los Fomori. También desempeña un papel relevante en la
eliminar la Escena I y empezar directamente en la aventura la Rabia de los Garou, que les empuja a utilizar la
Escena II. También puedes acortar los encuentros violencia contra las criaturas del Wyrm, cayendo así ante
de la Escena III, quitando el enfrentamiento con sus instintos primarios y alimentando la propia corrupción
Ryan J. Pratt, y puedes ignorar la presencia del que combaten.
Ablifet y eliminar la Escena IV.
Atmósfera
La aventura transcurre en su mayor parte bajo la luz de
los focos de Pentex, que no tiene demasiado problema en
actuar durante el día y en público bajo su fachada de empre-
ticamente incorrecto presentador Ryan J. Pratt. Durante los sarios de éxito y guardaespaldas. Al igual que los personajes
últimos años, el programa se ha caracterizado por fomentar jugadores, la aventura posee una dualidad entre la astucia,
en todo momento el odio, el racismo y la discriminación a mucho más útil para obtener información durante algunas
través de noticias falsas, tertulianos de ultraderecha y fala- escenas, y la Rabia desenfrenada necesaria para acabar con
cias ideológicas de todo tipo. Esto se debe en gran medida algunos de los siervos del Wyrm. Como director de juego
a que su junta directiva está formada por un selecto grupo debes fomentar este contraste en función de las decisiones
de siervos de Abhorra, el Incarna Maeljin del Odio, una de los personajes, pues muchas de las escenas pueden
pequeña secta del Wyrm que aprovecha su poder en el canal completarse haciendo uso de la diplomacia y el ingenio,
para expandir la corrupción de su señor y así ganar su favor. en lugar de garras y dientes, aunque ambas opciones serán
Semejante fuente de corrupción ha terminado por llamar la necesarias antes o después.
atención de un Ablifet, una Perdición que se ha asentado
en la azotea del edificio de la PBTV y que ha extendido su Terminología
presencia por todo él, corrompiendo a los trabajadores del Ablifet: Perdición urbanita que parece ser una espantosa
mismo, en especial al famoso Ryan J. Pratt. fusión de las fuerzas de la Tejedora y el Wyrm. Tienes más
Para colmo, semejante servicio público al Wyrm ha información en el Libro del Wyrm, página 146.
terminado por llamar la atención de Chase Lamont, Direc- Demonios de Sombra: Fomori asesinos de Pentex que
tor de adquisiciones de Pentex, que ha considerado que la acechan en los rincones oscuros del mundo. Tienes más
PBTV sería un gran complemento local para RED Network, información en el Libro del Wyrm, página 130.
la última adquisición de Pentex en materia de medios de Incarna Maeljin: Conocidos también como Señores
comunicación. Dado que los Incarna Maeljin y los directo- Oscuros, cada uno de estos espíritus sirve como represen-
res de Pentex se ven unos a otros como peligrosos rivales, tante de uno de los aspectos del Wyrm.
Lamont ha preferido «purgar» a los miembros de la junta Parentela: Aquellos humanos y lobos que están empa-
directiva de PBTV para colocar a hombres de confianza en rentados con los Garou y que no son proclives al Delirio,
su lugar, poniendo al cargo de una «OPA Hostil» contra la pero que tampoco son hombres lobo.
empresa a Edwin Ira-Sangrienta, uno de sus más destacados
Perdición: Espíritu malvado que sigue al Wyrm. Exis-
subdirectores y un Danzante de la Espiral Negra.
ten muchos tipos diferentes de Perdición, incluyendo a los
Acorde al protocolo de adquisiciones de Pentex, el Cadavéricos, Kali, Psicomaquias, etc.
primer movimiento de Ira-Sangrienta ha sido recoger toda
Umbra: El mundo espiritual.
la información posible de la empresa y sus trabajadores,
Wyrm, el: Manifestación y símbolo del mal, la entropía
descubriendo por casualidad al grupo de Espectro-Digital
y decadencia en las creencias Garou. Normalmente se con-
y sus robos de información a la PBTV. Al comienzo de la
sidera a los vampiros manifestaciones del Wyrm, así como
aventura, y como primer paso para la adquisición de PBTV,
a los desechos tóxicos y a la polución.
Ira-Sangrienta ha dado con la ubicación de los investigadores
y ha acabado con ellos para robarles la información obte-
nida. A partir de ahí, los jugadores tratarán de descubrir
lo que ha pasado y, como consecuencia, intentarán acabar
con los engendros del Wyrm aprovechando que estos están
distraídos luchando entre ellos.
2 LIBRO DEL WYRM
Escena I: Algo le ha pasado porque momentos después de citar a los aventureros ha sido
brutalmente atacado por Ira-Sangrienta y sus matones de

a Espectro-Digital Pentex. Sin embargo la escena tiene como finalidad presentar


a los jugadores, que estos comiencen a relacionarse entre
ellos, y de paso transmitirles algo de información sobre el
La aventura da comienzo con los personajes en una
pequeña cafetería de las afueras de Wheaton, donde han equipo de Espectro-Digital y sus actividades en la ciudad.
quedado con Espectro-Digital, su principal suministrador Si los jugadores preguntan qué saben sobre el equipo de in-
de información sobre el Wyrm en la ciudad, a petición de vestigación y sus últimos descubrimientos, diles que estaban
este. Hace apenas una hora Espectro-Digital ha llamado investigando la PBTV porque sospechaban que algunos de
a los personajes, claramente nervioso, y les ha instado a sus miembros podían estar a servicio del Wyrm, pero que
una reunión en un lugar público con carácter de urgencia, apenas habían soltado prenda sobre eso.
aunque no ha soltado más prenda sobre por qué tanta prisa. Deja que tus jugadores se pongan algo nerviosos ante la
Es obvio para cualquiera que le conozca que su equipo ha tardanza, que traten de localizar a Espectro-Digital (su móvil
hecho algún descubrimiento importante y que el tiempo sigue activo en el lugar donde fue atacado), y que finalmente
corre en su contra. Se trata de la inminente compra de la decidan desplazarse hasta el local secreto donde llevaban a
cadena por parte de Pentex, pero Espectro-Digital no va a cabo sus investigaciones para ver qué ha ocurrido. Pueden
llegar a la cita para informar de ello. conocer la localización de este local de antemano o tener
Si lo deseas, puedes comenzar la aventura con escenas que descubrirlo durante la escena, por ejemplo rastreando
individuales en las que cada personaje recibe la llamada de el teléfono, a tu elección, pero en ningún caso debería
Espectro-Digital, o de otro de los personajes, para citarse en extenderse demasiado la duración de la misma.
la cafetería de las afueras. Los jugadores pueden aprovechar
estas pequeñas escenas para presentar a sus personajes y
mostrar qué hacen en su vida diaria cuando no están lu- Escena II: Sangre y
chando contra el Wyrm. También puedes presentar estas
pequeñas escenas como flashbacks durante el avance de la
escena en la cafetería.
datos derramados
Durante esta escena los jugadores llegan hasta el local
Prestridge debería acudir a la reunión con seguridad, secreto donde Espectro-Digital y sus compañeros llevaban
pues el grupo de Espectro-Digital forma parte de su Paren- a cabo su investigación. Allí descubrirán que han sido ata-
tela y les une una fuerte amistad. Por otro lado, no sería cados por unos enemigos brutales entre los que se incluye
descabellado que Rasga-Pesadillas (o incluso Martins) des- un Garou (Ira-Sangrienta). Tras una investigación a fondo,
precien la reunión y no quieran ir de buenas a primeras. deberían conocer información clave de lo sucedido antes de
Incluso puede ser razonable que Rasga-Pesadillas no pueda desplazarse hasta la sede de la PBTV para ajustar cuentas con
ser localizado en un plazo tan corto de tiempo. En ese caso, las criaturas del Wyrm y tratar de rescatar a Espectro-Digital.
no te preocupes, simplemente introdúcelos al comienzo de El lugar en cuestión es un loft en el cuarto piso de un
la siguiente escena, cuando resulte obvio que algo malo ha viejo edificio del centro que se encuentra deshabitado y lleva
pasado y que la manada podría necesitar refuerzos. años a la espera de una orden de derribo que parece haberse
Volviendo a la escena, esta tiene lugar en una de las perdido y no llegar nunca. Las ventanas están tapiadas para
muchas cafeterías de uno de los barrios de la periferia de evitar que entre la luz o las miradas de vecinos curiosos,
Wheaton, en la que los personajes no han estado nunca. y gracias a un enganche al tendido eléctrico público, los
De hecho, Espectro-Digital tampoco, pues elige sus lugares investigadores pueden mantener una pila de ordenadores
de reunión de manera aleatoria mediante una aplicación y todo tipo de componentes electrónicos que han utilizado
móvil de cafeterías y restaurantes para evitar ser predecible. durante sus investigaciones en los últimos años. También
En esta ocasión, el lugar elegido es una vieja cafetería de disponen de algunos elementos propios de una vivienda,
corte clásico, con acabados en madera desgastada y agrietada como camas y una cocina funcional, que revelan que algunos
por el paso del tiempo, pero que sigue atrayendo a buena de ellos solían pasar varios días sin salir del lugar.
parte del vecindario con sus tartas caseras y sus desayunos Cuando los personajes lleguen al piso describe una esce-
continentales. No hay ningún espía de Pentex en el lugar, na caótica (más aún de lo que solía ser este lugar) donde los
ni nada parecido, pero la escena es un buen momento ordenadores yacen brutalmente destrozados por los suelos
para promover cierta paranoia por parte de los jugadores y los cuerpos de los investigadores reposan descuartizados
describiendo puntualmente a individuos sospechosos o que por toda la sala, en una orgía de sangre y vísceras que no
simplemente observan al grupo con curiosidad. solo revela la crueldad de los atacantes sino también un
Durante el transcurso de esta primera escena solamente frenesí desmedido a la altura de pocas criaturas a parte de
va a ocurrir un hecho relevante para la historia: Espectro-Digi- los Garou. A partir de aquí, deja que sean ellos quienes
tal no va a aparecer en ningún momento. Y no va a aparecer lleven la iniciativa de la escena y traten de describir cómo
OPA HOSTIL 3
sus personajes reaccionan a lo sucedido, para a continuación Al final de la escena los jugadores deberían haber he-
investigar en detalle el lugar para localizar a los culpables. cho las mínimas indagaciones para saber que el equipo de
A continuación se describe la información más relevante Espectro-Digital estaba trabajando en la compra de PBTV
que los jugadores pueden encontrar en la escena, aunque por parte de RED Network, que esta trabaja muy proba-
no se especifica una manera concreta de conseguirla, pues blemente para Pentex, y que sin duda se trata de un foco
puede obtenerse de formas distintas y es mejor permitir a de corrupción del Wyrm que debe ser purgado. También
los jugadores desarrollar sus propios métodos. No tengas pueden saber que Espectro-Digital ha sido secuestrado. Todo
problema en crear información adicional para dar mayor esto debería ser suficiente para llevarles a su siguiente paso;
credibilidad o crudeza a la escena así como para evitar que organizar el asalto a la PBTV.
los jugadores se atasquen. La información más importante

Escena III: Asalto a la


que pueden obtener es la siguiente:
• Los datos que aún se pueden recuperar de la
investigación, tanto de los ordenadores como en papel,
indican que el equipo estaba investigando la PBTV como
una posible fuente de corrupción del Wyrm, en especial
PBTV
Durante esta escena los personajes se infiltran en
al tertuliano Ryan J. Pratt, famoso por sus discursos in- el edificio de la PBTV, donde Ira-Sangrienta ha llegado
cendiarios de extrema derecha, cuando se toparon con recientemente con sus hombres (y Espectro-Digital), con
la compra de la cadena por parte de RED Network. Esta la intención de controlar la situación en el lugar, que ha
información no ha sido publicada por ningún medio, lo descubierto gracias a la investigación del equipo asesinado
que resulta aún más sospechoso. en la escena anterior. La escena puede afrontarse de distintas
• El equipo de investigación había identificado a formas según el plan que tracen los jugadores, desde una
Edwin Smith (Ira-Sangrienta) como el responsable de la infiltración sigilosa hasta un asalto salvaje acabando con
adquisición, que había llegado a la ciudad recientemente todo el que se cruce en el camino. Para facilitar la escena,
para cerrar los últimos flecos de la operación. Ellos en nin- se ha dividido en las tres localizaciones donde tiene lugar
gún momento han sospechado que se trate de un Garou. las acciones más importantes, dejando el resto a disposición
• Según los informantes de los Moradores del del director de juego.
Cristal, es probable que RED Network sea una filial de El edificio de los estudios de la PBTV es un bloque
Pentex desde hace tiempo. macizo de cuatro pisos de altura y una azotea cubierta de
• Pese a la violencia obvia en la escena, nadie en antenas de emisión, frente a un pequeño parking reservado
el barrio ha escuchado un solo grito (esto se debe al Aura para los trabajadores. Tiene una fachada de granito grisáceo
Silenciosa de los Demonios de la Sombra que acompañan a sin ningún tipo de decoración, más allá del modesto cartel
Ira-Sangrienta). con el logo de la cadena, y sólo la fachada norte muestra
• Los investigadores apenas tuvieron tiempo de ventanas en todos sus pisos. La cadena cuenta con tres o
defenderse. Llegaron a utilizar sus armas de fuego no hay cuatro guardias de seguridad, nada serio, repartidos por
cadáveres enemigos. Algunos recibieron disparos con balas el edificio. Aunque su trabajo hasta hoy ha consistido en
de plata, pero la mayoría fueron acuchillados con furia evitar que los fans se cuelen en el interior, la presencia de
durante varios minutos, incluso después de muertos (otra la Perdición de la azotea les ha vuelto agresivos y dispuestos
vez los Demonios de la Sombra). a usar sus armas al menor problema.
• Una o más criaturas de gran tamaño dejaron
grandes manchas de sangre «goteada» por la sala. También El show de Ryan J. Pratt
hay restos de pelaje de al menos dos tonos diferentes que Es poco probable que los jugadores tengan interés,
han sido arrancados con brutalidad (se trata de Ira-Sangrien- al menos en principio, en localizar al presentador estrella
ta y Espectro-Digital luchando «a garrazo limpio» en forma de Ryan J. Pratt. Sin embargo, cualquiera Garou capaz de sentir
Forma Crinos durante varios minutos). el Wyrm no tardará mucho en darse cuenta de que algo
• No hay rastro de Espectro-Digital más allá de está pasando en el estudio de grabación del segundo piso.
la sangre y el pelaje (ha sido derrotado y secuestrado por También puede llegarse hasta la escena merodeando por el
Ira-Sangrienta). edificio mientras se busca a Espectro-Digital o al percatarse
• Varios de los cadáveres muestran grandes de lo que está ocurriendo a través de las cámaras del circuito
mordiscos, como si alguien con enormes colmillos se cerrado o los gritos que provienen del lugar.
hubiese comido partes de su carne (se trata de Ira-San- Durante los últimos años, el popular y políticamente
grienta utilizando su Don Festín de Carne Humana (Libro del incorrecto presentador Ryan J. Pratt ha lanzado sus consig-
Wyrm página 118) para conocer cuánto habían descubierto nas de odio y discriminación a través de las ondas de una
los investigadores de la PBTV y sus negocios, ahorrándose los manera cada vez más exacerbada y furiosa, que ha calado
tediosos interrogatorios). profundamente en una parte de la ciudad y ha manchado

4 LIBRO DEL WYRM


la agenda política local de fobias y desprecios. Aunque un fuese poca cosa), y no quiere separarse demasiado de él por
vistazo al historial de Pratt revela que siempre ha sido un si tiene que volver a darle una paliza.
informador afín a los valores más rancios del conservadu- Los personajes pueden dar con su localización de muchas
rismo americano, la presencia de la perdición Ablifet en el maneras, desde las cámaras de seguridad hasta interrogando
edificio le ha insuflado nueva corrupción del Wyrm hasta a alguno de los esbirros de Ira-Sangrienta o mediante sus
hacer de él una marioneta con la que expandir su decadencia Dones. Este se encuentra en uno de los cuatro grandes al-
a cuantos más mejor. macenes del sótano del edificio, una sala diáfana con cajas
Con la sospecha de que Pratt podría ser un miembro de atrezo y muebles que en algún momento formaron parte
más del culto a Abhorra que forma la junta directiva de la de un programa de la cadena. En el centro de la habitación
cadena, Ira-Sangrienta ha enviado a tres de sus Demonios reposa Espectro-Digital en forma humana, con muchas
de Sombra para acabar con él hace pocos minutos. Pero las marcas de combate y tortura reciente, casi inconsciente y
cosas no han salido como él pensaba y ante la presencia de desconcertado. Le acompañan tres Demonios de Sombra
los asesinos de Pentex, la mente del presentador ha termi- (puedes reducir su número si tienes pocos jugadores o estos
nado por ceder a la corrupción del Ablifet y su conversión están debilitados), que se mantienen dentro del almacén con
en un poderoso Fomori ha tenido lugar ante la sorprendida la luz apagada, para sacar ventaja de su Juego de Sombras y
mirada de los Demonios de Sombra. Visión Oscura. Estos tratarán de acabar con los personajes
Cuando los personajes lleguen al escenario donde cada según les vean, pero si se ven superados no tendrán dema-
día se grababa el programa de Pratt, lo primero que les siados problemas en salir corriendo a buscar refuerzos por
llamará la atención son los cadáveres junto a la puerta de el edificio y abandonar a Espectro-Digital.
los tres Demonios de Sombra, que han sido brutalmente Cuando los personajes liberen a su compañero, que está
descuartizados a golpes por Pratt a través de su Mutación atado a una silla al fondo del almacén, este apenas tendrá fuer-
Bestial (Hombre Lobo 20ºAniversario, página 435), en zas para caminar y lo mejor será que se mantenga al margen
un enorme charco de sangre. Y en el interior del lugar la de los combates si no quiere recibir daños aún más graves.
escena es aún más grotesca: Pratt (en su forma humana) le Sin embargo, sí puede ser un aliado útil para los jugadores
habla a una cámara apagada, ante unos asientos sin público, como consejero y darles apoyo con sus poderes (tienes la
lanzando un discurso tan ofensivo como incoherente en ficha de Espectro-Digital en la sección de Reparto). Durante
una burda fantasía de su programa. Tras él, alrededor de su breve encierro en el almacén, el Garou ha podido sentir
una gran mesa redonda, sus colaboradores habituales son la corrupción del Wyrm que afecta al edificio, detectando
víctimas del poder Ecos de la Ira (Hombre Lobo 20ºAni- los tentáculos del Ablifet que se extienden desde la azotea
versario, página 431) de Pratt, dejándose llevar por sus más del edificio hacia el interior del mismo. Si los personajes
bajos instintos. Toda la escena es una aberrante parodia del aún no se han percatado de la presencia de la Perdición,
Late Show que estos seguirán representando hasta que los les pondrá en alerta de la misma y les animará a tratar de
personajes lo detengan. Cualquier humano que entre en el localizarla y destruirla antes de abandonar el edificio. Los
lugar, por ejemplo huyendo de combates en otros lugares daños que podría causar en el futuro si se la deja vivir allí
del edificio, se convertirá en una víctima más del Fomori son muy elevados y Espectro-Digital no está dispuesto a
antes conocido como Pratt. dejar pasar la oportunidad para purgar el lugar.
Cuando los personajes traten de hablar con él, este se
mostrará inmerso en su fantasía hasta que algo o alguien
le obliguen a salir de ella. A partir de entonces no tendrá Enfrentándose con «
problema alguno en utilizar todos sus recién adquiridos
poderes, en especial su Mutación Bestial, para acabar con
Ira-Sangrienta
Mientras los jugadores hacen acto de presencia en la
cualquier amenaza. Si nadie lo evita, antes o después aban- PBTV y todo se descontrola, Ira-Sangrienta y algunos de sus
donará la estancia o incluso el edificio sembrando el caos esbirros Demonios de Sombra se han desplazado hasta el
entre todos los inocentes que encuentre. último piso donde se encontraba reunida la junta directiva.
El rescate de Espectro-Digital Él pensaba encontrar unos cultistas del Wyrm de escaso
peligro, unos hombres de negocios venidos a más que no
La principal prioridad de los jugadores, o una de las podían rivalizar con los hombres de Pentex, pero una vez
principales, debería ser rescatar a su compañero Espectro-Di- más se ha vuelto a equivocar. Azotados por la influencia
gital, secuestrado por Ira-Sangrienta y sus esbirros. El Garou, del Ablifet, los directivos se han resistido a ser «purgados»
inconsciente y medio moribundo, ha sido transportado a través de sorprendentes dones concedidos por el Wyrm.
hasta la sede de la PBTV y encerrado bajo vigilancia en Todo esto ha desembocado en una batalla que ha arrasado
uno de los almacenes del sótano por sus secuestradores. la sala de juntas y que ha terminado con directivos y esbirros
Ira-Sangrienta tiene decidido llevárselo de vuelta consigo a muertos por todo el piso, siendo Ira-Sangrienta el único
Pentex en cuanto finalice la purga en PBTV (que esperaba superviviente de la reyerta.

OPA HOSTIL 5
Cuando los jugadores lleguen hasta aquí, Ira-Sangrienta es un buen momento para explicárselo, si es posible a través
descansa en forma humana sobre la silla del director general, de Espectro-Digital que también puede guiarlos hasta allí
tratando de recuperar el aliento y las energías, completamente si es necesario.
empapado en sangre. Aunque es un enemigo temible en El paisaje al otro lado de la Celosía es muy similar al del
combate y los jugadores deberían de tener mucho cuidado mundo físico. La azotea del edificio sigue siendo una gran
con él, no tendrá ganas de seguir combatiendo y tratará azotea gobernada por una pista de aterrizaje de helicópteros
de resolver la situación mediante la diplomacia. Aunque donde el Ablifet está asentado. Las antenas de emisión pare-
no mostrará piedad si finalmente se ve obligado a luchar. cen nauseabundos volcanes que exhalan hilos de corrupción
Ira-Sangrienta es un hábil negociador y un gran menti- hacia la ciudad. Sin embargo, un vistazo rápido al edificio
roso, con varios años de experiencia al servicio de algunos de la PBTV revelará que su forma espiritual se encuentra
directivos de Pentex, y sabe cómo tratar a otros Garou. En completamente corrupta, mostrando un edificio ruinoso de
ningún momento tratará de ocultar quién es y para quien paredes agrietadas y cubierto por una densa nube de humo
trabaja, sino que apelará al bien mayor para que los personajes negro. El Ablifet es una Perdición inmensa: una cosa enor-
colaboren con él en lugar de tratar de matarse, aunque solo me y gelatinosa de color blanco y púrpura acuclillada en lo
sea para poder ganar tiempo. Les hablará de la Perdición que alto de un edificio. De ella emergen largas y latientes venas,
habita en la azotea (la acaba de descubrir gracias a Don Festín vejigas y conductos que se adentran hacia los pisos inferiores
de Carne Humana con algunos directivos), y les propondrá del edificio. No tendrá ningún reparo en defenderse de
enfrentarse juntos a ella para expulsarla del lugar. Aunque los ataques de los jugadores, pues ha obtenido una buena
la Perdición no deja de ser un siervo del Wyrm, para los cantidad de Esencia corrompiendo a los trabajadores de la
intereses que Ira-Sangrienta representa, su presencia en el PBTV y no está dispuesta a renunciar a ella con facilidad
edificio es problemática y tendrán que expulsarla antes o (recuerda que tienes las reglas para combatir contra espíri-
después para llevar a cabo sus futuros planes. tus en la página 366 del manual básico de Hombre Lobo
Independientemente de que los jugadores acepten su 20º Aniversario). Cuando el Ablifet se quede sin Esencia
trato o decidan acabar con él y enfrentarse a la Perdición en se desvanece lentamente en la Umbra dejando el edificio
solitario, la escena habrá cumplido su papel si Ira-Sangrienta libre de corrupción.
ha logrado sembrar dudas entre los jugadores y forzarlos a

Epílogo
discutir sobre los pros y contra de la alianza. Como director
de juego es un buen momento para explotar las diferencias
entre las personalidades de los diferentes personajes, hacien-
Una vez destruido el Ablifet, salvo que los personajes
do énfasis en la rabia y los instintos de cada uno de ellos.
hayan evitado alguna de las escenas anteriores, el edificio
Recuerda que puedes hacer uso de los Encantamientos del
de la PBTV debería estar libre de corrupción, lo que de-
Ablifet en todo momento para ayudarte a dirigir la escena
bería ser una gran victoria para la manada de Garou. Si
hacia donde resulte más dramático.
Ira-Sangrienta sigue con el grupo, queda a discreción de
los jugadores lo que quieran hacer con él, pudiendo perdo-

Escena IV: Perdición en narle la vida y dejarle marchar o teniendo lugar un último
combate donde el Danzante de la Espiral Negra no será

las alturas una víctima fácil. Como director de juego también puedes
apartar a Ira-Sangrienta, por ejemplo muriendo durante el
combate o aprovechando para huir de los personajes antes
Para enfrentarse al Ablifet los Garou tendrán que Cami-
nar entre mundos (tienes las reglas en H20, página 309) desde de terminar con el Ablifet y así no alargar más la partida.
el mundo físico a la Umbra, donde se encuentra el espíritu Los personajes tampoco podrán quedarse mucho más
de la perdición. Esta práctica se conoce como “caminar tiempo en el edificio antes de que el escándalo ocurrido
de lado” e implica que los hombres lobo mediten durante en su interior atraiga a la policía, quizás los bomberos, y a
una superficie reflectante, como un espejo, para cruzar la otros agentes del sistema. Este sería un buen momento para
Celosía. Debido a la presencia prolongada del Ablifet la marcharse de allí antes de que las cosas se compliquen más
Celosía se ha estrechado y el nivel de dificultad en todo el aún y todo se llene de civiles.
edificio es 6. Recuerda que los hombres lobo de una misma
manada pueden elegir a uno de ellos para que los guíe hasta
la Umbra, dejando en sus manos todas las tiradas, lo que
sería una buena idea para que los jugadores accedan juntos,
sobre todo si está Rasga-Pesadillas o Luna-Azulada. Si han
pactado con Ira-Sangrienta, este no tendrá problema en
unirse a la meditación y viajar con ellos o por separado. Si
los jugadores son novatos o desconocen el mundo espiritual

6 LIBRO DEL WYRM


Reparto
Espectro-Digital Ira-Sangrienta (Edwin Smith)
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma
3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia
4, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia
3, Astucia 4.
3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Armas de Fuego 3, Atletismo
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 2, Callejeo 3,
3, Investigación 3, Impulso Mrimario 3, Leyes 2, Pelea 4,
Investigación 4, Impulso primario 2, Informática 3, Leyes
Pelea con Armas 1, Sigilo 3, Subterfugio 4, Tecnología 3.
2, Pelea 2, Sigilo 3, Subterfugio 3, Tecnología 3.
Dones: Aura de Veneno, Llamar al Óxido, Garras
Dones: Olor a hombre, Sentir el Wyrm, Controlar
Ácidas, Sobrecarga de Energía, Someter, Festín de Carne
Máquina Simple, Enchufar y Usar.
Humana.
Rabia: 4.
Rabia: 6.
Gnosis: 6.
Gnosis: 4.
Fuerza de Voluntad: 6.
Fuerza de Voluntad: 7.
Equipo: Pistola ligera con balas de plata, traje caro,
smartphone.
Demonios de Sombra
(El Libro del Wyrm, página 130).
Atributos: Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 3, Carisma Ryan J. Pratt (Fomori Bestial)
2, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5, Carisma
2, Astucia 4.
4, Manipulación 3, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia
Habilidades: Alerta 3, Armas de Fuego 2, Atletismo 3, Astucia 3.
4, Investigación 3, Pelea 1, Pelea con Armas 4, Sigilo 5,
Habilidades: Atletismo 2, Pelea 3, Armas de Fuego 2,
Subterfugio 3.
Intimidar 3 Pelea con Armas 2, Sigilo 1, Supervivencia 2.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 4, Recursos 3.
Poderes: Piel Blindada, Inmunidad al Delirio, Ecos de
Poderes: Aura Silenciosa*, Coloración Camaleónica Ira, Rugido del Wyrm, Mutación Bestia.
(Paseo de Sombras), Inmunidad al Delirio, Juego de Som-
Equipo: Ropa cara desgarrada, cuchillo de plata robado
bras, Visión Oscura.
a los Demonios de la Sombra.
* Aura Silenciosa: Aura Silenciosa crea un área de
silencio en torno al Demonio de Sombra. Con una tirada
de Astucia + Sigilo a dificultad 6 puede anular todos los
sonidos en un radio de 4,5 metros (15 pies). Todo el área
queda en completo silencio. El efecto dura un turno por éxito.
Fuerza de Voluntad: 6.
Equipo: Rastreador GPS, pistola ligera con balas de
plata, cuchillo de plata.

OPA HOSTIL 7
Trasfondo de los personajes
J. Humphreys R. Prestridge
Humphreys no puede evitar combatir con fiereza todo Internet y las nuevas tecnologías forman una parte
aquello que le parece injusto o malvado, especialmente a las fundamental de la batalla contra el Wyrm, y el papel
fuerzas del Wyrm en Wheaton. Es un miembro comprome- de Prestridge es ponerlas a disposición de la manada.
tido con la manada, siempre dispuesto a animar al resto de Él sabe que la verdad es un arma poderosa para que los
sus compañeros y que ejerce el rol de espía e informante a humanos puedan luchar contra la corrupción y por eso
través de su red de contactos y su capacidad para colarse en ejerce como periodista de investigación, infiltrándose en
lugares sospechosos para obtener información. Activista an- las redes de Pentex mediante sus dones para boicotear y
tisistema declarada, utiliza sus contactos y a sus compañeros robar información. Esto ha permitido a la manada ases-
del movimiento Occupy, que protesta contra la influencia tar golpes directos a sus enemigos sin que se lo esperen,
empresarial de Pentex en el gobierno y la democracia. A otorgando una ventaja muy valiosa. Para ello, Prestridge
través de sus compañeros, Humphreys investiga, localiza ha formado un pequeño equipo, una parentela, destinada
y organiza los ataques contra los objetivos enemigos en la a destapar trapos sucios de empresas locales sospechosas
ciudad, lo que ha permitido a la manada asestar duros golpes de pertenecer a Pentex, muy valorada por los demás
a los siervos del Wyrm en los últimos años. miembros de la manada.

Luna-Azulada (A. Davis) Rasga-Pesadillas (C. Rusell)


La sabiduría y el conocimiento forman los pilares Criado en los bosques cercanos a la ciudad, hasta que
básicos de Davis, que ejerce como maestro de lo mundano sus maestros creyeron oportuno que se uniese a la manada
y lo espiritual ante todos sus seres cercanos. Experto en de Wheaton para aprender a vivir en la ciudad, Rasga-Pe-
el mundo místico y los espíritus, su papel en la manada sadillas es la furia y el impulso del grupo. Un cazador nato,
es aconsejar al líder en todos los asuntos y enseñar a los como Lupus es el miembro más cercano a su espíritu salvaje
miembros más jóvenes los secretos de los lupinos. Posee y desempeña el papel de soldado y protector del resto de
una enorme colección de libros y documentos digitales que miembros siempre que la corrupción del Wyrm está cerca.
recogen antiguos rituales y compendios sobre muchas de Conocedor de la jerarquía natural, acepta el liderazgo de
las criaturas del Wyrm, que siempre ofrecen soluciones a la Martins sin problema, pero tiene bastantes dificultades para
manada. Reflexivo y tranquilo, siempre intenta que Martis aceptar la pasividad de Luna-Azulada o Prestridge, porque
mantenga la mente fría y no se deje llevar por sus instintos prefiere afrontar los problemas de manera directa y definitiva
o por las ansias de violencia de Rasga-Pesadillas, antes de en lugar de las sutiles aproximaciones de otros miembros
que lleve a toda la manada a una trampa mortal. del grupo que no termina de comprender.

B. Martins
Martins es el alfa de la manada y desempeña el papel
de líder desde la creación de la misma, sin que nadie haya
dudado de sus capacidades hasta ahora. A medio camino
entre la tranquilidad de Luna-Azulada y la agresividad de
Rasga-Pesadillas, ha declarado la guerra a los engendros
del Wyrm y está dispuesto a todo para mantener Wheaton
libre de su corrupción. Se ha criado durante toda su vida
en la ciudad, que considera su hogar, y conoce a la perfec-
ción. Posee la furia de sus Ancestros, que le acompañan en
todo momento, y cuando entra en combate pocos pueden
competir con su fortaleza, pues nadie le ha visto caer en
combate aún.

8 LIBRO DEL WYRM


Defensores de
J. Humphreys Homínido Wheaton
Ragabash
Opa Hostil Hijos de Gaia Activista antisistema

Contagioso

Búsquedas

Multitudes

Contactos Persuasión
Parentela Abrir sello
Recursos Compasión

Cliath
OPA HOSTIL 9
Defensores de
Luna-Azulada (A. Davis) Homínido Wheaton
Theurge
Opa Hostil Contemplaestrellas Místico y profesor

Vista de Lince
Cultura General

Metafísica

Herencia Espiritual (esp. urbanos) Olor a Hombre


Pura Raza Sentir el Wyrm
Ritos* Equilibrio
(* Rito de Transformación)

Cliath
10 LIBRO DEL WYRM
Defensores de
B. Martins Homínido Wheaton
Philodox
Opa Hostil Colmillos Plateados Líder de manada

Voz Imponente
Inquebrantable

Pistolas

Militar
Artes marciales sin armas

Pura Raza Carrera Urbana


Recursos Resistir Dolor
Inspiración

Cliath
OPA HOSTIL 11
Defensores de
R. Prestridge Homínido Wheaton
Galliard
Opa Hostil Moradores del Cristal Periodista incansable

Cabeza Fría

Búsquedas por
Internet

Urbano

Parentela Carrera Urbana


Recursos Recuerdo perfecto
Contactos Controlar Máquina Simple

Cliath
12 LIBRO DEL WYRM
Defensores de
Rasga-Pesadillas (C. Rusell) Lupus Wheaton
Ahroun
Opa Hostil Garras rojas Soldado guardián

Agarre de Acero

Escalada

Pelear sucio

Destino Arsenal del Depredador


Pura Raza Inspiración
Ritos* Lobo a las Puertas
(* Rito del Grajo)

Cliath
OPA HOSTIL 13

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