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La Crnica del Edn

Por Magus
iuvens@hotmail.com

Crditos
Escrito por: Manuel Gayoso Pea y Magus. Diseado por: Alexander Weiss Maquetas: Cnegro4 Ilustraciones: Isema, Kevin Sharp, Kerembeyit, Sunamori, xIvichaNx, Kaduflyer, Garett Blair, Ryds, Jasoncardy, Missgizmo, Barefeets, Mordredlefay.

Agradecimientos Especiales a:
Lucy Lawless y Kevin Smith (el actor) por aportar las voces para los personajes de Xana y Ares, respectivamente, en la versin animada de Mi Gran Boda Ferica. Kevin Smith (el escritor y director) por dirigir la versin animada de Mi Gran Boda Ferica.

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La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus lneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas) ser agradecida. Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

La Biblioteca de Cartago
La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es) ofrece una de las mayores reservas de documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en espaol que quedan actualmente en internet. La pgina principal ofrece una clasificacin temtica en diversas categoras, as como un buscador interno para facilitar la ubicacin. Por lo que se refiere a sus documentos, stos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su propia imaginacin.

La Crnica del Edn


Contenidos
A Modo de Introduccin Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa Libro Dos: Retorno a Isla Edn Libro Tres: El Viejo y el Mar Libro Cuatro: Mi Gran Boda Ferica 05 07 21 35 45

A Modo de Introduccin
Qu puedo decir de Magus que sus propios trabajos no hayan mostrado ya sin dejar lugar a duda alguna? Solo me queda reiterar que su hacer demuestra, principalmente, amor por lo que hace. No ese amor surgido de la ignorancia, tan visto en la modernidad (es lindo y agradable, lo amo o soy su fan nmero uno porque lo paso muy bien escuchndolo/vindolo/jugndolo), sino el amor ms profundo, aquel que surge y se mantiene conociendo a cabalidad, viendo defectos y virtudes. Ese es el amor de Magus por el Viejo Mundo de Tinieblas. Comenc mi andadura en Viejo WoD hace ya unos 12 aos, con el manual bsico de Vampiro: La Mascarada Segunda Edicin y su Gua del Jugador y, durante un tiempo eso fue suficiente. Cuando la curiosidad por ms informacin de los clanes y dems lneas de juego creci en mis jugadores (y en mi, por qu no decirlo) recurr a Internet. Fueron muchos los documentos que encontr, pero aquellos que mantengo conmigo hasta el da de hoy, por su calidad superior y porque transmiten amor por Viejo WoD, son, en su mayora, firmados por Alexander Weiss. Hace poco ms de un ao comenc a maquetar manuales no oficiales de Viejo Mundo de Tinieblas. Por supuesto, el material escrito por Alexander Weiss fue mi prioridad. La publicacin de estos manuales se fue realizando paulatinamente a travs del Rincn del Vampiro, lugar donde conoc a Magus, quien siempre tena tiempo y disposicin para responder a cualquier pregunta que se nos ocurriera sobre Viejo WoD. Con el tiempo, descubr (aunque probablemente era uno de los pocos que no lo saban) que Alexander Weiss y Magus son la misma persona. Debo decir que es genial cuando conoces a las personas que has llegado a admirar y descubrir que son an mejores de lo que suponas. Magus es, para varios de nosotros, un apoyo, un mentor, uno de los mejores escritores de Viejo WoD, un ejemplo a seguir y, sobre todo, un amigo. Este libro es solo una muestra de su trabajo, del que se puede ver ms tanto en la Biblioteca de Cartago como en la Biblioteca de la Hermandad. Los invitamos a leer ms de sus manuales y artculos, mismos que esperamos poder seguir maquetando y publicando por muchos aos ms.

Y ahora que el verano se encuentra sobre nosotros aqu tenis para gozo y diversin de toda la familia un refrescante mdulo tropical para Changeling: el Ensueo, para que no os olvidis tan fcilmente de la estacin estival. Est ambientado en un rincn paradisaco de las playas de Florida, aunque es perfectamente adaptable a cualquier entorno veraniego con un poco de trabajo por parte del Narrador. El grupo debera estar conformado por un mximo de cinco personajes, siendo adecuado, aunque no imprescindible, que algunos de ellos sean Stiros (como personajes, que no como jugadores). Y sin alargar ms esta breve introduccin pasemos directamente al comienzo de nuestra aventura y adentrmonos en el mundo del Ensueo.

Prlogo: Un Premio Singular


Ya es verano en la ciudad de los personajes! Y este ao el esto parece haber llegado con especial fuerza. Las elevadas temperaturas y el calor sofocante se convierten en la comidilla de cada da y todo el mundo que puede permitrselo se va de vacaciones. Aliados y conocidos hacen las maletas en busca de lugares paradisacos donde disfrutar de exticos placeres. Los personajes se ven acosados por parientes y amigos que se despiden prometiendo escribirles desde dondequiera que vayan. Por otra parte, quienes permanecen en la ciudad se ven inmersos en la rutina de siempre, por lo que debera presentarse como un alivio la llegada al feudo local del Honrado Bongo, un viajero y feriante Eshu que no pasa desapercibido entre la Estirpe local. El Honrado Bongo es un hombre moreno, bajito y regordete, un Eshu grun de aspecto egipcio, que viste con camisa y pantalones holgados, babuchas amarillas y

puntiagudas y un fez de chilln rojo carmes. Sonre de forma halagadora mientras seala su establecimiento, una caravana de carromatos quimricos tirada por mulas de mirada cansina que llevan arreos de colores con cascabeles cosidos. Otros Eshu, parientes del Honrado Bongo, le ayudan en el negocio. La caravana de los Eshu no slo es un lugar de compra y venta donde se pueden adquirir exticas mercancas que alegrarn el refugio de cualquier Kithain. En uno de los carromatos hay una improvisada tmbola y saln de juegos, donde la suerte viene y va a su antojo. La llegada del Honrado Bongo atrae a la mayora de los changelings locales, y es de esperar que a los personajes tambin, aunque slo sea para ver a qu se debe tanto ajetreo. En un momento dado, mientras todos estn ensimismados contemplando las maravillas de la feria, se produce un pequeo incidente. Un grupo de Infantiles asusta a una de las mulas de la caravana de Bongo con un avispero. El animal comienza a correr en medio de una serie de relinchos y repicar de cascabeles, pegando coces por doquier. Los personajes pueden intentar detener al asustado animal, bien sea mediante la utilizacin de un Cantrip o del empleo de la fuerza (Fuerza + Supervivencia, dificultad 8), sacando al menos dos xitos. Si logran detener la loca carrera de la mula el Honrado Bongo los premiar con una bandeja de refrescos de fruta escarchada y varios boletos para la tmbola. Si no lo consiguen, Bongo ayudar a incorporarse a quien haya recibido una coz de la mula y le regalar los boletos por la molestia. Si por el contrario los personajes se mantienen al margen de la carrera de la mula, sta correr por la feria, soltando coces con tan mala fortuna que har saltar por los aires una mesa de pastelillos de crema de nabicol ante

Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

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los ojos de una asustada vendedora Eshu. La pastelosa lluvia dejar pringados a los personajes y un sumiso Bongo se acercar ofreciendo mil disculpas, amn del pago de la tintorera y de varios boletos de la tmbola. Los boletos son pequeos trozos rectangulares de pergamino amarillento con un ojo egipcio grabado en el lado inverso. No tienen ningn poder especial, salvo que son infalsificables. Todos los boletos de los personajes juegan al mismo nmero. La tmbola de los Eshu ofrece premios muy diversos, en su mayora muecos de peluche, pero tambin lmparas orientales, muebles y libros antiguos y cualquier cosa dentro de la imaginacin del Narrador (aunque tampoco hay que abusar). El encargado de la tmbola es Al, un Infantil Eshu, pequeo y vivaracho que parece surgido de un cuento de las Mil y Una Noches. Al sonre mientras recoge los boletos de los personajes y anuncia el premio obtenido con gran ceremonia. -Y el premio estachn, tachn Una estancia de una semana en la Isla Edn, en Florida! Todos los presentes contienen el aliento, pues la isla es un lugar de vacaciones muy conocido entre los Kithain. Una tirada de Inteligencia + Poltica (dificultad 6) permite saber que la Isla Edn es una de las mayores colonias de Stiros de todo el mundo. Sin duda los personajes han tenido una suerte inmensa y ms de un changeling les mirar con un inters renovado. Si los personajes quieren negociar con sus premios para obtener tesoros o favores, pueden hacerlo, pero perdern la oportunidad de continuar la aventura y pasar unas vacaciones de Ensueo.

Captulo Uno: La Isla Edn


Asumiendo que los personajes acepten el premio, recibirn los correspondientes billetes de avin y la direccin del Hostal Paraso, donde residirn durante sus vacaciones. Despus de realizar los preparativos pertinentes les aguardar en el aeropuerto de su ciudad un lujoso avin de pasajeros que los dejar en la ciudad de Miami, donde un taxista Boggan los aguardar en un destartalado taxi para, a continuacin, llevarlos al embarcadero, donde llegarn a tiempo de tomar un ferry que los llevar hasta la Isla Edn. La primera visin de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visin quimrica para contemplarla. La Isla Edn es un paraso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos. Situada en los Cayos de Florida, la isla y la colonia nudista de Edn es el hogar del mayor Tragos de Stiros del mundo. La Isla Edn es un polo de atraccin para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus vacaciones o viven aqu de forma permanente. Edn tiene su propia economa de mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de polica y bomberos tiene voluntarios mundanos y Kithain, y un pequeo hospital se encarga de atender las emergencias. Edn dispone de viviendas permanentes y temporales, as como trasporte hacia Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de

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salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla y mucha gente lo hace. El nudismo en Edn es norma y no excepcin, y aunque nadie est obligado a desnudarse la opcin est presente y los habitantes de la isla lo prefieren as. Una vez un recin llegado ha permanecido un par de horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La gente juega desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma baos de barro. Este paraso tropical tiene todos los atractivos propios de una isla del Caribe: palmeras, playas blancas, aguas azules y cristalinas, arrecifes de coral y un montn de sol durante todo el da. Grandes extensiones de terreno permanecen en estado natural para alegra de los visitantes ecologistas. Una de las principales atracciones es Soliloquy Falls, en el lmite sur de la isla, una cascada de unos 42 metros que cae desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto por un estrecho istmo. Los changelings se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores tropicales y contemplando los arcoiris que se forman en la neblina provocada por la cascada. En Edn los Stiros se mezclan con los humanos as como con otros Kithain. La mayora de los mortales, tanto residentes como visitantes, son Soadores que vienen por invitacin de sus musas fericas. Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings oscuros suele atraer atencin, pero pueden permanecer mientras no causen dao a nadie. El hotel de los personajes se encuentra a unos 500 metros del mar, con una fantstica vista del ocano y de Soliloquy Falls. Se llama Hostal Paraso y es toda una delicia para los ojos de los changelings. Hostal Paraso es una construccin rstica de estilo caribeo, construida con troncos y hojas de palmera, con un aspecto decididamente tropical, con una pareja de guacamayos y tucanes quimricos revoloteando por los alrededores y saludando a los visitantes. Flores y plantas exticas se encuentran dispersas alrededor del Hostal, proporcionando un variado colorido. Los personajes son recibidos en medio de una lluvia de flores, abrazos y besos por la propietaria de Hostal Paraso, una entraable Gruona Eshu, con el aspecto de una pequea y oscura anciana de pelo gris que lleva unas gafas de sol y es acompaada por el tintineo de sus muchos collares. Su voz es meliflua y con un profundo acento hispano. -Bienvenidos sean a Hostal Paraso, el hogar de Celia, servidora de ustedes. Sin duda deben estar cansados por el viaje, as que si lo desean les mostrar sus habitaciones y despus podrn disfrutar del resto de la isla. Bob recoger sus maletas. En ese mismo momento en el umbral de Hostal paraso aparecer Bob, un Rebelde Redcap de piel ligeramente morada y enormes colmillos amarillentos. Su cabello es largo y rojizo y lo lleva sujeto en trenzas al estilo jamaicano con multitud de abalorios. Su gusto por el piercing es moderado para tratarse de un Redcap. Sobre el hombro de Bob reposa Grrr, su mascota quimrica, un repulsivo cruce entre dragn e iguana, que mirar a los personajes con ojos amarillos y somnolientos.

Bob llevar los equipajes a las habitaciones de los personajes, pequeos cuartos rellenos de ambiente tropical, mientras Celia prepara sorbetes de frambuesa con mucho azcar para los nuevos inquilinos. Tras compartir una agradable conversacin con Celia (Bob es ms reservado) sobre los muchos atractivos de la Isla Edn, antes o despus se impone una visita a los rincones quimricos locales.

Captulo Dos: Los Alegres Stiros Isleos


Isla Edn es un paraso para todo tipo de turistas. Todos los linajes han pasado por aqu en un momento u otro, por lo que no sera mala idea introducir la aparicin de un extrao y peculiar Kithain, sin sobrepasarse. En cualquier caso, los Stiros constituyen el mayor porcentaje de la poblacin changeling de la isla. A continuacin se describen algunos lugares que los personajes podran visitar durante su estancia en la isla. El Narrador debera ser libre de aadir sus propios escenarios y su toque personal.

El Saln de T Laraa
Deena Wanna, una Sluagh de Nueva York, vino a Isla Edn a principios de la dcada de 1990 en unas breves vacaciones y ya nunca se fue. Deena abri el Saln de T Laraa un ao despus. Los Sluagh pueden compartir secretos en este establecimiento mientras beben t de ptalos de rosa. Los Stiros visitan el saln para disfrutar de una experiencia nica, pero pocos vuelven por segunda vez. En bien de la diversidad, el Tragos de Edn otorga a Deena completa libertad dentro del Saln de T. Todo lo que le piden es que no perjudique a nadie sin su permiso.

La Cabra Tropical
Malcolm Newman, un Rebelde Stiro de chispeantes ojos verdes, regenta una pequea tienda de bebidas en las proximidades de Soliloquy Falls. Toda clase de bebidas se sirve aqu con los licores y las combinaciones ms extraas. Malcolm NO sirve alcohol a los menores de edad, aunque de vez en cuando se toma la libertad de servir un explosivo combinado a los clientes particularmente estirados, deshacindose en disculpas por el desafortunado accidente.

Comicpolis
Hay gente que ni siquiera en verano abandona el placer de la lectura. En 1984 un Stiro llamado Jebediah Spokius abri un kiosco-librera en la Isla Edn, con una gran acogida por parte de los Infantiles y Rebeldes entre los Kithain, as como los adolescentes mundanos. Por la noche, tras cerrar su tienda, Jebediah comienza una sesin de narracin de historias delante de su establecimiento, contando con una asidua audiencia. El ayudante de Jebediah es su joven sobrino Matthew, un Rebelde Stiro de ascendencia hispana, que goza de gran popularidad entre la poblacin femenina de la Isla Edn y que disfruta con su trabajo (en la tienda).

Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

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Corazn Caribeo
La Isla Edn es un lugar ideal para el romanticismo, y muchos visitantes han encontrado su media naranja durante sus vacaciones. Para facilitar los contactos entre Kithain y mundanos, Mae, una hermosa y sensual mujer Stiro abri el saln restaurante Corazn Caribeo para obsequiar a los enamorados con un ambiente propicio para fomentar los avances romnticos y gozar de cierta intimidad. El Corazn Caribeo abre hasta altas horas de la noche, proporcionando exquisitos platos (No dejes de probar la maravillosa ensalada de frutas, con mango, papaya, pia y toda una explosin de sabores de Caribe! Precios especiales los fines de semana!). En el piso superior hay cmodas habitaciones para disfrutar de un ambiente ms ntimo y reservado. Mae es una mujer que oculta muchos secretos bajo su ensortijada melena rubia. En secreto toma nota de todo lo que ocurre bajo el techo de su local, vendiendo conversaciones apasionadas a quien est dispuesto a pagar el precio. Mae vende su informacin a varios destacados miembros de la Corte Oscura que en ms de una ocasin la han utilizado para realizar chantajes y romper matrimonios.

La Casa de los Nios Perdidos


Un grupo de Infantiles, dirigidos por un esculido Stiro llamado Peter, comparte sus aventuras en la Isla Edn, haciendo travesuras y disfrutando de la inocencia de la infancia. Los Nios Perdidos han construido una casa arbrea cerca de Soliloquy Falls, y actualmente se encuentran en guerra con otro grupo de Infantiles, los Piratas del Mar de Azcar, a los que hacen objetivo de sus travesuras. Los Nios Perdidos pueden ser una fuente de diversin para los personajeso una insoportable molestia, dependiendo de su carcter.

Captulo Tres: La Vapuleadora Guerrera


Pero sin duda el centro de actividad Kithain es la laguna de Soliloquy Falls, un agradable trozo de mar circundado por una pinza de elevadas rocas que paulatinamente dejan paso a una playa de arenas blancas rodeada de palmeras y rboles tropicales que proporcionan un toque esmeralda al color azul zafiro del agua. La cascada de Soliloquy Falls cae desde 42 metros de altura en la laguna, que comunica con el mar a travs de un estrecho istmo. Los Kithain disfrutan a sus anchas en este lugar, nadando, tomando el sol o jugando entre ellos tal y como el Ensueo los trajo al mundo. Hay bastantes caras conocidas en la comunidad de la Estirpe, aunque los Stiros son de lejos el linaje ms numeroso. Incluso hay unas pocas hadas orientales de visita, lo que podra engendrar contactos para futuras aventuras en las exticas tierras de los Shimma (consulta el suplemento: la Tierra de los Ocho Millones de Sueos). Los lderes de la Estirpe son los Stiros del Tragos de Edn, dirigidos por el venerable Grun Jason Caminante Cameron, que financi el proyecto de la Isla Edn a finales de la dcada de 1970. Quienes

conocen la filosofa de Cameron saben que siempre est a favor de vivir al lmite, buscando perfeccionarse sin temores ni inhibiciones. Jason se pasea todas las maanas por la playa, acompaado por una nutrida compaa, pero muchos de sus amigos saben que para el viejo barba gris pronto llegar el momento de su Tragoidia (despedida). Otro changeling destacable en la playa de Soliloquya Falls es el Basileus (prncipe) Alexandros, un Rebelde Sidhe de la Casa Liam, que procede de Grecia, donde gobierna un feudo. Alexandros rivaliza con el sol en belleza, con un cuerpo bronceado y adolescente que parece surgido de los cnones clsicos y une ensortijada melena azabache que enmarca unos ojos del mismo color. Alexandros atrae las miradas de las numerosas fminas de la playa, y tambin de algunos hombres, pero una escolta de musculosos Stiros y Trolls se encarga de que nadie lo moleste. El principal inters del Basileus en estos momentos es tomar el sol con tranquilidad. Mientras los personajes pasean por la playa vern un puesto de socorro y varias torres de vigilancia, ocupadas por socorristas con un brazalete rojo como distintivo. En la torre ms prxima, vigilando el mar con prismticos a intervalos regulares los personajes pueden ver a una mujer Stiro cuya belleza les quitar la respiracin. Una tirada de Inteligencia + Poltica (dificultad 6) permite reconocerla al instante: Se trata de la famosa Xana, una estrella de la televisin que ha protagonizado una conocida serie de aventuras! Muchos Kithain la han visto en televisin, pero pocos conocen su pertenencia a la Estirpe dentro del linaje de los Stiros. Xana, la Reina Guerrera, tal y como se la conoce en la pequea pantalla, es una mujer alta e impresionante, con una larga cabellera negra y brillantes ojos azules. Sus piernas de cabra son recias y firmes y sus cascos relucen como el acero. Su cuerpo es una figura sensual, aunque no excesivamente, bronceada por el sol y curtida por el ejercicio. En conjunto es una archibellsima mujer Stiro. Advertencia para el Narrador: Si a alguno de los personajes se le ocurre utilizar el Don de Pan o cualquier otro subterfugio, o suelta alguna grosera, es necesario sealar que Xana posee una pasin devoradora que podra aterrar a una legin de Redcaps. El atrevido personajes podra pagar muy cara su falta de tacto y acabar hecho pedazos muy, muy pequeitos. Y es que Xana es mucha Xana. Junto a Xana se encuentra un pequeo hombrecillo bigotudo, dentn y moreno, cuyas orejas y cola de asno lo identifican inmediatamente como un Pooka. Se adelantar hacia los personajes y los saludar con una graciosa reverencia y un apretn de manos, hablando con un fuerte acento hispano: -Muy buenos das tengan ustedes. Bienvenidos a la Isla Edn. Me llamo Pepe y soy el jefe del equipo de socorristas Xana soltar un bufido de advertencia, ya que la verdad es que ella es la jefa de los socorristas-. Espero que disfruten de una agradable estancia entre nosotros y que sepan que estamos a su servicio. A continuacin iniciar una conversacin intrascendente y plagada de exageraciones y ocurrencias sobre su labor como socorrista, que interrumpir con ataques de risa semejantes a rebuznos. Xana pondr fin a la conversacin y sealar a Pepe un lugar de la playa, donde al parecer varios changelings se estn peleando.

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Xana entrar en el puesto de socorro para salir acto seguido con un enorme espadn a dos manos, lanzndose en una frentica carrera gritando como una posesa. Si los personajes la siguen vern cmo un Stiro adolescente lucha a brazo partido con la escolta del Basileus Alexandros, y con bastante fortuna, pues dos guardaespaldas estn tumbados sobre la arena. Alexandros se agarra la mejilla, ligeramente hinchada, y mira a su atacante con ojos sorprendidos. Con una rapidez sorprendente Xana pondr fin a la pelea, sacudiendo una paliza de cuidado a todos los presentes involucrados en la reyerta hasta que los nimos se calman. Cuando todo el mundo se encuentra ms tranquilo y la violencia cesa, la mujer Stiro pide explicaciones sobre lo ocurrido. -Te conozco, Woody! dice Xana mirando al agresor, un joven Stiro delgado y plido, de cabello castao y el rostro azorado por el esfuerzo. Sus rasgos son ligeramente aniados y es bastante atractivo- Y no me esperaba esto de ti! SE PUEDE SABER POR QU HAS ATACADO AL BASILEUS ALEXANDROS, PEDAZO DE ANIMAL???!!! Woody baja la mirada, aterrorizado por la mirada acusadora de Xana, pero permanece en silencio. -Muy bien, Woody. Visto lo visto no me queda ms remedio que detenerte. Todo lo que digas podr ser utilizado en tu contra. El Basileus Alexandros se pone en pie, con un golpe en la mejilla (y varios moratones provocados por Xana) e interviene ante la mujer Stiro con voz serena y tranquila. -No comprendo las causas de este ataque, pero por lo que a mi respecta estoy dispuesto a olvidar el incidente. No quiero que este muchacho resulte perjudicado por un malentendido. Xana trata de que todos hagan las paces y finalmente Alexandros y Woody se dan la mano, aunque

todava se percibe la tensin en el ambiente. El Stiro se marcha, refunfuando entre dientes, mientras que Alexandros contina tomando el sol acompaado por sus guardaespaldas. Si los personajes se muestran interesados por el incidente, Woody se negar en redondo a dar explicaciones, aunque una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 7) podra indicar que se trata de un asunto muy personal. Y es que Woody cree que Alexandros es el culpable de la muerte de su hermana. Si preguntan a los dems Kithain, y en especial a los amigos de Woody, los personajes podrn saber que el Rebelde stiro vive en Los ngeles, donde trabaja como ayudante de guionista para el cine y varias series de televisin. Woody en general es un tipo amable y tranquilo (para ser un Stiro), aunque se encuentra muy afectado por la muerte de su hermana Lucy hace dos aos, en un accidente durante unas vacaciones en Grecia. En cuanto al Basileus Alexandros los personajes podrn saber que se trata de uno de los principales miembros de la sociedad ferica de Atenas, aunque tiene varios amigos entre los Stiros de la Isla Edn, proyecto que ha ayudado a financiar en los ltimos aos. Es un Sidhe bastante tmido y reservado, muy criticado en su linaje por su defensa de los plebeyos. En el Saln de T Laraa o entre los oportunos contactos entre la nobleza, los personajes pueden saber adems que Alexandros y Lucy, la hermana de Woody, se conocieron en Grecia, y aunque eran amigos nunca formalizaron un romance, por lo menos que se sepa. Lucy muri ahogada en una playa griega, pero se rumorea que se suicid al ser rechazada por Alexandros en sus avances amorosos hacia el Basileus. Si preguntan al propio Alexandros sobre el asunto de Lucy, ste se negar de plano a hablar sobre el tema, y una lgrima correr por su mejilla si se insiste al

Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

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respecto. Es obvio que se trata de una cuestin que le entristece profundamente.

Captulo Cuatro: La Invasin de los Crustceos Asesinos


Al da siguiente uno o varios de los personajes reciben una invitacin de Bob, el Redcap de Hostal Paraso, para jugar un partido de voleibol en la playa. El da desde luego acompaa al efecto. El sol brilla con fuerza en el cielo, que muestra un aspecto plcido y sereno. En Soliloquy Falls el ambiente es similar al da anterior. Bob presente a los personajes a un nutrido grupo de Rebeldes changelings y tras los cumplidos y conversacin oportunos se dirigirn al campo de voleibol, situado junto al puesto de socorro de Xana. Durante el transcurso del partido Bob y sus amigos demuestran ser muy buenos jugadores, y sin importar el equipo con que jueguen los personajes el partido debera estar muy reido (haz, si as lo prefieres, tiradas de Destreza + Atletismo). Xana se encuentra sentada en la torre de vigilancia del puesto de socorristas, contemplando con atencin la inmensidad del mar azul con sus prismticos. En un momento dado, en una de las jugadas, la pelota se dirige hacia ella, pero la mujer Stiro la desva de un manotazo sin siquiera mirarla e interrumpir su labor de vigilancia. De repente Xana da un respingo sobre su asiento, deja caer los prismticos y agarra un altavoz, gritando a voz en cuello: -Salgan fuera del agua! Todo el mundo fuera del agua! Vamos, vamos!

Si los personajes vuelven la vista hacia la playa podrn ver sin dificultad un extrao frente de nubarrones negros que se dirige hacia la laguna de Soliloquy Falls. Bajo las nubes el agua hierve con una frentica actividad, como si se tratara de un banco de peces. Una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8), permite distinguir varias formas oscuras nadando a toda velocidad bajo el agua, acompaadas de lo que parecen ser enormes y oscilantes serpientes. Los changelings que se encontraban nadando en la laguna comienzan a dirigirse en desorden hacia la orilla a medida que la histeria y el pnico se extienden por doquier. El miedo hace su aparicin de forma dramtica. Los nubarrones cubren rpidamente la playa, acompaados por la furia de una tormenta tropical. El viento ruge con fuerza y la lluvia cae con intensidad creciente. El cielo muestra un amenazador aspecto que contrasta con el plcido ambiente de apenas unos minutos antes, con la ominosa forma del rostro de un anciano que parece querer engullirlo todo dibujada contra las nubes. Una tirada de Percepcin + Gremayre permite determinar que la tormenta es de naturaleza quimrica, cargada con el sentimiento de terror y la desesperacin infundidos por el misterio del ocano infinito. Al mismo tiempo, entre las olas provocadas por la furia de la tormenta comienzan a surgir grotescas criaturas humanoides con armaduras de concha como crustceos o vestidos con la viscosidad jaspeada de los cefalpodos. Ninguna descripcin hace justicia a este enjambre de monstruosidades, que parecen surgidas de la imaginacin de H.P. Lovecraft o de las ilustraciones de H.R. Giger. Todos estos engendros del abismo van armados con tridentes y arpones de maligno aspecto y parecen animados por una insondable crueldad, que les lleva a sembrar el terror entre los Kithain a medida que

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comienzan a emerger del agua (por lo menos los que disponen de miembros adecuados para caminar). Xana contempla la escena con una mirada de odio salvaje y primordial. Sin perder tiempo desciende de la torre de vigilancia con un rictus sombro. De alguna manera algo parece haber cambiado en ella. Su piel semeja tener un tono ms oscuro, sus cuernos son ms afilados y sus colmillos constituiran el orgullo de un Redcap. Con voz profunda se dirigir a los jugadores de voleibol: -Qu miris como pasmarotes, pandilla de tarados? A las armas todo el mundo! Hagamos pedazos a esos abortos de centollo y echmoslos de vuelta al mar! La feroz mujer stiro entra en el puesto de socorro y vuelve a salir poco despus armada hasta los dientes. Lleva consigo una bandolera de cuero cargada de cuchillos de todas las formas y tamaos, mientras que en su mano izquierda un chakram, un disco arrojadizo de borde afilado, y en la diestra una enorme espada que normalmente se manejara con las dos manos. Con un terrorfico grito de guerra que se alza por encima del bramido de la tormenta, Xana se lanza a la refriega como un ejrcito dispuesto para el combate. Bob y los jugadores de voleibol siguen el ejemplo de la temeraria Xana, animando a los personajes a imitarles, entrando en el puesto de socorro (y refugio de Xana), donde aparte de una habitacin decorada con muy buen gusto con esculturas y pinturas de la antigua mitologa griega, encuentran un arsenal de armas quimricas consistente en una panoplia de lanzas, espadas y cuchillos de temible aspecto. Despus de armarse convenientemente podrn unirse al fragor de la batalla bajo el furor de la tormenta. Los personajes ms dbiles, cobardes o astutos siempre podrn huir a la seguridad del interior de la isla para enterarse posteriormente del resultado del descomunal enfrentamiento por segunda mano. Los ms atrevidos y temerarios tendrn una buena (y verdica) historia que contar a sus nietos. Una ojeada a la playa permite observar que los engendros marinos persiguen a los Kithain con saa, tratando de arrastrarlos hacia el mar, y los changelings poco pueden hacer en su estado de desnudez salvo huir, aunque los ms valientes tratan de abrirse paso o ganar tiempo para sus compaeros mediante el empleo de Cantrips o el combate sin armas. De todas formas loe engendros parecen llevar una aplastante ventaja. Bob y los jugadores de voleibol cargan aullando hacia la playa enarbolando sus armas. El Redcap constituye una terrible visin chasqueando sus enormes mandbulas y con su caballera pelirroja con trenzas ondeando con el viento de la tormenta. Es de esperar que los personajes seguirn a sus compaeros al corazn de la lucha. Por su parte los engendros tratarn de capturarles, pero si les hacen frente atacarn con rabia, golpeando con una mezcla de tridentes, arpones y pinzas, tratando de enredarlos con sus pegajosas redes de legamoso aspecto y en ocasiones cegndolos con chorros de tinta viscosa y maloliente. En medio del fragor de la batalla y la tormenta destaca la figura de la feroz Xana, descargando golpes a diestro y siniestro con gran eficacia, quebrando caparazones y sajando pinzas y tentculos, a la que

dispersa a los engendros como si se tratara de moscas. Mil y un cortes ornan su piel y la sangre que fluye de sus heridas se mezcla con el agua de la lluvia, proporcionndole un aspecto todava ms salvaje y espantoso, si ello es posible. Xana cabalga en la batalla a lomos de un curioso corcel, un lustroso pollino dentn de pelaje gris que repele con contundentes coces a los engendros que tratan de atacar a Xana por la retaguardia. No menos impresionante que Xana es la figura del Basileus Alexandros. Invocando el legado ferico de sus antepasados helenos, en medio de un resplandor dorado aparece la visin de lo que parece ser un dios griego que viste el cuerpo del prncipe con un casco, una armadura, una lanza y un escudo de bronce. Armado como un guerrero espartano y emitiendo un resplandor broncneo, Alexandros carga contra los engendros marinos, atacando con metdica serenidad, deteniendo los golpes con su escudo y empujando a sus adversarios hacia el mar. Gracias a la valenta de los changelings y la llegada de Jason Cameron y del Tragos de Edn acompaado por un nutrido grupo de guerreros, los engendros marinos titubean y comienzan a retroceder hacia el mar lentamente. La batalla parece haber cambiado de signo, al menos en apariencia, al tiempo que la tormenta disminuye en furia y la lluvia cesa. De repente, las aguas del centro de la laguna burbujean con inquietante anticipacin y de las profundidades marinas surge la colosal mole de un calamar gigante! De un tono rojizo y enormes ojos de cefalpodo animados por una perversa inteligencia, que agita amenazadoramente sus tentculos como un nido de serpientes y chasquea su acerado pico en direccin a la playa. Las aguas a su alrededor parecen hervir de abominaciones abisales. Sobre el lomo de la bestia se yergue una hermosa mujer de piel lechosa y ojos negros opacos, con una belleza que rivalizara con los Sidhe de no ser por el cutis viscoso y jaspeado de su espalda y la mitad inferior de su cuerpo. Su cabellera termina en varios tentculos jaspeados de negro y en lugar de piernas y brazos dispone asimismo de varios apndices tentaculares con los que se aferra a su titnica montura. La extraa mujer pulpo comienza a entonar una cautivadora meloda carente de palabras, nicamente sonidos y msica que parecen brotar de las profundidades, y que encanta a todos los presentes con una embrujadora belleza. Los changelings que se sientan atrados por el sexo femenino deberan hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 (8 para los Stiros) y sacar al menos tres xitos o sufrirn los efectos del canto de la sirena, siendo irresistiblemente atrados hacia el mar, embelesados por la meloda y con una sonrisa de felicidad. Los personajes femeninos (o gays, o sordos), o que sencillamente no hayan sido afectados por el hechizo de la meloda encantada, pueden tratar de detener a sus compaeros por la fuerza (si son golpeados, permteles repetir la tirada para resistir el encantamiento). Si al cabo de cuatro turnos nadie los ha detenido en su marcha hacia el mar, se sumergirn en el agua y sern capturados sin remedio, siendo introducidos en una especie de sacos gelatinosos con forma de huevos de tiburn donde se sumirn en un profundo sueo hasta el final de la aventura.

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No obstante, es de esperar que los changelings que no hayan resultado hechizados por el influjo de la meloda traten de ayudar a sus compaeros. Entre los no afectados se encuentra la inmensa mayora de las mujeres Kithain. Mientras esto ocurre, Xana cabalga a lomos de su brioso corcel de regreso al puesto de socorro, volviendo a salir poco despus armada con un can de mano de manufactura Nocker. Tras prender la mecha, carga de vuelta a la playa apuntando directamente al calamar gigante! Con un formidable estallido y una nube verdosa de humo, el can dispara un enorme y retorcido arpn quimrico atado a una cadena, que se hunde entre las fauces de la bestia. El calamar se convulsiona de dolor, rompiendo la concentracin de su jinete, que se tambalea y cae al mar desde el lomo de su montura. La bestia se sumerge de regreso a las profundidades mientras suelta un chorro de tinta que ciega a todos los presentes. Cuando los personajes abren los ojos se encuentran cubiertos de tinta, al igual que el resto de los Kithain que permanecen en la playa. Una suave brisa disipa los ltimos nubarrones de tormenta a la vez que el sol vuelve a brillar. La batalla ha terminado y los engendros marinos han regresado a las profundidades de los abismos. Varios changelings han desaparecido, entre ellos Xana.

Captulo Cinco: Un Nuevo Husped y una Reunin


Tras la batalla y despus de poner un poco de orden en el caos provocado por el ataque los personajes regresan a Hostal Paraso, donde la solcita Celia les preparar una comida deliciosa y atender a los heridos con un blsamo de hierbas curativas. Bob el Redcap invitar a quienes hayan participado en la batalla a la degustacin de una estupenda mariscada a la plancha preparada al estilo caribeo, convenientemente aderezada con licor de pia (mejor que no pregunten de dnde ha salido el marisco). Mientras reponen fuerzas y disfrutan de una estupenda ensalada de atn y mayonesa acompaada de la mariscada de Bob, que huele de vicio, llega al Hostal Paraso un nuevo cliente buscando alojamiento. Se trata de una hermosa Sidhe, cargada con dos enormes maletas y llena de moratones y araazos, amn de una herida en el abdomen que ha sido vendada con mano experta. A pesar de sus heridas conserva la belleza de una princesa Sidhe, con un cuerpo escultural bronceado por el sol, y una larga cabellera negra recogida en una trenza adornada con abalorios de oro. Su rostro muestra una mirada mezcla de curiosidad y autosuficiencia. Con paso firme y voz fra se dirigir a Celia: -Soy la Princesa Medea de Grecia. He sido atacada de forma miserable esta maana mientras disfrutaba de mis vacaciones. Deseara instalarme en Hostal Paraso, pues mi alojamiento se encuentra demasiado cerca de la playa para mi gusto. Pagar el precio que estime necesario. En ese momento Grrr, el dragn-iguana de Bob, soltar un gruido y se arrastrar hasta Medea mostrando

sus dientes de forma amenazadora. La mujer Sidhe suelta las maletas, retrocede sorprendida y extrae un fino pual quimrico de su cabellera, adoptando una posicin defensiva. Rpidamente Bog coger a Grrr en brazos y lo acariciar hasta que el animal se tranquiliza. -Pobrecito, pobrecito Grrr. Qu te pasa? Ests enfermo? Siempre te he dicho que no debes atacar a los desconocidos sin que te lo diga. Quieres comer algo? Bob ofrece a su mascota una pinza de langosta, pero el animal quimrico la rechaza con los ojos entrecerrados. Medea guarda su pual y se dirige a Bob: -Espero que tenga a su animal a buen recaudo. No quiero provocar ningn incidente desagradable. Mis vacaciones estn a punto de terminar y no quiero que concluyan con problemas superfluos. Bob asiente, manteniendo la serenidad ante la velada amenaza que contienen las palabras de Medea, y transporta el equipaje de la mujer Sidhe a su habitacin con rapidez y diligencia, volviendo a continuacin para concluir la comida, pues Celia ha preparado de postre un maravilloso helado de frutas escarchadas. Medea es una mujer con muchos secretos que sern desvelados a su debido tiempo. Si los personajes son Sidhe o disponen de conexiones con la nobleza ferica, con una tirada de Inteligencia + Poltica (dificultad 8) podrn saber que Medea es una poderosa hechicera oficialmente afiliada a la Casa Eiluned y rival del Basileus Alexandros, con el que se ha enfrentado en varias ocasiones. La hechicera Sidhe no tolerar presiones ni amenazas fsicas contra su persona. Si esto ocurriera, desaparecer de Hostal Paraso en medio de un estallido de llamas y volver poco despus acompaada de una banda de matones para dar una leccin a los atrevidos personajes. Aparte procurar poner trabas en su vida mediante sus aliados entre la nobleza Sidhe. En cualquier caso, la escena es interrumpida por Woody el Stiro, que se presentar para anunciar una reunin de los Kithain de Isla Edn, que tendr lugar en la playa de Soliloquy Falls. La mayora de los changelings de la Isla Edn acude a la convocatoria de Jason Cameron en la playa, donde se ha instalado un hospital de emergencia para atender a los heridos. Los ms graves han sido evacuados y trasladados a un feudo situado en el interior de la isla. Varios Kithain trabajan esforzadamente para limpiar la playa de las huellas de la batalla, echando al mar la arena cubierta de tinta y sangre. Nadie se baa en las aguas y el ocano ha adquirido una atmsfera de respeto, ahora casi parece que las olas han adquirido un matiz sangriento. El anciano Stiro Jason Cameron se sube a una roca plana situada en mitad de la playa, atusndose su barba gris y anunciando con voz potente y firme: -Compaeros de la Estirpe de Edn! Sin duda todos estamos afectados por el pavoroso ataque que hemos sufrido esta maana, un terrible golpe que se ha llevado a varios de nuestros amigos, parientes y amantes. Mas no desesperis, pues merced a un enviado de los monstruos de las profundidades he podido saber que todos ellos se encuentran a salvo, aunque prisioneros en el fondo del mar.

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En ese momento Jason hace subir a la roca a Pepe, el Pooka asno compaero de Xana. Su pelaje est manchado de tinta negra y le faltan dos dientes. Con una sonrisa forzada levanta los brazos y comienza a hablar: -No perdis la calma! Todo va bien! Despus de luchar ferozmente ayudado por mi querida Xana, me capturaron doscientos engendros marinos, pero an tuve fuerzas suficientes para aplastar a ciento noventa y nueve, pero claro, el ltimo me atac por la espalda y Jason Cameron lanza una mirada reprobadora a Pepe. No es el momento para bromas. El pooka asiente con un rebuzno y haciendo un esfuerzo de voluntad sobrehumano contina su historia, tapndose los odos y hablando a toda velocidad. -Y me hicieron prisionero. Sin embargo, fui llevado ante su reina, una estupenda mujer pulpo, si se me permite, que me orden que transmitiese el siguiente mensaje, palabra por palabra. Hablaba de una forma muy rara, ya no se habla as desde hace mucho tiempo, y aunque no mova los labios escuchaba su voz dentro de mi cabeza. Oh, Dios mo! Mi cabeza! Pepe contina hablando, pero con la mirada perdida. Su voz se vuelve ronca y gutural, como si alguien estuviera utilizando su garganta para hacer or su voluntad. -Saludos tengis, primos del No-Mar. Soy Nurna, Reina-Bruja del pueblo de los Murdhuacha del Reino de los Sargazos Negros, Servidora del Padre Dagn y Azote de Tiburones. Habis cometido un terrible malfecho contra nos e nostra persona, habiendo furtado la Perla de los Abismos, el nostro Tesoro ms preciado. En la nostra magnanimidad hemos decidido daros una oportunidad para devolver lo furtado. Llevad la nostra Perla al lugar del No-Mar que llamis la Isla de los Pjaros antes de que el sol se ponga y os devolveremos a los nostros prisioneros. Rechazad la nostra voluntad y los mataremos ahogndolos en las profundidades y despus arrasaremos la vostra Isla Edn con todos los que all moran y habitan. Pepe el Pooka recupera sus sentidos y el mensaje concluye. Jason Cameron sube nuevamente a la roca y pide la palabra. El viejo Stiro llama a la calma. -Compaeros de la Estirpe de Edn! Hemos recibidos las palabras de los que se hacen llamar nuestros parientes. Si alguien les ha robado su Tesoro es necesario que lo devuelva o que nos preparemos para lo peor. Hay que encontrar la Perla de los Abismos antes de que anochezca si queremos evitar un derramamiento de sangre. Todos los Kithain se ponen en movimiento, tratando de encontrar el Tesoro de los Murdhuacha. Un grupo de Sluagh se rene en el Saln de T Laraa para realizar un hechizo de Adivinacin a travs de un tablero de wija. Los resultados de los Cantrips de Adivinacin o bien fallan o dan como resultado que la Perla se encuentra en un lugar oscuro y hmedo, sin mayores precisiones. Bob se dedica a buscar la Perla de los Abismos con la ayuda de sus amigos, los jugadores de voleibol, pero sus pesquisas no dan resultado.

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Captulo Seis: La Bsqueda


Si los personajes desconfan de Medea (y la verdad es que no ha sido muy agradable) podran registran su equipaje, siempre que acten con sigilo y cuidado, o con un plan cuidadosamente trazado para desviar su atencin. Sin embargo, el registro no arroja ningn resultado aprovechable con respecto a la Perla de los Abismos, tan slo un par de vestidos de seda, maquillaje y libros de biologa marina, sin ningn objeto de inters especial. Medea se ofender muchsimo si sorprende a los personajes fisgando en sus cosas y tomar represalias, tal vez llamando a sus guardaespaldas para que den a los desaprensivos una duradera leccin. Los guardaespaldas son un grupo de matones de la peor especie, y en igual nmero a los personajes, que se encuentran en el anterior alojamiento de la hechicera Sidhe. La bsqueda de la Perla de los Abismos puede llevar a los personajes a visitar los distintos rincones fericos de Isla Edn y aunque los resultados sern infructuosos, puede que encuentren alguna pista adicional, como que Medea se alojaba en el Hotel Siren, cerca del embarcadero de la isla, que en su forma mundana es una biloga marina llamada Sandra Rijeka y que hace dos das dirigi una excursin cientfica a bordo de un barco de recreo, el Zorba, acompaada de varios amigos, pero que regres sola. Realmente Medea rob la Perla de los Abismos a los Murdhuacha, y apenas escap con vida de ellos. Por desgracia la perdi, pues nada ms regresar a Isla Edn se tropez con Grrr, la mascota quimrica de Bob, en uno de sus vagabundeos. Medea irrit al animal al tratar de espantarlo de malos modos, y como resultado, Grrr se enfureci y se trag la Perla, huyendo a continuacin. Medea lleva buscando el paradero de Grrr desde ayer, y al final lo ha encontrado en Hostal Paraso. Ahora espera el momento adecuado para llevarse al bicho y huir de Isla Edn con la Perla de los Abismos. Si los personajes sospechan que Medea tiene la Perla o que sabe donde se encuentra, o bien de alguna forma deducen que Grrr se la ha tragado, lo cual es perfectamente posible, pasa en cuanto lo consideres adecuado al siguiente captulo. Tambin puedes aadir algn encuentro adicional o introducir alguna pista falsa de tu cosecha.

Captulo Siete: La Perla de los Abismos


Ya hayan descubierto o no el paradero de la Perla de los Abismos, los personajes regresan a Hostal Paraso para encontrarse con una desagradable sorpresa. El edificio arde por los cuatro costados y Celia y varias personas se afanan en apagar las llamas. Con la ayuda de los personajes el incendio pronto es extinguido y la propietaria del establecimiento contar lo que ha ocurrido. -Ha sido horrible relata la anciana Eshu entre sollozos-. Esa maldita Medea prendi fuego a mi querido hostal para distraernos mientras secuestraba a la mascota de Bob.

Celia cuenta cmo el Redcap emprendi rpidamente la persecucin de Medea, siguindola por el camino que lleva al embarcadero. Tras desearles buena suerte, la anciana contempla pensativa los destrozos causados por el fuego mientras los tucanes y guacamayos quimricos graznan con tristeza. Aunque el sol ya comienza a ocultarse, todava hay luz suficiente para cuando los personajes llegan al embarcadero de Isla Edn. Al final del embarcadero se encuentra sentada una figura solitaria que contempla el horizonte con mirada taciturna. Se trata de Bob. -Se ha ido dice con el ceo fruncido-. Esa perra asquerosa con aires de grandeza se ha llevado a mi Grrr en un barco y no puedo seguirla. La mayora de las lanchas y embarcaciones de Isla Edn son de propiedad privada, y la mayora de los propietarios no desean salir a mar abierto ahora que el sol se est poniendo. Cuando ya comiencen a desesperar y a tantear soluciones ilegales como el robo o el secuestro de una embarcacin, aparecer el Basileus Alexandros en una lancha fuera-borda y con una sonrisa en los labios. -Os llevo a algn sitio? Si algn personaje dispone de su propio barco o consiguen algn tipo de embarcacin de alguna forma lgica y razonable, el Basileus Alexandros aparecer de todas formas dispuesto a unrseles en su persecucin de Medea. De cualquier manera, tras las consabidas explicaciones sobre lo que est ocurriendo, los personajes ya se encuentran en condiciones de reemprender su carrera tras el rastro de Medea. Cuando el sol es tan slo un semicrculo anaranjado en el horizonte recortado contra la lnea azul del ocano, mediante un par de tiradas de Percepcin + Alerta podrn detectar una embarcacin de unos 15 metros de largo. Es el Zorba, el barco propiedad de Medea, un hermoso navo blanco con una lnea de color plateado trazada en torno a la quilla. El Zorba navega a toda mquina en direccin a Florida, y en estos momentos se encuentra a la altura de unas rocas peladas sobre las que grazna una colonia de gaviotas y cormoranes. El barco de Medea no es rival en velocidad para la lancha fuera-borda de Alexandros, que maniobra hasta situarse a su altura. De improviso, el motor del Zorba carraspea, como si hubiera chocado con algo, y la embarcacin se detiene. Los guardaespaldas de Medea (el Narrador decide las caractersticas), en un nmero igual al de los personajes ms dos, suben al puente y se preparan para atacar con armas de hierro fro. La lucha no debera ser desigual para los personajes, pero tampoco fcil, aunque la ayuda de Alexandros y Bob debera inclinar la balanza a su favor. Cuando los matones estn fuera de combate se abrir la escotilla y por ella saldr Woody el Stiro con los brazos en alto y la mirada asustada, y detrs de l la princesa Medea con una pistola colocada sobre su nuca y con Grrr atado como un salchichn agarrado por el cuello. -Te conozco demasiado bien, Alexandros dice con una sonrisa perversa-, y s que no permitirs que Woody sufra ningn dao por la memoria de su hermana a la que no supiste proteger. Sabas que fui yo quien la mat? Oh, veo por tu cara que no. Bueno, ahora ya no importa.

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Bob se adelanta con un gruido. Medea aprieta el cuello de Grrr. -Yo de ti no lo hara, si quieres que tu sabandija viva. Ambos os parecis mucho sabes? Asquerosamente brutos y estpidos. Si los personajes tratan de hacer algo, tanto Alexandros como Bob tratarn de pararlos, rogndoles que se detengan. Mientras se encuentran detenidos ante este dilema, Grrr soltar un sonoro eructo que parecer una pequea explosin. De las profundidades de la garganta del reptil sale disparada una perla negra del tamao de un puo, que golpea a Medea en la frente y cae por la borda con un chapoteo. La hechicera Sidhe suelta a Grrr, sorprendida, y Woody el Stiro aprovecha para girarse y agarrar su mano, quitndole la pistola. Con un vertiginoso movimiento Medea salta hacia atrs y aterriza en la proa del barco, levantando los brazos para lanzar un hechizo. Un orbe de llamas oscuras crepita entre sus manos y no duda en arrojarlo contra los personajes si se acercan (considralo un equivalente del Golpe del Murdago). -No me llevaris de vuelta a la Isla Edn! Podis matarme si queris pero eso no os devolver a vuestros seres queridos! El pueblo de los Murdhuacha desconoce lo que es la compasin! Medea utiliza su hechizo de ataque tres veces ms en este asalto con mortfera puntera, pero en ese momento, rpido como una centella, un tentculo jaspeado se enrolla alrededor de la garganta de la hechicera y con la misma rapidez la arrastra hacia el fondo del mar en medio de un burbujeo de espuma y sangre, como si un grupo de tiburones se estuviera alimentando. Finalmente el sol desaparece del todo en el horizonte y la calma vuelve a la superficie del mar. Todo ha terminado, al menos para Medea. Durante el regreso a la Isla Edn Woody, todo avergonzado, se deshace en disculpas y lamentaciones hacia Alexandros y los personajes, contndoles cmo Medea le hizo creer que su hermana Lucy se haba suicidado por culpa del prncipe Sidhe y cmo colabor con ella para que le ayudara a vengarse, consiguindole acceso a Isla Edn y proporcionndole informacin sobre Alexandros, aunque desconoca sus planes con respecto a la Perla de los Abismos. Alexandros conduce su lancha fuera-borda con aire calmado y en paz consigo mismo, mientras el viento de la noche agita sus cabellos negros. Por su parte Bob acaricia a Grrr, ya recuperado de su indigestin, mientras canturrea una cancin marinera. Cuando llega a Isla Edn ya es noche cerrada y las estrellas brillan en el cielo nocturno compitiendo en intensidad con las luces del puerto. Varios Kithain aguardan en el embarcadero, advertidos por Alexandros mediante la radio, y se harn cargo de los matones supervivientes de Medea ponindolos a buen recaudo. Woody tambin se entregar a las autoridades fericas, aunque Alexandros le promete que hablar en su favor. Al da siguiente sern juzgados por Jason Cameron y el Tragos de Isla Edn. El prncipe Sidhe ofrece a los personajes y a Bob habitaciones en el Hotel Siren mientras Hostal Paraso es reconstruido. La maana siguiente llega soleada y serena a Soliloquy Falls. Jason Cameron y sus compaeros stiros

celebran juicio en la playa, escuchando de labios de los personajes, Bob y Alexandros todo lo ocurrido y acusando a los servidores de Medea y a Woody de haber actuado de forma imprudente y temeraria, al haber colaborado con una asesina que ha puesto en peligro a todos los miembros de la Estirpe de Isla Edn. Alexandros (y los personajes, si as lo desean) defender a Woody, contando cmo el Stiro fue engaado por Medea y que no era la intencin de Woody causar semejantes daos. Un grito parecido a un rebuzno interrumpe la sesin judicial. Es Pepe, el Pooka, que pide a todos los presentes que acudan a la orilla del mar. La marea de la maana est dejando sobre la playa varios sacos gelatinosos de color verdoso, semejantes a los huevos de un tiburn. Dentro de la gelatina se encuentran en estado letrgico los changelings que fueron secuestrados por los Murdhuacha durante la batalla del da anterior. En medio de una euforia generalizada, los Kithain rasgan las envolturas gelatinosas y ayudan a despertarse a los prisioneros. Entre las olas tambin aparece una figura tambaleante, cubierta de algas y de un viscoso lquido negro. A medida que se acerca sus rasgos comienzan a definirse. Se trata de una figura femenina con brillantes ojos azules y una sonrisa de triunfo en los labios. En una mano lleva un cuchillo roto y en la otra un trozo de tentculo rojizo. Con la mirada perdida ms all de los presentes simplemente murmura: -He ganado. Xana ha vuelto.

Conclusin
Tras la celebracin del regreso de los amigos perdidos Jason Cameron concluye el juicio condenando a los secuaces de Medea a dos meses de servicio a la comunidad y al destierro perpetuo de Isla Edn. A Woody (por la intervencin de Alexandros o de los personajes) la pena se le conmuta por un destierro temporal de siete aos. Alexandros, Bob y los personajes son aclamados como hroes por Jason Cameron y el Tragos de Isla Edn y son debidamente recompensados, pudiendo quedarse a vivir en la isla si as lo desean (El Narrador debera aadir, adems, recompensas adicionales y la experiencia adecuada). La estancia de los personajes culmina en una fantstica celebracin un mes despus con la reapertura de Nuevo Hostal Paraso, donde Celia canta feliz un fenomenal repertorio de canciones caribeas acompaada por una orquesta tropical. Los Kithain de Isla Edn cantan, beben y bailan toda la noche hasta el amanecer. Por ahora la tranquilidad vuelve a este idlico rincn del Caribe, pero el futuro es tan cambiante como las olas del mar, y quin sabe qu deparar a los personajes.

Eplogo
Alexandros y Woody se separaron de la algaraba general y se deslizaron hasta el patio trasero de Nuevo Hostal Paraso, donde el Stiro ofreci una cerveza a su nuevo amigo. Ambos brindaron bajo la tenue luz de las estrellas.

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-Te agradezco todo lo que has hecho por m, Alexandros. De verdad que no me lo merezco despus de todo el dao que te he causado. -No es necesario que te disculpes ms. Es lo menos que poda hacer por la memoria de tu hermana. Lucy era una chica maravillosa. -Entonces no la rechazaste? -Ehmmm s, pero cuando le expliqu el motivo se lo tom muy bien, de hecho seguimos siendo muy buenos amigos. -Y por qu le dijiste que no? Ya tenas novia? Alexandros sonri. Woody era un chico fantstico, aunque demasiado curioso por su propio bien. De todas formas pens Es lgico que quiera saber todo lo que ocurri entre su hermana y yo, y antes o despus acabar por descubrirlo. -No. La verdad es que lo nuestro no poda funcionar porquedigamos que prefiero los caracoles a las almejas. -Ah, claro. Pero no me parece muy inteligente rechazar un romance por cuestiones culinarias. El prncipe Sidhe ri con ganas. La ingenuidad de Woody era encantadora. -No es eso, Woody, es porque prefiero los hombres a las mujeres. El Stiro se atragant con el siguiente sorbo de cerveza y tosi. Alexandros palme la espalda de su compaero y sonri. Haca tanto tiempo que no se encontraba en paz consigo mismo. Levant los ojos y contempl ensimismando el espectculo multicolor que ofrecan los fuegos artificiales de la fiesta.

Bueno, y despus de tanto sol, tanta playa y tanto marisco, se impone una breve explicacin para el Narrador sobre lo que ha estado ocurriendo hasta el momento. Como ya se ha mencionado al comienzo de la aventura, Isla Edn atrae a turistas y changelings de todo el mundo. Entre los visitantes de este ao se encuentra una Sidhe de la Corte Sombra, una poderosa hechicera de Grecia conocida como la princesa Medea. Medea tiene una animadversin personal hacia el Basileus Alexandros, que ha frustrado sus planes en varias ocasiones, por lo que desde entonces ha tratado de hacerle la vida imposible mediante todos los medios a su alcance. Hace dos aos asesin a una amiga personal del prncipe Sidhe, una Stiro llamada Lucy (la hermana de Woody), y extendi el rumor de que se haba suicidado tras haber sido rechazada por el Basileus. La maquiavlica Medea ha seguido a Alexandros por todo el mundo y de hecho arregl su reciente encontronazo con Woody. De hecho ha utilizado al Stiro como su informador en Isla Edn, prometiendo ayudarle a vengar la muerte de su hermana, aunque nunca ha revelado la totalidad de sus planes. Pero aparte de amargar la existencia de su adversario, pasar unas vacaciones de Ensueo y robar caramelos a los nios, la llegada de Medea a Isla Edn tambin se deba a otros motivos. A partir de antiguos tomos de oscuro saber olvidado (dnde, si no?) la hechicera supo de la existencia de un viejo artefacto conocido como la Perla de los Abismos, un Tesoro ferico que supuestamente incrementaba el poder de un feudo existente e incluso poda ser considerada como un pequeo feudo transportable. Tras situar la localizacin de la Perla de los Abismos en una fosa ocenica cerca de la Isla Edn,

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Medea se dispuso a recuperar el Tesoro, preparada para que estuviera custodiado de alguna forma. Medea no se equivocaba. La Perla de los Abismos se encontraba en manos de los Murdhuacha, un linaje de terribles changelings marinos que habitaban las profundidades del ocano. Medea y sus seguidores fueron ferozmente atacados, pero al final la hechicera Sidhe consigui huir, herida y sola, pero en posesin de la Perla. Desafortunadamente, antes de llegar a un lugar seguro, se encontr con Grrr, la mascota de Bob, que se trag la Perla y huy con ella. Mientras tanto los Murdhuacha siguieron el rastro del ladrn de su Tesoro, que aparte de hacerles la faena haba tenido la desconsideracin de debilitar uno de sus Feudos ms importantes, por lo que decidieron tomar unos cuantos rehenes entre los habitantes de la superficie a ver si as se mostraban abiertos a la negociacin y les devolvan la Perla.

Apndice: Los Murdhuacha


En la elaboracin de este mdulo he utilizado informacin referente a Changeling: el Ensueo que aparece en Kithbook: Satyrs y World of Darkness: Blood Dimmed Ties. Para quienes no dispongan de estos suplementos de juego he aqu unas breves anotaciones que espero les sean de utilidad. En los mares de Mundo de tinieblas habitan dos linajes acuticos: los Merfolk (tritones) y los Murdhuacha, que se consideran los hijos de Vatea (Padre de los Peces) y Dagn (Padre de los invertebrados marinos) respectivamente. Ambos linajes equivalen de alguna forma a las Cortes Luminosa y Oscura y estn enfrentados entre ellos.

Los Merfolk son hermosas criaturas, con la apariencia de las nereidas mitolgicas, criaturas de aspecto humano y rasgos de vertebrados marinos (peces, cetceos, tortugas). En contraste, los Murdhuacha son monstruos de aspecto horrible (aunque las mujeres suelen poseer una extraa y aliengena belleza) con rasgos grotescos que combinan cuerpos humanoides con invertebrados marinos (crustceos, cefalpodos, medusas, etc.). Estas formas fericas (tambin conocidas como Apsara) proporcionan habilidades nicas a estos seres. Salvo ciertas precisiones poseen las mismas caractersticas que otros changelings. Los Merfolk y los Murdhuacha disponen de sus propias Artes: Aphrodisia (seductoras canciones de sirena), Aircraft (manipulacin atmosfrica) y Kryos (magia del hielo), asimismo tambin conocen los trucos habituales de los Kithain. En cuanto a caractersticas, en parte por motivos de espacio y en parte porque siempre he sido reticente a calcificar en cifras el reparto de una aventura, considero que es tarea del Narrador decidir el grado de poder de los personajes no jugadores en funcin de la trama, aplicando las estadsticas que se juzguen oportunas. De todas formas, incluyo algunas caractersticas que pueden utilizarse como arsenal de guerra de los Murdhuacha. Chorro de tinta: El Murdhuacha ciega temporalmente a su oponente si no esquiva este ataque (+3 a la dificultad de sus acciones si es alcanzado). Pinzas: Equivalen a un ataque de Fuerza + 2. Caparazn: 3 dados adicionales de Resistencia. Toque venenoso: Cualquier contacto con el Murdhuacha con la piel desnuda ocasiona 1 nivel de dao (absorbible) y una fuerte urticaria. Tentculos adicionales: Trtalos como un ataque adicional de Agarrar.

Libro Uno: Los Vigilantes de la Playa

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El siguiente mdulo de Changeling: el Ensueo est directamente relacionado con Los Vigilantes de la Playa. Ambos mdulos pueden jugarse de forma consecutiva o independiente y dejo en manos del Narrador los ajustes necesarios que desee realizar sobre las caractersticas o trasfondo de los personajes no jugadores de esta historia. Y he aqu una nueva aventura en un rincn paradisaco de las playas de Florida, perfectamente adaptable a cualquier entorno veraniego. El grupo de jugadores no debera ser superior a cinco. Deseando que este mdulo os guste tanto como Los vigilantes de la playa emprendamos el regreso a la Isla Edn y veamos qu ha ocurrido en el intervalo con sus habitantes.

su cumpleaos y a pasar una semanita en Nuevo Hostal Paraso.

La Isla Edn
La siguiente descripcin est pensada para quienes todava no conocen el paraso ferico de Isla Edn. A Isla Edn se accede desde un ferry que viene y va todos los das desde Miami a intervalos regulares. La primera visin de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visin quimrica para contemplarla. La Isla Edn es un paraso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos. Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edn es el hogar del mayor Tragos de Stiros del mundo. Es un polo de atraccin para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus vacaciones o viven aqu de manera permanente. Edn tiene su propia economa de mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de polica y bomberos tiene voluntarios mortales y Kithain, y un pequeo hospital se encarga de atender las emergencias. Edn tiene viviendas permanentes y temporales, as como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla, y mucha gente lo hace. El nudismo en Edn es norma y no excepcin, y aunque nadie est obligado a desnudarse la opcin est presente y los habitantes de la isla lo prefieren as. Una vez un recin llegado ha permanecido dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La gente juega

Prlogo: Retorno a Isla Edn


Si los personajes no han jugado a Los vigilantes de la playa la forma de hacerles llegar a Isla Edn es bien sencilla. Utiliza un argumento semejante al del prlogo del mdulo mencionado: Es verano en la ciudad de los Pjs. y en medio de las trridas temperaturas llega una caravana de Eshu que instala una peculiar feria, donde ganarn un viaje a Isla Edn. Si por el contrario los jugadores son ya veteranos de Los vigilantes de la playa la situacin es un poco ms compleja. Dependiendo de las circunstancias pueden haberse quedado o no a vivir en Isla Edn. Si se han convertido en residentes de la isla, sern invitados por Celia, una Eshu que regenta el Nuevo Hostal Paraso, a una pequea fiesta para conmemorar su cumpleaos. Si los personajes regresaron a sus hogares lejos de la isla recibirn a su debido tiempo una invitacin por carta de Celia donde los invita a celebrar

Libro Dos: Retorno a Isla Edn

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desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma baos de barro. Este paraso tropical tiene todos los atractivos propios de una isla del Caribe: palmeras, playas blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montn de sol durante todo el da. Grandes extensiones de terreno permanecen en estado natural para alegra de los visitantes ecologistas. Una de las principales atracciones es Soliloquy Falls, en el lmite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 metros que cae desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto por un estrecho istmo. Los changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores tropicales y contemplando los arcoiris que se forman en la neblina provocada por la cada de la cascada. En Edn los Stiros se mezclan con los humanos as como con otros Kithain. La mayora de los mortales, tanto residentes como visitantes, son soadores que vienen por invitacin de sus musas fericas. Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings oscuros suele atraer la atencin, pero pueden permanecer mientras no causen dao a nadie.

Captulo Uno: El Cumpleaos de Celia


A unos 500 m del mar, con una fantstica vista del mismo y de Soliloquy Falls se encuentra Nuevo Hostal Paraso, un bonito establecimiento que fue destruido durante los sucesos de Los vigilantes de la playa. La nueva construccin no desmerece de su predecesora, manteniendo su estilo rstico con troncos y hojas de palmera, con multitud de tucanes y guacamayos

quimricos que revolotean alrededor y saludan a los visitantes. Celia ha instalado un hermoso jardn tropical en la parte posterior, pues es muy aficionada a las flores y recibir a los Pjs. con un aluvin de flores, abrazos y besos. Celia es una entraable gruona Eshu, con el aspecto de una pequea y oscura anciana de pelo gris que lleva unas gafas de sol y es acompaada por el tintineo de sus muchos collares. Su voz es meliflua y con un profundo acento hispano. -Bienvenidos (una vez ms si ya conoce a los personajes) sean a Nuevo Hostal Paraso, el hogar de Celia, su humilde servidora. Les agradezco que hayan llegado en un da tan sealado para una, porque hoy es mi cumpleaos y me gustara celebrarlo en su compaa. Tumbado en una hamaca frente a Nuevo Hostal Paraso se encuentra Bob, un rebelde Redcap de piel ligeramente morada y enormes colmillos amarillentos. Su cabello es rojizo y lo lleva sujeto en trenzas al estilo jamaicano con multitud de abalorios. Su tendencia por el piercing es moderada, tratndose de un Redcap. Sobre el regazo de Bob duerme Grrr, su mascota quimrica, un repulsivo cruce verdoso entre dragn e iguana. Bob saludar a los visitantes levantando su daikiri de banana. Si los personajes traen equipaje para alojarse en Nuevo Hostal Paraso en el umbral aparecer Alexandros, un rebelde Sidhe de casa Liam, que procede de Grecia. Rivaliza con el sol en belleza con un cuerpo bronceado y adolescente que parece sacado de los cnones clsicos y una ensortijada melena azabache que enmarca unos ojos del mismo color. Junto a l se encuentra Woody, un rebelde Stiro, delgado y plido, de cabello castao y rasgos aniados. Ambos se harn cargo de las maletas subindolas a las habitaciones. Los personajes que no

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tienen equipaje podrn intercambiar impresiones con ellos en la fiesta. Si los personajes conocen a Alexandros y a Woody de Los vigilantes de la playa sabrn que este ltimo fue desterrado por siete aos de Isla Edn. Si le preguntan al respecto responder un poco azorado. -No se puede dejar Isla Edn tan fcilmente. Echaba mucho de menos los buenos momentos que he pasado aqu. Alexandros habl en mi favor ante el Consejo de la Isla para que la pena me fuese conmutada. Se me permite regresar durante los meses de verano a cambio de trabajar voluntariamente para la seora Celia. Y he de decir que no lo lamento. -Y mientras Woody est trabajando aqu, yo lo ayudar en todo lo que pueda. Ahora somos un par de buenos amigos aade el Sidhe con una sonrisa. Tras compartir una pequea charla con Celia, sta indica a todo el mundo que pasen al patio trasero, donde todo est preparado para la fiesta y donde ya se encuentra el resto de los invitados. Para celebrar su cumpleaos Celia ha mandado poner varias mesas y sillas en hilera y no ha escatimado medios para ofrecer un delicioso refrigerio a sus amigos. Todo un arco iris de flores adorna las mesas, sobre las que se encuentran bandejas repletas de macedonias, sorbetes, daikiris, batidos, granizados, zumos y ensaladas con mil y una variedades de frutas y verduras: pltanos, bananas, granadas, manzanas, mangos, peras, uvas, naranjas, limones, cerezas, guindas, mandarinas, guarans, pias, cocos, fresas, moras, frambuesas, melocotones, papayas, melones, sandas, kiwis, pomelos, ciruelas, nsperos, peladillos, albaricoques, nabicol... todo ello convenientemente aderezado con una legin de diferentes cremas, salsas, nata y azcar. La nota de frescor la ponen diferentes licores (de frutas, por supuesto) y hielo. En el fondo del patio de Nuevo Hostal Paraso los Kithain han construido un improvisado escenario, donde una orquesta de Eshus llamada Los Salseros toca un suave repertorio de canciones caribeas, amenizando la velada. Numerosos changelings bailan al son de la msica, mientras otros van y vienen entre las mesas sirvindose las delicias culinarias de Celia. Los personajes pueden interrelacionarse con sus congneres a gusto, destacando entre ellos: Mara Cruzeiro: Esta hermosa rebelde Eshu es la nieta mortal de Celia y la cantante de los Salseros. Es una hermosa jovencita de piel morena y ojos almendrados, que constituye toda una belleza entre su linaje. Aparte de su linaje Eshu Mara ha heredado de su abuela su pasin por la msica caribea y en su apariencia mortal viaja con los Salseros por toda Amrica haciendo escuchar el ritmo de la msica latina. Xana: Esta rebelde Stiro fue una estrella de televisin que protagoniz una conocida serie conocida como Xana, la Reina Guerrera. Fsicamente es una mujer impresionante, con una larga cabellera negra y ojos azules. Sus piernas caprinas son recias y firmes y sus cascos relucen como el acero. Su cuerpo es una figura sensual bronceada por el sol y curtida por el ejercicio. Actualmente se encuentra en Isla Edn, donde es la jefa del equipo de socorristas. Hace cerca de un ao contrajo matrimonio con Pepe.

Pepe: Este rebelde Pooka de ascendencia mexicana es un pequeo hombrecillo bigotudo, dentn y moreno, cuyas orejas y cola de asno identifican inmediatamente su linaje. Es muy risueo, aunque su risa semeja un desagradable rebuzno. Muchos Kithain se preguntan qu ha visto Xana en el pequeo Pooka para contraer matrimonio con l y abandonar su carrera televisiva. Los cotilleos entre la Estirpe apuntan a que con Pepe ha encontrado justo lo que quera: Un compromiso matrimonial que le permite seguir haciendo lo que le d la gana. Jason Caminante Cameron: Este grun Stiro financi el proyecto de la Isla Edn a finales de los aos 70. Quienes conocen su filosofa saben que siempre est a favor de vivir al lmite, buscando perfeccionarse sin temores ni inhibiciones. A pesar de que el momento de su Tragoidia (despedida) es inminente, todava encuentra el nimo suficiente para pasearse por la playa y asistir a los eventos sociales de Isla Edn, siempre en una nutrida compaa. Ducky: Este Infantil Pooka en su apariencia mortal es un nio autista de diez aos llamado Richard Ryder. Su ta Kelly (una rebelde Pooka con apariencia de conejo) lo acompa a travs de su Crislida y se muestra sumamente protectora con l, en tanto se adapta a su nuevo estado, al que parece haberse amoldado bastante bien. Ducky, como es cariosamente llamado entre la Estirpe, tiene todo el cuerpo recubierto de un suave plumn amarillo y tiene un prominente pico de pato. Apenas habla, mostrando sus sentimientos a travs de ocasionales graznidos. Ha hecho amigos entre Los Nios Perdidos, un grupo de Infantiles dirigidos por un Stiro llamado Peter, que hacen travesuras y se enfrentan a otro grupo de Infantiles conocidos como los Piratas del Mar de Azcar. Deena Wanna: Esta gruona Sluagh dirige el Saln de T Laraa, y aporta un pequeo toque oscuro a la Isla Edn. Es una de las mejores amigas de Celia y a menudo la invita a tomar el t, intercambiando cotilleos entre ambas. Deena ha adaptado perfectamente la siniestra esttica Sluagh al ambiente tropical. Su esculido cuerpo lleva extraos colgantes y abalorios y cosas innombrables (cabezas reducidas, patas de gallina...) y su cabello est trenzado al estilo jamaicano, lo que le proporciona el aspecto de una extraa hechicera vud. El cumpleaos transcurre de forma animada, con un intercambio de cotilleos en el que los Boggans se enfrentan a una ardua competencia. Al anochecer, Mara Cruzeiro, la cantante de los Salseros, pide un momento de silencio. Poco a poco las conversaciones se convierten en murmullos hasta desaparecer. -Y para terminar, pido un fuerte aplauso para nuestra anfitriona, nuestra querida Celia, que hoy est de cumpleaos. Celia sube al escenario en medio de un fuerte estruendo de aplausos, vtores y silbidos de nimo. La anciana Eshu se acerca nerviosamente al micrfono, visiblemente emocionada, y cuando se hace de nuevo el silencio, comienza a hablar: -Gracias a todos ustedes por haber venido a mi fiesta de cumpleaos. Todo el cario que se merecen no puede expresarse con palabras, pero al menos voy a

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intentarlo. Con la ayuda de mi nieta Mara y de los Salseros quiero obsequiarles con una cancin de mi juventud. Es una cancin con mucho ritmo y azcar! Celia comienza a cantar una hermosa cancin acompaada por el ritmo latino de los Salseros. La tonada es pegadiza, pero lo mejor de todo es que la msica parece estar dotada de una cualidad especial, el ambiente parece cargado de glamour, y una bandada de vistosos pjaros tropicales comienza una enloquecida danza en el cielo, arrojando ptalos de flores sobre todos los presentes. Todo el mundo baila al son de la msica de Celia y cuando finalmente la meloda concluye, todo el mundo se siente como si acabara de despertar de un sueo (de hecho todo el mundo ha recuperado todo su glamour temporal). Celia se despide con un beso y baja del escenario para saludar a todos los invitados, que poco a poco se van retirando. La fiesta ha concluido y las luces comienzan a apagarse.

Captulo Dos: Los Beach Trolls


El da siguiente comienza con un sol esplndido, y todo parece invitar a pasar el tiempo en la playa. Bob, el Redcap de Nuevo Hostal Paraso, invita a los Pjs. a un partido de voleibol Si no desean ir a la playa, Isla Edn est llena de otras atracciones interesantes como el Saln de T Laraa, regentado por la Sluagh Deena Wanna; una tienda de bebidas fericas llamada la Cabra Tropical; una megatienda de cmics, Comicpolis, y cualquier otro lugar acorde con la imaginacin del Narrador. No obstante, a pesar del prometedor da de playa, la diversin ser arruinada por la llegada de una pandilla de aguafiestas, que se dedican a atacar a los dems changelings, en distintos grupos. El lugar en que se chocarn con los personajes queda a tu discrecin, aunque el sitio ms probable para el encontronazo es la playa, cerca de Soliloquy Falls, lugar en el que se concentra la mayora de la Estirpe. En principio, el da de playa resulta apacible y todo marcha sobre ruedas; Bob y sus amigos (un grupo de Stiros y Trolls), juegan al voleibol, posiblemente con los Pjs., cuando comienzan los problemas. De improviso, dejando surcos de espuma en el horizonte, aparecen varias motos acuticas que se aproximan rpidamente a la playa. Son un grupo de diez vehculos perfectamente sincronizados, que se dirigen hacia la orilla a toda velocidad. A medida que se aproximan, los Pjs. pueden ver que en las motos van montados en parejas varios Trolls, Redcaps y Nockers, muy bronceados por el sol y que llevan varias lanzas y armas quimricas en sus bandoleras. La llegada de los motoristas acuticos a la orilla es contemplada con gran suspicacia. La mayora de los Kithain prefieren alejarse de los recin llegados, slo por si acaso. Si a alguien se les ocurre acercarse es apartado de forma un tanto brusca, aunque de momento no emplearn las armas. Slo Ducky, el Pooka, permanece sentado, impertrrito en la lnea de la playa donde han llegado los motoristas, moviendo sus pies palmeados y graznando de forma intermitente, mientras mueve la cabeza arriba y abajo. Uno de los matones, un Nocker bastante mal encarado, lo aparta de un empelln. Ducky queda patas arriba, graznando lastimeramente.

Por supuesto, es de esperar que los personajes no permanezcan impertrritos. Bob y sus amigos del campo de voleibol inmediatamente se acercan presintiendo problemas, y es posible que las hostilidades comiencen. Si se enfrentan a una accin agresiva los motoristas no dudarn en utilizar sus armas. No obstante, el lder de los recin llegados, un Grun Troll con numerosos tatuajes a lo largo de su cuerpo, se adelanta y brama con voz profunda: -Mi nombre es Jack Tattoo. Queremos hablar con Jason Cameron. Decidnos dnde est. Si alguno de los Pjs. conoce donde est Jason y revela su localizacin, Bob el Redcap intentar callarlo o, si no puede, le lanzar una furiosa mirada. Si por el contrario se niegan y responden con altanera, el Troll tatuado sealar a uno de sus subordinados y comenzar un interesante duelo. Una vez haya concluido el duelo o las hostilidades hayan comenzado, un terrible grito de guerra resuena en el aire. Se trata de Xana, la Reina Guerrera! La mujer Stiro divis a los extraos con sus prismticos de socorrista y fue rpidamente a reclutar ayuda. En estos momentos muestra un aspecto impresionante con su enorme espada en una mano y su disco arrojadizo en la otra. Su montura es un risueo pollino que rebuzna contento mientras patea la arena con sus cascos, listo para cargar. Detrs de Xana est preparado el grupo de socorristas, en su mayora Stiros, pero tambin otros linajes, armados con objetos quimricos. Los socorristas superan a los motoristas en nmero de dos a uno, por lo que estos ltimos muestran un tono ms sumiso. -No deseamos ningn problema. Slo queremos hablar con Jason Cameron. -Quin quiere verle? pregunta Xana con voz furibunda. -Mi seor, el Basileus Aristbulos de Grecia, desea tener con l una conversacin privada. -Pues dile a t seor contesta Xana impertrrita- que en los dominios ajenos es costumbre de cortesa el anunciar la presencia antes de pasar. Si tu seor quiere hablar con Jason que venga en persona y que no enve a unos lacayos que ms parecen unos bandidos. El Troll tatuado mira fijamente a Xana, pero la dura mirada de la mujer Stiro finalmente le obliga a desviar la mirada y tras hacer un gesto al resto de su grupo se suben en sus motos acuticas y desaparecen en el horizonte. -Esto no me gusta nada dice Xana-. Debemos prevenir enseguida a Jason. Y ese Basileus Aristbulos de Grecia... Estar relacionado con Alexandros el Sidhe? Vosotros dice sealando a los personajes-, Id rpidamente a Nuevo Hostal Paraso y decidle a Alexandros que debo verle enseguida. Nosotros hablaremos con Jason Cameron cuanto antes.

Captulo Tres: Recuerdos del Pasado


Una vez llegan a Nuevo Hostal Paraso, los personajes se encuentran con una escena de lucha. Un grupo de Trolls y Redcaps (en igual nmero a los Pjs.) estn atacando a Alexandros y Woody. El noble Sidhe ha

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tenido tiempo de vestirse su armadura quimrica y de tomar sus armas, mientras que Woody el Stiro se defiende mediante una mezcla de embestidas y artes marciales. A Celia no se la ve por ningn lado. No obstante, la lucha parece estar a favor de los atacantes, pues uno de los Trolls agarra a Woody por la espalda y lo noquea con una porra, derribndolo en el suelo, y Alexandros se ve rodeado por varios lados por oponentes con armas quimricas. La intervencin de los personajes es crucial para resolver el conflicto. En cuanto se vean superados en nmero los agresores huirn, aunque alguno de ellos puede ser capturado. Alexandros acude inmediatamente en ayuda de Woody, quien se encuentra lleno de contusiones. Alexandros inmediatamente sugiere que alguien vaya en busca de Xana o de alguno de los socorristas, y que alguien llame al hospital de Isla Edn, pues las contusiones recibidas por Woody no tienen nada de quimrico. En cuanto a Celia, se encuentra en el mercado de la isla realizando algunas compras para la comida en compaa de su nieta Mara. Una vez todos los heridos son atendidos y Woody es trasladado al hospital en una ambulancia, Alexandros insiste en acompaarlo, y alguno de los Pjs. puede ir con l. Si alguien saca a relucir el tema de la presencia de los Trolls y del Basileus Aristbulos de Grecia, Alexandros asiente preocupado y dice. -Es el hermano de Medea, mi antigua enemiga, que desapareci hace dos aos en el mar de Isla Edn (Si los personajes jugaron Los vigilantes de la playa recordarn el enfrentamiento con la malvada Sidhe)-. Sin duda estar deseoso de vengarse, tanto de m como de quienes consiguieron frustrar los planes de su hermana. Hablar con Jason y el Consejo de los Stiros de Isla

Edn para informarles, pero primero quiero saber cmo se encuentra Woody. Afortunadamente los mdicos del hospital certifican que las heridas de Woody son slo superficiales, aunque tendr que guardar reposo durante algunos das. Alexandros entra en la habitacin del joven stiro, pidiendo estar a solas con l unos momentos. Si a alguien se le ocurre cotillear, simplemente escuchar unas conmovedoras palabras de nimo y un deseo sincero de que Woody se restablezca pronto.

Captulo Cuatro: El Consejo de los Stiros


Bien porque los personajes decidieron acompaar a Xana y a los socorristas a hablar con Jason Cameron, o bien porque han acompaado al Basileus Alexandros a hablar con el creador de Isla Edn despus de su paso por el hospital, finalmente terminarn visitando el Tragos de Isla Edn, un consejo de Stiros creado por Jason Cameron para administrar el feudo que nutre la esencia ferica de Isla Edn y arbitrar los conflictos entre los miembros de la Estirpe. Cuando llegan, el Tragos ya est reunido, pues los sucesos de la playa no han sido un hecho aislado y las noticias se han extendido con rapidez. Varios changelings de la Corte Oscura han atacado a varios Kithain de la Isla Edn, dejando muy claro que su lder, el Basileus Aristbulos, desea reunirse cuanto antes con Jason Cameron. Pepe, el Pooka, trata de tranquilizar a todos, mostrando su sonrisa dentona y musitando un continuo: Tranquilos, todo va bien. El anciano Stiro, se encuentra sentado en un trono, un hermoso silln de mimbre y hojas de palmera, a la vez que sostiene el bastn con el que se ayuda para

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caminar. La mayora de los Stiros de Isla Edn se encuentran sentados a su alrededor, atentos a sus palabras, aunque tambin hay algunos otros linajes representados, preocupados por la situacin. La llegada de Alexandros no pasa desapercibida, y tras inclinarse ante Jason, le cuenta todo lo que sabe sobre el Basileus Aristbulos de Grecia, de su relacin con Medea y del peligro que corren todos en la isla, sin omitir nada. Jason Cameron acaricia su barba gris y tras meditar unos instantes afirma: -No es posible aceptar este comportamiento. Aunque Medea fuera tu enemiga, no podemos tolerar que la paz de nuestra isla se vea turbada, ms an teniendo en cuenta que la maldad de Medea nos puso en peligro a todos hace ya dos aos, cuando provoc el ataque de nuestros primos marinos. Pero la situacin es mucho ms compleja. Del mismo modo que hemos sido amenazados por varios Kithain mal encarados, el Ensueo de nuestra isla est siendo atacado por numerosos monstruos quimricos, enormes serpientes de mar que impiden el paso a los changelings, y que de alguna forma estn relacionadas con nuestro adversario. Es necesario que hagamos algo cuanto antes o la paz que tanto nos hemos esforzado por construir en este lugar ser destruida. En esos momentos, sigilosa y susurrante, se acerca al trono de Jason Deena Wanna, la vieja Sluagh del Saln de T Laraa. Su voz es suave, aunque sus palabras son perfectamente escuchadas por todos. -Od. He consssultado la voluntad de los essspritus. Losss monssstruosss que acechan en el Ensssueo ssslo son la avanzada de un antiguo mal que regresssa y que clama venganza contra la isssla y

todosss losss que la habitan. Sssi no lo detenemosss nosss devorar y el Invierno llegar a Isla Edn. Essste antiguo mal esss un monssstruo sssurgido de la codicia y la venganza de una mujer ambiciosssa que muri de forma violenta en las profundidadesss del mar. Jason y el Tragos de Isla Edn deliberan cules sern los pasos siguientes a tomar. Alexandros se ofrece para atacar al Basileus Aristbulos de Grecia y desafiarlo a un duelo personal, aunque necesitar de un grupo de valientes para abrirse paso. Por otra parte, es necesario que varios Kithain viajen al Ensueo de la isla y derroten a los monstruos quimricos que all se estn reuniendo. Xana, la jefa de socorristas, se ofrece al momento. De este modo, los personajes pueden optar por acompaar a Alexandros o a Xana, siendo cualquiera de las dos opciones perfectamente vlida. La situacin ideal sera que los personajes dividieran su apoyo entre ambos, pero en cualquier caso djales libertad para que decidan por ellos mismos.

Captulo Cinco: Choque de Prncipes


Este captulo est pensado para los personajes que decidan acompaar al Basileus Alexandros a su enfrentamiento con su rival Aristbulos de Grecia. La informacin que Alexandros conoce de su rival es bastante general aunque acertada en esencia.. Aristbulos y su hermana Medea proceden de una familia de magnates griegos que posee numerosas empresas comerciales. En el mundo de la Estirpe ambos hermanos

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son conocidos por su preeminencia dentro de la Corte Oscura. Mientras Medea era una hechicera conocida por su bsqueda (y robo) de artefactos quimricos, que coleccionaba activamente, su hermano Aristbulos es todo un seor guerrero que a bordo de su yate Argos ha realizado numerosas incursiones sobre feudos quimricos. El padre de Aristbulos y Medea, Faetn, fue un terrible Sidhe oscuro que hasta el final de la Guerra del Tratado fue una pesadilla para los Plebeyos griegos, liderando a sus hordas fericas en las islas del mar Egeo. Faetn fue detenido finalmente por una coalicin de su propio linaje. Varios Sidhe de la Casa Liam cogieron sus armas en auxilio de los Plebeyos y finalmente lo derrotaron en las cercanas del Cuerno de Oro. Faetn se vio obligado a ceder ante sus rivales, pero muri poco despus. Aristbulos y Medea, sus herederos, han estado enfrentados con la Casa Liam desde entonces, y con el Basileus Alexandros en particular. La llegada del Argos no ha pasado desapercibida, ni para los mortales ni para la Estirpe. A unos kilmetros de Isla Edn se divisa la silueta del yate, una lujosa embarcacin de lnea, que brilla bajo la luz de la maana con reflejos plateados. Bajo la visin quimrica su aspecto es todava ms impresionante, con un poderoso espoln y un aspecto amenazador aumentado por una serie de aparejos de tecnologa Nocker . Alexandros dispone de una lancha fuera borda, pero an as, acercarse al Argos no es tarea fcil. A medida que se vayan acercando sern avistados por marineros que darn la voz de alarma. Varias motos acuticas sern arriadas desde los costados del yate y un grupo de Trolls, Nockers, Sidhe y Redcaps comenzar a hostigar la lancha de Alexandros con ballestas quimricas. El intercambio de disparos durar unos cuantos turnos y Alexandros procurar maniobrar para esquivar las motos hasta situarse a un lado del yate. El Basileus se pone de pie en la proa de su lancha y grita con voz clara: -Aristbulos! Me llamaste y aqu me tienes. Inmediatamente, de un camarote situado a popa sale un hermoso y plido Sidhe de cabellos blancos y crueles ojos azules. Viste con unas bermudas negras y lleva una espada de bano en su mano. No dice nada. Su mirada es suficientemente explicativa del fuerte odio que siente en su interior. Las motos se detienen y cesan su acoso. Alexandros lanza su desafo. -Escchame y atiende mis palabras. Mi familia y la tuya han sido enemigas desde hace mucho tiempo pero esto tiene que acabar. Te propongo un trato. Aristbulos sonre framente y habla con una voz suave y sibilina como la de un Sluagh, pero an as es perfectamente clara y audible para todos los presentes. Durante un momento parece que el sol se oscurece y las olas guardan silencio. -Habla. Vas a devolverme la sangre de mi padre y de mi hermana? Alexandros baja ligeramente la vista. -No puedo remediar lo que ya se ha hecho. Tu padre y tu hermana decidieron su destino y no puedo cambiarlo. Pero no permitir que descargues tu odio sobre inocentes. Maana te aguardo para luchar en la playa de Soliloquy Falls. Si pierdes, debers dejar en paz a los habitantes de Isla Edn.

-Y si gano? -Entonces quedar por completo a tu disposicin. Convirteme en el ms bajo de tus esclavos o derrama mi sangre segn gustes. -Me parece bien, pero antes de jurar por el mismo Ensueo me gustara precisar algo. Veo que contigo vienen el resto de los asesinos de mi hermana Medea. Ellos tambin tienen algo que ver en este asunto. No combatir contigo si ellos no combaten a tu lado con mis campeones. Si ganan, les perdonar su accin e incluso estoy dispuesto a otorgarles un don. Pero si pierden, tambin quedarn a mi disposicin. -No puedo hablar por ellos. Su decisin es libre. Ahora corresponde a los personajes decidir si luchan o no a favor de Alexandros y en nombre de los changelings de Isla Edn. Por supuesto, pueden negarse, pero si lo hacen, Aristbulos no dir nada y desde ahora procurar hacerle la vida imposible a quien rechace el duelo a travs de sus aliados en la Corte Oscura. Si los personajes no jugaron la aventura de Los Vigilantes de la Playa y no se enfrentaron a Medea, Aristbulos sealar que hay gente entre su squito que tambin tiene cuentas pendientes con la familia de Alexandros, pero que le permitir elegir varios campeones para que luchen en su nombre. Alexandros elegir a los personajes pero no les obligar a luchar si no quieren. En cuanto termine el desafo, Aristbulos se retira con dignidad a su camarote, al tiempo que Alexandros se dirige en direccin al embarcadero de Isla Edn. -Lamento haberos metido en esto, amigos mos.

Captulo Seis: Monstruos Marinos


Mientras Alexandros lanza su desafo, Xana y los personajes que la acompaen se dirigen acompaados, por Jason Cameron y su Tragos, al feudo de Isla Edn, que chisporrotea de forma alarmante. La mayora de los guerreros del Tragos se encuentran en el Ensueo, combatiendo a los monstruos quimricos que tratan de invadir la isla. Inmediatamente Jason se dirige hacia el centro del feudo, sostenido por dos jvenes stiros, y tras abrir una bolsa llena de arena amarilla, la arroja sobre la chisporroteante hoguera azulada que arde all. Una puerta al Ensueo se abre, y tras mirar a los personajes Xana se dispone a entrar, acompaada de su fiel esposo Pepe que sonre en su forma pollina. El Ensueo de Isla Edn es una versin exagerada y colorida de su contrapartida real. Enormes palmeras y rboles tropicales se elevan hasta alturas imposibles contrastando contra el cielo azul y la arena blanca. Sin embargo el paisaje idlico pasa desapercibido, pues nada ms entrar los personajes pueden ver que han llegado a un campo de batalla. Varios changelings guerreros combaten contra un enjambre de quimeras bastante desagradables. Enormes humanoides escamosos de aguzados dientes salen del mar en grupos, y el aire est invadido por peces de colmillos afilados cuyas aletas les permiten moverse como mortferos vampiros. Las quimeras son

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especialmente agresivas y se lanzan sobre todo lo que se les pone a tiro. Xana lanza un grito de guerra y carga contra el grupo de monstruos ms prximo, moviendo su espada como un remolino sobre su cabeza, al tiempo que Pepe golpea con sus cascos. Los personajes pueden seguirla o enzarzarse en la lucha por su cuenta. Procura que el combate sea tan pico y difcil como gustes, y que todo el mundo tenga la oportunidad de hacer algo digno de ser recordado, aunque recuerda que el dao causado es estrictamente quimrico. Los monstruos atacan en grupos y se retirarn si son superados en nmero. Finalmente, sin embargo, los atacantes se retiran hacia las profundidades del mar. Los heridos, si los hay, son atendidos por curanderos y sanadores que se llevan a los ms graves hasta el corazn del feudo para ser sanados. Xana se acerca a los personajes, junto a su esposo, que ha recuperado su forma habitual, y que tiene la cabeza vendada. A pesar de los mltiples rasguos que cruzan su piel, la fortaleza de la mujer stiro no parece haber menguado. -Me siento un poco intil. Estos bichos comenzaron a atacar ayer por la noche y no han parado desde entonces. Supongo que volvern a atacar dentro de un rato, de modo que es necesario quedarnos aqu para controlar la situacin. En esos momentos un grun stiro se acerca a Xana y le dice: -stas no son quimeras normales. Son fruto de un alma atormentada y deseosa de venganza. Alguien debera hacer algo para descubrir de dnde vienen. Si alguno de los personajes hace una tirada de Inteligencia + Gremayre o de alguna forma intenta utilizar sus conocimientos sobre las quimeras o el Ensueo, llegar a la misma conclusin. Las quimeras no son fruto de un azar casual.

En cualquier caso, Xana se dirigir a los personajes. -Hay algo podrido en todo esto. Tal vez nuestros primos marinos estn volviendo a las andadas. Me pregunto qu les habr ocurrido para que vuelvan a atacar, pero ya me estoy cansando de sus caprichos. Deberamos echar un vistazo ah abajo concluye mirando hacia las profundidades del mar. Tras regresar al Tragos de Isla Edn, Xana y los personajes consultarn con Jason Cameron y los Stiros, quienes estn de acuerdo en que debera explorarse el fondo del mar para encontrar el origen de esta invasin quimrica. Inmediatamente se disponen varios equipos de buceo para comenzar la bsqueda, y los personajes son perfectamente libres de unirse a la expedicin o no. Xana y sus acompaantes se ponen los trajes de buceo y las bombonas de oxgeno. Los Stiros tambin entregan a los buceadores varios cuchillos y arpones quimricos, por lo que pueda pasar. Sin mayores prembulos todo el mundo se sumerge bajo las aguas azules que baan la playa de Soliloquy Falls. Si el paisaje de Isla Edn ya es un autntico paraso en la tierra, el de los fondos marinos de la isla no le va a la zaga. Una vez desciendan a travs de las cristalinas aguas, los personajes podrn contemplar un hermoso arrecife de corales de mltiples especies, sargazos y algas que se agitan con las corrientes, como esbeltos rboles azotados por el viento. Y nadando por los mil recovecos de esta selva marina miles y miles de peces multicolores, que habitan en las profundidades del mar Caribe. Verdosos peces loro que se alimentan de coral, rojizos peces payaso que viven entre las anmonas, dorados peces ballesta, azules peces emperador, oscuras rayas, lubinas, platijas, caballitos de mar y otros muchos ms. Si alguien se entretiene con la maravilla de color y vida del arrecife, Xana har un gesto de fastidio. Hay

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cosas ms importantes que atender. A medida que se internan en las profundidades la luz disminuye. Y pronto comienzan a aparecer los primeros signos quimricos. Algunos de los seres que podran encontrar los personajes en el arrecife son los siguientes: Tiburones. No estn ni particularmente hambrientos ni agresivos, y la presencia de los personajes constituye una sorpresa para ellos. En principio no atacarn si no se les provoca. Quimeras. Algunos de los monstruos marinos con los que los personajes han luchado recientemente vagan en las profundidades y es posible que decidan jugarles una mala pasada. A medida que se internan en el arrecife, ms posibilidades hay de un encuentro. Merrow. Estos changelings marinos, monstruosos hbridos de crustceo, molusco y humanoide, han sufrido bastante en los ltimos tiempos debido a las actividades de los habitantes de la superficie, y los sucesos de los Vigilantes de la Playa no contribuyeron a mejorar las relaciones. En estos momentos hay dos centinelas vigilando el arrecife, que constituye la frontera a su reino, situado en mar abierto. La llegada de los personajes es considerada una intrusin, y es posible que decidan hacer algo al respecto, utilizando sus cantos de sirena y sus habilidades acuticas para confundirles. Estn armados con tridentes y cuchillos quimricos de concha, pero una resistencia decidida les obligar a huir. A medida que se internan en el arrecife, las quimeras son cada vez ms numerosas, pero son fciles de evitar. Poco a poco el agua se vuelve cada vez ms turbulenta a medida que se dirigen a mar abierto.

De improviso, ante los ojos de los personajes, se extiende la escena de batalla. Varias serpientes y monstruos marinos se enfrentan a un ejrcito de Merrows. La situacin es bastante confusa, y es muy posible que sin comerlo ni beberlo se vean involucrados en el combate. Mientras estn enzarzados en la lucha, de improviso aparecer ante ellos un Merrow, una criatura humanoide con pico de calamar, que sostiene un tridente y con la mitad inferior de su cuerpo rematada en un tentculo rojizo con ventosas. Con su arma ayudar a los personajes y al terminar la lucha les har seas para que lo sigan. Pasando a travs de los combatientes, el Merrow les guiar hasta una cueva submarina que emite un extrao resplandor. Flotando en mitad de la entrada se encuentra una mujer Sidhe con el cuerpo desgarrado por mil cortes. Sus ojos estn vacos y su cuerpo est cubierto de algas. Sus manos parecen garras y una extraa furia la anima. En la frente lleva un orbe negro. Si los personajes jugaron Los Vigilantes de la Playa, reconocern de inmediato al espectro de Medea y lo que lleva en la frente, la Perla de los Abismos. Si por el contrario es su primera visita a Isla Edn, con una tirada exitosa de Percepcin + Ocultismo percibirn que se trata de un fantasma, y que el orbe de su frente es la fuente de su poder, y muy posiblemente el origen de la plaga de quimeras que est afectando a Isla Edn. Si los personajes la atacan, el fantasma de Medea har una seal con una de sus garras y una colosal serpiente marina saldr de las profundidades de la cueva para enfrentarse a los personajes. Existe una razn por la que el Merrow ha trado a los personajes hasta aqu, y es que los changelings

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marinos no pueden afectar al fantasma de Medea con sus armas quimricas, que no surten efecto alguno. Cualquier arma quimrica pasa a travs del espectro sin causar ningn dao, pero no ocurre lo mismo con las armas de la superficie (cualquier cuchillo o arpn valdr). De todas formas, el cuerpo destrozado de Medea es capaz de absorber una gran cantidad de dao. El punto dbil es la Perla de los Abismos, que lleva incrustada en su frente, y su principal obsesin para regresar al mundo mortal llena de deseos de venganza contra los Merrow y los changelings de Isla Edn. Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (o Gremayre) permitir conocer que la fuente de poder del fantasma es la perla negra. Conseguir arrancar la perla de la frente de Medea no ser tarea fcil, pues el fantasma posee poderes elementales semejantes a los de Primal, y sus serpientes marinas procurarn desembarazarse de los enemigos ms atrevidos. Sin embargo, con la ayuda de Xana y los Merrow los personajes pueden elaborar una estrategia para acercarse y enfrentarse directamente con el espectro. Una vez la perla negra es desincrustada de la frente de Medea, bien debido a un esfuerzo combinado o a un golpe bien colocado, el fantasma alla de dolor y si ya conoce a los personajes se desvanecer gritando Vosotros me habis convertido en esto!. Las serpientes marinas quimricas permanecen, aunque privadas de direccin y control desaparecern en las profundidades o vagarn sin un rumbo establecido y dejarn de ser una amenaza. Si alguno de los personajes intenta reclamar la Perla de los Abismos para s, la visin de una horda de Merrow con cara de pocos amigos debera hacerle desistir de su empeo. Estos changelings marinos no son

nada amistosos y si hasta el momento han ayudado a los personajes ha sido por una mera conveniencia. La perla es suya y seguir sindolo aunque sea por la fuerza. Despus de que el fantasma de Medea ha sido derrotado y las serpientes marinas desperdigadas, slo queda emprender el regreso a Isla Edn.

Captulo Siete: Duelo Final


Al da siguiente Alexandros y los personajes que hubieran desafiado al Basileus Aristbulos se dirigen a la playa de Soliloquy Falls para enfrentarse en duelo. Varios changelings, entre ellos Jason Cameron y un nutrido squito de Stiros se encuentran esperando expectantes en la playa, inseguros de lo que ocurrir. Xana otea el horizonte con sus prismticos, mientras Pepe da vueltas de un lado a otro intentando aliviar la tensin y asegurando que todo va bien. A eso del medioda un grupo de motos acuticas se dirige a toda velocidad hacia Soliloquy Falls. El Basileus Aristbulos encabeza la marcha, seguido por sus lacayos. Tras detenerse, con una enorme salpicadura de agua, saltar a tierra y esbozar una sibilina sonrisa hacia todos los presentes. Su larga melena plateada ondea con la brisa de la maana y sus ojos parecen dos pozos de hielo azul. Alexandros se detiene ante l. Lleva una hermosa espada con un hermoso diseo griego y parece muy antigua. Uno de los lacayos de Aristbulos se aproxima a su seor con un cajn aterciopelado en el que reposa otra espada, oscura como el bano y con un diseo no menos hermoso, si bien ms temible. -Todava podemos parar esto, Aristbulos. No

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hace falta continuar. Aristbulos sonre tristemente y dice: -Es demasiado tarde. Lo que deba ser, ser. Yo tambin estoy cansado de todos estos aos de lucha entre nuestras familias, pero estoy demasiado metido en esta guerra y se ha derramado demasiada sangre como para echarme atrs. -Precisamente por eso. -Siempre has tenido un corazn noble, y por ello ser un orgullo para m combatir contigo. Puede que te mate yo a ti, puede que me mates t a m, puede que muramos los dos..., pero por lo menos la lucha terminar. Por cierto, dnde estn tus amigos? Alexandros har una seal y presentar a los personajes que estn dispuestos a combatir. Aristbulos asentir y presentar a sus propios campeones. Son tantos como personajes haya. Aqu se ofrecen algunos ejemplos, pero el Narrador es libre por completo de crear sus propios adversarios. Mazus. Este enorme rebelde Troll de origen escandinavo es un individuo colosal, incluso para alguien de su linaje. Su cuerpo est lleno de tatuajes con un exhausto recuento de los duelos vencidos. En el combate utiliza un martillo quimrico a dos manos. Nm. Un grun Redcap, veterano de mltiples batallas y tambin un diestro espadachn. Su cuerpo est lleno de mltiples cicatrices, y su espada est encantada con varios trucos. Marcia. Una feroz asesina Eshu de piel oscura y largo cabello rojizo cuidadosamente trenzado con mltiples abalorios. Lleva las orejas perforadas y el cuerpo cubierto con varias escarificaciones tribales. En combate utiliza dos garras metlicas sujetas a sus muecas. Azim. Un rebelde Eshu vestido con una oscura

vestimenta rabe de la cabeza a los pies, a pesar del calor que hace. En combate utiliza un alfanje y es un experto en su manejo. Primero se resolvern los duelos de los personajes. El dao es estrictamente quimrico, y el combate terminar cuando alguien pida cuartel o sea derrotado. Si alguno de los personajes gana, Aristbulos ordenar que se le pague un rescate simblico, posiblemente las armas de los vencidos. Si por el contrario el personaje pierde, deber hacer un pago a su vencedor, o quedar endeudado con l debindole un favor sometido a Juramento. Finalmente llega el duelo entre Alexandros y Aristbulos. El cielo se nubla y oscurece y una fuerte tensin se percibe en el ambiente. El duelo entre ambos parece decantarse a favor de Alexandros, pero de improviso su oponente extrae una daga de hierro fro! Si a los personajes se les ocurre una reaccin rpida, permteles actuar, de lo contrario, Aristbulos le dar una pualada en el costado a Alexandros. Los changeling estn horrorizados, pues el uso de armas de hierro fro constituye una abominacin para ellos. Alexandros se lleva la mano al costado, visiblemente herido, y la sangre se escurre entre sus dedos. An as, todava le quedan fuerzas para rechazar los renovados ataques de Aristbulos con su espada. El Sidhe oscuro se relame de anticipacin, dispuesto a asestar el golpe mortal. Los personajes pueden intervenir para detener el duelo, si no Jason Cameron ordenar a su squito de stiros que apresen a Aristbulos. En ltima instancia ser Woody quien haga un ataque por sorpresa, derribando a Aristbulos con una sorpresiva carga. En cualquier caso, sea quien sea quien lo

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detenga, cuando vea que su enemigo est fuera de su alcance, el Sidhe oscuro volver la daga hacia s y la hundir en su corazn. -Dije que esto acabara de una manera u otra y ya no dir ms.

Eplogo
Los seguidores de Aristbulos recogen el cuerpo de su seor y se lo llevan para enterrarlo entonando cnticos fnebres. El senescal de Aristbulos, un Sidhe oscuro llamado Constantin, respetar el juramento del difunto y se marchar de Isla Edn prometiendo no volver a ocasionar dao alguno a sus habitantes. Despus del duelo los personajes sern debidamente recompensados, sobre todo si ganaron sus respectivos duelos y demostraron valenta y tesn cuando fue necesario. Alexandros tambin se siente obligado hacia ellos y les otorgar el ttulo de caballeros de la casa Liam. Si alguno de los personajes ya tena ttulo, Alexandros utilizar sus contactos entre la nobleza para que sea ascendido de rango. La ceremonia de nombramiento debera ser un acontecimiento inolvidable, y con una fiesta incluida. Y por ltimo, una semana despus, los stiros de la isla anuncian la celebracin de la Tragoidia (despedida) de Jason Cameron. El viejo grun decide que es el momento de retirarse y descansar, pero no quiere hacerlo sin despedirse a lo grande. Todos los

changeling de Isla Edn, incluidos los personajes son invitados, y la fiesta de los stiros es una celebracin que empequeece cualquier otra a la que los personajes hayan asistido, pudiendo aadir un punto permanente de Glamour. La fiesta tiene un marcado aire tropical, con guirnaldas de flores multicolores, que emiten deliciosos perfumes, un colosal banquete donde las frutas son las protagonistas y los licores corren abundantemente. Loros, tucanes y otros pjaros quimricos revolotean sobre los presentes llenando el ambiente con armoniosos trinos y canciones, y una banda de msicos stiros toca temas variados en un improvisado palco. Finalmente, Jason Cameron sube al estrado, y todo el mundo guarda silencio. Su discurso de despedida es conmovedor y no son pocos entre los presentes que derraman alguna lgrima. - ...pero no quiero irme sin dejaros un digno sucesor. Una persona que tiene todo lo necesario para gobernar este paraso en la tierra, alguien que espero que permanezca con vosotros muchos aos y contine con la labor que yo solamente he iniciado. Esta maana el consejo de los stiros estuvo reunido y hemos elegido... a Xana! La jefa de socorristas est azorada, porque no se haba presentado a la sucesin, y aunque particip en la eleccin no se esperaba que ste fuera el resultado. Todos los presentes aplauden y silban, y Pepe el Pooka rebuzna feliz porque todo va bien. Jason desciende del estrado, se

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inclina ante la aturdida mujer Stiro y coloca sobre sus cuernos una corona de laurel, smbolo de su nueva posicin y responsabilidad. Los stiros levantan a Xana y la sientan sobre un trono de mimbre y hojas de palmera que muy oportunamente han subido al escenario. En ese momento, la banda de msica vuelve a tocar, los licores corren por doquier, y los dones de los Hijos de Pan adquieren el protagonismo para cerrar la velada. Mientras el resto de los habitantes de Isla Edn disfruta de lo que queda de fiesta, Jason Cameron lanza una ltima mirada a los changelings y se interna solitario en la noche. ***** Mientras la fiesta tocaba poco a poco a su fin, varias parejas de changelings (y en ocasiones algunos grupos ms numerosos) se retiraban discretamente bajo la cubierta protectora de los rboles. Los menos deseaban volver a casa para gozar de un merecido descanso, pero la mayora deseaba disfrutar de placeres adicionales imbuidos como estaban por el calor de la fiesta... y en parte por los extraordinarios dones de los stiros. Alexandros y Woody regresaban al hotel, bailando y charlando amigablemente, contentos de haber disfrutado de una maravillosa velada. A lo lejos oan los rebuznos de felicidad de Pepe entre el bullicio y la msica. De repente una sombra cay sobre el rostro del prncipe Sidhe. -Todava lo recuerdas, verdad? Alexandros sonro. -S. No deseaba que Aristbulos muriera, sobre todo de una forma tan horrible. Creo que de alguna forma deseaba perder y poner fin al conflicto entre nuestras familias. En el fondo necesitaba ayuda y yo no supe drsela. -No te sientas culpable. La vida est llena de tropiezos y tristeza, pero tambin de xitos y alegras. Son nuestras elecciones las que determinan lo que verdaderamente somos, pero el suicidio es algo que

nunca debe hacerse. Recuerda a Aristbulos pero no cargues con l. -Supongo que tienes razn. -Te encuentras cansado? -Por qu lo preguntas? -Hace dos aos nos encontrbamos en la fiesta de inauguracin de Nuevo Hostal Paraso y me invitaste a una cerveza. Te acuerdas? -S. -No he olvidado todo lo que has hecho por m desde entonces, ni la amistad que ha surgido entre nosotros. Me dijiste que te gustaban los caracoles. Alexandros sonri un poco azorado. -Y he de decirte que a m no me gustan los caracoles. Son unos bichos bastante asquerosos. Pero me gustas t. Alexandros se sorprendi y no dijo nada. Mir el rostro pcaro y sonriente de Woody y poco despus se fundieron en un apasionado abrazo. Slo la luna y las estrellas fueron testigos de lo que ocurri despus.

Conclusin
Bien, y con esto concluye una nueva aventura en la Isla Edn. He desarrollado un argumento bastante lineal, pero la iniciativa del Narrador y los personajes podrn encontrar varias alternativas. Nada impide que Aristbulos sea la nmesis de uno de los personajes, o que stos decidan realizar una incursin nocturna en el Argos para evitar el duelo. Pero estas mltiples posibilidades quedan en tus manos. Una vez ms no establezco unas caractersticas prefijadas para los personajes no jugadores, considerando que deberas adecuar el nivel de poder al de tus jugadores. Esta situacin es especialmente cierta como para las quimeras y otros monstruos marinos surgidos de la hechicera de Medea y la Perla de los Abismos, que pueden ser unos adversarios tan difciles como t decidas. Y por ahora nada ms. Espero que hayis disfrutado jugando esta aventura tanto como yo escribindola. Tened cuidado con el sol, las gaviotas, los Stiros nudistas y hasta pronto!

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El siguiente mdulo de Changeling: el Ensueo est directamente relacionado con Los Vigilantes de la Playa y Retorno a Isla Edn. Estos tres mdulos pueden jugarse de forma independiente o consecutiva, como parte de una Crnica ambientada en Isla Edn o Florida, aunque esta decisin, al igual que los ajustes necesarios sobre las caractersticas o trasfondo de los personajes de esta historia, queda a discrecin de lo que el Narrador desee realizar. Deseando que este mdulo os guste tanto como los anteriores, y sin mayores preludios, comencemos.

La Isla Edn
La siguiente descripcin est pensada para quienes todava no conocen el paraso ferico de Isla Edn. A Isla Edn se accede desde un ferry que viene y va todos los das desde Miami a intervalos regulares. La primera visin de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visin quimrica para contemplarla. La Isla Edn es un paraso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos. Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edn es el hogar del mayor Tragos de Stiros del mundo. Es un polo de atraccin para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus vacaciones o viven aqu de manera permanente. Edn tiene su propia economa de mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de polica y bomberos tiene voluntarios mortales y Kithain, y un pequeo hospital se encarga de atender las emergencias. Edn tiene viviendas permanentes y temporales, as como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla, y mucha gente lo hace. El nudismo en Edn es norma y no excepcin, y aunque nadie est obligado a desnudarse la opcin est presente y los habitantes de la isla lo prefieren as. Una vez un recin llegado ha permanecido dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La gente juega desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma baos de barro.

Prlogo: El Inevitable Regreso


Si los personajes han jugado alguno de los mdulos anteriores la manera de que viajen a Isla Edn es muy sencilla. Muy posiblemente hayan adquirido intereses personales en la isla, bien amigos, amantes, o simplemente hayan decidido convertir el lugar en un destino recurrente de vacaciones cada verano, y es muy posible que se hayan convertido en residentes habituales. Es posible que el Narrador haya intercalado alguna aventura intermedia y de ser as, a estas alturas los personajes ya deberan considerar Isla Edn como su hogar. Si por el contrario para los personajes se trata de un escenario completamente nuevo, utiliza un argumento similar al que aparece en el prlogo de Los vigilantes de la playa: Es verano en la ciudad de los personajes jugadores y con la llegada de una peculiar feria los personajes tendrn la oportunidad de ganar un viaje de vacaciones a Isla Edn.

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Este paraso tropical tiene todos los atractivos propios de una isla del Caribe: palmeras, playas blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montn de sol durante todo el da. Grandes extensiones de terreno permanecen en estado natural para alegra de los visitantes ecologistas. Una de las principales atracciones es Soliloquy Falls, en el lmite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 metros que cae desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto por un estrecho istmo. Los changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores tropicales y contemplando los arcoiris que se forman en la neblina provocada por la cada de la cascada. En Edn los Stiros se mezclan con los humanos as como con otros Kithain. La mayora de los mortales, tanto residentes como visitantes, son soadores que vienen por invitacin de sus musas fericas. Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings oscuros suele atraer la atencin, pero pueden permanecer mientras no causen dao a nadie.

Captulo Uno: Da de Playa


Los personajes, ya sean conocidos habituales o visitantes ocasionales se encuentran disfrutando de su estancia en la playa. Quizs se hayan alojado en Nuevo Hostal Paraso, un bonito establecimiento regentado por Celia, una entraable Gruona Eshu y su empleado Bob, un Rebelde Redcap, o quizs en otro lugar, pero como siempre pueden disfrutar de la belleza del interminable horizonte azul donde se unen costa y cielo, quizs tomando el sol, nadando en el agua o interrelacionndose con algunos de los changelings presentes. El Narrador puede introducir a algunos de los personajes de aventuras anteriores, como el Basileus Alexandros, Woody el Stiro, Xana la Vigilante, Ducky, Deena Wanna, etc. En esta aventura aparecen algunos personajes nuevos, que se describen a continuacin. Falka: Una visitante reciente procedente de Dinamarca, esta turista es una Rebelde que pertenece al linaje de las Selkie, los hombres foca. Tiene un seductor acento nrdico y un cuerpo fibrado y hermoso, que despierta la pasin de ms de un Stiro. Es la adicin ms reciente a los Vigilantes de Soliloquy Falls, y ms de un turista ha fingido que se ahogaba para intentar ser rescatado por ella. Por suerte, es muy paciente, aunque su jefa Xana no lo es tanto, y puede desatar su furia sobre quien se atreva a molestarla o a hacer perder el tiempo a los vigilantes de la playa. Dan Barker (Dedalik): Un Nocker Rebelde de la universidad de Hartford, que tras haber obtenido unas notas estupendas ha venido a Isla Edn a hacer una cura de Banalidad y relajarse de la tensin a la que lo somete su familia, empeada en que saque las mejores notas. Es el tpico ratn de biblioteca, un chico plido y delgaducho y no muy agraciado, y que no termina de acomodarse al nudismo. Sus orejas son largas y puntiagudas y sobresalen entre la maraa de su cabello oscuro y rizado y tiene una enorme nariz aguilea sobre la que cabalgan un par de gafas con una montura especial de goma de su propio diseo (que no se le caen salvo que l o alguien decida quitrselas).

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Alan Rymer (Rimador): Un Pooka Grun procedente de Canad. Ha venido a Isla Edn para relajarse y tambin para aadir algunas historias a su repertorio. Habitualmente trabaja como cmico y humorista en varios programas de televisin, y la verdad es que es bastante bueno. Es un hombre alto con cabello pelirrojo peinado de punta entre el que asoman dos orejas de zorro. Sus ojos azules son especialmente curiosos y astutos. De repente Xana, la Vigilante de la Playa y actual lder de los stiros de Isla Edn otea el horizonte y se dirige hacia la orilla del mar. Alguien parece estar ahogndose, pero a medida que se acerca los changelings de la playa pueden comprobar que se trata de una figura plida y blanquecina de mirada asustada. Se trata de un hombre de aspecto anciano, de pequeas orejas, mirada asustada y confusa y largos cabellos y barbas grises que parecen una maraa de algas. Est lleno de rasguos y cortes y sangra profusamente por una herida en el costado. A medida que la multitud se congrega a su alrededor se incorpora y encoge sobre s mismo, murmurando un gemido gutural. En esos momentos la superficie del mar comienza a bullir y de repente varias criaturas humanoides de aspecto crustceo saltan hasta la orilla portando arpones y tridentes. Si los personajes ya han jugado Los Vigilantes de la Playa los reconocern como Merrow, hadas marinas de gran ferocidad. Xana entrecierra sus ojos y, lanzando un grito de guerra, se lanza contra ellos. Es de esperar que los personajes la ayuden, y si es as, sern bienvenidos al combate. Sita a un Merrow con cada personaje y quizs alguno ms al que se enfrentar algn otro de los changelings presentes. Los Merrow luchan con frialdad inhumana, pero tan pronto se vean superados, huirn hacia la seguridad de las profundidades, dejando restos de caparazn roto y fluidos en su huida. Una vez termina el combate, Xana y los changelings dirigen su atencin hacia el anciano que ha salido de las aguas del mar. Mira a todo el mundo aterrorizado y confuso, y no responde a preguntas ni comentarios salvo con sonidos de incomprensin. Una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 8) delata algn tipo de autismo. Xana llama a su marido Pepe, el Pooka asno, y pronto con gestos de amabilidad y comprensin se llevan al anciano hasta el centro mdico de Isla Edn, donde los mundanos podrn darle la atencin necesaria. Una hora despus se convoca una asamblea entre los changelings de la isla.

Captulo Dos: El Visitante de las Profundidades


La asamblea de los changelings se inicia con un banquete en la playa, pues ya pasa de la hora de comer. Los duendes presentes intercambian comentarios personales o sobre lo ocurrido recientemente. Es una buena oportunidad de que los personajes sondeen el ambiente del Feudo. Desde que Xana se convirti en la Guardiana del Feudo el ao pasado, el nmero de

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visitantes se ha incrementado, pero parece desenvolverse bien en su puesto y gobernar con acierto. Por otra parte, tambin se comentan muchas cosas sobre lo ocurrido por la maana en la playa, y varios changelings teorizan que es muy posible que el anciano posea algo que ha enfurecido a los Merrow, como ocurri hace aos, o de alguna forma est relacionado con ellos. Alguno incluso se atreve a aventurar que el anciano sea un Merrow que ha perdido su naturaleza ferica. Xana preside la asamblea y Marcias, un Stiro que es el guardin de las historias de la isla comienza entonando una cancin sobre la historia de Los Vigilantes de la Playa. Al concluir dice: -El mar nos ha trado un nuevo visitante. El Maestro Luther, nuestro curandero, ha conseguido atender sus heridas, pero el anciano parece no saber nada. Su mente est en blanco y creemos que podra tratarse de uno de nuestros primos marinos que ha perdido su alma ferica un escalofro recorre a los presentes-. Los mundanos lo atendern bien. Sin embargo, debemos tener cuidado. No sabemos qu es lo que queran nuestros primos de l y es posible que busquen venganza por lo ocurrido esta maana. Debemos estar alerta. La asamblea de los changelings se disuelve pero se forman algunos corros y cuchicheos. Los personajes tienen la ocasin de interactuar con los presentes y obtener algunos retazos de informacin que el Narrador puede introducir. El ataque de los duendes marinos en la playa no ha sido un incidente aislado. Al menos una embarcacin volc debido a una tormenta y sus ocupantes desaparecieron. Los mundanos creen que el incidente se debi a causas naturales. Los changelings creen que la naturaleza tiene un origen ferico, pues sus parientes del mar en ocasiones disfrutan provocando naufragios para alimentarse de las vctimas. Tras los incidentes de hace unos aos Xana y los changelings de Isla Edn llegaron a una especie de inestable tregua con los duendes del mar. En teora mientras ninguna de las dos partes invada el dominio de la otra no habr problemas. El ataque de esta maana es algo excepcional, posiblemente motivado por la presencia del anciano. Algunos changelings creen que deberan alejarlo de Isla Edn para evitar ms ataques.

Captulo Tres: Adios a Celia


A la maana siguiente Celia, la duea de Nuevo Hostal Paraso (o del lugar en que se alojen los personajes) se encuentra mal, y Bob, su empleado y Mara, su nieta llaman al hospital local, que enva una ambulancia en su busca. En principio la Gruona Eshu parece tener una gastroenteritis, pero con su vista quimrica los changelings pueden detectar que la Banalidad est pasando factura y que su alma ferica pronto desaparecer. Mara y Bob se encuentran muy tristes. Mara acompaa a su abuela en la ambulancia y Bob pide a uno o varios personajes que la acompaen mientras l se hace cargo del hostal. Si los personajes se niegan, se enfurruar con ellos por su egosmo y llamar a alguno de sus amigos en su lugar.

El hospital de Isla Edn es una instalacin pequea pero muy bien equipada, ya que muchos de los pacientes habituales son jubilados y turistas de edad avanzada que vienen a pasar las vacaciones a la isla. A pesar de que los changelings se han esforzado por convertirlo en un lugar acogedor, la preocupacin y el pesar de los visitantes y pacientes unido al ambiente asptico y cientfico se han conjugado para crear una atmsfera banal. Los personajes sienten una sensacin de agobio al pasar por los pasillos blancos. Celia es atendida amablemente por el Dr. Luther Clerkman, un Grun Stiro, que inmediatamente la pone bajo observacin. -Su cuerpo se curar afirma-. No puedo decir lo mismo de su alma. Ya es toda una maravilla que haya conservado su espritu ferico hasta una edad tan avanzada. Mara y los personajes son invitados a pasar y asistir a Celia en sus ltimas horas. A pesar de su estado, la anciana Eshu conserva todava su nimo. Ante las lgrimas de su nieta Mara no puede dejar de consolarla. -Vamos, vamos, no llores ms mi nia linda. Todo esto tiene que llegar, antes o despus. As es el ciclo de la vida. Primavera, verano, otoo e invierno. Los rboles viejos tenemos que marchitarnos para volver a florecer cuando llegue la primavera. A primera hora de la tarde, cuando el sol comienza a ponerse, Celia susurra unas palabras, una antigua nana de su infancia. Las palabras tienen un efecto maravilloso, trasladando repentinamente la escena a una playa paradisaca de arena blanca. De repente Celia se convierte en un ave marina y sale volando hacia el horizonte azul. El paisaje es tan entraable y emite una sensacin de paz tan grande que todos los personajes recuperan parte de su Glamour. Sin embargo, poco a poco la escena desaparece a medida que la cancin llega a su fin y los personajes regresan a la habitacin del hospital. Celia duerme con una sonrisa pacfica y tranquila, sigue siendo la misma anciana animada de siempre, aunque sus aventuras con los duendes de Isla Edn se han terminado. En la puerta de la habitacin se encuentra el anciano que surgi del mar, contemplando la escena atnito. De repente aparece una enfermera que pide disculpas y se lo lleva a su habitacin con palabras amables. Si los personajes se interesan por su estado, el Dr. Luther les dir que el anciano parece completamente autista, como si tuviera la mente en blanco. Se asusta con facilidad y parece desconocer muchos principios bsicos de la interaccin humana. El doctor lo atribuye a que posiblemente ha pasado toda su vida viviendo bajo el mar, y ahora que ha perdido su alma ferica slo es una cscara. En un momento dado el anciano se levantar agitado, gesticulando en direccin a la ventana, aunque no se resistir cuando una enfermera lo conduzca de nuevo a la cama. Si los personajes miran por la ventana, vern una tormenta en el horizonte. Si los personajes salen del hospital y se dirigen hacia la lnea de costa, que se encuentra a unas decenas de metros, parece que hay una embarcacin de windsurf en apuros. Los personajes pueden intervenir en el salvamento, aunque los vigilantes de la playa ya se estn

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haciendo cargo, rescatando a Arcady, un Stiro procedente de Nueva Orlens. Arcady confirma que la tormenta pareci surgir de ninguna parte mientras recorra la costa de la isla, y afirma haber visto varias figuras oscuras bajo las aguas. Si los personajes deciden no participar, pueden or posteriormente la noticia del rescate de labios de terceros.

Captulo Cuatro: Unas Leguas de Viaje Submarino


Aunque el regreso a Nuevo Hostal Paraso es algo triste, Mara se muestra muy atenta con su abuela, quien no deja de comentar que se siente mucho mejor, pero que cree que se encuentra muy cansada para seguir dirigiendo el establecimiento y piensa dejarlo en manos de Bob y Mara. Esta afirmacin deja un sabor agridulce en Bob y Mara, pero lo aceptan. Sin embargo, ms all de su reaccin, un nuevo acontecimiento pasa a atraer la atencin de los visitantes. Dedalik, el Nocker, que tambin se aloja en Nuevo Hostal Paraso, se acerca a los personajes con paso tmido, y con una peticin. Tras disculparse nerviosamente realiza su propuesta: -He venido a Isla Edn no slo como viaje de placer, sino porque tambin quera poner a punto uno de mis ltimos inventos. La isla es muy bonita s, y de vez en cuando se organizan excursiones de buceo en los arrecifes cercanos y eso tambin es muy bonito y est bien. Sin embargo, no todo el mundo sabe nadar y para eso creo que podran utilizar mi ltimo invento, El Pez de Oro. Es un submarino pequeo y fiable, pero necesito probarlo. Si los personajes aceptan la propuesta de Dedalik, ste se mostrar muy animado y les dar las gracias una y otra vez a ellos, a sus parientes y descendientes, diciendo que lo presentar en una convencin de Nockers y otros inventores fericos que tendr lugar en Hartford en este otoo. Tras quedar con los personajes para la maana siguiente, los dejar a su libre albedro. A la maana siguiente y temprano Dedalik llamar a la puerta de las habitaciones de los personajes y los apurar para que le acompaen hasta una pequea caleta cerca del puerto de Isla Edn. All, en la superficie se encuentra un alargado submarino amarillo de seis metros de largo con la forma de un pez, y con una ornamentacin de escamas. Las aletas son de bronce y la cabina situada en la cabeza es transparente, permitiendo ver el fondo. El interior es estrecho, y los personajes deben permanecer sentados en dos bancos dispuestos a lo largo. Hay un par de tragaluces a ambos lados de las aletas que permiten contemplar el exterior. Tras acomodarse en la cabina del piloto, y mover varias palancas y pulsar varios botones, el submarino comienza a hundirse con un borboteo. -Queridos pasajeros dice solemnemente Dedalik-. En estos momentos nos estamos sumergiendo hasta una profundidad de cinco metros bajo la superficie del mar y emprenderemos nuestro recorrido alrededor de Isla Edn. Para evitar posibles sacudidas provocadas por la turbulencia de las corrientes les ruego que se

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abrochen los cinturones y les deseo que disfruten de nuestro recorrido. El submarino se sumerge, aunque todava entra una tenue luz por la cabina del piloto y por los tragaluces laterales. De repente se escucha un ronroneo producido por el motor y el Pez de Oro comienza a avanzar a travs de las profundidades. Dedalik enciende la radio y de repente se escucha una msica familiar (Yellow Submarine, de The Beatles) para amenizar el viaje. Con un pequeo chasquido el vientre del submarino se abre y, a travs de un grueso cristal, los personajes pueden vislumbrar el fondo marino. Toda la belleza del fondo marino que rodea Isla Edn se ofrece ante la vista de los personajes. La arena, peinada por las corrientes, slo es interrumpida por formaciones rocosas y coralinas, y prados de algas marinas de color verde y marrn. Entre ellas circulan mil y una especies de peces de colores: peces loro, peces emperador, peces ballesta, peces payaso, arenques, morenas y otros muchos. Con un tono solemne Dedalik se dedica a describir el paisaje que se extiende ante el usuario comentando las costumbres de la fauna marina. De repente, una forma oscura se abre paso entre las algas, alargada y con el cuerpo rematado en una aleta plana. Un rostro aplastado y bonachn asoma curioso para ver el extrao objeto que se ha introducido en su hogar. -Un Trichechus manatus explica Dedalik-. Popularmente conocido como manat o vaca marina del Caribe o de Florida. Un herbvoro pacfico y desgraciadamente amenazado por la expansin humana. El manat curiosea alrededor del Pez de Oro, que detiene su avance para que los personajes puedan contemplarlo. De repente se da la vuelta, y avanzando bajo su aleta caudal aparece un pequeo nio de manos y pies palmeados y piel azulada, con ojos oscuros que mirar a los changelings del submarino con diversin. Tras decidir que no son una amenaza, el manat y el nio del mar comienzan a nadar alrededor del submarino, nadando apaciblemente entre los bancos de algas. Tras unos minutos comienzan a aparecer otros manates de diverso tamao. De repente una de las luces del submarino comienza a parpadear. Dedalik adquiere un tono serio. -Acabo de detectar una corriente de Ensueo entre las algas. Tal vez en las cercanas se encuentre alguno de nuestros primos del mar o alguna Quimera de las profundidades. Puede que tengamos problemas. Con un chasquido, la escotilla del vientre del submarino vuelve a cerrarse y la msica se apaga. Dedalik permanece en silencio, atento a los instrumentos y medidores. Si los personajes hacen una tirada de Percepcin + Gremayre (dificultad 7) notarn efectivamente que existe una fuente de Glamour en las cercanas. En medio del banco de algas surge un enorme tridente con la empuadura tallada en forma de una espiral coralina y un triple filo oscuro forjado con elegancia. A su alrededor el agua no deja de girar en un remolino. Si los personajes no lo perciben, Dedalik los advertir de su presencia. El Pez de Oro dispone de varios salvavidas y de un traje de buceo. Dedalik propone salir a la superficie, marcar el lugar con una boya sealizadora y

desde ah tratar de recuperar el tridente. Por fortuna, se encuentra a una profundidad de tan slo cinco metros, entre las algas.

Captulo Cinco: Desde las Profundidades


Slo hay un traje de buceo a bordo, pero si los personajes saben nadar no debera costarles mucho descender a por el tridente. Sin embargo, su paseo por la costa de Isla Edn no ha pasado del todo desapercibido. En las profundidades, las luces del Pez de Oro han atrado la atencin de varios Merrow, que tambin estaban buscando el tridente en las cercanas, y que los personajes intenten recuperarlo no resultar de su agrado. El ataque comenzar de improviso. Cuando uno de los personajes comience a descender, de repente notar agitacin entre los manates, que comenzarn a alejarse, asustados. No se ve ni rastro del nio pez que vieron desde el submarino. De entre las algas surgir entonces una criatura albina, de cuerpo quitinoso, con la parte inferior con el caparazn y las patas de un cangrejo y la parte superior vagamente humanoide, sosteniendo un arpn de afilado aspecto. Se interpondr en el camino del personaje, pero por el momento no atacar. Est ganando tiempo para que uno de sus compaeros ataque por detrs. Los personajes tendrn que hacer una tirada de Percepcin + Pelea para ver a un grupo de Merrow crustceos acechando y movindose entre las algas. La batalla comienza y en principio ambos bandos deberan estar compensados. Cuando los personajes estn a punto de ganar o de ser derrotados, Dedalik intervendr. Aunque el Pez de Oro dispone de una serie de bateras que pueden emitir una carga elctrica lo suficientemente potente para aturdir a la mayora de los adversarios, no la utilizar por temor a daar a los personajes. Sin embargo, realizando una serie de rpidas modificaciones (si otro personaje Nocker se encuentra a bordo podra ayudarle) desva la corriente hacia los faros del submarino que de repente emiten un estallido de luz que ciega temporalmente a todos los presentes, pero por incmodos que sean los efectos en los personajes, es mucho peor sobre los Merrow, acostumbrados a las profundidades sin luz. Asustados, emprendern la retirada, correteando por el fondo marino y dirigindose a mar abierto. Ya nada se interpone entre los personajes y el tridente. El primero que lo sostenga escuchar una voz profunda y grave en un idioma desconocido, como la voz de una ballena. Poco despus los manates regresarn al lugar y se concentrarn en torno al personaje que lleve el tridente. No lo atacarn ni se mostrarn agresivos, simplemente parecer como si esperaran rdenes. Si alguno de los personajes consigue llegar hasta el tridente en medio de la batalla contra los Merrow podra utilizar a los manates como un ejrcito, y estos atacarn sin miedo, aunque no son luchadores especialmente buenos, limitndose a embestir y golpear a sus oponentes. Es muy posible que alguno de ellos muera en la batalla, lo que posiblemente cause algn remordimiento al personaje que les orden atacar. Una vez de regreso en el Pez de Oro, Dedalik pone rumbo de regreso a Isla Edn. Tal y como pudieron

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apreciar los personajes desde el submarino la empuadura de metro y medio est elaborada con un fuerte coral plateado con vetas azuladas y la triple hoja, afilada como una cuchilla de afeitar es de un metal ferico ms duro que el acero (considralo un arma de dificultad 6, Fuerza + 4 de dao agravado).

Captulo Seis: La Embajada del Mar


Una vez en tierra los problemas no han terminado. Mientras los personajes estaban de visita turstica en el Pez de Oro, los Merrow se dedicaron a causar problemas. Un grupo de ellos fue sorprendido tierra adentro, buscando algo, y el choque con los Vigilantes de la Playa fue inevitable. Sin embargo, en cuanto tuvieron ocasin se batieron en retirada, sobre todo en cuanto vieron aparecer a Xana, la lder de los Stiros. Si alguno de los personajes decidi no acompaar a sus compaeros en su viaje submarino bien podra haber presenciado este incidente y haber participado en la refriega. Los duendes de Isla Edn celebran otra nueva reunin. En esta ocasin el motivo es que los duendes marinos han enviado a dos embajadores. Los personajes son convocados o pueden acudir voluntariamente por curiosidad. Xana preside la reunin y Falka, la Selkie, hace de intrprete. Los dos embajadores son un altivo caballero vestido con un manto de escamas azules y plateadas que responde al nombre de Lord Thun y una hermosa mujer con un vestido de escamas rojizas y blancas que se hace llamar Dama Scila. Se trata de un momento de gran repercusin. No es la primera vez que los duendes marinos se relacionan con sus parientes terrestres, pero no es algo que ocurra todos los das. La razn es un asunto de gran trascendencia. Falka traduce las palabras de los embajadores: -Saludos, caminantes del polvo. Hemos venido ante vosotros por un asunto de gran trascendencia que afecta a nuestros dos pueblos. Recientemente nuestro Rey fue atacado por enemigos de Mar y result gravemente herido. Las olas lo trajeron hasta vosotros y hemos venido para que nos digis cul es su destino. Xana, aunque fascinada por la belleza extica de los recin llegados frunce el ceo y dice: -Hemos procurado no meternos en vuestros territorios, pero tenis mucho descaro al venir aqu despus de que hayamos soportado vuestros ataques. Los embajadores se muestran confusos, y la mujer muestra una mueca de irritabilidad. -Cmo osas! Falka y Lord Thun intervienen para tranquilizar la situacin. -No somos responsables de esos ataques. Los Tritones siempre hemos procurado mantenernos al margen de los caminantes del polvo hasta ahora. Son nuestros primos, los oscuros Murdhuacha, los responsables de los ataques. Y de no haber sido por el incidente de la Perla de los Abismos que tuvisteis tiempo ha tampoco habras sabido de ellos. La conversacin resulta algo tensa. La Dama Scila lleva la voz cantante y demuestra gran arrogancia,

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mientras su compaero se muestra ms conciliador. Por su parte Xana reacciona ante el comportamiento con gran tensin. Sus manos se aferran a su asiento y en alguna ocasin lo hace crujir. Su ceo se oscurece, su cabello parece agitarse por momentos y un aura de agresividad la rodea. Los personajes pueden intervenir, tratando de relajar la tensin del ambiente, bien mediante la interpretacin o con una tirada de Carisma + Empata. Si no intervienen, Pepe, el marido Pooka de Xana, intervendr para evitar males mayores. Finalmente Xana afirma que el Rey del Mar que buscan Lord Thun y Dama Scila lleg a Isla Edn privado de su naturaleza ferica, un hecho que hace brotar lgrimas de la arrogante mujer pez. Cuando se les explica que se encuentra confinado en el hospital de Isla Edn, procurarn ir a verlo. Los personajes bien pueden revelar su hallazgo, el tridente que encontraron bajo el mar. Si es as, los emisarios Tritones se sorprendern al verlo y lo identificarn como El Rayo de Agua, el emblema del poder de su gobernante, y pedirn su devolucin. Como gesto de buena voluntad, aunque con una voz bastante glida, Xana ordena que as sea. Si los personajes tienen la mala voluntad de querer quedarse con el tridente y callan su hallazgo, Dedalik intervendr en la conversacin para informar sobre lo ocurrido durante el viaje submarino. Si es as, los personajes pueden quedar comprometidos en una situacin bastante embarazosa. Si se muestran especialmente dscolos, Xana no dudar en confinarlos hasta que devuelvan el tridente y expulsarlos despus de Isla Edn sin ningn tipo de contemplaciones.

Captulo Siete: El Nuevo Rey


Tras la reunin, los emisarios de los Tritones pedirn ser guiados hasta el Rey del Mar para presentarle sus respetos. Sin embargo, cuando lleguen se encontrarn con la intranquilizadora noticia de que ha desaparecido. Pero no ha ido muy lejos. Despus de unos minutos de bsqueda una enfermera Encantada advertir de que se encuentra en el jardn, frente al mar. El anciano se encuentra con el agua hasta la cintura, mirando el horizonte azul como si estuviera en trance, con la mirada vaca. De repente varios manates se acercan a l, amistosos y juguetones. Lord Thun y Dama Scila se acercan a l, y de repente sus cuerpos cambian. Lord Thun desarrolla una cola de pez azulada y plateada, como un atn, y Dama Scila una cola y aletas semejante a la de un pez escorpin. Sus rasgos se vuelven ms extraos, desarrollando una extraa belleza aliengena. El anciano los mira dubitativo y ellos le ofrecen el tridente, pero cuando el anciano lo toca extraado, no hay reaccin alguna. -Se ha ido dice Lord Thun con tristeza-. Pensamos que recuperara su alma de Mar pero la Frialdad se la ha llevado. En esos momentos se escucha un gorgoteo bajo. Los changelings no estn solos. Varios duendescrustceos, semejantes a los que se encontraron los personajes, surgen de las aguas y de entre la vegetacin, rodendoles. El Dr. Luther y otros Stiros que le ayudan en el hospital acuden para enfrentarse a los intrusos.

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Aunque ambos bandos estn equilibrados, la intervencin de los personajes resultar decisiva para el desenlace. Cuando la batalla est a punto de terminar, el anciano arroja El Rayo de Agua al mar con una mirada de determinacin en sus ojos. El tridente parece convertirse en un rayo que se hunde a unas decenas de metros de distancia. De repente las aguas comienzan a burbujear con una luminosidad plateada, y saltando en medio de una ola de espuma surge un joven de piel gris con el tridente en su mano. Sus ojos son pequeos y oscuros y la parte inferior de su cuerpo es similar a la de un manat. -Ha llegado el nuevo rey dice Dama Scila. El rey llega a la playa, poniendo en fuga a los ltimos Merrow-crustceo con su presencia, y acercndose con aire conciliador al anciano. A medida que sale del agua adquiere un aspecto ms humano y su cola de manat se convierte en un par de piernas grises. Lord Thun y Dama Scila se inclinan ante l. La presencia del Rey del Mar conforta al anciano, que en los das siguientes se recupera de su aturdimiento, y aunque no puede salir de su estado autista, vive feliz el resto de su vida en el retiro de un apacible asilo en Florida, donde unos misteriosos benefactores se ocupan de que no le falte nada. El Rey del Mar se acerca a los personajes, que salvo que hagan una tirada de Inteligencia + Empata (dificultad 8) no lo reconocern. Se trata del pequeo duende marino que se encontraron esa misma maana nadando entre los manates, y les agradece haber recuperado el tridente. Ha crecido hasta convertirse en un joven de piel gris plateada, con pequeas orejas y ojos bondadosos se manat. -Mi antecesor, acosado por sus enemigos, ocult una parte de su esencia en su tridente, pero no tuvo tiempo de transmitirlo voluntariamente a un sucesor. Por fortuna vosotros lo recuperasteis y se lo devolvisteis. Quizs en tiempos ms apacibles hubiera tenido la oportunidad de entregarlo a alguien ms digno, pero en estas apuradas circunstancias simplemente me acerqu al or su llamada. Vosotros habis frustrado los planes de nuestros oscuros parientes, que sin duda habran utilizado los poderes del Rayo de Agua para atormentar a duendes y mortales por igual, y por ello os estoy solemnemente agradecido. Me gustara que fueseis mis invitados en mi reino. Y os recompensar como merecis. El rey se presentar ante Xana y los stiros de Isla Edn, que celebrarn una nueva asamblea y en la que llevarn a cabo un pacto de alianza y ayuda frente a los oscuros Merrow. Se intercambiarn regalos de buena voluntad y embajadores. Los personajes recibirn varios tesoros por su valenta y se les invitar a convertirse en los embajadores de Isla Edn frente a los duendes marinos. Esto les permitir conocer el reino de los Tritones que se encuentra en el Mar Caribe, y muchas de

sus costumbres y secretos, lo que podra dar lugar a nuevas historias. Para ms informacin consulta el suplemento Mareas Sangrientas.

Eplogo
Como despedida, los changeling de Isla Edn haban preparado una fiesta en la playa de Soliloquy Falls. El Rey del Mar y sus enviados fueron homenajeados con canciones, bailes y regalos. Se celebr un banquete por todo lo alto, coincidiendo adems con el final de la temporada veraniega y en el punto culminante de la celebracin Xana tom al Rey de la mano y ambos bailaron juntos, para regocijo de todos los presentes. Aunque inexperto en el manejo de sus pies humanos, el monarca de los duendes marinos consigui desenvolverse con dignidad Finalmente el bullicio de los festejos se fue apagando, y los changelings emprendieron el regreso a casa. Xana acompa al Rey y a los dos embajadores hasta la orilla del mar, y de repente entre las aguas aparecieron varias luces. Aunque los duendes se asustaron un poco no haba nada que temer. El cortejo del Rey aguardaba. Tras una ceremoniosa despedida los duendes marinos se sumergieron poco a poco en las aguas hasta desaparecer, camino del reino de las profundidades. Xana qued mirando las aguas, pensativas, y su marido, Pepe el Pooka se le acerc. -En qu piensas, cario? -En la conversacin que he tenido con el Rey del Mar. -Acaso no es buena seal que nuestros pueblos hayan hecho la paz? -Eso es precisamente lo que me preocupa. Durante siglos nuestros pueblos jams haban tenido que relacionarse, y ahora de repente algo ha cambiado. No slo se trata de los ataques. Ellos tambin tienen sus propios problemas. La Banalidad La Frialdad como ellos la llaman- tambin est llamando a sus puertas. -Y qu podemos hacer? -Juntos tendremos ms posibilidades que si luchamos separados. Tenemos que prepararnos para el Invierno. Quizs ahora que hemos superado nuestras diferencias comience una poca de esperanza para todos. Pepe call. Su mujer era una persona directa y animosa y en muy pocas ocasiones hablaba con tanta solemnidad. Intent romper el hielo pero descubri que no tena ninguna salida ingeniosa con la que levantar los nimos. De repente una suave brisa sopl del ocano y le hizo sentir escalofros. Tal vez los nuevos embajadores podran estrechar los lazos de los duendes de la tierra y del mar. Sera necesario antes de que fuera demasiado tarde. El Invierno estaba llegando.

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Por peticin popular y educada llega el siguiente mdulo de Changeling: el Ensueo, que se encuentra directamente relacionado con Los Vigilantes de la Playa, Retorno a Isla Eden y El Viejo y el Mar. Estos cuatro mdulos pueden jugarse de forma independiente o consecutiva, como parte de una Crnica ambientada en Isla Edn o Florida, aunque esta decisin, al igual que los ajustes necesarios sobre las caractersticas o trasfondo de los personajes de esta historia, queda a discrecin de lo que el Narrador desee realizar. Deseando que este mdulo os guste tanto como los anteriores, y sin mayores preludios, comencemos.

La Isla Edn
La siguiente descripcin est pensada para quienes todava no conocen el paraso ferico de Isla Edn. A Isla Edn se accede desde un ferry que viene y va todos los das desde Miami a intervalos regulares. La primera visin de la isla es maravillosa, sobre todo si los personajes utilizan su visin quimrica para contemplarla. La Isla Edn es un paraso tropical envuelto en el nimbo zafiro del mar y el cielo bajo la dorada mirada del sol, que irradia con fuerza sus rayos veraniegos. Situada en los Cayos de Florida, la isla y colonia nudista de Edn es el hogar del mayor Tragos de Stiros del mundo. Es un polo de atraccin para todos los miembros de este linaje, que acuden durante sus vacaciones o viven aqu de manera permanente. Edn tiene su propia economa de mercadillos y tiendas regentadas por los residentes. El departamento de polica y bomberos tiene voluntarios mortales y Kithain, y un pequeo hospital se encarga de atender las emergencias. Edn tiene viviendas permanentes y temporales, as como transporte a Florida cada hora. A menos que lo dicten medidas de salud o seguridad, cualquiera puede moverse desnudo por la isla, y mucha gente lo hace. El nudismo en Edn es norma y no excepcin, y aunque nadie est obligado a desnudarse la opcin est presente y los habitantes de la isla lo prefieren as. Una vez un recin llegado ha permanecido dos horas, la sorpresa de ver tantos cuerpos desnudos realizando actividades cotidianas desaparece. La gente juega desnuda al voleibol, hace ejercicio en el gimnasio y toma baos de barro.

Prlogo: El Inevitable Regreso


Si los personajes han jugado alguno de los mdulos anteriores la manera de que viajen a Isla Edn es muy sencilla. Muy posiblemente hayan adquirido intereses personales en la isla, bien amigos, amantes, o simplemente hayan decidido convertir el lugar en un destino recurrente de vacaciones cada verano, y es muy posible que se hayan convertido en residentes habituales. Es posible que el Narrador haya intercalado alguna aventura intermedia y de ser as, a estas alturas los personajes ya deberan considerar Isla Edn como su hogar. Si por el contrario para los personajes se trata de un escenario completamente nuevo, utiliza un argumento similar al que aparece en el prlogo de Los vigilantes de la playa: Es verano en la ciudad de los personajes jugadores y con la llegada de una peculiar feria los personajes tendrn la oportunidad de ganar un viaje de vacaciones a Isla Edn.

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Este paraso tropical tiene todos los atractivos propios de una isla del Caribe: palmeras, playas blancas, aguas azules, arrecifes de coral y un montn de sol durante todo el da. Grandes extensiones de terreno permanecen en estado natural para alegra de los visitantes ecologistas. Una de las principales atracciones es Soliloquy Falls, en el lmite sur de la isla, una cascada de unos 4,2 metros que cae desde un promontorio rocoso en una profunda laguna azul conectada con el mar abierto por un estrecho istmo. Los changeling se broncean al sol y nadan en el agua clara aspirando el intenso perfume de las flores tropicales y contemplando los arcoiris que se forman en la neblina provocada por la cada de la cascada. En Edn los Stiros se mezclan con los humanos as como con otros Kithain. La mayora de los mortales, tanto residentes como visitantes, son soadores que vienen por invitacin de sus musas fericas. Una gran colonia de artistas se encuentra en el extremo nordeste de la isla. La llegada de changelings oscuros suele atraer la atencin, pero pueden permanecer mientras no causen dao a nadie.

Captulo Uno: Invitacin de Boda


Si los personajes son habituales de Isla Edn recibirn a su debido tiempo una invitacin para asistir a una boda por parte de dos de sus conocidos de la isla, Xana y Pepe. Si los personajes nunca han estado en Isla Edn entonces uno de sus conocidos se casar con uno de los habitantes de la isla e invitar a los personajes. Para el presente mdulo se asume que son Xana y Pepe quienes se casan, pero la identidad de la pareja puede adaptarse a los personajes de otras Crnicas si es necesario. La invitacin llega a su debido tiempo, en papel de pergamino con una estilizada fuente de letra, escrita con una pizca de Glamour para que slo los changeling puedan leer su verdadero significado:

La Dama Xana y el Magnfico Pepe tienen el honor y la alegra de invitarles a su enlace de boda que tendr lugar a medioda en Soliloquy Falls, Isla Edn, Florida, Estados Unidos, Concordia, Mundo del Otoo, Teluria, el 25 de agosto del presente ao. P.D. S, es cierto. No es broma. P.P.D. Confirmar asistencia. P.P.P.D. No hace falta traje ni vestido.

Si los personajes ya han visitado Isla Edn en otras aventuras sin duda habrn conocido a Xana y Pepe el Pooka. Si no los conocen, es posible improvisar. Tal vez el seor del Feudo de los personajes haya sido invitado pero no puede ir por la razn que sea y enva a

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los personajes en su lugar, o puede sencillamente ocurrir que alguno de los novios sea pariente de los personajes y haya decidido invitarles por su parentesco. En cualquier caso, junto con la invitacin los personajes recibirn billetes de avin de clase turista y unas reservas en el Nuevo Hostal Paraso durante una semana en los das previos a la boda, para irse preparando. Como suele ocurrir en un acontecimiento semejante, ser necesario que los personajes vayan debidamente preparados. Quienes desconozcan Isla Edn y pretendan comprar ropa para la ocasin pronto quedarn desencantados al enterarse de que se trata de un santuario nudista. Quizs la parte ms complicada sea la del regalo de boda. Si los personajes acuden en representacin de alguien ser el invitado quien se encargue del obsequio, pero sin embargo si han sido invitados personalmente, deberan elegir algo. Sera una imperdonable falta de protocolo y etiqueta aparecer con las manos vacas, al menos para los personajes de nfulas aristocrticas. A los ms despreocupados e informales podra darles igual, considerando que su presencia en la boda ya es suficiente, o podran improvisar un regalo original. En cualquier caso el buen gusto y la intencin sincera sern ms agradecidos que la obvia tacaera. En cualquier caso, la eleccin de regalo es un interesante giro antes de la ceremonia en s y puede convertirse en una pequea subtrama en s mismo.

Un juego de herramientas de jardinera (2): Son una serie de instrumentos que pueden animarse a las rdenes de su dueo para mantener el jardn en condiciones. Mil trajes (2): Se trata de un sencillo vestido o traje de lino que invirtiendo un punto de Glamour puede adoptar cualquier estilo o diseo que su portador desee siempre que lo haya visto previamente. No puede copiar armaduras, protecciones adicionales ni elementos o cualidades mgicas. Un reloj de pared (3): Aparte de marcar el tiempo, puede recordar cualquier agenda que su dueo quiera registrar, y adems acta como una alarma dentro de una habitacin, advirtiendo de la llegada de intrusos mundanos o mgicos. Para pagar los personajes tendrn que disponer del nivel mnimo de Recursos, de lo contrario est fuera de su alcance. Si el nivel de Recursos de los personajes coincide con el del regalo tendrn que hacer una tirada de Recursos (dificultad 6) o perdern un punto. Ran es una mujer comprensiva y estar dispuesta a llegar a un trato justo con los personajes mediante un trueque por algn objeto de valor similar o mediante la realizacin de un servicio que podra ser la semilla de una futura historia. En cualquier caso se mostrar estricta a la hora de cobrar, y no aceptar demoras. Si alguno de los personajes intenta engaarla o robarla se le invitar a marcharse de la tienda sin salir por la puerta.

De Tiendas
Si los personajes no destacan especialmente por su originalidad o no se les ocurre nada que regalar, tal vez sea el momento de realizar una visita por algn establecimiento ferico local. Tal vez algn personaje crea que con una vajilla o una cubertera es suficiente, pero deberas insinuarles que tratndose de una boda ferica la ocasin merece regalos especiales. A continuacin Ran, una inmensa mujer Troll y propietaria de la tienda El Encanto de la Casa te expone ciertas sugerencias (El nivel mnimo de recursos se encuentra entre Parntesis): Un juego de t (2): Lo ltimo en porcelana ferica, con un sugerente estilo con motivos orientales, consiste en un juego de t que incluye tetera, platillos, tazas, cucharillas y un hervidor especial. Invirtiendo 1 punto de Glamour la tetera se llena mgicamente de t de hasta 8 variedades diferentes, o pueden aadirse otras nuevas con el hervidor. Una cadena musical (3): Tecnologa puntera de los Nocker alemanes, esta cadena musical ha sido especialmente diseada para que todos los que bailen al son de su msica nunca puedan pifiar. Una puerta de diseo rabe (4): Tallada por unos artesanos Eshu de Marrakech en delicada taracea, da la bienvenida siempre que alguien atraviesa el umbral y avisa a los dueos de la llegada de invitados sin importar la distancia. Una Quimera parlanchina (4): Se trata de un hermoso loro de color verde, amarillo y azul que habla, y canta en seis idiomas diferentes, incluyendo japons antiguo y snscrito moderno. Puede repetir cualquier conversacin realizada en su presencia.

La Llegada
Los personajes pueden alojarse en Nuevo Hostal Paraso o en cualquier otro lugar de Isla Edn, si ya son residentes o habituales en el lugar. Si eligen Nuevo Hostal Paraso sern recibidos por Mara, una Eshu Rebelde que se ha hecho cargo recientemente de la direccin del establecimiento. Su ayudante Bob es un Rebelde Redcap que hace las veces de mayordomo, cocinero y conserje del hostal. Los dos se conocen desde hace aos y se encuentran muy unidos. Dormitando perezosamente sobre una mesa se encuentra Grrr, una iguana-dragn quimrica, que es el compaero de Bob y que cuando llegan los visitantes los saluda con un bostezo. Los personajes recibirn el mismo trato y amabilidad que en otras ocasiones, si ya han estado, y sern obsequiados con una oppara jambalaya de bienvenida, cortesa de Bob, que en los ltimos aos se ha convertido en todo un experto cocinero especializado en marisco. Quizs alguno de los personajes muestre algo de suspicacia hacia los enormes y jugosos trozos de langosta a la brasa, pero ante cualquier pregunta Bob se limita a esbozar una sonrisa de dientes afilados afirmando que son secretos del oficio. En cualquier caso, la comida es excepcionalmente buena y abundante. Si los personajes ya conocen a Mara y Bob de otras aventuras pueden compartir una entretenida conversacin con ellos, y si no, hablarn con ellos para romper el hielo. Como todos los changeling de Isla Edn han sido invitados al enlace de Xana y Pepe. Cotilleando pueden conseguir los siguientes fragmentos de informacin.

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-Xana y Pepe han tenido una larga relacin durante aos. De hecho, para muchos la ceremonia matrimonial es una mera formalidad, y tambin es una forma de promocionar el Feudo, que durante los ltimos aos ha sufrido una reduccin entre los turistas changeling, debido a los ataques de los Merrow (duendes marinos). -Por lo que se refiere al resto de la poltica local, tras establecer una alianza con los Tritones locales para defenderse de los Merrow parece que la situacin del Feudo es esperanzadora. El Basileus Alexandros y Woody el Stiro volvieron recientemente tras un viaje a Holanda y hay quien insina que coincidiendo con la boda de Xana y Pepe podran anunciar su propio enlace. -Recientemente una empresa turstica trat de adquirir varios terrenos en Isla Edn para construir un enorme complejo hotelero para turistas millonarios. Una serie de protestas e informes ecolgicos junto con un poco de persuasin ferica, consiguieron bloquear el proyecto. -Se ha visto un enorme banco quimrico de medusas flotando a la deriva a varios kilmetros al este de Isla Edn. Los changeling locales temen que terminen llegando a la playa y sospechan que los Merrow podran estar interesados en perjudicar el Feudo.

Preparativos
Los personajes son libres de involucrarse en los preparativos de la boda o permanecer al margen, aunque toda ayuda ser bienvenida. Algunas de las tareas pendientes son: Juegos florales: La playa de Soliloquy Falls est siendo preparada con una serie de glorietas, guirnaldas, arriates y almcigas de flores y plantas de delicada fragancia. La floristera de la isla Flor de Pasin, est regentada por Blossom Clerkman, una

mujer Stiro que considera la ceremonia todo un desafo para su talento. Aceptar de buen grado la ayuda de los personajes, pidindoles que hagan varios recados o incluso que la ayuden a cosechar Glamour para algunas de sus creaciones ms exclusivas. Invitados: Alguno de los personajes puede ser reclutado para que haga de improvisado acompaante para recoger a un invitado que tiene dificultades para acceder a la ceremonia, bien debido a su avanzada edad o improvisando algn tipo de excusa para que pueda asistir y dejar a un lado sus ocupaciones Banales. Custodios: Xana y Pepe no han reparado en gastos y han preparado algunos objetos para la ocasin que podran precisar cierta vigilancia: los anillos de boda, un par de Tesoros personales preparados por los cnyuges, son el objetivo ms obvio, pero tambin podra ser algo tan nimio como ayudar al jefe de cocina y mantener a los Infantiles apartados de los pasteles. Los Piratas del Mar de Azcar son una pandilla especialmente revoltosa. Vigilantes: A la boda asistirn algunos changelings muy importantes, en especial del linaje de los Stiros, pero tambin seores y damas que podran convertirse en inesperados objetivos. Los Stiros de Isla Edn han dispuesto varias medidas de proteccin, pero los personajes podran ser reclutados y descubrir algn tipo de conspiracin para arruinar la boda o quizs simplemente para aprovechar la ceremonia para realizar intercambios y pactos secretos. Despedida de soltero: Los personajes podran participar en la despedida de soltero de Xana o de Pepe y la noche convertirse en toda una aventura si la fiesta se extralimita. Salir de apuros, rescatar a uno de los novios o incluso terminar peleando en un bar son slo algunas de las posibilidades.

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Captulo Dos: No Puedo Besar a la Novia?


Finalmente llega el 25 de agosto y los changelings de toda Isla Edn se disponen a acudir a la ceremonia del Juramento Sagrado, en la que los contrayentes intercambiarn pblicamente promesas de lealtad, fidelidad y amor. En estos momentos Isla Edn es el lugar donde se encuentra la mayor concentracin de Stiros del mundo, y su presencia se hace notar sobre la isla, en un ambiente festivo, desenfadado y sensual que ni siquiera los mortales consiguen evitar del todo. Aparte de los Stiros tambin hay changelings de otros linajes, amigos y conocidos de Xana y de Pepe. Adems tambin hay varios mortales Encantados y un mago de la Tradicin Cuentasueos. El Narrador puede introducir a otras figuras importantes de la comunidad changeling segn desee.

La Ceremonia
Finalmente llega el da de la ceremonia, y cerca de medioda los changelings invitados comienzan a congregarse en la playa de Soliloquy Falls, que ha sido adornada para la ocasin como un jardn tropical. En una glorieta multicolor de flores se encuentra un estrado donde se sita el Maestro de Ceremonias, un Stiro de aspecto solemne, y que slo se distingue del resto de invitados por un collar de flores blancas y doradas. Pepe ya ha llegado, acompaado de la madrina, Carmen Ramrez, y se encuentra nervioso, caminando de un lado para otro sin cesar. Sus orejas de asno no dejan de moverse. Su nica indumentaria es una pajarita negra. Los personajes pueden ir acomodndose en uno u otro lugar, segn su deseo, y charlar con los invitados. Es posible que entre ellos encuentren alguna cara conocida. Se intercambian cotilleos, rumores y el sol de medioda se sita sobre la glorieta del Maestro de Ceremonias, que mira extraado hacia los alrededores. La charla comienza a reducirse. El tiempo pasa, y el nerviosismo de Pepe comienza a contagiarse. Delante de uno de los personajes Alexandros ap Liam y Woody el Stiro susurran: -Es normal que lleguen tarde. La despedida de soltera debi de haber sido espectacular. -Mucho debi de serlo para haber dejado fuera de combate a Xana. Pasa un cuarto de hora, y despus media hora y finalmente un grupo de alteradas changelings llega corriendo. Dorothy Jermyn se destaca del grupo y se dirige directamente hacia el Maestro de Ceremonias. Se produce una apresurada conversacin, y algn personaje que se encuentre cerca puede or algo de secuestro y desaparicin. Pepe tiene una mirada llena de asombro y espanto. Finalmente el Maestro de Ceremonias se dirige a los presentes: -Lamento tener que dar una mala noticia. Xana ha sido secuestrada. Parece que su antiguo ex-novio, Ares el Guerrero, ha aparecido de improviso y se la ha llevado por la fuerza. Ante la avalancha de preguntas el Maestro de Ceremonias pide silencio y contina proporcionando detalles: -Xana fue atacada por sorpresa y arrebatada por un dragn negro mientras descansaba en su cabaa de soltera. Varias de sus acompaantes oyeron sus juramentos y llegaron a tiempo de ver cmo se la llevaban volando, al parecer al Ensueo. Los Guardas del Edn ya han sido advertidos y se han puesto en busca de la novia. Pepe parece desconsolado, y su amigo Juan Felipe Artigas intenta que se calme. Todos los presentes comienzan a hablar entre s y hay quien afirma que es necesario partir en busca de Xana. De repente Pepe parece imbuido de una extraa determinacin, y abrindose paso entre los presentes afirma que partir en busca de la novia y est decidido a traerla de vuelta. El Maestro de Ceremonias lo mira con comprensin y afirma: -Ares el Guerrero es un adversario maligno y despiadado. Para una tarea semejante necesitars ayuda. Quin lo acompaar?

Algunos Invitados
La lista de invitados es lo suficiente extensa para que el Narrador pueda introducir los personajes que se le antojen, ya sea de cosecha propia o de aventuras anteriores en la Isla Edn. A efectos prcticos considera que todos los residentes habituales de la isla han sido invitados. Rui Miho: Aunque muchos lo consideran un Pooka tejn, en realidad Rui es un Tanuki, un changeling de oriente. Su naturaleza ferica se revel poco despus de terminar el instituto en Tokio y tras conseguir una beca para estudiar en los Estados Unidos viaj hasta California. Estuvo a punto de morir en una pelea con unos changeling Oscuros, pero Xana lo rescat. Desde entonces han sido amigos y ha conseguido un trabajo en un canal de televisin de California. Es el padrino. Juan Felipe Artigas: Este Boggan mexicano es amigo de Pepe, un autntico juerguista y fanfarrn, que adems ha sido el encargado de la despedida de soltero. Aunque muy poco tradicional en sus mtodos, es tan hbil como cualquier otro miembro de su linaje para conseguir resultados, en su caso que todo el mundo se lo pase bien, quiera o no. Dorothy Jermyn: Una Gruona Stiro procedente de Nueva Zelanda, la maestra de Xana en las artes de la guerra. Debido a una herida en la pierna camina apoyndose en un bastn. Es una mujer imponente de 1,90 m de altura y que ha participado en varias batallas importantes para los changeling. Carmen Verso Ramrez: Una Rebelde Eshu que conoci a Pepe en uno de sus viajes. Es una exploradora avezada y ha visitado todos los continentes del mundo desde que termin la universidad hace cinco aos, habiendo establecido contactos en muchas comunidades fericas. Es la madrina. Lord Thun: Lord Thun es el Embajador de los Tritones en Isla Edn. Se trata de un apuesto joven de piel azulada y con los rasgos de un atn, su espritu Apsara que le permite sobrevivir en el mar. Se trata de una figura extica que tras los iniciales recelos se est adaptando con entusiasmo y rapidez a la vida en Isla Edn.

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Varias manos se alzan, y es de esperar que los personajes se encuentren entre los presentes. Si los personajes intentan evitar la misin o no parecen muy dispuestos, en esos momentos aparecer Deena, una Sluagh que regenta el Saln de T Laraa en Isla Edn y que utilizar sus dones de adivinacin para elegir a los candidatos. Si an as los personajes se niegan a ayudar a Pepe, perdern mucho crdito a ojos de los changelings, en especial si debido a aventuras pasadas en Isla Edn haban conseguido algn reconocimiento. Dorothy Jermyn puede proporcionarles una informacin muy importante: -Teniendo en cuenta el gran nmero de peces gordos que estn aqu reunidos, los Guardias de Isla Edn hemos tomado algunas contramedidas por si alguien intentaba interferir en la boda. Mantuvimos la cabaa de Xana vigilada, aunque ella insista en que no lo necesitaba, pero no estbamos preparados para algo como un dragn. De todas formas consegu herirlo con un arpn. No creo que pueda volar mucho tiempo. Tiene que estar cerca.

Captulo Tres: El ExNovio Maligno


Antes de comenzar la bsqueda de Xana y su raptor, los changelings de Isla Edn realizan varias precisiones. Por lo que saben Ares era un poderoso guerrero, y hace aos su noviazgo con Xana fue bastante

tormentoso, y hacia el final de la relacin a menudo violento. Xana puso punto final por el mtodo expeditivo de vencer a Ares en un combate singular. Desde entonces Ares no ha vuelto a ser visto, aunque circulan varios rumores siniestros en torno a l, como que se ha aliado con hechiceros oscuros o que se ha convertido en un Dauntain, un enemigo del Ensueo. La presencia de un dragn en Isla Edn constituye algo problemtico. Sin duda debe tratarse de una Quimera poderosa y Ares tambin es un enemigo a tener en cuenta. Los Guardas de Isla Edn ofrecen a los personajes equipo y armas quimricas para poder protegerse y los advierten del peligro potencial de sus adversarios. Una vez advertidos y en marcha, Pepe dirige a los personajes en ruta, pero pronto queda claro que est muy nervioso y no sabe muy bien qu camino tomar. Si lo dejan, comenzar a dar vueltas sin sentido y una hora despus habrn regresado al punto de partida. Ser necesario que alguien encabece la marcha. Preguntando aqu y all los personajes sabrn que el dragn que se llev a Xana se dirigi, har como una hora, en direccin oeste. Por el camino es posible que se encuentren con algn changeling que les confirme que van en la direccin correcta. Por supuesto, si le preguntan a algn mortal, no sabr nada de dragones, como mucho alguno dir que vio un nubarrn que amenazaba tormenta dirigindose hacia el oeste. Las Nieblas del Ensueo han ocultado al captor de Xana. Existen otros indicios que pueden indicar a los personajes que van en la direccin correcta. Los animales

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de la isla parecen ajetreados y con una tirada exitosa de Percepcin + Alerta (dificultad 7), podrn comprobar que las hojas de algunas plantas estn manchadas con gotas de un fluido verde y viscoso. Es sangre de dragn. Finalmente tras cerca de una hora andando, los personajes habrn llegado hasta la costa occidental de Isla Edn, llena de playas de grava y piedras, que aunque no son tan agradables como las playas de arena blanca de la costa oriental, siguen ofreciendo un paisaje maravilloso. En la costa se encontrarn con Marcias, un Rebelde Stiro que dirige a un grupo de vigilantes changelings en esta zona. -Vimos al dragn. Pas volando bajo en direccin oeste y aterriz all, en la Isla del Pelcano, una reserva natural. El Maestro de Ceremonias nos advirti que por el momento no hiciramos nada y que esperramos vuestra llegada. Pepe se muestra bastante ilusionado y con esperanzas renovadas, sobre todo al saber que su esposa se retorca entre las garras de la bestia lanzando juramentos y maldiciones. Los Stiros ofrecen a los personajes una piragua para acercarse a la Isla de los Pjaros, una reserva natural habitualmente vedada a los turistas y que slo recibe visitas autorizadas. Marcias y otros dos Stiros se ofrecen a acompaarles, los dems changelings se quedarn en la costa cumpliendo con sus tareas de vigilancia.

Huida Vergonzosa
Cuando la batalla est a punto de terminar de repente los personajes oirn el ronroneo de un motor. El yate fondeado en la playa comienza a ponerse en movimiento. Los adversarios de los personajes observan desesperados cmo su jefe les abandona y deciden rendirse sin presentar mayor resistencia. Una vez con Xana en su poder, Ares no quiere correr ms riesgos y huye con su presa. Los esbirros de Ares son un grupo de mercenarios Ogros y Stiros que, dada la situacin, estn dispuestos a colaborar mientras sus vidas sean respetadas. Proceden de Miami y fueron contratados para llevar a cabo el secuestro de Xana. No saben mucho ms, excepto que posiblemente su jefe se dirija de regreso a Miami y desde all coja un vuelo para Europa, de donde procede. Marcias afirma que podran emprender la persecucin, pero su piragua no puede competir ni de lejos en velocidad con el yate. Propone regresar a Isla Edn y llamar por telfono a las autoridades de Miami para que detengan a Ares en cuanto ponga el pie en el puerto. En ese momento se escuchar una especie de tos ronroneante y una voz con un marcado acento britnico intervendr: -Disculpen que interrumpa, caballeros, pero creo que tengo la solucin a sus problemas. Se trata del dragn, que hasta el momento haba permanecido en un segundo plano. -Permitan que me presente. Me llaman Rapax y un juramento extrado mediante el engao me ha obligado a servir al caballero Ares, que con tan poca delicadeza por su parte ha preferido poner tierra de por medio una vez cumplido su objetivo. Sin embargo, de la misma manera su huida ha concluido con el cumplimiento de dicho juramento y estar encantado de ayudarles a darle alcance. El dragn afirma que aunque no puede volar, todava tiene suficiente energa para nadar, y que incluso podra llevar a varios de los presentes consigo. A cambio slo pide ayuda para curar sus heridas. Si los personajes aceptan el trato, el dragn los llevar a ellos y a Pepe no hay sitio para nadie ms. Tras atar a los esbirros de Ares, Marcias y los Stiros llaman a las autoridades de Isla Edn advirtiendo que hay un grupo de visitantes no autorizados en la Isla del Pelcano y que los han retenido mientras esperan su llegada. Los esbirros de Ares sern puestos a buen recaudo en la comisara de la isla. Por lo que se refiere a Rapax y los personajes, tras escuchar cmo el dragn tararea durante varios minutos la cancin de Enrique Octavo Soy (Im Henry the VIII, de Hermans Hermit) finalmente atisban en el horizonte el yate de Ares, que se encuentra parado. En cubierta varios changelings tratan de sujetar a Xana, que se encuentra atada, pero que an as tiene suficiente arrojo para defenderse a coces, cornadas y mordiscos. Un Troll que trata de agarrarla es empujado fuera de la borda. Ares no deja de maldecir la incompetencia de sus subordinados. Cuando los personajes se encuentren a la vista, Ares tratar de poner el yate de nuevo en marcha, y al no

Emboscada
La reserva de Aves de la Isla del Pelcano es una isla pequea, separada de Isla Edn por un estrecho istmo que puede atravesarse fcilmente con unos veinte minutos de natacin, o mediante una embarcacin adecuada. Cuando los personajes llegan a la isla, un montculo de rocas recubiertas de vegetacin esmeralda, lo primero que perciben es un inquietante silencio. Aunque se trata del lugar de anidamiento de una numerosa colonia de pelcanos y otras aves propias de Florida, los pjaros parecen asustados. La marcha a travs de la isla es lenta, debido a la espesa vegetacin. Sin embargo, existen varias sendas naturales abiertas en la espesura, as como varios caminos de visitantes previos, que permiten adentrarse en el interior de la reserva. De repente un rugido de dolor provoca la huida de numerosos pjaros. Apenas diez minutos despus, los personajes llegan a una hondonada que desciende hacia el mar, en la costa occidental de la isla, un lugar lleno de arrecifes y bajos, y muchas gaviotas y aves marinas, que revolotean de un lugar a otro. Un yate se encuentra fondeado a varias decenas de metros de la costa. Posado sobre la playa pedregosa se encuentra un enorme dragn de color negro, de unos ocho metros de largo. Su hombro izquierdo se encuentra atravesado por un arpn plateado, y varios changelings estn tratando de retirarlo. Las convulsiones de la bestia hacen difcil esa operacin. Mientras los personajes se encuentran distrados mirando, de repente un cuerno de alarma resuena en el aire. Varios changelings armados con espadas y mazas quimricas surgen de la espesura y atacan. Asume tantos atacantes como personajes y acompaantes +2.

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conseguirlo recurrir a sus Artes. Rapax se sita a un lado de la embarcacin y lanza un rugido de advertencia. Los changelings dejan lo que estn haciendo y tratan de impedir que los personajes suban a bordo. Tras una escaramuza que no debera ser demasiado larga al fin y al cabo cuentan con el apoyo de un dragn, los personajes conseguirn detener a Ares y sus seguidores. Ares es un Stiro de unos treinta aos, con abundante barba y bigote y torso musculoso, que viste con un chaleco de cuero tachonado de plata. Con aire desafiante se dirigir a Pepe, a pesar de que su derrota sea evidente. -Has demostrado ser un valiente, pequeo asno, y por ello te mereces mi respeto. Te desafo a un duelo. El ganador demostrar que es digno de quedarse con la chica, qu? En ese momento Xana, que por fin ha conseguido liberarse de sus ligaduras, aparece detrs de Ares y lo golpea en la nuca con toda la fuerza de su mano abierta. -Te presentas sin ser invitado el da de mi boda, me secuestras, haces que un dragn me magree por los aires, que tus patticos esbirros me aten y ahora quieres sortearme como un premio de feria? Entrate bien, Ares, lo nuestro se termin. SE-TER-MI-N-A-S-ME-LO. Y por culpa tuya. Porque eres una rata mezquina, egosta y manipuladora. Si quiero casarme con Pepe o con el Rey de la Baraja es cosa ma. Me entiendes? bofetadaMe entiendes? bofetada- Me entiendes? Xana agarra a Ares por el cuello y lo somete a una lluvia de golpes hasta dejarlo inconsciente, ignorando por completo a los personajes. Una vez termina ordena poner rumbo al puerto de Isla Edn. Los esbirros de Ares obedecen, temerosos.

Captulo Cuatro: Felices para Siempre?


Una vez en Isla Edn, los esbirros de Ares son puestos a disposicin de las autoridades. Se les impone el pago de una multa y son enviados a Miami en espera de juicio. Ares es sometido a una serie de hechizos de castigo, prohibindole volver a pisar Isla Edn nunca ms. La noticia de su infamia tambin se extender entre las filas de su linaje y en muchos Feudos de Concordia. Si alguien considera que su castigo es escaso, Xana sonreir malignamente y dir que cuando llegue a puerto se encontrar con que los changelings a los que dej tirados en la Isla del Pelcano le aguardan para darle un digno recibimiento. Finalmente nada impide que la ceremonia se lleve a cabo con retraso. La noche est a punto de caer, pero todo sigue dispuesto tal y como los personajes lo dejaron. Entre los invitados se encuentra un hombre de piel oscura y con un brazo entablillado, con un marcado acento britnico. Se trata de Rapax. El dragn cuenta que est muy agradecido a los duendes de Isla Edn por haberle ayudado a recuperarse y que tiene intencin de compensarles por los perjuicios que caus al servicio de Ares, por lo que se quedar en la isla una temporada. El Maestro de Ceremonias llama al orden y todos los asistentes guardan silencio mientras Xana y

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Pepe se dirigen de forma solemne hacia el altar, con dos coronas de flores blancas. El Maestro de Ceremonias habla con voz elevada y firme: -Xana de la Isla de las Nieblas! Pronuncia las palabras del Juramento! -Me ofrezco a ti como regalo. Tmame libremente, pues mi don es libre y para siempre he de mantener mi juramento. Te prometo mi amor y te entrego mi mano. Que aquellos que protegen el amor protejan este juramento y a quienes lo mantienen, y que nunca cometamos falta a sus ojos. El Maestro de Ceremonias carraspea un poco y toma aire antes de pronunciar con voz elevada y firme: -Jos Alarico Jorge Alfonso Jess Archibaldo de Todos los Santos de Orejilla de Mula! Pronuncia las palabras del Juramento! Miradas de sorpresa y risas contenidas. Pocos escuchan cmo Pepe pronuncia, a su vez, las palabras del juramento. En cuanto termina parece escucharse el sonido del canto de un ruiseor. Ambos cnyuges sonren enamorados. Xana levanta a su esposo y le da un apasionado beso de amor. Tras unos momentos entraables Xana se dirige a los presentes: -Acabamos de intercambiar ante todos vosotros nuestro juramento de amor ante el Ensueo, y sin duda algunos os sentiris extraados, pues hemos convivido como esposos desde hace tiempo. Sin embargo, hoy hemos dado este paso porque queramos realizarlo en un momento realmente especial. Xana mira cariosamente a su marido y asiente. El pequeo Pooka asno sonre de par en par y grita con todas sus fuerzas: -VAMOS A SER PADRES!!!

interpretar a sus personajes participando del ambiente de celebracin reinante. Rapax permanecer en Isla Edn durante el resto del verano hasta que tenga que regresar a su hogar cerca de Edimburgo, en Escocia, una vez que sus heridas hayan sido curadas. Sin embargo, quedar encantado por el recibimiento de los changelings y es muy posible que termine convirtindose en un visitante asiduo y realizando una alianza para proteger Isla Edn. La fiesta de boda de Xana y Pepe tambin es el momento ideal para anunciar otros compromisos. Se produce una autntica competicin por conseguir el ramo de la novia, que en medio del ajetreo sale disparado y va a aterrizar al regazo del Basileus Alexandros, que mira a Woody y ambos estallan en carcajadas mientras reciben las felicitaciones de los asistentes. Poco a poco los invitados se retiran a las sombras, bien para descansar o proseguir con la celebracin a su manera. Finalmente las luces se apagan y un grupo de dispuestos changelings se encarga de recogerlo todo y dejar la playa bien limpia. Bajo las estrellas Alexandros y Woody emprendieron el camino de regreso a Nuevo Hostal Paraso, donde se alojaban en una de las habitaciones. Ambos se sonrieron con mirada cmplice. Estaban llenos de felicidad por haberse reencontrado con tantos amigos y haber presenciado la boda entre Xana y Pepe, a quienes profesaban un gran cario por todo lo que haban compartido juntos en Isla Edn - Crees que deberamos habrselo dicho? pregunt Woody. -No. Hoy eran ellos los protagonistas. Era su da. Lo que no me esperaba es que fueran a tener un hijo. -Si se entera Xana de lo nuestro nos matar dijo Woody entre risas. -S. No la invitamos a nuestra gran boda ferica en msterdam. Quizs fuimos demasiado impulsivos. -No tena ni idea de que fueran a legalizar el matrimonio homosexual justo el da en que llegamos a los Pases Bajos. Pero tenamos que hacerlo. Fue casi una seal para realizar el Juramento de los Corazones Sinceros. -Mientras estemos juntos siempre habr ocasin para celebrar lo que sentimos el uno por el otro. -Siempre. Ambos se fundieron en un apasionado abrazo bajo las estrellas de la madrugada. A lo lejos el primer rayo del sol asom en el horizonte.

Eplogo
La fiesta de boda es todo un espectculo que ser recordado en los aos siguientes y que constituye una explosin de Glamour que hace olvidar a los duendes presentes los estragos de la Banalidad. Hay un banquete nocturno frente a la playa, amenizado con msica y fuegos artificiales hasta bien entrada la madrugada, sin que nada perturbe la felicidad reinante. El Narrador debera esmerarse en describir y representar una celebracin adecuada quizs hacindola coincidir con una celebracin real que comience con el eplogo de esta historia. Asimismo los jugadores deberan colaborar para

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