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Reglas para Combate Masivo en D&D 4E

El sistema de reglas para Combate masivo en D&D es relativamente sencillo y


se deben tomar las siguientes caractersticas y conceptos.

Cuadrilla: grupo de combatientes compuesto por un nmero de hasta 50


individuos y un Sargento.

Escuadrn: grupo de combatientes compuesto por ms de 50 individuos hasta


500 y un Teniente.

Batalln: grupo de combatientes compuesto por ms de 500 individuos hasta


5000 y un Comandante.

Sargento/Teniente/Comandante: lder de una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln


que debe ser un PJ o PNJ que comparta el rol de esa
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln. No necesariamente debe compartir igual Raza o
Clase.

Roles de Cuadrilla/Escuadrn/Batalln (solo PJ o PNJ): se usan los


mismos roles para PJ. Por ejemplo: existen Roles de
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln de Pegadores, Defensores, Controladores y
Lderes. Cada rol proporciona la velocidad de movimiento de cada
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln. Tambin los roles definen contra qu tipo de
defensa se dirigen sus ataques.

Rol de Pegadores: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene un bonificador


de +1 al ataque por grado de su lder. Adems una vez por encuentro obtiene
+1d6 a la tirada de ataque por grado del lder. Su velocidad es de 7 casillas. Su
ataque es contra CA

Rol de Defensores: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene un bonificador


de +1 a todas las defensas por grado de su lder. Adems una vez por
encuentro como reaccin inmediata a un ataque de otra
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene +1d6 a todas las defensas por grado del
lder. Su velocidad es de 5 casillas. Su ataque es contra CA

Rol de Lideres: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene dos combatientes


extra por grado del lder. Adems una vez por encuentro el 10% del total inicial
de combatientes cados de esa Cuadrilla/Escuadrn/Batalln vuelve al
combate. Su velocidad es de 6 casillas. Su ataque es contra Voluntad

Rol de Controladores: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln ignora terreno


difcil. Adems una vez por encuentro hace que un rea igual al nmero de
casillas que ocupan sus combatientes totales inciales sea terreno difcil hasta
el final del encuentro. Su velocidad es de 6 casillas. Su ataque es contra CA
Reflejos
Roles de Cuadrilla/Escuadrn/Batalln (solo Monstruos): se usan los
mismos roles para Monstruos. Por ejemplo: existen Roles de
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln de Hostigadores, Brutos, Soldados, Acechadores,
Controladores, Lderes, Artilleros, Elite y Solo.

Rol de Hostigadores: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene un


bonificador de +1 al ataque por grado de su lder. Adems una vez por
encuentro obtiene +1d6 a la tirada de ataque por grado del lder. Su velocidad
es de 7 casillas. Su ataque es contra CA

Rol de Brutos: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene un bonificador de


+2 al ataque por grado de su lder. Sin embargo posee un penalizador de -1 a
todas las defensas por grado del lder. Su velocidad es de 6 casillas. Su ataque
es contra CA

Rol de Soldados: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene un bonificador de


+1 a todas las defensas por grado de su lder. Adems una vez por encuentro
como reaccin inmediata a un ataque de otra Cuadrilla/Escuadrn/Batalln
obtiene +1d6 a todas las defensas por grado del lder. Su velocidad es de 5
casillas. Su ataque es contra CA

Rol de Acechadores: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene un


bonificador de +2 a la iniciativa por grado de su lder. Adems una vez por
encuentro obtiene +1d6 a la tirada de ataque por grado del lder. Su velocidad
es de 7 casillas. Su ataque es contra Reflejos

Rol de Controladores: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln ignora terreno


difcil. Adems una vez por encuentro hace que un rea igual al nmero de
casillas que ocupan sus combatientes totales inciales sea terreno difcil hasta
el final del encuentro. Su velocidad es de 6 casillas. Su ataque es contra
Reflejos

Rol de Lideres: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene dos combatientes


extra por grado del lder. Adems una vez por encuentro el 10% del total inicial
de combatientes cados de esa Cuadrilla/Escuadrn/Batalln vuelve al
combate. Su velocidad es de 6 casillas. Su ataque es contra Voluntad

Rol de Artilleros: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln tiene un alcance de


ataque de 25/50 casillas. Adems una vez por encuentro obtiene +1d6 a la
tirada de ataque por grado del lder. Su velocidad es de 6 casillas. Su ataque es
contra CA

Rol de Elite: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln tiene un bonificador al ataque


y defensas de +2. Adems una vez por encuentro obtiene +1d6 a la tirada de
ataque por grado del lder, este rol se debe mezclar con otro que no sea Solo.
Su velocidad es igual a la del rol con el que se mezcla. Su ataque es igual que
con el rol que se mezcle. Tienen +2 a sus Tiros de salvacin de Moral.

Rol de Solo: esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln tiene un bonificador al ataque


y defensas de +5. Adems una vez por encuentro obtiene +2d6 a la tirada de
ataque por grado del lder, este rol se debe mezclar con otro que no sea Elite.
Su velocidad es igual a la del rol con el que se mezcla. Su ataque es igual que
con el rol que se mezcle. Tienen +5 a sus Tiros de salvacin de Moral.

Razas de Cuadrilla/Escuadrn/Batalln (solo PJ o PNJ): Dependiendo de


la Raza de sus individuos y lder (obligatoriamente de la misma), esta
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene habilidades especiales.

Draconidos: En cada turno, pueden elegir que sus ataques sean de un tipo
entre Fuego, Frio, Acido, Relmpago, Veneno

Enanos: Tienen el rasgo racial Mantener la Posicin Descrito en el Manual


del Jugador.

Eladrines: Tienen el poder racial Paso Feerico Descrito en el Manual del


Jugador, se considera que todos los individuos se teletransportan hacia el
mismo lugar.

Elfos: Tienen el poder racial Precision Elfica Descrito en el Manual del


Jugador

Semielfos: Obtienen 3 combatientes mas por grado del lder.

Medianos: Obtienen el poder racial Segunda Oportunidad Descrito en el


Manual del Jugador.

Humanos: Obtienen +1 a las tiradas de ataque.

Tifin: Obtienen Resistencia al Fuego 5 + la mitad del nivel de su lder.

Deva: Obtienen el poder racial Recuerdo de Mil Vidas Pasadas Descrito en el


Manual del Jugador 2

Gnomo: Obtienen el poder racial Desaparecer Descrito en el Manual del


Jugador 2

Goliath: Una vez por encuentro y como accin menor, su defensa de CA


aumenta 5 por grado del lder hasta el final de su prximo turno.

Semiorco: Obtienen +2 a la velocidad. Una vez por encuentro obtienen +2 a


un nico ataque.

Cambiante (colmillos largos): Cuando la mitad o ms de los combatientes


de su Cuadrilla/Escuadrn/Batalln hayan muerto, los restantes obtienen +1 a
las tiradas de ataque por grado del lder hasta el final del encuentro. Adems
un 10% del total inicial de combatientes de la Cuadrilla/Escuadrn/Batalln que
murieron se vuelven a unir al combate.

Cambiante (garras afiladas): Cuando la mitad o ms de los combatientes de


su Cuadrilla/Escuadrn/Batalln hayan muerto, los restantes obtienen +1 a
todas las defensas por grado del lder hasta el final del encuentro. Adems
obtienen tambin +2 a la velocidad

Githzerai: Obtienen el poder racial Mente de Hierro Descrita en el Manual


del Jugador 3.

Minotauro: Obtienen el rasgo racial Ferocidad Descrito en el Manual del


Jugador 3

Shardmind: Una vez por encuentro como accin gratuita obtienen +2 al


ataque en un nico ataque, tras el cual se teletransportan a la mitad de su
movimiento.

Wilden: Obtienen +1 a sus defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

Orco: Obtienen +2 a la velocidad. Una vez por encuentro obtienen +2 a un


nico ataque.

Trasgo: Obtienen el poder racial Tcticas de Trasgo Descrito en el Manual de


Monstruos

Drow: Una vez por encuentro se ocultan en una nube oscura hasta el final de
su siguiente turno, proporcionando a los atacantes enemigos -5 a sus tiradas
de ataque, adems su ataque puede ser de tipo veneno a voluntad en cada
turno.

Gnoll: Obtienen +2 al ataque cuando la mitad de su


Cuadrilla/Escuadrn/Batalln hayan muerto.

Para el resto de razas o monstruos consulta al DM

Razas de Cuadrilla/Escuadrn/Batalln (solo Monstruos): Dependiendo


de la Raza de sus individuos y lder (obligatoriamente de la misma), esta
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln obtiene habilidades especiales. Son las mismas
que en el caso de PJ o PNJ. Dado el caso de monstruos que no pueden ser pjs o
pnjs el DM usara un poder similar o creara uno para esta raza.

Clases de Cuadrilla/Escuadrn/Batalln (PJs, PNJ y Monstruos): al igual


que los PJ, PNJ o Monstruos, las Cuadrilla/Escuadrn/Batalln tambin pueden
poseer clases. Si bien es cierto que no es un requisito que posean una clase,
las clases proporcionan ciertos beneficios y bonificadores a las
Cuadrillas/Escuadrones/Batallones. Un lder no necesariamente debe ser de la
misma clase a su Cuadrilla/Escuadrn/Batalln. Si la
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln posee clase o no es decisin del DM. El tipo de
defensa al que ataca una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln se remplaza por el aqu
descrito en caso de agregar una clase.

Clrigos: +2 a la defensa de Voluntad, si su lder es Clrigo usa su bonificador


de Sabidura en las tiradas de ataque. Su ataque es contra Voluntad

Guerreros: +2 a la defensa de Fortaleza, si su lder es Guerrero usa su


bonificador de Fuerza en las tiradas de ataque. Adems los Guerreros obtienen
+1 a su defensa de CA por grado del lder. Su ataque es contra CA

Paladines: +1 a las defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad, si su lder es


Paladn usa su bonificador de Carisma en las tiradas de ataque. Su ataque es
contra CA

Exploradores: +1 a las defensas de Fortaleza y Reflejos. , si su lder es


Explorador usa su bonificador de Fuerza o Destreza en las tiradas de ataque.
Adems esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln tiene un alcance de ataque de 25/50
casillas. Su ataque es contra CA

Picaros: +2 a la defensa de Reflejos, si su lder es Pcaro usa su bonificador de


Destreza en las tiradas de ataque. Su ataque es contra Reflejos

Brujos: +1a las defensas de Reflejos y Voluntad, si su lder es Brujo usa su


bonificador de Carisma o Constitucin en las tiradas de ataque. Su ataque es
contra Fortaleza.

Seores de Guerra: +1 a las defensas de Fortaleza y Voluntad, si su lder es


Seor de Guerra usa su bonificador de Fuerza en las tiradas de ataque. Una vez
por encuentro una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln cuyo lder sea un Seor de
Guerra puede atacar 2 veces en el mismo turno. Su ataque es contra CA

Magos: +2 a la defensa de Voluntad, si su lder es Mago usa su bonificador de


Inteligencia en las tiradas de ataque. Su ataque es contra Reflejos

Vengadores: +1 a las defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad, si su lder es


Vengador usa su bonificador de Sabidura en las tiradas de ataque. Su ataque
es contra CA

Barbaros: +2 a la defensa de Fortaleza, si su lder es Brbaro usa su


bonificador de Fuerza en las tiradas de ataque. Adems los Barbaros obtienen
+1 a sus tiradas de ataque por grado del lder siempre y cuando este tambin
sea Brbaro. Su ataque es contra CA
Bardos: +1 a las defensas de Reflejos y Voluntad, si su lder es Bardo usa su
bonificador de Carisma en las tiradas de ataque. Adems los Bardos obtienen
+1 a sus tiradas de ataque por grado del lder. Su ataque es contra Voluntad

Druidas: +1 a las defensas de Reflejos y Voluntad, si su lder es Druida usa su


bonificador de Sabidura en las tiradas de ataque. Su ataque es contra Reflejos

Invocadores: +1 a las defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad, si su lder es


Invocador usa su bonificador de Sabidura en las tiradas de ataque. Su ataque
es contra Reflejos

Chamanes: +1 a las defensas de Fortaleza y Voluntad, si su lder es Chaman


usa su bonificador de Sabidura en las tiradas de ataque. Su ataque es contra
Reflejos

Hechiceros: +2 a la defensa de Voluntad, si su lder es Hechicero usa su


bonificador de Carisma en las tiradas de ataque. Su ataque es contra Reflejos

Magos de la Hoja: +2 a la defensa de Voluntad, si su lder es Mago de la Hoja


usa su bonificador de Inteligencia en las tiradas de ataque. Su ataque es contra
CA

Protectores: +1 a las defensas de Fortaleza y Voluntad, si su lder es Protector


usa su bonificador de Fuerza en las tiradas de ataque. Adems los Protectores
obtienen +1 a su defensa de CA por grado del lder. Su ataque es contra CA

Ardientes: +1 a las defensas de Fortaleza y Voluntad, si su lder es Ardiente


usa su bonificador de Carisma en las tiradas de ataque. Su ataque es contra CA

Mentes de Batalla: +2 a la defensa de Voluntad, si su lder es Mente de


Batalla usa su bonificador de Constitucin en las tiradas de ataque. Su ataque
es contra CA

Monjes: +1 a las defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad, si su lder es


Monje usa su bonificador de Destreza en las tiradas de ataque. Su ataque es
contra Fortaleza

Psionicos: +2 a la defensa de Voluntad, si su lder es Psionico usa su


bonificador de Inteligencia en las tiradas de ataque. Su ataque es contra
Voluntad

Sacerdotes de la Runa: +2 a la defensa de Voluntad, si su lder es Sacerdote


de la Runa usa su bonificador de Fuerza en las tiradas de ataque. Su ataque es
contra CA

Buscadores: +1 a las defensas de Reflejos y Voluntad, si su lder es Buscador


usa su bonificador de Sabidura en las tiradas de ataque. Su ataque es contra
CA
Asesinos: +1 a las defensas de Fortaleza y Voluntad, si su lder es Asesino usa
su bonificador de Destreza en las tiradas de ataque. Su ataque es contra
Reflejos

Artificiers: +1 a las defensas de Fortaleza y Voluntad, si su lder es Artificier


usa su bonificador de Inteligencia en las tiradas de ataque. Su ataque es contra
CA

Subclases de Cuadrilla/Escuadrn/Batalln (PJs, PNJ y Monstruos):


existen 8 subclases a las cuales cualquier Cuadrilla/Escuadrn/Batalln pueden
pertenecer: Hombres de Ariete, Hombres de Escalera, Ballesteros, Asedio,
Lanceros, Piqueros, Caballera y Escudos. Estas Subclases le otorgan a las
Cuadrillas/Escuadrones/Batallones poderes cuyo uso es limitado dependiendo
de su recarga. Al principio de cada turno se debe tirar un dado de 6 para saber
si el poder recarga al igual que con algunos monstruos. El ataque del poder se
calcula: mitad del nivel del lder + modificador de ataque descrito en el poder
+ modificadores por rol, raza y clase. Tambin dichos poderes vienen
detallados con reglas especiales para el combate masivo. Una subclase es una
especializacin en combate masivo, no hay requisitos pata tenerlas pero solo
se puede pertenecer a una por encuentro.

Hombres de Ariete: esta Subclase gana el poder Derribar Puertas.

Hombres de Escalera: esta subclase gana el poder Trepar Murallas.


Ballesteros: esta subclase gana el poder Balista de Asedio.

Asedio: esta subclase gana el poder Catapulta.

Lanceros: Obtienen el poder Derribo.

Piqueros: Obtienen el poder Frenar Carga.


Caballera: Obtienen el poder Arrollar.

Escudos: Obtienen el poder Formacin Impenetrable.

REGLAS DE COMBATE:

Tipos de combate: existen dos tipos de combate masivo, el de batallas largas


y el de batallas cortas.

Para el tipo de batallas largas se debe tener en cuenta que una batalla de este
tipo puede tardar entre 6 y 15 rondas en derrotar a otra
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln. En este tipo de batallas las Cuadrillas se
componen de 1 a 100 individuos, los Escuadrones de 101 a 1000 individuos, y
los Batallones de 1001 a 10000 individuos. Por el hecho de ser ms individuos
la batalla se prolonga.
Para el tipo de batallas cortas se debe tener en cuenta que una batalla de este
tipo puede tardar entre 1 y 5 rondas en derrotar a otra
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln. En este tipo de batallas las Cuadrillas se
componen de 1 a 50 individuos, los Escuadrones de 51 a 500 individuos, y los
Batallones de 501 a 5000 individuos. Por el hecho de ser menos individuos la
batalla se acorta.

Tipos movimiento:

Carga: Se considera que todas las Cuadrillas/Escuadrones/Batallones cargan


contra otros, de modo que no se utiliza dicho movimiento, pues es de carcter
pasivo as se encuentren a menos de 1 casilla. El +1 al ataque no se aplica.

Terreno Difcil: se aplica normalmente.

Otros tipos de Velocidad: criaturas que posean velocidad de Vuelo, o Nado,


solo pueden usar este tipo de movimiento siempre y cuando toda su
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln pueda hacerlo. Esto no incluye al lder.

Movimiento sin Lder: Una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln puede seguir


recibiendo ordenes de su lder siempre y cuando aun puedan verlo y este a
menos de 10 casillas. Una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln que al final de su turno
no tenga lder a menos de 10 casillas o este haya muerto debe hacer un tiro de
salvacin de Moral (ver ms abajo).

Cobertura, Ocultacin y Flanqueo: Se aplican normalmente.

COMBATE: las reglas son casi las mismas que para un encuentro normal sin
embargo se considerara que cada PJ, PNJ o Monstruo son los lideres de su
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln y este lder debe encontrarse a 10 casillas o
menos de este o este debe hacer un tiro de salvacin de Moral.

Tipos de Arma: Antes de la iniciativa, las Cuadrillas/Escuadrones/Batallones


deben establecer su tipo de armamento el cual estar definido para el resto del
encuentro: Cuerpo a Cuerpo, o A Distancia. Los ataques cuerpo a cuerpo
funcionan exactamente igual a las reglas normales pero son
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln contra Cuadrilla/Escuadrn/Batalln. Los ataques
a distancia se consideran con armas a distancia o magia y usan siempre el
rango de alcance 10/20, adems solo son Cuadrilla/Escuadrn/Batalln contra
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln.

Iniciativa: El lder de su Cuadrilla/Escuadrn/Batalln tira iniciativa al iniciar el


encuentro y usa su mismo valor de iniciativa.

Turnos Duales: el lder de una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln tiene las mismas


acciones que en un encuentro normal (Estndar, Movimiento, Menor, gratuita,
reaccin, interrupcin). Con estas acciones el lder se puede mover por el
campo de batalla, hacer ataques contra otros lderes u otras acciones que
puede hacer en un encuentro normal. Adicionalmente, si un lder se encuentra
a menos de 10 casillas de su Cuadrilla/Escuadrn/Batalln, este ltimo se
beneficia de un turno al final del turno de su lder. En dicho turno, la
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln posee las mis mas acciones que un lder en su
turno (Estndar, Movimiento, Menor, Gratuita) en las cuales su lder comanda
movimientos o ataques o poderes contra otra Cuadrilla/Escuadrn/Batalln. Las
Cuadrillas/Escuadrones/Batallones tambin poseen acciones de reaccin e
interrupcin como ataques de oportunidad o ciertos poderes, esta ltima regla
funciona igual que en un encuentro normal.

Ataques: Un Lder de una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln solo puede atacar a


otros lderes de Cuadrilla/Escuadrn/Batalln, y nunca a los combatientes de
esta, salvo que su lder se encuentre a ms de 10 casillas o haya cado
inconsciente/muerto.

Una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln solo puede atacar a otra si se encuentra


adyacente a ella o dentro del alcance en caso de usar armas a distancia (se
aplica el penalizador de -2 al ataque por larga distancia normalmente).

Como regla fundamental, una Cuadrilla solo puede enfrentarse a otra


Cuadrilla, un Escuadrn solo a otro Escuadrn, y un Batalln solo contra otro
Batalln. Nunca se permitira una Cuadrilla contra un Escuadrn o Batalln,
sera una desventaja enorme. Adems los ataques siempre son contra CA a
menos de que la Cuadrilla/Escuadrn/Batalln posea una clase que le
proporcione atacar contra otro tipo de defensa.

Una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln solo puede hacer un solo ataque de


Cuadrilla/Escuadrn/Batalln contra otro en un turno, a menos de que haya una
regla o poder que diga lo contrario.

El sistema es muy sencillo: antes del encuentro un lder organiza a sus


combatientes y declara si es una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln, despus de esto
se definen los bonificadores de ataque y defensas de la
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln.

El bonificador ataque de una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln es igual a: mitad del


nivel de su lder + modificador de ataque del lder (dado por el rol y
caractersticas del lder) + modificadores por clase y raza.

Por ejemplo: Eldaron es un Eladrin Explorador de nivel 19 con Destreza 20


(+5), y declara antes de la iniciativa que sus 40 combatientes forman una
Cuadrilla de combatientes a distancia. Aunque Eldaron posee un bonificador a
sus ataques de +22, su cuadrilla solo posee +16 al ataque (9 por mitad de
nivel de lder + 5 por modificador de Destreza del lder +2 por grado parangn
del lder). Adems, una vez por encuentro la Cuadrilla puede aadir +2d6 a la
tirada de ataque por ser Pegadores de un lder parangn. En adicin, si todos
en la Cuadrilla son Exploradores sus ataques a distancia son de alcance 25/50
contra CA, y si la Cuadrilla es de Eladrines todos ganan el poder Paso Feerico.
Su velocidad es de 7.

Es diferente el caso si Eldaron estuviera en un grupo de 40 Elfos Barbaros: su


bonificador de ataque seria solo de +11 (9 por mitad de nivel de lder +2 por
grado parangn del lder, no se aplica el modificador de caracterstica del lder
al ataque pues su clase no es la misma de la que posee la Cuadrilla) Adems,
una vez por encuentro la Cuadrilla puede aadir +2d6 a la tirada de ataque por
ser Pegadores de un lder parangn. Sin embargo la cuadrilla no se beneficiaria
del +1 al ataque por grado si su lder es Brbaro, ni del poder Precisin Elfica
ya que su lder no es Elfo.

Las defensas de una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln se calculan: 10 + Mitad del


nivel de su lder + modificadores por rol, clase o raza.

Por ejemplo: Numenor es un Humano Paladn de nivel 20 tiene una Cuadrilla de


50 paladines humanos. Las defensas de su cuadrilla son: CA 23, Fortaleza 23,
Reflejos 23, Voluntad 23 (10 +10 por mitad de nivel del lder +2 por grado
parangn del lder a todas las defensas +1 por clase de Cuadrilla que
proporciona +1 a todas las defensas). Adems una vez por encuentro la
cuadrilla puede aumentar su defensa +2d6 como reaccin inmediata por ser
Defensores de un lder parangn.

El desarrollo del combate se efecta por ataques contra defensas y la


diferencia entre el resultado de un ataque y la defensa del contrario es el
nmero de bajas:

Por ejemplo: la Cuadrilla de Eladrines de Eldaron ataca a la Cuadrilla de


Numenor y saca 13 en el dado de 20 para su ataque, lo que sera para un total
de +29 al ataque contra la defensa de CA de la Cuadrilla de Numenor de 23. El
ataque supera la defensa por lo cual hay impacto, adems como la supera por
6, la cuadrilla de Numenor pierde 6 combatientes los cuales mueren, quedan
44 en su Cuadrilla. Cuando una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln pierde a todos sus
combatientes el lder queda solo y se considera otro tipo de encuentro (ver
ms abajo).

Para los combates entre Escuadrones el sistema es el mismo pero la diferencia


entre el ataque y la defensa contraria se multiplica por 10 y para los combates
entre Batallones se multiplica por 100.

Siendo el mismo ejemplo pero suponiendo que Eldaron posee un Batalln de


4000 combatientes y Numenor uno de 5000 las bajas en el ejemplo serian de
600 combatientes, dejando a Numenor con 4400.
Golpes Crticos: un impacto crtico aade 1d6 al ataque de una
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln

Solo el Lder: Cuando las bajas de una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln sean


totales y solo quede su lder en pie, se considera un encuentro entre los lderes
de Cuadrilla/Escuadrn/Batalln enemigos contra este como un encuentro
corriente. Adems si los enemigos aun poseen combatientes en sus
Cuadrillas/Escuadrones/Batallones se consideran monstruos Esbirros de ese
tipo de combatiente o Monstruo. El tipo de monstruo Esbirro se debe considerar
antes del inicio del combate. Un lder sin Cuadrilla/Escuadrn/Batalln puede
liderar otra Cuadrilla/Escuadrn/Batalln aliado que no posea lder siempre y
cuando esta Cuadrilla/Escuadrn/Batalln haya superado un tiro de salvacin
de Moral en el turno anterior. De ser as, el lder debe encontrarse al final de su
turno a menos de 10 casillas de la nueva Cuadrilla/Escuadrn/Batalln que
desea liderar, adems debe pertenecer a su mismo rol, de otro modo no podr
liderar all.

Moral: Se puede dar el caso en el cual un lder no est en condiciones de


liderar una Cuadrilla/Escuadrn/Batalln (sea que este inconsciente, o muerto).
En dicha situacin, la Cuadrilla/Escuadrn/Batalln sigue actuando en el mismo
turno y controlada por el mismo jugador con iguales acciones, ataques y
defensas, sin embargo al final de cada uno de sus turnos debe hacer un tiro de
salvacin el cual incrementa su dificultad en +1 acumulativo por cada turno
que supere el tiro de salvacin. En el momento que el tiro de salvacin falle,
dicha Cuadrilla/Escuadrn/Batalln huyen del campo de batalla por el camino
ms seguro al cudruple de su velocidad. Este movimiento ocasiona ataques
de oportunidad. Un lder sin Cuadrilla/Escuadrn/Batalln puede liderar una
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln de su mismo rol, que haya superado su tiro de
salvacin de Moral durante su turno anterior, en cuyo caso la
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln seguira actuando en el turno de dicho lder e
inmediatamente despus de que el lder asumi su liderazgo. Una
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln que haya fallado su tiro de salvacin de Moral no
puede ser liderada nunca ms.

Criaturas Insustanciales, Resistentes y Vulnerables: Las


Cuadrillas/Escuadrones/Batallones cuyos combatientes posean el rasgo de
Insustancial, sus bajas solo son la mitad de lo que serian normalmente.

Por ejemplo: si el Batalln de Numenor poseyera el rasgo insustancial, sus


bajas no serian de 600 sino de 300.

Las Cuadrillas cuyos combatientes posean el rasgo de Resistente a algn tipo


de ataque, o a ningn tipo en concreto, suman la resistencia a ese tipo de
ataque a todas sus defensas.
Por ejemplo: suponiendo que el ataque de la cuadrilla de 40 de Eldaron es de
Frio contra CA, y la cuadrilla de 50 de Numenor posee resistencia al Frio 5, en
el desarrollo del combate la defensa de CA de la Cuadrilla de Numenor
aumenta a 28 contra ataques de Frio, sea que dicha Cuadrilla solo perdera a
1 combatiente.

Para Escuadrones y Batallones la resistencia se multiplica por 10 o 100.

Si la resistencia no tiene un tipo de ataque en concreto para resistir, esa


resistencia se suma siempre a las defensas de una
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln

Las Cuadrillas cuyos combatientes posean el rasgo de Vulnerable a algn tipo


de ataque, o a ningn tipo en concreto, restan la vulnerabilidad a ese tipo de
ataque a todas sus defensas.

Por ejemplo: suponiendo que el ataque de la cuadrilla de 40 de Eldaron es de


Fuego contra CA, y la cuadrilla de 50 de Numenor posee vulnerabilidad al
Fuego 5, en el desarrollo del combate la defensa de CA de la Cuadrilla de
Numenor disminuye a 18 contra ataques de Fuego, sea que dicha Cuadrilla
perdera a 11 combatientes.

Para Escuadrones y Batallones la vulnerabilidad se multiplica por 10 o 100.

Si la vulnerabilidad no tiene un tipo de ataque en concreto para ser vulnerable,


esa vulnerabilidad se resta siempre a las defensas de una
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln

Tipos de Encuentro: A veces los encuentros pueden ocurrir en otros


ambientes como en el agua o en el aire. En dicho caso, tanto el lder como su
Cuadrilla/Escuadrn/Batalln deben poseer tambin dichos tipos de
movimiento para combatir ah, de otro modo no sera viable.

Miniaturas: el uso de miniaturas en batallas masivas debe usar 2 campos de


juego, el campo normal y el campo masivo. En el campo normal solo se ve el
lder y sus movimientos contra otros lderes o Esbirros. En el campo masivo una
miniatura que ocupa 1 casilla representa una Cuadrilla completa, un Escuadrn
se ve representado por miniaturas de tamao Enorme. Un batalln se ve
representado por sus milsimas de combatientes expresados en casillas
cuadradas: por ejemplo un batalln de 6000 combatientes es en el campo
masivo un espacio de 6x6.

Un buen balance de bandos es esencial para una batalla justa. Una


Cuadrilla/Escuadrn/Batalln no debera superar en 4 niveles a otra.