Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Desventajas:
Sir Peter Summons
Atributos Nombre
Código de Honor
Enemigo (Lord Mortimer)
4 6 8 10 12 Agilidad Líder
Juramento (llegar a Júpiter antes
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Space 1889
que Lord Mortimer)
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "Avanti!!"
Mando (puede dar +1 al Espíritu de sus compañeros)
4 6 8 10 12 Conocimiento (Tácticas) 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Disparar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 Persuadir 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Ropas de caballero
Cabeza:
Reloj adaptado al espacio 45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idioma: inglés, ruso
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Revólver 12/24/48 1 2d6 1 2 cargador 6
-1
Bastón FUE+d4 0.5
Fatiga
5 10 15 20 25 30
El capitán que necesita esta nave, y gran
pionero de la Astrographic Society
Hijo de buena familia, con una buena
educación, el señor Summons ha sido siempre
un hombre con curiosidad. Rechazó pronto la
vida señorial, y ya corrió sus primeras
aventuras con sólo unos pocos años, lo que le
hizo muy pronto un hombre de mundo…
aunque también le ganó algunos enemigos
mortales. Cuando, en 1870, el espacio se
abrió al hombre de a pie, el mismo fue de los
primeros en firmar para una exploración.
Ahora, con medio mundo ya en su mochila, y
las mitades de otros mundos también, Peter
Summons mira a nuevos objetivos. Por eso,
contaron con él cuando la Astrographic
Society de Londres quiso mandar un hombre
a Júpiter por primera vez.
Desventajas:
Mr. Balthazar Williams
Atributos Nombre
Un Irlandés Entre Británicos (-2 Carisma)
Leal a Sir Peters
4 6 8 10 12 Agilidad Tirador
Bebedor empedernido
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Space 1889
(-1 carisma y tirada de fatiga cada mes)
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
"¡Voy a conseguir que esta nave llegue a Júpiter
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor por mis santos ****!"
Alerta (+2 a Notar)
Cita
Habilidades
4 6 8 10 12 Disparar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Persuadir 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 Provocar 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 Supervivencia 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Ropa de trabajo
Cabeza:
Algunas latas de comida 45
Torso: 50
Tiene un par de barriles de cerveza en la nave
Brazos: 55
Brújula
Piernas:
Heridas
Cajas de cartuchos Sharps .50 (20 por caja)
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: inglés, Morse
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Fusil Sharps 30/60/120 1 2D10 2 5.5 Munición 1, penalización mov.
-1
Fatiga
5 10 15 20 25 30
Un irlandés campechano con el
juramento de que la nave llegará su
destino
Baltazhar es un viejo amigo de
Sir Peter, y rápidamente pensó en él
cuando la National Astrographic
Society le ofreció un viaje como en el
que se va a embarcar. Los demás tal
vez encuentren a Baltazhar una
adición un poco… extraña: bebedor,
malhablado, siempre con una
escopeta a cuestas como si le fueran a
traicionar en cualquier momento…
Pero Sir Peter sabe (y se lo recuerda a
sí mismo cada vez que Baltazhar la
lía) que es un hombre de confianza,
una persona hábil y un tirador
excelente. Y como prueba tiene que le
ha salvado la vida varias veces.
Desventajas:
Barón Van-Raak
Atributos Nombre
Cauto
Código de Honor
4 6 8 10 12 Agilidad Militar
Hábito: fumar de vez en cuando
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Space 1889
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "¡Diantre! ¡Ya le dije que no era buena idea!"
Con un par... de armas (puede hacer dos ataques)
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Bolsa de balas para rifle (10)
Cabeza:
Bolsa de balas para pistolas de chispa (20) 45
Torso: 50
Ropa militar de alto rango
Brazos: 55
Tabaco en cajita
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: inglés, holandés
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Rifle Springfield 15/30/60 1 2d8 5.5 2 acciones de recarga
-1
Sable de caballería FUE+d6 2
Fatiga
5 10 15 20 25 30
Ex-militar holandés que no permite
un desliz, experto en combatir
alienígenas
“Diantre”. Eso fue lo que dijo
Van-Raak cuando recibió en su
acogedora mansión de Zelanda una
carta de un inglés que lo citaba a un
viaje “más allá de dónde ha ido
hasta ahora ningún ser humano, u
otro ser que conozcamos”. Cómo si
no hubiese tenido bastante con
cuando su pelotón de jinetes de
lagartos tuvo que combatir en la
jungla de Venus. O aquella vez que
defendió una plaza fuerte en las
llanuras rojizas de Hestia en Marte.
Pero claro, ¿cómo no iba a ser él? Su
visión de campo, y cautela y
templanza le habían conferido
varias medallas, y le habían logrado
la victoria y la supervivencia en tan
hostiles condiciones. ¡Diantre! ¡No
le gusta en absoluto la idea, pero no
va a rechazarla! ¡¡Que le traigan su
sable!!
Desventajas:
Miss Gladys Glace
Atributos Nombre
Carrera masculina (-2 a Carisma)
Curiosa
4 6 8 10 12 Agilidad Astrofísica
Pacifista
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Space 1889
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
"La búsqueda del conocimiento comporta sacrificios,
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor pero a la postre ha merecido la pena"
Erudita (+2 a tiradas de astrofísica y planetología)
4 6 8 10 12 Conocimiento (astrofísica) 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Conocimiento (planetología) 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Investigar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Reparar 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Vestimentas de caballero
Cabeza:
Telescopio portátil 45
Torso: 50
Cuaderno de apuntes
Brazos: 55
Barómetro, higrómetro y anemómetro
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: Inglés, Alto Oenetriano, Morse
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
-1
Fatiga
5 10 15 20 25 30
Doncella londinense con conocimientos de
astrofísica y ropas de hombre
La astrofísica es una carrera muy
reverenciada ahora en toda Europa, pero eso
no quiere decir que sea para todos: las
universidades son caras, y son territorio de los
hombres. Pero eso no desanimó a Gladys Glace
de conseguir su sueño: disfrazada de chico, se
coló en las más prestigiosas facultades y
seminarios de astrofísica, y logró convertirse
en doctora en astrofísica a sus sólo 26 años. Ya
no tiene que esconder que es una mujer: todo
el mundo la reconoce como la prometedora
investigadora que es, pero aún hay quien la
trata con cierta incredulidad. No es el caso de
Sir Peter, que cuando pensó en tener un
astrofísico en el grupo, no pudo evitar fijarse
en su historia. Necesitaba a alguien como ella.
Desventajas:
"Spark" Yun-Lee
Atributos Nombre
Manía: hablar a las máquinas
Pequeño
4 6 8 10 12 Agilidad Piloto
Criado en otro planeta (-2 carisma)
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Space 1889
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor "Cacharros, cacharretes, ¡Inclináos ante vuestro jefe!"
As (+2 a Pilotar y puede gastar Benis en la nave)
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: inglés, coreano
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
Pistola Derringer 5/10/20 1 2D6+1 1 1 cargador 2
-1
Fatiga
5 10 15 20 25 30
Resuelto coreano criado en la Luna, experto en
reparaciones
1889 está significando la ascensión a la
lista de potencias de los países orientales, y
muchos de ellos están entrando en contacto con
otros países, tanto en la Tierra, como más allá.
Por eso, no debe extrañarnos que un chico nacido
en la Tierra de la Calma Matinal acabara, sin
comerlo ni beberlo, trabajando para unos
mineros en la Luna, dónde trabajó desde niño.
La falta de gravedad, y el aburrimiento de las
planicies lunares, dotó a “Spark” (como le
llamaban en la mina) de una “chispa” especial
para la inventiva y la resolución de problemas,
que pronto le hizo conocido como “el Niño
Prodigio de la Luna”. Ahora que ya está casi en
la adultez, quiere experimentar cosas nuevas y
distintas, y por eso le encantó que Sir Peter le
ofreciera un puesto en su tripulación. Por parte
de Peter, él sabía perfectamente que si quería un
mecánico, debería tener al más único de todos. A
fin de cuentas, la nave es única.
Desventajas:
Princesa Turmalyna
Atributos Nombre
Hábito: intenta estar siempre recta
Marciana nativa (-2 carisma)
4 6 8 10 12 Agilidad Sacerdotisa psiónica de Marte
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Space 1889
Arrogante (nunca rechazará un duelo o hundir a sus enemigos)
Código de Honor
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
"Modera tus palabras, terrícola, estás en presencia de una
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor alta casta de Syrtis Mayor"
Resistente a la sequedad
4 6 8 10 12 Conocimiento (Psiónica) 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Psiónica 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Investigar 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Traje de nobleza marciana de los canales
Cabeza:
Bolsa con medicinas marcianas 45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
15 puntos de poder
65
Peso total transportado: Recibe 1 daño de aturdimiento con un 1 en dado de Psiónica
70
Límite de peso: Crea un area aturdidora si saca un fallo crítico
75
Idiomas: alto oenetriano, koline, inglés
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
Armadura 2 Toque +2 de Armadura a Dureza 3 (+1 x1PP) -3
Curación 3 Toque Instantáneo
Inc
Sana heridas o aturdimiento
Heridas permanentes
Desvío 2 Toque -2 a Pelear o Disparar para darle 3 (+1 x1PP)
Proyectar objeto 1x 12/24/48 Lanza algo causando 2d6 Instantáneo
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
-1
Fatiga
5 10 15 20 25 30
Una princesa de Marte, con
poderes más allá de la imaginación
Marte no es precisamente
un reino completo y unido a día de
hoy, y no lo ha sido nunca: está
fragmentado entre ciudades-
Estado, entre razas de marcianos,
entre canales por los que pugnar y
entre colonias de europeos. Reflejos
de un pasado mucho más glorioso,
los marcianos de los canales
intentan mantener una posición de
igualdad frente a los humanos
invasores, pero lo cierto es que
están muy por debajo, y raramente
se les toma en cuenta en los
tratados sobre el planeta rojo. Sin
embargo, Sir Peter pensó que esta
ocasión era también histórica para
ellos, y su gente ayudó a construir
la Spirit One, así que no dudó en
invitar a la princesa Turmalyna de
Syrtis Mayor al viaje inaugural de
la nave. Además, es bien sabido
que su belleza ya ha encandilado a
muchos humanos, y también lo han
hecho sus poderes milenarios…
Juega a Turmalyna si
quieres:
Desventajas:
Verdet la Amazona
Atributos Nombre
Analfabeta (no puede leer)
Manazas (-2 a Reparar)
4 6 8 10 12 Agilidad Forzuda
Bárbara (-4 carisma, primero pega,
4 6 8 10 12 Astucia Profesión
Space 1889
luego dialoga)
4 6 8 10 12 Espíritu Reglas de ambientación
"¿Tú tener miedo de una araña? Yo haber visto algunas tan
4 6 8 10 12 Fuerza Ventajas:
4 6 8 10 12 Vigor grandes como esos perros ruidosos que tenéis"
Barrido (puede hacer un ataque de Pelear contra todos
4 6 8 10 12 Intimidar 4 6 8 10 12
N
4 6 8 10 12 Notar 4 6 8 10 12
5
4 6 8 10 12 Pelear 4 6 8 10 12
10
4 6 8 10 12 Supervivencia 4 6 8 10 12 15
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
E
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
25
4 6 8 10 12 4 6 8 10 12
30
35
Equipo
Armadura V
Cabeza:
45
Torso: 50
Brazos: 55
Piernas:
Heridas
H
65
Peso total transportado: 70
Límite de peso: 75
Idiomas: inglés a medias
Penalización por carga: L -1
90
100 -2
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
110
-3
Heridas permanentes
Inc
-2
Arma Distancia CdF Daño PA Peso Notas
-1
Fatiga
5 10 15 20 25 30
Mujer salvaje criada entre animales
en Venus, el brazo fuerte del equipo
Venus tiene extrañas nubes,
eso descubrieron los primeros
exploradores que llegaron allí. Y
también extrañas selvas, llenas de
extraños lagartos y dinosaurios. Lo
que no sabían es que también tiene
un extraño campo magnético, que
destrozó sus naves, y dejó muchas
exploraciones perdidas para siempre
en la jungla. Verdet, de familia
española, no había ni nacido cuando
su madre se quedó atrapada en el
Lucero del Alba. Nacida y criada
entre lagartos, es fuerte como un
roble y no le tiene miedo a nada.
Tras años viviendo en la jungla ella
sola, unos exploradores británicos
encontrarían a esta superviviente y
la traerían de vuelta a la civilización,
dónde se haría famosa en poco
tiempo. Aunque le cuesta
acostumbrarse, Verdet nació para
ser adaptable, y tal que se intenta
adaptar a todo. Por eso, Sir Peter no
pudo evitar llamarla, para tener a
una auténtica experta en
supervivencia en su equipo.