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Mago Azul (Clase 5e)


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Ir a buscar Nota de diseño: Esta clase usa el sistema opcional de puntos de hechizo (DMG p. 289). Si deseas utilizar espacios para hechizos, utiliza la progresión en el
Lanzador de hechizos de tres cuartos (regla de variante 5e)
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5e Homebrew
Un mago azul se especializa en cazar monstruos y absorber parte de su esencia para aprender nuevos hechizos.
4e Homebrew
3.5e Homebrew
2.5e Homebrew Crear un mago azul [ editar ]
Pathfinder Homebrew
D20M Homebrew
¿Cómo llegó tu personaje a practicar Blue Magic?

Construcción rápida
Sistema Ref. Documentos
5th SRD Puedes hacer un mago azul rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero,
3.5e SRD pon tu puntaje de habilidad más alto en Inteligencia, seguido de Carisma.
3.5e UA Segundo, elija el fondo Sabio o Charlatán. En tercer lugar, elija una cimitarra, un
3er SRD
escudo, una armadura de cuero y una mochila escolar para comenzar el equipo.
Pathfinder SRD
SRD Moderno
Características de clase
Contenido Del Juego Abie
Todos Los OGC De
Como mago azul, obtienes las siguientes características de clase.
Terceros Puntos de golpe
5e OGC
3.5e OGC Dados de golpe: 1d8 por nivel de mago azul
Pathfinder OGC Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de
Comunidad
constitución por nivel de mago azul después del 1er
Sala De Taberna
Servidor Oficial De Pericias
Discordia
Facebook Armadura: Luz, escudos
Email Del Usuario Armas: Armas simples, cimitarras, espadas cortas, dagas
Herramientas:
Diverso
Lanzamientos de salvación: Inteligencia, Destreza
Publicaciones
Habilidades: Elige dos de Arcano, Investigación, Naturaleza, Percepción,
Página Aleatoria
Donaciones Rendimiento o Persuasión

Herramientas
Equipo
Lo Que Enlaza Aquí Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus
Cambios Relacionados antecedentes:
Páginas Especiales
( a ) Una Cimitarra o ( b ) Una Espada Corta
Versión Imprimible
Enlace Permanente ( a ) Un escudo o ( b ) Dos dagas
Armadura de cuero
Like
( a ) Una manada de exploradores o ( b ) Una manada de eruditos

Tabla: El mago azul


Nivel
Bonificación Puntos máximo
de de de
Nivel competencia Caracteristicas hechizo hechizo
Primero +2 Conocimiento azur (1 / 4 Primero
descanso) ,
Lanzamiento de
hechizos
2do +2 — 8 Primero
3ro +2 Camino del mago azul 12 2do
4to +2 Mejora del puntaje de 16 2do
habilidad
5to +3 Lore azul (2 / descanso) 20 2do
6to +3 — 24 3ro
7mo +3 Característica de Blue 28 3ro
Mage Path
8vo +3 Mejora del puntaje de 32 3ro
habilidad
Noveno +4 — 36 4to
10mo +4 Lore azul (3 / descanso) 40 4to
11 +4 — 44 4to
12mo +4 Mejora del puntaje de 48 5to
habilidad
13 +5 — 52 5to
14to +5 Lore azul (4 / descanso) 56 5to
15 +5 Característica de Blue 60 6to
Blue Mage de Final Fantasy XI (Square Enix) ( Fuente )
Mage Path
16 +5 Mejora del puntaje de 64 6to
habilidad
17 +6 Lore azul (5 / descanso) 68 6to
18vo +6 — 72 7mo
Diecinueveavo +6 Mejora del puntaje de 76 7mo
habilidad
Vigésimo +6 — 80 7mo

Características de la clase [ editar ]

Lanzamiento de hechizos [ editar ]


Preparando y lanzando hechizos
La tabla Blue Mage muestra cuántos puntos de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar puntos de hechizo para crear un
espacio de hechizo de un nivel dado, como se muestra en la tabla a continuación. No puedes crear un espacio de hechizo que exceda tu nivel máximo de hechizo, como se muestra en la Tabla de Mago
Azul. No puedes reducir tu total de puntos de hechizo a menos de 0, y recuperas todos los puntos de hechizo gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Nivel de hechizo Costo de puntos


Primero 2
2do 3
3ro 5
4to 6
5to 7
6to 9
7mo 10

Preparas la lista de hechizos de mago azul que puedes lanzar, eligiendo entre la lista de hechizos de mago azul y los hechizos que has adquirido a través de tu función de aprendizaje . Cuando lo hagas,
elige un número de hechizos igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de mago azul (mínimo de un hechizo).

Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de mago azul requiere 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu
lista.
Habilidad de lanzar hechizos
La inteligencia es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de bardo. El poder de tu magia depende de tu habilidad para aprovechar el conocimiento que has adquirido de muchas criaturas. Usas
tu Inteligencia cuando un hechizo se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando configuras el DC de lanzamiento de salvación para un hechizo de mago
azul que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

Spell save DC = 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.


Modificador de ataque de hechizo = tu modificador de habilidad + tu modificador de Inteligencia.

Enfoque de lanzamiento de hechizos

Puedes usar un arma ligera como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de mago azul. Cuando lo hagas, también puedes usar el arma en lugar del componente somático del hechizo.

Azure Lore [ editar ]


Puedes usar tu conocimiento de magia azul para crear diferentes efectos. Comienzas con uno de esos efectos: el aprendizaje.

Cuando usas tu Azure Lore, eliges qué efecto crear. Luego debe terminar un descanso corto o largo para volver a usar su Azure Lore.
En los niveles 5, 10, 14 y 17 obtienes un nuevo efecto Azure Lore, elegido de la lista a continuación. Cada vez que obtienes un nuevo efecto, puedes usar Azure Lore un tiempo adicional entre descansos.
Cuando termine un descanso corto o largo, recuperará todos sus usos gastados.
Azure Lore: Aprendizaje

Puedes usar tu acción para tratar de absorber la esencia de una criatura que puedes ver a menos de 30 pies de ti. El objetivo realiza un tiro de salvación de Constitución contra tu hechizo excepto DC. En
una salvación fallida, obtienes un hechizo de mago azul . El objetivo falla automáticamente el tiro de salvación si está incapacitado.
Puedes elegir cualquier hechizo de mago azul que cumpla los requisitos previos. Cuando obtienes un nuevo hechizo de mago azul más allá de tu máximo, puedes elegir reemplazar uno de tus hechizos
de mago azul con el nuevo.
Azure Lore: Mejora de Azure

Puedes usar una acción de bonificación para aumentar la potencia de tu magia azul. Durante 1 minuto, tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y una bonificación de +1 al CD de los tiros de
salvación de tus hechizos de mago azul.
Lore azul: afinidad de explosión
Cuando tú o una criatura amiga a menos de 30 pies de ti lanza un hechizo que incluye una criatura hostil como objetivo, puedes usar tu reacción para lanzar un hechizo de mago azul, que se resuelve
después del hechizo inicial. El hechizo debe compartir un tipo de daño o escuela de magia con el hechizo inicial, y debe apuntar a la misma criatura que el hechizo inicial.

Lore azul: afinidad en cadena


Cuando tú o una criatura amiga a menos de 10 pies de ti realiza un ataque de arma, puedes usar tu reacción para lanzar un hechizo de mago azul contra el mismo objetivo. Si el tipo de daño de tu
hechizo es diferente al tipo de daño del ataque inicial, agregas tu modificador de Inteligencia a la tirada de daño de tu hechizo.
Lore azul: convergencia

Cuando lanzas un hechizo de mago azul que apuntaría a más de una criatura, puedes tener el efecto de hechizo solo a un objetivo de tu elección. Si lo haces, aumenta cualquier daño que muera el
hechizo en un paso (por ejemplo, un hechizo que inflija daño 3d6 en su lugar infligirá daño 3d8), y si el hechizo requiere que el objetivo realice un lanzamiento de salvación de hechizo, el DC se
incrementa en 2.
Lore azul: difusión
Cuando lanzas un hechizo de mago azul que se enfocaría en ti o en una criatura amiga, también puedes hacer que afecte a otras cuatro criaturas que elijas a menos de 30 pies.

Lore azul: Efflux


Cuando lanzas un hechizo de mago azul que inflige daño de arma, puedes volver a tirar cualquiera de los dados de daño, aceptando el nuevo resultado.
Azure Lore: aprendizaje desenfrenado

Cuando usas Azure Lore: Learning, también puedes usar este efecto para cumplir con los requisitos previos para aprender ciertos hechizos de mago azul. También debes usar este efecto nuevamente
cuando lances tales hechizos.

Camino del mago azul [ editar ]


Cada mago azul puede haber aprendido su hechizo de algunas fuentes diferentes. En el segundo nivel, eliges uno de estos orígenes y sigues el camino trazado por ellos. Elige Path of the Dragoon o
Path of the Immortals . Su elección le otorga características adicionales en los niveles 7 y 15.

Aumento del puntaje de habilidad [ editar ]


Cuando alcanzas el 4to nivel, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu elección en 1.
Como es normal, no puedes aumentar un puntaje de habilidad por encima de 20 usando esta función.

Rutas del mago azul [ editar ]

Camino de los inmortales [ editar ]


Asimilación

En el 7 ° nivel, obtienes un uso adicional de Azure Lore entre descansos.


Encadenamiento
En el nivel 15, cuando usas Azure Lore: Chain Affinity, puedes hacer un ataque con arma como acción adicional. Si el tipo de daño del ataque es diferente al ataque desencadenante y al hechizo de mago
azul que lanzas, infliges daño adicional igual a tu modificador de Inteligencia.

Camino del Dragón [ editar ]


Lanceta
Puedes usar una lanza como foco arcano y usarla en lugar del componente somático para un hechizo de mago azul que lances con ella.
Cuando golpeas a una criatura con tu lanza, puedes usar inmediatamente Azure Lore: Learning contra ese objetivo. Si lo haces, infliges 1d8 de daño radiante adicional al objetivo, recuperas el mismo
número de puntos de golpe y 1 punto de hechizo.

Lista de hechizos de mago azul [ editar ]

1er nivel
detectar el mal y el bien , detectar la magia , la marca del cazador
2do nivel
alter self , darkvision , localizar animales o plantas
3er nivel

disipar la magia
4to nivel

dominar bestia
5to nivel

sostener monstruo
6to nivel
Transformación del tensor
7mo nivel

Lista de hechizos de Azure Lore [ editar ]

Puedes adquirir los hechizos de mago azul que se enumeran a continuación cuando utilizas la función de clase de aprendizaje . Los hechizos pueden tener requisitos previos que tanto tú como la criatura
objetivo deben cumplir para estar disponibles para ti.

Algunos hechizos tienen el requisito previo de que el objetivo de aprendizaje tenga un rasgo o acción particular. Cuando se enumeran múltiples rasgos o acciones, usted elige uno. Esto se conoce como
el "rasgo de aprendizaje" o "acción de aprendizaje".
Ataques de armas con hechizos
Algunos hechizos de mago azul te permiten realizar un ataque cuerpo a cuerpo. En estos casos, siempre se lo considera competente con el arma que manifiesta y tiene la propiedad de delicadeza. Como
es un ataque con arma, agrega tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño.

Reproducción de acciones de aprendizaje


Algunos hechizos de mago azul te permiten reproducir el efecto de una acción de aprendizaje. Cuando lo haces, sustituyes tu hechizo guardar DC por cualquier lanzamiento de salvación utilizado en la
acción.
Aprendizaje desenfrenado

Algunos hechizos tienen la etiqueta de aprendizaje desenfrenada. Debes usar Azure Lore: Aprendizaje desenfrenado para aprender un hechizo así, y de nuevo cuando lo lances.

Cantrips [ editar ]
Broma

Prerrequisito: Objetivo con un ataque o característica que causa daño por ácido, frío, fuego, veneno o rayos; o un objetivo que conoce un cantrip.
Ganas un cantrip. Puedes elegir un cantrip que el objetivo haya lanzado hace no más de 1 minuto, o uno de los siguientes cantrips. Las cantrips disponibles para ti dependen de los tipos de daño que el
objetivo pueda infligir.

Tipo de daño Broma


ácido salpicadura de ácido
frío rayo de escarcha
fuego perno de fuego
veneno spray de veneno
relámpago comprensión impactante

Arma natural
Requisito previo: el objetivo de aprendizaje tiene un ataque de mordida, garra, sangre, carnero o tentáculo.
Transmutación ; 1 acción; V, S
Manifiestas brevemente un arma natural. Realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies e inflige 1d8 de daño con un golpe. El tipo de daño depende de la acción de
aprendizaje y de cada ataque como efecto adicional, como se indica a continuación.
Mordida (piercing) o garra (corte): el ataque obtiene un golpe crítico en una tirada de 19 o 20.
Gore (perforación) o carnero (golpeteo): si te moviste 20 pies directamente hacia el objetivo antes de lanzar este hechizo, entonces si golpeas al objetivo debes hacer un lanzamiento de salvación de
Fuerza o ser derribado.
Tentáculo (golpeteo): si el ataque golpea, atacas al objetivo.
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el 5to nivel (2d8) solo si la acción de aprendizaje inflige 2 dados de daño; 11 ° nivel (3d8; 3 dados); y nivel 17 (4d8; 4 dados).
Por ejemplo, si aprendes este hechizo usando Aprender el ataque de la mordedura de un tiburón gigante, inflige daño penetrante 3d8 si estás en el nivel 11; de lo contrario, 2d8 de daño si eres de 5 °
nivel o 1d8 si eres de 1 ° nivel.

Puedes aprender este hechizo varias veces, cada vez que eliges un tipo diferente de ataque.

1er nivel [ editar ]


Respiración
Prerrequisito: 1er nivel; El objetivo de aprendizaje tiene una acción que tiene un área de efecto de cono que inflige daño.
Transmutación ; 1 acción; S, V
Respiras algo en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza o Constitución (según la acción de aprendizaje), recibiendo daño 3d6 en una salvación
fallida, o la mitad de daño en una exitosa. El tipo de daño es el mismo que el causado por la acción de aprendizaje.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del primero, si la acción de
aprendizaje infligió el mismo número de dados de daño o más.

Persona de encanto
Prerrequisito: 1er nivel; El objetivo de aprendizaje tiene una acción que puede encantar a las criaturas.
Obtienes el hechizo de persona de encanto.
Apretar

Prerrequisito: 1er nivel; el objetivo de aprendizaje tiene un ataque de constricción o tentáculo que puede restringir la
transmutación ; 1 acción; S, V
Usted manifiesta brevemente una larga cola o tentáculo en forma de serpiente. Haz un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 10 pies. En un golpe, infliges 2d8 de daño contundente y el
objetivo es atacado. Hasta que termine la garra, el objetivo está restringido.
Armadura natural
Prerrequisito: 1er nivel; El objetivo de aprendizaje tiene una armadura natural.
Transmutación ; 1 acción; S, V
Durante 1 hora, tu CA aumenta en 1 si llevas armadura ligera o no tienes armadura.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel, tu CA aumenta en 2 si la CA del objetivo de aprendizaje era 16 o más. Cuando lanzas este hechizo usando
una ranura de hechizo de 5to nivel, tu CA aumenta en 3 si la CA del objetivo de aprendizaje era 18 o más.
Hechizo (1er Nivel)
Prerrequisito: 1er nivel; el objetivo lanzó un hechizo de primer nivel no más de 1 minuto atrás.
Obtienes el hechizo de primer nivel que el objetivo lanza.

Rociar
Prerrequisito: 1er nivel; El objetivo de aprendizaje tiene una acción que tiene un área de efecto de línea que inflige daño.
Transmutación ; 1 acción; S, V
Rocía algo en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer un lanzamiento de salvación de Destreza, recibiendo daño 3d6 en una salvación fallida, o la mitad de
daño en una exitosa. El tipo de daño es el mismo que el causado por la acción de aprendizaje.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del primero, si la acción de
aprendizaje infligió el mismo número de dados de daño o más. Además, la longitud de la línea aumenta a 60 pies si se usa una ranura de hechizo por encima de la tercera.

2do nivel [ editar ]


Anfibio

Prerrequisito: 3er nivel; El objetivo de aprendizaje tiene el rasgo anfibio.


Transmutación ; 1 acción; S
Puede respirar aire y agua durante 8 horas.
Cambio de forma
Prerrequisito: 3er nivel; El objetivo de aprendizaje tiene una acción de cambio de forma.
Transmutación ; 1 acción; S, V
Reproduces el efecto de la acción de aprendizaje.

ligereza
Prerrequisito: 3er nivel; el objetivo de aprendizaje puede desplazarse
Gana el hechizo de levitar (solo para ti )
Paso brumoso

Prerrequisito: 3er nivel; el objetivo de aprendizaje puede teletransportarse


Usted gana el hechizo paso brumoso .
Ventaja natural

Prerrequisito: 3er nivel; El objetivo de aprendizaje tiene un rasgo que le otorga ventaja con una o más habilidades.
Transmutación ; 1 acción; V, S
Durante 8 horas, obtienes el rasgo de aprendizaje.
Hechizo (2do nivel)
Prerrequisito: 3er nivel; el objetivo de aprendizaje lanzó un hechizo de segundo nivel hace no más de 1 minuto.
Obtienes el hechizo de segundo nivel que lanza el objetivo.

Spider Climb
Prerrequisito: 3er nivel; objetivo de aprendizaje tiene el rasgo de escalada de araña.
Obtienes el hechizo de escalada de araña (solo para ti )
Telepatía

Prerrequisito: 3er nivel; el objetivo de aprendizaje tiene telepatía


Transmutación ; 1 acción; S
Durante 1 hora, puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a menos de 120 pies de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que entienda tus expresiones
telepáticas, pero la criatura debe poder entender al menos un idioma.

3er nivel [ editar ]


Vista ciega

Prerrequisito: 6to nivel; el objetivo de aprendizaje tiene


transmutación de visión ciega ; 1 acción; S, V
Durante 1 hora tiene visión ciega de 60 pies. Eres ciego más allá de este radio, pero eres inmune a la condición cegada. Puedes terminar el efecto temprano al comienzo de tu turno.
Miedo
Prerrequisito: 6to nivel; El objetivo de aprendizaje tiene una acción o rasgo que puede asustar a una criatura.
Transmutación o ilusión ; 1 acción; S, V
Si esto se obtuvo de una acción de aprendizaje, reproduces el efecto de la acción de aprendizaje, y este hechizo es una ilusión .
Si esto se obtuvo de un rasgo de aprendizaje, obtienes el efecto del rasgo durante 1 minuto, y este hechizo es una transmutación .

Vuelo
Prerrequisito: 6to nivel; el objetivo de aprendizaje tiene una velocidad de vuelo
Ganas el hechizo de vuelo (solo para ti )
Resistencia legendaria (aprendizaje desenfrenado)

Prerrequisito: 6to nivel; el objetivo de aprendizaje tiene resistencia legendaria


Transmutación ; 1 acción; S, V
Una vez durante las próximas 8 horas, si fallas un tiro de salvación, puedes elegir tener éxito en su lugar.
En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4to nivel o superior, puedes elegir tener éxito en un lanzamiento de salvación adicional dentro de la duración, siempre que
el objetivo de aprendizaje tenga tantos usos de resistencia legendaria.
Resistencia mágica

Prerrequisito: 6to nivel; el objetivo de aprendizaje tiene resistencia mágica


Durante 1 hora tienes ventaja al guardar lanzamientos contra hechizos y otros efectos mágicos.
Resistencia
Prerrequisito: 6to nivel; El objetivo de aprendizaje tiene resistencia al ácido, al frío, al fuego, a los rayos o al trueno
. Obtienes la protección del hechizo de energía (solo los tipos de daño enumerados anteriormente a los que el objetivo de aprendizaje tiene resistencia).

Cuando aprendes este hechizo nuevamente de una criatura con diferentes resistencias al daño, agregas esa resistencia a los tipos disponibles cuando lanzas este hechizo.
Lento
Prerrequisito: 6to nivel; El objetivo de aprendizaje tiene una acción que reduce a la mitad el movimiento de una criatura o limita las acciones que puede realizar.
Transmutación ; 1 acción; S, V
Cuando lanzas este hechizo, reproduces el efecto de la acción de aprendizaje.

Hechizo (3er Nivel)


Prerrequisito: 6to nivel; el objetivo de aprendizaje lanzó un hechizo de tercer nivel hace no más de 1 minuto.
Obtienes el hechizo de tercer nivel que el objetivo lanza.
Mordedura de vampiro

Prerrequisito: 6to nivel; El objetivo de aprendizaje tiene un ataque de arma que le permite recuperar puntos de golpe en un golpe.
Nigromancia ; 1 acción; S, V
Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies. En un golpe, el objetivo sufre 1d6 de daño penetrante. Además, el objetivo recibe un daño necrótico 3d6 adicional y recuperas la
misma cantidad de puntos de golpe.

4to nivel [ editar ]


Hechizo (4to nivel)

Prerrequisito: noveno nivel; el objetivo de aprendizaje lanzó un hechizo de 4to nivel hace no más de 1 minuto.
Obtienes el hechizo de 4º nivel que lanza el objetivo.
Piel de piedra
Prerrequisito: noveno nivel; El objetivo de aprendizaje tiene resistencia a los golpes, golpes y cortes de armas no mágicas que no son adamantinas.
Se obtiene la piel pétrea hechizo (auto solamente).

5to nivel [ editar ]


Movimiento incorpóreo
Prerrequisito: nivel 12; el objetivo de aprendizaje tiene movimiento incorpóreo
Transmutación ; 1 acción; V, S
Durante 1 minuto puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles. Recibes 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.

Mirada (5to nivel)


Prerrequisito: nivel 12; el objetivo de aprendizaje tiene una mirada hipnótica
Encantamiento ; 1 acción; S
Reproduces el efecto de la acción de aprendizaje, usando tu hechizo guardar DC.
Paralizar

Prerrequisito: nivel 12; El objetivo de aprendizaje tiene una acción que paraliza a una criatura.
Transmutación ; 1 acción; V, S
Reproduces el efecto de la acción de aprendizaje, usando tu hechizo guardar DC.
Hechizo (5to Nivel)
Prerrequisito: nivel 12; el objetivo de aprendizaje lanzó un hechizo de 5to nivel hace no más de 1 minuto.
Obtienes el hechizo de 5º nivel que el objetivo lanza.

6to Nivel [ editar ]


Petrificar
Prerrequisito: nivel 15; El objetivo de aprendizaje tiene una acción que puede convertir una criatura en piedra.
Cuando lanzas este hechizo, reproduces el efecto de la acción de aprendizaje.

Hechizo (6to Nivel) (Aprendizaje desenfrenado)


Prerrequisito: nivel 15; el objetivo de aprendizaje lanzó un hechizo de 6º nivel hace no más de 1 minuto.
Obtienes el hechizo de sexto nivel que lanzó el objetivo.
Vista verdadera

Prerrequisito: nivel 15; El objetivo de aprendizaje tiene la verdad.


adivinación ; 1 acción; S, V
Ganas TrueSight a 120 pies durante 1 hora.

Séptimo Nivel [ editar ]


Etéreo

Prerrequisito: nivel 18; El objetivo de aprendizaje tiene una acción o rasgo etéreo.
Obtienes el hechizo etéreo (solo para ti )
Hechizo (7º Nivel) (Aprendizaje desenfrenado)
Prerrequisito: nivel 18; el objetivo lanzó un hechizo de primer nivel no más de 1 minuto atrás.
Obtienes el hechizo de nivel 7 que el objetivo lanza.

Multiclases [ editar ]

Cuando multiclases con otra clase que tiene una función de lanzamiento de hechizos, en lugar de ganar ranuras de hechizos de esa clase, obtienes puntos de hechizo ( Dungeon Master's Guide p.288).
Del mismo modo, si multiclases en mago azul de otra clase de lanzamiento de hechizos, convierte las ranuras de hechizos de esa clase en puntos de hechizo.
Prerrequisitos Para calificar para multiclases en la clase Blue Mage, debes cumplir estos requisitos previos: 13 Inteligencia, 13 Destreza
Pericias Cuando multiclases a la clase de mago azul, obtienes las siguientes habilidades: armadura ligera, armas simples, espada corta, cimitarra

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Categorías : Obra derivada Franquicia Final Fantasy 5e Usuario Clase

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